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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Myranor, Rakshazar, Tharun und Uthuria => Thema gestartet von: Richtenstahl am 27.09.2006 | 21:34

Titel: Was braucht man für Myranor?
Beitrag von: Richtenstahl am 27.09.2006 | 21:34
Moin.
Ich habe als alter DSAler das Güldenland immer doof gefunden. nee, sowas brauche mer nit. Aventurien ist so schön, des reicht uns!

Tja, auch ein altes Pony lernt noch neue Tricks: ich hab demletzt auf dem einen doer anderen Con mich über MYranor informiert und auch mal ne Session gespielt (hab mich beim ersten Durchblättern in Neristu verliebt. Liebe auf den ersten Blick), und hab mir das HArdcover jetzt heute selber besorgt.
Lange Rede kurzer Sinn:

Jetzt meine Fragen:
1:
was braucht man unbedingt zum spielen (außer dem Grundbuch)? Mir wurde zB gesagt, dass die Magieregeln im Hardcover nicht so der Hammer sind. hatte seit heute Mittag noch keine Zeit, reinzuschauen. Braucht man dazu noch ein extra-buch und wenn ja, gibt es das (schon)?

2:
Was ist noch sinnvoll zum spielen? Der Band über die Wüstenhändler zB? In einem Abenteuer geht es doch speziell um die Kultur der Neristu, wie sieht es damit aus?

3:
Was sollte man sich nciht anschaffen?

4:
Wie sind die Myranor Romane? Lohnt es sich, sich die zu besorgen?

Danke für eure vielfältigen Antworten und Tips.  ;D
Titel: Re: Was braucht man für Myranor?
Beitrag von: Visionär am 27.09.2006 | 22:18
Mit dem Kauf des Hardcovers hast du dir wahrscheinlich keinen gefallen getan, denn wenn man sieht, wie FanPro damit rumgeeiert hat, ist es sehr unwahrscheinlich, dass überhaupt noch eine Myranor-Publikation erscheinen wird. Regeltechnisch sollte der restliche Myranor-Kram, der auf dem Markt existiert, inkompatibel sein, da das Hardcover ja nun auf 4.0-Regeln zurückgreift.

Es gibt einen Magieband, der sich Myranische Mysterien nennt. DIe Ideen sind durchweg gut und das Lesen des Bandes hat mir großen spaß bereitet. Die Magieregeln an sich bleiben aber leider immer noch marode. Da muss man selbst etwas Hand anlegen.

Handelsfürsten & Wüstenkrieger ist als Quellband ganz passabel. Ich hab ihn damals für 20 EUR gekauft und fand das zu teuer, für 10 EUR kannst du ihn mitnehmen.

Die sechs Abenteuer sollten ebenfalls günstig zu haben sein und sind gewohnte FanPro-Qualität (Interpretation ist jedem selbst überlassen).

http://www.memoria.myrana.de/ (http://www.memoria.myrana.de/) ist eine sehr gute Homepage mit viel Fan-Material. Da lebt die Welt weiter, nachdem der Verlag sie wohl aufgegeben hat.
Titel: Re: Was braucht man für Myranor?
Beitrag von: Jens am 28.09.2006 | 22:10
Aufgegeben stimmt so nicht, das läuft wohl übers Netz als eBook weiter. Weitere gedruckte Bücher sind jedoch nicht in Aussicht...

Alles was du sonst noch brauchst ist S&H - damit ist das Ding offiziell spielbar, das reicht. ;)
Titel: Re: Was braucht man für Myranor?
Beitrag von: Aeron am 29.09.2006 | 19:51
Naja wer weiß, wie lange Myranor so noch bestehen bleibt. Letztlich ist das doch der Anfang vom Ende.  :-\
Titel: Re: Was braucht man für Myranor?
Beitrag von: Jens am 29.09.2006 | 20:08
Eher das Ende vom Anfang - richtig begonnen hatte es ja nichtmal. Mal sehen ob eine Fangemeinde das raushaut (und ob ich jemals dieses Buch durchlesen werde...)
Titel: Re: Was braucht man für Myranor?
Beitrag von: Cycronos am 29.09.2006 | 20:11
Generell braucht man für Myranor gute Nerven und einen ziemlichen Weitblick.

Kenne zwar nur die Grundbox (ja, die allererste, völlig verhunzte), aber dieser Kontinent funktioniert doch völlig anders als Aventurien.
Allein das nahezu völlige Fehlen der Fechtwaffen (Schwerter gibts ja eigentlich gar nicht) ist ein riesen Stimmungs-Wechsel.
Von den X Rassen, den Gesellschafts-Strukturen, und der schieren Größe dieses Kontinentes mal abgesehen.

Ergo braucht man auch erstmal viel Zeit um sich einzuarbeiten und an das doch recht veränderte Spielgefühl zu gewöhnen.

Ich rate erstmal zu einem Reinschnuppern, bevor man sich da Bücher zulegt.
Titel: Re: Was braucht man für Myranor?
Beitrag von: tartex am 10.10.2006 | 16:48
Ergo braucht man auch erstmal viel Zeit um sich einzuarbeiten und an das doch recht veränderte Spielgefühl zu gewöhnen.

Ach. So lange braucht man dazu auch nicht. Und das Spielgefühl ändert sich für jeden der nicht in einer vollkommenen DSA-Monokultur ja andauernd viel stärker, wenn er das System bzw. den Hintergrund wechselt. Das schafft man schon, besonders weil man keine Angst haben muss "was falsch zu spielen".  (Wobei ich ja nicht der Meinung bin, dass es soetwas wie falsch überhaupt gibt.)