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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Scorpio am 14.11.2006 | 18:02

Titel: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Scorpio am 14.11.2006 | 18:02
Da der alte Thread aufgrund... kreativer Differenzen ( ~;D) geschlossen wurde, machen wir doch hier einmal mit neuer Zielsetzung weiter.

Was würdet ihr für DSA 5 verändern?
Würdet ihr die grundlegenden Mechaniken (z.B. 3 Würfe für eine Talentprobe, Pool an Fertigkeitspunkten zu Ausgleich, etc.) beibehalten, oder muss etwas komplett neues her? Was kann man dem DSA-System wegnehmen, ohne DSA seine Identität zu nehmen? Was muss man lassen, damit es weiterhin DSA bleibt? Braucht DSA für "das besondere Spielgefühl" so viele Talente und Professionen, oder sind diese nur Balast?

Einige Gedanken von mir zum Thema finden sich hier (http://scorpiodorp.wordpress.com/2006/10/28/wie-sahe-mein-dsa-5-aus/) in meinem Blog. Einige der Sachen dort würde ich heute vermutlich auch nicht mehr so schreiben, da habe ich meine Meinung durch Diskussionen zum thema (vor allem mit Jens) doch noch bei dem ein oder anderen Punkt geändert.

Und hier (http://scorpiodorp.wordpress.com/2006/11/05/ein-letzter-ansatz-zu-dsa/) noch meine Einschätzung, wieso DSA 5 nicht viel ändern wird. 
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Maarzan am 14.11.2006 | 21:19
Wenn ich mir das überlege und die Links durchlese, glaube ich inzwischen, dass DSA nicht reparierbar ist, da es unter einem schweren Fall von Schizophrenie leidet.
Der Begriff "fantastischer Realismus" hat Tradition und die Detailtiefe von Setting und Regeln (was hier "Hartwurst" genannt wird - und ebenfalls Tradition hat) legt das auch nahe, bzw. vergräzt Leute mit anderen Prioritäten. Wenn man dann aber Setting und Regeln im Detail anschaut, sollte es aber Jüngern dieser Schule häufig genug aufstoßen und auch die Metastory, die Geschichten und die Abenteuer sowie die Beitexte gehen erheblich in eine ganz andere "storytellerische" Richtung.
Bevor man DSA überarbeiten kann, müßte man klären in welche Richtumngman denn nun wirklich will und egal wie man es macht, würde man einen Haufen Leute vor den Kopf stoßen.
Am besten wäre vielleicht eine Teilung in eine Storyversion, vielleicht auf Aventurien, und eine Simulation auf Myranor, aber doppelter Aufwand wird sich vermutlich nicht rechnen. Ob die Spieler und mehr noch die Redaktion den Sinneswandel hin bekommen würden, ist auch noch fraglich.

DIe Frage nach Verbesserungen für DSA5 kann man so allgemein daher gar nicht wirklich stellen, da es das DSA in Wirklichkeit schon gar nicht (mehr?) gibt.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.11.2006 | 21:40
DSA ist ein Mainstreamprodukt.
Und wie jedes Mainstreamprodukt will es möglichst viele Leute ansprechen.
Es will den Simulationisten, den Gamisten, den Cineasten, den Powergamer, den Storyteller, den Einsteiger, den Profi und noch viele Leute mehr ansprechen, um eine möglichst große Käuferschicht zu haben.

Natürlich gibt es Systeme, die für den einzelnen wesentlich besser sind. Aber DSA ist halt ein guter Kompromiss: Hier können sich auch ein Powergamer und ein Sim zusammensetzen und beide haben Spaß am Spiel.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 14.11.2006 | 22:07
Es ist zwar Mainstream, wird aber mitnichten von Profis designed. Ich erwarte nichts von DSA5, eher ein etwas abgespecktes und umlagertes DSA4 (ich hoffe ja immer noch auf ein Streamlinig der Regeln alà SR4).

Was ich mir wünsche, hat der Verminaard schon wunderbar formuliert: Welt Open Source für alle, System eher wie BAUER...
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 15.11.2006 | 01:08
(ich hoffe ja immer noch auf ein Streamlinig der Regeln alà SR4).

Wenn ich mir Gedanken über das Thema mache, komme ich um SR4-Vergleiche auch nicht herum, sowohl was den Umfang der Basisregeln und die Modularität von Quellenbüchern anbelangt, als auch in Bezug auf manche Regeln (wenn man ein Kaufsystem hat, wozu dann Kulturen und Professionen?) oder in Bezug auf die Detailtiefe des Settings (sprich : nicht jede Region bis ins kleinste Detail beschreiben, sondern sich "Brennpunkte" heraussuchen und abseits davon Platz für eigenes lassen; Metaplotrelevanz deutlich reduzieren).
Generell von dem Irrglauben abkommen, mehr Regeln würden mehr Flexibillität bedeuten.
Ob ich bei einer Talentprobe 1 oder 3 W20 werfe, ist mir allerdings ebenso egal wie Diskussionen um die aktive Parade.
Bei den Talenten halte ich eine Reduktion der Talente pro Spieler (und stattdessen vernünftige Regeln zum Ausweichen) für sinnvoller.
Mir geht es mehr um den Grundgedanken und darum, dass das System, durch das ich zum RPG gekommen bin und an dem ich immer noch hänge, endlich den notwendigen Neustart verpasst kriegt.

Das wird aber wohl Wunschdenken bleiben, fürchte ich.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Haukrinn am 15.11.2006 | 09:02
Das es langsam eingeht und verreckt!

War doch nur Spaß.  ;D

Ich möchte von DSA eigentlich nicht sehr viel; jedenfalls nicht mehr, als ich auch von jedem anderen Rollenspiel erwarten würde. Ich möchte eine nicht bis ins letzte Detail durchgestilte Welt (so in etwa wie bei DSA2) und ein halbwegs zeitgemäßes Regelsystem (keine überflüssigen Talente, stark vereinfachtes Proben- und Kampfsystem, eine flexiblere Charaktererschaffung). Dann würde ich's wahrscheinlich sogar wieder spielen. Aber da es zu all diesen Dingen nicht kommen wird, spiele ich lieber was anderes. Zudem verlange (!  ;D) ich, daß DSA endlich dieses alberne Aushängeschild "Phantastischer Realismus" ablegt. An DSA gibt es wenig realistisches, zumindest nicht mehr als in den meisten anderen Fantasy-RPGs.

Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Boba Fett am 15.11.2006 | 09:04
Was ich mir wünsche würde dazu führen, dass DSA nicht mehr DSA wäre. :8)
Details dazu gern auf Wunsch.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 15.11.2006 | 10:21
Ja was ist die Quintessenz vom DSA aller Versionen? Allein vom Regelwerk her kann man da eigentlich nicht kommen, aber da DSA ein Markenname ist, kann man auch andere Aspekte einbringen (böse Zungen meinten dereinst, die Essenz von DSA sei die systematische Spielerverarsche...) - welche wären das für euch?
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Haukrinn am 15.11.2006 | 10:45
1. Verzicht auf die Magie-Aufrüstungsspirale vieler anderer Fantasyrollenspiele.

2. Fortwährende unnötige Verkomplizierung einfacher Vorgänge unter dem Deckmantel des Scheinrealismus.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Michael am 15.11.2006 | 10:48
Ich würde mir wünschen, dass unsinnige Charakterklasse wieder dahin verschwinden, woher sie gekommen sind, immerhin, man möchte Helden spielen und nicht Privatlehrer (jetzt kommt gleich wieder ein und sagt, warum dürfen Privatlehrer keine Helden werden? Weil wir nicht auf der Scheibenwelt sind, darum).
Kürzen wir auch bei den anderen sinnvollen Klassen und geben stattdessen variable Grundtalentpakete vor aus denen man auswählen kann, worauf sich der Charakter spezialisieren  kann. Dann streichen wir alle nie nicht gebrauchten Talente (das beste Beispiel Töpfern) und entschlacken ein wenig die Unmenge an Talenten (die ich eigentlich nicht schlecht finde, aber man kann es ein wenig konzentrieren).
Das Probensystem mit den drei W20 ist in Ordnung, da hat ja jedes System seine Vorlieben, dass kann man lassen, auch wenn es ein wenig langsamer dadurch ist.
Beim Kampf sollte man schauen, dass der Kampf an sich etwas schneller wird (wir sind bei uns inzwischen dazu übergegangen, den Kampf ein wenig cineastischer zu machen), denn es dauert wirklich lange bis man alle Modifikationen eingerechnet hat (Hmm was ist mit der BE? Gut, und was ist mit dem Malus aufgrund von LE? Auch schon, der WM ist aber schon drauf, oder? Alles klar, bleibt nur noch der Modifikator für Dunkelheit, du kniest, dein Gegner steht erhöht und du bist eine Distanzklasse zu weit weg, also macht das Attackewert von..... 11). Da hätte man es ein wenig knackiger machen können.
Die Detailtiefe können wir lassen, das ist schon in Ordnung so, wie ein Zuhause halt.
Das wir verschiedene Würfelorgien für dies das und jenes haben das könnte man auch entschlacken (zB wie schonmal gesagt wurde, dass Dämonen und Elementare nicht komplett verschiedene Regelsätze habe, oder der Unterschied zwischen Gildenmagiern und Kristallomanten), man sollte sich da auf die Talentproben (3W20) und Kampfproben (1W20) beschränken, und die Regeln streamliniger machen (s.o.).

Und man sollte Nahema endlich einstampfen, aber das nur in IMHO.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.11.2006 | 11:29
Was haben alle Leute mit ihren überflüssigen Talenten?

OK, wenn die überflüssigen Talente auf dem Char Bogen stehen würden, dann könnte ich es verstehen, da sie dort Platz wegnehmen. Aber solange die überflüssigen Talente nur im Regelheft stehen, stören sie doch niemanden.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 15.11.2006 | 11:39
Man könnte das Talentsystem doch zweistufig aufbauen: Ein Grundtalent, das selten gesteigert wird, und eine Spezialisierung, die es dem PG erlaubt, sich über seine +5% Trefferchance zu freuen.

Töpfern wäre dann beispielsweise eine Spezialisierung des Grundtalents Handwerk. Will unser Geweihter nun die Vase der Erleuchtung formen und kann nicht töpfern, muß er eben auf Handwerk würfeln - mit deutlich schlechteren Chancen.

So kann man das gesamte Talentsystem aufbauen, ohne daß eine spezielle Richtung vorgegeben wird. Damit kann man Kämpfer genausogut wie Hauslehrer spielen, und das ist ein Vorteil von DSA.
Ein populäres System, das deutlich einfacher und schneller ist als DSA, aber dafür fast alle Charakterklassen und Talente auf den Kampf ausgelegt hat, gibt es ja schon.

Boni im Kampf für Waffenvergleich, Distanzklasse, Umgebung, etc. kann man meinetewegen ganz streichen. Es zerstört jegliche Atmosphäre am Spieltisch, wenn jeder Spieler kundtut, daß er sein Schwert gezogen hat, sich auf den Überraschungsangriff, der sicher in den nächsten paar Sekunden folgt, vorbereitet ist und deswegen einen Bonus von +2 auf blablablub will ...
Hier fällt mir auch D&D unangenehm auf. Ich kann den Satz "Ich mache einen Schritt zurück und spreche XYZ" nicht mehr hören. Wenige Modifikatoren lassen einen schnell und effizient kämpfen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Mäx am 15.11.2006 | 11:51
Was haben alle Leute mit ihren überflüssigen Talenten?

OK, wenn die überflüssigen Talente auf dem Char Bogen stehen würden, dann könnte ich es verstehen, da sie dort Platz wegnehmen. Aber solange die überflüssigen Talente nur im Regelheft stehen, stören sie doch niemanden.

Durch viele Professionen kriegt man aber Punkte in Talenten, die wahrscheinlich nie Beachtung finden werden. Um den Platz auf dem Charbogen ist es nicht so schade, aber ich frage mich bei meinem Thorwaler (Freitag gespielt) wozu er Handel, Hauswirtschaft oder Seefischerei braucht. Ich werde sie sicher nie steigern. Er hat schon Punkte in Überreden (Feilschen), allgemeinen Handwerkstalenten und Fischen/Angeln. Klar kann man Unterschiede festmachen, aber einige Talente sind wirklich redundant. Dementsprechend bin ich für eine Entschlackung der Fertigkeiten.
Ansonsten... hab ich leider von Magie und Nichtmenschen im aktuellen DSA zu wenig Ahnung. Was den Kampf angeht... der könnte auch entschlackt werden, ich schließe mich da dem Magister an. Leider gehört die Parade irgendwie zu DSA wie das 3W20-Fertigkeitensystem.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Ein am 15.11.2006 | 11:52
Zurück zur alten Eleganz von DSA2.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 15.11.2006 | 12:52
Ja was ist die Quintessenz vom DSA aller Versionen? Allein vom Regelwerk her kann man da eigentlich nicht kommen, aber da DSA ein Markenname ist, kann man auch andere Aspekte einbringen (böse Zungen meinten dereinst, die Essenz von DSA sei die systematische Spielerverarsche...) - welche wären das für euch?

Charakteristisch für DSA ist sicher, dass es das System für Hartwurst schlechthin ist.
Was vielen Spielern, die andere Systeme vorziehen, sicher unverständlich ist, aber mir gefällts.
Hier liegt die Stärke dieses Systems.

Negativ fällt der starke Hang zum Railroading auf, der bei DSA-Kaufabenteuern eine lange Tradition hat und dadurch bei vielen SLs die fixe Idee herbeigeführt hat, es sei ihre Aufgabe, die Spieler vom Zerstören seines Plots abzuhalten.
Aber das ließe sich bei selbstgeschriebenen Szenarien leicht vermeiden, wenn man das Problem erst erkannt hat.

Natürlich gibt es auch auf der Seite der Regelmechaniken einiges Charakteristisches (3W20-Talentprobe, aktive Parade), aber Änderungen der Mechanik lassen sich (wie SR4 gezeigt hat) relativ problemlos verdauen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: 8t88 am 15.11.2006 | 13:02
Um mal etwas Lektüre vorzuschieben:

Jens über die Marke DSA (http://elgor.fantasyhosting.de/blog/?page_id=146)

Dieser Artikel macht ersichtlich, dass einige Leute sich hier wünschen, dass das gesamte Konzept von DSA etwas umgeschichtet wird.

*snip*
Negativ fällt der starke Hang zum Railroading auf, der bei DSA-Kaufabenteuern...
*snip*

Und andere Reden nur vom Regelsystem.
Zurück zur alten Eleganz von DSA2.

Wäre die Frage, was der Fragesteller sich hier gedacht hat:
Einen Image-Wechsel, samt so ziemlich allem was man sich unter DSA so vorstellt.

Oder eine Umgestaltung der Expliziten und Impliziten Regelmechaniken?

Was hätte welchen Effekt... würde es reichen einfach nur die Regeln zu ändern, und der Rest komm von alleine? Kann das Ändern von Kaufabenteuern (also der Schreibstil, der Präsentation etc) ohne das System zu verändern helfen das Spiel "so anders" zu machen wie sich das manche hier denkt?

Wo wäre denn der Beste Punkt um "den Hebel" anzusetzen um einige Sachen in Bewegung zu bringen?!
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Haukrinn am 15.11.2006 | 13:27
Wo wäre denn der Beste Punkt um "den Hebel" anzusetzen um einige Sachen in Bewegung zu bringen?!

Am besten garnicht. Alle hier vorgeschlagenen Änderungen würden nur dazu führen, dass DSA an Akzeptanz unter den Fanboys verliert. Die lieben ihre umständlichen Regeln, die lieben ihre Schienenabenteuer und die lieben Bücher, in denen sie nachlesen können, welcher Heinz wann die Steine im Steinbruch gekloppt hat, mit denen irgendeine unbedeutende Nebenstraße in Vinsalt gepflastert ist.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 15.11.2006 | 13:38
Nun, für mich ist DSA in erster Linie der Hintergrund Aventurien.

Die Regeln lassen sich davon zwar nicht völlig trennen, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, mit anderen Mechaniken in Aventurien zu spielen (wobei ich aus nostalgischen Gründen ein System mit W20ern vorziehen würde- gerade der Nostalgiefaktor ist bei DSA nicht zu vernachlässigen; vieleicht gibt es ja demnächst "DSA Ret(r)o", die DSA1-Neuauflage, komplett mit Borbarads Atomreaktor und Schiffsdungeon mit Haifisch- und Piranhabecken).

Bei den Regeln sehe ich jedenfalls den dringendsten Handlungsbedarf (auch wenn das in den vorherigen Posts nicht ganz klar rausgekommen ist), der derzeitige Wust ist einfach nicht mein Ding, mir fehlt da die Spielbarkeit.

Aber, wie gesagt, auch am Hintergrund könnte gefeilt werden, siehe dazu meine vorherigen Posts.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Roland am 15.11.2006 | 13:44
Charakteristisch für DSA ist sicher, dass es das System für Hartwurst schlechthin ist.

Jain. DSA unterstützt Hartwurst nur durch seinen Detailreichtum. Man findet zwar Werte für fast alles, aber ob und wie man diese Werte im Spiel einsetzen soll, lässt DSA, mit seinen "optionalen" Regeln, anti-powergaming Konventionen und der von vielen Spielern und Autoren vetretenen "Story vor Regeln" Attitüde meist offen.   

Negativ fällt der starke Hang zum Railroading auf, der bei DSA-Kaufabenteuern eine lange Tradition hat ...

Den gibts auch in vielen anderen Kaufabenteuern und SL Köpfen. Ob in D&D und 7th Sea der Oberbösewicht auf jeden Fall bis zum Endkampf überlebt, oder in Vamipre die Alten immer die Oberhand behalten und am Ende der Ahn aus der Kiste springt.
Wer Abenteuer mit vorgefertigtem Plot kaufen und spielen will, kommt um Railroading in der einen oder anderen Form nicht herum.

Klar gibts Alternativen, aber die bedeuten viel Arbeit und Risiko für einen Verlag.

aber Änderungen der Mechanik lassen sich (wie SR4 gezeigt hat) relativ problemlos verdauen.
 
Naja, da gibts auch andere Stimmen, ob nun SR4 oder die nWoD.  ;)

Viele DSA Verantwortliche würde die Regeln sicher gern vereinfachen, haben aber Angst vor der Reaktion der Fanbasis und wohl auch keine bahnbrechenden Ideen.
Denn ein ist klar - damit DSa weiterhin ohne große Verluste verlegt werden kann, ist man auf die alten Fans angewiesen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Elwin am 15.11.2006 | 14:02
Ich bin neu in diesem Forum und bin vielleicht mit den Gepflogenheiten nicht so sehr vertraut. Aber mir erscheint es merkwürdig, dass auf die Frage: "Was wünscht Ihr Euch für DSA5" ein großer Teil der Antworten sich gar nicht damit befasst, sondern stattdessen das Desinteresse an einer weiteren Edition bekundet oder Gehässigkeiten ausstößt. Das würde ich nicht als Zielgruppe der Fragestellung bezeichnen.

Ich würde mir wünschen, mehr Antworten auf den Titel des Threads bezogen zu finden, weil es sicherlich interessant sein kann, wie schon der getötete letzte Thread zu diesem Thema in Passagen zeigte.

Ich will noch keine konkreten Vorschläge machen, aber habe mir schon ein paar Gedanken gemacht. Mich würde vor allem interessieren, wie dringlich Ihr Änderungen in den Kategorien:
- Generierung (& Pakete)
- Talentsystem
- Probensystem
- Kampf
- Magie
- Liturgie

haltet und was da besonders hervorsticht. Ich persönlich erachte die Regeln zu Magie und Kampf für die am stärksten betroffenen Gebiete, während ich am Probensystem nicht allzuviel ändern würde.

Chris
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 15.11.2006 | 14:19
Ich persönlich erachte die Regeln zu Magie und Kampf für die am stärksten betroffenen Gebiete, während ich am Probensystem nicht allzuviel ändern würde.

Sehe ich ähnlich, wobei ich mir auch Änderungen bei der Generierung wünschen würde.
Ich denke da an die Abschaffung von Kultur- und Professionspaketen, also den Übergang zu einem reinen Kaufsystem ohne vorgefertigte Charakterklassen, analog zu Shadowrun.
In meinen Augen eine konsequente Weiterentwicklung der Generierungsregeln :
In DSA2 hat man nur die Anzahl der Heldentypen erhöht, in DSA3 geschah dies erneut, aber man hat zusätzlich die optionalen Herkunftsmodifikatoren eingeführt, in DSA4 kam die Aufhebung der althergebrachten Heldentypen zugunsten der R/K/P-Pakete, warum nicht in DSA5 zu einem offenen Punktesystem (mit GP=AP) übergehen?
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.11.2006 | 14:23
Das es langsam eingeht und verreckt!
Da ich geschworen habe DSA nie wieder ernsthaft zu spielen, wünsche ich das auch ;D
Eigentlich habe ich in erster Linie geschworen Aventurien nie wieder zu spielen. Aber da sie wohl eher ganz Aventurien umschmeißen, als ihr geliebtes Talentsystem und das fantastisch-realistische Flim-Flam-Funkel Zaubersystem, werde ich wohl auch mit den DSA Regeln nie mehr spielen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Roland am 15.11.2006 | 14:46
Ich sehe vor allem Handlungsbedarf beim Generierungs-, Talent- und Kampfsystem. Allerdings kenne ich mich mit Magie und Liturgie nicht besonders aus, vielleicht schützt mich da nur mein Unwissen.  ;)

Die Talentliste sollte wesentlich verkleinert werden (analog kann man wohl auf einige Zauber verzichten). Das führt automatisch zu einer Vereinfachung der Charaktergenierung. Die kann dann durch Streamlining bei den Kultur und Professionspaketen noch anwendungsfreundlicher gemacht werden.

Ein großen Problem sehe ich bei den Kampfregeln. Ich sähe gern ein stark vereinfachtes System, in dem Waffenwerte vereinheitlicht und Sonderfertigkeiten zu großen Teilen abgeschafft würden.
Ich keine Notwendigkeit dafür, das ein Streitkolben mit Spitzen anderen Werte haben müsste, als einer mit gezackten Ecken oder scharfen Kanten. Das ist eindeutig zu viel Hartwurst

Statt der schwer überschaubaren Kampfsonderfertigkeiten, könnte man einfach bestimmte, einheitliche Manöver an die Höhe des Talentwertes knüpfen. Beispiel. - ab Talentwert 5 kann man Punkte von seinem Angriffswert abziehen, um den Schaden zu erhöhen, ab Talentwert 8 ist es möglich sich Angriff und/oder Veteidigung in einer Runde zu erschweren, um in der nächsten Runde entsprechende Boni auf Angriff und/oder Verteidigung zu bekommen, usw..

Die großen Vorteile des beidhändigen Kampfes müssen in jedem Fall nivelliert werden.

Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Boba Fett am 15.11.2006 | 15:24
Wie wäre es damit:

Es gibt Rollenspiele, die Erzählspiel unterstützen,
es gibt Rollenspiele, die Abenteuerrollenspiel unterstützen,
es gibt Rollenspiele, die Simulationistische Ziele (möglichst 'realistisch') unterstützen.

DSA hat bisher immer versucht, alles zu unterstützen und sich dadurch in eine
völlig überzüchtete "eierlegene Wollmilchsau" gewandelt.
Und letztenendes unterstützt DSA keines der drei Gebiete wirklich gut.

Für DSA5 wünsche ich mir allgemein, dass sich die Macher von DSA überlegen,
welche der drei Gebiete sie mit DSA verfolgen wollen und das dann konsequent
in ihrem Design verfolgen.
Oder alternativ, dass sie für jede der oben genannten Spielweisen ein eigenes
Regelsystem (meinetwegen basierend auf der gleichen Kernmechanik) bauen,
so dass sich jeder aussuchen kann, mit welchem Spielsystem er spielen möchte.

Das alles zusammen in einem System nicht wirklich zu einem eleganten,
einsteigerfreundlichen und gut durchdachten Rollenspiel führt, sieht man an
DSA 3 und 4.

Das ist meine Meinung.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Alrik am 15.11.2006 | 15:43
Ich wünsche mir nichts von DSA 5. Sicher, ich fasse es nicht mehr an. Aber will ich das denn überhaupt noch? Es gibt so viele andere Spiele, die ich spielen kann, die 10mal mehr meinen Spielstil fördern als DSA. Warum also den Anspruch erheben, DSA 5 in seinem Konzept zu zerstören.

Es gibt hunderte von Spielern, die den größten Spaß mit DSA haben. Auch ich hatte zu Beginn fas 5 Jahre Spaß mit DSA 4, weil ich es einfach so, wie es war, gut fand. Und da bin ich nicht der einzige. Viele junge Leute, die in dieses Hobby reinstolpern, wollen nichts anderes: Sie wollen alles ausprobieren, sei es nun den edlen Ritter aus Wehrheim rollengerecht auszuspielen, eine Vielzahl an möglichste realitätsnahen Fertigkeiten benutzen, oder möglichst realistische Kämpfe auszuwürfeln (viele SFs, Boni/Mali, BF etc. ist hier = realistisch) oder die Abenteuer, wie sie sie in Filmen wie HdR gesehen haben, zu erleben.

Mir macht das nix aus. Früher wollte ich genau dasselbe: ALLES! Mir gefiel die Vielfalt, die mir DSA bot und ich denke, dass das allen Spielern so geht, die noch DSA spielen oder gerade angefangen haben.

In meiner rollenspielerischen Entwicklung habe ich mit der Zeit gelernt, was mir Spaß macht und was nicht. Ich habe Rollenspiele kennengelernt, die spezialisierter (PtA, Dogs usw) sind und damit genau meinen Nerv treffen. Und das tun sie obendrein noch wesentlich besser, als DSA es jemals konnte/wollte.

Ich kenne noch genug Menschen (und man braucht nur mal die DSA Foren zu durchkämmen), die immer noch großen Spaß an dieser Vielfalt haben, und denen egal ist bzw. noch nicht gemerkt haben, dass DSA zwar vieles will, aber nichts zu 100% erfüllen kann.

Insofern wünsche ich mir nichts (wesentliches) von DSA. Es ist ein schönes Produkt, es gibt viele Materialien, die einem gerade als Einsteiger helfen. Für mich ist DSA nichts mehr, aber warum soll man DSA in eine Richtung drängen und damit die Offenheit zerstören? Da gibt es genug andere Spiele, die man da zur Hand nehmen kann. DSA ist und bleibt für mich ein Spiel, in dem man lernt sich zu orientieren, Prioritäten zu setzen und dann einen Weg zu gehen.

Tja, das waren meine 2Cents dazu... :)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 15.11.2006 | 17:01
Mööönsch, Chris hatte recht - die unproduktiven Postings haben hier eine recht hohe Frequenz.
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.

Vielleicht könnten die Poster ihre eher persönlichen "Warum ich DSA nicht mag"-Sachen ja ins Spoilertag packen. Dann muss der, der nach Substanz sucht, nicht draufklicken ;)

Aber hier mal etwas Substanz, grade wo der Herr Gosse das anspricht:

- Generierung (& Pakete)
Das einzig sinnvolle und konsequente wäre hier eine Öffnung der Pakete entweder in Templates alà GURPS oder in völlig freies System alà SR4, wobei das im Grunde dasselbe ist. Je mehr man anbietet, desto eher muss man doch zu dem Schluss kommen, nichts anzubieten, aber alles möglich zu machen. "Anbieten" würde ich dann wirklich über Archetypen machen. Viele werden schreien, weils ein Klau von anderen Systemen ist, aber besser gut klauen als sich selbst beschneiden.

- Talentsystem
Das Talentsystem braucht nur etwas entschlankt werden, grade DSA besitzt viel Potenzial in seinem Talentfächersystem, dass leider bisher kaum genutzt und eher stiefmütterlich hinter dem Wust an Kampfregeln hinterherstehen musste. MFF muss sozusagen dicker, MBK schmaler werden, dazu aber später.

- Probensystem
3W20 - auf den ersten Blick denkt man sich "Das dauert aber lange" auf den zweiten Blick erkennt der Experte "Ah 3W20 also klar DSA" - diese Identität muss beibehalten und weitergeführt werden! Diese 3W20 als Basis für alles nehmen und ein System basteln, dass das evtl. auch in den Kampf integriert. Sozusagen als vorbereitende Probe für den Kampf alà Positionsregeln in Myranor (aber BITTE nicht jede KR neu würfeln, das hatten wir schon mit der INI in SR3 und wir haben gesehen wie... gut das funktioniert...) und mit den übrigens Talentpunkten das ganze System durch arbeiten - und zwar möglichst gleich. Dann hat man eine "Corporate Identity", schon für die Marke DSA und ein durchgängiges System, dass das Spiel wieder einsteigerfreundlicher macht.
Rückkehr zu festen Grenzen wie in DSA3 - wenn 18 das Maximum ist, kann man sinnvoll mit Grenzen hantieren und erreicht nicht solche Typen die dann kommen "Hab aber Schwerter 34 weil herausragende Grundeigenschaft und Rassenbonus, Begabung, Spezialisierung und Waffenmeisterschaft" (und das ist als Zwerg technisch möglich!)

- Kampf
Wie gesagt, vielleicht mehr möglich machen durch eine Art "Manöverprobe" zu Anfang des Kampfes, da dann mit den TaP* Kampftechniken etablieren und das Ablaufsystem (AttackeParadeAttackeParadeAttackeParadeAttackePar adeAttackeParade) verschlanken und verschnellern. Darf auch gerne viele kaum zu schaffende Manöver haben um einerseits die Atmosphäre "Wann gelingt's mir endlich" zu behalten ;) und andererseits die aktive Verteidigung nicht mehr übermächtig machen. Die Manöver werden dann nicht durch AT- oder PA-Zuschläge abgehandelt sondern über die Manöverprobe zu Anfang - man wählt, welche Manöver man machen kann. Das sollte man natürlich einerseits so auswiegen, dass schwierige Manöver (Hammerschlag, Todesstoß) mehr TaP* kosten und man so weniger reinnehmen kann, andererseits natürlich balancen, damit nicht solche eierlegenden Wolmilchsäue wie Binden entstehen. Kleiner Link meinerseits (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=320.msg7571#msg7571) (Letzter Absatz meines Postings)

- Magie
Das Magiesystem zur Zeit ist geil mit den Spontanen Modis, aber ich würde das verschärfen, bzw. Gildenmagiern nicht mehr alles in den Hintern schieben. Balance ist hier das Stichwort, die Grundprinzipien sind klar und gut, die ganzen Aufsätze wie Dämonen, Elementare und so sollten vereinheitlicht und unter die Herrschaft der ZfP* stehen (und zwar so, dass die ZfP* deutlicher bestimmen, was geht als irgendein Grundwert). Auch sollten die Zauber wieder ruhig etwas heftiger werden dürfen, so wie der Motoricus zum Bleistift verkrüppelt wurde, hat man ja nun ein ganz anderes Spielgefühl als früher. KK 11 statt 27 ist doch etwas fies. Aber das sind Detailfragen, da müsste man mal über jeden Zauber drübergehen. Aber so oft, wie das die Redax jetzt schon hinter sich hat, weiß ich nicht, was da noch alles abgeschliffen werden konnte. Oh und für den Blitzdichfind: wie wäre es, statt tausend Ausrechnungen und Modis einfach den Faktor "Völliges Licht: -8/-8" (analog zu Völlige Finsternis) anzunehmen und über die ZfP* nur noch die Dauer zu bestimmen? Sowas fände ich eingängig und so braucht man nicht zwei verschiedene Regelwerke zu Magie und zu Kampf...

- Liturgie
Naja... meiner Meinung nach raus mit den Karmalzauberern und rein mit Geweihten, die wie früher nur ihre Eigenschaften und Talente kurzzeitig pushen können, denn grade dann sind sakrale Abenteuer und Dinge sehr viel besser möglich als mit Quasi-Zauberei, so kann man auch da bleiben wo DSA besser ist: auf dem Boden. Anstatt als Geweihter zu sagen "Oh unsere Armee unterliegt, ein auf Stufe 4 erweiterter Heilungssegen, damit alle wieder ~7 LE (=7000 LeP bei 1000 Mann) zurückkriegen" Dann ist die KE zwar fast (!) wech aber die Armee hat plötzlich einen klaren Vorteil bekommen. Es ist zwar taktisch aber in großen Teilen zu episch. Passt nicht zu DSA/Aventurien. Und in Myranor brauchts das nicht ;)

Ein Wort noch zu Kompatibilität und Eingängigkeit das mir grad beim Editieren auffällt: Wenn schon so einen rechnerischen Müll wie halbe ZfP*+[Wert] dann sollte doch dieser Wert gleich sein, nicht bei magie 7 aber bei Liturgien nur noch 5...

- Einsteigerfreundlichkeit
Ich finde das wurde zu lange vernachlässigt, es scheint immer weniger Einsteiger zu geben und viele Profis sagen "DSA4 ist nichts mehr für Einsteiger" - das MUSS man ändern. Sowas entfernt einfach einen riesigen Bestandteil aus dem Spiel!

- Doktorn an Symptomen
Natürlich ist das, was ich hier vorschlage, keine Grundkur sondern ich doktore wie so oft an den Symptomen herum, aber durch viele kleine, feine Schritte und den Schritt zu einer Neuauflage eines nicht sooo dicken Regelsystems kann man DSA "retten", finde ich. Und wenn man sich nur zwei statt fünf Hardcover für die Expertenregeln kaufen muss (derzeit mit DSA4.1 sind es tatsächlich FÜNF GRUNDBÜCHER! Erschaffung, Magie, Kampf, Kirchen, Zauberbuch), muss es nicht zwangsläufig sein, dass man weniger Profit macht - weil dann kaufen es sich wohl auch mehr. Aber in Sachen Marketing lern ich erst die erweiterten Grundlagen im nächsten Semester (und eben habe ich zugunsten von Mathe das letzte BWL fach aus meinem Semesterplan dieses Semesters gekickt ;) )
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Alrik am 15.11.2006 | 17:37
Mööönsch, Chris hatte recht - die unproduktiven Postings haben hier eine recht hohe Frequenz.
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.

Ich weiß jetzt nicht, ob ich auch angesprochen bin, aber ich antworte trotzdem mal: Ich wollte mit meinem Post doch nur begründen, warum ich DSA, so wie es ist, gut finde in dem was es wie macht (auch wenn ich es nicht mehr spielen würde). Auch so eine Meinung sollte hier doch begründet einen Platz finden dürfen oder? Ich bash ja gar nicht gegen DSA... Und jetzt weiter im Text  ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Boba Fett am 15.11.2006 | 17:48
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.
Doch, denn die Frage die sich hier stellt ist nur für Leute interessant, die etwas anderes als das bestehende wollen.
Denn sonst würde sich ein DSA5 doch wohl erübrigen. Die, die etwas anderes wollen, sind aber meist die, die DSA nicht (mehr) spielen.
Wenn so eine Diskussion geführt wird, dann doch mit den Unzufriedenen.
Und bei der Frage "was will ich für die Zukunft" kann die Antwort auch aus der Frage "was will ich nicht mehr aus der Gegenwart" entnommen werden.
Denn wenn ich etwas nicht möchte, ist doch klar, dass ich genau das anders haben will.
Über das "wie anders" kann man dann konstruktiv diskutieren.
Wobei es (da gebe ich dir dann recht) schon besser wäre, wenn man statt "'bäh!' bitte nicht mehr", lieber "'bäh!' nicht mehr, dafür lieber "mmmh!" " sagen würde, sprich gleich eine Alternative bringen könnte...

Und ganz nebenbei:

Das 3W20 ist keine Corporate ID. Das kam erst in DSA3 auf und nebenbei ist es absoluter scheiß!
(sorry für den Kraftausdruck)
Nicht wegen den 3 Würfen (doch auch, aber nicht hauptsächlich), sondern aus stochastischen Gründen.
- Es ist für den Spieler absolut nicht einschätzbar, wie hoch seine Chancen sind.
- Die Wahrscheinlichkeitsverteilung zu den Werten ist absoluter Müll.
Das 3W20 System war eines der Gründe warum wir damals nach Jahrelangem DSA spielen
(am schluss auch 1 1/2 Jahre DSA3) DSA über Bord geworfen haben. Und bei DSA4 habe ich
den Verkäufer nur gefragt "3W20?" und als er nickte, den Kram wieder ins Regal gesteckt.
Wir haben DSA wirklich gemocht aber 3W20 ist absolutes NoGo!
[ich habe mal ein Programm geschrieben, was die Chancen für die Talentprobenmechanik
in Prozent ausrechnet und wir haben spaßeshalber mal einen Test gemacht, was die Spieler
schätzen, wie hoch die Chancen sind und wie groß sie wirklich waren. Das Ergebnis war erschreckend!]
Wenn ich überhaupt etwas für DSA5 wünsche, dann eine andere Würfelmechanik.
Gern das System von Shadowrun 4 (alternativ nWoD, ist prinzipiell gleich).

Wenn das Regelsystem gut werden würde, würde ich mir eine Trennung zwischen System und Setting wünschen,
so dass man mit dem System noch andere Settings benutzen könnte.
Das wäre mal etwas... Eberron mit DSA5 Regeln... *grins*

[nebenbei: ich suche inzwischen nach einem guten und stabilen Fantasy Regelsystem, nur will mir keines gefallen, weder DSA, D&D, Earthdawn (gefällt, ist aber ausgelutscht, in meiner Runde), Arcane Codex, Midgard, Talislanta, Herr der Ringe - deswegen bin ich an einem neuen System durchaus interessiert... Und deswegen diskutiere ich hier auch mit, auch wenn wir inzwischen kein DSA mehr spielen.]
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.11.2006 | 17:49
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.
Doch das bringt euch weiter. Ihr wisst dann nämlich das egal was ihr euch für ein hypothetisches DSA 5, 6 oder 7 überlegt ihr diese Leute nicht wieder zurückgewinnen könnt. Und demnach braucht ihr garnicht erst versuchen DSA an deren Wünsche anzupassen. Und solltes ihr das trotzdem versuchen und somit DSA modern machen wollen, dann werden tausend DSA Fans dagegen sein, was wohl auch der Grund ist warum DSA so ist wie es ist.
DSA ist konservativ, d.h. es entwickelt sich zwar genauso fort wie der Rest, aber mit einer Verzögerung von ungefähr 10 Jahren. In 10 Jahren wird sich DSA damit so spielen wie PtA und die Fans werden dann diese Spielweise für weitere 10 Jahre verteidigen als ginge es um ihr Leben ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 15.11.2006 | 18:12
Okay okay, sagen wir: es bringt nichts wenn 1298 User sagen, dass ihnen DSA nicht gefällt.

Ich finde es auch nicht besonders klasse zu sagen "Das ist so wie es ist Müll". Ich denke dieser Thread will Richtungen aufgezeigt bekommen. Klar kann man das machen indem man Richtungen ausschließt, aber das ist viel weniger eindeutig.

@3W20: doch, inzwischen gehört es zum DSA einfach dazu. Grade "meine" Genereation die mit DSA3 angefangen hat, kennt nichts anderes in DSA, es sei denn man war mal aufm Nostalgietrip. Klar ist das System in dem Sinne "suboptimal" aber nichtsdestotrotz gehts und wird wohl nicht mehr verschwinden (wenn, dann nur zugunsten von 4W20 oder so... wobei einer Reduktion auf 2W20 bestimmt auch was interessantes hätte)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dom am 15.11.2006 | 18:24
@Chris:

Generierung (& Pakete)
1. Die Kosten für die Eigenschaften sind bei der Erschaffung deutlich billiger als nachher im Spiel. Es ist schade, dass wer das nicht erkannt hat, einen "schlechteren" Charakter hat. Außerdem hinkt das Balancing zwischen Talentwerten und Eigenschaftswerten zwangsläufig (mathematische Erklärung auf Anfrage). Daher wäre es besser, die Eigenschaften auf eine andere Weise zu steigern (z.B. über die Stufe, oder ausschließlich über spezielle Erfahrungen und Lehrmeister, oder ausschließlich auf magischem Weg, oder auf göttlichem, oder sonstwie).

2. Es ist mMn nicht sinnvoll, dass die Kosten für höhere Talentwerte größer sind als für niedrige. Das fördert breit ausgebaute Charaktere. Umgekehrt machen breit angelegte Charaktere bei DSA aber wenig Sinn/Spaß, so dass die Spieler gezwungen werden, hier unlogisch APs auszugeben. Wenn man in hochstufigen Abenteuern nicht mehr APs verteilt als in niedrigstufigen, braucht man das auch nicht. Ok, dann wird der "Vollausbau" eines Helden mit weniger APs erreicht, aber nicht schneller.

3. Jens hat es schon angesprochen: Öffnen der Pakete. Es ist zu kompliziert, ein eigenes Paket erst zu berechnen um es dann anzuwenden. Warum nicht gleich dem Charakter von Anfang an ein paar APs geben und dann einfach die Pakete für den ganz normalen Preis kaufen? So könnte jeder auch problemlos seinen Wunsch-Helden ohne jegliches Paket aufbauen.

Talentsystem
1. Konzentriert euch auf abenteuerrelevante Talente. Dass Töpfern genauso behandelt wird wie Heilkunde Wunden führt dazu, dass kaum ein Held töpfern kann. Könnte man dagegen Töpfern sehr billig steigern (z.B. nur aktiviern, dann steigt es jede Stufe automatisch um 1), dann steht dem "stimmungsvoll" ausgebauten Helden nicht mehr entgegen, dass man ewig viele APs für Stimmungstalente in den Wind schießt. Oder (fänd ich persönlich noch besser): Benutzt Stimmungs"traits", die sich jeder Spieler für seinen Charakter frei wählen kann. Sozusagen Stärken und Schwächen auf nicht spielrelevanter Ebene. Wenn ich weiß, dass mein Charakter die Klöppelmeisterschaft in Honingen gewonnen hat, ist das doch eine Aussage, die viel mehr sagt als "Klöppeln 12" (wobei ich beim jetzigen System noch das Problem habe, dass es Klöppeln nicht gibt).

2. Die unterschiedlichen Steigerungskosten für Talente sind so wie sie sind, nicht nachvollziehbar. Weder sind sie innerhalb der Spielwelt logisch noch sind sie irgendwie spielmechanisch ausgewogen. Daher: Alle Talente sollten das gleiche kosten (außer für Leute, die entsprechende Vor- oder Nachteile gewählt haben).

3. Es wäre sinnvoll, die Talentwerte zu deckeln, wie sie z.B. bei D&D gedeckelt sind. Dann ist die Abschätzung, wie mächtig ein Held mit einer bestimmten Anzahl von APs ist, wesentlich einfacher. Genauso könnte man die Anzahl der SFs deckeln. Das hilft außerdem beim Balancing.

Probensystem
Die 3W20-Probe halte ich auch für ein DSA-Markenzeichen (obwohl es die ja erst ab der 2. Edition gab). Das sollte bleiben. Man sollte vielmehr betonen, dass man auch auf andere Eigenschaften als den angegebenen würfeln kann. Vielleicht auch ein paar Standards angeben, z.B. "Der Charakter will ein Handwerkstalent zum Einschätzen verwenden: KL/KL/IN".

Weg von der Mischung, dass man manchmal soundsoviele TaP* bzw. ZfP* übrig haben muss und mal die Probe um irgendwas erschwert wird. Oder bei Eigenschafts/Kampfproben: Mal wird der Wert erhöht/erniedrigt und mal muss der Wurf modifiziert werden. Bitte einheitlich, das macht die Sache einfacher.

Kampf
1. Die Kämpfe sind zwar schneller geworden, dafür ist aber die Zufälligkeit gestiegen. Gerade die Wunden sind ätzend (Stichwort: Todesspirale, auf Anfrage mehr Infos), da wird man als SL schnell verführt, den Spielern das nicht anzutun. Besser wäre es, wenn die Sonderfertigkeiten echte Vorteile im Kampf wären, die man nicht erst mit einem Attackewert von 18+ sinnvoll anwenden kann.

Dazu kommt: Wenn die Zufälligkeit aus den Kämpfen verschwindet, sinken auch die Schreie nach Dramapunkten, da man dann als SL besser abschätzen kann, wie heftig irgendwelche Kämpfe werden.

2. Außerdem fände ich für Kampf-Muffel eine Schnellkampf-Regel ziemlich cool. Schau mal nach TSoY: Dort kann man einen Kampf in einem Wurf erledigen. Wenn man aber will, kann man genauer hinschauen und das ganze Schlag für Schlag abhandeln ("Bringing down the Pain").

3. Waffenloser Nahkampf ist viel zu kompliziert und die Regeln stehen gegen jegliche gute Beschreibung. Warum muss ich erst APs ausgeben, um meinem Gegner Sand in die Augen zu werfen? Dazu: Wozu eigentlich die Trennung Ringen/Raufen? Wenn ich jemanden niedergerungen habe will ich auch einfach ordentlich drauftreten können.

4. Ähnlich sieht es mit den SFs jetzt aus. Sie stehen phantasievollen Beschreibungen total im Wege. "Wie, du willst einen mächtigen Schlag von oben auf den Gegner machen? Hast du denn Hammerschlag? Ja? Ok, dann mach mal ne um 8 erschwerte Attacke..." "Och nee, dann greif ich lieber normal an." Wenn die Erschwerung dagegen kleiner ausfiele und stattdessen der Bonus nicht ganz so heftig wäre, dann könnte man das öfters mal machen, auch ohne Angst zu haben, nicht zu treffen.

5. Ausweitung der Kämpfe auf allgemeine Konflikte. Ja, für wichtige soziale Konflikte oder auch körperliche Sachen wie Klettern, oder geistige Dinge, wie z.B. das Durchsuchen einer Bibliothek, fänd ich Regeln, die über ein "Wirf halt eine Talentprobe" hinausgehen. Man könnte den Kampf gegen die Steile Wand ausspielen, in der der SL als Angriff erzählt, wie der Charakter vergeblich nach einem Halt sucht oder als Angriff den Triumpf beschreiben, wenn der Charakter nach stundenlanger Suche das passende Buch gefunden hat. In Verbindung mit der Kampf-Muffel-Regel (s.o.), die ja daraus bestehen könnte, einfach einen Talentwurf zu machen, wäre das eine echte Bereicherung für DSA.

Magie+Liturgie
siehe Jens.

Sonder- und Expertenregeln
Grundsätzlich ist die Einteilung ja lobenswert. ABER: Nur mit den Basisregeln kommt man nicht weit, denn die sind a) im Kampf sehr langatmig und b) wird an vielen Stellen davon ausgegangen, dass man zumindest mit den Sonderregeln spielt. Da wünsche ich mir eine übersichtliche Menge an Regeln, mit denen ich interessante Spiele machen kann. Und dazu irgendwelche Sonderregeln, die dann Leute benutzen können, die es eben genauer und feinkörniger haben wollen.

SL-Anleitung
Ich wünsche mir darüberhinaus eine gute Anleitung für Spielleiter und eine Ressourcenbeschränkung oder zumindest eine Richtline. Auch hier könnte D&D gute Anregungen liefern (Stichwort: EL). Cooler wäre aber noch ein Pool, aus dem der Spielleiter den Helden Schwierigkeiten in den Weg werfen kann. Gerade für Anfänger-SLs wäre sowas eine große Hilfe. Wichtig ist hierbei, dass ich mit Schwierigkeiten nicht nur Kämpfe meine.

Oder schau mal zu "Dogs in the Vineyard". Da gibts für den SL eine Abenteuer-Bau-Anleitung. Ok, für DSA muss man sich ja vielleicht nicht immer daran halten, aber gerade für Anfänger ist sowas wirklich klasse.

EDIT: @Boba: 3W20 gibts sei DSA2.

Dom
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Mc666Beth am 15.11.2006 | 18:26
@Jens

Es bringt aber etwas, wenn sie vernümpftig erklären, warum es ihnen nicht gefällt.
Wenn alles ok wäre und es nichts in den Spiel gibt, was man als nicht so gut gelöst betrachten kann, dann braucht man auch keine 5. Edition.  ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 16.11.2006 | 00:45
Jo, ist verstanden gegen "Das finde ich mies, Bla sollte besser werden und zwar etwa so:<bla2>" habe ich auch gar nichts einzuwenden. :)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: 8t88 am 16.11.2006 | 00:49
Was mir so gerade einfällt:
Die Stufe könnte man recht elegant wieder ins Spiel bringen:

Wenn ich mir überlege: ein Abenteurer, hat entsprechend seinem Leben gewisse erfahrungen gemacht... irgendwann wird er einfach kochen können...

Ich würde die Stufe einfach als Richtwert setzten, unter der man dann ablesen kann wieviel allgemeines (für die gänze des Settings und der Stimmung wichtig, aber für Abenteuerlösen uninteressante Skills) der Charakter so kann.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Ein am 16.11.2006 | 08:25
@8t
Nee, das betraf bei mir System und Hintergrund. In DSA2 gab es noch Platz in Aventurien.

@Roland
Du willst DSA2.

@Boba
die 3W20 gab auch schon in der Zweiten.

@Jens
Ich finde ich habe eine gaaanz tolle Begründung gegeben. Im Übrigen ist das auch der Grund, dass ich immer noch meinen DSA2-Kram habe und mich auch nicht davon trennen werde. Vielleicht fasst mich ja irgendwann mal der Rappel und ich will mal wieder in Aventurien eintauchen, als es noch gut und alt war.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2006 | 09:28
Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, warum es so falsch ist, wenn man argumentiert,
dass das 3W20 schlecht ist, und es verändert werden soll.
Waffenvergleichstabellen sind auch ein Markenzeichen von DSA und die sind auch überflüssig.
3W20 ist objektiv gesehen ein schlechter Mechanismus.
Und wenn man die Alternative als "besser" ansieht, sollte man das doch als akzeptablen
Wunsch für DSA 5 angeben dürfen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Ein am 16.11.2006 | 12:22
Naja, die 3W20 abzuschaffen würde halt schon eine wirkliche ureigene Besonderheit des DSA-System zerstören.

Zumal man hier die Objektivität der Minderwertigkeit in Frage stellen muss. Immerhin ist Stochastik nicht alles beim Regeldesign (mM ist sie sogar eher marginal).
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Samael am 16.11.2006 | 12:38
Naja, die 3W20 abzuschaffen würde halt schon eine wirkliche ureigene Besonderheit des DSA-System zerstören.
Zumal man hier die Objektivität der Minderwertigkeit in Frage stellen muss. Immerhin ist Stochastik nicht alles beim Regeldesign (mM ist sie sogar eher marginal).

Abgesehen davon, dass ich überhaupt nicht zustimme, dass durchdachte W´keitsverläufe "marginal" beim Regeldesign sind (im Gegenteil), ist die Frage ob es DSA nicht eher helfen als schaden würde ein paar seiner schwachsinngen aber ureigenen Eigenschaften abzulegen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 16.11.2006 | 12:53
Den Begriff "Markenzeichen" würde ich für die 3W20-Probe auch nicht unbedingt verwenden.
SR4 hat den festen Mindestwurf eingeführt, also die zentrale Spielmechanik komplett umstrukturiert, trotzdem ist es immer noch Shadowrun (warte, dass hatte ich schon erwähnt, oder?).
Nur aus Nostalgiegründen die 3W20-Probe beibehalten reicht für mich nicht.

Aber in meinen Augen gibt es auch dringendere Probleme (wobei mich eine Überarbeitung des Talentsystems nicht stören würde), z.B. die Unausgewogenheit zwischen Basis- und Ausbauregeln.
Das Basis-HC bietet etwas zu wenig, die Boxen eindeutig zuviel (und mich beschleicht das Gefühl, dass sich das mit Erscheinen der neuen HCs nicht verbessern wird...).
Sprich, der Durchschnittsspieler muss, überspitzt gesagt, zwischen Pest und Cholera wählen.
Wenn man das beheben würde, wäre schon viel gewonnen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Ein am 16.11.2006 | 13:09
@Samael
So lange NSCs und SCs dieselben Mechanismen benutzen und bessere Werte auch bessere Erfolgswahrscheinlichkeiten bedeuten, ist Stochastik im Regeldesign ziemlich unnötig. Beides ist für DSA gegeben.

Natürlich kann man jetzt sagen, dass die Proben bei DSA zu sehr vom Zufall abhängig sind, aber da treten wir ins Kontinuum des Geschmacks ein.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Samael am 16.11.2006 | 13:12
@Samael
So lange NSCs und SCs dieselben Mechanismen benutzen und bessere Werte auch bessere Erfolgswahrscheinlichkeiten bedeuten, ist Stochastik im Regeldesign ziemlich unnötig. Beides ist für DSA gegeben.

Sorry, aber: Käse.
Bei einem gut designten Regelwerk kann ich abschätzen welche Erfolgschance ein Charakter mit den Werten X bei einer Aufgabe mit Schwierigkeit Y hat. Ist für den SL immens wichtig das schnell abschätzen zu können. Bei DSA absolut nicht gegeben.

 
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2006 | 13:31
Das Basis-HC bietet etwas zu wenig, die Boxen eindeutig zuviel (und mich beschleicht das Gefühl, dass sich das mit Erscheinen der neuen HCs nicht verbessern wird...).
Ich habe eine innovativen Vorschlag für dich: benutze doch einfach nur die Hälfte der Boxen-Regeln.
Wir z.B. verzichten auf alle Ausdauer- und Erschöpfungsregeln. (Ausnahme: Blutrausch)

Auf INI-Regeln verzchten wir meistens auch vollständig. (Wobei: Wir haben mittlerweile einen Spieler, der total auf die INI-Regel steht, während ich sie hasse. Na mal sehen, wie wir uns einig werden.)

Als Nicht-Kämpfer habe ich z.B. keine Ahnung von Manövern. - Muss ich auch nicht. Wenn der Krieger einen Hammerschlag ansagt, wird er schon wissen, was er tut. Und wenn ihm dieser gelungen ist, teilt er dem SL die Auswirkungen mit.
Wobei man anmerken muss, dass selbst unser Krieger nur sehr wenig Manöver kann, da auch er keine Lust hat, so viel zu lernen.

Bei den Zaubern ist es ähnlich: Der Magier kann nur die Zauber, die auch auf seinem Blatt stehen. (Natürlich darf er auch im LC blättern, um nach neuen Zaubern zu suchen, die er lernen will. - Aber er muss sie deswegen nicht auswendig können.)

Ich sehe nicht, wo das Problem ist, die Regeln, die einen nicht interessieren, einfach zu überlesen.

Bei einem gut designten Regelwerk kann ich abschätzen welche Erfolgschance ein Charakter mit den Werten X bei einer Aufgabe mit Schwierigkeit Y hat. Ist für den SL immens wichtig das schnell abschätzen zu können. Bei DSA absolut nicht gegeben.
Wieso? Dann fängt man nur an, in der Meta-Ebene zu denken.

In der Realität kann ich auch keine genauen Prozentangaben liefern, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass mir dies oder jenes gelingt.

In der Realität kann ich sagen: "Das gelingt mir wahrscheinlich." oder "Das ist eher unwahrscheinlich."
Aber mehr kann ich doch auch nicht in der Realität aussagen.
Wenn man nun also einen Sim-Ansatz verfolgt, ist das doch vollständig in Ordnung.
Ich zumindest muss nicht die genauen Wahrscheinlichkeiten kennen.

Wenn man anfängt, die Wahrscheinlichkeiten zu kennen, fängt man an, in der Meta-Ebene die unterschiedlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten zu vergleichen.

PS:
Ich finde DSA bei weitem nicht perfekt. Es gibt andere System, die mir besser gefallen.
Aber wenn ich anfange, alle Sachen, die man in meinen Augen verbessern sollte, bei DSA5 umzusetzen, wäre das Endprodukt kein DSA mehr.

Ich finde z.B., dass 3W20 das Spiel unnötig verlangsamen. Andererseits denke ich durchaus, das DSA ohne 3W20 kein DSA mehr ist.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Samael am 16.11.2006 | 13:36
Wieso? Dann fängt man nur an, in der Meta-Ebene zu denken.

Ja stimmt. Das wäre ja nicht "stimmungsvoll". Und wenn der SL, nichtsahnend was seine "+7 Schwierigkeit" in der Spielwelt überhaupt bedeuted mit dem Proberesultat unzufrieden ist, dann kann er ja immer noch illusionieren.

Ich krieg echt zuviel. Dieser Thread zeigt, dass alles was Settembrini und Myrmidon bloggen die traurige, häßliche Wahrheit ist.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 16.11.2006 | 14:03
Ich habe eine innovativen Vorschlag für dich: benutze doch einfach nur die Hälfte der Boxen-Regeln.

Wäre ne Möglichkeit, hat nur den Nachteil, dass ich als Wiedereinsteiger immer noch nicht entscheiden kann, ob ich wirklich ca. 100 € für die 3 Boxen auf den Tisch legen soll, bei denen ich dann die Hälfte des immensen Textumfangs ignoriere und die in anderthalb Jahren auch komplett durch DSA4.1 abgelöst werden, oder mir doch lieber zu einem zivilen Preis das Basis-HC kaufe und mit angerissenen Rumpfregelmechaniken spiele.
Das ist natürlich persönliches Pech, vieleicht finde ich ja was bei ebay etc. pp..
Aber es wäre schön, wenn das in der nächsten Edition verbessert würde, weil es tatsächlich extrem kundenunfreundlich ist.

 
Zitat
Ich finde DSA bei weitem nicht perfekt. Es gibt andere System, die mir besser gefallen.
Aber wenn ich anfange, alle Sachen, die man in meinen Augen verbessern sollte, bei DSA5 umzusetzen, wäre das Endprodukt kein DSA mehr.

Ich finde z.B., dass 3W20 das Spiel unnötig verlangsamen. Andererseits denke ich durchaus, das DSA ohne 3W20 kein DSA mehr ist.

Also möchtest Du ernsthaft lieber Regeln, die Du selbst als defizitär betrachtest, als mit einem vernünftigen System zu spielen, dass eben (in Deinen Augen) nicht mehr DSA ist?
Wenn Du das so willst, von mir aus.
Aber als allgemeingültig kann man diese Meinung hoffentlich nicht betrachten.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.11.2006 | 14:20
Also möchtest Du ernsthaft lieber Regeln, die Du selbst als defizitär betrachtest, als mit einem vernünftigen System zu spielen, dass eben (in Deinen Augen) nicht mehr DSA ist?
Ich glaube da ist schon was dran. Die Frage ist ja: Was ist DSA eigentlich? Was macht es also aus?
Da DSA so umfangreich und auch widersprüchlich ist hat inzwischen jeder seine Nische gefunden in der er mit seiner Gruppe sein DSA spielen kann. Für manche ist DSA vielleicht AT-PA, für manche ist es das Magiesystem, für andere vielleicht 3W20 oder Aventurien. Deswegen sehe ich auch keine Chance das neue DSA zu schaffen, sondern höchstens ein (spezielles) angepasstes DSA. Will man all das erhalten was irgendwer als entscheidendes Merkmal sieht, erhält man ja grade diesen Moloch von System. Man kann natürlich an gewissen Symptomen rumdoktern wie Jens es vorschlägt.
Aber verfolgt man z.B. einen Ansatz wie Dom weiter oben, dann ist das auf keinen Fall mehr DSA, sondern ein völlig eigenes System, dass man mit Aventurien spielt und das an DSA erinnern soll. Das ist dann vielleicht ein besseres System aber eben nicht mehr DSA. Und so unlogisch das klingt, manche werden es allein deshalb nicht mögen, das ist eine emotionale Sache.

Für mich ist DSA Aventurien. Setting, Geschichte und Metaplot, kristallisieren sich schon länger als Hauptinteresse der DSA-Entwickler heraus. Klar, von dem Kram kann man am meisten verkaufen.
Ich finde Aventurien nicht besonder originell, nicht besonder interessant, aber es fließt zweifellos am meisten Arbeit und Aufmerksamkeit dorthinein. Das System wird von Seiten der Autoren als eine Art notwendiges Übel gesehen, dass immer dem Setting und der Geschichte unterworfen wurde wenn es aus Sicht der Autoren nötig war.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Roland am 16.11.2006 | 14:35
Aber es wäre schön, wenn das in der nächsten Edition verbessert würde, weil es tatsächlich extrem kundenunfreundlich ist.

Das immerhin scheint geschehen zu sein. Das neue DSA Basishardcover macht zumindest den Eindruck, als sei alles Notwendige drin.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 16.11.2006 | 14:38
Für mich ist DSA Aventurien. Setting, Geschichte und Metaplot, kristallisieren sich schon länger als Hauptinteresse der DSA-Entwickler heraus. Klar, von dem Kram kann man am meisten verkaufen.
Ich finde Aventurien nicht besonder originell, nicht besonder interessant, aber es fließt zweifellos am meisten Arbeit und Aufmerksamkeit dorthinein. Das System wird von Seiten der Autoren als eine Art notwendiges Übel gesehen, dass immer dem Setting und der Geschichte unterworfen wurde wenn es aus Sicht der Autoren nötig war.

Dann könnte man doch das Setting etwas an Nicht-Metaplotrailroaderalleskomplettausgearbeitet-Spieler indem man den Metaplot etwas zurückschraubt und die Detailltiefe stärker auf einzelne Brennpunkte konzentriert und die Regeln in einen Basisteil für Normalspieler und einen monströsen Ausbauteil für DSA4-super-Finder aufspaltet, mit einer gestreamlineten, schnellen und kohärenten Basismechanik (hauptsache, der gute alte W20 bleibt, ich mag den kleinen Racker einfach), auf die dann gigantische Tabellenwerke appliziert werden können, wenn einem GMV egal ist.
Dazu noch Einführungen in das Spiel, die nicht einseitig Nar-Illu-Stimmungs-RPG bevorzugen, sondern mehrere Spielstile gleichberechtigt vorstellen, und schon ist DSA5 die eierlegende Wollmilchsau, die es schon immer sein wollte.

@ Roland : Auf den ersten Blick war ich mir beim neuen Basis-HC nicht ganz sicher, ich glaube, etwas mehr hätte es (v.A. bei der Anzahl der Zauber) schon sein können.
Momentan tendiere ich auch zum Basis-HC, aber ich befürchte, dass es dann doch zu wenig ist und ich dann doppelt Geld ausgebe.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Scorpio am 16.11.2006 | 14:42
Für mich ist DSA Aventurien. Setting, Geschichte und Metaplot, kristallisieren sich schon länger als Hauptinteresse der DSA-Entwickler heraus. [...] Das System wird von Seiten der Autoren als eine Art notwendiges Übel gesehen, dass immer dem Setting und der Geschichte unterworfen wurde wenn es aus Sicht der Autoren nötig war.

Das wäre ja ein Designziel. Warum hat DSA 4 dann drei, bzw. vier Boxen, die tausende Seiten mit Regeln enthalten, die


Wenn Aventurien am wichtigsten an DSA ist, wieso dann nicht die Regeln minimieren und den Fokus auf das Erzählen legen? Wieso sind dann die vier oder fünf Basisbücher mit Regeln für DSA 4.1 nötig?
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.11.2006 | 14:51
Wenn Aventurien am wichtigsten an DSA ist, wieso dann nicht die Regeln minimieren und den Fokus auf das Erzählen legen? Wieso sind dann die vier oder fünf Basisbücher mit Regeln für DSA 4.1 nötig?
Weil es Käufer dafür gibt? Eine andere Antwort fällt mir nicht ein. Die Regeln sind schlecht und viel zu viele, die Autoren wissen das, aber solange sie Bücher verkaufen können...
Man könnte hoffen dass sie irgendwann erkennen, dass diese Regeln immer häufiger zur Hürde werden, als zu einem positiven Kaufargument. Aber das wird nicht geschehen, da Veränderungen in einem so großen und heterogenen Käuferumfeld ein enormes Risiko sind. Man kann sich nie sicher sein ob man mit einer Änderung mehr Käufer gewinnt als verliert.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Roland am 16.11.2006 | 14:51
Wieso sind dann die vier oder fünf Basisbücher mit Regeln für DSA 4.1 nötig?

Weil der Verlag in 4.1 ausdrücklich keine Regelrevision durchführen will. Die käme dann (wenn überhaupt) in DSA 5.  :-\

Aber das wird nicht geschehen, da Veränderungen in einem so großen und heterogenen Käuferumfeld ein enormes Risiko sind.

In den letzten Jahren habe ich an ein paar DSA Workshops teilgenommen, in denen auch immer wieder gewünschte Regeländerungen ein Thema waren. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass die aktiven Fans eher weniger als mehr ändern wollen, und wenn sie die Auswahl zwischen grundlegenden Veränderungen und dem Status Quo hätten, lieber alles beim alten lassen würden.

Ich glaube aber auch, dass die DSA Verantwortlichen ihre Einflussmöglichkeiten unterschätzen.  ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Scorpio am 16.11.2006 | 15:07
Weil der Verlag in 4.1 ausdrücklich keine Regelrevision durchführen will. Die käme dann (wenn überhaupt) in DSA 5.  :-\

Mhm... ebenso wie es keine Regelrevision zwischen Basisbox und Schwerter und Helden, zwischen Zauberei & Hexenwerk und dem Liber Cantiones und jetzt auch zwischen DSA 4 allgemein und DSA 4.1 gegeben hat? Da sind meiner Meinung nach schon ziemlich dicke und wichtige Regeln geändert worden. Allerdings nicht die Mechaniken, die an sich ja schon nicht sonderlich prall sind.

Weil es Käufer dafür gibt? Eine andere Antwort fällt mir nicht ein. Die Regeln sind schlecht und viel zu viele, die Autoren wissen das, aber solange sie Bücher verkaufen können...
Man könnte hoffen dass sie irgendwann erkennen, dass diese Regeln immer häufiger zur Hürde werden, als zu einem positiven Kaufargument. Aber das wird nicht geschehen, da Veränderungen in einem so großen und heterogenen Käuferumfeld ein enormes Risiko sind. Man kann sich nie sicher sein ob man mit einer Änderung mehr Käufer gewinnt als verliert.

Ja, da ist was dran. Lieber ein etabliertes und schlechtes System pflegen als ein gutes und neues aufzustellen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2006 | 15:18
Ja stimmt. Das wäre ja nicht "stimmungsvoll". Und wenn der SL, nichtsahnend was seine "+7 Schwierigkeit" in der Spielwelt überhaupt bedeuted mit dem Proberesultat unzufrieden ist, dann kann er ja immer noch illusionieren.
Du musst sie ja nicht selber ausrechnen.
Für diese Sachen gibt es eine leichte Tabelle in "Mit flinken Fingern", Seite 14.
Ich schreibe mal nicht alle Sachen raus, sondern nur die Gröbsten:
- auch für Ungeübte zu schaffen: -7
- alltägliche Routine: 0
- anspruchsvoll: +7
- wirklich schwierig: +12

Gehen wir davon aus, dass jemand in seinem "Berufstalenten" eine TaW von ca. 12 hat. Außerdem hat man die Attribute auch durchschnittlich auf 12/12/12.
Dann haben wir mit den obigen Erschwernissen einen effektiven TaW von:
- auch für Ungeübte zu schaffen: 19 (--> 99%)
- alltägliche Routine: 12 (--> 91%)
- anspruchsvoll: 5 (--> 53%)
- wirklich schwierig: 0 (--> 21%)

Ich finde das durchaus realistisch. Als Anhaltswert muss man sich als SL doch nur merken, dass die Proben Modifikation normalerweise zwischen -12 bis +12 liegen sollte. Wobei man nur in Ausnahmefällen größere Modifikationen als -5 bis +7 zulässt.

Wozu muss man mehr wissen?

Wäre ne Möglichkeit, hat nur den Nachteil, dass ich als Wiedereinsteiger immer noch nicht entscheiden kann, ob ich wirklich ca. 100 € für die 3 Boxen auf den Tisch legen soll,
OK, die Preise sind zu hoch.
Das sollte man wirklich ändern. Die Frage ist, sinken durch weniger Regeln auch die Preise?

Wenn ich DSA3 mit DSA4 vergleiche und die Inflation (durch die Euro-Einführung) berücksichtig, stelle ich fest:
Die Regeln haben in DSA4 zugenommen, der Preis blieb aber unverändert (modulo Euro-Einführung).

Wenn man also etwas am Preis drehen will, hilft es nichts, die Regeln zu reduzieren. Sonst haben wir nachher den Umfang von DSA3, aber immer noch den Preis von DSA4.

Zitat
oder mir doch lieber zu einem zivilen Preis das Basis-HC kaufe und mit angerissenen Rumpfregelmechaniken spiele.
Meine Empfehlung: Kaufe dir 'Gurps: Aventurien'.
Die Regeln sind besser und der Preis ist auch besser.
Ich kann 'Gurps: Aventurien' jedem Neueinsteiger empfehlen.

Zitat
Aber es wäre schön, wenn das in der nächsten Edition verbessert würde, weil es tatsächlich extrem kundenunfreundlich ist.
Wie gesagt: Wenn DSA5 wie Gurps: Aventurien aussähe, wäre ich auch zufrieden. - Aber das gäbe wahrscheinlich lizenzrechtliche Probleme.
(Irgendwie gefallen mir die 3W6 bei Gurps wesentlich besser als die 3W20 bei DSA.)

Zitat
Also möchtest Du ernsthaft lieber Regeln, die Du selbst als defizitär betrachtest, als mit einem vernünftigen System zu spielen, dass eben (in Deinen Augen) nicht mehr DSA ist?
Nein, ich möchte: Wenn FanPro ein neues Regelsystem entwickelt, sollen sie den Mut haben, ihn auch einen neuen Namen zu geben.
Von mir aus sollen sie es Myranor 2 oder Dere 1 oder sonstwie nennen.
Aber dieses Regelsystem DSA 5 zu nennen, wäre Etikettenschwindel.

Zitat
Aber als allgemeingültig kann man diese Meinung hoffentlich nicht betrachten.
Wieso?
Wer mit DSA 4 zufreden ist, kauft sich DSA 4.
und wer mit DSA 4 unzufrieden ist, kauft sich DSA 3, Myranor oder Gurps:Aventurien.
(Hey, ich bin letztens über eBay sogar meine DSA2 Sachen losgeworden. - Interessierte scheint es also immer zu geben.)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 16.11.2006 | 15:28
OK, die Preise sind zu hoch.
Das sollte man wirklich ändern. Die Frage ist, sinken durch weniger Regeln auch die Preise?

Wenn ich mir das SR4-GRW ansehe, dass im gleichen Verlag für 35 € erscheint, komme ich schon zu dem Schluss, dass ein genau richtig dimensioniertes Basisregelwerk zu konkurenzfähigen Preisen möglich ist.

Zitat
Meine Empfehlung: Kaufe dir 'Gurps: Aventurien'.
Die Regeln sind besser und der Preis ist auch besser.
Ich kann 'Gurps: Aventurien' jedem Neueinsteiger empfehlen.
Wie gesagt: Wenn DSA5 wie Gurps: Aventurien aussähe, wäre ich auch zufrieden. - Aber das gäbe wahrscheinlich lizenzrechtliche Probleme.
(Irgendwie gefallen mir die 3W6 bei Gurps wesentlich besser als die 3W20 bei DSA.)

Das gibts auch? Muss ich mir mal ansehen, wobei ich den W20 schon vermissen würde...
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Samael am 16.11.2006 | 15:38
Wozu muss man mehr wissen?

Beispiel: Ich schreibe ein Abenteuer mit einer verschlossenen und gepanzerten Tür. Die Spieler müssen eigentlich den Schlüssel finden, falls aber ein Charakter sehr viele Punkte in "Schlösser knacken" investiert hat, soll das belohnt werden indem er ein kleine Chance hat die Tür so zu knacken (Abkürzung des Abenteuers). Sagen wir das Abenteuer ist für mittelmäßig erfahrene Charaktere konzipiert, ich kann bei DSA also 14 - 15 in den wichtigen Attributen und 12+ in der Fertigkeit des Langfingers erwarten (Oder? Ich spiele seit Ewig kein DSA mehr). Wie muss meine Erschwernis jetzt lauten, damit der Charakter eine kleine, aber nicht zu große Chance hat die Tür zu öffnen? Immerhin sollen die Charaktere eigentlich den Schlüssel finden und der Spieler soll sich schon über einen guten Wurf freuen müssen. Sagen wir ich möchte so 20-25% haben. Tja, DSA lässt einen da im Regen stehen. Ohne PC Programm hat da Otto-Normalverbraucher keine Chance das abzuschätzen. Wenn man ein Abenteuer vorbereitet indem mehrere solche "designten" Herausforderungen vorkommen, sollte man von DSA tunlichst die Finger lassen.

Gegenbeispiel d20: Abenteuer für mittlere Stufen (sagen wir mal 8-10) - der Schlösserspezialist dürfe also eine Fertigkeit von grob +13 - +16 (Stufe +3 +Attributsbonus) haben. Bumms, setze ich den DC auf 30. Warum nicht so? Warum diese zeitraubende, nicht abzuschätzende 3w20 Scheiße? Ich raff es nicht. 
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2006 | 16:23
@Eulenspiegel:
Deine Vorrechnerei in allen Ehren, aber die Werte sind schon ganz schön hochwertig.
In welcher Stufe hat man denn alle drei Attribute auf 12 und den Talentwert auch auf 12?
Rechne das Ganze mal mit Attributen auf 10 und Talentwert auf 5
Dann kommt man bei alltäglicher Routine nur noch auf 35%
und bei anspruchsvoll oder wirklich schwierig auf 12%.
Und das sind Werte, mit denen man durchaus einen durchschnittlichen Charakter spielt.

Es ist kompliziert, unübersichtlich, die Chancen variieren extrem zwischen nix und alles können,
der Talentwert wirkt überdurchschnittlich hoch mit ein
und es gibt etliche Systeme, die zeigen, dass (und wie) man es einfacher, schneller, überschaubarer,
ausgeglichener kurz: BESSER machen kann.
Warum also auf eine schlechte Mechanik beharren? Nur weil es immer so war
Das empfinde ich stark engstirnig.

aber lasst uns nicht nur über die 3W20 streiten und uns darin verbeissen.
Es gibt auch anderes...

Oben wurde gesagt: Es ist zu teuer.
Das stimmt, was aber noch wichtig ist: Es ist viel zu viel.
Welcher Neuling findet sich bei den Tonnen an Material zurecht?
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2006 | 17:42
Sagen wir ich möchte so 20-25% haben.
Siehst du, dass ist für DSA der komplett falsche Ansatz.
In DSA geht es darum, die Tür so darzustellen, wie sie auch in der Realität sein könnte. - Nicht ihr irgendwelche Wahrscheinlichkeiten zu verpassen. (Bei meiner Haustür steht schließlich auch nicht drauf: "Ein Einbrecher kann sie mit 40% Wahrscheinlichkeit aufbrechen.")

Wenn du also gezielt Wahrscheinlichkeiten suchst, bist du mit D20 besser bedient.
DSA geht einen komplett anderen Ansatz:
Dort würde ich es so handhaben:
- Einfache bäuerliche Holztür: -3
- normale Tür in einer Stadt: +0
- Tür zu einem guten Hotelzimmer / mittelreichen Haus: +3
- Tür zu einem Herschaftlichen Anwesen / einer Bank: +7
- Tür zum Palast: + 10
- Tür eines Safes: +15

Das sind Daten, die ich spontan für halbwegs realistisch halte.
Und du kannst jetzt Anhand des ABs abschätzen, welche Qualität die Tür hat, in der es in deinem AB geht.

Ich meine, was bringt es mir, wenn ich weiß, dass ich eine Tür mit 25% öffnen kann? Was habe ich dadurch für einen Mehrgewinn für das Spiel?
Wenn ich dagegen weiß: "Hmm, die Tür ist wesentlich stärker gesichert als es für so ein Haus üblich ist." Dann bringt mich das weiter: Entweder der Hausbesitzer ist paranoid, er will mich auf eine falsche Fährte locken oder hinter der Tür ist wirklich irgend etwas Wichtiges.
Auf alle Fälle erhalte ich so eine Infomation über das Haus, zu dem die Tür gehört.

Wenn ich dagegen weiß, die Tür lässt sich zu 25% öffnen, bringt mir das gar nichts.
Des Weiteren gilt: Wozu als Dieb noch Schlösser knacken steigern, wenn der SL die Schwierigkeit der Türen an mein TaW anpasst. - Dann kann ich auch gleich auf die Rüstungsspirale verzichten.

Zitat
Wenn man ein Abenteuer vorbereitet indem mehrere solche "designten" Herausforderungen vorkommen, sollte man von DSA tunlichst die Finger lassen.
Wenn dir Wahrscheinlichkeiten wichtiger sind als Realismus, dann solltest du in der Tat von DSA die Finger lassen und zu D20 wechseln.

Falls dir Wahrscheinlichkeiten aber egal sind und es dir um Realismus geht, dann ist DSA genau dafür geeignet. (Die Türschwere hängt also nicht von der Fertigkeit des Diebes ab und auch nicht von dem Nutzen für das AB, sondern davon, wie wichtig dem Hausbesitzer diese Tür war.)

Zitat
Bumms, setze ich den DC auf 30. Warum nicht so? Warum diese zeitraubende, nicht abzuschätzende 3w20 Scheiße? Ich raff es nicht.
Und was ist das jetzt für eine Tür?
Ich meine regeltechnisch kann ich mir unter einer DC 30 Tür durchaus etwas vorstellen. (Vor allem wenn man mit Take 20 arbeitet, sollte das super einfach zu knacken sein.)
Aber was ist das ingame für eine Tür: Hat der Hausherr hier extra Sicherheitsschlösser angebracht? Oder ist das bloß eine Standardtür, die es hier reihenweise gibt?
Das würde mich viel mehr interessieren.

Und sag jetzt nicht, dass ich Setting-Hartwurst betreibe. Sonst bist du ein Stochastik-Hartwurstler.

In welcher Stufe hat man denn alle drei Attribute auf 12 und den Talentwert auch auf 12?
Stufe 3-5?
Stufe 1 hat man die Attribute durchschnittlich auf 12,5. Das heißt, die Attribute, in denen man gut ist, hat man auf 13-14 und die Attribute, in denen man schlecht ist hat man auf 10-11.

Stufe 1 sollte man bereits einen TaW in 10 auf den wichtigen Werten haben.
Das heißt, der Dieb startet mit Schlösser knacken 10, Schleichen 10, Taschendiebstahl 10. (Wenn man einen Spezialisten spielt, kann man vom Start her sogar noch mehr Punkte darauf setzen.)

Schlösser knacken von 10 auf 12 zu setzen kostet gerade mal 60 EP und sollte für einen Dieb lohnend sein.
Ab Stufe 4 sollte er auch Schleichen und Taschendiebstahl mindestens auf 11 haben und dazu noch andere nützliche Fertigkeiten wie Klettern und sich verstecken.

Das ist jedenfalls das, was ich mir unter einem durchschnittlichen Einbrecher vorstelle.
Und wenn ich meine Vorstellungen mit der FanPro Tabelle vergleiche, haben wir da ähnliche Ansichten.

Aber von mir aus: Nehmen wir einen Anfänger mit 0 EP, der seine wichtigen Talente nur auf 10 hat. (Also sozusagen frisch nach der Ausbildung.)
Selbst bei dem haut die Tabelle wahrscheinlichkeitsmäßig recht gut hin.

Zitat
die Chancen variieren extrem zwischen nix und alles können
Und das ist auch gut so!!!
Vergleiche mal einen frischen Fahrschüler (TaW 0)
mit einem Typen, der gerade seinen Führerschein gemacht hat (TaW 6?)
und mit einem erfahrenen Autofahrer (TaW 9),
mit einem erfahrenen regelmäßigen Autofahrer (Pendler) (TaW 11)
mit einem Kerl, der ausgebildeter Sicherheitsfahrer bzw. Rennwagenfahrer ist (TaW 15+).

Vergleich sie mal nur vom Realismus (und nicht unbedingt vond en Werten) her. Ich würde sagen, die Chancen, dass jemand eine brenzlige Situation übersteht, variieren extrem.

Ich persönlich finde, eine Gauß-Verteilung bildet so etwas wesentlich besser ab, als die lineare Verteilung von D20. (Und auch DSA bildet dies besser ab als D20.)

Aber ich will jetzt keine Diskussion Lineare Verteilung vs. Gauß-Verteilung vom Zaun brechen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Hr. Rabe am 16.11.2006 | 17:59
Und sag jetzt nicht, dass ich Setting-Hartwurst betreibe. Sonst bist du ein Stochastik-Hartwurstler.

Wie Geil.  :d
Das Kommt in meine Zitate-Sammel-Box...  :D ;D ~;D
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Purzel am 16.11.2006 | 17:59
@ Eulenspiegel:

Aber nicht alle DSA Spieler und die, die es noch spielen wollen, wollen diesen Pseudorealismus bei den Wahrscheinlichkeiten. Ich bin der Meinung, dass er mehr alle anderen Spielarten behindert, als dass das 3W20 System wirklich gut die Realität für die Simulations-Fans abbildet.

Was ich sagen will:
Charakterspieler und Storyteller ist es egal.
ARS-Spieler nervt es.
Und Sim-Fans sind auch nicht wirklich völlig davon begeistert.

Hinzu kommen die stoachtischen Eigenheiten dieses Talentsystems, so dass ich nur sagen kann: lieber Mut zu was Neuem.

Das grösste Problem bei der Umstellung von 3W20 auf was besseres ist den konservativen Widerstand der Fans zu durchbrechen, die zwar selbst nie genau wissen, was sie eigentlich wollen, aber im Zweifel lieber alles beim Alten belassen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dom am 16.11.2006 | 18:08
@Samael: Wenn du aus dem Kopf so genau wissen willst, wie die Wahrscheinlichkeiten sind, dann geht quasi nur noch das d20-System, wobei du dann auch ein Problem hast, wenn eine Probe mehrere Leute schaffen müssen. (Preisfrage: Ich habe drei Charaktere mit Climb-Gesamtwerten von 5, 10 und 15. Wie muss ich den DC ansetzen, damit die Gruppe das mit einer Wahrscheinlichkeit von 50-55% auf Anhieb überwindet?)

Jedes Poolsystem ist so unübersichtlich, dass man es kaum noch im Kopf abschätzen kann. Von Systemen wie DitV ganz zu schweigen. Beim DSA-3W20-System kann man die Wahrscheinlichkeiten auch schlecht abschätzen... na und?

Man hat umgekehrt mit den 3W20 auch Freiheiten, die man sonst nicht so hat: Man kann beispielsweise auch Würfe auf andere Eigenschaften machen.

Dom
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Samael am 16.11.2006 | 18:14
@Eulenspiegel
Listen wie einfaches Schloß DC 20, meisterhaft gearbeitetes Schloß DC 40 etcc. pp. gibts auch für D20. Das wird durch eine berechenbare W´keit doch absolut nicht ausgeschlossen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2006 | 18:24
Aber nicht alle DSA Spieler und die, die es noch spielen wollen, wollen diesen Pseudorealismus bei den Wahrscheinlichkeiten.
Müssen den alle Spieler DSA spielen?
Ist diese Vielheit von RPGs auf dem Rollenspielmarkt nicht gut so?

Ich selber spiele z.B. gerne Gurps:Aventurien. Das ist für mich das System mit der momentan besten Regelung.
Aber es bringt doch nichts, alle Systeme anzugleichen.

Einige Leute spielen Aventurien lieber mit DSA3. Andere mit DSA4. Wieder andere (wie ich) mit Gurps:Aventurien.
Andere verwenden gerne D20. (Soll auch Gerüchte weise ein AVenturien Supplement rauskommen), wieder andere verwenden Wushu.

Es ist schier unmöglich, ein System zu finden, das alle diese Leute begeistert.

Und das ist auch nicht nötig. Jedes System hat seine Nische, in der es Spieler um sich versammelt.
Und DSA hat nunmal folgende Nische:
Es ist sehr allgemein gehalten, so dass irgendwie jeder damit irgendwie zurecht kommt.

Ich persönlich bevorzuge z.B. 3W6. Das ist mein momentan favorisierter Regelkern.
Aber DSA mit 3W6 wäre halt mehr Gurps als DSA. Es ist von daher einfach ein Etikettenschwindel, das Spiel auch weiterhin DSA zu nennen.

Wie gesagt:
Wen es darum gehen würde, eine Regelsystem zu entwerfen, mit dem man auf Aventurien spielen kann, könnte ich sicherlich ein paar Vorschläge machen. (Auch Gurps:Aventurien ist nicht perfekt.)

Aber so, wie ich es verstanden habe, geht es nicht darum, ein neues Regelwerk für DSA zu entwickeln, sondern das alte Regelwerk z verändern. Und dazu gehört es nunmal, dass man die grundlegenden Eigenheiten des Systems beibehält.

Zitat
Das grösste Problem bei der Umstellung von 3W20 auf was besseres ist den konservativen Widerstand der Fans zu durchbrechen, die zwar selbst nie genau wissen, was sie eigentlich wollen, aber im Zweifel lieber alles beim Alten belassen.
Das größte Problem wäre imho, sich von der Konkurenz abzugrenzen.
Wenn DSA5 ohne 3W20 auskommt, muss es sich die Frage stellen: "Wieso soll dich irgend jemand kaufen? Wieso bist du besser/anders als die unzähligen anderen RPG-Systeme, die bereits auf dem Markt kursieren?"

Wenn es seine Eigenheit verliert, wird es unweigerlich als Klon eines anderen RPGs angesehen. (Arbeitet es mit einem W20, gilt es als D20 Klon. Arbeitet es mit W6-Pool, gilt es als Shadowrun-Klon, arbeitet es mit W10-Pool, gilt es als WoD-Klon, Arbeitet es mit W100, gilt es als Unisys-Klon, bei 3W6 gilt es als Gurps-Klon.)

Um sich von der Konkurenz abzuheben, müsste es irgendwie anders sein: z.B. ein W20-Poolsystem.
Aber Fans von Pool-Systemen haben wahrscheinlich bereits die Regeln von Shadowrun oder WoD für Aventurien adaptiert.
Poolsystem Fans kann man damit nicht hinterm Ofen vorlocken.

Mal sehen: Fans von linearer Wahrscheinlichkeitsverteilung: Kann natürlich Zufall sein, aber ich kenne kaum DSA-Fans, die auf lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung stehen.
Und die Wenigen, die es tun, haben mit D20-Eberon eine Alternativ-Welt. (Oder sie benutzen die D20 Regeln auf Aventurien. *schauder*)

@ Samael
Was ich bei linearer Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht mag: Der Zufall spielt eine zu große Rolle.
Oder um es mit Boba Fetts Worten zu sagen: "Die Chancen bei DSA variieren extrem zwischen nix und alles können."
Boba sieht das als Nachteil, ich sehe es als Vorteil.
Bei D20 ist ein guter Wurf mit dem W20 wichtiger, als das eigentliche Talent.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 16.11.2006 | 19:06
Beißt euch doch jetzt nicht am "Realismus" von 3W20 fest. "'Realistisch' ist so ein Wort - wenn es in einer Diskussion fällt, nehmen vernünftige Leute den Hut und gehen" hat mal wer gesagt.

"DSA ist Aventurien" gilt für viele Fans, wieso also kein System rausbringen, dass das Spielziel von DSA unterstützt wie Dom dereinst sagte - Geschichten erleben. Wie das geht? Fragt ihn, er steckt tiefer in zielgerichtetem Regeldesign drin als ich ;)

Die DSA Fans wollen doch nur kein anderes System, weil sie das System eh nicht brauchen um Geschichten zu erleben. Sie können DSA-Aventurien-Abenteuer auch mit D&D oder GURPS oder irgendwas bespielen. Es ist egal, es geht ihnen meist eh nur um die Geschichte. Finde ich zumindest.

Und DSA4 ist nicht zu teuer: 10€ für ein spielbares Basisregelsystem im Kasten, zur Zeit noch 30€ für ein Spielbares Basisregelsystem im Hardcover. Und ich finde das Hardcover mieser ;)

Das, was DSA DRINGEND verändern muss, was ich auch letztens in einem DSA-Forum (vinsalt...) gesehen habe: DSA "gut" zu spielen und vor allem zu spielLEITENkann extrem viel Arbeit bedeuten. Da sollte man anpacken. Wer es SL und Spielern leichter macht, hat deutliche Pluspunkte.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2006 | 19:29
Mein letztes Wort zu 3W20, denn wir verrennen uns in einem speziellen Thema.
Vergleiche mal einen frischen Fahrschüler (TaW 0)
mit einem Typen, der gerade seinen Führerschein gemacht hat (TaW 6?)
und mit einem erfahrenen Autofahrer (TaW 9),
mit einem erfahrenen regelmäßigen Autofahrer (Pendler) (TaW 11)
mit einem Kerl, der ausgebildeter Sicherheitsfahrer bzw. Rennwagenfahrer ist (TaW 15+).

Vergleich sie mal nur vom Realismus (und nicht unbedingt vond en Werten) her. Ich würde sagen, die Chancen, dass jemand eine brenzlige Situation übersteht, variieren extrem.
Okay, also der durschnittlich begabte (Attribute 12) Fahranfänger (TaW 6) fährt jeden Tag mit dem Auto zur Arbeit und zurück.
Das ist, denke ich alltägliche Routine (+/- 0).
Der Erfolg liegt bei 61%.
Das bedeutet, dass täglich 39% aller Fahranfänger mit dem Auto zur Arbeit einen Autounfall erleiden?

Vielleicht sollte man die 3W20 Thematik trennen und in einem separaten Thema weiterführen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2006 | 19:54
Irgendwie erinnert mich DSA Entwicklung an eine Softwareentwicklung.
Man fängt mit einem kleinen schnuckeligen DOS-Projekt an, irgendwann bekommt es eine hakelige grafische Oberfläche.
Danach frickelt man die Oberfläche in NT / XP Style um, die Software gewinnt zwar an ein paar wenige neue Features,
auch wenn der Kern gleich bleibt, aber die ganzen versionssprünge machen das Ding immer langsamer.
Irgendwann überlegt man sich, ob man nicht mal einen kompletten Re-Design versuchen sollte und
das Ganze Ding komplett, mit allen Erfahrungen, die man die Jahre gewonnen hat, neu zu entwickeln.
Man kommt freudig auf die Idee, die ganzen Altlasten, die den Mist so langsam und hakelig machen über Bord zu werfen.

Dann kommt der Kunde und sagt "Es muss aber kompatibel bleiben!" und der Vertrieb hat schon 100 Lizenzen verkauft,
und zwar Liefertermin gestern, natürlich zu einem Bruchteil der Entwicklungskosten..
Also setzt man sich hin, frickelt die aktuelle Version auf das neue Vista Betriebssystem kompatibel, setzt 3 neue Features ein,
damit der Kunde auch nicht rumheult, es gäbe nichts neues und liefert die gleiche hakelige Scheisse aus, wie beim letzten Betriebssystem-Launch.

Natürlich verliert man die Redesign Idee nicht aus dem Kopf, aber die Hoffnung schwindet jedesmal ein ganzes Stück,
dass irgendwann mal richtig gut sein könnte.

Willkommen bei DSA - jetzt auch für Windows Vista! :8)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Tarin am 16.11.2006 | 20:38
Irgendwie erinnert mich DSA Entwicklung an eine Softwareentwicklung.
Man fängt mit einem kleinen schnuckeligen DOS-Projekt an, irgendwann bekommt es eine hakelige grafische Oberfläche.
Danach frickelt man die Oberfläche in NT / XP Style um, die Software gewinnt zwar an ein paar wenige neue Features,
auch wenn der Kern gleich bleibt, aber die ganzen versionssprünge machen das Ding immer langsamer.
Irgendwann überlegt man sich, ob man nicht mal einen kompletten Re-Design versuchen sollte und
das Ganze Ding komplett, mit allen Erfahrungen, die man die Jahre gewonnen hat, neu zu entwickeln.
Man kommt freudig auf die Idee, die ganzen Altlasten, die den Mist so langsam und hakelig machen über Bord zu werfen.

Dann kommt der Kunde und sagt "Es muss aber kompatibel bleiben!" und der Vertrieb hat schon 100 Lizenzen verkauft,
und zwar Liefertermin gestern, natürlich zu einem Bruchteil der Entwicklungskosten..
Also setzt man sich hin, frickelt die aktuelle Version auf das neue Vista Betriebssystem kompatibel, setzt 3 neue Features ein,
damit der Kunde auch nicht rumheult, es gäbe nichts neues und liefert die gleiche hakelige Scheisse aus, wie beim letzten Betriebssystem-Launch.

Natürlich verliert man die Redesign Idee nicht aus dem Kopf, aber die Hoffnung schwindet jedesmal ein ganzes Stück,
dass irgendwann mal richtig gut sein könnte.

Willkommen bei DSA - jetzt auch für Windows Vista! :8)

Word! Wie schön das ich nen Mac hab  >;D
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.11.2006 | 21:06
@ Boba Fett
Deswegen hat sich Bill Gates irgendwann gesagt: "Mir reicht es, ich habe keine Lust mehr DOS weiterzuentwickeln. Das neue Betriebssystem nenne ich nicht mehr DOS 7.0, sondern Windows 95."

Und die Leute waren begeistert. Endlich kein DOS mehr, sondern ein neues Betriebssystem.

Deswegen nach wie vor: Wenn man etwas Neues entwickeln will, sollte man ihm auch einen neuen Namen geben und nicht einfach die Versionsnummer ändern.

Ich jedenfalls wäre angepisst, wenn ich mir z.B. Gothic 3 kaufen würde und feststellen müsste, dass es sich um ein verändertes 'The Elders Scroll: Oblivion' handelt.

Gleicher Name mit veränderter Versionsnummer impliziert immer eine Art Kontinuität.

Oder andersrum gefragt:
Angenommen ihr entwickelt hier ein super geniales Regelwerk. FanPro ist von eurer Idee begeistert und will das Regelwerk drucken.
Wieso wollt ihr, dass dieses Regelwerk DSA 5 heißt?
Es könnte doch ebenso Aventurien 1 oder Dere 1 heißen.
Wieso soll das Regelwerk plötzlich den Namen DSA bekommen? Doch nur, damit es Kontinuität impliziert.

PS: Wegen 3W20: Siehe PN.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Boba Fett am 16.11.2006 | 21:34
Der Name wäre mir sowas von egal. Ich diskutiere hier über den Nachfolger von DSA 4 (.1), was ich mir wünsche, bzw. was es haben / sein müsste, damit ich überlegen würde nach 10 Jähriger DSA Abstinenz mir das Ganze mal wieder anzuschauen. (wobei auch das nicht stimmt, immerhin habe ich mir Myranor Hardcover gekauft - und war enttäuscht - jetzt staubt es im Regal voll. naja!)

Aber okay, du hast mich überzeugt.
Was ich möchte, ist als / mit DSA (oder wie ein Nachfolger heissen mag) nicht zur realisieren.
Nicht mit dem zwanghaften Wunsch doch alles beim alten zu lassen.
Schade!

(und zur Geschichte der Betriebssysteme: Windows 95 / 98 WAR eine grafische Oberfläche, die auf MS-DOS aufgeflanscht war und eben kein neues OS.
Ein wirklich neues OS war WinNT / 2000 / XP... Aber lassen wir das.)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Arkam am 20.11.2006 | 16:37
Hallo zusammen,

erst Mal eine Warnung ich kenne DSA bis zur letzten 3.x Variante und habe mir Myranor noch gekauft fand die Ansätze aber wenig gelungen. Von da aus kann ich also keine Verbesserungsvorschläge zu DSA 4.1 machen sondern nur angeben was ich mir unter DSA 4 schon vorgestellt habe und als DSA 5 oder von mir aus auch anders genannt sehen würde.

Wegen der Versionsvielfalt hier Mal kurz ein paar Beschreibungen.

DSA 1: Die ursprüngliche Basisbox
Man würfelte mit einem W20 gegen ein gegebenenfalls midifiziertes Attribut, es gab Attacke und Parade Werte die Abhängig von der erreichten Stufe und der Geschicklichkeit waren

DSA 2: Das Ausbauspiel
Diese Box brachte das erste Fertigkeitssystem, ob man Fertigkeiten lernen konnte hing davon ab ob man die entsprechenden Attributswerte hatte, Fertigkeiten wurden über eine Tabelle gelernt wobei die Fertigkeitshöhe unabhängig von der Stufe war, zum Kampfsystem kam ein Bewegungssystem und ein system das mir guten und kritischen Treffern arbeitete hinzu, es wurde definitiv noch mit einem W20 gespielt

DSA 3
Es kamen die Talentproben mit 3 W20, Die Magie wurde freigegeben so das jetzt Magiewirkende abhängig von ihrer Rasse und gegebenenfalls ihrer Akademie verschiedene Sprüche verschieden hoch lernen konnten, Waffenvergleichswerte die wir nie genutzt haben

DSA 3 extended
Es kamen noch mehr Zauber hinzu.

DSA 3 mit Borbaradkampagne
DSA nach der Borbaradkampagne war für mich nicht mehr das gleiche DSA weil der Hintergrund bedeutend dunkler geworden ist. Zudem wurden der Metaplot immer gewaltiger so das der Hintergrund häufig deutlich verändert wurde.

Für mich bedeutet DSA von da aus ein regelsystem bei dem alle Würfe mit wenn es nach mir geht einem W20 abgeleg werden. Das Talentsystem ist sehr fein gestaltet. Von da aus weißt es auch einige Fertigkeiten auf die eigentlich eher für NPCs gedacht sind. Das Kampfsystem hat für mich als Basis ein Attacke / Parade System. Die Tödlichkeit von DSA ist eher relativ gering da auch Anfänger schon einiges aushalten.

Charaktererschaffung
Die Attributswerte werden mit W6+7 ausgewürfel. Hat man extremes Pech kann neu gewürfelt werden. Extremes Pech bedeutet einen Charakter unter bei 5 Attributen 50 Punkten. Dann werden 10 Punkte frei auf die erwürfelten Werte verteilt. Will man die Mächtigkeit der Anfangscharaktere genauer dosieren so kann man eine Obergrenze setzen. Die absolute Obergrenze liegt bei fünf Attributen bei 65 für einen Anfangscharakter + eben 10 Punkte.

Fertigkeiten
Jeder Charakter beginnt mit einer 0 in jeder Fertigkeit. Für jede Fertigkeit erhält man 5 Punkte. Diese Anzahl an Punkten kann man dann frei verteilen.
Kampffertigkeiten dürfen bis zu einem Wert von Stufe+10 gesteigert werden.
Alle anderen Fertigkeiten dürfen bis zu einem Wert von Stufe+12 gesteigert werden.
Sprachen gelten jeweils als eigene Fertigkeit, wobei zum Berechnen der zu verteilenden Punkte die Frtigkeit dreimal gezählt wird. Die aber im Normalfalle auch das Lesen und Schreiben umfaßt. Jeder Sprache wird ein Schwierigkeitswert zugeordnet. Seine Muttersprache spricht man mit Schwierigkeitswert +6.
Auf Wunsch kann man die Fertigkeiten auch einzelnen Kategorien zuordnen. Alle Punkte die man in dieser Kategorie gewinnt darf man auch nur in dieser Kategorie ausgeben.

Abhängig von der Höhe des Fertigkeitswert leitet sich auch ab was man mit dieser Fertigkeit, ausgenommen den Kampffertigkeiten erreichen kann.
ab 5: Würfe mit einem Wurfabzug schafft man automatisch. Würfe ohne einen Modifikator darf man ein Mal wiederholen.
ab 10: Würfe mit einem Wurfabzug schafft man automatisch. Würfe ohne einen Modifikator darf man zwei Mal wiederholen. Würfe mit einem Modifikator von maximal +5 darf man ein Mal wiederholen.
ab 15: Würfe mit einem Wurfabzug schafft man automatisch. Würfe ohne einen Modifikator darf man drei Mal wiederholen. Würfe mit einem Modifikator von maximal +5 darf man zwei Mal wiederholen.
Ansonsten wird direkt mit dem W20 gegen den Fertigkeitswurf gewürfelt.

Kampfsystem
Basismäßig wird das Kampfsystem der alten Ausbaubox genommen.
Als Feinheit kommt hinzu das der Attackewert des Gegners die Parade des Angegriffenen beeinflußt. Dieser Modifikator berechnet sich aus (Attackewert-8) durch 2 abgerundet. Durch diesen Modifikator kann die Parade nicht erhöht werden.
Charaktere deren LE negativ ist sind ganz klar ausgeschaltet bis sie magisch, göttlich oder alchimistisch geheilt werden können. Dazu ist ein Wurf gegen 20-verlorene Lebenspunkte +1 pro 10 geheilte Lebenspunkte notwendig.
Es gibt nur noch ein paar grundlegende Waffentypen. Also etwa eine Einhandwaffe bringt immer W6+4 Trefferpunkte kann aber in Form, Gewicht und Aussehen sehr unterschiedlich sein und unterschiedlichen Kategorien angehören.

Ich mache hier Mal eine Pause die Ideen für Magie und Erfahrung kommen im laufe der Woche noch nach.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Haukrinn am 20.11.2006 | 19:22
Kleine Klugscheißerei: Das Ausbauspiel war noch Teil von DSA1. DSA2 hat bereits das 3W20-System und die strikte Trennung der Regeln in Nichtmagiebox und Magiebox mitgebracht.  ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Arkam am 20.11.2006 | 20:01
Hallo Haukrinn,

eigentlich hast du ja recht aber mit Ausbauset spielt sich DSA doch ganz anders.
Auch das für das Ausbauspiel seperate Abenteuer, gelbe Ecke, erschienen zeigt doch das man es mit einem anderen Spiel zu tun hatte.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Burghart am 23.11.2006 | 08:08
mich persönlich hat an dsa beeindruckt das es eine anleitung war die leitet und nicht zwingt ! es wurde damals ausdrücklich und mermals darauf hinngewiesen das mann es so machen kann oder wenn der spas darunter leidet es seinlssen soll also eine hilfe für die komunikation und nicht zwanghaftes regelkonstruckt ala biblischer allmacht "und das buch sprach /es ist geschrieben ,also gesetz" wier spielen dsa3 und das gerne ,haben uns den libre und die göter und gehweithe box auch besorgt aber nur um unseren horiezont zu erweitern.erlich gesagt ich habe mich an das alte systhem gewöhnt und mag es und bei der forstellung nun noch ein so wert und ein ko wert zu bekommen und alles auf ein kaufsystem zu ändern?!? ich weiß nich .dazu komt das auch das neue system zwar anders aber wohl nicht wirklich besser ist ,eben noch inne kinderschuschu.ich denke anders ist nich gleich besser und wenn ich mier die zwännge reintue die damitt einheer gehen bleib ich lieber bei meinem freien dsa. noch ne anmerkung zum liebre unser magier der kurtz vor dem libre kaum wuste wohin mitt die fingers beim igni mutiert dank libre nun zum überflieger aber damitt muss ich nun wohl leben
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Haukrinn am 23.11.2006 | 08:51
Hmm, die Angabe "Wenn Dir Regeln nicht gefallen, dann ändere sie einfach" findest Du aber in fast jedem Rollenspiel. Das ist jetzt nicht gerade DSA-spezifisch. Und die zentrale Frage ist doch: Wieviel DSA bleibt noch übrig, wenn man all das weglässt, was einen stört?
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Samael am 23.11.2006 | 08:54
@Burghart

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Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Arkam am 23.11.2006 | 09:22
Hallo Haukrinn,

Und die zentrale Frage ist doch: Wieviel DSA bleibt noch übrig, wenn man all das weglässt, was einen stört?

mehr als man erwarten würde. Da DSA ja nun eine sehr lange Geschichte hat, ältestes kommerzielles deutsches Rollenspielsystem, findet man eigentlich die meisten Ansätze in irgendeiner Fassung wieder.
Die Basis ist eigentlich Proben werden mit dem W20 abgehandelt wobei unterwürfelt wird und man kann im Kampf aktiv etwas gegen einen Treffer tun.
Leider hat man von DSA eben nie fehlerkorrigierte Fassungen sondern nur komplett neue Editionen mit neuen Fehlern, Unklarheiten und Regellücken heraus gebracht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Meisterdieb am 5.02.2007 | 01:01
Und man hat definitiv schon seit DSA 2 mit 2 W 20 auf die Talente gewürfelt.


Ich wünsch mir für DSA 5 schlankere Regeln, ein Besinnen auf den Ursprung und weniger Geklaue/Anleihen von anderen Systemen (da es sonst zu einem noch größeren Kuddelmuddel verkommt).
Komplett freies Kaufsystem ohne Professionen (warum brauchts denn Privatlehrer, Bader, Fuhrmann und die ganzen anderen völlig irrsinningen Teile... wir spielen doch DSA, wo es um Helden geht, da hilft mir das -oft zitierte- Töpfern +18 einen feuchten Kehricht)
Statt der Professionen als Anregung ein paar Archetypen und einige, klar definierte Regeln zum eigenen Erstellen.

Für den Kampf solte es zumindest eine Option zur schnellen Abwicklung desselbigen geben.
Wobei ich hier wie auch bei den -oftmals kompliziert bezeichneten- Talentproben der Meinung bin, sowohl Komplexität als auch Kompliziertheit beizubehalten.
Ich bin mir zwar noch nicht ganz sicher, ob mir die Art und Weise, wie die Sonderfertigkeiten im Kampf gehandhabt werden, gefällt, aber das wird sich noch zeigen. Einige scheinen "broken" oder kaputt zu sein, oder funktionieren so miserabel, dass sich ihr Kauf nicht wirklich lohnt.
Aber die Idee dahinter gefällt mir. Man braucht etwas, das eine Kämpferprofession von anderen unterscheidet.


DSA funktioniert halt so, es gehört mMn zum System, dass Proben lange ausgewürfelt werden; wenn ich ein schnelles System haben möchte, dann muss ich mir halt eines suchen.
Und ich weiß nicht, wie das andere sehen, aber mich hat es noch nie in irgendeiner Weise interessiert, dass die Erfolgschance bei 3 W20 so viel schlechter sind als bei einem einfachen Wurf.
Sorry, aber ein System danach zu beurteilen, ist ja eine Art Minmaxing auf Spielebene... >;D

Ich versteh nicht, was Leute davon abhält, einfach irgendein anderes System, das ihnen besser gefällt, zu nehmen (Liquid, Wushu, SR,... whatever) und damit in Aventurien zu spielen.
Ich hab hier hin und wieder das Gefühl, dass Leute nicht zwischen System(DSA) und Spielwelt (Aventurien, Myranor) unterscheiden können (oder das nicht wollen).

DSA mag als System umständlich sein, aber da es sich eher um ein simulationist Spiel handelt, wirds natürlich alle Fans von Narrativist oder Gamist Spielweise eher abschrecken; aber wie schon mal gefragt: Warum spielen die dann nicht einfach mit einem anderen System?
(Ich beschwer mich ja auch nicht bei CoC, dass ich keine Chance hab mit meinem Navy Seal und Snipergewehr Cthulhu das Hirn (oder was immer der hat) rauszupusten... Pssst, falsches System)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Ein am 5.02.2007 | 10:39
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen broken und kaputt? ~;D
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 5.02.2007 | 12:02
Sorry, aber ein System danach zu beurteilen, ist ja eine Art Minmaxing auf Spielebene... >;D
Neinnein, beurteilt wird: Was gibt das System vor und was leistet es wirklich?
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 5.02.2007 | 13:54
Doppelpost aber interessant:
Ideen (http://www.fanpro.com/forum.001/viewtopic.php?t=24280) und Kommentare (http://www.fanpro.com/forum.001/viewtopic.php?t=24282) im FanProForum zu DSA5 ;), Link hab ich vom Tyll geklaut und ich lese es grade durch obwohl ich eigentlich Winfo lernen sollte ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Teclador am 5.02.2007 | 13:56
Doppelpost aber interessant:
Ideen (http://www.fanpro.com/forum.001/viewtopic.php?t=24280) und Kommentare (http://www.fanpro.com/forum.001/viewtopic.php?t=24282) im FanProForum zu DSA5 ;), Link hab ich vom Tyll geklaut und ich lese es grade durch obwohl ich eigentlich Winfo lernen sollte ;)

Und ich tue es dir gleich obwohl ich morgen Sozi schreibe ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.02.2007 | 17:23
Diese Ideen sind echt ziemlich komisch. Wenn das wirklich das ist was DSA Spieler wollen (einen wilden Mix aus mehr oder weniger aktuellen Standard-Ideen und DSA-Tradition), dann brauchen die Indy-Entwickler sich nie wirklich sorgen machen, DSA könnte mal tatsächlich innovativ oder gar richtig toll werden und damit Indies überflüssig machen ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.02.2007 | 18:48
@ Dr.Boomslang
Wenn die DSA Spieler wirklich einen Mix aus Standard Ideen und DSA-Tradition haben wollen, muss sich FanPro nie wirklich sorgen machen, dass ihre Kundschaft zu den Indies auswandert. ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.02.2007 | 19:38
Ja ich weiß, müssen sie ja auch anscheinend nicht.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 5.02.2007 | 20:54
Alles was die wollen ist neben dem Regelsystem scheinbar

-> Fehlerfreiheit der Produkte
-> aktivere Einbindung des FanDoms ins offizielle Geschehen
-> Ein System, hinter dem die Autoren auch stehen und das auch die Abenteuerschreiber kapieren (DSA4 hat viele Möglichkeiten aber irgendwie scheinen mit 70% davon ungenutzt für gute Abenteuer, stattdessen gibts Standardware)

Die Idee mit den Rückschritten - nunja, persönlicher Geschmack. Habs mir durchgelesen und ist eben ein Heartbreaker meiner Meinung nach...
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 6.02.2007 | 00:07
Wenn ich ein Indie-System für Aventurien will, bieten mir bestehende Systeme genug Auswahl, jedes typische Traitsystem kann ohne Vorarbeit dafür adaptiert werden (Wushu Aventurien...hm...).

Wenn ich dagegen DSA spielen will, will ich ein Mainstream-System (unglaublich, nicht?).

Aber bitte, wenn es geht, ein funktionierendes (möglicherweise klar auf GAM ausgerichtetes) Mainstreamsystem*, nicht das, was jetzt existiert.

Daher ist Conans Heartbreaker evtl. ein brauchbarer Ansatz.
Ich bin auf jeden Fall gespannt, was draus wird.

Wobei ein Indie-System mit Aventurien-SIM-Zielsetzung auch interessant wäre.

_______________________________________________
Ja, ich weiss, kann ich auch d20 Aventurien spielen.
Ist Zuckerbäcker dann ne neue Prestige-Klasse?
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.02.2007 | 04:42
Das ist ja erstmal die Frage: Sollte DSA5 eher in Richtung GAM gehen oder eher in Richtung SIM?
Oder sollte es so wie jetzt ein Hybrid bleiben, der teilweise GAMisten und teilweise SIMulationisten zufrieden stellt?

Gerade für Mainstream-Sachen hat es sich doch als erfolgreich herausgestellt, sich nicht auf eine Sache zu spezialisieren, sondern alles ein bißchen abzudecken. (Also anstatt in die Tiefe zu gehen, gehen Mainstream Sachen lieber in die Breite.)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Rasumichin am 6.02.2007 | 12:17
Das ist ja erstmal die Frage: Sollte DSA5 eher in Richtung GAM gehen oder eher in Richtung SIM?

Da sollte man evtl. tatsächlich überlegen...meine Präferenz ist ja im Allgemeinen eher GAM statt SIM, aber ob das für DSA wirklich so ideal ist?

Zitat
Oder sollte es so wie jetzt ein Hybrid bleiben, der teilweise GAMisten und teilweise SIMulationisten zufrieden stellt?

Man könnte auch behaupten, es sei derzeit ein Hybrid, der weder die Simulationisten noch die Gamisten wirklich zufriedenstellt.

Zitat
Gerade für Mainstream-Sachen hat es sich doch als erfolgreich herausgestellt, sich nicht auf eine Sache zu spezialisieren, sondern alles ein bißchen abzudecken. (Also anstatt in die Tiefe zu gehen, gehen Mainstream Sachen lieber in die Breite.)

Na ja, D&D ist konsequent GAM, zu SR und ARS hat Skyrock unlängst einige interessante Gedankengänge im O.R.K. gepostet.
Da wäre es für DSA evtl. ein interessantes Alleinstellungsmerkmal unter den großen Drei, auch in den Mechaniken klar für SIM Stellung zu beziehen.

Daher frage ich mal in die Runde, wie so etwas unter Einbeziehung von Aspekten aus entsprechenden Indie-RPGs aussehen könnte.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: ludovico_tecnique am 6.02.2007 | 15:02
DSA 5:

- Weg mit den Optionalregeln, da muss ein festes System her. Weglassen kann man in jedem System gewisse Regeln, dafür braucht man nicht "optional" drüber schreiben.
Das Problem: Ein sehr großer Teil der Regeln sind als optional deklariert, sie sind es aber nicht wirklich.
Es gibt viele Manöver und Talente die auf diesen Regeln aufbauen. Das macht DSA Runden zu einander inkompatibel, denn wenn man Gruppe 1 ohne Umwandeln spielt, kann ich da nicht mit meinem bhk Kämpfer mitspielen. Das fördert nur Hausregeln, Anpassung und Inkompatibilität. 

- Die Grundidee des Generierungssystems find ich gut, es ist aber viel zu kompliziert. Sich zu überlegen, was der Char für eine berufliche vergangenheit hat, gefällt mir. Auch wenn man nicht alle Berufe braucht, sehe ich diese eher als Ideen.
Eine Öffnung des Systems wäre daher angebracht, das Erstellen von eigene Professionen muss viel einfacher werden, gleichzeitg darf die normale Generierung nicht Stunden dauern. Man sollte lieber freier generieren und sich dabei den Beruf überlegen.
Dazu sollten Rassen auch wirkliche unterschiede bieten, wie hier schon angesprochen. Ansonsten kann man das auf Spezies reduzieren und Thorwal, Trollzacken, etc ... in eine Region umwandeln. Ein freieres System indem der RKP Grundgedanke steckt, wäre besser.
Das DSA ja sehr stimmungspielig ist, sollte man auch Kicker, Freund und Feind der Helden beim generieren festlegen müssen, dass ist besser als 20 fragen zum Helden zu beantworten.

- Schicksalwürfe oder Heldenpunkte als Mittel um den Illusionismus zu reduzieren

- Kampf: Hier liegt wohl das meiste im argen. QVAT ist ein Schritt in die richtige richtung.
Mein Vorschlag wäre, den Paradewert zu senken und Ausweichen zu überarbeiten, so dass es mehr treffer gibt
und die Kämpfe schneller werden. Ausserdem hätte ich gerne eine Förderungen von rüstungsschwachen Kämpfern mit hoher Geschicklichkeit. Ohne dicke Rüstung krepiert man zu schnell an den Wunden, dass macht die langsamen Kriegertanks am effizientesten.  Ein Seiltänzer mit hoher geschicklichkeit und Akrobatik sollte seine fehlende Rüstung mit Schnelligkeit ausgleichen. Ist vielleicht nicht realistisch, aber fantastisch.

- Zum Hintergrund:
Macht die verschiedenen Kulturen spielbarer. Elfen, Trollzacker und Fjarninger kann man zwar generieren, aber nicht wirklich spielen. Hier würde ich mir einfach mehr Ideen und Tipps wünschen, wie man mit diesen Rassen ins Abenteuer ziehen kann. Ansonsten bitte mehr spieltechnische unterschiede der Rassen und Kulturen.

- Ein Mechanismus um besser das Challenge Rating abschätzen zu können. Das müssen keine festen Stufen sein, aber ganz ohne Stufe und Monsterklasse ist es eben schwerer. Hier braucht der Meister Hilfe! Ich empfand die Stufenempfehlungen der Abenteuer früher immer als hilfreich.
Auch das würde den Illusionismus reduzieren.

- Eine klares Konzept. Das hat DSA 4 nicht wirklich, man schaue auf die Kampfregeln. Der Tenor ist:
 "Wir wissen selbst das alle Regeln nicht zusammen funktionieren, sucht euch irgendwas raus oder schaut mal im Internet das Kampfregelprojekt an". Die Autoren sollen mir sagen, wie das Spiel gedacht ist! Wenn es nicht gefällt, kann man immernoch Hausregeln erfinden. Derzeit sagt die Redax aber: Überlegt euch mal selbst wie man das Spiel spielen kann, wir bieten nur Vorschläge.

- Magie: Mehr Resistenzen oder ausweichmöglichkeiten gegen Magie. Ein Magier der sein AsP für den Endgegner aufhebt nervt. Der macht das ganze Abenteuer nichts und versaut dann die spannenste Szene mit einem Fulminictus. Elementare sind zu mächtig, ausserdem sollte die Beschwörung nach dem gleichen Mechanismus wie bei Dämonen ablaufen

- Und nun das wichtigste: Bitte wieder Yüce Cover! Aber keine verkleinerten mit häßlichem grauem Rand.


Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr. Maraude am 18.03.2007 | 01:34
Was mich mit am meisten nervt ist dieser total hohle Meta-"Humor". Wie zu Beispiel das Besenflugmanöver Imanella (oder so ähnlich), soll wohl eine Anspielung auf den Immelmann I sein (ein halber Looping). Oder nehmen wir Kor, den üblen Blut- und Kriegsgott, der bekommt dann die Korknaben... HAHA, hier bitte lachen. So was schadet der Atmnosphäre meiner Meinung nach extremst und bringt nichts.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.03.2007 | 16:33
Was mich mit am meisten nervt ist dieser total hohle Meta-"Humor"...
Ja das stimmt. Früher waren das noch Insidergags und lustige Anspielungen (genauso wie die Ähnlichkeit der Portraits offizieller NSCs mit bestimmten Schauspielern). Irgendwann haben sie es aber übertrieben.
Vielleicht hat sich auch einfach die Einstellung von Rollenspielern zum Rollenspiel geändert. Heute nehmen die Spieler ihre Spielwelt ernst, früher war das vielleicht ein bisschen anders(?)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 18.03.2007 | 16:35
Oh die heutigen DSA Spieler nehmen ihre Welt VERDAMMT ernst, das kann ich dir bestätigen - sie finden die Witze trotzdem rundum "gelungen". Genauso wie jede Spielhilfe "gelungen" ist... (ja ich geb zu so oft wie sie dieses Wort verwenden, mag ich es nicht mehr)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: 1of3 am 18.03.2007 | 18:06
Also einige Ostereier sind schon ganz hervorragend. Die "Heipa! Heipa!"-singenden Mohas sind mir im Gedächtnis geblieben.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Maarzan am 18.03.2007 | 18:50
Ja das stimmt. Früher waren das noch Insidergags und lustige Anspielungen (genauso wie die Ähnlichkeit der Portraits offizieller NSCs mit bestimmten Schauspielern). Irgendwann haben sie es aber übertrieben.
Vielleicht hat sich auch einfach die Einstellung von Rollenspielern zum Rollenspiel geändert. Heute nehmen die Spieler ihre Spielwelt ernst, früher war das vielleicht ein bisschen anders(?)
Ich habe schon mit ~13 bei DSA1 Krämpfe bekommen. Ich sage nur "Die sieben magischen Kelche".
Dabei geht es nicht um Humor oder "ernst nehmen" an sich, aber manche "Witze" gehen ans Gedärm.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.03.2007 | 19:51
Dia ganz frühen Sachen habe ich verpasst (habe erst mit DSA3 so richtig angefangen).
Ich glaube aber es war tatsächlich eine ganz andere Zeit damals. Fantasy für Erwachsene hatte wohl immer etwas parodistisches, da ein Erwachsener der Fantasy ernst nimmt damals wohl noch seltsamer war. Dass sich dann in erster Linie Kinder damit beschäftigt haben, die viele der Anspielungen auch erstmal nicht verstanden, und außerdem eine ganz anderen Bezug zur "ihrer" Fantasywelt entwickeln, wurde vermutlich erstmal nicht beachtet.

Ganz am Anfang waren da doch auch solche Sachen wie Borbarads Ufo und was es da nicht alles gab, das waren damals tolle Sachen, und manche trauern dem ja sogar nach (wobei ich glaube dass das eher daran liegt dass heute Trash eine ganz andere Bedeutung hat).
Außerdem gibt es da auch tatsächlich unterschiedliche Geschmäcker, je nachdem was die Welt oder Fantasy allgemein für einen bedeutet (siehe 1of3 und seine Scooter-Mohas ;) ).
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Dr. Maraude am 20.03.2007 | 08:10
Also einige Ostereier sind schon ganz hervorragend. Die "Heipa! Heipa!"-singenden Mohas sind mir im Gedächtnis geblieben.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRGH!  :P

Davon wusste ich jetzt noch nichts...
...und hab es eigentlich auch nicht wissen wollen. Davon muss ich mich glaub ich erst mal erholen.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Adanos am 20.03.2007 | 08:57
Dazu mal zwei Links aus dem Fanproforum. Eine Rückbesinnung auf alte Werte könnte man es nennen.

Große Imagination: Rezension von DSA5 (http://www.fanpro.com/forum.001/viewtopic.php?p=755076#755076)

DSA5 Projekt (http://www.fanpro.com/forum.001/viewtopic.php?p=755180#755180)

Im Großen und Ganzen ist das Projekt unterstützenswert.

Was ich interessant fände wäre aber zB ein Poolsystem im Kampf. Die PA wird man aus DSA ähnlich wie die 3W20 Probe nicht rausbekommen, also wenn man sie schon drinlässt, dann wenigstens mit mehr taktischen Anspruch. Da käme ein Poolsystem gerade recht. Ausserdem würde man so nicht mehr in ellenlangen Modifikationen für Waffen ertrinken. Die AT/PA wäre nicht mehr von dem Talentwert abhängig (dieser bestimmt die Poolwürfelanzahl) sondern direkt von der Waffe selbst. Dadurch spart man sich Rückrechnungen über WM und sowas.

Bei den Zaubern muss unbedingt ausgemistet werden. Viele sind sich zu ähnlich und einige braucht man einfach nicht. Zauber haben mir zudem viel zu viele relevante Werte. Statt Spontanmodifikationen und Varianten sollte man lieber die Wirkung an sich schon flexibler ausgestalten. Momentan kommt es eher so vor, als sei die Wirkung bewusst streng gehalten, damit man später alles mit Spontanmodifikationen und Varianten freikaufen kann. Diese Regelmechanismen sind also nur ein Selbstzweck.
Im Zuge einer gleichen Regelung für alles wäre aber auch ein Zauberpoolsystem interessant. Die Würfel würden dann auf Zauberwürfel und Abwehr- oder Bannwürfel verteilt. Endlich könnten sich Zauber zum Beispiel einfacher Duellieren und bräuchten keine einzeln zu erlernenden Antizauber.

Die Generierung hätte ich lieber nach dem alten DSA. Etwas Verteilen und etwas Würfeln (ich kenne es so aus DSA Professional). Ich finde etwas Zufall gehört einfach dazu. Das DSA3 typische Würfeln beim Steigern fand ich eigentlich nicht schlecht. Nur die Einschränkungen waren unnötig. Hat aber Spaß gemacht, mehr als jedes Kaufsystem es könnte.

Meine Erwartungen werden von den verlinkten Threads ansonsten recht gut repräsentiert.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 20.03.2007 | 09:00
Also inzwischen weiß ich: man braucht ein brauchbares Konfliktsystem! PtA zum Beispiel. Wenn die Heldengruppe sich streitet "was sollten wir jetzt machen?" einfach Karten verteilen, je mehr rote man hat desto besser und wer die höchste Karte hat darf das Ende erzählen. Ein wenig Metaebene würde DSA in der Hinsicht verdammt gut tun... ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Adanos am 20.03.2007 | 09:36
Man kann solche narrativen Regeln sicher machen, nur würde ich sie nicht als Standardregeln einbauen. Ich finde sie nicht immer passend. Die Heldengruppe streitet sich nämlich nicht, sondern eher die Spieler outtime. Da hilft so ein System wohl auch nicht so viel, ausser dass dann ein Spieler entscheiden darf und der Rest immer noch nicht damit zufrieden sein muss.
Ich persönlich finde Regeln um Erzählrechte immer ein wenig behindernd. Das führt zudem auch häufig zu einem Meister vs. Spieler Spielgefühl.

P.S.: Ich seh gerade, dass du schon oben Conans Projekt verlinkt hast. War raffiniert getarnt.  ;D
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 20.03.2007 | 09:51
Pssst wir wollen doch keine Aufmerksamkeit... *schleich* 8]
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Purzel am 20.03.2007 | 09:58
Ich persönlich finde Regeln um Erzählrechte immer ein wenig behindernd. Das führt zudem auch häufig zu einem Meister vs. Spieler Spielgefühl.

Naja, letztlich sind aber alle Würfe auch bei DSA Würfe um Erzählrechte. Meistens halt sehr vordefinierte Erzählrechte: AT gelungen = Der Angriff trifft, Zauber-Probe gelungen = der Zauber wird tatsächlich freigesetzt.

Am besten fände ich, wenn Konflikt zwischen den SCs, also Konflikte zwischen den realen Spielern zunächst freeform abgehandelt werden. Es gibt da ein paar tolle würfellose Systeme, die man benutzen kann (demokratische Abstimmung, Schiedsrichter, Argumentation über Charaktereigenarten etc.).

    Aber ein optionales System, dass diesen Konflikten ein wenig Regel-Halt verschafft, wäre ganz geckig, z.B. wie bei PtA über Spielkarten, so dass die Spieler ihre Vorteile für eine Konfliktsituation aufzählen, Talente und andere Dinge einbringen können, und dafür jeweils Karten bekommen. Dann wird aufgedeckt und geguckt, wer die meisten roten Karten hat, und im Zweifel, wer die höchste rote Karte hat.

Noch eine Sache, die man an DSA an sich überarbeiten könnte wäre die "der SL entscheidet alles"-Doktrin. Hier einfach zusätzlich diverse unterschiedliche SL-lose, würfellose Entscheidungsmethoden (s.o.) mal explizit aufzulisten (wie könnte man über kritische Punkte gemeinsam abstimmen, wie bestimmt man einen Schiedsrichter, wie sollen Argumente von Spielern bewertet werden, wenn man diese gegeneinander gewichtet, und wann ist es wirklich sinnvoll, dass der SL alleine Macht ausüben darf). Überhaupt die Spieler dazu anzuregen (anfangs ein wenig formalisiert, später dann freier) miteinander über Probleme zu sprechen, als nur auf die begrenzte Weisheit eines SL zu hoffen, wäre eine Verbesserung.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Adanos am 20.03.2007 | 10:17
Ja, die "Der SL hat die Macht und zwar die alleinige Macht" Doktrin muss unbedingt weg.

Was ich jedoch mit den Erzählrechten meinte ist eben dass ich es für keinen sinnvollen Standardmechanismus halte, wenn Meister und Spieler ständig verhandeln und wer dann irgendwas würfelt, der bekommt recht. Das befriedigt letztendlich niemanden.

Ich sehe das Konzept des SL als Schiedsrichter. Die Spieler machen die Geschichte, der SL liefert ihnen nur sowas wie Fallen, Gegner und NSCs.
Ich finde aber, dass Regeln für Konflikte unter Spielern nicht so unbedingt nötig sind.

Wenn wir überlegen, wo kommen Konflikte vor? Es geht eigentlich nur wie darum wie man am besten taktisch vorgeht. Wenn das die Spieler ausdiskutieren wollen ist das völlig in Ordnung und ich bräuchte da keine Regeln, die die Entscheidung irgendwie schnell und künstlich herbeiführen wollen. Die Spieler sind gerade dabei kreativ zu sein und die Entscheidung ist vielleicht nicht so einfach. Da emfände ich eine solche Regel als eher störend.

Oder aber das Problem stellt sich gar nicht erst, weil das Problem ingame diskutiert wird. Ingame gibt es aber auch sowas wie einen Anführer der Gruppe und der sagt dann halt mal wies gemacht wird. Das läuft also auch ganz gut von selbst.  ;)

Ein erster Ansatz bei DSA wäre es zumindest die Goldene Regel rauszuschmeissen, will heissen, der SL muss sich auch an die Regeln halten, die die Gruppe miteinander vereinbart hat.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Purzel am 20.03.2007 | 10:40
Ja, die "Der SL hat die Macht und zwar die alleinige Macht" Doktrin muss unbedingt weg.

Full Ack! Nicht dass man mich missversteht. Diese Doktrin kann für manche Gruppen voll in Ordnung sein. Aber momentan stellt sich diese Entscheidungsmethode bei DSA als die einzig Richtige dar, was natürlich Käse ist.
   Und meine Erfahrungen mit kaputten DSA-Runden haben gezeigt, dass diese häufig nichtmal auf die Idee kommen sich vielleicht bei Streitfällen auf eine andere Methode zu einigen, sondern da wird der Streit über die Spielfiguren über den SL oder gegen den SL ausgetragen

Was ich jedoch mit den Erzählrechten meinte ist eben dass ich es für keinen sinnvollen Standardmechanismus halte, wenn Meister und Spieler ständig verhandeln und wer dann irgendwas würfelt, der bekommt recht. Das befriedigt letztendlich niemanden.

Klar, sowas sollte erhalten bleiben, dass ist ein Feature von DSA. Die Bedeutung der Proben ist vordefiniert, man muss nicht lange reden, sondern meistens reicht es eine Entscheidung implizit zu treffen (abnicken, kein Protest, direkt zum Würfel greifen ...). Insgesamt sollten sich Meta-Gespräche aber eher in Grenzen halten, das empfinde ich als DSA-typisch. Trotzdem wäre es praktisch eingebaute Tools zu haben, die Meta-Konflikte intelligenter abhandeln können als nur "der SL entscheidet immer alleine".

Ich sehe das Konzept des SL als Schiedsrichter. Die Spieler machen die Geschichte, der SL liefert ihnen nur sowas wie Fallen, Gegner und NSCs. [...] Ein erster Ansatz bei DSA wäre es zumindest die Goldene Regel rauszuschmeissen, will heissen, der SL muss sich auch an die Regeln halten, die die Gruppe miteinander vereinbart hat.

Das sind Fragen, die bei DSA wohl nicht so schnell geklärt werden, da hier die verschiedenen Gruppen zwischen Abenteuerrollenspiel und Stimmungsspiel liegen oder hin- und herpendeln. Was der SL zu tun hat ändert sich dadurch.

Bezüglich "Goldene Regel": ich bin voll dafür die abzuschaffen. Aber meiner Erfahrung nach solltest du jetzt hinter eine Mauer treten, um den schweren Steinen zu entkommen, die die "Goldene Regel"-Befürworter bald auf uns abfeuern. ;)
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Adanos am 20.03.2007 | 11:02
Hm, so ganz unrecht hast du mit dem Konflikt nicht, das Spielt auch wieder die Meistermacht die Rolle. Denn: Es ist immer noch so, dass der Meister entscheidet, welche Probe wann gewürfelt wird. Du kannst als Spieler lediglich einen Vorschlag machen und hoffen dass er darauf eingeht. Ausnahmen sind lediglich schon vornormierte Sachen wie eben Selbstbeherrschung bei niedrigem Leben usw. Aber sonst hat man als Spieler bisher keine Möglichkeit eine Probe zu bekommen, wenn man eine machen will. Alleine deswegen wäre eine Regelung wie ein solcher Konflikt zu lösen ist vielleicht doch nicht schlecht.

Zu den Spielstilen:

DSA supportet klar das Stimmungsspiel. Das sieht man anhand des Aufbaus von offiziellen Abenteuern. Erschreckend viele sind einfach wie Romane aufgebaut. Vorlesetexte, sog. "Schlüsselszenen" (die aber nur daraus bestehen, dass die Helden zuschauen, wie sich zwei NSCs gegenseitig ausknocken), Railroading oder neuerdings einfach alles durchgescripted ohne Einwirkungsmöglichkeit. Es soll primär einach Stimmung erzeugt werden. Die Helden sind dazu die diese Stimmung dankbar aufzunehmen.
Naja, zum Glück gibt es auch im DSA eine nicht zu geringe Ansicht, dass Kaufabenteuer nichts taugen. Zumindest nicht ohne ordentliche Überarbeitung.

Nochmal zum Meister:

Ich halte die "Der Meister hat die Macht Doktrin" aus folgendem Grund für veraltet:
Sie wurde erfunden, damit der damalige Meister sein damaliges Abenteuer, dass der damalige Autor eben für den damaligen Meister gründlich vorgekaut hat, mit allem Railroading durchziehen kann. Einen Plot an sich zu haben, halte ich heute aber auch nicht mehr für zu zeitgemäß. Denn dann kommt der Meister irgendwann vielleicht vor das Problem "Hm, die sägen mir gerade meinen wochenlang vorbereiteten Plot ab" und das führt dann dazu dass er einfach bockt und sagt "Nö, geht nicht." Aber das halte ich nicht für so sehr spaßfördernd für die Spieler. Ohne einen verbindlichen Plot passiert das auch nicht.
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Jens am 20.03.2007 | 11:31
Um die Doktrin abzuschaffen müsste man aber die Struktur der Abenteuer grundlegend verändern. Ich denke, in Ansätzen passiert das schon aber groß wird das wohl nie werden weil dann immer gefragt wird "wo ist denn die Stimmung hin?"...
Titel: Re: Was wollt ihr für DSA 5?
Beitrag von: Adanos am 20.03.2007 | 19:24
Natürlich, aber die meisten Abenteuer sind eben keine Abenteuer, sondern Romane zum Nacherzählen. Der Spielaspekt gerät in den Hintergrund, zugunsten des Storyaspekts. Abgesehen davon, dass die Story meist eigentlich nur was für super hintergrundfeste Spieler ist (zu denen ich nicht gehöre), ist sie meist auch gar nicht mal so interessant.
Railroading wird immer noch durchgezogen, selbst in neueren Abenteuern. Abschreckendes Beispiel ist Aus der Asche aus der Jahr des Feuers Kampagne. Hier ist alles festgelegt, die Helden ackern quasi fertige Szenen ab und schauen zu, wie sich etwa NSCs umbringen ohne was dagegen machen zu können. Ganz schlechter Stil.

Es gibt eine gewisse Autorin, die berüchtigt dafür ist Schlüßelartefakte von ihren NSCs verlieren zu lassen. Das soll sie so oft eingesetzt haben, dass erfahrene Spieler bei ihrem Namen auf dem Abenteuercover schon mal mißtrauisch werden und Artefakte nicht aushändigen. Das sprengt dann natürlich wiederum den Plot, weil kein Support für alternative Lösungswege drin ist.

Das sollten Autoren ohnehin bedenken die Abenteuer schreiben. Du kannst einer Heldengruppe nicht haarklein vorschreiben, was sie zu tun hat. Sie wird immer eigene Wege gehen. Statt dies aber zu unterstützen wird nur kurz und lapidar reingeschrieben, dass das Meister dafür zu sorgen hat, dass sie wieder zurück auf die Schiene kommen.