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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Vanis am 29.08.2006 | 13:53

Titel: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 29.08.2006 | 13:53
Nach den normalen Regeln hat man einen Kritischen Erfolg bei einer gewürfelten 3 und 4. Bei einem Fertigkeitswert von 15 erhöht sich das auf 5, bei 16 auf 6. Jetzt meine Überlegung: Warum erhöht sich die kritische Treffer-Wahrscheinlichkeit bei höheren Fertigkeitswerten nicht noch weiter.

Beispiel:

Jemand der super gut Schießen kann (z.B FW 17-18 in Schusswaffen (Pistole)) wird doch auch besser kritisch treffen, als jemand mit FW 15-16. Oder sehe ich was falsch. Die Schwierigkeit würde ja noch abgezogen von dem FW, der bessere Schütze würde also nicht immer automatisch besser kritisch treffen, sondern eben nur bei entsprechend guten Umständen.

Wie seht ihr das? Hat da jemand schon eine Hausregel? Ich würde halt einfach die Kritischen nach oben hin öffnen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Agaton am 29.08.2006 | 18:09
hmm, vieleicht wollte mann nicht, das die chance für einen kritischen treffer über 10% steigt?

ein schwacher grund, aber ich finde ihn gar nicht so schlecht. Ein kritischer treffer bleibt so etwas besonderes.

Der gute schütze, (netto skill über 16) muss sich deswegen aber nicht schlechter fühlen. Wer skillmäsig noch luft hat kann seinen überschuss ja verblasen, indem er auf innere Organe oder ungepanzerte Körperteile zielt. Eigentlich ist das sogar effizienter als ein kritischer Treffer. Bei dem kann es nämlich heissen: Keine weiteren auswirkungen.

Gruss Agaton
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 29.08.2006 | 18:26
Jupp - das war meine ich der Grund für die Begrenzung. Wobei wir mit den Schwellenwerten 15 (crit bei 5) und 18 (crit bei 6) spielen. Wir hatten mal versuchsweise noch die 20 (crit bei 7) eingeführt - da wurden die kritischen Treffer fast schon "häufig".

Der gute Schütze mit beispielsweise 18 Skill (normales System) hat den Vorteil, dass er auch unter widrigen Bedingungen besser trifft und sich halt eher gewiss sein kann, dass er auch bestimmte Körperzonen treffen kann.

Bei unserem vereinfachten Kampfsystem (http://www.tic.de/mkrauel/ISLAND/Files/Simple%20Combat.htm) hat der höhere Skill zudem den Vorteil, dass man erstmal abwarten kann, wie sich eine Situation entwickelt - um dann dennoch vor anderen mit niedrigerem Skill handeln zu können (wenn man zuvor die normale Initiative gewonnen hat).
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 10:10
Der gute schütze, (netto skill über 16) muss sich deswegen aber nicht schlechter fühlen. Wer skillmäsig noch luft hat kann seinen überschuss ja verblasen, indem er auf innere Organe oder ungepanzerte Körperteile zielt. Eigentlich ist das sogar effizienter als ein kritischer Treffer. Bei dem kann es nämlich heissen: Keine weiteren auswirkungen.

Stimmt, guter Punkt. Damit hat man über einem Wert von 16 natürlich noch andere Möglichkeiten...
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 10:39
Vor allem ist gerade in Settings ab dem Techlevel von heute, mit kritischen Treffern aber ganz schnell der Ofen aus.
Immerhin verliert man so die Chance auf eine Verteidigung.

Und im Falle von Nahkämpfern mit jeweils exorbitanten Fertigkeitswerten, würde das dazu führen, das überhaupt nicht mehr pariert werden würde, und es ein offener Schlagabtausch wie zwischen zwei Volldeppen wird...
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 10:53
Vor allem ist gerade in Settings ab dem Techlevel von heute, mit kritischen Treffern aber ganz schnell der Ofen aus.
Immerhin verliert man so die Chance auf eine Verteidigung.

Und im Falle von Nahkämpfern mit jeweils exorbitanten Fertigkeitswerten, würde das dazu führen, das überhaupt nicht mehr pariert werden würde, und es ein offener Schlagabtausch wie zwischen zwei Volldeppen wird...

 ;D Klingt sehr spaßig! Ne, im Ernst, das simmt natürlich. Es wird sehr viel gefährlicher. Wobei ich normalerweise mit Fertigkeitswerten im Bereich von 10-15 spiele. Alles darüber wäre eine große Außnahme. Wobei das wohl eher daran liegt, dass ich so extrem selten spiele und meine Gruppe dementsprechend langsam Fertigkeiten steigert. Aber irgendwann wären wir ja dann soweit und da ist es doch gut, wenn man hier mal nach Erfahrungen fragt  :).
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 11:33
Also gerade ein "Vollblutkrieger" sollte seine Primärwaffe eigentlich immer auf 16+ haben, auch schon bei der Charaktererschaffung.

Im Fernkampf trifft er sonst bei üblichen Modifikatoren fast nie.
Und im Nahkampf sollte es schon eine Parade von 11 oder weniger sein, sonst beißt man deutlich zu schnell ins Gras.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 11:53
Also gerade ein "Vollblutkrieger" sollte seine Primärwaffe eigentlich immer auf 16+ haben, auch schon bei der Charaktererschaffung.

Im Fernkampf trifft er sonst bei üblichen Modifikatoren fast nie.
Und im Nahkampf sollte es schon eine Parade von 11 oder weniger sein, sonst beißt man deutlich zu schnell ins Gras.

Kommt immer drauf an, wie gut man die Gegner als SL macht. Wenn ich mir die Templates in den meisten SF-Settings ansehe (z.B. Blue Planet oder Traveller), dann sind Werte von 16+ eher die Seltenheit.

Und für Schusswaffen gibt es ja immernoch die Zielgenauigkeit. Innerhalb einer Sekunde halbautomatisch drei Schüsse abzugeben ist halt alles andere als gezielt und da sollten Spieler dann auch nicht immer treffen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 12:04
Zitat
Innerhalb einer Sekunde halbautomatisch drei Schüsse abzugeben ist halt alles andere als gezielt und da sollten Spieler dann auch nicht immer treffen.

Jupp, das sehe ich genauso.
Ich propagandiere ja auch keine Fertigkeitswerte wo man noch eine Fliege im Flug während man joggt mit 70%iger Wahrscheinlichkeit trifft.  >;D

Aber so bei einem typischen Feuergefecht mit Deckung oder Bewegung und mit Nicht-Häuserkampf-Distanzen, trifft man bei GURPS 4 ja fast nie, ohne ewig gezielt zu haben.

Und FW 16 beim Schwert heißt ja eigentlich nicht mehr als:
"Wenn der Gegner vor mir steht und nichts aktiv für seine Verteidigung tut, dann treffe ich ihn fast immer."
So gut bin ich auch noch ;-).
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Falcon am 30.08.2006 | 12:36
Ich sehe da auch ein bisschen Das Problem bei GURPS, da die beiden Kampfarten Fern-, Nahkampf völlig unterschiedlich ablaufen. Das bremst ein wenig den Spielfluss (den ich ansonsten für ein Spiel von dieser Komplexität erstaunlich schnell finde).

Allerdings ist es im Nahkampf auch sehr viel einfacher den Ausweichwert zu pushen als im Fernkampf. Fernkämpfer treffen dafür seltener.

An sich sehe ich aber keine Probleme mit den kritischen Treffern. Ein Skillwert von 19 sollte nicht bei 9 einen krit haben (also Skill-10).
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 12:48
Ich find schon das es bei GURPS ganz gut passt:
Nahkampf heißt, man wird leicht getroffen, hat aber gute Chancen sich zu verteidigen.
Fernkampf heißt, man wird relativ selten getroffen, hat aber meist eher geringe Chancen einem Treffer zu entgehen.

Mit nem Schwert ist halt einfach leichter zielen als mit ner Schusswaffe, aber einem Schwert weicht man dafür halt auch viel leichter aus...
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 12:58
Und FW 16 beim Schwert heißt ja eigentlich nicht mehr als:
"Wenn der Gegner vor mir steht und nichts aktiv für seine Verteidigung tut, dann treffe ich ihn fast immer."
So gut bin ich auch noch ;-).

Wenn ich von einem achtjährigen Kind angegriffen werde und mich nicht verteidige, dann trifft mich das auch, egal mit was (ok, das Kind sollte wissen, wo vorne und hinten ist und die Waffe heben können  ;)). Das rechtfertigt noch keinen Fertigkeitswert von 16. In solchen Situationen würde ich gar nicht erst würfeln lassen und das steht auch so explizit in den Regeln drin. Es wird nur in gefährlichen Situationen gewürfelt. Wenn sich mein Gegner weder verteidigt, noch mich angreift, dann würfle ich nicht. Fertigkeitswert 16 heißt für mich, dass jemand ein Experte in einem bestimmten Bereich ist und unter schwierigsten Bedingungen noch Erfolge erzielen kann.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 13:30
Zudem sind bei den Nahkampfwaffen mit hohen Fertigkeitswerten doch eher die Finten interessant, oder? Da zählen dann im Zweifelsfalle auch die Punkte, die man für den Skill ausgegeben hat - der alte, steif gewordene Veteran lässt sich halt nicht so einfach etwas von einem geschickteren Jungspund vormachen obwohl beide den gleichen Skillwert (aber mit verschiedenen Skillpunkten) haben.

Bei Feuerwaffen (ab Armbrust) kam zumindest in der 3rd Edition von GURPS noch ein IQ-Bonus drauf - mit dem zusammen war es dann garnicht mal SO schwierig, mit einem 100-Punkte Char ohne jetzt grossartig den SuperKrieger spielen zu wollen auch auf Skillwerte über 16 in Schusswaffen zu kommen.
So hat mein 115-CP-Lt. bei GURPS Traveller DX 13 und IQ 14 (wir haben uns auf maximal einen addierten Gesamtwert von 28 bei den beiden Attributen geeinigt für die gesamte Kampagne) - und bei einem Physical/Easy-Skill wie Guns ist man dann bereits mit einem halben Skillpunkt auf Guns-16.
Wie sehr das in der 4thEd. geändert worden ist weiss ich allerdings nicht, wir spielen nach einer etwas abgewandelten 3rd.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Falcon am 30.08.2006 | 13:33
Zitat
Zudem sind bei den Nahkampfwaffen mit hohen Fertigkeitswerten doch eher die Finten interessant, oder? Da zählen dann im Zweifelsfalle auch die Punkte, die man für den Skill ausgegeben hat - der alte Veteran lässt sich halt nicht so einfach etwas von einem geschickteren Jungspund vormachen obwohl beide den gleichen Skillwert (aber mit verschiedenen Skillpunkten) haben.
die 3.Ed kenn ich nur halb und spiele die 4.Ed. Da spielen die ausgegebenen Punkte aber keine Rolle oder ich hab jetzt was übersehen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 13:55
Zitat
die 3.Ed kenn ich nur halb und spiele die 4.Ed. Da spielen die ausgegebenen Punkte aber keine Rolle oder ich hab jetzt was übersehen.

Ne, das ist schon richtig, da zählt nur der Fertigkeitswert, wie man drauf kommt ist egal.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 14:14
Auch bei Finten? Also IST der geschickte Jungspund (DX 13) dem ergrauten Veteranen (DX 11) ebenbürtig weil halt beide Schwertkampf-15 haben? Gerade den kleinen Unterschied fand ich damals immer nett - denn sonst lohnt es sich stets, am Anfang soviel wie möglich in die Attribute zu pumpen und Fertigkeiten nur zum Minimalpreis zu kaufen (.5 oder 1 Punkt). Das ist zwar nach wie vor ein GURPS-Grundsatz für das "effektive Spiel" [TM] - aber es wurde immerhin im geringen Masse relativiert im Einzelfall.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Falcon am 30.08.2006 | 14:24
Jap, in der jetzigen Edition IST er gleichwertig.
Daher haben viele meine Mitspieler schon treffend festgestellt, daß es einfach viel mehr Sinn macht ab einer bestimmten SKillanzahl einfach NUR noch Attribute zu steigern weil daß viel mehr CP spart.

gebremst wird das bei uns nur durch den guten Willen zum "guten Rollenspiel(tm)" und dem Willen schnell an hohe Skills in kleinen Bereichen zu kommen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 14:39
Auch bei Finten? Also IST der geschickte Jungspund (DX 13) dem ergrauten Veteranen (DX 11) ebenbürtig weil halt beide Schwertkampf-15 haben? Gerade den kleinen Unterschied fand ich damals immer nett - denn sonst lohnt es sich stets, am Anfang soviel wie möglich in die Attribute zu pumpen und Fertigkeiten nur zum Minimalpreis zu kaufen (.5 oder 1 Punkt). Das ist zwar nach wie vor ein GURPS-Grundsatz für das "effektive Spiel" [TM] - aber es wurde immerhin im geringen Masse relativiert im Einzelfall.

Naja, dann lass den ergrauten Veteran halt einfach durch viel Zeit, Übung und Erfahrung einfach einen höheren Wert haben. Wo ist das Problem. Selbst wenn der Jungspund DX 13 und der Veteran "nur" DX 11 hat, sagt das nicht wirklich viel über die Kampferfahrung, sprich über den Skillwert aus.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 14:47
Das ist mir schon klar, es ging ja auch um Vergleichbarkeit und nicht darum, wem ich als GM einen Vorteil geben möchte den ich für gerechtfertigt halte.

Bleiben wir bei meinem Beispiel: der junge Krieger hat DX 13 (30 CP) und den Physical/Average-Skill "Schwertkampf" auf 15 (4 CP) - und weil er so geschickt ist auch den einen oder anderen Vorteil daraus (ggf. sogar einen höheren Defensivwurf).
Der alte Veteran hat nur DX 11 (10 CP) - aber ebenfalls "Schwertkampf" auf 15 - was ihn jedoch 16 CP gekostet hat.
Der Jungspund hatte damit schon ein wenig Kampftraining und ist rasch dabei, den Veteranen zu überflügeln - einem alten Hund bringt man keine neuen Tricks mehr bei (die würden ihn auch viel kosten an CP). Der alte Veteran hat jahrelang das Schwert geführt - aber seine alten Knochen wollen halt nicht mehr so. Obgleich sie an sich gleich gut mit dem Schwert sind - hat der Jungspund kampagnentechnisch gesehen einen deutlichen Vorteil. Dieser wurde zumindest damals in dem kleinen Teilbereich der Finten ausgeglichen - wo es auch von Bedeutung war, wie viele CP man in einem Skill hatte (=wie viel Erfahrung man in der Ausübung hat).

Doch wird das gerade ganz langsam zu einem deutlich anderen Thema, hmm?
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 14:54
Doch wird das gerade ganz langsam zu einem deutlich anderen Thema, hmm?

Eventuell. Mach doch einfach einen neuen Thread auf und fass nochmal deine Argumente kurz zusammen, dann kanns ja weitergehen. Hab da nämlich noch das ein oder andere Gegenargument...

Wegen dem eigentlichen Thema "Kritische Erfolge":

Ihr habt mir meine Idee erfolgreich ausgetrieben  ;D. Macht einfach wenig Sinn, wenn man die Modifikationen noch mit einrechnet, dann ergeben sich genügend Vorteile für einen Kämpfer mit Skillwert über 16.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Falcon am 30.08.2006 | 15:04
Thomas Römer meinte auf der RatCon (nicht, daß das was hieße), ihm gefiele die Lösung einer 10% Krit Wahrscheinlichkeit in keinem System besonders gut (was DSA mit einschliesst, daher haben sie die Bestätigung eingebaut, was ihm spontan großen Beifall brache ::) ) und es sollte niemals darüber gehen, sonst verkommts zu einem Glücksspiel

Dann kann man den Thread jetzt doch ganz schnell schliessen, damit nicht irgendein unvorsichtiger User auf die Idee kommt in Zukunft noch einmal auf das Thema zurückzukommen und damit den gleichen Thread nochmal öffnen muss ;D
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 15:13
Thomas Römer meinte auf der RatCon (nicht, daß das was hieße), ihm gefiele die Lösung einer 10% Krit Wahrscheinlichkeit in keinem System besonders gut (was DSA mit einschliesst, daher haben sie die Bestätigung eingebaut, was ihm spontan großen Beifall brache ::) ) und es sollte niemals darüber gehen, sonst verkommts zu einem Glücksspiel

Nur um mich mal als Unwissender zu outen: Wer ist Thomas Römer und wieso hat er dazu was zu sagen?  ;)

Zitat
Dann kann man den Thread jetzt doch ganz schnell schliessen, damit nicht irgendein unvorsichtiger User auf die Idee kommt in Zukunft noch einmal auf das Thema zurückzukommen und damit den gleichen Thread nochmal öffnen muss ;D

Eine Diskussion unter Nerds beenden? Würde mir im Traum nicht einfallen  ;D
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 15:54
@Rraurgrimm:
Du rechnest da, was die 4. Edition angeht, mit sehr veralteten Zahlen (bzw. gefährlichem Halbwissen):

DX 13 kostet 60 CP.
Um von dort auf einen Skillwert von 15 zu kommen, sind es beim Breitschwert 8 CP.

DX 11 kostet 20 CP.
Um von dort auf einen Skillwert von 15 zu kommen, sind es beim Breitschwert 16 CP.

Jeder weitere Fertigkeitspunkt kostet beide 4 CP, jeder weitere Attributpunkt 20 CP.
Man sollte auch bedenken, dass es nicht mehr so ist, dass Attribute nach der Charaktererschaffung das doppelte kosten.
Das haben sie zum Glück abgeschafft, weil es halt zu sehr Attributlastigen Anfängern führte.

Und ich finde bisher die Gewichtung zwischen Attributen und Fertigkeiten sehr gut.

In allen Fertigkeiten welche den Charakter irgendwie ausmachen, lohnt es fast immer bis 4 CP zu steigern. Da ist die Preis/Leistung noch voll in Ordnung, wenn man bedenkt, dass das meistens 5-10 Skills sein werden.

In allen Fertigkeiten in denen der Charakter hochspezialisiert sein soll, lohnt sich auch jedes Maß darüber hinaus. Da ist die Preis/Leistung auch noch voll in Ordnung, weil das selten mehr als drei Fertigkeiten sein werden.

Und auf der anderen Seite sind Attribute so teuer, dass sich damit in normalen Kampagnen (100 oder 150 CP) kaum gute Universalcharaktere realisieren lassen.
Und auch bei höheren Kampagnen (200 oder 250 CP) hat man zwar die Möglichkeit fähige Universalcharaktere zu bauen, die halten dann aber auch in keinem Gebiet mit den Spezialisten mit, und sind i.A. kaum Konkurenzfähig.

Also ich mach es eigentlich immer so:
~2 Skills mit mehr als 4 CP.
~5 Skills mit 2 oder 4 CP.
Rest der Skills mit 1 CP.

Die restlichen Punkte werden dann auf Attribute und Vorteile verteilt.
Da kriegt man durchaus stimmige und fähige Charaktere raus.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Agaton am 30.08.2006 | 16:10
Ganz kurz mal den sprung zurück.
Chingualla hat recht. Ein kritischer treffer wird dadurch wertvoll das mann sich nicht aktiv verteidigen kann. Dass ist wirklich ärgerlich und sollte nicht alzu häufig vorkommen.

und nochmal zur mitte:
und zu dem veteranen und dem jungspund.
dafür gibt es das relative skillniveao (oder so)
wenn es auf erfahrung ankommt kann der GM bestimmen das die attribute nichts bringen und nur die Relativen fertigkeiten verwendet werden.
dann würde es plötzlich 14 zu 11 für deinen veteranen stehen.

und zum schluss.
ja, ich denke auch zum kritischen treffer ist alles gesagt.

Gruss Agaton
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 16:20
@Rraurgrimm:
Du rechnest da, was die 4. Edition angeht, mit sehr veralteten Zahlen (bzw. gefährlichem Halbwissen):

Falsch. Ich rechnete (wie mehrfach erwähnt) mit Werten für die 3rd ed. und wunderte mich darüber, dass der kleine Unterschied weggefallen ist in der 4th ed. welche ich jedoch (auch erwähnt) nicht kenne und mich entsprechend auch nicht mit irgendwelchem "Halbwissen" brüsten kann.

Zitat
DX 13 kostet 60 CP.
Um von dort auf einen Skillwert von 15 zu kommen, sind es beim Breitschwert 8 CP.

DX 11 kostet 20 CP.
Um von dort auf einen Skillwert von 15 zu kommen, sind es beim Breitschwert 16 CP.

Jeder weitere Fertigkeitspunkt kostet beide 4 CP, jeder weitere Attributpunkt 20 CP.
Womit sie die Punktekosten für Attribute auf den ersten Blick deutlich angehoben haben. Was jedoch auch an meinem Beispiel liegen kann.

Zitat
Man sollte auch bedenken, dass es nicht mehr so ist, dass Attribute nach der Charaktererschaffung das doppelte kosten.
Das haben sie zum Glück abgeschafft, weil es halt zu sehr Attributlastigen Anfängern führte.
... und ein Grund war, weshalb wir es in unserer Kampagne nach mod. 3rdEd. auch nicht so handhaben sondern wie in der 4th Ed.: man kann die Attribute auch während des Spieles zum normalen Preis steigern. Jedoch gilt genauso wie für Fertigkeiten: gesteigert wird bitte nur mit Grund.

Zitat
Und ich finde bisher die Gewichtung zwischen Attributen und Fertigkeiten sehr gut.

In allen Fertigkeiten welche den Charakter irgendwie ausmachen, lohnt es fast immer bis 4 CP zu steigern. Da ist die Preis/Leistung noch voll in Ordnung, wenn man bedenkt, dass das meistens 5-10 Skills sein werden.

In allen Fertigkeiten in denen der Charakter hochspezialisiert sein soll, lohnt sich auch jedes Maß darüber hinaus. Da ist die Preis/Leistung auch noch voll in Ordnung, weil das selten mehr als drei Fertigkeiten sein werden.

Und auf der anderen Seite sind Attribute so teuer, dass sich damit in normalen Kampagnen (100 oder 150 CP) kaum gute Universalcharaktere realisieren lassen.
Und auch bei höheren Kampagnen (200 oder 250 CP) hat man zwar die Möglichkeit fähige Universalcharaktere zu bauen, die halten dann aber auch in keinem Gebiet mit den Spezialisten mit, und sind i.A. kaum Konkurenzfähig.

Also ich mach es eigentlich immer so:
~2 Skills mit mehr als 4 CP.
~5 Skills mit 2 oder 4 CP.
Rest der Skills mit 1 CP.

Die restlichen Punkte werden dann auf Attribute und Vorteile verteilt.
Da kriegt man durchaus stimmige und fähige Charaktere raus.
Bevor das hier nun ausartet in eine Diskussion der Vorzüge von 3rdEd, mod. 3rdEd und 4thEd. würde ich es gern auf das immerhin zweite angesprochene Thema zurückführen. Ich beispielsweise fand die .5-Punkte-Skills der 3rdEd. garnicht mal so schlecht weil sie mir halfen, einen runderen Charakter nach meinem Geschmack zu machen - der dann zwar trotzdem nicht HansDampfinallenGassen war - aber der irgendwie gelebter aussah.

Zurückführend auf das vorige Thema: erfahrener Veteran vs. unerfahrener aber fitter Jungspund. Selbst in der neuen 4th Edition sehe ich nach wie vor einen Unterschied beim gleichen Skillwert: der eine ist unerfahren, hat aber hohe Attribute. Der andere ist in dem Skill sehr erfahren - aber seine Attribute sind eher niedrig. Technisch haben sie den gleichen Skillwert - und wenn sie aneinandergeraten hatte in der 3rdEd. bei Finten der mit mehr ausgegebenen Skillpunkten bei einem eventuellen Gleichstand (häufiger als man glaubt) den Vorteil, die Finte trotzdem erkannt zu haben. Er kennt sich halt auf diesem einen speziellen Gebiet besser aus und ist ein "alter Hase", der mit allen Wassern gewaschen ist - während der geschickte Jungspund sich leichter hereinlegen lässt obwohl seine elfengleiche Gewandheit ihn das Handwerk rascher erlernen liess.

Diesen Unterschied fand ich damals sogar die unterschiedlichen CP-Preise rechtfertigend - der Jungspund hat aller Wahrscheinlichkeit nach mit der hohen DX und den wenigen CPs für den Skill weit mehr CPs insgesamt ausgegeben als der alte Veteran - ist diesem aber in dessen Fachbereich trotz gleich hohem Skill in Situationen, in denen es auf Erfahrung ankommt, unterlegen.

Deshalb wäre in einem solchen Fall die Möglichkeit, die Agaton nannte - für mich eine weitere aber vielleicht sogar zu harte Option.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 16:44
Zitat
Deshalb wäre in einem solchen Fall die Möglichkeit, die Agaton nannte - für mich eine weitere aber vielleicht sogar zu harte Option.

Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.

Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.

Zitat
Falsch. Ich rechnete (wie mehrfach erwähnt) mit Werten für die 3rd ed. und wunderte mich darüber, dass der kleine Unterschied weggefallen ist in der 4th ed. welche ich jedoch (auch erwähnt) nicht kenne und mich entsprechend auch nicht mit irgendwelchem "Halbwissen" brüsten kann.

Gut, dann machst Du eben den "Fehler", Regelfakten aus GURPS 4 (Finten gehen auf den normalen Skillwert) mit Punktkosten aus GURPS 3 beurteilen zu wollen. Was ich für bestenfalls unglücklich halte.

Gerade die Punktkosten haben sich aber massiv verändert, und zum Beispiel Deine Aussage, dass man langfristig mit DX 13 und FW 15 besser fährt als mit DX 11 und FW 15 ist so nicht mehr richtig.

Deshalb braucht der "Veteran mit Erfahrung" auch keinen "Vorteil in bestimmten Situationen" mehr gegenüber dem "Jungspund mit Talent".
Der eine ist spezialisierter, der andere breiter gefächert.
Beides kann richtig gemacht ein Vorteil sein.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 17:13
Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.

Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
Und ist damit - wie üblich - dem Gusto des GMs und dem Spielstil der ganzen Runde überlassen. Was definitiv nicht verkehrt ist. Und was an sich auch bereits alles ist, was ich erfragen wollte - denn ich wunderte mich einzig und allein darüber, dass bei der 4thEd nur noch die tatsächlichen Skillwerte relevant sein sollten.

Zitat
Gut, dann machst Du eben den "Fehler", Regelfakten aus GURPS 4 (Finten gehen auf den normalen Skillwert) mit Punktkosten aus GURPS 3 beurteilen zu wollen. Was ich für bestenfalls unglücklich halte.
Abermals nicht korrekt. Wenn Du noch einmal zurückgehst im Thread wird Dir möglicherweise auffallen, dass ich mich gerade über den Unterschied 3rdEd-->4thEd wunderte und deshalb das Beispiel aus der 3rdEd (welche ich leidlich zu kennen glaube) brachte - ohne irgendeinen Anspruch darauf zu haben, dass dies Daten aus der 4thEd seien. Und sogar mit der IMHO recht deutlichen Anmerkung, dass mir die Daten der 4thEd nicht bekannt waren und wie es dort gehandhabt wird. Genau deswegen wunderte ich mich ja auch über die Aussage, dass wohl nur noch der tatsächliche Skillwert zählen würde.

Zitat
Gerade die Punktkosten haben sich aber massiv verändert, und zum Beispiel Deine Aussage, dass man langfristig mit DX 13 und FW 15 besser fährt als mit DX 11 und FW 15 ist so nicht mehr richtig.
En contraire, es ist und bleibt das Problem von GURPS, dass die Attribute - auch wenn sie inzwischen deutlich teurer geworden zu sein scheinen in der 4th Edition - gerade bei länger gespielten Characteren eine weit grössere Bedeutung haben als die Skills - es sei denn, man bleibt bei einem reinen Spezialisten. Erhöht man die Unterschiede der Attribute sogar noch etwas (sagen wir DX 15 und DX 10) wird es sogar noch deutlicher. Zumal von den Attributen soweit mir bekannt auch in der 4th Edition noch der eine oder andere Sekundärwert abhängig ist.

Zitat
Deshalb braucht der "Veteran mit Erfahrung" auch keinen "Vorteil in bestimmten Situationen" mehr gegenüber dem "Jungspund mit Talent".
Der eine ist spezialisierter, der andere breiter gefächert.
Beides kann richtig gemacht ein Vorteil sein.
"The Gun-is-my-Skill-list"? Wenn man seine CP in einen besonders hohen Skill gepackt hat - das Spiel dann auch danach ausrichten und möglichst viele Situationen in diese Richtung spielen? Ich sehe da deutlich mehr Vorteile auf der Seite des Characters mit den höheren Attributen, eine neue Fertigkeit für 1CP kann man im Spielverlauf rascher haben als eine bestehende hohe Fertigkeit um weitere 4CP erhöhen oder gar ein Attribut zu steigern. Es müssten schon sehr einseitig angelegte Kampagnen sein um dem Generalisten nicht zum Vorteil zu gereichen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 17:31
Zitat
En contraire, es ist und bleibt das Problem von GURPS, dass die Attribute - auch wenn sie inzwischen deutlich teurer geworden zu sein scheinen in der 4th Edition - gerade bei länger gespielten Characteren eine weit grössere Bedeutung haben als die Skills - es sei denn, man bleibt bei einem reinen Spezialisten. Erhöht man die Unterschiede der Attribute sogar noch etwas (sagen wir DX 15 und DX 10) wird es sogar noch deutlicher. Zumal von den Attributen soweit mir bekannt auch in der 4th Edition noch der eine oder andere Sekundärwert abhängig ist.

Und gerade in einer langwirigen Kampagne kann sich der DX 11 Charakter problemlos das Attribut hochkaufen.
Durch seine anderen Startwerte entstehen ihm keine permanenten Nachteile.

Zitat
"The Gun-is-my-Skill-list"? Wenn man seine CP in einen besonders hohen Skill gepackt hat - das Spiel dann auch danach ausrichten und möglichst viele Situationen in diese Richtung spielen? Ich sehe da deutlich mehr Vorteile auf der Seite des Characters mit den höheren Attributen, eine neue Fertigkeit für 1CP kann man im Spielverlauf rascher haben als eine bestehende hohe Fertigkeit um weitere 4CP erhöhen oder gar ein Attribut zu steigern. Es müssten schon sehr einseitig angelegte Kampagnen sein um dem Generalisten nicht zum Vorteil zu gereichen.

Nein, weil einen guten Generalisten zu bauen immens viele Punkte verschlingt, einen guten Spezialisten zu bauen hingegen nur sehr wenige.

Für 20 CP kriege ich entweder +1 auf alle IQ-Skills, oder +5 auf einen.

Und spätestens in der Situation wo man einen Experten für eine Sache braucht, weil die Modifikationen negativ werden, kommt der Generalist nicht sehr viel weiter, als der Spezialist außerhalb seines Fachgebiets.

Und zumindestens ich als SL achte schon wenigstens gelegentlich darauf, dass die Spieler in Gebieten in denen sie gut sind auch glänzen können.

Was soll auch ein High-End-Kämpfer in einer Pazifisten-Kampagne?
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Falcon am 30.08.2006 | 18:05
Das Thema wird mir jetzt zu sehr ausgewalzt. Ich kämpf mich morgen früh dadurch und post vielleicht noch was.

Vanis
Zitat
Eine Diskussion unter Nerds beenden? Würde mir im Traum nicht einfallen  Grin
Ist hier aber Gang und Gebe ;D. Bist noch am Tippen und...*Zack*...hats irgendjemand dicht gemacht weil er meint zu dem Thema sei alles gesagt worden und man könnte das jetzt beenden (haben Threadschliessungen überhaupt einen Zweck jenseits von "nur-lesen" Themen? tststs).

EDIT: Thomas Römer ist in der FanPro Redaktion (DSA/SR).
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 18:19
*seufzt* Und schon sind wir bei Spielphilospohien angelangt. Könnte man nicht einfach erst den alten Krams abhaken bevor es mit dem nächsten Thema weitergeht?

Zitat
Und gerade in einer langwirigen Kampagne kann sich der DX 11 Charakter problemlos das Attribut hochkaufen.
Durch seine anderen Startwerte entstehen ihm keine permanenten Nachteile.
Das ist auch bei der 3rdEd so und geht nicht wirklich auf mein Argument ein. Ich argumentiere, dass der Char mit den höheren Attributen sicherlich anfangs nicht so gut ist wie der Char mit dem spezialisierten Skill - zumindest nicht in dessen Fachbereich. Doch fällt es ihm (dank der höheren Attribute) nicht nur leichter, bislang nicht gelernte Skills abzuleiten - sondern zudem hat er einen deutlichen Vorteil darin, für wenige CP einen brauchbaren Skillevel zu erreichen den sich der Spezialist mit wenigen teuren Skills entweder teuer als Skill kaufen müsste um einen vergleichbaren Level zu haben - oder der gar noch mehr CP in Attribute stecken müsste.

Klar - auf lange Sicht gesehen gleicht sich alles aus - vor allem dann, wenn alle gleich viel an CP erhalten. Denn die Gesamtsumme der CP bleibt dann bei den Charakteren ja jeweils gleich.

Doch der mit den höheren Attributen ist von vornherein flexibler für die Kampagne: man merkt, dass diese Kampagne bestimmte Fähigkeiten auch mehr oder weniger regelmässig erfordert, auf die man anfangs noch nicht den Wert gelegt hatte. Und da ist es deutlich einfacher, einen der CPs für das Bestehen eines Abenteuers auszugeben und diesen neuen Skill auf einem akzeptablen Level zu haben - als die CPs vieler Runden anzusparen und mangels eines hohen Attributes erst einen vergleichbar hohen Skillwert zu kaufen welcher unglücklicherweise seine Bedeutung in der Kampagne haben könnte.

Noch einmal: mit hohen Attributen ist man WEIT von einem "Hans-Dampf-in-allen-Gassen" entfernt. Wie Du vielleicht merken wirst habe ich bis dahin durchaus absichtlich nicht von einem Generalisten gesprochen - sondern von einem Char mit hohen Anfangsattributen aber nur wenigen CPs in den Fertigkeiten. Solch ein Char kann weit flexibler auf die Anforderungen einer Kampagne reagieren - einen neuen Skill zu erlernen der dank hohem Attribut bereits ein akzeptables aber einfacher ausbaufähiges Niveau hat ist deutlich einfacher und letztlich billiger als ein Attribut zu steigern oder einen Skill so hoch zu lernen, dass man sich beim würfeln nicht ständig ärgern muss.

Denn ein Spezialist ist nunmal, was er ist: für die speziellen Situationen ein nahezu ideales Mittel um sie zu bewältigen. Doch in einer normalen Kampagne ist der Spezialist nicht immer dort, wo er vielleicht gebraucht werden würde - und schon sieht sich ein anderer Charakter in der Gruppe vor den Aufgaben, die der Spezialist vielleicht besser erledigen könnte. Ich finde es nur natürlich, wenn ein Spieler seinem Charakter ein Grundmass an Fähigkeiten verpasst - um nicht auf das Ableiten angewiesen zu sein. So darf ein "Magier" auch gern klettern und Schleichen können - und wenn er es auch nur für 1CP gekauft hat - weil er sich nicht immer auf seine Magie verlassen kann.

Als Spieler wie als GM kommt es mir an, der Spielrunde einen vergnüglichen aber auch herausfordernden Abend zu bieten. Erst, wer ein besonderes Erfolgserlebnis gehabt hat - weiss, wie angenehm dieses sein kann. Und dies fällt einem "Generalisten" einfacher. Doch sprach ich nicht einmal vom "Generalisten" - sondern von einem Char, der hohe Anfangsattribute hat und der weit flexibler auf die Anforderungen einer Kampagne reagieren kann. Und diesen Unterschied wettzumachen - und in der Zwischenzeit des Ansparens nicht zuviel Frustrationen aufzubauen - fällt dem Spezialisten schwerer.

Mehr sage ich nicht und habe ich nicht gesagt.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 18:32
Zitat
*seufzt* Und schon sind wir bei Spielphilospohien angelangt. Könnte man nicht einfach erst den alten Krams abhaken bevor es mit dem nächsten Thema weitergeht?

Das hatten wir doch schon, oder nicht?
Was war denn noch offen?

Zitat
Doch der mit den höheren Attributen ist von vornherein flexibler für die Kampagne: man merkt, dass diese Kampagne bestimmte Fähigkeiten auch mehr oder weniger regelmässig erfordert, auf die man anfangs noch nicht den Wert gelegt hatte.

Da stimme ich Dir durchaus zu.
Das ist wirklich ein Vorteil.

Auf der anderen Seite kann dem "Charakter mit hohen Attributen" allerdings auch auffallen, dass die Kampagne so mit schwierigen Aufgaben zugekleistert ist, dass man als Nicht-Spezialist garkeine Sonne sieht.

Aber es sei auch noch gesagt, dass z.B. bei Magiern ein hoher Attributwert in Intelligenz wirklich überverhältnismäßig toll ist.

Zitat
Ich finde es nur natürlich, wenn ein Spieler seinem Charakter ein Grundmass an Fähigkeiten verpasst - um nicht auf das Ableiten angewiesen zu sein. So darf ein "Magier" auch gern klettern und Schleichen können - und wenn er es auch nur für 1CP gekauft hat - weil er sich nicht immer auf seine Magie verlassen kann.

Joh, ein "Spezialist" hat allerdings in einer normalen Kampagne noch massiv Punkte übrig. Denn ein z.B. genialer Taschendieb zu werden, ist nicht so teuer, dass man sonst garnicht mehr könnte.

Man kann trotzdem noch 20-30 Skills mit 1 CP kaufen, und die Attribute nen gutes Stück über Durchschnitt anheben.

Im Zweifel büßt der Spezialist, dafür das er Spezialist ist, gerademal einen Punkt auf Geschick oder Intelligenz ein. Das ist IMHO wirklich nicht die Welt.

Charakter A:
ST 10, HT 10, IQ 13, DX 13
30 Skills mit je 1 CP.

Charakter B:
ST 10, HT 10, IQ 12, DX 13
30 Skills mit je 1 CP.
Breitschwert für 20 CP, was einem Wert von DX+5 oder 18 entspricht.

Ich sehe irgendwie nicht, dass Charakter A Charakter B in der Rubrik "Hans-Dampf-in-allen-Gassen" so haushoch überlegen ist... obwohl Charakter B ein fähiger Spezialist ist.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 18:36
*rollt nun aber wirklich mit den Augen*

"Die Flexibilität eines Charakteres mit hohen Anfangsattributen im Spielverlauf ist höher als die eines Charakters mit hohen Spezialistenskills."

Können wir uns darauf verständigen?
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 18:45
Zitat
"Die Flexibilität eines Charakteres mit hohen Anfangsattributen im Spielverlauf ist höher als die eines Charakters mit hohen Spezialistenskills."

Können wir uns darauf verständigen?

Auf jeden Fall sind Charaktere mit höheren Attributen "kurzfristig und mittelfristig flexibler".
Auf lange Sicht hat der Charakter mit schlechteren Attributen ja immer noch die Chance da nachzubessern.

Können wir uns darauf einigen?
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 18:53
Deckt sich eindeutig mit dem, was ich sagte - also ja.

Jedoch zieht das bislang nicht in Betracht, dass auf dem langfristigen Weg der "Spezialist" ein weit höheres Frustpotential hat als Derjenige, der flexibler reagieren kann. Der Spezialist wird sich vielleicht gelegentlich wünschen, die 20CP aus Deinem Beispiel doch eher in einen anderen Skill - oder besser mehrere - gepackt zu haben, die schlichtweg bedeutsamer waren. Und bis er die entsprechenden Punkte angespart hat (ich könnte hier um garstig zu sein ein glücklicheres Beispiel mit extremeren Attributs- und Skillwerten bringen) wird der Spezialist sich möglicherweise das eine oder andere Mal ärgern müssen. Immerhin erinnert man sich eher an herausragende Spielabende - und erst viel später an die Gesamtheit der Kampagne.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 30.08.2006 | 19:10
Das kommt halt auch und vor allem drauf an, wie schwer man den Schwierigkeitsgrad der Kampagne und der speziellen Aufgaben anlegt.

Legt man ihn sehr niedrig an, dann schaffen sowohl der "flexible" als auch der "spezialisierte" Charakter sehr viel, und der "spezialisierte" ist nichtmal unbedingt auf sein Fachgebiet beschränkt.

Legt man ihn niedrig an, ist der "flexible" oft gut genug um Erfolgserlebnisse zu feiern. Der "spezialisierte" hingegen feiert seltener Erfolgserlebnisse, weil er nur in seinem Fachgebiet glänzt, und überall sonst abloost.

Legt man in mittig an, so sind beide Charakterkonzepte wohl ungefähr im Gleichgewicht. Die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters haben nur selten Erfolg, dafür werden die guten Fähigkeiten des "spezialisierten" Charakters nur selten überhaupt angesprochen.

Ist die Kampagne hingegen wirklich herausfordernd, reichen die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters einfach häufig nicht aus, um überhaupt Erfolg zu haben.
Der "spezialisierte" Charakter kann hingegen durchaus auf einigen Teilgebieten glänzen, und tut dies durchaus insgesamt mehr als der "flexible" Charakter.

Da es aber Aufgabengebiete gibt, welche in nahezu fast allen Kampagnen überdurchschnittlich häufig vorkommen (z.B. Kampf) lohnt es sich unterm Strich fast immer sich auf solche Gebiete zu "spezialisieren".
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 19:30
Das Thema wird mir jetzt zu sehr ausgewalzt. Ich kämpf mich morgen früh dadurch und post vielleicht noch was.

Ist hier aber Gang und Gebe ;D. Bist noch am Tippen und...*Zack*...hats irgendjemand dicht gemacht weil er meint zu dem Thema sei alles gesagt worden und man könnte das jetzt beenden (haben Threadschliessungen überhaupt einen Zweck jenseits von "nur-lesen" Themen? tststs).

EDIT: Thomas Römer ist in der FanPro Redaktion (DSA/SR).

In eine solche Ecke hatte ich Thomas Römer eingeordnet, aber jetzt bin ich definitiv schlauer...wobei, bei meinem Namensgedächtnis  >:(.

Damit, dass wir "etwas" vom Thema abkommen, hab ich kein Problem. Warum soll sich eine Diskussion nicht auch in eine andere Richtung bewegen dürfen? Und von Kritischen Erfolgen, über die Wahrscheinlichkeit zu treffen, auf eine Grundsatzdiskussion zum Steigern von Werten zu kommen ist so abwegig nun auch nicht. Mir persönlich geht das aber mittlerweile ein klein wenig zu sehr ins Detail, weswegen ich mich da mal hübsch raushalte.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 31.08.2006 | 09:33
Verdammt, jetzt kann ich`s doch nicht lassen. Generell vereinfache ich gerne in Sachen Regeln. In Bezug auf die Vergleichbarkeit von Fertigkeitswerten würde ich es dabei belassen, auf deren Wert zu schauen. Warum? Na weil ein Fertigkeitswert nunmal dafür da ist, das Können in Fertigkeiten vergleichen zu können. Das Veteranenbeispiel ändert da aus folgenden Gründen nichts:

Beim Nahkampf kommt es auf folgende Faktoren an: Schnelligkeit, Können, Fitness, Kondition. Schon ein paar Sekunden Kampf können unheimlich anstrengend sein. Wenn ich mir jetzt einen Jungspund anschaue mit Fertigkeitswert 15, dann ist der bereits für mich ein Profi( Es soll auch 18jährige Schwarzgurte geben, und ein Jungspund ist man mit 25 ja auch noch  ;D). Ein Veteran mit Fertigkeitswert 15 könnte früher in seinen jungen Jahren viel besser gewesen sein, was den Fertigkeitswert angeht. Er ist vielleicht einfach nicht mehr im Training, hat konditionell abgebaut und ist nicht mehr so schnell. Das alles lass ich in den Fertigkeitswert mit einfließen Daher würde ich sagen, kann man die beiden Fertigkeitsränge sehr wohl vergleichen. Das, was der Veteran an Erfahrung ins Feld führen kann, gleicht ein junger Kämpfer durch Schnelligkeit wieder aus. Wobei wie geschrieben ein Fertigkeitswert von 15 allein schon aussagt, dass der Jungspund alles andere als unerfahren ist.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 31.08.2006 | 10:12
Das kommt halt auch und vor allem drauf an, wie schwer man den Schwierigkeitsgrad der Kampagne und der speziellen Aufgaben anlegt.

Legt man ihn sehr niedrig an, dann schaffen sowohl der "flexible" als auch der "spezialisierte" Charakter sehr viel, und der "spezialisierte" ist nichtmal unbedingt auf sein Fachgebiet beschränkt.

Legt man ihn niedrig an, ist der "flexible" oft gut genug um Erfolgserlebnisse zu feiern. Der "spezialisierte" hingegen feiert seltener Erfolgserlebnisse, weil er nur in seinem Fachgebiet glänzt, und überall sonst abloost.
Bis hierhin stimme ich definitiv zu - werde aber weiter unten noch etwas zu dem Beispiel an sich sagen.

Zitat
Legt man in mittig an, so sind beide Charakterkonzepte wohl ungefähr im Gleichgewicht. Die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters haben nur selten Erfolg, dafür werden die guten Fähigkeiten des "spezialisierten" Charakters nur selten überhaupt angesprochen.

Ist die Kampagne hingegen wirklich herausfordernd, reichen die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters einfach häufig nicht aus, um überhaupt Erfolg zu haben.
Der "spezialisierte" Charakter kann hingegen durchaus auf einigen Teilgebieten glänzen, und tut dies durchaus insgesamt mehr als der "flexible" Charakter.
Bereits stochastisch kann das mit Deinen Beispielen jedoch so nicht ganz stimmen: wenn der "Flexible" (gute Kurzfassung btw.) höhere Attribute und dafür relativ wenig Punkte anfänglich in den Skills hat - hat er dennoch geringfügig bessere Skills als der Spezialist in Deinem Beispiel. Genau einen Punkt auf IQ-basierte Skills in diesem Fall. Nimmt man nun extremere Beispiele - denn zu einem "Breitschwert"-Spezialisten werden vermutlich noch andere kampfrelevante Fertigkeiten oder gar Vorteile kommen - wird es nur umso deutlicher:
In Deinem Beispiel einer "mittelschweren" Kampagne - in welcher im Schnitt alle Charaktere und Fertigkeiten gleichmässig beansprucht werden - hat der "Flexible" mindestens stochastisch gesehen die bessere Chance, einen Erfolg zu erzielen. Einzige Ausnahme ist eine ganz speziell auf die Fertigkeiten des Spezialisten ausgerichtete Kampagne, in welcher dessen spezialiserte Skills überdurchschnittlich häufig angesprochen werden. Im Mittel hat also der Flexible häufiger ein Erfolgserlebnis (basiert auf Fertigkeiten, dass es noch weit mehr Erfolgserlebnisse in einer Kampagne geben kann ist unbestritten).
Erschwerend hinzu für den Spezialisten kommt, dass der Flexible nach wie vor einfacher auf Veränderungen oder Erfahrungen in der Ausrichtung der Kampagne reagieren kann: während der Spezialist einen guten Teil seiner CPs bereits in die Fertigkeiten gesteckt hat, die er für wichtig erachtete um seinen Spezialisten klar als solchen herauszustellen - kann der Flexible nun nach und nach schauen, ob in dieser speziellen Kampagne und Gruppenzusammenstellung nun eher kämpferische Fähigkeiten gefragt sind - oder vielleicht doch eher unterstützende - oder ob ganz andere gefordert werden. Er wird sich damit vielleicht über kurz oder lang auch zu einem Spezialisten entwickeln - jedoch einem, der "gelebter" ist und an diese ganz spezielle Kampagne und ihre Anforderungen, den Spielleiterstil und den Spielstil der Gruppe angepasst ist. Denn nach wie vor ist es einfacher, mit einem bereits hohen Attribut neue Fertigkeiten dazuzulernen oder zu steigern - als eventuell nachträglich das Attribut. Das eine ist im Spielverlauf linearer, das andere grenzt ein wenig an Schwellen, die man alle paar Abenteuer (in denen man CP angespart hat) "überschreitet".

Ich ziehe es vor, flexibel reagieren zu können und meinen Charakter in der Kampagne und an der Kampagne wachsen zu sehen. Allerdings kann das auch eine rein persönliche Präferenz basierend auf den eigenen Erfahrungen sein.

Zitat
Da es aber Aufgabengebiete gibt, welche in nahezu fast allen Kampagnen überdurchschnittlich häufig vorkommen (z.B. Kampf) lohnt es sich unterm Strich fast immer sich auf solche Gebiete zu "spezialisieren".
Uhm - nein. Abermals kommt es ganz auf die Kampagne an. An dieser Stelle möchte ich zudem erwähnt wissen, dass es für mich selbst rückblickend schwerfällt, eine meiner durchgeführten Kampagnen nun von einem Schwierigkeitsgrad her einzuteilen - was die Beispiele vielleicht ein wenig unglücklich macht. Ich weiss in etwa, was ich den Spielern und ihren Charakteren abverlangen kann. Will ich es "herausfordernd" gestalten - wird es solche Situationen geben. Will ich, dass sie mal Erfolgserlebnisse haben - wird es vermutlich einfacher sein. Es ist von meiner Tagesstimmung und der der Mitspieler abhängig - und oft genug aber hoffentliche seltener als befürchtet wird man auch mit seiner Einschätzung danebenliegen oder die Spieler haben mehr Würfelglück (oder -pech) als gedacht.

Um jedoch eine Diskussionsgrundlage zu erhalten deshalb mein Vorschlag, dass diese in meinen Augen realitätsnähere Betrachtung zumindest vorerst aussen vor bleibt - und man sich ersteinmal auf das beschränkt, was ich weiter oben bereits schrieb.

@Vanis: das stimmt doch nach wie vor mit dem überein, was ich oben schrieb? Die für die spezielle Fertigkeit aufgewendeten Punkte wurden zumindest in der 3rdEd beispielhaft nur in der speziellen Situation eines Kampfes relevant - in welchem sie bei Finten den kleinen Vorteil boten, dass bei einem Gleichstand nach Wurf Derjenige mit mehr Punkten im Skill halt den Contest gewann - weil er in diesem einen speziellen Bereich erfahrener ist. Obwohl der Skill gleich hoch ist.
Ein anderes Beispiel wäre vielleicht die Fremdsprachen-Regelung welche wir für uns in unserer Variante der 3rdEd getroffen haben: Fremdsprachen haben an sich keinen Fertigkeitenwert mehr (sollte dieser aus irgendwelchen Gründen benötigt werden wird von einer Mental/Average-Fähigkeit ausgegangen) sondern mit 0.5 CP kann man sie bruchstückhaft, mit 1 CP mit deutlichem Akzent und zwar umfangreichem aber nicht speziellem Wortschatz - und für 2 CP nahezu akzentfrei. Alles darüber hinaus wäre eine gezielte Lehre in dieser Sprache. Linguistik verringert dann noch in einem gewissen Mass die Probleme im Umgang mit der Sprache und erleichtert im Spiel (aber ohne CP-Relevanz) das Dazulernen.
Kurz: auch Albert Einstein kann nicht deswegen plötzlich gut Nepalesisch nur weil er sich eine Sprachkassette angehört hat.

Um das auf das Beispiel mit dem Veteranen und dem Jungspund zurückzuführen: natürlich sind sich beide irgendwo mehr oder weniger ebenbürtig. Und natürlich ist das erste Mass dafür der gleichhohe Skill in der vermutlich relevantesten Fähigkeit - in unserem Beispiel einer Kampffähigkeit. Das wurde von mir auch nicht in Abrede gestellt. Der Jungspund (der mit den höheren Attributen) hat vielleicht sogar einen kleinen Vorteil - vielleicht ein höherer Dodge-Wert aufgrund einer höheren DX, vielleicht etwas bessere andere defensive Fähigkeiten (Schild, Akrobatik) die allein aufgrund der besseren Attribute bei gleichem CP-Einsatz höher liegen als beim Veteranen. Zudem hängen von höheren Attributen noch weitere relevante Sekundärattribute ab - die in Kampfsituationen jedoch nur selten zum Einsatz kommen.
Wie weiter oben gesehen hatte der Veteran in der 3rdEd den kleinen Vorteil im Rahmen der Finten. Agaton wies auf das relative Skillniveau in der 4thEd hin, welches wohl eventuell Relevanz erhalten kann - und auch Chiungalla hielt entsprechende Regelungen für nicht so abwegig.

Btw. würde ich den Jungspund nicht zwingend als "erfahren" bezeichnen - sondern vielmehr als "talentiert". Der Veteran könnte ihm in seinem spezialisierten Bereich sogar noch etwas beibringen.

Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 31.08.2006 | 13:13
Zitat
Im Mittel hat also der Flexible häufiger ein Erfolgserlebnis (basiert auf Fertigkeiten, dass es noch weit mehr Erfolgserlebnisse in einer Kampagne geben kann ist unbestritten).

Das kann man so pauschal nicht sagen.
Wenn alle Szenen in denen man glänzen könnte (was ja irgendwie nicht alle sind in denen man würfelt), nun so schwierig sind (vom Modifikator her), dass der "Flexible" nur sehr selten überhaupt einen Erfolg verbuchen kann, dann kann daraus durchaus folgen, dass der "Spezialist" genauso oft oder häufiger glänzen kann.
Zwar wird seine spezielle Fähigkeiten sehr wahrscheinlich nur weit seltener angesprochen, aber dafür hat er in diesen Fällen fast sicheren Erfolg.

Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.

P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.

Zitat
Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.

Deshalb kosten IQ und DX jetzt auch doppelt soviele wie HT und ST (20 statt 10 pro Punkt).

Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.

So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.

Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 31.08.2006 | 13:51
Das kann man so pauschal nicht sagen.
Wenn alle Szenen in denen man glänzen könnte (was ja irgendwie nicht alle sind in denen man würfelt), nun so schwierig sind (vom Modifikator her), dass der "Flexible" nur sehr selten überhaupt einen Erfolg verbuchen kann, dann kann daraus durchaus folgen, dass der "Spezialist" genauso oft oder häufiger glänzen kann.
Zwar wird seine spezielle Fähigkeiten sehr wahrscheinlich nur weit seltener angesprochen, aber dafür hat er in diesen Fällen fast sicheren Erfolg.

Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.
Ehm - nein?? Nach meinem Verständnis KANN ein einzelner Skill gar nicht so bedeutend sein (auch kein Kampfskill) als dass er in einer normalen Kampagne mit einem ausgewogenen Verhältnis an Spielsituationen so häufig gefordert wird als dass die anderen Skills demgegenüber so stark in den Hintergrund treten. Bedenke bitte: wir versuchen, bei einer vergleichbaren, fiktiven Situation zu bleiben. Ändert man die Prämissen und sagt beispielsweise, dass Kämpfe wahrscheinlicher sind als andere Situationen - ist es plausibel, dass der darauf ausgelegte Spezialist natürlich auch mehr erfolgreiche Skillproben haben wird.
Bei einer durchschnittlichen Kampagne mit allen möglichen Situationen in die eine Spielrunde so kommen kann - und genau davon redeten wir - ist der kleine Bonus durch das höhere Attribut im Schnitt stochastisch weit entscheidender als die an Sicherheit grenzende Wahrscheinlichkeit des Bestehens in einem Spezialistenskill.

Zitat
P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.
Wenn es keinen IQ-Bonus mehr auf Feuerwaffen gibt und auch die Accuracy und Dauerfeuer nicht mehr grossartig einbezogen werden in Feuergefechten in der 4thEd. - dann mag das sein. Sonst wage ich es zu bezweifeln. Wie man weiter oben sehen mag ist es gerade bei Schusswaffen in der 3rdEd. gänzlich unproblematisch, mit guten Attributen (DX 13, IQ 14) auf einen Guns-Skill von 16 zu kommen - für 0.5 CP. Macht Guns-18 für 2 CP. Nehmen wir den Spezialisten, der stattdessen lieber niedrigere Attribute hat - und er wird vielleicht nicht einmal den IQ-Bonus kriegen. Sekundärwirkungen von Attributen und so, man erinnert sich?
Und mit 16 respektive 18 Skill und der Accuracy moderner Feuerwaffen - von Smartwaffen etc. in Zukunftsszenarien nicht einmal zu reden - sind Kämpfe mit Feuerwaffen bei GURPS eher eine Frage, ob man sie riskieren will oder nicht.

Zitat
Deshalb kosten IQ und DX jetzt auch doppelt soviele wie HT und ST (20 statt 10 pro Punkt).
Wie angemerkt ist mir dieser Unterschied bereits deutlichst aufgefallen. Gibt es - um 3rd und 4th-Edition-Charaktere vergleichbar zu halten - irgendeine Form des Ausgleiches, sind andere Dinge dafür günstiger als zuvor? Oder wird schlichtweg der CP-Level angehoben wenn man eine vom Schwierigkeitsgrad her vergleichbare Situation haben will? Oder werden andere Sekundärfähigkeiten abgeleitet? Sind vielleicht gar die Skill-Level höher im Verhältnis zum alten System?

Zitat
Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.

So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.

Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.
Schlechtes Beispiel, da unter "Guns" auch die grundlegende Wartung und Instandhaltung läuft. Umfangreichere Reperaturen dagegen sind ein eigener Skill - Armoury soweit mir bekannt. Die Waffe zu säubern und nach sachgemässem Gebrauch (also nicht als Brecheisen, Keule oder Türstopper) auch gebrauchsfertig zu halten, das Verhältnis Kimme/Korn zu justieren etc. - läuft unter Guns. Sie zu verändern oder Reparaturen durchzuführen oder gar komplett zu bauen - ist Armoury.

Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.
*Korrektur* Wenn ich die Werte auf der ersten Seite richtig verstehe, würde Gewehre auf DX+1 4CP statt 1CP kosten in der 4thEd - und es scheint keinen Bonus durch IQ mehr zu geben. Bei der 3rdEd hatte man mit IQ 13 bereits den maximalen Bonus von +2 auf Feuerwaffen (ab einschl. Armbrüsten).
Ändert aber letztlich nichts daran, dass Derjenige mit DX 12, IQ 13 besser dasteht im Hinblick auf seine sonstigen Skills als der mit DX 15, IQ 10 - wenn man auf eine ausgewogene Kampagne aus ist von der wir hier bislang geredet haben.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 31.08.2006 | 14:12
Zitat
Ändert man die Prämissen und sagt beispielsweise, dass Kämpfe wahrscheinlicher sind als andere Situationen - ist es plausibel, dass der darauf ausgelegte Spezialist natürlich auch mehr erfolgreiche Skillproben haben wird.

Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.

Zu den Feuergefechten:
Natürlich gibt es diesen absolut hirnrissigen IQ-Bonus auf Feuerwaffen nicht mehr.
Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
Man hat aber auch fast immer Abzüge.
Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.

Zitat
Wie angemerkt ist mir dieser Unterschied bereits deutlichst aufgefallen. Gibt es - um 3rd und 4th-Edition-Charaktere vergleichbar zu halten - irgendeine Form des Ausgleiches, sind andere Dinge dafür günstiger als zuvor? Oder wird schlichtweg der CP-Level angehoben wenn man eine vom Schwierigkeitsgrad her vergleichbare Situation haben will? Oder werden andere Sekundärfähigkeiten abgeleitet? Sind vielleicht gar die Skill-Level höher im Verhältnis zum alten System?

Hohe Skilllevel sind billiger (steigen nur noch jeweils um 4 CP pro Punkt am Ende).
Ansonsten startet man mittlerweile mit 150 CP, ich glaube das waren in der dritten noch 100.

Zitat
Schlechtes Beispiel, da unter "Guns" auch die grundlegende Wartung und Instandhaltung läuft.

Ne, gerade deshalb ein gutes Beispiel.
Ballern => Guns mit DX
Grundlegende Wartung => Guns mit IQ

Und ich habe schon sehr bewusst "warten" geschrieben und nicht "reparieren" oder "modifizieren".

Zitat
Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.

Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 31.08.2006 | 14:28
Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.
Was die anderen, nicht auf Kämpfe bezogenen Skills jedoch nach wie vor nicht unwichtiger macht. Ansonsten wäre von vornherein die Ansage, dass es sich um einen ausgewogenen Vergleich handelt falsch - dann müsste man von "Spezialisten in Kämpfen" und "attributsstarken Charakteren, die Kampfwerte aus Kampagnenlogik heraus auch nicht ganz niedrig haben" reden - was nebenbei nicht ganz neben meiner Argumentation liegt da der flexible Char mit den von vornherein höheren Attributen recht rasch mit den normalen CP eines Abenteuers seine anscheinend so dringend benötigten Kampffähigkeiten anpassen kann.

Zitat
Zu den Feuergefechten:
Natürlich gibt es diesen absolut hirnrissigen IQ-Bonus auf Feuerwaffen nicht mehr.
Bitte etwas Obacht mit solchen Derogativen: es gibt Leute, die noch sehr gern nach 3rdEd spielen - auch wenn sie die eine oder andere Modifikation eingebaut haben. Man kann von einzelnen Editionen oder verschiedenen Regeln halten was man will im positiven oder negativen Sinne - doch muss man nicht unbedingt ausfällig werden. Wir spielen mit diesem "hirnrissigen" Bonus - dafür allerdings ohne Waffen-Accuracy und mit anderen Boni durch Dauerfeuer. Den Link zu unseren vereinfachten Kampfregeln kann man auf der ersten Seite dieses Threads finden.

Zitat
Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
Soweit so gut - auch in der 3rdEd so.

Zitat
Man hat aber auch fast immer Abzüge.
Beispielsweise durch Reichweite, Sichtdeckung, richtige Deckung, besondere Situationsmodifikatoren etc. Soweit auch ganz normal.

Zitat
Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.
Wenn ich die 4thEd-Regeln nun halbwegs durchschaut habe hat man für den 1CP immerhin Guns-11 - statt 15. Immerhin noch ein durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen auf 3d6. Das man damit weder Strassensamurai noch Cop noch Gangsta ist - ist auch mir klar. Wird den Waffenskills im Kampagnenverlauf mehr Bedeutung beigemessen - ist man demnach für weitere 3CP auf Guns 13 - und steht auch nicht ganz so schlecht in anderen DX-basierten Fertigkeiten da im Gegensatz zum Spezialisten.

Zitat
Hohe Skilllevel sind billiger (steigen nur noch jeweils um 4 CP pro Punkt am Ende).
Ansonsten startet man mittlerweile mit 150 CP, ich glaube das waren in der dritten noch 100.
Japp, normaler "Stuff that Heroes are made of" ist 100CP. Damit gleicht sich das dann in etwa aus.

Zitat
Ne, gerade deshalb ein gutes Beispiel.
Ballern => Guns mit DX
Grundlegende Wartung => Guns mit IQ

Und ich habe schon sehr bewusst "warten" geschrieben und nicht "reparieren" oder "modifizieren".
Da Du dann allerdings wieder einen Spezialisten und nicht den von mir bislang propagierten Flexiblen ins Spiel gebracht hast - auch nicht vergleichbar. Denn mein "Flexibler" hätte dann sogar noch den Vorteil des hohen IQ-Attributes beim Warten seiner Waffen - dafür schiesst er halt schlechter als der mit der spezialisierten DX. Man kann nicht alles haben. Aber man kann Flexibel sein.

Zitat
Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.
Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 31.08.2006 | 14:48
Zitat
Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?

Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ

Zitat
Wir spielen mit diesem "hirnrissigen" Bonus

Ich finde den Bonus deshalb hirnrissig, weil er in der Form einfach keinen Sinn macht.
Okay, unterm Strich schießen Intelligente Leute vielleicht besser.
Aber, und das ist ein großes ABER, dann müsste man auf fast alle Geschicklichkeitsskills Boni für Intelligenz vergeben, weil man bei fast allen realistisch betrachtet Vorteile hat, wenn man intelligent und mit Köpfen daran geht.
Ob das nun das klettern auf einen Baum ist, das schwingen eines Schwertes oder sonst irgend eine Aufgabe.

Zitat
Wenn ich die 4thEd-Regeln nun halbwegs durchschaut habe hat man für den 1CP immerhin Guns-11 - statt 15. Immerhin noch ein durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen auf 3d6. Das man damit weder Strassensamurai noch Cop noch Gangsta ist - ist auch mir klar. Wird den Waffenskills im Kampagnenverlauf mehr Bedeutung beigemessen - ist man demnach für weitere 3CP auf Guns 13 - und steht auch nicht ganz so schlecht in anderen DX-basierten Fertigkeiten da im Gegensatz zum Spezialisten.

Also mit dem Ausdruck "durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen" kann ich irgendwie nichts anfangen. Ich denke Du meinst damit, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit um die 50% liegt.

Das wäre richtig, wenn die Normalbedingung beim schießen keine Abzüge wäre.
Ist sie aber nicht.
Es sei denn die Normalbedingung für Dich ist, im Stehen mit zielen auf ein maximal 10 Meter entferntes stillstehendes Ziel zu schießen.
Und selbst das bringt schon Nettoabzüge, wenn die Waffe keine Accuracy von 4 hat.

In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).

Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.

P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 4.09.2006 | 15:19
Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?  ;)

Zitat
(IQ-Bonus auf Feuerwaffen in der 3rdEd)
Ich finde den Bonus deshalb hirnrissig, weil er in der Form einfach keinen Sinn macht.
Okay, unterm Strich schießen Intelligente Leute vielleicht besser.
Aber, und das ist ein großes ABER, dann müsste man auf fast alle Geschicklichkeitsskills Boni für Intelligenz vergeben, weil man bei fast allen realistisch betrachtet Vorteile hat, wenn man intelligent und mit Köpfen daran geht.
Ob das nun das klettern auf einen Baum ist, das schwingen eines Schwertes oder sonst irgend eine Aufgabe.
Ich hatte auch bereits lange Diskussionen mit unserem GM über Sinn und Unsinn dieses Bonuses und weshalb ausgerechnet Fernkampfwaffen (ab einschl. Armbrust technologisch aufwärts) in diesen Genuss kommen. Letztlich blieb, dass damit simuliert werden soll, wie einfach das Training mit solchen 'point-and-click' Waffen ist und wie rasch man damit bereits Erfolge erzielt. Wir hatten zwar befunden, dass dies mit einem Physical/Easy-Skill bereits ganz gut abgedeckt wird - doch letztlich diese Regel so belassen wie sie ist. Warum? Sie macht Kämpfe mit Feuerwaffen nur noch gefährlicher als sie bereits sind - was zu unserem Spielstil passt. So überlegen unsere Charaktere zwei- und dreifach, ob es nicht andere Möglichkeiten gibt als das Feuergefecht denn immerhin haben auch die "Gegner" die Option auf diesen Bonus. Letztlich gleicht es sich also denke ich aus, "hirnrissig" hin oder her. Denn irgendwo kann jeder Depp eine 38er mit dem Lauf vage in die richtige Richtung halten und darauf hoffen, auch ein bewegliches Ziel zu treffen. Mit einem Schwert schaut das schon ein wenig anders aus.

Zitat
Also mit dem Ausdruck "durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen" kann ich irgendwie nichts anfangen. Ich denke Du meinst damit, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit um die 50% liegt.
Japp, das wäre richtig.

Zitat
Das wäre richtig, wenn die Normalbedingung beim schießen keine Abzüge wäre.
Ist sie aber nicht.
Es sei denn die Normalbedingung für Dich ist, im Stehen mit zielen auf ein maximal 10 Meter entferntes stillstehendes Ziel zu schießen.
Und selbst das bringt schon Nettoabzüge, wenn die Waffe keine Accuracy von 4 hat.

In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).

Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.
Dir fällt aber schon auf, dass wir damit von den von mir beschriebenen "Normalbedingungen" abweichen? Situationsbedingte Modifikatoren - ob nun Entfernung, Bewegung und Sicht- sowie Deckungsverhältnisse bei Feuerwaffen oder die Skepsis eines erfahrenen Händlers, der kein Hehler ist, dem man gerade geklaute Ware anzudrehen versucht - verändern das Szenario. Sie kommen in etwa gleich häufig vor in einer Kampagne, die ich als "Standardszenario" mit einem ausgewogenen Anteil an Kämpfen aber auch an anderen Situationen umschreiben möchte und umschrieben habe. Und in den nicht seinem Spezialgebiet entsprechenden Situationen wird der Spezialist schlechter dastehen - Modifikatoren hin oder her. Der spezialisierte Magier wird körperlich meist weniger leistungsfähig sein als der spezialisierte Krieger. Der "Flexible", der im Vergleich zu den beiden Spezialisten (IQ bzw. DX) nahezu ebenbürtige Attribute in hat aber nicht so hoch spezialisierte Skills - wird in all den anderen Situationen eher glänzen können als die Spezialisten. Er wird es zudem einfacher haben, DX- oder IQ-basierte Skills hochzusetzen mit den Punkten, die man für ein normales Abenteuer erhält - während der Magier deutlich mehr Aufwand betreiben müsste um körperlich leistungsfähiger zu werden - oder der Kämpfer, um in das Hochgeistige zu gehen.
Attribute zu steigern im Spielverlauf ist bei uns selten - und ein Ausnahmefall. Man wird nicht mal eben so schlauer. Entweder war man von anfang an mit guter Auffassungsgabe gesegnet - oder halt nicht. Man hat nicht dazugelernt, wie Einstein zu denken. Ebensowenig wird man allein durch Übung zum Zirkusakrobaten - ein wenig Veranlagung gehört halt schon dazu.

Entsprechende Bedeutung haben mindestens bei uns Attribute in GURPS. Doch denke ich, dass man da durchaus nach wie vor eine generelle Aussage fällen kann - selbst in der 4thEd. noch nach der wir wie gesagt nicht wirklich spielen obgleich wir einige Änderungen integriert haben.

Zitat
P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
Um das Beispiel fortzuführen: dafür wird der Guns-18-Söldner vermutlich ziemlich abstinken, wenn er einmal die Verhandlungen führen darf. Du führst IMHO recht viel auf Kampfsituationen zurück: nach der Logik würde es absolut Sinn machen, ein Minimum von sagen wir 15 (vorzugsweise mehr) in Kampffertigkeiten schon pauschal deswegen zu haben weil diese überdurchschnittlich hoch gefordert werden (würden meiner Argumentation nach). Ich sage zum einen, dass dem nicht so ist und dass ich durchaus Kampagnen gespielt habe, in denen Kämpfe höchstens eine sekundäre Rolle hatten. Zum anderen sage ich zudem, dass nach wie vor der Flexible Char auch in solchen Situationen mehr Sinn macht als der Spezialist: merkt der Spieler des "Flexiblen", dass die Kämpfe mehr Bedeutung in der Kampagne haben und er nur "abstinkt" - kann er die relevanten Fertigkeiten leicht mit den Punkten, die man für ein Abenteuer erhält steigern und letztlich sogar zu einem Spezialisten im Kampf werden wenn er darauf Wert legt. Und das vermutlich sogar "günstiger" als der Spezialist da er von vornherein höhere Attribute hatte.
Er hat dafür jedoch auch die Option, andere Fähigkeiten zu steigern die ihre ganz eigene Relevanz erhalten haben.

Habe ich nun den Unterschied deutlicher herausgestellt? In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 4.09.2006 | 16:45
Zitat
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?

Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.

Zitat
Dir fällt aber schon auf, dass wir damit von den von mir beschriebenen "Normalbedingungen" abweichen?

Natürlich, weil eben Deine Definition von Normalbedingungen unzureichend ist.

Normalbedingungen heißt nämlich nicht, dass es keine Modifikationen gibt.
Die normale Anwendung der meisten Fertigkeiten bei GURPS erhält sogar einen Bonus von +5.

Während die Anwendung der meisten Fernkampf-Fertigkeiten bei GURPS in der täglichen Praxis nicht unerhebliche Abzüge erhält.
-5 oder mehr sind da keine Seltenheit.

Damit kannst Du eben nicht mehr ein Normalszenario zeichnen, und davon dann ausgehen, in dem es keine solchen Abzüge gibt.

Zitat
Und in den nicht seinem Spezialgebiet entsprechenden Situationen wird der Spezialist schlechter dastehen

Das ist aber garnicht Gegenstand der Debatte, weil es einfach sehr offensichtlich ist.
Vielmehr ist Gegenstand der Debatte, ob ein flexibler Charakter über den Verlauf eines normalen Abenteuers hinweg die gleiche, schlechtere oder bessere Befähigung an den Tag legen wird, wie ein spezialisierter Charakter.

Zitat
Attribute zu steigern im Spielverlauf ist bei uns selten - und ein Ausnahmefall. Man wird nicht mal eben so schlauer. Entweder war man von anfang an mit guter Auffassungsgabe gesegnet - oder halt nicht. Man hat nicht dazugelernt, wie Einstein zu denken. Ebensowenig wird man allein durch Übung zum Zirkusakrobaten - ein wenig Veranlagung gehört halt schon dazu.

Sowohl die Wissenschaft als auch meine persönliche Erfahrung widersprechen Dir in diesem Punkt massiv.
Sowohl bei der Intelligenz als auch bei ihrem Körpergefühl arbeiten die allermeisten Menschen auf einem Bruchteil des Niveaus, welches ihnen mit Training möglich wäre.

Der Irrtum das Attribute mehr oder weniger mit der Geburt eines Menschen feststehen, und anschließend kaum mehr zu modifizieren sind, ist allerdings weit verbreitet.

Außerdem ist es immer unangebracht in einer Grundsatzdiskussion über Regeln dann plötzlich persönliche Vorlieben als Argumente einzuflechten.
Das Regelwerk erlaubt nämlich sehr wohl das spätere massive steigern von Attributen.

Zitat
Um das Beispiel fortzuführen: dafür wird der Guns-18-Söldner vermutlich ziemlich abstinken, wenn er einmal die Verhandlungen führen darf.

"Ziemlich abstinken", weil ihm ein Fertigkeitspunkt fehlt, halte ich doch für ziemlich übertrieben.

Zitat
Du führst IMHO recht viel auf Kampfsituationen zurück: nach der Logik würde es absolut Sinn machen, ein Minimum von sagen wir 15 (vorzugsweise mehr) in Kampffertigkeiten schon pauschal deswegen zu haben weil diese überdurchschnittlich hoch gefordert werden (würden meiner Argumentation nach).

Selbst wenn Kämpfe einen winzig kleinen Teil des Spielgeschehens ausmachen, monopolisieren sie doch einen großen Teil der Würfelwürfe für sich.

Und in kaum einer anderen Situation ist Scheitern oder Erfolg so folgenschwer wie im Kampf.

Zitat
Ich sage zum einen, dass dem nicht so ist und dass ich durchaus Kampagnen gespielt habe, in denen Kämpfe höchstens eine sekundäre Rolle hatten.

Und höchst wahrscheinlich immer noch 50% der Würfelwürfe.

Zitat
Zum anderen sage ich zudem, dass nach wie vor der Flexible Char auch in solchen Situationen mehr Sinn macht als der Spezialist: merkt der Spieler des "Flexiblen", dass die Kämpfe mehr Bedeutung in der Kampagne haben und er nur "abstinkt" - kann er die relevanten Fertigkeiten leicht mit den Punkten, die man für ein Abenteuer erhält steigern und letztlich sogar zu einem Spezialisten im Kampf werden wenn er darauf Wert legt. Und das vermutlich sogar "günstiger" als der Spezialist da er von vornherein höhere Attribute hatte.

Nein.
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.

Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.

Zitat
In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.

Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 4.09.2006 | 18:30
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.
Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...

Zitat
Natürlich, weil eben Deine Definition von Normalbedingungen unzureichend ist.

Normalbedingungen heißt nämlich nicht, dass es keine Modifikationen gibt.
Die normale Anwendung der meisten Fertigkeiten bei GURPS erhält sogar einen Bonus von +5.

Während die Anwendung der meisten Fernkampf-Fertigkeiten bei GURPS in der täglichen Praxis nicht unerhebliche Abzüge erhält.
-5 oder mehr sind da keine Seltenheit.

Damit kannst Du eben nicht mehr ein Normalszenario zeichnen, und davon dann ausgehen, in dem es keine solchen Abzüge gibt.
Zum einen sind die "+5 in Normalbedingungen" alltägliche Situationen, die nur äusserst selten überhaupt einen Wurf erfordern. Zum anderen bleibt festzustellen, dass es anscheinend bei Dir mit Deinem Spielstil keine "Normalsituation" in dem von mir beschriebenen Rahmen gibt. Das stellt diesen allerdings nicht zwangsläufig als rein fiktiv dar.
Weder stelle ich in Abrede, dass es negative Modifikatoren gibt - noch stelle ich in Abrede, dass es positive Modifikatoren auf Skillproben bei Rollenspielkampagnen gibt. Ich behaupte - um eine vergleichbare Diskussionsgrundlage zu schaffen (weil alles andere wieder zu sehr in das Spezielle geht) - dass es sich letztlich auf lange Sicht in einer Kampagne mit den Proben ausgleicht. Dass irgendwo irgendwann irgendwie jeder Skill von Bedeutung sein kann in einer Kampagne, in der alles vorkommen kann.

Zitat
Das ist aber garnicht Gegenstand der Debatte, weil es einfach sehr offensichtlich ist.
Umso weniger dienlich ist ein ständiger Bezug auf einen solchen Spezialisten.

Zitat
Vielmehr ist Gegenstand der Debatte, ob ein flexibler Charakter über den Verlauf eines normalen Abenteuers hinweg die gleiche, schlechtere oder bessere Befähigung an den Tag legen wird, wie ein spezialisierter Charakter.
Richtig.

Zitat
Sowohl die Wissenschaft als auch meine persönliche Erfahrung widersprechen Dir in diesem Punkt massiv.
Sowohl bei der Intelligenz als auch bei ihrem Körpergefühl arbeiten die allermeisten Menschen auf einem Bruchteil des Niveaus, welches ihnen mit Training möglich wäre.

Der Irrtum das Attribute mehr oder weniger mit der Geburt eines Menschen feststehen, und anschließend kaum mehr zu modifizieren sind, ist allerdings weit verbreitet.
Vorsicht. Instrumentarien eines Regelwerkes mit persönlichen Einstellungen oder gar Weltanschauungen zu vergleichen ist nicht beabsichtigt. Wir reden hier über grosse Sprünge. Deutliche Unterschiede. DX 10 auf DX 15 oder mehr. Und ich denke mit einer gewissen Überzeugung sagen zu können, dass es "äusserst ungewöhnlich" ist, einen solchen Sprung mitzuerleben. Und auch ungewöhnlich sein sollte. Machbar - aber selten. Hinzu kommt die Spielphilosophie, dass ungewöhnlich grosse Attributssteigerungen bei DX und IQ verpönt sind - aber das ist in der Tat nur Ausfluss unserer persönlichen Spielerfahrungen. Und damit nicht zwangsläufig direktes Abbild des modernsten Standes der Wissenschaft in unserer realen Welt. Und ob da nun Deine Spielphilosophie oder unsere die "bessere" oder "realere" ist - bleibt letztlich Geschmacksfrage.

Zitat
Außerdem ist es immer unangebracht in einer Grundsatzdiskussion über Regeln dann plötzlich persönliche Vorlieben als Argumente einzuflechten.
Dann bleibe doch bitte auch bei den Beispielen welche auch ich anbiete und bringe nicht ständig neue - auf Deinen Erfahrungen basierende - in die Diskussion ein.

Zitat
Das Regelwerk erlaubt nämlich sehr wohl das spätere massive steigern von Attributen.
Und wird nach wie vor nirgends von mir bestritten. Ich tätige lediglich die Aussage: "Ein Char mit hohen Attributen (speziell IQ und DX weil davon nach wie vor ein Grossteil der Skills abhängt) ist in einer Kampagne flexibler als ein Spezialist, der stattdessen lieber einen oder wenige Skills hochbringt und auf Attribute verzichtet." Diese Aussage hast Du bislang nicht wirklich deutlich wiederlegen können in meinen Augen.

Zitat
"Ziemlich abstinken", weil ihm ein Fertigkeitspunkt fehlt, halte ich doch für ziemlich übertrieben.
Moooooment. Von welchem Beispiel gehen wir hier aus? Ob nun vom Guns-18-Spezialisten (der vermutlich auch den einen oder anderen kampfrelevanten Skill hochgepusht haben wird) oder vom DX15, IQ10 - Spezialisten oder vom "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten?
Bei den ersteren ist es deutlicher - doch auch bei Letzterem sage ich nach wie vor, dass dieser eine Fertigkeitspunkt durch das höhere Attribut langfristig gesehen durchaus einen Unterschied in einer ausgewogenen Kampagne macht. Zumal alle anderen Skills auch von diesem Attributsunterschied zehren.
Da ich aber einen Charakter, dessen einziger Unterschied zu dem von mir propagierten "Flexiblen" ein einzelner überdurchschnittlich hoher Skill zu Lasten eines gesenkten Attributes sein soll, für arg unrealistisch halte - an sich nicht die beste Grundlage. In meinen Augen wird der Spezialist seinen gesamten Charakter in eine Richtung optimieren - und ihm noch ein bisschen zur charakterlichen Abrundung gewähren sofern möglich. Der Flexible macht dies in gewisser und eingeschränkter Weise auch - allerdings verzichtet er auf herausragende Skills zugunsten von höheren Attributen. Vielleicht hat er anfangs sogar eine nicht so deutlich erkennbare Ausrichtung wie der Spezialist.
Für mich jedoch wirkt er gelebter und eher wie ein "noch unerfahrener Abenteuerer, der erst noch in den Feuern der Welt geschmiedet werden will". Und der erst im Laufe der Kampagne erkennt, wozu er fähig ist - oder was den Neigungen des Spielers langfristig entspricht - oder den Anforderungen der Kampagne gerecht wird. Doch ist dies abermals ein subjektiver Eindruck.

Zitat
Selbst wenn Kämpfe einen winzig kleinen Teil des Spielgeschehens ausmachen, monopolisieren sie doch einen großen Teil der Würfelwürfe für sich.

Und in kaum einer anderen Situation ist Scheitern oder Erfolg so folgenschwer wie im Kampf.

Und höchst wahrscheinlich immer noch 50% der Würfelwürfe.
Was für mich nach wie vor kein Argument ist, deswegen - um angebliche 50% aller Würfe einer Kampagne zu schaffen - die Kampfwerte eines Charakters auf ein maximiertes Niveau zu setzen. Nebenbei bemerkt hindert es den von mir vorgeschlagenen Flexiblen Char auch nach wie vor nicht daran, seine "Kampfwerte zu optimieren" sofern notwendig.
Nebenbei hindern einen niedrige Kampfskills nicht daran, einen Kampf zu überleben - auf die Defensive haben sie letztlich wenn man es darauf anlegt auch in der 4thEd nur wenig Einfluss wenn ich es richtig erinnere. Aus dem überlebten Kampf kann der Flexible dann die Lehre ziehen, dass er vielleicht doch ein wenig Waffentraining machen sollte um das nächste Mal seinen Kollegen beizustehen. Oder er meidet nach wie vor Kämpfe und versucht, nicht im Wege zu stehen und woanders zu glänzen weil im das eher liegt. Was auch immer: ihm stehen andere Tore offen.

Zitat
Nein.
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.
WENN der Flexible nachziehen will - braucht er 20 CP. Dafür braucht er nur 16 (und weniger) CP wenn er den Spezialisten in anderen Bereichen überflügeln will weil dies möglicherweise dem Stil der Kampagne angemessener ist als ein Grunt. Er kann besser reagieren. Er muss nicht erst die CP vieler einzelner Spielrunden zusammensparen um die Option zu haben, IQ zu steigern (denn das müsste der Spezialist) sondern kann diese parallel zum Spiel aufwenden - vielleicht gar, um angewendete oder trainierte Fähigkeiten die spielrelevant waren CP-mässig zu bedenken.

Zitat
Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
Vielleicht im ersten Abenteuer. WENN er denn auch als Flexibler nicht gewusst hat, wieviel Bedeutung Dein Spielstil Kämpfen beimisst. UND nicht die ersten CP auf die Steigerung seiner Kampffähigkeiten verwendet.
Oder sie aber für andere relevante Skills nutzt. Nach der Theorie sähe doch auch der Magier, der Decker, der Dieb, der Priester oder wer an klassischen Charakterklassen auch immer rumkrebsen mag schlecht neben dem Kämpfer aus, oder?
Ich plädiere nach wie vor nicht den Generalisten anzustreben - ich propagiere Flexibilität.

Zitat
Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.
Sehe ich nach wie vor nicht so da das Grundprinzip gleich bleibt. DX wie IQ haben ihre Bedeutung und sind im Block weit teurer zu kaufen als Skills - welche nach wie vor während des Spieles weit realistischer in ihrer Anwendung steigen.

Aber an dieser Stelle weiter über Vorzüge oder Nachteile der Editionen zu diskutieren käme der Diskussion persönlicher Präferenzen gleich, denkst Du nicht?
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 5.09.2006 | 10:50
Zitat
Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...

Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.

Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.

Zitat
Zum anderen bleibt festzustellen, dass es anscheinend bei Dir mit Deinem Spielstil keine "Normalsituation" in dem von mir beschriebenen Rahmen gibt.

Es gibt laut Regelwerk keine von Dir beschriebene Normalsituation für Feuerwaffen, es sei denn man schießt halt auf Gegner die still stehen, und sehr nah dran sind.
Das kommt allerdings so nicht wirklich so häufig vor, dass ich das als Normalsituation benennen würde.
Da ist eine -5 auf einen Feuerwaffen-Wurf weit normaler.

Zitat
Ich behaupte - um eine vergleichbare Diskussionsgrundlage zu schaffen (weil alles andere wieder zu sehr in das Spezielle geht) - dass es sich letztlich auf lange Sicht in einer Kampagne mit den Proben ausgleicht.

In Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.

Zitat
Wir reden hier über grosse Sprünge. Deutliche Unterschiede. DX 10 auf DX 15 oder mehr. Und ich denke mit einer gewissen Überzeugung sagen zu können, dass es "äusserst ungewöhnlich" ist, einen solchen Sprung mitzuerleben.

Nein, auch das ist nicht wirklich ungewöhnlich, wenn man wirklich die Zeit darin investiert, welche das System dafür vorsieht.

GURPS rechnet ja mit 1 CP = 100 Stunden Lernzeit.
Das macht bei 5 Punkten Geschick 10.000 Stunden Lernzeit.
Also circa 3 Jahre lang jeden Tag 10 Stunden Geschicklichkeit trainieren.

Wenn ich drei Jahre am Stück 10 Stunden am Tag Tai Chi mache, habe ich danach eine super Körperkoordination, und das Training würde durchaus realistisch dazu führen, dass Attribute im Gesamtwert von 100 CP bei mir steigen.

Wenn man hingegen ohne die Lehrzeiten spielt, wie GURPS sie vorsieht, dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn Steigerungen in unrealistischer Geschwindigkeit von statten gehen.
GURPS bietet Regeln an, das im realistischen Rahmen zu handhaben.

Zitat
Hinzu kommt die Spielphilosophie, dass ungewöhnlich grosse Attributssteigerungen bei DX und IQ verpönt sind - aber das ist in der Tat nur Ausfluss unserer persönlichen Spielerfahrungen. Und damit nicht zwangsläufig direktes Abbild des modernsten Standes der Wissenschaft in unserer realen Welt. Und ob da nun Deine Spielphilosophie oder unsere die "bessere" oder "realere" ist - bleibt letztlich Geschmacksfrage.

Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.

Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.

Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren.

Zitat
Moooooment. Von welchem Beispiel gehen wir hier aus? Ob nun vom Guns-18-Spezialisten (der vermutlich auch den einen oder anderen kampfrelevanten Skill hochgepusht haben wird) oder vom DX15, IQ10 - Spezialisten oder vom "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten?

Ich gehe schon seit Seiten von dem "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten aus.
Weil es einfach das Beispiel ist, mit dem man am besten rechnen kann.
Ich hab auch schon solche ähnlichen Charaktere gespielt, und spielen lassen.

Natürlich kann man auch mit einem "Guns-18 und vermutlich noch andere tolle Kampfskills"-Spezialisten ausgehen, aber das lässt sich so halt nicht gut rechnen, weil es halt sehr schwammig ist, was der jetzt genau besser, und was schlechter kann.

Zitat
Da ich aber einen Charakter, dessen einziger Unterschied zu dem von mir propagierten "Flexiblen" ein einzelner überdurchschnittlich hoher Skill zu Lasten eines gesenkten Attributes sein soll, für arg unrealistisch halte - an sich nicht die beste Grundlage.

Ich würde sagen, dass ein solcher Charakter weit realistischer wäre, als ein Charakter mit hohen Attributen aber jedem Skill nur für 1 CP.
Gerade den Charakter halte ich nämlich für den unrealistischsten von allen.

Zitat
WENN er denn auch als Flexibler nicht gewusst hat, wieviel Bedeutung Dein Spielstil Kämpfen beimisst.

Das hat mit meinem Spielstil garnichts zu tun.

Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.

Zitat
Aber an dieser Stelle weiter über Vorzüge oder Nachteile der Editionen zu diskutieren käme der Diskussion persönlicher Präferenzen gleich, denkst Du nicht?

Ehrlich gesagt: Nein, das denke ich nicht.
Ich halte die 4. Edition für eine logische Weiterentwicklung der vorhergegangenen Editionen, und sie enthält meiner Meinung nach ausschließlich Verbesserungen gegenüber der 3. Edition.

Die 3. Edition ist deshalb zwar keine schlechte, in der Tat halte ich sie immer noch für besser als die meisten anderen Systeme, aber die 4. finde ich handwerklich einfach sehr viel besser.
Würde sich auf jeden Fall mal für Dich lohnen sie sich anzugucken!

Allerdings kann ich sehr gut verstehen, wenn man aus nostalgischen Gefühlen, oder weil das alte System einfach funktioniert, oder weil man das Geld nicht ausgeben möchte, bei der 3. Edition bleibt.

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Und übrigens habe ich Dir schon vor vielen Posts in dem Punkt zugestimmt, dass der "flexible" Charakter flexibler ist. Ist ja auch naheliegend.
In die Richtung musst Du mich nicht mehr überzeugen.

Was ich nicht teile ist Deine Schlussfolgerung daraus, dass dies den Charakter zu einem "besseren" Charakter macht.
Ich glaube der Vorteil der Spezialisierung und jener der Flexibilität heben sich gegenseitig (wenigstens weitestgehend) auf.
Das tuen sie IMHO sogar so weit, dass ich als alter Powergamer ohne zu zögern meine Charaktere auf mehr als einen Skill spezialisiere.

Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 5.09.2006 | 13:57
Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.

Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.
Gargh! Ursprungsargument war, dass ich einen flexiblen Char mit hohen Werten in IQ und DX für praktikabler in einer längeren Kampagne halte. Daraufhin hast Du als Gegenbeispiel mit einem "und übrigens" einen ganz anderen Bezug genommen auf etwas, was Du nur nebenbei erwähnt haben wolltest - ohne jedoch meiner Aussage weder zuzustimmen noch sie zu wiederlegen. Wie Du daraus jetzt ableitest - zumal unter Betrachtung meines Gesamtkontextes - dass ich Spezialisten eine generelle Daseinsberechtigung abspreche - entgeht mir noch etwas.

Zitat
Es gibt laut Regelwerk keine von Dir beschriebene Normalsituation für Feuerwaffen, es sei denn man schießt halt auf Gegner die still stehen, und sehr nah dran sind.
Das kommt allerdings so nicht wirklich so häufig vor, dass ich das als Normalsituation benennen würde.
Da ist eine -5 auf einen Feuerwaffen-Wurf weit normaler.

In Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.
Genauso kann man jedoch auch für oder wider Modifikatoren auf anderen Fertigkeiten plädieren. Du drehst Dich bei der Einbeziehung von Modifikatoren in diesem Zusammenhang mit mir im Kreis. Bei Feuerwaffen kann die Accuracy dazukommen. Ein Bonus durch längeres Zielen kann es selbst dem unbeholfenen Anfänger ermöglichen, einen Treffer zu landen - obgleich er nicht der Rambo ist sondern eben nur der Typ, der gerade mal den Grundwehrdienst hinter sich hat. Deine Argumentation für einen sinnvollen Guns(lies: Waffen)-Skill auf hohem Niveau führt aber immer und immer wieder darauf zurück, dass die Bedeutung von hohen Kampfskills aus der Natur der Regeln herrührt und dass die Bedeutung eines Kampfes in einer Kampagne höher ist als die der anderen Situationen. Da die Konsequenzen für den Charakter höher und entscheidender seien. Letztlich bleibt als Fazit, dass nach dieser Argumentation nach wie vor allein ein Kampfspezialist in einer längeren Kampagne Sinn macht weil alles andere zu geringe Überlebenschancen hat oder sein Dasein nur (edit: gemeint ist "in hohem Masse") mit Misserfolgen fristet.
Und das bestreite ich nach wie vor. Man kann auch mit Guns-13 oder 15 - maximal vielleicht 15 - sehr gut (über-)leben - selbst in einer kampflastigeren Kampagne. Zumal ich als GM denke ich weiss, was ein einzelner Kampfspezialist in einer ansonsten eher ausgewogenen Spielrunde an Ungleichgewicht produzieren kann. Ich halte es dann für einen Fehler, das Niveau des Kampfes dem Spezialisten anzugleichen und die anderen de facto auszuschliessen aber das ist wieder eine Frage des Spielstiles. Ich für meinen Teil würde nicht allein ob des Effektivitätsgedankens einen Charakter auf Kämpfe optimieren damit er den Rest des Charakterdaseins das tatsächliche Leben erlernt.

Zitat
Nein, auch das ist nicht wirklich ungewöhnlich, wenn man wirklich die Zeit darin investiert, welche das System dafür vorsieht.

GURPS rechnet ja mit 1 CP = 100 Stunden Lernzeit.
Das macht bei 5 Punkten Geschick 10.000 Stunden Lernzeit.
Also circa 3 Jahre lang jeden Tag 10 Stunden Geschicklichkeit trainieren.

Wenn ich drei Jahre am Stück 10 Stunden am Tag Tai Chi mache, habe ich danach eine super Körperkoordination, und das Training würde durchaus realistisch dazu führen, dass Attribute im Gesamtwert von 100 CP bei mir steigen.
Ich würde ganz dreist behaupten, dass ein Spieler der mir mit solch einem Trainingsplan daherkommt es verdient, ausgelacht zu werden. Bei all den abenteuerbedingten Unterbrechungen und der Tatsache, dass ein Mensch aus mehr als dreijährigem Intensivtraining auf einen Einzelbezug hin besteht - halte ich weit grössere Zeiträume für realistischer. Und grössere Diskrepanzen für äusserst ungewöhnlich - jedoch noch immer nicht ausgeschlossen.

Zitat
Wenn man hingegen ohne die Lehrzeiten spielt, wie GURPS sie vorsieht, dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn Steigerungen in unrealistischer Geschwindigkeit von statten gehen.
GURPS bietet Regeln an, das im realistischen Rahmen zu handhaben.

Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.

Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.
Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren.
Hör bitte mit Schwarz-Weiss-malenden Unterstellungen auf. Ich bemühe mich, Deinen Spielstil anzuerkennen und erbitte mir ein Mindestmass an Respekt gegenüber unserem. Wie ich bereits deutlich schrieb ist auch bei unserer so furchtbar restriktivem Spielphilosophie ein Steigern von Attributen möglich. Es ist und bleibt selten - und basiert nicht einfach nur auf fiktiven aber in der Umsetzung unrealistischen Richtwerten aus einem Regelwerk - die so in einer leidlich gelebten Spielwelt ohnehin nur in einer cineastischen Kampagne ihre Umsetzung finden könnten in welcher der Held sich für viele Jahre des Trainings auf die einsame Bergfeste zurückzieht um gestählt aus dieser wieder hervorzutreten. Nicht jeder ist Batman. Und selbst dieser brauchte mehr als drei Jahre.

Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie  - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.

Zitat
Ich gehe schon seit Seiten von dem "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten aus.
Weil es einfach das Beispiel ist, mit dem man am besten rechnen kann.
Ich hab auch schon solche ähnlichen Charaktere gespielt, und spielen lassen.

Natürlich kann man auch mit einem "Guns-18 und vermutlich noch andere tolle Kampfskills"-Spezialisten ausgehen, aber das lässt sich so halt nicht gut rechnen, weil es halt sehr schwammig ist, was der jetzt genau besser, und was schlechter kann.
Natürlich lässt es sich besser rechnen - zumal es hervorragend in Deine Argumentation mit der Bedeutung der Kampfskills passt. Ich kann in der Hinsicht nur sagen, dass ich einen solchen Charakter für befremdlich und mehr als stereotyp halten würde und ihn allein ob der Diskussionsgrundlage als notwendiges Beispiel nicht anzweifle. Dass aber ein solcher Charakter auch gespielt wird ist mir beispielsweise völlig unverständlich.

Zitat
Ich würde sagen, dass ein solcher Charakter weit realistischer wäre, als ein Charakter mit hohen Attributen aber jedem Skill nur für 1 CP.
Gerade den Charakter halte ich nämlich für den unrealistischsten von allen.
Unwidersprochen. Das wäre nämlich ein Generalist. Und wie man vielleicht weiter oben erlesen mag - schätze ich einen solchen auch nicht unbedingt.

Zitat
Das hat mit meinem Spielstil garnichts zu tun.

Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.
Mit Verlaub: Quatsch. (Fast) Jedes Rollenspielregelwerk hat eine relativ grosse Sektion, die sich mit Konflikten und der Behandlung derselben befasst. Liegt auch irgendwo in der Natur der Sache: Entstehung der Rollenspiele aus strategischen Simulationsspielen heraus, die mehr und mehr auf die individuell-taktische Ebene gezogen werden und der einzelnen "Einheit" mehr Bedeutung beimessen, klare Regelung der Situation mit dem grössten Konfliktpotential unter den beteiligten Spielern und dem Spielleiter - und nicht zuletzt am einfachsten zu strukturierende Form von Skillproben mit nachvollziehbaren Modifikatoren in einer dem klassischen Dungeoncrawl entspringenden Rollenspielsituation: dem Konflikt. Kein Schwein will ein ganzes Kapitel über Biologie und die eventuell möglichen situationsbedingten Modifikatoren und der benötigten Ausrüstung - wenn er nicht selbst ein Biologe ist oder es in der Situation gerade darauf ankommt, dass Expertenmeinungen im Spiel gegeneinander laufen.

Die Bedeutung, die einem Kampf beigemessen wird - entspringt jedoch nicht den Regeln. Sie entspringt einzig und allein der Grundhaltung der Spielgruppe und des Spielleiters dem Abenteuer gegenüber. Auch einen Kampf kann man vereinfacht handhaben - wenn man diesem eben nicht die Bedeutung beimisst. Und auch einen Kampf mit eher durchschnittlichen aber nicht deutlich herausragenden Kampfskills kann ein Spielleiter für die Spieler ansprechend und nicht frustrierend gestalten.

Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen. Und das unterschreibe ich schlichtweg nicht - genausowenig stelle ich mich hin und behaupte, dass man mit einer reinen Pazifistengruppe in der von mir ja mehrfach herbeizitierten fiktiven Kampagne sein Glück finden wird - weil diese dann in entsprechenden Kampfsituationen ihre deutlichen Probleme haben wird.

Zitat
Ehrlich gesagt: Nein, das denke ich nicht.
Ich halte die 4. Edition für eine logische Weiterentwicklung der vorhergegangenen Editionen, und sie enthält meiner Meinung nach ausschließlich Verbesserungen gegenüber der 3. Edition.

Die 3. Edition ist deshalb zwar keine schlechte, in der Tat halte ich sie immer noch für besser als die meisten anderen Systeme, aber die 4. finde ich handwerklich einfach sehr viel besser.
Na bitte, das ist doch eine Aussage! Ich sehe es zwar anders - aber das ist letztlich einzig und allein eine reine Geschmacksfrage. Pepsi oder Cola, Rot oder Gelb, D&D oder FengShui? Wer mit seinem System glücklich wird - soll es. Unserem Spielstil ist die (modifizierte) 3rdEd. angemessen und ein Wechsel zur 4th erscheint nicht notwendig. Warum auch?

Zitat
Würde sich auf jeden Fall mal für Dich lohnen sie sich anzugucken!
Sicherlich - wobei ich das über so ziemlich jedes mir noch unbekannte System sagen würde.

Zitat
Allerdings kann ich sehr gut verstehen, wenn man aus nostalgischen Gefühlen, oder weil das alte System einfach funktioniert, oder weil man das Geld nicht ausgeben möchte, bei der 3. Edition bleibt.
Ich wähle Tor2 - und ich glaube, wir fahren ganz gut damit.

Zitat
Und übrigens habe ich Dir schon vor vielen Posts in dem Punkt zugestimmt, dass der "flexible" Charakter flexibler ist. Ist ja auch naheliegend.
In die Richtung musst Du mich nicht mehr überzeugen.

Was ich nicht teile ist Deine Schlussfolgerung daraus, dass dies den Charakter zu einem "besseren" Charakter macht.
Bitte zitiere mich hier: wo soll ich diese Aussage getätigt haben? Ich habe nicht mehr und nicht weniger behauptet, dass der flexible Char in einer längeren Kampagne praktikabler ist in meinen Augen. Dass er einfacher an Situationen anpassbar ist, die sich erst im Spiel entwickeln. Und dass er in dieser Hinsicht einem Spezialisten irgendwo überlegen ist - weil er (hah) flexibler ist. Man direkter mit ihm in der Entwicklung reagieren kann und direkt seinen Erfolg in der Entwicklung sieht.

Zitat
Ich glaube der Vorteil der Spezialisierung und jener der Flexibilität heben sich gegenseitig (wenigstens weitestgehend) auf.
Das tuen sie IMHO sogar so weit, dass ich als alter Powergamer ohne zu zögern meine Charaktere auf mehr als einen Skill spezialisiere.
Dann weichen wir zwar in der daraus gezogenen Konsequenz voneinander letztlich ab - und ich messe dem "weitestgehend" auch in der 4thEd. mehr Bedeutung zu als Du - aber stimmen ansonsten überein. Was ja auch mal ein schönes Erlebnis ist. Wobei die Frage wäre, ab wann ein "auf mehrere Skills Spezialisierter" nicht doch eher die zugehörigen Attribute steigert und dann erst die gewünschten Skills - und damit arg in die Richtung des Flexiblen tendiert...  ;)
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 5.09.2006 | 14:14
Ich würde auch nicht unbedingt so argumentieren, dass aufgrund der Regeln für Schusswaffen und die Modifikatoren, die abgezogen werden, man am besten schon am Anfang einen hohen Wert in Schusswaffen haben sollte. Ich gehe da eher so vor. Was heißen die Werte? Wenn ein Wert von 16 mich schon zu einem Profi macht, stell ich mir die Frage, was ich da für einen Char erschaffen will. Ist das überhaupt ein Profi in Schusswaffen, der selbst Gegner bei Dunkelheit und in Deckung trifft?

Ich finde es auch nicht schlimm, wenn man in einem Feuergefecht aufgrund der Umstände nicht so oft trifft. Gurps ist nunmal so tödlich, dass wenn man dann mal trifft, oft Schluss ist. Da muss man dann eher taktisch arbeiten, versuchen den Gegner aus der Denkung zu locken, um ein freies Schussfeld zu haben.

Von daher bin ich kein Fan von sehr hohen Fertigkeitswerten gleich am Anfang. Charaktere dürfen schon recht gut sein in ein paar Feldern. Das entspricht dann Werten zwischen 14-16. Das reicht mir persönlich am Anfang, selbst wenn ich dann nicht so häufig treffe und/oder eben zielen muss.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 5.09.2006 | 14:31
Klingt perfekt nach unserem Spielstil!

Wenn der Char (wie gesagt: 3rdEd modifiziert) in bestimmten Skills gut sein soll sind 14-16 der Richtwert. Und das bietet noch genügend Raum für einige Skills, die den Charakter abrunden - und sogar meine so heissgeliebten hohen Attribute zulassen auf denen ich ja unbeirrbar bestehe.
So haben unsere Charaktere in der laufenden Kampagne zu einem guten Teil Skills zwischen 14 und 16 - in einem Ausnahmefall 17 (weil der Char sich als herausragender Bordschütze sieht) in ihrem professionellen Bereich. Dinge, die sie schon geraume Zeit gemacht haben und in denen sie "gut" sind.

Guns fällt in der 3rdEd ein wenig aus dem Rahmen ob des IQ-Bonuses - da kommt man dann recht einfach auf 16-18 ohne es an sich wirklich zu beabsichtigen - aber auch das geht noch im Einklang mit der Tödlichkeit von GURPS-Kämpfen wenn es um Feuerwaffen geht: die Defensive ist bei Feuerwaffen nicht durch den Skill beeinflusst, jeder ist noch immer leicht ausser Gefecht - nun sogar noch etwas eher da leichter getroffen wird.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 5.09.2006 | 14:48
Zitat
Gargh! Ursprungsargument war, dass ich einen flexiblen Char mit hohen Werten in IQ und DX für praktikabler in einer längeren Kampagne halte.

Ich poste mal nur für Dich die Abfolge der Zitate, welche zu meiner Aussage führten:

Zitat von: Ich
Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ

Zitat von: Du
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?

Zitat von: Ich
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.

Zitat von: Du
Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...

Zitat von: Ich
Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.

Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.

Deine Antworten machen da teilweise absolut überhaupt keinen Sinn in dem Zusammenhang und dem Diskussionsfaden.

-----

Zitat
Letztlich bleibt als Fazit, dass nach dieser Argumentation nach wie vor allein ein Kampfspezialist in einer längeren Kampagne Sinn macht weil alles andere zu geringe Überlebenschancen hat oder sein Dasein nur (edit: gemeint ist "in hohem Masse") mit Misserfolgen fristet.

Das habe ich so nie geschrieben oder als Argument vorgebracht.
Es ging immer darum, dass Kampf als Spezialisierung in vielen Kampagnen eben soviele Spotlights bringt, dass es insgesamt mindestens ausgeglichen zu den vielfältigen Spotlights eines "flexiblen" Charakters ist.

Zitat
Hör bitte mit Schwarz-Weiss-malenden Unterstellungen auf. Ich bemühe mich, Deinen Spielstil anzuerkennen und erbitte mir ein Mindestmass an Respekt gegenüber unserem.

Spielstile stehen hier garnicht zur Disposition.
Ich habe meinen Spielstil bisher ausschließlich in Nebensätzen erwähnt, dass reicht wohl kaum um ihn zu kennen oder zu bewerten.

Du hast allerdings Deine Spielphilosophie in dem hier entscheidenden Punkt beschrieben, und es ist offensichtlich, dass sie in dieser Form das Problem um das wir hier diskutieren massiv verstärkt.

Vielleicht (sogar wahrscheinlich) löst sie andere Probleme, aber das aktuell hier diskutierte verschlimmert sie.

Zitat
Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie  - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.

Da hätte ich gerne mal ein Zitat, wo Du das rausliest.

Zitat
Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen.

Das sie Dich zu dem Schluss drängt, ist einzig und alleine Dein Problem.

Ich komme zu einem anderen Schluss:
Wer sich Spotlights im Kampf wünscht, sollte sich einen Charakter bauen, welcher ihm solche Spotlights auch ermöglicht. Mit Feuerwaffen 13 kommt man da nicht sehr weit, mit 15 schon viel weiter...

Der Spieler der sich damit auf Feuerwaffen spezialisiert, hat gute Chancen auf Spotlights im Kampf, dafür schlechtere außerhalb des Kampfes.

Und ich finde gerade in modernen Settings einen Kämpfer mit nur einem spezialisierten Kampfskill nicht sooo unrealistisch, solange er dann noch mit jeweils 1 CP ein paar andere Kampfskills auf (circa) 13er Werten hat. Ist ja nicht jeder nen Ex-Soldat der das militärische Rundum-Sorglos-Packet bekommen hat, sondern vielleicht ist einer einfach nur Jäger oder Sportschütze.

Zitat
Ich sehe es zwar anders - aber das ist letztlich einzig und allein eine reine Geschmacksfrage.

Wobei mich schon stutzig macht, dass Du GURPS 3 als mehr Deinem Geschmack entsprechend bezeichnest, obwohl Du es nichtmal kennst.
Ich würde ja auch nicht behaupten, dass ich Cola lieber mag als Pepsi, ohne Pepsi probiert zu haben.
Aber das ist ja Deine Sache.

Zitat
Dass er einfacher an Situationen anpassbar ist, die sich erst im Spiel entwickeln. Und dass er in dieser Hinsicht einem Spezialisten irgendwo überlegen ist - weil er (hah) flexibler ist. Man direkter mit ihm in der Entwicklung reagieren kann und direkt seinen Erfolg in der Entwicklung sieht.

Übrigens geht das nach den Regeln auch noch nichtmal, weil man für die 20 CP in Fertigkeiten eben so lange trainieren muss, wie für die 20 CP in einem Attribut.
Der Flexibilitätsbonus beschränkt sich also ausschließlich darauf, dass man in feineren Schritten aufsteigt.
Erst 4 CP, dann nochmal 4 CP, u.s.w.
Während der andere Charakter in 20er-Schritten aufsteigt.

Zitat
Wobei die Frage wäre, ab wann ein "auf mehrere Skills Spezialisierter" nicht doch eher die zugehörigen Attribute steigert und dann erst die gewünschten Skills - und damit arg in die Richtung des Flexiblen tendiert...  

Also ich würde nie mehr als 2 Skills mit mehr als 4 CP belegen.
Und auch nicht mehr als 4 weitere Skills mit 2-4 CP.
Danach werden die Nachteile sehr schnell sehr viel größer als die Vorteile.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 5.09.2006 | 16:19
Ich poste mal nur für Dich die Abfolge der Zitate, welche zu meiner Aussage führten:

Deine Antworten machen da teilweise absolut überhaupt keinen Sinn in dem Zusammenhang und dem Diskussionsfaden.
Wenn sie denn so sinnfrei sind frage ich mich, weshalb Du dies nicht bereits früher zur Sprache gebracht hast. Ist nebenbei eine recht unhöfliche Unterstellung speziell im Zusammenhang mit "nur für Dich" aber nunja. Zum vielleicht anderen Verständnis deshalb die Kette, die ich quoten würde:

Zitat von: Du
Ne, das ist schon richtig, da zählt nur der Fertigkeitswert, wie man drauf kommt ist egal.

Zitat von: Du
Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.

Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.

Zitat von: Ich
Und ist damit - wie üblich - dem Gusto des GMs und dem Spielstil der ganzen Runde überlassen. Was definitiv nicht verkehrt ist. Und was an sich auch bereits alles ist, was ich erfragen wollte - denn ich wunderte mich einzig und allein darüber, dass bei der 4thEd nur noch die tatsächlichen Skillwerte relevant sein sollten.

Zitat von: Ich
Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.

Zitat von: Du
Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.

So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.

Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.

Zitat von: Ich
Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.
*Korrektur* Wenn ich die Werte auf der ersten Seite richtig verstehe, würde Gewehre auf DX+1 4CP statt 1CP kosten in der 4thEd - und es scheint keinen Bonus durch IQ mehr zu geben. Bei der 3rdEd hatte man mit IQ 13 bereits den maximalen Bonus von +2 auf Feuerwaffen (ab einschl. Armbrüsten).
Ändert aber letztlich nichts daran, dass Derjenige mit DX 12, IQ 13 besser dasteht im Hinblick auf seine sonstigen Skills als der mit DX 15, IQ 10 - wenn man auf eine ausgewogene Kampagne aus ist von der wir hier bislang geredet haben.

Zitat von: Du
Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.

Zitat von: Ich
Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?

Zitat von: Du
Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ

Zitat von: Ich
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?

Zitat von: Du
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.

Zitat von: Du
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.

Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
{Zusammenfassend habe ich diesen und den nachfolgenden Absatz so verstanden, dass man zugunsten eines speziellen Skills (den des Spezialisten, in diesem Falle auf das von Dir höher bewertete Kampfgeschehen) und damit zuungunsten eines Attributes seine Punkte verwendet. Schlimmstenfalls könne man diese ja noch im Verlauf der Kampagne steigern was ich nicht anzweifle (und auch nicht anzweifelte) aber doch für ungewöhnlich halte wenn es im Übermass geschieht. Deshalb auch der Ausspruch:}
Zitat von: Ich
In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.

Zitat von: Du
Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.

Zitat von: Ich
Sehe ich nach wie vor nicht so da das Grundprinzip gleich bleibt. DX wie IQ haben ihre Bedeutung und sind im Block weit teurer zu kaufen als Skills - welche nach wie vor während des Spieles weit realistischer in ihrer Anwendung steigen.

Ich sehe hier nach wie vor durch die Präferenz eines herausragenden Skills gegenüber dem eines Attributes den Unterschied über den wir diskutierten. Und danach sogar darauf eingingen, wie realistisch oder unrealistisch oder persönlichen Präferenzen entsprechend eine spätere Steigerung von Attributen überhaupt ist.

Zitat
Das habe ich so nie geschrieben oder als Argument vorgebracht.
Es ging immer darum, dass Kampf als Spezialisierung in vielen Kampagnen eben soviele Spotlights bringt, dass es insgesamt mindestens ausgeglichen zu den vielfältigen Spotlights eines "flexiblen" Charakters ist.
Weshalb beschränkst Du es dann jedes Mal wieder im weiteren Verlauf auf Kämpfe, das überdurchschnittlich hohe Mass an Würfelproben im Verhältnis zum Rest einer Kampagne, an den hohen Anteil, den ein Guns-18-Spezialist in den von hauptsächlich negativen Modifikatoren bestimmten Kampfsituationen hat, dass ein Normalo mit einem unspezialisierten Skill "abstinken" würde in solchen Situationen?
Ich habe bestritten, dass man zwangsläufig einen herausragend hohen Kampfskill haben muss um in einer normalen Kampagne zu bestehen. Wenn als Antwort kommt:
Zitat von: Du
Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.
Dann halte ich es nicht für allzu abwegig zu behaupten, dass Du allein ob des Regelwerkes und der Bedeutung, dem es Deiner Meinung nach Kämpfen beimisst - und nicht zuletzt aufgrund der von Dir angeführten auch stochastischen Relevanz aufgrund der im Vergleich zu anderen Skillproben überdurchschnittlich hohen Anzahl von Würfen - absolut Sinn macht, sich auf herausragend hohe Kampfskills zu spezialisieren.

Zitat
Spielstile stehen hier garnicht zur Disposition.
Ich habe meinen Spielstil bisher ausschließlich in Nebensätzen erwähnt, dass reicht wohl kaum um ihn zu kennen oder zu bewerten.
Umso weniger steht es Dir zu, den unsrigen in der bisherigen Weise zu kritisieren.

Zitat
Du hast allerdings Deine Spielphilosophie in dem hier entscheidenden Punkt beschrieben, und es ist offensichtlich, dass sie in dieser Form das Problem um das wir hier diskutieren massiv verstärkt.

Vielleicht (sogar wahrscheinlich) löst sie andere Probleme, aber das aktuell hier diskutierte verschlimmert sie.
Und dem wiederspreche ich massivst. Auch bei unserem "restriktiven" ("nicht alles gestattendem" - beispielhaft das Steigern von Attributen innerhalb eines ungewöhnlich kurzen Zeitraumes von einem Durchschnittswert auf herausragende Werte) Spielsystem ist das Steigern von Attributen erlaubt. Es ist nur nichts, was man mal eben so macht weil man halt die CPs über hat und das im Regelwerk vorgegebene Mindestmass an Zeit in der Kampagne verstrichen ist.
Und da sehe ich deutliche Unterschiede zu einer "problembehafteten Spielphilosophie, die die hier angesprochenen Probleme massivst verstärkt".


Zitat von: Ich
Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie  - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.
Zitat von: Du
Da hätte ich gerne mal ein Zitat, wo Du das rausliest.
Zitat von: Du
Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.

Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.
Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren
.
Daraus. Wenn ich den flexiblen Char propagiere - wonach werden wir dann vermutlich spielen?

Zitat von: Ich
Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen.
Zitat von: Du
Das sie Dich zu dem Schluss drängt, ist einzig und alleine Dein Problem.
Und der Schluss von Vanis. Doch selbst ohne ihn jetzt mit hineinzuziehen ist in meinen Augen aus Deinen Antworten doch eine gewisse Tendenz aus Deinen Posts herauszulesen:
Zitat von: Du
Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.

P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.
Zitat von: Du
Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.

Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
Man hat aber auch fast immer Abzüge.
Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.
Zitat von: Du
In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).

Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.

P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
Zitat von: Du
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.

Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
Zitat von: Du
n Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.
Zitat von: Du
Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.

Zitat
Ich komme zu einem anderen Schluss:
Wer sich Spotlights im Kampf wünscht, sollte sich einen Charakter bauen, welcher ihm solche Spotlights auch ermöglicht. Mit Feuerwaffen 13 kommt man da nicht sehr weit, mit 15 schon viel weiter...
Womit wir uns in einem anderen Rahmen bewegen als Guns-11 udn Guns-18. Denn Guns-15 hielt ich für so unrealistisch nicht - vor allem nicht bei GURPS 3rdEd. Doch auch einen Typen mit Guns-13 oder Guns-14 kann ich mir noch ganz OK vorstellen. Natürlich würde diese Art von Char dann nicht der Kämpfer sein. Aber er würde dank eventuell höherem Attribut mindestens das Potential dazu haben, einer zu werden (wenn er will und meint, dass Char und Kampagne das hergeben).

Zitat
Der Spieler der sich damit auf Feuerwaffen spezialisiert, hat gute Chancen auf Spotlights im Kampf, dafür schlechtere außerhalb des Kampfes.
Perfekt im Rahmen meiner Argumentation: auch der Flexible kann dank der hohen Attribute noch immer deutliche Akzente setzen. Sicherlich nicht in dem Masse wie der Spezialist aber man kann ja erstmal nicht alles haben. Und ausserhalb des Kampfes steht er schlimmstenfalls besser da als der Spezialist.

Zitat
Und ich finde gerade in modernen Settings einen Kämpfer mit nur einem spezialisierten Kampfskill nicht sooo unrealistisch, solange er dann noch mit jeweils 1 CP ein paar andere Kampfskills auf (circa) 13er Werten hat. Ist ja nicht jeder nen Ex-Soldat der das militärische Rundum-Sorglos-Packet bekommen hat, sondern vielleicht ist einer einfach nur Jäger oder Sportschütze.
*runzelt die Stirn* Weshalb werden dann zuvor die 1CP-Skills auf 13er-Niveau von Dir ob der unsäglichen Modifikatoren nicht so gern gesehen? Akzente kann der Flexible doch nach wie vor setzen?

Zitat
Wobei mich schon stutzig macht, dass Du GURPS 3 als mehr Deinem Geschmack entsprechend bezeichnest, obwohl Du es nichtmal kennst.
Ich würde ja auch nicht behaupten, dass ich Cola lieber mag als Pepsi, ohne Pepsi probiert zu haben.
Aber das ist ja Deine Sache.
Ich vermute, dass Du mit "es" in dem hervorgehobenen Teil die 4th Edition meint und sich nicht auf die 3rdEd bezieht. Ja, ich denke durchaus, dass ich sagen kann was ich vorziehe. Nach meinem bisherigen Kenntnisstand - welcher weder abgeschlossen ist noch unfehlbar. Irgendwann werde ich vielleicht die Gelegenheit haben, mich mit den Vorzügen der 4thEd in einem Spiel auseinanderzusetzen. Vielleicht werde ich dann meine Meinung revidieren. Vielleicht werde ich irgendwann Gewürzgurken mögen. Ich bin in der Hinsicht durchaus wandlungsfähig und habe dies denke ich nicht grundsätzlich ausgeschlossen.
Du hälst Deiner Meinung nach die 4thEd für handwerklich sehr viel besser und für eine logische Weiterentwicklung der 3rdEd mit ausschliesslich Verbesserungen.
Wenn ich nun sage, dass mir der Wegfall der 0.5CP-Skills nicht gefällt und dass ich die höheren CP-Kosten der Attribute nicht unbedingt so gut finde - wir uns aber (wie erwähnt) mit den Modifikationen unserer 4thEd angeblich (ich kann da nur unserem Spielleiter Glauben schenken) auch an die 4thEd. und ihre Änderungsvorschläge angenähert haben - ist das dann ein kleines Zeichen für unsere Bereitschaft zur Anpassungsfähigkeit wo uns ein Baukastenregelsystem wie GURPS genau diesen Freiraum lässt?

Zitat
Übrigens geht das nach den Regeln auch noch nichtmal, weil man für die 20 CP in Fertigkeiten eben so lange trainieren muss, wie für die 20 CP in einem Attribut.
Der Flexibilitätsbonus beschränkt sich also ausschließlich darauf, dass man in feineren Schritten aufsteigt.
Erst 4 CP, dann nochmal 4 CP, u.s.w.
Während der andere Charakter in 20er-Schritten aufsteigt.
Pro Abenteuer erhält man aber nur selten 20 CP. Man wird eher 1-3 CP erhalten, bei uns ist das Mittel derzeit 1.5 CP für eine Episode (ggf. auch mehrere Spielabende). Da die CP bei der 3rdEd noch ein wenig mehr "Wert" sind als bei der 4th etwa ein Gegenwert von 2 CP würde ich grob schätzen. Also kann man sagen, dass wir - würden wir nach der 4thEd. spielen - etwa alle zwei Episoden einen Skill im hohen Bereich steigern können. Und etwa alle zehn Episoden eines der skillbestimmenden Attribute. Und meine Aussage war, dass ich es vorziehe, einen von Anfang an schlauen und geschickten Charakter zu haben in dem Masse, das ich für angemessen halte - und dafür dann lieber die Fertigkeiten hochbringe die in der Kampagne relevant waren und meiner Einschätzung nach werden. So, wie ich meinen Charakter gern entwickelt sehen möchgte - basierend auf den von ihm gesammelten Erfahrungen während der Kampagne. Und da halte ich das Ansparen und Steigern eines Attributes für ungewöhnlich - ja sogar für selten und aufwendig - aber für möglich.

Zitat
Also ich würde nie mehr als 2 Skills mit mehr als 4 CP belegen.
Und auch nicht mehr als 4 weitere Skills mit 2-4 CP.
Danach werden die Nachteile sehr schnell sehr viel größer als die Vorteile.
Geht das nicht genau in die Richtung, in die ich hier schon seit Tagen argumentiere? Wobei das zugegebenermassen nicht ausschliesst, dass einer oder beide der Skills mit mehr als 4 CP ~20CP erhalten.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 5.09.2006 | 18:17
Zitat von: Du
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?

Zitat von: Ich
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.

Denn Attribute können bei GURPS hohe Werte erreichen, und wo sollte ich dem widersprochen haben?

Zitat von: Ich
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.

Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.

Und wo widersprechen sich bitte meine beiden Quotes?
Man darf bei GURPS hohe Attribute haben.
Was hat das bitteschön mit der zweiten Aussage zu tun?
Meiner Meinung nach überhaupt garnichts.
Die erste Aussage besagt was man dürfte, die zweite was man im Rahmen des erlaubten machen könnte. Das sind zwei Paar Schuhe.

Zum Unterschied zwischen der 3. und der 4. Edition dieses Problem betreffend:

Das ganze ist nur eine Frage des Preises.
Sind Fertigkeiten sehr billig und Attribute sehr teuer, dann lohnt sich der flexible Charakter nicht.
Sind Fertigkeiten teuer, und Attribute sehr billig, lohnt er sich durchaus.

GURPS 3:
Relativ günstige Attribute, 0,5-CP-Fertigkeiten und sehr teure hohe Fertigkeitsstufen machen einen flexiblen Charakter sehr sehr gut.

GURPS 4:
Attribute sind teurer geworden, die 0,5-CP-Fertigkeiten sind verschwunden und gerade hohe Fertigkeitsstufen sind deutlich billiger geworden.

Alle diese Veränderungen führen eben dazu, dass die Nachteile eines spezialisierten Charakters geschrumpft sind.
Er bezahlt nicht mehr soviel für einen spezialisierten Skill, der flexible Charakter bezahlt allerdings deutlich mehr für seine Flexibilität.

Die Nachteile eines Allrounders sind allerdings eher gewachsen, allem voran die hohen Kosten die als Nachteile eines solchen Charakters schon immer zu Buche schlugen.

Das führt zu einer annähernden Balance zwischen rein flexiblen Charakteren und Charakteren die sich auf einige wenige Fertigkeiten spezialisiert haben.

Zitat
Daraus. Wenn ich den flexiblen Char propagiere - wonach werden wir dann vermutlich spielen?

Natürlich spielt ihr alle mit flexiblen Charakteren, weil nach eurer Philosophie andere Charaktere eben wenig Sinn machen. Das war mir schon klar.
Das sehe ich ja gerade als Problem der Philosophie, das sie euch quasi auf solche Charakterkonzepte einengt, weil es effektiv spezialisierte Charakterkonzepte (mit anfänglichen niedrigen Attributen)restriktiert.
Wenn ihr natürlich solche ungewöhnlich vielfältigen Charaktere haben wollt, dann dient eure Philosophie ja perfekt euren Bedürfnissen.  :d
Ich hab lieber Spezialisten, welche schon bei der Charaktererschaffung konturen besitzen dürfen.

Zitat
Womit wir uns in einem anderen Rahmen bewegen als Guns-11 udn Guns-18.

Die Guns 11 kamen von Dir, die Guns 18 ergaben sich, zugegeben unglücklicherweise, aus meinem Beispiel mit dem Spezialisten (IQ-1, Hauptskill +5).

Zitat
Perfekt im Rahmen meiner Argumentation: auch der Flexible kann dank der hohen Attribute noch immer deutliche Akzente setzen. Sicherlich nicht in dem Masse wie der Spezialist aber man kann ja erstmal nicht alles haben. Und ausserhalb des Kampfes steht er schlimmstenfalls besser da als der Spezialist.

Wie ich sagte:
Im Kampf ist der Kampfspezialist deutlich besser, und gerade in Feuergefechten sieht der flexible Charakter wahrscheinlich eher alt aus.
Dafür glänzt der flexible Charakter außerhalb des Kampfes häufiger, aber auch nicht wirklich viel häufiger.

Bis dahin sind wir uns wohl einig, daraus schließt Du eben, dass Kampf nicht alles ist, und das den flexiblen durchaus besser macht.
Unterm Strich gleicht sich meiner Meinung nach beides relativ aus.

Wobei man das eh nicht abschließend diskutieren können wird.
Denn sobald man den Charakteren relativ freie Hand lässt in ihrem Weg, werden gerade Spezialisten nach Möglichkeit immer den Weg wählen, oder sich einen Weg suchen, auf den sie mit ihren Fähigkeiten glänzen können.
Das lässt sich wohl kaum bis zum Ende Ausdiskutieren, weil es dann einfach zu komplex und vielschichtig wird.

Am besten nimmt man aber eh Glück, wenn man vielseitig sein möchte.  >;D
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 6.09.2006 | 11:46
Denn Attribute können bei GURPS hohe Werte erreichen, und wo sollte ich dem widersprochen haben?
Indem Du den Spezialisten - der auf Attribute verzichtet um herausragende Skills zu haben - vorziehst. Die Aussage, dass hohe Attribute bei Gurps zu hohen Werten führen können - war überhaupt nicht Bestandteil der Debatte. Das halte ich für zwingend offensichtlich.

Zitat
Und wo widersprechen sich bitte meine beiden Quotes?
Man darf bei GURPS hohe Attribute haben.
Was hat das bitteschön mit der zweiten Aussage zu tun?
Meiner Meinung nach überhaupt garnichts.
Die erste Aussage besagt was man dürfte, die zweite was man im Rahmen des erlaubten machen könnte. Das sind zwei Paar Schuhe.
Meiner Meinung nach hat es aber schon etwas damit zu tun - zieht man eine Gruppe aus unterschiedlichen Spezialisten vor, die alle herausragende Fachgebiete haben (mal jetzt ab von der Spezialisierung auf Waffen) und dafür auf höhere Attribute zwangsläufig bei einer limitierten CP-Punktzahl verzichten müssen - ist es etwas, was diese Spielweise mit sich bringt. Natürlich hindert es einen nicht daran, einen Flexiblen zu erstellen. Und sich erst im Spielverlauf zu spezialisieren so notwendig.

Zitat
Zum Unterschied zwischen der 3. und der 4. Edition dieses Problem betreffend:

Das ganze ist nur eine Frage des Preises.
Sind Fertigkeiten sehr billig und Attribute sehr teuer, dann lohnt sich der flexible Charakter nicht.
Sind Fertigkeiten teuer, und Attribute sehr billig, lohnt er sich durchaus.

Zitat
GURPS 3:
Relativ günstige Attribute, 0,5-CP-Fertigkeiten und sehr teure hohe Fertigkeitsstufen machen einen flexiblen Charakter sehr sehr gut.
*erinnert* man hat bei der 3rdEd weniger Gesamtpunkte und auch die Attribute steigen in den Kosten an. Es ist also eher einfacher, einen Charakter in einem Mittelfeld anzusiedeln und ihm spezielle Akzente zu setzen. Mentale Fähigkeiten haben btw. bereits in der 3rdEd. nicht mehr exponentiell ansteigende Kosten sondern wie in der 4thEd. ab einer gewissen Grenze feste Kosten pro weiterem Skillpunkt.

Zitat
GURPS 4:
Attribute sind teurer geworden, die 0,5-CP-Fertigkeiten sind verschwunden und gerade hohe Fertigkeitsstufen sind deutlich billiger geworden.
Dies wirkt sich in erster Linie in längeren Kampagnen aus. Mit der Charaktererschaffung ist durch die höhere zur Verfügung stehende Punktzahl ermöglicht worden, an sich einen ähnlich im mittleren Fähigkeits- und Attributsbereich stehenden Charakter zu erschaffen. Dieser hat dann allerdings feste Kosten zur Steigerung seiner Fähigkeiten im hohen Bereich - der vor allem für den Spezialisten interessant wird.

Zitat
Alle diese Veränderungen führen eben dazu, dass die Nachteile eines spezialisierten Charakters geschrumpft sind.
Er bezahlt nicht mehr soviel für einen spezialisierten Skill, der flexible Charakter bezahlt allerdings deutlich mehr für seine Flexibilität.

Die Nachteile eines Allrounders sind allerdings eher gewachsen, allem voran die hohen Kosten die als Nachteile eines solchen Charakters schon immer zu Buche schlugen.

Das führt zu einer annähernden Balance zwischen rein flexiblen Charakteren und Charakteren die sich auf einige wenige Fertigkeiten spezialisiert haben.
Ich messe anscheinend den Worten "annähernd" und "eher" eine andere Bedeutung in meiner Wahrnehmung zu als Du - das ist denke ich der Unterschied, über den wir hier zu diskutieren versuchen. Btw. hast Du abermals den Allrounder als Begriff eingeführt - was nach wie vor nicht in meine Definition des Flexiblen passt. Sinn des Flexiblen ist es nicht, alles ein bisschen zu können - er soll schlichtweg die Option haben, sich das rasch aneignen zu können was gebraucht wird. Und nicht erst gegen seine Spezialisierung etwas Neues anlernen, was ihm an sich nicht so recht liegt.

Zitat
Natürlich spielt ihr alle mit flexiblen Charakteren, weil nach eurer Philosophie andere Charaktere eben wenig Sinn machen. Das war mir schon klar.
Das sehe ich ja gerade als Problem der Philosophie, das sie euch quasi auf solche Charakterkonzepte einengt, weil es effektiv spezialisierte Charakterkonzepte (mit anfänglichen niedrigen Attributen)restriktiert.
Wenn ihr natürlich solche ungewöhnlich vielfältigen Charaktere haben wollt, dann dient eure Philosophie ja perfekt euren Bedürfnissen.  :d
Ich sehe nach wie vor das Problem nicht: ein Spezialist kann in der Tat eine ansonsten aus Flexiblen bestehende Runde ein wenig aus dem Gleichgewicht bringen weil er es vermutlich begrüssen würde, wenn seine Spezialisierung auch gefordert wird. Der Spielleiter wird also - um auch die Wünsche dieses Spielers mit seinem Char zu erfüllen - versuchen, auch langfristig entsprechende Spielszenarien zu bieten. Und in diesen Szenarien werden die Flexiblen - bis sie ihren Charakter entsprechend angepasst haben so sie denn wollen - erstmal zurückstecken.
Genausogut könnte ich also argumentieren, dass das Charakterkonzept des Spezialisten die anderen in ihrer Spielweise einschränkt und in ihren Spielmöglichkeiten behindert. Einen Effektivitätsgedanken - den auch ich nicht unbedingt ganz vernachlässige - stelle ich aber nicht über das gemeinsame Spiel.

Zitat
Ich hab lieber Spezialisten, welche schon bei der Charaktererschaffung konturen besitzen dürfen.
Vorsicht. Flexible müssen nicht "konturlos" sein - und sind auch nicht unbeschriebene Blätter. Nur, weil sie nicht über einen oder zwei herausragende Skills verfügen und damit leichter in eine der traditionellen Charakterklassenschubladen passen - sind sie noch lange nicht konturlos und entstehen erst während des Spieles. Ecken und Kanten und Stärken wie Schwächen hat jeder. Sie entwickeln sich während des Spieles fort - aber sie haben einen Ausgangspunkt.

Zitat
Wie ich sagte:
Im Kampf ist der Kampfspezialist deutlich besser, und gerade in Feuergefechten sieht der flexible Charakter wahrscheinlich eher alt aus.
Dafür glänzt der flexible Charakter außerhalb des Kampfes häufiger, aber auch nicht wirklich viel häufiger.
Wie oben ja zwischen uns mehrfach angeklungen: es kommt schlichtweg darauf an, wie viel Bedeutung man den Kämpfen und wieviel man den restlichen Aktionen ausserhalb davon beimisst.

Zitat
Bis dahin sind wir uns wohl einig, daraus schließt Du eben, dass Kampf nicht alles ist, und das den flexiblen durchaus besser macht.
Unterm Strich gleicht sich meiner Meinung nach beides relativ aus.

Wobei man das eh nicht abschließend diskutieren können wird.
Denn sobald man den Charakteren relativ freie Hand lässt in ihrem Weg, werden gerade Spezialisten nach Möglichkeit immer den Weg wählen, oder sich einen Weg suchen, auf den sie mit ihren Fähigkeiten glänzen können.
Das lässt sich wohl kaum bis zum Ende Ausdiskutieren, weil es dann einfach zu komplex und vielschichtig wird.
Wie ja erwähnt - stimmt das aus Deiner Sicht. Aus meiner Sicht wird auch der Flexible seinen Weg wählen, der den Präferenzen des Spielers und wie er seinen Charakter jetzt und in der Zukunft sieht entspricht. Und auf diesem Weg will er sicherlich auch gelegentlich mal das Rampenlicht geniessen. Vielleicht wird er dann mit der Zeit zu einem Spezialisten - weil er als Spieler meint, dass dies ein passender Schritt in der Entwicklung seines Charakters ist. Diese Option hat er einfacher gehabt als der Spezialist, der sich zu einem Flexiblen machen möchte. Zumindest wäre das dann die Aussage meiner Meinung gemäss.

Eine absolute, objektive Wahrheit liegt vermutlich irgendwo zwischen den persönlichen Präferenzen.

Zitat
Am besten nimmt man aber eh Glück, wenn man vielseitig sein möchte.  >;D
Ein etwas cineastischer Vorteil - den ich zudem punktemässig noch etwas unterbewertet finde - aber nichtsdestotrotz zutreffend. Wobei ich abermals auf den Unterschied zwischen Vielseitigkeit und Flexibilität hinweisen möchte.  ;)
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 6.09.2006 | 12:14
Zitat
Indem Du den Spezialisten - der auf Attribute verzichtet um herausragende Skills zu haben - vorziehst.

Falsch.
Ich ziehe keinen von beiden vor, ich behaupte vielmehr seit mehreren Seiten, dass beide gleichberechtigt und relativ ausgewogen sind.

Du hingegen ziehst den flexiblen Charakter vor, ich hingegen bin da eher unentschlossen, weil ich beiden Charaktertypen etwas abgewinnen kann.

Wobei ich fast ausschließlich selber Charaktere baue, welche weder hochspezialisiert sind (also keine Feuerwaffen 18 i.d.R.), aber schon durchaus einige Skills mit mehr als einem CP beherrschen, also schon leicht auf diese fokusiert sind.

Zitat
Btw. hast Du abermals den Allrounder als Begriff eingeführt - was nach wie vor nicht in meine Definition des Flexiblen passt.

Stimmt, der Begriff des Allrounders ist eher ungünstig.
Allerdings nicht wirklich falsch, denn durch hohe Attribute wird man sehr schnell zu einem Allrounder, alleine durch die Default-Werte, ohne die Fertigkeiten zu besitzen.
Aber flexibler Charakter trifft es wohl etwas besser.

Zitat
Vorsicht. Flexible müssen nicht "konturlos" sein - und sind auch nicht unbeschriebene Blätter.

Jein. Wirklich das Konzept mit 1 CP auf vielen Skills, und ansonsten nur hohen Attributen, ist für mich bei der Charaktererschaffung von den Werten her konturlos.
Und ne wirklich glaubwürdige Geschichte lässt sich um solch einen Charakter auch nur schwer stricken. Die Werte würden ja heißen, dass er sich in seinem Leben nie mit etwas länger als 1-2 Wochen beschäftigt hat.

Und sobald Du mehr CP in einem Skill steckst, näherst Du Dich schon dem Spezialisten an.

Und die allermeisten Anfangscharaktere werden sich mit der einen oder anderen Sache längere Zeit beschäftigt haben, was durchaus 2, 4 oder 8 CP in der Fertigkeit rechtfertigt, und begründet.

Das ist dann zwar kein Hochspezialist mehr, aber auch weit entfernt vom (unrealistischen) Archetyp des flexiblen Charakters.

Zitat
Wie ja erwähnt - stimmt das aus Deiner Sicht. Aus meiner Sicht wird auch der Flexible seinen Weg wählen, der den Präferenzen des Spielers und wie er seinen Charakter jetzt und in der Zukunft sieht entspricht.

Er hat aber dank seiner Flexibilität kaum Vorteile durch die Wahl eines bestimmten Weges.
Der Spezialist schon.

Nehmen wir mal eine Gruppe aus einem spezialisierten Kämpfer, einem spezialisierten Dieb und einem flexiblen Charakter.

Alleine dadurch das der Kämpfer an den Enscheidungen der Gruppe beteiligt ist, der Charakter sich die Kämpfe zutraut, und der Spieler seine Spotlights möchte, wird die Gruppe häufiger den kriegerischen Weg wählen, als wenn der Kämpfer nicht in der Gruppe wäre.

Ähnliches gilt für den Dieb. Durch seine Existenz in der Gruppe, werden heimliche Wege überhaupt erst realistisch möglich, und so gibt es dann eben auch mehr Spotlights auf diesem Wege.

Der Flexible hingegen kann sehr viele Wege beschreiten.
Dadurch passt er sich der Kampagne an, während die Spezialisten eher darum bemüht sind die Kampagne auf ihren Charakter anzupassen.

Wenn man einen Krieger in der Gruppe hat, muss man eben als Spielleiter immer damit rechnen, dass sich die Gruppe breitschlagen lässt, es mit dem Kopf durch die Wand zu versuchen.
Egal wie blöd die Idee gerade ist.

Zitat
Ein etwas cineastischer Vorteil - den ich zudem punktemässig noch etwas unterbewertet finde - aber nichtsdestotrotz zutreffend.

Ob der Vorteil übertrieben ist, oder zu günstig, hängt auch massiv vom Spielstil ab:
Lässt man grundsätzlich viel würfeln, und spielt sehr konzentriert, dann ist 1mal Glück pro RL-Stunde nicht viel.
Lässt man eher wenig würfeln, und spielt eher unkonzentriert und erzählt auch mal ne Geschichte zwischendrin, dann ist Glück der mit abstand überzogenste Vorteil des Spiels.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 6.09.2006 | 13:02
Falsch.
Ich ziehe keinen von beiden vor, ich behaupte vielmehr seit mehreren Seiten, dass beide gleichberechtigt und relativ ausgewogen sind.
Dann hast Du aber beängstigend lange den Advocatus Diaboli (aus meiner Sicht) gespielt und nicht nur die Vorzüge des Spezialisten herausgestellt um diesen gleichzusetzen - sondern ihn als angepasster und mitunter überlegener darzustellen versucht. Zumindest aus meiner Sicht.

Zitat
Du hingegen ziehst den flexiblen Charakter vor, ich hingegen bin da eher unentschlossen, weil ich beiden Charaktertypen etwas abgewinnen kann.

Wobei ich fast ausschließlich selber Charaktere baue, welche weder hochspezialisiert sind (also keine Feuerwaffen 18 i.d.R.), aber schon durchaus einige Skills mit mehr als einem CP beherrschen, also schon leicht auf diese fokusiert sind.
Das mit dem "1 CP" ist keine wirklich gangbare Diskussionsgrundlage wenn Du Dich auf die 4thEd beziehst welche die Unterschiede verändert hat. In der 3rdEd. dagegen ist ein 1CP-Skill nicht SO ungewöhnlich - der einzelne CP ist allerdings auch "mehr" wert. Zudem sind in der Tat die Attribute bis zu einer gewissen Grenze vermutlich anfangs sogar höher als in der 4thEd - besonders, wenn man einen Flexiblen spielen will. Das hinderte mich jedoch nach wie vor nicht daran, in der 3rdEd. einen Flexiblen (wie die anderen Spieler auch) zu erschaffen, der seinen Fokus hat und auch einige Berufs-Skills mit 4 CPs.

Zitat
Stimmt, der Begriff des Allrounders ist eher ungünstig.
Allerdings nicht wirklich falsch, denn durch hohe Attribute wird man sehr schnell zu einem Allrounder, alleine durch die Default-Werte, ohne die Fertigkeiten zu besitzen.
Aber flexibler Charakter trifft es wohl etwas besser.
Die Defaults sind selten in dem Rahmen als dass es sich selbst bei einem "Flexiblen" lohnen würde. Es ist aber ja auch gar nicht der Sinn dahinter, dazu ist der einzelne CP zu wertvoll: man soll nur die Option haben, seinen Charakter nach Gusto und Verlauf der Kampagne auszurichten und sich eben nicht in die Schiene einer Charakterklasse begeben. Das ist der einzige Sinn hinter dem Flexiblen - denn mit -3 bis -5 oder mehr auf Werte ist man IMHO nicht wirklich ein "Allrounder".

Zitat
Jein. Wirklich das Konzept mit 1 CP auf vielen Skills, und ansonsten nur hohen Attributen, ist für mich bei der Charaktererschaffung von den Werten her konturlos.
Und ne wirklich glaubwürdige Geschichte lässt sich um solch einen Charakter auch nur schwer stricken. Die Werte würden ja heißen, dass er sich in seinem Leben nie mit etwas länger als 1-2 Wochen beschäftigt hat.
Das habe ich aber in dieser Form nicht einmal propagiert - im Bezug auf die 3rdEd anfangs noch aber nicht mehr im späteren Verlauf der Diskussion. Wir sprachen über einen 20CP-Skill - zuungunsten eines Attributes. Das schliesst jedoch beispielhaft 4CP-Skills nicht aus - die auch in der 4thEd. schon gewisse Akzente setzen. Selbst 8CP-Skills wären für mich unter den Bedingungen der 4thEd denkbar - aber darüber hinaus wäre es in meinen Augen bereits zu sehr ein Spezialist für den Anfang. Wobei man bei der 3rdEd. nach 200 Übungsstunden (!) einen Anstieg von 0.5 CP hatte wenn ich es richtig erinnere - aber ich habe mein Regelwerk nicht hier. Das gibt dem schon eine etwas andere Gewichtung als "nur 1-2 Wochen geübt". Wobei auch da für mich gilt, dass zu dieser Übung nicht nur Zeit sondern auch deutliches Interesse gehört. Ich beispielsweise habe denke ich nur Latein für 0,5 Punkte - wenn überhaupt. Obwohl ich mich doch sechs Schuljahre und eine Wiederholung damit herumschlagen durfte. CPs sind nur ein Anhaltspunkt für das Interesse - nicht zwangsläufig die damit verbrachte Zeit. Die ist nur ein grober Richtwert und auch ein Minimalwert, den man im Hinterkopf haben kann.

Zitat
Und sobald Du mehr CP in einem Skill steckst, näherst Du Dich schon dem Spezialisten an.
Wie von mir bereits mehrfach geschrieben.

Zitat
Und die allermeisten Anfangscharaktere werden sich mit der einen oder anderen Sache längere Zeit beschäftigt haben, was durchaus 2, 4 oder 8 CP in der Fertigkeit rechtfertigt, und begründet.

Das ist dann zwar kein Hochspezialist mehr, aber auch weit entfernt vom (unrealistischen) Archetyp des flexiblen Charakters.
Moment - in der "Grauzone" in der Mitte wird es zwangsläufig verschwimmen. Wir blieben mit gutem Grund bei dem "20CP auf einen Skill statt in ein Attribut"-Spezialisten. Denn auch der Flexible darf durchaus Akzente setzen. Je nach Edition 2, 4 oder gar 6 oder 8 CP. Letzteres würde bei mir allerdings die absolute Grenze darstellen und nur für wenige Skills gelten die ich von den anderen hervorheben will. Um der besseren Diskussion wegen blieben wir bislang aber bei dem obigen Spezialisten.

Zitat
Er hat aber dank seiner Flexibilität kaum Vorteile durch die Wahl eines bestimmten Weges.
Der Spezialist schon.
Nehmen wir mal eine Gruppe aus einem spezialisierten Kämpfer, einem spezialisierten Dieb und einem flexiblen Charakter.
Alleine dadurch das der Kämpfer an den Enscheidungen der Gruppe beteiligt ist, der Charakter sich die Kämpfe zutraut, und der Spieler seine Spotlights möchte, wird die Gruppe häufiger den kriegerischen Weg wählen, als wenn der Kämpfer nicht in der Gruppe wäre.
Ähnliches gilt für den Dieb. Durch seine Existenz in der Gruppe, werden heimliche Wege überhaupt erst realistisch möglich, und so gibt es dann eben auch mehr Spotlights auf diesem Wege.
Der Flexible hingegen kann sehr viele Wege beschreiten.
Dadurch passt er sich der Kampagne an, während die Spezialisten eher darum bemüht sind die Kampagne auf ihren Charakter anzupassen.
Wenn man einen Krieger in der Gruppe hat, muss man eben als Spielleiter immer damit rechnen, dass sich die Gruppe breitschlagen lässt, es mit dem Kopf durch die Wand zu versuchen.
Egal wie blöd die Idee gerade ist.
Eben - und während der Krieger gerade mit dem Kopf durch die Wand rennt - versuchen Dieb und der Flexible irgendwie zu überleben weil sie eben nicht durch und durch auf diese Kampfsituation zugeschnitten sind. Die Situation aber kann ungewiss ausfallen - der wahrgenommene Gegner sich anders verhalten und andere Fertigkeiten bedeutsam machen. Oder der Krieger steckt schlichtweg inmitten der eher kleinen Gegner während sich Dieb und Flexibler am HighEnd-Enemy die Zähne ausbeissen. Zur falschen Zeit ist der Spezialist am falschen Ort - eine nicht unbedingt ungewöhnliche Situation.
Und da habe ich dann doch lieber einen Flexiblen, der sich zwar ärgert, dass er im ersten Kampf den der verdummte Krieger heraufbeschworen hat noch zurückstecken musste. Im zweiten Kampf hat er - weil er weiss, dass der Krieger nicht dazugelernt hat - sich schon etwas besser vorbereiten können. Im dritten Kampf noch etwas mehr - er hat seine CP in Kampfskills stecken können weil bei dieser Gruppenkonstellation der Kampf wahrscheinlich wird und gefahrvoll ist. Oder er hat sich dem Dieb angenähert und nach dem vierten sinnlos durch den Krieger heraufbeschworenen Kampf sieht sich dieser mit einem Male allein auf weiter Flur während die beiden Diebe im Schatten den Kopf schütteln.
Ganz nach Kampagne kann sich der Flexible anpassen. Der "20CP, ein Attribut weniger"-Spezialist kann dies natürlich auch - aber 20 CP sind 20CP - das sind viele Abenteuer, die er erstmal seine Spezialistenrolle eher wahrnemen muss - auch wenn die Kampagne an sich garnicht SO einen grossen Spezialisten wie ihn auf Dauer erfordert.

Zitat
Ob der Vorteil übertrieben ist, oder zu günstig, hängt auch massiv vom Spielstil ab:
Lässt man grundsätzlich viel würfeln, und spielt sehr konzentriert, dann ist 1mal Glück pro RL-Stunde nicht viel.
Lässt man eher wenig würfeln, und spielt eher unkonzentriert und erzählt auch mal ne Geschichte zwischendrin, dann ist Glück der mit abstand überzogenste Vorteil des Spiels.
Was ist, wenn man sehr konzentriert spielt und eher wenig würfeln lässt? Das entspräche nämlich unserer Situation.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 6.09.2006 | 13:21
Zitat
Was ist, wenn man sehr konzentriert spielt und eher wenig würfeln lässt? Das entspräche nämlich unserer Situation.

Es kommt halt hauptsächlich darauf an, wie häufig man würfelt, und wie oft es wichtige Würfe gibt.
Macht man häufig wichtige Würfe, dann ist Glück eben nicht so entscheidend, aber immer noch gut.
Macht man nur alle paar Stunden mal einen entscheidenden Wurf, dann ist Glück sehr heftig.

Das ist aber auch nur als grobe Tendenz zu verstehen, und ich würde das nicht an bestimmten Werten festmachen wollen.

Auf jeden Fall kann Glück einem Charakter in manchen Situationen wirklich das Leben retten, z.B. bei einem Dodge-Wurf. Und das macht den Vorteil auf jeden Fall sehr wertvoll.
Wenn ich die Punkte nicht dringend für etwas anderes brauche, und der SL nichts dagegen hat, spiele ich auf jeden Fall gerne Charaktere mit Glück.

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Ich glaube des weiteren, dass sich unsere ganze Diskussion auf ein Missverständnis begründet.

Ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass Du Charaktere mit 1 CP pro Skill und sehr hohen Attributen erschaffst, und der 2. und weitere CP auf einem Skill erst im Spielverlauf vor kommen.

Du bist, aufgrund meines unglücklichen Beispiels, wohl davon ausgegangen, dass ich Charaktere mit bis zu 20 CP auf einem Skill baue.

In der Tat baue ich auch Charaktere mit hohen Attributen, 1 CP auf vielen Skills, 2-4 CP auf einigen wenigen Skills und 4-8 CP auf einem oder zwei Skills.
Das dürfte kein so massiver Unterschied zu Deinen Charakteren sein.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Falcon am 6.09.2006 | 13:30
Also ohne alles gelesen haben zu können (so irre kann wohl keiner sein ;) ), kann ich dazu nur sagen, daß wir bei Traveller GURPS4 mit einem sehr IQSkill lastigen Mitcharakter derbe Probleme hatten.

Er hatte IQ 16, das Höchste Attribut der anderen Mitspieler darunter war 14.
Körperlich hatte er nichts drauf aber diverse IQ Skills sehr wenig aktiviert und dadurch trotzdem auf 18+ .
Das führte zu einem Intime zu Problemen (he ich fang mal Kochen an... Super, ich bin ein Kochgenie) und Outtime Problemen, denn er war Spezialist (diverse 18er Skills ein paar 16 und 14 aktiviert) und dann rechnete es sich schnell nur noch IQ zu steigern. Von flexibel konnte ja keine Rede sein, er steigerte IQ und war trotzdem Spezialist (statt, er steigerte ein paar Skills direkt), aber eben in verdammt vielen IQ SKills und sparte bei jeder IQ-Steigerung 4-8 CP oder so gegenüber allen anderen die keine oder kaum Attribute steigerten.
Uns war klar, daß es so nicht laufen konnte und haben ihn dann auch nicht weit steigern lassen, was er auch eingesehen hat. Also supergut funktioniert das Ganze nicht.


[EDIT: Schlechtschreibung, bitte nochmal lesen]
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Rraurgrimm am 6.09.2006 | 13:42
@Chiungalla: - Thema "Luck": so würde ich den Vorteil auch werten, ich guck schon gelegentlich neidisch wenn unser einer Mitspieler einen Wurf wiederholt...  ;)
- und ärger mich manchmal, dass ich nicht auch dran gedacht habe.

Bei uns wird - vergleiche ich es mit anderen Spielrunden bei denen ich mitgespielt habe - in dieser Runde nicht so häufig gewürfelt, manchmal reicht einfach ein "Ah, Du hast eh xy auf 15 (in erster Linie die Berufsskills) - Du siehst also, wie...". Wobei unser GM auch notorisch dafür bekannt ist, erstmal würfeln zu lassen und dann zu sehen, ob da überhaupt was Verwertbares bei rauskommt das ihm gefällt.

------------------------
Thema Diskussion:
Wenn das wirklich die ganze Zeit nur ein Missverständnis war - dann breiten wir besser den Mantel des Schweigens darüber und bitten mal einen Mod, einen guten Teil unseres Wustes zu löschen...  ~;D

... - denn in der Tat gleichen sich dann die favorisierten Charaktere weit mehr als die, über die wir zu diskutieren glaubten.


@Falcon: Hmm, krass. Das wäre dann ein "IQ-Spezialist" - der das System meines "Flexiblen" in der Hinsicht abgewandelt hat, dass er sich auf ein Attribut konzentriert (spezialisiert) und da fast zum Generalisten wird. Dass sowas die ganze Gruppe aus dem Konzept wirft ist verständlich und schade. Unser höchster Attributswert in der aktuellen GURPS-Traveller-Runde ist 14 - VIELLEICHT wird es einen mit IQ 15 geben aber das ist derzeit noch nicht sicher weil wir ein wenig Ähnliches befürchteten. Doch selbst unser selbstauferlegtes Maximum von ig. 28 Attributspunkten auf DX und IQ würde in Deinem Falle ja nicht wirklich was ändern, mit DX 12 kann man gut leben und IQ 16 ist schon arg krass.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Falcon am 6.09.2006 | 13:58
Das starke dabei ist ja, man sollte meinen das koste irre viel CP, direkt steigern ist doch viel mächtiger (kriegt man ja immer mal wieder zu hören) aber Fakt ist, er spart CP, bezahlt also weniger als wenn er die Skills direkt steigern würde und hätte dann auch nur 2-3 auf 18 aber eben nicht so viele andere, die schon bei 16 anfangen (und quasi nichts kosten), sondern diese eben auf 11 oder 12. Man wird also belohnt es so zu machen, ich vermute mal, das ist ungefähr auch die Sachem um die es dir ging.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 6.09.2006 | 14:05
@Falcon:
Hattet ihr da nicht auch mit deutlich mehr als 150 CP begonnen, oder täuscht mich da meiner Erinnerung?

Bei 150 CP ist ein Charakter mit Intelligenz 16 meist so start gehandicapt in anderen Bereichen, dass es schon klar geht, wenn er im geistigen Bereich der Überflieger ist.

Bei 200 oder 250 CP kann man aber IQ 16 haben, ohne in anderen Gebieten so richtig schlecht sein zu müssen.

Damit sollte man in diesen CP-Regionen, wenn man denn in ihnen spielen möchte, einfach leben.

Und wenn der Charakter mit einem CP in jedem Skill super gut wird, ist das ja auch irgendwie realistisch. Die wenigen Leute die einen 150er IQ besitzen, und nicht auf die eine oder andere Weise abdrehen, können wirklich sehr vieles sehr gut.

Aber vom Spassfaktor im Spiel ist das eben suboptimal.
Aber das ist ein Problem welches fast jedes Rollenspiel hat, welches auf Attribut+Fertigkeit würfeln lässt: Ein hohes Attribut ersetzt die Fertigkeit fast völlig.
Und schon seit einigen Jahren ist es ja massiv in Mode auf Attribut+Fertigkeit basierend würfeln zu lassen.

Und ja, wenn man viele Skills auf ein Attribut haben möchte, dann ist der Umweg über das Attribut immer die kostengünstigere Alternative. Spätestens ab 5 Skills lohnt es sich garnicht mehr, in einen Skill mehr als 4 Punkte zu steigern.

Daher steigert man eigentlich auch nur ein oder zwei Fertigkeiten pro Attribut auf einen höheren Level als 4 CP, und regelt danach das meiste über Attributsteigerungen. Wenn man klug ist.
Wenn man damit leben kann nichts wirklich super (im Vergleich zu anderen Charakteren der Kampagne) zu können, dann reichen 4 CP für 2-3 Skills pro Attribut auch vollkommen aus, die anderen kauft man dann für 1 CP.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 6.09.2006 | 16:50
Dann bleibt immernoch die Frage, ob man mit einer Intelligenz von 16, vielleicht sein Potenzial schon ausgeschöpft hat und IQ vielleicht im Spiel dann nicht mehr steigern kann. Mit IQ 16 bewegt man sich ja schon auf einem sehr hohen Niveau.

Man könnte auch so argumentieren: In jungen Jahren, während der Schule, des Studiums und der Ausbildung, legt man in Sachen IQ viel zu und lernt viel. Danach baut man aber eher ab und erlernt vielleicht durch die Berufspraxis neue Fertigkeiten, aber der IQ Wert bleibt auf dem Niveau, das man bei Beendigung der Ausbildung erreicht hat.

So würde ich das zumindest etwas begrenzen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Chiungalla am 6.09.2006 | 16:57
Womit Du wieder das Problem hast, dass sich die Spieler am Ende in den Po beißen, weil sie nicht schon bei der Charaktererschaffung nen höheren IQ gewählt haben.

Und offiziell nach Regeln legal ist ja sogar nen IQ-Wert von 20...
Der ist dann zwar sehr teuer (200 CP), aber irgendwie muss man ja auch das händeln können.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 6.09.2006 | 17:12
Schon klar. Einen soh hohen IQ Wert muss mir ein Spieler aber erstmal schlüssig erklären, wobei ich nicht zulasse "mein Char ist halt ein Einstein".

In Gruppen, in denen es darum geht, schlüssige Chars zu erstellen und die mehr Wert auf Rollenspiel, als auf Powergaming legen, hat man mit sowas kein Problem. Es wird immer Leute geben, die Vorteile für ihre aus Regeln rausquetschen.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Sendal am 7.09.2006 | 11:44
Neben der bereits erwähnten Möglichkeit hohen Attributwerten eine aussreichende Erklärung vorrauszusetzen (dabei sollte man auch Ungewöhnlichen Hintergrund in Betracht ziehen), kann ich wärmsten empfehlen Fertigkeiten öfter auf andere Attribute - gelegentlich auch 10 - basieren zu lassen, wie es das Characters im Kapitel für Fertigkeiten anregt.

Viel öfter als man anfangs denkt ist das sinnvoll und es ist viel weniger umständlich als man denkt (nach zwei Spielsitzungen sitzt die Methode), zumindest wenn die Charaktere auch konsequent mit relativem FW notiert sind.

Übertriebenen Generalisten versalzt man damit ganz schnell die Suppe und es bringt allen anderen ein Mehr an Spielspaß und an Möglichkeiten*.

* Wenn der Spielleiter zulässt (was er meiner Meinung nach tun sollte), dass die Spieler das Herangehen an eine Aufgabe schildern können, sollte dies neben Fertigkeit und etwaiger Erleichterung durch sinnvolle Beschreibung, auch Einfluss auf die Wahl des heranzuziehenden Attributes gewähren.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 7.09.2006 | 12:12
Neben der bereits erwähnten Möglichkeit hohen Attributwerten eine aussreichende Erklärung vorrauszusetzen (dabei sollte man auch Ungewöhnlichen Hintergrund in Betracht ziehen), kann ich wärmsten empfehlen Fertigkeiten öfter auf andere Attribute - gelegentlich auch 10 - basieren zu lassen, wie es das Characters im Kapitel für Fertigkeiten anregt.

Viel öfter als man anfangs denkt ist das sinnvoll und es ist viel weniger umständlich als man denkt (nach zwei Spielsitzungen sitzt die Methode), zumindest wenn die Charaktere auch konsequent mit relativem FW notiert sind.

Übertriebenen Generalisten versalzt man damit ganz schnell die Suppe und es bringt allen anderen ein Mehr an Spielspaß und an Möglichkeiten*.

* Wenn der Spielleiter zulässt (was er meiner Meinung nach tun sollte), dass die Spieler das Herangehen an eine Aufgabe schildern können, sollte dies neben Fertigkeit und etwaiger Erleichterung durch sinnvolle Beschreibung, auch Einfluss auf die Wahl des heranzuziehenden Attributes gewähren.

Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?

Bei Klettern würde ich z.B. einem CHar mit DX 18 mal vor die Situation stellen: Steilwand, du kommst an eine Stelle, wo du dich nur noch mit ST hochziehen kannst.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: DrTemp am 7.09.2006 | 12:57
Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?

Bei Klettern würde ich z.B. einem CHar mit DX 18 mal vor die Situation stellen: Steilwand, du kommst an eine Stelle, wo du dich nur noch mit ST hochziehen kannst.

Oder "durch Betrachten beurteilen, wie einfach die Wand zu erklettern ist": IQ.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 7.09.2006 | 13:22
Oder "durch Betrachten beurteilen, wie einfach die Wand zu erklettern ist": IQ.

Jepp, klingt auch gut. Sprich, der Schwierigkeitsgrad ist geringer, da eine gute Stelle gefunden wurde.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Sendal am 7.09.2006 | 16:35
Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?
Dankeschön, obwohl das Lob sicherlich eher Steve Jackson, David Pulver und Sean Punch gebührt ;), aber Beispiele geb ich gerne:


Eure Beispiele würden bei uns ohne weiteres genommen. Beim Umsetzen der Methode sollte man aber eng mit den Spielern zusammenarbeiten, denn es nimmt dem noch nicht daran Gewöhnten anfangs etwas Sicherheit. Es gibt sich aber schnell, wenn die Spieler die Möglichkeiten erkennen, die sich dadurch eröffnen und wenn man das Gespür dafür entwickelt welche Aufgaben welche Attribute verlangen.
Man sollte auch einige verbindliche Konstanten vereinbaren: so sollten zum Beispiel alle Angriffswürfe auf GE erfolgen oder zumindest nach Wunsch des Spielers auch* darauf basieren können.

* Als SL gebe ich gelegentlich die Wahl zwischen zwei oder mehr Attributen für einen Wurf, wenn es rein von den Vorlieben des SC abzuhängen scheint.
Titel: Re: Kritische Erfolge
Beitrag von: Vanis am 8.09.2006 | 13:46
Eure Beispiele würden bei uns ohne weiteres genommen. Beim Umsetzen der Methode sollte man aber eng mit den Spielern zusammenarbeiten, denn es nimmt dem noch nicht daran Gewöhnten anfangs etwas Sicherheit. Es gibt sich aber schnell, wenn die Spieler die Möglichkeiten erkennen, die sich dadurch eröffnen und wenn man das Gespür dafür entwickelt welche Aufgaben welche Attribute verlangen.
Man sollte auch einige verbindliche Konstanten vereinbaren: so sollten zum Beispiel alle Angriffswürfe auf GE erfolgen oder zumindest nach Wunsch des Spielers auch* darauf basieren können.

* Als SL gebe ich gelegentlich die Wahl zwischen zwei oder mehr Attributen für einen Wurf, wenn es rein von den Vorlieben des SC abzuhängen scheint.

Ja Hilfe! Das wirft ja ein ganz neues Licht auf GURPS, ganz im Gegensatz zu den weitläufigen Vorurteilen, es sei so regellastig  ;) (Vorsicht Ironie).

Das macht das Fertiglkeitssystem sehr frei und flexibel und födert die Kreativität der Spieler, die merken, dass wenn sie mal eigene Ideen einbringen, sie durchaus auch direkte Vorteile draus ziehen können. Man kommt weg von dem "die Fertigkeit hab ich nur auf x, das schaff ich nicht". Ich werd diese Anregungen auf jeden Fall mal ausprobieren bei meiner nächsten Runde.