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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => TSOY und Solar System => Thema gestartet von: Karl Lauer am 17.10.2006 | 13:34

Titel: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Karl Lauer am 17.10.2006 | 13:34
Also ich hab das Kapitel gelesen... ich hab das Beispiel gelesen. Hab es versucht zu verstehen... aber ich versteh es einfach nicht. Kann mir jemand das ganze mit den (wenn ich es soweit richtig verstanden habe) Aktionen gegeneinander, oder nicht, bzw. mit der defensiven Runde beim Absichten wechseln erklären?

Oder soll ich am Donnerstag einfach mal am Forge Stand bei der Spiel nachfragen ;D
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dom am 17.10.2006 | 13:56
(aus dem Kopf... ich hoffe, es ist alles richtig so)

Im Prinzip folgt jede Runde dem Schema:
1. Am Anfang jeder Runde ist die Free-and-Clear-Stage. Da sagen alle an, was sie diese Runde machen wollen und es wird festgelegt, welche Aktionen gegeneinander bzw. nebeneinander sind.
2. Aktionen, die nicht gegen andere stehen, werden mit einfachen Würfeln ausgewürfelt; Aktionen, die gegen andere stehen, werden mit vergleichenden Würfen abgehandelt.

Dabei gibts einige Spezialitäten:
a) Die Aktionen müssen immer auf das Ziel des Charakters hinarbeiten (also wenn du dein Gegenüber töten möchtest, kannst du nicht einfach Gitarre spielen)
b) Eine defensive Aktion steht immer gegen eine andere, macht aber bei Gelingen keinen Schaden
c) Willst du dein Ziel ändern, musst du zunächst eine Defensive Aktion ansagen und kannst dann in der nächsten Free-and-Clear-Stage dein neues Ziel nennen
d) Wenn bei einem vergleichenden Wurf gegeneinander stehender Aktionen ein unentschieden fällt, können beide ihr Ziel in der sofort folgenden free-and-clear-Stage ändern.

Das Nebeneinander und Gegeneinander ergibt sich aus dem Zusammenhang. Wenn zwei gegeneinander im Zweikampf stehen sind die Aktionen im Normalfall gegeneinander, d.h. der eine will die Aktion des anderen verhindern und seine eigene durchkriegen. Will aber beispielsweise einer weglaufen und der andere hauen, so können beide unabhängig voneinander gelingen oder misslingen, d.h. man kann sie als nebeneinander betrachten. Man könnte sie aber auch als gegeneinander ansehen, wenn z.B. der, der angreifen möchte, gleichzeitig mit seinem Angriff das Weglaufen verhindern will.

Dom
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: VictorGijsbers am 17.10.2006 | 14:21
Are you playing the original or the revised edition?
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Karl Lauer am 17.10.2006 | 14:47
die revised edition. und noch lese ich nur. Spielen kommt noch (hoffentlich) :)
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dash Bannon am 11.11.2006 | 22:34
tröste dich Karl
ich raffs auch nicht ;)

so nach ein-/zweimal durchlesen klingt es für mich sehr umständlich und unnötig kompliziert
aber möglicherweise gibt sich das und wenn mans erstmal kapiert hat ist es ganz einfach/schnell :)
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Karl Lauer am 12.11.2006 | 12:57
deshalb learning by doing... wir testen ja demnächst mal ;)
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Purzel am 12.11.2006 | 13:18
deshalb learning by doing... wir testen ja demnächst mal ;)

*meld* Ich würde gerne einen Spielbericht sehen :)
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.11.2006 | 23:22
Jo, probiert's halt, und wenn was unklar ist, ruft ihr mich an... ;)
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 12.11.2006 | 23:44
habs mir auch schon ein paar Mal erklären lassen. Ich halte das mit der Beschreibung in DEN Regeln so aus dem Stand für nicht spielbar (daß die Regeln nicht so doll geschrieben sind, ist ja nichts unbekanntes), viele Fragen sind einfach offen und werden nicht geklärt.
Natürlich erhält man so auch sehr dünne Regelwerke ;D
Also ein Ausführlicher Spielbericht, der sich auf BdtP konzentriert, wär mal was nettes.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 12.11.2006 | 23:54
BdtP ist seltsamerweise immer das Ding, dass alle die die Regeln kennen aber das Spiel noch nie gespielt haben als riesen Problem, Mysterium oder sonstwas sehen.
Wenn man das Spiel aber mal gespielt hat wird man sehen das BdtP keine größeren Probleme macht (und auch eigentlich keine wirklich enorme Bedeutung hat), sondern ganz andere Sachen wichtig und/oder problematisch sind.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 12.11.2006 | 23:58
Natürlich erhält man so auch sehr dünne Regelwerke ;D
Ein Schelm wer Böses dabei denkt....  ;D

Ich finde das Beispiel im Regelwerk sehr schlecht gewählt. In einer konkreten Spielsituation würde ich den darin beschriebenen Konflikt zwischen der Diebin und dem Adlingen niemals so ausufern lassen - ist ja eine Würfelorgie, wie man sie aus besten D&D-Zeiten kennt ;)
Ich denke, hier wollte der Autor nur demonstrieren, dass BdtP tatsächlich in jeder Situation funktioniert. Sei es nun ein Kampf, unbemerktes Anschleichen oder das rundenbasierte Anbaggern der Schankmaid.
Tatsächlich aber glaube ich, das BdtP in der Spielpraxis vor allem in Kämpfen zum Tragen kommen wird. Oder hat hier jemand schon andere Erfahrungen gemacht? Ab wann ist es sinnvoll, von der allgemeinen Conflict Resolution (die ja sehr schnell und verständlich ist), in die Task Resolution des BdtP umzuschalten?
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 13.11.2006 | 00:15
Dr.Boomslang schrieb:
Zitat
BdtP ist seltsamerweise immer das Ding, dass alle die die Regeln kennen aber das Spiel noch nie gespielt haben als riesen Problem, Mysterium oder sonstwas sehen.
Wenn man das Spiel aber mal gespielt hat wird man sehen das BdtP keine größeren Probleme macht (und auch eigentlich keine wirklich enorme Bedeutung hat), sondern ganz andere Sachen wichtig und/oder problematisch sind.
Ich glaube dir aufs Wort, das es noch andere problematische Dinge gibt, aber in Bezug aufs Spielen kann ich dir sagen, daß dort längst nicht automatisch Alles gesehen wird.
Gibt sicher auch Spieler, die daß für sich zum Laufen kriegen, aber die brauchen ja auch keinen Rafsch'net Thread.

Ich halte das Bsp. im Regelwerk auch deswegen für schlecht, weil es schon vollgestopft ist mit zig Konventionen, die so nicht in den Regeln stehen oder nicht beantwortet werden. Ich bin im Moment zu wenig drin um das alles nochmal aufdröseln zu können wo es genau hakte aber ehrlich gesagt bin ich es mittlerweile auch Leid.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.11.2006 | 00:19
...ist ja eine Würfelorgie, wie man sie aus besten D&D-Zeiten kennt ;)
Nicht viel mehr und nicht weniger ist eigentlich auch der Sinn und Zweck von BdtP.  :)
Es soll dem was die Spieler interessiert durch ausführlichere Erzählung und mechanische Behandlung etwas mehr Gewicht verleihen.
Nebenbei ist es auch ein taktisches Element, als solches funktioniert es aber nicht so besonders gut im Sinne des Spiels (meine Meinung).

Ab wann ist es sinnvoll, von der allgemeinen Conflict Resolution (die ja sehr schnell und verständlich ist), in die Task Resolution des BdtP umzuschalten?
Lassen wir mal diese Task vs. Conflict Sache völlig beiseite, auch wenn der Autor es im Regelwerk selber so nennt...
Sinnvoll, aus taktischer Sicht, ist es immer dann wenn man einen Wurf durch Pech verloren hat, d.h. die Chancen waren eigentlich auf der eigenen Seite, aber man hat den Wurf trotzdem vermasselt. Wenn man hier als Spieler BdtP fordert, kann man das Pech das man in einem Wurf hatte durch viele Würfe umkehren, da einen bei vielen Würfen das Gesetz der großen Zahlen gegen das Pech das man bei einem Wurf haben kann verteidigt :D
Das steht auch so im Regelwerk.
Aus dramaturgischer Sicht ist BdtP dann sinnvoll wenn man einen Konflikt betonen möchte. Man setzt sich durch die vielen Würfe das Taktieren und die Möglichkeit des Wechsels von Zielen automatisch mehr mit der Szene auseinander.

Hier kann es auch zu Problemen kommen die ich oben angedeutet habe.
Wenn ein Spieler aus taktischen Gründen BdtP fordert, obwohl der Konflikt aus dramaturgischer Sicht unbedeutend ist, wird es schnell zäh und damit langweilig. Umgekehrt kann sich ein Spieler scheuen aus dramaturgischen Erwägungen BdtP einzusetzen, weil es taktisch unklug wäre.


@Falcon
...aber ehrlich gesagt bin ich es mittlerweile auch Leid.
Und ich erst! Spiel das Spiel und dann beschäftigen wir uns nochmal mit deinen Problemen...
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 13.11.2006 | 00:21
Dr.Boomslang schrieb:
Zitat
Spiel das Spiel und dann beschäftigen wir uns nochmal mit deinen Problemen...
Ich glaube, daß du nicht so richtig liest, was ich schreibe...
vielleicht schreibe ich auch zu unklar.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2006 | 00:23
Man muss darüber hinaus BdtP ansetzen, um wichtige Charaktere (was wichtig ist, möge die Gruppe entscheiden) zu töten. Das muss dann auch über Harm passieren.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.11.2006 | 09:39
In meinen TSoY-Runden waren es bisher fast immer Kämpfe, wenn ich mich recht entsinne. Einmal wurde BDtP eingesetzt, um ungehört und ungesehen an der Bordwand eines Schiffes entlang nach hinten zur Kapitänskajüte zu klettern. Man sollte als SL wissen, wann man aufgibt, damit es nicht ewig dauert. Als Spieler natürlich auch.

Wir haben aber auch viele Kämpfe über einen einzigen Wurf abgehandelt. In unserer gestrigen Runde dauerte das BDtD genau eine Runde. Secret of Mighty Blow + Vigor 7 = Aua...
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.11.2006 | 10:00
Hier kann es auch zu Problemen kommen die ich oben angedeutet habe.
Wenn ein Spieler aus taktischen Gründen BdtP fordert, obwohl der Konflikt aus dramaturgischer Sicht unbedeutend ist, wird es schnell zäh und damit langweilig. Umgekehrt kann sich ein Spieler scheuen aus dramaturgischen Erwägungen BdtP einzusetzen, weil es taktisch unklug wäre.
Ja, da sprichst du genau das Problem an, das ich beim Lesen des Beispiels im Regelwerk hatte. Für mich wäre die beschriebene Aktion dramaturgisch unbedeutend gewesen; ihr Ausgang hätte auch anders zwischen den beteiligten Spielern ausgehandelt werden können. Das Beispiel illustriert aber durchaus, welche taktischen Vorteile BdtP hat (wenn man es z.B. darauf angelegt hat, einen anderen SC/wichtigen NSC zu töten, geht das eigentlich nur über BdtP, siehe 1of3).

@Dr.Boomslang: Hättest du mal ein paar Beispiele, wie ihr in eurern Runden BdtP einsetzt?
Außerdem sagtest du, es gäbe im Spiel andere Probleme, die stärker in den Vordergund treten würden? Welche sind das?
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.11.2006 | 12:37
Mein Tipp an euch wäre, mit BDtP eher sparsam umzugehen. 1-2 Mal pro Runde sollte normalerweise reichen. Das Beispiel im Regelwerk finde ich auch doof. Andererseits gibt's halt auch Leute, die gerne viele Sachen auswürfeln...
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.11.2006 | 20:00
Hättest du mal ein paar Beispiele, wie ihr in eurern Runden BdtP einsetzt?
So oft habe ich leider noch nicht gespielt. Bis jetzt waren die BdtPs an die ich mich erinnere meist Kämpfe. Das liegt wohl daran, dass Spieler traditionell für Kämpfe lieber mehr würfeln als für alles andere. Verstärkt wird das Phänomen wohl dadurch dass man als "klassisch" geprägter Spieler (und auch SL) sich bei anderen Aktionen schlecht auf diese feine und vor allem stark gelenkte Abhandlung einstellen kann (was du ja auch an dem Beispiel bemängelst). Oft weiß man garnicht was da in jedem Schritt passieren soll. Man ist schließlich gezwungen sich im Ablauf am Harm zu orientieren. Wir hatten auf dem Sommertreffen mal einen Konflikt in dem zwei SC gekämpft haben und ich wollte sie durch Reden auseinander bringen. Das war nicht nur spieltechnisch ziemlich umständlich, sondern auch recht schwierig darzustellen (außerdem hab ich dabei immer was auf die Fresse gekriegt ;D ).

Außerdem sagtest du, es gäbe im Spiel andere Probleme, die stärker in den Vordergrund treten würden? Welche sind das?
Unser größtes Problem war meiner Ansicht nach die Sache mit dem Harm. Im Regelwerk steht, dass Harm einem Pool zugeordnet wird. Die Art des Pools bestimmt sich dabei in der Regel durch die Poolzuordnung der Fertigkeit durch die Harm verursacht wurde.
Jetzt kam es bei uns zu der Situation, dass im Kampf auf jeder Seite eine Waffenfertigkeit mit anderer Poolzuordnung zum Einsatz kam. Damit wurde jeweils beim Gegner eine Art Harm verursacht, die für die Kampffertigkeit die der Gegner einsetzt bedeutungslos ist. Das ist schonmal für sich genommen recht seltsam, denn der Harm hatte so in den "Bloodied"-Stufen garkeine Auswirkung.
Im Regelwerk steht man könne den Harm auch einem anderen Pool zuordnen, wenn das passend erscheint. So könnte man ja auf den Gedanken kommen, körperliche Wunden passenderweise immer Vigor zuzuordnen, das wiederum würde aber alle bevorzugen die im Kampf keine auf Vigor basierende Fertigkeit einsetzen.
Wir waren uns glaube ich nicht alle einig darüber ob das nun ein Bug oder irgendwo beabsichtigtes Feature war. Auf jeden Fall führt das schon zu seltsamen Situationen, nicht so sehr in einem einzelnen Zweikampf, weil da ja immer beide in der gleichen Situation sind, aber es ist dann ein Problem wenn noch andere dazukommen, oder der Harm später nochmal eine Rolle spielen soll.
Als Bugfix hatten wir uns überlegt Harm nicht Pools zuzuordnen, sondern körperlichen und geistigen (und vielleicht seelischen) Schaden zu unterscheiden und dann zugehörige Aktionen durch Harm zu erschweren, unabhängig welchem Pool diese Fertigkeit nun zugeordnet ist.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Roland am 30.12.2006 | 22:23
Jetzt kam es bei uns zu der Situation, dass im Kampf auf jeder Seite eine Waffenfertigkeit mit anderer Poolzuordnung zum Einsatz kam. Damit wurde jeweils beim Gegner eine Art Harm verursacht, die für die Kampffertigkeit die der Gegner einsetzt bedeutungslos ist. [...] So könnte man ja auf den Gedanken kommen, körperliche Wunden passenderweise immer Vigor zuzuordnen, das wiederum würde aber alle bevorzugen die im Kampf keine auf Vigor basierende Fertigkeit einsetzen.

Ich würde den jeweligen Gegner i.d.R. den Pool aussuchen lassen, dem er den Harm zuordnen will, so lange er die Sache plausibel begründen kann. Am besten wird die Begründung gleich bei der Beschreibung in der Free-and-Clear Phase mitgeliefert.   

Bsp. - ein axtbewehrter Infanterist (nutzt Vigor) kämpft gegen einen Fechter (der nutzt Intinct). Während der Infanterist erklären könnte, dass er den Fechter durch kraftvolle Schläge mit der Axt aus dem Gleichgewicht bringen will, um Instinct Harm zu verursachen, beschreibt der Fechter, dass er durch einen gezielten Stich den Waffenarm des Infanteristen verletzten möchte und der dadurch Vigor Harm nimmt.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 31.12.2006 | 03:12
Ich würde den jeweligen Gegner i.d.R. den Pool aussuchen lassen, dem er den Harm zuordnen will, so lange er die Sache plausibel begründen kann. Am besten wird die Begründung gleich bei der Beschreibung in der Free-and-Clear Phase mitgeliefert.   

Das steht ja auch so in den Regeln: Man nimmt *üblicherweise* den Pool der Fähigkeit, die Harm verursacht, kann sich aber auch auf einen anderen Pool *einigen*.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Roland am 31.12.2006 | 08:24
Stimmt, aber mit Richtlinien einigt man sich meist schneller als ohne.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 2.02.2007 | 15:28
[Thread-Nekromantie aus gegebenem Anlaß]

Unser größtes Problem war meiner Ansicht nach die Sache mit dem Harm. Im Regelwerk steht, dass Harm einem Pool zugeordnet wird. Die Art des Pools bestimmt sich dabei in der Regel durch die Poolzuordnung der Fertigkeit durch die Harm verursacht wurde.
Jetzt kam es bei uns zu der Situation, dass im Kampf auf jeder Seite eine Waffenfertigkeit mit anderer Poolzuordnung zum Einsatz kam. Damit wurde jeweils beim Gegner eine Art Harm verursacht, die für die Kampffertigkeit die der Gegner einsetzt bedeutungslos ist.

Nur bei Treffern der Stufen 4 und 5. Bei der Übersetzung hatte ich das zuerst auch falsch verstanden. Aber es verhält sich so:

Für jeden leichten Treffer (1-3) bekommt man einen Strafwürfel auf die nächste Probe. Das ist nicht auf die Proben beschränkt, deren Fähigkeiten auf der Reserve basieren, in der der Schaden verursacht wurde.

Bei einem Treffer auf Stufe 6 (gebrochen) muß man für jede Handlung einen Punkt aus der betreffenden Reserve ausgeben.

Nur die mittelschweren (4-5) Treffer beziehen sich auf Fähigkeiten, die zu der Reserve gehören, in der der Treffer verursacht wird.

Die Zuordnung zu den Reserven ist wichtig für Heilung und für mittelschwere Treffer. Da Treffer in bereits belegten Schadensstufen auf die nächsthöhere freie Stufe gesetzt werden, ist es super gefährlich, einen Gegner mit einer noch so niedrigen Fähigkeitsstufe in parallelen Handlungen an sich rumstochern zu lassen.

Wenn man die Regeln so liest, wird der erweiterte Konflikt auch wieder schneller. Genauer gesagt: Spätestens nach dem siebten Treffer verliert man.

Der erweiterte Konflikt ist auch gefährlicher. Mit ein paar geschickten neu gewählten Zielen wechselt man die Reserve, die man trifft. und macht mit einer niedrigen Fähigkeit, die auf einer anderen Reserve beruht, auf einmal viel Schaden.

(Dieser Beitrag ist auch ein Test für die Nomenklatur aus meiner Übersetzung).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 2.02.2007 | 16:00
Reserven sind die Pools, richtig? ;)

Also das mit den Treffern war schon klar. Das ist etwas das ich nicht erwähnt hatte. Eigentlich ist das aber auch Teil des Problems, denn es führt zu der seltsamen Situation das härtere Treffer u.U. schlechter sind als leichte. Ein Treffer von 1-3 bringt auf jeden Fall einen Strafwürfel, wenn auch nur für die nächste Runde, trifft man gleich mit 4-5 bringt das garnichts, wenn man den falschen Pool erwischt.

Der erweiterte Konflikt ist auch gefährlicher. Mit ein paar geschickten neu gewählten Zielen wechselt man die Reserve, die man trifft. und macht mit einer niedrigen Fähigkeit, die auf einer anderen Reserve beruht, auf einmal viel Schaden.
Das verstehe ich nicht. Warum macht eine niedrige Fertigkeit plötzlich viel Schaden?
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 2.02.2007 | 16:17
Reserven sind die Pools, richtig? ;)

Genau.

Zitat
Also das mit den Treffern war schon klar. Das ist etwas das ich nicht erwähnt hatte. Eigentlich ist das aber auch Teil des Problems, denn es führt zu der seltsamen Situation das härtere Treffer u.U. schlechter sind als leichte. Ein Treffer von 1-3 bringt auf jeden Fall einen Strafwürfel, wenn auch nur für die nächste Runde, trifft man gleich mit 4-5 bringt das garnichts, wenn man den falschen Pool erwischt.
Das verstehe ich nicht. Warum macht eine niedrige Fertigkeit plötzlich viel Schaden?

Weil die anderen Schadensstufen höchstwahrscheinlich schon voll sind. Entweder Du bist so gut, dass Du nach zwei, drei Treffern den Gegner schon in der ersten Reserve geborchen hast, dann kannst Du auch in anderen Bereichen weiterprokeln. Oder Du baust das langsam auf, dann kannst Du mit einer Erfolgsstufe von 1 auf einmal Schaden auf Stufe 4 machen, weil die unteren Stufen schon voll sind.

Du hast aber Recht: Ein isoliert betrachteter mittelschwerer Treffer kann im Zweifelsfall ohne direkte Auswirkung bleiben - muß aber immer noch geheilt werden. Und das kann bedeuten, dass man direkt Punkte für Selbstheilung investieren muß (geht nämlich auch während eines erweiterten Konflikts). Wenn ein erweiterter Konflikt aber drei Runden oder länger dauert, läuft man Gefahr, dass der Gegner durch geeigneten Einsatz von Gaben oder Bonuswürfeln nochmal auf der gleichen Stufe trifft - vielleicht auch in einer anderen Reserve, die bisher unberührt blieb.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 16.02.2007 | 02:09
die TSOY Übersetzung wird ja vermutlich noch ein Weilchen auf sich warten lassen.

ich hab mir die TSOY Threads nochmal vorgenommen und bin noch auf eine unbeantwortete Frage gestoßen und auf eine Neue. Das gehört inhaltlich zwar zum Teil in den Erzählt mir von TSOY Thread aber hier passt er besser hin (ich hoffe dort tippt grad keiner an einer Antwort weil ich den Post verschoben hab):

zuvor wurd im Thread anhand des BDTP Beispiels aus dem Regelwerk nach der Problematik gefragt die sich bei Intentionen ergeben die "lautlos oder ungesehen" enthalten. Kern ist ja, daß eine Intention vor dem Ende nicht aufgelöst werden darf, würde ich nun die Intention haben "lautlos an jemanden herranschleichen und ihn abmurksen ohne das er es bemerkt" hätte der Gegner nur Möglichkeiten die mit "entdecken" zu tun haben "Assasine entdecken und fliehen; entdecken und sich wehren usw." Denn wo kein Grund für einen Konflikt ist, kann es auch keine Intention geben, also muss es ein Teil sein diese zu erkennen.
Würde der Assasine nun immer die Würfe gewinnen könnte er den Unwissenden nach und nach auf 7Harm herunterbringen und das arme Würstchen würde den Attentäter nicht mal bemerken (sonst wäre ja die Intention aufgelöst). Ich gehe dabei direkt von Messerstecherei aus, theoretisch könnte der Assasine den Konflikt natürlich nur über das schleichen gewinnen und den Unwissenden sofort töten, das ist mir schon klar, davon gehen wir aber mal nicht aus (z.b. könnte der Dolchskill einfach zu gut sein um auf ihn zu verzichten).
Das scheint sehr paradox zu sein. Bei einem finalen Schlag kann ich es ja nachvollziehen aber bei max.7 Attacken die körperlichen Schaden verursachen, den Angriff nicht mal bemerken und dann verscheiden ist schon sehr komisch. Was ist da falsch?

EDIT: Da kommt mir eine Idee.
Es SEI denn man darf auch keine Aktionen ausführen (und überhaupt ansagen) die die Intention des GEGNERS erfüllen würden (dazu habe ich in den Regeln nichts gefunden aber es würde Sinn machen). So ein Stich in die Rippen würde wohl so ziemlich jeder bemerken -> Intention auf Entdecken des Gegners erfüllt -> Aktion verboten.



andere Frage:
Kann man durch gutes Überlegen den Gegner auf eine Fertigkeit zwingen, die die eigenen Stärken hervorhebt und beim anderen eine Schwäche darstellt, ohne das dieser Kontrolle darüber hat?
Beispielsituation:
Am Ende der Gasse steht ein SC, ein Wächter sieht ihn und möchte ihn nun niederstrecken (sein Schwertskill wäre jetzt sein bester Wert), der SC will einfach nur weglaufen (sein bester Skill), und diese Aktion sagt er nun auch an: Weglaufen und Entkommen.
Ist der Wächter nun gezwungen auf einen ähnlichen Skill auszuweichen um den SC einzuholen (sagen wir mal das wäre ein Gegensätzlicher Wurf, der Ausdauerschaden verursacht) obwohl er darin so gut wie keine Chance hat oder kann er seinen Schwertskill trotzdem einsetzen (man geht dann davon aus, das der Wächter den SC einholt, ermutiert sozusagen zum Sprinter <-- kann ich mir nicht vorstellen).
KANN er den SC überhaupt einholen ohne seine Intention zu wechseln (bzw. würdet ihr das so lösen), dann hätte er ihn aber erst am Ende des Konflikts und muss einen neuen anfangen um ihn zu erledigen (das scheint mir am Logischsten) oder hat der SC einfach situationsbedingt die besseren Karten weil der Wächter Null Chance seine Intention durchzubringen, er läuft nunmal zu schlecht?

Es hiess mal Aktionen haben abgesehen vom Typ (entgegengesetzt, parallel usw.) keinen Inhaltlichen Einfluss wie ein Conflict abläuft weil die Ziele immer erfüllt werden aber ich glaube, das stimmt nicht. Wie würdet ihr nun diesen Konflikt lösen in dem der Wächter einen Gegner bekämpfen will, der nach Situation gar nicht in seiner Reichweite liegt?
Die Schlussfolgerungen wäre für mich:
- Es müssen auch Entwicklungen innerhalb vom BDTP gemacht werden können, die von Bedeutung sind oder wenn man dies über Intentionen löst,
- es dürfen nur Intention angesagt werden, die spontan aufgelöst werden KÖNNTEN (das wäre bei einem Schwertkampf auf 20m Entfernung also nicht der Fall) und damit einhergehend,
- Es dürfen sich keine Entwicklungen im BDTP ergeben. (Angenommen der Konflikt würde im Nahkampf beginnen könnte sich der Fliehende nicht Schritt für Schritt entfernen, in einem Wettlauf, weil der Wächter sonst seinen Weg zur Intention nicht mehr fortführen kann. Der Wächter muss jederzeit die Möglichkeit haben Aktionen anzusagen die seiner Intention dienen).

ja, die Beschreibungen der Beispiele ziehen die Posts immer so in die Länge.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: 1of3 am 16.02.2007 | 08:39
Eine Frage: Steht bei TSoY irgendwie, dass meine Handlung meiner Intention in irgendeiner Weise dienlich sein muss? Oder besser, muss der Ausführende wissen, inwiefern die Handlung seinem Ziel dient?

Falls nicht kann der attengetan zu Werdende z.B. beschreiben, dass er sich umdreht, weil der attraktiven, jungen Dame hinterherguckt und sich dabei auch in die Richtung des Verstecks des Attentäters dreht. Das würde dann auch der Intention "Überleben!" dienen. So sehen solche Konflikte zumindest immer im Kino aus.


Ansonsten ist deine Erklärung für das erste Beispiel mit Sicherheit auch richtig. Die Idee an der Regel ist ja einen gewissen Widerstand aufzubauen, bevor der Konflikt beendet ist.



Deine zweite Frage muss man wohl verneinen. Da es eigentlich keine feste Fertigkeitsliste gibt, kannst du auch nichts aus der Liste auswählen.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 16.02.2007 | 09:51
Zitat von: Falcon link=topic=29677.msg624898#msg624898
Es SEI denn man darf auch keine Aktionen ausführen (und überhaupt ansagen) die die Intention des GEGNERS erfüllen würden (dazu habe ich in den Regeln nichts gefunden aber es würde Sinn machen). So ein Stich in die Rippen würde wohl so ziemlich jeder bemerken -> Intention auf Entdecken des Gegners erfüllt -> Aktion verboten.

Dafür gibt es ja die offene Phase. In der wird ja offen besprochen was passiert. Für das Beispiel des Attentats würde ich sagen, dass es sich hier um ein klassisches Beispiel handelt, das zeigt, wie TSoY funktioniert. Man kann nicht einfach vor sich hin assassinieren. Man sollte vielmehr folgendes sicherstellen: a) Gabe der schnellen Klinge kaufen (das ist die Assassinengabe schlechthin), b) den Akt des Heranschleichens als unterstützende Handlung für den Meuchel-Versuch durchführen. Das gibt einen Haufen Bonuswürfel, und das Ergebnis läßt einen auch gleich sehen, ob man das Messer nicht vielleicht doch in der Tasche stecken läßt.

Ansonsten gilt im erweiterten Konflikt, dass keines der Ziele der Beteiligten vorweggenommen werden darf.

Zitat
andere Frage:
Kann man durch gutes Überlegen den Gegner auf eine Fertigkeit zwingen, die die eigenen Stärken hervorhebt und beim anderen eine Schwäche darstellt, ohne das dieser Kontrolle darüber hat?

jaein. Dafür gibt es die Änderung des Ziels im erweiterten Konflikt. Dadurch kann man zumindest ein Ungleichgewicht ausgleichen.

Zitat
Es hiess mal Aktionen haben abgesehen vom Typ (entgegengesetzt, parallel usw.) keinen Inhaltlichen Einfluss wie ein Conflict abläuft weil die Ziele immer erfüllt werden aber ich glaube, das stimmt nicht.

"die Ziele" gibt es nicht. Man kann ein Ziel ändern. Das muß sich zwar irgendwie in der Fiktion ausdrücken, weil der Zielwechsel zuverlässig nur stattfinden kann, wenn man ihn ankündigt und dafür eine defensive Handlung durchführt, aber die Ziele sind nicht dauerhaft festgelegt (wie zB in Dogs in the Vineyard)

Zitat
Wie würdet ihr nun diesen Konflikt lösen in dem der Wächter einen Gegner bekämpfen will, der nach Situation gar nicht in seiner Reichweite liegt?

Na, wenn er langsam ist, kommt er nicht hinterher. Die Frage würde ist vergleichbar mit: "Wie verletze ich mit meinem Messer (1W3 Schaden) jemand mit 9 Punkten natürlichem Rüstungsschutz?" Die Antwort lautet: "Such' Dir eine andere Waffe." Es wird immer Situationen geben, in denen eine Spielfigur nicht in der Lage ist, etwas einfach so zu erreichen. Bei TSoY allerdings hat man immer eine Chance, seinen Gegner zu schlagen.

Selbst wenn der Wächter keine "Sprint-Fähigkeit" hat (welche wäre das?) und die Figur des Spielers Großmeisterlich ist, kann der Wächter sie einholen (0 für ungelernt , 0 + + gewürfelt macht 2; 4 für großmeisterlich,  - - - gewürfelt macht 1 -eingeholt).

Einem von den Fähigkeiten überlegenen Gegner tritt man aber besser nur entgegen, wenn man sich einen Haufen Bonuswürfel verschaffen oder dem Gegner einen Haufen Strafwürfel anhängen kann.


Zitat
Die Schlussfolgerungen wäre für mich:

- Es müssen auch Entwicklungen innerhalb vom BDTP gemacht werden können, die von Bedeutung sind oder wenn man dies über Intentionen löst,

Die Fiktion im erweiterten Konflikt ist relevant. Sie dient nicht nur dazu, sein Ziel zu erreichen, sondern soll dem Spiel darüberhinaus auch Detailreichtum geben, wenn es wichtig ist.

Zitat
- es dürfen nur Intention angesagt werden, die spontan aufgelöst werden KÖNNTEN (das wäre bei einem Schwertkampf auf 20m Entfernung also nicht der Fall) und damit einhergehend,

Nein. Die einzelnen Runden im erweiterten Konflikt sind nur diskret im Sinne der Fiktion, aber nicht im Sinne des Erreichens von Teilzielen. Es gilt immer noch die Aufteilung in Absichtserklärung, Anfang, Ausführung und Auswirkungen. Wichtig ist auch, zwischen den Zielen der Spieler und den Zielen der Spielfiguren zu unterscheiden.

Zitat
- Es dürfen sich keine Entwicklungen im BDTP ergeben. (Angenommen der Konflikt würde im Nahkampf beginnen könnte sich der Fliehende nicht Schritt für Schritt entfernen, in einem Wettlauf, weil der Wächter sonst seinen Weg zur Intention nicht mehr fortführen kann. Der Wächter muss jederzeit die Möglichkeit haben Aktionen anzusagen die seiner Intention dienen).

Er hat sich aber erst dann weit genug entfernt, dass die Wache ihn nicht mehr einholen kann, wenn diese den Konflikt aufgibt. Genauso gilt, dass die Wache nicht nah genug an ihn herankommt, bis er den Konflikt aufgibt. Warum man sich annähert oder von einander entfernt, das ist Teil der Fiktion in den einzelnen Runden. Das können umstürzende Obststände, eine kreuzende Sänfte mit faszinierenden Trägern, die tiefstehende Sonne sein... oder blitzende Schwerter, Baumwurzeln, Pfeilhagel...

Du solltest hier nicht vergessen, dass man einen erweiterten Konflikt besser aufgibt, wenn man auf mittlere bis lange Sicht eh' verliert.

(PS: Die Flucht vor einer namenlosen Wache, die eh zu langsam ist, mich zu erreichen - wer würde daraus einen erweiterten Konflikt machen wollen?)
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 16.02.2007 | 12:38
eure Antworten sind soweit nützlich und richtig aber ich hab den Eindruck sie gehen etwas an meinen Fragen vorbei (ich hab zumindest nicht das Gefühl, nun eine Antwort zu haben).

Ich weiss nicht ob sich 1of3 darauf bezog aber mein Vorschlag fürs erste Beispiel unter edit wäre so richtig ausgelegt, ja? Haarald meinte auch es dürfe kein Ziel irgendeines Gegners vorwegenommen werden, insofern ist mir das jetzt klarer. Ich sehe auch keine andere Möglichkeit das handzuhaben als mein Edit zu bsp. 1.


1of3 schrieb:
Zitat
Eine Frage: Steht bei TSoY irgendwie, dass meine Handlung meiner Intention in irgendeiner Weise dienlich sein muss? Oder besser, muss der Ausführende wissen, inwiefern die Handlung seinem Ziel dient?
Das wurde mir in einem anderen Thread so gesagt. Ich meine auch es in den Regeln gelesen zu haben.

und unter dieser Prämisse, zum zweiten Beispiel wollte ich wissen:
- Wie agiere ich in einem Konflikt, der mir der Konsistenz nach erst erlaubt, die von mir gewünschten Skills einzusetzen wenn andere Bedingngen erfüllt sind (eben hinter einem Gegner herrennen bevor man ihn bekämpfen kann)?  oder falls man nicht unbedingt für ein Ziel handeln muss sondern irgendwas tun kann (mit Nase bohren den Konflikt gewinnen und den SC dann erstechen, man muss halt gut im Nase bohren würfeln),
- bin ich genötigt mein Ziel mit Handlungen zu erreichen, die mir u.U. gar nichtl liegen, wenn ich keine Gegelenheiten habe meine kompetenten Werte einzusetzen, ein Schwert reicht nunmal keine 20m weit (der Wächter hat das ziel den SC zu erschlagen aber muss den Konflikt mit Sprint proben erreichen weil der SC nach Ausgangssituation gar nicht in Reichweite ist)?

zur Zweiten Frage: Hat der Wächter eine Möglichkeit den Ablauf des Konfliktes so zu ändern das er seinen Schwertskill doch einsetzen kann oder wohl er keinen Sprint Contest gewinnt oder ist in diesem Falle zwingdend, in irgendeiner Runde mit einem Check den SC zu erreichen um in folgenden Aktionen ein Schwert einzusetzen (das ziel des SC, weg zu laufen, würde dadurch ja noch nicht erfüllt da einholen =/ nicht entkommen).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 16.02.2007 | 15:47
Bemerkung vorweg: Meine Fragen sind nicht rhetorischer Art. Wenn Du sie beantwortest, kann ich vielleicht besser helfen.

Zitat von: Falcon link=topic=29677.msg625028#msg625028
- Wie agiere ich in einem Konflikt, der mir der Konsistenz nach erst erlaubt, die von mir gewünschten Skills einzusetzen wenn andere Bedingngen erfüllt sind (eben hinter einem Gegner herrennen bevor man ihn bekämpfen kann)?

Entweder ist das eine kombinierte Handlung ('supplementary action'), oder zwei aufeinander folgende Handlungen. Bei D&D kann ich einen Gegner auch nur mit einem Schwert angreifen, nachdem ich mich zu ihm hinbewegt habe. Warum soll das hier anders sein?

Zitat
oder falls man nicht unbedingt für ein Ziel handeln muss sondern irgendwas tun kann (mit Nase bohren den Konflikt gewinnen und den SC dann erstechen, man muss halt gut im Nase bohren würfeln),

Nasebohren ist ja etwas, was weder in der Fiktion noch spielmechanisch den Akt des Meuchelns unterstützt, wohingegen Stefans Beispiel sehrwohl den Akt der Gefahrenentdeckung unterstützt (nach dem 'der schönen Frau hinterherschauen' würde ich immer noch auf Gefahrensinn würfeln lassen, für sowas gibt es diese Fähigkeit).

Zitat
- bin ich genötigt mein Ziel mit Handlungen zu erreichen, die mir u.U. gar nicht liegen, wenn ich keine Gegelenheiten habe meine kompetenten Werte einzusetzen,

Das gilt wohl ähnlich wie in allen Spielen, aber ich schreib gleich noch was dazu.

Zitat
ein Schwert reicht nunmal keine 20m weit (der Wächter hat das ziel den SC zu erschlagen aber muss den Konflikt mit Sprint proben erreichen weil der SC nach Ausgangssituation gar nicht in Reichweite ist)?

Ich verstehe das Problem nicht ganz. Unter gewissen Ausgangssituationen kann ein erweiterter Konflikt nicht helfen, Dinge zu erreichen, die im Sinne der bestehenden Fiktion eben nicht gehen. Das sollte aber schon geklärt werden, wenn der erweiterte Konflikt ausgehandelt wird. Wieso ist das hier etwas anderes als zum Beispiel in einem Spiel, in dem Bewegungsreichweiten festgelegt werden?

Zitat
zur Zweiten Frage: Hat der Wächter eine Möglichkeit den Ablauf des Konfliktes so zu ändern das er seinen Schwertskill doch einsetzen kann oder wohl er keinen Sprint Contest gewinnt

Ehrlich gesagt muß ich hier etwas raten, was Du meinst. Ich gehe von ..."obwohl er keinen Sprint Contest gewinnt" aus

Na, irgendetwas wird er tun müssen, um den Flüchtenden daran zu hindern, zu fliehen. Das können natürlich auch Beleidigungen sein, die der Flüchtende nicht ungestraft verlautbaren läßt (spezielle Anwendung von 'Überreden'/Sway, macht Schaden in Instinkt).

Während des erweiterten Konflikts läuft die Fiktion weiter, die Handlungen der Beteiligten haben eine Auswirkung. Vielleicht macht der Wächter mit seiner Beleidigungstirade keinen wirklichen Schaden. Trotzdem wird es Charaktere geben, die das nicht auf sich sitzen lassen.

Zitat
oder ist in diesem Falle zwingend, in irgendeiner Runde mit einem Check den SC zu erreichen um in folgenden Aktionen ein Schwert einzusetzen (das ziel des SC, weg zu laufen, würde dadurch ja noch nicht erfüllt da einholen =/ nicht entkommen).

Wenn man ein Schwert einsetzen will, muß man auf Armeslänge an den Gegner ran. Das kann man auf viele Arten erreichen. Wenn man hinterherrennen will, aber langsam und ohne Ausdauer ist, klappt das nunmal selten. Aber bei TSoY (wie gesagt), kann sogar das klappen, wenn man Glück hat.

Zum Thema 'Schwert-Skill'/Sprint: Auch das ist Teil des Designs von TSoY: Es gibt keine Fähigkeit, die so eng gefaßt ist, dass man mit ihr nur eine Sache machen kann. Das ist ein Feature, dass den Einsatz vieler Fähigkeiten im erweiterten Konflikt erst sinnvoll werden läßt. Beispiel: Ein maldoritischer Wächter wird als Fähigkeit 'Infanterist' haben. Das beinhaltet Ausdauer und Maschieren. Damit wird er auch einen Flüchtigen verfolgen können (und vielleicht einen Strafwürfel bekommen, wenn er voll aufgerödelt ist und weil schnell rennen nicht zu dem gehört, was die Fähigkeit abdeckt). In meinem (geschickt gewählten) Beispiel kann man Schwerteinsatz und Laufbefähigung durch ein und dieselbe Fähigkeit abdecken. Vergleiche die Beschreibung von 'komplexe Handwerke', die alles von Torten backen bis Feinmechanik abdeckt.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 17.02.2007 | 10:51
Gut, also das Besipiel mit der Assasine scheint mir geklärt, ich gehe davon aus, daß man bestimmte Aktionen einfach nicht durchführen kann wenn sie das Ziel des Gegners auslösen dann ist es zwar paradox, aber klar (die Assasine kann den Gegner nur töten indem sie ihn nicht angreift und muss den Konflikt anders gewinnen, denn jedes angreifen würde das Ziel des Gegners: entdecken, auslösen).

@Haarald/Fragen:

Zitat
Warum soll das hier anders sein?
Bei D&D ist klar geregelt wie weit die Aktion den Konflikt vorrantreibt (z.b. ist genau festgelegt wie weit der Kämpfer kommt und gehen muss um seine folgende Handlund, den Schlag anzusetzen.
Das soll nicht, das IST in TSOY anders.

zur Verdeutlichung: Jeder Konflikt hat ja ein Ziel, die Einzelaktionen müssen im Grunde aber auch Ziele an sich haben (z.b. das Ziel: bis zum Gegnern gelangen), wie sonst soll ich bestimmen wie weit eine Aktion einen Konflikt vorran treibt (wie nah nähern sie sich denn nun? wie weit kommt denn der Flüchtende bei der Flucht durch die Strassen? usw.).
Ich hoffe das wird jetzt klarer: Kann ich einen BdTP Konflikt soweit vorrantreiben das ich Ziele erreiche, die gar nicht die Auflösung des Konfliktes darstellen?
Wenn man einfach bestimmt das der Wächter den SC erreicht und dann mit seinem dicken Schwert drauf haut, wäre ich als SC Spieler ganz schön angepisst, wenn nicht genau geklärt ist ob er mich denn nun erreicht. Immerhin stehen dann meine Chancen viel schlechter den Konflikt zu gewinnen weil ich mich vielleicht mit gegensätzlichen Aktionen verteidigen muss.

Mir fällt aber auf, daß das Beispiel aus dem Buch genauso gut ist (dann kommt auch niemand auf die Idee über die Unsinnigkeit eines Beispieles zu diskutieren). Dieser Konflikt bleibt auch nicht statisch, die Charaktere bewegen sich durch die Strassen, nähern und entfernen sich voneinander und der Adlige (mit dem Ziel: entkommen) hat allein deswegen schlechte Karten weil die Assasine ihre Aktionen so wählt, das auf ihre Stärken gewürfelt wird (der Adlige verliert bei Sense Danger so gut wie immer), macht ein paar geschenkte Harmpunkte. Die Assasine verändert die Situationen zu ihren Gunsten und behält damit die Oberhand. Sie erreicht so Unterziel für Unterziel (hinter dem Adligen bleibem, nicht entdeckt werden usw.) in der sie ihre Stärken nutzen kann ohne das der Adlige eine Chance hat und ohne das es das Endziel des Konfliktes wäre, der Adlige muss sich das ja als Spieler gefallen lassen, das sie den Konflikt dahin vorranschreiten lässt, wo sie besser spielen kann (bei D&D würde der Kämpfer z.b. bestimmen das er die 300m  in einer Runde zurücklägt um mit Great Cleave seine Gegner umzumähen, würd ich mir auch nicht gefallen lassen).
Der Autor erwähnt immer wieder, das mit jedem erreichten Ziel der Konflikt ausgelöst sein muss, das Bsp. zeigt aber das genaue Gegenteil.

haarald schrieb:
Zitat
Wieso ist das hier etwas anderes als zum Beispiel in einem Spiel, in dem Bewegungsreichweiten festgelegt werden?
Weil der Spieler ja BdTP ausrufen kann wenn er will. Drehen wir den Spiess einen Moment um un nehmen an der Wächter ist der SC und der flüchtende entkommt und der Spieler des Wächters ruft nun BdTP aus, wer will ihm das verbieten? Ausserdem kann er doch sagen das er sich zu dem Gegner hinbewegt und sein Schwert einsetzt, die Reichweiten sind ja nicht fesgelegt und der Flüchtende kann nicht entkommen bis der Konflitk aufgelöst ist, hat in dem Sinne also keine Fluchtgeschwindigkeit (das würd ich mir als flüchtende Charspieler aber auch nicht gefallen lassen).
Daher hatte ich vorher schon angesprochen, daß ich nicht weiss, wie das funktionieren soll wenn die Charaktere den Konflikt soweit vorran treiben können wie es ihnen gefällt (das wir im Bsp. aus dem Buch ja auch gemacht).

Mag sein, daß man die Aktionen (also auch das laufen) auch alle über Skill "Wächer" abhandeln kann. Ich sage ja auch nicht, daß er gar nicht laufen kann. Dieses Beispiel ist aber auch rein hypothetisch. Anstelle dieses können wir uns auch eines vorstellen, in dem eben eine Situation entsteht, in der ein Skill unnütz ist obwohl er die Stärke des Chars darstellt. Damit wir aber nicht weitere Beispiele rauskramen müssen können wir die Annahme einfach erstmal auf dieses hier übertragen (auch wenn es vielleicht nicht so ist).


Haarald schrieb:
Zitat
Nasebohren ist ja etwas, was weder in der Fiktion noch spielmechanisch den Akt des Meuchelns unterstützt,
1of3 meinte aber auch,eine Aktion müsse ja nicht dem Ziel dienen (wobei ich da noch anderer Meinung bin). Daher dieses Beispiel.

Ich denke die Probleme werden jetzt klarer sein. Es ist sehr umständlich per Forum
über sowas zu diskutieren weil man sich mehr mit Verständnisfragen aufhält (mehr tun wir ja leider nicht) obwohl es schon gut ist,daß das erste Bsp. geklärt wurde.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.02.2007 | 14:20
Gut, also das Besipiel mit der Assasine scheint mir geklärt, ich gehe davon aus, daß man bestimmte Aktionen einfach nicht durchführen kann wenn sie das Ziel des Gegners auslösen dann ist es zwar paradox, aber klar (die Assasine kann den Gegner nur töten indem sie ihn nicht angreift und muss den Konflikt anders gewinnen, denn jedes angreifen würde das Ziel des Gegners: entdecken, auslösen).
Da sehe ich nichts paradoxes. Es kommt ganz auf die Definition der Stakes an. Ist es dem Assassinen unbedingt wichtig, dass dem Opfer erst mit dem Todesstoß der Angriff überhaupt bewusst wird, beinhaltet das natürlich zwangsläufig dass dieser Angriff der erste und letzte sein muss (also nur der sein kann der Harm auf 7 bringt). Es dürfte in einer solchen Situation auch klar sein dass die eigentliche Leistung des Assassinen darin liegt so zum Opfer zu gelangen, dass der Todesstoß kein Problem mehr ist, und darauf wird sich der Konflikt dann logischerweise auch konzentrieren, und eben nicht auf einen Messerkampf.
Geht es andererseits z.B. nur darum dass der Angreifer selbst nicht entdeckt oder erkannt wird, dann darf er durchaus mehrmals zustechen, vielleicht sogar mit größeren Pausen dazwischen, denn das berührt nicht zwangsläufig die Stakes, so lange der Angreifer trotzdem nicht erkannt wird (das muss die Situation natürlich hergeben).

wie sonst soll ich bestimmen wie weit eine Aktion einen Konflikt vorran treibt (wie nah nähern sie sich denn nun? wie weit kommt denn der Flüchtende bei der Flucht durch die Strassen? usw.).
Als Indikator für solche Dinge lässt sich natürlich Harm verwenden.
Ansonsten sind solche Randbedingungen meistens aber unabhängig von der Mechanik. Wenn jemand flieht ist es unwichtig wie weit er bei der Flucht kommt, wenn er dann doch eingeholt wird. Nichtmal wenn er irgend ein Ziel erreichen will, wäre es von Bedeutung wie weit er sich diesem nähern kann, falls das nicht die Möglichkeit ausschließt dass er das Ziel doch nicht erreicht (das also der andere doch noch gewinnt). Bei Stake Resolution geht es eben immer nur um möglich oder unmöglich und nicht um Wahrscheinlichkeiten (obwohl man natürlich die erzählerische Möglichkeit hat die Wahrscheinlichkeiten in der Darstellung an die Harm-Level anzupassen).


Kann ich einen BdTP Konflikt soweit vorrantreiben das ich Ziele erreiche, die gar nicht die Auflösung des Konfliktes darstellen?
Natürlich geht das. Andererseits können Ziele im BdtP geändert werden.
Wenn du z.B. klären willst ob ein Kämpfer dich erreicht, es aber nicht Teil deines Stakes war dass er dich eben nicht erreicht ist das dein Problem. So ein Teilziel kann innerhalb des Konfliktes natürlich leichter passieren, als wenn erst Harm 7 dafür erzielt werden müsste.
Wird dir erst nachher bewusst dass du z.B. garnicht kämpfen sondern wegrennen willst (vielleicht weil das deine bessere Fertigkeit ist), dann musst du eben deine Ziele ändern.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 17.02.2007 | 15:20
dr.Boomslang schrieb:
Zitat
Da sehe ich nichts paradoxes. Es kommt ganz auf die Definition der Stakes an. Ist es dem Assassinen unbedingt wichtig, dass dem Opfer erst mit dem Todesstoß der Angriff überhaupt bewusst wird, beinhaltet das natürlich zwangsläufig dass dieser Angriff der erste und letzte sein muss (also nur der sein kann der Harm auf 7 bringt). ....
Ja, da hast du wahrscheinlich Recht. So hört es sich nicht paradox an.

Dr.boomslang schrieb:
Zitat
Ansonsten sind solche Randbedingungen meistens aber unabhängig von der Mechanik. Wenn jemand flieht ist es unwichtig wie weit er bei der Flucht kommt, wenn er dann doch eingeholt wird. Nichtmal wenn er irgend ein Ziel erreichen will, wäre es von Bedeutung wie weit er sich diesem nähern kann, falls das nicht die Möglichkeit ausschließt dass er das Ziel doch nicht erreicht (das also der andere doch noch gewinnt).
und ich dachte schon mit den Erläuterungen wäre es jetzt klar, warum das nicht egal ist. *seufz* da geht die MetaDiskussion weiter.

Der Harmlevel wäre aber vielleicht in der Tat ein guter Indikator, wenn auch recht unpräzise.

Zitat
Wenn du z.B. klären willst ob ein Kämpfer dich erreicht, es aber nicht Teil deines Stakes war dass er dich eben nicht erreicht ist das dein Problem. So ein Teilziel kann innerhalb des Konfliktes natürlich leichter passieren, als wenn erst Harm 7 dafür erzielt werden müsste.
Da kommen wir der Sache schon sehr nahe.
Es wäre also geschickter mein eigentliches ziel unter etwas Trivialem zu verstecken. Mein Ziel wäre einen Flüchtigen fest zu nehmen, der Flüchtende will entkommen. Das ist aber nicht mein eigentliches Ziel. Ich Grunde will ich nur die Beute. Das Beshreibe ich in meiner ersten Aktion "ich bewege mich zu dem Flüchtenden (es ist ja egal, wenn der Flüchtende der größte Sprinter der Welt ist, der Konflikt ist ja noch nicht beendet) und nehme ihm im Nahkampf die Beute weg, das wäre ein Check, den ich gewinne, weil mein Char darin sehr gut ist.
Dann gebe ich auf, der Flüchtende flieht. Soll er doch. War eh nicht mein ziel ihn aufzuhalten. Vor allem musste ich mich nicht bis Harm7 durchkämpfen um ihn die Beute abzunehmen.

Das wäre alles innerhalb der Teilziele, die auch im Regelwerk benutzt werden (genaugenommen geht es gar nicht ohne Teilziel, weil jede Bewegung als solches ausgelegt werden kann). Inklusive mit der Annahme, das eine Handlung nicht unbedingt zur Endintention führen muss (sprich, ich kann irgendwas tun).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.02.2007 | 16:28
und ich dachte schon mit den Erläuterungen wäre es jetzt klar, warum das nicht egal ist. *seufz* da geht die MetaDiskussion weiter.
Ich meine nicht dass Teilziele egal im Sinne von völlig gleichgültig sind. Ich habe nur gesagt sie sind unabhängig von und damit unwichtig für den Ausgang des BdtP. Natürlich ist das was geschieht wichtig für den Spielverlauf, weil es nunmal passiert ist, und weitere Ereignisse daran anknüpfen.


Es wäre also geschickter mein eigentliches ziel unter etwas Trivialem zu verstecken. Mein Ziel wäre einen Flüchtigen fest zu nehmen, der Flüchtende will entkommen. Das ist aber nicht mein eigentliches Ziel. Ich Grunde will ich nur die Beute. Das Beshreibe ich in meiner ersten Aktion "ich bewege mich zu dem Flüchtenden (es ist ja egal, wenn der Flüchtende der größte Sprinter der Welt ist, der Konflikt ist ja noch nicht beendet) und nehme ihm im Nahkampf die Beute weg, das wäre ein Check, den ich gewinne, weil mein Char darin sehr gut ist.
Ich glaube du missverstehst da die Regeln. Die einzelnen konkurrierenden Würfe werden ganz normal als solche ausgewertet, ob Teil eines BdtP oder nicht.
Wenn dein Charakter auf den anderen zu rennen will und dieser will wegrennen, dann kannst du ihn nur erreichen wenn du mehr Erfolge in "rennen" (was immer das auch grade für eine Fertigkeit ist) würfelst als er, egal ob ihr grade im BdtP seid oder nicht. Der Unterschied ist nur, dass alles was Teil des Stakes ist im BdtP eben nur mit Harm 7 eintritt, dies sind sozusagen die speziell "geschützten" Ereignisse, die nicht mit einem Wurf sondern erst mit einer gewissen Zahl an Würfen erreicht werden können.
Wenn es dem Fliehenden in deinem Beispiel egal ist, dass du ihm seine Beute abnimmst, dann ist er selber Schuld, weil du das dann in einem Wurf erreichen kannst (den du aber trotzdem noch normal gewinnen musst). Aber hier gelten alle normalen Beschränkungen der Interpretation von Situationen. Der SL kann bestimmte Aktionen erschweren, oder sogar bestimmte Aktionen für bestimmte Ziele verbieten.
Ein gewisses Taktieren ist natürlich dennoch möglich, denn wenn deinem Gegner erst nachträglich bewusst wird dass du etwas erreichen könntest was ihm nicht gefällt, was aber noch nicht Teil des Stakes ist, dann muss er eine defensive Aktion aufwenden um den Stake anzupassen.

Es hält aber grundsätzlich deinen Gegner nichts davon ab als Ziel einfach "mit der Beute entkommen" als Stake anzugeben und nicht einfach nur "entkommen". Damit das nicht in eine unendliche Definitionsorgie zum explizit machen von impliziten Stakes ausartet kann man sich auch gleich etwas eindeutigeres überlegen, was tatsächlich all das in einem Begriff oder Satz enthält was man meint. Der Stake deines Gegners könnte z.B. lauten "sich nicht einholen lassen und entkommen", worin dann alles ausgeschlossen wäre was man nur im "Nahkampf" tun kann. Man könnte auch der Ansicht sein das "entkommen" "sich nicht einholen lassen" einschließt, aber das sollte man am besten klären.

Bei Stakes kommt es eben wahnsinnig auf die Definitionen an. Deshalb wird im Regelwerk auch so betont dass es wichtig ist sich diese absolut klar zu machen. Da Stakes auch immer über die Intentionen aller Beteiligten integrieren kann es dort kein "Antäuschen" geben denn Aktionen und mögliche Reaktionen sind schon in den Stakes zusammengeführt.

Auch das Problem des unendlichen Kontinuums von Teilzielen ist nur ein Scheinproblem. Wenn man etwas erreichen will und etwas steht dagegen, dann muss man (mindestens) einen passenden Wurf dafür gewinnen, oder eben Harm 7 erreichen, wenn es Teil eines BdtP-Stakes ist.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 17.02.2007 | 16:42
super, jetzt ist es eindeutig. Danke :d

Was die Intentionen angeht: Es kann dann ja passieren, das der Gegner dann Intentionen definiert, die erstmal nicht mit den Passenden Aktionen lösbar sind (das wäre dann wieder die Sache mit dem Finalen Schlag).
Wenn also ein Char "nicht eingeholt werden und flüchten will" und der andere "ihn umhauen" will hat er nach definition seines Gegners erst einmal keine Chance die Aktionen vorzunehmen die ihm am besten Liegen (z.b. wegen unglaublich guter Nahkampfskills).

Ich frage mich jetzt ob man dann seine Intentionen immer so wählen kann, das der Gegner seine besten Skills schon nach definition nicht einsetzen kann und den Konflikt anders gewinnen muss (was er in der Regel dann nicht schafft).

In dem Fall wäre es vor allem wichtig wer zuerst definieren darf (z.b. : "mein Ziel ist es keinerlei Körperkontakt mit dem bösen Schläger zu haben" - ist dann sehr schlecht für den Prügelknaben).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Roland am 17.02.2007 | 17:17
Ich frage mich jetzt ob man dann seine Intentionen immer so wählen kann, das der Gegner seine besten Skills schon nach definition nicht einsetzen kann und den Konflikt anders gewinnen muss (was er in der Regel dann nicht schafft).

Das halte ich für sehr schwierig, da die Stakes und eingesetzte Fertigkeiten ja auch immer von der Situation abhängen. Man könnte natürlich nur BDtP einsetzen, wenn man ohnehin beste Aussichten hat zu gewinnen, aber dann würde die Sache ja auch so klappen.

Edit:

Ich bin übrigens der Meinung, dass sich derartige Dinge am Besten im Spiel klären lassen. Mit Spielern, die nur nach Schlupflöchern und spitzfindigen Tricks suchen, um jederzeit die Oberhand zu behalten, sind nicht die besten Partner für eine Runde TSoY. Und auch nicht für die meisten anderen Spiele.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.02.2007 | 18:35
Es kann dann ja passieren, das der Gegner dann Intentionen definiert, die erstmal nicht mit den Passenden Aktionen lösbar sind (das wäre dann wieder die Sache mit dem Finalen Schlag).
Wenn also ein Char "nicht eingeholt werden und flüchten will" und der andere "ihn umhauen" will hat er nach definition seines Gegners erst einmal keine Chance die Aktionen vorzunehmen die ihm am besten Liegen (z.b. wegen unglaublich guter Nahkampfskills).
Eigentlich richtig, aber wie gesagt müssen Stakes über Intentionen integrieren, d.h. die Intentionen müssen sinnvoll zu möglichen Ausgängen zusammengeführt werden.
Nach dem o.g. Konflikt wäre also entweder der eine Teilnehmer geflohen oder umgehauen. Da ein Weg zu diesen Ziel könnte Rennen als auch Kämpfen beinhalten, ein anderer vielleicht nur Rennen, aber auch das "Beleidigung hinterherrufen" wäre eine Option, man sollte das von vornherein nicht zu sehr einschränken.

Es ist Aufgabe des SL (und der Spieler) zu entscheiden ob eine sinnvolle Integration möglich ist. Sonst besteht immer noch die Möglichkeit durch SL-Schiedsspruch (oder was auch immer) die Zusammenführung der Intentionen als unmöglich zu erklären und die Intentionen entsprechend anzupassen.
Immerhin ist nicht jede Intention zu jeden Zeitpunkt möglich, deshalb gibt es ja auch Folgekonflikte oder unterstützende Konflikte.

Im obigen Beispiel könnte der SL z.B. einerseits festlegen, wenn der Athletics-Vergleichswurf sehr zu Gunsten des Verfolgers ausfällt (der den anderen "umhauen" will),  dass dann diesem ein (erschwerter?) Nahkampfangriff erlaubt wird, der dann vielleicht als parallele Aktion zum Rennen zählt. Würde hingegen der Fliehende immer bei Athletics vorne liegen, dann käme es auch nicht zu Nahkampfwürfen.
Traut sich der SL diese Bewertungen garnicht zu kann er eine Intention ablehnen. Eine Möglichkeit wäre es das "nicht eingeholt werden" abzulehnen, weil es zu unwahrscheinlich erscheint, etwa weil beim Start der Flucht beide schon sehr nah aneinander sind, oder er lehnt das "umhauen" ab, z.B. weil man niemanden umhauen kann der so weit weg ist, dazu müsste man ihn erstmal einholen. Das Umhauen wäre dann ein folgender Konflikt.
Diese Einschätzungen ergeben sich ganz normal aus dem Spiel und aus Interpretationen von Situationen, wie das Generationen von Rollenspielern schon immer machen. Dass das nicht ganz trivial ist, ist klar. Das muss man auch üben bzw. sich gemeinsame Standards entwickeln.

Mit seiner eigenen Intention kann man auch erstmal nur festlegen was man selbst für Skills einsetzt, nicht was der Gegner macht, denn der kann ja immer noch wählen wie er genau reagiert. Eine Beleidigung hinter dem fliehenden herzurufen wäre eben eine Möglichkeit nicht Athletics sondern meinetwegen Sway einzusetzen. Das alles hängt von der Interpretation von Situationen und Aktionen ab. Die Skills sind zwar weit interpretierbar, aber das heißt eben nicht beliebig.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 17.02.2007 | 20:13
Nur mal als Anmerkung: Die Erkenntnisse aus dieser Diskussion werden nochmal in die Erläuterung von BDtP einfließen. Vielen Dank an Falcon für die guten Fragen und an Dr. Boomslang, Roland und 1of3 für die guten Antworten!
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Purzel am 17.02.2007 | 20:35
Dann hat's wenigstens was Gutes :)
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 18.02.2007 | 11:49
hey, mir zu helfen ist offenbar nichts Gutes. Gut zu wissen ;)

@Haarald: ich hatte gehofft, das in der Übersetzung die ganzen Regeln klarer dargestellt werden. Finde ich gut :)

Roland schrieb:
Zitat
Ich bin übrigens der Meinung, dass sich derartige Dinge am Besten im Spiel klären lassen. Mit Spielern, die nur nach Schlupflöchern und spitzfindigen Tricks suchen, um jederzeit die Oberhand zu behalten, sind nicht die besten Partner für eine Runde TSoY. Und auch nicht für die meisten anderen Spiele.
Das sind mir die Liebsten (und ich habe sie ;) ) und ich spiele auch so. Das ist der beste Wege in Spiel auf  Herz und Nieren zu testen. Wenn ich mir der Schwächen bewusst bin, weiss ich was ich ignorieren muss (um Spass zu haben) oder ob es zu viele sind um spielbar zu sein. Wenn ich sie nicht kenne, geht der Spielabend nicht gut und es führt eh nur zu Fragen und Diskussionen. Wie eigentlich bei allen Spiele, bei denen man nicht weiss, wie sie funktionieren.

und schwer ist so eine Definition nicht. Die meissten Probleme machen da wohl Verneinungen: "Ich will nicht im Nahkampf bedrängt werden" schliesst 1. alle Nahkampfattacken aus und 2. muss das Ziel von vornherein durchgehend erfüllt sein (also nicht erst nachdem der Spieler den Konflikt gewinnt, wie praktisch).


@dr.Boomslang:
Zitat
Eigentlich richtig, aber wie gesagt müssen Stakes über Intentionen integrieren, d.h. die Intentionen müssen sinnvoll zu möglichen Ausgängen zusammengeführt werden.
Nach dem o.g. Konflikt wäre also entweder der eine Teilnehmer geflohen oder umgehauen. Da ein Weg zu diesen Ziel könnte Rennen als auch Kämpfen beinhalten, ein anderer vielleicht nur Rennen, aber auch das "Beleidigung hinterherrufen" wäre eine Option, man sollte das von vornherein nicht zu sehr einschränken.
Den ersten Satz verstehe ich nicht.
Dann hatte ich ja das Ziel definiert "nicht eingeholt werden und entkommen", du hast den ersten Teil ignoriert, wie kann so der Weg zum Ziel Nahkampf beinhalten?
Das er beleidigen kann ist klar, es ging ja grad darum ihn auf Skills zu bringen, die ihm vielleicht nicht liegen (er lieber Nahkampf einsetzen würde).
Falls du darauf anspielst, das Intentionen keine zwei Teile enthalten dürfen: Das wird im RGW Bsp. ganz genauso gemacht, dort taucht die Intention "Entdecken und  fliehen" auf. Im Laufe des Bsp. schafft der Aldige es nicht, den ersten Teil zu erfüllen und ändert seine Intention in "weglaufen" (was ich für so widersprüchlich halte wie es geht aber das lassen wir erstmal aussen vor).
Durch die Intention der Attäterin "NICHT entdeckt werden" hatte er aber eh zu keiner Zeit eine Chance sie zu sehen bevor der Konflikt vorbei ist.

@Schiedspruch und Unvereinbarkeit: das ist sicher eine Möglichkeit, ich halte die Intention "im Nahkampf nicht getroffen werden" aber für nicht so abwegig (das ist ja ein nachvollziehbarer Wunsch). In keinem Nahkampf hätte dann der Gegner keine Chance seinen Gegner während des Konflikts zu treffen (das wär für mich so eine Art Rundumschutz für meine Nichtkämpferchars).

Zitat
Im obigen Beispiel könnte der SL z.B. einerseits festlegen, wenn der Athletics-Vergleichswurf sehr zu Gunsten des Verfolgers ausfällt (der den anderen "umhauen" will),  dass dann diesem ein (erschwerter?) Nahkampfangriff erlaubt wird, der dann vielleicht als parallele Aktion zum Rennen zählt.
Wieder, wie kann das sein, wenn das Ziel unter anderem lautet, nicht eingeholt zu werden?

boomslang schrieb:
Zitat
Mit seiner eigenen Intention kann man auch erstmal nur festlegen was man selbst für Skills einsetzt, nicht was der Gegner macht,
Naja, genaugenommen ist es ja mitunter der Sinn von Intentionen feszulegen was der Gegner NICHT machen kann.
Das Ganze wird eben um einiges Komplexer wenn man auf einmal mit Intentionen spielt, die die eigene Person betreffen.

Zitat
...weil man niemanden umhauen kann der so weit weg ist, dazu müsste man ihn erstmal einholen. Das Umhauen wäre dann ein folgender Konflikt.
Das war auch mein erster Gedanke, oder das der SL Intentionen für zu weit hergeholt ansieht und sie verbietet. Ich merke da schon Einschränkungen zu vorherigen Aussagen, die ich vor Allem und auch von anderen Usern bekommen habe: "man kann festlegen und handeln wie man will, hooray BdTP!"
Offenbar muss eben doch ein Gang runtergeschaltet und das ganze relativiert werden. Es sind eben nicht alle Konflikte so einfach möglich und man muss schon sehr aufpassen es am Laufen zu halten.

Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.02.2007 | 13:10
Dann hatte ich ja das Ziel definiert "nicht eingeholt werden und entkommen", du hast den ersten Teil ignoriert, wie kann so der Weg zum Ziel Nahkampf beinhalten?
Hier ist eben wieder die Frage was mit "nicht eingeholt werden" gemeint war. Man könnte darunter verstehen das man eben immer einen Vorsprung behält, das muss aber nicht zwangsläufig heißen, dass der Gegner nicht vielleicht so nah rankommen kann um mal mit einem Schwert zuzuschlagen.

Es kommt wie gesagt einfach darauf an dass klar ist was die Spieler wollen und meinen, nicht zwangsläufig was sie denn nun exakt definieren können. Bei Stakes geht es nicht darum sich 100% druckreif und ohne Hintertürchen auszudrücken als würde man die 3 Wünsche an einen bösen Flaschengeist formulieren.
Wenn sich aus dem Konflikt eine Situation ergibt, von der ein Spieler meint dass sie die Stakes berührt, kann man auch noch im Nachhinein darüber diskutieren, besser ist natürlich man erklärt das ganze vorher in einem kurzen Gespräch.


Falls du darauf anspielst, das Intentionen keine zwei Teile enthalten dürfen: Das wird im RGW Bsp. ganz genauso gemacht, dort taucht die Intention "Entdecken und  fliehen" auf. Im Laufe des Bsp. schafft der Aldige es nicht, den ersten Teil zu erfüllen und ändert seine Intention in "weglaufen" (was ich für so widersprüchlich halte wie es geht aber das lassen wir erstmal aussen vor).
Durch die Intention der Attäterin "NICHT entdeckt werden" hatte er aber eh zu keiner Zeit eine Chance sie zu sehen bevor der Konflikt vorbei ist.
Eine Intention darf so viele "Teile" haben wie man will, da sich sowas ja objektiv garnicht quantifizieren lässt.
In dem Beispiel ist es übrigens nicht erst die Intention der Attentäterin die den Adligen an der Entdeckung hindert. Die Attentäterin ist nunmal bereits in der Ausgangssituation verborgen. Da die Intention des Adligen das Entdecken beinhaltet, kann er das sowieso erst nach dem gewonnenen Konflikt erreichen, die Intentionen sind hier einfach nur komplementär, was sie auch sein sollten um sich den Ablauf genauer zu verdeutlichen.

Das ist es auch was ich mit der Integration der Intentionen meinte. Stakes müssen nachher gewissen Eigenschaften genügen, wie etwa dass sich Stake und Counterstake ausschließen müssen. Der Konflikt muss nachher auf eine relativ endgültige Weise beendet, oder zumindest deutlich unterbrochen sein.
Deshalb machen auch Intentionen Schwierigkeiten, die nur das reine Aufrechterhalten eines Zustandes beinhalten. Wenn man nichts erreichen will, was die Intention des Gegners ausschließt, löst das ja nicht den Konflikt.
Wenn ich also nur "überleben" will während mein Gegner mich "töten" möchte, dann ergibt das keine sinnvollen Stakes.
Ein anderer Teil der Zusammenführung von Intentionen ist Aktion, Reaktion und Gegenreaktion. Diese müssen alle bereits in den Stakes enthalten sein, weswegen die Intentionen und Aktionen offen diskutiert und zu möglichen Ergebnissen zusammengeführt werden müssen. Bloße Absichten ergeben von sich aus noch kein Ergebnis. Der Schritt von der Intention zum Stake ist dashalb hier auch nicht trivial.


ich halte die Intention "im Nahkampf nicht getroffen werden" aber für nicht so abwegig (das ist ja ein nachvollziehbarer Wunsch). In keinem Nahkampf hätte dann der Gegner keine Chance seinen Gegner während des Konflikts zu treffen (das wär für mich so eine Art Rundumschutz für meine Nichtkämpferchars).
Das ist im Prinzip richtig, aber nicht so toll wie du dir das vielleicht im Moment denkst. Bei den Stakes geht es nur darum was die Spieler als Gegenstand des Konfliktes behandeln möchten. Die Stakes haben zwar Einfluss auf die Situation, aber die Situation wird nicht beliebig durch die Stakes verändert.
Wenn du dich mit deinem Nichtkämpfer ganz einfach schon im Nahkampf befindest und nun die Intention hast nicht getroffen zu werden, heißt das keineswegs dass du dadurch deinen Gegner dazu zwingen könntest seine Nahkampfskills nicht einzusetzen.
Wenn man im Nahkampf ist können eben auch Nahkampfskills zum Einsatz kommen, da können die tollsten Stakes nichts dran ändern. Dein Gegner wird dich zwar trotzdem nicht treffen können bis er den Konflikt gewonnen hat (wegen deines Stakes), aber das spielt mechanisch keine wirkliche Rolle. Dabei geht es nur um die fiktionale Abhandlung des Konflikts. Dieser wird dann eben nicht aus einem Schlagabtausch, sondern aus Täuschungsmanövern, Finten und Herumtänzeln bestehen. Wenn dein Gegner allerdings die Intention hatte dir die Rübe abzuschlagen, nützt es dir absolut nichts dass du nie getroffen wurdest bevor ihm das gelingt. Der Harm ist so oder so ebenfalls vorhanden.
Wenn es dir einfach nur darum geht mit einem Nichtkämpfer selbst keine Kampfskills einsetzen zu müssen bleibt dir diese Möglichkeit sowieso immer offen, da kannst du auch ganz andere Intentionen ansagen.

Auch beim obigen Flucht-Beispiel ist es kein großartiger Vorteil einfach immer erst wegzulaufen anstatt gleich in den Nahkampf zu gehen (unter der Voraussetzung dass einem das Skill-mäßig egal ist), denn wenn der Gegner trotzdem "kill & destroy" als Intention hat, wird die nach dem Konflikt auch eintreten, falls er gewinnt, egal ob der Konflikt selbst aus dem Kampf bestand oder nicht (dann ist man halt völlig erschöpft eingeholt worden und der Gegner hat leichte Spiel).


Naja, genaugenommen ist es ja mitunter der Sinn von Intentionen feszulegen was der Gegner NICHT machen kann.
Du sagst halt nur was der Gegner nicht erreichen kann (bis der Konflikt beendet ist), nicht wie er es nicht versuchen darf ;)
Die Skills ergeben sich eben –völlig klassisch– aus der Situation, nicht wirklich aus den Stakes. Aber es stimmt natürlich das man mit den Stakes Einfluss nimmt auf mögliche Situationen, das ist auch völlig beabsichtigt.


Ich merke da schon Einschränkungen zu vorherigen Aussagen, die ich vor Allem und auch von anderen Usern bekommen habe: "man kann festlegen und handeln wie man will, hooray BdTP!"
Offenbar muss eben doch ein Gang runtergeschaltet und das ganze relativiert werden. Es sind eben nicht alle Konflikte so einfach möglich und man muss schon sehr aufpassen es am Laufen zu halten.
Völlig klar. Es ist sicher nicht "alles" möglich. Das wäre ja auch quatsch. Es gilt immer der alte Gummiparagraph des Rollenspiels, dass nur das möglich ist was sich direkt aus der Situation ergibt, was das im einzelnen ist hängt eben sehr von der jeweiligen Spielrunde ab.
Sinnvolle und spaßige Stakes zu setzen ist eben eine Kunst für sich, die noch nicht so furchtbar verbreitet und entwickelt ist.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 18.02.2007 | 13:26
Es gilt immer der alte Gummiparagraph des Rollenspiels, dass nur das möglich ist was sich direkt aus der Situation ergibt, was das im einzelnen ist hängt eben sehr von der jeweiligen Spielrunde ab.
Sinnvolle und spaßige Stakes zu setzen ist eben eine Kunst für sich, die noch nicht so furchtbar verbreitet und entwickelt ist.

Sehr wahre Worte. Und dann möchte ich nochmal folgende Dinge anmerken:

 
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 18.02.2007 | 14:47
boomslang schrieb:
Zitat
Wenn sich aus dem Konflikt eine Situation ergibt, von der ein Spieler meint dass sie die Stakes berührt, kann man auch noch im Nachhinein darüber diskutieren, besser ist natürlich man erklärt das ganze vorher in einem kurzen Gespräch.
Ja gut, das ist ja kein Problem: In meinem Beispiel meint der Spieler, das der Gegner ihn nicht einmal berühren soll. Und nun?
Warum gingst du nicht direkt davon aus, das dies gemeint war, das sollte doch klar sein, sonst macht das Bsp. doch keinen Sinn?
[Im Grunde ist mir aber jetzt klar, wie man damit umgeht (siehe später weiter unten).]


boomslang schrieb:
Zitat
In dem Beispiel ist es übrigens nicht erst die Intention der Attentäterin die den Adligen an der Entdeckung hindert. Die Attentäterin ist nunmal bereits in der Ausgangssituation verborgen. Da die Intention des Adligen das Entdecken beinhaltet, kann er das sowieso erst nach dem gewonnenen Konflikt erreichen, die Intentionen sind hier einfach nur komplementär, was sie auch sein sollten um sich den Ablauf genauer zu verdeutlichen.
Das ist mir schon klar. Was ich damit sagen wollte war folgendes: Die Intention enthielt "endecken" und "entfliehen", die der Attentäterin "verborgen bleiben".
Der Adlige kann natürlich so oft auf Sense Danger würfeln, wie er will um dann den Konflikt zu gewinnen und sie zu entdecken.Damit wird aber auch der Zweite Teil erfüllt: Entfliehen, denn der Konflikt ist vorbei.
Er kann sie also nicht entdecken ohne zu fliehen bzw. er erschlägt zwei Ziele auf einmal in dem er einfach die Intention entsprechend benennt, er entdeckt die Assasine zwar nur, entkommt darüber aber auch gleichzeitig, ohne die Intention zu wechseln. Wieder einmal, sehr hinterpfotzig gedacht.
=> erfahrene Spieler könen sich unglaubliche Vorteile erhaschen indem sie das System entsprechend ausnutzen.
Die Gegensätzlichkeit und Entgültigkeit ist beides dennoch gegeben und die Intention ist auch nicht zu unwahrscheinlich (Herrgott, sie steht sogar im GRW als Paradebeispiel !!)

boomslang schrieb:
Zitat
Deshalb machen auch Intentionen Schwierigkeiten, die nur das reine Aufrechterhalten eines Zustandes beinhalten. Wenn man nichts erreichen will, was die Intention des Gegners ausschließt, löst das ja nicht den Konflikt.
Eine Intention wie "nicht getroffen werden" kann aber ohne Probleme die Intention des Gegners ausschliessen, z.b. "den Gegner töten". Das Ende des Konflikts wäre eine adäquate Lösung. Der Kampf könnte rein verbal ablaufen und der Gegner verliert und lässt sich überreden das Schwert zu senken ->tötet seinen Widersacher nicht, was ist daran nicht sinnvoll?
Die Schwierigkeit dieser aufrechterhaltenden Intentionen rührt einfach aus ihrer Natur heraus.
Auch hier, das Beispiel aus dem Buch: Die Assasine wählt die aufrechterhaltende Intention "ich will nicht entdeckt werden", dadurch hat sie ihr Ziel durchgehend erreicht (bis sie evt. den Konflikt verliert). Das ist genau das Gleiche. Du argumentierst gegen das Regelwerk.

boomslang schrieb:
Zitat
Ein anderer Teil der Zusammenführung von Intentionen ist Aktion, Reaktion und Gegenreaktion. Diese müssen alle bereits in den Stakes enthalten sein, weswegen die Intentionen und Aktionen offen diskutiert und zu möglichen Ergebnissen zusammengeführt werden müssen.
Was meinst du damit? müssen alle möglichen Zustände vorher in einer Diskussion durchgespielt werden um sie auf mögliche Problemstellen zu überprüfen? Ich glaube nicht, daß dies mit der Free-and-Clear Phase gemeint ist. Das kann nämlich eine ganze Weile dauern.

boomslang schrieb:
Zitat
Du sagst halt nur was der Gegner nicht erreichen kann (bis der Konflikt beendet ist), nicht wie er es nicht versuchen darf Wink
Die Skills ergeben sich eben –völlig klassisch– aus der Situation, nicht wirklich aus den Stakes. Aber es stimmt natürlich das man mit den Stakes Einfluss nimmt auf mögliche Situationen, das ist auch völlig beabsichtigt.
Das sehe ich ein, das hatte ich vielleicht vergessen. Muss mir Gedanken dazu machen, ob es die Probleme löst.

@Haarald/GRW-Beispiel: jetzt kannst du dir denken, was es für Probleme aufwerfen kann wenn man anhand dieses versucht ein Regelwerk zu verstehen. Mit Detailanspruch geht das gar nicht.

mir ist schon klar, das die Free-and-Clear Phase wichtig ist. Dies hier liefert aber auch einen Eindruck was bei mir so beim testen am Tisch abläuft. Und das ist, wie gesagt, sicher nicht der Sinn der Sache.

Was du zu der Spielerriege sagst trifft aber auch auf TSOY im gewissen Grad zu. Ich kann z.b. spontan meine Intention ändern und den SL überraschen. Es wird dann zwar ausdiskutiert, was damit gemeint ist aber ich muss ja nicht im vornherein offenlegen wie ich den Konflikt entwickeln lassen will.
Auch hier wird im GRW Beispiel genau dies getan. Über Zeilen hinweg wird beschrieben wie der Spieler des adligen Chars insgeheim plant den Konflikt auf seine Seite zu ziehen. Sicher wissen wir jetzt, daß das Bsp. nichts taugt aber es liefert eben zu so gut wie allen Regelinhalten die entsprechenden Widersprüche.
=> ein Neues muss her.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.02.2007 | 16:10
Der Adlige kann natürlich so oft auf Sense Danger würfeln, wie er will um dann den Konflikt zu gewinnen und sie zu entdecken.Damit wird aber auch der Zweite Teil erfüllt: Entfliehen, denn der Konflikt ist vorbei.
Er kann sie also nicht entdecken ohne zu fliehen bzw. er erschlägt zwei Ziele auf einmal in dem er einfach die Intention entsprechend benennt, er entdeckt die Assasine zwar nur, entkommt darüber aber auch gleichzeitig, ohne die Intention zu wechseln. Wieder einmal, sehr hinterpfotzig gedacht.
Naja, du darfst wieder nicht so tun als seien Stakes völlig beliebig. Welche Intentionen zu einem Stake kombiniert werden können ist natürlich Ansichtssache, sonst kommst du wieder mit deinem Beispiel von oben, der Intention des erfolgreichen "Nase bohren", worauf du dann würfelst, und kombinierst das dann einfach intelligenterweise mit der Weltherrschaft.
Im Beispiel von "entdecken und entkommen" könnte man z.B. sagen dass es eigentlich egal ist was von beiden man zuerst erreicht, weil es das jeweils andere sozusagen beinhaltet, unwichtig macht, oder trivial werden lässt, aber das ist eben Geschmackssache. Und dass das Beispiel nicht besonders toll ist wurde ja nun schon mehrfach gesagt.

Eine Frage ist aber sicher auch welche Anforderungen ein Stake an die Aktionen stellt die man durchführen muss, denn man muss laut Regeln schon auf das Ziel hinarbeiten (was nicht zwangsläufig heißt dass dies eine bewusste Handlung des Charakters sein muss). Ich kann also nicht mit "nasebohren" Aktionen Harm verursachen um einen "töten" Stake zu gewinnen (kommt wahrscheinlich drauf an wem ich mit was in der Nase bohre ;D ).
Wenn ich nun kombinierte Intentionen habe, ist es möglich dass ich unterschiedliche Aktionen durchführen muss. Es wäre also vielleicht nicht möglich nur mit Sense Danger auch zu entkommen, es sei denn der Assassine würde sich sofort zurückziehen wenn er entdeckt wird.
Aber das einfachste wäre hier wahrscheinlich zu komplexe Kombinationen nicht zuzulassen, vor allem da ja auch Harm nur eine eindimensionale Bewertung zulässt. Intentionen die zu einem Stake kombiniert werden dürfen also nicht zu unabhängig voneinander sein.


Eine Intention wie "nicht getroffen werden" kann aber ohne Probleme die Intention des Gegners ausschliessen, z.b. "den Gegner töten".
Das mag sein, aber sie löst nicht den Konflikt, sie führt nicht zu einer neuen Situation, die die Intention des Gegner ausschließt. "Nicht getroffen werden" kann man bis in alle Ewigkeit, es muss aber klar sein was geschieht um dieses Ziel "endgültig", also so zu erreichen dass eine neue Situation entsteht, z.B. das von dir genannte Überreden des Gegners. Das muss in den Stake eingehen, sonst könnte man Stakes ja völlig offen halten und einfach sagen: "Ich will das erreichen was ich will und verhindern was ich nicht will" oder so ein Mist. Aber solche Sachen ergeben sich schon eigentlich aus dem von mir eher ungern bemühten gesunden Menschenverstand, aber es kann ja nicht schaden sie hier nochmal ausdrücklich zu erwähnen.

Die Assasine wählt die aufrechterhaltende Intention "ich will nicht entdeckt werden", dadurch hat sie ihr Ziel durchgehend erreicht (bis sie evt. den Konflikt verliert). Das ist genau das Gleiche. Du argumentierst gegen das Regelwerk.
Die Assassine will eigentlich an den Adeligen heranschleichen, das ist irgendwann gelungen, oder eben verhindert wenn sie entdeckt wird, sie will aber nicht einfach nur bis in alle Ewigkeit versteckt bleiben, das wäre sinnlos, weil dann der Konflikt zu nichts führen würde bzw. garnicht besteht.


müssen alle möglichen Zustände vorher in einer Diskussion durchgespielt werden um sie auf mögliche Problemstellen zu überprüfen?
Nein, ich meine was anderes. Ich meine dass es in dem Sinne nicht auf Reaktionen ankommt, auf Stakes kann man nicht reagieren wie auf eine Handlung.
Es kommt also z.B. nicht darauf an wer seine Intention zuerst ansagt und der andere wählt eine entgegengesetzte, sondern die Stakes werden in der freien Diskussion aus Intentionen zusammengefügt, bis jeder damit zufrieden ist.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 18.02.2007 | 17:29
boomslang schrieb:
Zitat
Aber das einfachste wäre hier wahrscheinlich zu komplexe Kombinationen nicht zuzulassen, vor allem da ja auch Harm nur eine eindimensionale Bewertung zulässt. Intentionen die zu einem Stake kombiniert werden dürfen also nicht zu unabhängig voneinander sein.
Das macht Sinn. Es kommt nur nicht klar heraus aus den Regeln. Insgesamt lässt einem das Regelwerk sehr oft in der Luft hängen bzw. es wurden vermutlich gar nicht so viele Gedanken an eine genaue Erläuterung verschwendet.
Ich hab auch bei vielen Systemen festgestellt, daß der Anspruch ein möglichst kurzes Regelwerk zu schreiben ("ich brauche ja keine 200Seiten!") oft leider schwerer wiegt als die Regeln vernünftig zu beschreiben oder alle Eventualitäten durchzudenken und zu klären.
"Macht das unter euch aus" ist natürlich ne feine einfache.... Regel, ist aber insgesamt nicht die Hilfe, die ich von einem Rollenspielautor erwarte. Wenn es nötig ist, lese ich auch gerne 20Seiten mehr. Da sollte man sich keine Illusionen machen. D&D kommt in dem Sinne auch mit 10Seiten aus (den Rest muss man eben irgendwie zusammen besprechen).
Ich sehs halt nicht als so einfach an mal eben ein Regelsystem zu schreiben und als fragiles Gerüst auf die Menschheit loszulassen.
"Jeder nimmt einen Zettel und schreibt ein Wort auf, und jetzt macht halt einfach was. Aber bitte keinen Streit." ;)

obwohls natürlich zweifelsohne genug Runden gibt, die ein System einfach spielen und es quasi dabei zuende schreiben oder Dinge eben unausgesprochen lassen. Nur spielts dann halt jeder anders.

boomslang schrieb:
Zitat
Es kommt also z.B. nicht darauf an wer seine Intention zuerst ansagt und der andere wählt eine entgegengesetzte, sondern die Stakes werden in der freien Diskussion aus Intentionen zusammengefügt, bis jeder damit zufrieden ist.
Bei dem Kommentar werden meine Erinnerungen an die schlimmsten Regeldiskussionsabende bei DSA während des Spiels wach :)


ich hab jetzt zumindest einen sehr guten Eindruck warum es aus dem Stand bei uns einfach nicht funktionieren kann.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Dom am 18.02.2007 | 19:52
Zitat
ich hab jetzt zumindest einen sehr guten Eindruck warum es aus dem Stand bei uns einfach nicht funktionieren kann.
Getestet hast du das noch nicht? Oder habt ihr es ausprobiert und es gab die von dir beschriebenen Probleme?

Dom
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 18.02.2007 | 22:23
letzteres, ich hab das schon mal erwähnt. Wir gehen eigentlich an jedes System in Form eines Belastunstests heran. Und wir spielen nach den geschriebenen Regeln soweit wie es geht (Dinge selber Regeln können wir ohne System besser, mach zumindest mir aber nicht so viel Spass). Aber die letzten Monate hat die Runde kaum noch Zeit dafür. Da muss man halt die Krücke von Forum nutzen.
Ich kenne meine Runde aber auch gut genug um auch "offline" Situationen zu abstrahieren.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 19.02.2007 | 00:06
boomslang schrieb: Das macht Sinn. Es kommt nur nicht klar heraus aus den Regeln. Insgesamt lässt einem das Regelwerk sehr oft in der Luft hängen bzw. es wurden vermutlich gar nicht so viele Gedanken an eine genaue Erläuterung verschwendet.
Ich hab auch bei vielen Systemen festgestellt, daß der Anspruch ein möglichst kurzes Regelwerk zu schreiben ("ich brauche ja keine 200Seiten!") oft leider schwerer wiegt als die Regeln vernünftig zu beschreiben oder alle Eventualitäten durchzudenken und zu klären.

Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.

Zitat
"Macht das unter euch aus" ist natürlich ne feine einfache.... Regel, ist aber insgesamt nicht die Hilfe, die ich von einem Rollenspielautor erwarte. Wenn es nötig ist, lese ich auch gerne 20Seiten mehr. Da sollte man sich keine Illusionen machen. D&D kommt in dem Sinne auch mit 10Seiten aus (den Rest muss man eben irgendwie zusammen besprechen).

Auf der anderen Seite hat jedes Spielsystem seine funktionalen Grenzen. Bestimmte Dinge lassen sich dann nicht weiter ausdefinieren, ohne dass es zu Widersprüchlichkeiten kommt. Ich bin überzeugt, dass bei TSoY ein gesunder Regelkorpus vorliegt, der an Überresten der ursprünglichen Regeln in Beispielen und Regelfragmenten arg krankt.

Zitat
Ich sehs halt nicht als so einfach an mal eben ein Regelsystem zu schreiben und als fragiles Gerüst auf die Menschheit loszulassen.
"Jeder nimmt einen Zettel und schreibt ein Wort auf, und jetzt macht halt einfach was. Aber bitte keinen Streit." ;)

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.

Zitat
obwohls natürlich zweifelsohne genug Runden gibt, die ein System einfach spielen und es quasi dabei zuende schreiben oder Dinge eben unausgesprochen lassen. Nur spielts dann halt jeder

Du meinst so wie bei Doppelkopf? Anders gefragt: Was ist daran schlimm? Genauso wie Nah eine Welt ist, die man selbst mit Details und Leben füllt, bietet das System Luft für die Interpretation der Regeln. Von den inhaltlichen Fehlern mal abgesehen (hauptsächlich das berüchtigte Beispiel) halte ich beides (offene Spielwelt und offenes System) für Features. Man muß es nur wissen und sich darauf einlassen.

Zitat
boomslang schrieb: Bei dem Kommentar werden meine Erinnerungen an die schlimmsten Regeldiskussionsabende bei DSA während des Spiels wach :)

Und wieso?


Zitat
ich hab jetzt zumindest einen sehr guten Eindruck warum es aus dem Stand bei uns einfach nicht funktionieren kann.

Und warum? Ist es ein Problem der Gruppe ("Die Regeln sind nix für uns!") oder ein Problem der Regeln ("Die Regeln sind kaputt, dass kann so niemals vernünftig funktionieren!")?

Unabhängig davon: Was müßte man ändern, damit es besser wird?
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 19.02.2007 | 01:39
Haarald schrieb:
Zitat
Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.
Zum ersten Absatz: das ist praktisch sicher auch der Fall bei dem System.
Nur brauche ich Clinton und seine Regeln nicht wenn ich es eh selbst machen soll.

Zum zweiten: Das lese ich eigentlich jedes mal bei dieser Art von Diskussion und es stimmt natürlich auch. Naja, häufig.
Ob ein Spiel funktioniert ist trotzdem geprägt durch die Ansprüche an ein System und die Auflagen an sich selbst.

Es gibt da draussen sicher Schachspieler die nach frei improvisierten Zugregeln spielen aber ich glaube, die Mehrheit zieht ihren Spass eher daraus, das alles perfekt geregelt ist und würden weniger Spass haben wenn es nicht der Fall ist, und das klappt auch bei Leuten, die nicht miteinander spielen wollen. Schach ist natürlich kein RPG aber ob mans glaubt oder nicht, D&D funktioniert sogar mit Leuten, die sich nicht riechen können. Ein Blick ins Regelwerk räumt bestimmt mit 90% der Missverständnisse auf. Die Fähigkeit Misverstädnisse für mich aus der Welt zu schaffen ist die Leistung, die ich von einem RPG System erwarte, das verstehe ich unter "funktionieren".

So hab ich (und ein paar meiner Mitspieler) Spass an Systemen die hartnäckigem Hinterfragen standhalten und um die Löcher zu finden versucht man eben dagegen zu arbeiten, anstatt es am Laufen zu halten.
Der Anspruch besteht also hier darin, daß das System unter Auflagen funktionieren soll (sowas wie "soll sich realistisch anfühlen"), wenn man seine Schwächen offenlegt. Wenn das alle wollen, kann man trotzdem wunderbar miteinander spielen und manche Systeme "funktionieren" dann, und manche nicht. 
Andersherum läuft wirklich jedes RPG-System wenn die Gruppe daran interessiert ist, damit zu spielen. Das ist kein Kriterium, nach dem ich ein Rollenspiel auswählen würde. Das ist nur eine Frage wie weit man die Augen verschliesst oder dem Autor die Arbeit abnimmt.
Das erklärt auch, wieso ich ein System spielen kann das "funktioniert" (siehe oben) obwohl ich die Leute vielleicht nicht mag und nicht so viel Spass habe aber mit meinen besten Kumpels keinen Spass haben kann und auch nicht spielen kann, wenn ein System unseren Auflagen nunmal nicht standhält (das es funktionieren soll).
Das beste ist natürlich ein funktionierendes System mit den besten Kumpels, das ist natürlich klar, die Spieler sind mir ja nicht egal.

Den Anspruch erhebe ich grundsätzlich auch an ein Indie RPG. Ich will nicht ein künstlich gestutzes RPG, das mit mehr Erläuterung und Regeln erst wirklich lauffähig wird.

Zur Frage, was ist daran schlimm?: Im Grunde hab ichs wohl schon beantwortet, ich find natürlich nicht schlimm wenn Runden einfach so spielen ich kanns nur nicht nachvollziehen. Es müssen Zusammenhänge geklärt werden, die so nicht auftreten würden wenn man das System gar nicht benutzt. Ich will nicht beim Spielen im vollen Bewusstsein sein, das ein Ding nur läuft weil ich über diverse Unklarheiten hinwegsehe oder sie zusammenhalte und damit Energie, Aufwand und Zeit hineinstecke, die mir das Regelwerk eigentlich abnehmen soll. Ich würde ja auch keine Mitarbeiter in einer Firma haben wollen, die nur arbeiten, wenn ich ihnen über die Schulter schaue.
Es zieht dann wieder der Kommentar zum ersten Absatz: Wenn das Regelwerk mir Arbeit aufhalst statt abznunehmen, dann verzichte ich darauf.
Ein Regelmonster wie D&D kostet zwar auch Aufwand und Zeit, das ist aber reiner Lernaufwand ohne Stress und Verständnisprobleme, ich muss mir nicht über abstrakte Wirkmuster Gedanken machen ("wie definiert man entgültige Intention...?") was an Energie zum Lesen von 200Seiten im keinem Verhältnis steht (da kann man nämlich Monate mit verbringen).
Gegenfrage: Warum hast du damit so wenig Probleme :) ?

@DSA: es erinnert mich deshalb daran weil die Regeldiskussionen am Abend in den übelst kompliziertesten Systemen, die ich gespielt habe, locker mit denen mithalten können, die so ein loses System hervorruft

Was muss man ändern:
Wenn schon lose Regeln, dann müssen die Regeln auch anders geschrieben werden. Ich kann kein Interpretationsreiches Regelwerk schreiben wie ein konservatives: Klare Beispiele. Mehr Beispiele. Klare Erläuterungen, die alle möglichen Eventualitäten mit einschliessen (ich hab in Threads schon unzählige Dinge nachgefragt, die gar nicht angesprochen werden). Genauere Definitionen, es müssen überall Schranken gesetzt werden in die ich mein Tun einordnen kann (wie an einer Stelle bei parallel und gegenstätzlichen Aktionen geschehen). Dann, was kann/darf ich? was kann/darf ich nicht? die Grenzen müssen gesetzt werden.
Ich erwarte einfach, das sich ein Autor Gedanken macht welche Auswirkungen eine Regel alles haben kann und nicht einfach alles offen lässt, ansonsten ist das Konzept des "simplen Systems" imho einfach falsch verstanden worden.

Simpel ist ein System wenn es wenig Text braucht, nicht wenn man wenig Text schreibt (mmh, das sollte in meine Sig).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 19.02.2007 | 09:01
Haarald schrieb:
Zitat
Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.

Zum ersten Absatz: das ist praktisch sicher auch der Fall bei dem System.
Nur brauche ich Clinton und seine Regeln nicht wenn ich es eh selbst machen soll.

Zum zweiten: Das lese ich eigentlich jedes mal bei dieser Art von Diskussion und es stimmt natürlich auch. Naja, häufig.
Ob ein Spiel funktioniert ist trotzdem geprägt durch die Ansprüche an ein System und die Auflagen an sich selbst.

Schach ist natürlich kein RPG aber ob mans glaubt oder nicht, D&D funktioniert sogar mit Leuten, die sich nicht riechen können. Ein Blick ins Regelwerk räumt bestimmt mit 90% der Missverständnisse auf. Die Fähigkeit Misverstädnisse für mich aus der Welt zu schaffen ist die Leistung, die ich von einem RPG System erwarte, das verstehe ich unter "funktionieren".
[/quote]

Aha! Ich glaube, ein Unterschied ist, dass Du Regeln als großen Egalisator ansiehst, der Unstimmigheiten beseitigt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das nicht klappt. Es gibt Leute, mit denen möchte ich nicht zusammenspielen, unabhängig vom System

Zitat
So hab ich (und ein paar meiner Mitspieler) Spass an Systemen die hartnäckigem Hinterfragen standhalten und um die Löcher zu finden versucht man eben dagegen zu arbeiten, anstatt es am Laufen zu halten.

Okay, zu der Spezies gehöre ich nicht.

Zitat
Der Anspruch besteht also hier darin, daß das System unter Auflagen funktionieren soll (sowas wie "soll sich realistisch anfühlen"), wenn man seine Schwächen offenlegt. Wenn das alle wollen, kann man trotzdem wunderbar miteinander spielen und manche Systeme "funktionieren" dann, und manche nicht. 
Andersherum läuft wirklich jedes RPG-System wenn die Gruppe daran interessiert ist, damit zu spielen. Das ist kein Kriterium, nach dem ich ein Rollenspiel auswählen würde. Das ist nur eine Frage wie weit man die Augen verschliesst oder dem Autor die Arbeit abnimmt.

Nein, es gibt Systeme, die trotzdem nicht gehen. F.A.T.A.L., anyone?
 
Zitat
Das erklärt auch, wieso ich ein System spielen kann das "funktioniert" (siehe oben) obwohl ich die Leute vielleicht nicht mag und nicht so viel Spass habe aber mit meinen besten Kumpels keinen Spass haben kann und auch nicht spielen kann, wenn ein System unseren Auflagen nunmal nicht standhält (das es funktionieren soll).
Das beste ist natürlich ein funktionierendes System mit den besten Kumpels, das ist natürlich klar, die Spieler sind mir ja nicht egal.

Dass ein 'funktionierendes' System besser ist als ein kaputtes, ist klar. Ich glaube aber, dass unsere Maßstäbe andere sind.

Zitat
Den Anspruch erhebe ich grundsätzlich auch an ein Indie RPG. Ich will nicht ein künstlich gestutzes RPG, das mit mehr Erläuterung und Regeln erst wirklich lauffähig wird.

Ob Indie oder nicht - da stimme ich Dir zu.

Zitat
[... ]Wenn das Regelwerk mir Arbeit aufhalst statt abznunehmen, dann verzichte ich darauf.

Ein Regelmonster wie D&D kostet zwar auch Aufwand und Zeit, das ist aber reiner Lernaufwand ohne Stress und Verständnisprobleme, ich muss mir nicht über abstrakte Wirkmuster Gedanken machen ("wie definiert man entgültige Intention...?") was an Energie zum Lesen von 200Seiten im keinem Verhältnis steht (da kann man nämlich Monate mit verbringen).

Ich glaube, das ist auch eine Frage des Verständnisses.

Zitat
Gegenfrage: Warum hast du damit so wenig Probleme :) ?

Das ist wesentlich uninteressanter als die Fragen, die Du aufwirfst. Aber ich will versuchen, eine Teilantwort zu geben. Eigentlich soll es hier um TSoY geben, deswegen nehme ich darauf auch Bezug:

Zitat
@DSA: es erinnert mich deshalb daran weil die Regeldiskussionen am Abend in den übelst kompliziertesten Systemen, die ich gespielt habe, locker mit denen mithalten können, die so ein loses System hervorruft

Was muss man ändern:
Wenn schon lose Regeln, dann müssen die Regeln auch anders geschrieben werden. Ich kann kein Interpretationsreiches Regelwerk schreiben wie ein konservatives:

kein oder ein?

Zitat
Klare Beispiele. Mehr Beispiele. Klare Erläuterungen, die alle möglichen Eventualitäten mit einschliessen (ich hab in Threads schon unzählige Dinge nachgefragt, die gar nicht angesprochen werden).

Die textuellen Schwächen des Originaltextes haben wir ja schon häufig genug behandelt. Die will ich auch nicht wegdiskutieren. Es sei nur soviel gesagt: Ich bin dabei, die Antworten auf Regelfragen aus der Forge in den Text einzuarbeiten (und von hier auch), damit bestimmte Unklarheiten gar nicht erst aufkommen. Das wird aber nichts daran ändern, dass TSoY ein Spiel ist, bei dem die Regeln sich überspitzt gesagt nur als Leitlinie zur Konsensfindung anbieten, und nicht, um Konflikte zwischen den Teilnehmern (den Leuten, die am Tisch sitzen) zu schlichten. Dafür ist es zu offen.

Zitat
Genauere Definitionen, es müssen überall Schranken gesetzt werden in die ich mein Tun einordnen kann (wie an einer Stelle bei parallel und gegenstätzlichen Aktionen geschehen). Dann, was kann/darf ich? was kann/darf ich nicht? die Grenzen müssen gesetzt werden.
Ich erwarte einfach, das sich ein Autor Gedanken macht welche Auswirkungen eine Regel alles haben kann und nicht einfach alles offen lässt, ansonsten ist das Konzept des "simplen Systems" imho einfach falsch verstanden worden.

Hmmm. Ich persönlich habe keinen Beschränkungsanspruch. Für mich sind Regeln gut, wenn sie mir ein Fundament geben, auf dem die Gruppe gemeinsam kreativ arbeiten kann. Da ist Interpretationsspielraum natürlich wichtig, weil sonst Ideen absterben. Was nicht heißt, dass ich die Beliebigkeit eines Singspiels will. Sonst würde ich nur noch freeformen (und selbst dort gibt es Grenzen: "Live by canon, die by canon").

Zitat
Simpel ist ein System wenn es wenig Text braucht, nicht wenn man wenig Text schreibt (mmh, das sollte in meine Sig).

"Es gibt kein simples System." Ketzerische Frage: Wer hat gesagt, dass TSoY simpel ist?

Jetzt sind wir aber weeeeeeeeit weg von der Ausgangsfrage. Kannst Du nochmal die Fragen aufschreiben, und die Antworten, von denen Du glaubst, dass Du sie bekommen hast? Am besten in einem eigenen Beitrag ohne Zitate und weitere Meinungsbildung? Das dann gerne in einem weiteren Beitrag oder sogar einer neuen Diskussion... hier wirds langsam unübersichtlich.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 19.02.2007 | 11:26
die Fragen und antworten, UFF!
Das war mehr so ein Gesamteindruck. An ein paar erinnere ich mich wohl noch aber die Antworten oben waren sicher exakter und es waren sicher noch mehr Fragen:

Müssen die Aktionen bezug zur der Intention haben oder im weitesten Sinne in die Richtung führen? => ja, müssen sie, der Konflikt darf nicht mit Aktionen gewonnen werden, die nichts mit ihm zu tun haben (siehe, Nase bohren).

Sind Unterziele nicht leichter zu erreichen als Stakes? => Die Möglichkeiten für Aktionen richten sich ganz ordinär an die Situation, die der Char in der Spielrealität hat, er kann nichts dazu erfinden, was nicht da ist oder was er nicht kann (einen Sportler einholen und ihn mit "Nahkampf" mal eben ein Bein stellen), ein Stake dagegen tritt IMMER ein, wenn er gesetzt ist.

Kann ich Skills meines Gegners durch entsprechende Intentionen ausschliessen? => bedingt, der Gegnern hat immer die Möglichkeit es "zu versuchen", auch wenn das Ergebnis zu der Lösung der Intention führen würde, der Versuch würde nur bis zum Ende des Konfliktes nie funktionieren (siehe, einen dieb entdecken, der sich verstecken will), je nach Situation kann es aber möglich sein, das eine Seite einfach nicht die geeigneten Skills einsetzen kann. Allerdings darf durch keine Aktion den Stake des Gegners lösen.

Sind Konflikte statisch? => nein, der Konflikt entwickelt sich ganz normal weiter, Handlungen bleiben Handlungen, sie dürfen nur den Stake nicht auflösen.

was ist der Unterschied zu Unterziel und Intention, wieso nicht Intention als Unterziel tarnen? => prinzipiell möglich allerdings ist ein Unterziel nur durch die genau dazu passende Aktion zu lösen (ein Baum hochkommen geht nur mit klettern), eine Intention ist auf vielfache weise erreichbar.
Grundsätzlich muss eine Intention nichts anderes als ein Unterziel in seiner Formulierung sein, der Unterschied besteht lediglich darin, daß man diesen nicht spontan lösen kann. Es kann sogar sein, daß sich herausstellt, das ein Unterziel eher ein Stake ist, dann sollte man diesen als Neuen setzen.

darf man alles als Stake setzen? => nein, der Stake muss im Rahmen des Handelns des Gegners liegen, man darf ihn nicht ignoriren oder ausschliessen. Ein Stake sollte entgültig sein.

offene Fragen: was ist ein entgültiger Stake? Was ist ein guter, was ein schlechter Stake?
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 19.02.2007 | 13:43
Zitat von: Falcon link=topic=29677.msg625957#msg625957
offene Fragen: was ist ein endgültiger Stake? Was ist ein guter, was ein schlechter Stake?

Das mit dem 'endgültigen Stake' stammt nicht von mir. Trotzdem will ich mal einen Erklärungsversuch wagen.

Führen wir uns nochmal vor Augen: Die Beteiligten kündigen jeweils an, was sie erreichen wollen - sie legen ihre Ziele fest. Aus den Zielen werden Stakes synthetisiert. Was ist der Unterschied zwischen Ziel und Stake? Von den Regeln her: Ziele können im laufenden Konflikt geändert werden. Stakes ergeben sich aus den Zielen. Das hilft vielleicht schonmal, einen Unterschied zu erahnen.

Ich würde es so sagen: Ziele sind das, was die Charaktere erreichen wollen. Stakes sind das, was auf der erzählerischen Ebene davon abhängt. Sie sind ein Teil des Konfliktes auf der Meta-Ebene. In der offenen Phase/free-and-clear stage des erweiterten Konflikts werden deswegen alle Handlungen und Ziele offen ausdiskutiert, damit man weiß, was auf dem Spiel steht. Hinterhältige Täuschungsmanöver funktionieren nur unter Spielfiguren, aber die regelgemäße Kommunikation unter den am Spiel Beteiligten läßt keine Falschheit zu. Aufgabe in alter Mathe-Prof-Manier: Entwirf' einen Konflikt mit drei Beteiligten. Nenne ihre Ziele und die Stakes (Hilfestellung: Die Schlußszene aus 'House of the flying daggers').

Was sind gute/schlechte Stakes?

Das ist ungefähr so eine Frage wie "was ist gutes Rollenspiel?". Stakes gibt es in verschiedenen Ausprägungen, aber wir wollen mal bei TSoY bleiben. Bei einer einfachen Probe legt der Spielleiter die Stakes fest: "Wenn Du es nicht schaffst, den Felsen hochzuklettern, fällst Du runter und brichst Dir ein paar Knochen." "Wenn Du bei der Probe auf Komponieren versagst, wird der Graf böse auf Dich und Du bekommst 6 Punkte Schaden in Inspiration und wirst verbannt." sind Beispiele aus dem Regelwerk. In diesem Fall beschreiben die Stakes, was passiert, wenn der Spielfigur eine Probe mißlingt, sie ihr Ziel nicht erreicht. Indiz: gute Stakes klären verbindlich und im Voraus, was von der Probe abhängt.

Nebenbei: Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Stakes zu setzen. Bei TSoY meistens folgende: Der Spieler sagt, was seine Spielfigur erreichen will. Der Spielleiter sagt, was passiert wenn die Probe schiefgeht.

Bei vergleichenden Proben sind die Stakes implizit: Wer das beste Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Hier weiß man in der Regel worum es geht - man will vor den feindlichen Heeren die Stadt erreichen, um die Bewohner zu warnen, oder drei junge Höflinge wollen das Herz einer Dame gewinnen. Indiz: Ein Wettstreit ist eine der Grundformen von Stakes.

Bei einfachen Konflikten ist es auch ganz einfach: Die Stakes sind durch die gegenläufigen Ziele der Beteiligten festgelegt. Meine Spielfigur will Deine lächerlich machen. Deine will nicht lächerlich gemacht werden. Merke: Mit welchen Fähigkeiten das jeweils gemacht wird, hängt weder vom Ziel noch von den Stakes ab! Sammeln wir also ein Indiz: Gute Stakes nehmen nicht vorweg, wie man sein Ziel zu erreichen hat.

So, jetzt haben wir den erweiterten Konflikt. Die Regeln schreiben genau, worum es geht:

Zitat
(You see, with a normal ability check, you really can resist someone attacking your character by talking them out of it. That's because the entire conflict is at stake.) In Bringing Down the Pain, the only things that can resist someone attacking your character are attacking them back or blocking their blow. That's because that roll's stakes are that one task.

Dabei fällt mir auf: Damit ist Dein Nasebohren-Problem gelöst. Nasebohren reicht im BDtP nicht aus, um einen Schwertangriff abzuwehren (das ist der Teil in Klammern). Das ganze wird konzeptuell deswegen schwierig, weil BDtP nicht nur klassische Kämpfe, sondern auch soziale und intellektuelle Konflikte behandeln kann. Zweites konzeptuelles Problem: In dem Augenblick, wo man sich für den erweiterten Konflikt/BDtP entscheidet, 'spult man ein bißchen zurück'.[1] Auf einmal ändern sich die Regeln, nach denen die Fiktion verändert wird. Auf einmal zählt das jeweilige Ziel nicht nur für eine Probe, und darüberhinaus muß man etwas bestimmtes tun (defensive Handlung oder bei gegenläufigen Handlungen Gleichstand erreichen), um das Ziel ändern zu dürfen. Die Stakes sind aber nicht etwa für den gesamten erweiterten Konflikt stabil, sondern können sich von Runde zu Runde ändern. Deswegen kann ich einen Verfolger einholen, und ihn möglicherweise verletzen, bevor er letztendlich doch entkommt. (Die Absicht ist: "Fliehen"). Indiz:Gute Stakes erlauben, dass Dinge geschehen, bevor eine der beteiligten Figuren ihr Ziel erreicht

[1] Genau genommen nicht, weil die Ansage nach dem Anfang (Würfelwurf, "es gibt kein zurück mehr") und vor den Auswirkungen (Interpretation des Wurfs) geschieht. Aus fast allen anderen Spielen kennen wir diese genaue Unterscheidung nicht - wenn die Würfel gefallen sind und man schaut, was rauskommt, ist die Fiktion schon verändert. Das zu unterscheiden ist ein Kniff, der bei TSoY das Verständnis der Sinnhaftigkeit von BDtP/erweiterten Konflikten erschwert.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 19.02.2007 | 14:04
Der Unterschied von Ziel zu Stake scheint mir nur marginal zu sein. Ich würde deinen Erklärungsversuch auch zumindest in dieser Weise nicht in die Übersetzung nehmen, dazu ist das alles imho zu unpräzise. Ich überlege ob es Sinn macht Stake mit Konsequenz zu übersetzen.
eine Frage wär noch wieso man das Ziel und den "Stake" eines Konflikts überhaupt unterscheiden muss. Für das System scheint das nicht notwendig zu sein.
(ich finde es ist auch kein Neuer Begriff nötig, wenn man die Konsequenz einfach in das Ziel miteinbezieht).

mit der Frage nach gutem RPG ist das imho nicht zu vergleichen, wir haben ja schon in der Dikussion mehrmals festgestellt, daß es sie sehr wohl gibt, die schlechten Stakes.


Zitat
Dabei fällt mir auf: Damit ist Dein Nasebohren-Problem gelöst. Nasebohren reicht im BDtP nicht aus, um einen Schwertangriff abzuwehren (das ist der Teil in Klammern).
Sicher, es war ja schon lange gelöst, genau aus dem Grund, der da in den Regeln erwähnt wird. Das hatte Dr.Boomslang schon geschrieben (steht auch unter einer der Antworten oben).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 19.02.2007 | 14:17
Der Unterschied von Ziel zu Stake scheint mir nur marginal zu sein. Ich würde deinen Erklärungsversuch auch zumindest in dieser Weise nicht in die Übersetzung nehmen, dazu ist das alles imho zu unpräzise. Ich überlege ob es Sinn macht Stake mit Konsequenz zu übersetzen.

Spitze! Konsequenz ist gut. Ich glaube zwar, dass Ziel und Konsequenz eng miteinander veknüpft sind, sie aber konzeptuell sauber voneinander getrennt sind. Insbesondere, wenn man statt Ziel Absicht sagt (was auch wieder näher an 'Intention' ist).

Zu Deiner Beruhigung. Mein Erguß soll so sicherlich nicht ins Buch einfließen. Es ist ja eine Diskussion. Unpräzise finde ich ihn allerdings nicht, es fehlt nur das Beispiel. Die Aufgabe, eins zu entwickeln, habe ich ja Dir gegeben. Ich formuliere nochmal neu mit den hier entwickelten Begriffen:

Entwirf' einen Konflikt mit drei Beteiligten. Nenne ihre Absichten und die möglichen Konsequenzen (Hilfestellung: Die Schlußszene aus 'House of the flying daggers').

Zitat
eine Frage wär noch wieso man das Ziel und den "Stake" eines Konflikts überhaupt unterscheiden muss. Für das System scheint das nicht notwendig zu sein.
(ich finde es ist auch kein Neuer Begriff nötig, wenn man die Konsequenz einfach in das Ziel miteinbezieht).

Weil Du als Spieler bei TSoY nicht allein Deine Spielfigur handeln läßt, sondern auch mitentscheidest, wie sich die Geschichte außerhalb des direkten Einflußbereichs entwickelt. Und sei es, weil Du sagst "OK, wenn meine Spielfigur Gefahr läuft, verbannt zu werden, dann nicht."
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 20.02.2007 | 00:49
Haarald schrieb:
Zitat
Es ist ja eine Diskussion. Unpräzise finde ich ihn allerdings nicht, es fehlt nur das Beispiel. Die Aufgabe, eins zu entwickeln, habe ich ja Dir gegeben. Ich formuliere nochmal neu mit den hier entwickelten Begriffen:
Ich meine damit nur, daß ich es etwas umständlich beschrieben finde um das Konzept der Konsequenz zu erklären ;)
und Aufgabe? Mir fällt sicher kein geeignetes Bsp. ein. Ich hab auch noch genug mit dem Verstehen zu tun und nebenbei dem Selber schreiben. Wenn ich aber auf eines stoße schlag ich es sicher vor.

Haarald schrieb:
Zitat
Weil Du als Spieler bei TSoY nicht allein Deine Spielfigur handeln läßt, sondern auch mitentscheidest, wie sich die Geschichte außerhalb des direkten Einflußbereichs entwickelt.
Mir ist natürlich klar, das man eine Konsequenz definieren muss, die sich aus einer Absicht ergibt damit man damit spielen kann. Aber es so penibel zu trennen (das ist jetzt ein Stake und keine Intention mehr, ätsch), sehe ich keine Notwendigkeit zu. Nach alle den Erläuterungen zum Spiel, denke ich, wird das in der Praxis auch gar nicht immer getan. "Ich möchte entkommen" ist ja ganz klar eine Absichtserklärung, sie macht aber auch die Konsequenz klar (nochmal, es ist natürlich besser, sich die Konsequenz bewusst zu machen). Aber ob das Ding am Ende nun Stake oder weiterhin Intention heisst, fände ich nur verwirrend (ist es ja auch) und aus meinem kurzen Beispiel ist es ja auch nicht mehr zuzuordnen.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 20.02.2007 | 08:34

[...]

Mir ist natürlich klar, das man eine Konsequenz definieren muss, die sich aus einer Absicht ergibt damit man damit spielen kann. Aber es so penibel zu trennen (das ist jetzt ein Stake und keine Intention mehr, ätsch), sehe ich keine Notwendigkeit zu.

Wieso 'ätsch'? Dadurch wird doch  niemandem was weggenommen...

Zitat
Nach alle den Erläuterungen zum Spiel, denke ich, wird das in der Praxis auch gar nicht immer getan. "Ich möchte entkommen" ist ja ganz klar eine Absichtserklärung, sie macht aber auch die Konsequenz klar (nochmal, es ist natürlich besser, sich die Konsequenz bewusst zu machen).

Steht ja auch im Buch. Man soll es sich nur bewußt machen. Das ist anfangs vielleicht ein bißchen ungewohnt und holprig, aber es geht dann halt auch irgendwann ganz wie von allein. Hat einer Deiner Spielleiter Dich schonmal gefragt "Und was willst Du damit erreichen?" – oder hast Du diese Frage schonmal als SL selbst gestellt? Ich mache das immer, wenn ich die vom Spieler gewünschte Konsequenz aus der Absicht des Charakters nicht klar erkennen kann. Dadurch vermeide ich, dass bei einem Erfolg nur das passiert, was ich als SL für richtig halte, sondern alle mit der (meistens ebensoguten[1], aber auf die Wünsche der Spieler zugeschnittenen) Konsequenz zufrieden sind.

Zitat
Aber ob das Ding am Ende nun Stake oder weiterhin Intention heisst, fände ich nur verwirrend (ist es ja auch) und aus meinem kurzen Beispiel ist es ja auch nicht mehr
zuzuordnen.

Eines muß ich hier festhalten: Die Unterscheidung zwischen Absichtserklärung und Definition der möglichen Konsequenzen ist definitiv wichtig und sinnvoll. Hier gibts ein paar Beispiele, die nicht einfache binäre "geschafft/nicht geschafft"-Sammlungen sind, die das vielleicht klarer machen:

Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 20.02.2007 | 10:27
Zitat
Wieso 'ätsch'? Dadurch wird doch  niemandem was weggenommen...
Mir schon, die Übersicht. Ich muss nicht einen Begriff in zig andere Aufteilen.
Aber hast Recht, es kommt in dem Sinne ja nicht unbedingt im Spiel vor.
Es ist aber eben auch nervig, daß immer schicke Stilnamen aus dem Hut gezaubert werden und dann versucht wird sie zu definieren, wie in diesem Fall, anstatt einfach zu bechreiben "think about the consequences". Zumindest mir sagt der Begriff Stake in diesem Zusammenhang nicht viel ausser vielleicht, anpinnen oder so etwas und als Redewendung "at Stake" ists recht flapsig.
Ich nenn mein Blau im RPG ja auch nicht Rot und versuch dann mit Händen und Füßen zu eklären was ich meine. :) Das stiftet Verwirrung.


Zitat
Hat einer Deiner Spielleiter Dich schonmal gefragt "Und was willst Du damit erreichen?" – oder hast Du diese Frage schonmal als SL selbst gestellt? Ich mache das immer, wenn ich die vom Spieler gewünschte Konsequenz aus der Absicht des Charakters nicht klar erkennen kann. Dadurch vermeide ich, dass bei einem Erfolg nur das passiert, was ich als SL für richtig halte, sondern alle mit der (meistens ebensoguten[1], aber auf die Wünsche der Spieler zugeschnittenen) Konsequenz zufrieden sind.
Das werden sicher die meissten so machen. Wir habens sicher immer so gemacht, sonst hätten wir nicht spielen können.

Ich hab, wie gesagt, nichts dagegen, sich das klar zu machen. Ich will nur ebenso nicht, wie du sagst, mit zig verschiedenen Spielbegriffen rumjonglieren, die sich nur toll anhören.

Von meiner Seite aus ist mir das BdTP jetzt zumindest klar(er).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 20.02.2007 | 13:15
Es ist aber eben auch nervig, daß immer schicke Stilnamen aus dem Hut gezaubert werden und dann versucht wird sie zu definieren, wie in diesem Fall, anstatt einfach zu bechreiben "think about the consequences". Zumindest mir sagt der Begriff Stake in diesem Zusammenhang nicht viel ausser vielleicht, anpinnen oder so etwas und als Redewendung "at Stake" ists recht flapsig.

Letzte Anmerkung: Der Begriff stake ist hier überhaupt nicht neu definiert worden. 'at stake' hieß schon immer 'auf dem Spiel'. Und ein substantiviertes Adverb ist ja nix besonderes. 'Stakes' kann man auch mit Spieleinsatz übersetzen (z.B. beim Pokern). Die Herleitung vom Pflock ist höchstens etymologischer Natur. Es sind ja 'mögliche Konsequenzen'. und 'possible consequences' ist halt viel ungelenker als 'stakes'. Ende der Englisch-Stunde.

Aber deswegen übersetze ich das ja, damit solche Mißverständnisse aufgelöst werden können.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 22.02.2007 | 11:27
———————--

wie lässt sich eigentlich ein BdTP Konflikt aufpeppen der vergleichsweise statisch ist.
Z.b. einen fairen Athletik Wettlauf.

oder ein auf der Lauer liegender Scharfschütze, den ein anderer Spieler entdecken will, von dem er aber nicht weiss, das er da ist (Runde1:Ich bleibt ruhig liegen/Ich hab ein ungutes Gefühl *würfel* Runde2:ich bleib ruhiger liegen/Ich hab immer noch ein ungutes Gefühl *würfel* ....).
Der Scharfschütze könnte sich vielleicht nen Busch als BonusWerkzeug schnappen aber insgesamt sind die Handlungen doch sehr begrenzt.

Ists besser, daß einfach runter zu würfeln? Ist ja auch nicht das Wahre.

Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Purzel am 22.02.2007 | 11:38
Hilfreich ist es, nicht nur zu erzählen, was der Charakter aktiv tut, die Erzählmuster aus anderen Spielen aufzubrechen.
   Man könnte auch passive Elemente verwenden (z.B. beschreiben, wie die Tarnklamotten des SC ihm dabei helfen mit der Umgebung zu verschmelzen).
   Aber auch Elemente der Umgebung, die den Charakter direkt betreffen, könnten in die Erzählung einfliessen (z.B. das in dem Moment, in dem der Schütze entdeckt wird, sich Wolken vor den Mond schieben und seine Stellung in tiefschwarze Nacht tauchen).

Das mag zwar nicht besonders logisch oder realistisch sein, ergibt aber eine coole, stimmungsvolle Erzählung, wie der Konflikt abläuft. Natürlich sollte sich eine Gruppe drauf einigen, dass man sowas erzählen darf und dass es noch unter einer legalen Benutzung der verwendeten Fertigkeit (hier z.B. "Verstecken") läuft.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 22.02.2007 | 12:14
wie lässt sich eigentlich ein BdTP Konflikt aufpeppen der vergleichsweise statisch ist. Z.b. einen fairen Athletik Wettlauf.

BdtP kann nur Folge eines Konfliktes sein. Wettkämpfe werden anders behandelt, und hier ist kein BDTP möglich.

Zitat
oder ein auf der Lauer liegender Scharfschütze, den ein anderer Spieler entdecken will, von dem er aber nicht weiss, das er da ist (Runde1:Ich bleibt ruhig liegen/Ich hab ein ungutes Gefühl *würfel* Runde2:ich bleib ruhiger liegen/Ich hab immer noch ein ungutes Gefühl *würfel* ....).

Der Scharfschütze könnte sich vielleicht nen Busch als BonusWerkzeug schnappen aber insgesamt sind die Handlungen doch sehr begrenzt.

Hey, wir sind schon wieder beim Meuchelmörder-Beispiel, nur dass er jetzt ein Gewehr oder eine Armbrust hat.

Du willst wirklich "ich will ihn entdecken" gegen "er will Dich erschießen" setzen? Ich hielte das für unpassend, weil nicht entgegengesetzt. Wahrscheinlich meinst Du "ich will überleben" (und in einer echten Spielsituation gibt es sicherlich noch bessere Ziele, die man wählen kann) - das bietet mehr Spielraum und ist auch viel spannender. Und hey: Aus der Situation, dass ein Heckenschütze, der gut versteckt auf der Lauer liegt, komplett unbeschadet herauszukommen, das hielte ich für unspannend und unpassend. Laß' doch die eine oder andere Kugel einen Arm oder ein Bein treffen (von mir aus auch Armbrustbolzen, wenn wir bei Fantasy bleiben).

Ein solcher Moment ist dann da, um Steigerungen für Fähigkeiten oder Gaben rauszuhauen, die man dringend braucht. Wenn man keine frei hat, gibt man vielleicht einen Pfad auf, weil das Attentat ein traumatisches Erlebnis ist.

Für sich stehend wäre BDtP sicherlich nur eingeschränkt nützlich. Aber mit der Möglichkeit, Steigerungen zu jeder Zeit für eine passende Gabe auszugeben (ja, hier gibts auch ein paar wenige Einschränkungen, aber wir wollen ja kein freies Singspiel), oder um die wichtige Fähigkeit zu steigern, hast Du ein dynamisches System, das flexibel genug ist, um auch solche Situationen zu meistern. Die Charaktere bei TSoY bestechen durch ihr Potential zur Veränderung.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 22.02.2007 | 16:33
Haarald schrieb:
Zitat
BdtP kann nur Folge eines Konfliktes sein. Wettkämpfe werden anders behandelt, und hier ist kein BDTP möglich.
Ehrlich, wo steht das denn? Ist nicht jeder Konflikt irgendwie ein Wettkampf?

Haarald schrieb:
Zitat
Hey, wir sind schon wieder beim Meuchelmörder-Beispiel, nur dass er jetzt ein Gewehr oder eine Armbrust hat.

Du willst wirklich "ich will ihn entdecken" gegen "er will Dich erschießen" setzen?
In diesem Beispiel ist der Scharfschütze nicht unbedingt mobil (schränkt Handlung weiter ein) und nein, ich wollte nicht "entdecken" gegen "erschiessen" setzen sondern "entdecken" gegen "verstecken".

Ich stelle mir das so vor. Der SL lässt einen Check auf Entdecken gegen Verstecken würfeln, der Spieler verliert. Der SC kriegt eine Kugel in den Kopf und ist tot. Das aktzeptiert er aber nicht und will BdTP. Jetzt wird nochmal genauer gewürfelt ob der SC den Scharfschützen wirklich nicht entdeckt.
Gewinnt dann der SC ist der Konflikt vorbei und es lässt sich drüber diskutieren ob er nun der Kugel ausweichen kann (und evt. wieder BdTP ausrufen wenn er das nicht schafft).

Purzels vorschläge, die Umgebung in die Beschreibung einzubauen, da die Chars ja nicht wirklich viel machen können ist aber ne gute Lösung.

p.s.: was genau man bei TSOY und parrallelen zu Verstehen hat, geht aus dem GRW ja leider nicht so hervor. Das könnte man mal an anderer Stelle besprechen.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 23.02.2007 | 10:22
Haarald schrieb:Ehrlich, wo steht das denn? Ist nicht jeder Konflikt irgendwie ein Wettkampf?

Nein. Du findest das hier:

http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id35


[...]The first and most simple type is the unopposed ability check.[...]
[...]The next type of ability check is the competitive ability check.[...]
[...]The last type of ability check is the resisted ability check.[...]


Nur der 'competetive ability check' ist ein Wettkampf.

und hier steht, wann man BDtP einsetzen kann:

http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id37


Any player involved in a conflict can Bring Down the Pain after a resisted ability check.[...]


So konfus sind die Regeln nun auch wieder nicht. Immerhin ist das der erste Satz im 2. Absatz über BDtP.

Zitat
In diesem Beispiel ist der Scharfschütze nicht unbedingt mobil (schränkt Handlung weiter ein) und nein, ich wollte nicht "entdecken" gegen "erschiessen" setzen sondern "entdecken" gegen "verstecken".

Ich stelle mir das so vor. Der SL lässt einen Check auf Entdecken gegen Verstecken würfeln, der Spieler verliert. Der SC kriegt eine Kugel in den Kopf und ist tot.

Das ist ein tolles Beispiel für den Unterschied zwischen Intentions/Zielen und Stakes/Konsequenzen!

Ziel des Scharfschützen: Sich verstecken
Ziel des scharf zu schützenden: Den Scharfschützen entdecken
Mögliche Konsequenzen: Der Charakter kann sterben, wenn er den Scharfschützen nicht entdeckt.

Übrigens wäre das für mich ein typischer Fall für kombinierte Proben: Erst Verstecken.
Entdecken ist eine Fähigkeit, die es in TSoY bewußt nicht gibt, siehe http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id74). Deswegen würde das Verstecken die "supplementary action" sein, und bei Erfolg Bonuswürfel  für die Probe auf scharfschießen erzeugen. Scharfschießen wäre dann also eine Probe, gegen die das Ziel sich mit 0 verteidigt (siehe den Abschnitt über Überraschung: http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id39). Da der Scharfschütze gut versteckt ist, gibt es auch keine Probe auf Gefahrensinn. Die wäre erst zulässig, wenn der Scharfschütze es nicht schafft, sich zu verstecken, man ihn mit seinen normalen Sinnen  wahrnehmen kann.

Dein Beispiel ist also unvollständig und nicht regelkonform, aber wir nehmen mal an, der Scharfschütze hat sich erfolgreich getarnt und darf dann auf Schießen würfeln. Die Probe gelingt. Er träfe das nichtsahnende Opfer in die Schläfe. Bevor das geschieht, beginnen wir mit BDtP. Der Scharfschütze bekommt Bonuswürfel auf seine erste Probe im BDtP. Anderer Fall: Die Probe mißlingt. Der Spieler will aber BDtP (frag mich nicht, warum, vielleicht hat er 5 Schaden in Instinkt, und will das drücken). BDtP setzt ein, bevor der Schütze wegen eines alten Kriegsleidens einen Krampf bekommt und das Gewehr verreißt. In diesem Fall bekommt das Opfer keine Bonuswürfel, weil es ja auch nur ein Ergebnis von 0 in seiner "Probe" aufweisen kann.

BDtP macht man, um die Konsequenzen abzuwehren, nicht um die Fiktion umzukrempeln. Wieder aus http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id37:


Any player involved in a conflict can Bring Down the Pain after a resisted ability check. Normally, a player has to abide by the results of this check. However, when a character belonging to a player - a player that is not the Story Guide - loses at a resisted ability check, **that player does not have to accept the outcome**. Instead, she can ask that the Pain be Brought Down.


(Hervorhebung mit ** von mir). Hier steht 'outcome' für eine bestimmte Ausprägung einer möglichen Konsequenz/eines Stakes. Aufs Beispiel gemünzt: Stakes sind 'ob Du stirbst'. Outcome ist 'Du stirbst'. Letzteres willst Du nicht, also machst Du BDtP. Der Scharfschütze macht BDtP, wenn Du nicht sterben würdest.

Du hast sicherlich das Kapitel über IIEE gesehen (http://www.zork.net/~nick/loyhargil/tsoy2/book1--rulebook.html#id34). BDtP kommt nach Absichtserklärung und Anfang der Handlung (also nach II), aber vor der Ausführung und den Auswirkungen (vor EE). BDtP findet also statt, bevor die Kugel den Lauf verläßt, wenn Du es so willst.

Es wird imm BDtP auch nicht gewürfelt und dann diskutiert, wie es wohl wirklich war, sondern: Die hochauflösenden Proben im BDtP selbst haben auch schon fiktionale Signifikanz. Jede Probe für sich klärt einen Teil dessen, was passiert.

Nebenbei: "Wichtige Spielfiguren" kann man nicht töten, ohne BDtP zu machen. Der SL selbst kann BDtP nicht beginnen, das muß immer ein beteiligter Spieler machen. Als SL kann ich eine Spielfigur eines Spielers also mit dem Scharfschützen schwer verletzen, aber nicht umbringen, wenn nicht ein weiterer Spieler dabei ist, der das will.

Das ist übrigens etwas anderes als eine universelle Lebensversicherung, weil ich a) möglicherweise selbst BDtP will (wenn ich es für dramatisch angemessen halte) - vergleichbar zum Barbaren, der sich mit 8 LP dem halben Dutzend Orks entgegenstellt, damit er heldenhaft den Waisen aus dem Dorf die Flucht ermöglicht oder b) andere Spielerfiguren an dem Konflikt beteiligt sein können, die BDtP wollen oder c) es PvP-Konflikte geben kann.

Zitat
Purzels vorschläge, die Umgebung in die Beschreibung einzubauen, da die Chars ja nicht wirklich viel machen können ist aber ne gute Lösung.

Ich glaube, wieviel die Spielfiguren machen können, hängt stark von einer konkreten Situation ab. Ansonsten hat niemand Purzels Vorschlag widersprochen. Das muß aber wohldosiert eingesetzt werden, damit die Spielfiguren nicht  unwichtiger werden als die Dinge, die um sie herum existieren.

Zitat
p.s.: was genau man bei TSOY und parrallelen zu Verstehen hat, geht aus dem GRW ja leider nicht so hervor. Das könnte man mal an anderer Stelle besprechen.

Ja, mach gerne einen weiteren Thread dazu auf.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 23.02.2007 | 10:54
hab mir die Probentypen nochmal zu Gemüte geführt (mittlerweile das xte Mal).
Es sind wohl in der Tat nur widerstandsproben gemeint. Vermutlich hab ich nur so viele Probleme damit weil ich mit der Einteilung noch nie übereinstimmte (und immer großzügig übersehe :) ).

auch daß man auf so viele Kleinigkeiten achten muss und ständig "falsche" Situationen zusammenbaut (wie gesagt, es ist eben keine Geschmacksfrage). Ich denke das ich die BdtP Kapitel schon so oft gelesen hab, daß sich so ne Art Betriebsblindheit einstellt.
 
mmh, deine Zeilenlinks funktionieren leider nicht aber es geht auch so.
Ich hab jetzt bewusst nicht mit engl. Begriffen um mich geschlagen. Obs nun Entdecken oder Gefahreninstinkt oder sonstwie heisst, ist fürs bsp. ja ohne Belang. Man kann wohl davon ausgehen, das es irgendeine Möglichkeit für einen SC gibt einen Gegner zu entdecken und darauf zielte ich einfach an.

Zitat
Hier steht 'outcome' für eine bestimmte Ausprägung einer möglichen Konsequenz/eines Stakes. Aufs Beispiel gemünzt: Stakes sind 'ob Du stirbst'. Outcome ist 'Du stirbst'. Letzteres willst Du nicht, also machst Du BDtP. Der Scharfschütze macht BDtP, wenn Du nicht sterben würdest.
Ja genau, so meinte ich den Konflikt.
mir ist schon klar, das der Konflikt gestoppt wird bevor die Handlung ausgeführt wird, auch wenn mir das Kapitell IIEE jetzt nichts sagt, gelesen hab ich aber grundsätzlich alles.

Zitat
Ich glaube, wieviel die Spielfiguren machen können, hängt stark von einer konkreten Situation ab.
Genau, deswegen hab ich das Beispiel gebracht. Man kann sich manchmal eben nur schwer einen fortschreitenden Konflikt vorstellen in dem nicht wirklich viel passiert.


EDIT: mir kommt da gerade noch ein Gedanke. Eine Probe wie ein Wettrennen kann ja kein BdtP nach sich ziehen.
Das gilt aber wohl nicht INNERHALB des BdtP. Wir hatten ja zuvor schon ein Bsp. mit einem Wächter, der einen SC einholen will, das wäre also innerhalb des BdtP eine wettstreit Probe.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 23.02.2007 | 12:33
hab mir die Probentypen nochmal zu Gemüte geführt (mittlerweile das xte Mal).
Es sind wohl in der Tat nur widerstandsproben gemeint. Vermutlich hab ich nur so viele Probleme damit weil ich mit der Einteilung noch nie übereinstimmte (und immer großzügig übersehe :) ).

Wenn Du das System bewußt nicht so benutzt, wie es im Buch steht, dann kann das System nix dafür, wenn das Ergebnis unzufriedenstellend ist.

Zitat
auch daß man auf so viele Kleinigkeiten achten muss und ständig "falsche" Situationen zusammenbaut (wie gesagt, es ist eben keine Geschmacksfrage). Ich denke das ich die BdtP Kapitel schon so oft gelesen hab, daß sich so ne Art Betriebsblindheit einstellt.

Zitat
Ich hab jetzt bewusst nicht mit engl. Begriffen um mich geschlagen. Obs nun Entdecken oder Gefahreninstinkt oder sonstwie heisst, ist fürs bsp. ja ohne Belang. Man kann wohl davon ausgehen, das es irgendeine Möglichkeit für einen SC gibt einen Gegner zu entdecken und darauf zielte ich einfach an.

Nein. Wenn Du bewußte Designentscheidungen des Autors ignorierst, kann das System nichts dafür, wenn das Endergebnis unzufriedenstellend ist.

Zitat
mir ist schon klar, das der Konflikt gestoppt wird bevor die Handlung ausgeführt wird, auch wenn mir das Kapitell IIEE jetzt nichts sagt, gelesen hab ich aber grundsätzlich alles.

Zitat
EDIT: mir kommt da gerade noch ein Gedanke. Eine Probe wie ein Wettrennen kann ja kein BdtP nach sich ziehen.
Das gilt aber wohl nicht INNERHALB des BdtP. Wir hatten ja zuvor schon ein Bsp. mit einem Wächter, der einen SC einholen will, das wäre also innerhalb des BdtP eine wettstreit Probe.

Richtig. Es ist aber eine Gegenläufige Handlung. Im BDtP gibt es keinen Wettstreit nur parallele oder Gegenläufige Handlungen (und defensive Handlungen, die sind ein Spezialfall). Und hier ist klar: Man kann nicht gleichzeitig jemand einholen und von ihm abgehängt werden. Wichtig ist: In welcher Reserve verursache ich Schaden? In diesem Fall ist die einfachste Antwort: Kraft (Ausdauerverlust).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 23.02.2007 | 15:27
Haarald schrieb:
Zitat
Wenn Du das System bewußt nicht so benutzt, wie es im Buch steht, dann kann das System nix dafür, wenn das Ergebnis unzufriedenstellend ist.
Ich ignoriere sie ja nicht direkt. Nur wenn man von der Funktionalität nicht richtig überzeugt ist (mir fehlen da in den Regeln auch die Begründungen, vielleicht sind sie aber auch zu undeutlich untergebracht), fällts halt schwer damit zu hantieren, so sehr man sich auch bemüht der Sache entgegen zu kommen.
Wenn ich jede Musikform in Punk und Rock einordnen soll, kann ich mich bemühen so gut es geht, aber das Ergebnis wird vermutlich nie im Sinne des Erfinders.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 23.02.2007 | 15:38
Haarald schrieb:Ich ignoriere sie ja nicht direkt. Nur wenn man von der Funktionalität nicht richtig überzeugt ist (mir fehlen da in den Regeln auch die Begründungen, vielleicht sind sie aber auch zu undeutlich untergebracht), fällts halt schwer damit zu hantieren, so sehr man sich auch bemüht der Sache entgegen zu kommen.

Entweder Du benutzt die Regeln, oder Du benutzt sie nicht. Benutzt Du sie nicht, brichst Du mit dem System. Ob das an persönlichen Vorlieben liegt ("ich mag nunmal keine W10, ich würfel lieber mit 2W6-1, das ist ja fast das gleiche") oder an äußeren Umständen ("ich hab keine W12, also nehme ich 2W6-1"), ist dabei völlig belanglos.

Zitat
Wenn ich jede Musikform in Punk und Rock einordnen soll, kann ich mich bemühen so gut es geht, aber das Ergebnis wird vermutlich nie im Sinne des Erfinders.

Was mit der Diskussion nichts zu tun hat. Immerhin hat TSoY einen klar benannten Bestandteil ("free-and-clear phase"), in dem man diese Dinge klärt. Dafür gibts halt keine siebzehn Tabellen, in denen der gerade vorliegende Spezialfall nicht vorkommt. ("Was gibts für Abzüge und Boni beim In-die-Weichteile-Treten? Wie wirkt sich das aufs Opfer aus?").
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 4.04.2007 | 14:09
hi, hab hier ja schon viel und kompetente Hilfe gefunden und ihr könnte mir sicher auch dabei weiterhelfen:

Ich hab eine Frage zu nem Problem, das bei einem Ausprobierabend aufgetreten ist, dergestalt, daß wir den Abend abbrechen mussten und nicht weiter spielen konnten und den Rest diskutiert haben.

Wir haben ein Iron Kingdoms Piratenszenario gespielt.

In einer Szene galts einen Dieb auf dem Schiff zu fangen nachdem er entdeckt wurde. Die Absicht eines Charakters wars den Dieb lebend in gewahrsam zu nehmen, die Absicht des Diebes zu entkommen und sich auf dem Schiff zu verstecken.
Kein Problem, das flutscht.
Nun haben wir aber mehr als 2 Spieler und die haben auch ihre Ziele, also versuchten wie die Konflikte mit mehreren Beteiligten zu lösen.
Ein dritter spieler wollte den Dieb aber nicht lebend fangen sondern umnieten.
Wie sollten wir das lösen? Er konnte keine der Absicht unterstützen, weil sie nicht seiner entsprachen, und sie ja unmöglich zu erfüllen wären (ein Toter Dieb kann eben schlecht gefangen werden oder sich verstecken).
Gut, der Spieler hätte warten können und dann einen eigenen Konflikt provozieren können, aber wie schon ein Mitspieler bemerkte: Wieso? Warum sollte er daneben rumstehen und warten ob der Dieb gefangen wird oder schlimmer entkommt, wenn man das gleich erledigt?

Da war ich mit meinem Latein am Ende. Wieso darf der unbeteiligte Spieler, der eingreifen will nicht tun was er will, sondern muss sich an die Absichten des Konflikts halten?
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 4.04.2007 | 14:46
Muß er doch gar nicht. Nur die Charaktere müssen die vereinbarten Absichten verfolgen die schon im Konflikt sind. Was in den Regeln fehlt, ist ein formuliertes Verfahren, in einen laufenden Konflikt einzugreifen. Das läßt sich aber problemlos nachrüsten.

Nach den nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,33967.0.html) erwähnten Regeln kann man in einer beliebigen offenen Phase als dritte/weitere Kraft in den Konflikt eintreten und seine eigene Absicht verkünden ("ich will ihn umnieten"). Dann muß der Spieler des Charakters, der den Dieb einfangen will, sich entscheiden: Will er den Dieb fangen und das Risiko eingehen, das jemand anders ihn dabei über den Haufen schießt ("wird schon schiefgehen..."), oder will er auf jeden Fall verhindern, dass er ihn umbringt? Beides liegt ja im Bereich der ursprünglichen Absicht: Lebend Einfangen. Ich würde in diesem Fall der Spielfigur, die den Dieb haben will, eine Probe auf 'Reaktion' zugestehen, um den Schießwütigen daran zu behindern oder ggfs. dem Schießwütigen einen Strafwürfel verpassen, wenn sein Freund ihm auf einmal ins Schußfeld läuft, weil er einfach weiterrennt.

In einer Diskussion zum Thema Konflikte mit mehreren Beteiligten wurde übrigens angemerkt, dass nichts dagegen spricht, etwas in einem erweiterten Konflitk zu tun, was die eigene Absicht nicht voranbringt. Das ist für den Gegner dann sowas wie ein Freistoß (in diesem Fall eine freie Strecke für den Dieb), aber manchmal will man eben, dass der Dieb nicht stirbt, weil man weiß, dass es in Wahrheit der eigene Sohn ist.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 4.04.2007 | 14:59
ist das dann so zu verstehen daß in dem Konflikt quasi 3 Absichten nebeneinander existieren? In diesem Fall im Schema 2 gegen 1  (S1: einmal fangen, S2: einmal töten gegen S3: einmal entkommen) und die Absicht DES Spieler im Endeffetk eintreten wird, der den Gegner dazu bewegt auszusteigen?
Schaffts S1 S3 auf Broken zu bringen fängt er ihn und der Konflikt endet für S3 also mit diesem Ergebnis beendet, läuft aber weiter, denn noch sind S1 und S2 im Konflikt (die sich dann gegenseitig behindern ob der Dieb getötet wird, bis einer von diesen beiden letzten Teilnehmern rausfliegt).
Schaffts S2 dagegen zuerst mit seinen Skills ist S3 tot bevor er von S2 gefangen wurde. S2 kann seine Absicht dann nicht mehr erfüllen und der Konflikt löst sich auf.

so ähnlich?
mich verwirrt das nur, weil es ja der Regel widerspricht, daß sich niemand aus einem Konflikt stehlen kann ohne, daß die gegenüberliegende Absicht automatisch eintritt. Das ist ab 3 Absichten aber meissten gar nicht möglich, wie man auch am beispiel sieht (der Dieb wird getötet, ist raus aus dem Konflikt, ohne daß er lebend gefangen wurde. Der dritte Spieler hat nun quasi auch seine Absicht verloren obwohl er noch im Konflikt ist).

p.s.:
dein link führt mich hierhin
http://de.wikipedia.org/wiki/Hypertext_Transfer_Protocol
aber ich nehme an, du meinst diesen Thread hier.
http://tanelorn.net/index.php/topic,33967.0.html
 Ich versuch mal aus den Tips dort schlau zu werden.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 4.04.2007 | 15:37
ist das dann so zu verstehen daß in dem Konflikt quasi 3 Absichten nebeneinander existieren? In diesem Fall im Schema 2 gegen 1  (S1: einmal fangen, S2: einmal töten gegen S3: einmal entkommen) und die Absicht DES Spieler im Endeffetk eintreten wird, der den Gegner dazu bewegt auszusteigen?

Es gewinnt, wer als letztes Steht.

Zitat
Schaffts S1 S3 auf Broken zu bringen fängt er ihn und der Konflikt endet für S3 also mit diesem Ergebnis beendet, läuft aber weiter, denn noch sind S1 und S2 im Konflikt (die sich dann gegenseitig behindern ob der Dieb getötet wird, bis einer von diesen beiden letzten Teilnehmern rausfliegt).

Wenn S3 'broken' ist, kann er nicht mehr entkommen. Dann steht noch erschießen gegen lebend fangen.

Zitat
Schaffts S2 dagegen zuerst mit seinen Skills ist S3 tot bevor er von S2 gefangen wurde. S2 kann seine Absicht dann nicht mehr erfüllen und der Konflikt löst sich auf.
so ähnlich?

exakt.

Zitat
mich verwirrt das nur, weil es ja der Regel widerspricht, daß sich niemand aus einem Konflikt stehlen kann ohne, daß die gegenüberliegende Absicht automatisch eintritt.

Du hast recht, das ist für binäre Konstellationen formuliert. Aber man kann die Regel ohne Änderung der Verhältnisse für zwei Parteien so umformulieren, dass sie auch für Konflikte mit mehreren Parteien gilt. Aus "Wer einen erweiterten Konflikt gewinnt, erreicht seine Absichten, und wenn jemand einen erweiterten Konflikt vorzeitig beendet, gewinnt sein Gegner automatisch" wird durch Umformung "Wer einen erweiterten Konflikt nicht gewinnt, dessen Absicht tritt nicht ein". Und einen Konflikt gewinnt, wer am Ende weder aufgegeben hat noch mehr als Schadensstufe 6 erlitten hat:  "Die letzte in einem erweiterten Konflikt aktive Partei kann ihre Absichten umsetzen." Dann sind zwei Beteiligte nur ein Spezialfall der Regeln.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 4.04.2007 | 16:08
mal auf den ersten Quote von dir bezogen, weil ich die Antwort etwas kryptisch finde:
Es gewinnt der, der als letztes steht. Wenn in diesem Beispiel also der Dieb gegen meinen Mitspieler rausfliegt, der ihn töten will (S3), ist er noch nicht tot, weil ein anderer Mitspieler, der der ihn lebend will (S2) noch drin ist. Erst wenn dieser auch
raus fliegt, ist der Dieb wirklich hinüber (und eben nicht gefangen oder entkommen).

In diesem Fall könnte das sogar funktionieren. Ich frage mich jetzt nur, was in einem Fall wäre, in dem S2 seine Absicht in Richtung S1 dermaßen umformulieren muss (trifft jetzt nicht auf dieses Beispiel zu), daß seine erste Absicht nicht mehr gilt (man kann Absichten ja ändern). Gewinnt nun S2 mit dieser neuen Absicht (mit der er sich Richtung S1 gewand hat), würde diese eintreten. Seine ursprüngliche, die auf S3 bezogen war, kann er dann nicht mehr erreichen, selbst wenn er gewinnt, da er sie ja umformuliert hat.
Zwei Absichten gleichzeitig kann man ja nicht bei einem gewonnenen Konflikt einlösen, aber genau das ist eben manchmal nötig, wenn man mehrere Opponenten hat.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 4.04.2007 | 17:48
Ich frage mich jetzt nur, was in einem Fall wäre, in dem S2 seine Absicht in Richtung S1 dermaßen umformulieren muss (trifft jetzt nicht auf dieses Beispiel zu), daß seine erste Absicht nicht mehr gilt (man kann Absichten ja ändern).

Wodurch "muß"?

Zitat
Gewinnt nun S2 mit dieser neuen Absicht (mit der er sich Richtung S1 gewand hat), würde diese eintreten. Seine ursprüngliche, die auf S3 bezogen war, kann er dann nicht mehr erreichen, selbst wenn er gewinnt, da er sie ja umformuliert hat.

Wenn S3 dann noch im Spiel ist, kann S2 wieder zurückändern und weitermachen. Im Zweifelsfall muß S2 sich früh entscheiden, ob es wichtiger ist, S1 oder S3 "auszuschalten". Übrigens kann die ursprüngliche Absicht immer noch erreicht werden (weiter unten dazu mehr, ich sage mal 'Bedeutung des Spielweltgeschehens').

Zitat
Zwei Absichten gleichzeitig kann man ja nicht bei einem gewonnenen Konflikt einlösen, aber genau das ist eben manchmal nötig, wenn man mehrere Opponenten hat.

Nö, dann braucht man nur eine Absicht, die sich auf mehrere Gegner bezieht und Handlungen, die beide Gegner betreffen. Wem das zu einfach erscheint, dem sei es freigestellt, entsprechende Bonus- oder Strafwürfel zu vergeben. Wenn es tatsächlich einen weniger als hypothetischen Fall gibt, wo eine Spielfigur mehrere Absichten verfolgen könnte, die nicht vereinbar sind, hat sie eh schlechte Karten gegen mehr als einen Gegner und muß sich alleine deswegen entscheiden, um nicht völlig abzusaufen.

Ich habs nicht nachgerechnet, aber ich nehme mal an, dass man pro Gegner nach dem ersten in allen relevanten Fähigkeiten 1 Stufe besser und poolmäßig deutlich besser aufgestellt sein sollte, um Schaden wegdrücken zu können, wenn man sie wirklich alle besiegen soll.

Und mal ganz ab von hypothetischen Regelproblemen in seltenen Randbereichen: Es gibt noch einen zweiten Aspekt, der einen Konflikt beschreibt: Das Spielweltgeschehen. Jede Probe hat auch einen erzählerischen Anteil, der abseits der Probe wahrheitsbildend ist. Wenn nach Deinem Beispiel der flüchtende Dieb als erstes aus dem Konflikt ausscheidet, hat das "wie und warum" durchaus Bestand. stolpert er einfach blöd und schlägt sich das Knie auf, ist die Endsituation eine andere, als wenn er die Hände hebt und sagt "Hey Leute, wegen eines kleines Fasses Rum wollt Ihr doch keinen Dieb über den Haufen schießen!"

Weiterführend verweise ich - etwas in Eile - auf diesen Thread (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=2725) auf Story Games, wo das Thema 'mehrere Absichten in einem Konflikt' auch schon behandelt wurde.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 11.05.2007 | 02:46
ich hab das Gefühl als wenn ich diese oder eine ähnliche Frage schonmal gestellt hätte aber es lässt sich nunmal nicht aus der Welt räumen und ich habe für meine Mitspieler keine Antworten parat.

Ich stütze mich mittlerweile immer mehr auf die deutsche Übersetzung, die ja wunderbar Form annimmt.

Ich finde in den Regeln keinen Absatz der direkt eine Zeitspanne von Aktionen bestimmt (es gibt ja wohl auch keine Runden oder so etwas).
Dadurch kommt es immer wieder zu Zeitversätzen.
Ich hab versucht ein paar Situationen zu beschreiben, krieg sie im Moment aber nicht auf die Reihe und ich denke es würde die Diskussion nur in die Länge ziehen aber es müsste auch so verständlich sein:

Es ist in den Regeln nicht vorgeben wie lange man während einer Aktion handelt. Dies führt über kurz oder lang dazu, daß jeder Spieler mit seinem Char an anderen Zeitpunkten spielt.
Dadurch kommt es ständig zu Fragen wie "komme ich noch dahin?" -  "was mache ich in der Zeit?" - "kann ich in das neue BdTP da noch eintreten oder bin ich noch am handeln?" - "wieso knockt Karl 10Gegner in 30Runden in seinem BTDP aus während ich nur einen in 3Aktionen bekommen habe?" - "...und wieso handelt er nach mir schon wieder?" usw. es ist schrecklich.

grundsätzlich tritt das Problem auf, wenn Spieler innerhalb BdTP viel mehr handeln als andere unbeteiligte Spieler. Die Zeit bleibt ja intime nicht stehen während der erw. Konflikte.
(bei einfachen Proben ist das weniger ein Problem, wenn man BdTP hypothetisch gesehen kurzzeititg verbietet und jeder macht in Reihe eine Aktionen, aber das ist ja klassisches RPG in Runden).
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 11.05.2007 | 10:24
In aller Kürze:

Es bedarf einer bewußten Anstrengung, sich der althergebrachten Konvention von "Runden" oder "AT/PA"-Folgen zu entledigen. Ich hab die Erfahrung auch in einem der ersten DitV-Abenteuer gemacht, die ich geleitet habe.

Runden in erweiterten Konflikten dienen nicht dazu, Zeitscheiben zu synchronisieren. Sie dienen dazu, Erzählabschnitte zu synchronisieren.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 11.05.2007 | 16:21
das ist ein guter Hinweis aber mit dem reinen Abtrainieren ist es wohl nicht getan.
Ich glaube es ist nicht unbedingt immer ein Gewinn die Plausibilität zu ignorieren.
In erster Linie hiesse dies Verzicht auf Handlungsmöglichkeiten. Und gerade in Szenen in denen es für die Charaktere wirklich um Leben und Tot (oder allgemein um knifflige Situationen) geht kann man bestimmte Spieler nicht mit einer wischi-waschi Regelung abspeisen weil man immer darauf festgepinnt wird, daß sie alles Recht haben ihre Möglichkeiten zu nutzen (wenn sie es sich schon leisten können auf etwas zu verzichten verliert eines Szene viel an Spannung).

Jetzt sehe ich mich gezwungen mich zu rechtfertigen ob es in TSOY Regelungen gibt, die es den Spielern ermöglichen den Handlungsfreiraum ihrer Chars maximal auszureizen (und das in gleichem Maße, also fair). Also wenn es um Dinge geht um die es sich zu kämpfen lohnt, muss man auch kämpfen können.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 11.05.2007 | 19:07
das ist ein guter Hinweis aber mit dem reinen Abtrainieren ist es wohl nicht getan.
Ich glaube es ist nicht unbedingt immer ein Gewinn die Plausibilität zu ignorieren.

Mit Plausibilität hat das genau nichts zu tun. Plausibilität ergibt sich bei TSoY nicht aus einer diskreten Taktung von Einzelhandlungen.

Zitat
In erster Linie hiesse dies Verzicht auf Handlungsmöglichkeiten. Und gerade in Szenen in denen es für die Charaktere wirklich um Leben und Tot (oder allgemein um knifflige Situationen) geht kann man bestimmte Spieler nicht mit einer wischi-waschi Regelung abspeisen weil man immer darauf festgepinnt wird, daß sie alles Recht haben ihre Möglichkeiten zu nutzen (wenn sie es sich schon leisten können auf etwas zu verzichten verliert eines Szene viel an Spannung).

Bitte? Die Regelung ist anders. Das heißt weder, dass sie zwingend besser oder schlechter ist. Unnd ich verstehe auch nicht, welche Regel aus TSoY irgendwen dazu zwingt, auf gewisse Handlungen zu verzichten. Da will ich jetzt mal Roß und Reiter benannt wissen, sonst muß ich bald annehmen, dass es hier nicht um Verständnis geht.

Zitat
Jetzt sehe ich mich gezwungen mich zu rechtfertigen ob es in TSOY Regelungen gibt, die es den Spielern ermöglichen den Handlungsfreiraum ihrer Chars maximal auszureizen (und das in gleichem Maße, also fair). Also wenn es um Dinge geht um die es sich zu kämpfen lohnt, muss man auch kämpfen können.

Wer zwingt dich zu einer Rechtfertigung?

Kämpfe; bzw. Konflikte werden anders strukturiert als bei den Big Three (D&D, DSA, SR) und das muß man wollen und mögen. Wenn man das nicht will oder nicht mag, dann ist das System für die gegebene Gruppe nicht geeignet.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Falcon am 12.05.2007 | 15:00
Haarald schrieb:
Zitat
Mit Plausibilität hat das genau nichts zu tun. Plausibilität ergibt sich bei TSoY nicht aus einer diskreten Taktung von Einzelhandlungen.
TSOY hat auch nicht die Hoheit festzulegen was Plausibilität bedeutet, wenn eine Runde nunmal etwas für unplausibel hält (z.b. versetzter Zeitverlauf) ist die Meinung von TSOY bedeutungslos, es sei denn es findet eine Lösung.

Haarald schrieb:
Zitat
Das heißt weder, dass sie zwingend besser oder schlechter ist. Unnd ich verstehe auch nicht, welche Regel aus TSoY irgendwen dazu zwingt, auf gewisse Handlungen zu verzichten.
Das hast du falsch gedeutet, ich schrieb nichts davon, daß man dazu gezwungen wird auf Handlungen zu verzichten.
Aber ich habe den Eindruck man wird durch die Regeln nicht gerade darin gefördert die Handlungen gleich zu verteilen. Oder kannst du mir nun doch eine Regel nennen, weil du jetzt an den Worten zweifelst?
Du hast ja schon erwähnt, daß dies nicht das Ziel der Regeln sei, womit der erste Teil meiner Frage eigentlich schon beantwortet ist, der zweite Teil wäre, wie man nun damit spielen kann (naja, in dem man eben auf Handlungen verzichtet, wenn es zu Situationen kommt, in der ungleich gehandelt wird)?
Ich würde ja auch nicht fragen wenn ich genau wüsste wie die Regeln gehen, den angeblich funktionieren sie ja.


Haarald schrieb:
Zitat
Wer zwingt dich zu einer Rechtfertigung?
Naja, an jedem Spielabend an dem man versucht etwas anderes als ein Simulationssystem mit seiner Runde zu testen. Ich stelle mich ja schliesslich zwischen Mitspieler und System.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Bombshell am 12.05.2007 | 23:41
Hallo,

..., der zweite Teil wäre, wie man nun damit spielen kann (naja, in dem man eben auf Handlungen verzichtet, wenn es zu Situationen kommt, in der ungleich gehandelt wird)?

Wie handelst du Situationen ab, in denen sich die Charaktere getrennt haben und eine Teilgruppe einen interessanteren und mit mehr Handlungen versehenen Teil der Geschichte erwischt haben und demzufolge auch mehr agieren dürfen?

Und soweit ich weiss darf jeder an einem BdtP teilnehmen und auch noch später einsteigen. Wer das nicht will, soll auch nicht weinen.

MfG

Stefan
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: oliof am 13.05.2007 | 00:37
Ich weiß nicht warum, aber ich versuche nochmal zusammenzufassen:

Zitat
Ich finde in den Regeln keinen Absatz der direkt eine Zeitspanne von Aktionen bestimmt (es gibt ja wohl auch keine Runden oder so etwas).

Die Dauer von Handlungen ergibt sich aus dem, was man in einer offenen Phase an möglichen Ergebnissen aushandelt. In der Regel wird die Dauer implizit angenommen, aber es ist durchaus möglich, das ausdrücklich festzulegen ("Wenn Du die Bibliothek durchsuchen willst, dauert das zwei Tage. In dieser Zeit kann Dein Gegner die Stadt mit einer erfolgreichen Probe auf Kriegskunst erobern." - "OK; dann überlege ich mir was anderes!").

Zitat
Ich glaube es ist nicht unbedingt immer ein Gewinn die Plausibilität zu ignorieren.
In erster Linie hiesse dies Verzicht auf Handlungsmöglichkeiten.

Das ist ein doppelter Trugschluß. Die Abwesenheit expliziter Timing-Regeln führt weder zwingend zu weniger Plausibilität, noch zwingend dazu, dass irgendjemand in der Spielwelt irgendwelche Handlungsmöglichen verliert.

Zitat
Und gerade in Szenen in denen es für die Charaktere wirklich um Leben und Tot (oder allgemein um knifflige Situationen) geht kann man bestimmte Spieler nicht mit einer wischi-waschi Regelung abspeisen

Moment! Benenne die "wischi-waschi"-Regel! Wir haben bis jetzt nur festgestellt, dass ein bestimmtes Ordnungsprinzip (zeitgebundene Taktung) keine Anwendung findet. Dadurch ergibt sich nicht, dass die Regeln (für das, was sie regeln) "wischi-waschi" sind. Noch ein Trugschluß.

Zitat
weil man immer darauf festgepinnt wird, daß sie alles Recht haben ihre Möglichkeiten zu nutzen (wenn sie es sich schon leisten können auf etwas zu verzichten verliert eines Szene viel an Spannung).

Entweder die Spieler nageln Dich darauf fest, ihre Möglichkeiten durchzusetzen, oder sie leisten es sich auf etwas zu verzichten (auf was überhaupt). Das klingt für mich nach einem Problem, dass außerhalb der Lösungsdomäne eines Rollenspielsystems liegt.

Zitat
TSOY hat auch nicht die Hoheit festzulegen was Plausibilität bedeutet, wenn eine Runde nunmal etwas für unplausibel hält (z.b. versetzter Zeitverlauf) ist die Meinung von TSOY bedeutungslos, es sei denn es findet eine Lösung.

Ich schrieb ja bereits:

Kämpfe; bzw. Konflikte werden anders strukturiert als bei den Big Three (D&D, DSA, SR) und das muß man wollen und mögen. Wenn man das nicht will oder nicht mag, dann ist das System für die gegebene Gruppe nicht geeignet.

Zum Abschluß will ich mal einen Augenblick Herrn S. aus B. channeln und etwas über Rollenspielgenese schreiben:

Die Idee von Runden, die bestimmte Zeitabschnitte beschreiben, haben die klassischen Rollenspielsysteme von den Kriegsspielen geerbt, bei denen die Bewegung pro Zeit ein wichtiges taktisches Element ist - wer bewegt sich wann von wo nach wo. Durch die Rundenstruktur wurde der eigentlich kontinuierliche Bewegungs- und Kampfablauf in ein Raster gepreßt, bei dem man immer wieder den aktuellen Zustand feststellen konnte, um so die Situation neu abschätzen zu können.

TSoY bricht bewußt mit dieser Tradition. TSoY's erweiterter Konflikt hat eine andere Aufgabe, als ein klassisches Kampfsystem. Mit erweiterten Konflikten zoomt man ran und verstärkt durch die mechanische Abwicklung die Auseinandersetzung mit dem Geschehen. Jede Runde im erweiterten Konflikt behandelt (pro beteiligter Spielfigur) eine wichtige Sache. Je nach Spielfigur und Geschehen können diese Sachen Sekundenbruchteile oder Wochen in Anspruch nehmen. Da unerwartete Abweichungen von der implizit anzunehmenden Zeitdauer vorher in der offenen Phase angesprochen und diskutiert werden können, bieten die Regeln durchaus eine Plattform, um Synchronisierungsfragen zu klären.

Daraus folgt: Wenn Du versuchst, erweiterte Konflikte wie ein althergebrachtes Kampfsystem zu benutzen, wird es zu Problemen kommen.
Titel: Re: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.05.2007 | 00:39
Das ist doch ein gutes Schlusswort. Und ehe wir uns noch weiter im Kreis drehen, schließe ich den Thread einfach mal.