Ausrüstungsliste oder nicht?
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?
das ging schnell, die SchlachterInnung ist schon da. nein.nein.nein. Mit den Antworten lässt sich doch arbeiten :)
Ausrüstungsliste oder nicht?Ausrüstungslisten finde ich manchmal recht passend, da man mit ihnen auch ein Teil des Setting-Flairs transportieren kann. Ein No-Go sind für mich allerdings 16-seitige Ausrüstungslisten, wo von der "Linken Socke, gestreift" bis zur "Würzzwiebel, mild" alles aufgelistet ist... sowas braucht kein Mensch.
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?Nein, es sei denn, das Setting oder die Story verlangt es explizit (Endzeit-Szenario wurde schon genannt, wenn sich eine Story um eine Gruppe Gestrandeter auf einer Insel oder dergleichen dreht, kann Micromamagement ebenfalls zu einem Storyelement werden).
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?Ersteres: Nein. Zweites: ob man noch genug Munition hat oder nicht ist für mich allein eine Frage der Spannung/der Story. Ich handhabe das wie man es oft im Kino sieht: wenn's nicht drauf ankommt, kann man so viel Munition rausballern, wie man will, aber im kritischen Augenblick des Endkampfes mit der Nemesis ist halt nur noch eine Kugel im Lauf. Insofern: Micromanagement für Munition eher nein.
Ausrüstungsliste oder nicht?
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?Ersteres eher nein, zweiteres eher ja. Wenn Waffen brechen können oder eine Fehlfunktion haben (und z.B. explodieren können) dann sage ich das dem Spieler, aber das muss er sich nicht aufschreiben. Munition hingegen finde ich schon wichtig, nur ist es in den meisten Fällen eh so, dass die Charaktere mehr Munition haben als sie einer Spielsitzung verpulvern könnten.
Ausrüstungsliste oder nicht?Im allgemeinen ja. Allerdings sollte da nur das wichtige Zeug wie Waffen, Rüstungen und andere für den üblichen Spielablauf wichtige Sachen drauf. Ein paar unwichtige Teile, von denen man den Wert anderer unwichtiger Teile ableiten kann falls es mal aus irgendeinem bizarren Grund eine Rolle spielen sollte können nicht schaden, aber es sollte nicht überhand nehmen.
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?Wenn diese Dinge nicht hervorgehoben knapp sind (wie Nahrung und Munition in Mad Max oder Nahrung und Fackeln/Lampenöl in Roguelikes), dann sollten sie eher kurz abgehandelt werden.
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?Kommt auch hier auf den Fokus drauf an. Da wo man so schnell keinen Ersatz beschaffen kann kann es ein wichtiges taktisches Element sein, wie verlässlich die Waffe und wie groß der Munitionsvorrat ist.
Hallo Roland,
da würde mich doch interessieren wie man Ausrüstungslisten, Waffenmanagment und Micromanagment bei Ausrüstung in Regeln faßt?
Bei vielen Dingen kann ich mir zwar auch elegantere Methoden vorstellen, teilweise bei Computerspielen abgeschaut, aber Managment bleibt es.
Micromanagment muss man dann betreiben, wenn die Spieler sich dem SL-Diktat nicht ohne weiteres beugen wollen, was gerade in Anfängergruppen häufig so ist. Der SL ist eben nicht zwangsläufig der Leitwolf der Clique und so benötigt er etwas Handfestes um sich durchzusetzen.
Ich finde es wichtig, das ein Regelsystem über solche Dinge auskunft gibt.
Ob ein Wetzstein jetzt 23.560 oder 21.490 Anwendungen hat wäre mir persönlich egal. Aber das Regelsystem sollte dem Spieler schon die info mitgeben, das ein Wetzstein etwa 1000 Anwendungen erlaubt.
Oder man könnte gleich mit einem eher partnerschaftlichen Verhältnis arbeiten. ;)Man kanns versuchen.
Hier irgendeinen Verschleiß festhalten zu wollen ist ziemlich unsinnig. ::)::) War der Kommentar jetzt ernst gemeint?
::) War der Kommentar jetzt ernst gemeint?
Äh.. Ja? ::) Du willst doch nicht im Ernst behaupten, daß du den Verschleiß von Wetzsteinen irgendqwie versuchst in der Spielwelt abzubilden? :oVllt ist ja zu vermuten, das der Wetzstein nur gewählt wurde, weil er bereits erwähnt wurde. ob da nun 1000 10000 oder 100000 steht ist ebenfalls egal, weil da statt Wetzstein genausogut Kugelschreiber, Feuerstein oder Blaubär stehen könnte.
Dann solltest du nämlich auch darüber nachdenken, wie oft man ein Schwert/Messer mit welchen Utensilien schleifen kann, befor die Klinge durchgewetzt ist und wie sich minimale Temperaturunterschiede auf die Bruchfestigkeit gewisser Waffen und Werkzeuge auswirkt. :gaga:
@Rabe,Thalamus: meint ihr ich erwähne zum Spass daß in einer alten Runde von uns mal darüber geredet wurde. Das war so ein echtes Trauma, weshalb ich mich noch gut dran erinnere. :PDas ist aber, mit verlaub, ein Spieler-Ding, und hat absolut nichts mit Rollenspiel an sich zu tun.
Das ist aber, mit verlaub, ein Spieler-Ding, und hat absolut nichts mit Rollenspiel an sich zu tun.Es ging mir auch nicht darum, DAß darüber geredet wurde oder das über WETZSTEINE geredet wurde, sondern um die Kleinkrämerei 20.000Anwendungen festzuhalten und das dies ins Rollenspiel gehört. Und wer darf dazu schon sagen ob es Rollenspiel ist oder nicht?
Geld würde ich schon nachhalten, aber nur in vernünftigen Einheiten (also nicht die Cents, sondern nur die 50-Euro-Scheine zählen). Alles was Lebenshaltungskosten angeht: Pauschalpreis pro Abenteuer.Also ich erinnere mich noch an eine D&D Kampagne in der Abenteurer mit den unterschiedlichsten Finanziellen Mitteln zusammengespielt haben. Da gehörte es dann schon zum Spielspass dazu, wenn die hochnäsige Kriegerin ins beste Hotel der Stadt ging, wärend ihre Mitstreiter sich ein Mehrmannzimmer in der letzten Absteige teilen mussten.
Sich ein paar Kupfermünzen abzustreichen, wenn man ein Bier kauft, ist ja nun auch kein Staatsakt.
Also ich erinnere mich noch an eine D&D Kampagne in der Abenteurer mit den unterschiedlichsten Finanziellen Mitteln zusammengespielt haben. Da gehörte es dann schon zum Spielspass dazu, wenn die hochnäsige Kriegerin ins beste Hotel der Stadt ging, wärend ihre Mitstreiter sich ein Mehrmannzimmer in der letzten Absteige teilen mussten.Das kann man auch abdecken, ohne Kupfermünzen fürs Bier abzustreichen. Eine gute, hartwurstarme Lösung sind etwa die Lebensstile in SR: Der adelige Krieger gibt einfach seine 500 Goldmünzen/Monat für seinen Luxuslebensstil aus, das verlumpte Prekariatsmitglied hingegen 5 Goldmünzen/Monat für einen Unterschichtslebensstil.
Da gibt es ja auf der einen Seite Systeme die das tatsächlich über einen Ausrüstungs / Recourcen Wert regeln. Das finde ich für ein Anfängersystem eher unpassend weil es noch ein Konzept ins Spiel einbringt an das man sich als neuer Spieler gewöhnen muß.
Gedanken zu einem Einsteigerrollenspiel. ...Ich denke, daß bei Einsteigern die Chance groß ist, daß sie Computer-Rollenspiele kennen. Von daher ist es IMHO sinnvoll, etwa zu bringen, was sie schon kennen, und darauf aufzubauen.Es soll um ein klassisches aufgabenbasiertes Rollenspiel gehen.
Mögliche Fragen wären:
Ausrüstungsliste oder nicht?
Würde ich nicht machen. Zu hoher Arbeitsaufwand, insbesondere für einen Einsteiger, der sich erstmal mit den übrigen Regeln anfreunden muß.
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeitdito.
oder Munition angeht?Munition ist ein Sonderfall, hier würde ich Mikromanagment machen. Kämpfe liegen klassischerweise eher im Fokus von Rollenspiel als z.B. Verpflegung.
Mir reicht, wenn die Spieler grob drauf achten, wieviele Pfeile sie noch haben und ich als netten Überraschungsgag auch mal bringen kann "sorry, dein Köcher ist leer", nicht um die Spieler zu nerven, sondern um Spannung aufzubauen.Das ist IMHO für ein Einsteiger-System absolut ungeeignet. Da brauchen sowohl Spieler und insbesondere SL etwas mehr Hilfe vom Regelwerk. Sowas kann man gut machen, wenn alle Beteiligten ein bißchen Erfahrung haben.
aber bei Maschinenpistolen ... wer weiß denn bitte, ob das Magazin noch 25 oder 23 Schuss hat? Oder wann es leer ist?Kommt auf das Genre an. Bei Cyberpunk ist es durchaus üblich, daß der Munitionsstatus über die Cyberware im Sichtfeld eingeblendet wird...
Niemand, der mitten in der Hitze eines Gefechtes steht!
Kommt auf das Genre an. Bei Cyberpunk ist es durchaus üblich, daß der Munitionsstatus über die Cyberware im Sichtfeld eingeblendet wird...
Wenn die Munition aber nicht gezählt wird, wie wird dann festgelegt, ob die Waffe leer ist? Da bleibt doch nur ein abstrakter Mechanismus oder SL-Entscheidung. Beides ist IMHO in einem Einsteiger-Rollenspiel fehl am Platz.es geht doch nciht nur um einsteigerspiele
es geht doch nciht nur um einsteigerspieleÄhem.. doch. Zumindestes steht das so im Eröffungs-Posting.
und einen Vorschlag hab ich doch weiter oben schon gemacht, was hälst du davon?Kann ich gut mit leben, obwohl ich in den meisten Fällen trotzdem Munitionsabstreichen bevorzuge.
Das ist IMHO für ein Einsteiger-System absolut ungeeignet. Da brauchen sowohl Spieler und insbesondere SL etwas mehr Hilfe vom Regelwerk. Sowas kann man gut machen, wenn alle Beteiligten ein bißchen Erfahrung haben.
Tybalt
Wenn ich einem Anfänger sage:Exakt. Wenn man das einem Anfänger direkt erklärt, ist das sicher kein Problem. Wir reden hier aber von einem Einsteiger-System, das wohl auch mal komplett nur von Einsteigern gespielt werden soll. Und da passen IMHO harte Regeln ("Zähl die Pfeile!") besser als weiche ("Du brauchst nur so ungefähr einen Überblick zu haben. Eventuell kann der SL festlgen, daß du keine Pfeile mehr hast.")
Ich denke, daß für ein Einsteigersystem klaren, eindeutige Regeln enorm wichtig ist.
Oder auch nicht.Ein System, das in wichtigen Bereichen auf eindeutige, klare Regeln verzichtet ist für eine Gruppe, die nur aus Anfängern besteht, absolut ungeeignet. Um mal mit einem Beispiel aus der Musik zu kommen: Für die allermeisten Leute ist es einfacher, erst nach Noten spielen zu lernen, und später dann zu improvisieren.
Wenn du für Anfänger alles in eindeutige Regeln packst, überforderst du sie nur. Dann musst du nämlich für alles mögliche "eindeutige Regeln" aufstellen.Nicht, wenn man es richtig macht. Denn gerade im Bereich Kampf sollten die Regeln simpel und eindeutig sein, um jegliche Diskussionen so gut es geht zu unterbinden. In anderen Bereichen dürfen die Regeln schonmal "weicher" sein.
Anstatt sich auf so unwichtige Details wie das Zählen von Pfeilen zu konzentrieren, sollte ein Einsteigerrollenspiel meiner Ansicht nach den Fokus auf das eigentlich Wichtige legen: Rollenspiel. Und das ist eben nicht zählen, Listen schreiben, aus Listen streichen...Du fährst hier entschlossen die Entweder-oder-Schiene. In der Realität gibt es aber immer wieder Sowohl-als-auch, und das ist auch hier angebracht.
Ein System, das in wichtigen Bereichen auf eindeutige, klare Regeln verzichtet ist für eine Gruppe, die nur aus Anfängern besteht, absolut ungeeignet.
Du fährst hier entschlossen die Entweder-oder-Schiene. In der Realität gibt es aber immer wieder Sowohl-als-auch, und das ist auch hier angebracht.
Aber egal, das ist hier ja ne Umfrage ;) in der es darum ging, wieviel Hartwurst es denn sein darf...
Ich wiederhol mich nochmal: Wieviel Hartwurst es sein darf, ist Ansichtsache, das sieht man auch hier an diesem Thread. Aber zu behaupten, dass Anfänger am besten das Prinzip von Rollenspielen anhand von Regeln erlernen wie z.B. Pfeile zu zählen, sehe ich halt nicht so. Aber auf einige Anfänger mag das bestimmt auch zutreffen (kenne persönlich nicht alle Rollenspielneulinge).
Genau das glaube ich eben schon...es mag sicherlich nicht bei allen so sein (du sagst ja selbst von dir, das es bei dir nicht so war)...aber das sind dann meiner Ansicht nach eher Ausnahmen...und du weisst ja wie es heisst: Ausnahmen bestätigen nur die Regel...
- Beschreibung von stilistischen Mitteln. (Wenn man mehrere kennt, kann sich der SL aussuchen, welche stilistischen Mittel er anwendet. - Wenn er keine kennt, steht er ziemlich auf dem Schlauch.)
Ich denke, es ist am sinnvollsten, die Einkaufskapazität mittels Resourcenpegel zu regeln - also nach dem Motto: "Dein Lebenstil ist blah, damit kannst du dir alles in diesem und jenem Bereich leisten." Natürlich kann man auch hier über die Stränge schlagen (und 77.909x eine Säge kaufen), also ist da auch wieder gesunder Menschenverstand gefordert.
1) Die Frage ist, ob das Abenteuer spannend rüberkommt, wenn der SL monoton alles erzählt.
OK, damals war zugegebenermaßen alles spannend, weil alles neu war.
Aber als ich als etwas erfahrener Spieler mal bei einem Anfänger-SL war, war es furchtbar lanqgweilig. Ja, aus dem AB hätte man etwas machen können, wenn man es aufgearbeitet hätte. Aber so saß ich nur 5 Stunden gelangweilt herum.
2) DU sagtest, die Story wurde runtergerasselt. Da es eine Story gab, zeigt doch aber, dass es auch einen Stil/Genre gab.
War es eine Horror-Story oder eine Detektiv Story oder eine Action/Metzel-Story?
Das alles sind ja auch verschiedene Stile.
Denn nehmen wir mal so „typische“ Charaktere wie einen Heiler, Alchimisten, Diplomaten oder – krasser – einen Händler. Diese Spieler wollen sicherlich auch ihre Erfolgserlebnisse haben und deren Verwirklichung liegt dann vielleicht mehr im Micro-Bereich.
Ich denke, wenn schon, sollte das irgendwie "konsistent" sein - also nicht, Micro-Management hier ja, dort nein.Ich denke: Viel Micro-Management in den Gebieten, für die man sich interessiert. (Dürfte bei den meisten klassischen Rollenspielern ebend der Kampf sein. - Bei den NARren ist es dann vielleicht die Char-Entwicklung.)
nicht zu viel, empfehle so Dinge wie HSA (HeldenstandardausrüstungTM)
Ausrüstungsliste oder nicht?
Micromanagment von Nahrung, Wasser und Leuchtmitteln oder nicht?um Gottes Willen, lass den Quatsch weg :P
Waffenmanagment was etwa Zerbrechlichkeit oder Munition angeht?