Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Visionär am 15.08.2006 | 19:36

Titel: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Visionär am 15.08.2006 | 19:36
Es ist selbstverständlich, dass es beim Rollenspiel viele verschiedene Spielstile gibt, die gleichberechtigt nebeneinander stehen. Es ist eine Spiel und es gibt nicht die richtige Art zu spielen. Dennoch kann für jeden einzelnen der Versuch gelingen, die Art des Spiels und die Faktoren,die für ihn zum Spielspaß beitragen, genauer herauszuarbeiten. Dies ist mein Versuch.

Weiterhin: Interindividuell ist die Schwerpunktsetzung dessen, was für die Spielrunde wichtig ist, unterschiedlich. Manche stellen die Geschichte und die Atmosphäre in den Vordergrund des Spiels. Dem SL wird die Rolle des  Geschichtenerzählers aufgetragen, er erzählt die Geschichte, in der die Spielercharaktere die Protagonisten sind. Meist ist dabei die Geschichte bzw. der Plot bereits vorskizziert und die Spieler sollen über geschicktes Abgrasen der vom SL vorgeschriebenen Stationen den Weg durch die Geschichte bahnen. Weichen sie dabei vom Weg ab oder schaffen sie es nicht den wirren Gedankengängen des Spielleiters zur richtigen Lösung des Szenarios zu folgen, dann haben sie den Plot nicht verstanden oder schlimmer noch – versaut. Folgen sie dem Schienensystem des SL, dann klopft dieser sich am Ende des Spielabends auf die Schulter und gratuliert sich selbst zu dieser Meisterleistung. Das Phänomen des Railroadings.

Oft ist dieses vergesellschaftet mit dem atmosphärischen Erzählen. In möglichst verworrenem Germanistendeutsch geschmückt mit Vokabeln, die in der Situation unangebracht sind – doch es soll ja möglichst prosaisch wirken – wird der Versuch unternommen dem Spieler ein Bild der Situation zu geben, ein eingefärbtes Bild, in denen der SL Emotionen, Ausblendungen, etc. Einbindet. Hier wird das ephemerische Konstrukt Atmosphäre in seiner nebulösen Definition als das höchste Gut des Spiels angesehen. Ob sich die Geschichte der Atmosphäre unterwirft oder die Atmosphäre Beiwerk einer gelungenen Geschichte ist, es nimmt sich nichts! Bei dieser Art des Spiels bereitet der SL im Vorfeld etwas vor, das er mit seiner Erzählkunst gepaart den Spielern präsentiert. Die Spieler sind das Auditorium des SLs und am Ende des Abends möchte dieser gerne noch Lob für seine schöne Geschichte bzw. die schön heraufbeschworene Atmosphäre hören. Wenn ich oben geschrieben habe, dass Spielstile gleichwertig nebeneinander stehen, dann ist das nur bedingt war.

Ein Stil, in dem die Spieler mit ihren Charakteren als passives Auditorium für den Ego – Trip eines SLs dienen sind strikt abzulehnen. Der Spielleiter und die Spieler sind beide Teilnehmer des Spiels – mit unterschiedlichen Rollen wohl – aber mit Interaktionsrecht! Und genau um diese Interaktion zu beschreiben bedarf es Regeln – ob nun die Geschichte, die Atmosphäre oder der taktische Kampf im Vordergrund stehen.

Die Art des Spiels ist dabei  Präferenzsache. Von neuen, schmalen Spielen mit geteiltem Erzählrecht (Stichwort: Forge) hin bis zu alten neu aufgelegten und aufgepeppten Oldschoolmolochen (Hackmaster, D&D) ist Spielerinteraktion und -aktion integriert, wobei die neue Spielegeneration basierend auf ihren Regeln den Verfall in Atmo – Faschismus erschwert. Einige der neuen Spiele kommen gänzlich ohne Spielleiter aus oder haben stark erweiterte Spielerrechte was in den Eingriff in das Geschehen in der Spielwelt jenseits des eigenen Charakters angeht. Es existierten aber Mechanismen, die diese Eingriffe regulieren. Spiele der alten Schule machen es dem Spielleiter schon etwas einfacher in Railroading und atmosphärisches Erzählen als Selbstzweck zu verfallen. Dabei wird dann oft gerne der in fast jedem Regelbuch vorkommende Satz, dass Regeln bei Missfallen zu brechen seien, vorgeschoben, um misliebige Würfelergebnisse zu ignorieren oder zu verdrehen. Wozu einigt sich die Gruppe denn auf ein Regelwerk, wenn ein Teilnehmer - der SL – Regeln brechen kann wie er will? Regelwerke regeln Rechte und Pflichten aller Teilnehmer, es ist ungerecht, wenn ein Teilnehmer am Spiel sich jederzeit über den GruppenKonsens hinwegsetzen kann, um seine Vorstellungen durchzusetzen. Vor Beginn des Spiels – i.d.S. also die Gründung der Gruppe – setzt man die geltenden Regeln fest. Im Konsens können diese zwar im Laufe des Spiels noch adaptiert werden, doch auch dieses ist, wenn möglich, zu vermeiden.

Ich selbst bevorzuge die alte Schule mit ihrer klassischen Rollenaufteilung: Der Spielleiter ist der Verwalter der Spielwelt mit all ihren Kreaturen und Persönlichkeiten, während die Spieler freie Kontrolle über ihre Charaktere haben und mit dieser Spielwelt nach ihrem Geschmack interagieren. Werkzeugkasten dieser Interaktion sind die Spielregeln, es sind sozusagen die geltenden physikalischen Gesetze der Spielwelt. Ein Spieler muss sich auf die Gültigkeit der Regeln verlassen können, damit er Erfolg oder Miserfolg einer Handlung abschätzen kann. Auch muss er sich auf eine gewisse Konsistenz in der Verarbeitung von Handlungen seitens des Spielleiters verlassen können, denn es ist frustrierend, wenn ein gut ausgefeilter Plan nicht aufgeht, weil plötzlich andere Regeln und Protokolle herrschen. Weiterhin müssen die Spieler Freiheit haben, ihnen muss es freistehen die Spielwelt wie sie es möchten zu erkunden, mit Spielfiguren des SL und Kreaturen zu verfahren, wie es es für richtig halten, Orte zu besuchen oder auch nicht, wenn sie es möchten. Ob dieses Verhalten von Erfolg gekrönt wird oder die Reaktion der Spielwelt bzw. Einzelner Elemente aus dieser stehen auf einem anderen Blatt.

Freiheit heißt hier aber weder Zufälligkeit noch Inkonsistenz der Spielwelt sondern im Gegenteil das zielgerichtete Durchziehen der Regeln und eine plausible Interpretation der Spielweltelemente seitens des SL, die dann basierend a) auf den Handlungen der Spieler und b) auf den Würfelwürfen zu einem Ergebnis führt, auf das dann SL und Spieler wieder reagieren können. Eine Geschichte ergibt sich hinterher.
Zu den Spielen neuer Schule will ich hier nichts schreiben, da ich mich zu schlecht mit ihnen auskenne. Jedoch scheint es mir so, als ob die Spieldesigner hier ebenfalls das Problem mangelnder Interventionsmöglichkeiten seitens der Spieler erkannt hätten und nun dementsprechend reagieren. Prozedere und Mechanismus der Geschichtenentstehung sind anders, doch gemeinsam haben neue und alte Schule den variablen Ausgang einer ungeschriebenen Geschichte, die durch die Ideen und der Phantasie mehrer Spieler gemeinsam am Spieltisch entschieden wird. Und nicht ein festgelegtes Ende, der Geschichte und Atmosphäre wegen, wie beim Geschichtenerzählen aka. Storytelling.

Zusammenfassend ist Freiheit der Spieler im Führen ihrer Figuren oberstes Gebot. Wie muss ein SL aber nun seine Szenarien und Kampagnen entwerfen, damit diese gewährleistet ist und dennoch die Möglichkeit zu einer denkwürdigen Geschichte, eben der Geschichte der Spieler und des Spielleiters, gegeben ist?
Der SL muss die Parameter vor Beginn des Spiels festlegen. Durch die zwei Unbekannten, Handlung der Spieler und Ergebnis der Würfelwürfe, ist auch der Ausgang der Geschichte mit den festgesetzten Parametern ungewiss. Variabler Kampagnenverlauf durch Spielerintervention bedeutet Freiheit. Notwendige Bedingungen hierfür sind wie bereits angeführt eine konsequente Anwendung der Regeln ohne Bruch, eine konsistente Verarbeitung des Inputs an den SL durch die Spieler mit gleichbleibenden Protokollen und eine sorgfältig geplante Ausarbeitung des Kampagnenhintergrundes inkl. Persönlichkeiten, ihren Plänen sowie den Lokalitäten.
Zur konsequenten Anwendung der Regeln muss ich mich an dieser Stelle nur noch kurz auslassen.

Wo bleibt der Heroismus in einer gewagten Aktion, wenn klar ist, dass der SL zugunsten der Geschichte die physikalischen Gesetze der Spielwelt außer Kraft setzen wird? Spannung ist es, wenn man, um großes zu leisten, risikoreich spielt – dazu muss das Risiko aber auch da sein! Der Würfelwurf ist dann der kritische Moment, der über Erfolg oder Misserfolg entscheidet und den Verlauf der Geschichte, wie auch immer sie letztlich ausgehen mag, prägt. Die Gefahr den lang gespielten Charakter bei der Bergung eines Schatzes wirklich zu verlieren, jetzt in diesem Augenblick abhängig vom Ergebnis dieses D20 dürfte wirklich zur Adrenalinausschüttung führen. Wie es sich verhält, wenn man sich gegenseitig einfach nur erzählt, wie gefährlich und heroisch dies nun ist, ohne dass wirklich eine reelle – für die Spielwelt reelle – Gefahr besteht, kann ich nicht sagen. Wahrscheinlich ist es wie ein vorgetäuschter Orgasmus.

Wer bricht nun Regeln, meist um das Überleben einer Spielfigur zu sichern oder Nachteile zu mindern? Meist SL, die zu wenig Mühen in die Entwicklung ihrer Szenarien gesteckt haben und sich nun dem Problem unausgeglichener Begegnungen oder Kämpfen ausgesetzt sehen. In die Trickkiste gegriffen, das fetteste Monster rausgeholt und mitten im Kampf festgestellt, dass es zu stark ist und die ganze Gruppe niederrafft? Also werden schnell ein paar Würfelergebnisse gefälscht, heuchlerisch über das Pech das man gerade jetzt hat, geflucht, und die Spielfiguren dürfen dann das Monster doch noch töten. Welch fader Sieg! Ein weiterer Kracher muss her, also wird der König des ganzen weiten Landes aus dem Zauberhut gepackt und eine Audienz gespielt. Ein Spieler trägt nun eine überzogene Bitte vor, belegt diese aber durch ein meisterhaftes Ergebnis auf Diplomatie, Charisma, welcher Wert auch immer! Zugunsten irgendeiner Geschichte oder einem Spielweltsempfinden, das der SL nun hat, wird dieses Ergebnis nun ignoriert und die Bitte abgeschmettert. Wozu nun Mitspieler haben, wenn die Szenen ohne Interventionsmöglichkeit gleich abgespult wird? Wozu Diplomatie oder ein soziales Task Resolution System im weiteren Sinne, wenn die Entscheidungen in der Spielwelt nicht von den Regeln (= physikalische Gesetze der Spielwelt!) abhängen, sondern vom dramatischen Empfinden des SLs?

Soviel auch zur konsistenten Verarbeitung des Spielerinputs. Der Spieler muss wissen, wie eine Fähigkeit, wenn er sie einsetzt wirkt. Wenn er versuchen will die Königin zu verführen, warum soll er das nicht dürfen? Es gibt ein Regelprotokoll für das Verführen (oder sollte zumindest aus der Regelmechanik ableitbar sein), dieses sollte nun immer auf die gleiche Weise angewendet werden, so wie man sich sicher sein kann, dass ein losgelassener Gegenstand zu Boden fallen wird. Aus den festgesetzten Parametern (Einstellung der Königin, Verhalten und Aussehen des SC, etc.) wird durch Anwendung des Regelprotokolls ermittelt, wie die Chancen stehen. Es folgt ein Wüfelwurf um ein konkretes Ergebnis zu bekommen, das Ergebnis wird interpretiert und Fakt in der Spielwelt, Spielwelt und Spieler können nun auf dieses neue Ereignis wieder reagieren. Wenn alles der Regie und dem Dramatikempfinden des SLs unterworfen ist, wäre der Ausgang wieder festgelegt, bzw. nicht von den Spielern beeinflussbar, und da muss man sich fragen: Warum?
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Minne am 15.08.2006 | 20:07
Auch wenn ich immer einen stich verspüre, wenn jemand diese anti "athmosphäre" oder "story" argumentation bringt, weil ich dann immer überlegen muss, inwieferin ich in dieses railroaderprofil passe, dass du da aufstellst, stelle ich fest, dass ich bei sehr vielen dingen mit dir konform gehe. Vorallem darin - wenn man schon nach expliziten regelmechanismen spielt, dann sollte man sie nicht aufweichen, und den spieler im unklaren darüber lassen, was er eigentlich in der spielwelt kann, ihm letztendlich willkür überlassen. Das finde ich schlicht inkonsequent - entweder einen erzählenden sl, der den erwartungen der spieler das vorrecht lässt oder der faire und konsistente sl, aber bitte kein wischiwaschi!
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Preacher am 15.08.2006 | 20:18
In möglichst verworrenem Germanistendeutsch geschmückt mit Vokabeln, die in der Situation unangebracht sind
Das ist, in Anbetracht deines Schreibstils in diesem Beitrag hoffentlich Ironie ::)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Trurl am 15.08.2006 | 20:50
Sehr schöner Beitrag!
Ich habe mir, während meine momentane RPG-Runde momentan entschläft, Gedanken gemacht, was mich eigentlich am Rollenspiel bei meiner ersten Runde so fasziniert hat und was ich mir von zukünftigen Rollenspielrunden erwarte, und bin ebenfalls du deiner Schlussfolgerung gekommen: Einfluss auf das relevante Spielgeschehen.

Ich habe in der siebten Klasse als neugebackener AD&D-SL im Internet gesucht und die üblichen "Meistertipps" gefunden. Also hab ich meine Spieler schön auf Lvl.1 starten lassen, übelst mit XP, Schätzen und magischen Gegenständen gegeizt - letztere mussten natürlich immer eine eigene Geschichte haben ::)- und so die langweiligste Runde in meinem Rollenspielerdasein produziert. Das hat nicht nur die Spieler, das hat auch mich gelangweilt. Ohne Spielerinput und die Möglichkeit, auf die anderen Spieler und ihre Entscheidungen zu reagieren, fehlt es für mich als SL auch einfach an einer interessanten Aufgabe.

Ich denke, es gibt eine ganze Menge Maßnahmen, die man treffen kann, um die Spieler zum Zentrum des Geschehens zu machen. Als erstes natürlich wie von dir gesagt die einfache Grundidee, dass der SL nicht "Plots", sondern interessante Ausgangssituationen vorbereitet.
Außerdem transparente Regelauslegung und offenes Würfeln. Hilfreich ist auch eine solide Informationsbasis für die Spieler. "Tut mal was!" ist einfach eine miese Aufforderung. Damit die Spieler handeln und fundierte Entscheidungen treffen können, müssen sie einen Überblick über die Situation haben. Zuviel Information ist besser als zuwenig. Dann haben die Spieler immerhin Ansatzpunkte, von denen aus sie etwas unternehmen können. Und wenn sie nur überprüfen wollen, welche Informationen relevant sind und welche nicht, sie können anfangen etwas zu tun, anstatt auf den Input des SL zu warten. Außerdem haben Entscheidungen keine Bedeutung, wenn man nicht weiß, wofür man sich entscheidet. Und über den Hintergrund kann man auch noch was bewirken: Keine Über-NSCs, sondern die Spieler als wichtigste Akteure mit weitgehender Entscheidungsvollmacht.
In dem Punkt ist DitV einfach vorbildlich. Das müsste mal jemand für Abenteuerspiele übertragen.

Ein Punkt ist mir noch aufgefallen:
Zitat
Spiele der alten Schule machen es dem Spielleiter schon etwas einfacher in Railroading und atmosphärisches Erzählen als Selbstzweck zu verfallen.
Ich finde, das ist ein wichtiger Punkt beim Systemdesign. Der SL-Posten ist bei klassischen Regelsystemen sehr unbestimmt und kann verschieden interpretiert werden. Außerdem hat sich in den Runden, die ich kenne, ein starkes "soziales Regelsystem" herausgebildet, wer wann was beitragen darf. Das führt dann dazu, dass die Spieler nur zögernd Eigeniniative ergreifen und dort, wo es keine klaren Regeln gibt, immer auf die Zustimmung des Sl warten. Um dem entgegenzuwirken fände ich es auch für "klassisches" Rollenspiel durchaus interessant, die Aufgabend des SL stärker zu regulieren bzw. anders zu verteilen. Die Interpretationshoheit über die Regeln beispielsweise kann man gut einem Spieler anvertrauen. Ich denke, das führt sogar zu einer faireren Auslegung, als wenn der SL sie interpretiert.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.08.2006 | 20:51
@ SdÄ
OK, du magst keine Auditorien. Das musst du auch nicht. Wenn du ungerne Zuhörer bist, kannst du das Auditorium, Theater, Konzerte, Kino, Railroad-SLs, Bücher, Storyteller und Fernseher meiden.

Aber es gibt leute, die sind gerne Zuhörer. Sie sind gerne Konsumenten. Sie setzen sich vor die Glotze und konsumieren. Sie setzen sich vor den SL und konsumieren. Das musst du nicht mögen. Aber dieses Verhalten zu verteufeln ist doch recht unpassend.

Manche stellen die Geschichte und die Atmosphäre in den Vordergrund des Spiels.
Und du stellst die Herausforderung in den Vordergrund. So what?

Zitat
Folgen sie dem Schienensystem des SL, dann klopft dieser sich am Ende des Spielabends auf die Schulter und gratuliert sich selbst zu dieser Meisterleistung. Das Phänomen des Railroadings.
Du sagst in deinem Post mehrmals, das Railroad SLs auf einem Ego-Trip sind. Das ist faktisch falsch.
Schauspieler bzw. Regisseure sind schließlich auch nichta uf den Ego-Trip.
Falls du diesen vergleich aber für unpassend findest, könntest du mir vielleicht erläutern, wieso Railroad-SLs auf de Ego-Trip sind.

Zitat
Ein Stil, in dem die Spieler mit ihren Charakteren als passives Auditorium für den Ego – Trip eines SLs dienen sind strikt abzulehnen.
Ego-Trips sind strikt abzulehnen.
Auditorien sind jedoch nicht abzulehnen.

Zitat
Wozu einigt sich die Gruppe denn auf ein Regelwerk, wenn ein Teilnehmer - der SL – Regeln brechen kann wie er will?
Weil man sich auch auf die Regel geeignet hat, dass der SL Regeln brechen darf?
Vielleicht, weil man sich darauf geeignet hat, dass die oberste Regel eine interessante Geschichte ist.

Zitat
Regelwerke regeln Rechte und Pflichten aller Teilnehmer, es ist ungerecht, wenn ein Teilnehmer am Spiel sich jederzeit über den GruppenKonsens hinwegsetzen kann, um seine Vorstellungen durchzusetzen.
Tja, dass ist wieder das leidige Thema: Was ist, wenn die Mehrheit gegen die Demokratie ist? (Der Souverän also demokratisch entscheidet, die Demokratie abzuschaffen.)

Zitat
Ein Spieler muss sich auf die Gültigkeit der Regeln verlassen können, damit er Erfolg oder Miserfolg einer Handlung abschätzen kann.
Oder Menschenkenntnis bzgl. des SL besitzen.
Und wenn die oberste Regel nunmal ist, dass eine interessante Story entstehen soll, dann kann der Spieler seine Handlungen danach abschätzen.

Zitat
denn es ist frustrierend, wenn ein gut ausgefeilter Plan nicht aufgeht, weil plötzlich andere Regeln und Protokolle herrschen.
Tja, manchmal kann es aber auchfrustrierend sein, erst lange einen Plan zu überlegen. Manche Gruppen spielen lieber spontan, ohne lange zu überlegen.
Und andere Gruppen konsumieren lieber als zu planen.

Zitat
Weiterhin müssen die Spieler Freiheit haben, ihnen muss es freistehen die Spielwelt wie sie es möchten zu erkunden, mit Spielfiguren des SL und Kreaturen zu verfahren, wie es es für richtig halten, Orte zu besuchen oder auch nicht, wenn sie es möchten.
Warum?

Zitat
Zusammenfassend ist Freiheit der Spieler im Führen ihrer Figuren oberstes Gebot.
Es ist bei dir oberstes Gebot.

Zitat
Wo bleibt der Heroismus in einer gewagten Aktion, wenn klar ist, dass der SL zugunsten der Geschichte die physikalischen Gesetze der Spielwelt außer Kraft setzen wird?
Keine Ahnung.
Tolkien hat bei Herr der Ringe auch Railroading betrieben und die Gesetze der Spielwelt außer Kraft gesetzt. Trotzdem finden viele seine Bücher spannend.

Bei Hollywood Action-Filmen ist auch klar, dass es zum Schluss ein Happy-End gibt. Trotzdem finden viele solche Filme spannend.

Zitat
Wie es sich verhält, wenn man sich gegenseitig einfach nur erzählt, wie gefährlich und heroisch dies nun ist, ohne dass wirklich eine reelle – für die Spielwelt reelle – Gefahr besteht, kann ich nicht sagen.
Nicht jeden kommt es auf SPannung an.
Einige wollen auch Romantik, Komödien (PP&P, Paranoia), Dramen, Grusel, oder nur die Erfahrung, in einer fremden Welt zu lebe (Reenactment).

Zitat
Wozu nun Mitspieler haben, wenn die Szenen ohne Interventionsmöglichkeit gleich abgespult wird?
Trennung zwischen Mikrokosmos und Makrokosmos:
Der SL bestimmt, wie es im Makrokosmos abläuft.
Die Spieler bestimmen, wie es im Mikrokosmos abläuft.

Zitat
Wenn alles der Regie und dem Dramatikempfinden des SLs unterworfen ist, wäre der Ausgang wieder festgelegt, bzw. nicht von den Spielern beeinflussbar, und da muss man sich fragen: Warum?
Vielleicht haben die Spieler das gleiche Dramatik Empfinden des SLs?
Das heißt, wenn der SL eine Geschichte konstruiert, die er dramatisch findet, dann finden die SLs diese geschichte auch dramatisch. (Und im Gegensatz zum SL wissen die Spieler nicht, wie es ausgeht. - Also haben wir sogar ene Spur Spannung.)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Wodisch am 15.08.2006 | 20:59
Lasst doch mal Eure "sind abzulehnen" Argumentationen.
Erstens ist das Rhetorik auf Minimalniveau und zweitens ohne Begründung oder Übereinkunft aller Beteiligten.

@SdÄ: Da es ja (laut Überschrift) Deine Philosophie des Spielleitens ist, kann ich schlecht kritisieren, was Du machst, aber wie Du es beschreibst, das kannst Du verständlicher machen!
Die Diskussion hier geht zur Zeit wohl auch mehr um Deinen Schreibstil, als um Deinen Leitstil!

Zeig' uns doch bitte dir "Version 2.0", dann kann zumindest ich besser darauf eingehen.

Danke
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.08.2006 | 21:01
@ SdÄ
Wenn dein Kernsatz bedeuten soll: "Regeln müssen bekannt sein und jeder muss sich an sie halten", dann herzlichen Glückwunsch. Ohne Scheiß, ich find's toll dass Leuten das auffällt.
Wenn das auch noch ganz am Anfang auf dem langen Pfad der Erleuchtung ist... ;)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Visionär am 15.08.2006 | 23:56
@Minneyar: Du brauchst keinen Stich zu verspüren, wenn ich hier über den Atmo-SL so herziehe. Ich bevorzuge eben den Substance-over-Style-Ansatz, wenn ich leite. Wenn du bei deinen Erzählungen eine positive Gesprächsatmosphäre erschaffst, in der sich jeder einbringen kann, ist das voll in Ordnung. Was ich aber immer gut finde, ist wenn das Erzählrecht dann auch geregelt ist. Regellosigkeit heißt auch Wahllosigkeit und Zufall bei den entstehenden Ergebnissen von Handlungen - und das gefällt mir absolut nicht.

@Preacher: Mhh, ja, ist wohl ein sehr geschwollener Text geworden. Aber weißt du, wenn ich in einem Abenteuer was von gackeligen Schnacken lesen muss, dann wird mir ganz anders.

@Trurl: Ja, genau. Einfluss auf das Spielgeschehen, das ist genau der zentrale Punkt dessen, was ich will. Und wenn ich das Spiel leite, möchte ich eine Instanz mit möglichst wenig Interpretationsspielraum haben, die meine Aktionen und die Aktionen der Spieler managet und neutral ist - das sind die Regeln.
Im übrigen habe ich auch sehr lange wie von dir beschrieben AD&D geleitet. Hauptsache mit allen geizen. Ewig lange Reisen Tag für Tag ausspielen und den Spielern einen Vorwurf machen, wenn sie den Plot nicht durchschaut haben. Ätzend - ich kann mich glücklich schätzen, dass die heute noch mit mir spielen.
Ich finde, dass bei D&D und ähnlichen Spielen die SL-Rolle, wenn man wirklich alle Regeln ausführt, auch sehr reguliert ist. Da im Idealfall jeder Spieler ein Spielerhandbuch und damit die detaillierten Regeln zur Verfügung hat, hat der SL auch keine Interpretationshoheit. Schmerzvolle Regeldiskussionen entstehen dann meist daraus, dass beide Parteien die Regeln nicht gemeistert haben.
Ich hab am Wochenende im übrigen zum ersten mal Primetime Adventures gespielt und es hat mir überraschenderweise sehr zugesagt. Wahrscheinlich auch aus den Gründen von möglicher Einflussnahme auf das Geschehen und die Geschichte sowie genau regulierter Erzählrechte.

@Eulenspiegel: Doch, ich gehe recht gerne ins Kino oder lese einen Roman. Allerdings sind diese um ein vielfaches besser gemacht als das drittklassige D&D-Abenteuer irgendeines SLs, welcher mich mal ab und zu würfeln lässt, aber hinter seinem Sichtschirm eh schummelt, so dass ich am Ende knapp gewinnen werde.
Weiterhin ist die Sache mit Tolkien und Railroading, die du da schreibst, irgendwie verworren. Natürlich, jeder Autor schreibt die Geschichte vor - aber er verspricht mir auf dem Cover nicht mögliche Interaktion und wahrscheinlich ist sein Erzählstil besser als der des SLs.
Andere Sache: Ja, ich setze regelte Einflussnahme auf das Spielgeschehen sowie die Entwicklung einer Geschichte am Spieltisch über das atmosphärische Durchleben einer durch den SL vorgefertigten Geschichte. Die Gründe, die ich nenne sind meine. Wenn du Gründe vorbringen kannst, warum dir letzteres gefällt, dann ist das okay für mich. Auch wenn sich die ganze Gruppe trifft und sagt: "Hier Olli, du denkst dir immer so tolle Geschichten aus und kannst auch noch gut erzählen - führe uns mal durch ein Szenario." Dann ist das auch in Ordnung, dann steht aber von vorneherein fest, dass man als Spieler eigentlich nichts anderes macht als ein wenig in den Raum zu blahen und einem tollen Geschichtenerzähler zuzuhören. Mir macht es weder Spaß soetwas zu leiten und zu spielen. Regeln sind übrigens nicht nur "bei X, würfle Y".

@Wodisch: Ist mein Text so verworren geworden? Naja zugegeben, ich bediene mich einer komischen Rhethorik. Vielleicht sind durch das oben geschriebene meine Gedanken klarer geworden.
Kernpunkte sind:
1. Ein Spiel braucht Regeln die die Interaktion zwischen den Spielern steuert. Rollenspiele unterscheiden sich davon nicht.
2. Den Spielern soll im Rahmen der Regeln ein Maximum an Einflussnahme auf Spielgeschehen zugestanden werden.
3. Ich setze Substanz über den Stil der Runde. Mir ist es wichtig, dass Spieler ihre taktischen Entscheidungen auf einem soliden Fundament aufbauen können und dass Würfelwürfe zur Spannung führen, weil sie über Erfolg und Misserfolg eines Plans, einer Handlung entscheiden.

@Dr. Boomslang:
Mh, jap, ist ein Kernsatz. Der Rest ist Schmuck und Begründung, sowie wohl der vekorkste Versuch von Rhethorik :-\. Warum ist es was besonderes, wenn es Leuten auffällt? Was folgt denn jetzt noch auf meinem Pfad zur Erleuchtung ;)?

Mag sein, dass einige diese Erkenntnisse schon hatten oder schon Meilen darüber hinweg sind. Andere haben vielleicht eine andere Sicht der Dinge.Ich bin jedenfalls froh darüber, mal für mich ein Statut aufgestellt und formuliert zu haben. Ich bin wirklich daran interessiert, zu hören, was ihr so denkt und was euch so antreibt. Irgendwas hat mich gepackt, das da oben zu schreiben - es ist nicht der Weisheit letzter Schluß und sicherlich nicht das Ende der Entwicklung.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.08.2006 | 01:02
Warum ist es was besonderes, wenn es Leuten auffällt?
Ich hoffe schon, denn wozu hättest du sonst ein paar Seiten dafür geschrieben?!

Was folgt denn jetzt noch auf meinem Pfad zur Erleuchtung?
Wenn ich es dir einfach so sagen könnte, dann wär es ja keine Erleuchtung mehr, Grashüpfer ;)

Als nächstes solltest du vielleicht mal über diese Regeln als Physik der Spielwelt Sache nachdenken...
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2006 | 08:37
OK. Gestern Nacht war mir der Text zu lang und anstrengend. Jetzt gings. (Eulenspiegels Kommentar ist mir jetzt immer noch zu anstrengend.)

SdÄ ich stimme dir ja soweit zu, dass Regeln, wenn sie gelten auch gelten müssen. (Da sind sich hier irgendwie alle einig. Das sollten wir rot im Kalender anstreichen.)

Dann fängst du an und erklärst, wie du leitest und ich dachte mir: "Hey, jetzt wirds interessant." Aber irgendwie hörst du damit dann ganz schnell wieder auf. Und wiederholst alles nochmal, was du schon gesagt hast.

Das einzige konkrete Handlungsanweisung ist:

Zitat
Notwendige Bedingungen hierfür sind wie bereits angeführt eine konsequente Anwendung der Regeln ohne Bruch, eine konsistente Verarbeitung des Inputs an den SL durch die Spieler mit gleichbleibenden Protokollen und eine sorgfältig geplante Ausarbeitung des Kampagnenhintergrundes inkl. Persönlichkeiten, ihren Plänen sowie den Lokalitäten.

Und was jetzt cool gewesen wäre, wäre es zu erfahren, WIE man das denn macht ohne die Handlungsmöglichkeiten der Spieler einzuschränken, statt den ganzen Schmonz nochmal zu lesen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 09:34
Ich hab es gelesen und finde den Beitrag ziemlich schwer verständlich.
Letztendlich kann die Elemente, die Du miteinander verbindest besser teilen und einzeln bewerten:
Teile und herrsche heisst es doch so schön.

Ich versuche mich mal:
(Sollte ich in meiner Analyse getäuscht haben, dann bitte ich, mich zu korrigieren.)
1. Der Ablauf eines Abenteuer soll nicht vordefiniert sein.
Dies wird meist durch Railroading erzwungen werden. Railroading ist ein Werkzeug, dass zu diesem Zweck negativ zu bewerten ist.
Railroading bedeutet für mich, dass die Handlungen von Spielercharakteren keinen Einfluss auf den Handlungsverlauf einer Rollenspielsitzung (oder -szene) haben. Dies kann durch Ignorieren der Spielregeln (Probe scheitert/gelingt, unabhängig vom Spielwert oder Würfelergebnis - sogenannte Spielleiterwillkür) oder dadurch erlangt werden, dass der Spielleiter die Umwelt so (re-)agieren lässt, dass der Handlungsverlauf wieder den vorbestimmten Weg nimmt.

2. Atmosphäre zum Selbstzweck ist wertlos.
Stimmung und Atmosphäre ist ein Element im Rollenspiel. Atmosphäre ist was tolles, denn wenn die Luft im Raum vor Spannung knistert, dann ist das beispielsweise ein tolles Erlebnis. Ich glaube, dies wird niemand bestreiten wollen.
Das Problem ist nur, wenn die Atmosphäre zum Selbstzweck wird und sich das Rollenspiel nur noch um das Erzeugen von Atmosphäre dreht.
Dann tritt das in den Hintergrund, was eigentlich am wichtigsten sein sollte -> die Handlung des Abenteuers
Das Rollenspiel wird zum "Hörbuch", die Spieler zu handlungsunfähigen Konsumenten einer vordefinierten Geschichte, die vom Spielleiter wiedergegeben wird.
Interaktion wird als störend empfunden, denn Interaktion bedeutet Veränderung und damit das Risiko der Unterbrechung einer Szene.
Bevor man mich mißversteht: Szenen, die dem Aufbau von Atmosphäre dienen soll, sind nicht grundsätzlich negativ zu bewerten.
Und es mag sicherlich auch Leute geben, die diese Art von Rollenspielinhalten lieben. Das Problem entsteht, wenn der Anteil dieser Inhalte zu groß werden, oder vielleicht sogar in den Mittelpunkt des Rollenspielinhalts tritt, bzw. den größten Anteil nimmt.
Der Aufbau von Atmosphäre sollte immer zweckgebunden sein. Das kann zur Vorbereitung einer Szene dienen (Spannung aufbauen, für das große Showdown-Finale), kann dazu dienen, die Leute in die richtige Stimmung fürs Rollenspiel zu bringen (um erstmal Abstand von der normalen realität zu bekommen, die ja vielleicht viel zu "unromantisch" ist, oder ähnliches).
Der Aufbau von Atmosphäre sollte dem Handlungsverlauf nie im Weg stehen. Eine Szene, die dazu dient, Atmosphäre zu erzeugen, sollte immer dazu dienen, den weiteren Handlungsverlauf einzuleiten oder vorzubereiten.
Dazu ein Beispiel: Die Spieler werden Zeuge einer Prozession, mit der der siegende Heerführer in die Stadt kommt - der Spielleiter schmückt das aus, um die entsprechende Atmosphäre zu erzeugen.
Gut soweit ist diese Szene wertfrei. Wozu dient sie? Wenn sie nur da ist, um wahrgenommen zu werden, dann ist sie wertlos. Dann ist das "Atmosphärenerzeugung zum Selbstzweck". Wenn die Szene aber eine Vorbereitung für weitere Szenen ist - das Abenteuer dreht sich um den wiederkehrenden Heerführer (Verschwörung included), dann ist sie nicht mehr zum Selbstzweck, sondern hat ihren Wert. Sie dient dazu, die Spieler auf das kommende vorzubereiten.

Nun, da gebe ich Dir zu 100% recht.
Allerdings habe ich mit einigen Formulierungen die Du machst so meine Schwierigkeiten.
Atmo-Faschismus finde ich als Begriff sehr daneben. Denn Atmosphäre ist (wie oben geschildert) doch erstmal nichts negatives. Und es mag auch sicherlich etliche Rollenspieler geben, die auch an "Amo zum Selbstzweck" ihren Unterhaltungswert finden (wenn es wirklich gut gemacht wird, dann stehe ich auch drauf - meine beste Rollenspielerfahrung war bisher WoD von Kaymac und das war "Atmo zum Selbstzweck mit minimaler Interaktionsmöglichkeit" in Reinform - trotzdem war es ein geiles Erlebnis, das ich so gern immer wieder erfahren möchte) - nur ist das dann eher Hörspiel als Rollenspiel - und das sollte man eben als spezielle Form des Spiels ansehen und auch kenntlich machen.

Bei mir (uns) sind die Spielfiguren die Hauptakteure und können gewöhnlich durch Interaktion die Handlung und die Welt verändern. Sie können eingreifen. Und solange das möglich ist, wird Atmosphäre nie als negativ empfunden.
Selbst Railroading wird dann nicht negativ empfunden, weil Railroading eher als "Hinweisschild" wahr genommen wird (Hier gehts zum Abenteuer - beispielsweise) und auch nicht dazu dient, die Spieler zu entmündigen.
Ich glaube, darum gehts im wesentlichen - dass die Spieler als mündige Mitwirkende verstanden werden, die eingreifen dürfen (sogar sollen!) und nicht als konsumierende Zuschauer, die ihr Konsumgut vorgekaut ohne einfluss empfangen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Munchkin am 16.08.2006 | 10:04
Da der Sohn des Äthers seine Philosophie des perfekten Rollenspielens gefunden hat: Gratulation. Ob allerdings Style contra Substanz sein muß bleibt dahingestellt ;D
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Visionär am 16.08.2006 | 10:20
Da der Sohn des Äthers seine Philosophie des perfekten Rollenspiele n gefunden hat: Gratulation. Ob allerdings Style contra Substanz sein muß bleibt dahingestellt ;D
Naja, ich hab's nicht um sonst hier reingepostet und Diskussionsbedarf drüber geschrieben. Vielleicht sehe ich ja Dinge falsch oder einige Punkte sind zumindest bestreitbar. Zumindest hab ich schon mal rausgefunden, dass der Text stilistisch zu überarbeiten ist.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.08.2006 | 10:21
Vorweg: Ich habe viel Sympathie für dein Manifest, da ich inzwischen ebenfalls nichts mehr mit SL-Willkür, Railroading und „die Regeln ignorieren“ am Hut habe. Schöner Besinnungsaufsatz, das Lob des Hofschrats hast du ja, wie zu erwarten, schon geerntet.

Ich habe in letzter Zeit verstärkt über diese sogenannten „atmosphärischen“ Runden nachgedacht. Anlässlich von Diskussionen über Primetime Adventures und über Freiheit und Struktur. Anlässlich der Eishorror-Runde auf dem Großen Treffen. Ich habe mich gefragt, wie ich diesen augenscheinlich so schrecklichen Leitstil so lange und so erfolgreich praktizieren konnte. So erfolgreich, dass meine Spielerinnen mich noch heute gelegentlich fragen, ob wir nicht einfach wieder „so wie früher“ spielen könnten. Und bekanntlich gibt es hier am Board einige legendäre „SL-Shows“ (Eed und Enkidi, um die prominentesten zu nennen), bei denen sich viele Spieler glücklich schätzen, dabei sein zu dürfen.

Dieser „partizipionistische“ Spielstil, wie er genannt worden ist, kann sich unter Umständen recht stark einem „Distributed Authoring Game“ wie PtA annähern. Ich erinnere mich, dass in meinen Star Wars d6-Runden jeder jedem Vorschläge machte und diese Vorschläge, wenn sie gut waren, auch angenommen wurden. Dass die Spieler selbst entschieden, wann sie ein schlechtes Würfelergebnis akzeptieren und wann sie noch mal würfeln, weil es dramaturgisch einfach nicht passt. Dass ich den Spielern Steilvorlagen zuspielte und die Spieler diese aufnahmen, wie ich wusste, dass sie es tun würden. Dass die Spieler mir den Ball wieder zurück spielten und sich zurücklehnten, um meiner „atmosphärischen Beschreibung“ zu lauschen, von der sie wussten, dass sie kommen würde. Wir waren so eingespielt, unser „tatsächlich gespieltes System“ so eingeschliffen, dass das völlig reibungslos funktionierte.

Als ich neulich mit Ron Edwards über diese Art von Spiel sprach (*proll* ;)), meinte er, dass damit mit klassischem Railroading viel eher der SL ein Problem bekommt, als die Spieler. Der SL hat die Verantwortung für den Plot. Er muss interessante Situationen herbeiführen und auch für eine interessante Auflösung dieser Situationen sorgen. Die Spieler erfüllen ihren Part, aber die alleinige Verantwortung dafür, dass das Spielgeschehen die Spieler unterhält, hat der SL. Man zähle einmal die SL-Burnout-Threads im GroFaFo.

Selbstverständlich ist alles in Ordnung, solange alle Beteiligten Spaß haben. Aber warum klingt es in diesen Anti-„Stimmungsspiel“-Threads eigentlich immer so, als wäre dieser Spielstil ein gewaltiger Missbrauch der Spieler? Ich finde, der „atmosphärische“ SL ist eigentlich die ärmste Sau! ;)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2006 | 10:25
Mein Reden, mein Reden. :D

Deshalb spiel ich ja so gerne alternative Rollenspiele. Da haben am Ende alle Schuld oder gar die Regeln.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: wjassula am 16.08.2006 | 10:32
Hi -

ich kann deinen Standpunkt nachvollziehen: Wenn man ein kooperatives Spiel um Herausforderungen spielt, müssen alle Beteiligten weitgehende Handlungsfreiheit haben, und die Herausforderungen müssen verlässlich einschätzbar sein.

Ich bin aber, genau wie Boomslang, über den Satz mit den Regeln als Simulation der Naturgesetze des Vorstellungsraums gestolpert. Das deckt sich mit dem Wunsch nach Herausforderung, weil die Regeln eben strukturieren und gewichten, wie diese jeweils aufgelöst werden - also schon als Naturgesetze beschrieben werden können.

Mich würde aber interessieren, ob du schon mal ein Spiel mitgemacht hast, bei dem die Regeln das Erzählrecht verteilen bzw. den Storyverlauf lenken. Du hast doch PtA gespielt, oder? Da ist das ja auch so.

Ich finde, dass auch Regeln, die Herausforderungen auflösen etwas mit Erzählrechteverteilung zu tun haben. Wer darf was im Vorstellungsraum machen? Wer darf sagen, dass das Monster tot ist? Wer darf erzählen, wie der Intrigant im Rededuell abgekanzelt wird?

Das sind natürlich Beispiele, die nicht so weit gehen, wie bei PtA, da dürfte die Person mit dem Erzählrecht auch noch beisteuern, wie der finstre Plan des Intriganten genau ausgesehen hat oder so, was bei den meisten Rollenspielen, die auf Herausforderung gehen, nicht so gegeben ist, weil die Opposition dort durch die Spielleitung verwaltet wird.

Mein Feedback an dich also: Überleg doch noch mal, wie wichtig in den Spielerlebnissen, die dir gefallen, diese Ebene der Erzählgewalt durch die Regeln ist, und ob dir dieses Element gross genug ist, um es noch aufzunehmen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Gwynnedd am 16.08.2006 | 10:57
@SdÄ: ich denke ich leite seit Jahren aus reiner Faulheit ::) in etwa so wie du es dir wünscht.
Es gibt eine grobe Idee, was passieren soll und den Rest bau ich um den Input der Spieler. Funktioniert in den Systemen, die ich gerne leite (ED, Kult, Mage, teils auch D&D) sehr gut.
Ich hab wenig zu tun, die Spieler und Charaktere nehmen aktiv am Weltgeschehen teil und allen macht es spaß (zumindest sagen mir das meine Spieler immer wieder).
Das einzige was hinzukommt ist ein Hauch an Willkür äh Plotphysik, damit es spannend bleibt. Dazu gehört auch mal Würfelergebnisse oder Zielzahlen zu ignorieren. Wenn ein Charakter zB bei ED versuchen würde die Elfenkönigen des Blutwaldes zu betören, würd ich es auspielen lassen, vielleicht eine Probe dazu und wenn es klappt, warum nicht? Ergibt sich doch möglicherweise ein netter neuer Handlungsfaden...

also nach der Definition Style and Sustance with a little bit arbitrariness
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Trurl am 16.08.2006 | 11:08
Ich fürchte, in diesem Thread werden zu viele Fragestellungen vermengt. Was SdÄ oben geschrieben hat, geht ja über reines Stimmungsspielbashing hinaus.

Zum "Stimmungsspiel": Klar kann es Runden geben, in denen dieser Spielstil aufgeht und allen Beteiligten Freude bereitet. Ich persönlich  glaube aber nicht, dass das die Regel ist, und ich habe keine Lust mehr auf diese passive Art zu spielen.

Dann hat SdÄ aber noch seinen eigenen Spielstil vorgestellt, und zwar hier:
Zitat
Ich selbst bevorzuge die alte Schule mit ihrer klassischen Rollenaufteilung: Der Spielleiter ist der Verwalter der Spielwelt mit all ihren Kreaturen und Persönlichkeiten, während die Spieler freie Kontrolle über ihre Charaktere haben und mit dieser Spielwelt nach ihrem Geschmack interagieren. Werkzeugkasten dieser Interaktion sind die Spielregeln, es sind sozusagen die geltenden physikalischen Gesetze der Spielwelt. Ein Spieler muss sich auf die Gültigkeit der Regeln verlassen können, damit er Erfolg oder Miserfolg einer Handlung abschätzen kann.
Nochmal neu formuliert: Der SL erschafft nicht einen Plot, sondern eine interessante Konstellation, die dann in Abhängigkeit von den Entscheidungen der Spieler mit Hilfe der Regeln fortgeführt wird. Die Regeln stellen also die "Physikengine" der Welt zur Verfügung. Dass das nicht allgemein gelten muss und für andere Spielstile hinderlich ist, ist denke ich jedem hier klar. Für diesen Spielstil ist es aber nützlich.

Zitat
Ich finde, dass bei D&D und ähnlichen Spielen die SL-Rolle, wenn man wirklich alle Regeln ausführt, auch sehr reguliert ist. Da im Idealfall jeder Spieler ein Spielerhandbuch und damit die detaillierten Regeln zur Verfügung hat, hat der SL auch keine Interpretationshoheit. Schmerzvolle Regeldiskussionen entstehen dann meist daraus, dass beide Parteien die Regeln nicht gemeistert haben.
Das ist richtig, wenn man sich an alle Regeln, insbesondere auch an die im DMG zur XP-Vergabe und zu Encountern hält, dann hat man ein relativ gut funktionierendes Regelwerk. Aber es gibt, bzw. korrekter es gab in den Runden in denen ich mitgespielt habe, ein sehr festes Bild davon, was ein SL leisten soll. Darum wurden in der D&D-Runde, in der ich mitgespielt habe, die SL-Regeln nie in dem Sinne als Regeln wahrgenommen wie etwa die Kampfregeln. Ich denke schon, dass man gerade in diesem Regelbereich noch einiges ausprobieren und verbessern kann.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Visionär am 16.08.2006 | 11:51
@Dessert Igel: Dein Beispiel mit dem SR-Charakter ist für das, was ich mit "Substance over Style" meine, leider nicht akurat. Das ist ja eine Entscheidung, die der Spieler für sich bzw. seinen Charakter trifft.
Viel mehr habe ich ein Problem mit dem ich achte hauptsächlich darauf, dass es atmosphärisch ist. Ich achte hauptsächlich darauf, dass die Spielmechanismen gewahrt bleiben und versuche gleichzeitig meine Spieler zum Erzählen aufzufordern.
Beispiel: D&D, Kampf gegen einen Betrachter. Der Kampf ist natürlich sehr viel besser, wenn der SL eine gute, abwechslungsreiche Beschreibung liefert und die Spieler mit einsteigen. Dennoch will ich die Kampfregeln 1:1 hart umgesetzt sehen, und wenn der Publikumsliebling dabei draufgeht - nur so bleibt es spannend. Außerdem haben die Spieler auch immer noch andere Optionen: Diplomatie, Ergeben, Fliehen. Das ist einfach besser als: Beschreibe einen Kampf bei dem die SC den Gegner niederknüppeln und knap gewinnen.

@1of3:
Zitat
Und was jetzt cool gewesen wäre, wäre es zu erfahren, WIE man das denn macht ohne die Handlungsmöglichkeiten der Spieler einzuschränken, statt den ganzen Schmonz nochmal zu lesen.
Zur Kenntnis genommen. Du hast Recht, ich muss dem noch eine konkrete Anleitung anhängen. Folgt. :)

@Boba:
Du hast es auf den Punkt gebracht. Mir geht es genau um diese Dinge.
Ich finde es halt ätzend, wenn ich oder ein beliebiger Abenteuerschreiber zu hause sich eine Geschichte zusammenschreiben, um diese dann as written durchzudrücken. Als Spieler ist man dann einfach nur beschäftigt von einer vorgegebenen Station zur nächsten zu hetzen und dabei herauszufinden, was der SL will. Dann noch ein oder zwei Kämpfe, die aber auch gescripted sind und mich daher der Handlungsmöglichkeiten berauben. Rollenspiel verspricht mir etwas anderes.
Danke übrigens für den Hinweis, dass ich Atmosphäre negativ darstelle. Das war mir nicht aufgefallen und das will ich auch nicht. Ich sehe Atmosphäre als Schmuck, es ist schönes Beiwerk - aber die Substanz kommt von wo anders. Es sind sozusagen die Kerzen und der gute Wein zum Candlelight-Dinner.
Ich habe mir mal eine Spielsitzung von Kaymac angeschaut - nicht als Spieler sondern als Unbeteiligter - sie kann toll erzählen und ich konnte nur durch zuhören voll abtauchen. Aber wie du schon geschrieben hast, es hatte mehr etwas von einem Hörspiel als Rollenspiel.
Ich habe ja aus der Sicht des Spielleiters geschrieben und breche dort definitiv eine Lanze für das Recht der Spieler. Denn mich als SL langweilt das Vorkauen einer Geschichte maßlos, ich will kein Alleinunterhalter sein, sondern Spaß am Spiel haben. Das heißt ich lasse den Spielern ihre vollen Rechte, wie sie durch das Regelwerk definiert sind und nutze meine - bei D&D Monster hart ausspielen und keine SL-Gnade walten lassen, dafür auch nicht beleidigt sein, wenn die herausfordernde Begegnung durch einen klugen Schachzug weggefegt wird. Schwierig ist es für diese Spielstil Abenteuer vorzubereiten, aber da habe ich mir auch Gedanken zu gemacht und 1of3 ja schon versprochen, das hier zu präsentieren.
Schlag mir einen besseren Begriff als Atmo-Faschismus vor. :)

@Lord Verminaard:
Schön, dass es dem Hofschrat gefällt. ;).
Naja, aber Inspiration zum Nachdenken und Ausformulieren war der gute Settembrini mit seiner brachialen Axt-im-Wald-Methode schon.
Im Rahmen dessen, was du über den atmosphärischen SL schreibst, finde ich es auch interessant, dass ich das ja aus der Warte des SLs schreibe. Mittlerweile kommt es mir einfach falsch vor - reines Bauchgefühl - eine SL-Show zu liefern. Ich möchte viel mehr mit meinen Mitspielern am Tisch interagieren, trotz unterschiedlicher Aufgaben und Rollen. Und es stimmt, viele Spieler scheinen damit zufrieden zu sein konsumstisch zu spielen - oder aber sie leiten auch und sehen dann darin ihre Chance, sich in der Spielwelt auszutoben.
Evtl. muss man die Aufgaben und Rollen, die der Spielleiter beim Rollenspiel einnimmt weiter differenzieren, in eine Prä-Tisch-Phase und eine Am-Tisch-Phase. In der Prä-Tisch-Phase bereitet der SL das Spiel vor, er wählt Regeln und Hintergründe aus, schreibt etwas zum Setting und zu den geplanten Szenen. In der Am-Tisch-Phase ist er ausführendes Organ der gesetzten Regeln und Pläne und muss im Rahmen dessen auf seine Mitspieler reagieren. Wenn man sich z.B. anschaut, wieviel Spaß die Leute mit dem Shackled-City-Adventure-Path neuerdings haben, kann da durchaus was dran.

@Jasper:
Spiele mit Verteilung des Erzählrechts als Regelkern unterscheiden sich stark von Spielen mit Task-Resolution als Regelnkern. Daher heißen sie ja mittlerweile auch DAG  statt RPG, oder? Ich spiele letztere und schreibe auch darüber. Ich hab auf dem Treffen mit PtA zum ersten mal überhaupt so ein DAG gespielt - es ist echt cool, ohne Frage. Vor allen Dingen hat mir die kreative Schöpfungskraft des Spiels gefallen, da sie ja wirklich alle Teilnehmer mobilisiert und Assoziationen fördert. Zu den Regeln kann ich nichts sagen, weil ich nicht reinblicken konnte, aber ich hab mir das Regelwerk mitbestellt. Ist 'Es geht ums Erzählrecht der Teilnehmer' denn die Weiterentwicklung der 'Spielregeln sind die Spielweltphysik'-Position?

@Gwynned:
Ich fürchte du beschreibst da genau das Gegenteil dessen, was ich meine. Gerade Faulheit darf keine Ausrede für eine gute Vorbereitung sein. Aus mangelnder Vorbereitung resultiert mangelnde Verlässlichkeit sowie Willkür in den SL-Entscheidungen. Das ist wie bei der Planung einer Studie - da setze ich auch die Parameter im Vorfeld fest, um hinterher Neutralität zu gewährleisten. Das ist übrigens auch das, was ich mit den unterschiedlichen Rollen des SLs weiter oben meinte.

@Trurl:
Danke, du hebst da Punkte hervor, die mir wichtig sind.

Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: wjassula am 16.08.2006 | 11:54
Zitat
Ist 'Es geht ums Erzählrecht der Teilnehmer' denn die Weiterentwicklung der 'Spielregeln sind die Spielweltphysik'-Position?

Nein, ich habe aber aus deinem Beitrag noch nicht ganz gesehen, wie weit die Verteilung der Erzählrechte, die ja auch in dem von dir beschriebenen Spiel eine Rolle haben kann, dir wichtig ist. Wenn das für dich einfach zwei unterschiedliche Dinge sind, o.k. Dann ist meine Nachfrage ja auch geklärt, und du musst den Text nicht ergänzen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Gwynnedd am 16.08.2006 | 12:28
@Gwynned:
Ich fürchte du beschreibst da genau das Gegenteil dessen, was ich meine. Gerade Faulheit darf keine Ausrede für eine gute Vorbereitung sein. Aus mangelnder Vorbereitung resultiert mangelnde Verlässlichkeit sowie Willkür in den SL-Entscheidungen. Das ist wie bei der Planung einer Studie - da setze ich auch die Parameter im Vorfeld fest, um hinterher Neutralität zu gewährleisten. Das ist übrigens auch das, was ich mit den unterschiedlichen Rollen des SLs weiter oben meinte.

naja, wenn die Welt in sich konsistent ist funktioniert das sehr gut, da alle meine Entscheidungen auf den Weltgesetzen aufbauen. Das mit der Faulheit war vielleicht etwas überspitzt dargestellt. Ich bereite eben nur den Anfangsplot vor und lasse mich dann von den Entscheidungen und Unterhaltungen der Spieler leiten, habe alle Freiheiten und lasse die gleiche Willkür walten, wie, wenn ich vorbereiten würde.
Der Vergleich mit einer Studie hinkt imho sehr, da ich hier eine Hypothese be- oder widerlegen möchte, mache ich das mit Spielern genauso bin ich wieder beim Railroading, da ich für alles eine bestimmte Reaktion vorschreibe, kommt mein vorgearbeiteter Ausgang nicht vor, habe ich ein Problem.

Wie du es somit bewerkstelligen möchtest, komplett flexibel zu sein und alles vorzubereiten, müsstest du mir dann mal erläutern.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Falcon am 16.08.2006 | 12:35
SdÄ schrieb: 
Zitat
Beispiel: D&D, Kampf gegen einen Betrachter. Der Kampf ist natürlich sehr viel besser, wenn der SL eine gute, abwechslungsreiche Beschreibung liefert und die Spieler mit einsteigen. Dennoch will ich die Kampfregeln 1:1 hart umgesetzt sehen, und wenn der Publikumsliebling dabei draufgeht - nur so bleibt es spannend. Außerdem haben die Spieler auch immer noch andere Optionen: Diplomatie, Ergeben, Fliehen. Das ist einfach besser als: Beschreibe einen Kampf bei dem die SC den Gegner niederknüppeln und knap gewinnen.
Ich glaube ganz tief drinnen haben wir zumindest hier eine große Gemeinsamkeit ;)
Ich sehe das grundsätzlich genauso. Aber da es ja um deinen Spielstil geht (und für mich vielleicht etwas dabei abfällt), wie schaffst du dieses "gut beschreiben und Regeln knüppelhart durchziehen" bei einem System wie D&D durchzuziehen wo ein Kampf schnell zu Würfelorgie verfällt und gerne mal 2,5 Std. dauern kann?
Nach dem 250. mal Attacke würfeln hat eben niemand mehr Lust etwas zu beschreiben wenn es einem nicht irgendeinen Vorteil verschafft. Und Beschreibungen verschaffen (zumindest WAS beschrieben wird) eigentlich nie einen regeltechnischen Vorteil weshalb Regeln anwenden und Beschreiben immer konträr laufen.



p.s.: SdÄ schrieb:
Zitat
Schwierig ist es für diese Spielstil Abenteuer vorzubereiten, aber da habe ich mir auch Gedanken zu gemacht und 1of3 ja schon versprochen, das hier zu präsentieren.
he, wir nehmen dich beim Wort  ;)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Visionär am 16.08.2006 | 12:43
Jap. Kannst mich auch beim Wort nehmen. Geht halt nur nicht von jetzt auf gleich.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Asdrubael am 16.08.2006 | 12:45
@Falcon: dazu muss Bewegung in den Kampf kommen und der Schauplatz entsprechende Möglichkeiten bieten.
Bei einem richtig harten Kampf, stehen einge Charaktere eher abseits, aber durch ein paar Features kann man auch sie in den Kampf integrieren, indem sie etwa ablenkungsmanöver starten können.
So könnte man zum Beispiel eine Galerie einbauen, auf die einige Leute schleichen könnten, um von dort Steine gegen den Betrachter zu werfen. Das könnte das Monster so ablenken, dass der Krieger seine Schläge leichter anbringn kann.

Aus dieser Aktion in Zusammenhang mit der obligatorischen Full-Attack der Tanks, kann man dann wieder ne gute Beschreibung stricken. Dazu müssen die Spieler aber auf einer wellenlänge sein und sich die Bälle gut zuwerfen. Außerdem brauchen sie die Fähigkeit, sehr schnell, Zahlen, Ergebnisse und Regelsprech in Beschreibungen umzusetzen. Alles in allem hohe Ansprüche.
Man sollte also über "Ich mach ne Full Attack mit ner 3er Power Attack" hinausgehen. klar wird das mit der Zeit schwieriger, und die Manöver bleiben ja auch weitestgehend die gleichen, aber ich denke, wenn einer einen guten Einstieg macht, ergibt sich der Rest von selber
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 12:53
Ich stelle mir die frage woher dieses Symptom "Rollenspielsitzung entwickelt sich zum Hörspiel" (mangelnde Interaktionsmöglichkeit der Spieler, Railroading, Spielleiterwillkür) kommt. Wenn man das "beleuchten" will, sollte man die Ursachen / die Herkunft kennen.
Und dann kann man sich überlegen, wie es besser laufen würde.

Deshalb stelle ich mal folgende These auf:
DSA ist schuld! ;) Halt, nicht gleich revoltieren, liebe DSA Fanboys... DSA ist nicht alleine schuld! Und "schuld" ist auch der falche Begriff.
Also nochmal:
Präziser gesagt: Die übliche Form der Kaufabenteuer, mit denen die meisten das Rollenspiel anfangen sind die Ursache.
Bei Kaufabenteuer habe ich eine Anfangssituation und danach einen Handlungsablauf, der quasi "vorgeschrieben" wird.
Einfache Abenteuer haben irgendein "Dungeon", in den es hinein geht, in dem es ggf. sogar Verzweigungen gibt, die aber in den Wegmöglichkeiten eingeschränkt sind.
Gute Abenteuer haben einen Roten Faden mit Gelegenheiten auszubrechen, und zeigen Möglichkeiten, um diese Ausbrüche elegant wieder zum roten Faden zurückzubringen.
Schlechte Abenteuer haben keinen roten Faden, sondern eine Rote Pipeline, in der es nur vorwärts geht.

Die meisten Rollenspiele wichen irgendwann aber stark vom Dungeon-Modell ab und widmeten sich "offenen" Gebieten.
In diesen kann die Runde frei agieren, also sich frei bewegen und damit wird die Handlung nicht mehr vorhersehbar, weil die Möglichkeiten kaum noch Einschränkungen unterworfen sind.
Die Form der Abenteuer machten diese Wandlung aber nicht mit. Sie orientieren sich nach wie vor am "roten Faden".
Das trifft sowohl für die Kaufabenteuer zu, von denen man sich ja meist eine Zeit lang das "wie wirds gemacht" abguckt,
als dann in Folge natürlich auch die selbst entwickelten.

Die Weiterentwicklung wurde nur in Richtung "es muss stimmungsvoller werden" getrieben.
Was fehlt ist die Umsetzung eines neuen Konzeptes, wie Abenteuer strukturiert sein müssen.
Das "wie" wurde hier ja schon beschrieben: Legt die Ausgangslage fest, definiert die Motivationen der Beteiligten, dann lasst es sich entwickeln und schaut, was die Spieler machen und wie sich daraus eine Handlung entwickelt.
Dafür gibt es auch einige unterstützende Modelle - zB das Insel-Modell, dass gewisse vordefinierte Inseln an Szenen im Meer der "Improviasation" einbaut, wobei diese Inseln letztendlich aber nur eine Rückkehr zum alten Modell bedeutet, um es sich "einfacher" zu machen.

Kurz: Der Schauplatz, wo Abenteuer stattfindet hat gewechselt, so dass die Handlungsmöglichkeiten viel freier geworden sind. Die Abenteuer, die entwickelt werden haben sich dieser Situation aber nicht angepasst. Um dieses Problem zu lösen, wird "Spielleiterwillkür" und "Railroading" eingesetzt, anstatt die Abenteuer so zu gestalten, dass man die Wirkung berücksichtigt.
Bei DSA (und jetzt komme ich wieder zurück zum Anfang) ist es Charakter des Spiels, dass es eine Vielzahl von Kaufabenteuern gibt und das diese als das Maß aller Dinge gewertet werden. Die meisten orientieren sich daran und fallen dann genau in das oben beschriebene Schema.

Noch etwas: Oben kam mehrfach die Aussage, dass dieses Hörspiel-Rollenspiel mit TV und Kino zu vergleichen ist.
Ich finde, das trifft es ganz nett. Und auch der Vergleich mit dem "wenn es doof ist mache ich den TV aus".
Denn wenn das Rollenspiel-Hörspiel wirklich genial ist, dann beschwert sich auch niemand! Es geht niemand bei Kaymac aus dem Raum, weil er nicht frei agieren kann. Es sitzen alle gebannt und lauschen der tollen Show!
Das Problem des negativen Empfindens taucht immer dann auf, wenn die Show nicht gefällt. Wenn man den TV ausmachen würde. Oder aus dem Kino geht. Wenn der Film schlecht ist!
Nur leider sind die meisten Spielleiter-Shows eben nicht so genial, wie die von unseren Showmaster-Legenden. Und wahrscheinlich sind diese eben auch nur gewisse Ausnahmen, die eben auf Treffen vorkommen und nicht jede Woche.

Nur zwei Gedanken, die mir grade kamen...
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Falcon am 16.08.2006 | 12:55
@Asdrubael: @steine Werfe usw.: Interressante Umgebungen sind natürlich eine Hilfe und auch die Bereitschaft zu beschreiben selbst wenn es absolut nichts bringt (denn einen Stein von einer Galerie mit entsprechender Regelausführung kann ich auch ohne Beschreibung durchführen). Stimmt natürlich.
Aber du sagst dennoch dasselbe was ich geschrieben habe, klar es wird immer schwieriger. Das sollte man nicht ignorieren. Es wird eben mit der Zeit unmöglich und dann stellt sich ödes Würfeln und Regel abklappern ein (ich habe da hauptsächlich erfahrungen mit Earthdawn).

jetzt würde mich nur interessieren wie SdÄ es schafft den Spass daran zu behalten UND solche komplexe Regeln auszuführen (mit denen ich z.b. gerne spiele).
@SdÄ: es war mir eigentlich wichtiger, das du was zum ersten Absatz sagst ;)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.08.2006 | 13:02
Ist 'Es geht ums Erzählrecht der Teilnehmer' denn die Weiterentwicklung der 'Spielregeln sind die Spielweltphysik'-Position?
Eigentlich ist sie das schon. Denn wie man sehen kann ist diese Physik Sache ein Spezialfall von Erzählregeln, nur eine Möglichkeit unter vielen. Erzählrecht hingegegn ist das allgemeinste was man behandeln kann.
Das heißt weder dass die Sache mit der Physik doof ist, noch dass es ausreicht Erzählrechte auf allgemeinster Ebene zu verteilen. Es heißt nur dass man sich klar sein muss dass es nicht primär darum gehen kann eine Spielwelt mit Physik auszustatten, sondern darum Spielern das Erzählen zu ermöglichen.
Und da wo diese Ziele möglicherweise kollidieren, oder Physik nicht ausreicht, ergeben sich Probleme, wenn man sich dessen nicht bewusst ist.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Trurl am 16.08.2006 | 13:29
Es ist natürlich richtig, dass es nicht Sinn und Zweck der Regeln an sich ist, die Spielphysik zu simulieren. Aber SdÄ hat doch recht klar formuliert, welchen Zweck er mit Physik-Regeln verfolgt: Die Möglichkeit für die Spieler, die Konsequenzen ihrer Handlungen abzuschätzen, um ihnen so die Möglichkeit zu taktischen Entscheidungen zu geben.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Visionär am 16.08.2006 | 13:39
@Gwynned:
Ja, der Vergleich mit der Studie hinkt. Was ich damit aussagen wollte war, dass man im Vorfeld Vorgaben machen muss, um nicht in Wahllosigkeit zu versinken.
An der Ausführbarkeit meiner Philosophie als beschriebenen Idealzstand muss ich noch arbeiten. Aber ich hab da eine Idee.

@Falcon:
Naja, man kann erzählen zur Pflicht machen. Beispielsweise wieder D&D: Das Feat qualifiziert zum Einsatz der Fähigkeit, aber um es dann tatsächlich zu validieren, muss eine Beschreibung folgen. Also statt "Ich mache eine Powerattack +2" lieber "Meine Keule fest umschlossen schlage ich mit voller Kraft zu! [mit neutralem Unterton]Powerattack +2.". Im Allgemeinen ist gut beschreiben eine Kunst und wenn jeder Spieler sich bemüht und man sich gegenseitig mitreißt ist auch noch die 250. Attacke spannend beschreibbar. Wichtiger sind mir aber die Regeln, die bieten das Fundament der Aktionen und damit der Beschreibungen.

@Boba Fett:
Ein Dungeonabenteuer ist prinzipiell nur eine Ortsbeschreibung + Taktiken der Monster. Das ist einfach zu schreiben und zu leiten. Und ich gebe dir auch Recht, was die Schwierigkeit betrifft, offene Abenteuer im Freien zu schreiben.
Hier hat die (DSA)-Autoren wahrscheinlich der Mut und das Vertrauen in ihre Leser/Spieler verlassen. Ich denke, eine Abenteuervorbereitung sollte das folgende Beinhalten: Beschreibung der Locations, Beschreibung der beteiligten Charaktere, Motivationen & Pläne dieser Charaktere, Interaktion zwischen den Charakteren & ein Starter der die Handlung ins Rollen bringt. Ein System zur Ressourcenverwaltung seitens der SL-Charaktere ist wünschenswert. Der Rest ergibt sich aus Spielregeln, Aktion & Reaktion sowie den o.g. Vorgaben.
Abenteuer des DSA-Typs geben ja wirklich diese rote Pipeline vor. Hatten die Autoren da Angst ihre Leser zu überfordern oder kein spielbares Abenteuer zu liefern, weil der Ausgang offen ist?
Erwähnenswert ist da wirklich die Nyarlatothep-Kampagne von CoC, weil sie im Endeffekt nichts anderes als einen Masterplan und die beteiligten NSCs und Orte vorstellt. Reihenfolge der Handlungen und deren Ausgang steht völlig offen.

@Dr.Boomslang: Ja, aber im klassischen Rollenspiel ist das Erzählrecht ja schon klar und starr verteilt. Wenn du das änderst gelangst du ja vom RPG zum DAG, und das sind meiner Meinung nach unterschiedliche Kategorien. Wobei ich jetzt mit deiner Erläuterung die Entwicklung besser nachvollziehen kann.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Falcon am 16.08.2006 | 13:50
Regeln zu Pflicht machen. mmh, damit konnte ich mir leider keine Freunde machen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Samael am 16.08.2006 | 14:21
@SdÄ
Ich applaudiere dir. ;)

Wie schon im Science w/o Fiction.
.
.
.
Ich glaub ich gründ nen Fanclub. ;)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 14:21
@Boba Fett:
Ein Dungeonabenteuer ist prinzipiell nur eine Ortsbeschreibung + Taktiken der Monster. Das ist einfach zu schreiben und zu leiten. Und ich gebe dir auch Recht, was die Schwierigkeit betrifft, offene Abenteuer im Freien zu schreiben.
Hier hat die (DSA)-Autoren wahrscheinlich der Mut und das Vertrauen in ihre Leser/Spieler verlassen.
Naja, die ewige Heldenverehrung der DSA Fanboys hat die Redakteure ohnehin inzwischen auf ein ziemlich hoher Ross gesetzt.
Ich glaube aber gar nicht mal, dass es fehlendes Vertrauen war. Ich denke es war einfach die mangelne Erkenntnis, dass es auch anders geht und möglicherweise anders sogar besser. Die Abenteuer verkaufen sich und gut ist. Warum was anders machen, wenn man Erfolg hat?
Warum erst drüber nachdenken? ;)
Zitat
Ich denke, eine Abenteuervorbereitung sollte das folgende Beinhalten:
Beschreibung der Locations, Beschreibung der beteiligten Charaktere, Motivationen & Pläne dieser Charaktere, Interaktion zwischen den Charakteren & ein Starter der die Handlung ins Rollen bringt.
Ein System zur Ressourcenverwaltung seitens der SL-Charaktere ist wünschenswert.
Der Rest ergibt sich aus Spielregeln, Aktion & Reaktion sowie den o.g. Vorgaben.
Grundsätzlich zustimmung, wobei die benötigten Locations auch wieder stark von der Handlung abhängig sind.
Da wäre es hilfreich einen Appendix mit möglichen Locations ans Abenteuer zu hängen, den man dann ggf. zusammensammeln kann.
Huch, coole Idee, gleich mal ein Patent anmelden! ;)
Zitat
Abenteuer des DSA-Typs geben ja wirklich diese rote Pipeline vor. Hatten die Autoren da Angst ihre Leser zu überfordern oder kein spielbares Abenteuer zu liefern, weil der Ausgang offen ist?
Keine Ahnung, ich hab seit über 15 Jahren kein DSA mehr gespielt. (aus eben jenem Grunde)
Ich vermute eher, dass es eine Mischung aus "so haben wir es immer gemacht" und "keine Vorstellung, wie man es sonst machen könnte".
Der Witz ist, dass diese Alternative Struktur von Abenteuern wieder ganz andere "Tips für Spielleiter" benötigt, um Hilfestellungen zu geben.
Eben jene wären aber wieder ein nettes Produkt, das man den Leuten verkaufen könnte... ;)
Zitat
Erwähnenswert ist da wirklich die Nyarlatothep-Kampagne von CoC, weil sie im Endeffekt nichts anderes als einen Masterplan und die beteiligten NSCs und Orte vorstellt. Reihenfolge der Handlungen und deren Ausgang steht völlig offen.
Naja, was soll ich sagen? Auch bei CoC habe ich kaum Erfahrung - nie gespielt!

Es gibt bei einigen Systemen typische rot-Röhren Abenteuer und viele sind nicht wirklich frei. DSA ist da nur symptomatisch, weil es in Deutschland einsteiger Nr 1 war/ist und weil es so ewig viele Kaufabenteuer hat. DnD fällt da durch die "es geht in ein Dungeon" Mentalität nicht so auf, einfach, weil ein Dungeon ja ein gewisses Railroading in sich hat, das aber nicht störend auffällt (Wer wird schon jammern, wenn er nicht mit dem Kopf durch die Wand kann?).

Was mich viel mehr beschäftigt, ist die Frage, wieso es dann keine Weiterentwicklung hab, wo doch Weiterentwicklung gewünscht wurde...
"Stimmung und Atmosphäre" und "rollengerechtes Verhalten" und so waren doch der Ansatz "wir wollen unser Spiel verbessern".
Warum wurde "Flexibilität" da so ausgeklammert und nicht erforscht?
Zu "wie mache ich Stimmung" gibt es etliche Publikationen. Zu "wie entwickel ich Abenteuer, die kein Railroading benötigen" nicht.
Warum? Warum arbeitet niemand aus, wie man am Besten Methoden schafft, die einem solch ein Spielleiten erlauben? :8)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2006 | 14:31
Ich stelle mir die frage woher dieses Symptom "Rollenspielsitzung entwickelt sich zum Hörspiel" (mangelnde Interaktionsmöglichkeit der Spieler, Railroading, Spielleiterwillkür) kommt. (...)

Einfache Abenteuer haben irgendein "Dungeon", in den es hinein geht, in dem es ggf. sogar Verzweigungen gibt, die aber in den Wegmöglichkeiten eingeschränkt sind. (...)

Die meisten Rollenspiele wichen irgendwann aber stark vom Dungeon-Modell ab und widmeten sich "offenen" Gebieten.
In diesen kann die Runde frei agieren, also sich frei bewegen und damit wird die Handlung nicht mehr vorhersehbar, weil die Möglichkeiten kaum noch Einschränkungen unterworfen sind.
Die Form der Abenteuer machten diese Wandlung aber nicht mit. Sie orientieren sich nach wie vor am "roten Faden".

Exakt. Kurz zusammengefasst: Als die Dungeon-Wände abgerissen wurden, vergaßen die Verantwortlichen da was Neues hinzubauen.

Deshalb steht D&D bei den Forgianern auch so hoch im Kurs, weil es den guten, alten Dungeon eben immer noch hat.

Sowas wie Story Arcs, Keys, Town Creation Rules sind eigentlich nur ein Dugeon-Ersatz, wenn man eben keine Labyrinthe durchstreifen will.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.08.2006 | 14:48
Was mich viel mehr beschäftigt, ist die Frage, wieso es dann keine Weiterentwicklung hab, wo doch Weiterentwicklung gewünscht wurde...
Naja, die Frage, die ich mir auch im aktuellen CoC Thread stelle ist:
Wenn man es zu sehr weiterentwickelt, ist es dann noch DSA. (bzw. CoC?)

Natürlich könnte man die Art des Rollenspielens komplett verändern. Aber das wäre dann halt nicht mehr unbedingt DSA. Wieso zumindest FanPro ein Interesse daran hat, dass man die Wurzeln immer noch erkennt.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 14:52
@Eulenspiegel:
Du hast mich missverstanden: Ich möchte nichts an den Spielregeln eines Systems ändern. Auch nicht am Setting.
Lediglich an der Art, wie Kaufabenteuer geschrieben, bzw. eigene Abenteuer entwickelt werden.
Eben kein "roter Faden" an den der Spieler gekettet wird, sondern eben nur eine "Beschreibung der Ausgangssituation und der Motivationen der beteiligten Personen". Und Hilfestellungen um dem Spielleiter das Reagieren auf die Aktionen der Spieler zu erleichtern.
Aber eben nicht der Hinweis "wenn die Spieler etwas unerwartetes machen, railroaden sie ein wenig", sondern eben echt Werkzeuge, wie man gut und effektiv flexibel spielleiten kann.
Das System bleibt dann das gleiche.

Fällt mir pauschal gleich eine Einschränkung ein:
Kaufabenteuer mit Metaplot included werden so natürlich schwierig,
denn der Ausgang des Abenteuers fällt überall sehr unterschiedlich aus.
Diesbezüglich müssten auch metaplot Kampagnen sehr offen in ihrer möglichen Entwicklung sein - nichts, was ich bedauern würde.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Falcon am 16.08.2006 | 15:12
wobei Eulenspiegel ja nicht unrecht hat, das es sehr förderlich sein kann, auch die Regeln mit der Zielrichtung zu verändern.

Wobei ich persönlich der Meinung bin, daß man eine Spielwelt ohnehin nicht durch andere Regeln unkenntlich machen kann. DSA bleibt bei mir auch DSA wenn ich mit D20 Spiele. Ich finde das auch schade, daß das die meissten DSA Spieler wohl nicht so sehen.

wäre vielleicht auch ein Markt gewesen, DSA Setting als Band + unterschiedliche Regelmodule  zum Kaufen.
DSA - Hartwurst, DSA - Action, Dark DSA usw. ;)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.08.2006 | 15:13
Aber die Regeln sollten einen Spielstil unterstützen.
Wenn wir davon ausgehen, dass der präferierte Spielstil bei DSA momentan Railroading ist, dann folgt daraus:
Die Regeln sollten Railroading unterstützen.

Wenn du nun für Aventurien einen Spielstil entwickelst, der auf Flexibilität anstatt auf Railroading basiert, dann kollidiert dein Spielstil mit den DSA-Regeln.
Und das ist sicherlich nicht im Sinne des Erfinders.

Natürlich kann man einen flexiblen Spielstil entwickeln und dann auch Regeln benutzen, die einen flexiblen Spielstil unterstützen. Aber das wäre dann halt nicht mehr DSA. (OK, DSA Regeln unterstützen auch kein Railroading. DSA-Regeln unterstützen momentan überhaupt nichts. - Aber das würde wohl zu offtopic führen.)

Oder die andere Richtung: Wenn ich mit den DitV-Regeln plötzlich Railroading betreiben würde. Wäre das dann noch DitV?

Was aber ein interessanter Punkt ist, ist der Metaplot.
Ermöglichen flexible Abenteuer überhaupt noch einen offiziellen Metaplot? Oder würde es nicht vielmehr dazu führen, dass jede Gruppe ihren eigenen Metaplot hat und es gar keinen offiziellen Metaplot mehr gibt? (Bzw. die Spieler nicht mehr am Metaplot beteiligt wären.)

@ Falcon
DSA mit D20 wäre Aventurien.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Crazee am 16.08.2006 | 15:22
Zitat
Zu "wie mache ich Stimmung" gibt es etliche Publikationen. Zu "wie entwickel ich Abenteuer, die kein Railroading benötigen" nicht.
Warum? Warum arbeitet niemand aus, wie man am Besten Methoden schafft, die einem solch ein Spielleiten erlauben? Cool

Will das hier (im Forum) nicht mal einer der Herren Theoretiker (oder mehrere) versuchen? Vielleicht kapier ich das dann auch mal.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Falcon am 16.08.2006 | 15:27
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
@ Falcon: DSA mit D20 wäre Aventurien.
Pfennigfuchser, du weisst doch ganz genau was ich meine ;)
Soweit ich weiss ist auch völlig offen ob DSA ein Setting oder System Begriff ist.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2006 | 15:30
Will das hier (im Forum) nicht mal einer der Herren Theoretiker (oder mehrere) versuchen? Vielleicht kapier ich das dann auch mal.

Man kann das ganze sehr einfach mit passenden Spielen lösen. Bei einigen Spielen kann man einfach nicht Railroaden bzw. kriegt andere Mittel an die Hand.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Crazee am 16.08.2006 | 15:33
Das ist doch nicht das gleiche.

Dann eben spezieller:
Wie mache ich das bei BESM, nWoD, GURPS ?? Oder doch lieber allgemeine Ansätze?
Und erzählt mir nicht, dass man mit GURPS kein Abenteuer ohne Railroading schreiben/spielen kann.
Aber am besten in neuem Thread, das hier wird OT
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 16:05
@Crazee:
Es ist doch grundsätzlich egal, WELCHES System Du nimmst.
Die erste Frage ist
"Wie entwickel ich Abenteuer, deren Ausgang nicht festgelegt ist?".
Und die zweite Frage lautet
"Welche Hilfsmittel kann ich nutzen, um das spielleiten solcher Abenteuer möglichst einfach zu gestalten, ohne dass ich den Verlauf des Abenteuers vorschreibe?"

So, das ist erstmal die Grundanforderung.

Jetzt müsste man sich überlegen, was man im Detail flexibilisieren möchte und wie sich das auswirken soll.
Dann erhält man eine Anforderungsspezifikation.
So, und DANN kann man anfangen Maßnahmen zu überlegen und festzuhalten, auf wirksamkeit zu prüfen, etc. pp.
Dann entwickelt man einen Prototyp von Abenteuer.
Den kann man testen und verbessern, ggf. erweitern (in dem man ggf. die Anforderungsspezifikation korrigiert).
Okay, danach hat man ein "wie macht man das" systematisch erarbeitet.
Aber das bitte in einem anderen Thread. Am besten sogar im Channel "Abenteuerwerkstatt"...

Anders gesagt: Wenn man Deine Frage "Wie kann ich...?" mal eben so beantworten könnte, dann wäre das so einfach,
dass wir nicht drüber debattieren würden, weil es längst jemand im Rollenspiel umgesetzt hätte.
Die Frage finde ich aber sehr gut und sehr wichtig.
Sollte man in einem eigenen Thread beleuchten. Aber nicht im allgemeinen Channel.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Crazee am 16.08.2006 | 16:12
Zitat
@Crazee:
Es ist doch grundsätzlich egal, WELCHES System Du nimmst.

1of3 behauptet (im Prinzip) etwas anderes:

Zitat
Man kann das ganze sehr einfach mit passenden Spielen lösen. Bei einigen Spielen kann man einfach nicht Railroaden bzw. kriegt andere Mittel an die Hand.

Deshalb meine "(auf)reizende" Nachfrage
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 16:32
@Crazee:
Tja, wenn 1o3 das behauptet, dann frag ihn doch erstmal, welche Systeme er meint.
Systeme die mir dazu einfallen, sind welche mit starkem "Player Empowerment", also welche die sich um die Gestaltungsrechte im Spiel kümmern.
Da wird sowas vermieden, weil der Spielleiter einfach Entscheidungsgewalt abgibt.
Das sind aber nicht die "klassischen" Rollenspiele, und um die ging es hier ja eingehend im Thema.

Bei den klassischen Spielen hat man einfach das Problem, dass die Gestaltungsrechte hierarchisch aufgebaut sind.
Spielleiter entscheidet, hat Schummelhilfen (Meisterschirm), kann Vetos einlegen, hat Kontrolle über die Umwelt (NSCs) und dergleichen.
Also kann er railroaden bis die Suppe kocht. Ausser "aufstehen und gehen" kann man da kaum was tun.
Doch, ihn überzeugen, damit aufzuhören... ;)

Bei BESM, nWoD oder GURPS hast Du das klassische System, Spielleiter, Spieler in hierarchischer Formation.
Die unterscheiden sich diesbezüglich nicht zu DSA, DnD, Shadowrun, CoC, usw.
Bei all diesen stellt sich die oben gestellte Frage: Wie kann flexible Abenteuer entwickeln?
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 16:33
@SdÄ: Wenn wir Dir hier zu sehr vom Thema abkommen, dann sag bescheid.
Im Moment sehe ich es aber so, dass Dir im Prinzip jeder zustimmt und sich die Diskussion einfach nur weiterentwickelt.
Aber wenn Du woanders hinmöchtest, gib einen Hinweis!
THX
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.08.2006 | 16:42
@ Crazee:

Wenn man GURPS so umbaut, dass man nicht mehr railraoden kann, dann wirst du es nicht mehr wiedererkennen. Ich kenne nun kein einziges GURPS-Abenteuer und weiß nicht wie die sind. Sind die linear?

Railroading unmöglich machen, das kriegst du hin, in dem du die Gewalt über entstehende Spielsituationen/Szenen (und ggf. sogar Hintergrund) aus den Händen des Spielleiters nimmst und sie auf die Gruppe verteilst. Da gibt es die verschiedensten Ansätze. Und du kriegst es hin, indem du dem SL das Recht wegnimmst, die Regeln zu brechen, verdeckt zu würfeln etc.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Mc666Beth am 16.08.2006 | 16:47
@SdÄ
Wir hatten das ja schon kurz ähnlich auf den Treffen, das die Pegasus-Abenteuer eher Romane sind und man erstmal Zeit investieren muss um das ganze Blah rauszubekommen um es dann leiten zu können, ich kann dir also schon zustimmen.

Ich denke auch das die Kaufabenteuer im Allgemeinen Schuld sind. Es wird meistens nur ein Weg zum Ziel dargestellt und so denkt jeder SL-Frischling, es gibt immer nur einen und deshalb muss der durchgedrückt werden. Das führt dazu, dass die ABs ders SLs irgendwann zum Selbstzweck werden udn auch das sich in Szene setzten mit Beschreibungen und ähnlichen immer mehr wird. DEr SL versteht sich irgendwo nicht mehr als eine art Dienstleister sondern sieht sich als Mittelpunkt des Spieltisches.

Ich habe für mich das so geregelt, dass ich einen Plot nur noch ganz grob plane. Höchstens die wichtigen NSCs bekommen ein Tick mehr Aufmerksamkeit. Der Rest liegt in den Händen der Spieler. Wobei man sich keine Illusionen machen sollte, die totale Freiheit für den Spieler gibt es nicht im klassischen RPG. Der SL gibt immer noch irgendwo einen Plot vor und ein mögliches Ziel.
Es gibt SLs die drücken dieses Ziel aufs verrecken durch oder SLs die es erlauben, dass die Spieler sehr viele Freiheiten auf den weg dahin haben und sich auch so seher "verlaufen" können, dass sie am Ziel vorbeimarschieren.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 16:48
...und du kriegst es hin, indem du dem SL das Recht wegnimmst, die Regeln zu brechen, verdeckt zu würfeln etc.
Dann dürfte der Spielleiter aber auch nicht spontan irgendwelche Abenteuerbestandteile (NSCs, etc.) schaffen, die die Spieler wieder zum roten Faden schubsen. Regelbiegerei ist ja nur ein Mittel, wie man Railroading hinbekommt.
Wenn dann müssen schon beide Elemente greifen. Also letztendlich reden wir dabei über gestaltungsrechte...

Das ist aber nicht der Punkt...
Du (Vermi) sagtest, dass der Spielleiter eigentlich die arme Sau ist, wenn er railroadendes Stimmungsspiel betreibt.
Das bedeutet doch, das es Spielleiter gibt, die das gar nicht wollen. Spielleiter, die durchaus die bestehende Hierarchie wollen,
aber eben kein Railroading und dergleichen.
Für die sollte man einen Leitfaden basteln, wie man gute Abenteuer entwickelt, die sich in der klassischen Rollenspielstruktur spielen lassen, die aber eben keine vordefinierten Abläufe haben.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.08.2006 | 16:57
Und erzählt mir nicht, dass man mit GURPS kein Abenteuer ohne Railroading schreiben/spielen kann.
Aber am besten in neuem Thread, das hier wird OT
Ja, ich habe mal einen Thread eröffnet, wie man am besten Railroadinglose Abenteuer entwickeln kann.
Die Seite findest du hier (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=1124efc0f8fa9f3a6a52ec9f4b362580&topic=28624.0).

@ Crischie
Ich denke auch das die Kaufabenteuer im Allgemeinen Schuld sind. Es wird meistens nur ein Weg zum Ziel dargestellt und so denkt jeder SL-Frischling, es gibt immer nur einen und deshalb muss der durchgedrückt werden.
Interessante These. Die habe ich schon häufiger gehört.
hast du Erfahrung mit Leuten, die ein System spielen, ohne mit Kauf-Abenteuern angefangen zu haben? Machen diese Leute zu Beginn weniger Railroading?

Des Weiteren sind ABs niemals Selbstzweck. Selbst bei Railroading erfüllen ABs immer einen Zweck.

Selbstzweck ist im RPG nur der Spielspaß der Gruppe. Alles anderen versucht, diesem Zweck zu dienen.

Zitat
Der SL versteht sich irgendwo nicht mehr als eine art Dienstleister sondern sieht sich als Mittelpunkt des Spieltisches.
Falsch! Der Autor sieht sich beim Railroading als Dienstleister und ist DESWEGEN im Mittelpunkt des Spieltisches.
Erst dadurch, dass sich der SL nicht mehr als Dienstleister, sondern als Mitspieler begreift, verlässt er auch den Mittelpunkt des Spiels.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.08.2006 | 17:05
Für die sollte man einen Leitfaden basteln, wie man gute Abenteuer entwickelt, die sich in der klassischen Rollenspielstruktur spielen lassen, die aber eben keine vordefinierten Abläufe haben.

Ein Beispiel: Flag Framing (http://bankuei.blogspot.com/2006/02/flag-framing_03.html).
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Visionär am 16.08.2006 | 18:11
Nur kurz, ich bin nämlich gerade anderweitig beschäftigt: Die Richtung, die der Thread eingeschlagen hat ist mir sehr recht. Ich finde es gerade ziemlich interessant.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Wodisch am 16.08.2006 | 18:34
Mit einigen Punkten hier habe ich so meine Schwierigkeiten:
(1) Railroading ist böse
(2) Strenges Regeleinhalten
(3) Strenge Erzählrechtvergabe

Wahrscheinlich ist mein Ausgangspunkt beim Spielen (und im Reallife), daß ich Grenzen, Einschränkungen und starre Regeln nicht mag.

Aber ein "klassisches Railroading" das die Spieler genau zum gewünschten/geplanten Ziel führt, ABER ihnen den Weg dahin so frei gestaltet, wie sie nur wollen, das habe ich schon als sehr spassig und spanned erlebt! Immer wieder gerne (das Extrem meines damals fünfjährigen Patenkindes als DSA-SL habe ich schonmal hier im Forum beschrieben).

Ebenso sehe ich das beim "Erzählrecht": Mein Gott, wer was zu sagen hat, den kann die Runde doch zu Wort kommen lassen. Und wenn es gefällt, dann wird's halt gemacht. Dazu gehört nur ein bißchen Höflichkeit und den anderen ausreden lassen. Habt Ihr denn noch nie Runden erlebt, in denen sich die Spieler gegenseitig so hochgeschaukelt haben, daß etwas ganz anderes rauskam, als vorher anvisiert - aber alle riesig Spaß hatten? Ich schon. Und hoffentlich auch immer wieder.

Bleiben dann noch "die RegelnTM". Gegen die renne ich ja schon im echten Leben dauernd an. "Kleine Dienstwege" liebe ich. Oder eben "Kreatives Ausnutzen der Regeln". Als Spieler bin ich der typische Verursacher des SL-Spruchs "there must be some rule against it". Denn wenn da eben keine ist, aber es in die Situation / Runde passt, warum denn nicht? Da halte ich es doch lieber mit dem Aphorismus "Die Leute, die sagen, daß etwas nicht geht, sollen doch bitte die anderen nicht stören, die es gerade machen". Damit sage ich nicht, daß ich gegen Regeln verstosse. Aber wenn die Regeln nicht jede Kleinigkeit festlegen, dann gibt es da Freiheiten - und die kann ich nutzen (wenn es einen Sinn hat und Spaß macht).

Als Midgardspieler habe ich auch gar nichts gegen "viele Regeln". Dann gibt es wahrscheinlich auch eine Regel, nach der ich das machen darf, was ich vorhabe. Und der Wettstreit "wer hat die bessere Regelinterpretation" kann ja auch viel Spaß machen.

Kurz: ich will Freiheiten im Spiel. Ob die im Ablauf, im Weg oder im Ziel liegen ist Nebensache!
Wenn da "konsistente Willkür" auftritt, die aber als Ergebnis neue Freiheiten eröffnet - why not?
Ich mag Wettstreit, aber es muß keiner mit SCs oder NSCs sein, auch nicht mit dem SL, eventuell nur mit einer Situation oder Vorlage oder sogar dem Regelwerk.
Kennt Ihr diese Videos, wo irgendwer ein als richtig schwer geltendes Computerspiel mit einer unmöglich erscheinenden Ausrüstung in kürzester Zeit erfolgreich durchspielt? Computerspiele sind zwar nicht mein Ding, aber der Ansatz "wieso soll das nicht gehen" - den verstehe ich!
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2006 | 18:41
Ich glaube du interpretierst "Erzählrecht" falsch. Es geht nicht darum, wer was sagen darf, sondern wer authorisiert ist zu erzählen.

Du könntest z.B. jeder Zeit problemlos sagen: "Hey, Stefan, wie wärs, wenn dein Char dem Ork den Kopf abschlagen will."

Aber in den meisten Spielen kann nur ich erzählen: "Mein Char will dem verdammten Ork den Kopf abschlagen!"
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Wodisch am 16.08.2006 | 19:05
Aber daß die Spieler sich gegenseitig Hinweise geben, das erlebe ich so oft!
Und die werden auch mal angenommen...
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 19:35
@Wodisch:
In einer Gruppe die optimal miteinander spielt, braucht es eigentlich gar keine Regeln.
Die Spielregeln sind nur dazu da, um zu klären, wie es läuft, wenn man nicht optimal zusammenspielt.
(ich hör mich grad an, wie ein oberschlauer...)
Kurz gesagt: Klar, bei uns arbeitet es oft so, dass die Ideen von allen Seiten kommen.
Und dann inspiriert mich als SpL auch einer der Spieler oder ich sie, oder sie sich gegenseitig.
Bis dahin war es aber ein langer, steiniger Weg und der war am Anfang auch mit vielen Fehlüberzeugungen geprägt.
Angefangen mit "vorgefertigte, komplett ausgeplant Abenteuer sind toll"  bis zum "mehr und kompliziertere regeln machen mehr spaß da sie realistischer sind".
Inzwischen sehe ich so gut wie alles anders. Und vielleicht könnte man mit einem "flexibel Abenteuer gestalten" Leitfaden anderen diesen steinigen Weg etwas abkürzen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Wodisch am 16.08.2006 | 19:43
@Boba:
Ja, aber für mich reichen als "Skills" dazu eben Höflichkeit und Ausreden-lassen aus, das war jetzt auch auf Hessenstein wieder so - und da kannten wir uns nicht alle schon lange ud ausführlich.

:d
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Boba Fett am 16.08.2006 | 19:52
@Boba:
Ja, aber für mich reichen als "Skills" dazu eben Höflichkeit und Ausreden-lassen aus, das war jetzt auch auf Hessenstein wieder so - und da kannten wir uns nicht alle schon lange ud ausführlich. :d
Was soll ich dazu sagen?
Höflichkeit, Rücksicht und Toleranz sollten eigentlich zu so etwas reichen.
Naja, aber die vermisst man eben häufiger.
Und manchmal fehlt auch die Erfahrung im Rollenspiel, um dies im Spiel umzusetzen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.08.2006 | 19:56
Man sollte sich nicht auf das Erzählrecht versteifen. Das ist eigentlich von untergeordneter Bedeutung. Ich will jetzt nicht zu sehr theoretisieren, aber Erzählrecht ist eben nur eines von verschiedenen wichtigen Gestaltungsrechten. Wer dann am Ende sagt, dass ich dem Ork die Rübe raunterhaue, ist doch egal. Viel interessanter ist die Frage, wer den Ork überhaupt erfunden hat, und entschieden hat, dass er jetzt da ist, wo er ist, und meinen Charakter angreift!

Freiheiten in den Regeln: Dafür! :d
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2006 | 20:15
@Wodisch:
In einer Gruppe die optimal miteinander spielt, braucht es eigentlich gar keine Regeln.

Jein.

Regeln tun, wie ich mir inzwischen sicher bin, zwei Dinge. Sie können zum einen Dinge trainieren, die man nicht kann. Zum anderen können sie Dinge vereinfachen oder beschleunigen, die auch ohne gingen.

Insofern stimmt es, dass Regeln in einer gut funktionierenden Gruppe nicht zwingend benötigt werden, aber sie können trotzdem sinnvoll sein.


@Vermi: Aber der Ork und seine Feindschaft ist da auch hinerzählt worden, oder? ~;D


Langsam werden wir off-topic. Ich würde empehlen die Beiträge inklusive #53 abzutrennen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Thalamus Grondak am 16.08.2006 | 21:06
Regeln tun, wie ich mir inzwischen sicher bin, zwei Dinge. Sie können zum einen Dinge trainieren, die man nicht kann. Zum anderen können sie Dinge vereinfachen oder beschleunigen, die auch ohne gingen.
In dem Fall tun sie sogar 3 Dinge.
Sie trainieren nicht nur Dinge und Vereinfachen sie, sondern sie sind auch essentieller Bestandteil des Spiels. Sie gehören dazu. Wenn ich mit einer Gruppe D&D spiele, dan erwarten sie nicht nur eine Standardfantasystory zu erleben, sondern sie erwarten auch die D&D typischen Mechanismen zu erleben. Wenn ich das selbe Abenteuer mit DSA Regeln spielen würde, wäre es für sie nicht das selbe.
Die Regeln eines Rollenspiels sind mehr als ein notwendiges Übel zur überwindung Menschlicher Schwächen.
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.08.2006 | 21:34
Regeln machen Spaß! Regeln, die keinen Spaß machen, sind das Papier nicht wert, auf dem sie gedruckt sind!
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: 8t88 am 18.08.2006 | 00:13
Regeln machen Spaß! Regeln, die keinen Spaß machen, sind das Papier nicht wert, auf dem sie gedruckt sind!
ACK!

Ansonsten:
Ist das hier ein interessanter Themenkomplex.
Ich hab da nicht viel neues beizutragen, und eine Frage zur Cinematik und "netter Color" in einem Spiel dass eben von SdÄ in seinem ersten Post als "gut" bezeichnet wurde, ist denke ich mal Geschmackssache.
Womit die erste Frage die mir in den Kopf kommt erst Mal beantwortet ist :)
Titel: Re: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens
Beitrag von: Jens am 18.08.2006 | 08:36
Puh, hab nen ganzen Tag gebraucht das alles hier im Ruhe zu lesen...
Mal eine unbedeutende Meinung: als die Abenteuer aus den Dungeons krochen hatten die Abenteuerautoren plötzlich die Freiheit vergessen, die man sozusagen in den Dungeons in begrenztem Maße, aber dennoch hatte. Sie sind sicher nur auf Athmosphärespiel(tm) umgestiegen weil sie nicht mehr die Möglichkeit sahen Spaß aus einer vernünftigen, freien Exploration zu ziehen... oder so ~;P