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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Vash the stampede am 22.04.2006 | 23:12
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Hi!
Ich habe nun gesehen, dass es das Regelwerk zu True20 als Hardcover zu kaufen gibt.
1. Hat das einer von euch?
2. Lohnt sich das Buch?
3. Sind die Grafiken im Buch besser als sie es bei den Downloads sind? (Zumindest die zu den Settings sind sehr gewöhnungsbedürftig)
4. Wie sehr weicht die Version regeltechnisch von Mutants & Masterminds (1st) ab?
5. Hat jemand schon "normale" d20-Settings mit True20 gespielt und wie kompatibel sind die beiden Systeme?
Gruß,
Vash the stampede
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1. Nur als PDF
2. Kommt drauf an was du willst. Was willst/suchst/erwartest du denn von True20?
3. Die Graphiken sind alle in ungefaehr aehnlichem Stil aber von verschiedenen Kuenstlern
4. Genug dass sich ein eigenes Buch "lohnt"
5. Du kannst ja mal den True20 Oger (unten) mit dem SRD-Oger (weiter unten) vergleichen
True20:
Ogre
Type: 4th-level humanoid (giant)
Size: Large
Speed: 30 ft.
Abilities: Str +5, Dex –1, Con +2, Int –2, Wis +0, Cha –2
Skills: Notice 7 (+7)
Feats: Attack Focus (club), Night Vision, Tough 4B
Traits: Darkvision (60 ft.)
Combat: Attack +2 (–1 Dex, –1 size), Damage +5 (unarmed), +9
(club), Defense +2 (–1 Dex, –1 size), Initiative –1
Saving Throws: Toughness +8 (+11 with armor), Fortitude +6,
Reflex +0, Will +1
SRD:
Ogre
Size/Type: Large Giant
Hit Dice: 4d8+11 (29 hp)
Initiative: -1
Speed: 30 ft. in hide armor (6 squares); base speed 40 ft.
Armor Class: 16 (-1 size, -1 Dex, +5 natural, +3 hide armor), touch 8, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +3/+12
Attack: Greatclub +8 melee (2d8+7) or javelin +1 ranged (1d8+5)
Full Attack: Greatclub +8 melee (2d8+7) or javelin +1 ranged (1d8+5)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Darkvision 60 ft., low-light vision
Saves: Fort +6, Ref +0, Will +1
Abilities: Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7
Skills: Climb +5, Listen +2, Spot +2
Feats: Toughness, Weapon Focus (greatclub)
Praktische Erfahrung mit True 20 habe ich (bisher) leider noch keine...
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Hallo,
ich habe bereits True20 - genauer Blue Rose - gespielt. Meiner Erfahrung nach spielt sich das System besser, als es sich liest. Eine Menge Altlasten aus D&D sind 'entsorgt' worden, im Umgang ist es aber nicht weniger komplex, weil es zum Beispiel einen Haufen Feats gibt, aus denen man auswählen will.
Ich habe in das aktualisierte PDF noch nicht im Detail reingeschaut, aber werde das wohl bald nachholen. Ich würde True20 allen empfehlen, die eine schlanke D&D3x-Variante sehen wollen, die funktioniert. Im Moment warte ich noch auf True Sorcery, weil mir das Arcana-System zwar gefällt, für eine simple Abbildung der D&D-typischen magie nicht geeignet ist.
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Zunächst Danke, an die Antwortgeber. :d
Was willst/suchst/erwartest du denn von True20?
Ein schlankes D&D mit dem man ohne viel Aufwand D&D Settings spielen kann (konkretes Beispiel: Eberron). Das mag sich widersprüchlich anhören, ist aber mein Ziel. ;)
Zudem besitze ich M&M (1st) und von daher ist es für mich interessant, ob sich das True20 lohnt anzuschaffen oder ob es sinnlos wäre.
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Mit True20 und den "groben" Charakterklassen (Warrior, Expert, Adept) musst du dich von den "detailierten" Charakterklassen in D&D/Eberron verabschieden.
Damit sind Prestigeklassen und besonderen Class Features auch nicht mehr so ganz zugaenglich.
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Muss ich denn D&D 3.X kennen um mit true20 richtig umgehen zu können?
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Muss ich denn D&D 3.X kennen um mit true20 richtig umgehen zu können?
Nein, weil True20 als eigenständiges Spiel daher kommt.
Und die Neuauflage des Regelwerks ist in sofern interessant, weil statt ein paar Settings die Inhalte des Compendiums integriert wurden. Dabei handelt es sich um Regeln wie man selbst ein Setting erstellen kann und das zu den Bereichen Fantasy, SciFi, Horror und Modern. Finde ich sehr gelungen und ich musste mir das Buch (Compendium) noch extra kaufen.
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Thread-Nekromantie! +O)
Spielt hier jemand im Forum True20 oder Mutants & Masterminds?
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Nicht mehr
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Was hattest du gespielt? T20 oder M&M?
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Testrunde True 20 (die bei der Runde - und dem Spielleiter - "durchgefallen" ist) und ein paar One-Shots in M&M die auch auf keinen gruenen Zweig gekommen sind.
True 20 ist oft einfach zu "grob", waehrend M&M auf dem besten Weg ist eine d20-Version von HERO zu werden ;)
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Wie meinst du das mit zu grob? Und was macht M&M besser?
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Mutants & Masterminds erlaubt über das Punktesystem einen IMHO "klareren" Zugang zu den verschiedenen Werten; wobei es Leute gibt, die True20 in M&M "umgerechnet" haben wollen.
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@oliof:
Kann man diese Umrechnung irgendwo finden?
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Vash: Hätte ich den Link parat, hätte ich ihn gepostet. So, mußt Du mal in Deine Glasgoogle schauen.
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Mutants & Masterminds leite ich schon seit einigen Jahren regelmäßig. True20 habe ich bisher nur ein paar Runden Blue Rose gespielt.
Was genau willst du denn wissen? Zumindest zu M&M sollte ich gut Auskunft geben können ;)
Ich habe mal zwei Posts aus dem ATT rausgesucht, zu True20 und M&M. Vielleicht helfen die dir ja weiter:
True20+M&M? (http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?t=32245&highlight=true20)
M&M 2e va. Blue Rose/True 20 (http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?t=31236&highlight=true20)
Konnte auf den ersten Blick keine wirklichen Threads zu Regeln für Conversions finden, aber vermutlich hat das schon mal jemand gemacht.
Mir ist M&M auch lieber, weil es ein komplettes Kaufsystem ist. Es gibt Caps für die Werte, um einen ungefähren Vergleich der Charaktere zu erlauben (aber natürlich gibt es Kombinationen und Kräfte, die ungleich wirkungsvollersind), aber keine Stufen in dem Sinne und keine Klassen. True20 hat drei grobe Klassen, in denen man aber sehr viel unterschiedliches machen kann. Da ich damit nur Fantasy gespielt habe, weiß ich nicht, wie gut man damit andere Genres ausfüllen kann.
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Was genau willst du denn wissen? Zumindest zu M&M sollte ich gut Auskunft geben können ;)
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Wie gut oder schlecht ist das Schadenssystem? Funktioniert es auch bei hochstufigen/besseren Charakteren noch?
Wie überschaubar bleibt das System? Auf dem Papier sieht das ja sehr gut aus, aber ist es in der Realität?
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Dadurch, dass der Schaden abstrakt/über Zustände geregelt ist, skaliert sich das mit steigenden Fähigkeiten der Charaktere einfach mit.
Ich fand sowohl M&M, als auch Blue Rose (den True20-Prototypen) gut handhabbar.
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Das Schadenssystem von M&M (ich kenne die 2. Edition nicht wirklich, keine Ahnung was sich da geaendert hat) erfordert erst bei Schaeden von +0 oder mehr einen Schadenswurf (Toughness Save)
D.h. Ein Gegner dessen Verteidigungspower den Schaden reduziert hat (wenn er mehr Verteidigungspower als der Angreifer Angriffspower hat) nur noch kritische Treffer (o.ae. Schadensbooster) zu fuerchten/saven.
Ansonsten ist er gegen die Angriffe "immun".
Beispiel: Gruppe (PL 10) gegen "Boesewicht" (PL 11). Gruppe hat Angriffspowers mit +10, Boesewicht hat 11 Schadensreduzierung, reduziert Angriffe somit auf -1 Schaden, muss also keinen Save dagegen machen :(
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Das scheint mir jetzt verkürzt dargestellt. Ich hol jetzt aber nicht die Bücher raus.
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Ich kann dir aber nur als Anwender antworten, theoretische Regelanalyse ist nicht so meine Stärke ;)
Wie gut oder schlecht ist das Schadenssystem?
Bei uns funktioniert es gut. Bisher hatten wir keine (oder doch, einen, am Anfang) "Endloskämpfe", was theoretisch eine Gefahr sein könnte, wenn man als Gegner einen hochgepanzerten Nicht-Minion hinstellt (so etwas wie +15 Impervious Toughness). Dank Hero Points und Combined Attack kriegt man die aber auch gut weg. Oder sie einen, je nachdem.
Wir spielen übrigens mit dem Nicht-Tödlichen Schadenssystem. Ich finde es schön, dass man sich das aussuchen kann.
Funktioniert es auch bei hochstufigen/besseren Charakteren noch?
Die Frage verstehe ich nicht ganz... Einen massiven Stufenanstieg sieht das System nicht vor, sondern rechnet mit PL 10 (wir haben mit der "New Mutants-Thematik auf PL6 angefangen und die Charaktere sind jetzt 9). Die meisten vorgefertigten Charaktere (auch die im ATT) sind etwa auf die Höhe skaliert, ansonsten bastelt man ja seine eigenen Gegner, von daher hat sich das Problem für mich bisher nicht gestellt.
Und ja, auf PL6 hat es genauso gut funktioniert wie jetzt auf 9. Wie es mit dem Galaktus-Level von 20 und ausgemaxt funktionieren würde, weiß ich allerdings nicht. Der Schaden würde "Mr. Normal" ganz ohne Toughness-Bonus auf jeden Fall töten oder ohnmächtig machen, wenn du sowas meinst.
Wie überschaubar bleibt das System?
Im Spiel finde ich es recht überschaubar. Allerdings muss man die Regeln recht gut kennen, um es voll ausnutzen zu können. Als Beispiel: Als Spieler kann ich per Hero Point meinen Charakter einen "Power Stunt" hinlegen lassen. Das bedeutet, dass ich mir für kurze Zeit eine andere Kraft dazukaufe. Das setzt natürlich voraus, dass ich auch weiß, was zur Verfügung steht und was sinnvoll ist.
Es gibt schon eine Menge Option und es braucht einige Übung, um alle intus zu haben. In dem Sinne ist es nicht sooo überschaubar.
Die Kräfte zusammenbasteln ist auch nicht ganz unkompliziert, wenn man kreativ werden will (was man aber, um einen gut funktionierenden, starken Charakter zu basteln, nicht MUSS). Einen superstarken, fliegenden Typen mit Hitzeblick - leicht. Ein Charakter, der in zwanzig Zwerge, von denen jeder unterschiedliche Fähigkeiten hat, zerfallen kann - nicht ganz so leicht.
Soll ich noch zu anderen Bereichen was schreiben?
PS: Weil da noch was gekommen ist:
Beispiel: Gruppe (PL 10) gegen "Boesewicht" (PL 11). Gruppe hat Angriffspowers mit +10, Boesewicht hat 11 Schadensreduzierung, reduziert Angriffe somit auf -1 Schaden, muss also keinen Save dagegen machen Sad
Nein, das ist falsch, jedenfalls bei 2nd Edition. Nur "Impervious Toughness" absorbiert niedrigere Angriffe (Impervious 11 kann mit einem Schaden von 10 nicht mehr angekratzt werden). ABER da kann ich immer noch einen Combined Attack machen (+2 Schaden auf den stärksten Angriff pro Mitangreifer, der nach bestimmten Kriterien trifft) oder einen Hero Point raushauen/Extra Effort anwenden, um meine Kraft um 2 zu steigern. Oder beides ;)
Schadenswurf soll man auch immer machen, selbst wenn man ihn nicht schaffen kann. Könnte ja sein, dass man nur "Bruised" ist.
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Dann ist es ihnen inzwischen auch aufgefallen.
Wenn ich mal eine Gruppe dafuer haette koennte ich die 2. Edition M&M ja glatt mal ausprobieren ;)
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@Nocturama:
Spielt ihr mit Battlemap?
Allgemein noch eine Frage:
Gibt es eigentlich einen deutschen Lizenznehmer für M&M? Hat man da jemals etwas dazu gehört? Und wenn es auch nur Gerüchte waren.
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Es gab ja nichtmal sinnvollen deutschen Support fuer D&D, deutsches True20/M&M konntest du schon alleine wegen dem fehlenden deutschen SRD vergessen...
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Ich bin nicht so D&D Konform. Was hat die SRD damit zu tun?
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Spielt ihr mit Battlemap?
Eigentlich nicht. Manchmal gibt's eine Skizze zur Übersichtlichkeit und letztes Mal hatten wir einen Kampf mit so vielen Beteiligten auf beiden Seiten, dass ich eine Karte benutzt habe (das erste Mal).
Aber das Spiel ist definitiv nicht auf Miniaturen ausgelegt. Es fehlen auch die berüchtigten AoA oder "was mache ich, wenn ich schräg durch ein Feld mit zwei Kämpfenden will?"-Regeln. Und fast jeder hat irgendeine Movement-Power ("Ich kann sechs Felder gehen." "Und ich zweitausensiebenhundertneunundachtzig."), so dass Entfernungen nicht so eine große Rolle spielen.
Gibt es eigentlich einen deutschen Lizenznehmer für M&M?
Hätte ich noch nie was von gehört. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass das mal passiert... Superhelden sind in Deutschland ja nicht so beliebt :-\
Es gibt aber eine sehr aktive Fan-Szene im Internet und dank "Superlink" auch viele Produkte dritter, die man als PDFs erwerben kann.
PS: Wenn ich mal auf einem Con bin und du kommst auch, kann ich gerne einen One-Shot anbieten.
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PS: Wenn ich mal auf einem Con bin und du kommst auch, kann ich gerne einen One-Shot anbieten.
Eine ausgezeichnete Idee. :d Und eigentlich ist FFM nicht so weit von mir entfernt (ca. 25 km). ;)
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Für M&M gibts jetzt ein Sword&Sorcery-Quellenbuch mit dem schönen Namen Warriors & Warlocks (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=60990); das ist mir grad ganz zufällig über den Weg gelaufen.
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... gibt es eigentlich ein True20-Buch, das "Komplettregelwerk" daher kommt und nicht Blue Rose ist?
Sowas wie Monter Hunter (https://www.kickstarter.com/projects/herogames/the-monster-hunter-international-employees-handboo) für HERO oder The Savage Worlds of Solomon Kane für Savage Worlds?
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Die Core Rules fuer True20 waeren http://greenroninstore.com/collections/true20/products/true20-adventure-roleplaying-revised-edition-pdf
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So wie ich ihn verstanden habe möchte er ein Buch in dem Setting+Regeln sind, und da kenne ich außer Blue Rose keines.
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So wie ich ihn verstanden habe möchte er ein Buch in dem Setting+Regeln sind, und da kenne ich außer Blue Rose keines.
Ganau das. Das GRW von True20 ... ist für mich eine mittlere Katastrophe. Steril in der Schreibe. Wenig Beispiele. Und als Hauptillustrator Kent Burles (http://www.kentburles.ca/website/wp-content/uploads/2012/04/Heimdalls-Watch-980x1697.jpg).
Das Ergebnis: Ich habe das Buch immer wieder weggelegt.
(Falls ich doch mal Cthulhu spielen sollte werde ich mich wohl durch True20 durchbeißen. Shadows of Cthulhu ist mMn ganz großes Kino, was die Schreibe, Ideen und Bebilderung durch Jason Walton (http://www.cubicle7.co.uk/wp-content/uploads/2013/07/WWC15-11.jpg) [Bild für Cubicle 7] angeht.)
... hätte ja sein können, dass es ein Spiel gibt, das den Einstieg in das Generikum True20 erleichtert. Ein Spiel, in dem Setting und Regeln sich gegenseitig beschreiben. (Wie eben Pirates of the Spanish Main oder The Savage Worlds of Solomon Kane für Savage Worlds.)