Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Plansch-Ente am 20.05.2006 | 01:20
-
So, da ich die letzte Zeit meine Sucht Grundregelwerke zu sammeln, etwas reduziert habe und ich das auch geschafft habe, möchte ich mich belohnen..........mit einem Grundregelwerk ::)...Um dieses ständige Grundregelwerk kaufen etwas zu zügeln hab ich mir selbst die Regel gesetzt: "Nur noch Grundregelwerke über Genres die du noch nicht besitzt". Im Moment habe ich Interesse an einem Zeitreise Rollenspiel. Gibt es sowas? Wenn ja, hat jemand Erfahrung damit? Ist es gut? Ist es spielbar? Für Tips bin ich Dankbar.
mfg
Noir, der die Vergangenheit noch nicht ändern kann, weil ihm die Regeln dafür fehlen
-
Das einzig wahre Zeitreiserollenspiel (bei dem aber Spieler und Spielleiter nach ein paar Stunden einen Knoten im Hirn haben) ist Continuum (http://www.aetherco.com/continuum/)
In Rollenspiellaeden fast nicht aufzutreiben, aber auf Ebay sollte es problemlos fuer unter $20.- zu kriegen sein (da habe ich schon mehrere Exemplare erstanden)
-
Jo, Continuum ist die erste Wahl für Zeitreise RPG.
Was ich auch empfehlen kann ist Timestream (http://www.dragonworld.de/catalog/product_info.php?cPath=457_1951_1952&products_id=24476). Das einzige was ich daran auszusetzen habe ist das man IMO noch ein paar Hausregeln braucht um es wirklich spielbar zu machen, aber ansonsten ist es echt in Ordnung.
-
Und dann gibts noch nen GURPS Quellenband. Frag mich jetzt aber nicht ob der gut ist, der stand nur im örtlichen Shop rum :)
-
Jepp, Gurps: Zeitreise fällt mir da auch ein. Habs aber nicht und kann da auch nichts wirklich was zu sagen.
Da gabs doch auch noch dieses Spiel, das in drei Zeitabenen spielt: TRI. Die Spieler übernehmen die Rolle von Menschen, die drei verschiedene Realiäten bereisen können. Terra, Rulegard und Ion. Terra spielt glaub ich in den Zwanzigern, Genre: Detektivstories im Stil von Cthulhu. Rulegard ist eine klassische Fantasywelt und Ion ist Zukunft, Cyberpunk.
Infos: http://www.tri-rollenspiel.de/
-
kenne diesbezüglich nur Continuum und das fand ich gut ;)
hach..wenn ich da an den SL denke, der uns milde lächelnd ansah, fragte 'so, das macht ihr jetzt also? OK, Frag, Frag, Frag und Frag!'
wer war das noch gleich? ;)
-
GURPS sollte er sich nicht holen, weil das mit dem Vorsatz
"Nur noch Grundregelwerke über Genres die du noch nicht besitzt".
zusammen zu echten Schwierigkeiten führen würde. >;D
Dann hat er ja ein Grundregelwerk für ALLE Settings.
Allerdings finde ich GURPS für Zeitreisen gut geeignet, weil es in allen Zeitepochen durchaus funktioniert.
-
OT:
Yo, tun aber fast alle Systeme der "Uni-System-Standard-Diskussion" ;)
-
Geht es eigendlich um "Zeittourismus" (also: Heute im 20. Jahrhundert, morgen mal einen Kurzurlaub in der Antike und naechste Woche eine Tour in die ferne Zukunft) bei dem die Aktionen der Charaktere entweder keine erkennbaren Auswirkungen auf den Lauf der Zeit haben (oder sich das Ganze irgendwie von alleine klaert) und man nur eine "Ausrede" sucht verschiedene Genre in einer Kampagne zu haben oder um wilde Zeitspielereien wie z.B. bei Bill&Ted (Denk an die Muelltonne), Slipstream o.ae.?
Ansonsten kann ich (gerade da ja der "Relaunch" der Serie inzwischen in Staffel 2 ist und sie wohl demnaechst auch auf Pro7 laufen soll) auch noch den Hintergrund von Dr. Who empfehlen ;D
Das letzte offizielle Regelwerk Time Lord (http://www.geocities.com/sege1701/index.htm) (das allerdings noch von Stand WEIT vor der aktuellen Serie ist) ist inzwischen zum kostenlosen Download freigegeben.
Das ist dann aber doch eher "Zeittourismus" denn ernsthafte Zeitreisen (und dazugehoerige Paradoxons)
-
Allerdings finde ich GURPS für Zeitreisen gut geeignet, weil es in allen Zeitepochen durchaus funktioniert.
Probleme gibt es allerdings, wenn es um die Zeitreise an sich geht (also das Abhandeln von Paradoxen, mögliche Reaktionen von anderen in verschiedenen Zeitzonen auf Deine Aktionen, usw.). Im GURPS-Timetravel werden zwar ein paar Zeitreiseeinstellungen besprochen. Aber danach steht man komplett im Leeren.
D.h. mit dem GURPS-Timetravel kann man zwar die Charaktere in verschiedene Zeitzonen verfrachten, welche Möglichkeiten und Gefahren durch die Zeitreise bestehen und wie diese von Spielern ausgenutzt werden könnten, werden fast vollständig ausgeklammert.
EDIT:
@Noir: Ich kann mich Selganor und Karl Lauer nur anschliessen. Wenn Du ein echtes Zeitreiserollenspiel haben willst, dann solltest Du Dir Continuum zulegen. Alle anderen Sourcebooks oder Regelwerke, die ich bisher gelesen habe, behandeln die Zeitreise ausschliesslich als Transfermöglichkeit in verschiedene Zeit- und Dimensionsbereiche. Dafür alleine brauch man aber meiner Meinung nach kein Regelwerk/Sourcebook.
-
Continuum also...gut, werde ich mich danach mal umschauen.
Danke!
mfg
Noir, der sich jetzt auf die Suche begibt...
-
Das Gurps Quellenband kann ich wärmstens empfehlen. Dort wird so ziemlich alles von Allergie (Zeit) bis Zeitströme (vernetzt) behandelt. (Oder so, auf alle Fälle ausführlich)
Außerdem wird groß und breit auf das Zeit-Paradoxon eingegangen, also die Gefahren, die dräuen, wenn man mit der Zeitlinie rumpfuscht(was Spieler mit ihren Chras nur zu gerne tun).
@Chiungalla
Also ich fands hilfreich
-
Ist das denn noch normal im Laden erhältlich oder auch schon vergriffen?
-
Was denn? Gurps: Timetravel?
Das ist laut http://www.sjgames.com/gurps/books/TimeTravel/ noch erhaeltlich (wenn auch sicher nicht fuer die aktuelle GURPS-Version)
Continuum ist erhaeltlich, aber ich habe es in keinem Laden kriegen koennen aber mehrfach fuer unter $20.- (inklusive Porto) bei Ebay
-
*vorsichtig reinschleicht*
Es gibt da auch noch Chronosaurus (http://www.drosi.de/systeme/chronosaurus.htm). Ein Rollenspiel "ohne Regeln" von 1993. Es handelt von intelligenten Dinosauriern, die in der Zeit reisen können. Mitgeliefert sind 3 Abenteuer als Kampagne, in der 3 Zeiten besucht werden.
Es ist ganz spaßig, weil man niht nur das Zeitreise- sondern auch das Dinosaurier-Menschen-Problem hat.
Allerdings wollte das noch niemand mit mir spielen.
*schnell wieder verschwindet*
-
Gurps Zeitreise ist auf jeden Fall noch erhältlich, sollte eigentlich nicht schwer zu finden sein. Und hey stimmt, Chronosaurus gibts ja auch noch ~;D
-
Das Gurps Quellenband kann ich wärmstens empfehlen. Dort wird so ziemlich alles von Allergie (Zeit) bis Zeitströme (vernetzt) behandelt. (Oder so, auf alle Fälle ausführlich)
Das ist gerade mal ne Einführung was richtige Zeitreise im Rollenspiel betrifft.
Außerdem wird groß und breit auf das Zeit-Paradoxon eingegangen, also die Gefahren, die dräuen, wenn man mit der Zeitlinie rumpfuscht(was Spieler mit ihren Chras nur zu gerne tun).
Sorry. Das muss ich nach der Lektüre von Continuum verneinen. Es schneidet das Thema gerade mal an. Du bekommst absolut keine Hilfsmittel wie Du als SL Paradoxone erkennen kannst und wie Du damit umgehen solltest.
-
Gut. Ich kenn Continuum jetzt nicht, also kann ich nicht sagen, wie genau da jetzt Paradoxa et al. bahandelt.
Mir hat das von Gurps ausgereicht; und fürs Paradoxon erkennen, hat bei mir immer noch einfach Nachdenken gereicht. Und all die (mehr oder weniger) schlechten Beispiele aus Kino und Literatur.
Ist halt ne Frage, wie viel Info man haben will; ähnlich ob ich jetzt D&D nur mit Players udn Dungeon Master Guide spiele, oder mit sämtlichen Quellen-und Zusatzbüchern.
Und meine Aussage über "Allergie(Zeit)" bis "Zeitströme(vernetzt)" darf man nicht ganz ernst nehmen; es gibt bei Gurps auch immer eine Menge an Überflüssigem - oder netter ausgedrückt: Optionale Regel.
-
@Meisterdieb:
Der Vergleich mit dem DMG oder den Quellenbüchern hinkt.
Wie ich schon sagte: Solange die Zeitreise als bloses Transfervehikel verwendet wird, ist GURPS-Timetravel vollkommen ausreichend (d.h. solange es z.B. nur darum geht, gegenwärtige Charaktere in die Vergangenheit zu schicken, um dort ne Mission zu erfüllen). Da sind auch Paradoxa nicht so wichtig. Es gibt dann ein Paradox, wenn der SL eines wünscht.
Problematisch wird es aber, wenn die Charaktere selber jederzeit in der Zeit reisen können. Dann werden die Paradoxa plötzlich richtig wichtig. Dann sollten die Spieler schon wissen, was es bedeutet, dass man einem Paradox ausgesetzt wurde. Dann werden plötzlich Regeln zum Abhandeln von Paradoxa wichtig. Sonst könnte ich einfach die Eltern eines Feindes töten und ich hätte meine Ruhe.
Zum Thema erkenne das Paradox:
Stell Dir mal folgende Situtation vor: Du erhälst von Dir einen Brief. In dem Brief steht, dass Du UNBEDINGT nachher nicht einkaufen gehen sollst, obwohl Du es vor hast. Du hälst Dich dran und stellst kurz darauf fest, dass der Laden in den Du gehen wolltest überfallen wurde. Glück gehabt! ;)
Damit Du den Brief bekommen kannst, musst Du nur schnell in die Vergangenheit reisen und an den Brief denken. Also reist Du schnell zwei Tage zurück und steckst den Brief, den Du bekommen hast, in die Post.
FRAG! (wie es so schön bei Continuum heisst, wenn Dich ein Paradox trifft.)
Vielleicht wird jetzt etwas klarer, warum ich das GURPS Timetravel als Quellenbuch für "richtige" Zeitreise nicht sinnvoll halte. :)
EDIT: Es gibt in Continuum einen Wert, der sich FRAG nennt. Du bekommst jedes Mal wenn Du von einem Paradox betroffen wurdest je nach Ausmasse des Paradox eine Anzahl Punkte darin. Je mehr Punkte FRAG Du angesammelt hast, desto unwirklicher bist Du. Das geht so weit, dass Du plötzlich anfängst transparent zu werden, bis Du nur noch eine Geisterscheinung bist, oder komplett aus der Realität geschleudert wurdest.
Du kannst diese Punkte wieder abarbeiten, wenn Du es schaffst die jeweiligen Paradoxa aufzulösen ohne weitere Paradoxa damit auszulösen.
-
Da muss ich mir das mal anschauen. Ich bin ein Fan von Zeitreisen. Ist mein Lieblingsurlaubsland.
Aber ich fang jetzt nicht an über Paradoxa zu diskutieren, sowas ess ich zum Frühstück...
Ich hab das Thema schon ad absurdum mit Freunden zerredet, eigentlich gehört mir schon der Doktor verliehen ;)
und nur so nebenbei bemerkt: gemäß deiner Argumentation über meinen Vergleich von Grundregelwerk und Zusatzbüchern, hinkt mein Vergleich nicht, denn das Grundlegende deckt Gurps doch ab, oder?
;D
und wie ich das verstanden habe, geht es bei Continuum hauptsächlich um Zeitreisen; da kann man wohl erwarten, dass das dann ausführlich abgehandelt wird.
Aber Friede! Mal schauen, bis wann ich Continuum hab...
-
GURPS Timetravel ist in Verbindung mit Parallel Worlds super.
Es gibt noch von TMNT(Teenage Mutant Ninja Turtles) das ist das Palladium System
1 oder 2 Zeitreise Regel/Zusatzbände.(auch hier wird das Problem Paradoxon ausführlich behandelt)
Wäre vielleicht auch eine Idee, vor allem ,da es mit Rifts kombinierbar ist
Hough!
Medizinmann
Guckt nach unten:
OK Infinite Worlds ;)
-
Zeitreisen?
Ist von GURPS 4th das neue Coresetting ein eine Zeitreise- und Paralleldimensions-Setting? Einerseits um die ganzen GURPS-QBs ein wenig zu verbinden, andererseits soll es aber gar nicht schlecht sein.
Infinite Worlds heißt es, ist im GURPS Basis Set enthalten, es gibt aber auch schon das ausführlichere GURPS INFINITE WORLDS.
Zeitreisen ist dabei nicht ganz richtig, es sind wohl genauer Paralleldimensionen, die in anderen Zeiten "hängen" geblieben sind / einen anderen Entwicklungsstand haben.
@Chronosaurus: Hab ich auch im Schrank, ist kultig! Hab es auch noch auf dem Nordcon gesehen, wird noch von der Redaktion Phantastik vertrieben!?