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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Logov am 19.01.2007 | 12:55

Titel: Fokus setzen
Beitrag von: Logov am 19.01.2007 | 12:55
Hallo zusammen,

ich bin an euren Erfahrungen interessiert, die ihr mit der SL-Technik "Flag Framing" (siehe: http://bankuei.blogspot.com/2006/02/flag-framing_03.html) gemacht habt.

Vor allem in Systemen, die normalerweise auftraggestützt laufen, z.B. Cyberpunk 2020, DSA, Shadowrun, Call of Chtulhu. Also in denen der generelle Kampagnenaufbau so aussieht, dass die Charaktere und Spieler nicht wissen, was auf sie zukommt, sie zufällig in irgendwas hereingeraten (durch einen Auftraggeber, den sie dann auch immer wieder haben...) und erst zu Ende erkennen, worum es überhaupt geht (s. z.B.: Brainscan, Schockwellen, Die Sieben Gezeichneten)!
Ich weiß nämlich nicht genau, wie ich die obige Technik anwenden kann, ohne einen Auftrag vorzubereiten, also das irgendjemand an die SCs herantritt und sie bittet, dies oder jenes für sie zu tun... Sondern so, dass sich das Spiel dynamisch entwickelt und nicht nur zufällige Wendungen nimmt, die Spieler aber trotzdem nicht wissen, was auf sie zukommt (wie es der Fall wäre, wenn man einen Fokus wählt, wie: Zerstört den Ring!, Kampf um Troja oder ähnliches).

Achso, falls ihr mein Problem nicht versteht, dann fragt einfach noch mal nach! Danke!

Also lasst mal sehen, was ihr mit dieser Technik oder anderen nur auf NSCs basierenden Vorbereitungstechniken für Erfahrungen gemacht habt...!
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Friedensbringer am 19.01.2007 | 13:58
also ich würde sagen
Zitat
und nicht nur zufällige Wendungen nimmt, die Spieler aber trotzdem nicht wissen, was auf sie zukommt (wie es der Fall wäre, wenn man einen Fokus wählt, wie: Zerstört den Ring!, Kampf um Troja oder ähnliches).
beißt sich mit dem prinzip des frag flaming

bist du nicht bereit preis zu geben, oder ist es "teil des plans" das die charaktere total überrascht sind, dass sie den ring zerstören müssen, dann ist es imho praktisch unmöglich die technik wirklich gut anzuwenden.
was immernoch geht: ein "fake" focus vorgeben, und sozusagen am ende mit der wumme kommen. das wäre dann eine art misch-masch

insgesamt halte ich davon für klassisches rollenspiel nicht viel. frag flaming eignet sich imo für spiele wie wushu, aber nicht für sr, dsa oder besonders coc!

p.s. ja ich weiß wo die r's und l's hinkommen ;)
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Vanis am 19.01.2007 | 16:08
Ich weiß nämlich nicht genau, wie ich die obige Technik anwenden kann, ohne einen Auftrag vorzubereiten, also das irgendjemand an die SCs herantritt und sie bittet, dies oder jenes für sie zu tun... Sondern so, dass sich das Spiel dynamisch entwickelt und nicht nur zufällige Wendungen nimmt, die Spieler aber trotzdem nicht wissen, was auf sie zukommt (wie es der Fall wäre, wenn man einen Fokus wählt, wie: Zerstört den Ring!, Kampf um Troja oder ähnliches).

Ich hab diese Technik unterbewusst im Printip schon die ganze Zeit benutzt. So wie ich das verstehe, geht die Handlung von den Spielern aus, indem diese (zusammen mit dem SL) überlegen, was ihren Chars wichtig ist, was sie interessant finden. Die CHars sollten also genau darum "herumgebaut" werden.

Dein Problem: Du weißt nicht, wie du ohne Auftrag auskommst. Der Clou bei dieser Art des Spielt ist aber gerade, dass die Spielercharaktere sich ihre Aufträge selbst suchen.

Die Spielerchars haben nunmal das Ziel "wir wollen die Großen Alten vernichten (Ctuhlhu)" also werden die Spieler auch von sich aus nachforschen, wie sie das bewerkstelligen können und dabei stoßen sie von sich aus auf den Plot.

Oder: Sie wollen einen König stürzen (Fantasy). Dementsprechend werden sie sich auch selbst Möglichkeiten suchen, ganz ohne Auftrag...

In SR könnte man das ersetzen durch "Alle Spielerchars haben einen Brass auf Konzern xyz". Sie veranstalten eigenstänige Runs, schlagen ihren Profit draus und arbeiten sich langsam nach oben...

 
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Shao-Mo am 19.01.2007 | 17:36
Voraussetzung dafür sind allerdings Spieler die Initiative zeigen.
Wenn die Spieler nur auf Input vom SL warten und quasi ihnen ein Fokus gezeigt werden muss ... passt das nicht so ganz.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Vanis am 19.01.2007 | 18:13
Voraussetzung dafür sind allerdings Spieler die Initiative zeigen.
Wenn die Spieler nur auf Input vom SL warten und quasi ihnen ein Fokus gezeigt werden muss ... passt das nicht so ganz.


Rischtisch. Ist halt eine Frage der Spielweise. Wobei ich mittlerweile dazu tendiere, als SL nicht mehr die Verantwortung für den Spielspaß der Spieler zu übernehmen. Da investiert man als SL viel Zeit, nur um dann Spieler zu "bedienen", die von sich aus gar nichts machen. Nö, nicht mehr mein Ding. Dann echt lieber sich mit den Spielern zusammensetzen und sich was zusammen überlegen.

Wobei es selbst da dann ab und an noch einen "Auftrag" geben kann. Die Spieler wählen dann halt einfach aus, was welchen sie annehmen wollen bzw. treiben sich in der richtigen Gegend rum, um an die für sie interessanten Aufträge zu kommen.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Logov am 19.01.2007 | 18:40
Das war der Auslöser für mich, doch einmal diese Technik ausprobieren zu wollen.

Ich seh bei der Umsetzung aber ein paar Probleme:

1. Eigentlich geht es bei Flag Framing doch nur um Kommunikation mit verschiedenen NSCs, aber wenn ich komplizierte Verwicklungen, versteckte Hinweise auf spätere Ereignisse oder einfach schwierigere Probleme (z.B.: Detektivarbeit) mag, dann bringt mich Flag Framing auch nicht weiter... zumindest bin ich nicht in der Lage, solche Sachen mir mal eben aus dem Ärmel zu schütteln...

2. Ist das Spiel recht einseitig auf eine Sache fixiert und es geht eigentlich immer nur um: "Wir wollen dies oder das kaputt machen!" (was man ersatzweise auch ersetzen kann durch: "Wir wollen hier oder dahin!"). Außerdem wirken derartige Themen immer etwas cinemaesk. Jeder kennt Geschichten von Freiheitskämpfern, Leuten, die sich von unten nach oben gearbeitet haben oder derartiges, aber ich möchte eigentlich kein Heldenepos spielen, zumindest nicht im klassischen Sinne.

Andererseits gefällt mir der Fake-Fokus... Dabei hat man die Möglichkeiten, sich etwas bedeckt zu halten und dann einfach im geeigneten Moment die Motivation der Charaktere (und hoffentlich auch der Spieler) auf ein anderes Gebiet zu lenken!
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.01.2007 | 21:26
Ich hatte in meiner angestammten Runde in der Tat das von Shao-Mo auf den Punkt gebrachte Problem. Jahreland war der Impuls zum Abenteuer immer von mir, dem Meister gekommen. Von den Spielerinnen war erwartet worden, Charaktere zu erschaffen, die "nichts besseres vorhaben" und bei jedem Abenteuer dabei sind.

Als ich dann plötzlich von ihnen wollte, dass sie genau das Gegenteil machen, nämlich Charaktere mit ihren eigenen Problemen bauen, hat das nicht besonders gut geklappt. In einem vertrauten System macht man eben leicht auch das Vertraute. Aber: Versuch macht kluch! Probier's ruhig mal.

Wenn's mit dem Stammsystem nicht klappt, kann vielleicht noch ein "flaggigeres" System eine Lösung sein.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 19.01.2007 | 22:09
Außerdem wirken derartige Themen immer etwas cinemaesk.
Nicht zwangsläufig. Meist reichen recht simple Motivationen aus, um Charaktere in Bewegung zu bringen. Muss nicht immer gleich Erzbösewicht-ermordet-meine-Familie-ich-will-Rache sein. Da du in deinem Eingangspost speziell SR erwähnt hast: wir hatten mal eine SR-Kampagne, bei der alle Charaktere auf StreetLevel begonnen haben, also üble Gossenpunks waren. Sie konnten nichts, hatten nichts, wussten aber: sie wollen Shadowrunner werden (dazu hatte jeder einen individuellen Grund: weil's cool ist, weil man viel kohle machen kann, weil man noch ne Rechnung offen hat etc.). Das Ziel, Shadowrunner zu werden, stand den Charakteren jederzeit klar vor Augen und die Spieler mussten sich von selbst überlegen, wie sie da hin kommen. Es war eine starke Motivation und führte zu etlichen sehr kreativen "Runs" und Abenteuern, die allesamt auf Impulsen der Spieler basierten. Interessanterweise haben wir die Runde eingestellt, sobald die Charaktere Shadowrunner geworden waren - der besondere Reiz war weg, das Ziel der Charaktere erreicht.

Anderes Beispiel aus unserer Fading Suns Runde: die Charaktere stranden mit einem kaputten Raumschiff auf einem unbekannten Planeten. Da kam auch kein Plot vorbei und hat uns angesprungen, nein: der Plot enstand aus der simplen Motivation der Charaktere, das Raumschiff wieder flott zu bekommen und den Planeten zu verlassen.
Sowas kann man natürlich nicht immer machen, da es auf dauer langweilig wird. Daher bevorzuge ich persönlich Charaktermotivationen, da diese oft langfristig zu behandeln sind und immer wieder Ideen für Plots liefern. Vorraussetzung sind aber Spieler, die die Motivationen ihrer Charaktere auch aktiv ins Spiel einbringen.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Vanis am 20.01.2007 | 15:30

Ich seh bei der Umsetzung aber ein paar Probleme:

1. Eigentlich geht es bei Flag Framing doch nur um Kommunikation mit verschiedenen NSCs, aber wenn ich komplizierte Verwicklungen, versteckte Hinweise auf spätere Ereignisse oder einfach schwierigere Probleme (z.B.: Detektivarbeit) mag, dann bringt mich Flag Framing auch nicht weiter... zumindest bin ich nicht in der Lage, solche Sachen mir mal eben aus dem Ärmel zu schütteln...

Du musst dich ja nicht "nur" an den Input der Spieler halten. Wenn du dich als SL auch als Spieler siehst, kannst du ja auch selbst Input einbringen, Dinge, die eben dir Spaß machen. Rollenspiel, das "nur" vom Input der Spieler lebt, wär mir zu langweilig. Ich will mich als Sl doch auch austoben können.

Für Detektivarbeit könntest du auf Vermutungen der Spieler achten. Bsp: "Der hat doch bestimmt Beweise in seinem Haus versteckt, die uns da und da hinführen". Das könnte aus deiner SL Sicht stimmen, oder auch nicht. Spiel einfach mit den Ideen deiner Spieler, variiere, überrasch sie manchmal, sonst könnte ich mir in der Tat vorstellen, dass es langweilig wird.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Haukrinn am 20.01.2007 | 16:41
Es geht beim Flag Framing ja prinzipiell darum, daß Du Geschichten baust, die den Spielern Spaß machen. Inwiefern dies jetzt der Auftragsbasiertheit von Cthulhu oder Shadowrun entgegen läuft, das verstehe ich nicht. Du baust NSC und Konflikte, die den Charakterzielen entgegen stehen. Dann baust Du Aufträge, durch deren Erfüllung sich dieses Beziehungsnetz verschiebt. Fertig.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Darklone am 21.01.2007 | 10:51
Auf die Gefahr hin, hier etwas abzudriften:
Ich mag campaignen nicht, fuer die die Spieler mit ihrer tollen 100Seiten Hintergrundstory den Grundstock liefern. Warum? ICH WILL DIESEN TOLLEN HINTERGRUND ERSPIELEN!

Also schnappe ich mir Spielercharaktere, die sehr jung und unbedarft sind, frage die Spieler nach EINER Sache, die ihnen damit vorschwebt und steuere dann die Campaign in eine Richtung, die dem entspricht. Eine Sache kann jeder noch so langweillige und stille Spieler anbringen, und wenn selbst das nicht geht, dann schlaegt man ihm die ueblichen Standards vor (junger Ritter und mittelloser Sohn eines kleinen Adligen, der beruehmt werden will/Magierlehrling/einziger Ueberlebender eines Dorfes/Entlaufener Sklave/junger Moench mit Briefauftrag/junger Bogenschuetze, der naechstes Jahr das grosse Turnier gewinnen will/Die zwergische Befreiungsfront von Irontopp/junger Elf will die Welt kennenlernen... etc.). Die nehmen dann sofort eines, dass ihnen gefaellt.

Wie Logov meinte: Mit einfachen Dingen anfangen. Der Charakter ist jung und der Spieler ist noch nicht mit ihm vertraut, derlei Menschen tragen auch in den Romanen meist in sich oder mit sich noch nicht die gesamte Story... oder sind sich dessen nicht bewusst. Sie haben EIN Ziel, dass sie verfolgen.

Wenn man dann einfach mal mit Standardquestchen anfaengt, ergeben sich von alleine oft Sideplots... oder ueberlebende Gegner werden zu recurring villains oder verbuendeten. So waechst dann eine Campaign, die man so gut gar nicht haette planen koennen.

Dafuer ist am effektivsten IMHO, wenn man mit den Spielern ausserhalb der Campaign darueber redet, wie etwas bei ihnen ankam oder was sie hinter diversen Dingen vermuten. Das kann man dann oft direkt einbauen :D
Und beim Spieler kommt der Effekt: Ich hab's doch gleich gewusst! :D
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Haukrinn am 21.01.2007 | 14:58
@Darklone: Prima, wieder jemand, der letztendlich erkannt hat, was Flag Framing wirklich bedeutet.  ;)
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Vanis am 21.01.2007 | 15:10
Also schnappe ich mir Spielercharaktere, die sehr jung und unbedarft sind, frage die Spieler nach EINER Sache, die ihnen damit vorschwebt und steuere dann die Campaign in eine Richtung, die dem entspricht.

Sich Spielerchars zu schnappen, die jung und unbedarft sind, ist aber nicht jedermans Sache. Ich kann mir auch durchaus Helden erschaffen, die einen ausgearbeiteten Hintergrund haben (muss nicht viel sein), die auch ihre Ziele haben.

Aus meiner Sicht funktioniert der Ansatz, sich mit der Gruppe einen Fokus zu setzen, so gut wie immer. Ich kann neben dem Fokus meines Chars noch andere Plotelemente in den Hintergrund einbauen, die dann vielleicht mal später zum eigentlichen Fokus werden.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Purzel am 21.01.2007 | 15:32
Ich verwende das Flag-Framing sogar in meiner D&D 3.5 Runde.

Ich kenne die Flags der Spieler und ihrer Charaktere, ich habe inzwischen ein Netzwerk aus NSCs aufbebaut, das die Spieler gut kennen: alle NSCs bedienen in irgendeiner Weise Flags, die die Spieler für ihre Charaktere gesetzt haben. Ab und an komme neue NSCs hinzu, andere werden zurückgelassen, wenn die Gruppe weiterreist.

   Zusätzlich bereite ich aber auch klassisch einen Plot vor, der aber eben über die NSCs, die in ihm vorkommen, viele Beziehungen zu den Spielercharakteren hat. Schätze, Monster, Herausforderungen sind alles dabei, treten für mich dabei aber mehr in den Hintergrund und sind eher Mittel zum Zweck.

Damit das alles schön klappt, haben wir allerdings auch die XP-Vergabe nach Monster kloppen ersetzt gegen XP-Vergabe nach Anspielen der charaktereigenen Flags.

Ergebnis: die Spieler brechen so gut wie nie aus dem Netzwerk aus, weil eben dieses Netzwerk das ist, was sie interessiert, und ich habe dort genug Material für Wendungen und spontane Plotschlänker.

Die Auswahl der Themen unserer Runde sind also arbeitsgeteilt:


Ein verrückter Mix, aber es läuft :)
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 16:13
Ich bin damit nie richtig warm geworden aber wir haben auch eine extrem passive Runde (die Initiative der Spieler reicht selbst selten für gerailroadete Abenteuer!!!).

mal ne Zwischenfrage reingeworfen:
Müssen die Charaktere die Motviation haben oder reicht es, daß die Spieler wissen welche Motivation die Charaktere IRGENDWANN haben sollen?
ich denke da z.b. an eine epische Fantasy Kampagne. Man fängt als Bauer an, hat keine Ahnung was in der Welt vor sich geht und ein Ereignis (i.d.R. vom SL ausgelöst) erschafft eine Motivation (das Königreich retten).
Plant der Spieler dann mit dem SL OT was passieren muss bzw. auf welche Motiavtion der Spieler für seinen Char hinarbeitet (dann ists keine Überraschung) oder klappt das nur wenn man bereits beim Einstieg eine Motivation hat?

und wie ists bei völlig fremden Motivationen? Eine Runde besteht aus mehreren Spielern, die Motivationen können völlig aneinander vorbeilaufen. Müssen die Motivationen aller immer gleich sein bzw. verwandt?
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Darklone am 21.01.2007 | 16:15
Sich Spielerchars zu schnappen, die jung und unbedarft sind, ist aber nicht jedermans Sache. Ich kann mir auch durchaus Helden erschaffen, die einen ausgearbeiteten Hintergrund haben (muss nicht viel sein), die auch ihre Ziele haben.
Das kann schon gehen, meiner Erfahrung nach kamen nur die meisten Spieler nie den Erwartungen ihres Charakters nach... wenn sie eben nicht langsam in die Rolle hineingewachsen sind. Und ein Spieler hat eben keinen Spass an nem Ueberchar, den er dann aber im Einsatz nicht auf dem Niveau halten kann.

Purzels letzter Satz gefaellt mir hier auch sehr gut.

Falcon: Sehr gut. Motivation. Das ist doch genau meine Aufgabe als SL, den Spielern ne Motivation zu geben. Versohl dem Bauernjungen mal den Hintern mit dem boesen Baron und er hat eine Motivation. Oder mach was anderes... aber eben hier kann man mit normalen kleinen Chars viel besser was aufbauen als mit dem Champion des Reiches, dem vielleicht mal nen barde die Frau ausgespannt hat.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 16:45
ja schon aber muss die Motivation vor Spielbeginn klar sein oder kann sie sich auch entwickeln (vom Spieler geplant sein)? Wenn dem Spieler des Bauern klar ist das seine Motivation "Hass auf den Baron" werden soll aber er ohne Mot. anfangen will, er also nirgendwo hinarbeiten kann, ergo nicht die Initiative ergreifen kann, zählt das auch oder ist das mit den Flags so nicht gedacht?
Ich find auch, es geht dann ne Menge Überraschungspotential verloren.

dann frage ich mich, wie man in langfristige Motivationen um die sich ja alles drehen soll, kurzfristige einbaut. Bevor der Bauer seine Rache bekommt könnte er einen Piratenschatz finden. Das wäre z.b. dann nach einem Abenteuer erledigt. Im Sinne der Flags müsste es auch Bezug auf den Baron haben. Ist aber etwas sonderbar zu spielen, daß alles, was in einer Welt passiert sich um das Thema des Chars dreht.
Und wenn es ein eigener Flag ist "einmal im Leben einen Piratenschatz finden" könnte das eine sehr lange Liste abzuwickelnder Flags geben. Das ist zwar positiv, denn dann hat der SL genug Stoff aber für mich als Spieler wärs auch irgendwie langweilig, daß ich anhand der Liste schon sehen kann, was auf jeden Fall mal im Laufe der Kampagne passieren wird.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Ein am 21.01.2007 | 16:49
Zitat
Müssen die Charaktere die Motviation haben oder reicht es, daß die Spieler wissen welche Motivation die Charaktere IRGENDWANN haben sollen?
Es geht um die Motivation/das Interesse des Spielers. Der Charakter ist nur das Vehikel.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 16:55
natürlich, Der Unterschied zu einem Spieler der einen Char mit Motivation bei Spielbeginn spielt, liegt aber darin, das ein Spieler mit einem Charakter ohne Motivation zu Spielbeginn auch nicht die Initiative ergreifen kann (er muss halt warten bis seine Motivation entsteht, der Unterschied zum klassischen Spiel ist eben nur, daß er weiß was es sein wird).
Daher macht die Frage für mich auch einen Sinn ob diese.... Technik daß mit einbezieht.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Ein am 21.01.2007 | 17:00
Ja, denn da der SL weiß, wo der Spieler seine Flags setzen, kann er diese entsprechend umsetzen und den Charakter in passende Konflikte werfen.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Darklone am 21.01.2007 | 17:16
Ich sehe nicht so recht, was einen Spieler ueberhaupt davon abhalten kann, die Initiative zu ergreifen, ausser dem DM? Mit dementsprechendem Erfolg fuer die Motivation des Spielers.

Das Problem ist doch eher, dass die meisten Spieler das nicht von sich aus tun...
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 17:23
was den Spieler davon abhält? So lange er ansatzweise InCharacter Handelt und der Flag Zeitverzögert ist (der Bauer wird sich dahin entwickeln, das weiss der Char aber nicht selber), wird er nicht viel machen können um das zu erreichen. Er wartet bis der SL ihn in de Konflikt wirft. Also ganz klassisch beinahe, so wie ichs beschrieben hatte.

um nen Fokus vernünftig einzubauen ist ja auch eine Relationship Map angebracht. Könnte wohl jemand links zu guten Beispiel Maps mit Anleitung zum Aufbau geben? Ich finde sowas nicht.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Darklone am 21.01.2007 | 17:53
Links? Sorry, hab so was wenn ueberhaupt immer einfach selber gemacht :(
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Haukrinn am 21.01.2007 | 18:02
Müssen die Charaktere die Motviation haben oder reicht es, daß die Spieler wissen welche Motivation die Charaktere IRGENDWANN haben sollen?

Es geht hier einzig um die Spieler, nicht um die Charaktere. Die sind durchaus als Werkzeug zugelassen, wenn es darum geht, ein Ziel des Spielers ins Spiel einzubringen. Absolut notwendig sind sie aber nicht. (upps, hat Sven schon geschrieben, naja egal)

und wie ists bei völlig fremden Motivationen? Eine Runde besteht aus mehreren Spielern, die Motivationen können völlig aneinander vorbeilaufen. Müssen die Motivationen aller immer gleich sein bzw. verwandt?

Kompatible Motivationen sind natürlich schöner, aber solange alle Spieler mit einer gewissen Passivität leben können, solange die Motivation eines Mitstreiters im Vordergrund steht, geht auch das (Zugegeben, ab einer gewissen Gruppengröße ist das so gut wie nicht hinzukriegen, da langweilt sich immer irgendwer).

Ich sehe nicht so recht, was einen Spieler ueberhaupt davon abhalten kann, die Initiative zu ergreifen, ausser dem DM?

Nichts. Flags haben aber auch nichts mit Initiative ergreifen zu tun. Sie sind ein Werkzeug, um zielgruppenorientierte Abenteuer zu bauen.

Das Problem ist doch eher, dass die meisten Spieler das nicht von sich aus tun...

Das dachte ich auch verdammt lange. Resonanz zu bekommen ist schwierig, aber wenn die Spieler einmal angebissen haben, dann läuft's auch richtig. Bei uns in der Gruppe funktionierte das bis vor ein paar Sitzungen überhaupt nicht, dann haben wir einfach nach dem Spiel folgende Dinge fest eingeplant (Danke nochmal an Jörg und Harald für die Analyse und "Therapie" unserer Gruppe in dieser Hinsicht  :)):

1.) Jeder Spieler (inkl. SL) erzählt von einer Sache, die er am Abend besonders gut fand. Das kann eine Szene sein, das kann eine Diskussion sein, das kann auch einfach nur die Tatsache sein, das alle ihr Spotlight hatten oder es kaum Offtopic-Gequatsche gab.
2.) Selbiges nochmal, aber diesmal für eine Sache, die er besonders schlecht fand.

Beides schreibe ich mir als SL auf, damit Fehler in Zukunft vermieden und die Sachen, die besonders gefallen, häufiger abgedeckt werden können. Zudem kommt so auch auf den Tisch, was die Leute am Spiel ihrer Mitspielern toll finden oder was sie stört, daß ist ein weiterer Aspekt. Und nebenbei bekommst Du so als SL auch jede Menge neue Flags mitgeteilt...

3.) Jeder schildert eine kurze Szene, die er in ähnlicher Form in Zukunft mal im Spiel sehen würde (so eine Art Next-Week-On). Hier bekommst Du als SL nicht nur jede Menge Input für zukünftige Bangs, sondern Du bekommst ganz konkret von den Spielern mitgeteilt: Hier, das ist eine Situation, in der mein Charakter voll durchstarten kann, in der ich die Initiative ergreifen will.

um nen Fokus vernünftig einzubauen ist ja auch eine Relationship Map angebracht. Könnte wohl jemand links zu guten Beispiel Maps mit Anleitung zum Aufbau geben? Ich finde sowas nicht.

Hmm, ich mag die Herangehensweise über R-Maps eigentlich garnicht so. Das beflügelt meine Kreativität nicht so richtig. Viel schöner finde ich die sehr ähnlichen Conflict Webs (http://bankuei.blogspot.com/2006/02/conflict-web.html). Wenn Interesse daran besteht, kann ich da gerne auch mal einen eigenen Thread zu aufmachen.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Darklone am 21.01.2007 | 18:06
Mach mal :D
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Falcon am 21.01.2007 | 18:10
haukrinn schrieb:
Zitat
Es geht hier einzig um die Spieler, nicht um die Charaktere. Die sind durchaus als Werkzeug zugelassen, wenn es darum geht, ein Ziel des Spielers ins Spiel einzubringen. Absolut notwendig sind sie aber nicht. (upps, hat Sven schon geschrieben, naja egal)
ich habe schon aufgegeben es weiter zu beschreiben und dafür eine Antwort zu bekommen. Ihr müsst nicht drauf antworten, wenn ihr nicht wollt. Ich schreib die wichtigen Worte ja schon in Groß (siehe quote). Mir gehts auch nicht um die Charaktere sondern eben um eben jene als Werkzeug...mmh jetzt mach ichs doch wieder. Egal, ist mir zu aufwändig das per Text durchzukauen :)

Haukrinn schrieb:
Zitat
Wenn Interesse daran besteht, kann ich da gerne auch mal einen eigenen Thread zu aufmachen.
Jau, das wär cool. Interesse. Man liest immer viel zu viel drüber aber Schritt für Schritt Anleitungen und wie man es graphisch aufarbeitet ist immer schlecht bis gar nicht erklärt.

Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Falcon am 22.01.2007 | 23:53
wollte fragen obs denn noch so einen Thread geben wird mit nem Guide/Anleitung zum erstellen von R-Maps und R-Webs?
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: [tob]ias am 22.01.2007 | 23:59
1.) Jeder Spieler (inkl. SL) erzählt von einer Sache, die er am Abend besonders gut fand. 2.) Selbiges nochmal, aber diesmal für eine Sache, die er besonders schlecht fand.
[...]
3.) Jeder schildert eine kurze Szene, die er in ähnlicher Form in Zukunft mal im Spiel sehen würde (so eine Art Next-Week-On).

Sehr guter Ratschlag. Das werde ich nicht vergessen :).


edit:
@Falcon: Mich würde so ein thread auch interessieren. Bei beiden Konzepten hab ich wohl auch noch Nachholbedarf (das conflict web scheint mir sogar zu einfach zu sein). Und ich finde nichtmal schöne Beispiele im Netz.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Logov am 23.01.2007 | 20:21
guckst du hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,27343.0.html
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Vanis am 23.01.2007 | 22:10
Das kann schon gehen, meiner Erfahrung nach kamen nur die meisten Spieler nie den Erwartungen ihres Charakters nach... wenn sie eben nicht langsam in die Rolle hineingewachsen sind. Und ein Spieler hat eben keinen Spass an nem Ueberchar, den er dann aber im Einsatz nicht auf dem Niveau halten kann.

Das liegt dann wohl an Systemen, die stark stufenbasiert sind und daran die Charakterentwicklung festmachen. Helden sind für mich keine "Überchars". Es sind einfach Menschen, die etwas mehr drauf haben, als der Durchschnitt.

"Mächtige" Charaktere müssen keinen komplizierten Hintergrund haben, sie können einfach mehr. Da kann ich genauso einen Fokus setzen wie bei unerfahrenen Chars.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Darklone am 23.01.2007 | 22:14
Hmm. Die gleiche Erfahrung hab ich beim Liferollenspiel (ohne XPs) gemacht, also kann's nicht an den Stufen gelegen haben.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Vanis am 23.01.2007 | 22:17
Hmm. Die gleiche Erfahrung hab ich beim Liferollenspiel (ohne XPs) gemacht, also kann's nicht an den Stufen gelegen haben.

Ich setz halt mächtig nicht gleich mit älter, erfahrener und einem kompilzierten Hintergrund. Manche Helden sind auch einfach nur talentiert.

Naja, egal, es macht eben jeder so seine Erfahrungen.
Titel: Re: Fokus setzen
Beitrag von: Haukrinn am 23.01.2007 | 23:07
Man liest immer viel zu viel drüber aber Schritt für Schritt Anleitungen und wie man es graphisch aufarbeitet ist immer schlecht bis gar nicht erklärt.

Ich setze mich mal dran. Kann aber noch ein paar Tage dauern, dafür gibt es dann auch reichlich Bilder.  :)