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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: 1of3 am 10.07.2006 | 21:19

Titel: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 10.07.2006 | 21:19
Tach.

Mal wieder Impressionen von meiner Einer zu einem Begriff, der zwar dann und wann rumgeistert, aber den wohl noch nie jemand richtig auseinander genommen hat: System- oder Regelkern.

Wo habe ich das gehört? Dann und wann beschwerten sich Leute, dass z.B. Midgard verschiedene Würfe für Attribute und Fertigkeiten benutzt. In diesem Kontext fiel dann auch mal das Wort.

Nun, was ist so ein Regelkern? Es scheint sich um einen Satz Regel zu handeln, der (zumindest in einer bestimmten Phase des Spiels) spielbestimmend ist und in verschiedenen Situationen mit gewissen Zusätzen oder Variationen auftreten kann.

Soweit so gut. Wenn wir das jetzt mit unserem theoretischen Wissen betrachten, stellen wir bei dem Beispiel von oben fest, dass da vielleicht jemand auf den alten Fehler in der Unterscheidung von Mechaniken und Regeln reingefallen ist. - Es gibt ja Regeln, die eben keine Mechaniken sind.

Wenn ich mir nun das klassische Rollenspiel so anschaue, hab ich das Gefühl, dass meistens tatsächlich mehrere Systemkerne vorliegen. So hatten wir früher in der Runde immer KAMPF und NICHT KAMPF. Solange nicht gekämpft wird, erzählt der SL, unter Umständen inspiriert durch gewisse Würfelwürfe, und die Spieler spielen ihren Charakter. Während eines Kampfes halten sich alle Beteiligten an die Kampfregeln, wobei die Erzählung hinter die Mechanik etwas zurücktritt.

Ich glaube, das eigentlich auffällige Merkmal der Forge-Spiele ist, dass sie vielfach nur einen Systemkern benutzen. Sogar Donjon mit seinen speziellen Kampfregeln kann noch viel eher behaupten, dass es sich nur als eine Variation der Regeln handelt als Vampire oder D&D. - Endlich mal ein Kriterium, warum WuShu nicht forgig ist. (Kleiner Scherz am Rande.)


Nun ist die Frage: Sollte man verschiedene Regelkerne verwenden oder nicht? Das kommt natürlich drauf an.

Grundsätzlich vertrete ich ja die These: Wenn zwei Dinge verschiedene Regeln erfordern, kann man auch gleich richtig reinhauen. Also warum nicht verschiedene Kerne? Tatsächlich scheint mir die Toleranz für geringe Variationen eines Kerns geringer zu sein, als für einen ganz anderen. Die Leute, die sich bei Midgard beschweren, beschweren sich ja nur, dass sich der SL auf zwei verschiedene Weisen inspirieren lassen soll.

Das führt allerdings zu Problemen. Es ist vergleichsweise einfach einen Kern lauffähig zu machen. Und die meisten Spiele haben isoliert hervorragend funktionierende Regelkerne. Das Probleme sind bei mehr als einem Kern die Übergänge. Wie komme ich von Kern A zu Kern B? Deshalb kreiieren die meisten klassischen Spiele von sich aus keinen Spielfluss: Sie haben keine Regeln für den Übergang.

Eine relativ einfache Möglichkeit für den Übergang ist feste Phasen anzugeben, nach denen man jeweils resümieren und den neuen Kern initialisieren kann. Die andere Variante - für einen eher fließenden Übergang - sind Kunststücke im Währungsfluss und das kann echt haarig werden, wie ich bei meinem aktuellen Projekt feststelle.


Meinungen?


Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 8t88 am 10.07.2006 | 21:25
Ich glaube mit Fredis und meiner Idee stehen wir genau vor so einem Problem.

Schöne Überlegung!
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Fredi der Elch am 10.07.2006 | 21:34
Ich glaube mit Fredis und meiner Idee stehen wir genau vor so einem Problem.
Echt? Wo?
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 8t88 am 30.07.2006 | 10:33
Echt? Wo?
Bei dem Übergang zwischen den Szenen... ich häng da zumindest irgendwie fest :-\
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 1.09.2006 | 13:20
Sonnenblumenkerne gerne eine ganze Tüte, Regelkerne doch bitte nur einen.

Mehrere regeln die sich je nach Situation ändern überschneiden sich irgend wann, es treten wiedersprüchlichkeiten auf, es kommt zu diskussionen.... und selbst wenn all das nicht passiert macht es das Spiel nicht gerade einfacher zu lernen und flüssi zu spielen ohne was nachzuschlagen.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 1.09.2006 | 13:22
Wie gesagt, ich bin der Meinung, die meisten Rollenspiele haben ZWEI.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 1.09.2006 | 13:24
Ja, aber nicht alle und es geht auch sehr gut mit einem  ;D
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Ein am 1.09.2006 | 16:05
Mir ist nciht so wirklich klar, was der Systemkern jetzt deiner Meinung nach sein sollte. Kannst du mir das am Beispiel von Vampire erläutern. IMO hat dieses nämlich nur einen Kern.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 1.09.2006 | 17:38
Vampire hat mindestens zwei. Nämlich KAMPF und NICHT KAMPF.

Wie läuft ein Vampire-Spiel ab? Die Spieler spielen ihre SCs, der SL spielt NSCs, erzählt was passiert, verlangt ab und zu einen Würfelwurf und erzählt dann was dabei rauskommt.



Und dann gibts noch Kämpfe. Da werden dann die Kampfregeln benutzt. Und wer mal Vampire gespielt hat, weiß das sich das Spielgefühl schlagartig ändert, sobald jemand sagt: "Ini bitte."

Da kann der SL plötzlich keine Schwierigkeiten mehr festlegen; dafür gibts ja knallharte Tabellen. Plötzlich gibt es eine Rundenstruktur, wo ich sagen kann: "Ich bin dran, ihr alle nicht." Der SL fragt auch nicht mehr ab und zu nach einem Würfelwurf. Plötzlich wird ständig gewürfelt.

Alle wichtigen Regeln sind auf einmal ganz anders.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Ein am 1.09.2006 | 18:16
Hmm... was ich mich dabei frage, ob es wirklich zwei Kerne sind oder nur unterschiedliche Nutzung ein und desselben Kerns.

Grundsätzlich ist es doch so, dass in beiden Fällen Würfe gibt, die feststellen sollen, ob eine Aktion gelingt oder nicht.

Für diese Würfe werden Schwierigkeiten festgelegt. Diese Schwierigkeiten werden grundsätzlich durch den Spielleiter festgelegt, das System gibt ihm dabei aber Hilfestellung.

Diese Hilfestellung fällt um so intensiver aus, je näher der "Konflikt" am Fokus des Systems liegt. Dieser Fokus scheint nach der intensiven mechanischen und grafischen Widmung zu urteilen wohl der Kampf zu sein.

Je weiter man sich vom Kampf entfernt, desto vager sind die Hilfestellungen und desto mehr muss der Spielleiter eigene Lösungen finden.

Grundsätzlich würde ich daher sagen, Vampire (wie die Mehrzahl der Rollenspiele) hat genau einen Regelkern: KAMPF. Alles andere ist nur peripher.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 1.09.2006 | 18:26
Gut, so könnte man das natürlich auch sehen. Aber dann müsste ja die Klarheit steigen, wenn man sich dem Kampf nährt. Es müsste also klar sein, wie sich Aktionen außerhalb von Kämpfen auf diese Auswirken. Aber das hat es ja nicht.


Und glaub mir: Wenn mir ein Spielleiter die Kampfregeln zu meinen Ungunsten auslegen will, werd ich ihm mitteilen, dass das so nicht läuft.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 1.09.2006 | 18:54
Ja, die Richtlinien sind wirklich anders bei den Meisten Spielen. Nimm mal D&D dort ist es noch viel deutlicher... Plötzlich bewegt sich im Kampf alles in 5 fuß hopsern und nacheinander und es wird plötzlich nichtmehr auf erlernbare Fertigkeiten gewürfelt sondern primär auf ein "Attribut" das man so neben her mit seiner Klasse bekommt.

Oder Fireborn wo man mal "normal spielt" und dann "Rückblenden" hat in seine Vergangenheit als Drache...

Sowas wie Rolemaster das für alles den gleichen Tabellentyp hat (handelserfolg, angriffserfolg, fortpflanzungserfolg, ...) würde ich sogar ein "ein Kern" system zusprechen. Aber die meisten haben zwei, einige mehr...

Die Frage ist: Warum machen viele Spiele sowas? Tradition? Fokus des Spielens? Ich finde es blödsinn.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: K!aus am 1.09.2006 | 19:18
Also das DnD genannt wurde finde ich in der Hinsicht lustig, da es doch gerade nur einen Kern besitzt: DC (Difficulty Class) vom DM angesetzt - Spieler würfelt -> Erfolg oder Misserfolg.

D.h. im Kampf würfle ich mit meinem Angriffswert gegen die Rüstungsklasse vom Gegner.
Beim Händler würfle ich auf Diplomatie gegen einen vorgesetzten Mindestwurf (je nachdem, wie der Händler mir gesinnt ist).
Springe ich über eine Schlucht -> Ein Wurf
Schwime ich -> Ein Wurf
Sammle ich Informationen -> Ein Wurf

Kernelement: Set DC and roll for it.

Cheers, Evil DM
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Dom am 1.09.2006 | 20:07
@Evil DM: Nur "Erschlag ich einen Ork" bedeutet: Ini Würfeln, warten bis man dran ist, Angriff würfeln, Angriff würfeln und das so lange wiederholen, bis das Vieh tot ist.

Dom
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Ein am 1.09.2006 | 20:49
@1of3
Also ich sehe das wirklich eher als Ordnungs/Rechtsproblem.

Je weiter man sich vom Kern entfernt, desto größer werden die Unwägsamkeiten des Rechtsraums und desto eher ist man der Willkür der entscheidenden Instanz (i.R. SL) ausgesetzt. Das ist ja der Grund warum wir in den Bereichen in unseren Spielen, die im Fokus stehen sehr exakte Regeln haben, während Grenzfälle nur grob behandelt und großteils dem Rechtsverständnis der entscheidenden Instanz unterliegen. Die Grenzfälle werden einfach nicht als wichtig genug erachtet.

Wenn wir wirklich zwei Regelkerne hätten, hätten wir damit zwei Rechtssysteme, die sich wahrscheinlich an bestimmten Punkten überlappen und eventuell miteinander kollidieren würden.

Was Forge-Spiele meines Erachtens im Gegensatz zu klassischen Spielen machen, sie etablieren eher Regeln, die verschiedene Situationen gleichwertig abhandeln, während klassische Spiele eher auf einer Art differenzierende Einzelfall-Lösung setzen.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: K!aus am 1.09.2006 | 21:21
@Dom:
Damit machst du es aber ein wenig zu einfach ;)

"Findet den Entführer meiner Tochter".
Wer hat denn was gesehen: Gather Information
Du hast was gesehen, einen schwarzen Wagen. Mal gucken was ich dazu herausfinde: Gather Information.
Aha. Er wird von Sir XYZ genutzt. Was wissen wir denn darüber: Gather Information.
Aha, er wohnt auf einem Schloss. Wo ist das denn und wie kommen wir dorthin: Gather Information.
Wie kommen wir denn am friedlichsten rein. Pflegt Sir XYZ enge Kontakte zu jemandem? Gather Information.

Ich nehme an du verstehst, was ich dir damit sagen will. :)

Cheers, Evil DM
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Dom am 1.09.2006 | 21:48
Du übersiehst, dass ich verschiedenen Arten von Würfelwürfen erwähnt habe: Innie würfeln hat nix mit DC zu tun, Angriff würfen ist das gleiche wie Gather Information und Schaden würfeln geht nochmal anders.

Dom
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: K!aus am 1.09.2006 | 21:53
@Dom:

Da gebe ich dir Prinzipiell recht.

Allerdings verstehe ich unter dem Regelkern das Grundprinzip wie in dem Spiel entschieden wird, ob eine Aktion gelingt oder nicht.

Von daher treten solche Elemente wie Initiative oder Schaden erstmal in den Hintergrund.

Cheers, Evil DM
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Trurl am 1.09.2006 | 22:11
Da sind ja noch mehr Unterschiede. Zum Beispiel bestimmt bei Kampfhandlungen das Regelwerk, wer wann was würfelt und welche Auswirkungen das hat. In deinem Beispiel ist es der SL, der das regelt.
Ich finde verschiedene Regelkerne auch gar nicht schlecht. Ich halte es für viel ungeschickter, im Spiel relevante und nicht relevante Bereiche regeltechnisch genau gleich abzuhandeln. Das Problem mit dem Übergang sehe ich nicht so eng. Den Spielern ist es doch klar, ob gerade Kampf ist oder nicht und welche Auswirkungen der Kampf auf die Spielsituation hat. (Um mal beim Beispiel Kampf/Nicht-Kampf zu bleiben)

@1of3:
Zitat
Die andere Variante - für einen eher fließenden Übergang - sind Kunststücke im Währungsfluss und das kann echt haarig werden, wie ich bei meinem aktuellen Projekt feststelle.
Kannst du das mal näher erläutern und ein Beispiel geben? Meinst du damit, dass durch den ersten Regelkern geschaffene Fakten Einfluss im zweiten haben?
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 1.09.2006 | 23:53
Ja, genau. Währung ist die abstrakte Bezeichnung für alle spielmechanischen Größen. Es gibt also Variablen, die dafür sorgen, dass sich Ergebnisse vererben.


Zitat
Von daher treten solche Elemente wie Initiative oder Schaden erstmal in den Hintergrund.

Dann hättest du eigentlich gleich sagen können, dass du das anders siehst als ich. ;)
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 2.09.2006 | 02:43
Ja, nur macht es in D&D einen unterschied ob es sich um eine Fertigkeit handelt die ich frei steigern kann oder um eine von meiner Klasse vorgegebene... und die 5" einteilung benutzt wohl niemand auserhalb des Kampfes oder?

Ich sehe da nicht das Problem das Fertigkeiten mit einem anderen wurf abgehandelt werden wie schaden, aber das Initiative (kein DC!) und Kampf (kein DC sondern RK und modifikatoren) unterschiedlich gehandhabt werden und auch unterschiedlich gelernt werden...
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: K!aus am 2.09.2006 | 08:33
@1of3:
Zitat von: 1of3
Dann hättest du eigentlich gleich sagen können, dass du das anders siehst als ich. Wink
Sorry, ich hätte ich nicht gedacht, dass du diese Einstellung so rigeros für wirklich jeden Aspekt des Spiels meinst.

Also müsste man - um im DnD Kontext zu bleiben - auch für Initiative gegen einen  DC würfeln? Und für Schaden auch?

@URPG:
Zitat von: URPG
Ich sehe da nicht das Problem das Fertigkeiten mit einem anderen wurf abgehandelt werden wie schaden, aber das Initiative (kein DC!) und Kampf (kein DC sondern RK und modifikatoren) unterschiedlich gehandhabt werden und auch unterschiedlich gelernt werden...

Sorry, dass ich da nicht ganz mitkomme, aber Fertigkeiten mit dem Schaden zu vergleichen ist doch an der Thematik vorbei.

Du meinst, dass Fertigkeiten und Kampf im Grundprinzip gleich abgehandelt werden:
Fertigkeite: DC -> würfeln -> Erfolg oder Misserfolg
Kampf: RK -> würfeln -> Treffen oder nicht-Treffen (also Erfolg oder Misserfolg).

Wie ich schon sagte: Als Regelkern verstehe ich den Spielmechanismus, ob eine Aktion gelingt oder nicht.
Und da Unterscheidet sich DnD im Grundprinzip in Sachen Fertigkeiten und Kampf nicht.

Etwas anderes wäre es, wenn du sagst, dass das Magiesystem anders abläuft als Kampf und Fertigkeitensystem. ;)

Cheers, Evil DM
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 2.09.2006 | 08:59
@1of3:Sorry, ich hätte ich nicht gedacht, dass du diese Einstellung so rigeros für wirklich jeden Aspekt des Spiels meinst.

Also müsste man - um im DnD Kontext zu bleiben - auch für Initiative gegen einen  DC würfeln? Und für Schaden auch?

Man müsste nur ab und zu auf eine Fertigkeit Nahkampf würfeln, und wenn man das schafft, sind die Gegner besiegt. So rigoros meine ich das.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: K!aus am 2.09.2006 | 09:25
Zitat von: 1of3
Man müsste nur ab und zu auf eine Fertigkeit Nahkampf würfeln und wenn man das schafft sind die Gegner besiegt. So rigoros meine ich das.

Okay, dann verstehe ich was du meinst.

Wenn ich das jetzt für DnD richtig umgestalte, müsste also soziale Interaktion so aussehen:
Beim Händler:
Würfeln wir mal auf Umgangsformen (Initiative), um zu sehen wer beginnt.
Aha - ich. Also dann mal einen knallharten Diplomatie-Check mit dem Mindestwurf seines Händlergeschicks (Angriffswurf gegen RK). Okay, gepackt. Jetzt mache nehme ich 1d8 und gucke, um wieviel Goldmünzen der Kerl runtergeht (Schaden).
Okay, er ist dran. Er würfelt mit seiner Diplomatie gegen meine Händlergeschick. Gut, er hat es nicht gepackt und schafft es dementsprechend nicht, den Preis wieder hochzutreiben.

So mein Junge, jetzt bin ich dran. Jetzt nutze ich mal knallhart meinen Bluff, um dir eins reinzuwürgen. Bluffen gegen Motiv erkennen gepackt, d.h. wenn ich jetzt noch meinen Diplomatie Check schaffe, dann kostet das extra Gold.
Juhu, gepackt. D.h. er geht jetzt mit 2d8, anstatt nur 1d8 Goldmünzen den Preis runter...

...klingt zwar furchtbar.

Aber so müssten Fertigkeiten gehandelt werden, wenn der Regelkern äquivalent zu dem des Kampfes sein soll?

Cheers, Evil DM
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 2.09.2006 | 11:05
Ja.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Imiri am 2.09.2006 | 11:43
Cool! Sozialer Kampf mal rigoros umgesetzt....

Tolles Beispiel!

Obwohl so nur ein Wurf für einen Kampf auch seinen Reiz hat, wenn man nur einen Kern will.......

Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 2.09.2006 | 13:12
Regelkern sind doch alle Regeln und nicht nur die ob eine Aktion gelingt oder nicht... Ich habe gesagt das es KEIN Problem darstellt und auch in einen regelkern paßt wenn man Efolg und Effekt einer aktion in zwei würfen abhandelt, zum Beispiel Angriff und Schaden. Was für mich mehrere "Kerne" sind ist zum Beispiel die Geschichte das ich Für Fertigkeiten mit einem Wert würfel den ich selbst frei festlegen kann (anderes Steigerungssystem) solche dinge wie einen take10 machen kann, etc. während ich im Kampf mit Werten Leben muß die meine Charakterklasse vorgibt und eben solche sachen wie einen take10 nicht habe (warum nicht ein par Runden an den gegner rantasten um dann einmal sicher zu treffen?)...

Beispiel:
Ich will einen gegner Treffen. Dazu mache ich meinen Angriffswurf mit dem ganzen BAB und Bonus gerümpel. Wenn ich treffe mache ich einen Schadenswurf. Wenn ich was draus lerne und ein Level aufsteige steigt die Fertigkeit automatisch.

Ich will ein Türschloß aufknacken. Dazu mache ich einen wurf mit Fertigkeit + Bonusgerümpel (ja das ist sich hier sehr ähnlich in dem punkt). Ich mache jedoch keinen Wurf ob mein Werkzeug dem Schloß genug zusetzt das es aufspringt. Wenn ich etwas daraus gelernt habe und ein Level aufsteige kann ich mir aussuchen ob ich schlösser öffnen gelernt habe oder doch lieber tierkunde.

Da ist aber D&D bei weitem nicht das einzige Beispiel, ich "reite nur drauf rum" weil ich erklären will was ich da als unterschied sehe.

Mit einem Regelkern sollte es keinen Unterschied machen ob ich einem gegner mit der waffe zusetze, einem händler mit meinem verhandlungsgeschick, einem türschloß mit mit meinem dietrich oder einem Politiker mit einer Schmierenkampagne...

Alle Fertigkeiten würden nach dem gleichen Schema genutzt.
Alle würden nach dem gleichen Schema Effekte hervorrufen.
Alle würden nach dem gleichen Schema gelernt.
...
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Merlin Emrys am 2.09.2006 | 17:22
Ich frage mich, ob da der Nutzen die Kosten aufwiegt...
Genauer genommen, frage ich mich, für was für eine Art von Spiel das einen Nutzen bringt, der die Kosten aufwiegt.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Pyromancer am 2.09.2006 | 17:32
Ich frage mich, ob da der Nutzen die Kosten aufwiegt...
Genauer genommen, frage ich mich, für was für eine Art von Spiel das einen Nutzen bringt, der die Kosten aufwiegt.

Wieso Kosten aufwiegt? Einen Regelkern zu entwickeln ist einfacher, als zwei zu entwickeln. Man spart also, wenn man nur einen benutzt.
Die Frage ist doch vielmehr: Welche Art von Spiel profitieren von zwei oder mehr Regelkernen?
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Merlin Emrys am 2.09.2006 | 18:31
Wieso Kosten aufwiegt?
Naja, was Spass kostet, sollte schon einen entsprechenden Nutzen aufweisen können.

Die Frage ist doch vielmehr: Welche Art von Spiel profitieren von zwei oder mehr Regelkernen?
Die, die Spass daran hat, die Dinge so genau wie nötig und so ungenau wie gewollt zu regeln.
Ich finde es absolut wünschenswert, die Regeln der Situation anzupassen - ich reagiere schliessliche auch in einem Nachtschwätzchen bei einem Glas Wein anders als in einer Massenschlägerei. Warum sollten die Regeln das nicht wiedergeben? Ich finde n Regelkerne an der Stelle bedeutend einfacher zu handhaben als die Vorstellung, ich müsste aus jeder Situation einen K(r)ampf machen.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Mc666Beth am 2.09.2006 | 18:40
Regelkerne haben mMn nix mit dem Detailgrad zu tun.
Wenn man in D&D auf ein Regelkern umbaut ist es immer noch super detalliert.
Und wieso sollte nur ein Regelkernspielspaß kosten  ???
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.09.2006 | 20:24
Naja, was Spass kostet, sollte schon einen entsprechenden Nutzen aufweisen können.
Na der Nutzen eines Rollenspieles ist: Es soll Spaß machen.

Um deine Frage umzuformulieren: "Wann bringen mehr Regelkerne mehr Spaß, als man dadurch an Spaß verliert?"
oder "Wann bringen mehr Regelkerne mehr Spaß, als man dadurch an Spaß verliert?"

Und dazu, mal ein paar Punkte, die bei mir für einen Regelkern sprechen:
- Man muss weniger Regeln lernen.
- Ich kann selber entscheiden, wo ich viel Zeit investiere und wo ich wenig zeit investiere. (Kämpfe bei D&D dauern immer lange und Verhandlungen gehen immer furchtbar schnell. - Bei einem flexiblen Regelkern kann ich mir selber aussuchen, was ich wie handhabe.)

Zitat
- ich reagiere schliessliche auch in einem Nachtschwätzchen bei einem Glas Wein anders als in einer Massenschlägerei. Warum sollten die Regeln das nicht wiedergeben?
Und ich reagiere bei Verhandlungen anders, als beim Schmieden und da wieder anders, als beim einbrechen.

Warum sollten die Regeln das nicht wiedergeben?
Antwort: Weil es nichts bringt, dass man für jede Handlung eine eigene Regel hat.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 3.09.2006 | 01:00
Das man nur einen Regelkern hat bedeutet ja nicht das er unflexibel sein muß!

Es bedeutet aber das man nicht mehrere Kerne lernen muß, es keine reibungen zwischen den Kernen gibt, keine Grauzone wo man beide oder alle drei kerne nehmen könnte...

Du benutzt deine Rethorischen Fertigkeiten bei einer politischen Diskussion und erzielst mit deinen Methoden einen gewissen Effekt ... Du benutzt deine Fernkampfertigkeit in einem Feuergefecht und erzielst mit deiner Waffe einen gewissen Effekt.

Warum muß ich da künstlich unterschieden und das benutzen einer scharf geladenen Waffe die meinen Gegner Kampfunfähig macht anders handhaben als ein gefährliches Mundwerk das meinen Diskussionspartner plättet?
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Merlin Emrys am 3.09.2006 | 02:26
Und wieso sollte nur ein Regelkernspielspaß kosten  ???
Weil er Dinge über einen Kamm schert, die nicht gleich sind und deren Gleichbehandlung keine sinnvollen Ergebnisse liefert.

Zitat von: Eulenspiegel
Man muss weniger Regeln lernen.
Komischerweise haben es Massen an Menschen hinbekommen, ein Regelwerk zu lernen, das in seiner Komplexität unvergleichlich diffizieler ist als jedes Rollenspielregelwerk... Und es funktioniert erstaunlich gut, obwohl in vielen Situationen gar nicht so klar ist, welche Regel gerade anzuwenden ist. Ich habe nichts dagegen, wenn es auch in der Simulation entsprechende Grauzonen gibt - das gibt mir Entscheidungsfreiheit oder, wenn ich gut bin, sogar Manipulationsmöglichkeiten.

Zitat von: URPG
Du benutzt deine Rethorischen Fertigkeiten bei einer politischen Diskussion und erzielst mit deinen Methoden einen gewissen Effekt ... Du benutzt deine Fernkampfertigkeit in einem Feuergefecht und erzielst mit deiner Waffe einen gewissen Effekt.
Bemerkenswert, dass Du zwei Konfliktsituationen nennst, wo ich eine Konfliktsituation einer Normalsituation gegenübersgestellt habe. Und ich denke, das ist der Punkt. Es gibt Situationen, in denen das Ziel ist, kein Ziel anzustreben.

Zitat von: URPG
Das man nur einen Regelkern hat bedeutet ja nicht das er unflexibel sein muß!
Lies Dir das Beispiel von Evil DM nochmal durch...
Entweder, man schert alle sozialen Situationen über den Kamm der Konfliktlösung. Dann bekommt man sowas wie dort dargestellt. Oder man schert den Kampf über den Kamm sozialer Situationen. Dann endet man vermutlich bei etwas, wo dumpfes Drauflosprügeln und strategisches Herangehen ungefähr gleich effektiv und stark zufallsabhängig sind.
Wenn ich mehrere habe, kann ich sogar Regelkerne mischen, um "Zwischenstufen" bestimmter Handlungsschemata zu simulieren. Etwa, wenn es um die Simulation einer erregten Debatte geht, einen Ini-Wurf aus dem Kampfsystem klauen und, um "Redegeschwindigkeit" und "Ansehen" modifiziert, die Würfe auf "Diskutieren" in Reihenfolge der Ini abhandeln... :-) Aber wenn es nur darum geht, sich zu besprechen, ob man jetzt selber kocht oder essen geht, wäre das Unsinn, weil es da nicht darum geht, den anderen, wie Du sagst, zu "plätten".

Es bleibt immer unbefriedigend. Und das macht mir keinen Spass - die Kosten überwiegen den Nutzen soweit, dass ich sagen würde: Nur für die Ästhetik, nicht mehrere Regelkerne zu haben, tue ich mir das nicht an.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Mc666Beth am 3.09.2006 | 07:45
Wodurch unterscheidet sich ein sozialer Konflikt von einem Kampf?
In beiden Bereichen des Regelkerns hat man Waffen. Im Kampf hat man ein Schwert. In einem sozialen Konflikt hat man zum beispiel ein tief ausgeschnittenes Kleid, wenn man jemandne verführen will, oder Geld um jemanden zu bestechen.
In beiden Konflikten geht es solange bis der eine entweder tot/verführt/bestochen ist oder oder man seinen Gegner besiegt hat, im Falle des sozialen Konfliktes man der Verführung oder Bestechung widerstanden hat.
Das kann ich im Rollenspiel beides über Hitpoints oder auchTrefferstufen darstellen.
Das hat dann auch Konsequenz, wie ein toter Charakter, eine sehr peinliche Situation für die Verführende oder den bestechenden, die beide ihr Gesicht verlieren und sozial erstmal KO gegangen sind.

Was ist der Vorteil?
Auch soziale Kompetenzen werden im Regelkern für den Charakter wichtig.
Vorbei sind die Zeiten, wie in D&D, wo die sozialen Fertigkeiten rangeklatscht sind und an sich überflüssig sind, da D&D ein Kampfsystem ist in erster Linie, wie fast alle Rollenspiele.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Roland am 3.09.2006 | 08:43
Entweder, man schert alle sozialen Situationen über den Kamm der Konfliktlösung. Dann bekommt man sowas wie dort dargestellt. Oder man schert den Kampf über den Kamm sozialer Situationen. Dann endet man vermutlich bei etwas, wo dumpfes Drauflosprügeln und strategisches Herangehen ungefähr gleich effektiv und stark zufallsabhängig sind.

Hier irrst Du. Es gibt genügend Spiele, die spannende Konfliktresolution mit einem Regelkern bieten.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Purzel am 3.09.2006 | 09:49
Genug der Diskussion um persönliche Präferenzen, back on topic please! Man muss hier nicht seine Vorlieben verteidigen, ich würde gerne mehr echte, belegte Argumente stattdessen hören. Fakten, Fakten, Fakten!

*gähn*langweil*
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 3.09.2006 | 11:47
Bemerkenswert, dass Du zwei Konfliktsituationen nennst, wo ich eine Konfliktsituation einer Normalsituation gegenübersgestellt habe. Und ich denke, das ist der Punkt. Es gibt Situationen, in denen das Ziel ist, kein Ziel anzustreben.

Ich bin zwar der Meinung das man wenn man pingelig wäre auch das einsteigen mehrerer Leute in einen Bus oder den Kampf toilettenpapier vs. dreck als Konflikt sehen könnte, aber ich stimme dir zu, in Alltagssituationen hat man keine Wirklichen Konflikte. Wenn du aber keine Konflikte zu lösen hast, brauchst du dann ein Regelsystem das dir gerade sagt was passiert?

@Purzel
Topic ist "Regelkerne" wir sind uns im groben glaube ich einig was ein Regelkern ist, haben mittlerweile Beispiele für 1, 2, 3 Kernsysteme? Was jetzt noch bleibt ist sich 10 Seiten lang Sand in die Augen zu werfen und ans Schienbein zu treten ob denn nu ein oder zwei Kerne besser sind, oder? Wenn du was anderes siehst das noch abgehandelt werden muß, sag es, ich beteidige mich gerne dran...
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Merlin Emrys am 3.09.2006 | 14:07
Da Purzel die Diskussion beenden möchte, nur kurz: Ich habe noch kein System gesehen, dass mit nur einem Regelkern zu etwas gekommen wäre, das mir auch nur ansatzweise vernünftig vorgekommen wäre.
Ich vermute, es liegt daran, dass es auch in der "Realität" Regelkerne gibt (ich bin bisher bei dreien angekommen, aber noch nicht sicher über den Punkt).
Und zu URPGs Frage: Ja.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 3.09.2006 | 14:12
Ob Purzel die Diskussion beenden möchte ist ja eigentlich uninteressant, aber ich wäre auch dafür, sie über das Stadium von Meinungsbekundungen zu erheben. (Worum es geht, dürft ja inzwischen geklärt sein.)

Also Merlin, ich kenne DitV, Capes, Puddle, PtA, Polaris, dir mir alle vernünftig mit einem Kern klarzukommen scheinen. Sag doch bitte mal, welche Spiele mit nur einem Kern dich nicht zufrieden gestellt haben. Vielleicht ergibt sich da ja ein Muster.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Purzel am 3.09.2006 | 16:07
Die Diskussion soll weitergehen, aber wie 1of3 erfasst hat, das Niveau sollte angehoben werden. Belege und Beweise sind als Argumentation zu präferieren, um die Funktionalität von Regelkern-Designs zu erfassen, nicht Meinungsäusserungen (welche ein nur für eine Person gültige statisches Fakt sind, die man mitteilen, aber nicht diskutieren kann).
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Pyromancer am 3.09.2006 | 16:19
Ich habe noch kein System gesehen, dass mit nur einem Regelkern zu etwas gekommen wäre, das mir auch nur ansatzweise vernünftig vorgekommen wäre.

Ich habe schon etliche Systeme gesehen, die mit einem Regelkern auskommen, und die mir ausgesprochen vernünftig vorkommen. Was folgt daraus?
Entweder du bist halt noch nie auf ein vernünftiges System mit nur einem Regelkern gestoßen (sooo viele Systeme gibt es da auch nicht, kann also durchaus sein).
Oder wir haben unterschiedliche Ansichten, was "vernünftig" ist.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 3.09.2006 | 16:24
Ich habe selbst eines entwickelt mit nur einem Regelkern und es funktioniert wunderbar... sogar so gut das Leute es in abgewandelter Form für Wirtschaftsmodelle nutzen, obwohl es gar nciht dafür gedacht war...

Wo sind denn in der Realität "mehrere Regelkerne"??? Beispiel bitte.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2006 | 12:03
@Pyromancer: Vielleicht drück ich mich ja unklar aus, aber sag uns dann doch bitte, welche Spiele du konkret meinst, bevor wir noch weiter gen "Hab dich erschossen!" - "Hast du nicht!" abdriften.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Pyromancer am 4.09.2006 | 12:13
@Pyromancer: Vielleicht drück ich mich ja unklar aus, aber sag uns dann doch bitte, welche Spiele du konkret meinst, bevor wir noch weiter gen "Hab dich erschossen!" - "Hast du nicht!" abdriften.
Das allererste Spiel mit nur einem Regelkern, dass ich gespielt habe, war "Engel".
Um weitere Spiele mit nur einem Regelkern zu sehen, muss man sich nur mal auf der Schmiede umschauen. Selber gespielt hab ich von denen allerdings nur "The Mountain Witch", "Dogs in the Vineyard" und "Don't Rest Your Head". Alles (mehr oder weniger *g*) vernünftige Rollenspiele, und bei keinem hab ich einen weiteren Regelkern vermisst.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 4.09.2006 | 18:48
Welches Engel das nicht-w20? Hat ja zusätzlich zur 1-kernigkeit auch noch andere abgefahrene extras mit den tarotkarten...
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: /dev/null am 5.09.2006 | 09:13
Nur ein kleiner Punkt am Rande: Es gibt neben der Möglichkeit beim Aufbau/Umbau mit einem Regelkern das "Soziale" auf dem "Kampf" basieren zu lassen auch die umgedrehte Alternative. Also eher Kampfsystem weg als Sozialsystem zu verkomplizieren.
Aber ein Teil des Regelkerns ist ja auch die Frage, wann er angewandt wird...
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Indras am 5.09.2006 | 09:41
OK, meld ich mich auch mal kurz... So aus dem Ärmel geschüttelt fällt mir ein relativ "altes" System ein mit nur einem Regelkern... TORG, Alles lief darüber ab das 1 W 20 gewürfelt wurde; mit diesem Wurf wurde Erfolg und Effekt, gleichzeitig fest gelegt. Zu den Beispielen oben: Im Kampf ob ich treffe und wieviel Schaden ich mache. Bei Fertigkeiten ob die Fertigkeit gelingt und Wie gut (ausser es waren Binäre Fertigkeiten).
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 5.09.2006 | 12:28
Jau, gutes Beispiel für einen Kern denke ich. Wenn auch einen ziemlich einfachen.

*zurücklehnt und beim Kerneknuspern Merlin Emrys's abhandlungen liest*

Interessant, aber am Thema vorbei würde ich sagen  :d
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: Indras am 5.09.2006 | 12:50
Naja mir gings primär darum klar zu stellen das es Systeme mit einem Kern gibt; und das dieser Kern prinzipell funktioniert hat. Das Problem war nur der Hintergrund.
Titel: Re: [Forge] Regelkerne
Beitrag von: mat-in am 5.09.2006 | 15:14
Ich selbst finde einen kern schlüssiger als mehrere... aber ich bin auch wissenschaftler ;)