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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Dom am 26.10.2006 | 16:41

Titel: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dom am 26.10.2006 | 16:41
Ich stelle mir gerade (angeregt durch das JensBlog) ernsthaft die Frage: Was ist Setting eigentlich? Ich meine, wie grenzt man Setting vom Regelwerk ab? Ist das nicht eigentlich das gleiche und nur ein gradueller und eben kein wesentlicher Unterschied? Kann man eine Grenze dazwischen ziehen?

Ich behaupte einfach mal (ok, hier kommt etwas von der forge-Theorie rein, ist also damit strenggenommen nicht offen; trotzdem möchte ich ruhig eine offene Diskussion haben) das lumpley-Prinzip gilt und die Regeln im Rollenspiel dienen dazu, sich auf Inhalte des gemeinsamen Vorstellungsraumes (SIS) zu einigen. Und ob die eine Regel jetzt sagt "Mit einem Schwert machst du 1W6+4 Schaden" oder ob die andere Regel sagt "Elfen haben doofe Ohren", so sind beides doch nur Regeln, die uns dabei helfen, den SIS irgendwie gemeinsamer zu machen.

Spontan hätte ich als erstes gesagt: Setting sind die Regeln, die sich explizit auf den SIS beziehen. Wie ist es dann aber mit einer Regel, die beispielsweise sagt: "Große Waffen machen 10W6 Schaden." Hier wird explizit auf den SIS Bezug genommen (groß müssen die Waffen sein) und trotzdem wird diese Regel kaum jemand zum Setting rechnen, denn das bezieht sich auf Spielwerte und müsste daher zum Regelwerk gerechnet werden.

Setting könnten also auch Regeln sein, die sich nicht auf irgendwelche Spielwerte auswirken. Aber wie ist es dann mit Diskussionsregeln? ("Einigen Sie sich auf Stakes.") Oder Beschreibungsregeln? ("Beschreiben Sie Ihren Charakter in kurzen Sätzen.") Also ist das wohl auch nicht das richtige.

Dann fällt mir noch ein: Setting sind die Regeln, die sich nur auf den SIS beziehen und auf nichts anderes. Aber wie ist es dann mit der Wushu-Veto-Regel? Die kann man wohl auch kaum zu Setting zählen, denn Wushu kommt ja (anerkanntermaßen) ohne Setting daher. Oder man könnte argumentieren, dass sich das Wushu-Veto auf die Einigung auf Spielinhalte bezieht und sich daher nicht nur auf den SIS bezieht. Ok, aber dann wären die Elfen mit den doofen Ohren auch kein Setting, da das verbietet, Elfen mit schlauen Ohren zu beschreiben.

Darüberhinaus machen Regeln wie: "Druiden haben folgende Zauberliste: ..." auch arge Probleme, denn auch ohne die Regelüberlegung von oben: Gehört das zum Setting oder zu den Regeln?

So, nach diesen fruchtlosen Überlegungen seid ihr dran: Was ist Setting denn jetzt und wie kann man das vom Rest der Regeln unterscheiden?

Dom
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.10.2006 | 17:06
Das ist keine offene Diskussion, die du da anfängst, sondern eine ziemlich eindeutige „Big Model“-Diskussion. Ferner ist es keine inhaltliche Diskussion, sondern es geht um Begrifflichkeiten. Ich würfle eine Probe auf „Forge-Kunde“ und sage:

„Elfen in der Spielwelt haben doofe Ohren“, ist Setting im Sinne des Big Model.
„Wenn im Regelwerk etwas über die Spielwelt steht, dann soll das gelten, es sei denn, wir haben uns auf etwas anderes geeinigt“, ist System im Sinne des Big Model.
„1W6+4 Schaden, der von den Trefferpunkten abgezogen wird“, ist ein Mechanismus. Wenn im Spiel angewandt, ist er System im Sinne des Big Model.

Es gibt eine Sache, die ist „Setting-Information im Regelwerk“, und eine andere Sache, die ist „Mechanismus beschrieben im Regelwerk“. Von diesen beiden redest du, und sie lassen sich hervorragend unterscheiden.
   
System im Sinne von Forge kann auf beides zurückgreifen. Wenn du also mit „Regeln“ das System im Sinne von Forge meinst, dann können Setting-Informationen in der Tat Teil der Regeln sein. Ich würde aber von einer solchen Nomenklatur abraten, da sie dem intuitiven Verständnis und dem gängigen Sprachgebrauch in Rollenspieler-Kreisen widerspricht.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Ein am 26.10.2006 | 17:29
Ich denke, dass der Knackpunkt hierbei die Definition von Regeln ist. Regeln werden gerne so weitläufig gefasst, dass man wirklich alles unter sie zusammenfassen kann. Daher stellt sich also für mich erst einmal die Frage, ob der Begriff 'Regel' nicht erst noch einmal genauer betrachtet werden sollte.

Zuerst müsste man erst einmal fragen, was denn für eine Art von Regel gemeint ist.

Es gibt viele Unterformen von Regeln, da Rollenspiel aber ein Spiel ist, lege ich einfach einmal fest, dass eine Regel (oder genauer von dir Regelwerk genannt), ein Algorithmus ist. Genauer, eine Anweisung, die festlegt mit welchen mechanischen Schritten eine Handlung im SIS wirksam wird. Ein entscheidender Punkt hierbei ist das Augenmerk auf die Handlung. Es werden also Wechselbeziehungen zwischen Entitäten des SIS etabliert, aber nicht die Entitäten selbst.

Mit dieser Formulierung können wir schon einmal weit mehr anfangen, denn nun können wir zumindest einen Dualismus bilden, in dem wir Regeln, die Handlungen behandeln (Regelwerk), von solchen unterscheiden können, die Entitäten etablieren (Setting).

Und im Grunde hat der Frank schon alles gesagt.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2006 | 17:38
Ja, das ist ein interessantes Problem. Ein bekannter von mir nannte, die Tatsache, dass Elfen doofe Ohren haben, in seiner Examensarbeit eine "diägetische Regel" und wollte damit genau das sagen, was du gesagt hast: Eine Regel über die Vorstellung.


Was man sagen kann, ist mit Sicherheit, das Methoden und Hintergrund verschieden gerechtfertigt werden. Hintergrund muss vor allem ästhetischen Ansprüchen genügen. Methodische Regeln müssen vor allem nützlich und praktikabel sein. Natürlich gibts auch hier einige Aspekte des Gegenstücks, aber so als Faustregel scheint mir das passend.

Man kann dann auch noch den dritten Unbekannten anschauen, nämlich das Genre. Das muss nicht schön sein, das muss auch nicht praktisch sein, es ist eben einfach. Man man kann damit arbeiten oder damit brechen, aber es ist da.


Man kann das auch also so eine Art Teilchen-Wellen-Problem betrachten. So wie du das formuliert hast, ist der Hintergrund etwas, das Außerhalb der Fiktion steht und regelt, was rein kommt. So wie ein Mechanik, Prozedur oder sonstige Regel.

Man kann natürlich auch sagen, dass der Hintergrund schon von vornherein in der Vorstellung ist. Die Vorstellung wird quasi schon gefüllt mit bestimmten Inhalten initialisiert. Diese Auffassung hatte ich hier im Channel (http://tanelorn.net/index.php/topic,29271.msg576647.html#msg576647) schon mal vertreten.


Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dom am 26.10.2006 | 18:08
Das ist keine offene Diskussion, die du da anfängst, sondern eine ziemlich eindeutige ?Big Model?-Diskussion.
Nein, ich habe sie vielleicht nur ungeschickterweise an Big Model Begriffen hochgezogen (weil ich mich damit am besten auskenne) ;) Ich meinte jetzt Setting im Sinne von "Ey, Shadowrun hat nen geiles Setting." Und mein Problem ist, ich weiß nicht, woran ich erkennen kann, ob ein Satz im Regelbuch nun Setting oder Regeln ist. Intuitiv werde ich das wahrscheinlich in den meisten Fällen so machen, wie alle anderen auch -- mich würde halt mal interessieren, warum ich mich bei dem einen Satz für Setting, bei dem anderen für Regeln entscheide.
 
Es gibt eine Sache, die ist ?Setting-Information im Regelwerk?, und eine andere Sache, die ist ?Mechanismus beschrieben im Regelwerk?. Von diesen beiden redest du, und sie lassen sich hervorragend unterscheiden.
Und genau das möchte ich wissen: Wie kann ich das unterscheiden? Ist beispielsweise die von mir angesprochene Zauberliste Setting oder Regel?

Sven, wenn ich dich richtig verstehe, willst du die Teile, sie sich auf Handlungen beziehen, von denen abgrenzen, die sich nicht auf Handlungen beziehen. Meinst du Handlungen am Spieltisch oder in der fiktionalen Welt?

Was man sagen kann, ist mit Sicherheit, das Methoden und Hintergrund verschieden gerechtfertigt werden. Hintergrund muss vor allem ästhetischen Ansprüchen genügen. Methodische Regeln müssen vor allem nützlich und praktikabel sein. Natürlich gibts auch hier einige Aspekte des Gegenstücks, aber so als Faustregel scheint mir das passend.
Das klingt doch von der Design-Sicht her ziemlich brauchbar, wobei ich nicht das Gefühl habe, dass alle methodischen Regeln "nützlich und praktikabel" entworfen werden ;)

Das Welle-Teilchen-Problem würde ich so sehen: Ein mir unbekanntes Setting muss ich erstmal irgendwie kennenlernen; dazu kommt die Erklärung üblicherweise in einer Art Regelsammlung daher und beschreibt, wie die Welt ist. In einem konkreten Spiel dann allerdings ergibt das einen bereits fertigen Teil der Vorstellung.

Dom
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2006 | 18:12
Zitat
Ist beispielsweise die von mir angesprochene Zauberliste Setting oder Regel?

Beides auf einmal? Genauso wie die Stärke meines Charakters (mitunter) Teil der Vorstellung und Teil der Regeln ist?
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Ein am 26.10.2006 | 18:52
Für mich ist die Handlung in der Spielwelt von der Handlung am Spieltisch nicht zu trennen, immerhin sind die Entität des SIS nicht selbst handlungsfähig.

Die Handlung zerfällt mE dabei in drei Komponenten, in die Intention am Spieltisch, in die Ausgangsentscheidung im Mechanismus und in die Implementierung eventueller Resultate im SIS.

Ich sage: "Mein Charakter klaut 1of3s Charakter seinen Lolli." Das ist meine Handlungsintention auf der Metaebene.

Damit das Resultat der Handlung aber aktiv in den SIS eingeht, also um genau zu sein die Handlung eine Veränderung in der Gestalt des SIS bewirkt, muss es eine Regel, also einen Mechanismus, geben, die bestimmt, ob und wenn wie und zu welchem Maß meine Handlungsintention im SIS wirksam wird.

Die Regel könnte lauten "Jeder Wettstreiter würfelt. Wenn der Initiator höher würfelt, wird das Resultat der Handlung im SIS verankert." Ich würfle höher als 1of3. Der Mechanismus bestätigt also, dass ich das Resultat meiner Intention im SIS implementieren darf.

Im SIS schnappt mein Charakter 1of3s Charakter den Lolli weg. Womit das Resultat im SIS implementiert und die Veränderung des SIS bewirkt ist.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Purzel am 26.10.2006 | 18:59
Geh ich mal klassisch ohne Forge ran

Eine mögliche, sehr klassische, aber verbreitete Grenze finden wir bei den Universalsystemen (GURPS, d20, d6, TriStat dX). Dort gibt es einen Systemkern, einen Regelkern. Die Schreiber des Universal-Systems halten sich vorzugsweise an mechanische Regeln, die immer allgemein gelten sollen, mit der Absicht auf Papier gebannt, dass diese immer befolgt werden.
   Und dann gibt's das Setting in Form eines Quellenbuchs (oder im Zweifel Dinge, dich man sich selbst ausgedacht hat), das nun das eigentliche Setting mitbringt.

Klar, betrachetet man das mit Forgebegriffen bricht die Unterscheidung zusammen.

Erkenne ich da was nützliches?

Aber eine Eigenschaft eines Settings scheint mir eine unkomplizierte (beabsichtigte) Austauschbarkeit zu sein, ohne dass die Natur, oder sagen wir auch die Agenda des Spiels besonders verändert wird. Bei D&D geht's immer ums Monster kloppen, sei's bei Ravenloft, Dark Sun oder Faerun. Transformiert man DitV so, dass man statt Dogs nun Bannstrahler in Aventurien spielt, dann geht's trotzdem noch um Sünde und darum ein Urteil zu fällen.

Transformiert man aber deutlich mehr, hat man nicht ein neues Setting, sondern sogar ein neues Spiel.

Definitionsversuch

Also: Ein Setting ist die Gesamtheit der Teile des Systems, die man beliebig austauschen könnte, ohne die Agenda des Spiels zu verändern.

Agenda = was ist zu tun, was machen die SCs, worum dreht sich das Spiel im Grunde am häufigsten, CA inklusive

Hmmpf

Was mir auffällt: diese Definition scheint sehr gruppenabhängig zu sein.

Gruppe A spielt ein Universelles Rollenspiel mit verschiedenen Settings, aber im Grunde genommen immer gleich.

Dann aber ist eine Universelles Rollenspiel-spielende Gruppe B denkbar, die bei einem Settingwechsel plötzlich eine andere Agenda verfolgt. Aber in Wirklichkeit hat Gruppe B zusätzlich mit dem neuen Quellenbuch angefangen den Regelkern an sich zu verändern: z.B. sie ignorieren Regeln, die sie sonst immer verfolgt haben. Gruppe B hat nicht das Setting gewechselt, sie haben das Spiel gewechselt.

Wie viel Austausch ist nur ein Wechsel des Settings? Wie viel Austausch ist Wechsel der Agenda? Verzwickt ...
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Ein am 26.10.2006 | 19:17
Ich würde ja fast so spitzbübisch sein und behaupten, dass Agenda eine dritte Art von Regeln ist. Aber damit wäre das Chaos wohl vollständig.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Purzel am 26.10.2006 | 19:20
Ich kann mich nicht dran erinnern, dass ich mal ein Rollenspiel gespielt hätte, wo die Agenda (CA, aber auch was die SC zu tun oder zu lassen hätten) in Beton, sprich in Regeln gegossen worden wäre. Sprich: Agenda ist keine Regel.

Ergänzung: festgebolzte, vorgeschriebene Agenden kenne ich aus herkömmlichen Spielen: Mensch-Ärger-Dich-Nicht, Monopoly, Siedler. Da machen sie Sinn.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dom am 26.10.2006 | 19:53
Für mich ist die Handlung in der Spielwelt von der Handlung am Spieltisch nicht zu trennen, immerhin sind die Entität des SIS nicht selbst handlungsfähig.
Ich frage deswegen, weil ich auch sagen kann: "Es regnet in Strömen." Das wäre keine wirkliche Handlung in der Spielwelt, aber eine am Spieltisch. Oder wir würfeln bei D&D Initiative. Auch das ist eine Handlung am Spieltisch, im SIS passiert aber noch nix.

@Purzel: Bei D20 beispielsweise finde ich es zusätzlich noch schwierig, dass die Rassen und Klassen im "universellen" System (SRD) fest implementiert sind. D.h. das System wird settingfrei genannt, ist es aber eigentlich nicht. Ansonsten finde ich gerade deinen Agenda-Begriff sehr gewagt... Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass wir damit weiter kommen; insbesondere weil man ja den Spielstil ändern kann, ohne System oder Setting zu wechseln.

@1of3: Beides? Das ist ja eine tolle Idee :) Irgendwie bin ich manchmal zu doof, das offensichtliche zu sehen. Setting und Regelwerk schließen sich nicht gegenseitig aus.

Damit hätte ich für mich eine Klärung:
Settingbeschreibung: "Regeln", die idealerweise ästhetischen Ansprüchen genügen und dazu dienen, den Vorstellungsraum "vor dem eigentlichen Spiel" zu füllen
Regelwerk: "Regeln", die idealerweise nützlich und praktisch sind und dazu dienen, die Handlungen der Spieler am Spieltisch zu steuern.

Hat damit noch jemand ein Problem?

Dom

PS: Irgendwie habe ich auch so das Gefühl, nur Idioten können überhaupt so eine Frage stellen. Es ist doch völlig offensichtlich, was Setting ist  ;)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Maarzan am 26.10.2006 | 21:00
Ich würde mir denken
Regeln sind erst einmal ein Werkzeug- und Bauteilekasten,
Setting ist der Bauplan oder das Rezept was alles in diesem spezifischen Werk drin ist und wo es dort hingehört.

Setting ermächtigt/aktiviert also Regeln.
Eine Liste an Zaubern ist danach noch kein Setting, auch eine Feuerzaubererklasse mit passenden Zaubern und Fertigkeiten noch nicht.
Setting würde es dann, wenn jemand sagt, diese Zauberer existieren in dieser Welt.

Deshalb finde ich auch viele eigentlich generische Beschreibungen von Elementen z.B. von Klassen furchtbar grausam, weil die Autoren auch in eher generischen Beschreibungen ein bestimmtes Setting oder gar einen bestimmten Archetypen aus einem bestimmten Setting einfließen lassen und dieses Element damit vor einer anderen Verwendung erst einmal dringend reparaturbedürftig machen.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Jens am 26.10.2006 | 21:15
Ja Dom ich denke du gehst das wirklich zu sehr in Richtung Schmiede an, denn ich meine es eher so wie Purzel das ohne diesen Ansatz erklärte: es gibt Basisregeln, die für alles gelten, egal was man mit dem System spielt. Wenn ich ne schwierige Aktion mache, mache ich ne Talentprobe. Wenn ich jemanden verletzen will, muss ich zuerst ne Attacke und später evtl. Schaden machen wenn ers nicht aktiv verhindert. Wenn ich nen übernatürlichen Effekt erzielen will, muss ich was besonderes sein und dazu Punkte aus einem Extravorrat nehmen und Zauberproben würfeln.

WIE man das ausgestaltet nenne ich "Settingregeln". Ein Flimflam kostet 1 Astralpunkt. Das ist Setting: Aventurien. Das Stabritual "Flammenschwert" ist Setting. Die Attacke mit demselben nicht, aber die Berechnung der Attacke ist Settingregel. Das Talent "Schwerter" ist ne Settingregel. Denn wenn man Steinzeit: DSA spielt macht Schwerter keinen Sinn, die gibts ja gar nicht, viel eher macht da Töpfern sinn ;)

In DSA: Star Wars (ja ich bin immer noch der festen Überzeugung man kann Star Wars auch mit DSA Regeln bespielen) haben nur die Jedis "Astralpunkte" und können "zaubern" - Man hat mehr Sonderfertigkeiten in Fernwaffentalenten und das Talent "Sternennavigation" gehört zum Standard jeden Raumfahrers. Das alles kann das Tischrollenspiel DSA sein, wenn man es mit den DSA-Grundregeln spielt, die 3W20 Probe macht, Lebensenergie verwaltet und so fort.
Es gehört nicht nur MARKE DSA, sondern zum Regelsystem für Tischrollenspiele, es gibt kein Logo drauf, kein Fan assoziiert sofort DSA mit Star Wars. Und doch geht es.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Bitpicker am 26.10.2006 | 21:27
Setting ist für mich das, was im Reiseführer stünde, wenn es die Spielwelt wirklich gäbe. Alles andere sind Regeln. Das sind nämlich die Sachen, die ich rausschmeiße und durch meine Regeln ersetze.

Für mich ist daher eine Zauberliste genau so Setting wie ein Fahrplan wäre oder eine Liste der häufigsten Begrüßungsformeln. Die Wertemechanik, wie der Zauber funktioniert, ist aber nicht Setting, sondern Regel. Flimflam ist Setting, weil der Zauber in der Spielwelt existiert. 'Kostet 1 Astralpunkt' ist eine Regel, weil sich die Magier jener Welt sicher nicht abends beim Bier treffen und darüber sprechen, wie viele Astralpunkte sie heute verschleudert haben.

Robin
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 26.10.2006 | 21:53
Setting ist für mich das, was im Reiseführer stünde, wenn es die Spielwelt wirklich gäbe. Alles andere sind Regeln.
Das finde ich gut. :)
Aber das Problem bleibt dann natürlich am Reiseführer hängen. Wie viel darf der Reiseführer denn über die Welt sagen? Darf er z.B. Zusammenhänge nennen, die so niemandem innerhalb der Welt bekannt sein können? Mit anderen Worten: Ist das ein Sichtweisen-Problem?
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 26.10.2006 | 21:59
Das finde ich gut. :)
Aber das Problem bleibt dann natürlich am Reiseführer hängen. Wie viel darf der Reiseführer denn über die Welt sagen? Darf er z.B. Zusammenhänge nennen, die so niemandem innerhalb der Welt bekannt sein können? Mit anderen Worten: Ist das ein Sichtweisen-Problem?
Ich würde sagen, um beim Reiseführer zu bleiben, es sollte ein Reiseführer für eine Person sein, die von aussen auf die Welt schaut. deshalb darf er auch ruhig Ding enthalten, die innerhalb der Welt niemand weiß. z.B. eine Sichtweise auf die Götter bieten, die kein Bewohner des Settings jemals haben wird. Aber da auch die Götter ja im Prinzip Bewohner des Settings sind, ist es im Prinzip immer noch in sich geschlossen.
Wenn die Astralpunkte etwas sind, was irgendwie Physikalisch(im Setting) Greifbar ist, und man theoretisch innerhalb der Spielwelt Zaubern ganz spezifische Astralpunktekosten zuweisen könnte, wäre das plötzlich Setting. Solange der Mechanismus jedoch nur dazu dient, die komplexe Physik des Settings zu vereinfachen und am Spieltisch darstellbar zu machen, ist es System.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2006 | 22:10
Versuch einer Definition:
Setting ist alles, was den Vorstellungsraum füllt.
Regeln sind Sachen, die den Vorstellungsraum nicht beeinflussen.

Beispiel:
Bei Shadowrun Macht ein Messer nur leichten Schaden und ein Faustschlag mittlöeren Schaden.
Irgendwo im Regelwerk steht alsod er Satz:
"Schaden von Messer: L
Schaden von Faust: M"

Wenn du dir jetzt also vorstellst, wie ein Faustschlag mehr Schaden verursacht als ein Messer und dich fragst, ob Faustkämpfer einen Waffenschein brauchen, dann wäre es Setting.

Wenn du zwar mechanisch den Faustkämpfer mehr Schaden verursachen lässt, aber dir trotzdem vorstellst, dass der Messerkämpfer mehr Schaden macht, dann wäre dass nur Regelwerk.

Oder anders ausgedrückt:
"Faustkämpfer machen mehr Schaden als Messerstecher" ist eine spezielle Settingeigenschaft von Shadowrun.
Wie man diese Vorstellung dann aber mechanisch umsetzt, ist eine Frage der Regeln. (Optimalerweise benutzt man Regeln, die dem Setting nicht widersprechen. - Wenn es eine Regel gäbe, dass Trolle einen Malus von 5 Konsti Punkten bekommen, dann sollten im Setting die Trolle auch als schwächlich bezeichnet werden.)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Huckleberry am 26.10.2006 | 22:19
Wenn man Regeln -- ganz allgemein gesprochen -- als etwas versteht, das eine Auswahl beschränkt, dann schafft das Setting Regeln. Andererseits scheint ein offensichtlicher Unterschied zu bestehen zwischen der beschriebenen Spielwelt, die das Verhalten des Charakters natürlich beschränkt, aber eben zur Welt des Charakters gehört (also "diegetisch" ist), und Regelmechanismen, die in der Welt des Charakters nicht zu finden sind -- "extradiegetisch" sind).

Mein Vorschlag: man unterscheidet fürs Rollenspiel Regeln, Objekte/Charaktere und Ereignisse/Handlungen. Charaktere handeln in der Welt und sind dabei restringiert, sei es durch Regeln, die sie selbst kennen (können), sei es durch Regeln, von denen nur die Spieler wissen (und dazu gehören neben den Spielmechanismen und dem explizit im Regelwerk beschriebenen Setting natürlich noch eine große Anzahl impliziter Regeln z.B. darüber, wie Charaktere psychologisch funktionieren, welche physikalischen Regeln gelten, ob SCs am Ende immer erfolgreich sind etc). Durch ihre Handlungen können Charaktere mit anderen Charakteren und Objekten interagieren. Sämtliche Objekte und Charaktere, mit denen die Helden interagieren, bestimmen aber allein durch ihre Anwesenheit (und sei es nur marginal) die Handlungsmöglichkeiten des Helden mit und schaffen dadurch Regeln. Das setting könnte man dann als eine Kombination aus konkreten, anfaßbaren Objekten und abstrakten, allgemeinen Regeln sehen.

Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 26.10.2006 | 22:29
Setting ist alles, was den Vorstellungsraum füllt.
Das ist etwas gefährlich. Ich meine es trifft auf jeden Fall nicht auf das zu was allgemein unter Setting verstanden wird (da ist es wieder: das Begriffsverständnis-Problem).
Setting kann doch normalerweise auch etwas sein, das in einem Buch steht, aber z.B. nur dem SL oder gar niemandem aus der Spielrunde bekannt ist. Sowas wäre Setting aber kein Teil des SIS.

Regeln sind Sachen, die den Vorstellungsraum nicht beeinflussen.
Wozu brauchen wir sie dann beim Spiel? Selbst wenn du meinst "nicht direkt beeinflussen", passt es nicht ganz. Beeinflusst eine Regel wie "Der SL beschreibt die Szene." direkt den SIS? Wenn nein wie muss so eine direkte Regel aussehen? Aber ich glaube das ist ohnehin die falsche Fährte.
Außerdem kann das was man unter Setting versteht auch den SIS unbeeinflusst lassen, nämlich dann wenn es im Spiel nicht vorkommt.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Jens am 26.10.2006 | 22:41
Für mich ist daher eine Zauberliste genau so Setting wie ein Fahrplan wäre oder eine Liste der häufigsten Begrüßungsformeln. Die Wertemechanik, wie der Zauber funktioniert, ist aber nicht Setting, sondern Regel. Flimflam ist Setting, weil der Zauber in der Spielwelt existiert. 'Kostet 1 Astralpunkt' ist eine Regel,
Ja aber da unterscheide ich nochmals in Settingregeln und Spielbasisregeln. Quasi als Aufsatz (das ist übrigens der komplette Kern meiner "Theorie"): in AVENTURIEN brauchst du für diesen Effekt 1 ASP. In Myranor brauchst du aber dank anderem Effekt mehr ASP. Da sind die Regeln unterschiedlich. Sie überlappen sich nicht direkt (in Myranor ist eine Lichtkugel anders aufgebaut als in Aventurien vom Zaubersystem her) und sie ergänzen sich (wer eine spezielle Sonderfertigkeit lernt, kann auch auf Myranor aventurische Magie wirken und andersrum - quasi als Crossovertauglichkeit). Dennoch gibt es eben eine Überschneidungsmenge. Beide Dinge haben AE mit der sie Zauber ermöglichen. Beide würfeln proben. Das nenne ich Basissystem. Was drauf aufsetzt, also die genaue Ausformulierung und Spezialisierung ist für mich Settingregel.

Von daher hat der Dom das Thema auch falsch benamst im Grunde. Es müsste heißen "Kann man Regelwerke in Grundregeln und Settingregeln trennen?"
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.10.2006 | 22:43
Setting kann doch normalerweise auch etwas sein, das in einem Buch steht, aber z.B. nur dem SL oder gar niemandem aus der Spielrunde bekannt ist. Sowas wäre Setting aber kein Teil des SIS.
OK, dann streiche das gemeinsam.
Das Setting beeinflusst nicht den gemeinsamen Vorstellungsraum, sondern den persönlichen Vorstellungsraum.

Zitat
Beeinflusst eine Regel wie "Der SL beschreibt die Szene." direkt den SIS? Wenn nein wie muss so eine direkte Regel aussehen?
Wenn ich einm Regelheft lese: "Der SL beschreibt die Szene", dann beeinflusst das nicht meinen Vorstellungsraum. Erst wenn ich diese Regel anwende, kann es evtl. meinen Vorstellungsraum beeinflussen.

Wenn im Regelheft jedoch steht: "Elfen haben spitze Ohren.", dann beeinflusst das sofort, noch bevor ich überhaupt Ropllenspiel betreibe meinen Vorstellungsraum.

Zitat
Außerdem kann das was man unter Setting versteht auch den SIS unbeeinflusst lassen, nämlich dann wenn es im Spiel nicht vorkommt.
Und das sehe ich anders:
Setting beeinflusst auch dann den Vorstellungsraum, wenn es nicht im Spiel vorkommt.
Und öffentlichs Setting-Material ist auch im SIS enthalten, ohne dass es im Spiel vorkommt:
Ich muss nicht extra im Spiel erwähnen, dass Elfen spitze Ohren haben.
Jeder stellt sich Elfen mit spitzen Ohren vor. - Selbst wenn in diesem Abenteuer keine Elfen auftauchen. (Ich gehe mal davon aus, das diese Info jedem zugänglich ist und keine SL-Info darstellt.)

"Elfen haben spitze Ohren" ist also immer Teil des SIS.

Evtl. könnte man auch sagen: Setting sind alle Sachen, die den (persönlichen) Vorstellungsraum füllen, bevor man anfängt zu spielen. Normalerweise startet man ja nicht mit einem leeren SIS, sondern hat bereits zu Spielbeginn Information im SIS. (Bei Settinglosen Spielen kann man auch mal mit leerem SIS starten.)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2006 | 22:49
Das setting könnte man dann als eine Kombination aus konkreten, anfaßbaren Objekten und abstrakten, allgemeinen Regeln sehen.

Da kommt wieder das Problem mit dem Wort "Setting". Für dich wäre Setting also auch jeder Charakter und alles, was sonst so rumschwirrt und dann machen deine Aussagen auch Sinn. Ich glaube aber Dom meinte mehr den größeren Hintergrund, vor dem gespielt wird.

Also nochmal: Streicht doch bitte das Wort Setting aus eurem aktiven Sprachschatz.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Huckleberry am 26.10.2006 | 23:17
Da kommt wieder das Problem mit dem Wort "Setting". Für dich wäre Setting also auch jeder Charakter und alles, was sonst so rumschwirrt und dann machen deine Aussagen auch Sinn. Ich glaube aber Dom meinte mehr den größeren Hintergrund, vor dem gespielt wird.

Ja und nein: Auch Charaktere beeinflussen natürlich die Welt, mit der sie interagieren, schaffen damit Regeln und können so für andere Charaktere setting sein. Aber daß wir unsere eigene Charaktere nicht als setting wahrnehmen, hängt damit zusammen, daß wir sie als aktiv handelnd, ihre Umgebung reflektierend und damit als Figuren vor einem Hintergrund wahrnehmen. Und diese Unabhängigkeit und Eigeninitiative, die unseren Charakter vom Hintergrund abhebt, gestehen wir bis zu einem gewissen Grad auch anderen als Subjekten wahrgenommenen Charakteren zu. Diese anderen Charaktere haben damit Aspekte, die sie für uns als Hintergrund erscheinen lassen (immer dann, wenn wir Charaktere als "Objekte" in der Welt wahrnehmen), aber auch Aspekte, die sie als uns ähnlich, als "Subjekte" erscheinen lassen. Wir selbst sind für uns selbst nie Hintergrund; andere Charaktere oszillieren für uns zwischen Hintergrund und autonomen Gegenüber.

Und so lassen sich, meiner Ansicht nach, Charaktere und Setting unterscheiden.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.10.2006 | 04:19
Ich stelle mir gerade (angeregt durch das JensBlog) ernsthaft die Frage: Was ist Setting eigentlich? Ich meine, wie grenzt man Setting vom Regelwerk ab? Ist das nicht eigentlich das gleiche und nur ein gradueller und eben kein wesentlicher Unterschied? Kann man eine Grenze dazwischen ziehen?
Dazu nur eine ganz persoenliche Sichtweise ohne Anspruch auf Allgemeingueltigkeit: Es haengt davon ab, worum es gerade geht.

Ich schreibe gerade beiher an einem eigenen Regelwerk. Und ich stelle fest, dass meine Hintergrundbeschreibung mit keinem mir bekannten "Universal"regelwerk kompatibel ist. Mag sein, es gibt noch welche, die ich nicht kenne, aber ich nehme eher an, dass das Problem wirklich grundsaetzlicher Natur ist.
Ich folgere daraus: Man kann die Teile eines Rollenspiels grundsaetzlich nicht voneinander trennen.

Man kann es aber versuchen, beispielsweise (!) wie folgt:
Man kann auf der Basis einer gemeinsamen Spielidee ein Konstrukt wie Pool oder Puddle als Entscheidungshilfe nehmen. In dem Moment arbeitet man mit zwei Regelbloecken: Das eine ist alles, was die gemeinsame Spielidee eben festlegt. Wenn die Spielidee die fiktive Welt der Harry-Potter-Romane ist, dann gibt es eben ein Zaubereiministerium, und Hauselfen bestrafen sich selbst, wenn sie etwas tun, was sie nicht sollen. Nur wird das als "evident" vorausgesetzt und nicht "entschieden", weshalb es eventuell weniger als "Regel" empfunden wird denn als "Setzung". Da, wo es um eine Entscheidung bezueglich der Auswirkungen eines Interaktionsversuchs oder so geht, kommen dagegen die Vorgaben des gewaehlten Konstrukts zum Tragen, d.h. die Frage, "was auf dem Zettel steht", und u.U. der Einfluss eines Zufallsgenerators oder Ressourceneinsatzes.
Komplex wird eine solche Situation in dem Moment, in dem ein Spieler die beiden Bloecke "gegeneinander ausspielt", d.h sich so etwas notiert wie "Harry-Potter-Szenario, Hauself, Selbstbestrafung unterdruecken - Maximalwert". Ein allgemeines Konstrukt hat (soweit ich weiss) ueberlicherweise keine "Schutzklausel" fuer solche Faelle - und aus den Buechern kann man meine Wissens (derzeit) nicht ableiten, ob dieser Fall theoretisch moeglich ist. Jemand, der sehr an den Beschreibungen der Buecher haengt, koennte sich also dadurch als einem "Regelverstoss" gestoert fuehlen (da gerade dieses Verhalten wiederholt und offenbar als ein Spezifikum von Hauselfen auftaucht), waehrend der Spieler sich auf das Nichtvorhandensein einer expliziten Setzung berufen kann...
Hier stoesst man dann unter Umstaenden auf einen dritten, in der Regel ungeschriebenen Regelblock, in dem Dinge festgehalten sind wie: "Sowas tut man nicht." Das wird dann aber uU auch wieder nicht als "(Spiel-)Regel" wahrgenommen, weil es ueberhaupt nichts rollenspielspezifisches ist, sondern eher so etwas wie "Benehmen".

Edit:
Leo (http://dict.leo.org/ende?lp=ende&p=lURE.&search=setting) uebersetzt setting unter anderem als:
- Einstellung, Einstellwert, Justierung
- Fassung
- Kulisse, Schauplatz, Situation, Szenario, Szenerie
(dict.cc (http://www.dict.cc/?s=setting) ergaenzt noch: Vertonung)
Aus dem dritten Punkt koennte man ableiten, dass "setting" im Rollenspiel eben als alles zu verstehen waere, was "Umgebung" fuer die handelnden Charaktere waere (also z.B. wie Huckleberry es sieht?). Meine Ueberlegungen liegen aber wohl eher der ersten Bedeutung naeher - oder gar der zweiten? (Wenn der zweite Punkt nicht auf die "Agenda" zu deuten waere...?)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Huckleberry am 27.10.2006 | 11:16

Ich schreibe gerade beiher an einem eigenen Regelwerk. Und ich stelle fest, dass meine Hintergrundbeschreibung mit keinem mir bekannten "Universal"regelwerk kompatibel ist. Mag sein, es gibt noch welche, die ich nicht kenne, aber ich nehme eher an, dass das Problem wirklich grundsaetzlicher Natur ist.

Kannst Du erklären oder vermuten, warum das so ist? Denn allgemein gilt das ja nicht: man kann in Aventurien spielen, ohne auf bestimmte Talentwerte bestimmte Proben mit TaW* zu machen.

Komplex wird eine solche Situation in dem Moment, in dem ein Spieler die beiden Bloecke "gegeneinander ausspielt", d.h sich so etwas notiert wie "Harry-Potter-Szenario, Hauself, Selbstbestrafung unterdruecken - Maximalwert". Ein allgemeines Konstrukt hat (soweit ich weiss) ueberlicherweise keine "Schutzklausel" fuer solche Faelle - und aus den Buechern kann man meine Wissens (derzeit) nicht ableiten, ob dieser Fall theoretisch moeglich ist.

Ich glaube, in dem Fall, in dem ein Spieler eines Hauselfen explizit als eine seiner auszeichnenden Charakteristiken notiert "Selbstbestrafung unterdrücken", geht er vollständig mit den Regeln der Harry-Potter-Welt konform: denn dieser Hauself zeichnet sich dann -- wie ein Bartloser Zwerg oder ein Thorwaler Abstinenzler mit 1,55m -- gerade dadaurch aus, daß er explizit nicht so ist wie andere; Probleme gäbe es meiner Meinung nach dann, wenn der Spieler notiert hätte: "Hauself; Zielspucken -- Maximalwert" und dann während des Spiels in einem Konfliktfall behauptet, sein Hauself könne -- "natürlich - wieso soll ich da jetzt würfeln??" -- ohne weiteres anders handeln, als ihm aufgetragen wurde.

Daß Hauselfen bestimmten Verhaltensrestriktionen unterliegen, weil sie Hauselfen sind, würd ich also nicht zu den "weichen", ungeschriebenen Regeln zählen, das scheint mir ganz klar zu dem zu gehören, was Du die "Setzungen" nennt, die Regekonstellation einer Welt. Ich denke auch, daß es diese weichen Regeln (so nenne ich mal, was Du "dritten Regelblock" genannt hast) gibt, die nicht spezifisch für eien Welt sind, aber in dieser Welt trotzdem gelten; bei Harry Potter gehört dazu das Sozialverhalten von Schülern in der Hochpubertät... 
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dom am 27.10.2006 | 18:03
es gibt Basisregeln, die für alles gelten, egal was man mit dem System spielt. Wenn ich ne schwierige Aktion mache, mache ich ne Talentprobe. Wenn ich jemanden verletzen will, muss ich zuerst ne Attacke und später evtl. Schaden machen wenn ers nicht aktiv verhindert. Wenn ich nen übernatürlichen Effekt erzielen will, muss ich was besonderes sein und dazu Punkte aus einem Extravorrat nehmen und Zauberproben würfeln.
An dieser Sache fand ich halt schwierig zu erkennen, dass "Wenn ich jemanden verletzen will, muss ich zuerst ne Attacke und später evtl. Schaden machen wenn ers nicht aktiv verhindert" eine von diesen Basis-Regeln ist. So brauche ich diese Regel nicht, wenn ich vor einem Hintergrund spiele, in dem es keine Verletzung gibt. Und meine Frage ist jetzt: Warum ist das dann (beispielsweise) gerade eine Basisregel?
Aber ich denke, ich habe (für mich) die Antwort bekommen: Weil es Regeln sind, die die Handlungen am Tisch regeln. Insbesondere wird durch eine solche Regel der SIS nicht (bzw. nur sehr wenig) vor dem eigentlichen Spiel gefüllt.

Zitat von: 1of3
Da kommt wieder das Problem mit dem Wort "Setting". Für dich wäre Setting also auch jeder Charakter und alles, was sonst so rumschwirrt und dann machen deine Aussagen auch Sinn. Ich glaube aber Dom meinte mehr den größeren Hintergrund, vor dem gespielt wird.
Japp. Hintergrund. Nennen wir es Hintergrund. S... wie hieß das andere Wort noch gleich? Oder war es mit P?

Zitat von: Merlin Emrys
Und ich stelle fest, dass meine Hintergrundbeschreibung mit keinem mir bekannten "Universal"regelwerk kompatibel ist.
Der Hintergrund würde mich auch mal interessieren... und vor allem, warum du glaubst, dass er nicht z.B. mit The Pool oder SEUCOR umsetzbar ist ;)

Dein Hauself-Problem liegt ja etwas anders: Was macht man, wenn sich verschiedene Hintergrund-Beschreibungen oder Regeln und Hintergrund wiedersprechen? Das Problem hat man aber nicht nur in Bezug auf Hintergrund, sondern allgemein. Nur, dass es mit dem Hintergrund vielleicht häufiger auftritt, weil <Spekulation>sich viele da nicht so sehr drum kümmern</Spekulation>.

Dom
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Jens am 27.10.2006 | 18:33
Vielleicht hat Merlin auch einfach sooo viele Details da drin, dass er diese alle abgebildet haben will, aber kein Universalsystem dazu in der Lage ist.
Und wo du ansprichst, dass es auch Settings ohne Verwundungen gäbe: dann würde ich böse direkt heraus sagen: nicht mit diesem System. Jedem System liegt ja eine gewisse Spielweise zu Grunde. Ich weiß das führt zu unglaublich vielen, unglaublich sinnfreien Trennungen (auf den ersten Blick) aber ich finds grad verwendbar :)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 28.10.2006 | 04:47
Vielleicht hat Merlin auch einfach sooo viele Details da drin, dass er diese alle abgebildet haben will, aber kein Universalsystem dazu in der Lage ist.
Eigentlich nur ein Einziges: Es gibt in einem bestimmten Teilbereich Handlungseinschränkungen, die setzungsgemäss nicht der Wahl der Spieler (!) unterliegen. Egal, wie gut man gewürfelt hat. Und auch nicht, wenn man "filmmaessig" spielt - auch "Halbgötter" jeder Couleur (also auch "supertolle NSC" unter der Fuchtel des Spielleiters, wenn es einen geben sollte) ziehen da keine Schau mehr ab.
Entsprechende Regeln sind aber, da sie sich auf einen speziellen Bereich der fiktiven Hintergrundwelt beziehen, auch in anderen Regelsystemen mit ziemlicher Sicherheit nicht zu finden. (Wenn ja, müsste ich anfangen, mich zu fragen, ob ich versehentlich plagiiere... :-o ).
Konstrukte wie "The Pool" lassen das dagegen z.B. schon systematisch nicht zu: Da gilt, das der gegenwärtige Sprecher behaupten darf, was immer er will, und ein Widerspruch, der sich aus dem Hintergrund ergibt, nicht vorgesehen ist. Sie entfallen also "schon aus systematischen Gründen".

Mehr Details zu diesem Punkt, dem System und seiner Welt gibt es an anderer Stelle (wenn ich mit dem Abschnitt über den Krieg fertig bin) oder wenn das System soweit ausgereift ist, dass ich bereit bin, bestimmte Fragen dazu zur Diskussion zu stellen.

Ich glaube, in dem Fall, in dem ein Spieler eines Hauselfen explizit als eine seiner auszeichnenden Charakteristiken notiert "Selbstbestrafung unterdrücken", geht er vollständig mit den Regeln der Harry-Potter-Welt konform: denn dieser Hauself zeichnet sich dann -- wie ein Bartloser Zwerg oder ein Thorwaler Abstinenzler mit 1,55m -- gerade dadaurch aus, daß er explizit nicht so ist wie andere;
Nein, denn es gibt Dinge, in denen man nicht "anders" sein kann, ohne "etwas anderes" zu sein. Das wäre ungefähr so logisch, wie ein Thorwaler zu sein, dessen Eltern Utulu waren und der in Maraskan aufgewachsen ist, oder ein Zwerg, der von Elfen abstammt - oder eine an Land lebende Seeschlage.
Genau das ist eben das Problem, wenn man Hintergrundwelt und Regelkonstrukt nicht passend zueinander wählt: Es gibt Fragen, die man nicht klären kann, weil ein Stück weit persönliche Einschätzung mit hineinspielt, und einen prinzipiell nicht klärbaren Streit. Du sagst das eine, ich das andere. Es gibt kein "richtig", weil es niemanden gibt, der es definieren könnte.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 26.11.2007 | 11:02
Das Problem ist, das die meisten Regeln fuer ein bestimmtes Setting geschrieben wurden. Beim schreiben der Regeln haben die Autoren eine bestimmte Vorstellung wie di Dinge in der Spielwelt ablaufen sollen und versuchen diese Ablaeufe zu simulieren. Wenn die Vorstellung zwischen Regelablauf und Vorstellung divergiert, so wird dieses als Regelluecke bzw. schlechte Regel angesehen. Die Frage ist nun, ob man Regeln und Hintergrund(bzw. Setting) trennen kann. Ich wuerde mit einem Ja aber antworten.
Das aber gliedert sich in viele Faktoren:
1) Es kann in der Spielwelt Handlungen geben fuer die es keine Regeln gibt (und umgekehrt). So ist das benutzen von Maschienengewehren in Fantasysettings nicht geregelt....
2) Regeln spiegeln die Sicht auf die Spielwelt wieder. (Ist es einfach die Wand hoch zu steigen oder nicht). Entsprechend wuerden Die Charaktere handeln. hir kann es eben zu einem Konflikt zwischen Regeln und Setting kommen, da man eigentlich erwartet, das eine 10m hohe wand ein unueberwindliches Hinderniss darstellt, die regeln es aber zu einer mitelschweren Herrausforderung macht.
3) Selbst wenn man Regeln fuer alles hat nd diese auch noch das wiederspiegeln, was man erwartet, so haben die meisten Systeme Schwaechen und Staerken. Ein system ist meistens gut darin dinge die in der Spielwelt haeufig sind elegant und schnell zu regeln. In der Spielwelt sltene Dinge koennen unzufrieden geregelt sein. Aendert man nun die Spielwelt, so koennen die Schwaechen deutlicher werden. (z.B. kann ein System zwar Fahrzeugregeln enthalten die aber kaum benutzt werden, da die Charaktere ueblicherweise durch hoehlen gehen. Spielt mann dann eine Gruppe von Rennfahrern wird aus einem guten Regelwerk ploetzlich ein schlechtes, da ausbremsen, windschattenfahren ..... alles nicht beruecksichtigt ist).
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 26.11.2007 | 18:11
Wolfenburg, du gehst da sehr naiv ran. Regeln müssen sich in keinster Weise mit dem Inhalt der Fiktion beschäftigen. SEUCOR und Pool wurden schon erwähnt.

Abgesehen davon antwortest du nicht auf die Frage, die gestellt wurde. Die Frage war, was ist Setting und was sind Regeln. Dom hat schon klargestellt, dass er über Hintergrund reden möchte und damit seine Fragestellung nochmal spezifiziert.

Du antwortest jetzt auf die Frage, was eine gute Regel sei.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 27.11.2007 | 14:24
Die Ansicht mag Naiv sein aber ich sehe als Regeln eine Gruppe von Vorschriften (genauer Algorythmen) die Entscheidet was das Ergebniss von  Handlungen in der Spielwelt ist.

Was ist Hintergrund? Nun hir wird es schwammig, aber es ist die Gesamtheit der Spielwelt, wie sie ein beliebiger erdachter Bewohner dieser Welt wahrnimmt.  Ein solcher "Testbeobachter" kann zwar das Ergebniss von Handlungen beobachten, aber nicht den entscheidungsprozess dahinter.

In dieser Definition kann man nun Hintergrund und Rgeln formal trennen. Allerdings gibt es auch einen gewuenschten Hintergrund, d.h. auch, dass die Gruppe hat eine Erwartung hat was das Ergibniss einer Handlung sein sollte (bzw. was die Moeglichen Ausgenge sind und wie wahrscheinlich sie sind).  Da nun verschiedene Regeln zu Verschiedenen Ausgaengen von Handlungen fuehren wuerde ein Testbeobachter eben durchaus etwas anderes beobachten und somit eine anderen Hintergrund beobachten.

Macht man aber nun einen scritt zurueck und beschreibt den Hintergrund nicht ausreichend scharf dann laesst sich wieder der gleiche Hintergrund mit verschiedenen Regen erreichen. Umgekehrt gilt es auch, das je genauer die Regeln sind, desto mehr legen sie den Hintergrund fest.  Entsprechend sind also Hintergrudn und Regeln gekoppelt und nicht universell trennbar, trotzdem kann man sie in beschraenktem Umfang entkoppeln, wobei man eben immer an Genauigkeit verliert.

Der 3.) von mit oben angesprochene Punkt bezieht sich auf die Spieler Ebene. Dabei gilt, dass Regeln zwar zum gleichen Hintegrund passen koennen, aber trotzdem jeweils einen anderen preferieren, da eben manche Algorythmen einfacher/besser auf die Beduerfnisse des Hintergruds passen.  Als Beduerfnisse des Hintergrunds verstehe ich hir, dass  bestimmte Handlungen heuffig entschieden werden muessen.   

@1of3

Auch SEUCOR macht aussagen ueber den inhalt der Fiktion, eben benannte Entscheidung von ueber den Ausgang von Handlungen. Es ist eben auch sehr Unscharf was die Regeln angeht, weshalb man es an in allen Hintergruenden Spielen kann.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Haukrinn am 27.11.2007 | 14:33
Zunächst:

Algorythmen

Und wieder einmal, ich habe es ja schon eigentlich seit Wochen schon nicht mehr bemäkeln können. Es heißt Algorithmen. Nicht Algorythmen und auch nicht Algorhytmen, sondern einfach Algorithmen.

Die Ansicht mag Naiv sein aber ich sehe als Regeln eine Gruppe von Vorschriften (genauer Algorythmen) die Entscheidet was das Ergebniss von  Handlungen in der Spielwelt ist.

Was ist Hintergrund? Nun hir wird es schwammig, aber es ist die Gesamtheit der Spielwelt, wie sie ein beliebiger erdachter Bewohner dieser Welt wahrnimmt.  Ein solcher "Testbeobachter" kann zwar das Ergebniss von Handlungen beobachten, aber nicht den entscheidungsprozess dahinter.

Diese Trennung funktioniert allein schon dadurch nicht, dass Du in jedem Hintergrund auch jede Menge Details und Informationen findest, die einem Testbeobachter nicht zugänglich wären. Zudem entscheiden Regeln nicht nur über Ergebnisse, sondern durchaus auch über das blosse Vorhanden sein von Entitäten. Und genau da stösst man beispielsweise auf einen Punkt, wo Regeln und Hintergrund untrennbar miteinander verzahnt sind.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 27.11.2007 | 14:44

Diese Trennung funktioniert allein schon dadurch nicht, dass Du in jedem Hintergrund auch jede Menge Details und Informationen findest, die einem Testbeobachter nicht zugänglich wären. Zudem entscheiden Regeln nicht nur über Ergebnisse, sondern durchaus auch über das blosse Vorhanden sein von Entitäten. Und genau da stösst man beispielsweise auf einen Punkt, wo Regeln und Hintergrund untrennbar miteinander verzahnt sind.

Deshalb ein belibiger Testbeobachter. Wenn es keinen Beobachter (incl. Der Spieler) gibt, der diese information haben kann, dann ist sie fuer die Spielwelt nicht existent.

Was meinst du konkret mit deiner letzten Aussage? Welche Entitaeten werden durch Regeln erzeugt/vernichtet?
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Haukrinn am 27.11.2007 | 14:56
Deshalb ein belibiger Testbeobachter. Wenn es keinen Beobachter (incl. Der Spieler) gibt, der diese information haben kann, dann ist sie fuer die Spielwelt nicht existent.

Sobald Du Spieler oder gar den SL als Beobachter zulässt, hast Du aber Beobachter, die die Entscheidungsprozesse kennen. Lässt Du sie nicht als Beobachter zu, so hast Du immer Hintergrundinformationen, die keinem Beobachter bekannt sind. Ergo taugt diese Definition nichts.

Was meinst du konkret mit deiner letzten Aussage? Welche Entitaeten werden durch Regeln erzeugt/vernichtet?

Wenn Magier laut Hintergrund Feuerbälle werfen können, dann werden durch die Regel ja nicht nur die Effekte eines Feuerballs  erzeugt, sondern der Hintergrundschnipsel Feuerball wird als Entität durch die Regeln den Spielern/dem SL zugänglich gemacht. Ein reines Fluff-Element des Hintergrunds erhält so durch die Regeln eine konkrete Struktur.

Wenn es
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 4.12.2007 | 18:15
Natuerlich ist in dem Fall nicht der Spieler sondern der Spielercharakter gemeint.  Miner Meinung nach ist eh alles was der Spielercharakter nicht erfahren kann auch nicht vorhanden, aber das ist ein anderes Thema. Man koennte die Spieler aber auch expliziet ausnehmen und einen beliebigen Begleiter nehmen.

Worum es eben geht ist, das im Hintergrund zwar Informationen enthalten sind, die nicht jeder Mann auf der Strasse weiss, aber die irgend wer in der Spielwelt kennt. ( Nehmen wir an, dass der Koenig auf Maenner steht, dann ist dieses eine Hintergrund Information die zuminfdest ein Maennlicher Beobachter in den Gemaehern des Koenigs machen koennte).

Was fuer Hintergrundinformationen gibt es die keinem Beobachter bekannt waeren?

Der letzte Punkt unterstreicht ja meine Aussage, dass man Regelwerk und Hintergrund nicht komplett entkoppeln kann. Die Vorschrift, wie man Zauber algemein wirkt, wie viel Schaden ein feuerball macht usw. sind Regeln. Der Spieler des Magiers aussert seinen Willen eine Handlung zu machen (einen feuerball werfen) und das Regelwerk gibt eine Vorschrift wie zu verfahren ist.
Die beschreibung, das ein Feuerball aus Flammen besteht und Verletzungen verursacht kann ein Testbeobachter machen.

Die blosse Existenz/nicht Existenz eines Feuerballs (oder sinst einer Entitaet) beschreibt aber noch nicht den gesamten Hintergrund. Es schraenkt diesen nur ein. Eine Trennung zwischen Regeln und Hintergrund ist erst dann voellig ausgeschlossen wenn die existenz/nichtexistenz von allem geregelt ist.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.12.2007 | 23:14
Was fuer Hintergrundinformationen gibt es die keinem Beobachter bekannt waeren?
Es gibt keine Götter. Götter sind ein Ammenmärchen.

Oder auch: In diesem Gebirge liegt eine Goldader, von der niemand weiß.

Ansonsten zur Topic-Frage:
1) Ja, man kann Seting und Regeln ganz klar trennen, wenn man ein Regelsystem wie zum Beispiel inSpectres verwendet. (Die Regeln also nur die Erzählrechte vorschreiben, aber nicht die physikalischen Begebenheiten.)

2) Bei "konventionellen" Regelsystemen, muss man zumindest die Ingame-Physik kennen. (Gibt es Götter/Magie. Wie wirken diese grundsätzlich? Gelten chemische und physikalische Gesetze wie auf der Erde? etc.) Anhand dieser Sachen kann man dann ein Regelwerk schreiben, dass völlig losgelöst ist, von dem kulturellen Hintergrund des Settings. (Also was für Rassen&Kulturen gibt es auf diesem Planeten? Wer hat das sagen? Wie hoch ist das Technologie-Level? etc.)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 11.12.2007 | 15:33
Es gibt keine Götter. Götter sind ein Ammenmärchen.

Oder auch: In diesem Gebirge liegt eine Goldader, von der niemand weiß.

[...]

Ersteres kann sehr wohl beobachtet werden. (Immerhinn hat noch kein Beobachter einen Gott gesehen). (wenn du verneinungen als Hintergrund waehlst, dann muss eben auch die entsprechende verneinung als beobachtung zaehlen.   
Wenn es diese Goldader gibt, dann kann sie gefunden werden, womit jemand in der Spielwelt sie sehen  kann. ( deshalb eben ein beliebiger beobachter).

Ansonten ist alles mit dem die Spielercharaktere nicht interagieren* koennen meiner meinung nach in einer Spielwelt uch nicht existent.

*interagieren ist ein sehr weitlaeufiger begriff, da hirrunter auch dinge wie davon gehoert haben oder daran glauben fallen.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Boba Fett am 13.12.2007 | 15:10
Ich formulier mal ein paar Thesen (und damit vermi sich freut in wenigen Sätzen):

- Spielregeln und Setting sind Regeln.
- Spielregeln sind der Teil der Regeln, der sich in Mechanismen ableiten läßt.
  Spielregeln steuern den Ablauf der willkürlichen Aktionen.
- Setting formulierte Regeln die die Kulisse beschreiben, in denen das Rollenspiel stattfindet.
  Setting steuert den Ablauf der unwillkürlichen Aktionen.
- Genre sind die im Settingbeschriebenen Regeln, mit denen man über Kischeebildung Gruppen-definitionen bilden kann,
  so dass sich Settings leichter zuordnen lassen, wenn sich genügend Übereinstimmungen im Setting und
  der Genrebeschreibung finden lassen. (Mengenlehre)

Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 13.12.2007 | 18:44
was verstehst du unter wilkuerlich?

Und ich nehme an, dass du unter Gruppe einfach nur eine Obermenge verstehst, denn ich glaube, dass es schwer ist eine Gruppenoperation auf der Menge der Rollenspiele zu finden :-)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 14.12.2007 | 09:07
Da spiel ich doch dem Boba gleich den Advokaten.

- Spielregeln und Setting sind Regeln.

Regeln sind ja präskriptiv. Ich weiß in Hintertupfingen gibt es einen Bäcker namens Eckhart. Was schreibt mir das jetzt vor?

Zitat
- Spielregeln sind der Teil der Regeln, der sich in Mechanismen ableiten läßt.

Was ist denn ein Mechanismus?

Zitat
  Spielregeln steuern den Ablauf der willkürlichen Aktionen.

Bei KamB gibts eine Regel, dass jedes mal, wenn ein Spieler "Torg" sagt, alle "Lang lebe König Torg!" schreien müssen oder auf der Kobolds Horrible Death Table würfeln. Die Regel wird normalerweise unwillkürlich aufgerufen.

Zitat
  Setting steuert den Ablauf der unwillkürlichen Aktionen.

Unwillkürliche Aktion ist im Gegensatz zur willkürlichen HANDLUNG das VERHALTEN. Wessen Verhalten wird durch das Setting gesteuert?


Zitat
- Genre sind die im Settingbeschriebenen Regeln, mit denen man über Kischeebildung Gruppen-definitionen bilden kann,
  so dass sich Settings leichter zuordnen lassen, wenn sich genügend Übereinstimmungen im Setting und
  der Genrebeschreibung finden lassen. (Mengenlehre)

Höchstens Fuzzy-Mengen. Ich möchte aber dagegenhalten und sagen: Genre umfasst häufig ganz viel Unformuliertes. (Du sagst ja Setting sei Formuliertes.) Etwa ob man auf einem Wappenschild eine Treppe hinuntersurfen kann oder nicht. Wir wissen natürlich, dass man das in klassischer Fantasy nicht tut, obwohl das noch nie jemand formuliert hat.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Joe Dizzy am 14.12.2007 | 09:38
Ich will auch Thesen in den Raum werfen.

Regeln und Setting werden je nach persönlicher Veranlagung der Gruppe deskriptiv oder präskriptiv verstanden.

Die "by-the-book" & "nur die Fiktion am Spieltisch zählt" Fraktion sieht Regeln als verbindlich und Setting als beschreibend an.
Die "der SL ist Gott" & "immer schön auf den Metaplot achten" Fraktion sieht das genau anders herum.
Für die "freien Rollenspieler" ist eh alles nur ein unverbindlicher Vorschlag.
Ich habe bisher nur wenig Kontakt mit Rollenspieler gehabt, die sowohl Regeln als auch Setting als verbindlich ansehen. Daher kann ich keine überzeichnete Kurzbeschreibung von ihnen darlegen.

Setting und Regeln können vor allem die Leute einfach trennen, die die beiden nicht auf die gleiche Weise verstehen.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 14.12.2007 | 12:03
Mir ist aufgefallen, dass ueber den Begrif Regeln vieles nicht klar zu sein scheint.

Zuerst wuerde ich aber mal einen etwas algemeineren Blick auf das Rollenspiel algemein nehmen und ich hoffe, dass man das nun folgende als algemeingueltig ansehen kann:

Bei einem Rollenspiel steuern die Spieler einen* erdachten Charakter. Dieses geschieht, indem sie ausdruecken, was was sie wollen, was der Charakter tut. Die Regeln legen nun fest, was aufgrund der Willensbekundungen der Spieler (und des Spielleiters, so vorhanden) passiert. 

Meiner Meinung nach spielt der Hintergrund zwar in den Mechanismus hinein, allerdings denke ich, dass man diese Punkte in aller Regel identifizieren kann und dem Entsprechend auch  trennen kann. In vielen Faellen ist diese schnittstelle aber nicht offensichtlich. Dr Grund liegt meistens, darin, dass viele Regeln nicht ausformuliert sind. So gibt es z.B. normalerweise keine Regel die sagt, das man nur gegenstaende Benutzen darf die auch da sind. Solche Regeln sind implizit gegeben. Entsprechend wirkt eben der Hintergrund meistens Implizit auf die Regeln ein. 

Im Uebrigen: Koennte man Hintergund und Regeln nicht trennen, dann koennte man mit einem System immer nur genau einen Hintergrund Bespielen. Da man aber offensichtlich mit dem Gleichen Regelwerk verschieedene Hintergruende Bespielen kann (auch wenn sich diese aehneln) muss man zumindestens Bestimte Dinge trennen koennen.

Diese Aussage sagt nicht, das man mit jedem Regelwerk in jedem Hintergrund Spielen kann!!!!!!!!!!

*Der Begrif Charakter kann sehr verschieden gesehen werden. Ebenso kann ein Spieler auch mehrere Charaktere steuern, trotzdem bleibt das schema Willensbekundung -> Entscheidung.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: killedcat am 16.12.2007 | 15:06
Huiii... das ist interessant.

Wenn ich darüber nachdenke dann ist für mich Setting folgendes:
Setting ist die Gesamtheit der Beschreibungen und Regeln, die Einfluss auf den Vorstellungsraum der Spieler haben. Die Betonung liegt hierbei auf Gesamtheit. Eine Regel, die Magie verbietet ist sicher Bestandteil des Settings. Da die gleiche Regel aber auch in einem anderen Setting verwendet werden kann, ist sie eben nur Bestandteil. Ich kann die Regel auch ganz isoliert betrachten und eventuell sogar verändern. Wenn ich sie aber verändere, verändere ich auch etwas am Setting. In so fern sind alle Regeln, die in die Fiktion eingreifen, auch Bestandteil des Settings.

So, jetzt habe ich aber in der Definition den Begriff "Regel benutzt", also muss ich das ja auch klären. Jeder einzelne Bestandteil des Settings, der noch nicht konktetisierte Ereignisse, nicht den Spielern oder dem Spielleiter überlässt, ist für mich eine Regel. Also alles, woran sich Spieler und Spielleiter gleichermaßen bindet, aufgebrochen auf das kleinste Element.

Nehme ich Star Wars als Setting, so ist die Gesamtheit das Setting. Die Möglichkeit die Macht zu benutzen ebenso wie die tollen Raumschiffe und Vader selbst. Alles zusammen ist Star Wars. Nehme ich eines davon weg, ist es nicht mehr Star Wars. Es ist etwas anderes, auch wenn es ähnlich aussieht. Jedes Element des Settings, das nicht der Gruppe zur Entscheidung überlassen wird, ist eine Regel. "Die Macht kann nur von Machtsensitiven verwendet werden" ist eine Regel.

So sehe ich das.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 16.12.2007 | 15:32
Finde die Definition von killedcat etwas unscharf und rekursiv. Versuche mich mal unter Zugrundelegung der Messtheorie an einem eigenen Versuch:

Die Gesamtheit aller existierenden empirischen Relative eines Rollenspiels heisst Setting. Die bedeutungsgleiche (math. homomorphe) Abbildung eines empirischen Relativs des Settings in ein numerisches Relativ heisst Regel. Die Gesamtheit aller Regeln heisst Regelwerk.

Beispiel: Ein empirisches Relativ des Settings: "Beispielianer sind sehr stark" wird im Rahmen einer Regel zu dem numerischen Relativ: Stärkebonus Beispilianer +3. Solche Abbildungen müssen übrigens nicht wie hier zwingend metrisch, sondern können problemlos auch kategorial sein (spielbare Heldenklassen des Settings sind 1. Magier, 2. Dieb, 3. Krieger, 4. Priester oder Dein Beispiel "Die Macht kann nur von Machtsensitiven verwendet werden").

EDIT:
Aus dieser Definition von Regeln folgt natürlich, dass man Setting und Regeln nicht voneinander abgrenzen kann, sondern im Gegenteil sogar Regeln Ausdruck des Settings sind. Übrigens funktioniert die obige Definition bei entsprechend erweitertem Setting durchaus auch mit Universalsystemen. Hoffe, das trägt auch zur Klärung der Ursprungsfrage bei.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 16.12.2007 | 17:58
Dann will ich mich auch noch einmal in die Diskussion einschalten. Als erstes möchte ich gerne einen begrifflichen Punkt machen. Mit dem Begriff Setting/Hintergrund kann sowohl eine Beschreibung wie auch das Beschriebene (also die fiktive Realität) gemeint sein. Deswegen kann man in einem Setting spielen. Doms Frage ist sinnvoller Weise so zu verstehen, dass nach einer möglichen Unterscheidung von Regeln und Settingbeschreibung gesucht wird. (Dom hat den Begriff der Settingbeschreibung selbst irgendwann explizit gebraucht.) Wichtig ist dies (i) deswegen, weil das Spielgeschehen (das Leben der SC) selbstverständlich nicht in einer Beschreibung angesiedelt ist, sondern in einer fiktiven Welt. Und (ii) folgt hieraus IMHO für die Bestimmung des Setting-/Hintergrundbegriffs, dass etwas nur Setting im Sinne von Beschreibung sein kann, wenn der Inhalt der Beschreibung gleichzeitig Setting im Sinne von fiktiver Realität sein kann.

Man kann nun die Frage stellen, ob es möglich ist, den Begriff der (Teil-)Beschreibung der fiktiven Welt vom Begriff der Regeln zu unterscheiden. Interessant ist diese Frage mMn nur für den Bereich der Regeln, die unmittelbar die Fiktion regeln, und nicht mit Blick auf solche Regeln, die die Erzählrechte betreffen. Denn sobald es um Erzählrechte geht, ist die Fiktion nicht mehr unmittelbar betroffen. Die Frage lautet dann also, ob sich Regeln, die unmittelbar die Fiktion regeln, von Setting-/Hintergrundbeschreibungen unterscheiden lassen.

Das Problem ist jetzt nicht mehr, dass wir nicht genau wissen, was Setting-/Hintergundbeschreibung ist. Settingbeschreibungen sind die Äußerungen, deren Inhalt auch Setting im Sinne von "Bestandteil der fiktiven Realität" sein kann. Deswegen ist "Elfen haben doofe Ohren" Settingbeschreibung. "Ein Schwert macht 1W6 Schaden" ist keine Settingbeschreibung. Eine Zauberliste verbindet wahrscheinlich meistens Settingbeschreibungen mit Regelaussagen, die keine Settingbeschreibung darstellen.

Stand der Diskussion ist dann also, dass klar ist, was unter einer Settingbeschreibung zu verstehen ist und man nun wissen will, ob sich der Begriff der Settingbeschreibung vom Regelbegriff abgrenzen lässt. Um dies zu entscheiden ist natürlich der zugrunde gelegte Regelbegriff entscheidend. Man müsste überlegen, ob Beschreibungen als Regeln gelten sollen oder nicht. Wenn man Beschreibungen nicht als Regeln ansehen möchte, ist klar, dass Settingbeschreibungen keine Regeln sind. Wenn man unter gewissen Umständen auch Beschreibungen als Regeln verstehen will, kann es sein, dass Settingbeschreibungen auch Regeln sind.

In meinen Augen ist also lediglich der Regelbegriff fraglich. Sobald man erläutert, wie man den Regelbegriff gebraucht, kann man auch sagen, ob Settingbeschreibungen Regeln sind oder nicht.

Aber unabhängig von dieser definitorischen Frage, kann man einen Unterschied machen, zwischen Beschreibungen der fiktiven Realität und Mechanismen, die selbst keine Beschreibung der fiktiven Realität sind, die aber den Spielern dazu dienen, Beschreibungen der fiktiven Realität unmittelbar abzuleiten.

Damit ist das Eingangsproblem gelöst. Es bleiben keine inhaltlichen Fragen offen. Lediglich eine Definition des Regelbegriffs wurde nicht unternommen - was aber, wie gesagt, zu keinerlei ungelösten inhaltlichen Problemen führt.  :)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 16.12.2007 | 18:09
@ Gaukelmeister: Hm, verstehe den Sinn Deines Posts nicht ganz. Hatte nämlich direkt vorher Setting genau im Sinne der von Dir geforderten "Settingbeschreibung" definiert und im Anschluß die von Dir als fehlend angemahnte Definition von Regeln gleich mitgeliefert. Teile j Deine Ansicht, dass damit die Threadfrage geklärt ist, hätte mir aber eine aufmerksamere Lektüre gewünscht.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2007 | 18:13
Finde die Definition von killedcat etwas unscharf und rekursiv. Versuche mich mal unter Zugrundelegung der Messtheorie an einem eigenen Versuch:

Die Gesamtheit aller existierenden empirischen Relative eines Rollenspiels heisst Setting. Die bedeutungsgleiche (math. homomorphe) Abbildung eines empirischen Relativs des Settings in ein numerisches Relativ heisst Regel. Die Gesamtheit aller Regeln heisst Regelwerk.

Beispiel: Ein empirisches Relativ des Settings: "Beispielianer sind sehr stark" wird im Rahmen einer Regel zu dem numerischen Relativ: Stärkebonus Beispilianer +3. Solche Abbildungen müssen übrigens nicht wie hier zwingend metrisch, sondern können problemlos auch kategorial sein (spielbare Heldenklassen des Settings sind 1. Magier, 2. Dieb, 3. Krieger, 4. Priester oder Dein Beispiel "Die Macht kann nur von Machtsensitiven verwendet werden").

OK, was du als Regel bezeichnen möchtest, nenne ich Modellierung.

Es gibt nun aber Werte, die kein Modell für irgendwas sind. Meinetwegen Punktkonten mit denen ich Charaktere ins Spiel bringen kann.

Weiterhin gibt es zum Beispiel in Polaris die Regel: Vor dem Spiel wird eine Kerze angezündet.

Beides also Regeln, die sich nicht auf die Vorstellung beziehen, und Werte, die nicht Modell sind, gehen dir durch die Lappen.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 16.12.2007 | 18:28
@ 1of3:

Also die Punktkosten kann man meines Erachtens recht leicht integrieren. Dahinter steckt eine verschachtelte Messung.

1. Punktkosten von Fähigkeiten, Attributen etc. bei Charaktergenerierung und -entwicklung sind ein numerisches Relativ, welches auf einer gemeinsamen Skala das empirische Relativ Nutzen und/oder Aufwand zum Erlernen von Fähigkeiten eines Settings abbilden.
2. Das empirische Relativ des Fähigkeitsumfangs von Charakteren verschiedener Erfahrungshorizonte wird über die den Charakteren zugewiesenen verfügbaren Punktwerte als numerisches Relativ abgebildet.

Mit der Kerze hast Du natürlich vollkommen recht. Wenn das Anzünden nicht in einem empirischen Relativ des Settings seine Entsprechung findet, sondern "einfach nur so" angezündet werden soll, wird das durch meine Definition nicht abgedeckt. Aber das halte ich für unwahrscheinlich. Kenne Solaris aber auch nicht.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2007 | 18:32
Nein. Es ist einfach eine Art ritueller Spieleinstieg.

Ich hätte auch sagen können: Es gibt einen Spielleiter. Auch der hat in der Vorstellung keine Entsprechung.


Und was ich mit den Punkten meine hast du falsch verstanden. Ich meine keine CP, um einen Charakter zu bauen. Ich meine Punkte, die es dir erlauben einen Charakter in die Vorstellung reinzuerzählen. (Haben die meisten Rollenspiele natürlich nicht, da ist der SL dazu direkt ermächtigt.)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2007 | 18:36
Ist eine Brandschutzverordnung, die das Anzünden der Kerze, z.B. in einem Jugendheim verbietet, dann auch eine Spielregel?

Ich glaube ihr treibt das mit den "Spiel"regeln da ein bischen weit.

Ich denke man sollte das zu betrachtende Material auf das Beschränken, was sich mit dem Spielraum, würd ich mal als den SIS annehmen, und dem dazu benutzten Werkzeug beschäftigt, aber nicht das allgemeine Zeug auf der Spielerebene drum herum.

Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2007 | 18:38
Aber das widerspricht dem konventionellen Begriff der Spielregel. Beim Fußball wird auch keine Vorstellung manipuliert und trotzdem gibt es Spielregeln. Wenn wir uns als Rollenspieler nicht Weltfremdheit vorwerfen lassen wollen, müssen wir schon versuchen den Begriff der Spielregel möglichst ähnlich zu benutzen, wie alle andren Leute.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 16.12.2007 | 18:46
@ Maarzan:
Stimme Dir voll zu. Eine Kerze anzuzünden ist für mein Gefühl keine Spielregel, sondern gehört zur Spielvorbereitung. Aber es muss sich ja nicht jeder mit der Definition anfreunden. Ich finde den Ansatz allerdings ganz in Ordnung. Außerdem geht er nicht nur direkt auf die Ausgangsfrage des Threads ein, sondern löst diese auch noch recht elegant.

@ 1of3:
Leider kann ich mit Deinen Einwürfen nichts anfangen. Und den Zusammenhang zum Fussball sehe ich schon mal gar nicht. Außerdem schreibst Du einerseits in Deinem heutigen Theoriethread:
Zitat von: 1of3
Zentral ist dabei der Begriff der Regel, der sich aber direkt schlecht fassen lässt.
Und dann löst jemand das Problem mit einem Vorschlag und Du konstatierst hier:
Zitat von: 1of3
das widerspricht dem konventionellen Begriff der Spielregel.
Vergiss es einfach, das bringt weder Dir noch mir was und artet noch in einen spitzfindigen Definitionskrieg aus (wenn es das nicht schon ist).
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2007 | 18:59
@ 1of3:
Leider kann ich mit Deinen Einwürfen nichts anfangen. Und den Zusammenhang zum Fussball sehe ich schon mal gar nicht. Außerdem schreibst Du einerseits in Deinem heutigen Theoriethread:

Zitat
Zentral ist dabei der Begriff der Regel, der sich aber direkt schlecht fassen lässt.

Und dann löst jemand das Problem mit einem Vorschlag und Du konstatierst hier:

Zitat
das widerspricht dem konventionellen Begriff der Spielregel.

Da hab ich doch Regel einwandfrei definiert: Techniken auf deren regelmäßige Anwendung man sich geeinigt hat. Und eine Technik definiere ich als jedes absichtsvolle, wiederholbare Tun der Spieler.

Und was den Fußball angeht: Spiele haben Spielregeln. Soweit stimmst du mir hoffentlich zu. Dann müssen die Regeln beim Rollenspiel genauso funktionieren wie beim Fußball, der auch ein Spiel ist. Nun beziehen sich viele Regeln beim Fußball auf den Ball und viele Regeln beim Rollenspiel auf die Manipulation der Vorstellung, aber nichts desto trotz müssen sie ja auf einer übergeordneten Ebene äquivalent sein.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.12.2007 | 18:59
@ Kinshasa Beatboy
OK, dann nehmen wir eine Textstelle im Buch, die besagt: "Sobald die Hälfte der Spielzeit vorbei ist, wird die Kerze ausgepustet."

Oder eine Textstelle im Regelwerk, die besagt: "Man zündet eine Kerze an und spielt solange, wie die Kerze brennt. Sobald die Kerze ausgegangen ist, wird sofort das Abenteuer beendet."

Oder eine Textstelle, die besagt: "Wenn ein Spieler zwei Einsen hintereinander würfelt, tauscht er seine Rolle mit dem SL. Das heißt, der momentane SL spielt den Char des Spielers weiter und der Spieler wird zum neuen SL."

Oder eine Textstelle: "Aller 15 Minuten wird der Spieler links vom SL zum neuen SL. - Der ehemalige SL spielt dann seinen eigenen Char weiter."

Ich würde diese Textstellen "Regel" nennen. Wie würdest du solche Textstellen nennen?

Ansonsten würde ich in diesem Fall Wikipedia zustimmen die besagen: "Die Spielregeln defineiren [...] den Ablauf von Spielen."
Also alles, was klarstellt, wie ein Spiel abzulaufen hat, ist eine Regel. - Alle Sachen, die bestimmen, was man tun darf und was man nicht tun darf, sind eine Regel.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 16.12.2007 | 19:02
@ Eulenspiegel:

Es gibt eine bekannte Unschärfebeziehung zwischen dem Grad der Spezifizierung einer Theorie und deren Anwendbarkeitsgrad. Habe in der Vergangenheit ab und an mal Diskussionen verfolgt, in denen Leute mit exakt den gleichen Argumenten (in meinen Augen vollkommen zu Unrecht) plattgebügelt wurden.

Das Anzünden von Kerzen als Teil des Regelwerks finde ich für das Oberthema Rollenspiel ebenso irrelevant wie Rollenspiele ohne Spielleiter. Darum könnt Ihr Euch gerne kümmern, mich interessiert das nicht weiter. Wenn das dazu führt, dass wir zu verschiedenen Theoriekonzepten kommen, ist das wohl unabdinglich.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 16.12.2007 | 19:03
Jo, geh weinen.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 16.12.2007 | 19:14
@ Gaukelmeister: Hm, verstehe den Sinn Deines Posts nicht ganz. Hatte nämlich direkt vorher Setting genau im Sinne der von Dir geforderten "Settingbeschreibung" definiert und im Anschluß die von Dir als fehlend angemahnte Definition von Regeln gleich mitgeliefert. Teile j Deine Ansicht, dass damit die Threadfrage geklärt ist, hätte mir aber eine aufmerksamere Lektüre gewünscht.

Sorry, aber ich war einfach nicht in der Lage, Deinem Post inhaltlich zu folgen. Deswegen kann ich auch immer noch nicht einschätzen, ob wir dasselbe meinen oder nicht  ;)

Aber wenn wir dasselbe meinen sollten (wäre ja möglich), dann haben wir beide unabhängig voneinander alle Probleme gelöst - wäre ja nicht das erste Mal, dass wichtige wissenschaftliche Durchbrüche von verschiedenen Personen zur selben Zeit gemacht werden  :d
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 17.12.2007 | 16:32
In der Tat wird hir ueber den Begrif der Regeln gestritten.

Dabei faellt mir auf, dass es drei arten von Regeln gibt, die man grundsaetzlich trennen kann:

1) Regeln die den social contract und das Spielumfeld betrefen.

2) Regeln die die auswirkungen von willenserklaerungen steuern

3) Regeln die den Hintergrund und den das Erlebbare im SIS festlegen.

Regeln des Typs 1) sind meistens impliziete und vom Spiel unabhaengige Regeln (z.B. es gibt einen spielleiter, man trift sich bei XY, wer Chips ist saugt die Wohnung ...)
koennen aber auch mal expliziet vorgegeben werden (wie die Kerze).

Regeln vom Typ 2) spiegeln die Spielmechanismen wieder.

Regeln des Typs 3) sind eben einerseits Hintergrndbeschreibungen und zum anderen Regeln wie bestimmte Dinge/Handlungen des SIS aussehen. (ein Feuerball ist eine grosse brennende Kugel ...)

EDIT am 18.12.2007: in Typ 3 steuern durch festlegen ersetzt
So wie ich es sehe versteht man unter Regeln normalerweise nur Typ 2.

@  Kinshasa Beatboy

Wenn du sagst, dass es eine Abbildung gibt die: "Beispielianer sind kraftig" in "Rassenbonus +3"  gibt annimmst, dann sagst du ja schon aus, dass es eine trennung zwischen "Regeln" und "Hintergrund" gibt. (die eine Aussage lebt auf der Regelebene (Typ 2 Regel) das zweite ist eine Hintergrundsregel (Typ 3 Regel).

Sicherlich ist diese Trennung nicht immer einfach moeglich, da manche Saetze auf beiden ebenen  Gelten (ein Feuerball ist eine Flammenkugel die 3w6 Schaden macht)
(Flammenkugel=Typ3; 3w6 Schaden=Typ2).
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.12.2007 | 17:39
@ Wolfenburg:

Stimme Dir vollständig zu. Deinen Vorschlag, Typ 1 als spielunabhängige und Typ 2 dementsprechend als spielimmanente Regel zu bezeichnen, finde ich nachvollziehbar. Typ 3 nennst Du Hintergrund, ich hatte das als Setting definiert. Ist eine Frage der Nomenklatur.

Der in meinen Augen entscheidende Punkt meines Vorschlags lag nach meiner Ansicht darin, den Zusammenhang zwischen Setting (bei Dir Hintergrund) und Regeln explizit und erschöpfend zu klären.

Ein empirisches Relativ ist eine Menge von Objekten, zum Beispiel Rassen, Eigenschaften oder Merkmale, in der bestimmte Beziehungen bestehen. Als Beispiel: Orks sind stärker als Menschen. Der Begriff des "Setting" ist nun die Gesamtheit aller empirischen Relative eines Rollenspiels und Du nennst das, wenn ich Dich richtig verstanden habe, im Einzelfall Regeltyp 3 und in der Gesamtheit Hintergrund.

Die Überführung eines empirischen Relativs in ein numerisches Relativ mittels einer bedeutungserhaltenden Transformation nenne ich Regel (Du Regeltyp 2). Als Beispiel: Orks erhalten einen Stärkebonus von +2, Menschen +0. Die Gesamtheit aller Regeln nenne ich Regelwerk. Dieser Vorgang entspricht in der Wissenschaft einer Messung und das finde ich als Anschauung recht angemessen. Regeln sind Messungen des Settings. Solche Messungen können kategorial (Beispiel: Magiersprüche: Kategorie 1: Feuerball, 2: Unsichtbarkeit, 3: Teleport etc.), sie können aber auch metrisch sein (Beispiel: Ein Feuerball tut beim Aufprall höllisch weh: 3W6 Schaden).

Sorry für die Wiederholung, aber ich scheine mich im ersten Post ein wenig verkürzt oder unklar ausgedrückt zu haben. Hoffe, dass es nun klarer wird.


@ Gaukelmeister:

Du hast in einem anderen Thread an 1of3 geschrieben:
"Falls ich Dich jetzt einigermaßen richtig verstanden habe, würde mich interessieren, anhand welcher Grundsätze Du (mathematischen) Modellen eine repräsentationale Funktion zuordnen würdest."
Der obige Ansatz könnte die Lösung sein, nach der Du gefragt hast. Oder habe ich Dich missverstanden?
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.12.2007 | 18:44
Als Beispiel: Orks sind stärker als Menschen. Der Begriff des "Setting" ist nun die Gesamtheit aller empirischen Relative eines Rollenspiels und Du nennst das, wenn ich Dich richtig verstanden habe, im Einzelfall Regeltyp 3 und in der Gesamtheit Hintergrund.

Die Überführung eines empirischen Relativs in ein numerisches Relativ mittels einer bedeutungserhaltenden Transformation nenne ich Regel (Du Regeltyp 2). Als Beispiel: Orks erhalten einen Stärkebonus von +2, Menschen +0.
Ja. In diesem Fall hast du ein Regelwerk, in der die Regeln das Setting abbilden.

Das muss aber nicht immer so sein.
Beispiel: Männer sind stärker als Frauen. Trotzdem gibt es keinen Stärkebonus.
Wir haben hier also eine Settingeigenschaft, die nicht auf die Regeln übertragen wird.

Andere Richtung: Wenn ich einen Ork erschlage, bekomme ich 10 XP dafür. (Ja, auch, wenn ich einen besoffenen Ork im Schlaf meuchle, bekomme ich 10 XP dafür.)
Das ist eine Regel, die aber keine Entsprechung im Setting hat.

Oder kennst du Inspectres: Wenn man dort einen sehr guten Erfolg hat, darf der Spieler (und nicht der SL) bestimmen, wie es weitergeht. - Das ist eine Textstelle, die so im Regelwerk steht. - Und ich denke, die meisten Menschen werden diese Textstelle als Regel bezeichnen. Trotzdem hat sie keine Entsprechung im Setting.

Zitat
Regeln sind Messungen des Settings.
NEIN!
Das ist nur eine Teilmenge der Regeln.
Klar gibt es Messungen des Settings, die ich dann zu Regeln umforme. (Beispiele dafür hast du ja zur Genüge geliefert.)
Aber es gibt eben auch unzählige Regeln, die nicht durch Messung des Settings entstehen. (Wie zum Beispiel, dass ich 10 XP bekomme, wenn ich einen besoffenen Ork töte. - Oder dass ich und nicht der SL entscheiden darf, was als nächstes passiert, wenn ich einen kritischen Erfolg würfle.)

Man könnte darangehen und sagen, dass sich klassische Rollenspiele bemühen, nur Regeln zu verwenden, die auch eine Entsprechung im Setting haben. - Aber das gilt eben nur für klassische Rollenspiele. - Viele moderne Rollenspiele haben diese selbstauferlegte Beschränkung nicht mehr und lassen auch viel mehr Regeln zu.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.12.2007 | 19:00
Kurzer Widerspruch:

Die 10XP fürs Orktöten als numerisches Relativ entsprechen im empirischen Relativ einem Erfahrungszuwachs. Insofern sind "Erfahrungspunkte" die bedeutungserhaltende, numerische Repräsentation des emprischen Relativs "Erfahrung". Das ist ein zu 100% definitionsgetreues und wie ich finde auch sehr schönes Beispiel.  Weiss nicht, wo das Missverständnis liegt, aber vielleicht isses nun klarer.

EDIT: Ah, ich glaube, ich verstehe gerade, worauf Du hinauswillst. Es ist leichter, einen Ork umzubringen, wenn er besoffen ist und dieser Umstand spiegelt sich nicht in den Regeln wieder. Richtig? Das wäre ein Regelvorschlag. Regeln können aber immer nur eine Teilmenge der Gesamtheit aller empirischen Relative (des Settings) zum Ausdruck bringen. Der Umstand einer Behinderung (ob nun Verletzung oder Suff ist egal) wird in Deinem Beispiel nicht GEMESSEN. Gäbe es eine numerische Repräsentation etwa in Form reduzierter Erfahrungspunkte des empirischen Relativs Kampfbehinderungen, wäre es eine Regel. So isses keine.

Das Verhältnis zwischen der Stärke von Männern und Frauen als zweites Beispiel mag aus genderpolitischen Gründen nicht explizit Aufnahme in Regelwerke finden. Bei DSA ist das aber sehr klar geREGELt: Männer und Frauen sind in allen Beziehungen inklusive Stärke den Männern ebenbürtig.

Der Rest läuft auf die gleiche Diskussion wie oben hinaus. Dir sind die ganzen Indiesysteme wichtig und Du verlangst daher, dass Rollenspieltheorie jeden erdenklichen Spezialfall umfassen muss. Kann man so sehen, geht meinetwegen in Ordnung.

Ich vertrete aber eine andere Ansicht. Eine Theorie, welche alle mir in diesem Forum bekannten und mit eigenen Boards ausgestatteten Spiele und geschätzte 99% aller Rollenspieler abdeckt, reicht mir in ihrem Wirkungsgrad generell und für mein eigenes Spiel sowieso vollkommen aus. Zudem könnte man argumentieren, dass das fehlende Prozent vielleicht gar keine Rollenspiele mehr sind, sondern bereits eine andere, wenngleich verwandte Spielform bildet. Denn wer legt beispielsweise bindend fest, dass Rollenspiele ohne Spielleiter noch Rollenspiele sind? Wenn ich an Rollenspiele denke, habe ich jedenfalls Spieler und Spielleiter im Kopf.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: 1of3 am 17.12.2007 | 19:14
Zitat
. Dir sind die ganzen Indiesysteme wichtig und Du verlangst daher, dass Rollenspieltheorie jeden erdenklichen Spezialfall umfassen muss.

Nein. Sie muss so wenig Annahmen wie möglich treffen. Occams Rasiermesser.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.12.2007 | 19:26
Die 10XP fürs Orktöten als numerisches Relativ entsprechen im empirischen Relativ einem Erfahrungszuwachs.
Die XP entsprechene inen Erfahrungszuwachs. - Jemand, der mehr XP hat, ist erfahrener.
Wir haben also eine Relation zwischen XP in den Regeln und Erfahrung im Setting.

Aber im Setting wird niemand erfahrener, wenn er einen besoffenen Ork meuchelt. - OK, vielleicht gewinnt ein SC im Setting noch beim ersten Mal Erfahrung, wenn er einen besoffenen Ork meuchelt. - Aber wenn man mehrere besoffene Orks tötet, dann macht der SC im Setting dabei ja keine Erfahrung.

In den Regeln bekommt der SC aber für JEDEN getöteten Ork 10 XP.

Das heißt wir haben:
Regel: Ich bekomme für den getöteten besoffenen Ork 10 XP <--> Setting: Ich bekomme keine Erfahrung, für einen getöteten besoffenen Ork.

Außerdem haben wir:
Regel: Ich bekomme für für die Tötung eines besoffenen, schlafenden Orks genau so viel XP wie für die Tötung, eines wachen, kampfbereiten Orks mit Schwert. <--> Setting: Ich bekomme mehr Erfahrung, wenn ich einen kampfbereiten Ork töte, als wenn ich einen betrunkenen, schlafenden Ork töte.

Du siehst: Regeln und Setting widersprechen sich.

Zitat
Das Verhältnis zwischen der Stärke von Männern und Frauen als zweites Beispiel mag aus genderpolitischen Gründen nicht explizit Aufnahme in Regelwerke finden.
Es gibt auch Systeme, wo Trolle stärker sind als Menschen und dies trotzdem nicht geregelt wird. - Das heißt, wenn man einen Troll realistisch spielen will, dann muss man eben mehr Punkte in Stärke packen und weniger Punkte in Intelligenz. - Aber regeltechnisch wird ein Troll genau so gehandhabt wie ein Mensch. (obwohl settingtechnisch der Troll wesentlich stärker und dümmer ist als der Mensch.)

Zitat
Der Rest läuft auf die gleiche Diskussion wie oben hinaus. Dir sind die ganzen Indiesysteme wichtig und Du verlangst daher, dass Rollenspieltheorie jeden erdenklichen Spezialfall umfassen muss.
Die Rollenspieltheorie muss nicht jeden Spezialfall umfassen. - Aber die Definitionen sollten doch das eigentlich umfassen. Eine Definition sollte das ausdrücken, was man unbedarfterweise unter einen Begriff versteht.

Und dann kann man sagen: "Bei den klassischen RPGs sind die meisten Regeln nur Abstraktionen von Eigenschaften des Settings."
Das ist dann aber keine Definition, sondern eine Aussage.

Zitat
Denn wer legt beispielsweise bindend fest, dass Rollenspiele ohne Spielleiter noch Rollenspiele sind? Wenn ich an Rollenspiele denke, habe ich jedenfalls Spieler und Spielleiter im Kopf.
Klar kann sich die Bedeutung von Wörtern im Laufe der Zeit verändern.
Aber im augenblicklichen Sprachgebrauch wir Rollenspiel verwendet für "spielerische Handlungen, in denen man einen Charakter darstellt, der man nicht ist".
Und das umfasst sowohl sexuelle Rollenspiele, als auch LARP als auch Pen&Paper als auch mit und ohne SL.

Dir steht es frei, Rollenspiel für dich persönlich umzudefinieren. - Aber das ist das, was die meisten Leute unter Rollenspiel verstehen ("spielerische Handlungen, in denen man einen Charakter darstellt, der man nicht ist").
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 17.12.2007 | 19:35
@ Gaukelmeister:

Du hast in einem anderen Thread an 1of3 geschrieben:
"Falls ich Dich jetzt einigermaßen richtig verstanden habe, würde mich interessieren, anhand welcher Grundsätze Du (mathematischen) Modellen eine repräsentationale Funktion zuordnen würdest."
Der obige Ansatz könnte die Lösung sein, nach der Du gefragt hast. Oder habe ich Dich missverstanden?

Ich bin mir nicht ganz sicher, welchen der obigen Sätze Du meinst, tippe aber auf den folgenden:


Die Überführung eines empirischen Relativs in ein numerisches Relativ mittels einer bedeutungserhaltenden Transformation nenne ich Regel

Abgesehen davon, dass ich auch für einen weiteren Regelbegriff plädieren würde (was jetzt aber gerade kein Problem ist, da es mir ja speziell um die Regeln geht, die unmittelbar die Fiktion beeinflussen/mitbestimmen), stimme ich Dir zu: das Wichtige ist eine "bedeutungserhaltende Transformation". Allerdings glaube ich, dass es nicht so ohne Weiteres ersichtlich ist, wie eine solche Transformation im Einzelnen bewerkstelligt wird. Hast Du Ideen zu Grundsätzen, die einem dabei helfen, fiktionale Inhalte (empirische Relative) möglichst angemessen (bedeutungserhaltend) mathematisch zu modellieren (in numerische Relative zu bringen)?

(Könntest Du mir vielleicht einen Hinweis geben, wo der Begriff des Relativs herkommt?)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.12.2007 | 19:54
@ 1of3:

Mit Occams Rasiermesser zitierst Du das Sparsamkeitsprinzip wissenschaftlicher Theorien. Je weniger Annahmen eine Theorie demnach macht, desto besser ist sie auch. Mein Vorschlag lautet "Regeln sind Messungen des Settings." Vergleich das bitte mal mit den diesbezüglichen Passagen Deines Theorieungetüms mit all seinen Techniken, Regeln, Modellierungen, Werten und Mechanismen.

Dabei will ich ja gar nicht in Abrede stellen, dass Dein Vorschlag nicht vielleicht eine größere Erklärungstiefe aufweisen könnte. Finde die Designperspektive für mich eher uninteressant und habe mich deshalb mit Deinen Ausführungen nicht im Detail beschäftigt. Mir war halt nur aufgefallen, dass man nach meiner Einschätzung recht elegant bei Dir Werte, Regel und Mechanismus zusammenfassen könnte. Das hast Du unfreundlich abgebügelt und damit ist das Thema für mich durch. Auch in diesem Thread hast Du Dich in meinen Augen nicht durch überbordende Freundlichkeit ausgezeichnet ("Jo, geh weinen"). So etwas empfinde ich als unpassend und impertinent und ist zudem kein Einzelfall, da Du parallel auch andere Poster beleidigt hast ("Das ist Schwachsinn" als einziger Kommentar eines Posts). Dies sind Beispiele allein vom gestrigen Sonntag, wohlgemerkt.

Trotzdem antworte ich Dir hier noch mal, würde mir aber eine Entschuldigung wünschen.


@ Gaukelmeister:

Wenn ich Dich richtig verstehe, suchst Du die konkretisierenden Rahmenbedingungen des aus der Messtheorie entlehnten Regelbegriffs. Da gibt es in der Tat drei Theoreme: Repräsentativität, Eindeutigkeit und Bedeutsamkeit. Parallel handelt es sich bei Messtheorie aber um ein recht umfangreiches Gebiet. Allerdings hat die Mathematik offenbar daran nur wenig Interesse und die angewandten Wissenschaften kommen nicht so recht aus dem Quark. Da Du vertiefende Lektüre suchst, habe ich gerade mal im Internet nachgeschaut und zwei Einführungen gefunden (das eine scheint von irgendwelchen Agronomen zu kommen, das andere nen Vorlesungsskript von Psychologen zu sein; Geographen, Ökonomen, Soziologen und son Kram brauchen das aber manchmal auch, kurzum all jene, die keine exakten Daten haben).
Kurzübersicht: http://visor.unibe.ch/WS02/methoden/Messtheorie.pdf
Langfassung: http://www.uni-regensburg.de/Studentisches/Fachschaften/Psychopaed/Skripten/skripten/method/messen/Orth_mess_excerpt.doc

Die Motivation zur Einführung der Messtheorie in den Rollenspielkontext entstammt der Idee, dass die Operationalisierung eines Rollenspielsettings in Form eines Regelwerks Parallelen aufweisen könnte zu eben jenen oben genannten Wissenschaftlern, die aus einem schwer fassbaren empirischen Phänomen eine quantifizierbare Größe zaubern wollen. Da erscheint mir die Aufgabenstellungstellung verwandt.


@ Eulenspiegel:

Dein erster Teil über besoffene Orks und fehlende Regeln wird von meinem Vorschlag abgedeckt. Scheint so, als hätte ich es immer noch nicht hinbekommen, mich verständlich auszudrücken. Sorry! Wenn Du magst, können wir die Frage gerne per PM klären.

Bei den Definitionen stimme ich Dir vollkommen zu. Wolfenburg hatte die Begrifflichkeiten von Regeln des Typs 1 und des Typs 2 aufgebracht und mich auf eine Unzulänglichkeit aufmerksam gemacht. Dem habe ich mich angeschlossen und meinen Regelbegriff auf Typ 2 (spielimmanente Regeln) eingegrenzt. Oder wie Gaukelmeister sagen würde: Regeln, die die Fiktion beeinflussen/mitbestimmen.

Die Einwürfe über Rollenspiel mit oder ohne SL fallen ansonsten in die Kategorie vom Typ 1.

Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 17.12.2007 | 21:38
@ Kinshasa Beatboy

Habe gerade die beiden Links kurz angeschaut: Du hast Recht, damit kann man etwas anfangen. Allerdings muss ich zugeben, dass ich ein wenig brauchen werde, um die Mathematik zu verstehen. Vielleicht schreibe ich Dir bei Fragen mal eine PM. Vielen Dank für die Hinweise.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.12.2007 | 23:35
Die Motivation zur Einführung der Messtheorie in den Rollenspielkontext entstammt der Idee, dass die Operationalisierung eines Rollenspielsettings in Form eines Regelwerks Parallelen aufweisen könnte zu eben jenen oben genannten Wissenschaftlern, die aus einem schwer fassbaren empirischen Phänomen eine quantifizierbare Größe zaubern wollen. Da erscheint mir die Aufgabenstellungstellung verwandt.
Dir erscheint das verwandt? Komisch mir nicht ;D
Viel falscher könnte man es zwar meiner Ansicht nach nicht machen, aber ich bin echt gespannt, wie weit man mit diesem alternativen Ansatz kommen würde.
Ich warte jedenfalls ungeduldig auf eine empirische Quantifizierung Aventuriens. Vielleicht finanziere ich sogar 'ne Forschungsreise dahin, damit man auch klein Alrik und die Borbaradianer vor Ort in ihrem natürlichen Habitat beobachten kann. ::)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.12.2007 | 23:52
@ Dr. Boomslang:

Danke für den hilfreichen und sachbezogenen Hinweis. Bist sehr nah am Thema geblieben und bietest konstruktive Vorschläge. ::)

Klasse, vielen Dank!  ;D

EDIT:
Aber noch mal im Ernst: In der Messtheorie geht es darum zu beschreiben, wie Objekte und deren Beziehungen untereinander von einer empirischen in eine numerische Repräsention transformiert werden können. Nix anderes passiert bei Regelwerken von Rollenspielen auch. Und ich hab mir das Zeug gezielt aus den Wissenschaften geholt, wo es überwiegend keine exakten Messungen geben kann, weil das eine weitere Parallele ist.

Nen Geograph meinetwegen, der sich mit der Attraktivität von Tourismusstandorten beschäftigt, muss ein schwer greifbares empirisches Relativ in ein numerisches Relativ so transformieren, dass hinterher sinnvoll interpretierbare Zahlen dabei rauskommen. Wenn Du in einem Rollenspielregelwerk den Schaden von Nahkampfwaffen quantifizieren möchtest, stehst Du in vielen Details vor ganz ähnlichen Operationalisierungsfragen.

Nimm als Beispiel eine der leichteren Ausgangsfragen des Threaderstellers mit kategorialer Zuordnung:

Zitat
Darüberhinaus machen Regeln wie: "Druiden haben folgende Zauberliste: ..." auch arge Probleme, denn auch ohne die Regelüberlegung von oben: Gehört das zum Setting oder zu den Regeln?

Dann sagst Du in Kenntnis der Messtheorie goes Rollenspieltheorie, dass die Frage folgendermaßen beantwortbar ist:
Die in der Welt existierenden Zauber sind eine Menge A, die Zuordnung zu den sie beherrschenden Professions (Druide, Magier, Kleriker) eine Relation zwischen diesen Objekten. Es handelt sich hierbei um ein empirisches Relativ, welches klar zum Setting gehört. Der entsprechende Homomorphismus ist in diesem Fall trivial, da den Professions lediglich Zahlen zugewiesen werden (meinetwegen Druide=1, Magier=37, Kleriker=-0,53), stellt aber die Regel dar und ist insofern eindeutig trennbar.

Nun ein schwierigeres Beispiel der Ausgangsfragen des Threaderstellers mit metrischer Zuordnung:

Zitat
Spontan hätte ich als erstes gesagt: Setting sind die Regeln, die sich explizit auf den SIS beziehen. Wie ist es dann aber mit einer Regel, die beispielsweise sagt: "Große Waffen machen 10W6 Schaden." Hier wird explizit auf den SIS Bezug genommen (groß müssen die Waffen sein) und trotzdem wird diese Regel kaum jemand zum Setting rechnen, denn das bezieht sich auf Spielwerte und müsste daher zum Regelwerk gerechnet werden.

Die Objekte sind offensichtlich Waffen, die empirische Relation bezieht sich auf den angerichteten Schaden dieser Waffen (Bihänder richten mehr Schaden an als Dolche). Das ist Setting. Der Homomorphismus ordnet nun den Relationen zwischen dem Schaden der Waffen numerische Werte zu. Das ist Regel. Bei DSA macht nen Schwert klassischerweise 1W6+4 Schaden und nen Dolch 1W6. Andere Relationen zwischen den Waffen könnten Bruchfaktor, Länge oder Initiative sein und lassen sich ebenso in Regeln umsetzen.

Welche Elemente der Gesamtmenge empirischer Relative in Regeln umgesetzt werden und welche nicht, hängt von diversen Faktoren ab: Core-Story, angestrebter "Realismus" des Regelwerks etc. Auch die Qualität einer Messung/Regel hängt von diesen Faktoren ab. So könnte ich beispielsweise den Homomorphismus gröber gestalten oder stärker ausarbeiten. So hat eine Stärkeskala von 3-18 hat eine andere Qualität (heißt eigentlich "Skalierung") als ein Prozentrangsystem oder als eine Stark/Normal/Schwach-Ordnung. Alles sind Regeln (Messungen), welche sich aus einem empirischen Relativ des Settings ergeben. Die Intentionen dieser Regeln sind aber vermutlich verschiedene und das wird über den Homomorphismus gesteuert.


Und genau auf diese Art können sämtliche Fragen, welche Typ 2 betreffen, nach meiner Ansicht gelöst werden. Zumindest fällt mir momentan kein Gegenargument ein. Will gar nicht ausschließen, dass ich einen fürchterlichen logischen Bock geschossen habe und nehme dann gern und problemlos alles wieder zurück. Die Einführung der Regeltypen von Wolfenburg ist so ein Beispiel. Was man aber an all dem nun nach Deiner Aussage "falscher" nicht machen können kann, entzieht sich meiner Kenntnis. Zumindest habe ich genügend Phantasie, dass ich Dir aus dem Stehgreif eine ganze Reihe falschererer Vorschläge unterbreiten könnte.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.12.2007 | 01:53
Mit meinem vorherigen Post wollte ich eigentlich nur sagen, dass ich die ganze Sache mit der Empirie für völlig verwirrend halte. Was bitte ist denn Empirie bezogen auf ein Rollenspielsetting?! Da gibt es doch keine Empirie sondern, wenn du von Relationen sprechen möchtest, höchstens Relationen von fiktiven Elementen die der Autor sich vorstellt, wünscht, plant. Das hat doch nichts mit Empirie zu tun, außer man spricht von Rollenspielgruppen und deren konkreten Erfahrungen mit einem Setting, das hat dann aber wieder mit Regeln wie wir sie meinen nichts zu tun.

Ansonsten aber danke, dass du das nochmal erklärt hast.

Nur frage ich mich immer noch was das mit der anfänglichen Fragestellung zu tun hat.
In welcher Weise bringt mir denn jetzt das Konzept der Übertragung von angenommenen Setting-Relationen auf Spiel-Regeln, eine Antwort auf die Frage nach Abgrenzung zwischen Setting und Regeln?
Wenn ich dich richtig verstehe willst du also sagen: Nein, Setting und Regeln kann man nicht abgrenzen, weil jede Regel Ausdruck des Settings ist.
Das würde natürlich nicht stimmen, da es die Kausalität verkehrt. Das Setting wird ja erst durch die Regeln definiert. Aber dann könnte man es ja einfach umdrehen. Jede Regel trägt also dann dazu bei das Setting auf eine bestimmte Weise zu gestalten. Aber auch das würde nicht stimmen, wie im Verlaufe der Diskussion gezeigt.

Dass es so eine Art "Homomorphismus-Regel" geben kann ist klar, aber um die Abgrenzbarkeit von Setting und Regeln auszuschließen, müsste man doch zeigen, dass jede Regel und jedes Element des Settings an so einer Abbildung immer beteiligt sind.

Oder warst du schon einen Schritt weiter? (da bin ich mir grade nicht ganz sicher)
Du hast ja auch gesagt du wolltest "nur" den Zusammenhang zwischen Regeln und Setting erschöpfend beschreiben. Dann hat das aber erstens mit der Frage nichts mehr zu tun und ist zweitens auch falsch.
Nicht alle Regeln beschreiben eine Struktur des Settings, schon gar nicht wenn man Setting nur als die Fiktion begreift die unabhängig vom Spiel durch die Regeln beschrieben wird. Selbst wenn man den SIS noch mit einbezieht, gibt es immer noch Regeln die unmittelbar nur den Spielablauf betreffen (z.B. Rollenzuteilung, mechanische Interaktion von Spielwerten usw.).
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 18.12.2007 | 08:05
@ Dr. Boomslang:

Empirie:
Du hast vollkommen recht. Aber wir reden da aneinander vorbei. Empirisch meint hier die Beziehung zwischen Objekten des Settings. Der Begriff bezeichnet sozusagen die Dinglichkeit der fiktiven Realität und wurde von mir benutzt, um die Analogie zur Messtheorie hervorzuheben. Dass das ein wenig hinkt, ist klar. Du kannst meinetwegen gern einen Änderungsvorschlag machen.

Beantwortung der Ursprungsfragestellungen:
Zitat
Nur frage ich mich immer noch was das mit der anfänglichen Fragestellung zu tun hat.
Zwei Fragestellungen der Ursprungsfragen hatte ich beantwortet. Wenn Du weitere konkrete Fragen aufwirfst, können wir schauen, ob wir die auch klären können. Ich bin da zuversichtlich, aber nicht sicher.

Von Regel zu Setting oder umgekehrt:
Zitat
Wenn ich dich richtig verstehe willst du also sagen: Nein, Setting und Regeln kann man nicht abgrenzen, weil jede Regel Ausdruck des Settings ist. Das würde natürlich nicht stimmen, da es die Kausalität verkehrt. Das Setting wird ja erst durch die Regeln definiert. Aber dann könnte man es ja einfach umdrehen. Jede Regel trägt also dann dazu bei das Setting auf eine bestimmte Weise zu gestalten. Aber auch das würde nicht stimmen, wie im Verlaufe der Diskussion gezeigt.
Diesen Absatz halt ich wirklich für vollkommen falsch. Vielleicht unterliege ich auch einem kolossalen Irrtum. Möglich. Leider begründest Du nicht, weshalb sich Kausalitäten umkehren. Ich sehe es nämlich, wie von Dir korrekt wiedergegegen, genau umgekehrt. Erst existiert eine Idee über Beziehungen zwischen Objekten (das gerne umzubenennende empirische Relativ als Teil des Settings). Diese Beziehungen werden im Rahmen einer bedeutungserhaltenden Zuordnungsvorschrift quantifiziert (da kommt die Regel). Aus dem so definierten Setting entsteht die Regel. Wenn Du das anders siehst, erklär mir doch bitte eben, was Du im Unterschied zu mir unter Setting und Regel exakt verstehst. Vielleicht liegt dort die Wurzel des Missverständnisses.

Homomorphismus-Regel:
Zitat
müsste man doch zeigen, dass jede Regel und jedes Element des Settings an so einer Abbildung immer beteiligt sind.
Auch da bin ich anderer Meinung. Ich habe einen Vorschlag gemacht und Du kannst den gerne falsifizieren. Das ist bereits durch Wolfenburg in konstruktiver Weise geschehen und ich habe kein Problem damit, einen Gedanken zu modifizieren oder ganz aufzugeben, wenn er nicht korrekt erscheint.

Generalkritik:
Zitat
Selbst wenn man den SIS noch mit einbezieht, gibt es immer noch Regeln die unmittelbar nur den Spielablauf betreffen (z.B. Rollenzuteilung, mechanische Interaktion von Spielwerten usw.).
Rollenzuteilung gehört zum Regeltyp 1 und ist oben zur Genüge behandelt worden. Für die mechanische Interaktion von Spielwerten warte ich ja eben noch auf ein Beispiel, welches mit den Gedanken unvereinbar ist und die Theorie somit falsifiziert. Bislang habe ich noch keinen gesehen, schließe das aber auch nicht aus. Also: wenn Du klare, am konkreten Beispiel erhärtbare Argumente hast: immer her damit!
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 18.12.2007 | 10:30
Nur frage ich mich immer noch was das mit der anfänglichen Fragestellung zu tun hat.
In welcher Weise bringt mir denn jetzt das Konzept der Übertragung von angenommenen Setting-Relationen auf Spiel-Regeln, eine Antwort auf die Frage nach Abgrenzung zwischen Setting und Regeln?
Wenn ich dich richtig verstehe willst du also sagen: Nein, Setting und Regeln kann man nicht abgrenzen, weil jede Regel Ausdruck des Settings ist.
Das würde natürlich nicht stimmen, da es die Kausalität verkehrt. Das Setting wird ja erst durch die Regeln definiert. Aber dann könnte man es ja einfach umdrehen. Jede Regel trägt also dann dazu bei das Setting auf eine bestimmte Weise zu gestalten. Aber auch das würde nicht stimmen, wie im Verlaufe der Diskussion gezeigt.

In meinen Augen hat Kinshasa Beatboy ziemlich viel dazu beigetragen, sowohl den Regel- wie auch den Settingbegriff zu erläutern und ihren systematischen Zusammenhang aufzuhellen. Tatsächlich erkenne ich inzwischen, dass sich meine Überlegungen sehr gut mittels der Beatboy'schen Begrifflichkeiten ausdrücken lassen. (trotzdem werde ich im Folgenden wenig Gebrauch davon machen)

(Wenn ich im Folgenden von Regeln spreche, dann meine ich immer Regeln, die unmittelbar die Fiktion beeinflussen/mitbestimmen.)

Wir haben ein Setting im Sinne einer fiktiven Welt. Im Regelwerk (oder wo auch immer) finden sich Settingbeschreibungen. Regeln repräsentieren oder modellieren Bereiche der Fiktion. Die Abgrenzung ist jetzt offensichtlich: eine Regel ist niemals Teil der fiktiven Welt (Huckleberry hatte dazu einige ziemlich gute Sachen gesagt, die leider nicht ganz durchgedrungen sind; auch Wolfenburgs Beobachteridee lässt sich einbringen - solange man den Beobachter nicht als "realen" Bewohner der fiktiven Welt versteht [dieses Missverständnis hat leider dazu geführt, dass die gute Idee rasch wieder verschwunden ist]).

Normalerweise ist zunächst die Idee eines Settings im Sinne einer fiktiven Welt vorhanden, die man dann (als Designer) mathematisch zu modellieren versucht. Theoretisch denkbar wäre natürlich auch der umgekehrte Weg: Jemand hat irgendein ein Modell und ordnet den einzelnen Bestandteilen irgendwelche Inhalte zu. Aber der Weg vom mathematischen Modell zur fiktiven Welt dürfte einen Sonderfall darstellen.

Das Problem, das sich nun ergibt (und das auch in Dr. Boomslangs Nachfrage noch einmal durchscheint), besteht darin, dass der Transformationsprozess - also das Entwickeln eines mathematischen Modells, durch das Bereiche der fiktiven Welt repräsentiert werden - an die Substanz der fiktiven Welt geht. Anders gesagt: Sobald ein mathematisches Modell als Modell der fiktiven Welt interpretiert wird, legt das mathematische Modell die fiktive Welt fest. Wenn man sich nur diesen Schritt anschaut, kann man zu der Überlegung kommen, dass letztlich die Regeln die fiktive Welt (sprich das Setting) festlegen und nicht umgekehrt.

Sobald man eine fiktive Welt nicht mehr nur mittels Settingbeschreibungen beschreibt, sondern einen Schritt zurücktritt und ein Modell der fiktiven Welt entwickelt, ergibt sich natürlich die Möglichkeit, dass das Modell mit den Settingbeschreibungen (und der bis dahin existierenden fiktiven Welt) nicht übereinstimmt. Ausgehend vom Modell bekommt man also eine andere fiktive Welt als ausgehend von den Settingbeschreibungen. Das hängt damit zusammen, dass man nun auf der Grundlage zweier unterschiedlicher Sprachen die fiktive Welt ins Leben ruft.

Vor diesem Hintergrund ist es müßig zu fragen, ob denn nun das Setting im Sinne der fiktiven Welt die Regeln oder ob umgekehrt die Regeln die fiktive Welt festlegen. Beides ist möglich, passiert aber in unterschiedlichen Kontexten, die sich klar voneinander unterscheiden lassen.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 18.12.2007 | 10:35
Ich sehe das anders:

Um wieder auf meine Einteilung zurueck zu kommen:

Typ 3 Regeln koennen voellig fuer sich im Raum stehen. (Orks sind gruen, waere eine regel, die voellig ohne Entsprechung auf Typ 2 auskommt).

Zwar gibt es Abbildungen vom Setting auf die Regeln des Typ 2 und mit sicherheit kann man im SIS die Auswirkungen der Regeln von Typ 2 beobachten, allerdings beschraenkt sich ein Regelwerk nicht alein auf die Abbilduingen zwischen diesen drei Ebenen sondern lebt auch nur in einer dieser dreien fuer sich. (z.b. die Regel, das man dem Spielleiter einen Kaffee hohlen muss wenn man nicht aufgepasst hat waere eine reine Typ 1 Regel, die Regel das Orks gruen sind waere eine reine Typ 3 Regel usw. ).

 

Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 18.12.2007 | 10:42
@ Wolfenburg
Ich weiß nicht genau, was Du anders siehst. Vielleicht könntest Du konkret auf irgendeine Aussage von mir eingehen. Aber falls Dein Punkt der sein sollte, dass Settingbeschreibungen (Deine Regeln vom Typ 3) nicht unbedingt mathematisch modelliert werden müssen, besteht ein Missverständnis: das habe ich nicht behauptet. Alles, was ich sagen will, ist: Sobald man Bereiche der fiktiven Welt, die einem zunächst in Form einer Settingbeschreibung zugänglich sind, mit Hilfe eines Modells repräsentieren will, besteht die Möglichkeit, dass die fiktive Welt sich verändert. Falls Du noch etwas anderes im Sinn hast, bitte ich um Aufklärung.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 18.12.2007 | 11:28
@ Gaukelmeister & Wolfenburg:

Fand Eure Diskussion sehr hilfreich und stimme Gaukelmeister zu. Nicht das gesamte Setting (Typ 3, Beispiel Orks sind grün) muss im Sinne einer Regel (Typ 2) modelliert werden. Vielmehr stellt das Regelwerk die Gesamtheit aller empirischen Relative des Settings dar, die modelliert wurden. Ein Setting hat aber unendlich viele empirische Relative und es ist vollkommen unmöglich, das alles zu modellieren. Core-Story und andere Themen im Zuge des Spieldesigns definieren, WELCHE empirischen Relative man sich WIE im Sinne einer Regel herauspickt.

Zitat
Normalerweise ist zunächst die Idee eines Settings im Sinne einer fiktiven Welt vorhanden, die man dann (als Designer) mathematisch zu modellieren versucht. Theoretisch denkbar wäre natürlich auch der umgekehrte Weg: Jemand hat irgendein ein Modell und ordnet den einzelnen Bestandteilen irgendwelche Inhalte zu. Aber der Weg vom mathematischen Modell zur fiktiven Welt dürfte einen Sonderfall darstellen.

Das stimmt. Mir ist überhaupt kein Beispiel bekannt, in dem so verfahren wurde. Denkbar isses aber natürlich und es würde mich überraschen, wenn es nicht irgendein entsprechendes (vielleicht Indie-)System geben würde. D20, GURPS oder Hero System fallen aber nicht in diese Kategorie. Hatte das Thema oben bereits schon einmal angerissen mit "Übrigens funktioniert die obige Definition bei entsprechend erweitertem Setting durchaus auch mit Universalsystemen." Hier überlegt sich der Spieledesigner kein einzelnes Setting, sondern eine Art "Settingschar" und entwickelt darauf aufbauend die Regeln. Der Unterschied besteht also in einem höheren Abstraktionsgrad des Settings und keineswegs in einer Richtungsumkehr in dem Sinne, dass die Regeln das Setting definieren. Beispiel: D20 und Erfahrung: Es besteht zwischen den Objekten "Charakter" die Relation "Erfahrung". Es gibt also im Setting vorgesehen die Objekte "Charakter" und das Relativ "Erfahrung" und dieses empirische Relativ wird transformiert über die Regel (bedeutungserhaltende Abbildung) Erfahrungspunkte. Dabei ist völlig egal, ob ein Charakter nun ein Barbarenkrieger, ein Navy Seal oder ein Explanateron aus der 7ten Dimension ist.

Aber ein Punkt, auf den ich durch Eure Diskussion gestossen wurde, ist die der Messung nachgeordnete Wechselwirkung von Setting und Regel. Das fand ich eine Spitzenidee! Versuche das mal zu fassen: Eine Regel kann in vollkommen unterschiedlichen Detaillierungsgraden das Setting abbilden. Nehmen wir das in einem anderen Thread diskutierte Thema der Verletzung. Die meisten Rollenspiele beinhalten Regeln (bedeutungserhaltende Abbildungen) für die Beeinträchtigung durch Verletzungen im Kampf. Z.B. enthält Rolemaster Regeln für Blutungen, Kampfabzüge, Stun und vieles mehr, andere Regelwerke unterscheiden nur zwischen Fit (HP>0) und Out (HP<=0). Während Rolemaster also recht viele Regeln (=homomorphe Abbildungen) zur Verfügung stellt, sieht die Alternative nur eine kategoriale Zuordnung als Abbildung vor (Kampffähig=1, Tod=0). So weit, so theoriekonform.

Nun kann das aber in der Tat Rückwirkungen haben. Bei Rolemaster zum Beispiel könnten sich die Spieler zu stark auf die in Regeln ausformulierten Effekte konzentrieren und dabei ungeregelte Aspekte systematisch außer Acht lassen. Noch krassere Auswirkungen der Rückwirkung von Regeln auf das Setting können im Kategorialbeispiel entstehen. Finde gerade dummerweise den Thread nicht mehr, in dem das diskutiert wurde. Da kam jedenfalls u.a. sinngemäß das folgende Argument: "Helden sind imstande, Verletzungen bis nach dem Kampf abzuschütteln". Da wirkt offensichtlich die aus dem Setting abgeleitete Regel zurück auf das Setting. Das wurde bislang noch nicht von uns/mir bedacht, ist aber ein sehr wichtiger Punkt

Und nun die Kür (VORSICHT, GLATTEIS!!!). Spinne mal einfach weiter vor mich hin und habe das folgende noch nicht zu Ende gedacht. Köpft mich bitte nicht. Ihr seid herzlich eingeladen, konstruktiv beizutragen. Wenn Ihr Ideen für schwachsinnig haltet, bitte eben begründen. Here we go:

Die originäre Gesamtheit aller empirischen Relative heisst Setting (Typ 3). Diejenigen Aspekte (empirischen Relative), welche im Sinne einer bedeutungserhaltenden Transformation quantifiziert werden, heissen Regel (Typ 2). Regeln können aber zurückwirken auf das Setting (siehe oben). Es gibt noch andere Mechanismen (s.u.), welche das ursprüngliche Setting nach der Regelerstellung beeinflussen [kann man noch definieren, aber vielleicht gibts da schon bei Forge oder hier oder sonstewo etwas; erinner mich vage an einen Thread hier im Forum]. Das Ergebnis des so transformierten Settings heisst SIS.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 18.12.2007 | 11:50
@ Kinshasa Beatboy
Den SIS würde ich erst einmal außen vor lassen. Erstens ist danach nicht explizit gefragt und zweitens halst man sich damit ein weiteres Begriffsklärungsproblem auf. Aber kurze Antwort: Man müsste überlegen, ob es nicht sinnvoll sein könnte, den SIS von der fiktiven Welt abzugrenzen. Ich bin da unsicher, könnte mir aber vorstellen, dass es dafür gute Gründe gibt. Deine Definition sagt mir, was die fiktive Welt ist. Falls man also keine Bauchschmerzen hat, SIS und fiktive Welt gleichzusetzen, hast Du Recht. Will man eine Unterscheidung, hast Du trivialer Weise nicht Recht.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 18.12.2007 | 11:52
Mein Edit kam nach Deinem Kommentar, deshalb ziehe ich ihn mal unter Deinen Post. Wiederum gebe ich Dir vollkommen recht. SIS ist ein neues Fass, welches man nicht zwingend aufmachen muss. Ich teile Deine Bauchschmerzen. Hier aber ein Vorschlag, wie man fiktive Welt und SIS in Beziehung setzen kann (denn intuitiv ist das auch für mich nicht das gleiche) und der mir mitteilungsfähig erscheint:

Man könnte zudem noch zwischen expliziten und impliziten empirischen Relativen des Settings unterscheiden. Forge würde so etwas dann wohl color oder so nennen. Ein explizites empirisches Relativ, welches nicht im Sinne einer Regel abgebildet wird, wäre zum Beispiel eine Beschreibung im Regelwerk. "Orks haben grüne Haut". Orks, Menschen, Elfen etc. wären die Objekte, Hautfarbe die Relation. Man kann zwar daraus auch im Sinne einer Regel kategorial-numerische Zuweisungen der Hautfarbe machen, das hat aber in den meisten Fällen keinen spielrelevanten Sinn. Dennoch ist das empirische Relativ [Rasse, Hautfarbe] explizit.

Ein implizites empirisches Relativ wird schlicht nirgends genannt. Beispiel: Die Hautfarbe von Ogern wurde in der Monsterbeschreibung vergessen. Da in einer fiktiven Welt unendlich viele empirische Relative existieren, nur wenige explizit genannt werden (können) und noch weniger in Regeln umgesetzt werden, bilden implizite empirische Relative den Regelfall. Die Gesamtheit der impliziten empirischen Relative ist nach meiner momentanen Einschätzung der Hauptgrund für divergierende IIS. Ein Relativ wird nirgendwo erwähnt, die Spieler stellen sich was unterschiedliches vor und es entsteht eine Diskrepanz im IIS. Was meint Ihr? Das Thema kann man vielleicht sogar in einen neuen Thread schieben, denn es erscheint mir vielversprechend. Vielleicht übersehe ich aber auch was Entscheidendes. Kommt eher so aus dem Bauch  ;D
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 18.12.2007 | 12:04
Ich empfehle Dir einen neuen Thread - dann gehe ich ausführlicher auf Deine Vorschläge ein (den kürzlich gelaufenen Thread zum SIS (http://tanelorn.net/index.php/topic,38108.0.html) kennst Du ja bereits).

(Von "abweichenden SIS" zu reden klingt schief.)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 18.12.2007 | 12:07
Hast recht. Müsste abweichende IIS heissen. Werds korrigieren.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.12.2007 | 12:25
Mit dieser Diskussion ergibt sich ein bisschen das Standardproblem das entsteht wenn eine Diskussion ein Jahr später wieder aufgegriffen wird, weil einer irgendwas sagen möchte, aber keinen eigenen Thread aufmacht.

Anfangs ging es Dom um folgendes: Der Autor eines Rollenspiels strukturiert alles was das Spiel betrifft mittels Direktiven in einem Regelwerk. Jede dieser einzelnen Direktiven kann man als Regel bezeichnen, es sind explizite Festschreibungen, nach denen die Gruppe im Spiel handeln soll (handeln im weitesten Sinne, also natürlich auch denken).
Dann gibt es da einen Teil dieser Regeln die Dom besonders interessiert hatten, nämlich die Regeln zu dem was er erst Setting und dann Hintergrund genannt hat. Regeln zum Hintergrund haben dabei die Eigenschaft, dass sie einen Kanon von Fiktion erzeugen, wenn man sie anwendet. Dann hat er noch hinzugefügt, dass mit dieser speziellen Form von Fiktion nicht der SIS gemeint ist, sondern nur das was auch ohne das Spiel selbst schon entstehen würde wenn man nur unmittelbar die Vorgaben des Autors betrachtet. Es ist also bei Hintergrund in diesem Sinne das ausgeschlossen was durch den Prozess des Spiels entsteht (SIS), es geht nur um die Fiktion die der Autor selbst durch Regeln vorgibt. Wie kann man diese speziellen Regeln also von den anderen unterscheiden?

Das waren die Ausgangsbedingungen die von Anfang an klar waren, oder es wenigstens seit Beginn der zweiten Diskussionsrunde sein sollten. Die Frage war nun wie man diese Regeln sinnvoll abgrenzen kann, oder ob nicht eventuell alle Regeln irgendwie direkt oder indirekt diesen Kanon von Fiktion bestimmen, und wenn indirekt, wie man dieses indirekte erkennt oder woran man es festmacht.

Es war also auch bereits klar, dass Regeln und Setting was anderes sind (das eine ist eine Direktive, das andere Fiktion) und es war auch klar dass sie irgendwie einen Bezug haben, nämlich dass es Regeln gibt die Setting bilden und dass das gesamte Setting durch Regeln gebildet wird. Das ist alles nichts neues.


Jetzt zum Verlauf der zweiten Diskussionsrunde. Wolfenburg ist hatte da eine Idee die erstmal auf anderen Regel und Settungbegriffen basierte, soweit ich das sehe. In Post #57 (http://tanelorn.net/index.php/topic,29809.msg720940.html#msg720940) hat er dann aber seine Ansichten angepasst und nach verschiedenen Regeln differenziert, je nachdem wie ihr Bezug zum Hintergrund ist (was ja von Anfang an gefordert war). Diese Differenzierung zeigt auch bereits das auf was in der vorherigen Diskussion herausgekommen ist.
Man kann zwar in reine Regeln zum Hintergrund und andere unterscheiden, aber es ergeben sich dabei Überschneidungen. Es gibt also sowohl Regeln die nur den Hintergrund betreffen ("Orks sind grün"), welche die unmittelbar nur das Spiel betreffen ("Der SL entscheidet", "Der Spieler wählt einen Charakter" etc.) und welche die irgendwie beides betreffen ("Der Magier hat X Zauber", "Das Schwert macht 1w6+4 Schaden" etc.).

Das ist aber eigentlich der Stand der Diskussion bisher. Ich kann nicht richtig erkennen was z.B. Beatboy's Sachen damit zu tun haben. Ich gehe aber später nochmal auf die weitere Diskussion ein...
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 18.12.2007 | 12:33
Ich gebs dann auf. Du beschreibst in Deinem Post aber auch wirklich haargenau die Punkte, die ich zu lösen glaube. Verstehe gar nicht, wie man das derart erfolgreich ignorieren kann. Du bist doch ganz offensichtlich ein schlaues Kerlchen. Hatte eigentlich schon parallel einen Kommentar im SIS-Thread fast fertig, aber das ist mir so echt zu demotivierend. Sorry.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 18.12.2007 | 12:44
@ Kinshasa Beatboy
Lass Dich mal nicht so schnell aus der Fassung bringen. Bisher bist Du bei Gegenwind doch auch ganz stabil geblieben  :d

@ Dr. Boomslang
Du hast Recht, dass es immer problematisch ist, ein altes Thema wieder aufzuwärmen - aber wenn so viele Leute mitmachen, dann lass sie doch. Falls Du nichts mit den weiteren Beiträgen anfangen kannst, geht es Dir ja auch nicht anders als vielen anderen bei anderen Themen. Aber Dein Hinweis hat etwas Seltsames. Denn Dom hat hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,29809.msg587666.html#msg587666) zum letzten Mal seinen Standpunkt zusammengefasst - anschließend wurde aber noch mächtig viel weiterdiskutiert, bevor Wolfenburg das Thema dann wieder aufgenommen hat. Insofern mag es ja richtig sein, dass Dom keinen Klärungsbedarf mehr hat - vielen anderen ging es da anders, auch schon im letzten Jahr (Du hattest übrigens selbst noch Beiträge verfasst, nachdem Dom gesagt hat, dass er keine Fragen mehr hat - wieso?).
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 18.12.2007 | 15:44
@Dr.Boomslang

In der Teat habe ich Die drei Typen eingefuehrt, weil mir aufgefallen ist, dass unter Regeln etwas anders verstanden werden kann als ich urspruenglich im strengen sinne dachte. Ich habe bis zu besagtem Post immer ueber Typ 2 Regeln geredet und dann gemerkt, dass man expliziete Hintergrundbeschreibungen ja auch als Regeln auffassen kann.

Als begriff fuer Typ 2 Regeln wuerde ich vorschlagen den Begriff Spielmechanik einzufuehren.  Diese Regeln geben also an wie man Handlungen der Charaktere Entscheidet und Umsaetzt.  Als Grundlegendes Schema schlage ich also vor, das  Willensbekundung eines Spielers (SL ist in diesem Fall auch ein Spieler)  und die gegebene Situation Spielmechanischenraum* als Eingabe enthaelt und als Ausgabe eine neue Situation im SIS sowie im Spielmechanischenraum liefert. 

Dabei sind Spielmechanischer Raum und SIS (bzw, auch Hintergrund) nicht bijektiv aufeinander abbildbar (womit ich Kinshasa Beatboy teilweise wiederspreche).  Auch ist es nicht richtig, dass der Hintergrund nicht quantifizierbar ist, der Spielmechanische raum abr schon ( z.B. Ist der Kaiser 6 Fuss gross (Hintergrund) aber er ist Standartgroesse im Regelmechanischen raum)

*der Spielmechanische raum ist die gesamtheit aller Werte die fuer die Spielmechanik relevant sind, die aber nicht unmittelbar von einem Beobachter im SIS erkannt werden koennen. (Also konkret: Atributswerte, HP, ExP, usw. Aber auch Deckungssituation, Boni fuer Ueberraschung usw.)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.12.2007 | 04:31
Zuerst einmal: Ich habe grundsätzlich nichts dagegen, dass die Diskussion wieder aufgegriffen oder weitergeführt wird, nachdem Dom schon ein Ergebnis für sich herausgezogen hat. Das schließt ja nicht aus, dass es nicht noch weitere sinnvolle Sachen zu sagen gibt. Aber dann muss man doch bitte beim Thema bleiben und ganz besonders den Stand der Diskussion beachten, sonst muss man in einen anderen Thread posten. Nach einem Jahr fällt es aber meist etwas schwer den Stand der Diskussion nachzuvollziehen. Ok, für uns soll das jetzt grade mal egal sein, da es nun schon mal so weit ist.


Zum Thema:

@ Wolfenburg
Ich verstehe was du meinst, und meine zu sehen wo deine Überlegungen hinführen, ich sehe das nämlich alles sehr ähnlich.

Das was du jetzt Spielmechanik nennen möchtest würde ich aber lieber allgemein "Spielablauf(regel)" nennen, weil Mechanik schon ein anderweitig genutzter Begriff ist, über den ich jetzt keine Definitionsdiskussion losbrechen will. Deine Überlegungen zu dem Spielablauf, der aus der Interaktion von Willensbekundungen der Spieler, SIS und (Spiel)Werten entsteht, deckt sich so weit ziemlich gut mit dem was wir schon zu dem Thema gemacht haben, da habe ich also keine Schmerzen. :)
Deine Typ 1 Regeln sind auch ein interessanter Punkt, der ist jetzt zwar unter den Tisch gefallen, aber da ich den auch für sinnvoll halte, behalten wir den mal für ein eigenes Thema im Hinterkopf, für dieses ist der in der Tat nicht so wichtig.

Wichtig wird es nun bei den Typ 2 und Typ 3 Regeln und deren Überschneidung. Es kann also etwas sowohl Typ 2 als auch Typ 3 Regel sein, oder auch nur eines von beiden. Reinen Typ 2 haben wir klarerweise wenn nur der Spielablauf unmittelbar geregelt wird und kein Bezug zur Fiktion besteht. Reinen Typ 3 hat man dann wenn kein direkter Bezug zum Spielablauf besteht. Soweit so offensichtlich.

Du sagst Werte und SIS seien nicht bijektiv aufeinander abbildbar. Das sehe ich auch so, da es immer Fiktion gibt auf die kein Wert abgebildet wird (keine Surjektivität), oder wenn man Fiktion total auf Werte abbilden möchte kann man immer Fiktion finden die auf den selben Wert abgebildet werden muss (keine Injektivität). Das ergibt sich schon aus der Betrachtung der Fiktion als (quasi) unendliche Menge und der Werte als endliche.
Abbildungen im allgemeinen kann es aber geben und 1of3 nennt so eine Abbildung bzw. den Wert von dem diese ausgeht dann "Modell". Solche Abbildungen sind im allgemeinen weder surjektiv noch injektiv (jedes fiktionale Element kann durch mehrere oder auch durch gar keine Werte modelliert werden).


Wenn es nun um die Abgrenzung von Setting und Regeln geht muss man sich eigentlich nur noch fragen, was man meint das Setting sein sollte, also was man als Setting haben möchte. Anbieten würden sich da die zwei Möglichkeiten entweder alles zu nehmen was Typ 3 Regel ist, oder nur das zu nehmen was ausschließlich Typ 3 Regel ist.
Die weiterführende Frage dabei ist natürlich in welcher Weise die Mischregeln (Typ 2 und 3 zusammen) die Fiktion eigentlich beeinflussen und wie da der Unterschied zu reinen Typ 3 Regeln ist, und das ist die wirklich interessante Frage.

Ich würde diese Frage so beantworten: Viele Mischregeln gewinnen ihre Bedeutung erst durch das Spiel. Das heißt nicht unbedingt, dass sie ohne tatsächliches Spielen völlig bedeutungslos wären, aber es heißt dass man das Spiel als Prozess zumindest theoretisch voraussetzen muss, damit man eine sinnvolle Vorstellung von der Bedeutung der Regel erhalten kann.
Ist das also immer noch Setting? Ich würde sagen, im strengen Sinne nicht, wenn man Setting als fiktionale Vorgabe betrachtet die der Autor unabhängig vom Spiel gibt.
Niemand der den Spielablauf nicht zumindest teilweise kennt kann z.B. wissen was es bedeutet, dass ein Dolch 1w6 und ein Schwert 1w6+4 Schaden macht. Man kann damit keinerlei allgemein sinnvolle Vorstellung über Dolch und Schwert herstellen, die über ihre bloße Erwähnung hinaus geht. Man kann sich den ganzen Gehalt der Aussage nicht sinnvoll vorstellen, es kann also keine echte Beschreibung von Fiktion sein, und damit auch kein Setting.

Es gibt aber noch einen interessanten Fall bei den Mischregeln, der damit noch nicht abgedeckt ist. Mischregeln sind nicht immer ausschließlich modellierend, sie sind also nicht nur zur Herstellung einer Abbildung von Werten auf fiktionale Elemente gedacht.
Ob etwas eine Mischregel ist hängt davon ab, ob bestimmte darin vorkommende Begriffe sich auf ein fiktionales Element beziehen oder auf ihr Modell. Dabei kann es zu Verwechslungen und Uneindeutigkeiten kommen!
Das ist im Beispiel mit dem Magier und seinen Zaubern der Fall (z.B. die Aussage: Ein Magier kann die Zauber 'Peng', 'Brizzel' und 'Fizzel'). Sind die Zauber Modelle, also Spielwerte, oder fiktionale Elemente, oder beides? Falls sie beides sind ist es wichtig auf welches von beiden sich die Aussage in dem Fall bezieht. Ist das nicht klar bzw. bezieht sich die Aussage auf beides parallel, haben wir eine Regel die zwar modellierend ist (also schon ein Mischtyp), die aber trotzdem auch für sich genommen als reine Typ 3 Regel zu verstehen bzw. anzuwenden wäre.
Dies nenne ich jetzt mal eine inklusiv modellierende Regel (also nicht-exklusiv), sie modelliert, ist aber auch ohne das Modell als rein fiktional zu verstehen.

Setting würde ich also abschließend als alle reinen Typ 3 Regeln plus alle inklusiv modellierenden Regeln (aus der Menge der Mischregeln) bezeichnen. An dieser Stelle kann man dann auch endlich so weit gehen und die reinen Typ 3 Regeln nicht mehr Regeln nennen (sondern nur noch "Setting" oder "Hintergrund" o.ä.). Wie viel Sinn das macht ist eine andere Frage, da es in der Praxis schwer sein kann reine Typ 3 Regeln von inklusiv modellierenden zu unterscheiden. Letztere sollte man aber weiterhin Regeln nennen, da sie ja auch vom Typ 2 sind und damit zum Spielablauf gehören.

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Wer jetzt noch Interesse hat aus welchen Überlegungen ich das u.a. gezogen habe kann noch den Artikel zur Unterteilung von System (http://www.metstübchen.de/download/UnterteilungSystem.pdf) lesen, den Dom freundlicherweise aus einer anderen Diskussion kondensiert hat. Darin geht es um die Grundlagen die ich hier mit Wolfenburgs Regeltypen ersetzt habe, weil das für diesen Zweck ausreichend war und die Überlegungen kompatibel sind. Wir gehen da von Lumpleys Systembegriff aus. Diskussionen darüber dann natürlich in einem neuen Thread.


Zuletzt noch @ Beatboy:
Wenn du noch Lust hast kannst du mir jetzt ja nochmal erklären wie deine Überlegungen damit zusammenhängen, inwiefern dass das gleiche ist, oder über welche unterschiedlichen Universen wir hier reden ;)
Das darf natürlich auch jemand anderes machen der beides verstanden hat :)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 19.12.2007 | 11:13
Ich hoffe mal, es ist auch eine Anmerkung und eine weitere Frage erlaubt.
Niemand der den Spielablauf nicht zumindest teilweise kennt kann z.B. wissen was es bedeutet, dass ein Dolch 1w6 und ein Schwert 1w6+4 Schaden macht. Man kann damit keinerlei allgemein sinnvolle Vorstellung über Dolch und Schwert herstellen, die über ihre bloße Erwähnung hinaus geht. Man kann sich den ganzen Gehalt der Aussage nicht sinnvoll vorstellen, es kann also keine echte Beschreibung von Fiktion sein, und damit auch kein Setting.
Natürlich kann ein Laie nicht wissen, wie die Auswirkungen im Spiel sind. Aber wenn er eine Übersetzung bekommt ("Der Schaden, den ein Dolch verursacht, wird durch das Ergebnis eines Wurfes mit einem sechsseitigen Würfel bestimmt; der Schaden, den ein Schwert macht, wird bestimmt, indem zu einem solchen Wurf noch 4 addiert wird."), kann er schon einiges daraus ableiten (was für ihn zwar keinen Sinn ergibt, aber doch etwas über die Fiktion sagt): Der Schaden, den ein Dolch macht, ist wesentlich zufällig und streut in einem bestimmten Bereich. Der Schaden, den ein Schwert macht, streut ebenfalls in einem solchen Bereich (beide hängen ja von einem sechsseitigen Würfel ab, das Schwert nicht etwa von einem 20seitigen). Man kann mit einem Dolch in einem bestimmten Prozentsatz der Fälle mehr Schaden anrichten als mit einem Schwert, aber ein Schwert wird häufiger einen höheren Schaden anrichten als ein Dolch - doch niemals [wenn man von nur dieser Regel ausgeht!] kann ein Schwert den doppelten Schaden anrichten, wie ein Dolch im Maximalfall anrichten kann (Schwert max. 10, Dolch max. 6).
Damit sagt die Übersetzung in allgemein verständliche Begriffe zumindest schon dies aus: Der maximal mit einem Schwert anzurichtende Schaden ist, verglichen mit dem maximal mit einem Dolch anzurichtenden Schaden, in der mit dieser Regel beschriebenen Fiktion nur begrenzt viel höher. Man könnte sich aber ja auch vorstellen, daß das Schwert mit 2W6 oder 1W20 gewürfelt wird, dann würden sich die Verhältnisse verschieben, und damit - so vermute ich zumindest - auch der SIS.

Du sagst Werte und SIS seien nicht bijektiv aufeinander abbildbar.
Was eigentlich können in diesem Zusammenhang alles "Werte" sein? Geht es hier nur um Zahlen?
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.12.2007 | 15:38
Ich hoffe mal, es ist auch eine Anmerkung und eine weitere Frage erlaubt.
Eigentlich wollte ich mit meinen Sätzen der Wahrheit alle weiteren Diskussion überflüssig machen, aber weil du es bist....

Die Sache mit der "Übersetzung" von Regelbegriffen ist die: Es geht letztlich nicht wirklich um Verständnis und Semantik einer Aussage als rein sprachliche Äußerung. Was ich meine ist, dass sich die Bedeutung eines Regelbegriffs für die Fiktion erst aus dem Spiel als tatsächlicher Prozess ergeben kann, bzw. erst aus dem Verständnis dieses Prozesses, ob dies nun aus Erfahrung kommt oder Überlegung (am besten beides).
Wichtig ist dabei z.B. am Rande auch, dass das Spiel als Prozess mehr umfasst als nur die Regeln, also mehr als das was der Autor in seinem Regelwerk direkt ausdrückt und ausdrücken kann.

Die Frage ist: Reicht es aus, jemandem Regelbegriffe allgemein zu erklären, so dass er sich irgendwas sinnvolles darunter vorstellen kann? Ist das was er sich dann vorstellt die Fiktion die wir meinen? Ist das also die Vorgabe des Autors für die Fiktion die im Prinzip unabhängig vom Spiel sein kann?
Klarerweise nicht, denn nur weil für das Spiel ein bestimmter Zusammenhang gilt, heißt das noch nicht dass dieser für die Gesamtheit der Fiktion wichtig ist, die der Autor als Hintergrund vermitteln möchte.

Möchte der Autor - um dein Beispiel aufzugreifen - wirklich eine Fiktion vermitteln in der ein Schwert nicht doppelt so viel Schaden verursachen kann wie ein Dolch? Das lässt sich nicht so einfach beantworten. Klar ist nur, dass er für Zwecke des Spiels nichts anderes zulassen möchte, die Gründe dafür sagt er uns vielleicht, sie können aber auch unbekannt bis gar nicht vorhanden sein.

Das Spiel selbst und die sich darin ergebende Fiktion (SIS) sind nun aber nur ein Teil der Fiktion die uns der Autor irgendwie durch sein Werk vermitteln kann. Es spricht nichts dagegen, dass die Fiktion insgesamt (vielleicht aus bestimmten Gründen) darüber hinaus geht, und somit auch scheinbare oder tatsächliche Widersprüche zwischen SIS und gesamter - ich sage mal - "auktorial vermittelter Fiktion" entstehen.

Will man daraus eine Norm ableiten kann man recht schnell sehen, dass es sinnvoll ist solche krassen Widersprüche aufzulösen, zu behandeln oder zu vermeiden.


Was eigentlich können in diesem Zusammenhang alles "Werte" sein? Geht es hier nur um Zahlen?
Werte können alles sein was man irgendwie auf einer Skala in objektiver Weise für alle Spieler deutlich machen kann. Das können rein nominale Werte sein die nur sowas wie Klassen bezeichnen, Wahrheitswerte (Wahr, Falsch), oder Sachen mit denen man rechnen kann.
Ansonsten verweise ich für weitere Fragen an den Experten 1of3 und sein Blog bzw. einen Thread zu dem Thema wie diesen hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,38481.0.html). ;)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 19.12.2007 | 16:55
Die Frage ist: Reicht es aus, jemandem Regelbegriffe allgemein zu erklären, so dass er sich irgendwas sinnvolles darunter vorstellen kann? Ist das was er sich dann vorstellt die Fiktion die wir meinen?
Er entwickelt einen individuellen Vorstellungsraum - so wie jemand, der mitspielt. Man hätte diese Situation vielleicht, wenn man einem Neuling das Spiel erklärt. Sein Vorstellungsraum ist noch nicht der gemeinsame, aber doch nicht unbedingt weiter von ihm weg als ein anderer individueller Vorstellungsraum (beispielweise von einem schläfrigen Mitspieler). Vielleicht (wenn die Beschreibung ausführlich und der Beschreibende ein guter Erzähler ist) sogar näher dran. Und eine gut geschriebene Spielrezension, die sich darin ergeht, den gemeinsamen Vorstellungsraum anhand der entsprechenden Regelbelege wiederzugeben, spricht zwar in Wahrheit von einem individuellen Vorstellungsraum, aber wenn der ausreichend deckungsgleich ist mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum und ebenso gut vermittelt, könnte selbiges zutreffen. Es würde natürlich große Textmassen brauchen, um damit die gesamte Fiktion abzudecken; aber ich sehe kein prinzipielles Hindernis. Daß aus einer einzigen Regel die Gesamtheit der Fiktion herkommt, dürfte dagegen nicht sinnvoll zu fordern sein.

Zitat
Klarerweise nicht, denn nur weil für das Spiel ein bestimmter Zusammenhang gilt, heißt das noch nicht dass dieser für die Gesamtheit der Fiktion wichtig ist, die der Autor als Hintergrund vermitteln möchte.
Warum führst Du hier die "Wichtigkeit für den Autoren" ein und setzt sie, wenn ich Dich richtig verstehe, mit der "Fiktion, die wir meinen" gleich? Ich kann Dein "Klarerweise nicht" nicht nachvollziehen. Die Wichtigkeit einer Regel für die Fiktion ergibt sich aus dem Vorstellungsraum; spätestens wenn der Vorstellungsraum bewußt das Spiel "gegen den Strich spielt", haben die "Wünsche des oder der Autoren" keinen bindenden Charakter mehr und ergibt sich die Wichtigkeit aus der Prioritätensetzung der Spielrunde. Dennoch kann das "gegen den Strich Spielen" formal regelgerecht bleiben und den Hintergrund lassen, wie er ist; nur eben umgewichten.

Zu den Werten: Alle Beschreibungen müssten also schon mal auf Werte referieren (groß, klein, blau, zweistachlig, hübsch, stinkend...)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.12.2007 | 17:23
Ich bin mir nicht sicher ob ich verstehe was du sagen und worauf du hinaus willst.

Der SIS ist eine geteilte Vorstellung als Produkt des Spiels, nicht irgend eine beliebige geteilte Vorstellung. Die nähe von individuellen zu geteilten Vorstellungen spielt also generell erstmal keine Rolle, wenn es nur um Fiktion allgemein geht.
Die Unterschiedlichkeit von individuellen Vorstellungen oder Unterschiede zum SIS sind auch für meine Betrachtungen völlig egal. Ich spreche nicht vom SIS, wenn ich Fiktion sage. Deswegen sage ich einmal das eine und sonst das andere.

Um das auf das Beispiel zu beziehen: Wenn jemand eine individuelle Vorstellung von Schwertern und Dolchen und ihrem Schadensverhältnis bekommt, wenn ich ihm Spielregeln zeige oder erkläre, dann hat das eben nichts damit zu tun welche Fiktion der Autor in der Gesamtheit beschreibt. Es hätte eventuell was damit zu tun wie der SIS nachher im Spiel aussehen könnte, diese Beziehung ist aber recht unsicher und hier auch irrelevant.
Wenn in der individuellen Vorstellung unserer Testperson Schwerter nun nicht doppelt so viel Schaden machen können wie Dolche, heißt das nur dass diese Person jetzt eventuell eine Vorstellung vom geregelten Spielablauf in einem speziellen Bezug auf Schwerter und Dolche hat, nicht aber von dem entsprechenden Bereich in der fiktionalen Gesamtheit allgemein, die durch den Autor vermittelt wird. Es muss klar sein, dass damit keine Aussage über Schwerter und Dolche allgemein in der vermittelten Fiktion des Autors gemacht wurde.
Damit meine ich auch nicht dass diese eine Aussage oder Regel alles auf einmal vermitteln muss, ich meine damit nur dass Aussagen zu der Fiktion als Spielprozess (SIS) im Allgemeinen unabhängig sind von Aussagen zur Fiktion wie durch den Autor vermittelt (im Speziellen können sie durchaus zusammenfallen).

Zu den Werten: Alle Beschreibungen müssten also schon mal auf Werte referieren (groß, klein, blau, zweistachlig, hübsch, stinkend...)
Ähh... Nein. Egal was im SIS vorkommt, d.h. nicht dass es modelliert sein muss. Aber lass dir das doch mal von 1of3 erklären der kann dir das mit den Werten sicher genau erklären, und der fasst sich auch kürzer als ich ;)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 19.12.2007 | 18:32
Ich bin mir nicht sicher ob ich verstehe was du sagen und worauf du hinaus willst.
In dem Punkt besteht demzufolge absolute Einigkeit zwischen uns :-) .

Ähh... Nein. Egal was im SIS vorkommt, d.h. nicht dass es modelliert sein muss. Aber lass dir das doch mal von 1of3 erklären...
Erklär besser Du es mir. Es darf von mir aus auch lang werden :-) .
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.12.2007 | 19:07
Gut, das hilft mir jetzt auch nicht viel weiter. Ich versuche Setting und Regeln abzugrenzen, verstehe aber nicht richtig wie dabei dein Ansatz ist. Du versuchst da wie ich das verstehe irgendwie über den SIS zu argumentieren und ich schließe den erstmal bewusst aus...

Vielleicht ist das was du unter Setting verstehst auch was gaaaaanz anderes als das was ich meine. Vielleicht ist das eher sowas wie das was Gaukelmeister hier irgendwo mal die "fiktive Welt" genannt hat, also ein fiktionaler Bereich der irgendwie in persönlicher Vorstellung entsteht und sich da irgendwie fortentwickelt oder sowas. Das wäre für mich was völlig neues.
Ich spreche als Setting im Moment davon was ein Autor mir durch sein Regelwerk über eine Fiktion sagt.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dom am 19.12.2007 | 21:37
Puh ;) Schön, das hier viel geredet wird... scheint ja wieder ein paar Theorie-Interessierte geben.

Ich habe gerade nicht die Geduld, alles bis ins Detail zu lesen, hab die Dinge überflogen und versuche jetzt mal zu ordnen, wo das alles hingeht.

1. Den Begriff Regeln hab ich im ersten Posting definiert und so steht er (zumindest hier) fest. Wer über andere Regelbegriffe reden möchte, möge das in einem anderen Faden tun. Um es nochmal in anderen Worten zu wiederholen:

Regeln sind Muster, die benutzt werden, um sich auf Inhalte im SIS zu einigen.

Daher ignoriere ich jegliche Diskussion über den Regelbegriff.

2. Mein Problem war, dass letztendlich die Beschreibung des Hintergrundes im Regelbuch auch dazu benutzt wird, um sich auf SIS-Inhalte zu einigen. Daher kann man offensichtlich Regeln von Hintergrund nicht wirklich trennen. Daher reden wir im Folgenden über eine Aufteilung des Regelbegriffes in "Setting-Regeln" und "Regel-Regeln"  >;D (Ok, kurz Setting und Regeln)

3. Ich hatte ja schon einen weicheren Ansatz vorgeschlagen: Regeln die den Hintergrund nicht (oder nur sehr wenig) ohne Anwendung füllen könnte man Regeln (genauer: Regel-Regeln) nennen und von Regeln abgrenzen, die auch ohne Spiel schon was am Hintergrund tun, also Setting (genauer: Setting-Regeln). Über ein "wie kann man diese Trennung machen?" habe ich mich nicht ausgelassen.

4. Dann kam von Wolfenburg der "Testbeobachter", um den Begriff "Hintergrund" näher zu beleuchten. Dabei wurde das Wort "beliebig" etwas missverständnisvoll gebraucht, nämlich in folgendem Sinn (so hab ich es verstanden...): Sobald es jemanden auf der Spielwelt geben könnte, der einen Umstand beobachten kann, ist dieser Umstand Hintergrund; ansonsten ist er Nicht-Hintergrund. Das spezifiziert in meinen Augen meinen Versuch aus 3. etwas genauer. Probleme gibt es bei Tatsachen, die nicht wirklich beobachtet werden können (z.B. ob es Götter gibt) bzw. über welche "Kräfte" der Beobachter verfügen darf (darf er ein Gott sein?).

5. Bobas Thesen und Georgios Einwurf, dass es die Fraktionen "by-the-book & Fiktion-am-Spieltisch" und "SL ist Gott & Metaplot" gibt, ist in diesem Zusammenhang wohl nicht wichtig. Trotzdem sind die Fraktionen auf jeden Fall bemerkenswert, wenn auch in einem anderen Zusammenhang.

6. Kinshasa scheint ein Messtheoretiker zu sein ;) Er definiert zunächst:

Zitat
Die Gesamtheit aller existierenden empirischen Relative eines Rollenspiels heisst Setting. Die bedeutungsgleiche (math. homomorphe) Abbildung eines empirischen Relativs des Settings in ein numerisches Relativ heisst Regel. Die Gesamtheit aller Regeln heisst Regelwerk.
Das macht aber Probleme mit Regeln, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben. Das Kerzen-Beispiel von Polaris ist vielleicht etwas esoterisch; allerdings haben Regeln, die Erzählrechter verteilen , auch oft genug keine Entsprechung und werden nicht abgedeckt (weiteres Beispiel aus Unknown Armies: Der SL verwaltet verdeckt die Lebensenergie der Spielercharaktere). Solche Regeln könnte man aber (um diese Definition zu reparieren) problemlos zu den Regel-Regeln dazuzählen. Auch das "Regelwerk" ist irgendwie komisch, denn da steht wieder "Regel" drin.

Also wäre dann die korrigierte Version sowas wie: Die Gesamtheit aller existierenden empirischen Relative eines Rollenspiels heisst Setting. Die Regeln, die vom Setting abgedeckt werden, sind die Regel-Regeln.

7. Auf folgendes muss ich mal etwas genauer eingehen:
Zitat
Zitat
Darüberhinaus machen Regeln wie: "Druiden haben folgende Zauberliste: ..." auch arge Probleme, denn auch ohne die Regelüberlegung von oben: Gehört das zum Setting oder zu den Regeln?

Dann sagst Du in Kenntnis der Messtheorie goes Rollenspieltheorie, dass die Frage folgendermaßen beantwortbar ist:
Die in der Welt existierenden Zauber sind eine Menge A, die Zuordnung zu den sie beherrschenden Professions (Druide, Magier, Kleriker) eine Relation zwischen diesen Objekten. Es handelt sich hierbei um ein empirisches Relativ, welches klar zum Setting gehört. Der entsprechende Homomorphismus ist in diesem Fall trivial, da den Professions lediglich Zahlen zugewiesen werden (meinetwegen Druide=1, Magier=37, Kleriker=-0,53), stellt aber die Regel dar und ist insofern eindeutig trennbar.
Ich lese alle Wörter, verstehe aber so einige Dinge nicht. Es wird einfach behauptet, dass es sich um ein empirisches Relativ handelt, welches "klar zum Setting gehört". Wieso ist das klar? Woran erkenne ich, dass es sich hierbei um ein empirisches Relativ handelt?

Denn hier dreht sich die Definition wieder im Kreis: "Empirisch meint hier die Beziehung zwischen Objekten des Settings. Der Begriff bezeichnet sozusagen die Dinglichkeit der fiktiven Realität und wurde von mir benutzt, um die Analogie zur Messtheorie hervorzuheben." Hier wird also das Setting benutzt, um die Empirie zu definieren und die wiederum braucht man, um das Setting zu definieren...

8. Die SIS-Diskussion sollte tatsächlich woanders geführt werden, auch wenn die Themen natürlich verwandt sind.

So, das reicht erstmal. Ich weiß noch nicht so genau, wann ich wieder Zeit zum antworten habe...
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.12.2007 | 01:27
Dom, lies lieber doch mal mal die gesamte Diskussion, denn dann werden einige deiner Punkte schon geklärt oder überflüssig. Ich kann ja jetzt schwer sagen was du weißt wenn ich nicht weiß was du gelesen hast und was nicht.

1. Ist das nicht etwas zu allgemein? Willst du hier wirklich das ganze L-System? Ich dachte es geht um das Regelwerk von einem Autoren.
Aber wenn ich das so überdenke, ist auch diese Beschränkung auf den Autoren für meine Überlegungen gar nicht notwendig. Von wem die Aussagen kommen ist ja prinzipiell egal. Wichtig ist nur das man zuordnen kann ob sie Spielablauf oder eine Fiktion (nicht im Allgemeinen den SIS) betreffen. Die Perspektive eines "Senders" der Aussage ist dazu aber hilfreich (vielleicht auch doch nötig, es muss aber natürlich nicht zwingend der oder ein Autor sein).

2. und 3. ist klar und ist die Grundlage für das was ich in Post #82 als Antwort ausgearbeitet habe. Da habe ich auch gesagt wie man diese Trennung machen könnte.

4. Der Testbeobachter ist echt noch so eine interessante Sache. Der kam ja schon ganz am Anfang in Post #13 von Bitpicker und da fand ich das schon eine überdenkenswerte Idee. Da könnte man ein komplett neues Fass aufmachen. Das wurde ja bisher größtenteils ignoriert, geht dann aber denke ich auch wieder in Richtung "fiktive Welt" und Fiktion als eigene Entität, oder so... interessant und schwierig, scheint aber auch die Ursache für Kommunikationsprobleme im Bezug auf Fiktion zu sein.
Das ist denke ich ein eigenes Thema wert.
Ich sage aber mal in meiner Erklärung ist der Testbeobachter trivialerweise identisch mit jemandem der über das Setting alles das weiß was ich oben (Post #82) als Aussagen zum Setting zugeordnet habe, nicht mehr und nicht weniger. Dann hat man auch nicht das Problem mit der tatsächlichen Beobachtbarkeit von Fakten über eine fiktive Welt, sondern nur deren Vermittelbarkeit. Können die Fakten im Regelwerk vermittelt werden und werden sie es auch, dann weiß es auch der "allwissende" Beobachter. Das wiederum kann natürlich dazu führen, dass auch der Beobachter Fakten nicht kennt die eigentlich Beobachtbar währen, weil sie nicht im Regelwerk stehen. Deswegen ist der nicht wirklich so "allwissend", aber eben nicht weniger wissend als es der bestinformierte Spieler sein könnte, insofern kennt er ja alles was es an fiktiver Welt gibt, auch wenn manchen diese Vorstellung jetzt nicht so behagt.

Zu 6. und 7.: Unseren Messtheoretiker habe ich auch nicht richtig verstanden. Das mit der Empirie habe ich auch kritisiert. Im verlaufe der Diskussion hat er sich aber schon zurückgezogen, so dass uns das höchstens jemand anderes erklären kann.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: killedcat am 20.12.2007 | 07:59
Zu 6. und 7.: Unseren Messtheoretiker habe ich auch nicht richtig verstanden. Das mit der Empirie habe ich auch kritisiert. Im verlaufe der Diskussion hat er sich aber schon zurückgezogen, so dass uns das höchstens jemand anderes erklären kann.

Wenn ich Beatboy richtig verstanden habe sagt er, dass jedes gespielte System neben den expliziten auch die impliziten empirischen Relative hat, die nicht geklärt sind. Heißt für die Informatiker: es gibt nicht initialisierte und deklarierte Variablen. Es gibt schlicht Lücken im Vorstellungsraum, die von den Spielern selbst gefüllt werden müssen. Dies sei der Hauptgrund für Abweichungen im gemeinsamen Vorstellungsraum. Dem kann ich nicht widersprechen. Was für alle gemeinsam geregelt ist, sollte bei Beachtung der Regeln sich auch gemeinsam abbilden, sofern die Regeln relevant für den Vorstellungsraum sind.

Ich finde die Begrifflichkeiten usw. zwar hochgegriffen für eine Spieletheorie, aber allemal verständlich.

Zitat
Das macht aber Probleme mit Regeln, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben. Das Kerzen-Beispiel von Polaris ist vielleicht etwas esoterisch; allerdings haben Regeln, die Erzählrechter verteilen , auch oft genug keine Entsprechung und werden nicht abgedeckt (weiteres Beispiel aus Unknown Armies: Der SL verwaltet verdeckt die Lebensenergie der Spielercharaktere). Solche Regeln könnte man aber (um diese Definition zu reparieren) problemlos zu den Regel-Regeln dazuzählen. Auch das "Regelwerk" ist irgendwie komisch, denn da steht wieder "Regel" drin.
Richtig, darum waren von Kinshasa auch nur die Vorstellungsraumrelevanten Regeln gemeint. "Die gesamtheit aller empririschen Relative". Und im ersten Absatz spricht er von den empirischen Relativen des Settings. Ergo: es handelt sich nur um die vorstellungsraumrelevanten Regeln. Und da macht seine Definition durchaus Sinn, finde ich.

Wollte mich aber nicht in die Forge-Diskussion einsmischen, denn offen ist der Thread nun wahrlich nicht.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 20.12.2007 | 11:20
Jetzt ist ja doch noch einiges passiert. Da mir Beatboys Überlegungen geholfen haben, meine eigenen Gedanken zu ordnen, möchte ich dazu noch ein paar kurze Anmerkungen machen – zumal nun ja Dr. Boomslangs und Doms ausführliche Rekonstruktionen des Diskussionsstandes vorliegen.

Als erstes möchte ich noch einmal auf den Tisch legen, worüber ich gesprochen habe und worum es mir ging. Die folgenden fünf Punkte sind systematisch miteinander verknüpft:

(i) Als erstes gibt es Setting-/Hintergrundbeschreibungen.

(ii) Diese erzeugen eine Fiktion (Fiktion A).

(iii) Diese wird dann in einigen (nicht allen!) Bereichen durch Regeln modelliert (Typ 2 Regeln; Regel-Regeln; Spielablaufregel; numerische Relative).

(iv) Die Modelle (Werte/Regeln) sind ebenfalls fiktionskonstituierend.

(v) Daraus folgt, dass die Fiktion zu diesem Zeitpunkt gleichzeitig durch Beschreibungen und Modelle bestimmt wird (Fiktion B).

zu (i) Man kann hier darüber reden, welche Beschreibungen man zählen möchte. Inzwischen glaube ich, dass es einigen (oder allen) ausschließlich um Beschreibungen gegangen ist, die sich im Regelwerk finden. Für mich war diese Fokussierung die ganze Zeit über nicht wichtig (womit ich mich von Doms Ausgangsfrage gelöst habe, wie ich jetzt sehe). Mich hat mehr der systematische Zusammenhang Beschreibung -> Fiktion A -> Modell -> Fiktion B interessiert.

zu (ii) Tatsächlich hat Dr. Boomslang Recht mit seiner Vermutung, dass ich – zumindest im Hintergrund – immer wieder über die Fiktion in ihrer Eigenständigkeit und inneren Dynamik nachdenke. Möglicherweise ist das ganz und gar nicht mehr durch das Thema gedeckt. Wobei die Überlegungen zur Einführung eines Beobachters in dieselbe Richtung gehen.

zu (iii) Dies ist der Schritt von der existierenden Fiktion zur Modellierung von Teilbereichen der Fiktion. Mit dem Modell kommt etwas außerhalb der Fiktion Liegendes ins Spiel. Dies scheint inzwischen Konsens zu sein: Regel-Regeln/Typ 2 Regeln etc. sind selbst nicht Bestandteile der Fiktion.

zu (iv) Dieser Punkt ist für mich deswegen wichtig, weil Doms Problem sich ja überhaupt erst dadurch ergeben hat, dass sowohl Beschreibungen wie auch Modelle die Fiktion mitbestimmen.

zu (v) Dies scheint der Ausgangspunkt der Diskussion gewesen zu sein: sowohl Setting wie auch Regeln bestimmen die Fiktion – Wie kann man die beiden unterscheiden? Dom hat sich, wie mir scheint, die ganze Zeit über weder für die Genese von Beschreibungen und Modellen noch für deren systematischen Zusammenhang noch für die Dynamik von Beschreibungen, Modellen und Fiktion interessiert. Das waren nun aber genau die Punkte, über die ich nachgedacht habe. Erst durch die ausführlichen Stellungnahmen von Dr. Boomslang und Dom bin ich auf die Diskrepanzen aufmerksam geworden.

Um jetzt noch einmal den Bogen zum Beatboy zu spannen. Der Beatboy hat mMn nach die durch Beschreibungen erzeugte Fiktion (Fiktion A) als Menge empirischer Relative verstanden. Was ich hier unter (iii) genannt habe, war bei ihm die Transformation in numerische Relative. Ob er darüber hinaus noch etwas sagen wollte, weiß ich nicht.

Ich finde die Analogie zur Messtheorie deswegen hilfreich, weil dadurch die systematische Abhängigkeit der Modelle von einer bereits bestehenden Fiktion deutlich wird. Beatboy hat in die Richtung einer möglichen Antwort auf die Frage „Wie kommt man auf der Grundlage einer Fiktion zu Modellen, wie sollte man modellieren?“ gewiesen. Ich habe keine Ahnung von Messtheorie, deswegen kann ich nicht beurteilen, ob die Antwort gut ist. Aber die Frage ist mMn zentral und zumindest auf den ersten Blick ist der Antwortversuch nicht von vornherein zum Scheitern verurteilt. (Was der Beatboy zunächst übersehen hat (neben der Tatsache, dass Regeln sich auch auf anderes als die Fiktion beziehen können), ist, dass die Modelle, sobald sie entwickelt worden sind, ebenfalls die Fiktion bestimmen. Dies ist ein gravierender Unterschied zu Messungen echter empirischer Relative – die Wirklichkeit ändert sich nicht durch falsche Messungen, die Fiktion passt sich aber möglicherweise den „Messungen“ an. – Aber im Verlauf der Diskussion hat Beatboy dies eingeräumt.)

Noch eine Anmerkung zum Beobachter: die Fiktion eines allwissenden Beobachters ist in (philosophischen) Gedankenexperimenten durchaus üblich. Dieser fiktive Beobachter weiß, ob es Götter gibt oder nicht. Er weiß auch, ob es eine Goldader gibt, von der niemand etwas weiß (und über die vielleicht niemals jemand irgendetwas wissen kann!). MMn lässt sich solch ein fiktiver Beobachter auch in die Fiktion einführen, um sich darüber zu verständigen, was ein Bestandteil der Fiktion ist oder sein kann und was nicht.

Sorry, dass ich nicht zitiere – aber das wird mir dann zu aufwendig.
Sorry auch an alle, auf deren Überlegungen und Anfragen ich hier nicht eingehe.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Wolfenburg am 20.12.2007 | 11:30
Dom hat meine Idee zum Testbeobachter schon zusammengefasst und auch die Probleme angesprochen. Ich denke, dass man diese Idee durchaus weiterverfolgen sollte, die Frage ist ob hir. ( Ein vorschlag waere, zu sagen, das Hintergrunds-Regeln alle die Regeln sind, die regeln was ein solcher Testbeobachter beobachten kann. Eine Regel, Goetter koennen nur mit Goettern regeln sagt somit aus, dass der Testbeobachter Gott sein mus um einen Gott zu beobachten). (neues Thema?)

@Dr.Boomslang
Wenn ich den Mechanik begrif des "papers" richtig verstanden habe, so unterscheidet er sich nur unwesentlich von meinem. (ich habe ihn etwas erweitert, da z.B. ein gesagt getan auch eine Spielmechanik ist).

Wo nun die Diskusion haengt ist, dass Objekte einerseits im Spielregelraum und andrerseits im SIS existieren. Ein dolch ist fuer den Testbeobachter ein Gegenstand mit einer Schafen klinge ... Fuer den Spielregelraum (ich nannte es Spielmechanischen raum) macht ein doclch 1w6 schaden, Spielregeltechnisch ist aber ein Dolch gleich einem  Stuhlbein, da er auch 1w6 Schaden macht und kleine reichweite hat... Des weiteren gibt es auch eigenschaften die in beiden Raeumen identisch beschrieben werden (ein Dolch wiegt 0,5 Kg, bzw. ein Pfund usw. .. Dieses sind zwar anscheinend Regeln wo man Hintergrnd und Regel Regel nicht trenen kann, wenn man sich aber muehe macht, so lassen sich auch bei solchen Objekten die Ebenen trennen. (Wenn man das Gewicht in trageslots umrechnet dann belegt ein Dolch einen slot und wiegt 1 Pfund ...)

Eine weitere scheinbar nicht trennbare sache sind Spiel-Regeln die expliziet einen (wesentlichen)Aspeckt des Hintergrunds abbilden.

Es gibt auch Regeln die die "Spielrealitaet" so stark beeinflussen, das sie somit auch einen Teil des Hintergrunds mit festlegen. Ein Beispiel waere das memorisieren der Zuber und das belegen der spellslots in D&D. Durch den Regelmechanismus (Spieler waehlt zauber braucht schlaf und eine h zeit ...) wird das Bild des Zauberers sehr stark vorgegeben. Nun ist aber die Frage ob wir Hintergrund und Spielregel formell trennen wollen oder ob wir sie unabhaengig machen wollen.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.12.2007 | 14:28
@ Gaukelmeister
Danke, das hat mir sehr geholfen. Ich hatte vermutet dass Beatboy über das "Wie sollte man modellieren?" bzw. "Wie modelliert man?" spricht. Da das mit diesem Thema eigentlich nichts zu tun hat (außer dass es sowas wie Modellierung gibt und das auch die Fiktion prägt), habe ich seine meisten Aussagen in den falschen Hals bekommen, dazu kam dann noch dass auch in diesem Zusammenhang ja Fehler bestehen (die er selber aber nach und nach erkannt hat), was dann dazu geführt hat dass ich das alles überhaupt nicht mehr auf Thema beziehen und damit verstehen konnte.

Die Frage wie man modelliert ist davon unabhängig wie man Setting und Regeln voneinander trennt. Das kann man natürlich anders sehen, wenn man grundsätzlich von einer vollständigen Setting->Modell oder Modell->Setting Beziehung ausgeht.
Es war aber von Anfang an so gedacht, dass man eine Menge Aussagen (Regeln genannt) hat die irgendwie eine Fiktion bilden. Jede dieser Aussagen kann man in die Kategorie Regel (Regel-Regel, "echte" Regel, reine Regel) oder Setting (Setting-Regel) einordnen. Die Frage war dann ob man diese Kategorien disjunkt machen kann ohne die intuitive Zuordnung zu verletzen.

Trotzdem mal ein kleiner Ausflug zum Thema "Wie hängen Regeln und Setting überhaupt zusammen?", damit man versteht worüber ich da rede.
Wenn man also davon ausgeht das sowohl Setting als Regeln beide irgendwie Fiktionen schaffen, dann sieht das ganze eher so aus:

Setting->Fiktion A-> SIS <-Fiktion B<-Regeln(inkl. Modell)

SIS ist jetzt nur ein Beispiel für eine Synthese-Fiktion, aber ich beziehe es mal direkt auf unsere Anwendung. Wie man sieht sind in diesem Fall erstmal Setting und Modell völlig unabhängig, ganz anders als in dem anderen Ansatz. Die Spieler spielen ein Spiel in dem sie einen Spielablauf einhalten der auf Regeln basiert. Unter anderem nutzen sie dabei ein Modell das Aussagen zum Spiel direkt mit fiktionalen Elementen verknüpft, woraus sich im Prinzip schon eine Fiktion ergeben kann (Fiktion B). Sie lassen aber gleichzeitig ihr Wissen um ein Setting einfließen (Fiktion A). Die Integrationsleistung ist dabei ihre eigene und entsteht erst im Prozess des Spiels der durch Regeln (Spielablauf) strukturiert wird.

Setting und Regeln müssen nur insofern aufeinander abgestimmt sein, dass in der Synthese der resultierenden, möglichen Fiktionen keine Widersprüche entstehen. Dazu betrachte ich mal auf der einen Seite die Aussagen zum Setting und die sich daraus ergebende Fiktion, und auf der anderen Seite die Fiktion als Ergebnis des Prozesses der entsteht wenn man die echten Regeln zum Spielablauf befolgt. Letzteres ist natürlich der SIS.
Daraus ergibt sich für mich als einziger logischer Zusammenhang von Regeln und Setting folgender:

Möglichkeit im SIS -> Möglichkeit im Setting
Unmöglichkeit im Setting -> Unmöglichkeit im SIS

Für die Logiker: Die Pfeile sind in diesem Fall logische Implikationen. Mit "(Un-)Möglichkeit" meine ich immer: "Es gilt für alle fiktionalen Ereignisse X deren Wahrscheinlichkeit des Auftretens gleich 0 (für unmöglich) / größer 0 (für möglich) ist".
Da der Spielablauf mit dem Setting in irgend einer Weise zusammenhängt beeinflussen sie sich natürlich irgendwann. Fiktionale Ereignisse die im SIS möglich sind müssen daher auch im Setting möglich sein, da die durch den Spielablauf entstehende Fiktion ins Setting eingebettet ist (sein muss). Ist etwas im Setting daher unmöglich, sollte sich daraus auch die Unmöglichkeit für den SIS ergeben. Nicht mehr und nicht weniger.
Zu beachten ist natürlich dass der Umkehrschluss der Implikation nicht gültig ist. Ist etwas also im Setting möglich, heißt das nichts für den SIS (es kann möglich oder unmöglich sein). Auch bedeutet eine Unmöglichkeit für den SIS nichts für das Setting.

Das Modell und die Modellierung habe ich dabei jetzt mal nicht speziell betrachtet. Zur Modellierung kann gerne ein weiteres Thema aufgemacht werden, wenn da noch Bedarf besteht.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 20.12.2007 | 19:21
Kleine Anmerkung noch:

Wenn man also davon ausgeht das sowohl Setting als Regeln beide irgendwie Fiktionen schaffen, dann sieht das ganze eher so aus:

Setting->Fiktion A-> SIS <-Fiktion B<-Regeln(inkl. Modell)

SIS ist jetzt nur ein Beispiel für eine Synthese-Fiktion

Wenn Du Dir mein Punkte (i) bis (v) anschaust, wirst Du sehen, dass ich mich insbesondere auch dafür interessiere, wie man Regeln/Modell vor dem Hintergrund einer bestehenden Fiktion ableiten kann. Dein Schaubild suggiert eine Unabhängigkeit der Regel/des Modells von Fiktion A. Ich hatte aber gerade auf bestehende Abhängigkeiten schauen wollen (sonst könnte man mit der ganzen Messwertanalogie ja auch gar nichts anfangen).

Aber diese Anmerkung ist jetzt nur ein Hinweis auf ein Thema, das mich mächtig interessiert und zu dem ich dann im neuen Jahr mal einen Thread eröffnen werde (falls Ihr bis dahin nicht schon alle Fragen geklärt habt  :) ).

Das Modell und die Modellierung habe ich dabei jetzt mal nicht speziell betrachtet. Zur Modellierung kann gerne ein weiteres Thema aufgemacht werden, wenn da noch Bedarf besteht.

Ganz genau.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.12.2007 | 21:54
Dein Schaubild suggiert eine Unabhängigkeit der Regel/des Modells von Fiktion A.
Ja, das war wohl auch ein zentrales Missverständnis in der ganzen Diskussion. Ich gehe wie gesagt von dieser (weitgehenden) Unabhängigkeit aus. Den einzigen relevanten, logischen Zusammenhang den ich sehe habe ich ja oben geschildert.
Darüber hinaus ist Fiktion A unabhängig von den Regeln. Wenn man es ganz genau nimmt ist Fiktion A sogar völlig unabhängig von den Regeln (wie es das Bild auch suggerieren soll), da das Setting aus einer anderen Quelle stammen kann als die Regeln.

Mein oben dargestellter logischer Zusammenhang zwischen SIS und Setting ist nämlich wie bereits gesagt schon eine (nicht triviale) Integrationsleistung. Diese Leistung erbringt, wenn man Glück hat, der Autor selbst, durch explizite Hinweise. Häufig ist das aber nicht der Fall und die Integration (die Auflösung der Widersprüche) passiert erst im Spiel durch Entscheidungen der Spieler auf Basis von Spielregeln und Konventionen.

Setting ist nicht der Raum der möglichen SIS-Zustände.
Wenn wir also von Modellierung und Fiktion sprechen, dann meinen wir eigentlich nicht mehr Setting, sondern den fiktionalen Raum der durch Modellierung "aufgespannt" wird bzw. den fiktionalen Raum, der aus irgend einem Grund modelliert werden soll (an der Stelle kann man dann mit dem "Messen" kommen, obwohl das auch da ein doofer Begriff ist). Dieser "Fiktionale-Modell-Raum" (FMR) ist im Übrigen immer noch eine echte Teilmenge der möglichen SIS-Zustände, da es SIS-Zustände geben kann die nicht auf ein Modell zurückzuführen sind.
Dieser FMR beeinflusst also auch nur insofern Fiktion A, als dass man auch hierbei auf die Verletzung meines Grundsatzes achten sollte, wenn man denn ein Setting überhaupt kennt oder beachten will.
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Gaukelmeister am 20.12.2007 | 23:03
@ Dr. Boomslang
Wie gesagt, ich werde in mich gehen, darüber nachdenken und dann sehen, wie ich die ganze Sache in ein neues Thema verpacken kann. (Aber die nochmalige Klarstellung verstehe ich noch einmal besser als Deinen letzten Post - insofern: danke!)
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 21.12.2007 | 12:47
Kann es ja irgendwie nicht lassen, diese Diskussion zu verfolgen. Bin aber noch immer ein wenig enttäuscht, dass ich nicht so recht verstanden wurde. Da das hier aber scheinbar abgesehen von Gaukelmeister und killedcat allen so geht, habe ich mich vermutlich in diesem Fall wiederholt unverständlich ausgedrückt. Die eigene Nase liegt da sehr nahe, denn der komplette Rest der Welt ist wohl kaum begriffsstutzig ;)

Versuche also noch mal schnell, den Stand zusammenzufassen, bevor ich ins Weihnachtsloch entschwinde:

Vorher aber kurz noch: Boomslang hatte durchaus richtig mitgeschnitten, dass es mir mittelfristig darum geht zu erläutern, wie man nicht nur in Kenntnis von Rollenspieltheorie, sondern auch unter dem Blickwinkel von Spielererwartungen sinnvoll Regeln modellieren kann und was es dabei aus Sicht der Messtechnik sinnvoll zu beachten gilt. Das führt in meinen Augen zu einigen guten Ideen nicht für für Designer, sondern auch für SL. Dazu hatte ich aber bislang noch nichts beigetragen. Außerdem habe ich zumindest mit Boomslang den bislang bestehenden Konflikt aus meiner Sicht insofern gelöst, als wir uns über unterschiedliche Ansichten und Perspektiven des jeweils anderen bewußt geworden sind und uns wechselseitiges Verständnis offenbar schwerer fällt als zu vermuten oder normal wäre.

Zusammenfassung von "Regeln sind Messungen des Settings"
Ich stelle mir beim Thema Rollenspieldesign jemanden vor, der am Tisch sitzt und sich etwas überlegt, z.B. eine Welt mit Elfen, Menschen und Zwergen. Diese Elfen, Menschen und Zwerge werden mit Eigenschaften ausgestattet, die zueinander in Beziehung stehen: Charisma, Stärke, Lebensdauer, Behaarung, Kultur, Geschichte und so weiter. Einige dieser Eigenschaften werden genauer spezifiziert: Zwerge sind stärker als Menschen sind stärker als Elfen. Oder Zwerge haben einen stärkeren Bartwuchs als Menschen haben einen stärkeren Bartwuchs als Elfen. Einige dieser Eigenschaften werden dann (aus welchen Gründen auch immer) für so wichtig gehalten, dass sie in das Regelwerk aufgenommen werden: Stärkebonus: Zwerge +1, Mensche +0, Elfen -1.

In diesem Beispiel sind Zwerge, Elfen und Menschen Objekte. Stärke, Behaarung etc. sind Beziehungen zwischen diesen Objekten. Alle Objekte samt ihrer Beziehungen untereinander bezeichne ich als Setting. Einige Beziehungen zwischen Objekten des Settings bleiben unerwähnt. Beispielsweise habe ich noch in keinem Rollenspiel etwas von den Auswirkungen der Größe einer Rasse auf die Anzahl ihrer Rippen gelesen. Haben Zwerge nun weniger Rippen, weil sie kleiner sind oder haben sie gleich viele Rippen, die vielleicht dichter zusammenstehen, weil sie eine höhere Konstitution haben? Unbekannt. So etwas nenne ich dann implizites empirisches Relativ und davon gibts natürlich theoretisch unendlich viele. Es werden aber auch Beziehungen explizit vom Spieldesigner festgehalten (z.B. der Bartwuchs von Zwergen ist stark, von Menschen mittel, Elfen haben gar keinen Bartwuchs), aber nicht in Regeln quantifiziert. Das nenne ich dann explizites empirisches Relativ. Es gibt aber auch Fälle wie z.B. den oben erwähnten Stärkebonus, in denen Elemente des Settings in Zahlen transformiert werden. Das nenne ich dann Regel (oder verklausuliert "Regel als Messung des Settings"). Die Regeln entstehen in dem Fall direkt aus dem Setting.

Wichtig ist dabei noch die Gegenrichtung des Einflusses von Regeln auf Setting. Regeln können nämlich mit der Zeit auch Einfluß nehmen auf ein sich dann veränderndes Setting. Ich erinnere an obiges Verletzungsbeispiel. Auch werden im Laufe des Spiels immer neue implizite empirische Relative definiert, also zu explizit empirischen Relativen. Beispielsweise braucht man für irgendeine Spielsituation vielleicht mal die Anzahl der Rippen eines Zwergen und legt das fest. Regeln können auch den Gruppenbedürfnissen angepasst werden, was ebenfalls Auswirkungen auf das Ursprungssetting hat. Das Urpsprungssetting mit all diesen Veränderungen verstehe ich unter SIS. Das ist meine Idee noch einmal in aller Kürze und bezieht sich auf Regeln vom Typ 2, welche in meiner Vorstellung die überwältigende Mehrheit von Regeln darstellen. Zumindest habe ich neben dem Kerzenbeispiel, der Rollenzuteilung Spieler-SL und sozialen Aspekten des Spiels (Essen, Ort etc.) noch nicht viele Beispiele für Regeltyp 1 gesehen.

Boomslang (und eventuell noch andere) sehen das alles komplett anders. Sie meinen, dass Spielentwicklung in dieser Form unmöglich ist. Das finde ich überraschend, denn ich kann mir die Herren Gygax und Kiesow oder meinetwegen auch das Ehepaar Franke sehr gut mit obigem Arbeitsstil am Schreibtisch sitzend vorstellen.


Zusammenfassung von "Regeln und Setting erzeugen unabhängige Fiktionen"
Ich versuche mal die Alternative gemäß Boomslangs Vorschlag wiederzugeben: Setting und Regeln werden komplett unabhängig entwickelt, erzeugen unabhängige Fiktionen A und B, welche zusammen den SIS ergeben.

Ein solches Vorgehen kann ich mir nur so vorstellen: Es wird einerseits ein Setting ausgewählt, welches es zu beackern gilt. Diese Auswahl kann anhand von Marktforschung/-beobachtung oder Eigeninteresse vorgenommen werden. Egal. Das Setting wird jedenfalls ohne jegliche Belastung von Regelüberlegungen ausgearbeitet. Parallel und davon unabhängig wird theoriegetrieben festgelegt, welche Parameter ein Spiel ausmachen sollen. Meinetwegen das vielbeschworene ARS oder was auch immer. Auch dies wird durch Marktforschung/-beobachtung oder Eigeninteresse bestimmt. Im Setting werden wie in Option 1 Objekte und ihre zueinander Beziehungen festgelegt. Diese Objekte können Zauber, Sonnensysteme oder Honigkuchenpferde sein. Egal. Wichtig ist, dass dieses Setting die Fiktion A ausformt. Die Regeln können Kerzen auspusten, Charakterentwicklung oder was auch immer beinhalten und erzeugen vollkommen unabhängig vom Setting und Fiktion A die sogenannte Fiktion B. Zusammengefasst wird SIS dann von Fiktion A und Fiktion B in Kombination aufgespannt.


Fazit
Das sind die beiden Ansätze. Wenn ich mir das nun anschaue, finde ich den zweiten Ansatz nicht mehr komplett unplausibel. Es mag durchaus sein, dass jemand der Meinung ist, ein Kampfsystem solle maximal balanciert, schnell und tödlich sein und ihm das Setting dabei schnurz ist. Oder dass ein Rollenspiel speziell für NAR entwickelt wird und mit dieser Brille zunächst das Regelwerk erstellt wird und dann erst bzw. parallel das Setting. Das kann vorkommen, ist aber nach meinem Eindruck die absolute Ausnahme. Wenn ich also das "klassische Rollenspiel" betrachte, was hier mitunter leicht verächtlich bereits vom "modernen Rollenspiel" abgegrenzt wurde, dann halte ich ganz ehrlich die erste Variante für den weitaus gebräuchlicheren Weg. Es mag Situationen oder Einzelfälle geben, in denen nach der zweiten Variante vorgegangen wird, aber das scheint mir der absolute Spezialfall zu sein. Häufiger mag da schon eine Mischstrategie sein, in der prinzipiell gemäß "Regeln erzeugen Setting" vorgegangen wird, aber in einigen klar abgegrenzten Bereichen oder unter einem bestimmten Oberthema Regeln unabhängig und eigenständig voneinander entwickelt werden. StoryDSA fällt mir da ein.

Werde in Kürze ebenfalls einige Tage abtauchen oder zumindest nicht viel Zeit am Stück erübrigen können. Vielleicht fangen wir also im neuen Jahr noch mal von vorne an, falls dann überhaupt noch Interesse besteht.

Frohe Weihnachten!!!
Titel: Re: [offen] Kann man Setting und Regeln abgrenzen?
Beitrag von: Dom am 21.12.2007 | 14:03
Sehr schön, so langsam nähern wir uns (ihr euch :)) einem Ziel; ich denke, gerade die letzten, zusammenfassenden Postings haben nochmal einiges klarer gemacht.

Beatboy, was ich jetzt erst so richtig verstehe: Du siehst das ganze vom Design-Prozess her, die anderen (zumindest ich) sehen das fertige Spiel. Ich glaube nämlich nicht, dass Fiktion A und Fiktion B unabhängig entwickelt werden. Schau dir ein fertiges Spiel an. Da kaufst du häufig Hintergrund und Regeln zusammen und liest dir das Zeug durch. Und jetzt kommts: Am Spieltisch bzw. bei der Vorbereitung ergeben sich zwei Fiktionen, die eine kommt durch den beschriebenen Hintergrund, die andere durch die beschriebenen Regeln. Und da sind sie erstmal unabhängig. Klar, der Autor hat sich wahrscheinlich (oder besser: hoffentlich) was dabei gedacht. ;)

Deine Idee mit der Modellierung der Spielwelt hat sicherlich was für sich und geht bis zu einem gewissen Grad auch gut. Die Schwierigkeiten wurden ja schon genannt; es gibt genügend gut funktionierende Beispiele für Spiele, bei denen die Regeln nicht die Spielwelt modellieren und wo der Autor mit Sicherheit auch nicht aus Sicht der Spielwelt geschaut hat.