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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Falcon am 10.10.2006 | 10:41

Titel: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 10.10.2006 | 10:41
Unsere Runde spielt nun IK nach D&D 3.5. Das erste mal ernsthaft nach D&D Regeln wohlgemerkt.
Gefällt uns allen ganz gut, obwohl da sicher noch jede Menge Regelfragen auftauchen, die ich hier gern mal ansprechen würde.

Ich hoffe es gibt noch mehr Leute die es spielen.

Pistolen:
Die werden im Setting als non-plus-Ultra High-Tech gehandelt.
Aber nach Werte, kann mir jemand sagen welche Existenzberechtigung diese Teile haben? Jede verdammte Armbrust leistet mehr (was auch der Grund ist, warum fast jeder von uns mit einer rumläuft).
Dabei muss man auch bedenken, daß man zum nachladen einen Craft(Mechanika)DC8 Check machen muss.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Monkey McPants am 10.10.2006 | 11:35
Pistolen:
Die werden im Setting als non-plus-Ultra High-Tech gehandelt.
Aber nach Werte, kann mir jemand sagen welche Existenzberechtigung diese Teile haben? Jede verdammte Armbrust leistet mehr (was auch der Grund ist, warum fast jeder von uns mit einer rumläuft).
Dabei muss man auch bedenken, daß man zum nachladen einen Craft(Mechanika)DC8 Check machen muss.
IK d20 ist halt keine gute Kombination. :)

Ansonsten ist der Check eigentlich ziemlich einfach und einige Pistolen machen doch einen ganz netten Wums. Aber du hast Recht, so wirklich die Bringer sind die wenigsten. IMO werden Pistolen in IK künstlich runtergespielt und "underpowered", vermutlich aus dem Gefühl heraus das sowas "balanced" wäre. *shrug* ;)

M
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 10.10.2006 | 11:38
ich wills auch gar nicht an dem Check festmachen (versuch allerdings mal den Check zu machen ohne den Skill zu besitzen, bei der Armbrust brauchste keinen ;) ).

Die Schadenswerte sind nicht zu gebrauchen. Die Waffen, die halbwegs etwas bringen, sind absolut selten. Das gilt aber auch für alle anderen Werte (die Reichweite z.b.)

Gewehre sind da eine Ausnahme die sind schon i.O.

Ich frage, weil wir vielleicht irgendetwas übersehen haben. "die sind halt scheisse und überflüssig" kann es doch nicht sein. Da fallen 50% der Settingspezifischen Waffen raus :)
spielt man immer so D20?
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: ragnar am 10.10.2006 | 12:36
IK d20 ist halt keine gute Kombination. :)
Ich bin damit auch nicht ganz glücklich...

Zitat
IMO werden Pistolen in IK künstlich runtergespielt und "underpowered", vermutlich aus dem Gefühl heraus das sowas "balanced" wäre. *shrug* ;)
Ich glaube vielmehr das dies dem Sinn der Autoren für "Realismus" oder "Settingstimmigkeit" entspricht, denn an so ziemlich jeder anderen Stelle wird die bei D&D vorhandene Balance sabotiert, warum also gerade hier mit Bestrebungen anfangen eine Balance einzubauen?

Ich finde die Schusswaffen gar nicht mal so schlecht, und den Schaden auch nicht zu niedrig (in Anbetracht dessen das die heftigste Waffe, in d20, 2w6(19+/x2) Schaden verursacht und uns IRL mit einem guten Treffer killen würde, sind 2w6(19+/x3) für ein Gewehr, oder 4w4(20/x3) für eine Donnerbüchse nicht schlecht, auch eine kleine Pistole mit 2w4(19+/x3) ist im Vergleich mit einer leichten Armbrust (die 1w10(19+/x2) verursacht) nicht schlecht), das einzige was ich richtig dämlich finde ist das sie als "Exotic Weapons" eingestuft sind.

Der Vorteil den sie haben liegt wie man oben sehen kann darin, das ihre kritischen Auswirkungen etwas größer sind (Entweder im Threatrating oder im Multiplikator), was aber im Vergleich mit Armbrüsten durch die oftmals geringe Reichweite aufgewogen wird.
Pistolen können zudem einhändig ohne Malus abgefeuert werden und natürlich haben Feuerwaffen generell noch den Vorteil das man mehrere davon geladen mit sich herum tragen kann (aber wenn man den Preis & Gewicht beachtet ist das oft ein eher theorethischer Vorteil).

Letzten Endes muss ich aber zugegeben in einigen der aufgelisteten Feuerwaffen wirklich nur interessante Spielzeuge (die in Sonderfällen nützlich sein können) und weniger echte Waffen sehe.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Monkey McPants am 10.10.2006 | 12:54
Ich bin damit auch nicht ganz glücklich...
Ich glaube vielmehr das dies dem Sinn der Autoren für "Realismus" oder "Settingstimmigkeit" entspricht, denn an so ziemlich jeder anderen Stelle wird die bei D&D vorhandene Balance sabotiert, warum also gerade hier mit Bestrebungen anfangen eine Balance einzubauen?
Hmmm, kann natürlich auch sein. Meine Schlußfolgerung kam halt aufgrund der unterschiedlichen Weise mit der Technik il Allgemeinen und Waffen im besonderen in Iron Kingdoms und Warmachine behandelt wird. In Warmachine kommt das Setting viel technischer rüber, Schußwaffen sind praktisch allgegenwärtig und das Setting fühlt sich so an als ob es irgendwo zwischen WW1 und WW2 liegt. (Vom Techlevel her. Ich sag nur Trencher Gun...) In Iron Kingdoms wird das, im Vergleich, etwas heruntergespielt. Das Setting scheint noch deutlich primitiver zu sein, es kommt eher 17.-18. Jahrhundert-Feeling auf, der Umgang mit Feuerwaffen (Meist Einschüßig, keine Patronen im heutigen Sinn, haben teilweise eher was Flintlock-artiges, ...) scheint anders und so weiter.

Keine Ahnung, ist halt eine sehr subjektive Geschichte. :) Ich persönlich finde das Setting in Warmachine deutlich interessanter als die Präsentation in Iron Kingdoms. (Obwohl IK immer noch eines der coolsten d20 Settings ist.) Erst Recht wenn man sich die Sachen ansieht die in Warmachine gehen aber nicht in IK... :P

M
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 10.10.2006 | 13:42
vieles an IK finde ich auch zu primitiv, für das was so angepriesen wird.

@Pistolen: gut, ich sehe ein, das die Krit Auswirkung recht heftig sind, obwohl man sich im Kampf darauf ja nicht verlassen kann. Und das gilt ja nichtmal für alle pistolen, die Pinlockpistol hat z.b. (2d3/x2). Gerade wenn man sich die Preise anschaut (Armbrust 35Gp, Pistolen ab 100Gp+) ist das lächerlich.

Die geringe Reichweite ist aber mit das größte Manko.
Ich sehe auch nicht so den Riesenvorteil, daß man sie einhändig benutzen kann.

Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2006 | 13:45
Die werden im Setting als non-plus-Ultra High-Tech gehandelt.
Stimmt... der Character Primer bezeichnet sie als "rare and expensive".
Zitat
Aber nach Werte, kann mir jemand sagen welche Existenzberechtigung diese Teile haben? Jede verdammte Armbrust leistet mehr (was auch der Grund ist, warum fast jeder von uns mit einer rumläuft).
Echt?
Also ich kenne keine Armbrust die einen Crit von 19-20/*3 hat (da gibt es im SRD KEINE Waffe die da macht).
Dann sind Pistolen noch "Tiny", koennen also sogar von Halblingen in der linken Hand gefuehrt werden und gelten noch als "light Weapons" (sprich: geringere TWF-Abzuege), vergleich das mal mit einer Armbrust die vergleichbaren Schaden macht ;)
Zitat
Dabei muss man auch bedenken, daß man zum nachladen einen Craft(Mechanika)DC8 Check machen muss.
Klar... NOCH sind die Teile nicht so weit verbreitet und "perfektioniert" dass jeder damit umgehen kann, aber das ist wohl auch nur eine Frage der Zeit.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: ragnar am 10.10.2006 | 14:09
@Monkey: Das WM technisch weiter erscheint, könnte vielleicht daran liegen das man hauptsächlich das Schlachtfeld betrachtet (Analog: Auch wenn im ersten WK (für damalige Verhältnisse) modernste Technik eingesetzt und erprobt wurde, hatte man sie ja nicht unbedingt Zuhause). Vielleicht liegt's auch daran das IK den "Tag 0" Markiert und WM den Metaplot darstellt (und sich die Technik vielleicht wirklich weiterentwickelt).
Das Setting ist stellenweise schon sehr recht eindrucksvoll was die zivile Technik angeht (Labourjacks :D), aber zugegeben speziell wenn man den Worldguide liest, hat man manchmal den Eindruck das die Technik insgesamt einen weniger großen Einfluss ausübt als man meinen sollte (Dampfkraft gibt es seitdem Ende der Invasion, und dafür hat sich die ganze Sache erschreckend langsam weiter entwickelt). Halt schon etwas anders als das Bild aus einem das MN oder das CG vermittelt.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 10.10.2006 | 14:28
also bislang werte ich eine Waffe nicht nach ihrem Critical dmg.
Wir sind ohnehin noch nicht so sehr in den Regeln drin. Wofür steht TWF?
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Monkey McPants am 10.10.2006 | 14:29
@Monkey: Das WM technisch weiter erscheint, könnte vielleicht daran liegen das man hauptsächlich das Schlachtfeld betrachtet (Analog: Auch wenn im ersten WK (für damalige Verhältnisse) modernste Technik eingesetzt und erprobt wurde, hatte man sie ja nicht unbedingt Zuhause). Vielleicht liegt's auch daran das IK den "Tag 0" Markiert und WM den Metaplot darstellt (und sich die Technik vielleicht wirklich weiterentwickelt).
Das Setting ist stellenweise schon sehr recht eindrucksvoll was die zivile Technik angeht (Labourjacks :D), aber zugegeben speziell wenn man den Worldguide liest, hat man manchmal den Eindruck das die Technik insgesamt einen weniger großen Einfluss ausübt als man meinen sollte (Dampfkraft gibt es seitdem Ende der Invasion, und dafür hat sich die ganze Sache erschreckend langsam weiter entwickelt). Halt schon etwas anders als das Bild aus einem das MN oder das CG vermittelt.
Das ganze kommt mir ein bißchen so vor wie "Warhammer" vs. WFRP: Epic High Fantasy im Einen und Rattenfänger im Anderen. ;D

*shrug* Finde ich halt etwas enttäuschend, aber nichts wasnicht einfach zu ändern wäre. (Vor allem wenn man sowieso nicht d20 verwendet.) :)

M
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2006 | 14:44
also bislang werte ich eine Waffe nicht nach ihrem Critical dmg.
Das aendert sich schnell wenn du irgendwelche Faehigkeiten hast die kritische Treffer erhoehen koennen. ;)

Aber wie gesagt... Pistole=Tiny heisst dass das Teil aehnlich gross ist wie ein "kleiner" Dolch.

Und wenn du mal gegen jemanden kaempfst der "just in case" in der linken Hand noch so eine Waffe hat um dir hinterherzuschiessen falls du fliehen solltest dann sieht es schon anders aus. Eine Armbrust muesste man ja erst ziehen und laden (bis dahin ist man laessig geflohen)
Zitat
Wir sind ohnehin noch nicht so sehr in den Regeln drin. Wofür steht TWF?
Two Weapon Fighting.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 16.10.2006 | 17:39
mir ist jetzt beim letzten Termin leider das erste mal aufgefallen das Pistolen ja nur alle 2Runden schiessen könnten (im Gegensatz zu leichten Armbrüsten, die auch weiter schiessen und nicht wirklich weniger schaden machen).
Ich neige langsam dazu meinen GunMage ad acta zu legen.

was mich zu einer Regelfrage bezüglich des GunMage bringt.
Er kriegt u.a. so tolle Feats wie reinforcing Runes, das erhöht die Hardness und HP  einer Pistole. Das scheint mir so dermaßen lächerlich unwichtig zu sein, das das quasi ein verschenkter Feat ist. Wann bitte erhalten Waffen schonmal schaden?
Beim GM selber geschieht dies hauptsächlich durch Ray Sprüche, die aber sowieso nicht so viel bringen (es gibt ja auch kaum welche). Ab einer Magelock Pistole, hat sich das zudem eh erledigt.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Robert am 16.10.2006 | 20:03
Wann Waffen Schaden nehmen? Wenn der Gegner
a) Ein Rostmonster ist
b) Die Aktion Sunder Weapon(=Waffe zerschmettern) ausführt(was ein Exotic Weapon Master aus D&D sogar auf Distanz kann, Pistole = Exotic Weapon. Also vielleicht eine nette Prestigeklasse, falls es sie in Iron Kingdoms gibt.)

Rays sind so mit die nützlichste Waffe eines Magiers, da man sie mit hinterhältigem Angriff kombinieren kann, ohne in den Nahkampf zu müssen UND nur eine Touch Attack machen muss(Rüstung wird von den meisten Rays ignoriert).
Leider kenne ich IK nicht, aber alllein im Spell Kompendium des "normalen" D&D finden sich massenweise Rays.



P.S.
Was ich da vom Gunmage lese, bringt mich für Faerun auf dumme Gedanken ~;D
Ich hab einen Gnom, Schurke/Magier, das Talent Smiting Spell UND durfte den meine Rassenwaffe "Hakenhammer" gegen Umgang mit Smokepowder Pistole tauschen >;D
(Außerdem muss ich unbedingt mal in einem Laden das IK-Regelwerk durchblättern, denke ich)
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 16.10.2006 | 21:00
ich hab mir schon von einem längerjährigen D20 Spieler meines Vertrauens bestätigen lassen, daß das D20 Grundregelwerk recht ausgeglichen ist, IK aber absolut auf wackeligen Füßen steht.
Nicht umsonst wurde der Arcane Mechanik z.b. in einem anderen Buch nochmal überarbeitet (ich glaube im Liber Mechanika).
Ich finde die Ladezeit der Pistolen macht die leichte Armbrust immer noch wett.

@Waffen Schaden nehmen: Also nie :)
du meinst eine Range Touch Attack oder?


Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: ragnar am 17.10.2006 | 01:07
Das ganze kommt mir ein bißchen so vor wie "Warhammer" vs. WFRP: Epic High Fantasy im Einen und Rattenfänger im Anderen. ;D
Ich muss zugeben WarMachine nur von Demorunden auf Messen zu kennen und da habe ich keinen wirklich großen Unterschied feststellen können was die Möglichkeiten der Charaktere angeht. Natürlich haftet d20 scheinbar immer der Geruch von "Vom Tellerwäscher zum Millionär an", aber da ich nicht daran "glaube" das man bei d20 auf Stufe 1 anfangen muss, wäre das das gerinste meiner Probleme, noch mal in den IK mit d20 zu spielen.

mir ist jetzt beim letzten Termin leider das erste mal aufgefallen das Pistolen ja nur alle 2Runden schiessen könnten ...
Eine der Realismusanfälle der Entwickler!? Ich weiß nicht ob's damals im L&L anders stand, aber wir hatten immer mit einer MoveAction gerechnet und ich habe mich seitdem nicht mehr damit beschäftigt. Andererseits wäre das ein guter Grund warum Gunmages mehrere Magelockpistols an sich binden können.

Zitat
was mich zu einer Regelfrage bezüglich des GunMage bringt.
Er kriegt u.a. so tolle Feats wie reinforcing Runes, das erhöht die Hardness und HP  einer Pistole. Das scheint mir so dermaßen lächerlich unwichtig zu sein, das das quasi ein verschenkter Feat ist. Wann bitte erhalten Waffen schonmal schaden?
Kommt sicherlich auf die Spielweise an, aber damals als der Gunmage als Preview-Download rauskam und der SL ihn gegen uns eingesetzt hat, war ein Sunder oder Disarm auf seine Ausrüstung tierisch beliebt. Einen Magier bekommt man nicht in einer Runde tot, aber ihm seines Fokusses zu berauben hat Wunder gewirkt.

BTW: Feat? War das nicht eine Special Ability? 

ich hab mir schon von einem längerjährigen D20 Spieler meines Vertrauens bestätigen lassen, daß das D20 Grundregelwerk recht ausgeglichen ist, IK aber absolut auf wackeligen Füßen steht.
Im vergleich mit d20 steht IK was ausgeglichenheit angeht auf einem einzelnen Bein, der auf einem wackeligen Hocker steht, und der einzige Grund warum IK  nicht umkippt ist die Schlinge die um den Hals gelegt wurde ;) Ich liebe dieses Setting aber die Autoren wollen was anderes als die verwendeten Regeln (Ich habe niemals einen Hehl daraus gemacht das ich diese Kombination nicht so toll finde, oder?).

Zitat
Ich finde die Ladezeit der Pistolen macht die leichte Armbrust immer noch wett.
Ich fände trotzdem das Quickdraw in Verbindung mit mehreren Pistolen einfach cooler und nicht weniger effektiv (wenn auch teurer) ist.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 17.10.2006 | 17:11
teurer ist aber automatisch weniger effektiv, daß ergibt sich zwangsläufig. Man kann die Ressourcen dann in andere Dinge investieren.
Aber ich denke, ich werde in diese Richtung gehen, was bleibt mir auch anderes übrig.

Was die Regeln betrifft habe ich den Eindruck, die Autoren haben D20 nur aus bekannheitsgründen genommen oder sie kennen einfach nix anderes.
Diese stümperhaften Realismusanfälle und Balanceattacken regen mich jedenfalls tierisch auf.

@Item zerstören: einen Gegenstand kriegt man doch auch nicht in einer Runde kaputt. Allein die Hardnesswerte schlucken doch fast alles an Schaden.

@Feat,Special Ability: ja, das war letzteres, gibt doch sowieso qausi keine Unterschied.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.10.2006 | 19:02
@Item zerstören: einen Gegenstand kriegt man doch auch nicht in einer Runde kaputt. Allein die Hardnesswerte schlucken doch fast alles an Schaden.
Kommt immer drauf an wom,it du zuschlaegst.
Dann gibt's noch so nettes Adamant dass alle Hardness unter 20 einfach mal komplett ignoriert (und auch dementsprechend teuer ist) ;D
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 17.10.2006 | 20:47
ich glaube gewöhnliche Materialen sind das repräsentativer :)
Ausserdem gibts bei IK, soweit ich weiss, kein Adamantium. Nur Serristeel und irgendwas anderes....
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.10.2006 | 20:56
So hart ist die Hardness auch nicht.

5 fuer Holz und 10 fuer Metall.

Die 10 hat ein Fighter 5 mit Bihaender alleine schon mit seinem Power Attack wieder drin. Die 2-10 HP der Waffe (20 HP hat ja kaum eine Waffe) sollten ja wohl mit Staerke und Waffenschaden laessig drin sein.

Zugegeben... fuer ein Schild braucht man schon ein paar Schlaege mehr, aber die Teile sind ja immerhin dazu gemacht Schlaege auszuhalten.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: ragnar am 17.10.2006 | 21:00
@Item zerstören: einen Gegenstand kriegt man doch auch nicht in einer Runde kaputt. Allein die Hardnesswerte schlucken doch fast alles an Schaden.
Alles IIRC: Eine Pistole hatte Hardness 10 und 5-8 TP. Kombiniere das mit unserem 4te Stufe Trollkin krieger, der eine Riesenaxt mit 1w12+10 Schadenspunkten (vor Powerattack) führte, oder unserem 5te Stufe Zwergenkrieger der mit Zweihandkampf immerhin zweimal 1w10+6 die Runde machte und so ein Ding war mit etwas glück sehr schnell hin (wenn man's nicht verbesserte).

Zitat
@Feat,Special Ability: ja, das war letzteres, gibt doch sowieso qausi keine Unterschied.
Natürlich macht das einen. Wär's ein Feat könnte ich dich fragen warum du nicht etwas nimmst was dir besser gefällt.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 17.10.2006 | 23:22
wo stehen denn die HP von Waffen (von Pistolen kenne ich sie nur aus der GunMage beschreibung)?
und gibts fürs Waffe zerbrechen nicht extra nen Feat oder so?

ich muss das mit dem Waffenangriff mal bei uns in der Runde nochmal ansprechen.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: ragnar am 17.10.2006 | 23:37
und gibts fürs Waffe zerbrechen nicht extra nen Feat oder so?
Einen Feat der das erleichtert gibt's schon, das kann aber prinzipiell jeder versuchen. Ohne Feat gäb's nur einen AoO gegen den Möchtegernzerstörer des Gegenstandes (und diesen AoO gibt's wiederrum nur wenn der Charakter als "Armed" zählt was jemand der nur Fernkampfwaffen führt nicht tut).

http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm#sunder
http://www.d20srd.org/srd/exploration.htm#tableCommonArmorWeaponAndShieldHardnessAndHitPoints
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 18.10.2006 | 01:12
danke, seltsam, das ich die Weapon HP liste im PHB selber nicht finden konnte.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.10.2006 | 01:50
S. 158, beim "Sunder"-Manoever (ausser wenn jemand eine Waffe kaputtschlagen will ist es ja uninteressant wie viele HP eine Waffe hat)
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Der Nârr am 29.10.2006 | 19:20
Ich hätte da auch mal eine Frage. Die Kleriker haben in den IK ja einiges zu schlucken:
- Starke Einschränkungen beim Heilen (Heillimit pro Tag, Beachten der Gesinnung der Patienten)
- Erhöhte XP-Kosten beim Erschaffen magischer Gegenstände und Gefahr von HP-Verlusten
- Einige Sprüche wurden gestrichen, die Summon-monster-Reihe ist praktisch nutzlos aufgrund von Nebenwirkungen und veränderter Wirkungsweise
- Auflagen zu Pilgerfahrten

Habe ich irgendetwas übersehen, das wenigstens halbwegs einen Ausgleich für Kleriker schafft? Oder sollen sie in den IK einfach nur schwächer sein im Vergleich zum normalen D&D?
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.10.2006 | 20:21
Wieso ist ein Kleriker "schwaecher" bloss weil es mit der Heilung problematischer wird?

Die Goetter in den IK haben es wohl nicht gerne wenn es den Sterblichen ZU gut geht. Daher sind sie wohl nur gewillt eine gewisse Menge an Heilung zu gestatten.

Das schwaecht nicht den Kleriker sondern die Heilmoeglichkeiten im Allgemeinen.

BTW: Durch Patrons koennen Clerics nochmal eine Art "Bonusfeat" (oder einen vergleichbaren Effekt) zusaetzlich zu den Domain Powers kriegen.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: ragnar am 30.10.2006 | 11:38
Habe ich irgendetwas übersehen, das wenigstens halbwegs einen Ausgleich für Kleriker schafft? Oder sollen sie in den IK einfach nur schwächer sein im Vergleich zum normalen D&D?
Ausgleichender Faktor!? Du übersiehst vielleicht das alle IK-Charaktere im Vergleich zum normalen D&D schwächer sind. Denn es ist nicht nur so es gennerell Probleme beim Herstellen von magischen Gegenständen gibt(auch für Magier), es ist zusätzlich so, das alle Charaktere, auch Otto-normal-krieger, auf Stufe 10 einen weit kleineren haufen magische Gegenstände haben werden (als sonst angenommen), was ja ansonsten einen nicht geringen Teil ihrer Effektivität ausmacht.

Zusätzlich ist fehlende Heilung ein generelles Problem, mehr eines der anderen als das des Klerikers. Sie können sich auch nicht darauf verlassen das ein Kleriker sie ohne hintergedanken heilt, und die normalen Summon Monster-sprüche wären mitunter katastrophal in ihrer Auswirkung wenn man die hochmagischen Gegner die sie normalerweise beschwören auf dermaßen "normal" ausgerüstete Charaktere loslässt.
--
So habe ich mir das jedenfalls ausgemalt (Was die Pilgerfahrten angeht, sei deren schwierigkeit mal dahingestellt, aber durch die Patrons sollte es dafür einen kleinen Ausgleich geben).
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Der Nârr am 30.10.2006 | 11:52
Denn es ist nicht nur so es gennerell Probleme beim Herstellen von magischen Gegenständen gibt(auch für Magier),
Männliche Wizards können dies ganz gut durch neue IK-Feats kompensieren. Das hat mich eben vor allem irritiert, die tollen Alchemie- und Magier-Gesellschaften und die damit verbundenen neuen Feats, das trägt schon zur Kompensation bei.

Soweit ich durchblicke argumentiert ihr so, dass ein Support-Charakter niemals schlechter im Support werden kann, denn wenn man seine Support-Fähigkeiten schwächt, dann leiden darunter ja alle. Das finde ich doch sehr gewagt und sehe ich anders, aber natürlich kann man da eine verschiedene Sicht der Dinge haben.

Um auf meine eigentliche Frage zurückzukommen nehme ich dann mal an, dass außer dem kleinen Häppchen des Patron-Vorteils keine weiteren Ausgleichsmöglichkeiten oder Vorteile der Kleriker bekannt sind. Das wollte ich ja nur wissen.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Meister Analion am 30.10.2006 | 12:33
Naja, Kleriker ist sowieso schon die stärkste Klasse im Spiel, die kann man ruhig etwas abspecken.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: ragnar am 30.10.2006 | 13:11
Männliche Wizards können dies ganz gut durch neue IK-Feats kompensieren. Das hat mich eben vor allem irritiert, die tollen Alchemie- und Magier-Gesellschaften und die damit verbundenen neuen Feats, das trägt schon zur Kompensation bei.
Seh' ich ehrlich gesagt nicht ganz so extrem. Magier brauchen da schließlich pro Kategorie an magischen Gegenständen einen weiteren Feat (das sind auch Kosten, jedenfalls was die fähigkeiten des Magieres angeht, die werden so ja durchaus eingeschränkt) und auch wenn sie so von den erhöhten XP-Kosten leicht verschont werden, ändert das nix an den verlorenen HP und die tun Magiern immer noch weit mehr weh als Klerikern.

Zitat
Soweit ich durchblicke argumentiert ihr so, dass ein Support-Charakter niemals schlechter im Support werden kann, denn wenn man seine Support-Fähigkeiten schwächt, dann leiden darunter ja alle. Das finde ich doch sehr gewagt und sehe ich anders, aber natürlich kann man da eine verschiedene Sicht der Dinge haben.
Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt: Er wird zwar "schächer" aber seine Position, seine Wichtigkeit, als Supporter wird durch die Änderungen nicht "schwächer". Mit dem wegfallen von solchen Billiggegenständen wie "Wand of cure Light Wounds" ist eher das Gegenteil zu vermuten.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 30.10.2006 | 17:28
ich sehe es noch so, daß zwar alle D20 KLassen schwächer sind als bei D&D aber die IK Klassen (sind ja nicht viele) noch schwächer sind.
Seht ihr da grundsätzlich keine Probleme wenn man standard D20 Klassen mit IK Klassen mischt?
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.10.2006 | 17:33
Was bitte schoen ist eine "Standard d20-Klasse"?
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Der Nârr am 30.10.2006 | 20:45
Ich nehme an, dass die Core Classes aus dem PHB gemeint sind.

Der Fell Caller schien mir nicht gerade schwach auf der Brust zu wirken.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: ragnar am 31.10.2006 | 10:23
Damit sehe ich keine Probleme, vor allen Dingen wenn man sich an die im Characterguide vorgeschlagenen Anpassungen hält.
Aber ich sehe auch nicht wieso diese Klassen soviel schwächer erscheinen sollen. Zugegeben der Arcane Mechanik und (in geringerem Maße) der Bodger, machen ohne das Liber Mechanika nicht soviel Sinn, aber was Fellcaller und Gunmages angeht, sind diese am leichtesten mit dem Barden zu vergleichen und diesem sind sie durchaus ebenbürtig, wenn sie auch offensiver ausgelegt sind.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 2.12.2006 | 15:06
D20 gemäßt kommts bei uns immer mal wieder zu Todesfällen. Bei D&D wäre das kein Problem, ab in den nächsten Tempel oder ein Wiedererweckungszauber und die Sache ist erledigt.

Bei IK werden Wiederbelebungsmaßnahmen aber extrem behindert. Viele Zauber fehlen, haben höhere Grade (7->9 z.b.) und bergen Gefahren in sich oder haben stärkere Limitierungen. NPCs haben im Grunde kaum eine Möglichkeit Chars wiederzubeleben. Jeder Fall wird sozusagen in Caspia durchgearbeitet und dann entschieden.

Gleichzeitig ist die Tödlichkeit aber um kein  Quentchen herunter gesetzt. Letztes Mal ging ein Gefährte beim Todeswurf gegen Vergehen drauf.

Wie handhabt ihr das? lasst ihr die Wiederbelebungszauber zu, ignoriert die Intime Gefahren oder macht ihr einfach alle paar Abende neue Chars?
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.12.2006 | 15:24
Gleichzeitig ist die Tödlichkeit aber um kein  Quentchen herunter gesetzt. Letztes Mal ging ein Gefährte beim Todeswurf gegen Vergehen drauf.
Das liegt ja wohl voll und ganz im Ermessen des Spielleiters.
Ich kann eine Gruppe von CR 1 bis CR 20+ mit "Save or Die"-Encountern konfrontieren ohne irgendwelche Regeln biegen oder brechen zu muessen, ich kann es aber auch lassen.

IK != D&D, dazu haben die IK-Macher zu sehr am Powerlevel verschiedener Klassen rumgeschraubt.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 2.12.2006 | 15:29
Selganor schrieb:
Zitat
IK != D&D,
Exakt, du bringst es auf den Punkt. Dafür muten sie den Spielern ab zu viel offensives D&D zu und bieten wenig Gegenmaßnahmen (z.b. auch was Heilmagie betrifft).

Ob man es lässt oder nicht hat ja auch oft ein wenig etwas mit der Konsistenz des Spielflairs zu tun.  Begegnet man z.b. einem bösen Kleriker auf entsprechendem Level wäre es für ihn einfach bescheuert auf die Methoden zu verzichten, nur um sich niedermachen zu lassen. Er kann es ja nunmal.
Zudem kommt dann auch schnell das Gefühl bei den Spielern auf, sie würden den Sieg geschenkt bekommen.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.12.2006 | 15:33
Dafür muten sie den Spielern ab zu viel offensives D&D zu und bieten wenig Gegenmaßnahmen (z.b. auch was Heilmagie betrifft).
Wer ist "sie"?

Witchfire Trilogy?
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 14.12.2006 | 17:34
äääh, irgendwie ist hier mein Post abhanden gekommen. Kein Wunder, das niemand antwortet (obwohl das damit sicher auch nichts zu tun hat ::) ).

wie war das noch....
mit Die meine ich natürlich "Die IK-Macher".
Bleiben wir mal beim bösen Kleriker. Wenn er seine tödlichen Optionen behält, es aber keine Gegenmaßnahmen gibt, steigt seine Gefährlichkeit ENORM. Das wird so direkt aber nirgends erwähnt. Klar, kann ich als SL einfach sagen der benutzt diesen und jenen Zauber nicht, aber das hat ja nichts mehr mit der Settingvorgabe zu tun.

Das ganze gilt natürlich für jede andere Form von plötzlichen Toden. Ein Monster, das eine große Schadensspanne hat (kommt schonmal häufig vor) kann urplötzlich mal jemanden umhauen (Würfelglück). Halte ich mich aber an die CRs kann ich die halbe Gruppe mal eben ins jenseits schicken, weil es nicht berücksichtigt wird, daß die Gefährlichkeit gestiegen ist weil es keine Wiederbelebungsmöglichkeit und wenig Heiloptionen gibt und es gibt meines Wissens keine IK CR Tabellen.
(Alles mal ganz davon abgsehen, daß der CR allg. durch besagtes Würfelglück sowieso nicht viel taugt).
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.12.2006 | 18:38
Welche CR-Tabellen?

Im Monsternomicon sind sehr wohl CRs vorhanden.

Und was das "Umhauen durch Glueckstreffer" angeht.
Mit das Maximum das ein Stufe 1 Charakter in einem Schlag austeilen kann waere 52. Bei der Schadenmenge macht jeder einen Massive Damage Save (zugegeben, auf hoeheren Stufen muessen Fighter-Types nicht mehr wuerfeln, aber egal) und Charaktere bis Stufe 4-5 koennen dadurch laessig mal auf einen Schlag tot sein (unabhaengig vom Save), von daher ist reine Schadensmenge nicht so wirklich ausschlaggebend was das CR angeht.

BTW: Bloss weil am Powerlevel verschiedener Charaktere gedreht wird heisst das noch lange nicht dass die Abenteuer dieser Charaktere schwerer (oder leichter) werden... Das liegt dann doch noch am Abenteuer.

Wenn es sowas wie einen "IK-Standard" gibt dann waere das wohl die Witchfire Trilogy. Die darf/will ich aber nicht lesen da es durchaus sein kann dass ich sie irgendwann mal spiele.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 14.12.2006 | 18:55
Es gibt D20 Tabellen, mit denen man die CR auf die Heldengruppe "anpassen" kann.
Klar. im Monsternomicron stehen auch CR Werte, davon rede ich ja.

Zitat
BTW: Bloss weil am Powerlevel verschiedener Charaktere gedreht wird heisst das noch lange nicht dass die Abenteuer dieser Charaktere schwerer (oder leichter) werden... Das liegt dann doch noch am Abenteuer.
Nein, das heisst aber, das man sich auf die Gefahrenwerte nicht mehr verlassen kann.

Die Witchfire Trilogy hat so wenig mit dem Inhalt aus den Settingbüchern zu tun, wie es nur irgendwie geht (eigentlich nur wurde nur der Plot übertragen), so viel lass dir sagen.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.12.2006 | 19:06
Es gibt D20 Tabellen, mit denen man die CR auf die Heldengruppe "anpassen" kann.
??? Wo sollen die stehen? (Bitte keine deutschen Seitenzahlen, englische koennen 3.0 oder 3.5 sein)
Zitat
Klar. im Monsternomicron stehen auch CR Werte, davon rede ich ja.
Nein, das heisst aber, das man sich auf die Gefahrenwerte nicht mehr verlassen kann.
Auf die kann man sich sowieso nicht blind verlassen.
Ein Monster das +34/+34 (2*Claw je 2d8+12) sowie +29 (Sting 2d8+6 + Poison (1d10 Con, DC 33)) macht hat auch nur ein CR von 12 weil es weder DR noch Fernkampfangriffe hat und wenn man ihm aus der Reichweite bleibt man es absolut ohne Risiko erledigen kann.
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Falcon am 16.12.2006 | 12:28
arg, ich hasse die Kapiteleinteilung von D&D. Musste suchen.
Das findest du auch nicht im Glossar.

im DMG 3.5 Seite 49
Titel: Re: Iron Kingdoms Regelfragen (3.5)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.12.2006 | 15:42
Da die aber auch wieder vom EL ausgeht (der wieder von der CR abhaengt) ist das sowieso keine Wissenschaft.

Ich erinnere mich an zwei Encounters die wir in einer Runde hatten.
Eine waren 4 Zwergenfighter Stufe 2 (EL 6), das andere waren zwei frischgeschluepfte Drachen (auch EL 6)

Durch das erste Encounter ist die Gruppe problemlos durchgekommen, das zweite Encounter (wieder voll erholt) haette die Gruppe beinahe umgebracht (wenn wir nicht noch ein paar Zwerge aus dem ersten Encounter zur Unterstuetzung gehabt haetten)

EL und CR sind grobe Orientierungspunkte, aber nix worauf man sich 100%ig verlassen kann.