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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Ein am 15.03.2007 | 12:23
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Mal eine Frage an die Fanboys und Veteranen: Was macht für euch das Besondere, das ganz Spezielle an den Regeln von Das Schwarze Auge (prä-4) aus, dass ihr nie nicht missen wollen würdet und warum ist dem so?
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Puah - bei DSA 1-3 fällt mir eigentlich spontan keine Regel ein, die das Spiel im positiven Sinne ausmachte. DSA-typische Regeln sind eigentlich immer die nervigen (attackeparadeattackeparadeattackeparadeattackepar adeattackeparadeattackenichtpariertschadenattacke paradeattackeparade...), hirnverbrannten (WV) oder komplizierten ("Ja moment - den Stärkewurf für meine Kletternprobe hab ich um 3 versemmelt, da gehen 3 Punkte vom Talent drauf...*rumrechnerei*).
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Was ist mit sowas wie Schlechten Eigenschaften?
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War für mich nie wirklich was wirklich hilfreiches oder griffiges - einfach noch ein paar Zahlen auf dem Datenblatt.
Prinzipiell sicher keine schlechte Idee, aber in der vorliegenden Form (bzw. in der Form, in der es mal vorlag) nichts, was mir je besonders positiv aufgefallen wäre.
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Puah - bei DSA 1-3 fällt mir eigentlich spontan keine Regel ein, die das Spiel im positiven Sinne ausmachte. DSA-typische Regeln sind eigentlich immer die nervigen (attackeparadeattackeparadeattackeparadeattackepar adeattackeparadeattackenichtpariertschadenattacke paradeattackeparade...), hirnverbrannten (WV) oder komplizierten ("Ja moment - den Stärkewurf für meine Kletternprobe hab ich um 3 versemmelt, da gehen 3 Punkte vom Talent drauf...*rumrechnerei*).
Wie immer trifft es Hendrik voll auf den Punkt.
Ich denke, viele spielen DSA, weil sie es von Anfang an gespielt haben und sich an die Welt gewöhnt haben und weniger auf die Regeln Wert legen. Ich hab noch nie von einem DSA-Spieler gehört, der es wegen einer speziellen Regel gespielt hat.
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@Hendrik: das mit der nervigen Rumrechnerei hat aber erst mit dem "neuen" Talentsystem ab DSA2 angefangen, bei DSA1 gabs die 3 Würfelwürfe+Rechnen pro Talentprobe Prozedur noch net.
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@Hendrik: das mit der nervigen Rumrechnerei hat aber erst mit dem "neuen" Talentsystem ab DSA2 angefangen, bei DSA1 gabs die 3 Würfelwürfe+Rechnen pro Talentprobe Prozedur noch net.
Das waren noch Zeiten *schwärm* *seufz*
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Bei DSA1 gab's doch soweit ich mich erinnere noch gar keine Talente - nur Attribute. Aber Da ich die mit Abstand meiste DSA-Zeit mit 2 und 3 verbracht hab, ist das eine DSA-typische Regel für mich ;)
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Die einzige Eigenschaft, die mir einigermassen positiv vorkommt, ist die einfache Heldenerschaffung und -steigerung (jeweils Magier ausgenommen). Einfach Werte übertragen bzw. 30 Würfe ausführen.
Letzteres machte sogar Spass, aber das kann auch verklärte Erinnerung sein, die Fälle in denen ich drei Stufen lang nicht gepackt habe, einen Talentwert von 9 auf 10 zu steigern, sind von meiner Psyche wahrscheinlich verdrängt worden.
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Bei DSA1 gab's doch soweit ich mich erinnere noch gar keine Talente - nur Attribute. Aber Da ich die mit Abstand meiste DSA-Zeit mit 2 und 3 verbracht hab, ist das eine DSA-typische Regel für mich ;)
Doch doch, die kamen mit dem Abenteuer-Ausbau Spiel und waren 1.) von Beginn an meistens grottenniedrig und 2.) sauschwer zu steigern.
@Ein: Hach ja, das waren wirklich noch Zeiten.
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Zu DSA3: Ich würde nicht das 3W20- und das AT/PA-System missen wollen. Aber das hängt daran, dass es einfach zu DSA dazu gehört. Es vereinfacht sicher nicht spielen, ganz im Gegenteil, aber wenn es nicht da wäre, dann wäre es eben kein richtiges DSA.
Das System mit den Nachteilen finde ich zurückblickend schon interessant, aber wir haben vielleicht damals nur ein oder zwei Nachteile wirklich beachtet, denn Rest meist ignoriert.
Besonders wenn es zu offensichtlich wurde (z.B. Totenangst im Kampf gegen Skelette), dann hat man die Nachteile mit einbezogen.
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@Aeron
Naja, über 3W20 könnte man noch verhandeln, aber AT-PA ist echt lästig. ;)
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@Ein
Ja, aber trotzdem kultig und man wird gezwungen verschiedenste Gründe sich auszudenken, warum die AT gerade mißlungen ist, wenn man denn Kampf beschreibt. ;D
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Schon klar, Rollenspiel ist Arbeit. ;)
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Die positivste Regel im alten DSA war ganz klar die Priester"magie" von DSA3 (vor KKO). Statt anders angepinselten Zaubersprüchen Stoßgebete, die Würfe boosten und bei entsprechendem Boost erlauben an das übernatürliche grenzende Taten zu vollführen wie einen Dämon so sehr einschüchtern dass er flieht... Das war ziemlich cool und hat sich im Spiel ziemlich mystisch angefühlt, wenn man seine Gottheit genau um Hilfe bei genau einem Problem gebeten hat.
Die einzigen anderen guten Dinge die mir einfallen sind die Verbesserungswürfe beim Stufenaufstieg (nix langweiliges Punkte ausgeben, da heißt es zittern und beten dass der kostbare Attributssteigerungswurf klappt) und die Waffenwerte (da konnte man ganz nett mit Schaden und WV jonglieren ohne die eine Überwaffe zu erhalten).
Damit sind die guten Teile leider schon erschöpft, von winzigen Details wie einigen coolen Hexenflüchen (Hexenschuss!) und Zaubern (Pandämonium!) abgesehen...
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Ich kann diejenigen verstehen, die eine aktive Parade haben wollen, weil sie sich sonst hilflos gegen Angriffe fühlen (auch wenn dafür oft unsinnige Begründungen herhalten müssen, meist D&D-Bashing), aber sie dürfen dann nicht so häufig gelingen, dass das Spiel aufgehalten wird.
Sicher ist es realistisch, wenn sich zwei erfahrene Kämpfer umkreisen und lange Zeit keinen Treffer anbringen können. Aber Spass macht es nur im Film, nicht als Regelmechanismus.
Man sollte entweder die Parade verringern, oder man baut einen direkten Vergleich zwischen Angriffs- und Verteidigungswurf ein.
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Es würde ja noch gehen, wenn DSA-Charaktere nicht so elend viele LP hätten. ;)
Aber zurück zum Thema: Was ist wirklich TOLL an DSA (prä-4).
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@Aeron
Naja, über 3W20 könnte man noch verhandeln, aber AT-PA ist echt lästig. ;)
Bei mir ist es ehrlich gesagt genau umgekehrt - ja auch ich gehöre zu denjenigen die lange mit den Kampfregeln zu - damals noch AD&D gehadert haben weil die keinen aktiven Schutzwurf zuliesen.
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Am besten gefällt mir an DSA<4 die "Sonderausstattung" der einzelnen Magierabarten (Hexenflüche, Magierstäbe, etc.) und finde immer noch das es einige der schönsten "Schwarzmagier"-Zauber hat (leider :) spielte man Helden). Aber ich würde nicht sagen, das dies unbedingt DSA ausmacht.
DSA1-3 machte für mich zuerst die damals unerkundete Welt aus (bei der 3ten Edition immer weiter abnehmend). Es gab viel zu entdecken, viel Freiraum für eigene Ideen, die Welt war noch ungezähmt und neben Dingen die man so fast erwartete gab es teilweise einige Seltsamheiten (Stichwort: "Von Däniken-Aventurien") die die Welt so richtig Interessant hielten.
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Die positivste Regel im alten DSA war ganz klar die Priester"magie" von DSA3 (vor KKO). Statt anders angepinselten Zaubersprüchen Stoßgebete, die Würfe boosten und bei entsprechendem Boost erlauben an das übernatürliche grenzende Taten zu vollführen
Meine Erinnerung geht gerade ein bischen flöten, aber konnte man das nicht auch noch nach KKO tun? Ich meine, zusätzlich zu den "angepinselten" Sprüchen?
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DSa ist das einzige System, welches ich bis jetzt gespielt habe, in dem man seinen Charakter abschreibt. Zumindest in DSA2 und 3 die ganzen Fertigkeiten. Damals fand ich das toll, heute kriege ich eine mittelschwere Kriese, wen ich nur daran zurückdenke. Gilt aber für fast alle Regeln des DSA-Systems.
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In DSA3 standen alle Fertigkeiten auf dem Char-Bogen, den ich benutzt hab. Zum GLück :P
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KKO hab ich mir (wie's scheint zum Glück) nicht mehr richtig angesehen, aber ein Kumpel müsste das Teil noch haben.
DSA3 war natürlich die Einstiegsdroge *Nostalgiemodus an* ;)
Die Proben gingen recht fix von der Hand, da kenn ich mittlerweile kompliziertere Wege. Außerdem konnte man spektakuläre Erfolge feiern, wenn dann doch mal drei 1en kamen ;D
Eine spezielle Regel könnte ich jetzt nicht als absolute Identifizierung ausmachen. Da fand ich die Welt an sich einfach nur genial und mag sie noch heute. Tja, wenn meine Leute sich nicht ständig dagegen aussprechen würden... ::)
Geweihte sollten nie "zaubern" sondern gefälligst auf ihren Glauben hoffen! Und da überlasse ich es auch mit Freuden dem SL, ob Gott will oder nicht. Bei den kleinen Wundern haben wir auch eher beschrieben als den Effekt einfach wie einen Zauber zu behandeln.
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Im DSA1-Abenteuer-Ausbau-Set gabs Talente mit einer sehr coolen Steigerungsregel: Abhängig von der Klasse waren die Talente unterschiedlich schwierig zu steigern (leicht, mittel, schwer). Das war toll.
Dom
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Jo die 1er-SKT hab ich sogar zu Hause liegen ;D
Aber sonst TOLL an DSA1-3? An DSA1 dass deine Eigenschaften direkt in die (Kampf)Werte gingen! Man konnte sich mit Gold Astralmacht dazukaufen! YAY!
Und ja nach KKO gabs immer noch die Stoßgebete - allerdings mit einem ganz neuen Packen Regeln ("Darfst du" "Darfst du vielleicht" "Darfst du nicht" etc. bla)
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das ganz Spezielle an den Regeln von Das Schwarze Auge (prä-4)aus,?
Die Unhandigkeit,
dass ihr nie nicht missen wollen würdet und warum ist dem so
Keine, weder 3 noch 4
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Was ist mit sowas wie Schlechten Eigenschaften?
War neCharakterzwangsjacke, die praktisch nie was mit den Chars zu tun hatte, noch zu Helden gepasst hätte.
z.b. der einzige Char zu dem GG passte war ein Magier, zum Söldner eher nicht, zum Zwerg schon mal gar nicht oder Jäzorn,
Dann ware da so Bolzen wie Totenangst(Angst vor Toten oder Boronis) in ner Renaissancewelt, wo der Tot zum Leben gehört...
Aberglauben(die seltsamerweise eher ne Wiissensfertigkeit darstellten) schwarzer Kater und Hexe, stimmt z.b. und die Logik mit AG MR geht runter passt auch nicht
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Ah, an die schlechten Eigenschaften erinnere ich mich kaum noch... Wir hatten da ziemlich bald die Hausregel die Schlechten Eigenschaften gegen etwas auszutauschen was besser zum Charakter passt. (Nur Aberglauben musste bleiben, so billig sollte sich schließlich niemand die MR boosten können.) So hat es dann bald Sharisad mit Mäuseangst und Elfen mit Arroganz gegeben... Dennoch, keine gute Regel da sie effektiv nur als Keule für den SL gedient hat der Proben darauf fordern konnte wann immer er wollte (und eine Höhe oder Enge oder Wertsachen oder Neues kriegt man immer reingepfriemelt in eine Szene), weshalb das ganze bei uns ziemlich bald stillschweigend unter den Tisch gefallen ist.
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Schlechte Eigenschaften waren auch einer der ersten Sachen die ich als SL nicht Proben wollte.
Nachher haben die bei uns nur noch zur Ausschmückung des Charakters durch den Spieler selbst gedient und dazu war eigentlich nur wichtig ob der Charakter bezüglich der schlechtem Eigenschaft eher als phobisch/manisch, normal, oder abgehärtet anzusehen war.
Ausgemacht hat DSA3 eigentlich das Talentsystem und das Magiesystem, beide finde ich aber nicht wirklich besonders bemerkens- oder erhaltenswert.
Wenn ich mich recht erinnere war eigentlich das Kampfsystem alles was wir später wirklich im Detail benutzt haben.
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Schlechte Eigenschaften... ja, das war Mist. Irgendwann haben wir gesagt: Ein Wert weniger 4 ist irrelevant. Außer bei AG wg. MR. So gings dann. ;)
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Hm also ein Hammer im negativen Sinne war das Talentsystem im Abenteuer Ausbau Spiel von 1986 (oder 1987 ?).
Besser wurde es dann ab DSA 3, wobei ich ehrlich gesagt DSA nie wegen seinen Regeln gemocht sondern wegen der sehr "dichten" Hintergrundwelt, die mir jetzt aber etwas auf den Senkel geht.
Aber ich bin DSA Fanboy und werde meinem DSA treu, d.h. ich werde brav die neuen Publikationen kaufen von spielen hat ja keiner was gesagt ;D
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Die schlechten Eigenschaften sind nur Schrott und Charakterzwangsjacke, wenn man sie nicht frei wählbar gestaltet.
Innerhalb des jetzigen Kaufsystems sind sie einer der wenigen Lichtblicke, weil man damit einen praktischen, leicht handhabbaren Mechanismus zu den spieltechnischen Auswirkungen von Nachteilen hat.
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Was ich langsam nicht mehr so ganz verstehe ist, dass wenn so viele Leute mit den DSA Regeln nicht zurecht kommen, sie nicht einfach mit anderen Regeln spielen. Ich meine allein wegen dem Support durch Quellen- und Abenteuerbüchern ist es für viele bestimmt ein Anreiz, DSA zu spielen. Die Welt ist gut ausgearbeitet, für mich persönlich schon zu gut, aber da kann man sich ja die Sachen raussuchen, die man drinhaben will. Ich kann allerdings auch gut verstehen, dass viele einfach aus Nostalgiegründen an den Regeln festhalten.
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In der Tat, das ist sehr interessant: irgendwie habe ich bisher kein Stück daran gedacht, dass man zum Beispiel Myranor auch mit D&D Regeln spielen könnte! Irgendwie ist man so tief in dem Moloch drin... wenn man ihn erstmal durchschaut hat, weiß man auch wie man ihn nutzen muss, um zu einem Ergebnis zu kommen, allein das Durchschauen kostet unendlich viel Zeit...
Und DSA hat keinen Support. Aventurien hat ihn. DSA als System erlebt keinerlei Systemsupport aus der Autorenebene... was unglaublich schade ist! Aber nicht zu ändern...
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Und DSA hat keinen Support. Aventurien hat ihn. DSA als System erlebt keinerlei Systemsupport aus der Autorenebene... was unglaublich schade ist! Aber nicht zu ändern...
Da hab ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Mir gings um den Support des Hintergrunds.
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Der kommt ja auch nur von Spieler- kaum mal von Autorenseite...
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@Vanis
Ich glaube das hat nix mit Nostalgie zu tun, sondern eher mit der üblichen Mischung aus Bequemlichkeit und Dummheit. ;)
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@Vanis
Ich glaube das hat nix mit Nostalgie zu tun, sondern eher mit der üblichen Mischung aus Bequemlichkeit und Dummheit. ;)
Weiß nicht, ob das so viel mit Bequemlichkeit zu tun hat, wenn man viel Geld in ein System gesteckt hat, über 20 Bücher im Regal stehen hat, und dann zu sagen, man steigt um.
Ich hab z.B. für Mittelerde ne ganze Menge Quellenbücher im Regal stehen, würde aber nicht mehr mit Rolemaster in Mittelerde spielen. Ich schnapp mit entweder das Herr der Ringe Rollenspiel oder gleich GURPS. Mittelerde ist als Welt an kein System gebunden. Das ist bei Aventurien und DSA scheinbar anders.
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Es ist kein Problem GRPSAventurien zu spielen
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Es ist kein Problem GRPSAventurien zu spielen
System trägt einen gewissen Teil zum Spielgefühl bei.
Aber klar... Womit man alles Aventurien Spielen kann steht sicher schon hier:
Aventurien+welches einfache system (http://tanelorn.net/index.php/topic,33953.0.html)
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Der einzige Unterschied im Spielgefühl war, DasGURPS Aventurien mehr Möglichkeiten bot als DSA selber.
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Was machte DSA regeltechnisch aus? Hm, eigentlich dass man keine klare Linie erkennen konnte.
Nehmen wir mal ein einfaches Beispiel, Trefferzonen. In DSA Professional finden wir ein bemerkenswert gut funktionierendes System zur Trefferlokalisierung, das mehr Sinn macht als sämtliche Versionen mit Zufallstabellen. In DSA 3 finden wir dagegen einen Besinnungsaufsatz, wo uns erklärt wird, dass Trefferzonen böser Splatter sind und ein Rollenspieler sowas "eigentlich nicht braucht". Verständlich war das nicht gerade.
Okay, ich spreche mal für DSA3 und sage was mir da wichtig war.
- die Schlechten Eigenschaften. Es hat seinen Gewissen Reiz, wenn alle dieselben 7 schlechten Eigenschaften haben. Wem die Werte damals zu niedrig waren, der hat sie ja erhöhen können (und gleichzeitig auch seine guten Eigenschaften).
- Die Steigerung durch Würfeln. Das hat einfach Spaß gemacht. Gestört hat mich nur die Einschränkung, wie oft man würfeln durfte (nur 3 Versuche für ein Kampftalent) und das man sich seine Versuche nicht aufsparen konnte. Bei Stufenanstiegen an einem Spielabend hatte ich manchmal Lust nur meine Waffe und kleine andere Details zu steigern und den Rest irgendwann mal später. Ausparen durfte man nach den Regeln aber nicht etwa bis zur nächsten Stufe oder so.
Naja, damit stehe ich wohl ziemlich alleine da. ;)
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Nee, eigentlich sind das die beiden Punkte, die ich an DSA2/3 mochte. ;)
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Naja, wenn man die DSA4 Lobgesänge so liest, fühlt man sich manchmal wirklich einsam...
Ah ja, auch positiv an DSA3 war die schnelle Heldenerschaffung.
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Ohja. Wenn man DAZU noch das Talentsystem entschlackt, wirds sogar NOCH schneller ;)
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Was mich beim Talentsystem immer gestört hab waren die drei W20 Würfe pro Probe und das verrechnen mit dem Talentwert. Ich habe mich immer gefragt warum Sie bei den übrigen Talenten nicht ein ähnliches System wie das zur Errechnung der AT/PA bzw. Fernkampfbasiswerte verwendet haben. Klar, das wäre am Anfang etwas mehr Rechnerei (beim ausfüllen des Charakterbogens und evtl. beim steigern) würde aber IMHO den Spielfluß doch erheblich beschleunigen.
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Die Regel welche mir bei DSA3 am besten gefallen hat, war der ausgewürfelte Lebenspfad in MSuZ.
Das hat Spaß gemacht, führte zu einem runden Charakter (und einigen Details, welche ich für den gespielten Charakter sonst niemals in Betracht gezogen hätte) und sorgte für eine Bindung an die Spielwelt.
Gerade für Einsteiger ideal.
Vielleicht noch irgendwie die Werte an diese "Lebensphasen" koppeln (und evtll. ein Auswahlsystem derselben wie bei FS, falls Spieler nicht diesen Grad von Zufälligkeit bei ihren Charakteren wollen) und dann könnte mir das Ganze wieder Spaß machen...
Das auswürfeln beim Stufenaufstieg war auch sehr gut.
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Das auswürfeln beim Stufenaufstieg war auch sehr gut.
Uff, da muss ich dich direkt mal fragen: warum? Viele HASSEN das...
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ich persönlich fand es spaßig. Wir haben das damals aber auch nicht so ernst genommen und es war lustig, wenn man schadenfroh über die versauten Würfe des Kollegen grinsen konnte. Es gab allerdings einige Nachteile.
- die vielen Talente. Man hatte zu viel auf seinem Bogen draufstehen, auch Talente mit negativen Werten. Diese hat man ohnehin nicht gesteigert, ich bin dazu übergegangen sie später nicht mehr auf dem Heldenbogen aufzuführen. War dann übersichtlicher
- man musste die 30 Würfe zum Stufenanstieg voll verbrauchen. Wir haben sie zwar oft aufgespart aber das war auch wieder eine Hausregel.
- Die Versuche waren beschränkt. Ich hatte nichts gegen die Beschränkung, dass man ein Kampftalente etwa nur einmal pro Stufe steigern konnte (ich würde aber generell sagen 3 ma pro Stufe für alle Talente ist auch okay), aber ich hatte was gegen die Beschränkung, nur 3 mal darauf würfeln zu dürfen. Wenn ich meine Schwerter um 1 steigern wollte, wieso sollte ich nicht vier fünf sechs oder gar 20 Versuche investieren können dürfen, bis es endlich mal klappt? Was sollte ich denn sonst steigern Töpfern? Das wurde also auch abgeschafft, man konnte beliebig oft versuchen etwas zu steigern.
- Es gab keine Ausgleichsregelung für versaute Würfe. Man hätte das etwa durch eine Art Lehrmeisterregel erreichen können, wo das Vorhandensein eines Lehrmeisters erlaubt einen Würfel mehr zu nehmen (schon wird die Steigerung einfacher). So könnte man auch längere Durststrecken wieder ausgleichen. Und es wäre nicht sowas wie die Lehrmeisterregeln von DSA4 mit Zeitaufwand und was weiss ich.
Aber vom Prinzip her fand ich es ganz gut.
Was ich noch getan habe: Die Versuche gelten auf alle Steigerungswerte: LE, AE, Eigenschaften. Das heisst man kann etwas forcieren mit seinen 30 Versuchen und es bis zum Maximum steigern.
Wir hatten mal einen Krieger, des es geschafft hat bei jedem Stufenanstieg eine 1 für seine LE zu werfen. Die Hausregel erlaubte dann eben weitere Versuche in LE zu legen, bis die Maximalsumme von 6/Stufe (entspricht einem Wurf von 6 auf W6) erreicht war.
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Uff, da muss ich dich direkt mal fragen: warum? Viele HASSEN das...
Nein, das war großartig, weil endlich mal keine 100%ig sichere Ressourcenoptimierung. Nicht gegen perfekte Optimierbarkeit, aber die Regeln hatten Charme.
Und sie waren auch verständig, denn man kann nicht alle Versuche auf Kampffertigkeiten verbraten.
Das war auch die Inspiration für die Char-Entwicklung bei meinem Magus Stripped (http://tanelorn.net/index.php/topic,28771.0.html).
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Oh Lehrmeister gabs, die erleichterten den Steigerungswurf um 1 bis 6!
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Uff, da muss ich dich direkt mal fragen: warum? Viele HASSEN das...
Also ich muss auch sagen: Wenn ich die Wahl hab zwischen dem momentanen 4er System und den 25-Steigerungsversuchen, dann wähl ich die Steigerungsversuche, das ist für alle fairer.
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Die Steigerungsversuche waren schon irgendwie lustig, aber auch irgendwie unbefriedigend. Ich kann mich nur daran erinnert, dass in unserer Runde bestimmte Mogeleien beim Steigern stillschweigend erlaubt waren, weil es sonst einfach zu frustrierend war.
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Oh, die Steigerungswürfe waren nett. Da hat man taktieren können, und jeder Einsatz für ein Talent über 1 hatte ein gewisses Risiko. Es war quasi ein Spiel zwischen den Spielen.
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Oh Lehrmeister gabs, die erleichterten den Steigerungswurf um 1 bis 6!
Tja, siehst du, das wusste ich nicht einmal ;)