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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Boba Fett am 26.02.2007 | 13:09

Titel: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 13:09
In den Theoriebereich will mir das so nicht passen, also ab ins allgemeine...

Was mir in letzter Zeit auffällt ist, dass mir Rollenspiele an der falschen Stelle zu taktisch sind und an der richtigen Stelle zu wenig taktisch sind...
Häh? ??? Ganz einfach:

Schaut man sich mal diverse Rollenspiele an, dann sieht man schnell,
dass bei der Charakterentwicklung unheimlich viel Planspiel investiert werden kann.
Lieblingsbeispiel für mich ist da DnD, wo man diverste Features erwerben oder durch Klassenkombinationen hin- und hertaktieren kann.
Das ist symptomatisch für viele Rollenspiele. Earthdawn, Arcane Codex, Exalted fallen mir da pauschal ein.
Im Spiel selbst reduziert sich die Taktik aber auf das minimum, weil man sich die optimalkombination seiner "Features" zurechtgeschoben hat und diesen Standard immer wieder benutzt - einfach weil es die idealste Kombination ist. Vielleicht hat man noch ein paar zusatz-Kombos, einfach, weil es die ideale Kombi für Schwergerüstete, eine für Untote und eine für Staubsaugervertreter gibt.
Das war es dann aber auch schon. -Endloswiederholung des Optimums - Vielfalt und Variantenreichtum geht gegen null.

Bizarr aber wahr.. So verlegt sich die Taktik raus aus dem eigentlichen Spielerlebnis hinein in die Zwischensequenzen, wo man den Charakter "steigert".
Taktik also nicht im spiel, sondern nach dem Spiel...
Wattn Blödsinn.
Viel Spannender wäre es doch, wenn die Taktik im Spiel selbst im Kampf ablaufen würde - wenn man dort Kampfmanöver hätte, die eben nicht endlos stereotyp verlaufen würde, sondern interaktiv aufeinander reagieren...
"Hmmm, ich habe eben eine Ausfall gemacht, stehe also weit vorne, da hilft mir die Finte grad gar nicht, aber da mein Gegner ausgewichen ist, statt zu blocken, steht er jetzt auch nicht ideal, also nehme ich mal ein spaktakuläres Manöver, um mich aus der Gefahrenzone zu bringen, denn ansonsten, hups, mit dem Tritt zwischen die Knie hab ich gar nicht gerechnet, aua..."
Das wärs doch...
Also Manöver, die Folgen haben, und die man dann entsprechend aufeinander aufbauen kann...
...und die sich auch mit den Manövern des Gegeners aufeinander auswirken.
...macht man was komplexes, dauert es, bis man wieder dran ist.
...wagt man sich zuweit vor, dann exponiert man sich
...ist man zu defensiv, trifft man nicht.
Und so weiter...  DANN (!) würde mir sogar eine Karte der Gegebenheiten Spaß machen, wo ich doch sonst immer "the map is not ur friend" propagiere.

Warum gibts sowas nicht?
Oder gibts sogar sowas schon?
Mal ganz ehrlich, das wäre doch mal klasse, dass man eben nicht nur seinen lieblingsspektakulären Angriff endlos wiederholt,
sondern dass nach diesem je nach reaktion des Gegners was anderes viel günstiger ist, und danach wieder was anderes, und so weiter.
Dass der Kampf lebt und nicht zur endlosen Würfelorgie verkommt.
Denn so wie er jetzt oft abläuft bleibt es beim "Ini, Attacke, Parade" Schema, nur dass die Attacke irgendwelche Boni geniessen.
Vielseitigkeit wird vermisst.

Wie seht ihr das?
Das wäre doch mal was geiles für eine GroFaFo Challenge.
Ein variantenreiches Kampfsystem... :8)

Zitat
Was mir spontan einfällt, ist ein Kampfsystem mit Dominosteinen.
Jeder hat 25 Lebenspunkte und jeder zieht vorab eine Anzahl Steine, die seiner Kampffertigkeit entspricht.
Die Steine markieren die Kampfmanöver.

Am Anfang liegt der Startstein aus, an den der Angreifer einen Stein anlegt.
Der neue Stein zeigt an, welchen Angriff er macht, wieviel Schaden der gibt. (Die Augenzahl sind die Punkte)
Der Verteidiger kann jetzt mit einem passenden Stein gegenlegen. Der Die Augen der Verteidigungsseite reduzieren die Schadenspunkte (bestenfalls auf 0) - Idealerweise legt man also exakt den passenden Stein, um keine Augen in der Verteidigung zu verrschenken.
Legt man einen kleineren Stein, setzt man den Schaden nicht auf 0, reduziert ihn aber.

Die andere Seite des Verteidigungs-Steins zeigt wieder den Angriff.
Dann muss der andere wieder kontern.
Jeder der einen Stein auslegt, zieht einen neuen.

Wenn man möchte kann man auch statt auszulegen zwei zusätzliche Steine ziehen. Dann bekommt man aber den vollen Schaden.
Ist der Schaden so stark, dass man über meine Lebenspunkte komme hat man verloren.


So, dadurch kann ich ziemlich taktieren...
Ich sammel natürlich die Steine mit hohen Augen - damit kann ich schweren Schaden parieren oder austeilen.
kommt niedriger Schaden, kann ich vielleicht sogar mal den Schaden einstecken und lieber einen neuen Stein ziehen.
Oder ich nehme mal schaden reduziert hin, weil ich lieber mehr austeilen möchte, anstatt immer nur zu parieren...
Wenn ich Pech habe, habe ich mich in eine Situation manövriert, wo ich nur noch Schaden reduzieren aber nicht mehr komplett kompensieren kann.
Dann muss ich den Schaden hinnehmen.

Das nur mal als Idee, wie man das aufziehen könnte.
Das liesse sich jetzt noch erweitern durch Sonderfähigkeiten - zwei Steine legen oder Steine tauschen.
Oder den Pool des Gegners verringern, in dem man Steine mit eigenen blockiert.
Ideen gibt es da doch bestimmt genug.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Sharrow am 26.02.2007 | 13:17
Ich sehe da das Problem der Komplexität. Für Viele ist Attacke->Parade schon zu aufwändig. Wenn du dann auch noch Kampfhaltung (das meinst du sicher) oder andere Aus- oder Nachwirkungen von Spezialattacken einbauen willst, erhöht das den Verwaltungsaufwand im Kampf ziemlich stark, reduziert die Übersicht und zieht den Kampf in die Länge.

Wenn du allerdings einen Weg findest, mehr Taktik ins Spiel zu bringen, ohne dabei den Verwaltungsaufwand zu sehr zu erhöhen, fände ich das sehr interessant.

Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 26.02.2007 | 13:18
Grundsätzlich sehe ich das ganz ähnlich wie Du.
Allerdings würde jedes System, welches Taktik im Kampf wirklich belohnt, ausgesprochen komplex werden.

Immerhin bräuchte man für jede Aktion eines Charakters mehr als eine mögliche Reaktion des Gegners. Und das ganze dürfte dabei nie in eine Sackgasse laufen.

Wenn man das ganze nur auf 5 Aktionen und 10 Reaktionen beschränkt, ist das schon ne Menge Holz um das zu lernen, damit es im Spiel halbwegs flüssig läuft.

Aber was ein noch größeres Problem würde:
So ein System funktioniert nur bei Duellen eins gegen eins wirklich toll und reibungslos.
Spätestens wenn zwei gegen einen kämpfen, ist das ganze wohl recht schnell vorbei mit den tollen Manövern.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Fire am 26.02.2007 | 13:21
Hmmm....natürlich gehen da solche freien geschichten wie wushu...aber wenns was klassischeres und taktischeres sein soll....spontan fällt mir da nix ein

ALLERDINGS

finde ich es auch sehr anstrengend mit so vielen Manövern, wo man sich mehr darum bemühen muss alle eventualitäten zu berücksichtigen. Dadurch wird ein (relativ) flüssiger kampf schnell zu einer tabellenorgie. Klar führt das stereotypen verhalten im kampf (was auch langweilig ist, kein frage!), aber umso komplexer ein kampfsystem umso realistischer aber auch imho langweiliger ist es. Soll denn wirklich der Schwerpunkt auf dem kampf im rpg liegen?! dann sollte man doch eher tabletop spielen....
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 26.02.2007 | 13:22
Über Regeln wird es zu kompliziert, wie wärs mal mit Rollenspiel?
*hust* Wushu *hust*

Fire war schneller
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Rasumichin am 26.02.2007 | 13:24
Als alter DSA-Spieler kann ich Bobas Kritik gut nachvollziehen.

Natürlich habe ich Spaß am Optimieren, aber wenn ich mir damit die Denkarbeit im Kampf abnehmen kann läuft im Kampfsystem etwas falsch.

Im Extremfall gibt es sogar sog. Hartholzharnische, also nur eine Ideallösung für einen bestimmten Aspekt (nach der DSA3-Rüstung, die ein absolut konkurrenzloses Rüstschutz/Behinderungs-Verhältniss hatte). ::)

Damit nimmt man dem Spiel viel von seinem Reiz und auch, wenn es mehrere gleichwertige Herangehensweisen gibt, ist es schade, wenn man im Spiel nicht variieren muss.

Wobei natürlich langweilige Kämpfe auch -und oft primär- an langweiligen, unklugen Gegnern liegen.


Was die Komplexität angeht : die muss ja nicht zwangsläufig mit komplizierten Regeln einhergehen, beim Schach z.B. entsteht Komplexität ja auch aus -nach RPG-Maßstäben- simpelsten Regeln.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 13:33
Erstmal: Wenn Du bei D&D die Miniaturen und die Karte mitbenutzt, dann bist Du schon ein ziemliches Stück in diese Richtung gegangen, denn Du kommst dann nicht umhin wirklich taktisch vorzugehen, damit Du auch ne Chance hast. Wenn Du noch weiter in die Richtung gehen willst, dann bietet sich Iron Heros an. Dort werden die Feats noch weiter aufgedröselt und Du hast sehr sehr viele kampfplatzabhängige Aktionsmöglichkeiten.

Zum Zweiten dürfte ein solches Rollenspiel aus Balancegründen sehr sehr viel Testzeit und Tester benötigen.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Alex am 26.02.2007 | 13:43
Das Problem bei auswendigeren Systeme seh ich beim Powergaming. Viele Spieler wählen nicht die Manöver, Taktiken, die ihrem Char am besten stehen, sondern jene, die am meisten reinhauen.
Das bereits angesprochene Problem der Komplexität sehe ich auch - so stimmig ein cooles Manöver im Spiel kommen würde, so wahrscheinlich würde der dafür notwendige Würfel-/Verwaltungsaufwand diese Stimmung wieder zunichte machen.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Bluerps am 26.02.2007 | 13:43
Würde das nicht letztenendes darauf hinauslaufen, das man im Kampf immer nur die effektivsten Kampfmanöver benutzt? Also das statt "Ini Angriff Parade" z.B. "Angriff, Schritt nach vorn, Finte, Parade, Riposte" immer wiederholt würde.


Bluerps
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 13:49
Würde das nicht letztenendes darauf hinauslaufen, das man im Kampf immer nur die effektivsten Kampfmanöver benutzt? Also das statt "Ini Angriff Parade" z.B. "Angriff, Schritt nach vorn, Finte, Parade, Riposte" immer wiederholt würde.
Wenn ein Taktikspiel richtig konzipiert wird, dann nein. Du gewinnst beim Schach schliesslich auch nicht immer mit der gleichen Eröffnung. ;)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Ein am 26.02.2007 | 13:53
Naja das ist eigentlich schon so: Man sucht natürlich immer den optimalen Weg, von denen es dann im Endeffekt wahrscheinlich 2, 3 gibt. Von daher finde ich es auch einfach sinnlos, so etwas in Feinmechanismen abzubilden.

Dann liebe ein System, dass komplett auf Taktik verzichtet, damit man zumindest in der Color etwas hübsches zusammen bekommt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 26.02.2007 | 13:54
Ja, aber die Duelle beim SChach sind ja auch bekannt für ihre kurze Dauer  ;D

Was spricht gegen ein modifiziertes Stein/Schere/Papier Prinzip?

Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Ein am 26.02.2007 | 13:56
Nichts, trotzdem hält sich ab einem gewissen Punkt in Grenzen. Sieht man wunderbar an vielen professionellen Strategiespielen, die eben das SSP-Prinzip nutzen. Sobald man die Mechanismen vollständig durchdrungen hat, wird es zur Routine.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Asdrubael am 26.02.2007 | 13:57
also ich finde da iron Heroes auch klasse und schon in die richtige Richtung gehend, wenn sich der SL gedanken über spannende Schauplätze macht

Aber welche Rolle spielt hier der Zufall? Spieler werden immer die Taktik nehmen, die das zufallselement am weitesten reduziert denke ich.
Und wieso sollte jemand im RL etwas lernen, dass ineffizient ist?

Und ich denke, dass gute Gruppen eine gemeinsame Taktik entwickeln, was den einzelnen schon etwas einschränkt
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Bluerps am 26.02.2007 | 13:57
Wenn ein Taktikspiel richtig konzipiert wird, dann nein. Du gewinnst beim Schach schliesslich auch nicht immer mit der gleichen Eröffnung. ;)
Stimmt, aber ein Kampfsystem das so kompliziert wie Schach ist (kompliziert in dem Sinne wie schwierig es zu meisstern ist, nicht wie komplex die Regeln sind), wäre mir zuviel für ein Rollenspiel. Ich will mir nicht jeden meiner Spielzüge minutenlang überlegen müssen, weil ich sonst verlier.


Bluerps
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 14:05
Stimmt, aber ein Kampfsystem das so kompliziert wie Schach ist (kompliziert in dem Sinne wie schwierig es zu meisstern ist, nicht wie komplex die Regeln sind), wäre mir zuviel für ein Rollenspiel. Ich will mir nicht jeden meiner Spielzüge minutenlang überlegen müssen, weil ich sonst verlier.
Das ist die andere Seite der Medaille. Wir reden hier ja explizit von Taktikrollenspielen und nicht von Rolenspielen. ;)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Skyrock am 26.02.2007 | 14:09
Ja, Hartholzharnische und Idealtaktiken sind langweilig, und wenn der ganze Einfluss in der Spielvorbereitung steckt während das eigentliche Spiel ein selbstausführendes Programm ist dann ist das öde.

Bodenpläne wurden ja schon als Mittel genannt um Kämpfe taktischer zu gestalten.

Außerhalb von Kämpfen helfen logische Strukturen, die man durch Beobachten und Kombinieren knacken muss... Der klassische Dungeoncrawl ist da ein gutes Beispiel.

Shadowrun 1-3 haben auf ziemlich interessante Weise Taktik in den Spielablauf gebracht: Pools und damit Gewichtung von zeitgleichen Aktionen. Eine Fullout-Attacke um den Gegner jetzt vom Spielfeld zu nehmen, auch mit dem Risiko schutzlos dazustehen falls der Angriff daneben geht? Unverstärktes Deckungsfeuer, dafür volle Defensive? Irgendein Mittelweg? Das war alles taktisch interessant, und da man nur eine Ressource hin und her schieben musste hielt sich der Verwaltungs- und Nachdenkaufwand in Grenzen. (Störend war eher dass der SL bei Massenkämpfen überfordert war, weil er den Pool für 10, 20 Gegner verwalten musste - da wären einfache Mookregeln (-Pool, +Gesamtpool für ganze Gruppe oder kleiner Werteboost auf alles) hilfreich gewesen.)

The Riddle of Steel gefällt mir da auch sehr gut. Da findet man auf verschiedene Aktionen zu verteilende Pools, mit einander interagierende Manöver und Waffen mit sehr unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Dafür hat das Spiel sonst reichlich Macken (etwa so gut wie unumsetzbare Massenkämpfe, "Realismus" und sehr labberige Regelbeschreibung).
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Ein am 26.02.2007 | 14:15
OT: Zumindest in SR2 hatten NSCs keine Pools, sondern einen festen Würfelbonus.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 14:17
Was mir spontan einfällt, ist ein Kampfsystem mit Dominosteinen.
Jeder hat 25 Lebenspunkte und jeder zieht vorab eine Anzahl Steine, die seiner Kampffertigkeit entspricht.
Die Steine markieren die Kampfmanöver.

Am Anfang liegt der Startstein aus, an den der Angreifer einen Stein anlegt.
Der neue Stein zeigt an, welchen Angriff er macht, wieviel Schaden der gibt. (Die Augenzahl sind die Punkte)
Der Verteidiger kann jetzt mit einem passenden Stein gegenlegen. Der Die Augen der Verteidigungsseite reduzieren die Schadenspunkte (bestenfalls auf 0) - Idealerweise legt man also exakt den passenden Stein, um keine Augen in der Verteidigung zu verrschenken.
Legt man einen kleineren Stein, setzt man den Schaden nicht auf 0, reduziert ihn aber.

Die andere Seite des Verteidigungs-Steins zeigt wieder den Angriff.
Dann muss der andere wieder kontern.
Jeder der einen Stein auslegt, zieht einen neuen.

Wenn man möchte kann man auch statt auszulegen zwei zusätzliche Steine ziehen. Dann bekommt man aber den vollen Schaden.
Ist der Schaden so stark, dass man über meine Lebenspunkte komme hat man verloren.


So, dadurch kann ich ziemlich taktieren...
Ich sammel natürlich die Steine mit hohen Augen - damit kann ich schweren Schaden parieren oder austeilen.
kommt niedriger Schaden, kann ich vielleicht sogar mal den Schaden einstecken und lieber einen neuen Stein ziehen.
Oder ich nehme mal schaden reduziert hin, weil ich lieber mehr austeilen möchte, anstatt immer nur zu parieren...
Wenn ich Pech habe, habe ich mich in eine Situation manövriert, wo ich nur noch Schaden reduzieren aber nicht mehr komplett kompensieren kann.
Dann muss ich den Schaden hinnehmen.

Das nur mal als Idee, wie man das aufziehen könnte.
Das liesse sich jetzt noch erweitern durch Sonderfähigkeiten - zwei Steine legen oder Steine tauschen.
Oder den Pool des Gegners verringern, in dem man Steine mit eigenen blockiert.
Ideen gibt es da doch bestimmt genug.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 14:19
[OT]
@Boba:
Ehlendiger Eurogamer! Wo sind die Tabellen? ;)
[/OT]
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 14:22
@Preuss:
Das geht auch mit Tabellen, oder Karten, oder so.
Theoretisch könnte man so auch ein Tradingkartenspiel aufziehen... ;)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 14:26
Arg. Nee lass mal. Sammelkartenspiele müssen es echt nicht sein. Das wird dann nur noch teurer als normales Rollenspiel eh schon ist.

Irgendwie erinnert mich das Ganze aber an Bohnendämmerung. ;)

Jetzt aber wieder im Ernst:
Im Brettspielsektor gibt es jede Menge Taktikspiele. Vielleicht sollte man sich da mal umschauen? :)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 26.02.2007 | 14:44
@Boba: du willst offenbar freie Gestaltung und Reproduzierbarkeit (ohne wärs sowas wie Wushu).

Das wollte ich auch immer.
Viele weise Rollenspielveteranan haben mir aber schon versichert, daß dies zwar toll wäre aber leider unvereinbar ist.
Und wer würde visionslosen, erfahrenen Rollenspielern widersprechen? Naja, zumindet liegt dahinter irgendwo der Schlüssel.

ich geb mich in der Sache jedenfalls schon lange nur noch mit Kompromissen zufrieden, weil mir auch nix gescheites einfallen will.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 14:44
Das mit den Sammelkartenspielen war nicht ernst gemeint.
Karten als Manöverquelle finde ich aber gut.
Mit einer Verteidigungs und eine Angriffsseite.
Und "Kosten" für Ausdauer.
Die werden "domino-like" aneinandergesetzt.
Und auch da wieder kombiniert.
Mit der option, dass auf der Karte Sonderfunktionen stehen können(Beispiel: Angriff Finte, Pool erhöht sich um zwei Karten).
Die Karten könnten unterschiedliche Farben in den Rückseiten haben, so dass markiert wird, dass ein Fechter nur die gelben,
ein Axtkämpfe nur rote und der Schwertkämpfer beide ziehen kann. oder so...

Ich sehe das nicht als zu kompliziert.
Es muss ja nicht einmal ultrarealistisch sein (siehe Domino-Beispiel, das völlig abstrakt ist).
Es ist nur blöd, dass die Charakterentwicklung völlig taktisch abläuft, der Kampf aber zur Würfelorgie verkommt.
Karten helfen da, aber auch nur bedingt, denn auch da sucht man die "optimalen" orte auf und nutzt die optimalen Gegebenheiten,
oder schaut, dass man möglichst oft in den Rückern manövriert...
Mit Karten könnte es sehr schnell und einfach sein.
Und ansonsten: Was ist gegen eine gewisse Komplexität denn zu sagen?
Bei den Spieleregeln ist es doch sonst auch gern mal schnell sehr komplex.
Immerhin ist die Komplexität dann auch etwas, dass die taktische Option mit sich bringt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 14:47
Wushu geht da übrigens nicht den richtigen Weg, denn Wushu nimmt als Würfel ja die "möglichst viele Aspekte erwähnen, das gibt möglichst viele Würfel" weg. Da kann man sich ja nicht ausmanövrieren oder jemanden ausmanövrieren.
Es geht ja darum, dass die eigene Aktion und des Gegners Reaktion Einfluss auf die Optionen in der nächsten Runde hat.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 26.02.2007 | 14:48
zu den Karten und Brettspielen:
Da fällt mir mein geliebtes Drachenhort wieder ein.
Da wurde der Kampf mit Karten abgehandelt. Jeder hatte dieselben drei Karten (3Manöver). Man suchte sich eine Karte verdeckt aus, z.b. "Finte" und der Gegner suchte sich aus seinen eine aus (z.b. "ausweichen"). Dann wird aufgedeckt.
Unter den Manövertypen stand dann eine kl.Tabelle, die beschrieb, wie sich die Karten zueinander Verhalten
unter Ausweichen - stand z.b. "Gegner-Finte:verliere 2HP", beim Gegner dann entsprechend unter Finte - "Gegner-Ausweichen:verursache 2HP Schaden".

Au der Tabelle musste man dann suchen welche Karte der andere nahm und die Auswirkung ausführen.
Das war 1980.

Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Alex am 26.02.2007 | 14:51
zu den Karten und Brettspielen:
Da fällt mir mein geliebtes Drachenhort wieder ein.
Da wurde der Kampf mit Karten abgehandelt. Jeder hatte dieselben drei Karten (3Manöver). Man suchte sich eine Karte aus, z.b. "Finte" und verglich sie mit dem Gegner, (der nimmt z.b. "ausweichen"). Dann wird aufgedeckt.
Unter den Manövertypen stand dann eine kl.Tabelle, die beschrieb, wie sich die Karten zueinander Verhalten
unter Ausweichen - stand z.b. "Gegner-Finte:verliere 2HP", beim Gegner dann entsprechend unter Finte - "Gegner-Ausweichen:verursache 2HP Schaden".
Mich erinnert das an die "lost worlds"-Hefte, die ich eigentlich sehr cool fand.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 14:52
@Falcon:
Sowas wie Drachenhort ist nett, aber dann müsste man das noch erweitern, dass zum Beispiel in bestimmten Kombinationen bestimmte folgeangriffe nicht vereinbar ist. "Nach Ausweichen kein Ausfall möglich" oder sowas.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 15:08
Das mit den Sammelkartenspielen war nicht ernst gemeint.
Wenn es nicht so teuer wäre, wäre das ne ideale Lösung. Ich habe lange Jahre MtG gespielt und von daher weiss ich, dass solche Kartendecks bei taktischen Rollenspielen ne super Ergänzung wären. :)
Aber das nur am Rande. :)
Zitat
Es ist nur blöd, dass die Charakterentwicklung völlig taktisch abläuft, der Kampf aber zur Würfelorgie verkommt.
Sagen wir es so: Es verkommt zur taktisch sinnfreien Würfelorgie. Ich kenne da diverse Abhandlungen, dass Würfelorgie nicht gleich bedeutet, dass es nicht taktisch läuft. Im Gegenteil: Je mehr gewürfelt wird, desto mehr nivelliert sich das Zufallselement selbst raus.
Zitat
Und ansonsten: Was ist gegen eine gewisse Komplexität denn zu sagen?
Bei den Spieleregeln ist es doch sonst auch gern mal schnell sehr komplex.
Immerhin ist die Komplexität dann auch etwas, dass die taktische Option mit sich bringt.
Jepp. Aber Vorsicht! Höhere Komplexität erhöht nicht automatisch den taktischen Anteil! :)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.02.2007 | 15:12
Ich kann ja zum Grossen Treffen mal wieder einen Packen Lost Worlds mitbringen...

Bei denen koennten Bobas Forderungen durchaus stimmen.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 15:14
@Christian:
Ja, stimmt, aber da bleibt das Fazit:
Es muss nicht komplex sein, um taktisch zu werden.
Und es gibt durchaus interessante Möglichkeiten (TCG zB zeigen das).

Und dann stellt sich mir die Frage:
Warum macht das keiner?
Im Moment sind doch so viele auf dem Indie Trip...
Wieso wird da nichts gemacht?

Überall wird sich alternatives angeschaut,
nur da bleibt alles beim alten, wo man es grad nötig hätte.
Etliche Gesellschafts-Spiele zeigen, wie man gut taktische Momente ins Spiel bringen kann.
Warum setzt das niemand ein?
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 26.02.2007 | 15:14
genau, die LostWords Hefte sind auch sowas.

Boba schrieb:
Zitat
@Falcon:
Sowas wie Drachenhort ist nett, aber dann müsste man das noch erweitern, dass zum Beispiel in bestimmten Kombinationen bestimmte folgeangriffe nicht vereinbar ist. "Nach Ausweichen kein Ausfall möglich" oder sowas.
Warum ist es denn so wichtig, daß man das (oder irgendeine andere Kombi) nicht könnte oder was bringt es fürs Spiel?
Die Mächtigkeit der Manöver kamen bei Drachenhort ja nicht durch die einseitige Wahl sondern in Kombi durch das Gegenstück. Du weisst also noch gar nicht ob du gerade ein effektives oder ineffektives Manöver gewählt hast und kannst ziemlich überrascht werden. Also doch genau so wie du wolltest.
Und da man eh nicht genau weiss, wie effektiv das Manöver nun sein wird (zum Kampf gehören nunmal mind. zwei) machts ja auch spielerisch keinen Sinne irgendwas danach zu verbieten.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Roland am 26.02.2007 | 15:18
@Falcon, Boba

Kennt ihr The Burning Wheel (http://www.burningwheel.org/)?

Das (erweiterte) Kampfsystem ist ziemlich taktisch und benutzt auch Manöverkarten. die man für einen Volley (im Prinzip eine "Kampfrunde) im Voraus auslegen muss.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 15:19
@Falcon: Wenn meine aktuelle Handlung keinen Einfluss auf meine folgenden Möglichkeiten hat, dann ist es nichts taktisches.
Denn ist es entweder so, dass die Wahrscheinlichkeiten bei allen Aktionen immer gleich sind (dann ist es reines Glücksspiel) oder es gibt ein optimales Handlungsschema und dann wird immer dies genommen (so läuft es meist im Rollenspiel ab).
Es geht ja darum, dass es durchaus Vorteile bringen kann, auch mal nicht so opzimale Aktionen zu machen, um sich dann in eine günstige Position zu bringen - oder darum, dass man sich ausmanövrieren lassen kann, in dem man die falsche Taktik angewendet hat.
Das geht nur, wenn die Aktionen Auswirkungen auf die zukünftigen Optionen haben.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 15:20
@Roland: TBW schau ich mir auf dem Treffen an.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 26.02.2007 | 15:21
@Roland: ich kenns nur vom Namen her, hab mich noch nicht viel damit beschäftigt.
Die Wikipräsentation hält mich hauptsächlich davon ab.

Allerdings mag ich Kartenspiele in Rollenspielsystemen auch nicht so besonders. Am besten wäre eines, daß mit Würfeln funktioniert und Bobas Anforderungen erfüllt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 15:24
Ich finde meine Domino Idee inzwischen echt gut.
Das muss ich mal austesten...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Tantalos am 26.02.2007 | 15:24
Ich kenne diese Drachenhort nicht, aber ich glaube, dass sich ein solches System, was Manöver und die Auswirkunen aus Karten nimmt recht komplex ist, wenn es sich um Kampf mit mehreren Personen bzw. Akteuren handelt. Andererseits ist die Frage ob ich mir wirklich einen schon langen Kampf noch durch Manöverdiskussionen verlängern will.

DnD hat zwar die Manöverauswahl mehr "zwischen" das Spiel, also während des Levelns, gepackt, allerdings bietet es auch während dem Kampf noch verschiedene möglichkeiten taktisch zu agieren. Damit ist viel komplexität und diskuttiererei aus dem Kampf genommen. Nicht das gar nicht mehr diskuttiert wird, gerade mit Minitauren entsteht das Gegenteil, aber noch zusätzliche Manöverauswahl würde imho noch mehr Disput und Abstimmung bringen.

Viel wichtiger als eine festgelegte Manöverstruktur währe ein System was ein Kampfsystem verwendet, welches  das Ausspielen von Kampfsituationen effektiv unterstützt und belohnt.

Bsp: ein Charakter wird beritten angegriffen und entscheidet darauf, das er mit einer Art aufgestzte Lanze den Gegner zu Fall bringt. Ein anderer könnte versuchen mit Wurfbolas die Pferde zu Fall zu bringen etc. Das heißt das System sowie die Spielleitung müssten in der Lage sein flexibel auf die Vorschläge und taktischen Ideen der Spieler einzugehen, ohne das der Spielleiter willkürlich Entscheidungen trifft.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 26.02.2007 | 15:25
Es gibt insofern keine ManöverDiskussion als das man die Karten verdeckt wählt und die Auswirkungen sofort klar sind, wenn man sie aufdeckt.

Für Kämpfe mit mehreren Beteiligten gibts sicher ne Lösung.

ich glaube D&D geht Boba zu wenig ins Detail, es hört sich so an als würde er mehr Gewicht auf die einzelnen Aktionen legen "ein Hoher Hieb - verdammt den Tritt zwischen die Beine hab ich übersehen - Autsch"
Das fänd ich auch toll.

Tim schrieb;
Zitat
Das heißt das System sowie die Spielleitung müssten in der Lage sein flexibel auf die Vorschläge und taktischen Ideen der Spieler einzugehen, ohne das der Spielleiter willkürlich Entscheidungen trifft
Wie gesagt, frei und reproduzierbar. Meinetwegen gerne.


Boba schrieb:
Zitat
@Falcon: Wenn meine aktuelle Handlung keinen Einfluss auf meine folgenden Möglichkeiten hat, dann ist es nichts taktisches.
Denn ist es entweder so, dass die Wahrscheinlichkeiten bei allen Aktionen immer gleich sind (dann ist es reines Glücksspiel) oder es gibt ein optimales Handlungsschema und dann wird immer dies genommen (so läuft es meist im Rollenspiel ab).
Ok, hast Recht. Daran hab ich im Mom nicht dran gedacht. Naja, es kann ja nicht so schwer sein auf den Karten bestimmte typisch Optionen zu vermerken.
"nimm diese und:
- spiele nächtes Runde mit zwei Karten weniger
- wähle nur ein Vert. Manöver in der nächsten Runde
- den nächsten Schaden, den du erhälst, wird verdoppelt
usw." Zum beispiel.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 15:28
@Boba:
naja. Das Problem daran ist kurz gefasst, dass sich Brettspiele wesentlich besser verkaufen als Rollenspiele. Warum also ein Rollenspiel mit hohem taktischen Potetial schreiben, wenn Du mit einem Brettspiel mit hohem Rollenspielanteil wesentlich mehr Kohle machen kannst.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 26.02.2007 | 15:29
Was auch gut funktionieren könnte wäre eine Abwandlung der ORE von Godlike/WildTalents
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Alex am 26.02.2007 | 15:32
Ich finde die Idee irgendwie cool, aber ich stelle mir den „Vergleichsaufwand“ zu groß vor. Wenn ich nur 20 Manöver habe, so komm ich schon auf hässlich viele Kombinationsmöglichkeiten, die pro Runde vorkommen können (S 1 kann Manöver 1-20 machen und SL 2 kann auch Manöver 1-20 durchführen bzw. darauf reagieren).
Im Grunde könnte man das auf eine Tabelle pressen (Manöver 1 beim Angriff gegen Manöver 17 bei der Parade …) - siehe lost worlds. Wenn man die Manöver aber nicht „allgemein“ definiert, sondern noch von einer Waffe abhängig macht, dürfte die Arbeit ins Unermessliche gehen (Manöver 1 mit Kampfstab gegen Manöver 17 mit Dolch …).
Die „Geschwindigkeit“ wäre dabei aber mehr als akzeptabel. Manöver ansagen und ein Blick auf die Tabelle genügt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 15:36
@Boba:
naja. Das Problem daran ist kurz gefasst, dass sich Brettspiele wesentlich besser verkaufen als Rollenspiele. Warum also ein Rollenspiel mit hohem taktischen Potetial schreiben, wenn Du mit einem Brettspiel mit hohem Rollenspielanteil wesentlich mehr Kohle machen kannst.
Blöd gesagt: Weil ich lieber Rollenspiel spiele... :8)
Und weil in letzter Zeit an allem möglichen rumgefeilt wird, nur daran nicht.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Asdrubael am 26.02.2007 | 15:40
mal ne verrückte idee.

So ein Kampf ist an sich ja nur eine Abfolge von sich gegenseitig beeinflussenden Aktionen.

Das erinnert mich an Domino.

Also könnte sich jeder Charakter mit seinen EP ein Set an Manövern zusammenkaufen.
Spezialaktionen, die zB nur 3mal/Tag verwendet werden können, hat man dann eben nur in Form von drei Karten, während man vielleicht 10 Karten für eine unbeschränkte Aktion bekommt

Nun kann man an der linken Seite eine Reihe von Zahlen aufstellen, ebenso wie an der rechten und dann den Kampfablauf wie bei einem Dominospiel nebeneinanderlegen, wobei wenigstens eine Zahl auf der rechten Seite bei der ersten Karte, auf der linken Seite der zweiten Karte zu finden sein muss. Aktionen, die man immer ziehen kann, bekommen einfach ein x auf der linken seite
Als Feature könnte man zusätzlich noch sagen, dass nicht nur eine Zahl von der linken Vorgängerkarte da sein muss, sondern auch eine von der zuletzt selbst gelegten Karte, so dass auch eigene Aktionen, eine gewisse Einschränkung auf Folgeaktionen haben
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Roland am 26.02.2007 | 15:41
Allerdings mag ich Kartenspiele in Rollenspielsystemen auch nicht so besonders. Am besten wäre eines, daß mit Würfeln funktioniert und Bobas Anforderungen erfüllt.

TBW arbeitet mit Würfeln. Die Karten sind zur Manöverplanung für die jeweilige Kampfrunde gedacht, ähnlich, nur wesentlich komplexer, als Du es oben beschrieben hast.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.02.2007 | 15:42
@Boba: Hast du dir mal die Lost Worlds (http://www.flyingbuffalo.com/lostw.shtml) angeschaut?

Bei denen hast du keinen "Gluecksfaktor" durch gezogene Steine sondern nur reine "Taktik" (und Glueck bei den Manoevern des Gegners)

Wir koennen ja auf dem Treffen mal ein paar Testkaempfe machen ;)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 15:43
Ich fände es mal interessant, etablierte Brettspielautoren (Knizia, Falutti, Wallace & Co) mal Rollenspiele bauen zu lassen. :)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 15:48
mal ne verrückte idee.

So ein Kampf ist an sich ja nur eine Abfolge von sich gegenseitig beeinflussenden Aktionen.

Das erinnert mich an Domino.
äh wie jetzt?
Meinen Eingangspost nicht gelesen?
Da ist doch ein Dominobeispiel... ;)

@Selganor:
Lost Worlds kenne ich noch gar nicht,
auf dem Treffen hab ich diesmal ziemlich viele Runden, aber das wäre sicherlich ne idee.
Ansonsten wird sich Opthalamia da bestimmt auch interessieren
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 26.02.2007 | 15:49
Da ist doch ein Dominobeispiel... ;)
Nimmst Du aufs Treffen ein Dominospiel mit? Dann probier ich es mal als SL am Freitag aus. :)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Asdrubael am 26.02.2007 | 15:50
äh wie jetzt?
Meinen Eingangspost nicht gelesen?
Da ist doch ein Dominobeispiel... ;)

@Selganor:
Lost Worlds kenne ich noch gar nicht,
auf dem Treffen hab ich diesmal ziemlich viele Runden, aber das wäre sicherlich ne idee.
Ansonsten wird sich Opthalamia da bestimmt auch interessieren

ne soweit hatte ich nicht gelesen  :o ::) :-[

menno. ich dachte ich sei mal richtig kreativ  :'(  War wohl nix
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.02.2007 | 15:56
Lost Worlds dauert nicht lange... (Ausser man spielt mit dem Drachen)

Das kann man auch mal zwischen irgendwelchen Runden antesten.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: knörzbot am 26.02.2007 | 17:09
Mal kurz noch was zum Thema...  ;D

"Burning Wheel" wurde ja schon erwähnt. Ich erinnere mich auch noch an "Swashbuckler" von Jolly Roger Games. "Haven - Ciy of Violence" verwendet für den Nahkampf ebenfalls einzelne Manöver, die  miteinander verglichen werden. Und "Ridle of Steel" hatte doch auch so was, oder?

Mir persönlich wärs aber als SL viel zu stressig und zu zäh für mehrere NPCs irgendwelche Manöver auszusuchen. Ich mags da lieber etwas flotter.  ;)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 26.02.2007 | 17:25
Ich hab Seite zwei nicht gelesen, aber ich denke mein Gedanke ist bislang noch nicht eingebracht worden:
Als ich Boba's Post gelesen habe schoß mir das gute, alte Battletech-Tabletop durch den Kopf.
Da sehe ich ein wichtiges, taktisches element, daß sich im Grunde auch durch Powergamer nicht so einfach ausnutzen läßt: Die Bewegung.
Wers kennt wird wissen was ich meine: Nach den älteren Regeln (ohne neue Überwaffen etc.) mußte man bei jedem Zug ständig viel taktieren oder eben Treffer kassieren. Ein leichter Mech konnte mit etwas Glück durchaus eine Weile gegen einen schweren bestehen, weil der schwere durch die geringe Bewegungsweite gehandicapt war, aber am Ende war er wahrscheinlich siegreich, weil er eben nur durch Glückstreffer auszuschalten war, denn seine Panzerung war zu stark für die meist sehr leichte Bewaffnung des leichten Mechs.
Wenn ich das in ein klassisches Fantasy-Setting übertrage sehe ich einen Ritter gegen einen Plänkler. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben vergleichbar und auch die Bilder stimmen recht gut überein.

Natürlich sind die Regeln auf einen Kampf zwischen zwei Kampfrobotern mit Energiewaffen zugeschnitten, aber ein Element ist erhaltenswert und übertragbar: Die beständige Notwendigkeit zur taktischen Bewegung und zum Vorausdenken.
Im Grunde habe ich Battletech mit aufmerksamen Spielern immer als nicht weniger fordernd empfunden, als eine Partie Schach mit einem ebenbürtigen Gegner. Nur das man mehr Bewegungsfreiheit hat als auf dem Schachbrett.
Ich denke diese Richtung wäre für Boba's Idee eine Möglichkeit und ich sehe visionär bereits Umsetzungselemente, aber dazwischen liegt eine Menge Kleinstarbeit für ein erweitertes Regelsystem, daß die Möglichkeiten von Nah- und Fernkampf auslotet.

Bevor ich jetzt anfange über Details nachzudenken würde mich interessieren, ob andere Leute mit BT-Tabltetop-Erfahrung verstehen was ich da in der Ferne glänzen sehe und meine Einschätzung teilen, daß es vielleicht eine brauchbare Ausgangsbasis abgeben würde?
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 26.02.2007 | 17:36
@Coyote
nein
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 26.02.2007 | 17:42
Battletech ist schon gar nicht so verkehrt.
Es hatte Bewegung, Panzerzerung, Bewaffnung und Hitze als Faktoren.
Man konnte sich überlegen, viel Schaden anzurichten, aber dann produzierte man auch viel Hitze.
Oder man verzichtete auf Schaden, blieb aber kühl.
Oder musste warten, bis die Hitze durchgekühlt war.
Wenn man das auf den Personen-Kampf übersetzen will, könnte man statt Hitze "Ausdauer" nehmen
und statt den einzelnen Waffen unterschiedliche Kampfmanöver, die unterschiedlichen Schaden anrichten,
aber auch unterschiedlich Ausdauer kosten.
Bei den BT Waffen war die Reichweite noch ein Faktor.
Da fällt mir nichts zu ein.
Aber generell: das ist schon sehr an meiner Idee...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 26.02.2007 | 18:00
Battletech bietet allerdings zumindestens was den Nahkampf angeht wenig, was nicht taktische Kampfsysteme wie sie ja bei GURPS und D&D auch bieten würden. Abgesehen von der Wärme, die aber ja auch im groben schon durch Ausdauer repräsentiert wird zum Teil.

An dem alten Problem das die Nahkämpfer in Fantasy voreinander stehen bleiben, und sich einfach nur mit Schlägen eindecken, wird das wenig ändern.

Ich würde das ganze so aufziehen:
- Es gibt 10 offensive Manöver, und 10 defensive Manöver.
- Charakter A und B kämpfen gegeneinander.
- Charakter A hat die Initiative.
- Charakter A darf sich frei eines der Angriffsmanöver aussuchen.
- Charakter B muss sich eines von drei defensiven Manövern aussuchen, welche vom offensiven Manöver vorgegeben wurden.
- Hier gibt es immer ein schweres, ein mittelschweres und ein leichtes Manöver.
- Abhängig davon welches Manöver Charakter B gewählt hat, ist die Auswahl seiner offensiven Manöver in der nächsten Runde eingeschränkt.
- Hat er das leichte gewählt hat er nur wenige Möglichkeiten, bei dem schweren stehen ihm fast alle Optionen offen.
- u.s.w.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 26.02.2007 | 18:07
Das wird einfach zu kompliziert, das ist das Problem daran.
Entweder man spielt ein Rollenspiel oder taktische Kämpfe.
BattleTech ist übrigens total langweilig und läuft dann auch nur auf immer dieselben Schläge hinaus.

Aber wenn man unbedingt in die Richtung gehen möchte, soll man bitte "FinalFantasyTactics" genauestens durchspielen und auf D100 übertragen(anders läuft es da auch nicht ab).

Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Skyrock am 26.02.2007 | 19:29
Entweder man spielt ein Rollenspiel oder taktische Kämpfe.
Bei dir klingt das so als gäbe es dazwischen einen Gegensatz.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 26.02.2007 | 19:52
Wieso kann ich nicht ein Rollespiel spielen und in Kampfsituationen dennoch auf ein Tabletop wechseln?
Einziger Knackpunkt istm, daß das Tabletop Spaß machen muß und bevorzugt weniger teuer sein sollte als WH40K und Kosorten... ;)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Arkam am 26.02.2007 | 19:55
Hallo zusammen,

ich glaube das solche taktischen Ansätze nicht auf breiterer Basis ins Rollenspiel übernommen werden aber bei Brettspielen oder Tabletops anklang finden liegt an deren Begrenztheit.

Bei einem Brettspiel bin ich bereit anzuerkennen das nur ein paar Optionen umgesetzt werden aber nicht bei einem Rollenspiel.
Bei einem Tabletop habe ich meist eine Begrenzung auf Zeit und Hintergrund. Das es fürchterlich schief gehen kann wenn man diese Begrenzungen aufhebt zeigt das Beispiel Battletech sehr schön. Das Basisbattletech hatte mit den vorgegebenen Mechs klare Begrenzungen. Selbstgebastelte Mechs ähnelten häufig optimierten Charakteren und führten dann auch zu ähnlichen Kampfergebnissen.

Das Streetfighter Rollenspiel kommt eigentlich dem was Boba fordert am nächsten. Man lernt verschiedene Manöver. Auf der dazu gehörenden Manöverkarte finden sich direkt alle Auswirkungen wie Initiative, mögliche Bewegung und Schadenswirkung und gegebenenfalls Spezialeffekte.
Allerdings ist man eben wieder auf einzelne Schulen begrenzt.

Ein gangbarer Weg wäre aus meiner Sicht die Idee taktische Möglichkeiten leichter zugänglich zu machen.
Also kein Feed mehr für Entwaffnen, keine Abzüge mehr wenn ich eine Waffe binden will und auch eine Möglichkeit meinen Gegner zu entwaffnen ohne irsinnig hohen Waffenwert.
Ein solches Vorgehen zusammen mit der Beachtung von Belastungsregeln, wie mit Ritterrüstung und Komplettwaffensammlung habe ich Nachteile und einem Bewegungssystem, wie mein Zwerg muß sich an den Gegner heran arbeiten würde sicherlich manchen Kampf schon bedeutend spannender gestalten.
Wer die Möglichkeit hat mal in das HdR RPG von Dephier hineinzuschauen kann sich ein paar nette Ansätze in dieser Richtung anschauen.

Gruß Jochen
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.02.2007 | 19:56
Einziger Knackpunkt istm, daß das Tabletop Spaß machen muß und bevorzugt weniger teuer sein sollte als WH40K und Kosorten... ;)
Und das ist ein ganz entscheidender Knackpunkt:
Früher haben mir TT Spaß gemacht und ich habe sowohl RPG als auch TT gespielt. Damals hätte ich mir auch durchaus vorstellen können, beide System zu verbinden. (Was wir mit Hausregeln auch gemacht haben.)

Aber mittlerweile finde ich TT langweilig. Ich habe daher keine Lust, TT im RPG wiederzufinden.
Wenn dir TT dagegen Spaß macht, steht einer Synthese nichts mehr im Wege.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Der Count am 26.02.2007 | 20:33
Dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben.

Ich persönlich finde, dass Taktik durch spezielle Kampfmanöver Kämpfe unnötig in die Länge ziehen und verkomplizieren. Lieber habe ich da taktische Optionen im Bereich von Ausrüstung und Gelände. Damit meine ich folgendes:

Wenn z.B. gegeben ist, dass
- ein schwergerüsteter Kämpfer von einem leichtgerüsteten nur schwer zu knacken ist, wenn letzterer frontal angreift
- der leichtgerüstete in offenem Gelände aber um den schwergerüsteten herumlaufen und so dessen Rücken attackieren und den Angriffen des Gegners entgehen kann (zumindest sollte der Kampf auf diese Weise ausgeglichener sein)
- schwere Rüstungen gegen bestimmte Gegner einfach eher hinderlich als nützlich sind.

Nehmen wir für den letzten Punkt mal folgendes Beispiel:
Ein Ritter und ein Dieb stehen einem Riesen gegenüber. Hinter dessen Keulenschlägen steckt so viel Kraft, dass sie von den Chars unmöglich pariert werden können und sie statt dessen zur Abwehr immer ausweichen müssen.
Hier hat eindeutig der Ritter in seiner Vollplatte das Nachsehen. Er kann den Keulenhieben des Riesen darin nur schwer ausweichen. Ok, durch sie überlebt er vielleicht die ersten ein oder zwei Treffer, doch die wird er wegen seiner Unbeweglichkeit sehr schnell kassieren. Der Dieb wird wohl schon nach dem ersten Treffer hinüber sein, doch wegen seiner Beweglichkeit hat es der Riese extrem schwer, ihn zu treffen.

Ausserdem fällt mir rein von der Schadensmenge her folgendes ein:
Der Dieb wird wahrscheinlich nur eine leichte Waffe tragen, die dem Riesen aber nicht viel anhaben kann, weil der z.B. über eine seiner Grösse entsprechende Menge Lebenspunkte (oder in was auch immer das gerade gemessen wird) verfügt. Wenn der Dieb es aber schafft, z.B. die Achillessehnen des Riesen zu verletzen, ist dieser schonmal arg im Nachteil, ohne dass ihm schwere oder gar tödliche Verletzungen zugefügt werden mußten.

Wenn ein Regelsystem sowas hergibt, dann gefällt es mir vom taktischen Aspekt her. Wohlgemerkt sind das aber nur Beispiele. Mit ausreichend Zeit ließe sich da bestimmt noch mehr finden.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Dirk am 26.02.2007 | 21:22
Meine Jungs können die The Riddle of Steel - Manöver und Feinheiten so gut, dass die Kämpfe nicht nur schnell sondern auch sehr stimmig und flüssig sind.

Wir hatten auch nie Probleme mit Massenkämpfen. Es ist regeltechnisch eindeutig geklärt und man wird nur genötigt das System zu verstehen, dann klären sich Fragen von ganz allein im Spielfluss.

Boba: TRoS ist das von Dir geforderte System! Allerdings hat es anderweitig Schwächen. Deshalb spielen wir BW mit dem Kampfsystem von TRoS!

Aber mach mal weiter mit der Dominoidee, die ist nämlich sehr cool.

MfG

Dirk
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: TWG am 26.02.2007 | 21:45
Ich denke das Hauptproblem liegt im Ausgleich zwischen Zeitfaktor, Komplexität und Abwechslung. Abwechslung ist gut, aber je mehr Abwechslung Du in den Kampf bringst. Desto größer wird die Komplexität und damit verbunden auch der Zeitfaktor. Schon jetzt dauern Kämpfe in so manchem System, viel zu lange und ein ganze Abend kann schon mal dabei drauf gehen.

Ich denke zu viel Abwechslung zieht den Kampf einfach zu sehr in die Länge. Sowas ist sicher ab und an mal nett, aber als feste Regel, denke ich viel zu kompliziert und langwierig.Das könnte man nur umgehen, wenn man das System sehr tödlich gestalltet und so die Kämpfe verkürzt. Da kann die Runde auch schonmal 30 min. dauern, wenns nur 2 Runden gibt bis entweder die Gruppe oder der Feind tod ist.

Wäre zwar sehr realistisch, aber nicht mein Fall.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: rollsomedice am 26.02.2007 | 22:18
Mit Fireborn funktioniert das doch ganz gut
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: thestor am 26.02.2007 | 23:26
Man müsste vielelicht als SL die evrschiedneen Gegenrtypen mehr berücksichtigen. Dumme, tumbe Gegner wären eher anfällig für Finten z.B. Vielleicht würde es auch helfen wenn man die Spielr dazu auffordert nicht einfach nur zu sagen "Ich greife an" sondern die Aktion genauer zu beschrieben? Natürlich sollte man ihnen dann nciht gleich Abzüge aufbrummen wenn sie sich mal was einfallen lassen, umindest nicht nur, sonst ist kalr dass sie eher wie Politiker möglichst wenig sagen ausser "Ich greife an" oder "Ich verteidige".
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Bluerps am 26.02.2007 | 23:29
Vielleicht würde es auch helfen wenn man die Spielr dazu auffordert nicht einfach nur zu sagen "Ich greife an" sondern die Aktion genauer zu beschrieben? Natürlich sollte man ihnen dann nciht gleich Abzüge aufbrummen wenn sie sich mal was einfallen lassen, umindest nicht nur, sonst ist kalr dass sie eher wie Politiker möglichst wenig sagen ausser "Ich greife an" oder "Ich verteidige".
Macht Exalted so (andere Spiele bestimmt auch, aber die kenn ich nicht). Da ist aber nicht wichtig was man genau tut, sondern nur wie gut mans beschreibt (je besser die Beschreibung desto höher der Bonus). Mit Taktik hat das eher wenig zu tun.


Bluerps
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Dr. Maraude am 26.02.2007 | 23:42
Da sehe ich mehrere Probleme, der Zeitaufwand wurde ja bereits angesprochen. Wenn man zudem nicht zumindest Hobby-Powergamer (so wie ich) ist, wird das glaube ich sehr schnell abschrecken. Auch der Vergleich mit Schach hinkt ziemlich. Bei Schach habe ich bis zu 2*16 Elemente mit unterschiedlichen Optionen, das ist extrem komplex. Manöverkarten dürften eher auf so etwas wie das Siedler Kartenspiel hinauslaufen. Nach kurzer Zeit hat man die optimale oder zumindest eine sehr gute Strategie und fährt die, bzw. kennt die beste Erwiderung zu einer bestimmten Handlung des Gegners.
Taktik über die Umgebung einzubauen funktioniert meist recht gut und gegnerische Truppen mit erkennbare Schwachstellen und Stärken, welche die Charaktere dann ausnutzen können bieten auch noch Chancen das ganze interessanter zu gestalten.

Alles in allem hast Du volkommen recht und wenn es dazu eine Lösung gibt, die nicht extrem Komplex ist würde mich das auch sehr interessieren. Bei den Dominosteinen sehe ich aber das Problem, dass das Bild von schwertschwingenden Kontrahenten durch schwarze Stein mit weißen Punkten etwas aufgeweicht wird, aber vielleicht ist das auch einfach nur eine Gewöhnungssache.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Arkam am 27.02.2007 | 06:47
Hallo zusammen,

ich habe das Thema hier mit Freunden diskutiert. Dabei kam die Idee mit Bonuskarten auf.
Auf dieser Karten werden dem Spieler spezielle Manöver mit spieltechnischen Auswirkungen eröffnet. Der Spieler kann diese jetzt jederzeit ins Spiel bringen und damit den Kampf je nach Stärke der Karte auflockern oder komplett herumreißen.

Die Begründung für dieses Konzept ist das man eben nicht alle Faktoren in einen Kampf mit einbeziehen kann, eben weil viele zufällig sind oder wenn es Optionen gibt sie schon Mal vergessen oder ignoriert werden.
Die Karten selbst kann man dann antürlich auf Wunsch noch nach Kampfstilen oder Waffen differenzieren.

Gruß Jochen
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Samael am 27.02.2007 | 08:14
Macht Exalted so (andere Spiele bestimmt auch, aber die kenn ich nicht). Da ist aber nicht wichtig was man genau tut, sondern nur wie gut mans beschreibt (je besser die Beschreibung desto höher der Bonus). Mit Taktik hat das eher wenig zu tun.
Bluerps

Son Käse. Der Beschreibungsbonus bei Exalted ist doch eher gering im Vergleich zu dem was man mit ordentlicher Taktik bei der Charaktererschaffung an Würfeln für seine Aktionen rausholen kann..... Das waren doch 1-3 Würfel, oder? Bei Pools die die 20 erreichen (und überschreiten) können ist das zwar nett, aber doch eher Peanuts.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Bluerps am 27.02.2007 | 09:23
Son Käse.
Huh? Was hab ich gesagt das Käse ist? ???
Zitat
Das waren doch 1-3 Würfel, oder? Bei Pools die die 20 erreichen (und überschreiten) können ist das zwar nett, aber doch eher Peanuts.
Wenn du ständig mit einem Pool von 20 und mehr angreifst, hast du nach ein paar Angriffen keine Essenz mehr. Normal sind um die 10 Würfel, 14 wenn mans komplett maximiert.

Wobei der Würfelbonus nicht das einzige ist - man regeneriert auch Essenz oder Willpower, was auf Dauer wesentlich wichtiger ist als der Bonus.


Bluerps
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 27.02.2007 | 11:13
um ein paar Dinge klarzustellen:

1. Wer meint, das alles prima ist, weil er Taktik eh nicht braucht, der darf sich freuen, denn er braucht ja kein taktisches System,
aber der ist in dieser Diskussion etwas fehl am Platz. Die Nennung "brauch ich nicht" ist legitim, aber danach würde ich mich freuen, wenn primär die zu Worte kommen, die sich konstruktiv auslassen möchten.
Diskussion über pro und contra von taktischem Spiel bitte woanders! Kommentare, dass taktisches Spiel schlechte(re)s Rollenspiel ist, bitte in Richtung Papierkorb... ;) Danke! :8)

2. Anderweitig (nicht in diesem Thread) wurde einiges falsch zitiert - dazu korrigiere ich mal: DnD ist mir nicht "zuwenig taktisch". DnD war ein Beispiel von vielen. Battletech war auch nur ein beispiel, das ich aufnahm, weil es aufzeigte, wo ich hinmöchte.
Um das nochmal zu verdeutlichen: Battletech hat statische Spielwerte, so dass man zwischen den Spielen kaum etwas verändert. Im Spiel wird dann Taktik angewendet, in dem man versucht bestimmte Eigenschaften möglichst gut zu kombinieren. [Natürich kann bei Battletech zwischen dem Spiel auch taktisches Geschehen, in dem man versucht, seine Spielwerte zu optimieren, oder ggf. sogar mal selbst einen Mech bastelt - aber das ist ein verhältnismäßig geringer Anteil... [imho]]
Bei DnD gibt es auch taktische Elemente, gar keine Frage. Der Gelegenheitsangriff (AoO), Kampfsituationen (Angriff von oben, hinten, etc. pp) zeigen das. Das Gros an Taktik liegt aber in der Charakterentwicklung - Die Menge an Optionen, die es dafür gibt (Feats, Prestigeclasses, etc.) zeigen das - Diskussionen und Website über optimale Charakterentwicklung bestätigen das. [auch hier will ich das nicht wegdiskutieren - wer Spaß daran hat, dem sei das gegönnt! Und ich kann daran auch sehr viel Spaß haben, nur meist fehlt mir die Zeit dazu...]
DnD war da übrigens auch nur (!) ein Beispiel. Bei Earthdawn ist es nicht anders. Da kann man sich auch überlegen, welche Talente man steigert, ob man ggf. eine Zweitdisziplin wählt, weil diese eine gute Kombination darstellt und ob man Legendenpunkte (XP) einsetzt um seine magischen Artefakte zu pushen. Exalted mit seinen Charms und Kombos geht den gleichen weg. Selbst siebte See (und das ist nun wirklich nichts taktisches) geht den Weg, dass ich Schwertkampfschulen habe. Auch da wieder die Planung der Charakterentwicklung und danach nur noch aus den "entwickelten Optionen" aussuchen. Und etliches anderes Zeugs ist da ähnlich. DnD ist diesbezüglich vielleicht noch das taktischste - schaue ich mir aber die Menge an Optionen für die Charakterentwicklung an (Crunchy Bits) und rechne mir dann die Gewichtung der Taktik aus, dann ist auch da ein Schwerpunkt klar in der Charakterentwicklung zu erkennen)

Mir geht es darum, die Taktik ins Spiel zu verlegen. Gewichtung ist das Zauberwort.
Ich will nicht lange taktische Entscheidungen in der Charakterentwicklung (Zeitmangel) und ich will keine Systeme, wo ich den optimalen Angriff aus der Kombination von entwickelten Optionen (Feats, Talente, Artefakte, etc. pp) auswählen kann, oder vielleicht auch drei oder vier unterschiedliche Angriffe, die ich in unterschiedlichen Situationen auswählen kann.
Ich will Regeln lernen, die ich im Spiel anwende und nicht in der Charakterentwicklung.
Ich möchte lieber wenig Entwicklung und dafür viel Option im Spiel und die ausgeführte Handlung soll sich auch auf die folgenden Runden auswirken. Wenn ich also einen "Rundumschlag" (great Cleave bei DnD) mache, dann möchte ich, dass ich in der folgenden Runde vielleicht einen Initiative-Malus bekomme, weil der Rundumschlag eben lange daruert und vielleicht auch irgendeinen anderen Nachteil, weil ich durch den Rundschlag danach ungünstig stehe.
Das kann man auf unterschiedliche Weisen lösen. Durch Karten, durch beschreibungen bei den Manövern, etc. pp.

Ich behaupte nicht, dass man DnD oder ander Spiele nicht taktisch spielen kann oder dass sie mir nicht taktisch genug sind.
Ich würde nur gern ein System haben, dessen Taktik den Schwerpunkt auf "während des Spiels" hat und nicht auf "während der Charaktererschaffung".
Battletech ist diesbezüglich ein positives Beispiel. Dennoch spiele ich Battletech lange nicht mehr. DnD steht aber immer noch im Schrank.

Ich führe die Diskussion auch, weil ich überlege, wie das für Neulinge aussieht, die plötzlich feststellen, dass unheimlich viel Zeit und taktische Entscheidungsgewalt in die Spielvorbereitung (bzw. Nachbereitung) geht und dann verhältnismäßig wenig im eigentlichen Spiel.
Und ich überlege auch, wie andere Spiele (Tabletop oder Computerrollenspiele) das machen. Das bedeutet aber nicht, dass ich deswegen diese Spiele dann als Ersatz spielen will. Ich bin P&P Spieler und will diese Dinge im Rollenspiel. Ansonsten könnte ich mir auch ein Latexschwert an die Backe nageln und Larpen, denn da könnte ich ja die taktischen Auswirkungen von Kampfmanövern unmittelbar spüren. Das will ich nicht. Ich will Rollenspiel machen. Hinweise, dann doch TT zu zocken sind da deswegen eher wertlos für mich.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 27.02.2007 | 11:31
Für mich seitzt der Haken definitiv in der Bewegung. Alles was du dir vorstellst läßt sich im Grunde in Bewegungselemente umsetzen und den meisten RPG's und TT's fehlt es an differenzierter Bewegung im kleinsten Rahmen.
Beispiel: Üblicherweise habe ich Hexfelder, wenn ich beim RPG schon mit einem Plan spiele. Aber neben der linearen Bewegung habe ich nur eine weitere Komponente: Die Blickrichtung.
Um nun einen Malus bei deinem 'Rundumschlag-Beispiel' in diesem Zusammenhang grafisch darzustellen würde ich eine dritte Komponente benötigen. Beispielsweise eine 'Fußstellung'.

Hat man genug Variablen in diesem Bereich wären alle Aktionen darauf aufgebaut nur noch Feintuning. Man würde zwischen aggressiven Aktionen mit höherem Schadenspotential und höherem Fehlpositionierungsrisiko für die Folgerunde und defensiven Akionen mit niedrigem bis keinem Schadenspotential und niedrigem Risiko für eine Fehlpositionierung unterscheiden.
Die taktische Herausforderung wäre es den Gegner zu einer Fehlpositionierung zu verleiten die man ausnutzen kann.

So in etwa...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 27.02.2007 | 11:38
Wie bereits gesagt, FinalFantasyTactics!  ;)

Auf die Gefahr hin umgebracht zu werden:
MagicDecks? Zumindest das Grundprinzip, jeder Spieler hat ein Deck an Karten(60) in denen Aktionen drin sind, man zieht eine Hand(7 Karten zB) hat eine feste Anzahl an Ausdauerpunkten(10zB) die sich automatisch am Ende einer Aktion zum Teil regenerieren(so wie Überwärme bei BattleTech) und zieht am Anfag de Runde eine Karte.

So nun muss man sich eine Karte aussuchen die man spielen möchte und der SL kann mit einer NSC-Deck Karte kontern.

Kartenbeispiele:
Zustossen 3 Schaden 4 Ausdauerkosten
Ausweichen -3 SChaden 5 Ausdauer etc. pp.

Mal um das Prinzip zu verstehen.
Möglich wäre dann:
Man lernt InGame Manöver/Techniken von Lehrmeistern, für die man dann Karten erhält, je nach Klasse erhält man bei Spielstart gewisse Karten.
So hat man im Lvlaufbau Taktik drin(was lerne ich), im Spiel(zu welchem Lehrmeister gehe ich) und die Kämpfe sind einigermassen taktisch, Glücksabhängig und schnell.

Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Tantalos am 27.02.2007 | 11:42
Und wenn ich jetzt einen Fernkämpfer habe? Dann muss ich mein Deck selbstgestalten... weil zustoßen brauch ich da nicht.

Oh mein Gott, da such ich mir gar die Taktik doch nicht im Spiel, sondern außerhalb davon aus. Deckeffizienz im Rollenspiel... ??? Das ist doch genau das, was verhindert werden sollte.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 27.02.2007 | 11:46
Außerdem gibt es ja bereits ein Regelsystem für die Kämpfe, daß jedes RPG mit sich bringt.
Ziel wäre es doch eher ein Zusatzsystem zu entwerfen, daß mit jedem Regelsystem das taktische Element stärkt. Zumindest fände ich das feist.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 27.02.2007 | 11:53
Und wenn ich jetzt einen Fernkämpfer habe? Dann muss ich mein Deck selbstgestalten... weil zustoßen brauch ich da nicht.
genau
Besser gesagt: Dann muss es ein Fernkämpfer Deck geben.
Zitat
Oh mein Gott, da such ich mir gar die Taktik doch nicht im Spiel, sondern außerhalb davon aus. Deckeffizienz im Rollenspiel... ??? Das ist doch genau das, was verhindert werden sollte.
Es sei denn es gibt grundsätzlich Standard-Decks für bestimmte Kampfarten (Schwerter, Äxte, Degen, Dolche, Bögen, Armbrüste).
Und die lassen sich gegebenenfalls verfeinern (Statt XPs gibts dann eben die Option, eine gewisse Kartenanzahl zu variieren).
Ich will ja nicht "gar keine" Charakterentwicklung, sondern nur "verhältnismäßig wenig" und man sollte auch "ohne" taktisch spielen können.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Asdrubael am 27.02.2007 | 11:57
es gibt doch so ein allgemeingültiges Kartenset für jedes Würfelspiel, um zum beispiel ein relativ langweiliges Mensch Ärgere dich nicht aufzupeppen.
Vielleicht wäre das hier ein Weg. Man macht eher allgemeine Trumpfmanöver und jeder Spieler hat zu Beginn drei Trümpfe auf der hand, die er von einem Stapel gezogen hat.
Dann wählt sich jeder eine Trumpfzahl zB auf einem W10. Jede Runde, die er dran ist, würfelt er mit diesem Würfel und fällt seine Trumpfzahl, darf er eine weitere Manöverkarte ziehen

Jeder Spieler kann in seiner Aktion eine manöverkarte ablegen und damit anwenden. Das könnte zum Beispiel ein Tritt gegen das Knie sein, das dem Gegner in der nächsten bewegung kostet und -1 auf den Angriff gibt, weil er das Gleichgewicht verliert. Das kann man ja wieder beliebig komplex gestalten.

Im Übrigen meine ich aber, dass die wenigsten Spieler die vorhandenen Kampfregeln wirklich komplett ausnutzen ::)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 27.02.2007 | 12:53
@Boba
genau so war das gemeint, also für jede Klasse ein Deck, man kann dann per LEhrmeister besondere Manöver lernen, im Spiel taktiert man halt, mittels Handkarten, was man machen möchte, kann ja immer sein, dass der SL Konterkarten auf der Hand hat, so muss man mehr abwegen, was man erreichen möchte und es muss nicht zwingend sein, dass man seinen tollen Rundumschlag einsetzen kann, da die Karte nicht kommt...

Reflektiert eigentlich ganz gut zufällige Kampfsituationen, ich glaube, dass würde ich gerne mal ausprobieren...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: TWG am 27.02.2007 | 15:14
Ich denke ich habe eine interressante Lösung gefunden. Als Beispiel nehme ich mal mein Haussystem D&D. Man könnte das Kämpfen generell wie das Zaubern aufziehen, dabei entspricht jedes Kampfmanöver einem Zauber (also nicht die selben Zauber). Anstatt Mana bzw. Spruchpunkten verwendet der Krieger AP (Ausdauerpunkte). Jedes Kampfmanöver, durchaus auch phantastische, hat besondere Eigenschaften. Um nun das Zeitproblem in den Griff zu bekommen, muß natürlich jeder Spieler seinen Charakter und alle Manöver kennen, die er gelernt hat. Je nach Pool an Kampfmanövern kann so der Krieger, im Kampf sehr Taktische Entscheidungen treffen. Natürlich entscheidet auch die Auswahl des Pool´s, aber das halte ich auch für vernünftig.

Jetzt müßte man nur noch darauf achten, daß die Kampfmanöver ebenso abwechslungsreich und sinnvoll einsetzbar sind wie Zauber. Letztlich wirst Du aber nie verhindern können, daß jeder für sich bestimmte Kampfmanöver bevorzugt und so seine Möglichkeiten beschränkt bzw. "sein optimum" findet und ständig wiederholt.

Von Kartensystemen halte ich selbst wenig, weil es den Spielern das Denken abnimmt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 27.02.2007 | 15:23
Von Kartensystemen halte ich selbst wenig, weil es den Spielern das Denken abnimmt.
Ersteres kann ich so akzeptieren, aber zweiteres verstehe ich überhaupt nicht.
Ich hab mich zwar nie für TCGs begeistern können, aber wieso ist ein Kartenspiel weniger eine geistige Herausforderung als ein Würfelspiel?

???
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: TWG am 27.02.2007 | 15:49
Ich hab gesagt ich halte nix davon die ins P&P rein zu bringen. Da sollen die Spieler nämlich ihre Charaktere selbst kennen und nicht aus einem Kartenspiel einfach eine Karte raus ziehen. Hält man ein Kartenspiel in der Hand tendiert man dazu, lediglich auf eine Aktion mit einer Karte zu reagieren. Kennt man aber seine Fähigkeiten und Kampfmanöver, kann man den Kampf selbst bestimmen und Kombinationen von beginn an planen und so Kampfmanöver bewust provozieren. Klar kann man auch seine Karten auswendig kennen, aber da man auch alles ablesen kann, wenn man es braucht, verleitet es schnell dazu nicht nachzudenken.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Mondbuchstaben am 27.02.2007 | 16:02
Ich fände es mal interessant, etablierte Brettspielautoren (Knizia, Falutti, Wallace & Co) mal Rollenspiele bauen zu lassen. :)

Hier hat der Brettspielautor Friedemann Friese (Funkenschlag, Friesematenten, Wucherer, Fische, Fluppen, Frikadellen usw.) zu dem Thema was gesagt:
http://www.fantasyguide.de/3002.0.html (http://www.fantasyguide.de/3002.0.html)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: destruktive-kritik am 27.02.2007 | 16:06
hmm, die Idee mit dem Manöverstapel, von dem man ziehen darf, wenn der Würfel richtig fällt, entspricht meiner Vorstellung eines realistischen kampfes recht gut.

Idee:

W20 oder W30 Ergebnis muss unter der verwendeten Fertigkeit sein. (Abhängigkeit von der Erfahrung)
Die karten werden quasi vor dem Gegner abgelegt, und enthalten alle Boni und mali, sodass man nur noch addieren braucht...


Bei einem Kampf ergeben sich halt zufällig Möglichkeiten (Lücke in der Deckung), die der bessere Kämpfer eher merkt.
Das heißt, je besser der Kämpfer, desto mehr Spezialmanöver.
Da können die Chars ja doch ihr eigenes Deck haben.
Naja, das Problem löst es nicht, aber es wäre trotzdem ein wenig abwechslungsreicher, als das normale, da mehr passiert.

BSP:
Niederschlag
kippup als Gegenstück
Möglichkeit eines freien trittes
Schulterstoß, um den anderen irgendwo hin zu bewegen...

Das sind dann sozusagen Anhaltspunkte für dramatische Erzählungen, die einen taktischen Anschein erwecken.
Echte Taktik ist es nicht, könnte aber trotzdem Spaß machen, oder?


sers,
Alex
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 27.02.2007 | 16:06
deswegen ja die Idee mit der Kartenhand und dem ziehen, je länger der Kampf dauert umso grösser die Chance dein Lieblingsmanöver zu erlangen, dadurch, dass du mehrere Karten auf der Hand hast, die Ausdauerpunkte kosten und du somit mehrere aufeinmal spielen kannst, ist es schon recht taktisch finde ich.

Nochmal mit simplifiziertem Beispiel anhand von D&D 3(.5)

Es gibt:
Karten die +1,+2,+3...Schaden machen
Karten die +1,+2,+3...auf die Trefferchance geben
Karten die -1,-2,-3 etc. pp wie die heissen ist ja jetzt erstmal sch...egal

Diese Kosten jeweils 2,4,6,8 Ausdauer
Man hat 10 Ausdauer nach einer Aktion erhält man 3 Ausdauer zurück

Spieler A hat nun Karte +2Dmg(4Ausdauer), Karte +3Treffen(6Ausdauer), Karte +2 Ausweichen(4Ausdauer) auf der Hand.
Er kündigt seinen Angriff gegen den bösen Ork an, überlegt sich den erstmal voll umzumoschen und spielt die beiden aggressiven Karten, würfelt und trifft.

Der SL könnte dann passende Karten spielen um Treffer zu verhindern oder Schaden zu minimieren.
Spieler hat 10 Ausdauer verbraucht, hat 0 A. und erhält 3 zurück steht also auf 3.

SL ist dran ORk greift an, kann jetzt auch Karten spielen, macht einen Treffer, der mit der Ausweichen Karte zwar vom Spieler A verhindert werden könnte, er hat aber zuwenig Ausdauer dafür...

Ist doch ein taktisches Element, die Spieler müssen trotzdem wissen, was ihre Charaktere können, haben aber halt noch eine taktische Ebene mehr...

Das ganze jetzt nur mal als ein Beispiel wie es funktionieren könnte...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 27.02.2007 | 16:20
Möglich wäre natürlich auch, gleich aufs würfeln zu verzichten, und alles über Karten laufen zu lassen.

Zum Beispiel so:
Es gibt 6 Stapel von Karten für Kampfmanöver:
Angriff und Verteidigung, jeweils in den Ausführungen Anfänger, Veteran und Meister.

Abhängig vom Kampfwert (2 bis 10), erhält der Charakter jede Runde Karten.
Er hat die Stufe im Kampfwert an Punkten, und kann sich dafür Manöverkarten kaufen, zu folgenden Kosten:
Anfängermanöver: 1
Veteranenmanöver: 2
Meistermanöver: 3

Jeder Charakter darf jede Runde beliebig viele Karten kaufen, aber immer nur 2 ausspielen, genauer gesagt ein Angriffsmanöver und ein Verteidigungsmanöver.

Die sechs Decks sollten so gestaltet werden, dass in ihnen im Endeffekt die gleichen Karten vorkommen, allerdings die wirklich guten Karten in den teuren Decks wesentlich häufiger sind, und die schlechten Karten wesentlich seltener.

So kann es sinnvoll sein, lieber mehrere Low-Level-Karten zu kaufen, anstelle einer High-Level-Karte, weil man dann die Wahl zwischen verschiedenen Manövern hat.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Amsterdam am 27.02.2007 | 17:11
Sry, ist jetzt nichts zu den Karten, aber das ist mir zum Thema generell eingefallen:
Also, bei Taktik denke ich sofort an Würfelpools. Die wurden hier ja auch schon im Zusammenhang mit SR3 erwähnt. Nun habe ich SR3 nie lange gespielt, aber ich meine mich zu errinnern, dass man selber immer frei entscheiden konnte, wie man die Würfel seiner Kampf- und anderweitigen pools etc. verwendet (hoffentlich stimmt das).

Nun, hier würde ich ansetzen. Man kann mMn Taktik erzeugen, indem man den Spielern die Möglichkeit gibt, die gegnerischen Pools direkt zu beeinflussen. Angenommen wir haben ein Poolsystem (also jetzt nicht wie bei SR) und die Spieler können jede Runde Würfel, meinetwegen in Höhe ihres Kampfskills, auf drei Basisaktionen verteilen: Attacke, Parade/Ausweichen, Manöver. Je mehr Würfel, desto efektiver die Aktion, klar.
Vielleicht könnte man noch hinzufügen, dass nur zwei Aktionen (also entweder: Attacke und Manöver oder Manöver und Parade etc.) pro Kampfrunde verwendet werden können, aber das ist vielleicht erstmal nicht so wichtig.
Man kann sich so weiter Attacken und Paraden um die Ohren hauen wie bisher, wenn man lustig ist, indem man eifach alle Würfel auf Attacke oder Parade/Ausweichen setzt. Aber man kann auch darauf verzichten und - was natürlich effektiver ist - bestimmte Kombinationen aus Würfeln einsetzen um Manöver auszuführen (bspw. 3 auf Manöver und 5 auf Parade für "Humphrys hinterhältige Riposte")
So, bisher nichts neues. Der Trick ist dann, dass man mit manchen Manövern den Würfelpool seines Gegners direkt beeinflussen kann, ihm beispielsweise Würfel nehmen (für den gesamten Kampf oder nur dür die nächste Runde), oder ihn zwingen seine Würfel in der nächsten Runde auf eine bestimmte Weise zu benutzen (bspw. alle verfügbaren Würfel auf Defensiv zu setzen oder nur max. 3 auf Manöver etc.).

Das Taktische daran, ist, dass man irgendwie auf die Strategie des Gegners reagieren muss, da er einem ja bis zu einem gewissen Grad seine Bedingungen diktieren kann. Also, jetzt mal ein Beispiel, sonst bringt das alles nichts. Gedanken eines Kämpfers.:

"Hm, meine klassische Finte+"Kadgars höllischer Milzreißer" Kombination kann ich nicht verwenden, weil mein Gegner mir für diese spezielle Runde nicht genügend Angriffswürfel dafür übrig gelassen hat, also nehme ich meine verbleibenden Würfel und benutze sie für ein defensives Manöver, mit dem ich mir (ingame) Platz verschaffe und (regeltechnisch) meinen Angriffs-Pool für die nächste Runde verdopple, damit mir das nicht nochmal passiert." Der Gegner kann den Braten natürlich riechen und versuchen, herauszubekommen, was man vorhat und jetzt beispielsweise seinen Defensivpool boosten, um sich auf den erwarteten Milzreißer vorzubereiten.

Naja, so in etwa hatte ich mir das gedacht. Das System nimmt mMn nach die Komplexität heraus, die entsteht, wenn man bestimmen muss, wie sich ein ganz bestimmtes Manöver zu einem anderen ganz bestimmten Manöver verhält (Stichwort: Tabelle), da das eben über die Pools abgewickelt wird.
Wichtig ist dann natürlich noch, dass alle Manöver auch von allen ausführbar sind, oder zumindest von einem Skill abhängen, über den jeder verfügt, da ansonsten die ganze Taktik (welches Manöver kaufe ich mir?) wieder auf außerhalb des Spiels verlegt wird.

Meine zwo Cent
Amsterdam, selten hier, deshalb noch nicht angemeldet  :(

PS: Beim Durchsehen fällt mir auf, dass es wichtig sein könnte, dass ein Teil des jeweiligen Pools unantastbar bleibt, um Infinite Loops zu verhindern, also bspw. Kombinationen aus bestimmten Manöver, die jeden Gegner kampfunfähig machen, naja müsste man wohl testspielen, um das herauszufinden.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 28.02.2007 | 12:32
Was mir an der Kartenidee überhaupt nicht gefällt ist der Eindruck, daß ich nur mit Glück (beim ziehen einer Karte) Zugriff auf ein Manöver habe, daß mein Charakter eigentlich beherrschen sollte.
Beispiel Rundumschlag (von Boba glaube ich):
Entweder ich beherrsche die Bewegung oder ich beherrsche sie nicht.
In ersterem Fall kann ich sie verwenden wann ich will und in letzterem Fall eben nicht oder nur mit einem Malus für eine Improvisation.

Was mir gefällt sind Zufallskarten, die bestimmte Ereignisse einbringen. Ereignisse die nichts mit den Fertigkeiten der Kämpfer zu tun haben, sondern mit der Situation. Die Idee finde ich schon mal sehr gut!
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Haukrinn am 28.02.2007 | 12:35
Was mir gefällt sind Zufallskarten, die bestimmte Ereignisse einbringen. Ereignisse die nichts mit den Fertigkeiten der Kämpfer zu tun haben, sondern mit der Situation. Die Idee finde ich schon mal sehr gut!

Das gibt's z.B. bei Torg und das macht auch mächtig Laune. Tatsächlich kommt da sogar auch ein gewisses taktisches Element mit rein, denn die Spieler haben entsprechende Handkarten, die sie ausspielen können.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2007 | 12:46
Zitat
Entweder ich beherrsche die Bewegung oder ich beherrsche sie nicht.

Die Frage ist ja nicht nur, ob man die Bewegung beherrscht, sondern ob sich im Kampf eine Situation ergibt, wo man sie gut einsetzen kann.

Für sehr viele Manöver die man selber machen möchte, müssen ja bestimmte Vorraussetzungen gegeben sein. Und wenn es nur ist, dass der Charakter auf die Idee kommt, dass er das jetzt machen könnte. Aber manchmal muss der Gegner ja vorher was gemacht haben, etwas unterlassen haben, in einer bestimmten Distanz stehen, u.s.w.

Mit dem einen tollen Manöver kommt man im Kampf halt nicht weiter, weil sich vielleicht garnicht die Situation ergibt es anzubringen. Das könnte man halt durch zufällig zu ziehende Karten simulieren.

Edit:
Ich glaube ganz grob formuliert ist der beste Zugang zu taktischeren Kämpfen, eine beschränkte Resource. Seien das nun Karten, Ausdauerpunkte, Wärmepunkte oder was weiß ich.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 28.02.2007 | 13:19
Ich kann nicht exakt einschätzen, ob es das ist @ begrenzte Ressource

Ich sehe 'taktische kämpfe' eher vor dem Hintergrund des taktierens mit Bewegungen und relativen Positionen zueinander.
Dinge wie 'ausmanövrieren', 'überlegene Position' und ähnliches kommen mir dabei in den Sinn und ich suche nach Wegen das zu simulieren.

Allerdings stelle ich auch gerade fest, daß Kämpfe im Spiel oftmals dadurch abstrahiert werden, daß sie nur im Kopf stattfinden.
Jeder Tabletoper wird beim spielen oder genauer beim ziehen das Gelände auf der Karte genau betrachten. Der Spieler des Kriegers verschnwendet daran wahrscheinlich nur wenige Gedanken, denn er hat keine Karte mit den Details vor sich.
Vielleicht kommt ihm die Idee Deckung zu nehmen oder sich auf eine erhöhte Position zu begeben um besser zuschlagen zu können, aber diese Idee muß er selbst haben und entwickeln.
Beim TT schaust du auf die Karte und siehst hier eine Dekung und da eine Erhebung und hier noch einen Baum und da noch einen Graben. Also ziehst du diese gegebenheiten ins Kalkül und überlegst dir nicht ob du sie verwenden willst, sondern wie du sie verwenden kannst.

Aus dieser Überlegung entwickelt sich ein Fazit:
Kämpfe beim Rollenspiel weisen wenig Taktik auf, weil die Spieler nicht die Mittel haben um zu taktieren. Selbst wenn der SL alles minutiös beschreiben würde könnte sich keiner jedes Detail merken. Und so kann man nur aus den Möglichkeiten wählen die man in Kopf hat.
Bei normalen Kämpfen werden das wenige sein: Wir waren doch in einem Wald, oder? Ich nutze einen Baum als Deckung vor den Bogenschützen
Wäre eine visuelle Hilfe vorhanden (ich bin noch immer gedanklich bei BT) hätte man vielleicht eine Karte die neben den Bäumen noch den kleinen Bach und das Gestrüp zeigt und könnte auf die Idee kommen den Gegner in die Zange zu nehmen, indem einer der Krieger durch den Bach robbt um hinter die Bogenschützen zu gelangen.

Und sowas ist in meinen Augen taktieren.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2007 | 13:27
Aber ist Bewegung nicht auch nur eine "begrenzbare Ressource"?
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 28.02.2007 | 13:45
Ich verstehe was du meinst und es mag auch durchaus richtig sein, aber ich sehe auf der Bewegung als Thema einen Fokus.
Ich denke es ist ein mögliches, integrales Thema für die Taktiken und nicht nur ein Element.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 28.02.2007 | 13:56
Das Thema grundsätzlich an der Bewegung festzumachen finde ich schon eine gute Idee.
Man sollte es dann aber wirklich abstrakter betrachten, wie schon erwähnt wurde (also nicht "gehe von A->B, sondern Ausweichen ist eben auch eine Bewegung).

Ich sehe auch die Schwierigkeit, das vom Brettspiel in den Kopf zu kriegen, wo die Kämpfe meisst ablaufen.
Ich bin auch kein Freund von RPG Spielplänen. Je mehr man damit spielt, desto mehr macht man die Vorstellung im Kopf kaputt (Hauptsächlich das Ich-Gefühl), andererseits ist die Vorstellung aber eben nicht detailliert und noch dazu bei jedem anders, was aber Vorraussetzungen fürs Taktieren sind.

Freunde der Taktik und Brettlosem RPG habens da echt schwer.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 28.02.2007 | 14:03
Bewegung bitte auch im weiteren Rahmen. Also Umkreisung der Gegner und andere, weiträumigere Manöver.

Was die 'Spielplan' Thematik angeht sehe ich es ähnlich. Ich will auch nicht wirklich wieder zurück zu Hero Quest... ;D
Aer andererseits wäre es natürlich sehr plastisch für eine Kampfsituation eine detaillierte Farbkarte von einem kleinen Gebiet zu haben (so 1 cm = 1 Meter oder noch größer).
Allerdings bräuchte man dann auch hundrte von Karten für die Variabilität...  :(
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 28.02.2007 | 14:09
Zum Thema Bewegung fällt mir da das uralte Taktikkartenspiel Up Front (http://www.boardgamegeek.com/game/586) ein. Leider habe ich es nie gespielt. Aber ich weiss, dass es orginelle Mechanismen für Terrain und Entfernung untereinander haben soll, ohne dass Terrainkarten oder sowas benutzt werden.
Das Spiel ist momentan ooP, soll aber (irgendwann) von Multiman Publishing wieder aufgelegt werden. Die Regeln sind online.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2007 | 14:29
Ich bin mal echt gespannt, was für ihr da für ein taktisches Kampfsystem aus dem Hut zaubert, welches auf Bewegung seinen Fokus legt.

Selbst die meisten Tabletops die ihren Fokus auf Bewegung legen, sind nicht wirklich taktisch, weil die richtige Option fast immer viel zu offensichtlich ist. Battletech, Warhammer, Warhammer 40k u.s.w.

Aber wie gesagt, ich bin gespannt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 28.02.2007 | 14:41
BT ist jetzt nicht soo komplex wie Schach (hängt natürlich von der Anzahl der Mechs  ab) aber man muss schon 2-4 Runden vorraus recht genau abschätzen wohin der Gegner überall gelangen kann(da wird ja schon auf ein Feld genau geguckt und nicht eine grobe Richtung). Und erst weil es absehbar ist was möglich ist, kann man ja überhaupt nur genau planen.
Und offensichtliche Standardparameter, die man immer abziehen will hat jeder
Ein Lanzenkämpfer will immer seine Reichweite ausnutzen, Ein Degenfechter will eine Schwachstelle in der Rüstung finden, ein Pistolenschütze will nicht so weit vom Gegner weg.
Bei BT wäre ein Standard, den man immer durchzieht z.b. beim MediumLaser: Versuche jede Runde auf 6Felder herran zukommen.
Aber man hat trotzem die Wahl, ob man  nen Schuss durch den Wald riskiert und geschützt ist oder doch lieber frei läuft und dann eher trifft, aber auch getroffen wir aber schneller läuft um das auszugleichen oder oder oder. Offensichtlich -> aber viel Auswahl.

Ich weiss nicht, was für Taktik da noch mehr rein soll.

Es wird sich zwar über optimale Standardmanöver aufgeregt aber die Gibts auch in RL. Man sucht immer das Optimum und wendest so lange an, bis es nicht mehr geht, das ist Offensichtlich, man muss es nur akteptieren und im Spiel berücksichtigen statt dagegen zu arbeiten. Die Vielfallt kommt durch die Wege, wie man zum offensichtlichen Ziel gelangt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2007 | 14:47
Aber wenns am Ende wieder einen sehr offensichtlich besten Weg gibt, wie bei BT, Warhammer und Warhammer 40k, dann bringt die ganze Übung garnichts, außer einer erhöhten Komplexität.

Dann ist wieder das gleiche "Problem" wie früher:
Die Spieler machen immer das gleiche.

Nur mussten sie dann einmalig vorher die grauen Zellen bemühen, um auf diesen besten Weg zu kommen.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 28.02.2007 | 15:15
natürlich bringt Übung was, das wollte ich damit ja sagen.
Bloss weil ein Messerkämpfer weiss, mit welchen offensichtlichen Schwachstellen er seinen Gegner am besten erledigt oder im Schach, ich weiss schon vorher aus welcher Richtung ich mit meinen Figuren den König schlage, muss ich mir ja noch überlegen wie ich dahin komme.
wie bei BT und Konsorten nicht anders.

es gibt ein oder mehrere beste Endziele aber den Weg dahin bestimme ich doch nicht einmalig. Das hängt komplett davon ab welche Wege mir der Gegner eröffnet.
Zumindest kenne ich bei BT keine Standardbewegung und Bewaffnung, mit der ich meinen Gegner immer killer obwohl BT schon noch so unausbalanciert ist, daß die "viele MedLaser und schnell" schon recht Narrensicher ist, so ists nicht aber selbst da gibts Nuancen, Wie sieht das Gelände aus? Wo kann ich sprinten? Kann der Gegnern Springen? usw.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2007 | 16:02
Und bei jedem eigenen Mechtyp A, gegnerischen Mechtyp B und Geländetyp C, gibt es genau eine offensichtliche beste Möglichkeit (seltener zwei oder drei relativ gleichwertige), die bei Battletech sehr einfach zu finden war.

Und damit meine ich nicht das Endziel, sondern den Weg.
Und das lässt sich auch wunderbar auf andere Systeme übertragen.

Das sorgt nicht wirklich für Abwechslung in einem Kampf, die gab es bei Battletech auch nicht wirklich.
Sondern höchstens für unterschiede zwischen verschiedenen Kämpfen mit unterschiedlichen Vorzeichen, die es aber bei vielen derzeit gängigen Rollenspielen auch gibt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 28.02.2007 | 16:11
naja, offenbar habt ihr BT wohl irgendwie anders gespielt. Ich denke, da rutscht eh ein bisschen weit vom Thema ab.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2007 | 16:29
Finde ich garnicht das das weit vom Thema abrutscht.
Es geht um taktische und abwechslungsreiche Kämpfe beim Rollenspiel, und da ist halt nicht unerheblich aufzuzeigen, ob Tabletops (die darauf ja eigentlich ihr Spezialgebiet haben sollten), den Ansprüchen genügen können.

Können sie meiner Meinung nach eben nicht.
Das bischen was man da in der Regel an Taktik braucht, ist nicht wirklich eine Herausforderung. Man findest sehr schnell und einfach heraus was gute und was schlechte Optionen sind, und am Ende reagiert man einfach nach Standardmustern. Damit ist die Abwechslung auch schnell vorbei.

Das bieten Rollenspiele heute auch schon, mit anderen Methoden, zu hauf.

@ Topic:
Was glaube ich auch ein guter Ansatz ist, um Abwechslung im Keim zu ersticken, sind wirklich Systeme wie DSA, D&D u.s.w., wo man für bestimmte Manöver u.s.w. bestimmte Fertigkeiten, Talente, Feats oder wie auch immer die genannt werden, braucht.

Dazu dann noch für jede Waffe am besten einen eigenen Skill, damit der Krieger wirklich nie auf die Idee kommen würde mal eine andere Waffe als ein Langschwert oder Bihänder zu benutzen.

Für unseren Wunsch wäre daher genau der gegenteilige Ansatz wünschenswert:
Nur einen Nahkampfskill und alle Manöver für alle SCs zugänglich.

Eventuell könnte man dann, indem man einfach die verschiedenen Manöver gut gegeneinander abwiegt in ihrer Stärke, und sie gleichzeitig für bestimmte Rahmenbedingungen optimiert, schon für etwas Abwechslung und Taktik sorgen.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Maarzan am 28.02.2007 | 17:16

Was glaube ich auch ein guter Ansatz ist, um Abwechslung im Keim zu ersticken, sind wirklich Systeme wie DSA, D&D u.s.w., wo man für bestimmte Manöver u.s.w. bestimmte Fertigkeiten, Talente, Feats oder wie auch immer die genannt werden, braucht.

Dazu dann noch für jede Waffe am besten einen eigenen Skill, damit der Krieger wirklich nie auf die Idee kommen würde mal eine andere Waffe als ein Langschwert oder Bihänder zu benutzen.

Für unseren Wunsch wäre daher genau der gegenteilige Ansatz wünschenswert:
Nur einen Nahkampfskill und alle Manöver für alle SCs zugänglich.
...


Wenn alle alle Waffen gleich gut können, wird auch immer die dickste genommen. Gibt es deutliche Einsatzunterscheide, wird das ganze ausschließlich zu einem Versorgungsproblem alles nötige mitzuschleppen. Hat alles seine Nachteile.

Bei den alles-oder-nichts-Fähigkeiten sind die allerdings arg deutlich - mangelnde Flexibilität, Metaplanung notwendig, Probleme bei Charakteränderungen etc, Einschränkungen bei/Unrealistischer Charakterbau.

Ist die Zielrichtung des Systems eh auf Kämpfe und taktische Spielereien dabei ausgerichtet, würde ich mir ein abgestuftes Fertigkeitssystem mit Waffen wie auch Manövern und Hilfsfertigkeiten vorstellen, mit unterschiedlichen Spezialisierungsgraden, die auf einer grundlegenden körperlichen/kämpferischen Befähigung aufbauen.

Damit stehen jedem alle Möglichkeiten offen, aber Unterschiede, die dann Ursache und Ansatzpunkt für Taktik sind, bleiben erhalten.

Bei der Erinnierung an DSA bleibt noch zu sagen, dass die Modifikatoren mal ernsthaft getestet/berechnet werden müssen und nicht ein Haufen nominelle Optionen bereits für den Großteil der Charaktere offensichtlich sinnlos ist.

Allgemein möchte ich noch anmerken, dass eine Menge Taktik, insbesondere im Mikromanagment(i.e. Finte, Manövrieren, schmutzige Tricks) einfach der geeigneten Wahrnehmungsdarstellung zumOpfer fallen. Der Spieler benötigt einmal zur sinnvollen Entscheidungsfindung in dieser Detailtiefe entsprechende Informationen über die Kampfsituation. Der Charakter wiederum wird in seinem Kampf von seiner spezifischen Wahrnehmung der Aktionen seines Gegners bestimmt und darauf reagieren. Auch das müßte (zusammen mit den Analysefähigkeiten des Chars) dann irgendwie dem Spieler zugänglich gemacht werden. Wahrscheinlich machbar, aber dann wohl auch arg komplex und langwierig. (Ich würde mir überlegen das ganze etwas zu beschleunigen durch zwei Eskalationsstufen, einer etwas gröberen für das Abtasten und Positionieren und den letzten Details erst zum Höhepunkt des Kampfes, wenn jemand beschließt das Ganze so oder so zum Abschluss zu bringen)
Hat hier schon einmal jemand PhönixCommand HtH wirklich ausprobiert?



Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2007 | 17:24
Zitat
Wenn alle alle Waffen gleich gut können, wird auch immer die dickste genommen.

Es sei denn man schafft es die Waffen untereinander ausgeglichen zu gestalten.
Immerhin ist in der Realität ein Bihänder auch nicht immer die beste Wahl, weil es eben nicht ausschließlich auf Schaden ankommt.

Zitat
Ist die Zielrichtung des Systems eh auf Kämpfe und taktische Spielereien dabei ausgerichtet, würde ich mir ein abgestuftes Fertigkeitssystem mit Waffen wie auch Manövern und Hilfsfertigkeiten vorstellen, mit unterschiedlichen Spezialisierungsgraden, die auf einer grundlegenden körperlichen/kämpferischen Befähigung aufbauen.

Was die Flexibilität wieder erheblich einschränkt, weil nur die Manöver wirklich häufig eingesetzt werden, in denen man toll ist.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Maarzan am 28.02.2007 | 17:41
Es sei denn man schafft es die Waffen untereinander ausgeglichen zu gestalten.
Immerhin ist in der Realität ein Bihänder auch nicht immer die beste Wahl, weil es eben nicht ausschließlich auf Schaden ankommt.

Was die Flexibilität wieder erheblich einschränkt, weil nur die Manöver wirklich häufig eingesetzt werden, in denen man toll ist.

Wenn alle Waffen gleich sind, ist ein weiterer, leicht greifbarer und einfach zu kodierender Ansatzpunkt für Taktik weg. Meinst du aber entsprechende Situationsmodifikatoren zu schaffen, wo unterschiedliche Waffen Vorteile haben, so stimme ich dir zu. Wenn der andere aber auch nur eine Waffe desselben Typs zu wählen braucht, sind wir aber wieder am Anfang. Haben wir jedoch unterschiedliche Fertigkeitsstufen, wird es zu einer Frage der Wahl / Provozierung / Vermeiding dieser Situationen durch die Beteiligten.

Dann wird natürlich jeder versuchen die Manöver an den Mann zu bringen, in denen er gut ist, würdest du auch machen. Aber nach meiner Vorstellung würden einem eben alle Möglichkeiten offen stehen, aber die unterschiedliche Schwerpunktsetzung ausnutzbare Unterschiede zwischen den Kämpfern produzieren und die Kämpfer nicht zwangsweise zu onetrickponies machen.  Auch stehen nun jedem zumindest in Grundzügen die entsprechenden Kontermanöver zur Verfügung.
Bin ich in meinem besten Skill im direkten Vergleich unterlegen, muss ich eben schauen ob ich eine Situaton finde, in der meine Sekundärfertigkeiten stechen, oder mir überlegen, wie und warum ich diesen Konflikt überhaubt führe.
Bei nur einer Fertigkeit, ist der andere einfach besser und nichts außer schlechtere Ausrüstung hindert ihn daran, in jeder sich ändernden Situation sofort den alten Stand wieder herzustellen.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2007 | 18:23
Zitat
Wenn alle Waffen gleich sind, ist ein weiterer, leicht greifbarer und einfach zu kodierender Ansatzpunkt für Taktik weg.

Ausgeglichen ist nicht das selbe wie gleich.
Ich meinte schon das was man im englischen so schön mit Balance umschreibt.

Halt so Basics wie:
Wenn sich die Waffen nur im Schaden unterscheiden sind Bihänder zu gut.
Daher müssen wir andere realistische Größen finden, in denen sich Bihänder von Langschwertern unterscheiden, die dann unterm Strich dafür sorgen, dass beide Waffen gleich gut werden.

Zitat
Bei nur einer Fertigkeit, ist der andere einfach besser und nichts außer schlechtere Ausrüstung hindert ihn daran, in jeder sich ändernden Situation sofort den alten Stand wieder herzustellen.

Es sei denn man schafft über die Manöver eine Möglichkeit, dass der unterlegene Kämpfer über riskantere Manöver das persönliche Risiko, aber auch gleichzeitig seine Erfolgsaussichten erhöht.
Quasi mit dem Mute der Verzweiflung kämpft.

Für den besseren Kämpfer ist eine riskantere Strategie ja eher weniger zweckdienlich.
Aber für einen schlechteren Kämpfer kann man schon mal alles auf eine Karte setzen, wenn man sich des Umstandes bewusst ist, dass der andere sonst eh gewinnen wird.

Und es ist ja eigentlich immer so, dass es einen schlechteren und einen besseren Kämpfer gibt, und der schlechtere meist nur mit (mehr oder weniger viel) Würfelglück gewinnt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 28.02.2007 | 23:10
chiungalla schrieb:
Zitat
Finde ich garnicht das das weit vom Thema abrutscht.
Es geht um taktische und abwechslungsreiche Kämpfe beim Rollenspiel, und da ist halt nicht unerheblich aufzuzeigen, ob Tabletops (die darauf ja eigentlich ihr Spezialgebiet haben sollten), den Ansprüchen genügen können.

Können sie meiner Meinung nach eben nicht.
Das bischen was man da in der Regel an Taktik braucht, ist nicht wirklich eine Herausforderung. Man findest sehr schnell und einfach heraus was gute und was schlechte Optionen sind, und am Ende reagiert man einfach nach Standardmustern. Damit ist die Abwechslung auch schnell vorbei.

Das bieten Rollenspiele heute auch schon, mit anderen Methoden, zu hauf.
Selbst wenns zumThema gehört: Ich bin halt genau anderer Ansicht und finde BT sehr abwechslungsreich, wir sind aber offenbar alle nicht solche Durchblicker gewesen, die alle Option sofort vor sich offen sehen, allerdings haben wir auch mehr gespielt als Duelle auf Wüstenebenen, obwohl ich schon sehr unterschiedliche gleichbesetzte Duelle hatte.

2gleiche Mechs auf derselben Karte ergibt nur einen Weg ist zwar genauso wenig ein Argument wie: 1Dame + 1König auf einem Schachfeld ergibt nur einen Weg aber ich lese sofort, daß du deine Meinung nicht ändern wirst, also wohin kommen wir in der Sache schon? Ich denke, das hält nur auf.


Den Weg alle Optionen für alle Spieler offen zu legen halte ich für eine gute Idee.
Ich würde die Skills lediglich nicht ganz zusammenfassen aber dermaßen eng wie bei DSA ist schon eine Qual.
GURPS geht da einen sehr guten Weg, weil man leicht auf andere SKills ausweichen kann und grundsätzlich alle Manöver beherrscht.

chiungall schrieb:
Zitat
Es sei denn man schafft über die Manöver eine Möglichkeit, dass der unterlegene Kämpfer über riskantere Manöver das persönliche Risiko, aber auch gleichzeitig seine Erfolgsaussichten erhöht.
Quasi mit dem Mute der Verzweiflung kämpft.
Ich denke, daß ist mit das Wichtigste bei einem ausbalancierten System (sonst ists ja nur Geschmackssache). So kann man das Zufallselement als zusätzliches Taktisches Element benutzen ohne das es Chaotisch wird. Das kalkulierte Risiko.
Ausserdem muss es eine Standardsituation der Balance geben (ein leerer weisser Raum,2 Kämpfer z.b.), an der durch bestimmte Umstände gedreht werden kann (Ein Bihänder in einem engen Gang gegen einen Dolch).
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2007 | 06:25
Ich lasse mich da wirklich nicht umstimmen.
Denn wir haben Battletech wirklich sehr intensiv gespielt, damals im letzten Jahrtausend. Und nie auf Wüstensand.

Klar wird das ganze relativ komplex, wenn man anfängt mit nem Dutzend Mechs auf beiden Seiten zu spielen. Allerdings ist dann immer noch jeder Zug für sich alleine sehr einfach und offensichtlich gewesen. Ich kam da nie ins schwitzen, und hab auch vor keinem Zug lange überlegen müssen. Und ich habe eigentlich sehr erfolgreich gegen Turnierspieler bestanden, und weit häufiger gewonnen als verloren.

Außerdem ist 12 gegen 12 auch vielleicht dann nicht die typischste aller Konfigurationen fürs Rollenspiel. Und spätestens wenn man mit Manövern arbeiten möchte, sind Schlachten 12 gegen 12 auch sehr schwierig umzusetzen.
Denn Manöver die im 1 gegen 1 voll die Bringer sind, sind im 12 gegen 12 plötzlich der letzte Mist. Realistisch betrachtet.

Denn viele der "Duellmanöver" tragen einfach dem Umstand nicht Rechnung, dass man auf mehr als einen Gegner achten muss. Was bringt einem ein Ausfall, wenn man durch schnelle Attacken den Gegner zur Parade zwingt, wenn man dafür weder nen Auge noch ne Parade für den Gegner an seiner Flanke übrig hat?

Dem müsste ein solches System dann Rechnung tragen, was es sehr komplex machen würde.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Samael am 1.03.2007 | 08:33
Klar wird das ganze relativ komplex, wenn man anfängt mit nem Dutzend Mechs auf beiden Seiten zu spielen. Allerdings ist dann immer noch jeder Zug für sich alleine sehr einfach und offensichtlich gewesen. Ich kam da nie ins schwitzen, und hab auch vor keinem Zug lange überlegen müssen. Und ich habe eigentlich sehr erfolgreich gegen Turnierspieler bestanden, und weit häufiger gewonnen als verloren.

Außerdem ist 12 gegen 12 auch vielleicht dann nicht die typischste aller Konfigurationen fürs Rollenspiel. Und spätestens wenn man mit Manövern arbeiten möchte, sind Schlachten 12 gegen 12 auch sehr schwierig umzusetzen.
Denn Manöver die im 1 gegen 1 voll die Bringer sind, sind im 12 gegen 12 plötzlich der letzte Mist. Realistisch betrachtet.

Was in dem Fall aber nicht deine These bestätigt sondern eher den Fakt andeutet wie unglaublich klug du bist. ::)

Ehrlich Leute, lest euch eure Posts mal laut selbst vor.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2007 | 08:40
Entweder das, oder man kommt zu dem Schluss, dass Battletech auch mit Gelände und vielen Mechs immer noch ein sehr einfaches Spiel mit sehr offensichtlichen Lösungen ist.

Da hat man halt 3 bis 12 Bewegungspunkte, und weiss wo man gerne hin möchte.
Da ist es nun nicht wirklich so schwierig nachzuzählen, was alles möglich ist.

Und mehrere Züge in Vorraus zu planen ist auch nicht wirklich drin, weil dafür die Initiative in den jeweiligen Runden zu wichtig war. Taktiken die mit der Initiative kein Problem waren, waren ohne sie plötzlich garnicht mehr möglich.

Oder bin ich wirklich der einzige, der Battletech eher trivial fand, vom taktischen Anspruch und der Abwechslung her?
Okay, Abwechslung kommt etwas durch die hunderte von Mechs auf, allerdings sind davon nur ein paar Dutzend wirklich effektiv, und die sieht man recht häufig.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 1.03.2007 | 10:48
Samael schrieb:
Zitat
Was in dem Fall aber nicht deine These bestätigt sondern eher den Fakt andeutet wie unglaublich klug du bist. Roll Eyes

Ehrlich Leute, lest euch eure Posts mal laut selbst vor.
Es bestätigt eher meine These, ich vermutete ja schon, daß Chiungalla unglaublich kompetent in Sachen Taktik sein muss. Deswegen nervt mich jetzt auch, daß wir darüber diskutieren, das lässt sich schliesslich nicht widerlegen.

Was die Leichtigkeit eines Zuges betrifft: Ich kann das noch nicht ganz nachvollziehen. Klar ist es einfach eine Figur/Char je nach Umstände bestimmte übersichtliche Aktionen machen zu lassen , einfach weil es ein Spiel ist.
Ein Mech erreicht vielleicht 40 Felder, eher mehr. Davon sind meisst vielleicht nur 5-8 interessant und ich kann ungefähr abschätzen wie das Gefahrenpotential an diesen Stellen ist. Ein Schachbauer kann auch nur 1 oder 2 Felder vorgehen oder Diagonal schlagen, das muss ein einfaches Spiel sein.
Für diese Runde gelten die Entscheidungen doch nur und du vergisst immer noch den/die Gegenspieler. Ich hab ja keine Ahnung in welche Richtung sich der Konflikt auf lange Zeit bewegt. Vielleicht will ich mit meinem 80t Viktor den Jenner in den einen von vielen Wäldern locken. Das ist die beste Methode aber vielleicht lässt der Gegner mich ja gar nicht. Auch er hat zig gleichwertige Positionen, wie er herran kommt. Dazu kommen spontane, riskante Manöver, die man sowieso nicht vorhersehen kann usw. wenn du nicht zufällig auch Gedanken lesen kann. Das ist was organisches.
So wie du es darstellst ist jeder Konflikt Kinderleicht zu durchschauen.

Da man bei RPG Kämpfen ja meisst nur bis zur nächsten Runde denkt und die Optionen auch übersichtlich sind, die Entscheidung also nicht so schwer fällt, ist BT oder Tabletop vermutlich eh keine gute Vorlage.

ich glaube Massenkämpfe mit Manövern wären nicht das Problem wenn man die Möglichkeit hat auf nahe Gegner schnell zu wechseln.
Auswirkungen von Aktionen können ja Einfluss auf alle Aktionen haben, die man tut, bis man wieder dran ist.
Und wenn ich in einen Massenkampf gerate mache ich eben keine lange Ausfälle sondern einen Rundumschlag oder sowas.
Was ich nur nicht mag sind ellenlange Manöverlisten, aber welche Option hat man schon Manöver spontan zu erfinden und die Regelauswirkungen reproduzierbar zu  bestimmen?
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2007 | 11:00
Der Unterschied beim Schach ist schon mal, dass man sich entscheiden muss, welche der 16 Figuren man bewegen möchte. Bei Battletech hingegen kann man alle bewegen.

Wäre das nicht so, wäre Schach wirklich einfach.
Denn die einzelne Bewegung der Figuren ist nicht schwierig, die schwierige Frage beim Schach ist, welche Figur man bewegt.

Und einige der guten Kniffe beim Schach zielen genau darauf:
Den Gegner zwingen zwei Figuren gleichzeitig bewegen zu müssen, was er nicht kann.

Zitat
Ein Mech erreicht vielleicht 40 Felder, eher mehr. Davon sind meisst vielleicht nur 5-8 interessant und ich kann ungefähr abschätzen wie das Gefahrenpotential an diesen Stellen ist.

5-8 Felder sind interessant. Eher weniger.
Und unter denen wird es einen leicht auszumachenenden Favoriten geben, oder ein bis zwei relativ gleichwertige Felder.

Was am Anfang bei Massenschlachten bei Battletech etwas schwierig ist, ist bei mehreren Mechs diese in der richtigen Reihenfolge zu bewegen, und sich dadurch taktische Vorteile zu verschaffen.

Zitat
Dazu kommen spontane Riskante Manöver, die man sowieso nicht vorhersehen kann

Sachen die man nicht vorhersehen kann, kann man auch nicht in seine Taktiken mit einbeziehen. Warum sollten die also Battletech taktischer machen?
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 1.03.2007 | 11:15
chiungalla schrieb:
Zitat
Der Unterschied beim Schach ist schon mal, dass man sich entscheiden muss, welche der 16 Figuren man bewegen möchte. Bei Battletech hingegen kann man alle bewegen.

Wäre das nicht so, wäre Schach wirklich einfach.
Ich finde nicht, daß das eine Eigenschaft der Komplexität ist (vergessen wir einen Moment das Bsp. von mir mit einer Dame und einem König <-1 Figur zu bewegen)

und genau, die Reihenfolge wurde noch gar nicht genannt.
Ich stelle mir grad eine Schachvariante vor, in der ein Spielr alles bewegen kann, durch die unterschiedlichen Reihenfolge ists für den Gegnerspieler wohl schwer zu durchschauen.

Zitat
Sachen die man nicht vorhersehen kann, kann man auch nicht in seine Taktiken mit einbeziehen. Warum sollten die also Battletech taktischer machen?
Ich dachte wir reden hier von leicht zu durchschauen?

warum lasse ich mich eigentlich wieder auf Grundsatzdiskussionen ein? Du hast Recht und ich mach weiter Systemvorschläge, wie ich es für richtig halte.
Ich vermute mal es ist eh niemand mehr wirklich dran interessiert ein Kampfsystem zu finden. Die meissten sind ja raus. Das Ganze muss eben doch unvereinbar sein und die Wunschträume nach aufregenden und taktischen, schnellen Kämpfen kriechen wieder in die Schatten.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2007 | 11:38
Zitat
und genau, die Reihenfolge wurde noch gar nicht genannt.
Ich stelle mir grad eine Schachvariante vor, in der ein Spielr alles bewegen kann, durch die unterschiedlichen Reihenfolge ists für den Gegnerspieler wohl schwer zu durchschauen.

Dadurch das man alles bewegen kann, ist das Spiel nach wenigen Zügen vorbei, und nichtmal Großmeister könnten noch alle Eventualitäten vorhersagen. Das ist dann schlicht nicht mehr Schach. Das Spielprinzip durch eine Änderung zum Teufel.

Bei Battletech bewegt man allerdings ja immer abwechselnd Mech um Mech, bis alle bewegt sind. Da ist die Vorraussicht schon wesentlich leichter.

Das würde aber an anderen Stellen mit dem Schach-Spiel kollidieren, wenn man es auf dieses übertragen wollte.

Zitat
Ich dachte wir reden hier von leicht zu durchschauen?

Und wie kommst Du auf den Gedanken?
Ich habe geschrieben, dass es fast ausschließlich leichte Entscheidungen gibt.
Nicht das man jeden Schritt des Gegners vorhersehen kann.
Das muss man bei Battletech garnicht.

Abgesehen davon hast Du postuliert, dass es Manöver des Gegners gibt, die man nicht vorhersehen kann, ohne Gedanken zu lesen. Wäre mir noch nicht untergekommen, aber trotzdem habe ich Dein Postulat mal stehen gelassen, weil es für unsere Diskussion nicht erheblich war.

Denn Sachen die man per Definition nicht vorhersehen kann, egal ob es sie gibt oder nicht, tragen ganz sicher nicht zum taktischen Anspruch eines Spiels bei.

Da aber beiden Spielern die Regeln und Möglichkeiten der Einheiten bekannt sind, sollte es mich sehr wundern, wenn es Manöver gibt, die man nicht vorhersehen kann, ohne Gedanken zu lesen.

Vielleicht stuft man aber auch nur ihre Wahrscheinlichkeit und ihre Erfolgsaussichten als so gering ein, dass man sie in seiner Planung vernachlässigt.
Das ist aber etwas sehr anderes als "man konnte sie nicht vorhersehen ohne Gedanken lesen zu können".
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2007 | 17:32
Dadurch das man alles bewegen kann, ist das Spiel nach wenigen Zügen vorbei, und nichtmal Großmeister könnten noch alle Eventualitäten vorhersagen. Das ist dann schlicht nicht mehr Schach. Das Spielprinzip durch eine Änderung zum Teufel.
Nein, es wäre nicht mehr Schach, sondern ein anderes Denkspiel.

Aber es wäre genau so kompliziert und strategisch anspruchsvoll wie Schach.

Allgemein kann man taktische Spiele in 2 Arten unterteilen:
- Deterministische Spiele (ohne Zufallselemente): z.B. Schach, Go, (eingeschränkt auch Diplomacy)
- Nicht-deterministische Spiele (mit Zufallselementen): z.B. Co-Sims, TableTops

Man muss sich halt vorher überlegen, was man lieber hat. Dann kann man daraus auch mit Leichtigkeit eine Variante für RPG entwicklen:
- Man könnte eine RPG Variante von Schach entwickeln.
- Man könnte aber auch Battle Tech an Fantasy anpassen.
- Man könnte auch eine deterministische Variante von Battle Tech entwickeln.

Alles ist möglich.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 1.03.2007 | 21:00
Hängt Euch bitte nicht an Battletech auf!
Battletech war ein aufgegriffenes Beispiel, an dem ich ein gesundes Verhältnis von "Taktik im Spiel" zu "Taktik in der Spielvorbereitung" zeigen wollte. Mehr nicht!
Außerdem finde ich Battletech als netter Bezug im Verhältnis von Taktik und Spielkomplexität. Denn es hat keine große Kompexität. Und es ist durchaus auch taktisch. Klar, wenn man Battletech jahrelang bis zum Erbrechen gespielt hat kennt man irgendwann alle Optionen und Kombinationen und dann spielt man nach Schema F (bzw. bricht aus den Schemata aus, um Abwechslung zu haben, auch wenn man dadurch Effektivität einbüßt). Das ist im Rollenspiel aber auch nicht anders - hat man D&D Jahrelang gezockt, gibt es auch keine taktischen Entscheidungen in der Charakterentwicklung - dann kennt man alle Optionen und steigert nach Schema F (bzw. bricht aus den Schemata aus, um Abwechslung zu haben, auch wenn man dadurch Effektivität einbüßt... ::) )
Chingualla, Du hast mein Ansinnen nicht verstanden - ich will nicht das ultrataktische Rollenspiel. Ich will ein taktisches Rollenspiel mit gesunder Varianztiefe, wo die Taktik nicht in der Entscheidung des richtigen Feats in der richtigen Stufe liegt, sondern im Spiel - also weniger taktische Optionen in der Charakterentwicklung, aber mehr (bzw. ausreichend viel) Optionen während des Spiels.
Ich will hier auch nichts selber schmieden - denn mein Ansinnen resultiert aus "keine Zeit mehr, um mich diesem ganzen Quatsch zu stellen"- ich will im Spiel taktieren, wenn ich Freitag Abends mit den Jungens zocke und nicht wochenlang in Quellenbücher stöbern, weil es vielleicht irgend ein cooles taktisches Feature geben könnte, etc. bla bla.
Taktik soll durch Grundregeln kommen, nicht durch käufliche Ausnahmeoptionen, die ich in der Charakterentwicklung aneignen kann.
Denn dann gewinnt der mit den meisten Quellenbüchern und der, der die meiste Zeit hat, den Kram zu studieren - genau wie bei den Sammelkartenspielern, wo die gewannen, die die meiste Kohle rausschmissen und nicht die, die am besten Spielten (Um Bemerkungen, über die ich nicht reden will vorzubeugen: Die Ausnahmen sind bestimmt alle hier und ich weiss, ihr habt alle nur das Starterdeck gekauft und dann die Nerds naß gemacht, ja, ja... ::) )
Die Taktik, die DnD ermöglicht reicht mir (um mal Vergleiche aufzubringen), aber DnD kostet mir zu viel Zeit zwischen den Spielen. Die Taktik, die Battletech damals ermöglichte (auch auf andere weise) würde mir auch reichen und da fand ich das "Vorspiel" okay - Mechdokument kopieren, zwei Spielwerte eintragen und stundenlang zocken - irgendwann durchschaut man die Masche und nimmt sich einen anderen, spielt stundenlang und das für lange Zeit...

Cyberpunk 2020 ist schon ganz schön nah dran, hat aber letztendlich auch durch die Cyberware zu viel Crunch.
Shadowrun ebenso - und da kommt noch die Magie als Crunch dazu (kauf ich nen Fokus, oder investiere ich in eine Connection... ;) )
Ideal wäre ein Spiel mit einem Vorbereitungsaufwand von DSA 1st Edition und einer Spiel-Taktik-Anteil wie bei BT oder den oben genannten.

So, jetzt seid Ihr dran.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 1.03.2007 | 21:03
Ganz nebenbei: Zufallselemente machen ein Spiel nicht mehr oder weniger taktisch, denn man muss den Zufall in seine Taktik einbeziehen. Wobei da die Einschränkung gilt, dass ab einem gewissen Maß an Zufallsanteil Taktik sinnlos ist, da das Resultat zu sehr Zufällig ist.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2007 | 21:41
Zitat
Chingualla, Du hast mein Ansinnen nicht verstanden - ich will nicht das ultrataktische Rollenspiel. Ich will ein taktisches Rollenspiel mit gesunder Varianztiefe, wo die Taktik nicht in der Entscheidung des richtigen Feats in der richtigen Stufe liegt, sondern im Spiel - also weniger taktische Optionen in der Charakterentwicklung, aber mehr (bzw. ausreichend viel) Optionen während des Spiels.

Ich glaube das habe ich eigentlich sehr wohl verstanden.

Nur zweifel ich halt an der "Varianztiefe" von Battletech als Beispiel.
Wobei ich das auch wirklich Jahrelang gezockt habe, und mich noch erinnere das ich am Anfang da auch von sehr begeistert war.

Was mir allerdings nicht bewusst war, ist das Du ein Spiel möchtest, was sich nach ner Zeit "abnutzt".

Mein Ansatz weiter oben war ja auch, sämtliche Feats, Sonderfertigkeiten u.s.w. zu streichen, und alle Manöver frei zugänglich zu machen. Das dürfte ganz in Deinem Sinne gewesen sein.

In Deinem Sinne wäre es dann wohl aber auch, ein beliebiges System zu nehmen, welches all das schon bietet (oder besser nicht bietet), und das zu spielen, bis es langweilig wird. Oder nicht?

Was vielleicht in dem Sinne mal ganz sinnvoll wäre, wäre eine Sammlung der Aktionen die man so in einem typischen (z.B. Fantasy-) Kampf machen könnte.
Das wäre glaube ich schon mal ein guter Anhaltspunkt dafür, was man an taktischen Optionen einbauen könnte.

Wenn man sich dann anschließend noch Gedanken zu einer Balance zwischen den möglichen Aktionen macht, so das sie in der Regel gleichwertig sind (mit Vorteilen in bestimmten Szenarien), dann wäre man schon sehr dicht an einem taktischen System, könnte ich mir vorstellen.

Bewegung kann dabei natürlich durchaus eine taktische Option werden.
Allerdings sehe ich gerade bei Bewegung das Problem, dass man sie nur schlecht ohne Tabletop-Elemente darstellen kann.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 1.03.2007 | 22:15
Wobei da die Einschränkung gilt, dass ab einem gewissen Maß an Zufallsanteil Taktik sinnlos ist, da das Resultat zu sehr Zufällig ist.
Nur am Rande: Wenn der Zufallsanteil oft genug verwendet wird, dann gleicht er sich wieder einigermassen aus und erhöht damit den taktischen Anteil.
Bestes Beispiel dafür ist Poker und Axis & Allies.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 1.03.2007 | 22:19
OT@Preuss: Ja, aber die Spiele haben einen Taktikanteil, der hoch genug ist. Nimm Roulette unter idealen Bedingungen (also keine "Unregelmäßigkeiten" auf die man eine Vorhersagbarkeit ansetzen könnte [was auch keine Taktik wäre]) - da ist es egal, wie oft Du spielst. Taktik spielt da keine Rolle mehr...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 1.03.2007 | 22:24
@ Christian Preuss:
Dafür ist dann wieder die Frage, wie entscheidend einzelne Würfe sein können.

Bei Systemen wo schon mal eine Attacke reichen kann, einen Kampf zu entscheiden, ist der Glücksfaktor halt höher, als bei einem System wo es 5-6 echt satte Schwinger braucht, um einen Gegner zu Boden zu schicken.

Und beim Poker kommt es nicht nur auf das Glück mit dem eigenen Blatt an.
Aber die Konstellation "sehr gutes Blatt" gegen "noch etwas besseres Blatt" ist schon sehr glücksabhängig, und entscheidet häufig einen ganzen Pokerabend, wenn sie einmal auftaucht.
Falls solche Konstellationen nicht auftauchen ist es allerdings wirklich viel Taktik.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 1.03.2007 | 23:06
Zuerst eine Idee:
Bei den Brettspielen gibt es sogenannte Carddriven Games. Jeder hat Karten auf der Hand. Jeder Spieler darf reihum jeweils eine Karte ausspielen. Jede Karte kannst Du entweder als Ereignis spielen oder als Aktionspunktegeber. Vielleicht kommt man mit dem Ansatz in die richtige Richtung?

OT@Preuss: Ja, aber die Spiele haben einen Taktikanteil, der hoch genug ist. Nimm Roulette unter idealen Bedingungen (also keine "Unregelmäßigkeiten" auf die man eine Vorhersagbarkeit ansetzen könnte [was auch keine Taktik wäre]) - da ist es egal, wie oft Du spielst. Taktik spielt da keine Rolle mehr...
Klar. Wo kein Taktikanteil drin ist, kannste mit dem Zufallselement alleine keinen Taktikanteil reinbringen.
Dafür ist dann wieder die Frage, wie entscheidend einzelne Würfe sein können.

Bei Systemen wo schon mal eine Attacke reichen kann, einen Kampf zu entscheiden, ist der Glücksfaktor halt höher, als bei einem System wo es 5-6 echt satte Schwinger braucht, um einen Gegner zu Boden zu schicken.
Jepp.
Das heisst, wenn Du viel Taktik haben willst, dann sollte einzelne Würfe oder Kartenspiele nur im gröbsten Ausnahmefall sofort zum Sieg führen.
Zitat
Und beim Poker kommt es nicht nur auf das Glück mit dem eigenen Blatt an.
Aber die Konstellation "sehr gutes Blatt" gegen "noch etwas besseres Blatt" ist schon sehr glücksabhängig, und entscheidet häufig einen ganzen Pokerabend, wenn sie einmal auftaucht.
Das bietet dann meistens den gern genutzten Ausweges, dass der andere nur durch Glück gewonnen hat. Sowas hast Du bei Schach z.B. nicht. Das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt, den man fürs Rollenspiel beachten sollte.
Zitat
Falls solche Konstellationen nicht auftauchen ist es allerdings wirklich viel Taktik.
Jepp. So langsam steige ich sogar dahinter. ;)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Timo am 1.03.2007 | 23:47
@Axis&Allies
Axis und Allies ist kein gutes Strategie/Taktik Spiel! (Muss hier mal gesagt werden)
Wenn man das lange genug gespielt hat, kommt es genau zu der zu verhindernden Mechanik, nämlich das man immer die gleichen Züge macht. Bei dem Spiel geht es soweit, dass ab einem bestimmten Punkt bekannt ist, dass zB der Deutsche nicht mehr zu schlagen ist, das Spiel aber dennoch 2 weitere Stunden braucht um fertig zu werden...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 2.03.2007 | 06:49
Bei Axis & Allies muss man allerdings mit seinen Zügen auch wunderbar auf das Würfelglück reagieren. Das bringt auf kosten des taktischen Anteils da schon ne Menge Abwechslung rein.

Allerdings wirds nach ner Weile dann doch langweilig.
Wenn der Russenspieler gerafft hat, wie man die Russen spielen muss, haben die Achsenmächte kaum noch ne Chance.

Zitat
Zuerst eine Idee:
Bei den Brettspielen gibt es sogenannte Carddriven Games. Jeder hat Karten auf der Hand. Jeder Spieler darf reihum jeweils eine Karte ausspielen. Jede Karte kannst Du entweder als Ereignis spielen oder als Aktionspunktegeber. Vielleicht kommt man mit dem Ansatz in die richtige Richtung?

Das klingt mal vielversprechend...
könntest Du das noch konkretisieren?
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 2.03.2007 | 09:29
@Axis&Allies
Axis und Allies ist kein gutes Strategie/Taktik Spiel! (Muss hier mal gesagt werden)
Wenn man das lange genug gespielt hat, kommt es genau zu der zu verhindernden Mechanik, nämlich das man immer die gleichen Züge macht.
Bei dem Spiel geht es soweit, dass ab einem bestimmten Punkt bekannt ist, dass zB der Deutsche nicht mehr zu schlagen ist, das Spiel aber dennoch 2 weitere Stunden braucht um fertig zu werden...
Das kommt durch die immer gleiche Anfangsstellung. Abgesehen davon kannst Du genau diese Kritik an ziemlich vielen KoSims richten.
Aber das hat mit dem aktuellen Thema nichts zu tun. Wenn Dich das Thema interessiert dann mach einfach im Brettspiel-Channel einen entsprechenden Thread auf. :)
Das klingt mal vielversprechend...
könntest Du das noch konkretisieren?
Im Prinzip läuft es so:
Am Anfang der Runde zieht jeder eine bestimmte Anzahl an Karten. Zuerst spielt der erste Spieler eine Karte aus (er kann aber auch passen). Damit bestimmt er seine Aktion (also entweder Ereignis oder eine Anzahl an Aktionspunkte). Danach ist der nächste dran. Das geht dann so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Dann beginnt eine neue Runde.
Bist Du auf dem GroFaFo-Treffen? Dort werden wir eine Mehrspielerversion davon testen (Here I Stand).
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 2.03.2007 | 09:29
Noch eine Sache:
Wenn die Taktische Varianz an Möglichkeiten breit genug ist, könnte man das Zufallsmoment auch ganz rausnehmen,
bzw. vielleicht höchstens auf die zufällige Kombination von Angriffsstrategie und Verteidigungsstrategie aufbauen,
oder daraus die Erfolgswahrscheinlichkeiten bestimmen.
Schaden dann fixiert, abhängig von Angriff und Verteidigung...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 2.03.2007 | 09:44
Zitat
Bist Du auf dem GroFaFo-Treffen? Dort werden wir eine Mehrspielerversion davon testen (Here I Stand).

Nein, und so ganz hab ichs noch nicht gerafft.

Was steht jetzt so grob auf den Karten?
Bring vielleicht mal ein paar Beispiele...
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 2.03.2007 | 10:31
Beispiel aus "Twilight Struggle" (das ist ein Brettspiel bei dem man die beiden Seiten im kalten Krieg spielt):
Muslim Revolution: Eliminiere den Einfluss der Amerikaner in zwei Regionen im Nahen Osten; Aktionspunkte: 4

John Paul II Elected Pope: Reduziere den russischen Einfluss auf Polen um 2 und erhöhe den amerikanischen Einfluss um 1; Aktionspunkte: 2

Beide Karten kannst Du entweder für das Ereignis spielen oder Du bekommst die Aktionspunkte, damit Du mit denen etwas tun kannst.
Ist es jetzt etwas verständlicher?
PS: Beim Rollenspiel wären diese Ereignisse, dann z.B. Terrainwechsel oder irgendwelche Zwischenfälle während des Kampfes.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 2.03.2007 | 11:13
Achso, und für die Aktionspunkte kann man dann Sachen machen, für die man keine Karten braucht, und die in den Regeln beschrieben sind?
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 2.03.2007 | 11:14
Achso, und für die Aktionspunkte kann man dann Sachen machen, für die man keine Karten braucht, und die in den Regeln beschrieben sind?
Genau. :)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 2.03.2007 | 11:27
Wobei man dann überlegen könnte, ob man sich zwischen den Aktionspunkten und den Ereignissen entscheiden muss, oder beides bekommt.

Könnte mir vorstellen, letzteres funktioniert auch wunderbar, wenn man die Karten so designed, dass die guten Ereignisse mit weniger Aktionspunkten kombiniert werden.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 2.03.2007 | 11:31
Klar das ginge auch.
Allerdings finde ich es immer wesentlich interessanter, wenn man immer die Wahl zwischen mehreren guten Möglichkeiten hat und sich entscheiden muss. >;D
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Ein am 2.03.2007 | 11:33
Was der eigentliche Kernpunkt der Taktik/Strategie ist.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 2.03.2007 | 11:36
Aber hat man nicht auch die Wahl zwischen mehreren guten Möglichkeiten, wenn man sich zwischen einem schlechten Ereignis und vielen AP und einem guten Ereignis und wenig AP entscheiden muss?
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: 6 am 2.03.2007 | 11:44
Aber hat man nicht auch die Wahl zwischen mehreren guten Möglichkeiten, wenn man sich zwischen einem schlechten Ereignis und vielen AP und einem guten Ereignis und wenig AP entscheiden muss?
Ja und nein.
Du hast ja bei Deiner Version die Karte weiterhin, sodass Du sie halt im nächsten Impuls spielen kannst.
Bei meiner Version ist die andere Möglichkeit erstmal unwiederbringlich weg.

@Ein:
Ja und nein. ;)
Zum eigentlichen Kernpunkt gehört die guten Optionen durchzuführen und die Schlechten zu vermeiden. :)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Nikolai am 15.03.2007 | 19:46
Ich habe nur das erste Posting dieses Threads gelesen, nur als kurzer Kommentar:
GURPS hat ein sehr detailliertes Kampfsystem mit zahlreichen verschiedenen Manövern und Optionen. In der 4ten Edition mehr denn je. Wenn du auf detaillierte taktische Optionen im Kampf stehst, sollte GURPS4 Basic Set: Campaigns eine wahre Fundgrube für dich sein. (Wobei vieles davon optional ist, wer nicht so auf detaillierte Kampfoptionen steht, kann also mit GURPS auch auf seine Kosten kommen.)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 15.03.2007 | 20:54
mmh, GURPS ist mein favorisiertes System aber so groß kommen mir die Optionen mittlerweile nicht mehr vor, wenn man sie einmal drin hat.
Es stimmt zwar, daß die Taktik nicht ausserhalb des Spieles stattfindet aber im Kampf hat man eigentlich auch keine Wahl, sondern immer klare Ziele.

Ein bisschen FP ausgeben für Extra Optionen. Mal ne All-Out Attack. Vielleicht mal ne Finte, Entwaffnen oder ne Wirbelattacke (es gibt vielleicht 3Manöver für Bewaffnete). Unter Umständen wird man mal zu boden geworfen, dann ändern sich die Attacke-Parade Werte etwas. Einen Retreat oder Acrobatic Dodge um einen Bonus zu kriegen.
Klingt alle sehr Vielfältig, bricht sich aber schnell auf 4-5 Möglichkeiten runter, die man immer wieder benutzt ("FP-Dodge and Retreat" ist bei uns schon standard, der normale Dodge wird dagegen angesagt ;) ).

Leider hat man immer einen muffigen Nachgeschmack von DSA beim Spielen, nur gehen die Runden eben 1000mal schneller und die Verteidigung wird wesentlich häufiger durchbrochen aber ansonsten müsste man DSA auch tiefe taktkische Möglichkeiten  attestieren (gut, es ist kein bisschen ausgeglichen aber sonst unterscheidets sich nicht sehr).

Der Waffenlose Kampf scheint mir grundsätzlich vielseitiger zu sein (und auch etwas Komplexer), und ihmo auch leicht "über" wie beim ArmLock aber Waffenlosen Kampf haben wir nicht so oft benutzt (Waffenloser Kämpfe kommen im RPG erstaunlich selten vor ;)).
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Nikolai am 15.03.2007 | 22:22
mmh, GURPS ist mein favorisiertes System aber so groß kommen mir die Optionen mittlerweile nicht mehr vor, wenn man sie einmal drin hat.

Naja, einige wichtige weitere Optionen hast du nicht genannt, insbesondere Trefferzonen, unterschiedliche Angriffsarten von Waffen und die genaue Stellung inkl. Facing auf einer Hex Map.
Gerade Trefferzonen und Angriffsmodus hängen sehr stark vom Gegner, dessen Rüstung und Fähigkeiten ab.
Sagen wir mal unser SC kämpft mit Breitschwert und mittelgroßem Schild. Wenn der Gegner einen hohen Paradewert mit einer Waffe hat, kann unser SC es mit einem Schildangriff (Shield Bash) versuchen und damit den Gegner effektiv zum Ausweichen zwingen, weil das mittlere Schild soviel schwerer ist als dessen Waffe, dass sie bei einer Parade wahrscheinlich zerbrechen würde. Wenn Parade+Retreat des Gegners nicht viel besser ist als sein Ausweichen+Retreat, greift unser SC mit dem Schwert an. Aber wo? Und stechend oder schlagend? Gegen einen ungerüsteten Gegner, den er möglichst schnell töten will, sticht er vielleicht nach den Vitals, um einen hohen Wounding Modifier für einen relativ geringen Trefferzonenmalus zu bekommen. Bei einem schwer gerüsteten Gegner versucht er es mit einem Schlag gegen eine der wenigen nicht oder nicht gut gerüsteten Körperzonen - in der Regel Gesicht und/oder Hals. Wenn er ihn nicht töten, sondern nur kampfunfähig machen will, schlägt er nach Waffenhand oder einem Fuß. Und wenn er gerade Mali auf seine Attacke hat und sich deshalb keine Abzüge für die Trefferzone leisten will (vielleicht weil er aufgrund eines Treffers gegen ihn in der letzten Runde eine Shock penalty hat oder weil es dunkel ist) versucht er es mit Random Hit Location (B400) und hofft darauf, per Zufall eine bessere Trefferzone als den Torso zu erwischen. Bzw. wenn er stechen will, zielt er lieber auf den Torso, weil viele der zufälligen Trefferzonen schlechter als Torso wären (imp Schaden gegen Arme/Beine/Hände/Füße hat nur Wounding Modifier x1).
Außerdem gibt es bei jedem Angriff immer noch die Optionen Deceptive Attack und Rapid Strike.
Beim Spiel auf einer Hex map sollte man sich immer genau überlegen, auf welche Felder man geht und welches Facing man einnimmt. Man kann versuchen, den Gegner von hinten oder von der Seite anzugreifen, damit er keine oder nur eine erschwerte Verteidigung hat.

Klingt alle sehr Vielfältig, bricht sich aber schnell auf 4-5 Möglichkeiten runter,

Also, wie gesagt, ein paar mehr Optionen als 4-5 sind es schon. Mehr als 10, die in einer bestimmten Situation auch sinnvoll sind, sind es vielleicht nicht. (Theoretisch allerdings viel mehr.) Aber mehr als 10 sinnvolle wären vielleicht auch zu komplex, um gut spielbar zu sein.

aber ansonsten müsste man DSA auch tiefe taktkische Möglichkeiten  attestieren

Aber nur bei kampforientierten Charakteren, die einen Haufen Sonderfertigkeiten haben. Das finde ich sehr nervig bei DSA4, dass man ohne entsprechende Sonderfertigkeiten eigentlich nichts machen kann außer Attacke/Parade. Nicht härter zuschlagen oder auf eine bestimmte Trefferzone zielen oder irgendwas Besonderes machen. Das ist absolut unrealistisch. Jeder sollte dazu in der Lage sein, insbesondere, wenn er einen hohen Fertigkeitswert mit seiner Waffe hat.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Boba Fett am 15.03.2007 | 22:24
Ich hab auf dem Treffen "the Burning Wheel" gespielt und das hat diesbezüglich sehr gute Ansätze.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Grimmstorm am 15.03.2007 | 22:54
Viel Spannender wäre es doch, wenn die Taktik im Spiel selbst im Kampf ablaufen würde - wenn man dort Kampfmanöver hätte, die eben nicht endlos stereotyp verlaufen würde, sondern interaktiv aufeinander reagieren...
"Hmmm, ich habe eben eine Ausfall gemacht, stehe also weit vorne, da hilft mir die Finte grad gar nicht, aber da mein Gegner ausgewichen ist, statt zu blocken, steht er jetzt auch nicht ideal, also nehme ich mal ein spaktakuläres Manöver, um mich aus der Gefahrenzone zu bringen, denn ansonsten, hups, mit dem Tritt zwischen die Knie hab ich gar nicht gerechnet, aua..."
Das wärs doch...
Also Manöver, die Folgen haben, und die man dann entsprechend aufeinander aufbauen kann...
...und die sich auch mit den Manövern des Gegeners aufeinander auswirken.
...macht man was komplexes, dauert es, bis man wieder dran ist.
...wagt man sich zuweit vor, dann exponiert man sich
...ist man zu defensiv, trifft man nicht.
Und so weiter...  DANN (!) würde mir sogar eine Karte der Gegebenheiten Spaß machen, wo ich doch sonst immer "the map is not ur friend" propagiere.

Warum gibts sowas nicht?
Oder gibts sogar sowas schon?
Mal ganz ehrlich, das wäre doch mal klasse, dass man eben nicht nur seinen lieblingsspektakulären Angriff endlos wiederholt,
sondern dass nach diesem je nach reaktion des Gegners was anderes viel günstiger ist, und danach wieder was anderes, und so weiter.
Dass der Kampf lebt und nicht zur endlosen Würfelorgie verkommt.
Denn so wie er jetzt oft abläuft bleibt es beim "Ini, Attacke, Parade" Schema, nur dass die Attacke irgendwelche Boni geniessen.
Vielseitigkeit wird vermisst.

Wie seht ihr das?

Soetwas gibt es in der Tat schon. Das System nennt sich "Chronicles of Ramlar" (siehe gleichnamige Rezi) und die dazugehörige Regel wird "Momentum" gennant. Grob umrissen beschreibt sie die Auswirkungen der Handlungen und deren Ausgang in einer Runde auf die darauf folgende. Bei CoR wirkt sich nämlich die Güte des Erfolges eines Manövers nicht mehr unmittelbar übersteigernd in der selben Runde des Manövers oder gar auf das Manöver slebst aus, sondern auf die Möglichkeiten, sprich das Handlungspotential in der Folgerunde. Ziel dieses im übrigen sehr einfachen wie schnellen Systems ist es eben zum einen einem Spieler diverse taktische Möglichkeiten an die Hand zu geben die er auch für "Kombos" mit Gruppenmitgliedern nutzen kann, und zum anderen dem Spieler ein weiteres simples Tool an die Hand zu geben seinen Charakter rollenspielerisch auszugestalten.
Momentum beschrünkt sich dabei im übrigen nicht nur auf den Kampf/Kampf Situationen/Kampfmanöver sondern findet bei der "Konfliktlösung" in jeder Situation des Spieles Anwendung.
Ein taktischer Effekt beim Zaubern zB ist das ein relativ schwacher Zauberer in einer "Konfliktsituation" in der er mehrere Zauber zu nutzen gedenkt etwa überlegen kann zunächst schwache und leichte Zauber zu sprechen um dann die nachfolgenden mit Hilfe seiner "Erfolgswelle" mit größerer Wahrscheinlichkeit erfolgreich zum Abschluß zu bringen. Allerdings muß er dabei nat. beachten das ihm zB das Mana nicht vorzeitig ausgeht usw....

Momentum macht sehr viel Spaß und öffnet einem viele taktische Möglichkeiten die sich von Situation zu Situation drastisch ändern können. Pauschallösungen funzen hier meißten s nicht und etwas Kreativität ist für effektiven Einsatz schon gefragt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 16.03.2007 | 01:26
Also, wie gesagt, ein paar mehr Optionen als 4-5 sind es schon. Mehr als 10, die in einer bestimmten Situation auch sinnvoll sind, sind es vielleicht nicht. (Theoretisch allerdings viel mehr.)
du hast Rest, es ist natürlich mehr und vieles Weitere hast du ja genannt (GURPS ist halt toll, was soll man da sagen ;D).
Aber beim Spielen fühlts sich nicht immer so an (bei uns zumindest). Nehmen wir unseren Messerkämpfer, der hat so miese thrust Werte, der Zielt immer auf Vitals (manchmal Neck), wäre ja schön doof es nicht zu machen.
Dann das parieren, das tut bei uns niemand, Dodge wird vom System viel zu sehr bevorzugt (Retreat gibt +3 !!, auf Parade nur +1, dazu verkommt das Spiel zu einem Attacke-Dodge-Attacke-Dodge, beinahe, es gibt natürlich noch deceptive Attack und Finte wie du sagst).

@DSA: es ist jeder dazu in der Lage, soweit ich weiss kann man die Manöver ohne Kenntnis zum doppelten Abzug benutzen.

@Boba: kannst du die Merkamle kurz umreissen? Hab BW bisher nicht gespielt.

p.s.: Ich melde mich mal für eine Woche ab, ich poste also nicht freiwillig Nichts.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Nikolai am 16.03.2007 | 12:42
GURPS ist halt toll, was soll man da sagen ;D).

Dem zustimmen! :-)

Dann das parieren, das tut bei uns niemand, Dodge wird vom System viel zu sehr bevorzugt (Retreat gibt +3 !!, auf Parade nur +1,

Ja, da stimme ich bedingt zu. Wenn ich die Regeln geschrieben hätte, hätte ich den Unterschied der Retreat Boni von Dodge und Parry denke ich auch nur eins sein lassen, also +3 vs. +2 oder +2 vs. +1. Auch hätte ich Mali bei mehreren Dodge pro Runde eingebaut, vielleicht -1 pro Dodge nach dem ersten oder so. Aber auch mit den offiziellen Regeln ist es bei uns keineswegs so, dass nur ausgewichen wird.
Wenn es Kämpfer mit hohem Fertigkeitswert gibt schonmal gar nicht. Unser Kämpfer-SC hat Broadsword-20 (Tendenz steigend), beim dem ist das Parry also deutlich höher als sein Ausweichen.
Dann sind bei GURPS Schilde sehr attraktiv, so dass es auch häufig Kämpfer gibt, die Abblocken.
Und dann: Die gute alte Hex Map. Spielt ihr vielleicht ohne "Kampfplan"? Wenn ihr nämlich mit spielt, dann ist bei Kämpfen in Räumen häufig Retreat nicht möglich, weil man mit dem Rücken zur Wand steht. Dann lohnt sich Parieren meist auch mit relativ niedrigem Fertigkeitswert. (Naja, gut, mit einem Messer natürlich nicht wegen des -1 auf Parry und insbesondere der Bruchgefahr.)

@DSA: es ist jeder dazu in der Lage, soweit ich weiss kann man die Manöver ohne Kenntnis zum doppelten Abzug benutzen.

Nicht in DSA 4.0, nein (und auch noch nicht im Nach-4.0-Myranor-Hardcover). Laut dieser Website (http://dsa4.de/wiki/index.php?title=Inoffizielle_Errata_-_DSA4) soll es im kürzlich erschienenen DSA 4.1 Grundregel-Hardcover zwei Ausnahmen dazu geben (Finte und Wuchtschlag sind mit eingeschränkter Effektivität auch ohne die Sonderfertigkeiten möglich). Das ist ein Schritt in die richtige Richtung! Mal sehen, wie sich das in den kommenden 4.1 Hardcoverbänden entwickelt, im Grundregelbuch sind ja erst ein paar wenige Manöver drin.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Coyote am 19.03.2007 | 19:21
Nur als kurze Anmerkung: Bei GURPS 3. Ed. gab es zahlreiche Manöver für den bewaffneten Nahkampf. neben denen aus dem Swashbuckler auch viele aus dem Martial Arts. Nimmt man die beiden Quellenbücher zusammen kommt man leicht auf eine gleichwertige Zahl von Waffenmanövern udn waffenlosen Mnövern, zumal einige Manöver sowhol bei dem einen als auch bei dem anderen zugelassen sind.

Wichtiger ist allerdings m. E. die Hexmap. Das kristallisiert sich immer mehr zu einem scheinbar unverzichtbaren Element wirklich taktischer Kämpfe heraus.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Vanis am 30.03.2007 | 21:08

Dann das parieren, das tut bei uns niemand, Dodge wird vom System viel zu sehr bevorzugt (Retreat gibt +3 !!, auf Parade nur +1, dazu verkommt das Spiel zu einem Attacke-Dodge-Attacke-Dodge, beinahe, es gibt natürlich noch deceptive Attack und Finte wie du sagst). 

Dann lass sie doch mal über irgendwas stolpern, wenn sie rückwärts ausweichen.  ;)
Ne, im Ernst, wenn die ganze Gruppe immer grundsätzlich zurückweicht, um Boni einzusacken, würd ich sie da mal ins Messer laufen lassen. Die Gegner sind ja nicht doof, das lässt sich doch taktisch ausnutzen, indem die Chars bei ihrem ständigen Zurückweichen einfach mal an Wände getrieben werden.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Falcon am 31.03.2007 | 14:33
wir spielen nur mit skizzen (die Bewegung der Personen wird dann kurz mir Pfeilen/strichen usw. angedeutet).
Wir haben eigentlich immer gut den Überblick wo gerade was abgeht. Und z.b. bei Kämpfen auf offenen Wiesen oder langen Gängen kann man nunmal beliebig oft zurückweichen (Mit dem Rücken an die Wand ist aber hin und wieder schon vorgekommen).
Ich wünschte, Dinge wie Probleme beim zurückweichen (stolpern usw.) wären in den Regeln besser eingebaut, sonst wirkts einfach wie SLWillkür und das muss nicht sein: "Das wird mir zu doof, würfel mal ob du über eine Wurzel stolperst".
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 31.03.2007 | 15:14
Meine (etwas angestaubte) Erfahrung (aus natürlich nicht realistischen) LARP-Kämpfen besagt auch, dass zurückweichen & Ausweichen realistischerweise gerade bei nicht so erfahrenen Combatanten, die erfolgsversprechendste Art ist, einem Angriff zu entgehen.

Probleme mit Stolpern oder ähnlichem hatte ich eigentlich nie dabei.
Wenn man beim kämpfen nicht weiß, was geländemäßig hinter einem so abgeht, dann sollte man das lieber gleich anderen überlassen.

Das gibt GURPS alles wunderbar wieder, so wie es ist.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Vanis am 31.03.2007 | 15:27
Meine (etwas angestaubte) Erfahrung (aus natürlich nicht realistischen) LARP-Kämpfen besagt auch, dass zurückweichen & Ausweichen realistischerweise gerade bei nicht so erfahrenen Combatanten, die erfolgsversprechendste Art ist, einem Angriff zu entgehen.

Klar ist zurückweichen eine grundsätzlich ganz gute Idee auszuweichen. Allerdings lässt man sich dann halt treiben, wenn man immer zurückweicht. Wenn einem dann die Schläge um die Ohren sausen, vergisst man vielleicht doch mal gern, was hinter einem grad los ist.

Was ich sagen will: Als Spieler würd ich nicht einfach ein Kampfmanöver einsetzen, weils mir immer den Vorteil x bringt. Viele Chars haben z.B. was dagegen, zurückzuweichen, für die würd sowas gar nicht in Frage kommen (bei Zwergen gegen Ork z.B.)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 31.03.2007 | 15:55
Zitat
Viele Chars haben z.B. was dagegen, zurückzuweichen, für die würd sowas gar nicht in Frage kommen (bei Zwergen gegen Ork z.B.)

Nur wenn man mit unrealistisch überzogenen und unrealistischen Archetypen spielt.

In einem Ansatz der den gesunden Menschenverstand nicht mit Füssen tritt, werden auch Zwerge vor den Schlägen eines Orks zurückweichen, wenn sie sich davon Vorteile im Kampf versprechen.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Vanis am 31.03.2007 | 16:02
Nur wenn man mit unrealistisch überzogenen und unrealistischen Archetypen spielt.

In einem Ansatz der den gesunden Menschenverstand nicht mit Füssen tritt, werden auch Zwerge vor den Schlägen eines Orks zurückweichen, wenn sie sich davon Vorteile im Kampf versprechen.

Dass man mal zurückweicht, dagegen hab ich nix. Aber nur weil ein System einen Vorteil bei einem bestimmten Kampfmanöver bietet, muss man ihn noch lang nicht ständig einsetzen.

Und was ist an Fantasy bitte realistisch?  ;)
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 31.03.2007 | 16:05
Zitat
Und was ist an Fantasy bitte realistisch?

In einem guten Setting sicher über 95% der Sachverhalte, und nicht einmal 5% Magie und unrealistisches machen das Fantasy-Setting aus.

Zitat
Dass man mal zurückweicht, dagegen hab ich nix. Aber nur weil ein System einen Vorteil bei einem bestimmten Kampfmanöver bietet, muss man ihn noch lang nicht ständig einsetzen.

Das das System den Vorteil bietet ist ja durchaus realistisch.
Und das Kämpfer dieses Manöver fast ständig wählen auch.

Also warum sollte man das Manöver nicht ständig einsetzen?

P.S.:
Wenn man sich einmal ein paar typische Actionfilme ansieht, dass bemerkt man recht schnell, dass in aller Regel ein Ausweichen meistens gleichzeitig ein Zurückweichen ist.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Der Count am 31.03.2007 | 16:45
Unter einer "realistischen" Fantasy-Welt kann man, glaube ich, eine Welt verstehen, in der man alles anhand der vom Autor aufgestellten Regeln und mittels allgemeiner Erfahrungswerte aus der Realität bzw. des gesunden Menschenverstandestm (fast) alles nachvollziehen kann.

Was die vorteilhaften Kampfmanöver angeht, sehe ich das so:

1. Wenn ein Char in jedem Kampf immer wieder das gleiche Manöver verwendet, wird das irgendwie langweilig.
2. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es für viele Dinge, die man in einem realen Kampf tun kann, gewisse Gegenmaßnahmen gibt. Wenn ich meinen Gegner auf gewisse Weise angreife, gebe ich mir i.d.R. eine Blöße, und wenn er erfahren und schnell genug ist, kann er die ausnutzen bevor (oder sogar ohne dass) ihn mein Angriff treffen kann. Wer Kampfsport, LARP oder Selbstverteidigung betreibt, dürfte wissen, was ich meine.
3. Wenn der Gegner weiß, wie ich gegen ihn vorgehen werde, weil ich das z.B. vor seinen Augen bei allen seinen Kameraden gemacht habe, kann er sich darauf einstellen und muss dann nicht mal unbedingt besonders schnell oder erfahren sein.
4. Wenn der Gegner glaubt zu wissen, wie ich gegen ihn vorgehen werde, kann ich ihn wahrscheinlich überrumpeln, in dem ich einfach auf andere Weise angreife.

Wenn ein Regelsystem mit Manövern so etwas widerspiegelt, ohne zu komliziert zu werden, dann hat es in meinen Augen ein gutes (weil gelungener Mix aus Realismus und Spielbarkeit) Manöversystem. Allerdings habe ich so etwas bisher in keinem Kampfsystem gesehen, und mir fehlt im Moment die Zeit, es selbst vernünftig umzusetzen zu versuchen.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Vanis am 31.03.2007 | 18:07
In einem guten Setting sicher über 95% der Sachverhalte, und nicht einmal 5% Magie und unrealistisches machen das Fantasy-Setting aus.

Du verwechselst da "realistisch" mit "stimmig". Es kann durchaus stimmig sein, wenn Zwerge lieber den Tod riskieren als vor Orks zurückzuweichen. Kommt halt auf das Setting und den Charakter an.

Zitat
Das das System den Vorteil bietet ist ja durchaus realistisch.

Das bezweifle ich auch nicht.

Zitat
Und das Kämpfer dieses Manöver fast ständig wählen auch.

Also warum sollte man das Manöver nicht ständig einsetzen?

Weil es meine Verteidigung berechenbar macht und der Gegner sich drauf einstellen kann. Er könnte z.B. auf die Idee kommen, mich in Richtung eines Abgrundes, von dem ich vielleicht nichts weißt, zu drängen (ersetze Abgrund beliebig durch Loch, Fallen, Feuer, Wasser...). Bei unerfahrenen Kämpfern mag das Zurückweichen ja klappen, aber wenn man sich mal prügelt im Abenteuer, sind das oft keine Luschen.

Ganz davon abgesehen ist es wie Der Count schon erwähnt hat langweilig. Es gibt eine Vielzahl von Verteidigungsmöglichkeiten. Man kann auch in den Gegner reingehen, also genau das Gegenteil vom Zurückweichen. Wenn ich ständig zurückweiche, würde ich das z.B. als nette Überaschung machen. Ganz unabhängig von Regeln.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Chiungalla am 31.03.2007 | 20:09
Zitat
Weil es meine Verteidigung berechenbar macht und der Gegner sich drauf einstellen kann.

Besser für den Rest des Kampfes berechenbar, als sofort tot.

Abgesehen davon das man erst wirklich berechenbar wird, wenn man recht lange oder mehrfach gegen den gleichen Gegner kämpft. Oder für den Kampfstil bekannt ist.

Nur weil man schon zweimal nach hinten gesprungen ist im Kampf, glaubt der andere Kämpfer sicher nicht sofort, dass man das immer macht.

Zitat
Er könnte z.B. auf die Idee kommen, mich in Richtung eines Abgrundes, von dem ich vielleicht nichts weißt, zu drängen (ersetze Abgrund beliebig durch Loch, Fallen, Feuer, Wasser...).

Super, das wäre doch mal taktisch.
Abgesehen davon, dass man natürlich auch in seiner eigenen Bewegungsphase Seitschritte einbauen kann, um dem zu entgehen.

Zitat
Bei unerfahrenen Kämpfern mag das Zurückweichen ja klappen, aber wenn man sich mal prügelt im Abenteuer, sind das oft keine Luschen.

Deshalb ja zurückweichen, weil man sonst gleich tot ist.

Zitat
Man kann auch in den Gegner reingehen, also genau das Gegenteil vom Zurückweichen. Wenn ich ständig zurückweiche, würde ich das z.B. als nette Überaschung machen. Ganz unabhängig von Regeln.

Und das geht ziemlich sicher schief.
Kämpfer stehen sich ja in der Regel auf etwas mehr als eine Schwertlänge Entfernung gegenüber.

Wenn Du zurückweichst reichen schon ein paar Zentimeter, dann bist Du außer Reichweite, kein Problem.
Wenn Du auf ihn zugehst, musst Du eine ganze Schwertlänge unterlaufen, bevor er Dich getroffen hat. Das ist nachdem er schon zum Schlag ausgeholt hat, nur schwer möglich.

Ausweichen nach links oder rechts ist im Nahkampf mit Waffen auch nicht wirklich effektiv.
Entweder macht er einfach einen größeren Bogen und trifft einen trotzdem, oder man läuft ihn sogar in die Klinge.

Natürlich kann man stehen bleiben.
Kann man ja auch bei GURPS, und es gibt oft genug Situationen wo es sogar Sinn machen kann.
Aber der gesunde Menschenverstand sagt halt, dass das nie so gut funktionieren kann, als wenn man einfach nur die Distanz zwischen dem Gegner und sich erhöht.

Mal abgesehen davon, dass das Zurückweichen auch ne echt miese Idee sein kann, wenn man sich damit außer Waffenreichweite bringt.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Vanis am 31.03.2007 | 20:54
Besser für den Rest des Kampfes berechenbar, als sofort tot.

Abgesehen davon das man erst wirklich berechenbar wird, wenn man recht lange oder mehrfach gegen den gleichen Gegner kämpft. Oder für den Kampfstil bekannt ist.

Einen Gegner einschätzen geht schneller als du denkst.


Und das geht ziemlich sicher schief.
Kämpfer stehen sich ja in der Regel auf etwas mehr als eine Schwertlänge Entfernung gegenüber.

Zitat
Wenn Du zurückweichst reichen schon ein paar Zentimeter, dann bist Du außer Reichweite, kein Problem.
Wenn Du auf ihn zugehst, musst Du eine ganze Schwertlänge unterlaufen, bevor er Dich getroffen hat. Das ist nachdem er schon zum Schlag ausgeholt hat, nur schwer möglich.

Wann weichst du denn zurück? Wenn der Gegner zum Schlag ausholt. In vielen Situationen kann es gerade sinnvoll sein, an den Gegner ranzugehen. Wenn man z.B. unbewaffnet gegen einen Bewaffneten kämpft, oder mit einer kürzeren Waffe wie Dolch gegen ein Schwert. Weichst du zurück, kommst du nicht mehr an den Schwertkämpfer ran.

Ist aber eigentlich egal. Meine Grundaussage bleibt: Bietet ein System mehrere taktische Möglichen, find ich es sowohl als Spieler als auch als SL ziemlich fantasielos, immer nur eine einzusetzen. Ich werd da lieber kreativ.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Funktionalist am 11.04.2007 | 11:33
Um nocheinmal die Kartenspielidee aufzugreifen:

black dog hat einmal ein WoD-Kampfspiel rausgebracht, das mit Manöverkarten funktionierte...ich denke, daran könnte man sich orientieren.
hat das jemand?
ansonsten:
Wie wäre es damit?

Jeder Spieler hat Standardmanöver.
(Angriff4AP (bei Möglichkeit siehe Karten),Parade 2AP, 2AP ausweichen(gegner hat Einfluß auf die Richtung/darf Karte ziehen),abwarten/regenerieren/Karteziehen)

Man startet mit Flexibilät (teurer skill) Karten auf der Hand und (Ausdauer) AP.

Die Karten geben einem AP wieder (0-6) UND sorgen für eine Veränderung/bieten zusatzoptionen, die einen Wurf des Chars erfordern, sodass spezialisten nur wenige Manöver ausführen können und breitgefächerte viele Optionen haben.


Auf den Karten stehen dann Sachen, wie:
0AP eine Entfernungs kategorie ändern.
1AP Armlänge/freier Tritt (kann benutzt werden, um eine Aktion in Armlänge zuauszuführen, oder eine Kategorie auf Armlänge heranzurücken)
2AP Armlänge freie Parade
3AP Ringen freier Schulterstoß (gegner auf Armlänge wegstoßen, wenn dieser nicht ausweicht (neue KArte))
4AP Schwertlänge
4AP überschwertlänge
2AP Überschwertlänge Stoppstoß (verhindert annäherung durch erfolgreichen Angriff)
....

Faustregel:
weite Entfernung=viele AP regeneriert.
weitreichende Waffe=schlechte nahdefensive=schwer ranzukommen
kleine Waffe=wenige AP=aggressiveres Vorgehen möglich=weniger Schaden
...

Das Balancieren wird schwer, aber es gibt denke ich genug konzepte, erfolgreich zu sein.

Umgebung kann ja mit Modifikatoren einhergehen.
dichter Wald= alles über Armlänge mit -2, ausweicvhen +2
Gänge= ausweichen -2, entfernungsänderungen -2, alle schwungwaffen -2
niedrige Decke= alle schwungwaffen -2
....

Man startet mit einem standard deck(10-20 Karten und kann bei Lehrmeistern für ep Karten austauschen/hinzufügen...sollte nicht so teuer sein oder einfach durcj entsprechende Ansagen in der Spielwelt möglich sein.

was haltet ihr davon, sollte man weiterausfeilen?

lieben gruß,
Alex
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.04.2007 | 11:53

black dog hat einmal ein WoD-Kampfspiel rausgebracht, das mit Manöverkarten funktionierte...ich denke, daran könnte man sich orientieren.
hat das jemand?
Meinst du das World of Darkness: Combat?

In dem wurden die schon in Streetfighter verwendeten Kampfmanoeverkarten nochmal auf die "normale" WoD umgesetzt.

Hat sich aber (IIRC) nur vom normalen System unterschieden dass man auf der Karte alle relevanten Daten hatte und nicht erst nachschauen/nachrechnen musste.
Titel: Re: der taktische Kampf-Krampf
Beitrag von: destruktive-Kritik am 11.04.2007 | 14:35
Jepp,
ist lange her und nur ein Gedankenblitz gewesen...wenn es quasi Spielleiterschirme sind...dann bringt es nicht so viel.
obwohl, ich habe gerade im Kopf, dass da noch andere  Manöver bei waren.

zu meinem Vorschlag:
Was haltet ihr von einer Idee in diese Richtung?
also Kampfentfernung, Veränderung derselben und Möglichkeiten für sonderzeugs auf die Karten zu packen.

spiegelt die Spezialisierung des Char wieder. Das lässt natürlich Raum für eigene Erfindungen..

sers,
Alex