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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Falcon am 31.08.2006 | 14:58

Titel: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 31.08.2006 | 14:58
Hallo,

mich wunderts ehrlich gesagt, daß man so wenig Threads über das System hier findet.  ???
Durch die geistreiche Schliessung des Fates Threads sehe ich mich auch gezwungen einen neuen aufzumachen.

Es gibt ein kleines Rundenproblem mit der Handhabung der Aspekte:
Es ist in Fate ja auch möglich Aspekte direkt zu erproben (das verhält sich dann wie eine normale Skillprobe), anstatt, daß sie Skillproben unterstützen.
Jetzt bräuchte ich Hilfe, wie man mit Aspekten umgeht (oder sie entsprechend benennt), die bei unterschiedlichen Charakteren unterschiedliche Auswirkungen haben.

Laut regelwerk ist ein Char z.b. mit "stark II" stärker als jemand mit "stark I". Jemand der "schnell" ist, ist schneller, als jemand, der den Aspekt nicht hat usw. [S.17:Other Use of aspects]. Die Stufen geben also nicht allein die Häufigkeit an, die den Aspekt für den Plot wichtig machen, sondern sind auch als Vergleich zu sehen.

Ich kann nur annehmen, daß dazu ein Vergleichscharakter dient (entweder ein "normaler Mensch" oder eben ein anderes fürs Setting wichtige Geschöpf), auch wenns nicht in den Regeln steht ist es anders nicht machbar.
Einsichtig, was ich meine, wirds dann am ehesten bei Fantasyrassen: Will ich einen starken Menschen kann ich "stark X" nehmen, will ich aber eine starken Halbling, kann ich nicht einfach "stark X" nehmen, dann schlägt er jeden Durchschnittsmenschen (der gar keinen Aspekt hat) im Vergleich. Ein starker Halbling wäre stark für seine Rasse aber längst nicht so stark wie ein Mensch.

Ist die Lösung die ensprechende Bennenung des Apsekts?
Müsste ich also "starker Halbling X" nehmen, was natürlich nicht zwangsläufig heisst, daß er einen Menschen im Armdrücken besiegt (dann zieht wieder der Hinweis aus Fate, bei Gesundem Menschenverstand macht es keinen Sinn Vergleiche zu würfeln [ahem...thnx@Fate dafür]);
und wenn man "stark X" nimmt, stellt man einen Halbling dar, der eben stärker ist als ein Mensch (womit auch ein Vergleichswurf möglich wäre). Dann wären beide optionen abgedeckt, korrekt?

Dann bleibt natürlich das Problem übrig ob ein "starker Halbling 10(legendär)" doch mal stärker wird als ein normaler Mensch. Wo ist die Grenze? Selbst wenn ich die Grenze innerhalb der Runde bestimme, was ist mit den ca. unendlichen Apsekten, für die ich ähnliche Bedingungen festlegen muss?

Lange Rede kurzer Sinn, ich denke es ist ungefähr klar, was ich meine.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: 1of3 am 1.09.2006 | 00:28
Gut, man könnte auch sagen, wenn Halbling bedeutet, dass man schwächer ist als normal, ist das ein Grund für ne unfreiwillige Aktivierung.

Das verhindert dann das stark Sein.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 1.09.2006 | 12:42
ja klar, das ist auf jeden Fall eine Möglichkeit. Darum geht es ja im Grunde.
Ich will es aber nicht verhindern, ich will es ja ermöglichen.
Wenn ich einen Halbling habe, muss ich damit leben, daß der SL die körperliche Schwäche ausnutzt (und ich vielelicht Fate Punkte kriege). Aber was ändert es nun wenn ich mir stark X nehme oder starker Halbling? Ich weiss ja nicht, was es für Auswirkungen in einem Vergleich hat (ist er schon stark genug um eine Armdrücken Probe mit einem Menschen zu erlauben oder nicht?) oder ist es besten Falls verschenkte Punkte, weil der SL es trotzdem als schwach auslegt (Ja, der Halbing ist zwar stark, aber er ist ja immer noch ein schwächlicher Halbling). Und würde das etwas ändern, wenn dieser "starke halbling" nun Stufe 7 hätte, ist das mehr oder weniger als ein Mensch mit Stark1 ?

Ich frage das vor allem deshalb weil in Fate explizit genannt wird, das Aspekte auch als Vergleiche wirken und nicht nur als Plotregler (dann wäre das alle weniger ein Problem).
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: 1of3 am 2.09.2006 | 13:32
Keine Ahnung. Frag am besten die Autoren.

Ich halte das Problem solange für irrelevant bis es in meiner Runde auftritt.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 2.09.2006 | 14:32
und dieses Stadium ist bei mir leider schon aufgetreten.
Das wurde bei uns alles schon so durchgesprochen und ist für mich auch kein Theoreigelaber. Da wird man von dem preisgekrönten Spiel schon ziemlich alleine gelassen. Wobei ich davon ausgehe, daß es in dieser Hinsicht einfach nicht zu Ende gedacht ist, denn das zerrt schon ziemlich an der Funktionalität.
(und ewig viele Versuche solch ein System der Runde schmackhaft zu machen kriegt man auch nicht ;) ).

Ich werde wohl vorschlagen, jeden Aspekt auf einen Charakter nur normen (üblicherweise Mensch) und jede Aspektbennenung stellt dann eine Abweichung davon dar.
stark 2 ist eben immer 2 gegen 0(Mensch) bezogen. Ein Halbling hätte vielleicht schwach 3, während ein "starker" Halbling "schwach 2 oder 1" hätte (was auf einen Menschen bezogen natürlich immer noch schwach ist).
Ich hatte so etwas schon vorgeschlagen und ich denke damit fahren wir ganz gut (so oder ähnlich übernehm ich das sicher auch für mein System, falls es irgendwann fertig wird).
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Dr.Boomslang am 2.09.2006 | 14:49
Fate ist ein sehr seltsames System, weil es Traits (Aspekte) in eine irgendwie klassisches unklares Regelgerüst bringt.
Deine  Lösung aus dem letzten Post ist wohl genau die richtige, wenn man Aspekte als "objektiv vergleichbar" annimmt. Da sowas ja im Regelwerk angedeutet wird, finde ich das die richtigste Lösung.

Andererseits könnte man es genauso machen wie bei DitV. Ich könnte also einen Trait wie "Stark wie Herkules" aber nur auf Stufe 1 nehmen. Das würde dann bedeuten, dass ich zwar vielleicht extrem Stark bin, dass das aber selten eine Rolle spielt und mir generell nicht viel beim Lösen meiner Probleme hilft. Das funktioniert natürlich nur in einem Conflict Resolution System mit relativ viel erzählerischer Freiheit. Da Fate allerdings eine ziemlich klassische Resolution hat, denke ich mal dass es so nicht wirklich gemeint ist.

Man muss also immer darauf achten dass in der Beschreibung des Aspektes selbst, keine Wertung enthalten ist, da diese erst absolut durch die Stufe angegeben wird. Ein Aspekt "Stark" ist also erlaubt, aber "Sehr Stark" z.B. nicht. Sonst bekomme ich dann Probleme damit ob "sehr Stark" Stufe 1 jetzt besser ist als "Stark" Stufe 2, und letzteres wäre ja auf jeden Fall im Spiel besser durch die feste Mechanik.
Man muss sich also schon an der tatsächlichen Nützlichkeit des Aspekts orierntieren und dazu eine passende Stufe wählen.

Dass die Charaktere dann "realistisch" sind obliegt den Spielern selbst (bzw dem SL wenn man es autoritär haben möchte). Ein Halbling mit "Stark" Stufe 1 wäre dann schon für einen Halbling wohl von legendärer Stärke.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 2.09.2006 | 15:09
Gut, man könnte auch sagen, wenn Halbling bedeutet, dass man schwächer ist als normal, ist das ein Grund für ne unfreiwillige Aktivierung.

Das verhindert dann das stark Sein.

Genau so würde das in unserer Runde gehandhabt.

Ein Halbling mit Aspekt [Stark 1] wäre prinzipiell genau so stark wie ein Mensch mit [Stark 1]. Den Aspekt [Halbling X] könnte der SL aber aktivieren um den Halbling schwächeln zu lassen.

Hat man Charaktere, die sehr weit vom normalen menschlichen Maß abweichen, kann man mit Aspekt Paketen arbeiten.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Stahlviper am 2.09.2006 | 15:16
Ich habe nicht wahnsinnig viel Erfahrung mit FATE, aber ich denke nicht, dass man unbedingt einen Aspekt "Halbling" haben muss, um ein Halbling zu sein.

(Ich kann auch einfach sagen, mein Charakter ist ein Halbling, aber ohne Aspekt kann ich natürlich auch keine Vorteile geltend machen, die mir das bringen könnte)

Wenn der Aspekt "Halbling" auch körperliche Schwäche beinhaltet, dann wäre "starker Halbling" doch auch so etwas wie eine Wertung? Außerdem ist ein "Halbling" dann doch umso schwächer, je höher seine Stufe in dem Aspekt ist.

Ein stärkerer Halbling hat also einfach nicht so viele Stufen in dem Aspekt "Halbling".
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Dr.Boomslang am 2.09.2006 | 15:26
Außerdem ist ein "Halbling" dann doch umso schwächer, je höher seine Stufe in dem Aspekt ist.

Ein stärkerer Halbling hat also einfach nicht so viele Stufen in dem Aspekt "Halbling".
Genau. Wenn "Halbling" Schwäche beinhaltet dann wächst die Schwäche mit der Stufe des Aspekts.

Sagen wir z.B. die Gruppe legt fest, dass ein Halbling schwächer und geschickter als "normal" ist, dann würde ein Halbling mit mehr Stufen in diesem Aspekt gleichzeitig geschickter und schwächer.
Findet man das unpassend oder unrealistisch muss man andere Aspekte wählen die das besser erfassen z.B. zwei unabhängige Aspekte "schwach" und "geschickt".
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 2.09.2006 | 16:08
Roland schrieb:
Zitat
Ein Halbling mit Aspekt [Stark 1] wäre prinzipiell genau so stark wie ein Mensch mit [Stark 1]. Den Aspekt [Halbling X] könnte der SL aber aktivieren um den Halbling schwächeln zu lassen.
aber in einem klassischen Vergleich (kein Plotveränderungen oder sowas) widerspricht sich das dann ja, eigentlich ist der Halbling schwach aber eigentlich auch stärker als ein Mensch, je nach Contest.

@Boomslang: der Tip keine Wertung in die Beschreibung einfliessen zu lassen habe ich gestern auch genauso bei uns vorgeschlagen. Den hatte ich schon fast wieder vergessen.

stark durch weniger Stufen in Halbling darzustellen finde ich allerdings auch gut, da Halbling ja nur aktiviert wird, wenn es die Schwäche des Halblings darstellt.
Weniger Stufe, weniger Abzug bei Stärkecontests => stärker.
Das ist nicht schlecht, ich muss ein Weilchen überlegen, ob es nicht Siutationen gibt, wo dieses Konzept dann nicht aufgeht.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Dr.Boomslang am 2.09.2006 | 16:21
aber in einem klassischen Vergleich (kein Plotveränderungen oder sowas) widerspricht sich das dann ja, eigentlich ist der Halbling schwach aber eigentlich auch stärker als ein Mensch, je nach Contest.
Das ist eben das Problem an der ganzen Sache mit den Aspekten. Eigentlich sind es eben Traits, die anwendungs- und erzählbezogen funktionieren und nicht wie objektive Eigenschaften.
Was ist z.B. mit einem Charkter der "stark" Stufe 3 und "schwach" Stufe 1 hat? Will man das verbieten?
Im Spiel würde es im Prinzip funktionieren, da schlechte und gute Eigenschaften mechanisch unterschiedlich angewand werden. Und auch darstellbar wäre es ohne weiteres, man hat eben einen Charakter der sehr stark ist, aber in entscheidenden Situationen auch mal unerwartet schwächelt.

Jeder neue Aspekt ist wieder eine neue Dimsension, man kann Aspekte eben nie direkt vergleichen, außer auf eine ganz spezielle Situation und Anwendung bezogen.

Auf der anderen Seite ist dein Charakter ja auch de facto im Spiel nicht mehr "stark", wenn er alle Aspektstufen für die Szene verbraucht hat. Du kannst ihn zwar noch stark darstellen, es bringt dir aber im Spiel nichts mehr. Traits sind immer eine Darstellungsfrage man muss dann immer irgendwie hintenrum versuchen das selbst zu objektivieren, wenn man möchte, oft kann das aber recht schwer sein.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 2.09.2006 | 17:29
aber in einem klassischen Vergleich (kein Plotveränderungen oder sowas) widerspricht sich das dann ja, eigentlich ist der Halbling schwach aber eigentlich auch stärker als ein Mensch, je nach Contest.

Nein. Aspekte sind zum einen unäbhängige Attribute. Wenn ein 1,40m großer und 50 Kilo schwerer Schneidergeselle den Aspekt [Stark 1] hat, dann ist er genau so stark, wie ein 140 kg Möbelpacker mit [Stark 1].  Das [Stark 1] für den Schneidergesellen kein wirklich plausibler Aspekt ist, mag ja sein, aber wo [Stark 1] drauf steht, ist [Stark 1] drin.
Zum anderen werden die Nachteile eines Aspekts spieltechnisch völlig anders behandelt, als die Vorteile und sind nicht unbedingt quantifizierbar.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 3.09.2006 | 10:34
Boomslang schrieb:
Zitat
Auf der anderen Seite ist dein Charakter ja auch de facto im Spiel nicht mehr "stark", wenn er alle Aspektstufen für die Szene verbraucht hat.
Nein, das ist nicht wahr. Aspekte können auch immer direkt getestet werden, das funktioniert dann wie ein Skill, genauso wie man damit immer einen Contest würfeln kann (und es gilt dann die ursprüngliche Stufe, naja zumindest muss ich das annehmen, denn geschickterweise steht dazu nichts in den Regeln).

@schwach+stark: imho schliesst die Logik der Welt das m.E. von selbst aus. Das würde ich in den Regeln vielleicht erwähnen, aber bei Fate wird das auch schon gar nicht gemacht, also wirds sicher vorrausgesetzt.


@Roland: Alles klar, jetzt wiess ich wie du es meinst.
Dennoch lässt sich die qualität der Aspekte direkt testen und dann ist es auch egal wie oft der Apekt schon wichtig war.


hier (zum Teil noch einmal) zur Sicherheit die Seiten:
[S.17 oben: other use of aspects]
[S.23: aspect contests, other use]
und bitte auch lesen beim mitreden.


Mit ein wenig Modifizierung des Systems, halt der "Normierung", fährt man aber wohl ganz gut, anders kann ich es mir bislang noch nicht funktionell vorstellen.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 3.09.2006 | 13:46
Mit ein wenig Modifizierung des Systems, halt der "Normierung", fährt man aber wohl ganz gut, anders kann ich es mir bislang noch nicht funktionell vorstellen.

Auch ohne Normierung funktioniert es wunderbar. Man muss nur von der Wunschvorstellung loskommen, das Aspkete (inkl. Extras usw.) möglichst vergleichbar und eindeutig sein sollen.

Aspekte dienen zur groben Charakterisierung und sind gleichzeitig ein Mittel für Spieler und SL, jeweils ihren Einfluss auf die Handlung zu vergrößern.

 
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 3.09.2006 | 14:18
Roland schrieb:
Zitat
Man muss nur von der Wunschvorstellung loskommen, das Aspkete (inkl. Extras usw.) möglichst vergleichbar und eindeutig sein sollen.
Sicher, das wär auch eine mögliche Modifikation(!). Denn eben diese Vergleichbarkeit wird in den Regeln ja behandelt ;)
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 3.09.2006 | 16:30
Es werden Vergleiche zwischen gleichen bzw. vergleichbaren Aspekten erklärt. Ein Charakter mit [Groß 2] ist recht eindeutig größer als einer mit [Klein 1], ein [Schnell 1] Charakter ist langsamer als der mit [Schnell 3].

Aber ist ein [Ritter der Tafelrunde 2] ein besserer Kämpfer als ein [Gladiator 3]? Oder ist ein [Scherenschleifer 1] cleverer als ein [Halbling 2]?
Titel: Fate Fragen
Beitrag von: Azzu am 3.01.2007 | 10:59
Meisst ist es egal, irgendein Zahlenergebnis bestimmt den Ausgang, unabhängig von der Beschreibung (Es hätte also auch eine Drehung, ein Salto, usw. sein können, das Ergbenis wäre z.b. immer "3 Harm" oder so und der Kampf geht weiter bis zum nächsten Ergebnis).

Bei FATE bedeuten nachteilige Positionen im Kampf (entwaffnet, ausmanövriert, schlechteres Gelände, etc.) nach Regeln zunächst schon dasselbe, wie Wunden, nämlich Abzüge auf Würfelproben - aber eine wichtige Unterscheidung gibt es schon. Das verlorene Schwert hebst du nach dem Kampf einfach wieder auf, die Wunde aber bleibt, tut weh und kann langfristig tödlich sein.

Klassische Systeme machen das letztlich auch nicht anders - ein Kampfmanöver richtet Schaden an, oder gibt dem Gegner einen Abzug bzw. dir einen Bonus (Stürzen bedeutet halt nach Regeln auch nichts anderes, als -4 auf Angriffswürfe und Rüstungsklasse, oder irgendwie so). Nur sind dann für jedes Manöver schon im Regelbuch willkürlich irgendwelche Voraussetzungen und bestimmte Zahlen als Konsequenzen festgelegt - und genau das, finde ich, können Spieler und SL ad hoc viel besser.

Zitat
Die näheren Konsequenzen liegen dann meisst bei den Spielern, was macht so ein Wuchtschlag? Keine Ahnung, vielleicht wird der Gegner zurückgetrieben aber es hat keine Auswirkungen, Spieler B erzählt es einfach weg, vielleicht ist sein Schild eingebeult, aber wann geht es kaputt? Behindert ihn das überhaupt?

Es behindert, wenn du ihm nach Regeln einen Nachteil zugefügt hast. Sonst nicht. Wenn es dir auf das Zurücktreiben des Gegners ankommt, sagst du das vor Ausführung der Aktion an, dann passiert es auch, wenn du Erfolg hast.

Rotierende Erzählrechte mit der möglichen Konsequenz des "Wegerzählens" mag ich übrigens auch nicht (bzw. nur als willkommene Abwechslung in One Shots). Ich habe es lieber ganz klassisch, dass der SL die genauen Auswirkungen festlegt. Dabei soll er aber auch an die vorherige Beschreibung der Aktion durch den Spieler und das Würfelergebnis gebunden sein (wenn der eSeL die beschriebene Aktion idiotisch findet, soll er vorweg die Schwierigkeit entsprechend hoch setzen, aber nicht hinterher Teile der Aktion einfach "wegerzählen").

FATE-Beispiel: Das Zurücktorkeln des Gegners stufen wir vor der Aktion als "Clipped" ein, Zurücktorkeln und Stürzen als "Hurt", Zurücktorkeln über die Klippen und Sturz in den sicheren Tod logischerweise als "Taken Out" (mit dem Rücken zu den Klippen zu stehen, gäbe für den Gegner bei diesem Wurf bereits einen Nachteil wegen schlechterer Position). Das entsprechende Ergebnis musst du beim Angriff schaffen, um den Gegner zurückzuwerfen. Der Gegner ist dann zurückgeworfen und bekommt die entsprechenden Abzüge (oder stürzt die Klippen hinab und ist hinüber).

Zitat
Diese Auswirkungen hätten aber auch bei unzähligen anderen Aktionen genau dieselben sein können, was spielt aber dann die Ursprungsaktion selbst schon noch für eine Bedeutung ausser des Erzählens an sich?

Grundsätzlich keine. Mir kommt es aber gerade auf das Erzählen an. Und die Regeln funktionieren trotzdem und sagen mir, wer gerade wie schwer verletzt ist, und wer gerade am Gewinnen ist, und wer wie viel zu dieser Situation beigetragen hat.

Ausnahme übrigens, in der die Aktion eben doch eine Rolle spielt: Dir fällt eine bestimmte Aktion ein, die von den Umständen, wie sie bisher beschrieben wurden, begünstigt wird (Zurücktreiben des Gegners, der mit dem Rücken zur Klippe steht, wäre genau so ein Beispiel), dann gibt es für die konkrete Aktion einen Bonus (eine Finte wäre im Beispiel nicht begünstigt).

Die frei definierten Aktionen erlauben es auch, Gegner zu besiegen, ohne sie zu verletzen (klappt traditionell in Filmen und Romanen, aber im klassischen Rollenspiel muss man sie immer umknüppeln). Das gefällt mir.

Zitat
Und ein Wuchtschlag (sofern es sowas gibt) ist ja nun ein sehr einfaches Beispiel, es geht ja beliebig komplizierter und dann wird natürlich auch diskutiert.

Bei uns ist es seit langem so, dass der versammelte gesunde Menschenverstand höher angesehen wird, als die geschriebenen Regeln, diese also auch keinen Schutz vor Diskussionen bieten, wenn ernsthafte Meinungsverschiedenheiten auftreten.

Zitat
Mich nervt sozusagen Beides!
Ich stehe immer zwischen den Stühlen und hab keine Ahnung wie lange das für den Spielspass so laufen kann. Während alle ihre Revolution feiern warte ich noch auf selbige, sozusagen. Macht mal hinne!

Ich bin auch noch in der Experimentierphase. Weiß aber schon durch Selbstversuch, dass ich mit dem Aufbohren von "rules light" Mainstream-Spielen (meine Versuche: (n)WoD und SilCORE) alleine nicht zum Ziel komme, und mir das ganze NAR-Zeug von der Forge schon wieder (mindestens) einen Schritt zu weit geht. Aktuelles Versuchskaninchen: FATE.
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Falcon am 3.01.2007 | 11:49
Azzurayelos
Zitat
Bei FATE bedeuten nachteilige Positionen im Kampf (entwaffnet, ausmanövriert, schlechteres Gelände, etc.) nach Regeln zunächst schon dasselbe, wie Wunden, nämlich Abzüge auf Würfelproben
Ja, das sage ich doch. Sie bedeuten dasselbe. Egal ob es entwaffnet, ausmanövriert oder sonst was ist, die Auswirkung ist immer gleich (weil die Regeln meisst einfach nicht weiter gehen). Die Aktion selbst spielt fürs System keine Rolle.

Das Vorgaben in Systemen das genauso machen finde ich nicht unbedingt. Ich kenne genug Spieler, die das als Stütze brauchen. Und oft hat ein Sturz oder eine Finte eben doch andere Auswirkungen in einem detaillierten System als einfach nur einen Chi-Punkt Verlust, und wenn halt nicht, warum sollten mich die beiden unterschiedlichen Aktionen dann interessieren?

Azzurayelos
Zitat
Es behindert, wenn du ihm nach Regeln einen Nachteil zugefügt hast. Sonst nicht. Wenn es dir auf das Zurücktreiben des Gegners ankommt, sagst du das vor Ausführung der Aktion an, dann passiert es auch, wenn du Erfolg hast.
Ja, aber MUSS ich dazu einen Wuchtschlag machen oder geht das nicht auch mit zig anderen Aktionen beim Erzählen? Natürlich Letzteres. Nur, es wäre dann einfacher gleich zusagen was herauskommen soll, wie es passiert spielt ja keine Rolle fürs System.
Im Grunde reden wir die ganze Zeit von derselben Sache und versuchen wie zuvor die Sache nur auf diesen einen Punkt zu bringen. Deine Argumente sind aber nur Bestätigung desselben.

Und diese Wegerzählen ist bei einem Erzählsystem oft schon Bedingung. Sonst geht es meisst ganz schnell gen Ende oder funktioniert gar nicht. Wenn ich weiss, das mein Gegner keine Erzählrechte hat (durch Schicksalspunkte, weil jeder einmal drankommt oder sonstwie), dann kann ich gleich als Ergebnis vorgeben, das ich ihn mit dem nächsten Schlag die Klippe runter schmeisse. Ist es zu weit, gebe ich vor, ich dränge ihn dahin und schmeiss ihn dann runter usw.
Und weiss ich, daß seine Erzählung noch folgt oder weiss ich wie oft er sich noch Erzählrecht kaufen kann, warum sollte ich dann irgendetwas vorgeben, es wird ohnehin relativiert (ich schmeiss ihn die Klippe runter -  Nein, *gibt Schicksalspunkt aus* da hängt noch eine Wurzel an der ich mich wieder hochschwinge)?
So Etwas schliesst ja an die Vorherige Aktion an, die dennoch keine Auswirkungen hat (in so einem Fall zählt im Grunde nur, das die Probe gewonnen wurde und der Gegner einen Schicksalpunkt verloren hat, das lässt sich ohne Probleme durchführen, aber wozu dann noch die Beschreibung?), so ein Spiel funktioniert auch ohne Beschreibung (wie ein klassisches System).
Im günstigsten Fall funktioniert das System so, das jeder Erfolg ohnehin Wunde bedeutet, da kann ich mir das Erzählen noch mal sparen.

Im Grunde ist der Unterschied nur der, den du gesagt hast und ich zuvor auch erwähnt hatte, dir ist das Erzählen an sich wichtig (und die Wahl eines einfacheren Systems ist im Grunde nur Freiraum dazu hat aber selben wirklich Einfluss darauf), mir ist Erzählen im Grunde auch wichtig, aber bedeutet es eben nichts fürs System, bedeutet es mir auch nichts im Spiel.


Azzurayelos
Zitat
Dir fällt eine bestimmte Aktion ein, die von den Umständen, wie sie bisher beschrieben wurden, begünstigt wird (Zurücktreiben des Gegners, der mit dem Rücken zur Klippe steht, wäre genau so ein Beispiel), dann gibt es für die konkrete Aktion einen Bonus (eine Finte wäre im Beispiel nicht begünstigt).
Da wäre Streit vorprogrammiert. Finte ist im Grunde ja ein Antäuschen. Da gibt es genug Beschreibungen, in der Antäuschen zum Sturz führt. Genauso, wie es vermutlich unendlich viele andere Beschreibungen gibt, die dazu führen, man muss sie nur so darstellen, daß sie auch "begünstigt" sind.
Wir lassen die Regeln normalerweise so wie sie sind, zum einen weil es oft Teil des Ausprobierens ist (schaut mal wie schlecht das Teil ist...), zum anderen weil wenigstens alle die gleichen Chancen haben. 
@klassisches RPG Gegner besiegen statt asschalten: dazu gibt es doch sowas wie Entwaffnen oder Beine Wegziehen usw. (Manöver wohlgemerkt).

Wenn du wie im FATE bsp. schlussendlich die Beschreibungen kategorisierst sind wir den Manövern schon wieder ein ganzes Stück näher gekommen. Das Prinzip ist ja dasselbe.
Aber als ich an dem System saß hab ich irgendwann gemerkt das es die mir entscheidenen Stellen genauso handhabt, wie all das andere "Nar-Zeug" auch.
Ich glaube nach der Experimentierphase folgt entweder Anpassung oder Resignation.
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Azzu am 3.01.2007 | 13:19
Wenn ich weiss, das mein Gegner keine Erzählrechte hat (durch Schicksalspunkte, weil jeder einmal drankommt oder sonstwie), dann kann ich gleich als Ergebnis vorgeben, das ich ihn mit dem nächsten Schlag die Klippe runter schmeisse. Ist es zu weit, gebe ich vor, ich dränge ihn dahin und schmeiss ihn dann runter usw.

Zumindest bei FATE oder HeroQuest geben die Regeln klar vor, wann du gewonnen hast. Bis du soweit bist, treibst du deine Gegner in dem Beispiel halt weiter zurück. Wenn du ihm Genug Nachteil zugefügt hast, dass er verloren hat, fällt er.

Es ist eben nicht so, dass ich sagen kann "ich schieße ihn auf den Mond, oh, nur ein marginaler Erfolg, aber macht nichts, er ist ja jetzt auf dem Mond und damit aus dem Spiel!"

Eigentlich sehe ich keinen wesentlichen Unterschied zum Runterbashen von Hitpoints, von der größeren erzählerischen Freiheit abgesehen.

Zitat
Und weiss ich, daß seine Erzählung noch folgt oder weiss ich wie oft er sich noch Erzählrecht kaufen kann, warum sollte ich dann irgendetwas vorgeben, es wird ohnehin relativiert (ich schmeiss ihn die Klippe runter -  Nein, *gibt Schicksalspunkt aus* da hängt noch eine Wurzel an der ich mich wieder hochschwinge)?

Sehe ich anders. -7 sind -7 sind -7 ("Taken Out"). Die Regeln geben den Rahmen der Erzählung vor, und ein Charakter, der gerade verloren hat, kann eben nicht erzählen, wie er triumphal ins Geschehen zurückkehrt, ebenso wenig wie ein D&D-Charakter mit -3 Hitpoints noch Aktionen ansagen darf. Die paar Regeln, die ich noch verwende, werden schon eingehalten! Für Erzählrechts-Pingpong bin ich dann doch nicht "indy" genug.

Zitat
so ein Spiel funktioniert auch ohne Beschreibung (wie ein klassisches System).

Klar. Aber es behindert sie nicht unnötig, und begünstigt sie sogar, denn wie du selbst sagst:

Zitat
Genauso, wie es vermutlich unendlich viele andere Beschreibungen gibt, die dazu führen, man muss sie nur so darstellen, daß sie auch "begünstigt" sind.

Eben!

Und wenn mir der Spieler die Aktion nur beschreibt, um sich den Bonus zu holen, ist mir das allemal lieber, als wenn er mir sagt "3 x Powerattack +5 mit meinem Keen Flaming Scimitar of Whateverundwasweißdennich".

Einem Spieler, dem grad nichts einfällt, helfen keine Regeln der Welt auf die Sprünge, der sagt auch bei FATE oder HeroQuest nicht mehr als: "öh, ich greif halt mal an". Aber wenn er eine gute Idee hat, will ich nicht, dass sie verloren geht, weil der Spieler feststellt, dass dem Charakter die Fähigkeit XYZ fehlt, oder sich aus dem Zusammenwirken irgendwelcher obskurer Regeln die Ineffektivität des Einfalls ergibt.

Zitat
@klassisches RPG Gegner besiegen statt asschalten: dazu gibt es doch sowas wie Entwaffnen oder Beine Wegziehen usw. (Manöver wohlgemerkt).

Dann kostet es den Gegner eine Aktion, aufzustehen und die Waffe wieder aufzuheben, während alle anderen eingefroren dastehen und nichts dagegen tun können. Wenn sie wieder dran sind, steht der Gegner wieder, bewaffnet und unverletzt (die "Attacks of Opportunity" von D&D können da Abhilfe schaffen, aber auch bei D&D hat der Gegner erst verloren, wenn seine Hitpoints komplett runtergeknüppelt sind, oder dessen Spieler unabhängig von den Regeln die Kapitulation beschließt).

Lieber: Beine Wegziehen (1. Runde gewonnen), Gegner am Boden halten, auf seine Brust knien (2. Runde gewonnen), Gegner immobilisierend, Messer an die Kehle halten (3. Runde gewonnen, Gegner durch kumulierten Nachteil geschlagen).

Zitat
Wenn du wie im FATE bsp. schlussendlich die Beschreibungen kategorisierst sind wir den Manövern schon wieder ein ganzes Stück näher gekommen. Das Prinzip ist ja dasselbe.

Ja und nein. Ich ordne die gängigsten Nachteile, die ein Gegner erleiden kann (entwaffnet, außer Gleichgewicht, gestürzt, eingekreist, geblendet, usw.) in Schweregrade. Die Aktion, die den Nachteil herbeiführt, bleibt aber Sache der Spieler, die Frage, ob sie gelingt, Sache der Würfel.

Zitat
Aber als ich an dem System saß hab ich irgendwann gemerkt das es die mir entscheidenen Stellen genauso handhabt, wie all das andere "Nar-Zeug" auch.

Ich glaube, dass erzählerisches Simulationsspiel und NAR ganz unterschiedliche Paar Stiefel sind. Nenn mich naiv.  ;)
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Falcon am 3.01.2007 | 15:40
Azzurayelos
Zitat
Zumindest bei FATE oder HeroQuest geben die Regeln klar vor, wann du gewonnen hast. Bis du soweit bist, treibst du deine Gegner in dem Beispiel halt weiter zurück. Wenn du ihm Genug Nachteil zugefügt hast, dass er verloren hat, fällt er.

Es ist eben nicht so, dass ich sagen kann "ich schieße ihn auf den Mond, oh, nur ein marginaler Erfolg, aber macht nichts, er ist ja jetzt auf dem Mond und damit aus dem Spiel!"
Das hängt dann ganz extrem vom System an sich ab. Bei FATE gibts ja eben Punkte, die man ausgeben kann um Dinge zu lenken. Sicher ist es vorgeben wann bei FATE Schluß ist, hab ja auch nie was anderes gesagt aber wie man genau (im meine im Detail) zu dem Schluß kommt ist oft ohne Belang (halt abgesehen vom Erzählspas) aber jetzt drehen wir uns im Kreis.

Azzurayelos
Zitat
Und wenn mir der Spieler die Aktion nur beschreibt, um sich den Bonus zu holen, ist mir das allemal lieber, als wenn er mir sagt "3 x Powerattack +5 mit meinem Keen Flaming Scimitar of Whateverundwasweißdennich".

Einem Spieler, dem grad nichts einfällt, helfen keine Regeln der Welt auf die Sprünge, der sagt auch bei FATE oder HeroQuest nicht mehr als: "öh, ich greif halt mal an". Aber wenn er eine gute Idee hat, will ich nicht, dass sie verloren geht, weil der Spieler feststellt, dass dem Charakter die Fähigkeit XYZ fehlt, oder sich aus dem Zusammenwirken irgendwelcher obskurer Regeln die Ineffektivität des Einfalls ergibt.
Joa kann ich verstehen. Wäre mir aber nicht egal. So sehr ich auf Style over Substande stehe: Wenn ein Mitspieler mir irgendwas beschreibt um einen Bonus zu holen, will ich auch, das es eine Bedeutung hat und er den Bonus nicht genauso kriegt, wenn er zig andere Sachen erzählt.
So Wäre "Taken Out" Regeltechnisch festgelegt aber man weiss nicht was dahinter steckt, das find ich schade. Und da sich fast alle Indie RPGs, zumindest die, die ich kenne, so verhalten (so Vielfältig ist das Angebot der Neuerungen da gar nicht), erschlägt man damit ne ganze Menge Systeme gleichzeitig, wenn man dahinter keinen Sinn sieht.
Auch ist es ärgerlich wenn einem eine Fähigkeit fehlt andererseits ist es Belanglos, wenn jeder sie hat, bloß weil man es sagt. Aber ich kenne auch keinen Mittelwelt.

Zitat
Ja und nein. Ich ordne die gängigsten Nachteile, die ein Gegner erleiden kann (entwaffnet, außer Gleichgewicht, gestürzt, eingekreist, geblendet, usw.) in Schweregrade. Die Aktion, die den Nachteil herbeiführt, bleibt aber Sache der Spieler, die Frage, ob sie gelingt, Sache der Würfel.
Das ist auch gar nicht ungeschickt. Im Grunde ist es genau das was ich vorher schrieb, daß ich mir ein System vorstellen kann, bei dem nur die Auswirkungen zählen. Im Grunde fehlt mir bei dieser Unteteilung aber die Motivation es zu beschreiben (wenn ich weiss, das der Gegner stürzt, geblendet usw. wird, warum sagen wie? Es wäre auch unfair einen Bonus abhängig davon zu machen ob einem Spieler dazu was einfällt) Ich kann sozusagen die Kategorien ansagen und dann würfeln. Das ist das gleiche Phänomen bei Mainstream Systemen, das niemand seine Attacken beschreibt wenn er nur "Attacke +5" ansagt. Es weiss schliesslich jeder welche Auswirkungen es hat, die Attacke noch zu beschreiben wäre lästig (und ich finde, daß das ein Armutszeugnis für Rollenspielsysteme ist).
Ich würde behaupten eine DSA Runde bei uns würde nach den simpelsten Grundregeln (passen locker auf 2DinA4 Seiten) auch nicht mehr Beschreibungen fördern.

p.s. ein erzählerisches Simulationsspiel musst du mir erstmal zeigen :)
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Azzu am 3.01.2007 | 20:15
@Falcon:

wenn ich weiss, das der Gegner stürzt, geblendet usw. wird, warum sagen wie?

Weil ich böser Mensch in die Regeln schreibe, dass eine Aktion vom Spieler wenigstens rudimentär definiert werden muss, damit der Charakter sie durchführen kann. Schweigender Spieler, regungsloser Charakter.

Regelanwendung ohne Erzählung bringt mir auf Dauer keinen Spaß. Deswegen reduziere ich die Komplexität der Regeln soweit wie möglich, um zu verhindern, dass ich und meine Mitspieler uns allein mit der Regelanwendung zufrieden geben. Ein Automatismus ist das freilich nicht.

Zitat
Es wäre auch unfair einen Bonus abhängig davon zu machen ob einem Spieler dazu was einfällt)

Sonst gibt's die Boni halt für auswendig gelernte und perfekt angewendete Regeln und optimierte Charaktere.  ;)

Zitat
p.s. ein erzählerisches Simulationsspiel musst du mir erstmal zeigen :)

Ich glaube, dass HeroQuest, FATE und TSoY sowas sind, trotz aller reingemischten NARrischen Spielereien.

@anastassja:

Zitat
Aber wirbt denn nicht jeder automatisch an. Dadurch, dass man selbst spielt, spricht man doch Freunde und Bekannte an und sagt ihnen, wenn sie verwundert sagen "Rollenspiel" (so mit Handschellen und so), was Rollenspiel hier meint!? Dadurch haben sich viele Freunde und Bekannte von mir dem Rollenspiel zugewandt.

Manche von uns sind aber mittlerweile berufstätig und halten ihr Hobby nach besten Kräften vor einem großen Teil ihrer Mitmenschen geheim. ;)
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Falcon am 4.01.2007 | 02:18
Zitat
Weil ich böser Mensch in die Regeln schreibe, dass eine Aktion vom Spieler wenigstens rudimentär definiert werden muss, damit der Charakter sie durchführen kann. Schweigender Spieler, regungsloser Charakter
naaa, mir zu schwammig :)

Zitat
Sonst gibt's die Boni halt für auswendig gelernte und perfekt angewendete Regeln und optimierte Charaktere.
Da ist was dran, so hab ich das noch nicht gesehen.

@anastassja: Ich habe mich dabei auch immer bedeckt gehalten um mich nicht ständig erklären zu müssen, der Familie hab ichs auch erst nach 9Jahren oder so erzählt.
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Maarzan am 4.01.2007 | 06:46

Sonst gibt's die Boni halt für auswendig gelernte und perfekt angewendete Regeln und optimierte Charaktere.  ;)


Das ist dann wenigstens keine Geschmacks-/Beliebtheitsfrage.

Das jeder Spieler jede Aktion ansagen können sollte, welche der Charakter nach der Spielwelt auch ausführen könnte, ist denke ich Vorgabe guter Regeln.

Aber es gibt sicher Unterschiede zwischen der Finte dessen, der dies Jahre trainiert und angewendet hat und der dessen, der sich das vor ein paar Tagen von diesem abgeschaut hat. Wie wird das geregelt (OK, bei vielen klassischen auch nicht, bzw dann in kann/kann nicht bis genügend Training abstrahiert)?
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Azzu am 4.01.2007 | 08:22
Aber es gibt sicher Unterschiede zwischen der Finte dessen, der dies Jahre trainiert und angewendet hat und der dessen, der sich das vor ein paar Tagen von diesem abgeschaut hat. Wie wird das geregelt (OK, bei vielen klassischen auch nicht, bzw dann in kann/kann nicht bis genügend Training abstrahiert)?

Na ja, Fertigkeitsstufen gibt's ja schon noch, und ein Fechtschüler fintet entsprechend schlechter, als ein Schwertmeister.

Ich fand es immer eher künstlich, dass bei einigen Regelsystemen selbst in einer Kampffertigkeit auf hohem Wert viele Angriffs- und Verteidigungsformen nicht enthalten sein sollen (jeder Fechter bekommt das Finten beigebracht, sobald die grundlegenden Angriffe und Paraden sitzen, jeder Hammerkämpfer sollte so etwas wie einen "Wuchtschlag" beherrschen).

Weiterer Feinschliff kommt z.B. bei FATE durch "Aspekte" hinzu, die den Würfelwurf positiv beeinflussen können. Für die Finte könnte ich mir zum Beispiel als passend vorstellen: "Duellist", "listiger Kämpfer", "Möchtegern-Musketier" und so weiter (diese "Aspekte" sind nicht im Regelwerk vordefiniert, sondern werden vom Spieler festgelegt.)
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Falcon am 4.01.2007 | 11:49
wo wir bei einem meiner Lieblingsthemen sind, Aspekte. Die benutzen ja viele erzählerisch fokussierten Systeme und mir ist bis jetzt noch nicht klar, was einem z.b. bei FATE davon abhält ein Aspekt zu wählen das immer dann zu aktivieren ist, wann der Spieler es will statt ein eng definiertes wie "duellist".
"Stur" wäre so eines, daß ich mir vorstellen könnte.
Im Regelwerk wird gesagt ob ein Apsekt "interessant" ist entscheided wie stark es ist, was ich für Kokolores halte.
In dieser Sache schiessen viele der Neuerungen total an der Fairness vorbei und ich könnte mir vorstellen, das es u.a. daran liegt das sich in Deutschland eher die altbewährten Sachen festhalten.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 4.01.2007 | 12:35
das kommt aus dem Thread "Deuschland, das Neanderthal des Rollenspiels":

Falcon schrieb:
Zitat
wo wir bei einem meiner Lieblingsthemen sind, Aspekte. Die benutzen ja viele erzählerisch fokussierten Systeme und mir ist bis jetzt noch nicht klar, was einem z.b. bei FATE davon abhält ein Aspekt zu wählen das immer dann zu aktivieren ist, wann der Spieler es will statt ein eng definiertes wie "duellist".
"Stur" wäre so eines, daß ich mir vorstellen könnte.
Im Regelwerk wird gesagt ob ein Apsekt "interessant" ist entscheided wie stark es ist, was ich für Kokolores halte.
In dieser Sache schiessen viele der Neuerungen total an der Fairness vorbei und ich könnte mir vorstellen, das es u.a. daran liegt das sich in Deutschland eher die altbewährten Sachen festhalten.

Roland schrieb:
Zitat
Sollen wir die FATE Diskussion nicht ins FATE Board verlagern?

In Fate ist es ziemlich egal, ob ein Aspekt fast immer anwendbar ist, oder nur in bestimmten Situation, so lange er nicht zu speziell ist.

Wer seinen allgemein gehaltenen Aspekt bei jeder Gelegenheit anwendet, der verbraucht ihn schnell. Als Spieler und vor allem als Spielleiter, sollte man darauf hinarbeiten, dass alle Aspkete vor dem nächsten Refereshment verbraucht werden.
Ich möchte nochmal betonen, daß mein Einwand nichts damit zu tun hatte, daß sich ein breiter Aspekt schnell verbraucht und sich sein Vorteil dadurch aufhebt. Das ist nämlich nicht so.
Es geht um die MÖGLICHKEIT ihn in einer bestimmten Situation einzusetzen (denn man muss es ja nicht tun, die Rate, mit der ein Aspekt verbraucht wird, ist also zu einem Teil abhängig vom Spieler selber) und durch diese Möglichkeit entsteht der Vorteil gegenüber einem Aspekt, der in bestimmten Situationen nicht eingesetzt werden kann und damit ist es auch nicht egal ob es immer einzusetzen ist.
Das wird auch bei dem Argument veranschaulicht, daß die Spieler zusehen sollen jede Aktivierung zu verbrauchen. Ein Spieler mit einem Aspekt wie Duellist hat gegen Ende des Abenteuer vielleicht gar nicht mehr die Möglichkeit, einfach weil sich keine passende Situation ergibt und darauf sitzen bleibt, während sich ein Spieler mit einerm universellen Aspekt quasi jeden Wurf dafür aussuchen kann, also ziemlich effektiv und flexibel handeln kann, weil er immer die Gelegenheit hat.
Ob so ein Aspekt "interessant" ist oder nicht, wie im Regelwerk steht, hat darauf aber imho überhaupt keine Einfluss.

ich sage das auch nicht um Aspekte niederzumachen sondern um zu verstehen wo dahinter die Fairness steckt, sollte wirklich irgendwo die Absicht dahinter stecken sie überhaupt zu wahren, denn ich würde gerne damit spielen und Spass daran haben bzw. auf der Basis etwas eigenes machen.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 4.01.2007 | 12:54
Ich möchte nochmal betonen, daß mein Einwand nichts damit zu tun hatte, daß sich ein breiter Aspekt schnell verbraucht und sich sein Vorteil dadurch aufhebt. Das ist nämlich nicht so.

Nicht? In unserer Runde sind die catch-all Aspekte meist sehr schnelle weg, oder der Spieler versucht erst seine speziellen Aspekte anzubringen, um sich die allgemeinen für Notfälle aufzusparen


Es geht um die MÖGLICHKEIT ihn in einer bestimmten Situation einzusetzen (denn man muss es ja nicht tun, die Rate, mit der ein Aspekt verbraucht wird, ist also zu einem Teil abhängig vom Spieler selber) und durch diese Möglichkeit entsteht der Vorteil gegenüber einem Aspekt, der in bestimmten Situationen nicht eingesetzt werden kann und damit ist es auch nicht egal ob es immer einzusetzen ist.
Das wird auch bei dem Argument veranschaulicht, daß die Spieler zusehen sollen jede Aktivierung zu verbrauchen. Ein Spieler mit einem Aspekt wie Duellist hat gegen Ende des Abenteuer vielleicht gar nicht mehr die Möglichkeit, einfach weil sich keine passende Situation ergibt und darauf sitzen bleibt,

Falls ein Ausgleich zwischen den Aspekten nötig sein sollte, hat 1of3 ja schon eine Regelergänzung gepostet, die genau diesen Zweck erfüllt.

Es hilft aber meist schon, Aspekt nicht extrem restriktiv zu handhaben. Ein "Duellist" könnte seinen Aspekt in vielen Situationen einsetzen, z.B. zum Einschüchtern (wie in fast jedem Italo Western demonstriert), um die Kampfstärke von Gegnern oder die Qualität von Waffen einzuschätzen, für ein blitzschnelles Ausweichmanöver oder in sozialen Situationen, in denen ihm sein Ruf als Duellist helfen könnte, usw..

Aber Aspekt sind ja nicht nur Bonuswürfel für die Spieler, sondern auch Ansatzpunkte für den SL. Hat ein Spieler "Duellist 3" dann sollte er sich auch ab und zu duellieren können. Ansonten ist entweder bei der Charaktererschaffung oder der Kampagnen-/Szenarioplanung etwas schiefgelaufen.

Als Spieler eines Ritters mit "Blüte des okzitanischen Rittertums 3", erwarte ich vom SL, dass ich desöfteren 'rumrittern darf. Wenn das dauerhaft nicht funktioniert, muss etwas verändert werden.

Extrem enge Aspkete können problematisch sein, meist braucht man aber nur ein bisschen Kreativität und guten Willen.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 4.01.2007 | 13:05
Zitat
Nicht? In unserer Runde sind die catch-all Aspekte meist sehr schnelle weg, oder der Spieler versucht erst seine speziellen Aspekte anzubringen, um sich die allgemeinen für Notfälle aufzuspare
Ja, nicht. Du sagst es doch eben selbst. Deine Spieler versuchen sich die Allgemeinen für Notfälle aufzuheben. Die entgültige Konsequenz wäre: Warum sich dann mit speziellen abrackern die eh nicht immer funzen und die Notfälle auf "immer dann wenn ich es will" auszuweiten.
Warum sind die Catch-All Aspekte (=Allgemeine?) bei euch schnell weg, warum ist das so? Und wie werden sie gleichzeitig für Notfälle ausgehoben?

@Duellist: Das kann man sicher so handhaben. Aber mir scheint, die Formulierung ist dann nebensächlich. Wenn ich den Aspekt ohnehin immer einsetzen kann reicht es ja im Grunde nur die Anzahl der Anwendungen festzuhalten, um sie abzuhaken (so wie man namenlose Fatepunkte ausgibt, die brauchen ja auch keine Erklärung und gehen immer. Seltsamerweise kommen sie im selben System vor).

die Apsekte als Aufhänger kann ich sogar noch nachvollziehen. In diesem Fall wäre es aber beinahe auch egal was ich schreibe, wenn ich weiss, das genau die passende Situationen auf mich zu kommen.

@1of3 Regelergänzung: Das ist genial, genial einfach! Warum bin ich da nicht drauf gekommen ~;P. Das reisst mich vielleicht aus dem Sumpf :D
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 4.01.2007 | 14:14
Ja, nicht. Du sagst es doch eben selbst. Deine Spieler versuchen sich die Allgemeinen für Notfälle aufzuheben. Die entgültige Konsequenz wäre: Warum sich dann mit speziellen abrackern die eh nicht immer funzen und die Notfälle auf "immer dann wenn ich es will" auszuweiten.
Warum sind die Catch-All Aspekte (=Allgemeine?) bei euch schnell weg, warum ist das so? Und wie werden sie gleichzeitig für Notfälle ausgehoben?

Du hast das oder im Satz gelesen? Ausserdem macht spezielle Aspekte einsetzen mehr Spass, es ist etwas besonderes, mit dem man glänzen kann.

Und warum nicht jeder "Toller Typ 8" nimmt? Ganz einfach.



@Duellist: Das kann man sicher so handhaben. Aber mir scheint, die Formulierung ist dann nebensächlich. Wenn ich den Aspekt ohnehin immer einsetzen kann

Sagt wer? In unserer Runde kann man Aspekte immer einsetzten, wenn man den Einsatz plausibel begründen kann. Und da wir weder Angst vor übermächtigen Aspekten haben, noch uns von jedem Unsinn überzeugen lassen, klappt das gut.

die Apsekte als Aufhänger kann ich sogar noch nachvollziehen. In diesem Fall wäre es aber beinahe auch egal was ich schreibe, wenn ich weiss, das genau die passende Situationen auf mich zu kommen.

Nein Es wäre nicht egal was Du schreibst. Aber Du kannst das schreiben, was Du gerne möchtest. Und im Zusammenspiel aller Beteiligter, kommt dann etwas gutes heraus.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 4.01.2007 | 15:23
Zitat
Du hast das oder im Satz gelesen? Ausserdem macht spezielle Aspekte einsetzen mehr Spass, es ist etwas besonderes, mit dem man glänzen kann.
@oder: ok, jetzt schon ;D Streich die letzte Frage des 1.Absatzes. Die erste würde aber bleiben.
@Spass: lässt sich nicht verleugnen, für den sorgt man selber aber welchen Vorteil schenkt das System! dem Spieler? Glänzen kann man in jedem RPG mit Besonderheiten.
Und ob Allgemein langweilig ist spielt ne untergeordnete Rolle wenn man effektiv sein will bzw. genauer gesagt wenn man das System effektiv nutzen will und trotzdem Spass haben will (was auch recht schwer war)

bin mir nicht sicher ob die Chars sich in die Quere kommen, es gibt ja noch Fertigkeiten.
Inwiefern fällt es schwerer Fate Punkte zu ergattern, das muss eine Regel sein, die ich im Moment nicht im Kopf habe?

@Duellist: also ihr handhabt die Aspekte nicht zu restriktiv, das war vorhin das Argument gegen sehr allgemeine Aspekte, aber ihr lasst auch nicht alles zu, was Allgemeine Aspekte den Vorteil wieder in die Arme spielen lässt.

Ich wollte noch fragen inwiefern FATE Gewicht auf Plausibilität im Wechselwirken von Fertigkeit und Aspekt legt. Manche Fertigkeiten implizieren ja schon bestimmte Aspekte (gewichthaben lässt "stark" vermuten) aber kann man auch schwächling nehmen? Ich vermute die ultimative Regel ist auch da wieder der GMV?
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 4.01.2007 | 16:17
Inwiefern fällt es schwerer Fate Punkte zu ergattern, das muss eine Regel sein, die ich im Moment nicht im Kopf habe?

Der SL kann Deine Aspekte benutzen um Deinen Charakter zu aspektkonformen Handlungen zu bewegen oder nicht konforme Handlungen zu unterbinden - z.B. einen Charakter mit "Ritter 2" kann der SL dazu bewegen sich ritterlich zu verhalten und die Maid zu retten.
Gibt der Spieler dem Verlangen des SLs nach, erhält er dafür FATE Punkte. Will der Spieler lieber nicht ritterlich sein, muss er FATE Punkte zahlen.

Aspekte ohne "Angriffsfläche" ("Toller Typ 5", "Super Space Ninja 4") bringen keine Fate Punkte.

@Duellist: also ihr handhabt die Aspekte nicht zu restriktiv, das war vorhin das Argument gegen sehr allgemeine Aspekte,

Nein. Das war das Argument gegen die These dass man mit "Duellist" o.ä. zu selten etwas anfangen kann.

Ich wollte noch fragen inwiefern FATE Gewicht auf Plausibilität im Wechselwirken von Fertigkeit und Aspekt legt. Manche Fertigkeiten implizieren ja schon bestimmte Aspekte (gewichthaben lässt "stark" vermuten) aber kann man auch schwächling nehmen? Ich vermute die ultimative Regel ist auch da wieder der GMV?

Einerseits sollte man sich natürlich vom GMV lenken lassen, also keinen "Dumm 4" Wissenschaftler spielen. Andererseits bleibt aber Raum für zwiespältige oder leicht widersprüchliche Aspkete. Einen Charakter mit "Gewichtheben - Gut" und "Schwächlich 1" wurde ich ohne weiteres zulassen.
Damit ist der Charakter damit nicht so schwach, dass man die Schwäche nicht durch Training überwinden könnte, und ich kann als SL gelegentlich den Aspekt nutzen um dem Spieler zumindest einen FATE Punkt aus der Tasche zu ziehen, wenn er sich im Gewichtheben messen will. 
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 4.01.2007 | 16:29
Roland schrieb:
Zitat
Der SL kann Deine Aspekte benutzen um Deinen Charakter zu aspektkonformen Handlungen zu bewegen oder nicht konforme Handlungen zu unterbinden - z.B. einen Charakter mit "Ritter 2" kann der SL dazu bewegen sich ritterlich zu verhalten und die Maid zu retten.
Gut, das meintest du. Ich weiss warum ich daran nicht gedacht habe. Das liegt an der schwammigen Regelung "aspektkonform".
"Toller Typ" bietet keine Angrifffläche wenn weil es scheinbar wenig aspektkonforme Handlungen gibt. Ich sehe es aber so, daß alle Situationen in denen man Toller Typ als Spieler aktivieren kann automatisch auch aspektkonform sind und für diese Situationen eben auch unfreiwillig akiviert werden können (es steht schliesslich nicht in den Regeln wie man mit aspektkonform umzugehen hat). So könnte ein Spieler sogar mit Toller Typ Fate Punkte für Ritterliches Verhalten abstauben und natürlich ist es für den SL leicht alle möglichen anderen Situation auf "Toller Typ" aufzupfropfen.

Roland schrieb:
Zitat
Nein. Das war das Argument gegen die These dass man mit "Duellist" o.ä. zu selten etwas anfangen kann.
Das ist imho das Gleiche in grün.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 4.01.2007 | 16:52
Wenn Du von Leuten ausgehst, die aus Effektivitätsgründen "Toller Typ" als Aspekt nehmen, dann lassen die sich vom SL auch nur sehr ungern einreden, dass man als toller Typ ritterlich sein soll. Es reicht doch, wenn man einfach besser ist als die Anderen.

Das ist imho das Gleiche in grün.

Ich sehe da einen deutlichen Unterschied.  ;)
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Azzu am 5.01.2007 | 10:13
Die benutzen ja viele erzählerisch fokussierten Systeme und mir ist bis jetzt noch nicht klar, was einem z.b. bei FATE davon abhält ein Aspekt zu wählen das immer dann zu aktivieren ist, wann der Spieler es will statt ein eng definiertes wie "duellist".

Jeder Aspekt wird dann aktiviert, wenn der Spieler das will. Das ist der Witz daran.

Schranken für den Missbrauch sind die Begrenzung der Einsätze pro Spielsitzung, die vorgesehene gemeinsame Charaktererschaffung bei gleichzeitiger leichter Durchschaubarkeit der Regeln - heimlich Powergamen geht nicht, dem Powercharakter steht sein Stigma fett auf die Stirn geschrieben - und das drohende Veto der Mitspieler.

Zitat
"Stur" wäre so eines, daß ich mir vorstellen könnte.

"Stur" ist doch ein toller Aspekt. Der dir zum Beispiel nichts hilft, wenn du auf einer wackeligen Hängebrücke über einen Abgrund balancierst, wenn du in wenigen Sekunden ein Schloss knacken musst, und im Kampf eigentlich nur, sobald du am Verlieren bist und nicht aufgeben willst. Finde ich nicht zu breit.

Beim erzählenden Spiel ein "Veto" einzuwerfen, wenn jemand mal im Eifer des Gefechts zu weit geht und totalen Scheiß erzählt, um einen Aspekt auf völlig abwegige Weise einzusetzen, gehört dazu. Genau wie "Full Attack und Move Action in einer Runde geht aber nicht" oder "Bull Rush benötigt aber mindestens n Fuß Anlauf, ich schlag mal nach" zu D&D dazugehört.
Titel: Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 5.01.2007 | 10:28
Jeder Aspekt wird dann aktiviert, wenn der Spieler das will. Das ist der Witz daran.

Schranken für den Missbrauch sind die Begrenzung der Einsätze pro Spielsitzung...
Richtig.
Bleiben wir bei deinem Beispiel "Stur".
Grundsätzlich kannst du diesen Aspekt bei jeder Probe, in jeder Situation zum Einsatz bringen, wenn du das gerne möchtest. Die Spielmechanik funktioniert aber folgendermaßen:
Du gibt Charaktererschaffungspunkte aus, um den Aspekt zu kaufen, sagen wir mal auf Stufe drei. Auf deinem Charakterdatenblatt steht dann der Aspekt "Stur OOO" (Stufe drei wird durch drei Kästchen hinter dem Aspekt vermerkt).
Jedes mal, wenn du deinen Aspekt aktivierst, um etwas in einer Szene zu reißen, einen Wurf besonders gut ablegen willst oder dein Charakter sonstwie glänzen soll, musst du ein Kästchen des Aspektes markieren. Sind alle Kästchen markiert, kannst du den Aspekt erst wieder verwednen, wenn er neu aufgefrischt wurde (in der Regel zu beginn einer neuen Spielsitzung).
Das bedeutet also: dein Charakter ist natürlich immer "Stur" oder "Stark wie ein Riese" oder "Einstein" oder "Stuntfahrer". Du kannst das in jeder Szene beschreiben und ausschmücken, aber regeltechnische Relevanz erhält die Beschreibung erst, wenn du den Aspekt aktivierst. Mit anderen Worten musst du dir gut überlegen, wann du einen Aspekt einsetzt.

Bezogen auf einen Film oder einen Roman wären das die Augenblicke, in denen der Carakter im Rampenlicht steht und seine 15 Minuten hat.
Im FATE-Regelwerk ist das Beispiel von Portos aus den Drei Musketieren genannt: Portos ist immer stark, aber es gibt nur eine Handvoll Szenen im Buch/Film, in denen seine außergewöhnliche Stärke den Ausgang einer Szene maßgeblich beeinflusst.
Titel: Re: Fate Fragen
Beitrag von: Falcon am 5.01.2007 | 12:11
ich Regeln brauchst du mir nicht erklären, die hab ich auch so verstanden.

Ich hab zu demselben Thema übrigens "nebenban" in den vorhanden Thread geschrieben, teilweise auf dieselben Argumente von Roland wie hier bezogen, deswegen möchte ich das nicht nicht nochmal durchgehen.
Nur kurz: Dieser Missbrauchsschutz
Zitat
Jeder Aspekt wird dann aktiviert, wenn der Spieler das will. Das ist der Witz daran.

Schranken für den Missbrauch sind die Begrenzung der Einsätze pro Spielsitzung,
ist ihmo so nicht unbedingt ausreichend aber darüber wurd, wie gesagt, schon im Fate Fragen Thread drüber geredet.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 6.01.2007 | 11:50
Danke fürs Zusammenführen der Threads.

aber mal eine andere kurze Frage zum Kampf.

In Fate gibt es ja eine Probe gegen eine Schwierigkeit (einen Baum hochklettern) und Proben gegen einen Spieler, wer schafft mehr Qualität und wie hoch ist die Differenz (Ein Angriff z.b.).

Das wird in den Kampfregeln auch so verwendet. Im Kampf kann jemand an einen Kronleuchter springen (gegen eine Schwierigkeit) oder er kann irgendjemanden angreifen (gegen Spieler) usw.

Probleme hab ich jetzt damit, was man tun muss, wenn beides der Fall ist. Wenn ein Char auf jemanden schiesst, ist ja erstmal nicht gesagt, das er auch trifft. Das fliesst insofern ja dort ein, wo der Verteidiger würfelt oder eben gegen eine Schwierigkeit (entferung,Reichw. usw.) wenn dieser den Angriff nicht bemerkt.
Nur gelten diese Situationsbedingungn ja auch wenn der Verteidiger würfelt werden aber scheinbar nicht berücksichtigt (die Situationsschwierigkeit wird auf einmal Null). Kann man das so machen, das der Angreifer quasi eine Schwierigkeit überwinden muss (die Situation) und dann verteidigt der Gegenspieler?
Das wirkt für mich wie eine Attacke-getroffen-Parade-ne doch nicht getroffen-Kamelle und das fände ich nicht individuell genug um damit längerfristig zu spielen.

Oder gibt es eine andere Möglichkeit Situationsfaktoren in eine dynamische Probe einzubauen?
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 6.01.2007 | 12:26
Ich wieß nicth ob es die offizielle Regelung ist, aber in unseren Runden handhaben wir es so, dass der Wert Angriffsfertigkeit vom Wert der "Komplementärfertigkeit" begrenzt wird.

Kämpft man z.B. vom Pferderücken, wird der "Schwertkampf" Wert auf den "Reiten" Wert reduziert.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 6.01.2007 | 12:31
die Idee klingt nicht schlecht, für andere Situationen könnte man den Skill auch entsprechend senken.
Ich meine, die Regelung gibt es nicht.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 6.01.2007 | 15:49
Im Kampf kann jemand an einen Kronleuchter springen (gegen eine Schwierigkeit) oder er kann irgendjemanden angreifen (gegen Spieler) usw.

Ich habe das so verstanden, dass auch Manöver (z.B. am Kronleuchter schwingen) als vergleichender Wurf durchgeführt werden. Entweder, das Manöver gelingt und resultiert in einer vorteilhaften Position gegenüber dem Gegner (ein Nachteil, der keine Wunde ist), oder der Gegner kommt durch (z.B. mit seinem Angriff) und unterbindet damit das Manöver vollständig. Gegen feste Schwierigkeit würde nur gewürfelt, wenn die Aktion gar keine Auswirkung auf den Konflikt haben soll (praktisch nie). Man muss bei FATE die eingebrannte Denkweise unterdrücken, dass nur ein Schlag mit einer Waffe einen Angriff darstellt - so ist es gerade nicht!

Selbst wenn ein Gegner keine Kenntnis vom Angriff des Charakters hat, und deswegen gar keine eigene Aktion angesagt hat, für die er eine Fertigkeit einsetzen könnte, verteidigt er trotzdem noch mit einem Fertigkeitswert von -1 oder seinem Alertness-Fertigkeitswert (siehe Kampfregeln unter "The Drop").

Die Idee mit den sich gegenseitig begrenzenden Fertigkeiten finde ich ganz hervorragend, um Widersprüche bei Kombi-Aktionen (Kronleuchter-Schwingen + Angriff im selben Exchange) zu verhindern.

Manchmal lässt es sich IMHO auch schwer vermeiden, dass ausnahmsweise ein Charakter in einem Exchange zweimal würfelt: Nämlich dann, wenn er sich gegen völlig unterschiedliche Angriffe zur Wehr setzen muss. Beispiel: Ich prügle mich im Nahkampf mit Ork-Banditen, derweil aus dem Hintergrund der Ork-Schamane Beherrschungsmagie gegen mich einsetzt. Wenn die Magie verpufft, weil ich doch so überlegen gegen die Banditen fechte, wird der Schamane mit Recht schreien: "Unfair, Scheiß-Regeln!" Wenn ich aber umgekehrt meine (nicht so dolle) Fertigkeit "Selbstdisziplin" (oder wie auch immer meine defensive Fertigkeit gegen mentale Magie heißt) auch zum Fechten gegen die Banditen hernehmen müsste, würde nun ich das Geschrei gegen die Regeln anstimmen.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 6.01.2007 | 17:49
Zitat
Man muss bei FATE die eingebrannte Denkweise unterdrücken, dass nur ein Schlag mit einer Waffe einen Angriff darstellt - so ist es gerade nicht!
Die Variante wird aber sehr wohl angeboten.
Und was den Kronleuchter oder das Seil angeht bin ich mir ziemlich sicher, das dies als Beispiel für statische Proben im Konflikt genannt werden.

Diese Alertness Fähigkeit muss ich mir nochmal angucken. Nur zu Sicherheit. Gibt es schon eine neuere Version von FATE?

Azzurayelos schrieb:
Zitat
Wenn die Magie verpufft, weil ich doch so überlegen gegen die Banditen fechte, wird der Schamane mit Recht schreien: "Unfair, Scheiß-Regeln!"
Mit Recht? Dem Recht des anderen Geschmacks oder wie :) ?
Vielleicht ist er in seiner Fechterei zu Konzentriert auf seine Gegner um gegen eine Beherrschung anfällig zu sein.
Die Selbstdizplin könnte den Kämpfer in seiner Bewegung mit den Gegnern verschmelzen lassen so das er mühelos jedem Hieb wie eine Schlange ausweicht. Beschreiben schafft im RPG jedes Problem aus der Welt ;)
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 6.01.2007 | 18:20
Die Selbstdizplin könnte den Kämpfer in seiner Bewegung mit den Gegnern verschmelzen lassen so das er mühelos jedem Hieb wie eine Schlange ausweicht. Beschreiben schafft im RPG jedes Problem aus der Welt ;)

Ja. Aber dann würde jeder ausschließlich seinen ausgemaxten Skill von der Pyramidenspitze einsetzen, hätte keine Schwachstelle mehr, und ich wäre wieder zurück beim alten Problem, dass die Regeln bestimmte Aktionen so stark bevorzugen, dass alle Alternativen in die Rubrik"selbst schuld" geschoben werden.

Im Duell 1:1 hätte ich keine Einwände - treffe ich den Hexer, bevor er mich verzaubert, oder umgekehrt?

Zitat
Die Selbstdizplin könnte den Kämpfer in seiner Bewegung mit den Gegnern verschmelzen lassen so das er mühelos jedem Hieb wie eine Schlange ausweicht.

Selbstdisziplin scheidet komplett aus, weil meine eigene, angesagte Aktion im Exchange ein Angriff ist, der zwingend unter die passende Kampffertigkeit fällt. Die Darstellung der mentalen Verteidigung fehlt in dem Exchange komplett. Je unterschiedlicher die verschiedenen Angriffe, desto unbefriedigender finde ich das instinktiv.

EDIT:


Zitat
Und was den Kronleuchter oder das Seil angeht bin ich mir ziemlich sicher, das dies als Beispiel für statische Proben im Konflikt genannt werden.

Nicht als explizites Beispiel - da steht nur, dass der SL eine Schwierigkeit festlegt, wenn es für die Aktion keinen Gegner gibt. Aber wenn ich schwinge, um einen Vorteil gegen einen Gegner zu bekommen, habe ich einen Gegner. Nur wenn ich Tarzan spiele, um im nächsten Exchange überhaupt mitmischen zu können (von einer neutralen Position in eine andere neutrale Position), ist die Schwierigkeit tatsächlich fix.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 6.01.2007 | 18:29
Gibt es schon eine neuere Version von FATE?

Ja, in Spririt of the Century. Auch fürs Dresden Files RPG ist eine neue Version in Arbeit.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 6.01.2007 | 23:36
Azzurayelos schrieb:
Zitat
Ja. Aber dann würde jeder ausschließlich seinen ausgemaxten Skill von der Pyramidenspitze einsetzen, hätte keine Schwachstelle mehr, und ich wäre wieder zurück beim alten Problem, dass die Regeln bestimmte Aktionen so stark bevorzugen, dass alle Alternativen in die Rubrik"selbst schuld" geschoben werden.
Was soll ich dazu sagen. Du hast Recht. Ich bin sicher der letzte der dir da widerspricht. Aber das war ja auch meine Absicht ;)

Azzurayelos schrieb:
Zitat
Selbstdisziplin scheidet komplett aus, weil meine eigene, angesagte Aktion im Exchange ein Angriff ist, der zwingend unter die passende Kampffertigkeit fällt.
Ich weiss im Moment nicht was du mit Exchange meinst aber ich verstehe dich jetzt so, das nur gleiche Fertigkeiten gegeneinander getestet werden können.

@Kronleuchter bsp.: genau so hatte ich das auch in Erinnerung. Hieße, eine Schwierigkeit wird nur angwendet wird wenn kein Gegner da ist und wenn einer da ist, stellt er die Schwierigkeit. Ich bin nur der Meinugn, daß man das nicht platt trennen kann.

@Roland: thnx, die sind aber nicht mehr kostenlos oder?
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 7.01.2007 | 00:16
Ja, sind sie nicht.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 8.01.2007 | 11:02
Azzurayelos schrieb:Ich weiss im Moment nicht was du mit Exchange meinst aber ich verstehe dich jetzt so, das nur gleiche Fertigkeiten gegeneinander getestet werden können.

Der "Exchange" ersetzt bei FATE den Begriff der "Runde", weil alle gleichzeitig handeln.

Was ich meine: Jeder sagt an, was er in dem Exchange machen will, und muss dafür eine geeignete Fertigkeit angeben. Um die Banditen aus meinem Beispiel zu verhauen, brauche ich eine Kampffertigkeit. Dass ich mich in dieser Runde auch gegen Magie verteidigen muss, hat mit meiner eigenen Aktion nichts zu tun, also bleibt das bei der Wahl der Fertigkeit unberücksichtigt.

Wenn man's wirklich ganz abstrakt lassen will, könnte man als Hausregel nur einmal würfeln, und den Durchschnitt aus beiden Fertigkeiten (hier Schwert und Selbstdisziplin) hernehmen. Das schmerzt weniger, als die schlechtere von beiden Fertigkeiten verwenden zu müssen, aber meine Fechtkunst immunisiert mich auch nicht vollständig gegen Magie.

Beispiel:

Ich: "Ich verhaue die drei Banditen mit meinem Schwert."

SL: "Okay, die Schergen hauen zurück, aus dem Hintergrund zaubert der Schamane einen Beherrschungszauber auf dich."

Ich: "Moment, dem widersetze ich mich!"

SL: "Gut, dann kombiniere Schwert und Selbstdisziplin für diesen Exchange".

Ich: "Hrmpf. Okay."


Mir fällt gerade auf, dass mein Beispiel nicht gut gewählt ist, da Beherrschungsmagie ein absoluter Effekt ist, der sich nicht gut im üblichen Vor-/Nachteilschema darstellen lässt. Für sowas wäre eine sehr hohe, feste Schwierigkeit (Grundschwierigkeit plus meine Fertigkeit Selbstdisziplin oder so) eher angemessen, bei Erfolg wechsle ich die Seite.

Sagen wir also lieber, der Schamane zaubert einen "Gedankensturm", um mich zu verwirren.

Zitat
@Kronleuchter bsp.: genau so hatte ich das auch in Erinnerung. Hieße, eine Schwierigkeit wird nur angwendet wird wenn kein Gegner da ist und wenn einer da ist, stellt er die Schwierigkeit. Ich bin nur der Meinugn, daß man das nicht platt trennen kann.

Die Frage zur Trennung lautet: Willst du für deine erfolgreiche Aktion in der nächsten Runde einen regeltechnischen Vorteil gegenüber einem Gegner? Wenn ja, musst du gegen diesen Würfeln.

Also nicht: Kronleuchter Schwingen gegen feste Schwierigkeit, im Rücken des Gegners landen, im nächsten Exchange +1 Bonus für den flankierten Gegner abstauben. Denn der Gegner wird sicher versuchen, genau das zu verhindern und die Position entsprechend zu wechseln.

Der Gegner könnte natürlich auf die Verteidigung gegen mich verzichten, z.B. um in diesem Exchange noch ohne den Nachteil "Unterzahl" gegen meinen Mitstreiter agieren zu können (und wenn er Glück hat, stehe ich im folgenden Exchange alleine gegen ihn, weil mein Mitstreiter außer Gefecht ist, und mein gegen feste Schwierigkeit erwürfelter Positionsbonus für Flankieren verpufft).

Ich würde eben schon sagen: Beschreibung wirkt sich aus! Aber nicht fest vorgegeben, sondern durch spontane Auswertung der Situation (mit der Auswertungshoheit ausdrücklich beim SL, sonst gibt es wirklich zu viele Diskussionen).
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 8.01.2007 | 12:59
Was die Kampffertigkeiten betrifft. Das mag beim Gedankensturm noch hinhauen aber eine Feuerball (der auch über Zaubern läuft) ist in meinen Augen auch der Einsatz einer Kampffertigkeit, gegen den ich nach deiner Beschreibung mit einer Kampffertigkeit antreten kann, wenns ichs beschreiben kann, und das kann man ihmo so gut wie immer (nicht mal zwangsweise lächerlich) insofern sehe ich da keinen großen Unterschied zu der Selbstdisziplin gegen Schwertkämpfer oder irgendwas anderes.

Zitat
Also nicht: Kronleuchter Schwingen gegen feste Schwierigkeit, im Rücken des Gegners landen, im nächsten Exchange +1 Bonus für den flankierten Gegner abstauben. Denn der Gegner wird sicher versuchen, genau das zu verhindern und die Position entsprechend zu wechseln.
Das schon, aber das machtdie Aktion selber ja nicht gleichbleibend schwer (also egal wasich tue, ich würfle immer nur gegen den Gegner) Das kanns ja nicht sein.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 8.01.2007 | 21:30
Das schon, aber das machtdie Aktion selber ja nicht gleichbleibend schwer (also egal wasich tue, ich würfle immer nur gegen den Gegner) Das kanns ja nicht sein.

Es hindert dich ja keiner, neben dem Wurf des Gegners noch eine feste Schwierigkeit zu berücksichtigen. Ich würde das jedenfalls bei Aktionen so machen, die schon unabhängig vom Gegner halsbrecherisch sind, um das Ergebnis besser differenzieren zu können (wenn der Gegner gewinnt, weiß ich sonst nicht, ob ich samt Kronleuchter zu Boden gerauscht bin, oder ob ich heil angekommen bin, der Gegner sich aber neu positioniert hat). Wichtig ist nur, dass der Gegner sich dagegen wehren können muss, in eine nachteilige Position gebracht zu werden (er kommt ja mangels Runden nicht nach mir nochmal "dran", um sich neu zu positionieren).

Ich schlage Schwierigkeit und den Gegner: Ich bin drüben und im Rücken des Gegners. Vorteil!

Ich schlage die Schwierigkeit, den Gegner aber nicht: Ich bin drüben, aber der Gegner hat sich neu positioniert - jetzt steht er mit dem Rücken zur Wand, vereitelt dadurch den Flankenangriff, und ich stehe mit rudernden Armen mit dem Rücken zum Abrund. F**k!

Ich schlage den Gegner, aber die Schwierigkeit nicht: Ich komme nicht drüben an. Kein Nachteil für den Gegner, obwohl ich ihn geschlagen hätte, hätte ich's nach drüben geschafft. Wenn der SL einen schlechten Tag hat, verpasst er mir Fallschaden entsprechend meinem MoF.

Ich versage komplett: Ich schlage auf dem Boden auf und breche mir was (je nach MoF, die höhere zählt).

EDIT:

Ich habe bei der Thread-Verschiebung einige Posts verpasst.

Daher @ "Toller Typ".

Dem "tollen Typen" würde ich seinen Charakter ebenso um die Ohren hauen, wie bei jedem anderen System Charaktere, die sich mit dem Nachteil "Extreme Allergie gegen tödliche Wunden" Extrapunkte geholt haben. Oder der Spieler muss definieren, was er mit "toller Typ" eigentlich genau meint, und im Spiel an der Definition festhalten - die Auslegung "super gut in allem, was er anpackt" ist nicht drin, der "tolle Typ" als Frauenschwarm wäre in Ordnung.

Ebenso, wie ich einen Charakter mit dem Aspekt "Weltbester Spitzenklöppler" ablehnen würde, weil ich keine Kampagnen leiten möchte, in denen es im Schwerpunkt ums Spitzenklöppeln geht.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Nomad am 21.01.2007 | 18:38

Mal eine andere Sache.

Wenn ich jemanden Bewusstlos schlagen will aber nicht genug Erfolge habe um ihn auszuschalten aber genug EG habe um ihm eine schwere Verletzung zuzufügen ist das ja kontraproduktiv. Ich wollte ihn ja gerade nicht schwer verletzten. Hätte ich ein bisschen schlechter getroffen, hätte er nur eine Verletzung und -1 für die Szene.
Würdet ihr es für vernünftig halten dem Gegner in diesem Fall -2 für den Rest der Szene zu geben oder wäre -3 angemessener. ???
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 22.01.2007 | 11:27
Wenn ich jemanden Bewusstlos schlagen will aber nicht genug Erfolge habe um ihn auszuschalten aber genug EG habe um ihm eine schwere Verletzung zuzufügen ist das ja kontraproduktiv. Ich wollte ihn ja gerade nicht schwer verletzten. Hätte ich ein bisschen schlechter getroffen, hätte er nur eine Verletzung und -1 für die Szene.
Würdet ihr es für vernünftig halten dem Gegner in diesem Fall -2 für den Rest der Szene zu geben oder wäre -3 angemessener. ???

Folgendes einfaches Prozedere:

Wenn du einen Kampf unblutig gewinnen willst, benennst du es als Ziel des ganzen Konflikts (also nicht einer einzelnen Handlung), den Gegner unblutig auszuschalten. Sobald du ihm - notfalls kumulativ über mehrere Exchanges hinweg - genügend Nachteil (hier nehmen wir halt Judogriffe oder stumpfe Schläge auf den Kopf statt tödliche Attacken) zugefügt hast, ist er ausgeschaltet (bewusstlos oder wehrlos im Judogriff). Bis dahin erzählst du mehrere Angriffe, zum Beispiel: Schocken, Hebeln, Griff setzen, Griff festigen.

Schwieriger wird's, wenn der Gegner Alarm schlagen würde, falls er nicht sofort überwältigt wird. Bei einem einfachen Passanten oder unbedeutenden Wachposten würde ich dazu die Kampfregeln ganz beiseite lassen. Ein einfacher Erfolg beim dynamischen Konflikt reicht zum Überwältigen aus. Einen soliden Erfolg würde ich sehen wollen, damit der Gegner keinen Ton mehr von sich geben kann. Ein noch besserer Erfolg, und man hört noch nicht mal einen Aufprall. (Die "Kampfregeln" bei FATE sind ja nichts weiter, als eine sehr detaillierte Form den dynamischen Konflikts - "Leise Überwältigen" ist eben eine andere, nicht ganz so detaillierte Form).

Wenn die Szene aber doch stärker ins Detail gehen soll, weil der Gegner ein wichtiger NPC ist, oder viel auf dem Spiel steht, würde ich die Kampfregeln leicht modifiziert verwenden: Gefühlsmäßig (unter Abweichung von den üblichen Konfliktregeln) würde ich das so lösen, dass der Gegner Alarm schreien kann, sobald er einen einzelnen Exchange (nicht den ganzen Konflikt) gewonnen hat - bis dahin hat er nicht genügend Luft, muss sich auf Abwehrhandlungen konzentrieren oder hat einfach eine Hand über dem Mund. So hast du eine Chance, ihn zu überwältigen, ohne gleich im ersten Exchange einen MoS von 7+ für ein "Knocked Out"-Resultat schaffen zu müssen.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Monkey McPants am 22.01.2007 | 12:32
Ehm, werden in Fate nicht sowieso Stakes gesetzt? Also setzt man selber als Ziel für den Konflikt "Gegner KO schlagen bevor er Alarm schlägt" während der Gegner halt "Alarm schlagen bevor er mich besiegt" als Stake hat. Und dann halt ein normaler Konflikt.

M
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Nomad am 22.01.2007 | 12:53

Das klingt alles ganz vernünftig. Ich habe das ganze automatisch als Kampf angesehen. Aber es über einen einfachen Konfliktwurf zu lösen passt natürlich.

Würdet ihr einer einfachen Wache eigentlich Aspekte geben und die auch benutzen lassen? Wachsamkeit zum Beispiel.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 23.01.2007 | 19:24
Ehm, werden in Fate nicht sowieso Stakes gesetzt?

Ich glaube, das steht nirgendwo ausdrücklich. Aber FATE eignet sich hervorragend dafür.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 25.01.2007 | 21:04
Neue Frage, Thema Kampf, genauer die "Advanced Armor"-Option.

Habt ihr Erfahrungen mit dieser Regeloption und ihrer Auswirkungen auf den Spielfluss?

Mein bisher rein theoretisches Problem ist das folgende:

Meine Interpretation der "Advanced Armor"-Regel ist die, dass sie zusammen mit der "Simple Weapons"-Option verwendet werden soll. Das heißt, die Waffenkategorie wird zum MoS hinzuaddiert. Bei den für Normalsterbliche erhältlichen Rüstungen (Rating 1-4) ist das "Taken Out"-Resultat aber einheitlich bei MoS [7] - die Regeloption erhöht also die Chance, einen Gegner mit einem Schlag umzuhauen, unabhängig von seiner Rüstung. Das wirkt auf mich ein wenig seltsam.

EDIT:

Ein Beispiel: Mein Ritter in Ritterrüstung (Typ 4) gerät mit der Palastwache aneinander, die mit einer Hellebarde (auch Typ 4) bewaffnet ist. Die Palastwache gewinnt den ersten Exchange mit MoS 3.

a) Simple Weapons, Simple Armor: Da Waffe und Rüstung die selbe Kategorie haben, bleibt es bei MoS 3. Mein Ritter ist "Hurt". Aua.

b) Simple Weapns, Advanced Armor: Zum MoS von 3 wird die Waffenkategorie von 4 addiert, Gesamtergebnis 7. In der Tabelle für eine Rüstung mit Typ 4 ist das ein "Taken Out". Mein Ritter ist tödlich getroffen!

Erklär mir bitte einer die Abweichung!
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 25.01.2007 | 22:25
Meine Interpretation der "Advanced Armor"-Regel ist die, dass sie zusammen mit der "Simple Weapons"-Option verwendet werden soll.

Nein. Die Advanced Armor Regeln sollen mit den Advanced Weapon Regeln verwendet werden.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 25.01.2007 | 22:28
Nein. Die Advanced Armor Regeln sollen mit den Advanced Weapon Regeln verwendet werden.

Okay. Aber die habe ich nirgendwo gefunden. (Im entsprechenden Kapitel findet sich nur ein Vorschlag, Waffen mit speziellen Attributen auszustatten.)

Wie funktionierten denn diese Waffen für Fortgeschrittene genau?
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 25.01.2007 | 23:39
Okay. Aber die habe ich nirgendwo gefunden. (Im entsprechenden Kapitel findet sich nur ein Vorschlag, Waffen mit speziellen Attributen auszustatten.)

Mehr gibts dazu scheinbar nicht.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Azzu am 26.01.2007 | 10:13
Mehr gibts dazu scheinbar nicht.

Das kuriose Resultat ist dann halt, dass Rüstungen sehr knusprig gestaltet sind (passend für bestimmte Fantasy-Kampagnen), Waffen aber kaum (die ganzen Attribute sind für Standardwaffen eher unpassend).
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 17.10.2007 | 18:25
ja, da ich es nie aufgebe Fate für mich schmackhaft zu machen eine Konzeptfrage, zu einem Problem, daß ich nicht verstehe:

Der Einsatz von positiven Aspekten über Fatepunkte bringt bestimmte Vorteile beim Würfeln.

wie muss ich mir jetzt den Zusammenhang von der Mächtigkeit, die der Aspekt darstellt zu dem Würfelvorteil vorstellen?
Ein Char der "stark wie Mr.T" ist darf Würfel nachwürfeln, ein Charakrer der "stark wie Superman" ist darf das auch, aber der Maßstab im Vergleich scheint mir in keinem Verhältnis zu stehen. Es bekommen beide gleich viel.
Hab ich da was übersehen?

wird das über die Skills geregelt, das Superman mit seiner "Athletik" an sich mehr erreichen kann? Es bewegt sich einfach auf eine anderen Skala?
Bei simple rolls macht das Sinn aber im direkten Konflikt hab ich da erhebliche Probleme.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 19.10.2007 | 16:51
oh bitte, lasst mich nicht den Eindruck gewinnen, daß die Herrschaften im O.R.K Recht hatten und hier langsam nur noch tote Hose ist :P
sonst bekam man immer viel Unterstützung, gerade bei Systemverbreitungen.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: 1of3 am 20.10.2007 | 11:37
Falcon, wir haben keine Lust mehr. Du bist einfach lernresistent.

Ja, es bekommen beide gleichviel. Wenns dir nicht gefällt, spiel nicht mit dem Trait Pattern.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Roland am 20.10.2007 | 13:01
wie muss ich mir jetzt den Zusammenhang von der Mächtigkeit, die der Aspekt darstellt zu dem Würfelvorteil vorstellen?

Gar nicht. Alle Aspekte sind (was den Würfelbonus angeht) gleich mächtig. Genau wie man zu Charakter und Spiel passende Fertigkeiten wählen sollte, ist es ratsam passende Aspekte zu wählen.

Der Name des Aspektes steht nicht unbedingt wörtlich für seine Auswirkungen. Jemand der "Stark wie Mister T" als Aspekt hat, wird nicht notwendigerweise stark wie Mr. T, wenn er ihn aktiviert.  Ein kleiner Junge, der den Aspekt hat, ist vielleicht ein großer Fan von Mr. T , der über sich hinauswachsen kann, wenn er sich vorstellt, was Mr. T an seiner Stelle tun würde.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Falcon am 21.10.2007 | 13:49
@1of3: *lol*, ich möchte mal schreiben wie ich das sehe:
Offenbar gibts da einen Anspruch (nicht nur von mir) der Trait Patterns etwas anderes (mehr?) abgewinnen will. Bisher hab ich leider nur mit Risus erfolge erzielen können (naja, kein Wunder bei den Regeln), denn andere Trait Systeme verbocken das leider oder bieten es nicht an. Und das ist imho auch einer der Gründe warum man "klassische" Rollenspieler so schlecht zu solchen spielen konvertieren kann. Sie möchten häufig eine aktuelle Situation darstellen und das dann natürlich auch mit einem Trait System. Finde ich völlig berechtigt, ist ja nicht jeder eine Story-Whore. Ich hab sicher wenig Schuld daran wenn andere Ansichten hier nicht akzeptiert werden.
Ich glaube, daß da eine nicht geringe Nachfrage an Sim-Trait spielen ist.
HeroQuest fällt mir da noch ein, daß ging auch ganz gut.

aber anstatt darauf einzugehen, bekommt man immer die einzig wahre und richtige Art und Weise vorgetragen wie man mit denen umzugehen hat. Das ist keine Hilfe, das ist Belehrung.


Roland schrieb:
Zitat
Gar nicht. Alle Aspekte sind (was den Würfelbonus angeht) gleich mächtig. Genau wie man zu Charakter und Spiel passende Fertigkeiten wählen sollte, ist es ratsam passende Aspekte zu wählen.
Ja, das kommt mir bekannt vor. Hab auch gestern mit Azzureylos (hoffe, es ist mal richtig) drüber gequatscht.
Wenn man also ein Auge darauf hat (Aspekte an Skills anpassen) dürfte es zu solchen Eklats gar nicht kommen, wer mehr Stärke hat, hat auch einen höheren Skill. thnx.

Traits allein auf die Story zu beziehen statt auf die Situation tue ich mich immer schwer (einfach weil ich einen anderen Geschmack hab ich alter Lernresistenter), obwohl ich gern mit ihnen Spiele. Am liebsten wärs mir wenn man Fate dahingehend ein bisschen umbauen kann.
Titel: Re: Fragen zu FATE
Beitrag von: Funktionalist am 28.04.2009 | 14:35
Aloha zusammen,
im Rahmen meiner spontanen "Fating suns" kampagne frage ich mich, wie ihr Erfahrung gehandhabt habt und wieviele Phasen/ Fertigkeitspunkte etc...

Im Moment habe ich 5 Aspekte und erstmal 10 Fertigkeitspunte, um die Flaggen zu sehen und biete den Spielern bei der zweiten Session 10 weitere für Extras und die Pyramide, damit sie wissen, wie das System läuft.

Hatte vor, FP als EP zu verwenden: Aspekte kosten gewünschte Stufe*2 FP und müssen begründet werden und Fertigkeiten kosten gewünschte Stufe+1 FP.
Ich habe die Spieler mal mit 5 FP starten lassen, damit sie richtig losholzen können.

Folgendes wollte ich noch einführen:
Npc erschaffen: 1FP
kleinen NPC boosten, so dass er wichtig wird: 1FP
(NPCs, die nicht geboosted werden, werden verbraucht/niedergemacht/verschwinden etc...)
Fanmail: FP an mich =1-2 FP an den Spieler.
Fakt kaufen: 1FP
Bonus von +1: 1FP

was meint ihr?