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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Romaal am 17.04.2006 | 00:55

Titel: Realistisches D&D
Beitrag von: Romaal am 17.04.2006 | 00:55
Inspiriert von SdÄ's Old Schoo-Tabellen und weil ich endlich eine ältere Kampagne fortführen möchte, die mit einem ähnlichen Prinzip begonnen hat, will ich hier mal fragen, wie man bei D&D mehr Realismus reinbringen kann.
Mit Realismus meine ich nicht den übermäßigen Verzicht auf Magie und Fantasy, sondern angemessene Monster und weniger Geld, sowie mehr Hintergrund und weniger Hack'n Slay (Manch einer wird jetzt vielleicht sagen: Mann, da bist du bei diesem System falsch, aber ich liebe D&D halt  :D).

Ich hätte mir da ein paar Punkte überlegt:

- ich benutze die Old-School-Tabellen mit der Einschränkung, dass unpassende Ergebnisse für die Charas neuausgewürfelt werden (mir gefällt die Idee mit den Tabellen, hat irgendwie diesen DSA3-Flair und schafft viel Hintergrund)

- die Charas starten evt. auch mit NSC-Klassen, so z.B. der adliger Krieger aus reichem Hause. Er wird mit einem Level als Adliger starten. Es ist egal ob ihm das regeltechnisch was bringt. Es geht um Hintergrund.

- ich benutze keine Schatztabellen und werde den Goldverbrauch der Gruppe anpassen, bzw. das Einkommen runterschrauben. Preise bleiben gleich, d.h. magische Waffen werden einzigartiger und nicht mehr so leicht erschwinglich.

- Monster werden seltener und tödlicher. Da man sowieso weniger magische Waffen hat, sind Monster so und so gefährlicher. Allerdings will ich auch nicht, dass an jeder Ecke ein Monster steht. Desweiteren wird es keine übervölkerten Dungeons geben und die Charas werden auch nach einigen Runden noch in der Lage sein, die von ihnen getöteten Orks an zwei Händen abzuzählen.

- Feats und Skills müssen erspielt werden. Wenn ein Skill im ganzen Abenteuer nicht benutzt wurde, dann hat der Charakter auch nicht die Möglichkeit ihn zu steigern. Feats sind meistens Hintergrundbedingt und müssen demnach ausgespielt werden.

- XP werden bedächtig verteilt. Zwar werde ich schon weiterhin die XP-Tabelle für Monster benutzen, aber dieses Problem löst sich ja ohnehin durch die wenigeren Monster.


Die Charaktere fangen auf Stufe 1 an und dürfen eigentlich fast alle Regelwerke verwenden. Die Charas werden ja sowieso noch einmal von mir abgenickt und kontrolliert. Min/Maxing ist natürlich nicht erlaubt. Alle Skills und Feats müssen erklärbar sein. Die Abilities werden wie bei SdÄ's Oldschool ausgewürfelt und nur zweimal umgetauscht (natürlich werde ich gegebenenfalls gnädig sein).


Weitere Vorschläge oder Erfahrungen? Ich freue mich über Anregungen.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 17.04.2006 | 01:09
Was das Geld angeht, da habe ich bei D&D eigentlich alles über den haufen geworfen, da die D&D Währungen und Preisangaben nicht nur unrealistisch, sondern einfach nur bescheuert sind.
Bei mir habe ich 1 Kupfermünze = 1€ gesetzt, damit ist eine Goldmünze 100€
Darauf basierend kann ich schnell und intuitiv alle anfallenden Preise in den Vergessenen Reichen berechnen.
Gegenstände von 10.000 GM Wert gibt es also nur extremst selten, und für diese findet man auch so schnell keinen Käufer, weil allein die anzahl an Menschen mit soviel Geld schon gering ist.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Romaal am 17.04.2006 | 01:17
Ja, das wollte ich z.B. auch ändern. Man kann eben einfach nicht die hypermegageile Rüstung +10 beim nächsten Bauern verscherbeln. Wenn schon, dann vielleicht bei irgendeinem Waffenhändler tauschen oder so.

Naja, das mit den komplett neuen Preisen werde ich aber wohl nicht machen, da mir das schlicht und ergreifend viel zu viel Arbeit und Zeitaufwand ist. Die Charaktere haben nun halt mal mehr Geld und bei mir wird das sowieso auf ein erträgliches Niveau heruntergeschraubt werden.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 17.04.2006 | 01:35
Ich habe das gerade auf diese weise geändert, weil es am wenigsten Arbeit macht. Durch die umrechnung auf unser reales Währungsystem, muss ich nicht lange nachdenken und umrechnen. Wenn ich 1KM=1€ habe, kann ich jeden Preis aus dem stehgreif nennen, weil ich einen direkten Vergleich habe.
Mir ist vorher häufig aufgefallen, das die Spieler überhaupt kein Gefühl für Geld in der Spielwelt hatten. Es kahm vor, das sie am einen Spieleabend 1GM für 1 Glas Wein als teuer Empfanden, und am nächsten Spieleabend empfanden sie es als gerechtfertigt. Wenn man ein System einführt, das allen Spielern bekannt ist(und jeder Spieler soltle mit unseremm Euro-System vertraut sein) hat man eine gemeinsame Basis, und die Spieler wissen, das 100GM (10.000€) für ein normales Schwert etwas happig sind.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Visionär am 17.04.2006 | 01:53
Was du willst ist ein Low - Power D&D. An deiner Liste sehe ich aber einige Punkte, die durchaus kommentierungswürdig sind:

1. Hintergrundbedingt NSC - Klassen verteilen:
Ich halte diesen Punkt für kritisch, da NSC - Klassen im Vergleich zu SC - Klassen echte Machtdefizite haben (Bsp. Commoner: schlechte RW, schlechter BAB, 1d4 HD [Toll!]). Vor allen Dingen sehe ich Probleme, wenn du einigen Spielern hintergrundbedingt eine NSC - Klasse aufdrückst und anderen eine SC - Klasse zugestehst. Der Spieler der NSC - Klasse wird schlechter ins Spiel einsteigen und auch stets schlechter bleiben, da er eine Stufe auf die NSC - Klasse vergeuden musste. Eine Möglichkeit wäre es, alle Spieler mit einer NSC - Klasse bei -500 XP beginnen zu lassen und ihnen, wenn sie 500XP angesammelt haben und nun bei 0 sind die erste SC - Klasse zuzugestehen. Das erste Abenteuer wäre das Prequel.
Wie willst du das überhaupt hintergrundtechnisch erklären, dass ein Charakter nun Noble statt Fighter ist? Vor allen Dingen, wenn das Charakterkonzept adeliger Krieger ist. Hat er, weil er Adelig war eine schlechtere Ausbildung erhalten?
Weiterhin stellt sich dann noch die Frage, wo du den unterschied zwischen Warrior und Fighter ziehst. Nett ist die NSC - Klasse Adept, die würde ich bei einer Lowlevel - Gruppe auch gerne freiwillig spielen, denn sie haben Burning Hands und Cure light wounds auf ihrer Zauberliste.

2. Monster mächtiger machen:
Eine gute Möglichkeit ist es anstatt die Standardmonster aus dem MM zu nehmen (Orks, Goblins, etc.) sie alle als NSCs mit Klasse zu behandeln. 3 Goblin - Warriors 1 angeführt von einem Goblin Fighter 1 sind eine wesentlich größere Herausforderung als 5 Gobs in den Dungeon zu werfen.

3. Was heißt Feats müssen ausgespielt werden? Meistens haben sie ja eine Erklärung inne: Jemand mit dem Feat Tough ist eben extrahart geboren, was willst du da noch eine Erklärung? Genauso Power Attack & Cleave. Ist eben ein Kampfstil von der Akademie.
Nur Skills steigern, die angewendet wurden ist schon irgendwie okay. Wie soll man sie sonst lernen?

Generell sehe ich in dem, was du geschrieben hast aber leider die beängstigende Tendenz Spielern XP, Gold, magische Gegenstände und Kräfte, also die Belohnungen des Spiels vorzuenthalten. Du musst aufpassen nicht zu restriktiv vorzugehen. Gold wird angepasst, XP bedächtig ausgeteilt, Minmaxing verboten (!). Pass auf den Spielern das Spiel nicht zu verderben.

Vor allen Dingen, was soll das heißen Minmaxing ist verboten? Darf ein Charakter nicht die effizienteste Strategie wählen? Muss ein Spieler darauf verzichten seinen höchsten Wert auf Int zu legen, weil es ihm die meisten Vorteile bringen würde?
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Romaal am 17.04.2006 | 02:10
Die Idee von dir bezüglich der NSC Klassen werde ich mal überdenken.

Das mit dem Spielspaß steht gar nicht zur Debatte. Meine Spieler wollen ja so spielen. Ich enthalte ja niemanden etwas vor. Wir spielen gerade parallel eine böse Gruppe bei der nicht gegeizt wurde mit Prestigeklassen und Feats.

Mit Feats ausspielen meine ich natürlich nur diejenigen, die man sich erspielen kann. Natürlich geht das nicht bei allen Feats. Das ist mir durchaus bewusst.

Wie schon gesagt, die Gruppe ist damit einverstanden. Evt. lasse ich halt den Adligen ein Level höher starten oder so. Es geht mir dabei ja nur um den Hintergrund weil er ja ein Kind aus reichem Hause ist und das meiner Meinung nach durch den Adligen besser ausgedrückt wird als durch den Kämpfer. Vielleicht wäre ja eine Klassenkombi Adliger 1 / Krieger 1 angemessen. Der Charakter wäre halt dann einen Hauch besser als die anderen. Aber wie schon gesagt. Es geht weniger um die Werte als um den Spielspaß.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2006 | 02:15
zu den Preisen:
Ich würde eher sagen: 1 KM= 1 Cent und 1 GM=1€.
Schließlich gilt KM ungleich GM und Cent ungleich €.

Außerdem muss man bei den Preisrelationen aufpassen:
Heutzutage ist Fleisch nur unwesentlich teurer als Gemüse. Früher war Gemüse aber wesentlich billiger als Fleisch.

Heutzutage ist eine Holzschnitzerei teurer, als wenn man die gleiche Sache aus Metall kauft. Damals war es genau umgekehrt und die Metallsache war teurer.
Sich grob zu orientieren (1GM = 1€ oder von mir aus auch 1GM = 100€) mag vielleicht hilfreich sein. Man sollte aber nicht Preise von heute 1:1 auf die Welt übertragen.

Wenn du willst, dass die Spieler auch NSC Klassen nehmen, dann mache die NSC Klassen attraktiver:
Ein Adliger kann vielleicht nicht so gut kämpfen wie ein Krieger. Dafür gib ihm andere Extra-Vorteile (Boni auf Verhandeln, Diplomatie, Menschenkentnis) sowie mehr Geld zu Start-Beginn. Wenn man außerdem noch einen coolen Titel bekommt, falls man die Adelsklasse nimmt, gibt es sicherlich einige, die sie freiwillig nehmen.

Ich stelle mir unter Titeln folgendes vor:
Adel Stufe 1: Junker, Edler, Monsieur
Adel Stufe 2: Baron, Ritter, Freiherr
Adel Stufe 3: Graf, Comte

Ein Bauer hat den Vorteil, auch in der Wildnis überleben zu können. Außerdem kann er einfacher untertauchen, falls dies erforderlich sein sollte.

Statte die anderen NSC Klassen auch mit netten Vorteilen aus, die zur betreffenden Klasse passen.
Falls dir nichts einfällt, poste die fragwürdigen Klassen und wir können ein bißchen Braisntroming dazu machen.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 17.04.2006 | 11:13
zu den Preisen:
Ich würde eher sagen: 1 KM= 1 Cent und 1 GM=1€.
Schließlich gilt KM ungleich GM und Cent ungleich €.

Außerdem muss man bei den Preisrelationen aufpassen:
Heutzutage ist Fleisch nur unwesentlich teurer als Gemüse. Früher war Gemüse aber wesentlich billiger als Fleisch.

Heutzutage ist eine Holzschnitzerei teurer, als wenn man die gleiche Sache aus Metall kauft. Damals war es genau umgekehrt und die Metallsache war teurer.
Sich grob zu orientieren (1GM = 1€ oder von mir aus auch 1GM = 100€) mag vielleicht hilfreich sein. Man sollte aber nicht Preise von heute 1:1 auf die Welt übertragen.
Natürlich sollte man nicht 1:1 umrechnen, aber 1. spielt man ja ein Abenteuerspiel, und keine Wirtschaftssimulation, und 2. ist es nur das verhältnis was man ändern muss. In einer "normalen" D&D Welt leben die Menschen eigentlich wie heute, nur ohne Technik. In den meisten Städten gibt es Sanitäre Einrichtungen, und ein normaler bauer nagt nicht am Hungertuch.

1KM=1 €ent?
ist selten Sinnvoll, jedenfalls nach meiner Erfahrung. Helden kaufen seltenst Dinge im Cent-Bereich, und da ist es nur unnötige Arbeit diese Staffelung mit einzubringen.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Arbo am 17.04.2006 | 11:22
Naja, wie bereits geschrieben, die Relationen sind wichtig. Die Frage ist, in welchen "Sozialschichten" die Charaktere verkehren und in dem Zusammenhang, was ihr "Tageslohn" ist. Ich selbst habe mir mal auch diesbezüglich Gedanken gemacht und bin mehr oder weniger auf 5 bis 6 "Kupferstücke" als Tagelöhner-Satz-Minimum gekommen. Mit anderen Worten: "Erfrischend" (und ggf. realistisch) wäre, auch mit solchen "niedrigen" Tagessätzen zu arbeiten. Realgeschichtlich sind meines Wissens nach eh vornehmlich Silbermünzen "üblich" gewesen; Goldmünzen nur bei wirklich großen Beträgen. Und da muss man sich schon fragen, was große Goldmünzbeträge alles "ausrichten" können. Ich meine, ein "Ackermann" hinterlässt sicher Spuren ;)

Aber im Grunde ist es auch wieder eine Geschmackssache.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Romaal am 17.04.2006 | 12:17
Wenn du willst, dass die Spieler auch NSC Klassen nehmen, dann mache die NSC Klassen attraktiver:
Ein Adliger kann vielleicht nicht so gut kämpfen wie ein Krieger. Dafür gib ihm andere Extra-Vorteile (Boni auf Verhandeln, Diplomatie, Menschenkentnis) sowie mehr Geld zu Start-Beginn. Wenn man außerdem noch einen coolen Titel bekommt, falls man die Adelsklasse nimmt, gibt es sicherlich einige, die sie freiwillig nehmen.

Ich stelle mir unter Titeln folgendes vor:
Adel Stufe 1: Junker, Edler, Monsieur
Adel Stufe 2: Baron, Ritter, Freiherr
Adel Stufe 3: Graf, Comte

Ein Bauer hat den Vorteil, auch in der Wildnis überleben zu können. Außerdem kann er einfacher untertauchen, falls dies erforderlich sein sollte.

Statte die anderen NSC Klassen auch mit netten Vorteilen aus, die zur betreffenden Klasse passen.
Falls dir nichts einfällt, poste die fragwürdigen Klassen und wir können ein bißchen Braisntroming dazu machen.

Diese Idee finde ich sehr gut. Daran hatte ich schon in etwas so gedacht.  :d Ich werde es wohl auch genauso machen. Ich habe mich auch etwas missverständlich ausgedrückt. Der Adlige soll ja auch eher ein Grünschnabel und kein ausgebildeter Kämpfer sein. Deswegen passt die NSC-Klasse viel besser und garantiert ihm auch einiges mehr an Geld. Ich werde evt. einen kostenlosen Feat gewähren, der seine adlige Abstammung unterstreicht, wobei seine Eltern sowieso nicht sehr viel Geld haben, aber das ist ein spezifisches Problem.

Konkret soll das so aussehen:

Klasse: Adliger 1

Klassenvorteile: +2 auf Diplomatie, +1 auf Bluffen

Und dann sollte er wohl mehr oder weniger verpflichten den Feat "Mercantile Background" aus dem PHB auswählen. Da er aus Amn kommt, ist das auch voll legitim.

@Geld- ich werde das mit dem Gold sowieso ein wenig anders regeln. z.B. können die Charas nicht Unmengen an Gold mitschleppen ohne nicht die Aufmerksamkeit von zahlreichen Strauchdieben und Wegelagerern zu erwecken.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 17.04.2006 | 15:25
@Geld- ich werde das mit dem Gold sowieso ein wenig anders regeln. z.B. können die Charas nicht Unmengen an Gold mitschleppen ohne nicht die Aufmerksamkeit von zahlreichen Strauchdieben und Wegelagerern zu erwecken.
Das wird sie immer noch nicht dazu bringen, ein zuviel an Geld zu verschenken.
Mach bitte nicht den Fehler, und nimm deinen Spielern alle 2-3 Spielabende das "überflüssige" Geld mittels Strauchdieben ab. Dann erhöhe lieber die Grundlebenshaltungskosten z.B. durch Steuern und ähnliche Abgaben.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Dawn am 17.04.2006 | 15:27
Das wird sie immer noch nicht dazu bringen, ein zuviel an Geld zu verschenken.
Mach bitte nicht den Fehler, und nimm deinen Spielern alle 2-3 Spielabende das "überflüssige" Geld mittels Strauchdieben ab. Dann erhöhe lieber die Grundlebenshaltungskosten z.B. durch Steuern und ähnliche Abgaben.
Oder wenn du ein ganz radikaler SL bist: INFLATION  ::)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 17.04.2006 | 15:30
Oder wenn du ein ganz radikaler SL bist: INFLATION  ::)
Da müsste es (in Anlehnung an Standard D&D Abenteuer und ihre Ausbeute) aber alle 2 Wochen eine Inflation geben  ;)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Romaal am 17.04.2006 | 15:33
Da müsste es (in Anlehnung an Standard D&D Abenteuer und ihre Ausbeute) aber alle 2 Wochen eine Inflation geben  ;)

*lol* Das stimmt. Aber Inflation fällt natürlich flach, da es ja keine Geldprägerei oder dergleichen gibt und ja niemand den Wert des Geldes festlegt.  ;) Ich werde den Spielern halt einfach immer nur so viel Geld zugestehen, dass sie locker über die Runden kommen, sich ein wenig Luxus und auch Waffen leisten können.

Das ist ja auch der Sinn am Abenteurerdasein. Wenn sie irgendwann genug Geld hätten, bräuchten sie ja nicht mehr ausziehen sondern könnten sich einfach ne fette Burg baun und da niederlassen.

Aber das Geld war ja schon immer ein großes Problem von D&D, wie jeder weiß...  ::)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Arkam am 17.04.2006 | 19:47
Hallo zusammen,

also wenn ich realistisches D&D höre ist mein erster Gedanke weniger Trefferwürfel.
Wie wäre es etwa mit 1. Stufe voller Trefferwürfel+1 Trefferwürfel und dann alle 5 Stufen ein Trefferwürfel. Dadurch wird das Spiel dann deutlich gefährlicher und die Charaktere werden sich mehr auf Taktik und gute Ideen als auf ihre Werte verlassen müssen.
Als Ausgleich würde ich dann mehr Skillpoints geben. So ins Blaue geschätzt würde ich etwa +5 Skillpoints pro Level vorschlagen.
Die erspielten feats finde ich eigentlich eine gute Idee für einen realistischen Ansatz. Da müßte man dann etwa schon Mal mit zwei Waffen und den entsprechenden Abzügen kämpfen bevor man den feat nehmen könnte. Bei feats die Skillboni bringen müßte man einen Lehrmeister aufsuchen.
Das Währunsgsystem umzustellen wäre aus meiner Sicht zuviel Arbeit. Aber mit kleineren Schätzen und niedrigeren Belohnungen kann man ja auch problemlos regulieren ohne auf Strauchdiebe, Steuerbeamten oder Inflation zurückgreifen zu müssen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Romaal am 17.04.2006 | 19:49
Das mit den hohen Trefferwürfeln lässt sich auch gut mit einer optionalen Regel aus dem Spielleiterhandbuch regeln. Darinnen wird angegeben, dass man je nach Größenkategorie bei einer gewissen Zahl von erlittenen Trefferpunkte (natürlich bei einem einzigen Schlag) einen Zähigkeitsrettungswurf ablegen muss.

Das finde ich eigentlich ganz vernünftig und diese Option wird bei uns sowieso in jeder Runde verwendet.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Arkam am 17.04.2006 | 20:46
Hallo Romaal,

ich habe derzeit nur das Playershandbook da gibt es ja nur die 50 HP Regel. Was passiert denn wenn man den Zähigkeitswurf nicht schafft? Stirbt man dann oder ist man nur ausgeschaltet?
Denn schon weniger Trefferpunkte machen die Spieler nervös jenachdem wo die Grenzen liegen wird sie ein kritischer treffer extrem nervös und bis zur Unspielbarkeit vorsichtig machen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Romaal am 17.04.2006 | 20:50
Man stirbt sofort. Allerdings kann ich aus Gründen des Copyrights nicht mehr angeben denke ich. Vielleicht per PM falls es dich interessiert. Ein kritischer Treffer wird durch diese optionale Regel wirklich heftig.

Aber es hat auch Vorteile für die Spieler, denn mit dieser Regel können sie fette Kreaturen auf einen Schlag gut töten. Desweiteren machen damit spezielle Attacken wie "hinterhältiger Angriff" oder "Gutes/Böses niederstrecken" auf Dauer mehr Sinn.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Arkam am 17.04.2006 | 21:19
Hallo Romaal,

genauere Angaben sind eigentlich nicht notwendig. Da ich demnächst sowieso gerne die Chroniken der Engen nach D20 spielleitern möchte werde ich mir den Dungeon Master Guide wohl sowieso zulegen.

Also ich würde das System auf jeden Fall ein Mal testspielen damit die Spieler und du als Spielleiter ein Gefühl für die Tödlichkeit des Systems entwickeln.

Gruß Jochen
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Stahlviper am 17.04.2006 | 21:29
Das mit den hohen Trefferwürfeln lässt sich auch gut mit einer optionalen Regel aus dem Spielleiterhandbuch regeln. Darinnen wird angegeben, dass man je nach Größenkategorie bei einer gewissen Zahl von erlittenen Trefferpunkte (natürlich bei einem einzigen Schlag) einen Zähigkeitsrettungswurf ablegen muss.

Die Regel hat (wenn wir die gleiche meinen, aus dem DMG kenne ich keine andere) für mittelgroße Wesen (wie die meisten SC) keine Auswirkungen, ihr MDT ist nach wie vor 50... Für kleinere Wesen (wie Halblinge) ist sie von Nachteil, für größere Wesen von Vorteil! Auswirkung dieser Regel ist Also, das fette Monster noch schwerer zu killen sind...

Wenn du "realistischere" Massive Damage Regeln suchst, wirst du hier (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/massaveDamageThresholdsAndResults.htm) vielleicht fündig...

Einige Spieler finden diese (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/vitalityAndWoundPoints.htm) Regelung für Hit Points auch "realistischer".



Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Asdrubael am 18.04.2006 | 18:52
Würde es für realistisches D&D nicht reichen, 3W6 für jedes Attribut zu werfen und nur NSC Klassen zuzulassen  ::)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Samael am 18.04.2006 | 19:27
Eine gute Möglichkeit ist es anstatt die Standardmonster aus dem MM zu nehmen (Orks, Goblins, etc.) sie alle als NSCs mit Klasse zu behandeln. 3 Goblin - Warriors 1 angeführt von einem Goblin Fighter 1 sind eine wesentlich größere Herausforderung als 5 Gobs in den Dungeon zu werfen.

Nitpick:
Die Goblins im MM sind Warrior der Stufe 1. Da Golins nur 1 HD haben, gibt es keinen Level in "Humanoid: Goblin" wie etwa bei Minotauren oder Ogern.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: 8t88 am 18.04.2006 | 19:31
Wegen dem Geld und überhaupt:
Ihr wisst schon, dass das Geld und so schon eine Bedeutung (bei 3.5) für die Regeln hat?
Wenn der Magier seine Zauber Grad 9 Bekommt, ist für den Krieger in der selben Runde sein +5 Schwert fällig. Sonst kommt das mit dem Challenge Rating nicht mehr hin...

Mal ganz OT, find eich dieses Wort realistisch sowieso zum schreien... "Glaubwürdiger" trifft es vielleicht besser... aber ich habe nichts dagegen dass es 10K GOldmünzen sind... es passt doch in die Welt drum herum :)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Settembrini am 18.04.2006 | 19:53
Im Rahmen der Forenhygiene sage ich mal nicht was ich hierzu wirklich denke. Aber ich darf das Wort "Hartwurst" mal in den Raum stellen.

Eine Idee:
Kaufe Dir Harnmaster oder Runequest, zwei recht koheränte Systeme, die tun was Du vorhast. Wenn nicht dann mindestens die einschlägigen EXP-Produkte zur magical medieval society.

Zum Schluß nochmal Mantrahaft:

"System Matters"
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.04.2006 | 20:40
Mit Realismus meine ich nicht den übermäßigen Verzicht auf Magie und Fantasy, sondern angemessene Monster und weniger Geld, sowie mehr Hintergrund und weniger Hack'n Slay
Und wozu musst du da das System aendern?
Ist alles eine "Stilfrage" des SLs.
Angemessene Monster? Du entscheidest als SL wie viele (und welche) Monster da sind.
Weniger Geld? Da das auch nicht so "aus der Luft" erscheint vergibt das der SL ja auch.
Allerdings musst du dann beruecksichtigen dass du damit (gerade auf hoeheren Stufen) auch weniger magische Gegenstaende hast da man sie sich eben nicht so einfach leisten kann.
Dadurch kann es sein dass die Charaktere nicht mit dem angegeben CR klarkommen koennen.
Mehr Hintergrund? Das ist Fleissarbeit des SL
Weniger Hack&Slay? Entscheidung des SLs wie viel gekaempft werden kann/muss
Zitat
- Feats und Skills müssen erspielt werden. Wenn ein Skill im ganzen Abenteuer nicht benutzt wurde, dann hat der Charakter auch nicht die Möglichkeit ihn zu steigern. Feats sind meistens Hintergrundbedingt und müssen demnach ausgespielt werden.
GANZ tolle Idee fuer Skills die man nicht unskilled einsetzen kann.
Die kann man nach der Methode (nur wenn man sie eingesetzt hat) NIE steigern
Zitat
Die Charaktere fangen auf Stufe 1 an und dürfen eigentlich fast alle Regelwerke verwenden.
Komisch...  auf der einen Seite den Powerlevel "runterdrehen" dann aber "fast alle Regelwerke" zulassen.
Mein Vorschlag (so handhabe ich es auch in meinen Runden):
Core Rules komplett freigeben und alle Dinge die darueber hinausgehen sind NUR mit Erlaubnis des SLs zu nehmen.
Dafuer sollte der SL aber REICHLICH Zeit haben sich die Folgen durchzudenken (also kein: "Kannst du dir mal schnell meinen neuen Spruch aus dem {Insert strange supplement here} anschauen? Den darf ich doch nehmen? Wir wollen ja gleich anfangen...")

Zitat
Die Charas werden ja sowieso noch einmal von mir abgenickt und kontrolliert.
Wissen die Spieler auch VORHER nach welchen Kriterien du die "kontrollierst"?
Zitat
Min/Maxing ist natürlich nicht erlaubt.
Aha... und was ist Min/Maxing genau?
MUSS ich ein gewissen Mindestcharisma (oder welches "unnuetze" Attribut auch immer... je nach Konzept) nehmen egal ob es zum Charakter passt oder nicht?
Zitat
Alle Skills und Feats müssen erklärbar sein.
Komisch... das ist bei mir "Grundbedingung", aber es sollte kein Problem sein mit dem "passenden" Hintergrund die gewuenschten Faehigkeiten auf dem Charakter erklaeren zu koennen.

BTW: Schau dir mal im DMG (NICHT im SRD, da ist das nicht vorhanden) den Abschnitt zu Oertlichkeiten (DMG 137ff) an. Dort stehen auch so Angaben wie viel Geld in einer Stadt ueberhaupt vorhanden ist bzw. wie teuer die wohl teuersten Sachen dort sind die dort verfuegbar sind...
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 18.04.2006 | 21:25
Allerdings musst du dann beruecksichtigen dass du damit (gerade auf hoeheren Stufen) auch weniger magische Gegenstaende hast da man sie sich eben nicht so einfach leisten kann.
Vieliecht möchte man D&D-mäßge Magische Gegenstände, aber dem D&D-mäßigen Ungleichgewicht zwischen "normaler Bürger" und "Abenteurer" entkommen.
Nicht jeder möchte bei D&D strahlende Helden spielen, denen sogleich zugejubelt wird, sobald sie die Stadt betreten. Der Wert der meisten Magischen Gegenstände würde den Helden aber ein solches Lotterleben erlauben, das dadurch das Währungsgleichgewicht zusammenbricht.

Und wozu musst du da das System aendern?
Wie wir doch alle schon mitbekommen haben "System Matters". Einige ziehen daraus den Schluss man müsse solange suchen, bis man das passende System gefunden hat, andere erkennen, das sie ein brauchbares System haben, an dem sie ein wenig Feilen müssen, damit es auf sie passt.
Wo ist das Problem?
Also lasst uns doch einfach mal über das "wie ändern" reden, statt immer über das "warum ändern".
Wegen dem Geld und überhaupt:
Ihr wisst schon, dass das Geld und so schon eine Bedeutung (bei 3.5) für die Regeln hat?
Wenn der Magier seine Zauber Grad 9 Bekommt, ist für den Krieger in der selben Runde sein +5 Schwert fällig. Sonst kommt das mit dem Challenge Rating nicht mehr hin...
Ich wage mal die gewagte Behauptung, das Runden die eher auf Atmosphäre spielen wollen sich keine großen Gedanken um sowas wie Challenge Rating machen.

Würde es für realistisches D&D nicht reichen, 3W6 für jedes Attribut zu werfen und nur NSC Klassen zuzulassen  ::)
Das wäre zumindest mal ein Anfang  ;)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.04.2006 | 21:41
Sobald ein Abenteurer ein paar hundert Goldmuenzen hat (und die sind schnell erreicht) kann er sich einen normalen (bzw. ueberdurchschnittlichen) Lebensstil leisten ohne nochmal was arbeiten zu muessen.

Immer dran denken: Ist zwar toll wenn ein Staff of the Magi mehrere Tausend GM wert ist, aber in einem Kaff in dem kein Magier (und schon gar nicht das Geld bzw. die Nachfrage fuer den Staff) ist wird man dafuer wohl kaum mehr kriegen als fuer einen gut gearbeiteten Rueckenkratzer (was er fuer die Leute waere)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 18.04.2006 | 22:13
Immer dran denken: Ist zwar toll wenn ein Staff of the Magi mehrere Tausend GM wert ist, aber in einem Kaff in dem kein Magier (und schon gar nicht das Geld bzw. die Nachfrage fuer den Staff) ist wird man dafuer wohl kaum mehr kriegen als fuer einen gut gearbeiteten Rueckenkratzer (was er fuer die Leute waere)
Natürlich, aber in den meisten Gruppen kommen die Helden ja weit rum. Deshalb stellt sich einfach die Frage, warum das ganze nicht einfach ein wenig herunterschrauben?
Das die Magischen Gegenstände XP, also letztendlich "Lebenskraft", kosten sollte sie selten genug halten, auch ohne das ihre Kosten ins Astronomische steigen.
Ich bin bisher ganz gut damit gefahren, die Inflation im Zaum zu halten. Es kommt natürlich darauf an, wie man zu einer Heldengruppe steht. Bei uns sind es meist Leute die sich so durchs Leben schlagen, und da passt es einfach nicht, wenn sie säckeweise Gold mit sich rumschleppen und statt gegen den Bösewicht zu Kämpfen genausogut alle seine Söldner kaufen könnten.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Arkam am 18.04.2006 | 22:16
Hallo Thalamus Grondak,

als D&D Anfänger habe ich diese reflexhafte ablehnenden Reaktion auf Nachfragen nach Änderungen schon mehrmals erlebt.
Ich habe den Verdacht das die D&D / D20 Gemeinde schon so häufig teilweise unbegründete Kritik abbekommen hat das man reflexmäßig Änderungswünsche mit Kritik gleichsetzt und grantig reagiert.
Vieleicht sollte man den Titel lieber in realistischeres D20 Setting gesucht abändern. Denn da D20 nicht D&D ist fallen die Antworten auf entsprechende Nachfragen meistens deutlich ruhiger aus.

Bei Skills die man ohne Skillrang nicht anwenden und damit auch nicht trainieren kann muß man eben nach einem entsprechenden Trainer suchen.

Wenn Minimaxing nicht gestattet werden soll wäre interessant was einem den an der Art wie die Charaktere in der konkreten Runde bisher aufgestellt wurden so gestört hat.
Mich stört ab und an das Klassenspringen. Nur um noch ein paar Vorteile mitzunehmen und nicht weil es ins Charakterkonzept paßt werden gerne schon Mal ein paar Krieger- oder Magierstufen eingeschoben.
Auch das Tendenz Charaktere entweder in defensiver oder offensiver Richtung zu optimieren und deshalb Feats zu wählen und nicht weil mein eine klare Linie hat stört mich ab und zu.

Bevor es irgendwer in den falschen Hals bekommt ich schätze D&D 3.5 anch meinen bisher eingeschränkten Erfahrungen sehr und möchte demnächst auch nach D20 Regeln spielleitern aber die Frage nach Regelanpassungen sollte doch gestattet sein ohne das die Emotionen hochkochen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.04.2006 | 22:24
In dem Moment in dem man magische Gegenstaende "billiger" macht (damit der Verkauf eines magischen Gegenstands nicht gleich fuer "Inflationsprobleme" sorgt) macht man magische Gegenstaende aber eher HAEUFIGER als seltener.

Da hilft es dann eher dass man den Weg wie in AU/AE geht, in dem man die Macht der magischen Gegenstaende "runterschraubt" (z.B. wenige bis keine "Save or die"-Effekte).
Allerdings sind dort auch andere Kategorien von Magischen Gegenstaenden.

@Arkam: Das ist (zumindest bei mir) weniger "Reflex" sondern eher eine Art "Schuetzenhilfe" damit derjenige der vor hat etwas zu aendern VOR der Aenderung mitkriegt welcher Rattenschwanz an "Folgeproblemen" damit kommen koennen.
Ich habe schon (AD&D) Runden erlebt in denen EINE Regel (in dem Fall war es IIRC der Unsichtbarkeitsspruch) in einer Sitzung DREIMAL geaendert wurde weil der SL jedesmal "unzufrieden" mit der Art und Weise war wie es lief (und sich in  jeder Aenderung neue Probleme geschaffen hat)

Jeder SL kann mit seinem Spiel machen was er will, aber soll er sich dann nicht beschweren wenn er auf Probleme stoesst die man ihm vorher schon aufgezeigt hat ;)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 18.04.2006 | 22:42
In dem Moment in dem man magische Gegenstaende "billiger" macht (damit der Verkauf eines magischen Gegenstands nicht gleich fuer "Inflationsprobleme" sorgt) macht man magische Gegenstaende aber eher HAEUFIGER als seltener.
Nicht wirklich, der SL entscheidet ja immer noch, welche Gegenstände die Chars finden, und wenn sie sich die Herstellen lassen, müssen sie 1. einen Magier finden, der seine XP dafür Opfern möchte, und 2. werden sie nicht häufiger, da ja das Gold im Spiel insgesamt weniger wird.
Da hilft es dann eher dass man den Weg wie in AU/AE geht, in dem man die Macht der magischen Gegenstaende "runterschraubt" (z.B. wenige bis keine "Save or die"-Effekte).
Allerdings sind dort auch andere Kategorien von Magischen Gegenstaenden.
Das ist eine weitere möglichkeit, die ich auch oft nutze. Da meine Spieler auf Abwechslung stehen, bekommen sie öfter mal den einen oder anderen Gegenstand, der nicht so ultra mächtig ist, aber durchaus interessante Fähigkeiten hat.
Leider bricht aber immer irgendwann bei einem die Spirale durch, und er schreit nach MEEEHR!!!  ;)
Da sollte so ein nimmervoller Beutel nicht gleich mehrere Jahresgehälter eines betuchten Bürgers ausmachen.

@Arkam
Ja, D&D hat definitiv (natürlich liegts letzendlich in der Hand der spieler...) ein Min/Maxing Potential, wie kaum ein anders RPG.

Ich würde deshalb solche Aussagen wie Romaals "Min-Maxing ist natürlich nicht erlaubt" auch nicht verteufeln. Wir spielen ja schliesslich miteinander, und nicht gegeneinander. Wenn eine RPG Runde sich darauf einigt, das Min/Maxing nicht erlaubt ist, dann heisst das für mich einfach, das jeder darauf achtet, das man selbst, und auch die anderen nicht anfangen zu min/maxen. Wenn einer Meiner Spieler einen Char baut, und ich das Gefühl habe, das er die ein oder andere Sache nur gemacht hat, weil es den fettesten Bonus gibt, dann frage ich ihn, ob das nicht etwas übertrieben ist, und wenn er sagt, nein das ist so wie ich mir meinen Char vorstelle, dann ist das OK. Es kommt aber durchaus auch vor, das er dann sagt. "ja, hast recht da hab ich mich hinreissen lassen", und den Char ncohmal überarbeitet.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.04.2006 | 22:57
Nicht wirklich, der SL entscheidet ja immer noch, welche Gegenstände die Chars finden, und wenn sie sich die Herstellen lassen, müssen sie 1. einen Magier finden, der seine XP dafür Opfern möchte, und 2. werden sie nicht häufiger, da ja das Gold im Spiel insgesamt weniger wird.
Jeder Wizard hat Scribe Scroll umsonst und andere Item Creation Feats sind auch kein Problem zu kriegen (irgendwoher muessen die Gegenstaende ja kommen)
Und wenn Gegenstaende BILLIGER werden sind sie SCHNELLER gemacht (nicht nur magische sondern auch "normale" Gegenstaende), dadurch kann man in derselben Zeit mit demselben Geld gegenueber den Originalregeln mehr Gegenstaende herstellen.

Ausser natuerlich man schraubt auch noch an DEN Regeln... ;)

Wie schon gesagt... "Rattenschwaenze"
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: oliof am 18.04.2006 | 23:09
Wenn Du an den Regeln was tun willst, ist vielleicht Levi Kornelsen's Perfect20 (http://members.shaw.ca/LeviK/Perfect20_2006.pdf) ganz spannend als Inspiration.

Das kommerzielle 'Anti-d20' wäre Green Ronin's True 20 (http://www.true20.com), das auch einige nette Ideen hat.

Um eine rundere, oder weniger episch aufgebauschte Welt hinzubekommen, eignen sich beide Systeme sicherlich. Das erste kenne ich nur vom Lesen, scheint mir aber deutlich aufgeräumt, das zweite in der Blue-Rose-Inkarnation, dass sich trotz meiner anfänglichen Zweifel als außerordentlich spielbar erwies.

Wenn Du Fantasy mit einer kompakten aber komplexen Welt haben willst, in die die Charaktere eingebettet sind, kann ich noch Artesia (http://www.theknownworld.com) empfehlen - Fuzion-Variante, stark Runequest-beeinflußt, aber tolle Charaktere durch Lifepath-System und spannende Magiesysteme. Darüberhinaus ein außergewöhnliches Erfahrungssystem, dass man sicher auch auf andere Systeme ummünzen kann.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Visionär am 18.04.2006 | 23:53
Die letzten paar Postings geht es ja wirklich nur noch um die korrekte Verteilung von Geld und den damit zusammenhängenden Ressourcen. Und da liegt in meinen Augen derzeit das größte Problem bei D&D. Angeblich sollen das Gold und die magischen Gegenstände in Relation zu den CR gesetzt sein und die richtige Anzahl an Gold (bzw. dessen Äquivalent in magischen Gegenständen) sei wichtig, um die Balance auf einer gewissen Stufe zu halten.

Ich kann das nicht nachvollziehen. Zum einen sind die CR in sich nicht konsistent, es gibt CR3 - Monster, die sehr mächtig sind (Oger) im Vergleich zu anderen Kreaturen (Mephit). Der CR ist absolut kein Indikator für die Gefährlichkeit des Monsters, Spielerfahrung und Werte studieren dann schon eher.

CR und Stufe hängen nun auch wieder miteinander zusammen: Angeblich entzieht eine CR = Lvl - Begegnung der Gruppe 25% der Ressourcen für diesen Tag. Eine Begegnung CR = Lvl +4 soll schon 100%+ Ressourcen entziehe. Aus meiner Erfahrung heraus kann ich das nicht bestätigen.

Wenn man jetzt noch in Betracht zieht, dass in den meisten Abenteuern (ja auch in den Offiziellen) das Gold und die magischen Gegenstände nicht wirklich auf das Level und die Regeln abgestimmt sind, stimmt auch das Balancing hinten und vorne nicht. In meinen Augen ist es eine grobe Richtlinie.

Klar: Wenn man den SC weniger Gold zukommen lässt, sind sie relativ schwächer, weil Ressourcen (Tränke, Schriftrollen, magische Gegenstände) eben doch zählen. Haben die SC mehr Geld sind sie relativ stärker. Das läßt sich aber leider nicht in eine Formel verpacken, die Adjustierung der Begegnungen und Kämpfe sowie die Ressourcenvergabe ist in die feinfühligen Hände des SLs gelegt.

Kommen wir zu meinen Vorschlägen. Prinzipiell hast du 3 Optionen:
1. Du lässt die Goldwerte, wie sie sind und gibst den SC einfach weniger Schätze: Damit senkst du ihr Machtlevel, änderst aber nichts an den krankhaften wirtschaftlichen Verhältnissen in D&D - Welten (in denen ein Tagelöhner 1 sp pro Tag verdient.)
2. Du passt einzelne Goldkosten an. Das ist viel Arbeit. Du musst nicht unbedingt Gold als Standard beibehalten, du kannst auch zu Silber wechseln. Du kannst Zaubertränke billiger machen, mächtige magische Gegenstände teurer. Da du an den Werterelationen herumdokterst, liegt alles in deiner Hand. Es ist viel Arbeit, es wird nicht unbedingt realistischer (es sei denn du kannst Mikroökonomie und Makroökonimie magischer medievaler Gesellschaften überblicken).
3. Du senkst alle Goldwerte. Damit veränderst du die Relationen aber nicht und hast im Grunde immer noch die gleichen Probleme. Ob 2 Euro, 5 DM oder 15 Francs - es ändert sich nichts.

Thema magische Gegenstände: Selganor hat ganz recht darauf hinzuweisen, dass die Produktionszeit und die Goldkosten bei D&D miteinander zusammenhängen. Wie gesagt, wenn du änderst, solltest du die Regeln sehr gut kennen und dich auf viel Arbeit gefasst machen. Die Arbeit an einem 'realistischen' (über dieses Wort habe ich mich glaube ich schon mal ausgelassen  ;)) ökonomischen System könnte man dann aber in einem anderen Thread beginnen.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Romaal am 19.04.2006 | 11:11
Also ich möchte mal wieder langsam auf das Grundthema des Topics zurückkommen. Mir geht es eigentlich gar nicht um das Geld und das aus zwei Gründen:

1. Es wird zwar gesagt, dass das Geld in 3.5 eine wichtige Rolle spielt. Das stimmt, aber nur zum Teil. Denn wenn der Spielleiter magische Gegenstände seine Spieler einfach finden lässt, dann ist die Kohle überhaupt kein Problem mehr und die Spieler können ruhig Intrigen und Abenteuer lösen ohne ständig hinter dem Gold hersein zu müssen. Die Devise lautet also: Geldbestände reduzieren, keine Schatztabellen auswürfeln und magische Gegenstände nach Bedarf verteilen. Ich weiß gar nicht warum ihr da so ein Riesenproblem drausmacht. Der Spielleiter hat doch sowieso die absolute Macht.

2. Wir spielen gerade in einer bösen Runde klassisches D&D (also ohne Einschränkungen mit viel Power) und Geld spielt überhaupt keine Rolle. Die Gruppe kann Geldprobleme leicht lösen, in dem sie ab und an Auträfe erledigt um sich locker über dem Wasser zu halten. Magische Gegenstände kann sie sich rauben oder bei fetten Monstern aus dem Hort holen.

Was ich eigentlich damit zeigen will ist, dass man dieses Problem nicht verallgemeinern kann. Und ich finde dass das Goldproblem nicht so zentral ist, wie es hier behandelt wird. Mir geht es eigentlich mehr um die Regeln an sich, also Feats, Skills und Abilities.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Monkey McPants am 19.04.2006 | 12:05
Der Spielleiter hat doch sowieso die absolute Macht.
Najaaaaaa... ::)

Wenn die Spieler in lassen, schon... ;D

M
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Eisenklopper am 19.04.2006 | 12:07
Ehrlich gesagt weiß ich nicht ganz so genau, womit du mit deinem Spielstil hin möchstest. Ich vermute mal, dass du Fähigeiten und Charakter stärker verknüpfen möchtest (also weniger reines Charakterbauen auf Regeln, sondern auf Charakteridee und Rollenspielumsetzung) und außerdem das Power-Level herunterschrauben möchtest. Dafür würde ich folgendes machen:

- Regelbücher beschränken. Am besten im Vorgespräch mit den Spielern auswählen. Da ist dann Geschmackssache die oberste Direktive. Aber ich würde auf jeden Fall in der Gruppe erörtern, welchen Stil sie spielen möchte.
- Ermutigen, die gewählten Feats und Skills in ein Charakterkonzept einzubinden, aber dabei keine zu rigiden Beschränkungen auferlegen (außer die in der Gruppe gemeinsam erörterten).
- Prestige Klassen inplay erspielen lassen und Prerequisites dafür großzügig kürzen.
- Attribute mit 3d6 festlegen (aber aufpassen, dass die einzelnen Charaktere dennoch ausgewogen sind).
- Damit leben, wenn die Gruppe nicht unbedingt das gleiche möchte, wie du als SL. Das Resultat wird nur Ärger auf beiden Seiten sein. Man sollte sich auf eine gemeinsame Linie einigen.

Was auch immer du vorhast - viel Erfolg dabei.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.04.2006 | 12:14
Was ich eigentlich damit zeigen will ist, dass man dieses Problem nicht verallgemeinern kann. Und ich finde dass das Goldproblem nicht so zentral ist, wie es hier behandelt wird. Mir geht es eigentlich mehr um die Regeln an sich, also Feats, Skills und Abilities.
Attribute = kauf System, welches das Machtlevel zulässt, das ihr euch wünscht.
Fertigkeiten = Bestimmte Fertigkeiten nur mit Lehrer lernen, andere nur steigern, wenn sie auch benutzt wurden(wie du es auchs con vorhattest)
Talente = die Macht jedes Talents dritteln und dafür das doppelte an Talenten zulassen.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Visionär am 19.04.2006 | 12:24
Eben. Im Endeffekt entsteht ja alles durch die Kommunikation zwischen dir und deinen Spielern.

Du willst etwas verändern. Die SC sollen relativ zu dem durchschnitt der Bevölkerung nicht herausstechen, wie sonst bei D&D üblich. Und das willst du durch gewisse Regeländerungen erreichen:

1. Geldfluss einschränken, da Geld = Ressourcen = Macht. (Ausführlichst diskutiert, ich hab genug davon.)

2. XP - Fluss begrenzen = langsamerer Aufstieg. Willst du hier konkrete Richtlinien erarbeiten oder möchtest du adhoc frei nach Schnauze XP verteilen? Ein guter Tipp ist es, den Spielern zwischen den Abenteuern immer mehrere Wochen oder Monate Downtime zu geben, in denen sie magische Gegenstände herstellen, trainieren, soziale Kontakte pflegen oder ihre Pflichten innerhalb ihrer Gemeinschaft wahrnehmen. Und so steigen die Charaktere nicht mehr in rasantem Tempo auf.

3. Kämpfe sollen seltener, dafür aber härter werden: Wie gesagt, gib allen vage humanoiden passende Klassen und verzichte auf Critter - Monster wie Riesenratten und ähnliches.

4. Andere Charaktererschaffungsregeln: Hier weiß ich nicht genau, was du willst. Meinen Senf zu NSC - Klassen hab ich ja schon gegeben. Feats und Skills erspielen ist löblich, kannst du aber auch nicht regeltechnisch im Vorfeld planen, dass ergibt sich im Spiel. Und du wirst als SL zunächst aktiv deine Spieler auffordern müssen, ihre Kräfte zu begründen. Sollte aber kein Problem sein, regeltechnisch kannst du es halt nicht verpacken.
Du kannst das Skillsystem stärken, in dem du von deiner Kampagne her mehr Skillwürfe verlangst oder auch Knowledge - Skills massiv zum Einsatz kommen. Ich gebe meinen Spielern meistens zwei Skillpunkte mehr pro Level, habe dafür aber auch 'Bartering' und 'Read Language' eingeführt. Man kann grundsätzlich auch jedem Charakter einen Knowledge-Skill als Klassenfertigkeit zulassen unabhängig der Klasse.

Mir persönlich würde es helfen, wenn du nochmal genauer präzisierst, was du dir von diesem Thread erwartest. Oder wolltest du nur generelles Feedback bzw. Brainstorming zu deiner Idee?
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Eisenklopper am 19.04.2006 | 12:26
Fertigkeiten = Bestimmte Fertigkeiten nur mit Lehrer lernen, andere nur steigern, wenn sie auch benutzt wurden(wie du es auchs con vorhattest)

Das ist ein gutes Stichwort - warum nicht Lehrmeister für den Stufenaufstieg vorschreiben? War optionale Regel in AD&D1st und 2nd (3rd weiß ich nicht), soweit ich weiß auch in Earthdawn und wurde ganz wunderbar in HackMaster ausgearbeitet. Eine solche Ausbildung kostet noch einmal Zeit und Geld. In HM können sich Abenteuer quasi selbst trainieren, indem sie die doppelte Anzahl an EPs sammeln, die von der letzten zur neuen Stufe nötig sind. Dadurch wird der Stufenaufstieg verlangsamt, bzw. bekommt einen neuen Reiz. Allerdings ist so eine Regel in machthungrigen Gruppen unbeliebt.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Stahlviper am 19.04.2006 | 12:40
Machthungrige Gruppen?

Ich würde sagen, vor allem bei Spielern, die sich lieber auf das Abenteuer konzentrieren und nicht die Welt nach Lehrmeistern abklappern wollen... oder Spielzeit für die Ausbildung opfern...
Ich habe mal verlangt, Lehrmeister aufzusuchen, im DMG finden sich auch Richtlinien dafür... Wenn kein Lehrer vor Ort ist, wird eben die Welt nach einem abgesucht...

Was soll das eigendlich mit "3W6"? Grandiose Methode, um Durchschnittswerte zu erwürfeln...

Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Visionär am 19.04.2006 | 12:45
Es geht in diesem Thread nicht darum, darüber zu diskutieren, welches Powerlevel richtig ist. Romaal hat klar gesagt, er und seine Spieler wollen den Versuch eines 'realistischen D&D' unternehmen. Jetzt brauch's dafür gute Vorschläge.

@Eisenklopper:
Ja, ich habe auch lange mit Lehrmeistern gespielt. Wenn die Spieler genug XP hatten, wurde ein Lehrmeister aufgesucht, bei ihm eine gewisse Zeit studiert und anschließend ist man aufgestiegen. Eigentlich ist es Geschmackssache, wie man es macht. Derzeit lasse ich nach XP-Vergabe direkt aufsteigen, weil ich der Meinung bin, die XP sind direkte Erfahrungen und Trainingseffekte im Abenteuer, so dass man sich irgendwann automatisch verbessert.

Bei Judges Guild (Player's Guide to the Wilderlands, Necromancer Games) gibt es eine alternative XP - Tabelle, die einen langsameren Aufstieg verursacht. Für's Lvl 2 braucht man 2000 XP, für's Level 3 6000, Level 4 12000 und so weiter. Wenn man mit der Tabelle spielt sollte man aber wirklich die XP - Vergabe aus dem DMG übernehmen.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: CrazyDwarf am 19.04.2006 | 12:54
Also ich würde ganz klar versuchen als erstes auf irgend eine Weise die Hitpoints der Charaktere runterzuschrauben. Beispielsweise den Konstitutionswert der Charaktere als Grundwert und danach den Konstitutionsbonus +1 (minimum 1) pro Charakterlevel dazu. Was ich mir auch gut vorstellen könnte wäre einen Skill zum steigern der Hitpoints (Toughness; Con; untrained) einzuführen der für Charakterklassen mit Hitd Dice ab 1D8 als class skill und für andere als cross class skill zu steigern wäre. Natürlich müssten Monster dann auch entsprechend angepasst werden. Das wäre eigentlich die einzige Änderung die meiner Ansicht nach nötig wäre. HP runterschrauben. Alles andere kann man IMHO ruhig beim alten belassen obwohl einige Klassen zugegebenermaßen verdammt wenig skill points per level erhalten.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Asdrubael am 19.04.2006 | 12:56
Ich habe mal verlangt, Lehrmeister aufzusuchen, im DMG finden sich auch Richtlinien dafür... Wenn kein Lehrer vor Ort ist, wird eben die Welt nach einem abgesucht...

Mache ich in meiner Kampagne auch, enthalte meinen Spielern aber keine Lehrmeister vor.
Außerdem brauchen sie ab der 5ten Stufe keine Lehrer mehr, da ist man den Lehrjahren entwachsen
Und man kann das Geld hervorragend in andere dinge investieren


und 3W6 ergeben nur dann Durchschnittswerte, wenn man eine statistisch relevante Menge an würfen hinlegt. 6 Mal reicht da nicht.
Also kommen einfach charaktere mit niedrigeren attributswerten heraus. Und da auch bei NSC normalerweise so verfahren wird, ist das Powerlevel angeglichen
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Eisenklopper am 19.04.2006 | 12:58
Machthungrige Gruppen?
Ich würde sagen, vor allem bei Spielern, die sich lieber auf das Abenteuer konzentrieren und nicht die Welt nach Lehrmeistern abklappern wollen... oder Spielzeit für die Ausbildung opfern...
Ich habe mal verlangt, Lehrmeister aufzusuchen, im DMG finden sich auch Richtlinien dafür... Wenn kein Lehrer vor Ort ist, wird eben die Welt nach einem abgesucht...

Daher "self training" einführen. Man muss ja nicht alles so machen, wie es geschrieben steht.

Was soll das eigendlich mit "3W6"? Grandiose Methode, um Durchschnittswerte zu erwürfeln...

Genau! Was ist dein Punkt?

Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Visionär am 19.04.2006 | 13:00
Thema 3w6:

In meiner Oldschool-Kampagne sind da schon die unterschiedlichsten Charaktere rausgekommen:

Bsp. #1 18, 15, 16, 12, 7, 13
Bsp. #2 9, 7, 9, 8, 7, 5

Thema TP anpassen:

Evtl. ist ein Tipp die Verwendung der Bab5 TP - Regeln. Du bekommst auf Lvl ein einen Startwert (1d6+4 z.B.) und dann mit jeder weiteren Stufe einen fixen Wert zwischen 1 und 3 je nach Klasse. Con-Modifikator hat keinen Einfluss darauf, dafür aber auf den Stabi-Wurf.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.04.2006 | 13:23
Wie waere es mit der "Auswuerfelmethode" so wie ich es bei zwei Kampagnen schon hatte:

Jeder Spieler (und der SL - bei weniger als 5 Spielern dann der SL mehrfach) wuerfelt EINEN Attributswert.
Danach hat man einen Satz von 6 Attributswerten die ALLE Spieler auf ihre Attribute nach belieben verteilen duerfen. (Dazu dann Rassen-/Level-Modifikationen)
Also hat jeder "dieselben" Werte und es kann nicht passieren wie in meiner 2. D&D-Kampagne wo der Monk Str/Dex 18 (und den Rest im +2 Bereich) hatte und die Kaempferin mit Pointbuy nichtmal 28 Punkte gebraucht haette um ihre Werte zu kaufen...
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Arkam am 19.04.2006 | 15:52
Hallo zusammen,

unser Spielleiter hat auch eine interessante Art gehabt wie wir die Attribute bestimmt haben.
Es war ein Punktesatz von 80-83 Punkten vorgegeben. Dann wurden für jedes Attribut 4W6 und noch ein Extrawürfel gewürfelt.
Kam man unter den gegebenen Punktewert wurde neu gewürfelt.
War man über dem Punktwert konnte man entweder mit dem Extrawürfel tauschen oder mußte eben jeweils komplette Würfel entfernen bis man im Punktebereich lag.
Wir durften auf diese Methode zwei Attributsets bestimmen und dann eines der Sets wählen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Stahlviper am 19.04.2006 | 16:03
Also, 80 bis 83 Punkte sind eine ganze Menge: Der Standardsatz für heroische Charaktere (8, 10, 12, 13, 14, 15) ergibt zusammengerechnet gerade mal 72 Punkte...

Bei Point Buy mit 28 Punkten kommt man bestenfalls auf 76 Punkte, und das sind gute Werte!


@Selganor: Interressante Idee...
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: CrazyDwarf am 19.04.2006 | 16:10
Also wir verfahren nach dem Motto je 2 Datensätze zu 7 x 4W6 (der niedrigste Würfel entfällt). Bin damit eigentlich immer ganz gut gefahren...

Rodrigo 14, 18, 16, 13, 10, 12 (83 Punkte)
Vinny    17, 17, 15, 10, 12, 10 (81 Punkte)
Gilead    10, 16, 16, 18, 13,  9 (82 Punkte)
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.04.2006 | 16:19
Rodrigo 14, 18, 16, 13, 10, 12 (83 Punkte)
Vinny    17, 17, 15, 10, 12, 10 (81 Punkte)
Gilead    10, 16, 16, 18, 13,  9 (82 Punkte)
Die Werte waeren im DMG Pointbuy:
Rodrigo: 6+16+10+5+2+4=43
Vinny: 13+13+8+2+4+2=42
Gilead: 2+10+10+16+5+1=44
Wobei dort die Punkte bei 25 (bzw. der Spanne zwischen 15 und 32) liegt.

Man merkt also schon dass da SEHR gute Attribute in der Gruppe sind.

Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: CrazyDwarf am 19.04.2006 | 16:32
Liegt am Würfelsystem denke ich, obwohl ich beim auswürfeln von Charakteren auch zugegebenermaßen ein sehr glückliches Händchen habe...
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Eisenklopper am 19.04.2006 | 16:34
Ich persönlich empfinde es als äußerst reizvoll mit niedrigeren Werten anzufangen ... allerdings spiele ich zur Zeit auch mehr AD&D 2nd und da haben Attribute einen ganz anderen "Machtverlauf". Was mir besonders gut an niedrigen Startwerten gefällt (bester Wert 14-16, Rest bei 6-12) ist die Riesenfreude, die man empfindet, wenn man einen (AD&D 2nd) Girdle of Giant Strength findet, der einem Stärke 19 gibt! Dann tanzt der Bär! Das ganze ist wenig spektakulär, wenn man ohnehin Stärke 18 hatte ...

Aber das ist Geschmackssache. Für ein "realistisches D&D" halte ich Durchschnittswerte von 6-14 für besser geeignet. Die Richtlinien des 3rd DMG halte ich für gut überlegt.
Titel: Re: Realistisches D&D
Beitrag von: Arkam am 19.04.2006 | 17:37
Hallo zusammen,

natürlich muß man bei diesem System die 80-83 nicht übernehmen. Im Prinzip kann man eben jeden Punktewert wählen.
Ach ja eine kleine Ergänzung noch kein Wert sollte kleiner als 4 sein. Durch das wegnehmen von Würfeln kann das ja theoretisch passieren.

Gruß Jochen