Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Ludovico am 22.11.2002 | 11:05

Titel: Die 20 Fragen
Beitrag von: Ludovico am 22.11.2002 | 11:05
Ich habe nun seit geraumer Zeit das Problem gehabt, daß meine Spieler sich scheinbar weniger mit ihren Charkteren beschäftigen (von den Werten mal abgesehen) und ich dementsprechend auch oftmals Probleme habe, was das Spiel doch recht seicht machte und teilweise zu Sachen führte, die mir gar nicht gefielen, wie zum Beispiel ein Charakter, der sich nur über Alkohol und Arroganz definierte (siehe dazu 7te See-SL-Forum, Thread "Jetzt schlägt´s 13").

Also hab ich jetzt kompromißlos klargemacht, daß ich bis zur nächsten Runde die 20 Fragen beantwortet haben möchte (2 Wochen Zeit, was ja wohl ausreicht).
Wer das nicht macht oder nicht ernsthaft macht oder mir richtigen Mist abliefert, obwohl ich die Erlaubnis gegeben habe, sich gegenseitig abzusprechen und mich jederzeit zu konsultieren, kriegt nur die Grund-EP (normalerweise kommen noch EP für´s Rollenspiel und Dramawürfel (eine Besonderheit von 7te See) dazu, so daß die Grund-EP ungefähr etwas weniger als die Hälfte der gesamten möglichen EP-Zahl ist) für jeden Abend und das so lange bis ich die Antworten habe.

Zwei Spielern hab ich nahegelegt, neue Charaktere zu machen, wofür sie auch Feuer und Flamme sind, was mich sehr froh stimmt.
Der eine Spieler hat daraufhin gesagt, daß er die 20 Fragen beantworten werde und noch einen Hintergrund schreiben werde (Wobei ich mit dem Hintergrund alleine sogar noch zufriedener gewesen wäre als mit den Antworten auf die Fragen).

Doch machen mir nun 2 andere Spieler Probleme.
Der eine hat keine Zeit mal genau in das Quellenbuch zu schauen und kennt den Hintergrund der Kultur seines Charakters nur von dem, was ich ihm erzähle.
Nun gut, er meinte, daß er die verlorenen EP verschmerzen würde und er sich mehr Zeit nehmen würde.
Dummerweise hab ich das Gefühl, daß eine Mitspielerin noch recht viel Einfluß auf ihn hat und sie ist eine Gegnerin der 20 Fragen.
Wenn beide zusammen sind, muß dieser Spieler ihr auch noch zustimmen.
Mein Standpunkt:
Die 20 Fragen sind eine Basis für den Charakter, von der aus er sich weiterentwickelt und folglich von jedem Spieler eher leicht zu beantworten, da man ja schon bei der Erschaffung ein gewisses Charakterkonzept hat.
Zusätzlich verleihen die 20 Fragen dem Charakter noch eine wesentlich größere Tiefe, da der Spieler sich intensiv mit der Psyche des Charakters auseinandersetzen muß.
Das hilft vor allem dem SL bei dem Handling des Charakters (Wie geh ich auf ihn ein?) und dem Spieler beim Spielen.
Ein ausgearbeiteter Hintergrund ist den Fragen aber immer vorzuziehen.

Ihr Standpunkt:
Sie kann die Fragen nicht beantworten, da sie die Psyche des Charakters nicht genau kenne.
Wenn sie gewisse Dinge einfach festsetze, dann kann es sein, daß sie diese nicht rüberbringen kann.
Beispiel: Ein Freund von ihr hat gesagt, daß sein Charakter arrogant sei, was er aber dann nicht rüberbringen konnte.

Nun will sie mir die Antworten zu den Fragen "aufmalen" (Ich kann mir da auch nicht viel drunter vorstellen. Sie meinte da nur was mit den Tätowierungen ihres Charakters.)

Könnt ihr mir helfen und mir Tipps geben, wie ich vor allem dieser Problemspielerin die 20 Fragen (Hintergrund will sie auch nicht machen) doch noch schmackhaft machen kann?
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.11.2002 | 11:11
Ich seh' das richtig, dass sie den Charakter schon eine Weile gespielt hat ?
Dann sollten die 20 Fragen (zumindest was die Persoenlichkeit des Charakters angeht) doch zu beantworten sein. (Wie waren die nochmal genau ? Ein Repost hier koennte auch Leuten die kein 7th Sea-Regelwerk haben (wie z.B. ich) helfen)

Sag' ihr doch einfach, dass die Antworten nicht in Stein gemeisselt sind und wenn sich rausstellen sollte dass einige Antworten FALSCH sind (z.B. weil sie feststellt dass sie was geplantes nicht richtig rueberbringen kann) dann kann man es ja noch aendern...
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Boba Fett am 22.11.2002 | 11:12
Gar nicht...
Lass sie doch einfach spielen und frag sie nach einigen Sitzungen noch mal,
wenn das Wesen ihres Charakters Gestalt angenommen hat.
Oder lass ihr Zeit und beantworte die Fragen für Dich selbst.
Zur Not setze dann NSC's ein, die an Kneipentisch hin und wieder ein paar Fragen über ihre Vergangenheit und ihren Background fragen... 8)
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: 6 am 22.11.2002 | 11:28
...oder gib ihr die Möglichkeit, jederzeit die Angaben zu den 20 Fragen ändern zu können.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Ludovico am 22.11.2002 | 11:33
Ich seh' das richtig, dass sie den Charakter schon eine Weile gespielt hat ?

Nope! Gerade deswegen will ich ja, daß sie die 20 Fragen beantwortet.

Zitat
Dann sollten die 20 Fragen (zumindest was die Persoenlichkeit des Charakters angeht) doch zu beantworten sein. (Wie waren die nochmal genau ? Ein Repost hier koennte auch Leuten die kein 7th Sea-Regelwerk haben (wie z.B. ich) helfen)

1. Aus welchem Land stammt ihr Held?
2. Wie würden Sie ihren Charakter äußerlich beschreiben?
3. Hat Ihr Held eine Eigenwilligkeit?
4. Was ist die Hauptmotivation Ihres Helden?
5. Was ist die größte Stärke Ihres Helden? Was seine größte Schwäche?
6. Was mag Ihr Held am liebsten bzw. wenigsten?
7. Wie steht es mit der Psychologie Ihres Helden? (Ist es hart für ihn Ärger oder Hass zu unterdrücken?...)
8. Wovor hat Ihr Held am meisten Angst?
9. Was sind die höchsten Ambitionen Ihres Helden? Was seine größte Liebe?
10. Was ist die Meinung Ihres Helden zu seinem Land?
11. Hat Ihr Held irgendwelche Vorurteile?
12. Bei wem liegt die Loyalität Ihres Helden?
13. Ist Ihr Held verliebt? Ist er verheiratet oder verlobt?
14. Was ist mit der Familie Ihres Helden?
15. Wie würden seine Eltern Ihren Helden beschreiben?
16. Ist Ihr Held ein Gentleman?
17. Wie religiös ist Ihr Held?
18. Ist Ihr Held Mitglied in einer Gilde, einem Herrenclub oder einer Geheimgesellschaft?
19. Wie steht Ihr Held zu Zauberei?
20. Wenn sie könnten, welchen Rat würden Sie ihrem Helden geben?
Zitat
Sag' ihr doch einfach, dass die Antworten nicht in Stein gemeisselt sind und wenn sich rausstellen sollte dass einige Antworten FALSCH sind (z.B. weil sie feststellt dass sie was geplantes nicht richtig rueberbringen kann) dann kann man es ja noch aendern...

Das hab ich doch schon. Wenn sie etwas nicht richtig rüberbringen kann, werd ich auch kein Schwein sein und sie das nicht dementsprechend ändern lassen.
Ich als SL will doch bloß etwas, womit ich besser auf ihren Charakter eingehen kann.
Das, was sie jetzt hat, ist ein 08/15-Hat dieser Charakter überhaupt eine Persönlichkeit?-SC.

Zitat
Lass sie doch einfach spielen und frag sie nach einigen Sitzungen noch mal,
wenn das Wesen ihres Charakters Gestalt angenommen hat.

Sie hat zwar erst 2 Sitzungen mitgemacht (also 4 Wochen) aber das dann plus 2 Wochen und der Tatsache, daß ich ihr an Infos gebe, was ich nur kann, wenn sie nur mal fragen würde, daß ich die Fragen mit ihr gemeinsam ausarbeiten würde, ist genug Zeit und genug Hilfe meiner Meinung nach.
Außerdem bezweifel ich, daß sie mir die Fragen beantworten könnte, wenn ich keinen Druck mache, selbst wenn wir 10 Jahre mit dem Charakter spielen.

Zitat
Oder lass ihr Zeit und beantworte die Fragen für Dich selbst.

Ich beantworte die Fragen lieber nicht für mich selbst, da sie mit Garantie eine ganz andere Vorstellung hat, als ich.
Da diese Antworten aber auch mit eine Rolle bei der Bewertung des Rollenspiels spielen... keine gute Idee.

Zitat
Zur Not setze dann NSC's ein, die an Kneipentisch hin und wieder ein paar Fragen über ihre Vergangenheit und ihren Background

Wenn ich beim nächsten Mal kaum anständige Antworten habe, dann mache ich das wohl auch.
Die Idee ist sogar recht gut.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Ludovico am 22.11.2002 | 12:55
Okay, ich muß gestehen, daß es sich teilweise bei mir so anhört, als wenn ich mit einer reinen Idiotengruppe zusammenspiele, die nur Mist bauen.

Dem ist aber noch lange nicht so.
Es sind teilweise großartige Rollenspieler und die weniger großartigen müssen sich nur mit der Welt etwas besser anfreunden.

Der Gruppenzusammenhalt ist spitze und es macht einfach Spaß zu sehen, auf was für Ideen sie teilweise kommen und ich dann gezwungen bin, wie wild zu improvisieren.

Sie müssen sich bloß etwas mehr an das M&D-Genre gewöhnen.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Gast am 22.11.2002 | 14:35
Zur Not setze dann NSC's ein, die an Kneipentisch hin und wieder ein paar Fragen über ihre Vergangenheit und ihren Background fragen... 8)

Die Idee ist einfach wie genial... Danke! Den Tip werde ich auch mal ausprobieren.  :)
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Le Rat am 22.11.2002 | 15:02
Bei Castle Falkenstein wird auch ein interessanter Weg vorgeschlagen und zwar werden die Charaktere gemeinsam entwickelt. Die SL und ein oder mehrere der Spieler stzen zusammen und man stellt ihnen Fragen, wie die obrigen 20 Fragen. Die Frage nach den Stärken und Schwächen hat nebenher denn Sinn, dass dadurch die Werte des Chars ausgearbeitet werden, da CF ein beschreibendes Fertigkeitensystem hat.  Dieses System hat natürlich den Nachteil, dass jeder  Spieler über den Charakter des anderen Bescheid weiß. Allerdings macht es wirklich ne ganze Menge Spass gemeinsam den Chars rumzuspinnen und es kann sich keiner mit "Bin halt ein Krieger" herausreden.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Ludovico am 22.11.2002 | 18:34
Bei Castle Falkenstein wird auch ein interessanter Weg vorgeschlagen und zwar werden die Charaktere gemeinsam entwickelt. Die SL und ein oder mehrere der Spieler stzen zusammen und man stellt ihnen Fragen, wie die obrigen 20 Fragen. Die Frage nach den Stärken und Schwächen hat nebenher denn Sinn, dass dadurch die Werte des Chars ausgearbeitet werden, da CF ein beschreibendes Fertigkeitensystem hat.  Dieses System hat natürlich den Nachteil, dass jeder  Spieler über den Charakter des anderen Bescheid weiß. Allerdings macht es wirklich ne ganze Menge Spass gemeinsam den Chars rumzuspinnen und es kann sich keiner mit "Bin halt ein Krieger" herausreden.


Oh ne! Das laß ich mal. Ich setz mich mit jedem Spieler lieber einzeln zusammen.
7te See ist ein Kaufsystem, bei dem EDV-Unterstützung gar nicht mal verkehrt ist.
So ein Charakter braucht also seine Zeit, bis er entwickelt ist.
Ich als SL, der als einziger die ganzen Infos hat, kommt da nur Schmodder raus, wenn 6 Leute mich gleichzeitig etwas fragen.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Lord Verminaard am 23.11.2002 | 02:16
Ein guter Rollenspieler, für den ein Charakter nicht bloß ein Blatt Papier mit Werten ist, wird sich automatisch Gedanken über den Hintergrund seines Charakters machen. Die 20 Fragen können gute Denkanstöße sein, ich halte es jedoch nicht für notwendig, die Antworten aufzuschreiben. Das Wesen des Charakters zeigt sich in seiner Reaktion auf seine Umwelt, und wenn Deine Spieler wirklich gute Rollenspieler sind, werden sie von sich aus probieren, eine bestimmte Linie in ihr Spiel zu bringen. Häufig spielt man einen Charakter im Spiel etwas anders, als man das vorher geplant hatte, und am Anfang wird man vielleicht manchmal etwas inkonsequent erscheinen, aber das finde ich in Ordnung, man muss den Charakter halt erstmal finden. Ich halte nicht viel davon, seine gesamte Persönlichkeit schon vor dem Spiel festlegen zu wollen, man muss ja auch erstmal die Reaktion der anderen Spieler abwarten und sehen, ob man es schafft, den Charakter so rüberzubringen, wie man wollte (in diesem Punkt gebe ich Deiner Spielerin Recht).

Was man allerdings als SL erwarten kann, ist ein vernünftiger Charakter-Hintergrund, eine Vorgeschichte oder dergleichen. Ich regle das so, dass ich für die Vorgeschichte eine satte Menge XP vergebe - wer keine Geschichte abgibt, kriegt halt keine XP (kam bisher erst einmal vor), und wer eine besonders gute und ausführliche Geschichte abgibt, kriegt entsprechend mehr. Das geht allerdings nur, wenn die Spieler die Hintergrundwelt kennen.

Kennen sie sie nicht, gibt es meines Erachtens nur eine Möglichkeit: Du musst Dich mit jedem einzeln zusammensetzen und im Dialog einen Hintergrund entwickeln (der Spieler sagt, was er sich vorstellt, und Du machst Vorschläge, wie man das umsetzen könnte, gibst Tips und Anregungen, die der Spieler aufnimmt oder verwirft, der Spieler macht sich Stichworte, Du gibst Beschreibungen, Ihr spielt vielleicht ein paar Szenen aus, und so bekommt man's dann zusammen).

Alternativ kann man auch erstmal ein paar Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren spielen, damit die Spieler die Spielwelt kennenlernen. Das wird die gerade erwähnte Prozedur zwar nicht völlig überflüssig machen, aber doch deutlich verkürzen und erleichtern.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Teclador am 24.11.2002 | 21:27
Hm ich finde Zu den 20 Fragen sollte noch dazu gehören: "Wie hoch schätzt der Held das Leben von anderern ein?" oder "Wie hält es der Charakter mit dem Töten?"

Dies ist sehr wichtig da ich schon oft festgestellt habe, dass einige Leute wie bei einem PCspiel agieren. VOll nach dem Motto: "Entweder sterbe ich oder er"! So sachen wie aufgeben, verschonen, dem gegner drohen oder ähnliches kommt für die nicht in Frage. Sie sehen einfach nicht ein, dass man sich vielen "zivilisierten" Gegnern einfach ergeben kann anstatt bis zum Tode zu kämpfen.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.11.2002 | 11:29
Bei 7th Sea ist diese Frage eher sekundaer (und deshalb nicht dabei) da fuer gewoehnlich ein Gegner besiegt gilt wenn er bewusstlos zusammenbricht.
Heilung in 7th Sea ist "dramatisch" (also am Anfang des naechsten Abenteuers sind alle Wunden des vorherigen weg) usw.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Asdrubael am 26.11.2002 | 14:22
Also Hintergrund erschaffen leicht gemacht!
in vielen RPGs gibt es schon solche Fragen, die für einen konsistenten Hintergrund sorgen sollen (SR, Arcane Codex, DSA...) oft unterstützt durch namensvorschläge und kurze Abrisse über einzelne Kulturen.

Ein nettes Feature hat Cyberpunk 2020. Hier kann man sich einen Hintergrund auswürfeln/ aussuchen.
Das läuft dann etwa so (wenn ich mich recht erinnere).
Pro Lebensjahr über dem 14. werden die Anzahl der Ereignisse/Jahr bestimmt. dann wird jedes Ereignis bestimmt (Liebesromanze, Feindschaft, konflikte, Verluste an nahestehenden Menschen).
Diese ganzen Sachen werden dann nochmal ziemlich detailliert ausgewürfelt/bestimmt.
Vor- und Nachteile, die aus dem Hintergrund des SCs kommen, entstehen so von ganz alleine. Eine prima methode, um auch Hintergrundmuffeln (dafür oft Würfelfreaks) einen guten Hintergrund zum Charakter zu verpassen.
Klamotten, Stil und Aussehen kann man da auch auswürfeln... sollte es danach aber nochmal anpassen, damit das alles nachvollziehbar ist.

Manchmal würfelt man auch einmal durch und hat dann so viele Ideen, dass man doch einen eigenen hintergrund schreibt. Ich finde das System toll, muss aber auf eine Fantasy Welt noch angepasst werden.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.11.2002 | 15:15
Also Hintergrund auswürfeln... mit Verlaub... hat mit Rollenspiel, wie ich es verstehe, nichts zu tun! Da kann ich ja auch gleich auswürfeln, was für einen Charaktertypus ich spielen werde! Das ganze soll doch eine stimmige Geschichte abgeben, die erklärt, warum der Charakter so geworden ist wie er ist! Okay, ein paar Tips und Hinweise, was vielleicht passiert sein könnte, meinetwegen. Aber AUSWÜRFELN?! NIEMALS!!!
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2002 | 15:25
Naja, es ist eine groessere Heruasforderung an sein eigenes rollenspielerisches Talent wenn man mal NICHT spielt was man sonst immer spielt sondern auch mal was anderes spielt.
Aber wenn's zu extrem gegen die eigene Einstellung geht dann sollte man es auch lassen.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.11.2002 | 15:30
Naja, es ist eine groessere Heruasforderung an sein eigenes rollenspielerisches Talent wenn man mal NICHT spielt was man sonst immer spielt sondern auch mal was anderes spielt.

Sicher, aber das möchte ich mir schon selbst aussuchen! Wenn ich nicht ständig SL wäre, hätte ich sicher schon viel mehr augefallene Charaktere gespielt. Ich hatte z.B. mal einen Hippie-Ventrue, Pazifist und so (würfel das mal aus!) Der Toreador-Antitribu entsprach auch nicht wirklich meinem normalen Naturell... Bei anderen Systemen bin ich wie gesagt meistens SL...
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2002 | 15:37
Zitat
Wenn ich nicht ständig SL wäre, hätte ich sicher schon viel mehr augefallene Charaktere gespielt.
Hach, ja, wie viel wahres steckt in diesem einen Satz!
Standing ovations von mir...
Wir sollten alle in die gleiche Stadt ziehen, eine Spielleiterrunde bilden, wo jeder abwechselnd meistert und demenstprechend jeder auch mal zum spielen kommt... ;)

EDIT CP: Formatierung korrigiert.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.11.2002 | 15:48
Na ja, da wir die einzigen beiden Norddeutschen weit und breit zu sein scheinen, wäre es dann wohl an uns mit dem Umziehen... insofern nein danke... aber wenn Du Bock hast, zum Spielen die schlappen eineinhalb Stunden nach Hamburg zu fahren :D - die Idee an sich ist auf jeden Fall ganz groß!!
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Ludovico am 27.11.2002 | 00:49
Na ja, da wir die einzigen beiden Norddeutschen weit und breit zu sein scheinen, wäre es dann wohl an uns mit dem Umziehen... insofern nein danke... aber wenn Du Bock hast, zum Spielen die schlappen eineinhalb Stunden nach Hamburg zu fahren :D - die Idee an sich ist auf jeden Fall ganz groß!!

*Hüstel* Ich bin aus Flensburg.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Arkam am 27.11.2002 | 10:51
Hallo Lord Verminaard,
Also Hintergrund auswürfeln... mit Verlaub... hat mit Rollenspiel, wie ich es verstehe, nichts zu tun! Da kann ich ja auch gleich auswürfeln, was für einen Charaktertypus ich spielen werde!

also ich habe schon ein paar Charakterhintergründe nach dem Cyberpunk 2020 System mit einem Hintergrund ausgestattet und es klappt tatsächlich.
Natürlich darf man die Ergebnisse nicht als die 10 Gebote auffassen aber sie geben einem eine Richtung in die der Charakter geht.
Wer schon ein ausgearbeitetes Charakterkonzept hat der sagt das vorher dem Spielleiter und der biegt die Ergebnisse dann etwas.
Wer aber noch kein Konzept hat hat am Ende einen interessanten Hintergrund vollständig mit Familie, Geliebter, Feinden und eventuell ein paar einschneidenden Erlebnissen. Also wirklich einen Hintergrund den das Leben und nicht einen den ein Hollywoodautor schrieb.
Auch Teilbereiche kann man ja ausnehmen. Wenn mein Charakter ein Geschäftsmann im Anzug sein soll brauche ich seinen persönlichen Stiel ja nicht aauszuwürfeln.
Umgekehrt spielt der persönliche Stiel bei Cyberpunk 2020 eine große Rolle so das man eine Vorstellung vom Stiel seines Charakters braucht. Gerade für Neulinge im Genre sind die Tabellen also sehr nützlich.
Außerdem bestimmen die Würfel im Rollenspiel ja sowieso schon eine ganze Menge die Methode den Hintergrund auszuwürfeln kann richtig angewandt eibne Menge Arbeit ersparen und für interessante Charaktere sorgen.

Gruß Jochen
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2002 | 11:36
Hmmm das Thema Hamburg braucht einen eigenen Thread... 8)
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.11.2002 | 11:40
@ Arkam

*skeptisch guck*

Na wenn Du das sagst...
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Gast am 16.12.2002 | 16:47
Mal ne bescheidene Frage... Seit welcher Zeit spielt die Dame denn? Also RPS allgemein...
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Gast am 16.12.2002 | 20:02
zu ereignissen in der jugend auswüreln fällt mir was lustiges ein. in dsa3 gibt es da auch so eine tabelle, die immer geholfen hat, ansatzpunkte für die charaktere zu finden, sich selbst etwas auszudenken und an punkte daran anzuknüpfen. ein mageier meiner runde würfelte dann: der held hat sich in seiner jugend hoffnungslos verliebt
... und stieß auf gegenliebe
... ich hab ihn dann, so zum spaß das charisma der frau auswürfeln lassen mit 3w6 (durschnitt 10-11 ist eigentlich normal) und er würfelte glatt 3 einsen, nicht mal eine ogerfrau hat so ein charisma...
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Boba Fett am 19.12.2002 | 13:29
Naja, wo die Liebe hinfällt... 8)
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Bad Horse am 19.12.2002 | 15:50
Es gab früher mal Quellenbücher, mit denen man seinen Hintergrund auswürfeln konnte... eins für Superhelden, eins für Science Fiction und eins für Fantasy/Historisches. Da kamen teilweise ganz schön wilde Sachen bei raus (ein stummer schwarzer Assassine mit einer Phobie vor Käfern...).

Aber ich hätte ehrlich gesagt auch keine Lust, die ganzen 20 Fragen schon bei der Char-Erschaffung beantworten zu müssen. Entweder ich weiß die Antwort eh schon, dann is´ gut, oder ich weiß sie nicht, dann will ich mir da auch noch keine Gedanken drüber machen - so was ergibt sich im Spiel.
Andererseits kannst du deine Spielerin ja mal fragen, wo ihr Char so herkommt (meinetwegen Avalon), wieso sie eigentlich (Piratin oder was auch immer) geworden ist, wer ihre Eltern sind, und ob ihr Charakter vielleicht ´ne Amnesie hat... (hey, Amnesien sind geil!). Hat ihr Char Backgrounds? Virtues? Alles Ansätze, um irgend etwas daraus zu machen. Wenn sie keine Lust auf die 20 Fragen hat, solltest du sie auch nicht zwingen. Soll sie dir halt einen Hintergrund zusammenschreiben oder erzählen.

Die Idee mit dem neugierigen NSC ist übrigens Gold wert... Ich zitier nur einen meiner Spieler: "Hey, wieso erzählt sie das diesem Psychopathen, so viel hat sie uns nie über sich erzählt..." Antwort: "Ihr habt ja nie gefragt!"
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.12.2002 | 17:04
Tja, bei meinen Mitspielern kommt es inzwischen sogar öfter mal vor, dass sie sich nach dem Vorleben meines Charakters erkundigen. Nichts ist blöder, als dann keine Antwort parat zu haben. Der neugierige NPC ist damit bei uns überflüssig, ansonsten aber eine sehr gute Idee! :)
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Arkam am 3.01.2003 | 08:59
Hallo Ludovico,

also ich bin auch kein Freund der 20 Fragen. Um das zu begründen erzähle ich mal kurz wie ich zu einem Hintergrund für meinen 7th Sea Charakter gekommen bin.
Also für mich war klar das ich einen Priester spielen wollte der tatsächlich an seine Religion glaubt und nicht nur wegen der sozialen Vorteile in die Kirche eingetreten ist.
Damit war schnell klar das er aus Casillien, für nicht 7th Sea Spieler in diesem Land liegt der Vatikan dieser Welt, kommen sollte. Nach einer längeren Denkpause hatte der Charakter dann auch einen Namen.
Bei der weiteren Ausarbeitung des Charakters beschloss ich das er adlig sein sollte und eine Schwertkampfschule besucht haben sollte. Vom Hintergrund gestaltete sich das folgendermaßen. Obwohl mein Charakter eigentlich Gelehrter werden wollte war sein Vater der Meinung ein Adliger müsse sein Land verteidigen können, Teile Castilliens sind derzeit militärisch von einem Gegner besetzt. Aus diesem Grunde wurde mein Charakter zwangsweise in eine Schwertkampfschule geschickt.
Aufgrund dieser Ausbildung als Gelehrter und Kämpfer trat die Kirche an ihn heran und bildete ihn als Spion für die besetzten Gebiete aus. Neben den spieltechnischen Vorteilen war das vor allem auch eine Entscheidung für den Gruppenzusammenhalt. Denn mit teilweise divergierenden Charakteren brauchte man als stolzer Castillier einen Grund mit Leuten aus Montaign, die Besetzer und Zauberern, die Kirche lehnt Zauberei ab, zusammen zu arbeiten.

Auf diese Weise stehen also schon eine Menge Dinge zum Charakter fest. Um die reinen Äußerlichkeiten habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Sollte das tatsächlich, außer wertemäßig bei sozialen Kontakten, eine Rolle spielen bekommt er ein Standardaussehen. Also durchschnittliche Größe, schwarze Haare und braune Augen. Aufgrund seiner guten Lebensumstände dürfte er trotz allen körperlichen Trainings ein wenig Bauch haben.
Seine Mutter lebt noch ist aber wohl eher eine passive Frau, schleißlich hat sie sich in den Konflikt Gelehrter oder Schwertkämpfer nicht eingemischt. Es muß ja zumindestens noch ein älterer Bruder existieren denn ansonsten würde er die Familienländereien bewirtschaften müssen.

Fragen zu Vorlieben, Haß, Ängsten und sozialen Kontakten währen also noch offen. Und das ist auch volle Absicht. Denn diese Fragen sollten sich mit der Zeit im Abenteuer beantworten lassen. Vorher beantwortet machen sie das spielen des Charakters teilweise nur unnötig schwer und sorgen für Einschränkungen. Ich bin sicherlich nicht der Powergamer der für seinen Charakter keinen Nachteil in Kauf nimmt aber nach meiner Erfahrung verkomplizieren zu viele Nachteile das Führen eines Charakter sowohl für den Spieler als auch für den Spielleiter.

Wenn ein Spielleiter meint noch weitergehende Informationen zum Charakter zu benötigen so kann ich mir ja dann Gedanken dazu machen und auch schnell die notwendigen Antworten liefern.
Oder aber der Spielleiter legt eben dann von sich aus Teile meines Hintergrundes fest. So spricht ja nichts dagegen wenn der Spielleiter plötzlich meine Mutter, weitere Brüder oder die liebe Verwandschaft auftauchen läßt.

Auf diese Weise bekomme ich ein ausreichend detailliertes Bild meines Charakters ohne das ich mich mit den 20 Fragen im einzelnen auseinandersetzen muß.

Wenn ein Spieler bei mir keinen Hintergrund für seinen Charakter entwickeln will so übernehme ich das als Spielleiter gerne selbst.
Dann sollen mir aber auch keine Beschwerden kommen wenn der Charakter irrtümlich als Verbrecher gesucht wird, mitten in einer Familienfehde steckt und ein Mal hat das ihn für eine religöse Gemeinschaft als Auserwählten kennzeichnet.
Inzwischen reicht es bei meinen Spielern schon aus wenn ich nett anbiete dem Charakter einen Hintergrund zu verpassen. ;-)

Gruß Jochen

PS: Ich hasse es Fehler in einem Posting zu korrigieren. Es mußte natürlich "...nicht der Powergamer..." heißen.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.01.2003 | 11:29
Ich kann mich Arkam (Jochen) nur in allen Punkten anschließen!
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Boba Fett am 4.01.2003 | 15:09
Wenn ein Spielleiter meint noch weitergehende Informationen zum Charakter zu benötigen so kann ich mir ja dann Gedanken dazu machen und auch schnell die notwendigen Antworten liefern.

In manchen Runden wollen sich die Spieler einige Entscheidungen über den Hintergrund für später vorbehalten, um diese dann passend für die Kampagne, die man ja am Anfong noch nicht überblicken kann, zu entscheiden.
Da passt es dann nicht, dass man als Spieler dazu genötigt wird, spontan zu antworten.

Beispiel: In einer Fantasykampagne, habe ich irgendwann beschlossen, dass mein Magier verheiratet ist und eine Tochter hat. Die Familie lebte fern der Handlung, aber dadurch wurde meine Rolle anders definiert. Es passte sehr gut, denn es ging in der Kampagne um Verantwortung und dadurch konnte ich einen Aspekt in der Charakterisierung schaffen, der einen Bezug zum Thema der Kampagne hatte.

Anderes Beispiel: Als Barde hatte ich einen wirklich hohen Charismawert. Ursprünglich wollte ich den Charakter als Chameur und Frauenheld darstellen...
Allerdings habe ich in den ersten drei Abenteuern alle Proben im Flirten kritisch verpatzt (und das waren einige!!!). Also wurde aus diesem Charakter ein Barde der schön ist und auch singen und musizieren kann, der aber bei Frauen grundsätzlich nicht ankommt. Solange er singt ist alles okay, aber sobald es zum Gespräch kommt, hat er verloren. Natürlich habe ich die Vorgeschichte entsprechend definiert, weil sie noch nicht festgelegt war. Andernfalls hätte ich einen Charakterhintergrund gehabt, der einfach im krassen Widerspruch zu allem steht, was während des Rollenspiels (durch Würfelentscheid) geschehen ist.
Es ist also durchaus hilfreich, wenn man nicht immer alles sofort festlegt, sondern das innerhalb der ersten Abenteuer festlegt.
(ein anderer Spieler hatte mal einen Kämpfer, den er als Schwertmeister ausspielen wollte. Er wurde aber stetig entwaffnet, oder verlor sein Schwert durch eine Patzer.
Dadurch wurde er immer genötigt, während des Kampfes auf andere Waffen (die von besiegten Gegnern) umzusteigen. Mit denen würfelter er dann immer überdurchschnittlich gut...
Am Ende kam ein Charakter raus, der spitzenmässig mit allen Waffen kämpfen konnte, nur mit einem Schwert, da konnte er nicht mit umgehen, auch wenn er sich noch so sehr bemühte... Manchmal erzählen die Würfel eben eine andere Geschichte als der vordefinierte Hintergrund)

Manches möchte man sich als Spieler vielleicht auch noch überdenken.
Zitat
Oder aber der Spielleiter legt eben dann von sich aus Teile meines Hintergrundes fest.
Da werden viele Spieler allerdings lauthals protestieren.
Einige Spieler hassen es nämlich wie die Pest, wenn man ihnen als Spielleiter Hintergrund-Elemente für ihren Charakter aufdrückt. Soetwas sollte also in jedem Fall immer abgesprochen sein.
Zitat
Wenn ein Spieler bei mir keinen Hintergrund für seinen Charakter entwickeln will so übernehme ich das als Spielleiter gerne selbst.
Das macht aber viel Arbeit. Und man läuft in Gefahr, dass der Spieler nicht glücklich mit seinem Charakter ist. Oder, dass er den Hintergrund ignoriert.
Zitat
Inzwischen reicht es bei meinen Spielern schon aus wenn ich nett anbiete dem Charakter einen Hintergrund zu verpassen.
Dann hast Du eine pflegeleichte Runde... und eine faule!
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.01.2003 | 21:21
Grundsätzlich gebe ich jedem Spieler die Möglichkeit, seine Vorgeschichte im Zweifel noch zu konkretisieren, wenn Details wichtig werden. Bei Star Wars hatte eine Charakterin (?) mal eine Ausbildung auf einem geheimen, abgelegenen Planeten absolviert. Als die Gruppe den Planeten ansteuerte, fragte ich die Spielerin, wie der Planet denn so beschaffen sei und wie die Schule aussehe. Sie sagte mir die Details, die ihr wichtig waren, und den Rest bastelte ich dann drumherum.

Andererseits: wenn ich als SL die Freiheit habe, den Charakteren in der Gegenwart jedwede Unbill zustoßen zu lassen, warum dann nicht auch in der Vergangenheit? Ich habe z.B. einer Spielerin mal als "Hausaufgabe" eine Episode aus ihrer Vergangenheit mitgegeben, in der sie die Bekanntschaft zweier übler Kopfgeldjäger machte und beinahe getötet wurde. Es war natürlich lange her, aber trotzdem ein klarer Eingriff in ihre Entscheidungsfreiheit, zumal die Geschichte in der 2. Person geschrieben war, sie aber keinerlei Einfluss auf ihre eigenen Handlungen hatte... na und?

Eine weitere Möglichkeit ist es, NSCs oder komplexe Zusammenhänge, die ein Spieler in seiner Vorgeschichte nur angedeutet hat, genauer auszuarbeiten. Auch das finde ich völlig legitim. Ein Star-Wars-Charakter war mal der verstoßene Sohn eines Königs einer primitiven Spezies. Der Spieler hatte in seiner Vorgeschichte nur geschrieben, dass der Verdacht der Aufrührerei gegen die Imperialen auf ihn fiel und sein Vater getötet wurde. Über die sonstigen Machtverhältnisse auf seinem Planeten schrieb er nichts, also entwarf ich ihm einen Stammbaum, konkurrierende Clans, Untergrundkämpfer etc. und gab ihm das Ganze, wiederum als "Hausaufgabe" zum Lesen mit vor einem Abenteuer, in dem ihn seine Vergangenheit einholte. Komplett mit einer Liebschaft, die ich ihm "anhängte", und aus der ohne sein Wissen auch noch ein Sohn entstanden war. Zu hart? Fand ich nicht. Er übrigens auch nicht.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Ludovico am 5.01.2003 | 16:06
Oh man, ich hatte den Thread voll und ganz vergessen.
Nun ja, also wollen wir mal:

@Nemesis
Sie spielt schon einige Jahre aber auch nur DSA 3. und hie und da auch mal AD&D bzw. D&D.
Mit M&D und einem flexiblem System hatte sie also noch nicht so die Erfahrung.

@Arkham
Ich hab auch gar kein Problem, wenn einige Fragen offen sind.
Sie hat mir nachher die Antworten gegeben und einige Fragen offengelassen, womit ich auch gut leben kann.
Ich wollte lediglich ein Zeichen, daß die Spieler sich auch Gedanken um ihre Charaktere machen.

Mittlerweile läuft das Spiel auch wesentlich besser, auch wenn mir ihr Charakter noch etwas auf die Nerven geht, wenn man alleine bedenkt, daß sogar eine Crescentische Tänzerin wohl kaum so blöd ist und Charles du Chevalier, welcher mit gut und gerne 10 Musketieren reist, vor seinen Leuten zu beleidigen und zu bedrohen.
Aber okay, Charles hatte sich gerade die Genugtuung von einem anderen Gruppenmitglied geholt und deshalb keine Lust auf ein weiteres Duell (vor allem nicht gegen eine schöne Frau).
Ich werde ihr jedenfalls noch genügend Möglichkeiten geben, ihren Charakter zu entwickeln, denn immerhin geht es nach einem Abenteuer in Ussura direkt in die Heimat und dann wollen wir nicht den Crescentischen Mörder vergessen, der hinter ihr her ist.  ;D

Aber zurück zum Thema:
Diese 20 Fragen oder alternativ ein Hintergrund sind mir halt insofern wichtig, als daß ich eine Möglichkeit habe, auf den Charakter einzugehen.
Gewisse Ängste und Abneigungen sollten mit mir auch abgesprochen werden, denn nicht jeder Castillianer wird automatisch einen tierischen Haß auf die Montaigner haben.
Wenn ich nun einen Montaigner in der Gruppe habe, muß ich mich mit dem Spieler insofern über seine Abneigung als Castillianer gegen Montaigner abklären, als daß ich durchaus Situationen gegenüber ablehnend gegenüberstehe, in denen der eine Teil der Gruppe den anderen einfach in Stich läßt und so den gesamten Gruppenzusammenhalt gefährdet.

Ich als SL setze für Spaß voraus, daß auch die Stimmung in der Gruppe gut ist und ich mir zudem nicht ständig hahnebüchene Gründe aus dem Finger saugen muß, warum die Gruppe zusammenreißt.
Ich arbeite lieber logische und gute Gründe mit dem Spieler zusammen aus, sprich ich helfe ihm bei seinem Hintergrund, wo ich nur kann.
Denn sowohl SL als auch Spieler sind von solchen Sachen betroffen.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Arkam am 16.01.2003 | 12:43
Hallo Boba Fett,

Wenn ein Spielleiter meint noch weitergehende Informationen zum Charakter zu benötigen so kann ich mir ja dann Gedanken dazu machen und auch schnell die notwendigen Antworten liefern.

In manchen Runden wollen sich die Spieler einige Entscheidungen über den Hintergrund für später vorbehalten
Manches möchte man sich als Spieler vielleicht auch noch überdenken.
Genau diese Entwicklung aus dem Würfelbecher oder auch aus der Chrakterinteraktion heraus spricht auch von meiner Seite her gegen einen vollkommen ausgearbeiteten Hintergrund.
Zitat
Oder aber der Spielleiter legt eben dann von sich aus Teile meines Hintergrundes fest.
Zitat
Da werden viele Spieler allerdings lauthals protestieren.
Wer eben zu faul ist sich im Abenteuer oder vorher ein wenig zum Charakter zu überlegen muß meiner Ansicht nach mit den Konsequenzen nämlich einem kreativen Spielleiter leben. Außerdem bekommt man ja auch als Spielleiter ein Gefühl dafür wie sich der Charakter wohl entwickelt und wie er sich entwickeln soll. Im Zweifelsfalle spricht man einfach mal mit dem Spieler.
Zitat
Wenn ein Spieler bei mir keinen Hintergrund für seinen Charakter entwickeln will so übernehme ich das als Spielleiter gerne selbst.
Zitat
Das macht aber viel Arbeit. Und man läuft in Gefahr, dass der Spieler nicht glücklich mit seinem Charakter ist. Oder, dass er den Hintergrund ignoriert.
Bei mir reicht meistens eine kleine Pinkelpause oder eben mal eine Nacht drüber schlafen aus um auf die seltsamsten Ideen zu kommen.
Und glaube mir wenn dein Charakter plötzlich verwandt mit Borbarad ist, halbgöttlicher Schwarzmagier bei DSA oder ein verstoßener Sohn des derzeit regierenden Kaisers dann ignoriert man das nicht einfach. :-)
Zitat
Inzwischen reicht es bei meinen Spielern schon aus wenn ich nett anbiete dem Charakter einen Hintergrund zu verpassen.
Zitat
Dann hast Du eine pflegeleichte Runde... und eine faule!
Ich würde eher sagen was den Charakterhintergrund angeht habe ich eine verängstigte aber sorgfältige Gruppe. Die Spieler wissen schon ganz genau das man mir als Spielleiter nicht zuviel Freiraum für den Charakterhintergrund einräumt und kümmern sich deshalb schon brav selbst darum. :-)

Gruß Jochen

Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Boba Fett am 16.01.2003 | 15:56
Ein verstossener Sohn von Hal? Hmmm...
Da kommt mir "die Attentäter" in den Sinn.
Titel: Re:Die 20 Fragen
Beitrag von: Gast am 26.01.2003 | 21:08
@Hauptproblem: Wir haben grundsätzlich zwei Typen von Spielrunden:

1) die, in der die Charaktere sauber ausgearbeitet & gespielt werden -> "Story stellt sich in den Dienst der Charaktere". (Beispiel: Mers)

2) die, in der die Story mehr Gewicht hat als die individuelle Gestaltung der Charaktere -> "Charaktere stellen sich in den Dienst der Charaktere". (Beispiel: Call Of Cthulhu)

Bei BEIDEN Typen jedoch wird der Charakter zuerst überlegt, und erst wenn er im Hirn schon herangereift ist, bekommt man das Charakterblatt. Somit werden "hintergrundlose" Charaktere nicht ermöglicht. Was ich allerdings zur Hintergrunderschaffung sagen muss: Mir persönlich macht das manchmal mehr Spass als alles andere - genauso wie - bei einigen Systemen - die zusätzliche Quellenbeschaffung, Buchführung über das Abenteuer usw. Rollenspiel ist also nicht nur der "Akt" an sich, sondern viel, viel mehr!

Von wegen den dynamischen Anpassungen: Im Mers machen wir es so, dass wir am Anfang einige Charaktereigenschaften - in Form von schlichten Adjektiven mit ev. einem "sehr" oder "ein wenig" davor - definieren. Sollten wir als Spieler dann noch eine weitere Eigenschaft zum Vorschein kommen lassen, dann wird die einfach ergänzt - nicht der Hintergrund korrigiert.

Als ich z.b mit meinen Spielern deGenesis angefangen habe habe ich ihnen ein wenig über die Welt erzählt und sie dann etwas ausdenken lassen - erst nachher sind wir zusammengesessen und haben das Charakterblatt ausgefüllt. Das garantierte es mir, dass die Spieler mehr oder weniger wissen, wen sie spielen - natürlich entwickeln sich die Charaktere nachher weiter. Genau das würde ich auch dir empfehlen @Ludovico, sag ihr, sie könne nicht mitspielen ohne Hintergrund (es sei denn, du legst nicht so viel Wert auf den Hintergrund wie es mich gedünkt hat). Wenn ihr nichts schlaues einfallen will frag sie halt ein wenig nach der Persönlichkeit ihres Woll-Charakters aus oder versuchs mit Beispielen. Ich mag mich an rührende Versuche meines ersten SL's erinnern, der mich gefragt hat, ob es einen Film oder ein Pc-Game oder ein Buch gäbe, wo mir ein Held / eine Figur besonders passt usw. dann ist das recht gut gegangen, obwohl ich vom grossen und ganzen noch keinen blassen Dunst hatte! (das wird bei deiner Kandidatin wohl anders sein wenn sie schon "einige Jahre" spielt - es war damals mein erstes Rollenspiel - ein denkwürdiger Abend ;))

Wie würdest du ihren allgemeinen Spielstil beschreiben? Geht sie nur strikt dem Quest nach oder macht sie auch mal was anderes bzw. schmückt etwas aus? Wenn ja dann sprich sie doch mal drauf an, "he, du hast in dieser Situation das und das gemacht, das könnte von einer solchen und solchen Eigenschaft abhängen..." usw.

Was ich auch nicht schlecht finde ist die Idee mit dem Einfach-mal-drauflosfragen wie es jemand (vielleicht Selganor?) ziemlich am Anfang propagiert hat, und zwar unter dem Deckmantel eines NPC's. Das haben einige meiner Spielleiter auch schon gemacht und ich mochte nicht lange überlegen, also sagte ich mal etwas das mir einigermassen annehmbar und zugleich logisch erschien, damit liessen sich dann viele mehr Dinge erschliessen usw. es muss einfach mal der erste Schritt geschehen! Und noch was, Ludovico: Ist die Spielerin eine, der du einen detaillierten Hintergrund zutrauen würdest bzw. sie damit glücklich sehen könntest oder eine Powergamerin bzw. eine mit einem Schlächter / einer Schlächterin ohne Hintergrund?

Gruss