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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Arkam am 25.01.2007 | 11:21

Titel: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Arkam am 25.01.2007 | 11:21
Hallo zusammen,

ich mache mir zur Zeit mit ein paar Leuten Gedanken zu einem Einsteigerrollenspiel. Angeregt vom Hardwurstthread will ich hier Mal nachfragen wieviele Details für euch Berücksichtigung finden sollten.
Ach ja bevor die Elchherde und die Schlachterinnung hier aneinanderstoßen noch ein Hinweis:

Es soll um ein klassisches aufgabenbasiertes Rollenspiel gehen.

Mögliche Fragen wären:

Ausrüstungsliste oder nicht?
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?

Gruß Jochen
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Falcon am 25.01.2007 | 11:31
puuh, das lässt sich schwer in Worte fassen.

Ausrüstung finde ich wichtig. Wenn man das richtig macht, kann es direkt ein zusätzliches Spielgefühl zum Charakteraufbau sein (Earthdawn).

Micromanagement verachte ich. Mich interessierts nicht ob mein Wetzstein noch 23.456 oder 21.345 Anwendungen hat oder wieviel Anwendungen eine Zunderdose hat (wurde in einer alten Runde mal ernsthaft disktutiert).
Ich finde es aber schon nicht unwichtig ob man dran denkt, was warmes zum Anziehen einzupacken, weil dadurch auch wieder Abenteuersituation entstehen können (also Neue Aufgaben). Andererseits finde ich es auch nervig, wenn man vor einer Wüste steht, 3,5 Stunden damit zu verbringen zu überlegen welche Tiere man jagen muss und wie um an Häute für Wasserschläuche heranzu kommen. Mich interessiert nicht in welchem Maße mir mein Schwert wegrostet aber ich finde es schon interessant zu wissen ob es in einem Kampf kaputt gehen kann. Auch finde ich wichtig ob ich an den Ausrüstungswerten (auf die ich ebenfalls nicht verzichten wollte) sehen kann ob ich einen qualitativ guten oder schlechten Gegenstand habe. Auf Munition würde ich auch nicht verzichten wollen, wir hatten schon zu viele coole Szenen mit so etwas. Bei Gewicht finde ich es einfach nur lästig auf den Kilogramm nachzuhalten wieviel ich schleppe und noch schleppen kann. Man kann wohl sehr gut beurteilen ob eine Person zu viel schleppt oder nicht und meisstens spielt es auch keine Rolle, weshalb wir(ich) Gewicht meisstens ignorieren.

aber wie soll man das für eine Umfrag quantifizieren?

Ich hasse Hartwurstspielstil auch wenn es sich vielleicht anders liest. Das liegt zum einen daran, daß dazu mehr gehört als Materialmanagement und zum anderen, weil es mit den richtigen Regeln kein Hindernis sein muss. Ich entscheide es aber für jedes Detail seperat ob ich es überflüssig finde oder nicht.
 
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Roland am 25.01.2007 | 11:36
Ausrüstungsliste oder nicht?

Nein.

Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?

Nein.

Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?

Nein.

Diese Dinge sollte man alle besser regeln, als mit Micromanagment und Zustandslisten.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Wawoozle am 25.01.2007 | 11:37
Nein.
Nein.
Nein.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Skyrock am 25.01.2007 | 11:37
Erst mal: Kommt drauf an was für ein Spiel es werden soll. Bei Mad-Max-Endzeit ist es wichtig dass genau festgehalten wird wie viele Hundefutterdosen und Schrotpatronen noch vorhanden sind; bei Hong-Kong-Action à la Feng Shui wäre es hingegen besser Nahrungs- und Munitionsmanagement zu ignorieren, schließlich hat es an jeder Ecke den Wok und so viel Munition wie die Protagonisten mit ihren MACs rauspusten könnten sie logisch gesehen sowieso nicht mitschleppen.

Kannst du vielleicht das Spiel von dem wir reden noch weiter einschränken? Sonst kann ich nur butterweiche Antworten mit explizit aufgeführten Ausnahmen und Ausnahmen von den Ausnahmen aufführen.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Falcon am 25.01.2007 | 11:39
das ging schnell, die SchlachterInnung ist schon da. nein.nein.nein. Mit den Antworten lässt sich doch arbeiten :)

Ich stimmte Skyrock zu. Wie ich schon meinte kann es für jedes Detail unterschiedlich wichtig sein es einzubauen.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Arkam am 25.01.2007 | 11:40
Hallo Falcon,

ich will hier eigentlich Mal sammeln wieviel Managment die Leute den gerne haben.
Ich finde deinen Standpunkt eigentlich nachvollziehbar.

Man sollte an Ausrüstung denken die braucht jedoch kein Micromanagment.

Für auftauchende Probleme sollte es eine klare Lösung, also etwa Tiere für Leder jagen, geben aber auch hier braucht es kein Micromanagment, also was für ein leder und wieviel Tiere.

Bei Waffen darf es etwas mehr Micromanagment sein, Zerbrechlichkeit und Munition, weil daraus interessante Situationen entstehen.

Ich hoffe deine Aussage ist bei mir richtig angekommen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Wawoozle am 25.01.2007 | 11:44
das ging schnell, die SchlachterInnung ist schon da. nein.nein.nein. Mit den Antworten lässt sich doch arbeiten :)

Immer gern...
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Arkam am 25.01.2007 | 11:46
Hallo Roland,

da würde mich doch interessieren wie man Ausrüstungslisten, Waffenmanagment und Micromanagment bei Ausrüstung in Regeln faßt?

Bei vielen Dingen kann ich mir zwar auch elegantere Methoden vorstellen, teilweise bei Computerspielen abgeschaut, aber Managment bleibt es.

Es soll ein Einsteigerspiel werden das für alle Situationen klare Regeln bietet um Einsteigern so eine Sicherheitsleine zu bieten wenn das In Charakter noch Probleme bereitet.
Als Hintergründe hatten wir an klassische Fantasy, SF, wohl er eher Opera als Hardcore und Modern / Cyberpunk gedacht.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.01.2007 | 11:47
Ausrüstungsliste oder nicht?
Ausrüstungslisten finde ich manchmal recht passend, da man mit ihnen auch ein Teil des Setting-Flairs transportieren kann. Ein No-Go sind für mich allerdings 16-seitige Ausrüstungslisten, wo von der "Linken Socke, gestreift" bis zur "Würzzwiebel, mild" alles aufgelistet ist... sowas braucht kein Mensch.

Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?
Nein, es sei denn, das Setting oder die Story verlangt es explizit (Endzeit-Szenario wurde schon genannt, wenn sich eine Story um eine Gruppe Gestrandeter auf einer Insel oder dergleichen dreht, kann Micromamagement ebenfalls zu einem Storyelement werden).

Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?
Ersteres: Nein. Zweites: ob man noch genug Munition hat oder nicht ist für mich allein eine Frage der Spannung/der Story. Ich handhabe das wie man es oft im Kino sieht: wenn's nicht drauf ankommt, kann man so viel Munition rausballern, wie man will, aber im kritischen Augenblick des Endkampfes mit der Nemesis ist halt nur noch eine Kugel im Lauf. Insofern: Micromanagement für Munition eher nein.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: yossarian am 25.01.2007 | 11:56
Ich bin sehr fürs Munitionszählen: Erstens bleibt es doch meistens sehr überschaubar. Und zweitens möchte ich, dass der Spieler je nach Verhalten entweder ein volles Magazin, eine Kugel oder eben nichts mehr hat, wenn er seine Nemesis trifft.

Für Verbrauchsgegenstände: In Kampagnen, in denen Ressourcen nicht verknappen, halte ich es einfach nur für nervig Mikromanagement zu betreiben. In Endzeitkampagnen (wo das fast beinahe leere Feuerzeug einfach dazu gehört) kann man das teilweise über die alte Abbrennwahrscheinlichkeit von Midgard regeln. Das Feuerzeug hat pro Anzünden eine Wahrscheinlichkeit von 10%, das nichts mehr geht. Das spart wenigstens ein bisschen Buchhalterei ein...
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Boba Fett am 25.01.2007 | 11:57
Generell:
Micromanagement, das über die Zahl der Tagesrationen, der Menge an Munition und der generellen Ausrüstung angeht finde ich generell übertrieben.
Kurz: Ich reche Hartwurst nicht in Gramm ab!

Ansonsten:
Ich bin da zwiegespalten:

Es gibt Systeme, wo ich mir keine Gedanken machen möchte, wieviel Schuß ich noch im Magazin habe.
Trinity gehört zum Beispiel dazu. Oder Star Wars. Und auch Fading Suns, Earthdawn oder Exalted.

Dann gibt es aber auch Systeme, wo ich finde, dass soetwas zum Flair des Spiels gehört, weil begrenzte Ressourcen
einfach Element des Spiels ist.
AC, Cyberpunk 2020, Shadowrun oder Blueplanet. Vielleicht auch DSA, nur spiele ich kein DSA. Vielleicht auch DnD.


Für mich ist das keine Grundsatzentscheidung, sondern eine Frage des "was und wie möchte ich heute spielen".
Wenn ich Lust auf eine Rollenspielwelt habe, wo die Ressourcen begrenzt sind, dann mache ich das zum Inhalt des Spiels.
In einem Wüstenabenteuer würde ich mich auch um die Wasservorräte kümmern wollen, weil sie relevant sind.
Wird aber etwas gespielt, wo etwas anderes im Vordergrund steht (zum beispiel wo Charaktere einen sehr hohen Powerlevel oder außergewöhnliche Fähigkeiten haben) dann interessiert mich das nicht. Im James Bond Film sieht auch niemand die Doppel Null beim Pinkeln.

Das gleiche gilt für Proben auf Spielwerte.
Wenn es wichtig ist, wird gewürfelt. Und wenn etwas regelmäßig relevant ist, sollte es dazu einen Wert auf dem Dokument geben.
Fantasyhelden, die draussen übernachten brauchen bei mir keinen Wert für "kochen". Wer möchte darf sich "Meisterkoch" aufs Dokument schreiben. Bei einer Biolek-Soap Rollenspiel Eskapade wäre mir aber der Wert kochen wichtig. Ebenso Wein-Zechen...
Es interessiert mich nicht, wenn sich so jemand zum Meisterkoch oder zum Atomphysik Genie definieren kann, weil es dafür keinen Wert gibt.
WENN es keinen Wert gibt, ist es im Spiel nicht relevant. WENN es relevant ist, wird es einen Wert geben.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Blizzard am 25.01.2007 | 12:08
Ausrüstungsliste oder nicht?

Ja. Ist ab&an schon ganz sinnvoll. Wichtige Sachen müssen drauf(dazu zählt auch Munition), "Peanuts" oder Kleinkrust, die zum Charakter passen/Deko des Charakters sind eher nicht(und wenn dann nur wenn der Spieler es will).

Zitat
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?

eher nein. Ich gehe davon aus, dass sich die Charaktere genügend Vorräte mitnehmen, wenn sie zu einer längeren Reise aufbrechen. Genauso wie ich davon ausgehe, dass sie Kletterausrüstung mitnehmen, wenn es in die Berge geht.Und wenn ich es nicht tue, dann denken die Spieler meistens selbst dran. Der klassische "Ihr habt aber kein Seil dabei-Fall" kommt bei mir äusserst seltenst vor.

Zitat
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?
Ersteres eher nein, zweiteres eher ja. Wenn Waffen brechen können oder eine Fehlfunktion haben (und z.B. explodieren können) dann sage ich das dem Spieler, aber das muss er sich nicht aufschreiben. Munition hingegen finde ich schon wichtig, nur ist es in den meisten Fällen eh so, dass die Charaktere mehr Munition haben als sie einer Spielsitzung verpulvern könnten.

In so fern: Etwas Hartwurst als Verpflegung ist gut, von zu viel Hartwurst wird einem nur schlecht. :P
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Skyrock am 25.01.2007 | 12:13
Dann versuche ich mal, meine Antwort so pauschal wie möglich zu geben:

Ausrüstungsliste oder nicht?
Im allgemeinen ja. Allerdings sollte da nur das wichtige Zeug wie Waffen, Rüstungen und andere für den üblichen Spielablauf wichtige Sachen drauf. Ein paar unwichtige Teile, von denen man den Wert anderer unwichtiger Teile ableiten kann falls es mal aus irgendeinem bizarren Grund eine Rolle spielen sollte können nicht schaden, aber es sollte nicht überhand nehmen.

Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?
Wenn diese Dinge nicht hervorgehoben knapp sind (wie Nahrung und Munition in Mad Max oder Nahrung und Fackeln/Lampenöl in Roguelikes), dann sollten sie eher kurz abgehandelt werden.
Das sonst sehr Mikromanagement-lastige Shadowrun hat da IMHO eine recht gute Lösung: Zusammenfassung. Wohnung, Nahrung, Strom? Im monatlich zu entrichtenden Lebensstil zusammengefasst. Schraubenzieher, Voltmeter, Lötkolben? Kauf einmal die Elektronikkiste, und gut ist. Taschenmesser, Kompass und sonstige Überlebensausrüstung? Einmal das Survivalkit, und da ist alles wichtige drin.

Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?
Kommt auch hier auf den Fokus drauf an. Da wo man so schnell keinen Ersatz beschaffen kann kann es ein wichtiges taktisches Element sein, wie verlässlich die Waffe und wie groß der Munitionsvorrat ist.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Roland am 25.01.2007 | 12:15
Zitat
Hallo Roland,

da würde mich doch interessieren wie man Ausrüstungslisten, Waffenmanagment und Micromanagment bei Ausrüstung in Regeln faßt?

Bei vielen Dingen kann ich mir zwar auch elegantere Methoden vorstellen, teilweise bei Computerspielen abgeschaut, aber Managment bleibt es.

Man könnte z.B. davon ausgehen, das ein Charakter die Ausrüstung besitzt, die für seinen Archetyp normal ist. Oder dass die Ausrüstung mitgenommen wurde, die man üblicherweise für die geplante Aufgabe braucht.
Manche Systeme Regeln Geld und Ausrüstung auch über Probemechanismen, der Charakter hat einen Wert für "Ausrüstung" und würfelt dagegen, wenn er etwas Ungewöhnliches dabei haben will.

Was Ausrüstungsdefekte und Munition angeht, ziehe ich dramatische Regelmechanismen vor. Verbrauchsgegenstände reichen so lange wie üblich (z.B. Munition für Schusswaffen reicht für ein längeres oder mehrere kurze Gefechte, Lebensmittelvorräte oder Munition für Schiffsgeschütze reichen für die Dauer der Expedition), ähnliches gilt für Ausrüstung.

Die am Spiel beteiligten können über dramatische Effekte Einfluss auf die Ausrüstung nehmen, z.B. im cinematic Unisytem kann der SL einfach erklären, dass den Charakteren ein Mißgeschick passiert (Munition geht zu Ende, Kletterseil reißt), muß dafür den Spielern aber Dramapunkte zahlen. Ähnlich kann man das in vielen Spielen handhaben, die über solche Mechaniken verfügen.

Abgesehen davon kann Ausrüstung natürlich immer einen Konfliktgegenstand sein, ein Charakter versucht die Gegner zu entwaffnen, die NSCs wollen die Vorräte der Charaktere unbrauchbar machen usw..   
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: MadMalik am 25.01.2007 | 12:26
Kommt auf den Abend an; es kann nie zu wenig oder zuviel sein. Bei einer Runde Fading Suns geht es mir eher um die Aktionen der Charaktere als um das was sie dabei tragen. Wenn ich allerdings eine Milsim Runde in GURPS ansetze, dann streich ich als Spieleiter brav jeden Municlip mit ab, und wenn jemand nicht mitzählt gibt's halt ein kleines *klick* von mir, bevor er zersiebt wird.

So oder so, im allgemeinen kann man sich wohl auf ein gesundes Mittelmas einigen, wie es hier schon einige male angesprochen wurde. Im großen und ganzen ist das aber wieder mal so ne Frage die man jeweils für sich selbst oder seine Gruppe beantworten muss, un nich für die Allgemeinheit.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.01.2007 | 12:33
Kommt auf System, Abenteuer und Spielrunde an.
Da du aber in Bezug auf ein Einsteigerrollenspiel fragst:
Ich finde es wichtig, das ein Regelsystem über solche Dinge auskunft gibt.
Ob ein Wetzstein jetzt 23.560 oder 21.490 Anwendungen hat wäre mir persönlich egal. Aber das Regelsystem sollte dem Spieler schon die info mitgeben, das ein Wetzstein etwa 1000 Anwendungen erlaubt.
Man muss sich, gerade bei einem Einsteiger Rollenspiel klar machen, das diese Werte den Spielern, die zu einem großen Teil wohl noch nie einen Wetzstein in der Hand gehabt haben, einen groben überblick geben, wie lange so ein Ding hält. Gleiches gilt für fast alle Dinge im Rollenspiel, die der heutige Jugendliche nicht erst im "Robin of Locksley´s Survival Handbook" nachlesen müssen sollte, bevor sie anfangen zu spielen.

Micromanagment muss man dann betreiben, wenn die Spieler sich dem SL-Diktat nicht ohne weiteres beugen wollen, was gerade in Anfängergruppen häufig so ist. Der SL ist eben nicht zwangsläufig der Leitwolf der Clique und so benötigt er etwas Handfestes um sich durchzusetzen.
Das da der Grad zwischen Realismus und Gängelung schmal ist, liegt auf der Hand. Deshalb ist Rollenspiel auch eine Spielart, die man nur schwer per Handbuch lernen kann.

Ich perönlich betreibe keinerlei Micromanagment mehr, auch Macromanagment wird bei mir sehr klein geschrieben.
Das kann ich mir aber auch nur leisten, weil ich entweder mit reifen Spielern spiele, die wegen einem fehlenden Wetzstein keine Diskussion anfangen, oder weil ich bei weniger reifen Spielern die Gnadenlose SL-Keule aus dem Sack hole.
Bei früheren Gruppen war das Micromanagment noch nötig, da wir nciht reif genug waren es anders zu regeln.

Das klingt jetzt so, als wären Spieler die Micromanagement betreiben grundsätzlich unreif, ist aber nicht so gemeint.
Die Aussage ist eher so zu verstehen, das Unreife Spieler grundsätzlich Micromanagment betreiben sollten, um ein Gefühl für die Spielrealitäten zu bekommen, es gibt aber auch Spieler, denen das Micromanagment Spaß macht. Sie wollen nciht einfach von irgendwem entschieden haben, das die Fackeln alle sind, sondern sie wollen selbst die kontrolle darüber haben, und wenn sie mal nicht dran denken, dann wollen sie dafür auch dumm dastehen.

Gerade das Micromanagment ist so ein Punkt, in dem der SL die Pflicht hat sich seine Spieler ganz genau anzusehen, und zu entscheiden(mit ihnen zusammen, wenn sie das Beurteilen können, was bei neuen Spielern eher nciht der Fall ist) welcher Grad an Micromanagment angebracht ist.

Fazit:
Ein System sollte Micromangment nicht komplett aussen vor lassen.
Eine Spielgruppe muss das individuell entscheiden.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Roland am 25.01.2007 | 12:39
Micromanagment muss man dann betreiben, wenn die Spieler sich dem SL-Diktat nicht ohne weiteres beugen wollen, was gerade in Anfängergruppen häufig so ist. Der SL ist eben nicht zwangsläufig der Leitwolf der Clique und so benötigt er etwas Handfestes um sich durchzusetzen.

Oder man könnte gleich mit einem eher parnerschaftlichen Verhältnis arbeiten.   ;)
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Arkam am 25.01.2007 | 12:50
Hallo zusammen,

@Lebemann
Mir ist schon klar das man nie sagen kann "Mit dieser Regelung wird man glücklich." Aber meine Absicht war auch eher Anregungen dazu zu bekommen wie man so etwas regeln kann. Wie gesagt wir schreiben gerade an einem Anfängersystem da sollte man doch störende Sachen von Anfang an vermeiden.

@Roland
Danke das sind wirklich gute Anregungen.

@Skyrock
Das Konzept der Ausrüstungspakete kannte ich bisher eigentlich nur von Morrowind und D&D. Ich werde aber auf jeden Fall daran denken.

Übrigens ist mir gerade noch ein Thema zum Micromanagment eingefallen.

Das liebe Geld.
Da gibt es ja auf der einen Seite Systeme die das tatsächlich über einen Ausrüstungs / Recourcen Wert regeln. Das finde ich für ein Anfängersystem eher unpassend weil es noch ein Konzept ins Spiel einbringt an das man sich als neuer Spieler gewöhnen muß.
Die Hardwurstlösung jede minimale Veränderung mitzuschreiben ist zwar sehr realistisch bedeutet aber eben auch viel Aufwand. Von da aus halte ich sie auch für wenig anfängertauglich.
Bliebe also noch das man sich auf eine Währung beschränkt also Goldmünzen / Credits / Bucks und es keine Zwischenbeträge gibt. Ich tendiere zur Zeit zu dieser Lösung obwohl sie antürlich den Hintergrund etwas untrealistisch macht.

Bei der Ausrüstung schwebt mir eine Plättchenlösung ähnlich wie bei DiabloII vor. Jeder Gegenstand verbraucht mindestens ein Plättchen von denen man nur eine eingeschränkte Anzahl hat. Besonders kleine Gegenstände kann man in Paketen zu X Stück für ein Plättchen erwerben.
Gegenstände wie ein Rucksack oder ein Gürtel mit Taschen geben noch ein paar Plättchen extra. Die Gegenstände sind dann aber auch dort.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Hr. Rabe am 25.01.2007 | 12:51
Ich finde es wichtig, das ein Regelsystem über solche Dinge auskunft gibt.
Ob ein Wetzstein jetzt 23.560 oder 21.490 Anwendungen hat wäre mir persönlich egal. Aber das Regelsystem sollte dem Spieler schon die info mitgeben, das ein Wetzstein etwa 1000 Anwendungen erlaubt.

*hust* Ich verwende nur Wetzsteine, um irgendwelche Klingen scharf zu bekommen (weil ich mit diesen Diamantschärfern nicht klar komme) und mir ist bisher noch NIE ein Stein merklich soweit kleiner geworden, daß er nicht mehr verwendet werden kann.
1000 Anwendungen halte ich für die Untertreibung des Jhnd.
Die oben angegebenen 23.560 Anwendungen hätte in der Realität ein ziemlich abgewetzter Stein noch zu bieten. Hier irgendeinen Verschleiß festhalten zu wollen ist ziemlich unsinnig.  ::)


@Topic:

Wenn ich mal von einem klassischen 'Helden'-Scenario ausgehe ---sprich: Ausnahmen wie 'gritty', 'Endzeit', etc. nicht beachte:

Eine Ausrüstungsliste mit den wichtigsten Dinken (Waffen, Special-Gimmiks) des Helden wär mir wichtig. Auch das Zählen von Munition sollte denkbar sein. Allerdings würde ich hier darauf achten, daß die Zählschritte nie zu klein werden. Wenn ich bei einer Gattling-Gun mit 15.000 Schuß Gurtmuni jede einzelne Kugel absteiche ist das ziemlich witzlos. Dann zähle ich doch lieber die Sekunden, die ich noch feuern kann per 500 Schuß/sec. oder Ähnliches.

Verschleiß, Zerbrechlichkeit und 'Wieviele Tagesrationen Wasser habe ich noch' würde ich wirklich nur dort zählen, wo es zum elementaren Teil der Story wird.
Gruß,
Hr. Rabe
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.01.2007 | 12:52
Oder man könnte gleich mit einem eher partnerschaftlichen Verhältnis arbeiten.   ;)
Man kanns versuchen.
Aber es wird nicht funktionieren..... (zumindest wird es öfter misslingen als gelingen).

Hier irgendeinen Verschleiß festhalten zu wollen ist ziemlich unsinnig.  ::)
::) War der Kommentar jetzt ernst gemeint?
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Hr. Rabe am 25.01.2007 | 12:57
::) War der Kommentar jetzt ernst gemeint?

Äh.. Ja? ::) Du willst doch nicht im Ernst behaupten, daß du den Verschleiß von Wetzsteinen irgendqwie versuchst in der Spielwelt abzubilden? :o
Dann solltest du nämlich auch darüber nachdenken, wie oft man ein Schwert/Messer mit welchen Utensilien schleifen kann, befor die Klinge durchgewetzt ist und  wie sich minimale Temperaturunterschiede auf die Bruchfestigkeit gewisser Waffen und Werkzeuge auswirkt. :gaga:
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Ludovico am 25.01.2007 | 13:02
Mikromanagement ist meiner Meinung nach dann sinnvoll, wenn man es mit einem Setting zu tun hat, bei dem die SCs über knappe Ressourcen verfügen. Ich denke da an New Frontier-Settings wie Blue Planet oder Serenity.

Ok, man kann es auch übertreiben (wie bei der Anwendung von Wetzsteien, wobei ich noch niemanden erlebt habe, der so kleinlich ist), aber es sollte den SCs schon bewußt sein, wieviel sie von was haben, um ihre Lage zu verdeutlichen.

In solchen Settings ist es eher stimmungstötend meiner Meinung nach, wenn es zwar heißt, daß die SC arm dran sind und am Rande der Pleite navigieren, aber dennoch alles haben, was derzeit zur Situation paßt, weil sie kein Mikromanagement betreiben.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Arkam am 25.01.2007 | 13:05
Hallo zusammen,

der liebe Wetzstein zeigt aber doch recht deutlich das ein Regelwerk etwas zur Haltbarkeit von Gegenständen enthalten muß. Denn gerade bei Anfängern und Charakteren mit knappen Recourcen gehen mit solchen Diskussionen viele teilweise bitter diskutierte Minuten dahin.

Überhaupt finde ich den Ansatz Managment als Hilfe für den eben auch unerfahrenen Spielleiter weiterverfolgenswert.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Falcon am 25.01.2007 | 13:07
@Rabe,Thalamus: meint ihr ich erwähne zum Spass daß in einer alten Runde von uns mal darüber geredet wurde. Das war so ein echtes Trauma, weshalb ich mich noch gut dran  erinnere.  :P

Ich denke die Linie ist klar, neben Totalverweigerern ist bei den meissten Postern wohl die Meinung vorherschend "ja, wenn es Bedeutung zum Gespielten hat". Es wäre demnach vermutlich wünschenswert genau das in einem Regel-Mechanismus einzubauen. Da muss man nicht per se für jedes Detail sagen ob ja oder nein.

p.s.: 1000 ist wirklich lächerlich :)
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.01.2007 | 13:08
Äh.. Ja? ::) Du willst doch nicht im Ernst behaupten, daß du den Verschleiß von Wetzsteinen irgendqwie versuchst in der Spielwelt abzubilden? :o
Dann solltest du nämlich auch darüber nachdenken, wie oft man ein Schwert/Messer mit welchen Utensilien schleifen kann, befor die Klinge durchgewetzt ist und  wie sich minimale Temperaturunterschiede auf die Bruchfestigkeit gewisser Waffen und Werkzeuge auswirkt. :gaga:
Vllt ist ja zu vermuten, das der Wetzstein nur gewählt wurde, weil er bereits erwähnt wurde. ob da nun 1000 10000 oder 100000 steht ist ebenfalls egal, weil da statt Wetzstein genausogut Kugelschreiber, Feuerstein oder Blaubär stehen könnte.

Ich habe geschrieben, das das Regelwerk dem Spieler sagen sollte, wie viele Anwednungen ein Verbrauchsgegenstand ungefähr erlaubt. Wenn da dann steht "ein Wetzstein kann mindestens zehntausend mal benutzt werden" sollte jedem Spieler klar sein, das es nicht lohnt darüber Buch zu führen. Wenn das Regelwerk diesen Satz aber nicht enthält, woher soll ein heute 14 Jähriger wissen ob so ein Wetzstein 10 mal 100 mal oder ewig hält?

@Rabe,Thalamus: meint ihr ich erwähne zum Spass daß in einer alten Runde von uns mal darüber geredet wurde. Das war so ein echtes Trauma, weshalb ich mich noch gut dran  erinnere.  :P
Das ist aber, mit verlaub, ein Spieler-Ding, und hat absolut nichts mit Rollenspiel an sich zu tun.
Wenn Leute sich über sowas streiten, dann einfach nur des Streitens willen. Wenn es keine Wetzstein gäbe, dann würden sie sich an was anderes Aufhängen.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Dom am 25.01.2007 | 13:11
Wenn ich mich an meine alte Zeit zurückerinnere, dann haben wir uns in unseren Anfangstagen sehr an Micromanagement hochgezogen. Wir haben nicht nur nachgehalten, wie schwer die Gegenstände sind sondern auch wie viel Platz sie im Rucksack einnehmen. Geld wurde auf das letzte Kupferstück genauestens berechnet und es war klar, wie viel Pfeile in welchem Köcher steckten und wie angeknackst die einzelnen Waffen waren.

Ich denke, Micromanagement gibt Sicherheit. Es sind feste Regeln, an die man sich halten kann und man macht nichts falsch. Das ist ein klarer Vorteil, auch wenn ich heute mit dem ganzen Kleinkram wenig anfangen kann.

Ob man in ein Einsteigersystem Micromanagement einbaut, ist für mich keine Frage: Ja, man sollte es einbauen. Die Frage ist nur (wie immer): Wieviel?
Geld würde ich schon nachhalten, aber nur in vernünftigen Einheiten (also nicht die Cents, sondern nur die 50-Euro-Scheine zählen). Alles was Lebenshaltungskosten angeht: Pauschalpreis pro Abenteuer. Werkzeug findet man in der Werkzeugkiste. Ein Hut und ein gestreifter Socken fällt unter Kleidung. Dazu noch die wichtigen, spielrelevanten Gegenstände wie Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, usw. aufführen.

Gegenstände mit einer Lebensdauer zu versehen ist mMn auch nicht nötig. Die Munition nachhalten sollte man aber schon können, vielleicht kann man ja dazu schreiben, dass man das nicht unbedingt muss.

Dom
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Falcon am 25.01.2007 | 13:14
Thalamus schrieb:
Zitat
Das ist aber, mit verlaub, ein Spieler-Ding, und hat absolut nichts mit Rollenspiel an sich zu tun.
Es ging mir auch nicht darum, DAß darüber geredet wurde oder das über WETZSTEINE geredet wurde, sondern um die Kleinkrämerei 20.000Anwendungen festzuhalten und das dies ins Rollenspiel gehört. Und wer darf dazu schon sagen ob es Rollenspiel ist oder nicht?
Alles ist Rollenspiel.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Asdrubael am 25.01.2007 | 13:24
An sich werden Anwendungen nur wichtig bei der Story (ok je nach Spielfokus)

Man kann sie also einteilen in Gegenstände mit hoher und mit geringer Wichtigkeit für die Story.
Manche sind je nach Definition von Anfang an wichtig, manche nur je nach Situation.
Gegenstände mir hoher Wichtigkeit, müssen entweder getrackt werden oder wenn sie es nciht sind, bekommen sie eine Ausfallwahrscheinlichkeit.

Die Schachtel Streichhölzer wäre im Allgemeinen ein nicht wichtiger Gegenstand. Aber beim abschließenden Ritual (vgl. Das fünfte Element) wäre sie es und bekommt eine Ausfallwahrscheinlichkeit. Also mal gemein 50% vielleicht modifiziert durch die Stufe des SC oder ähnliches. Da aber nicht funktionierende Ausrüstung immer ein Killer ist, würde ich es machen, wie im Film: wenn man den Wurf versiebt, funktioniert das Ding genau noch einmal, nämlich dieses.

So kann man es eigentlich mit allem machen. Normalerweise hat der Schütze der Gruppe immer Munition, nur beim Obermotz, da muss er würfeln. versiebt er das, hat er noch einen Schuß. Also sollte ein SC, dessen Taktik wirklich nur am Schießen liegt, über Munition Buch führen. Aber an sich ist es für niemanden ein Muss
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 25.01.2007 | 13:34
Geld würde ich schon nachhalten, aber nur in vernünftigen Einheiten (also nicht die Cents, sondern nur die 50-Euro-Scheine zählen). Alles was Lebenshaltungskosten angeht: Pauschalpreis pro Abenteuer.
Also ich erinnere mich noch an eine D&D Kampagne in der Abenteurer mit den unterschiedlichsten Finanziellen Mitteln zusammengespielt haben. Da gehörte es dann schon zum Spielspass dazu, wenn die hochnäsige Kriegerin ins beste Hotel der Stadt ging, wärend ihre Mitstreiter sich ein Mehrmannzimmer in der letzten Absteige teilen mussten.
Sich ein paar Kupfermünzen abzustreichen, wenn man ein Bier kauft, ist ja nun auch kein Staatsakt.
Gibt auch viele Möglichkeiten das Stilvoll rüberzubringen, z.B. mit echten Münzen usw...
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Purzel am 25.01.2007 | 13:44
Sich ein paar Kupfermünzen abzustreichen, wenn man ein Bier kauft, ist ja nun auch kein Staatsakt.

Ich gehöre zu Doms Gruppe. Wir mögen es trotzdem nicht, egal wie klein der Aufwand ist. Unser Spiel gewinnt nichts dadurch. Wir haben uns als Gruppe bewusst dagegen entschieden.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Skyrock am 25.01.2007 | 14:04
Also ich erinnere mich noch an eine D&D Kampagne in der Abenteurer mit den unterschiedlichsten Finanziellen Mitteln zusammengespielt haben. Da gehörte es dann schon zum Spielspass dazu, wenn die hochnäsige Kriegerin ins beste Hotel der Stadt ging, wärend ihre Mitstreiter sich ein Mehrmannzimmer in der letzten Absteige teilen mussten.
Das kann man auch abdecken, ohne Kupfermünzen fürs Bier abzustreichen. Eine gute, hartwurstarme Lösung sind etwa die Lebensstile in SR: Der adelige Krieger gibt einfach seine 500 Goldmünzen/Monat für seinen Luxuslebensstil aus, das verlumpte Prekariatsmitglied hingegen 5 Goldmünzen/Monat für einen Unterschichtslebensstil.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Bitpicker am 25.01.2007 | 14:05
Ich finde Micromanagement als Selbstzweck auch überflüssig. Ausrüstungslisten (also was es gibt) haben durchaus einen Wert: sie öffnen die Augen für die Möglichkeiten der Spielwelt. Aber -um ein hoffentlich fiktives Beispiel zu bringen- Trefferpunkte für Feuerstein und Zunder, um zu wissen, wann der Zunder aufgebraucht oder der Stein abgenutzt ist, halte ich für sinnlos.

Meine Spieler sollen eine relativ genaue Vorstellung davon haben, was sie dabei haben. Wenn ein Outdoor-Typ mittendrin entscheidet, dass er etwas zum Feuermachen dabei hat, ist das ok, da glaubwürdig. Er darf das Zeug nur nicht explizit wegschmeißen und anschließend aus dem Nichts neu herbeizaubern.

Ähnlich gehen wir mit Geld um; wir haben eine Vorstellung vom Wohlstand des Charakters. Was plausibel erscheint, kann er einfach kaufen, ohne dass wir groß über Preise reden oder Beträge abstreichen.

Proviant usw. wird auch nur in Notsituationen interessant. In unserer aktuellen Werwolf-Kampagne gehört das Jagen und Essen zwischendurch genau so zu den nicht erwähnenswerten Selbstverständlichkeiten wie das Austreten. Das würde anders, wenn die Charaktere in eine Situation geraten würden, wo sie von Vorräten leben müssten, die sie offensichtlich nicht haben; aber auch da reicht ein SL-Entscheid, wann der kleine Hunger kommt.

Grundsätzlich bin ich ein Feind von Regeln in diesen Dingen. Mir ist der gute alte tyrannische SL-Entscheid viel lieber. Ich bin ja auch der SL... Aber um solche Regeln habe ich mich noch nie gekümmert, denn das ist das Fürchterlichste am Micromanagement. Das genannte Feuerzeug mit 10% Versagenswahrscheinlichkeit ist so ein Fall.

Für mich zählen übrigens auch XP (insbesondere im Stil von '1 XP pro zugefügtem Lebenspunkt, 1 XP pro Kupfermünze' usw.) zu unerwünschtem Micromanagement. Alles, was in Buchhalterei ausartet, stört mich beim Spielen.

P.S.: Das Waffenmanagement habe ich vergessen. Auch da gilt bei uns SL-Tyrannei, allerdings haben Waffen auch keinen hohen Stellenwert für uns, da relativ selten gekämpft wird. Wenn ein Charakter einen Patzer mit der Waffe hinlegt und mich der kleine Teufel reitet, wird eine Waffe schon mal für kaputt erklärt.

Munition ist ein bisschen was anderes. Die würde nachgehalten, wenn häufige, längere Auseinandersetzungen zu erwarten sind, in denen ein Ausgehen der Munition auch wahrscheinlich scheint. Das ist für mich so ähnlich wie die Ermüdungsregeln, die wir verwenden, wenn es beim Kämpfen mal wieder länger dauert und keiner Snickers dabei hat. In den meisten Fällen sind Kämpfe so schnell vorbei, dass diese Regeln nicht gebraucht werden.

Robin
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Boba Fett am 25.01.2007 | 14:47
@Thalamus und Konsorten:
Das hier ist doch eine Umfrage, und keine "was ist richtig / was ist falsch" Diskussion.
Wir haben in "was ist Hartwurst" festgestellt, dass die Grenze, wo der Grad Micromanagement sich störend auswirkt
äußerst subjektiv ist.

Es ist ja sogar subjektiv, was ein "Verbrauchs-" und was ein "Gebrauchsgegenstand" ist.
(Ein Wetzstein ist in meinen Augen ein Gebrauchsgegenstand. Über Verschleiß mache ich mir da
keine Gedanken. Ansonsten müsste man auch nicht n Anwendungen rechnen, sonden n m Klingenlänge,
weil ein Schwert ja länger ist und dementsprechend viel mehr Verschleiß mit sich bringt. ::)
Wir haben jahrelang gespielt, ohne dass jemand einen Wetzstein hatte. Irgendwann hat jemand mal
ein Waffenpflegeset in einer Ausrüstungsliste gefunden. Dann hatte jeder sowas und auch da
wurde nie das Öl nachgekauft oder ähnliches. Und wir hatten durchaus auch Spaß am Spiel.)

Also, Tranquilizer einwerfen, zurücklehnen und die Show geniessen. :8)

Weitermachen!
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Asdrubael am 25.01.2007 | 15:36
Es hängt nicht nur vom sujektiven Eindruck ab finde ich.
Sondern von der Geschichte und am Stil der gespielt werden soll.

bei einer Wüstenexpedition sollen die Charaktere sich ruhig mal Gedanken machen, wie sie das viele Wasser transportieren, das sie brauchen.
Bei einem eher crunchigen System will ich, dass die Spieler über abgefeuerte Bolzen und so weiter Buch führen.
Spielt man aber eher so einen Wushu Stil, ist mir das absolut wurst
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Roland am 25.01.2007 | 15:42
Da gibt es ja auf der einen Seite Systeme die das tatsächlich über einen Ausrüstungs / Recourcen Wert regeln. Das finde ich für ein Anfängersystem eher unpassend weil es noch ein Konzept ins Spiel einbringt an das man sich als neuer Spieler gewöhnen muß.

Im Gegenteil.  Wenn jeder Charakter einen Wert für Ausrüstung und/oder Wohlstand hat, der genau wie alle anderen (oder viele andere) Werte behandelt wird, fällt das zusätzliche Konzept Micromanagement weg.

Einige Systeme, in denen das so gehandhabt wird sind z.B. Exalted, The Burning Wheel, Dogs in the Vineyard und The Esoterrorists.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Tybalt am 25.01.2007 | 15:49
Gedanken zu einem Einsteigerrollenspiel. ...

Es soll um ein klassisches aufgabenbasiertes Rollenspiel gehen.

Mögliche Fragen wären:

Ausrüstungsliste oder nicht?
Ich denke, daß bei Einsteigern die Chance groß ist, daß sie Computer-Rollenspiele kennen. Von daher ist es IMHO sinnvoll, etwa zu bringen, was sie schon kennen, und darauf aufzubauen.

Ausrüstungslisten sind also schon mal nicht schlecht. Das kann auch ruhig über das Allernötigste (Waffen und so) hinausgehen, solange es nicht zu speziell wird. Ressourcenmanagment über einen Wert würde ich in diesem Fall nicht machen, das Konzept "Ausrüstung und Geld" ist für einen Einsteiger einfacher, weil intuitiver.
Zitat

Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?
Würde ich nicht machen. Zu hoher Arbeitsaufwand, insbesondere für einen Einsteiger, der sich erstmal mit den übrigen Regeln anfreunden muß.
Zitat
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit
dito.
Zitat
oder Munition angeht?
Munition ist ein Sonderfall, hier würde ich Mikromanagment machen. Kämpfe liegen klassischerweise eher im Fokus von Rollenspiel als z.B. Verpflegung.


Tybalt
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Vanis am 25.01.2007 | 16:58
Ich würd Aurüstung nur dazu verwenden, den Charakter näher zu Beschreiben. Ein Waldläufer hat dann halt eine spezialisiertere Aurüstung zum Überleben in der Wildnis als ein Großstadtkind. Solche Listen sollten aber nicht zu sehr ins Detail gehen (z.B. unterschiedlich lange Seile mit qualitativen Unterschieden...).

Mir reichen ein paar grundsätzliche Sachen wie Wanderkleidung, Rucksack, Wasserschlauch und vielleicht ein paar Besonderheiten des jeweiligen Hintergrunds wie z.B. elbisches Wegbrot oder Elbenseil...

Auf gar keinen Fall würde ich darauf achten, ob die Gruppe genug Nahrung hat, wenn sie mit jagderfahrenen Chars durch die Wildnis ziehen. Ich gehe davon aus, dass ein Jäger, wenn die Gruppe mal einen Tag Pause macht, genug Nahrung auftreibt, dass man mit den Vorräten eine Woche lang nicht verhungert. Sowas würd ich auch auf keinen Fall auswürfeln lassen, es ist irrelevant für den Plot. Der jagende Char kann ja meinetwegen kurz beschreiben, wie er jagd, dass er das bei seinem Urgroßvater so gelernt hat, aber mehr nicht.

Das lästige Pfeile wegstreichen...mein Schild geht in 5 Schlägen kaputt...meine Rüstung verrostet: Ich rede kurz mit den Spielern und kläre, dass ich keine Hdr Legolas-Film-Bogenschützen will, die im Schnellfeuermodus 500 Pfeile verschießen können. Ich will die Spieler aber auch nicht permanent fragen "Wieviele Pfeile hast du noch?". Mir reicht, wenn die Spieler grob drauf achten, wieviele Pfeile sie noch haben und ich als netten Überraschungsgag auch mal bringen kann "sorry, dein Köcher ist leer", nicht um die Spieler zu nerven, sondern um Spannung aufzubauen. Genauso siehts mit Schilden und Rüstung aus. Ich gehe davon aus, dass die von Kriegern abends gepflegt werden. Nett wenn die Spieler das kurz erwähnen und in die Stimmung mit einbringen abens am Lagerfeuer, aber ich für auch da keine Strichlisten.

Geld für Übernachtungen: Kommt auf den Hintergrund und auf den Geldbeutel der Chars an. Wenn sie im Geld schwimmen, macht es keinen Sinn, Geld für ein Bier wegzustreichen.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Tybalt am 25.01.2007 | 17:41
Mir reicht, wenn die Spieler grob drauf achten, wieviele Pfeile sie noch haben und ich als netten Überraschungsgag auch mal bringen kann "sorry, dein Köcher ist leer", nicht um die Spieler zu nerven, sondern um Spannung aufzubauen.
Das ist IMHO für ein Einsteiger-System absolut ungeeignet. Da brauchen sowohl Spieler und insbesondere SL etwas mehr Hilfe vom Regelwerk. Sowas kann man gut machen, wenn alle Beteiligten ein  bißchen Erfahrung haben.


Tybalt
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Asdrubael am 25.01.2007 | 17:44
Munition würde ich nicht in jedem Fall zählen lassen.
bei Armbrüsten und Bögen ok.
aber bei Maschinenpistolen ... wer weiß denn bitte, ob das Magazin noch 25 oder 23 Schuss hat? Oder wann es leer ist?
Niemand, der mitten in der Hitze eines Gefechtes steht!
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Plansch-Ente am 25.01.2007 | 18:00
Ein ganz eindeutiges: "Kommt darauf an..." ;D

Ne mal im ernst: Nahrungsmittel, Wasser und co. sollte NUR dann genauestens festgehalten werden, wenn es Spielrelevant ist...bspw. bei Wüstenabenteuern. Ansonsten einen Monatsbetrag an Gold/Geld/"setze hier Währung ein" und der deckt dann Lebensmittel, Schlafplätze und so weiter ab...fertig.

Bei Munition sehe ich es so: So genau wie möglich aber nicht mehr als nötig. Bei Bögen, Armbrüsten, Pistolen und so weiter ist es zum Beispiel SEHR einfach genauestens Buch zu führen...dann verlange ich das als SL auch. Sprich: Solange es geht, sollte man es auch tun.

Ausrüstungsliste: Ja!
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Tybalt am 25.01.2007 | 18:01
aber bei Maschinenpistolen ... wer weiß denn bitte, ob das Magazin noch 25 oder 23 Schuss hat? Oder wann es leer ist?
Niemand, der mitten in der Hitze eines Gefechtes steht!
Kommt auf das Genre an. Bei Cyberpunk ist es durchaus üblich, daß der Munitionsstatus über die Cyberware im Sichtfeld eingeblendet wird...


Wenn die Munition aber nicht gezählt wird, wie wird dann festgelegt, ob die Waffe leer ist? Da bleibt doch nur ein abstrakter Mechanismus oder SL-Entscheidung. Beides ist IMHO in einem Einsteiger-Rollenspiel fehl am Platz.


Tybalt
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Maarzan am 25.01.2007 | 18:11
Die Diskussion zeigt mir erst einmal wieder wie inkompatibel Erzählspiel und Erlebnisspiel sind.

Wenn das Werk in beide Richtungen offen sein soll, müßten diverse Konfliktpunkte (wie eben Ausrüstung, an anderer Stelle ggf. "Fatepoints" etc) in Grundform auf jeden Fall rein und dann in einem Anhang oder Erweiterungsbuch die Möglichkeiten ausgeführt werden, zu welchen Alternativen man sich noch entwickeln kann.

Aber irgendwie habe ich den Eindruck, als ob das gar nicht im Interesse aller hier beteiligten sein.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Asdrubael am 25.01.2007 | 18:21
Kommt auf das Genre an. Bei Cyberpunk ist es durchaus üblich, daß der Munitionsstatus über die Cyberware im Sichtfeld eingeblendet wird...

hätte ich dazu schreiben sollen. ich bezog mich auf Modern Spiele, bei denen es keine solche Cyberware gibt.
Und selbst wenn gezählt wird, hat man doch den Counterstrike Effekt: "ach hab ja noch 10 Schuss.... scheiße, scheiße, scheiße Magazin leer"

Zitat
Wenn die Munition aber nicht gezählt wird, wie wird dann festgelegt, ob die Waffe leer ist? Da bleibt doch nur ein abstrakter Mechanismus oder SL-Entscheidung. Beides ist IMHO in einem Einsteiger-Rollenspiel fehl am Platz.
es geht doch nciht nur um einsteigerspiele
und einen Vorschlag hab ich doch weiter oben schon gemacht, was hälst du davon?

Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Tybalt am 25.01.2007 | 18:57
es geht doch nciht nur um einsteigerspiele
Ähem.. doch. Zumindestes steht das so im Eröffungs-Posting.
Zitat
und einen Vorschlag hab ich doch weiter oben schon gemacht, was hälst du davon?
Kann ich gut mit leben, obwohl ich in den meisten Fällen trotzdem Munitionsabstreichen bevorzuge.


Tybalt
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Joerg.D am 25.01.2007 | 20:00
Ich neige inzwischen dazu einen Lebenstandard zu definieren und dem Spieler alles zu gönnen was alltäglich ist. Dieses System habe ich in Conspiriscy X und Exaltet kennen und lieben gelernt.

Das einzige Micromanagment welches ich betreibe ist die Anzahl der Patronen und Waffen die mit ins Abenteuer gehen. Jeder soll mir sagen, wie viel Er wovon immer am Mann hat und dann hat Er es auch. Aber in der Schlacht muss man plündern oder zählen.


Eine andere Sache sind magische oder besondere Gegenstände. Da empfinde ich es als wichtig, den Einkauf oder das Besorgen auszuspielen (da kann man prima Abenteuer draus bauen).
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Vanis am 25.01.2007 | 20:05
Das ist IMHO für ein Einsteiger-System absolut ungeeignet. Da brauchen sowohl Spieler und insbesondere SL etwas mehr Hilfe vom Regelwerk. Sowas kann man gut machen, wenn alle Beteiligten ein  bißchen Erfahrung haben.


Tybalt

Was hat das Pfeile zählen denn damit zu tun, ob man Anfänger ist oder nicht und was  Ein Regelwerk hilft mir nicht beim Pfeile zählen.

Wenn ich einem Anfänger sage: Du kennst doch die HDR Filme und wie Legolas da rumballert, so wollen wir das nicht machen. Schau doch einfach grob, dass du es nicht übertreibst, meinetwegen zähl mit, ich werd dich als SL aber nicht permanent danach fragen.

Also ich würd als Anfänger damit ganz gut klar kommen.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Tybalt am 25.01.2007 | 20:19
Wenn ich einem Anfänger sage:
Exakt. Wenn man das einem Anfänger direkt erklärt, ist das sicher kein Problem. Wir reden hier aber von einem Einsteiger-System, das wohl auch mal komplett nur von Einsteigern gespielt werden soll. Und da passen IMHO harte Regeln ("Zähl die Pfeile!") besser als weiche ("Du brauchst nur so ungefähr einen Überblick zu haben. Eventuell kann der SL festlgen, daß du keine Pfeile mehr hast.")

Ich denke, daß für ein Einsteigersystem klaren, eindeutige Regeln enorm wichtig ist.


Tybalt
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Vanis am 25.01.2007 | 23:10
Ich denke, daß für ein Einsteigersystem klaren, eindeutige Regeln enorm wichtig ist.

Oder auch nicht. Wenn du für Anfänger alles in eindeutige Regeln packst, überforderst du sie nur. Dann musst du nämlich für alles mögliche "eindeutige Regeln" aufstellen. Ich hatte früher auch so gespielt. Das führte nur dazu, dass einige MItspieler immer mit ganzen Wagenladungen an Ersatzteilen auf Abenteuer gingen. Weil: was nicht auf dem Charakterblatt steht, hat man nicht. Und: man könnte ja theoretisch alles fürs Abenteuer brauchen.  ::)

Anstatt sich auf so unwichtige Details wie das Zählen von Pfeilen zu konzentrieren, sollte ein Einsteigerrollenspiel meiner Ansicht nach den Fokus auf das eigentlich Wichtige legen: Rollenspiel. Und das ist eben nicht zählen, Listen schreiben, aus Listen streichen...

Aber egal, das ist hier ja ne Umfrage  ;) in der es darum ging, wieviel Hartwurst es denn sein darf...
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Tybalt am 25.01.2007 | 23:33
Oder auch nicht.
Ein System, das in wichtigen Bereichen auf eindeutige, klare Regeln verzichtet ist für eine Gruppe, die nur aus Anfängern besteht, absolut ungeeignet. Um mal mit einem Beispiel aus der Musik zu kommen: Für die allermeisten Leute ist es einfacher, erst nach Noten spielen zu lernen, und später dann zu improvisieren.
Zitat
Wenn du für Anfänger alles in eindeutige Regeln packst, überforderst du sie nur. Dann musst du nämlich für alles mögliche "eindeutige Regeln" aufstellen.
Nicht, wenn man es richtig macht. Denn gerade im Bereich Kampf sollten die Regeln simpel und eindeutig sein, um jegliche Diskussionen so gut es geht zu unterbinden. In anderen Bereichen dürfen die Regeln schonmal "weicher" sein.
Zitat
Anstatt sich auf so unwichtige Details wie das Zählen von Pfeilen zu konzentrieren, sollte ein Einsteigerrollenspiel meiner Ansicht nach den Fokus auf das eigentlich Wichtige legen: Rollenspiel. Und das ist eben nicht zählen, Listen schreiben, aus Listen streichen...
Du fährst hier entschlossen die Entweder-oder-Schiene. In der Realität gibt es aber immer wieder Sowohl-als-auch, und das ist auch hier angebracht.


Tybalt
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: [tob]ias am 26.01.2007 | 02:24
Skyrock hat da schon was sehr gutes angesprochen. Das Setting. In einer Fantasywelt ist mir der Bruchfaktor der Waffe egal, ebenso wieviele Kupfermünzen es in welchem Landstrich kostet. Allerdings will ich schon ne Vorstellung haben, was es wert sein soll. Hat jeder Depp ein Schwert oder ist es was wirklich teures? Steht da nichts, gehe ich von ganz grob mittelalterlichen Verhältnissen aus.

Was die Preise generell angeht, finde ich reichen zwei Handvoll Beispiele. Einfach der Verhältnisse wegen. Wenn ich weiß, was ein Bier, ein Pferd und ne Übernachtung kosten, hab ich schon ne ungefähre Vorstellung.

Wenn es allerdings um Einsteiger geht, würde ich erst recht von Listen absehen. Wohl ganz schön fänd ich da dann vielleicht so die Ausrüstung von ein oder zwei Archetypen (meinetwegen "der Abenteuer" und "der Magier").

In einem Wildwestsetting finde ich Munition z.B. auch interessant, weil so ein Revolver die Angewohnheit hat, schnell leer geschossen zu sein *g*.

<edit> Was das Geld angeht, bin ich auch der Meinung, nur gewichtige Dinge zu notieren. Ein paar Kupferstücke streiche ich mir nicht ab. Wie Purzel es so treffend ausdrückte, "dadurch gewinnt unser Spiel nichts". Wenn mein Charakter jetzt allerdings gerade vollkommen abgebrannt ist, kann selbst das interessant werden, ob er sich jetzt gerade das Bier für seine letzten Kupferstücke leisten wird oder nicht. Daraus wiederum könnte sich eine interessante Spielsituation ergeben.

Aber Micromanagement ist ja auch nur Metaebene und davon IMO so wenig wie möglich. </edit>

Kurzfassung: Nein. Nein. Nein.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Plansch-Ente am 26.01.2007 | 08:13
Ich seh es da eher wie Tybalt...die wichtigsten Sachen sollten KLAR und DEUTLICH geregelt sein...
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Vanis am 26.01.2007 | 10:07
Ein System, das in wichtigen Bereichen auf eindeutige, klare Regeln verzichtet ist für eine Gruppe, die nur aus Anfängern besteht, absolut ungeeignet.

Dazu müsstest du erstmal definieren, was du mit "wichtigen Bereichen" und  "eindeutigen, klaren Regeln" meinst. Die Rollenspielszene ist sich da nicht wirklich einig (worum es auch in diesem Thread geht).

Zitat
Du fährst hier entschlossen die Entweder-oder-Schiene. In der Realität gibt es aber immer wieder Sowohl-als-auch, und das ist auch hier angebracht.

Nö:

Aber egal, das ist hier ja ne Umfrage  ;) in der es darum ging, wieviel Hartwurst es denn sein darf...

Womit ich andeutet wollte, dass das eine Ansichtssache ist.

Nicht alle Rollenspielanfänger sind gleich. Manche wollen vielleicht eine Geschichte komplett ohne Regeln durchspielen. Ich zum Beispiel hatte das Prinzip von Rollenspielen eigentlich sofort kapiert, hatte aber anfangs Probleme, mich an die eigentlich recht "klaren" und "einfachen" Regeln zu halten.

Ich wiederhol mich nochmal: Wieviel Hartwurst es sein darf, ist Ansichtsache, das sieht man auch hier an diesem Thread. Aber zu behaupten, dass Anfänger am besten das Prinzip von Rollenspielen anhand von Regeln erlernen wie z.B. Pfeile zu zählen,  sehe ich halt nicht so. Aber auf einige Anfänger mag das bestimmt auch zutreffen (kenne persönlich nicht alle Rollenspielneulinge).
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Plansch-Ente am 26.01.2007 | 10:14
Ich wiederhol mich nochmal: Wieviel Hartwurst es sein darf, ist Ansichtsache, das sieht man auch hier an diesem Thread. Aber zu behaupten, dass Anfänger am besten das Prinzip von Rollenspielen anhand von Regeln erlernen wie z.B. Pfeile zu zählen,  sehe ich halt nicht so. Aber auf einige Anfänger mag das bestimmt auch zutreffen (kenne persönlich nicht alle Rollenspielneulinge).

Genau das glaube ich eben schon...es mag sicherlich nicht bei allen so sein (du sagst ja selbst von dir, das es bei dir nicht so war)...aber das sind dann meiner Ansicht nach eher Ausnahmen...und du weisst ja wie es heisst: Ausnahmen bestätigen nur die Regel...
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Vanis am 26.01.2007 | 10:26
Genau das glaube ich eben schon...es mag sicherlich nicht bei allen so sein (du sagst ja selbst von dir, das es bei dir nicht so war)...aber das sind dann meiner Ansicht nach eher Ausnahmen...und du weisst ja wie es heisst: Ausnahmen bestätigen nur die Regel...

Regeln vielleicht, aber welche Art von Regeln? Vielleicht ja Hinweise, wie man eine Geschichte zusammen erleben kann oder Tipps für den Aufbau eines Spannungsbogen oder Hilfen fürs Erstellen von schönen Charakterhintergründen...

Ob das jetzt Ausnahmen sind, die mit weniger Regeln zum Managment von Ausrüstung zurecht kommen, wage ich zu bezweifeln. Das kann von uns aber niemand beweisen  :)
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.01.2007 | 10:36
Also ich denke mal, es ist für's erlernen des RPGs völlig irrelevant, ob man jetzt Ressourcen-Management betreibt oder nicht.

Viel wichtiger sind imho:
- Regeln um ABs zu schreiben. (z.B. Town Creation Rules von DitV)
- Beschreibung von stilistischen Mitteln. (Wenn man mehrere kennt, kann sich der SL aussuchen, welche stilistischen Mittel er anwendet. - Wenn er keine kennt, steht er ziemlich auf dem Schlauch.)
- Charaktermerkmale der SCs. (z.B. Tugend und Laster bei WoD)
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Plansch-Ente am 26.01.2007 | 10:47
- Beschreibung von stilistischen Mitteln. (Wenn man mehrere kennt, kann sich der SL aussuchen, welche stilistischen Mittel er anwendet. - Wenn er keine kennt, steht er ziemlich auf dem Schlauch.)

Halte ich auch nicht für sehr wichtig. Wenn ich an meine ersten richtigen Runden denke...da wurde nicht viel mit stilistischen Mitteln gearbeitet...da wurde teilweise einfach nur die Story runtergerasselt...der Meister hat teilweise nichtmal seine Stimme verstellt um die verschiedenen Charaktere darzustellen und so weiter...erstmal ist es nur wichtig, das Spiel SPANNEND zu gestalten und da ist das Abenteuer wohl das wichtigste. Wenn das Abenteuer spannend ist, kommt die Begeisterung von ganz alleine. Und der Rest ist dann imho nur ne Frage der weiterentwicklung...
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.01.2007 | 11:15
1) Die Frage ist, ob das Abenteuer spannend rüberkommt, wenn der SL monoton alles erzählt.
OK, damals war zugegebenermaßen alles spannend, weil alles neu war.

Aber als ich als etwas erfahrener Spieler mal bei einem Anfänger-SL war, war es furchtbar lanqgweilig. Ja, aus dem AB hätte man etwas machen können, wenn man es aufgearbeitet hätte. Aber so saß ich nur 5 Stunden gelangweilt herum.

2) DU sagtest, die Story wurde runtergerasselt. Da es eine Story gab, zeigt doch aber, dass es auch einen Stil/Genre gab.
War es eine Horror-Story oder eine Detektiv Story oder eine Action/Metzel-Story?
Das alles sind ja auch verschiedene Stile.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Arkam am 26.01.2007 | 11:49
Hallo zusammen,

bitte doch beim Thema bleiben.
Die Umfrage soll dazu dienen einen kleinen Teilbereich der interessant fürs Rollenspiels zu untersuchen.
Das System soll sich aber nicht Hardwurst - Das Managmetspiel nennen. :-)

Gruß Jochen
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Droderont am 27.01.2007 | 00:31
Tja, ich halte es da wie so viele andere Mitschreiber auch: Es kommt darauf an. Will ich Zocker ansprechen, die mit Taktik, Power und Einfallsreichtum antreten, um das Spiel zu gewinnen? Dann macht es wohl Sinn, Ressourcen, die strategisch-taktische Relevanz besitzen sollen, zu rationieren.

Will man den Leuten eine glaubwürdige Simulation der Spielwelt mittels vieler, genauer Spielmechaniken bieten, dann gibts 'ne ganze Hartwurstfabrik. Könnte mir vorstellen, an so etwas herumzubasteln, aber spielen? Da wäre ich ganz schnell verschwunden.  ;D

Was ich für Blech halte: Zu glauben, es gäbe hier so etwas wie die Ideallösung für Otto-Normalgemittelter-Einsteiger. Den gibts nicht. So mancher, der am Anfang mit genau buchzuführendem Rucksack konfrontiert wurde, wäre ohne glücklicher geworden. Und andere fühlten sich hilf- und orientierungslos ohne solche Sachen.

Da ist mir ein Ansatz lieber, der nicht von oben herab "den besten" Grad an Mikromanagement einfach festlegt, sondern verschiedene Arten des Rollenspiels vorstellt, einerseits feste Basisregeln hat und andererseits bei diesen Stilen Besonderheiten in Form entsprechender Spielmechaniken einführt - und begründet warum das so und nicht anders gemacht wird.

Was die genauen Konsequenzen dieses Ansatzes sind, warum ich das gerade für Einsteiger gut halte etc.pp. diskutiere ich lieber in einem eigenen Beitrag an passender Stelle (http://tanelorn.net/index.php/board,315.0.html).
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Bad Horse am 31.01.2007 | 18:13
Ich denke, es ist am sinnvollsten, die Einkaufskapazität mittels Resourcenpegel zu regeln - also nach dem Motto: "Dein Lebenstil ist blah, damit kannst du dir alles in diesem und jenem Bereich leisten." Natürlich kann man auch hier über die Stränge schlagen (und 77.909x eine Säge kaufen), also ist da auch wieder gesunder Menschenverstand gefordert.

Für ganz neue Einsteiger lohnt es sich vielleicht, eine sehr grobe Liste anzulegen (mit Abenteuerer-Kits für 5 GS, Adligen-Kits inklusive Pferd für 20 GS, Nahrung für einen Monat-Kits für 10 GS usw.), damit die Spieler auch wissen, was sie sich für ihre Belohnung kaufen können.
Es schadet aber auch nicht, einen Kasten/Abschnit/wasauchimmer hinzuzufügen, in dem man ein paar Worte über Micromanagement verliert. Da kann man dann darauf eingehen, daß das genaue Abzählen von Schnitzeln dem Abenteuer wahrscheinlich nichts gibt und daher überflüssig ist. Man kann verschiedene Level an Micromanagement vorstellen (a) gar nix, die Chars haben alles, was sie wollen; b) fast nix, die Chars haben alles, was Sinn ergibt; c) grob, entscheidende Dinge wie Nahrung, Waffen oder Munition werden abgerechnet, andere nicht; d) fein, alles wird genau notiert und abgerechnet; f) Öko-Simulation), und die Gruppe kann sich einen aussuchen. Dazu kann man noch angeben, daß das System alle Optionen von a-d unterstützt, aber nicht die Kapazität für f hat...
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Vanis am 1.02.2007 | 12:03
Ich denke, es ist am sinnvollsten, die Einkaufskapazität mittels Resourcenpegel zu regeln - also nach dem Motto: "Dein Lebenstil ist blah, damit kannst du dir alles in diesem und jenem Bereich leisten." Natürlich kann man auch hier über die Stränge schlagen (und 77.909x eine Säge kaufen), also ist da auch wieder gesunder Menschenverstand gefordert.

Jepp, so würd ich das auch regeln. Je nach Lebensstil hat ein Charakter eine gewisse "Grundausrüstung", die er sich leisten kann. Ein Ritter hat dann vielleicht eben schon das von seinem Vater geerbte gute Schwert, während sich ein Jäger aus einem niederen Stand vielleicht nur die aller grundsätzlichsten Dinge leisten kann.

Generell macht`s mir keinen Spaß mehr, mich mit einem Taschenrechner neben Ausrüstungslisten zu setzen. Bei besonders Wertvollen Dingen ist es vielleicht interessant zu wissen, wie viel die denn so grob Wert sind, aber bei den kleineren Sachen ist mir das echt wurscht.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Asdrubael am 1.02.2007 | 13:23
ich finde das Wealth system von D20 Modern hierbei ziemlich interessant, bei dem die Einkaufsliste, von Geldwerten abgekoppelt ist.
Jeder Charakter hat einen Wealthlevel, den er über seine Berufsfertigkeit steuern kann (sehr grob dargestellt).
Jeder Gegenstand hat einen gewissen Level. Liegt dieser unter dem Wealth level des SCs, kann er sich den einfach kaufen. Ist es anders herum, muss der Spieler einen Wurf ablegen, ob er kurzfristig mehr flüssig machen kann, als er hat (via kredit z.B.) und sich den Gegenstand holen kann. Danach sinkt sein Wealthlevel (nachdem man sich halt gerade ein neues Auto geleistet hat, muss man den Gürtel halt enger schnallen ;)  )

D20 Modern begründet das damit, dass moderne Geldanlagen viel zu komplex für ein RPG sind (es sei denn man will im Bankenmillieu spielen) und man es deswegen vereinfacht hat

Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Wolfenburg am 1.02.2007 | 14:04
Ich wuerde Ebenfalls die verschiedenen Arten auffuehren. (s. Leoni).

Was ich sinnig finde ist nur die oberste Groessenordnung  und eventuell die kleinste einheit abzurechnen. Sprich wenn die Charaktaere mehrere 100 Gold haben braucht man nicht dei Kupfer rechen sondern zieht vielleicht ein bis 10 Gold am ende ab.
Bei Munition kommts drauf an ob die bis zum ende der Szene ausgehen kann oder nicht. Nach jeder Szene laed eh jeder nach und hat ein volles Magazin.
Gerade bei Munition ist es ausreichend Nachlade Dauer anzugeben (eine Handlung ...)  und einen Magazinmenge.  Dann kann man darauf hinnweisen, dass man das in den ersten Kaempfen auch ohne nachladen spielen kann....

Ausruestungslisten finde ich schon wichtig allerdings wuerde ich diese eher generisch gestalten. Auch wuerde ich eben ein Abenteuer Standart Set definieren das jeder dabei hat (und das man auch ueberall zu kaufen kriegt).
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Plansch-Ente am 1.02.2007 | 14:09
1) Die Frage ist, ob das Abenteuer spannend rüberkommt, wenn der SL monoton alles erzählt.
OK, damals war zugegebenermaßen alles spannend, weil alles neu war.

Aber als ich als etwas erfahrener Spieler mal bei einem Anfänger-SL war, war es furchtbar lanqgweilig. Ja, aus dem AB hätte man etwas machen können, wenn man es aufgearbeitet hätte. Aber so saß ich nur 5 Stunden gelangweilt herum.

2) DU sagtest, die Story wurde runtergerasselt. Da es eine Story gab, zeigt doch aber, dass es auch einen Stil/Genre gab.
War es eine Horror-Story oder eine Detektiv Story oder eine Action/Metzel-Story?
Das alles sind ja auch verschiedene Stile.

Ja, aber es soll hier doch gerade um die Anfänger und Einsteiger gehen, oder? Deshalb denke ich eben das stilistische Mittel eher nebensächlich sind.

Zur Story: Natürlich hatte sie ein Genre...aber das sehe ich irgendwie nicht als stilistisches Mittel an...sondern einfach als "Das, was wir spielen..." :)
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Vanis am 1.02.2007 | 14:36
Der "Reichtum" eines Abenteurers lässt sich ohnehin schlecht einheitlich in Geld messen.  Wieviel freies Geld ein Char bei der Erschaffung hat, hängt auch davon ab, wo er sein Geld überhaupt angelegt hat. Hat er bereits ein kleines Haus, oder einen Bauernhof usw? Steht ihm überhaupt all sein Geld zum Kauf von Abenteuerausrüstung zur Verfügung?

Solche Überlegungen kommen für mich eigentlich nur auf, wenn ich wirklich anfange, Startgeld zu benutzen und peinlich darauf achte, was gekauft wird. Ich bin da als SL echt eher so, dass ich sage: "Hol dir die Sachen, die zu deinem Stand, deinem Beruf, kurz zu dem Spielgefühl, das du mit deinem Char vermitteln willst, passen.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Arbo am 1.02.2007 | 16:03
Also, zunächst einmal denke ich, dass es insbesondere beim Ressource-Management stark auf die Spielercharaktere in der Gruppe ankommt. Es ist völlig klar, dass eine Haudrauf-Schnutzel-Butzel-Brombeer-Truppe kein wirkliches Ressource-Management braucht. Und vor allem, wenn das von der Gruppe nicht gewünscht wird, muss man sich da auch nicht die Zähne dran ausbeißen.

Allerdings: Fehlendes Ressourcen- bzw. Micro-Management kann durchaus auch eine Ursache dafür sein, dass der Spielspaß leidet – eine aus meiner Sicht vielfach unterschätzte Ursache. Denn nehmen wir mal so „typische“ Charaktere wie einen Heiler, Alchimisten, Diplomaten oder – krasser – einen Händler. Diese Spieler wollen sicherlich auch ihre Erfolgserlebnisse haben und deren Verwirklichung liegt dann vielleicht mehr im Micro-Bereich. Mehr noch, gerade dadurch kann das Spiel an sich ggf. auch etwas mehr „Tiefe“ gewinnen.

Wenn bspw. das Führen von Ausrüstung – aus welchen Gründen auch immer – beschränkt ist, treten Fähigkeiten in den Vordergrund, die so vorher nicht gebraucht wurden; bspw. dann, wenn ein Händler günstige (!) Lasttiere auftreiben kann usw. Für „Händler“-Charaktere mag es auch ein Erfolgserlebnis sein, das Schwert des Kriegers für 10 Taler weniger zu bekommen – das muss sich dann also auch deutlich (!) im Spiel niederschlagen können. Auf längeren Reisen wird es dann auch relevant, wieviel eine Gruppe verbraucht, d.h. wieviel Zwischenstopps sie einlegen muss, wo und wie günstig sie ihre Lebensmittel auffrischt etc.

Ich will hier nicht unbedingt für das typische Buchhalter-Rollenspiel plädieren, aber ich denke, es ist durchaus wichtig, darauf aufmerksam zu machen, dass es zumindest zeitweise eine gute Idee sein kann, auf bestimmte „Micro-Elemente“ einzugehen – einfach, weil es die Gruppe, die Stimmung usw. erfordert. Insofern ist „Micro-Management“ in meinen Augen auch eher ein spieltechnisches Element.

Speziell zur Ausrüstungsliste denke ich, dass sich zumindest ein kleiner Überblick über die Besitztümer der Spieler (besondere Rüstungen, Waffen, Artefakte usw.) einfach aus dem Spiel heraus ergibt – also unvermeidlich ist.

In dem Sinne: Micro-Management und Waffenverschleiß JA, insbesondere, wenn es der Stimmung nicht abträglich ist. Eindeutig NEIN, wenn es „nervt“. Ausrüstungslisten ergeben sich von selbst, also kein eindeutiges JA oder NEIN möglich.

Auf einem etwas anderen Blatt steht für mich die Bedeutung des Micro-Managements in Systemen oder Weltenbeschreibungen. Ich sehe es diesbezüglich ähnlich wie Thalamus weiter oben: Es kann schon von großen Vorteil sein, etwas detailliertere Informationen zu Traglast, Waffenverschleiß usw. zu erhalten: Das alles kann dazu beitragen, sich ein bestimmtes „Bild“ von seiner Welt zu machen und davon ausgehend bestimmte „Faustregeln“ aufzustellen (die m.E. oftmals eh besser sind, als alles über diverse Würfelorgien abzugelten).

Und prinzipiell denke ich, dass man im Spiel vieles recht einfach „regeln“ kann – ganz unproblematisch, ohne großen Regel-Hickhack. Insofern muss Micro-Management nichts sein, wovor man Angst haben muss.

Btw. „Geld“: Das ist m.E. ein wirkliches Problem. Klar, Geld ist nicht unbedingt Reichtum. Wenn die Helden aber in „Bereiche“ kommen, in denen dieser Aspekt eine sehr wichtige Rolle spielt – z.B. als Adlige, die ihre Abgaben leisten müssen – , kann es schon recht sinnvoll sein, dies wirklich gut festzuhalten. Außer, man beschäftigt nen NSC-Buchhalter ;)

Arbo
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Roland am 1.02.2007 | 18:31
Denn nehmen wir mal so „typische“ Charaktere wie einen Heiler, Alchimisten, Diplomaten oder – krasser – einen Händler. Diese Spieler wollen sicherlich auch ihre Erfolgserlebnisse haben und deren Verwirklichung liegt dann vielleicht mehr im Micro-Bereich.

Ich weiß nicht, das klappt bei uns auch sehr gut ohne Micromanagement. In unserer L5R Kampagne haben wir mehrere am Kommerz interessierte Charaktere, die ohne genaueres Nachhalten ihres Vermögens auskommen (L5R hat in der Hinsicht ein paar nette Mechanismen), und auch mich interessiert es bei meinem Arzt im 18 Jh. nicht so sehr, was nun genau in die Medikamente 'reinkommt, die er zusammenbraut. Hauptsache die Leute werden gesund.  :D

Einen NSC Buchhalter hatten wir in unserer Ars Magica Kampagne.  ;)   
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Maarzan am 1.02.2007 | 20:37
Letztendlich sind die Informationen dazu da, den Spielern eine sinnvolle Entscheidung zu ermöglichen, bzw dem Spielleiter die Beurteilung der Folgen einer solchen Entscheidung.

Wieviele Informationen und wo von, ist damit sinnvollerweise abhängig von der Art der Konflikte und welche Lösungsmöglichkeiten man dabei primär anbieten will.

Hack n Slash ist meines Erachtens auch zum Teil die Folge davon, dass die Leute bei anderen Lösungswegen von den Regeln alleine gelassen werden und man so den für die Spieler einfachsten und konfliktfreiesten Weg einschlägt.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Edorian am 1.02.2007 | 21:20
Ich gebe jetzt einfach meine Anforderugen an:
- Munition, Rationen und "Ladungen" (bei Medkits usw., wo es sich nur schwer realistisch nachhalten lässt) halte ich als Spieler explizit fest
- Waffen und Rüstungen (wenn nicht gerade magisch und damit natürlich unverwüstlich  ::)) werden regelmäßig ausgebessert bzw. ausgetauscht
- Geld wird nahezu immer (Oneshots mal ausgenommen, da kommen die Chars eh nicht oft genug zum Einsatz) festgehalten, d.h. Beträge werden wie im echten Leben direkt verrechnet. Da lohnt es sich dann auch mal, Schulden anzuhäufen :)
- Ausrüstung muss entsprechend vermerkt sein! Mindestens sollte die Notiz lauten: Werkzeugkoffer für Elektronik. Da lass ich dann mal dem GMV Vortritt, was nun vorhanden ist und was nicht. Keine fünfzig Speere notiert? Dann hat der Char auch nicht diese dabei, egal ob man "sowas immer dabei" haben sollte.

Gerade bei wichtigeren Dingen verlange ich, dass die Spieler sich selbstständig Notizen machen und diese aktuell halten. Sonst kann ich mir Survival/ -horror sparen, die Chars haben selbstverständlich dran gedacht. Im Gegensatz zu den Spielern, die dann meist wenig einsichtig reagieren, höflich formuliert. Das kann auch dazu führen, dass diverse Unterlagen ordentlicher gehandhabt werden anstatt zu sagen: "Ups, ich hab nur einen Teil der drei Blätter meines Chars dabei, aber den Rest hab ich noch ungefähr im Kopf". Sicher doch...  :gaga:
Wushu (falls das von mir falsch verstanden wurde, bitte nachsehen) spielen kann man. Aber nicht in andere Systeme implantieren! Denn wenn eh alles von den Charakteren autonom mitgenommen wird, was wichtig ist (von der Zahnbürste bis zum taktischen Nuklearkreuzer), dann braucht's auch kein Geld, keine zus. Ausrüstung und irgendwann auch keine Exp. mehr. Kann ja alles durch Erklärung und Beschreibung geregelt werden!  :P >:(
Bevor mich jetzt jemand falsch versteht: natürlich kann man so spielen, aber in meinen Augen mach ich sowas eher während einer längeren Reise oder wenn ich alle Materialien vergessen oder nicht verfügbar habe.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Arbo am 1.02.2007 | 21:26
@ Roland:

Jup, kann ich mir auch gut vorstellen. Ich will mich da auch nicht unbedingt streiten. Sind halt nur meine Erfahrungswerte: Händler und so werden deshalb "sträflichst" behandelt, weil man da oft bestimmte Spaßmomente ausblendet - meistens kommt dann das Argument, man hätte keinen Bock auf's "Ausspielen". Das würde ich, wie (vermutlich) bei Dir, akzeptieren, wenn anderweitig ein "Ausgleich" geschaffen wird (Micromanagement ist ja nur eine Möglichkeit). Was mich allgemein aber stört ist, dass diese Aversion gegen Micro-Management im Gegensatz zur der Art steht, in der man manchmal Kämpfe und dergleichen ausspielt - da handelt es sich dann nämlich i.d.R. auch oft um Micro-Management.

Ich denke, wenn schon, sollte das irgendwie "konsistent" sein - also nicht, Micro-Management hier ja, dort nein.

Ein Muss gibt es dafür wie gesagt nicht. Naja, und wie erwähnt: Oftmals gibt es auch ganz pragmatische Lösungen.

Arbo
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.02.2007 | 21:33
Ich denke, wenn schon, sollte das irgendwie "konsistent" sein - also nicht, Micro-Management hier ja, dort nein.
Ich denke: Viel Micro-Management in den Gebieten, für die man sich interessiert. (Dürfte bei den meisten klassischen Rollenspielern ebend der Kampf sein. - Bei den NARren ist es dann vielleicht die Char-Entwicklung.)

Und wenig Micro-Management in den Gebieten, die man langweilig findet.
Titel: Re: Wieviel Hartwurst (Micromanagment) darf es sein?
Beitrag von: Gwynnedd am 2.02.2007 | 22:59

Ausrüstungsliste oder nicht?
nicht zu viel, empfehle so Dinge wie HSA (HeldenstandardausrüstungTM)
Zitat
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?
um Gottes Willen, lass den Quatsch weg :P