Unter Illusionismus versteht man, dass der Spielleiter ein paar Tricks verwendet, um die Spieler (zunächst ohne dass sie es merken) beim Plot zu halten.Ich hoffe du weißt was du da tust... ;)
Nein, weiß ich nicht, wieso? ::)Ich weiß es nämlich auch nicht, deswegen hab ich gefragt... ;D
Du definierst einfach mal so nebenbei Illsuionismus um ts, ts, ts... Häresie!
Ich habe ziemlich genau gesagt, was hier in diesem Thread unter Illusionismus verstanden werden soll.Ich weiß, und habe auch nie was anderes behauptet. ;)
Dann frag ich doch mal: Wann ist es "nötig" die Spieler zu bescheißen?Gegenfrage: Kann man es noch ernsthaft "bescheissen" nennen, wenn alle am Tisch bescheid wissen und vor allem Einverstanden sind?
ch glaube nicht, dass z.B. bei PtA oder Dogs irgendwer illusioniert.Bei Dogs: Egal wen man schlussendlich bekämpft, er war "zufällig" der Bösewicht und Dämonenbesessener.
Bei Dogs: Egal wen man schlussendlich bekämpft, er war "zufällig" der Bösewicht und Dämonenbesessener.
Das klingt schon sehr nach Illu. ;)
Bei Dogs: Egal wen man schlussendlich bekämpft, er war "zufällig" der Bösewicht und Dämonenbesessener.
Ja, aber weil die Spieler/innen ihn als solchen identifiziert haben. Nicht die SL. Das ist der Unterschied.Wenn die Spieler also bei DSA willkürlich einen Kerl festsetzen und verhören, dann entscheidet der SL plötzlich: "Eigentlich hat der arme NSC nicht die geringste Ahnung vom verbrechen. Aber damit die Spieler mit dem Plot weiterkommen, gebe ich ihm trotzdem ein paar Infos."
Äh? Das beißt sich mit allem, was im Dogs-Regelwerk steht.Hast du deinen Spielern am Ende schonmal gesagt: "Tja Leute, ihr habt leider den falschen bekämpft. Unwissentlich habt ihr den Dämonen in die Hand gespielt und das Dorf ist jetzt dem Untergang geweiht. Das Böse ist dank eurer Hilfe an die Macht gekommen, und der einzige, der sich gegen die Dämonen aufgelehnt hat, liegt jetzt besiegt zu euren Füßen."
Es ist klar definierte, verpflichtende Aufgabe des SL, vor dem Spiel die "Sin Progression" festzulegen, inklusive Häretikern, von Dämonen Bessesenen und Zauberern. Wen die SCs am Ende bekämpfen hat damit gar nichts zu tun.
Es ist kein Illusionismus irgendwelche NSCs festzulegen. Es wäre nur dann Illusionismus, wenn der Spielleiter es so hinbiegt, dass die Spieler am Ende den bekämpfen, den der SL vorgesehen hat.Der SL hat vorgesehen, dass die Spieler am Ende den Bösewicht bekämpfen. Der SL biegt es so hin, dass die Spieler am Schluss gegen den kämpfen, der die Sünde in's Dorf brachte.
"Tja Leute, ihr habt leider den falschen bekämpft. Unwissentlich habt ihr den Dämonen in die Hand gespielt und das Dorf ist jetzt dem Untergang geweiht. Das Böse ist dank eurer Hilfe an die Macht gekommen, und der einzige, der sich gegen die Dämonen aufgelehnt hat, liegt jetzt besiegt zu euren Füßen."
Wenn die Spieler also bei DSA willkürlich einen Kerl festsetzen und verhören, dann entscheidet der SL plötzlich:Nein, das stimmt nicht.
Genau so ist es bei Dogs: Die Spieler haben scheinbar unendliche Handlungsfreiheiten. Aber egal, wen sie bekämpfen, am Ende ist Dorf gerettet.
Hast du deinen Spielern am Ende schonmal gesagt: "Tja Leute, ihr habt leider den falschen bekämpft. Unwissentlich habt ihr den Dämonen in die Hand gespielt und das Dorf ist jetzt dem Untergang geweiht. Das Böse ist dank eurer Hilfe an die Macht gekommen, und der einzige, der sich gegen die Dämonen aufgelehnt hat, liegt jetzt besiegt zu euren Füßen."
So könnte man natürlich auch Dogs spielen. Aber das würde den Focus weg von Nar und hin zu Detektiv-ABs lenken.
Der SL hat vorgesehen, dass die Spieler am Ende den Bösewicht bekämpfen. Der SL biegt es so hin, dass die Spieler am Schluss gegen den kämpfen, der die Sünde in's Dorf brachte.
Es geht hier nicht um Dogs und es geht nicht um Definitionen von Illusionismus.Da ich die Dogs Technik durchaus bei DSA verwende, wäre es schon hilfrteich zu wissen, ob Dom das als Illusionismus ansieht oder nicht.
- Hin und wieder gibt es Plotpunkte, die notwendig sind, damit das AB nicht vorzeitig beendet wird.
@Noir
Das wäre dann folgender Punkt:
"Der Spielleiter lässt die Helden, wenn sie den Plot verlassen, "zufällig" mit einem NSC zusammentreffen, der sie wieder auf die richtige Fährte lenkt."
?
Der ist nämlich mE akzeptabel.
Was ist daran erschreckend?
Eine große Mehrheit der DSA Spieler bescheißt oder will beschissen werden. Vielleicht ist ja das dysfunktionale Regelsystem schuld, ich weiß es nicht.
Eine große Mehrheit der DSA Spieler bescheißt oder will beschissen werden. Vielleicht ist ja das dysfunktionale Regelsystem schuld
Solange man jemanden bescheißt, der beschissen werden will, ist doch eigentlich allen geholfen. Das belastet mich nicht.
Antwortoption eins hingegen finde ich da schon viel härter:
Ein Spielteilnehmer bescheißt und die anderen wissen es nicht. Daher lässt sich auch nicht beurteilen, ob einer oder mehrere Spielteilnehmer vielleicht gar nicht beschissen werden wollen. Hier wird Teilnehmern ein Spielstil aufgezwungen, ohne in Erwägung zu ziehen, dass sie diesen Stil eventuell nicht mögen könnten - das empfinde ich als Unverschämtheit.
Und selbst das finde ich nicht so schlimm...solange es die Spieler nicht merken und Spaß haben? Ist doch Jacke wie Hose...ob die Spieler nun die ABSOLUTE Freiheit haben bei Entscheidung A oder nur GLAUBEN diese zu haben...der Effekt zum Ende hin ist doch wurst solange er für alle Positiv ist...
Der Unterschied liegt darin, dass ich als Spieler freiheit haben will und will, dass meine Aktionen im Rahmen der Regeln voll funktionstauglich sind. Wenn ich rauskriege, dass ich beschissen wurde, ohne das dies vorher abgeklärt war, dann krachts, aber gewaltig.
Zumal dieses dämliche "niemand darf merken wie wirklich gespielt wird"-Getue ein ganz großes Loch hat, sobald es auffliegt.
Zum Thema: http://arskueche.blogspot.com/2006/10/sl-bei-der-arbeit.html
Najo...wenn mans richtig macht merkt mans nicht...die These werfe ich einfach mal in den Raum...
Najo...wenn mans richtig macht merkt mans nicht...die These werfe ich einfach mal in den Raum...
Najo...wenn mans richtig macht merkt mans nicht...die These werfe ich einfach mal in den Raum...
Übrigens: Wenn ein Spieler dieses Stil nicht möchte und er ihm trotzdem aufgezwungen wird ist es völlig egal, obs bemerkt wird - oder bist Du auch der Meinung, Ladendiebstahl ist 'ne tolle Sache, solange man nicht erwischt wird?
Kein Spieler ist so blöd, so etwas auf Dauer nicht zu bemerken. Verwechsle "nicht bemerken" bitte nicht mit "stillschweigendem Hinnehmen".Das hat nichts mit Blödheit zu tun. Aber woher soll der Spieler bitte bemerken, ob hinter der Tür zufällig der richtge Raum ist, weil er die richtige Tür geöffnet hat, oder ob dort nur der richtige Raum ist, weil es dem SL in den Story-Verlauf passt.
Die Annahme, dass niemals ein DSA-Spieler dieses Buch in die Hand nimmt (*) ist Humbug...Ja, dort liest er dann, dass SLs Illu betreiben sollen. (Verkürzt ausgedrückt.)
oder bist Du auch der Meinung, Ladendiebstahl ist 'ne tolle Sache, solange man nicht erwischt wird?Bei Ladendiebstahl entsteht dem Ladenbesitzer ein Schaden.
(...) mich als Spieler zu langweilen, weil wir den nächsten Plottrigger nicht auslösen, weil wir Weg C genommen haben.
Bei Ladendiebstahl entsteht dem Ladenbesitzer ein Schaden.
Und beim RPG geht es darum, Spaß zu haben. Solange man also keine Aktionen unternimmt, die den Spielspaß mindern, entsteht also kein Schaden.Illusionismus senkt meinen Spielspaß (übrigens auch als SL). Als Spieler habe ich eine deutliche Vorstellung vom Spiel und wenn die einschließt, dass das Regelwerk eine Physik-Engine ist, die für alle gleichermaßen gilt, ist es egal ob ich bemerke, dass ich betrogen werde oder nicht - ich habe zu wissen, was läuft, das erwarte ich bei einem Spiel unter Freunden.
Und unbemerkte Illu senkt nicht den Spielspaß.
Ich erinnere mich auch an ein offizielles Abenteuer, bei dem tatsächlich verschiedene Herangehensweisen möglich waren. Da ging es um einen Stamm von friedlichen Orks, die von einer Geweihten „bekehrt“ worden waren und dann von ein paar fiesen Söldnern, die sich als Ork-Götzen verkleideten, zurück bekehrt wurden. Ein Rondra-Geweihter namens Ingolf fiel früh einem Schlangenbiss zum Opfer, sodass ausnahmsweise die Lösung des Abenteuers tatsächlich von den Helden selbst abhing. Hab aber vergessen, wie das hieß.
Auch der Vergleich hinkt...Im Falle des Ehebruchs hätte die Ehefrau keinerlei Effekt...sie würde es einfach nur nicht merken...Na ich hoffe doch mal, die Ehefrau* hat auch eine Form von Spaß/Erfüllung/Sonstwas an der Ehe. Und diese Freude bleibt gewahrt, solange sie nichts weiß. Genaugenommen hat ja sogar noch eine Person mehr Spaß durch dieses Verhalten, nämlich die heimliche Geliebte. Damit ist Ehebruch ja sogar noch eine Stufe besser als Rollenspiel-Illusionismus, weil sogar noch zusätzliche Personen (illusionierten) Spaß haben.
Im Rollenspiel hast du aber auch Spaß, selbst wenn der SL Illusionismus betreibt solange du es nicht merkst...wenn dir Illusionismus grundsätzlich den Spaß raubt, dürftest du NIEMALS beim Rollenspiel Spaß haben...denn woher weisst du ob dein SL dich nicht seit Jahren "betrügt"Weil er's vorher gesagt hat und ich auf seinen Anstand hoffe, mich nicht zu belügen. Wenn er diesen Anstand nicht besitzt, betrachte ich das als extrem minderwertiges Verhalten.
Das liegt aber vor allem daran, dass Plottrigger (Handlungen, die die Spieler ausführen müssen, um die Geschichte voranzutreiben) eine schlechte Art sind Abenteuer zu schreiben.1) Wieso ist das schlecht?
In beiden Fällen wurde etwas gestohlen. Im Falle des Ladens eine Ware, im Falle des Rollenspieles Zeit (ja, man kann auch abstrakte Dinge stehlen), die der betrogene vielleicht lieber mit einem anderen Hobby verbracht hätte,1) Ich komme mir um meine Zeit betrogen vor, wenn der Spielabend bereits nach 2 Stunden vorbei ist, obwohl ich mir den ganzen Abend fürs RPG reserviert habe.
Illusionismus senkt meinen Spielspaß (übrigens auch als SL).Ich schrieb: unbemerkte Illu.
Als Spieler habe ich eine deutliche Vorstellung vom Spiel und wenn die einschließt, dass das Regelwerk eine Physik-Engine ist, die für alle gleichermaßen gilt, ist es egal ob ich bemerke, dass ich betrogen werde oder nicht.Warum?
Wenn ein Ehebruch nicht auffliegt - ist das in Ordnung oder nicht?1) Beim Ehebruch kann man sich Krankheiten zuziehen. Es besteht also durchaus die Gefahr, dass die Ehepartner Schaden erleiden.
Hast du deinen Spielern am Ende schonmal gesagt: "Tja Leute, ihr habt leider den falschen bekämpft. Unwissentlich habt ihr den Dämonen in die Hand gespielt und das Dorf ist jetzt dem Untergang geweiht. Das Böse ist dank eurer Hilfe an die Macht gekommen, und der einzige, der sich gegen die Dämonen aufgelehnt hat, liegt jetzt besiegt zu euren Füßen."
So könnte man natürlich auch Dogs spielen. Aber das würde den Focus weg von Nar und hin zu Detektiv-ABs lenken.
Der SL hat vorgesehen, dass die Spieler am Ende den Bösewicht bekämpfen. Der SL biegt es so hin, dass die Spieler am Schluss gegen den kämpfen, der die Sünde in's Dorf brachte.
Keine Illu wäre es, wenn der SL vorher festlegt, wer der Sünder ist. Und die Spieler müssten herausfinden, wer der Sünder ist.
Je nachdem, gegen wen sie kämpfen, würden sie die richtige Entscheidung treffen und die Dämonen aus dem Dorf vertreiben oder die falsche Entscheidung treffen und die Dämonen stärken.
Aber das ist nicht der Fall: Egal was sie tun, das Ab wird so hingebogen, dass ihre Entscheidung die richtige war und sie zum Schluss gegen denjenigen kämpfen, der die Dämonen stärkt.
Der SL hatte die Idee, dass es ein Werwolf ist, im Laufe der Geschichte kommen, die Spieler aber auf die Idee, dass es ein Druide sein könnte. Also gleicht der SL die Color der vorbereiteten Plotelemente an die Idee der Spieler an, am Ende stehen sie dann vor derselben Hütte, in der halt kein Werwolf, sondern ein böser Druide lebt.OK, die SCs stehen vor der Hütte.
Essentiell wurde hier ein und dieselbe Geschichte gespielt, aber da die Spieler selbst die Color des Plots bestimmen konnten, kommen sie sich idR nicht vor den Kopf gestoßen vor, da sie ihren Spaß hatten und den Plot "gelöst" haben.Du hast gelöst ja schon extra in Anführungszeichen gesetzt. Und das imho mit Grund.
Und ja, ich hatte es schon, das am Ende alle Spieler und zumindest die meisten Charaktere der Meinung waren, die Falschen bestraft zu haben. War cool.Ich weiß jetzt nicht, wie das genau heißt. Aber die Dämonen steuern doch bei einem Konflikt ebenfalls Würfel bei.
Bevor das Spiel losgeht, steht fest, wer stolz, ungerecht, sündig, heretisch usw. ist.Ja, das steht bereits zu Beginn fest.
Das "was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß"-Argument zieht nur bedingt. Oder findest Du es OK, wenn deine Freundin fremdgeht, solange sie sich nicht erwischen lässt?
@Ludovico
Ach, da haben ein paar Leute nur immer noch nicht verstanden, dass Rollenspiel keine Realität abbildet, sondern ein Spiel ist. ;)
Stimmt.
Aber Du wirst es irgendwann rausfinden.
Und dann ist es umso beschissener.
Analogie Illusionismus: Wenn die SPieler davon wissen und es akzeptieren - fein. Wenn die Spieler es nicht wissen und der SL es einfach durchzieht, dann bescheißt er sie. Punkt. Wenn vorher das Spielziel noch dazu anders verabredet wurde, dann bescheißt er sie doppelt. Und ich find sowas scheiße.
Ich weiß jetzt nicht, wie das genau heißt. Aber die Dämonen steuern doch bei einem Konflikt ebenfalls Würfel bei.Ein Zauberer (und nur ein Zauberer) kann in einem Konflikt die "Demonic Influence"-Würfe für seine Seite verwenden. Und wer ein Zauberer ist, und was er will, steht fest, bevor die Dogs in die Stadt kommen.
Und hier kann man ganz objektiv sagen: Haben sich die Dämonen auf Seiten der Dogs gestellt oder haben die Dämonen die Gegenseite der Dogs unterstützt?
Ein ganz objektives Kriterium.
Wenn sich der Stolze zusammen mit den Dogs gegen den Ungerechten wendet, dann bekommt der Ungerechte dämonische Unterstützung.Nö. Die "Demonic Influence"-Würfel bekommt nur ein Zauberer, und zwar egal, ob er für oder gegen die Dogs kämpft.
Wenn sich der Ungerechte zusammen mit den Dogs gegen den Stolzen wendet, dann bekommt der Stolze dämonische Zusatzwürfel.
Wenn ich spiele, möchte ich einen Plot lösen. Ich möchte eine Herausforderung.
Und da ich aus Prinzip auch bei keinem anderen Spiel betrüge, fange ich bei Rollenspielen ebenfalls nicht damit an.Ich würde Illusionismus nicht mit Betrug gleichsetzen. Eher mit einer Überraschungsparty.
Also ich hab da eine gute Freundin, die schon in diversen Beziehungen untreu war (aber nicht mit mir). Ihre Ex-Freunde wissen nichts davon.Hmm, den ersten Satz für sich genommen ist OK. Den zweiten Satz für sich genommen ist auch OK.
Mehr Spaß hatten wir auf jeden Fall, wenn der Meista uns vor ein Problem stellte und dann einfach so laufen ließ.Ich finde das deshalb interessant, weil ich grade selber nochmal drüber nachgedacht habe ob Illusionismus Spaß gebracht hat, ob also das "Risiko" dass die Illusion zusammenbricht und damit die Spieler die hässliche Realität sehen, vielleicht sogar gerechtfertigt wird durch einen Zugewinn an Spaß (mal völlig unabhängig davon ob Illusionismus nun nötig sei).
@Myrmidon
Betrug ist ein fürchterlich hartes Wort, zumal Illusionismus meiner Erfahrung nach oftmals gewünscht wird von den Spielern.
Ich würde Illusionismus nicht mit Betrug gleichsetzen.
1) Wieso ist das schlecht?
2) Wie sieht bitte schön ein Abenteuer ohne Plottrigger aus?
Natürlich sind Plottrigger nur eine Form ein Abenteuer aufzubauen, allerdings bedingen sie mal überhaupt nicht Illusionismus. Ich kenne genug mieserable SLs die darauf besteht, dass man selbst auf die richtige Lösung des Plots kommt.
Es geht rein darum, dass der SL irgendwann mal gesagt haben muss "Ich drehe gelegentlich Würfelergebnisse". Das sind vier Worte, die den Spielern mitteilen, was los ist. Und wenn der Illusionismus tatsächlich von allen gewünscht wird, haben diese vier Worte auch keine Folgen.In dem Augenblick, wo der SL sagt: "Ich drehe gelegentlich Würfelergebnisse." ist es kein Illusionismus mehr, sondern Railroading.
Sie nicht zu sagen sorgt hingegen dafür, dass den Spielern, die sich den Illusionismus nicht wünschen, ihre Meinung zum Spielstil aberkannt wird.Das Problem ist: Man kann Illusionismus nicht offen spielen.
In dem Augenblick, wo der SL sagt: "Ich drehe gelegentlich Würfelergebnisse." ist es kein Illusionismus mehr, sondern Railroading.
Natürlich ist das "Betrug", aber das sind Schmeicheleien in der Regel doch immer.Ich würde wie gesagt nicht von Betrug sondern von Illusion sprechen.
Du hast Doms Definition (auf die sich der Thread bezieht) gelesen?Ja, ich mache die Sachen, die Dom im Eingangspost angesprochen hat.
Um meine Frage von oben noch mal zu wiederholen, wenn Du, wie Du schreibst, Herausforderungen bestehen willst, wie veträgt sich das mit den Manipulationen des Meisters?Um mich zu wiederholen: Es kommt darauf an, was der SL manipuliert.
Ich habe nie gesagt, dass dem SL alle Manipulationen offen stehen. Aber einige Manipulationen (z.B. Hindernisse in den Weg legen) kann der SL ruhig machen, ohne dass es mit der Herausforderung kollidiert.
Das raff ich jetzt nicht. Wenn der Spieler nicht weiß, ob der SL manipuliert, wieso kann und darf der SL dann nicht alles manipulieren. Und wie kann man als Spieler überhaupt wissen, ob nicht alles manipuliert ist? ???
Das raff ich jetzt nicht. Wenn der Spieler nicht weiß, ob der SL manipuliert, wieso kann und darf der SL dann nicht alles manipulieren.1) Die Frage des Könnens:
Und wie kann man als Spieler überhaupt wissen, ob nicht alles manipuliert ist?Das kann man nie. Ein Risiko besteht immer.
Damit die Manipulation nicht auffällt, müsste der SL den Plot also einmal so manipulieren, dass die Spieler das AB gewinnen und beim anderen Mal so, dass die Spieler das AB verlieren.Also im extremfall sieht's so aus das die Spieler ein Abenteuer gewinnen obwohl sie eigentlich alles falsch gemacht haben und andere Abenteuer verlieren obwohl sie eigentlich alles richtig gemacht haben!?
Sonst fällt es auf.
Also im extremfall sieht's so aus das die Spieler ein Abenteuer gewinnen obwohl sie eigentlich alles falsch gemacht haben und andere Abenteuer verlieren obwohl sie eigentlich alles richtig gemacht haben!?
:bang:
Ich hoffe für deine Spieler das du der Copperfield unter den SL-Illusionisten bist. Ich habe noch keinen so guten SL-Illusionisten gesehen, dem ich nicht im Laufe des ersten Spielabends angemerkt hätte, das da was nicht stimmt(und damit ist der Abend für mich eigentlich schon gelaufen), aber wenn ich eine solche Herangehensweise auch nur vermuten hätte, würde ich nicht ein zweites mal mitspielen wollen.
Also im extremfall sieht's so aus das die Spieler ein Abenteuer gewinnen obwohl sie eigentlich alles falsch gemacht haben und andere Abenteuer verlieren obwohl sie eigentlich alles richtig gemacht haben!?Lies meinen Post am besten nochmal.
:bang:
Ich habe noch keinen so guten SL-Illusionisten gesehen, dem ich nicht im Laufe des ersten Spielabends angemerkt hätte, das da was nicht stimmtSchau mal, was ich dazu geschrieben habe:
Grundsätzlich kann der SL alles manipulieren. Und wenn ich nichts merke, ist er wirklich gut. Hut ab.Extra für dich habe ich den wichtigen Satz fett gedruckt.
(und damit ist der Abend für mich eigentlich schon gelaufen)Wenn du eine Illu bemerkst und sie dir nicht gefällt, wieso sprichst du den SL nicht darauf an und bittest ihn, das zu ändern?
aber wenn ich eine solche Herangehensweise auch nur vermuten hätte, würde ich nicht ein zweites mal mitspielen wollen.Also gerade Vermutungen sind beim RPG doch an der Tagesordnung.
Ihre Ex-Freunde wissen nichts von ihren Betrügereien. Was macht dich so sicher, dass du davon wüsstest?
Ich kann mir gut vorstellen, dass ihr Ex-Freund genau das gleiche hier reingeschrieben hätte.
Wenn die Türenverschieberei dazu dient, die Sache zu beschleunigen und nicht dazu dient, den Spielern irgendein mehr oder weniger wichtiges Stück Plot aufzudrücken, bevor es weitergeht, würde ich das auch nicht als Illusionismus bezeichnen.Die Türverschieberei dient wohl eher dazu, Plot zu entfernen.
Wenn man jetzt also sagt: OK, egal welche Tür sie nehmen, es ist die Tür mit dem Bösewicht, entfernt man also die anderen beiden potentiellen Plotelemente....warum entfernt man dann nicht gleich auch die beiden Türen, dann spart man sich die Illusioniererei?
Was hälst du eigentlich vom Gegenteil:
Die Helden öffnen wahllos Türen. Egal in welcher Reihenfolge sie es tun: Sie treffen erst auf den bißwütigen Hund, dann auf die Klatschtante und erst bei der dritten Tür auf den Bösewicht.
Moinein Nordlicht!!! :8)
Und wenn der SL es so dreht, dass die Spieler ihr Ziel erreichen können, weil sies ohne zu merken aus den Augen verloren haben?Ehrlich gesagt: Wenn die Spieler sich im Abenteuerdickicht so verrannt haben, dass sie völlig vom Weg abkommen,
Es gibt da halt viele Möglichkeiten, sowas zu benutzen, und Spieler gängeln ist immer blöd, egal wie mans nennt und was man dazu nutzt.Ja, Illusionismus ist ein Werkzeug und dass lässt sich unterschiedlich einsetzen.
Ehrlich gesagt: Wenn die Spieler sich im Abenteuerdickicht so verrannt haben, dass sie völlig vom Weg abkommen,
würde ich (als Spieler) es ungern sehen, dass der Spielleiter alles dreht, dass das Ziel doch noch in Griffweite liegt.
Dann soll er lieber eine kurze Auszeit nehmen und den Spielern selbst die Info geben "Jungs, da habt Ihr Euch voll verrannt...".
Das sehe ich auch so. Aber ich kenne genug Anhänger des deep immersive play, die genau so etwas nicht wollen. Die wollen sich dann andererseits aber auch verrennen können...Ist ja kein Problem, dann sollen die sich eben verrennen, solange sie Spaß daran haben.
Zum Anderen, weil sonst auch stets verlangt wird, dass zwischen Spieler- und Charakterwissen unterschieden werden soll.Bei mir nicht. Eigentlich fordere ich sogar explizit, dass die Spieler sich austauschen, auch wenn das so überhaupt nicht IC ist. Es geht mir (und meiner Runde) um die Story und nicht um das Charakterspiel (anders als dir). Von daher ist für uns Illusionismus kein Problem, denn es geht nicht darum einen Charakter zu spielen, sondern eine spannende Geschichte zu erleben und in der sind Sackgassen von vornherein vorgesehen und werden nicht nach dem Zufallsprinzip erspielt, in der Hoffnung, dass eine spannende Geschichte entsteht.
Das sehe ich auch so. Aber ich kenne genug Anhänger des deep immersive play, die genau so etwas nicht wollen. Die wollen sich dann andererseits aber auch verrennen können...Ich für meinen Teil würde mich nicht ewig verrennen wollen, da das IMHO sogar dem Immersiven Spiel entgegen steht. Ich sehe das wie ein Langatmiges Buch. Wenn der Buchtext sich zu lange zu weit von der eigentlichen Story entfernt dann beginne ich langsam aus der Geschichte aufzutauchen, weil sie nichtmehr genug Reiz erzeugt, um in ihr zu bleiben.
Bei mir nicht. Eigentlich fordere ich sogar explizit, dass die Spieler sich austauschen, auch wenn das so überhaupt nicht IC ist. Es geht mir (und meiner Runde) um die Story und nicht um das Charakterspiel (anders als dir). Von daher ist für uns Illusionismus kein Problem, denn es geht nicht darum einen Charakter zu spielen, sondern eine spannende Geschichte zu erleben und in der sind Sackgassen von vornherein vorgesehen und werden nicht nach dem Zufallsprinzip erspielt, in der Hoffnung, dass eine spannende Geschichte entsteht.Ist ja auch legitim...
aber man kann nicht sagen, das es falsch ist, das für DSA festzulegen.Doch das kann man. Wenn es nämlich grundsätzlich falsch ist sowas als einzige Alternative festzulegen, dann ist es auch für DSA falsch.
so, wie ich das sehe, legen sie Illusionismus nicht als einzige Alternative vor, sondern bevorzugen diese Alternative.Hast du mal DSA als Meister gespielt? Hast du die zitierten Anweisungen aus den Abenteuern gelesen? Wahrscheinlich nicht, denn die sind recht unmissverständlich.
Wieso könnt ihr sagen, das dürfen die nicht, bzw das wäre falsch?Weil diese unreflektierte Form des Illusionismus immer beinhaltet, dass die Spieler von vornherein nicht nur über die verwendeten Tricks, sondern erst Recht über die Tatsache dass überhaupt geschummelt wird, im Unklaren gelassen werden. So haben sie nie auch nur die Chance überhaupt eine Haltung dazu einzunehmen, weil sie schlicht im Dunklen gelassen werden. So entwickelt sich ein sehr problematisches Machtgefüge in der Gruppe, dass auf unausgesprochenen Annahmen, Befugnissen und Pflichten beruht.
Hast du mal DSA als Meister gespielt? Hast du die zitierten Anweisungen aus den Abenteuern gelesen? Wahrscheinlich nicht, denn die sind recht unmissverständlich.ehrlich gesagt habe ich nicht alle 5Seiten gelesen. Schon wieder müsste ich sagen, denn die Diskussion läuft eh immer gleich ab.
Weil diese unreflektierte Form des Illusionismus immer beinhaltet, dass die Spieler von vornherein nicht nur über die verwendeten Tricks, sondern erst Recht über die Tatsache dass überhaupt geschummelt wird, im Unklaren gelassen werden.Au contraire! Nicht, wenn die Spieler die Regeln gelesen haben, mh? Von welchen Bedingungen wird hier eigentlich ausgegangen?
Nicht, wenn sie die Regeln gelesen haben, mh?Interessant dass du so gerne über Sachen redest von denen du keine Ahnung hast. Nicht nur dass du die DSA Abenteuer nicht kennst über die hier gesprochen wurde (ob sie nun wörtlich zitiert wurden oder nicht), du scheinst auch nicht zu wissen, dass diese entscheidenden Anweisungen in Abenteuern stehen und nicht etwa auf Seite 1 im GRW.
Das Problem ist, dass DSA-Spieler nach einigen Jahren denken „DSA ist gleich Rollenspiel“. DAS ist die eigentliche Illusion!Ja, stimmt. Ich finde es auch sehr ärgerlich, dass die DSA-Anleitungen für gutes Spiel immer sagen: "So spielt man richtig Rollenspiel." und nicht "So stellen wir uns vor, wie man DSA spielen sollte, damit es Spaß macht." Ich kenne Leute, die behaupten, dass man ohne bestimmte Illusionismus-Elemente gar nicht Rollenspielen könnte.
Meine Erfahrung ist aber, dass jahrelange DSA-Spieler häufig vollkommen versaut werden und für andere Spielansätze kaum noch zu begeistern sind (Ausnahmen bestätigen die Regel).Braindamage!!! :o
Ja, stimmt. Ich finde es auch sehr ärgerlich, dass die DSA-Anleitungen für gutes Spiel immer sagen: "So spielt man richtig Rollenspiel." und nicht "So stellen wir uns vor, wie man DSA spielen sollte, damit es Spaß macht." Ich kenne Leute, die behaupten, dass man ohne bestimmte Illusionismus-Elemente gar nicht Rollenspielen könnte.Sorry, aber das ist die Anleitung für ein Spiel, das nicht dazu da ist irgendwelche Rollenspiel Theoretischen Ansätze zu verfolgen. Das ist die Art wie man DSA spielt, und allein schon der einfachheit halbar ist es besser in den Regelwerken DSA=Rollenspiel zu setzen.
Sorry, aber das ist die Anleitung für ein Spiel, das nicht dazu da ist irgendwelche Rollenspiel Theoretischen Ansätze zu verfolgen. Das ist die Art wie man DSA spielt, und allein schon der einfachheit halbar ist es besser in den Regelwerken DSA=Rollenspiel zu setzen.Nimm dem Umkehrschluss:
Das klingt für mich genauso wie die Feministen Bibel in der "Der/Die Herr/Herrin am Anfang Den/Die Himmel/Himmelin und Die/Den Erde schuf"
Nimm dem Umkehrschluss:Aber sie macht die Sache mit der Gebotsvermittlung einfacher oder? ;D
In der Bibel steht "Du sollst keinen Gott haben, neben mir..."
Die "Ich bin der einzig wahre Gott" - Philosophie finde ich auch nicht gut.
Aber sie macht die Sache mit der Gebotsvermittlung einfacher oder? ;DNaja, schau Dir an, wie beliebt die katholische Kirche ist, und wieviele Leute bei denen aus dem Club austreten.
Naja, schau Dir an, wie beliebt die katholische Kirche ist, und wieviele Leute bei denen aus dem Club austreten.Aber es gibt auch die, und davon nicht viele, die sich nach der Struktur und den festen Bahnen sehnen.
Irgendwann schnallt man es, dass es mit Railroading-Zölibat und Illusionismus-Selbstkasteiung nur eingeschränkt toll ist.
In einem DSA-Abenteuer (Grabmal von Irgendwas) wird extra gesagt, dass das Hauptmonster nicht zu töten ist.Und das unterscheidet sich wie von anderen großen RPGs?
Jetzt müssen sich die Charaktere irgendwie einen Weg suchen, da wieder rauszukommen, bevor der Uber-Golem alle platt macht. (Ich glaube der Schaden, den das Monster gemacht hat, war 1w20 oder so)Erinnert mich an ein Standard D&D Abenteuer:
Das habe ich selber erlebt, als ich in einer eingefleischten DSA4-Runde ein paar Mal Cthulhu und STAR WARS (d6) zum „Reinschnuppern“ angeboten haben.Sorry, Star Wars Abenteuer kenne ich keine.
Meine Erfahrung ist aber, dass jahrelange DSA-Spieler häufig vollkommen versaut werden und für andere Spielansätze kaum noch zu begeistern sind (Ausnahmen bestätigen die Regel).1) Und meine Erfahrung lehrt, das Dogs-Spieler häufig vollkommen versaut sind und für andere Spielansätze kaum noch zu begeistern sind.
Deswegen ist der DSA-Illusionismus so ärgerlich – er wird als RPG-Standard vorgelebt (der er nicht ist) und die Spieler haben danach geradezu Angst davor, sich von diesem Standard zu lösenIch sehe das anders:
DSA-Spieler sind es daher gewohnt, das in einem Setting alles reglementiert und vorgegeben ist.- Und D&D Spieler sind es gewohnt, dass Kämpfe immer sehr taktisch ablaufen.
Nicht umsonst gieren sie nach diesem ganzen „Hartwurst“-Kram: Er ist das Stützkorsett, mit dem sie überhaupt erst laufen können. Nimm einem DSAler seine Quellenbücher weg und er fliegt blind.Nicht umsonst gieren Dogs-Spieler nach dem ganzen "Moralapostel"-Kram: Er ist das Stützkorsett, mit dem sie überhaupt erst laufen können. Nimm einen DOGSler die Graustufen und präsentiere ihm ein Schwarz-Weiß Dorf und er ist hilflos.
Natürlich kann man DSA-Kaufabenteuer entkernen, den Illusionismus über Bord schmeißen und sie mit einem beliebigen anderen System leiten – das geht. Es ist nur leider kein DSA mehr und kommt nach meiner Erfahrung auch bei DSA-Spielern nicht besonders gut an1) Ich kann auch Cthulhu ohne Mythos Hintergrund leiten.
Erinnert mich an ein Standard D&D Abenteuer:
Durch Zufall seid ihr in diesem Dungeon gelandet. Jetzt findet einen Weg aus dem Dungeon heraus.
Worum geht es Dir? Unsere Diskussion auseinanderzupflücken und hinterher der gleichen Meinung zu sein, wie vorher?Ich hab das Gefühl, daß sich das nicht auf das bezieht, worüber ich geschrieben habe. Es ging mir nicht um das Thema "ist das gut so", ich habe ja noch gar nicht gesagt ob und wie mir Illusionismus gefällt, sondern über das Thema "wie sehen die DSA Autoren Illusionismus und dürfen die das so sehen?" und welche Ansichten hier so geäussert wurden. Ich habs nicht nötig irgendwas zu "beweisen". Die DSA Autoren dürfen über DSA denken was sie wollen, und es eben nicht richtig denen anzulasten die machen das fürs RPG allgemein gültig. Das wurd ja behauptet. Und es ging mir wirklich nur um diese eine Aussage.
Oder willst Du Dich über Illusionismus unterhalten?
Die Autorenschaft hat Illusionismus als "Lösung für alle widrigen Situationen" im DSA Rollenspiel als Patentlösung definiert.
Das wird in Abenteuern immer wieder benutzt und es wird von den Autoren in Workshops auf Cons immer wieder präsentiert.
Über das "ob das so ist" müssen wir nicht reden. Wenn Du das nicht glauben willst, sei Dir deine Überzeugung gelassen, es besser zu wissen.
Wir reden hier über das Thema "ob das von den Spielern wirklich auch gewünscht ist" und "ob das gut ist", "was man anders besser machen kann" und so weiter.
Also, versuch bitte nicht, hier das Gegenteil zu dem zu beweisen, was die meisten hier Jahrelang von den DSA Machern gepredigt bekommen haben.
Das bringt nichts.
Dass "Illusionismus" bei den FanPro Autoren (speziell Thomas Römer und auch U. Kiesow damals) als Pauschallösung propagiert wurde,Zweifellos. Aber propagier(t)en sie es für das RPG oder für ihr Spiel? Es ist natürlich nicht schön, daß sie sich allein für diese Option bei DSA entschieden haben. Genausowenig gefällt es mir das D&D so auf DungeonCrawl ausgelegt ist. Mir gefällt nicht wie WUSHU funktioniert usw. Aber macht es Sinn darüber zu reden ob es für dieses Spiel gut oder schlecht ist? Es zählt nur EINS: Sie haben sich so entschieden. Damit gehört es zum System. Wenn man es nicht mag, lässt man es weg oder spiel ein anderes System. Illusionismus ist ja per se nicht schlecht. Interessiert doch keine Sau wem es gefällt und wem nicht (asser in einer SpassUmfrage vielleicht).
ist aber ziemlich unbestreitbar. Dazu gibt es etliche Beispiele in den Abenteuern oder auch in Interviews oder Workshops.
Aber propagier(t)en sie es für das RPG oder für ihr Spiel?Ich würde jetzt mal ganz salopp sagen: Sie propagier(t)en es fürs Rollenspiel allgemein.
Das Problem ist, dass DSA-Spieler nach einigen Jahren denken „DSA ist gleich Rollenspiel“.Und das gilt nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Autoren, bzw. für deren von den DSA-Spielern wahrgenommene Haltung der Autoren.
Und das sind keine auf DSA eingeschränkten Aussagen, sondern sie beziehen sich aufs Rollenspiel allgemein.Die Frage ist, ob sich das so belegen lässt. Ich hab das immer anders gelesen und daher damit auch keine Probleme oder mich unterdrückt gefühlt.
Illusionismus ist Schummeln des Spielleiters ohne Einwilligung oder Möglichkeit des Einmischens der Spieler.Rollenspiel ist aber kein Mensch-ärgere-dich-nicht. Gut, die Meinungen gehen da teilweise auseinander.
Das ist doch objektiv genauso richtig als ob ich als Spieler bei Mensch ärgere dich nicht hinter der HAnd würfeln würde und zufällig immer genau das Ergebnis kundtue, das mir gefällt.
Rollenspiel ist aber kein Mensch-ärgere-dich-nicht.In dieser Hinsicht schon, denn wozu bräuchte man Regeln wenn sich nicht alle dran zu halten haben, wenn es sogar die explizite Aufforderung gibt, diese zu ignorieren.
Das es wahrhaftig schwer ist den Illusionismus aufrecht zu erhalten stimmt absolut. Boba sagte ja auch schon, die Spieler sind nicht doof.Kei Illusionismus. Macht einem das Leben leichter. Ehrlich!
...und?
Über den Sinn und Unsinn von Illusionismus zu reden macht sicherlich Sinn für den persönlichen Spielspass, aber man kann doch kein System mit ins Boot holen, allenfalls als Beispiel aber man darf es dann nicht bewerten.Naja, wir diskutieren das Thema aber im DSA Channel also beziehen wir es auf DSA, sonst wären wir ja im allgemeinen Channel.
DSA benutzt Illusionismus und Illusionismus funktioniert. Schön, jetzt wissen wir das es einigen Leuten nicht gefällt und weswegen es aus DSA raus muss. Oh, das sehen die Autoren aber anders. Ich bin geneigt, auch ihre Meinung zuzulassen.Nein, das soll es auch nicht sein.
Es dreht sich zeitweise ernsthaft auf dem Niveau "das muss da anders gemacht werden weil XYZ scheisse ist". Das kanns doch nicht sein.
Das ist genau wie in der Diskussion, "DSA5, was wollt ihr" Da sagte irgendjemand "Oh nein, jetzt bitte nicht wieder schreiben in DSA5 muss das und das rein, weil mir dies und das Alte nicht gefallen hat". Ich glaube, das warst sogar du, Boba.Äh nö. das war Jens! Denn ich schrieb dass dieses und jenes (zB 3W20) bitte nicht mehr rein soll, damit es für mich zukünftig interessant sein / werden / bleibt. Und zwar aus dem gleichen Grund. Um zu zeigen, was passieren muss, damit DSA zukünftig eine Option für mich wäre.
Imho das einzig tragische an der Sache ist nicht das, das DSA ausschliesslich Illusionismus benutzt (das muss jeder für sich ausmachen, das sollte normalerweise keine Sau interessieren, wird aber immer wieder duchgekaut), sondern das DSA damit so viel Einfluss ausüben kann (wegen der Verbreitung). Das ist aber imho ein ganz anderes Thema und hat ja erstmal nichts mit dem Illusionismus zu tun.Stimmt schon. Dieser Illusionismus Thread liegt aber im DSA Channel und zwar weil sich das Thema auf "Illusionismus bei DSA" bezieht.#
Im DSA Maß finde ich Illusionismus auch mist und mag es, wenn einem mehrere Optionen gegeben werden, aber was fängt man jetzt mit dieser Aussage an?Ganz einfach: verbreite sie und erkläre dich.
Vielleicht werden einige nachdenklich und neugierig, wie es anders sein kann.Ich habs versucht und bei einigen sogar geschafft, aber besser noch als die Meinung kundzutun ist es, einfach mal andere Systeme mit ihnen zu spielen. Letztens auf der Dreieich war ein DSA-Fan der höchsten Sorte (organisiert Briefspielcons...) in einer PtA Runde die er von einem anderen DSAler empfohlen bekommen hat... der wiederum mit mir zuvor PtA gespielt hat (und wie das am besten ging, lernte ich von 8t ;) ), gehörte aber eben auch zu den offeneren Redaxmitgliedern.
Letztendlich dreht es sich darum:Ja, das weiss ich wohl. Deswegen sprech ichs ja an. Mich interessierts zumindest nicht die Bohne wer damit nicht klar kommt, mir fällts auch schwer zu glauben, daß es für sonst wen interssant sein kann. Ich mag keine Thorwaler, die sollten raus. Lasst uns darüber reden. Es ändert schliesslich nichts. Und nicht zuletzt wurden viele andere Threads wegen eben solcher Leier eingestampft (à la ich mag das/ich mag das aber nicht).
"XYZ (Illusionismus) gefällt mir nicht. Wenn DSA also für mich zukünftig interessant sein / werden / bleiben soll, wäre es besser, wenn das XYZ nicht mehr oder wenigstens optionaler Bestandteil werden würde."
@Jens: was sich ja gut mit Thomas Römers Vorschlag deckt Regeln bei zu leichten Kämpfen einfach wegzulassen ;DSpielregeln sind letztendlich auch eine Frage von Gestaltungsrechten.
Da gebe ich dir Recht. Genauso kann man sich aber auch fragen warum in manchen Spielen, die absolut auf freies Erzählen ausgelegt sind, überhaupt Regeln dazu genommen werden. Die einen lassen weg, die anderen nehmen hinzu. Scheinbar völlig sinnfrei. Mich irritiert beides. Naja, ist OT.
Ganz einfach: verbreite sie und erkläre dich.Schon, nur wenn ich schon meine eigene Runde nicht mal überzeugen kann (die völlig hinter DSA stehen obwohl ständig was bemängelt wird *wirr*), mit denne ich schliesslich spielen will...
Einfach, damit die Leute sehen, dass es eben auch andere stimmen gibt, als die DSA Fanboys, die es so wie es ist abgöttisch lieben.
@Falcon:Genau so muss das laufen :D
Bring Deine Spiele mal zum Treffen mit, dann infiziere ich sie mit Earthdawn, Fading Suns und allem, was lecker schmeckt. ;)
Solche Überraschungen sind, im Gegensatz zu dem, was man von der DSA-Redaktion erzählt bekommt, kein Problem, wenn man etwas vorausplant.Ich hab die Erfahrung gemacht, daß man noch so gut vorrausplanen kann. Die Spieler finden IMMER einen Weg das geplante Abenteuer auszuhebeln. Ich benutze dann eher weniger Illusionismus (wegen des Aufwands) und dann eher Railroading. Denn die Mitspieler wollen ja mein Abenteuer spielen. Ich plane tatsächlich Scheidewege ein, aber lass ich grundsätzlich immer Alle abzweigungen zu, kann ich mein Abenteuer auch gleich weglassen. Und da ich schlecht bin im Improvisieren brauch ich auch gar nicht leiten.
Gerade weil ich die Mängel kenne und sie -soweit möglich- für mein Spiel eliminiert habe.Ich glaube du hängst da so dran weil du so viel eigene Kraft da reingetan hast, oder?
Im DSA-Basis-Hardcover (dem ich heute auf den Leim gegangen bin ::))Das ist ja die pure Häme! :o
findet sich in der Einleitung zum Thema Rollenspiele direkt der Satz "die Spieler entscheiden über den Fortgang der Geschichte", fettgedruckt, in einer hervorgehobenen Box, um jedem Einsteiger klarzumachen, dass das ein zentrales Wesensmerkmal des Rollenspiels sei.
Ich hab die Erfahrung gemacht, daß man noch so gut vorrausplanen kann. Die Spieler finden IMMER einen Weg das geplante Abenteuer auszuhebeln.Steht in jeder SL-Anleitung sogar irgendwo bei DSA soweit ich weiß... oder war das inoffiziell...
3) Es geht um Illusionismus bei DSA.
Ich habe nun schon eine Menge ABs zu anderen RPGs gelesen. - Aber die Tatsache, das es nur einen Plotverlauf gibt und die Entscheidungen der Spieler keinen Einfluss haben, ist mir bei allen RPGs aufgefallen.
Ich würde also gerne wissen, wieso der Illusionismus bei DSA so etwas Besonderes ist. Imho ist er so, wie in den meisten anderen großen Systemen (Shadowrun, Cthulhu, WoD) auch.
Im Gegenteil, viele DSA-Nichtmöger haben eine Sicht auf das System, die vielen eingefleischten und voreingenommenen Fans garnicht möglich istAus dieser Aussage kann man aber wiederum implizit lesen, dass DSA-Möger gleichzusetzen sind mit "voreingenommenen Fans", und darum geht der Kern dieser Randdiskussion, die sich auch über die DSA5-Threads erstreckte.
Ich glaube du hängst da so dran weil du so viel eigene Kraft da reingetan hast, oder?
Aber um den Bogen zum Illusionismus doch noch zu bekommen: Ist Illusionismus ein reines DSA-Problem oder findet man so etwas auch in anderen Systemen?Meinst du praktizierten Illusionismus oder vom Spiel propagierten Illusionimus?
Aber um den Bogen zum Illusionismus doch noch zu bekommen: Ist Illusionismus ein reines DSA-Problem oder findet man so etwas auch in anderen Systemen?
Wenn die Regeln dem Spielspaß im Weg stehem, brecht sie!Nein. Wenn der SL sagt: "Also, nach den Regel wäre es jetzt so, was haltet ihr davon, wenn wir jetzt das anders regeln, nämlich wie folgt: ..." wären die Regeln ohne Illusionismus gebrochen.
Illusionismus ist genau das.
Nein. Wenn der SL sagt: "Also, nach den Regel wäre es jetzt so, was haltet ihr davon, wenn wir jetzt das anders regeln, nämlich wie folgt: ..." wären die Regeln ohne Illusionismus gebrochen.Politisch korrekt, aber für einen Spielabend echt öde (IMHO).
@Falcon: ihr solltet mal... The Shadow of Yesterday spielen!Es nützt nichts, mir das System immer und immer wieder vorzuschlagen wenn man gleichzeitig nicht Willens ist mir zu zeigen das BdtP überhaupt funktioniert (und auch wie)? Da wurde letztens noch eine Diskussion drüber geführt. ;)
Der Zombie, der nur verwunden sollte (als Stilmittel) würfelt den Krit seines unlebens und würde den char umbringen. Das war nicht beabsichtigt und von niemandem gewollt. Also, Regel brechen.
Bei Endkämpfen, oder selbstverschuldeten Aktionen sieht´s anders aus...
3) Es geht um Illusionismus bei DSA.Ziemlich simpel: In Deutschland fangen die allermeisten Spieler mit DSA an und werden dadurch auch geprägt.
Ich habe nun schon eine Menge ABs zu anderen RPGs gelesen. - Aber die Tatsache, das es nur einen Plotverlauf gibt und die Entscheidungen der Spieler keinen Einfluss haben, ist mir bei allen RPGs aufgefallen.
Ich würde also gerne wissen, wieso der Illusionismus bei DSA so etwas Besonderes ist. Imho ist er so, wie in den meisten anderen großen Systemen (Shadowrun, Cthulhu, WoD) auch.
a) Wieso gilt ein Spieler als "verdorben", wenn er Illusionismus mag?Das stimmt so nicht.
b) Aus der Tatsache, dass viele langjährigen DSAler Illusionsmus und Hartwurst mögen, würde ich nicht unbedingt folgern, dass sie es wegen DSA mögen.Die Frage, die sich mir dabei immer stellt ist:
Ich sehe es eher andersrum: Sie mögen Illusionismus und Hartwurst und sind deswegen so lange bei DSA geblieben. Jemand, der auf Hartwurst und detaillierte Settings steht, hat es nunmal schwer, in anderen Systemen grün zu werden.
5) Sollte man bei DSA Illusionismus abschaffen?Das sind zwei ganz unterschiedliche Fragen..
Sollte man bei DSA andere Alternativen einbauen?
Auch hier würde ich wieder 2 Unterpunkte beachten:Naja... DSA ist eine settingtechnische eierlegende Wollmilchsau!
a) Damit ein Spiel erfolgreich ist, muss es sich von anderen Produkten abheben. Keiner will mehr den x. "Herr der Ringe" Klon spielen. (Und vom Setting her ist DSA nunmal Standard-Fantasy.)
Damit man DSA kauft,...Ich glaube, das ist der entscheidende Satzanfang, der zu Ende gedacht werden sollte.
Der angestrebte Spielstil bei DSA ist Immersion.Warum muss das so sein?
Ich verstehe einige Leute nicht, die sagen: "Mir gefällt DSA nicht, aber ich will, dass es nach meinen Vorstellungen geändert wird."Schlechter Zusammenhang!
Ich meine, mir als Atheist gefällt das Christentum nicht. Aber ich würde nie hingehen und von einem Pfarrer verlangen, dass er bitte schön etwas atheistischer predigen soll.
Wen ein DSA Fan sagt: "Im großen und ganzen bin ich mit DSA zufrieden. Ich will nur hier und da eine kleine Änderung." ist das in Ordnung.Naja, vielleicht möchte derjenige DSA von damals wiederfinden.
Wenn jemand aber aus einem komplett anderen RPG Bereich kommt und sagt: "Ändert DSA so weit, bis es nicht mehr als DSA zu erkennen ist.", dann stellt sich mir die Frage, wieso er nicht gleich ein komplett eigenes RPG bastelt, anstatt ein funktionierendes RPG so weit zu verändern, bis es nicht mehr erkannt wird.
"hey, spiel doch mal TSoY aber ich glaub dir nicht das du damit Probleme hast also sehe ich auch keinen Grund es zu erläutern" - Das war jetzt nicht von dir aber Leid bin ichs trotzdem ;)Huch, hab ich gar nicht verfolgt, die Diskussion. Das erste mal TsoY war für mich auch ohne Buch aber dafür mit Purzel und wenn man sowas anwendet, "lernt" man es besser. Vielleicht könnte man mal ein Treffchen organisieren und dann zeigen, wie das Spiel Spaß macht :)
Wären vieleicht 2 oder 3 Seiten mehr an Spielleitertips.Wohl eher 2 oder 3 weniger - das würde auch schon helfen.