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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2007 => Thema gestartet von: Yvo am 19.04.2007 | 00:17

Titel: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 19.04.2007 | 00:17
Moin Moin aus Bremen,

Während meine PDF gemütlich hochlädt (sind doch 15 MB geworden... ...zuviel Verzierungskram drin... ...naja). Kann ich ja ein wenig was dazu schreiben. Aber erstmal ein wenig Fluff:

Willkommen im Morast, mein Freund!

Wenn du grade erst deine Grube verlassen hast:
                                     Viel Glück!

       Solltest du die ersten beiden Wochen nicht sterben, hast du das schlimmst geschafft.

   Dein Bein sieht nicht gut aus, mein Freund...

             ...das waren bestimmt die Sumpfratten oder diese verdammten Tümpelreißer!

   Aber du hast wirklich Glück!

           Ich kenne eine Schlickflickerin in Szczecin.
    Und für 200 Euro schlepp ich dich sogar dahin...


         ...schließlich sind wir ja Freunde!


Jippie, prima Fluff...

dAwn ist ein Endzeit-Rollenspiel in einer durch toxischen Regen zur Sumpf- und Morastlandschaft verkommenen Welt. Es spielt im Dreieck Berlin-Warschau-Prag, was ich mal einfach festgelegt habe. (Und ja, wenn man unbedingt wo anders spielen will: von mir aus...)

Das Regelwerk ist "oldschool" und soll es auch sein. Charakterwerte werden ausgewürfelt, Lebenspunkte werden abgezogen, es gibt Erfahrungspunkte, Stufen und Charakterklassen... ...bla!
Ich wollte absichtlich ein Spiel machen, welches das Flair eines Rollenspiels von vor 10-15 Jahren hat. Es ist somit eher ein Abenteuerrollenspiel, dessen eher geringe Regellast es aber auch für Storyteller spielbar macht.

Als Stichwörter verwendete ich "Regen" als wichtigen Bestandteil der Welt (die Morastlandschaft ist durch toxisch verseuchten Regen und einen Vulkanausbruch entstanden) und "Geld" als Bestandteil der Regeln (Karmamünzen, werden durch verschiedene Centstücke dargestellt).

Es sind 9500 Wörter, verteilt auf 26 Seiten, es gibt 12 Charakterklassen, 15 Stufen (Oldschool!), eine Liste mit Ausrüstung und Waffen, viel Flufftexte, Steigerungsregeln und ein 2seitiges Charakterdokument.

Viel Spaß beim Lesen,
Yvo

   
>>>DAWN<<< (15MB) (http://www.kaoskanji.de/dawn.pdf)   
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Skyrock am 19.04.2007 | 00:26
Hartelijk gelukwuns :) Zweiter fertiger Beitrag... Vergiss bitte nicht den Eintrag im Teilnehmerthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,34519.0.html) damit der Beitrag auch gezählt wird.

15MB? :o Da bin ich ja mal gespannt was alles reingepresst wurde...

Und das erste Abenteuerrollenspiel in diesem Wettbewerb... Zufall oder hat es damit zu tun dass ich in der Jury sitze? (Ob es hilft muss mir die Losfee noch sagen ;))
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 19.04.2007 | 07:52
Teilnahmethread wurde eben geentert...

...und das mit dem ARS ist eher Zufall. ;)
Ehrlich gesagt, wusste ich bis vor etwa 2 Wochen nichmal, was das ist. Hatte nur das Bedürfnis mal ein "Oldschool/Back to the Roots"-Rollenspiel zu machen und weil ARS so ein schickes Modewort ist und meins außerdem wohl in die Definition passt nenne ich es jetzt auch so... ;)

Bye,
Yvo
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 19.04.2007 | 08:16
Das Layout ist schon mal sehr hübsch und passt zum Thema.  :)
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 19.04.2007 | 08:23
Danke... ...dann haben sich die 15MB ja gelohnt! :D
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Preacher am 19.04.2007 | 08:36
Ja, das Layout sieht cool aus. Ich mag auch gleich die erste Formulierung "toxisches Endzeitrollenspiel" ;)

Nach Lektüre der Einführung und der Kapitel 2 ("Prophezeihung") bis 4 ("Daemmerung") gefällt mir die Grundidee und auch der Hintergrund sehr gut.

Ich mag auch das Einbinden der reellen Fakten (über das Jahr ohne Sommer hab ich auch schon gelesen) und für einen Laien wirkt das Szenario absolut denkbar. Ich hab zwar erst den Anfang gelesen, aber vom Hintergrund her ist schonmal Potential drin.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Dom am 19.04.2007 | 08:41
Hey, cool. Nach dem ersten Querlesen muss ich sagen: Mir gefällts :d

Und solange Oldschool den gewünschten Spielstil tatsächlich unterstützt, ist Oldschool Newschool ;)

Dom
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Preacher am 19.04.2007 | 08:46
Hey, cool. Nach dem ersten Querlesen muss ich sagen: Mir gefällts :d
Mir auch. Die Sache mit den Münzen mag ich - bringt auch ein kleines taktisches Element mit rein.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Blizzard am 19.04.2007 | 10:53
ich hab's jetzt auch gelesen, und es macht Alles in Allem einen guten Eindruck. Das Layout erinnert mich irgendwie stark an Degenesis, und für den Schrottbastler stand wohl der Schrotter Pate, was? ;)

Bei den Charakterklassen gehen mir teilweise die Unterschiede zwischen zwei doch recht ähnlichen Charakterklassen nicht weit genug. Da hätte man beide auch in einer Charakterklasse vereinen können, wie z.B. bei den Nachtschatten und den Gossenläufern. Das klingt irgendwie so en bisschen nach doppel gemoppelt.

Das Steigerungssystem hat imho Licht& Schatten. 20 Versuche, wobei 3 Versuche maximal auf eine Fertigkeit fallen halte ich schlichtweg für übertrieben. Wer würfelt denn bitte 60ig(!) mal um seine Fertigkeiten zu steigern? Hast du da en bisschen zu viel Hartwurst verschluckt?
Die 3 max. Versuche für eine Fertigkeit, finde ich gut,  aber das muss reduziert werden(weniger als 20 Versuche). Evtl. könnte man hier das System aus Lodland übernehmen, dass nur Fertigkeiten gesteigert werden dürfen, die der Charakter im AB benutzt hat.

Die Welt ist leider etwas knapp beschrieben, ich hätte mir z.B. noch ein paar Informationen zu ein paar wichtigen Städten in der Welt gewünscht.
Schade ist natürlich auch, dass ein Bestiarium fehlt. Aber das kann  man als SL ja auch selbst dazu erfinden.

Alles in allem jedoch liest es sich gut an(die Idee mit den Münzen is gut), und ist zudem mal wieder schön oldschoolig.Da wäre ich durchaus mal für'ne Testrunde zu haben :)
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Dom am 19.04.2007 | 11:00
Zitat
20 Versuche, wobei 3 Versuche maximal auf eine Fertigkeit fallen halte ich schlichtweg für übertrieben. Wer würfelt denn bitte 60ig(!) mal um seine Fertigkeiten zu steigern?
Hm, hatte ich anders verstanden, eben nur 20 Mal würfeln, nicht 60.

Dom
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Blizzard am 19.04.2007 | 11:04
Hm, hatte ich anders verstanden, eben nur 20 Mal würfeln, nicht 60.

Dom

oh ja sorry...da muss ich mich wohl etwas verlesen haben...aber selbst 20 mal würfeln für Fertigkeitssteigerungen finde ich zu viel...
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Alrik am 19.04.2007 | 11:38
Das Layout ist echt sehr cool und passt gut zum Hintergrund des Spiels. Das System macht auf mich einen soliden Eindruck. Es ist nichts wirklich neues (was keinesfalls schlecht sein muss) und arbeitet mit bewährten Mechanismen (man kann erahnen, an welche Systeme bei der Entwicklung gedacht wurde).

Das Highlight bei Dawn ist für mich das Karmasystem mit seinen Münzen. Die Idee ist sehr schick und durch die verschiedenen Wertigkeiten der Münzen gibt es dem Spiel einen interessanten, taktischen Touch.

Der Hintergrund ist für ein 72-h Rollenspiel mMn sehr ausführlich und stimmig beschrieben.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 19.04.2007 | 20:34
Danke erstmal für das Feedback an alle...

...das 72-Stundenrollenspiel hat mir auf jedenfall was gebracht. Werde in meinem derzeitigen Hauptprojekt "Xian" eine Morastlandschaft unterbringen und bin auch am überlegen, ob ich die Karmamünzen so oder ähnlich übernehme...


@Blizzard und Dom: Jepp, 20mal würfeln ist richtig...

@Blizzard: Du hälst 20mal für viel? Bei DSA 2 (und 3?) hat man bis zu 90mal gewüfelt! ;)
Schließlich soll man ja was vom Stufenaufstieg haben und nicht nach 20 Sekunden fertig sein... ;) (Oldschool...)
Hab Degenesis nur überflogen... ...dachte, so Schrotter entsprechen eher dem Ruinenplünderer? Was das Layout angeht hast du allerdings nicht so ganz unrecht...

@Alrik: An welche Systeme hab ich denn gedacht? (Sowas interessiert mich immer...)

Yvo





Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Barbara am 19.04.2007 | 21:40
Dein Werk gefällt mir. Wirst du es nach der Challange nochmal überarbeiten und erweitern?
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Blizzard am 20.04.2007 | 00:51

@Blizzard: Du hälst 20mal für viel? Bei DSA 2 (und 3?) hat man bis zu 90mal gewüfelt! ;)
Gegen Auswürfeln zum Steigern eines Attributes oder einer Fertigkeit hab ich ja nichts, aber 20ig mal ist für mich nicht mehr oldschoool sondern einfach nur übertrieben...abgesehen davon hab ich weder DSA 2 noch DSA 3 je gespielt...

Zitat
Schließlich soll man ja was vom Stufenaufstieg haben und nicht nach 20 Sekunden fertig sein... ;) (Oldschool...)
Versteh ich nich.Wie meinst du das? Was habe ich davon wenn ich länger brauche um eine Fertigkeit um 1 zu steigern (durch 3x mal würfeln) wenn ich sie auch gleich einfach um 1 erhöhen kann(denn um mehr als 1 Punkt wird es ja auch in dawn trotz 3x Würfelns nicht gesteigert)? Ausser Zeitverlust?

Zitat
Hab Degenesis nur überflogen... ...dachte, so Schrotter entsprechen eher dem Ruinenplünderer? Was das Layout angeht hast du allerdings nicht so ganz unrecht...
Naja Schrotter sind wohl-wenn ich mich richtig erinnere-wohl so ne Mischung aus Ruinenplünderer und Schrottbastler. Sie klauen das Zeug aus Ruinen und setzten es anschliessend zu irgendwelchen lustigen Sachen zusammen. Aber ich will das jetzt hier nicht weiter ausführen, ist doch grade etwas OT- und für Degenesis gibt's nen eigenen Channel ;)






Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Dom am 20.04.2007 | 09:30
Zitat
Versteh ich nich.Wie meinst du das? Was habe ich davon wenn ich länger brauche um eine Fertigkeit um 1 zu steigern (durch 3x mal würfeln) wenn ich sie auch gleich einfach um 1 erhöhen kann(denn um mehr als 1 Punkt wird es ja auch in dawn trotz 3x Würfelns nicht gesteigert)? Ausser Zeitverlust?
Es bewirkt zwei Dinge:
1. Ein Spieler steigert eher Dinge, die der Charakter noch nicht so gut kann
2. Ein Spieler, der dennoch hohe Fertigkeiten steigern will, muss dies mit mehr Würfelwürfen bezahlen

Du kannst beides auch durch folgende Tabelle erreichen:
Endwert: 1-6 7-11 12-14 15 16 17 18 19
Kosten:   1   2     3    4  5  7 10 20
(Die Kosten sind natürlich pro Steigerungspunkt und werden von den 20 Versuchen bezahlt. Hierbei handelt es sich jeweils um die auf ganze Zahlen gerundete erwartete Anzahl der Würfe.)

Um die Würfelei abzubilden, müsste man noch vorschreiben, dass pro Fertigkeit und Stufe maximal 3 Versuche investiert werden dürfen. Das bedeutet dann, dass man später noch mitprotokollieren muss, wie viele Versuche man schon investiert hat (z.B. Endwert 17, 1 Steigerungspunkt, schon 6 Versuche investiert).

Das Ganze geht so auch nicht wesentlich schneller als mit Würfeln.

Dom
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 20.04.2007 | 10:59
@Sylvia: Danke für das Lob.
Mal schauen, je nachdem wieviel interesse besteht. Hab ja eh noch ein angefangenes Bestiarium auf Stichzetteln und ´ne angefangene Abenteueridee. Aber erst nach dem Wettbewerb...
(Hab ja jetzt angefangen, weil ich festgestellt habe, dass ich die nächsten 4 Wochenenden nicht zu Hause bin... ...ist schon hart, das Leben als Musiker! ;) )

@Blizzard: Habe das Steigern ausprobiert... ...es dauert etwa 5 Minuten (zumindest, wenn man nicht minutenlang überlegt, was man steigert). Ich denke, die Zeit findet man noch nach dem Spielabend.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Blizzard am 20.04.2007 | 11:17
Es bewirkt zwei Dinge:
1. Ein Spieler steigert eher Dinge, die der Charakter noch nicht so gut kann
echt? ist das wirklich so? Halte ich für eine nicht beweisbare These...

Zitat
2. Ein Spieler, der dennoch hohe Fertigkeiten steigern will, muss dies mit mehr Würfelwürfen bezahlen
und? Das klingt ja grade so, als ob es eine Bestrafung wäre für den Spieler. Ausser dass er evtl. die Fertigkeit nicht steigern kann, weil er den Wurf 3x oder 2x nicht schafft sehe ich keinen Unterschied zu einem Steigern ohne Würfelwurf. Und so betrachtet erscheint es mir allmählich echt als Bestrafung bzw. als ein System dass das Steigern ad absurdum führt.

@Yvo: Mag ja sein, dass das tatsächlich nur wenige Minuten in Anspruch nimmt. Ich halte es dennoch für eine unnötige Verkomplizierung des Systems.

Ansonsten finde ich deinen Beitrag aber echt gut!
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Purzel am 20.04.2007 | 11:33
echt? ist das wirklich so? Halte ich für eine nicht beweisbare These...

Frag mal ein paar DSA3 oder DSA2 Spieler. :) Die Tendenz eher schlechte Werte zu steigern war weit verbreitet. Ich habe selbst Jahre mit diesen Systemen verbracht und eben auf diese Weise gesteigert. Und ich habe beobachtet, wie auch alle anderen Leute, mit denen ich spielte, sich allerhöchstens ein paar wenige, gute Talente pflegten. Der Rest der Steigerungsversuche ging hingegen in Talente, wo der Erfolg des Steigerns deutlich höher war.

Ich kann mal eine Wirtschaftswissenschaftlerin fragen, die ich kenne, ob es Untersuchungen zu menschlichen Verhalten in ähnlichen "Spielen" oder Situationen gibt. Dort werden alle Nase lang Massen von Leuten mit "Spielen" konfrontiert, in denen es um Gewinn und Verlust und Optimierung geht.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Preacher am 20.04.2007 | 12:14
echt? ist das wirklich so? Halte ich für eine nicht beweisbare These...
Beweisbar nicht, aber gut belegbar, wenn man DSA-Spieler befragt. War bei mir nämlich auch so.

Davon ab versteh ich nicht recht, was dein Problem mit ein paar mal würfeln ist. 20 mal würfeln dauert nämlich höchstens 5 Minuten. Find ich nun echt zu verkraften.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Dash Bannon am 20.04.2007 | 16:42
auch wenn mir das System natürlich zu old-school ist  ;) (aber das hast du ja angekündigt und wirklich kompliziert ist es auch nicht), finde ich das Gesamtwerk doch sehr gelungen.
die Aufmachung gefällt mir..das 'Schlamm und Matsch'-Feeling kommt gut rüber ;D

kleines persönliches Fazit
würde ich zumindest mal spielen...vom Setting her, sogar spielen wollen :d


Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Pyromancer am 20.04.2007 | 16:52
Winziger, winziger Kritikpunkt:
Bei der Initiative wird auf einmal der W20-Wurf zum Wert addiert, anstatt wie sonst immer zu unterwürfeln. Das hätte man ohne Probleme dahingehend ändern können, dass eben der, der am weitesten unterwürfelt, anfängt.

Ansonsten schließe ich mich dem bisherigen Lob an.  ;)
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 22.04.2007 | 23:07
@Dorin:
Hab befürchtet, dass so "oldschool"-Sachen manchen aufstoßen werden. Habe bis jetzt 3mal 24-Stundenrollenspiele geschrieben und auch mein Hauptprojekt ist eindeutig "nicht-oldschool". Ist jetzt auch nicht mein ganz bevorzugter Spielstil, für den ich jetzt unbedingt eine Lanze brechen wollte. Aber ich hatte mal wieder Lust, sowas zu spielen und dann einfach mal was in der Richtung gebastelt.
Vielleicht auch um zu zeigen, dass Unterwürfelsysteme und Auswürfeln von Attributen, Erfahrungspunkte und all diese Sachen, die quasi schon ausgestorben sind (bei DSA und DnD/d20 als Dinosaurier natürlich teilweise nicht, aber bei Neuentwicklungen macht das niemand in den letzten Jahren mehr) nicht so schlecht sind, wie ihr derzeitiger Ruf. Und wenn jemand ein "Newschoolsystem" entwickelt, wo er nur so 1-2 "Oldschoolelemente" eingebaut hat, weil er sich mal dAwn angesehen hat und dachte "Hey, das mit den Steigerungsproben war/ist doch garnicht mal so schlecht, hat das ja auch schon was gebracht...

@Tobias: Jepp, hast recht.

@All: Ich befürchte, meine derzeitige Rollenspielgruppe kann ich nicht zu einem Testspiel überreden... (...will ich auch nicht wirklich... ...die Kampagne ist grade viel zu spannend).
Meint ihr, man könnte sowas auch als Forenrollenspiel testspielen?

Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Vale waan Takis am 25.04.2007 | 19:41
So, Nummer 2

Dawn

Das ganze macht einen sehr durchdachten, soliden Eindruck.
Die Regeln sind nicht neu, dafür sollten sie aber wunderbar funktionieren. Das selbstgesteckte Ziel retro zu sein, wurde imho sehr schön erreicht.
Nur die Münzen sind so gar nicht retro  ;D
Aber auch die gefallen mir extrem gut. Klasse Idee mit den verschiedenen Funktionen.

Der Hintergrund ist sehr gut beschrieben und man kann sich schon ansatzweise hineinversetzten. Wenn du mehr Zeit gehabt hättest wäre das siherlich noch greifbarer und atmosphärischer geworden. aber auch so merkt man schon die liebe zu detail die da drin steckt. Gefällt mir auch gut.
Die einzelnen Fähigkeiten hab ich mir jetzt nicht angeschaut und auch die Charakterklassen hab ich nur überflogen. Aber es scheint alles zu passen. Durch und durch ein sehr schönes Regelwerk.
Das Layout ist auch sehr nett, allerdings kann man den text auf seite 2 überhaupt nicht lesen (wobei das sicherlich durch die pdf konvertierung kommt).
Spielen würde ich es zwar nicht, da mich Jetztzeit-Endzeit Settings nicht ansprechen und auch dawn mit seinen zugegebener maßen neuen herangehensweise (endlich mal kein atomarer supergau) nicht das meine wäre. Aber das ist reine geschmackssache und soll keinesfalls die super arbeit schmälern.

Gratulation  ;)
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 6.05.2007 | 13:48
Auch hier nochmal ein etwas ausführlicheres Feedback von mir:
Zunächst mal kurz zum Layout – ich hatte ja oben schon geschrieben, dass es mir auf den ersten Blick gut gefällt, und das wiederhole ich hier nochmal. Stimmige Typo-Wahl, die schwarzen Tabellenhintergründe und der Charakterbogen sind recht stylish und passen gut zum Thema. Für den Fließtext hätte ich zwar keine Times genommen, aber das ist vernachlässigbar ;)

[Typografiemodus]Dass der Text auf der ersten Seite schlecht lesbar ist, muss ich aber ebenfalls kritisieren: ich denke, hier wäre es besser, den Text entweder in weiß oder einem reinen Grün ohne Farbverlauf zu setzen, da dann die Kontraste höher sind und man das ganze besser lesen kann. Die gewählte Schmuckschrift ist nicht umsonst eine Schmuckschrift – sie liest sich in längeren Zeilen schlecht und ist eigentlich eher für Überschriften und kurze Zeilen denn für Fließtext gedacht.[/Typografiemodus]

Zum Setting: geil!  :D
Die ersten Seiten mit den Flavor-Texten lesen sich hervorragend und bieten einen schnellen und sehr atmosphärischen Einblick in den Hintergrund des Settings. Ich konnte mir die Spielwelt spontan sehr gut vorstellen, was außerdem an den wirklich coolen Wortschöpfungen für die Charakterklassen und Sumpfkreaturen liegt. Dass die Welt von einem Vulkanausbruch vernichtet wurde, fand ich mal eine schöne Abwechslung. Und der Regen-Schlamm-Flair ist echt irre... :d

Das System wäre mir zu oldschool, aber das ist Geschmacksache. Die Idee mit den Münzen hingegen finde ich spannend und würde das Ganze gerne mal im konkreten Spiel testen. 
Mein persönliches Fazit: Dawn rockt und ich würde es echt gerne mal ausprobieren.  :d
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: 1of3 am 6.05.2007 | 19:50
Erste Ernüchterung noch vor dem Lesen: Keine Seitenzahlen.

Und natürlich ist mir meine ausgedruckte Zettelage durcheinandergekommen.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 6.05.2007 | 20:15
@Enkidi: Danke fürs Feedback... ...wird allmählich ein wenig unheimlich, dass das so viele mal testen wollen! ;)

@1of3: Stimmt... ...habe ich ärgerlicherweise vergessen. Dann macht mein Inhaltsverzeichnis eigentlich auch nicht so viel Sinn, oder?
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: 1of3 am 6.05.2007 | 20:24
Doch. Jetzt weiß ich nämlich, wie ich sie wieder einsortieren muss. ;)
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yoscha am 12.05.2007 | 14:11


Ersteinmal eins vorneweg: mit guter Endzeit bekommst du mich immer hinterm Ofen vor.

Und es ist gute Endzeit.

Das Design überzeugt, auch wenn als Manko manchmal die Leslichkeit anscheinend dem Design untergeordnet ist.

Das Setting ist gut. Richtige, schöne Endzeit (woran es einigen gewissen Psi-Monter verseuchten "Endzeit" RPGs deutlich mangelt), Ruinen, Schrott.
Die Apokalypse ist mal interessante Abwechslung zur Standardkost (und sogar realistischer als so einiges anderes).

Insgesamt erinnerte mich das ganze an Fallout. Nicht im Sinne von billiger Abklatsch, sondern im Sinne von Fallout ist genial und das hier kommt fast dran ;).

Auch die Regeln erscheinen mir beim ersten Durchlesen "falloutig", was das heißt siehe oben ;).
Mögleichkeiten für einen taktischen Kampf, Stufen, begrenzte, aber passende Fertigkeitsliste, passende Ausrüstung,...


Sicherlich eher oldschoolig, aber nicht schlimm oldschoolig (die mit den 700 Klassen und 5000 obligatorischen Fertigkeiten, wirren widersprechenden Optionalregeln und so).


Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Skyrock am 12.05.2007 | 14:19
Sicherlich eher oldschoolig, aber nicht schlimm oldschoolig (die mit den 700 Klassen und 5000 obligatorischen Fertigkeiten, wirren widersprechenden Optionalregeln und so).
So was ist nicht oldschool, so was ist ganz newschool und nennt sich DSA4 ;D
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 12.05.2007 | 16:49
Zudem wäre das mit den 700 Klassen in 72 Stunden arg schwer geworden! ;)

Aber danke für das Lob, Yosha...
...hast du bei dem Link berücksichtigt, dass ich aus Bremen komme oder hast da zufällig eine Veranstaltung ausgewählt, die in Bremen stattfindet?

Hatte nicht das Gefühl, dass die Regeln falloutig wären (waren die Falloutregeln nicht irgendwie Gurps? Oder bring ich da was durcheinander?).
Ehrlichgesagt hatte ich auch eine andere Inspirationsquelle als Fallout, aber das ist wohl sowas wie eine Referenz in Endzeit, da muss alles Endzeitmäßige mit verglichen werden... ;)

Bye,
Yvo
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yoscha am 12.05.2007 | 18:39
...hast du bei dem Link berücksichtigt, dass ich aus Bremen komme oder hast da zufällig eine Veranstaltung ausgewählt, die in Bremen stattfindet?
Ich hab eine Veranstaltung ausgewählt, bei der ich zu 90% selbst anwesend sein werde ;). Ich studier hier in Bremen Geowissenschaften M.Sc.
Von daher war es eher ein doppelter Zufall ;).



Zitat
Hatte nicht das Gefühl, dass die Regeln falloutig wären (waren die Falloutregeln nicht irgendwie Gurps? Oder bring ich da was durcheinander?).
Jein. Fallout sollte ursprünglich mal auf GURPS Regeln basieren. Dann kam es irgendwie zum Knatsch und es wurde S.P.E.C.I.A.L. (sprich ein eigenes System, dass außer in Fallout eigentlich auch für andere PC-RPGs eingesetzt werden sollte).
Und dieses SPECIAL ist eben auch ein eher oldschooliges System, stufenbasiert, Attribute und Fertigkeiten. Plus ein schön taktischer Kampf mit vielen kleinen Optionen.
Eben all solche Kleinigkeiten, die in SPECIAL ähnlich, aber definitiv nicht gleich sind.
Und damit begeisterst du natürlich solche Fallout-Fanatiker wie mich ;).

So was ist nicht oldschool, so was ist ganz newschool und nennt sich DSA4 ;D
Wieso, war es in DSA3 denn anders?
Die Krankheit begann schon in DSA2, und in DSA3 kamen dann noch mehr unbalancierte Talente, unkonsequente Klassen dazu und bei den Zaubersprüchen verlor man endgültig den Überblick.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Dirk am 13.05.2007 | 10:41
Schönes Spiel, dessen Reiz vor allem sein hervorragend eingeleitetes Setting ausmacht!

Du hast definitiv ein Talent zum Schreiben.

Natürlich kommt es mir vor als hätte ich jede Regel schon einmal gelesen aber das war ja auch Deine Absicht!

Die Stichwörter sind gut umgesetzt und das Layout cool. Allerdings kommt Lesbarkeit vor Mush!

Ich würde es wohl nicht spielen wollen da ich mir denken kann wie sich das Spiel anfühlt und wie leicht man bei solch einem Spiel wieder in alte, nicht mehr so spaßige, Muster zurückfallen kann und es schwer fällt sich vorzustellen das dabei ein neues Spielgefühl auftreten kann. Ist halt "nur" ein neues Setting!

Cooles Ding, Yoscha.

MfG

Dirk

Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 13.05.2007 | 11:59
Cooles Ding, Yoscha.

Eeeey, ich hab das geschrieben!!!  :P   ;D

Danke für´s Feedback. Langsam beginne ich sogar das mit meinem Schreibtalent zu glauben... ...obwohl ich nicht weiß, woher das kommen könnte. Finde meine Formulierungen oft zu plump und simpel...

Das mit der Lesbarkeit auf Seite 3 (mit dem grün auf schwarz) ist bei der PDF-Umwandlung recht kaputt gegangen. Die Überschriften halte ich eigentlich für lesbar...

Was meinst du mit den "alten Mustern"?
Wollte wie gesagt auch kein neues Spielgefühl haben, sondern ein altes Spielgefühl, zumindest von den Regeln her. Ist vielleicht auch Geschmackssache, ich hab damals mit Rollenspielen angefangen, dann 5 Jahre Pause gemacht und bin dann wieder angefangen mit den neueren Systemen, die zwar Vorteile, aber irgendwie auch Nachteile haben...
Wahrscheinlich hab ich das Spiel geschrieben, weil ich was vermisst habe, kann leider bloß nicht mit dem Finger drauf zeigen.

Bye,
Yvo
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Dirk am 13.05.2007 | 19:41
Sorry, Yvo!

Wer weiß was der Yosha da gerade in meinem Kopf zu suchen hatte...

MfG

Dirk
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 13.05.2007 | 19:49
Kein Problem...

...wüsste aber noch gerne, was du mit "alten Mustern" meintest. Wüsste gerne ob das am System oder an dem, was man daraus macht liegt...
(...falls jemand versteht, was ich meine).

Bye,
Yvo
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Dirk am 13.05.2007 | 20:15
Ich denke es ist kein neuer Gedanke, dass ein System bestimmte Arten und Weisen ein Spiel anzugehen unterstützt. Also bedingen sich System und das, was man damit macht schon sehr!

Für einen one-shot kann es sicherlich viel Spaß machen, da könnte ich über meine eigene Rollenspiel-Vergangenheit lachen und herziehen, was den Fun-Faktor noch erhöhen könnte.

Eine Kampagne wäre schon etwas anderes. Denn so eine Art zu Spielen hatte ich mit diversen Systemen und verschiedenen Leuten und es fühlte sich jedes Mal ähnlich an. Ich fürchte mit Dawn würde es mir wieder so gehen.

Aber, hey! Das hört sich viel zu negativ an. Ich finde Deine Arbeit wirklich sehr gut und vor 10 Jahren hätte ich nicht eine Sekunde gezögert!

MfG

Dirk
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: 1of3 am 15.06.2007 | 11:11
So. Einer fehlte mir noch. Als ich deinen Beitrag schrieb, hat das Forum ihn gefressen. Da war ich gepestet. Aber was lange währt...

Über die Seitenzahlen haben wir gesprochen. Du fängst dann gleich an mit einer kurzen Hintergrundbeschreibung, die eigentlich alles wichtige zusammenfasst.

Dein Ziel war ja ein "klassisches System", warum auch immer die Welt noch eins brauchen sollte. Interessant ist dabei Gummipunkte in eine Art Stückelung zu zwingen und davon die Effekte abhängig zu machen. Wenn du auf diese Art das Geldmotiv einbauen wolltest und du das auch noch Karma nennst, hätte ich es schön gefunden, wenn auch das intime-Geld damit zusammengelegt würde. Weltlicher Erfolg ist ja durchaus ein Ausdruck von Karma.

Zähne Zusammenbeißen bei den Schadensregeln ist ne Variante, die ich auch noch nicht kannte. Die Charakterklassen finde ich ganz liebevoll.

Insgesamt ist der Beitrag nicht schlecht. Du hast ein Spiel für "reisende Party tötet Monster" und das war ja gewünscht. Mach ne D20-Version davon und ich könnte mir überlegen, das zur Auflockerung zu spielen.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 17.06.2007 | 02:51
Moin Moin,

Danke für´s Feedback.
Wo liegen die Vorteile von einem D20-System gegenüber diesem? Oder ist das nur persönlicher Geschmack?

Fand, das wenn die Charaktere schon etwas klassisches tun, ein klassisches System auch ganz passend wäre. Zudem find ich, dass einige "alte" oder "klassische" oder "als antiquitiert geltende" Regelelemente, wie das Auswürfeln von Charakterwerten oder Steigerungsversuchen oder klassische Stufen/AP-Systeme zu unrecht einen schlechten Ruf haben und seit etwa 10 Jahren ja kaum noch in neuen Rollenspielwerken verwendet werden. Ich find es nicht schlecht, so ein paar Sachen aus der Versenkung zu holen...

Bye,
Yvo
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Dr.Boomslang am 17.06.2007 | 03:16
Wo liegen die Vorteile von einem D20-System gegenüber diesem?
Ich würde mal vermuten etwa 30 Jahre Entwicklung gegenüber 72 Stunden Entwicklung ;)
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 22.06.2007 | 22:02
Ach, was die da in 30 Jahren zusammengemanscht haben krieg ich doch auch in 3 Tagen hin...  ;D

Aber die Frage war durchaus ernst gemeint: Warum würde 1of3 das als D20-Variante spielen, aber nicht mit den aktuellen Regeln? Ist das nur Macht der Gewohnheit, würden die D20-Regeln besser zum Konzept passen, wo genau liegen die Vorteile?
(Bzw. wo hat mein System Nachteile? Was leistet mein System nicht?)

Ein kleinerer Fehler ist mir noch aufgefallen:
Bei einem Stufenanstieg erhält man 0-5 Lebenspunkte hinzu... ...weiß allerdings nicht, wie sich diese auf verletzt, schwer verletzt u.s.w. verteilen...

Bye,
Yvo
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: [tob]ias am 20.07.2007 | 11:48
Der download funktioniert im Moment leider nicht.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 22.07.2007 | 21:46
Echt nicht?

Bei mir funktionierts... ...und ich sitze nichtmal an meinem eigenen PC grade...
...geht´s jetzt wieder?

Falls es funktioniert und lesbar ist, würde ich mich natürlich sehr über Feedback freuen, auch wenn´s kurz ist. ;)

Bye,
Yvo
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2007 | 08:59
Wo liegen die Vorteile von einem D20-System gegenüber diesem?

Ich wollte damit nur ausdrücken, dass ich ein bischen die Innovation vermisse.

Egal. Ich hatte dich ja eine Runde weiter geschickt.
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: [tob]ias am 23.07.2007 | 17:51
Doch, der download geht bei mir auch wieder :).
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Skyrock am 11.08.2007 | 13:05
Und der erste Nominierte, der mein Feedback erleiden muss...

Dawn ist ein Spiel das zeigt wie man alte Elemente aufgreifen und gut kombinieren kann, neben Einbringung eigener Perlen. Wenn ich je ein Paradebeispiel für einen Heartbreaker brauche werde ich darauf verlinken.

Ich beginne mal mit den Stichwörtern die beide recht gut eingebaut sind.
Geld ist mit den Karmamünzen wirklich interessant umgesetzt, und die erzwungene Stückelung erzwingt taktisches Denken. Dieser Mechanismus ist absolut weiterverfolgungswert.
Regen ist ebenfalls gut eingebaut, aber ich sehe einen Schwachpunkt in der zufälligen Bestimmung: Man kann zwar genau feststellen wie oft es regnet, aber nicht wann. Das würde ich exakter feststellbar machen, etwa indem man in den Regen als mögliches Ergebnis in eine Zufallsbegegnungstabelle einbaut.

Im großen und ganzen wirkt es ganz ausgereift, wenn man mit einer gewissen "Mal schauen was passiert und ob ich die Herausforderung bestehe das zu überstehen was die Würfel mir bescheren, Hauptsache kein Anspruch"-Haltung rangeht. Die starken Glücksspielelemente in Charaktererschaffung und -verbesserung sind da auch sehr hilfreich.

Eine echte Lücke sind im Challengezustand die fixe und fertige Munition. Ohne Monster frisch aus der Dose zum verkloppen wird es wahrscheinlich erst einmal ohne Handwedeln oder Eigenarbeit unspielbar sein.

Ich würde mir außerdem überlegen ob sich VER nicht noch etwas abschwächen lässt. So wie es momentan aussieht wird wohl jeder versuchen das geeignete Nahkampftalent und Ausweichen hochzuziehen, was zu Kaugummikämpfen führt. Das ist nun wirklich nichts was man aus DSA übernehmen muss, egal wie oldschool man sein will.

Ah, und wenn ich schon bei oldschool bin: Wenn du wirklich stilecht sein willst würde ich den Fluff am Anfang rauswerfen. Wirf die Spieler gleich ins kalte Wasser der Charaktererschaffung, deute nur hin und da am Rande der Crunchy-bit-Beschreibung isolierte Settingelemente an und stelle den Settinggazeteer ans Ende - so grob wie möglich, mit Hexfeldkarte und mit nichts als "There be dragons"-Andeutungen zu den weiter vom Zentrum entfernten Feldern.
(Mazes&Minotaurs macht es recht gut: Da erfährt man mit "stygischen Hunden" und ein paar ägyptisch angehauchten Artefakten aus der Region dass es ein Land namens Stygien gibt, hat aber nichts außer den Assoziationen zu Untoten und Ägypten. Oder die Götterwelt wo am Rande bei den Verehrern von Hades Hexen aufgeführt werden - ohne dass Hexen als Klasse oder als Monster vorkämen, was sie zu einer reinen Stoßrichtung zu eigenen Entwicklungen macht.

Wenn etwas typisch ist für Oldschool-Settings dann das sie nicht als voll aufbereiteter Reiseführer gedacht sind, sondern nur als Sprungbrett um im Kampagnenverlauf sein eigenes Kampagnensetting daraus zu backen. Ich würde kein Spiel als retro oder oldschool empfinden ohne dass dieses Element hohe Bedeutung hat.)
Titel: Re: Diskussion: <<<dAwn>>>
Beitrag von: Yvo am 1.03.2010 | 11:01
Moin Moin,

Ich überlege, das hier zu überarbeiten, weil ich das Setting nach wie vor für recht interessant halte (und weil mein Hauptprojekt erstmal auf Eis liegt)...

Den Retro-Charakter würde ich größteils beibehalten wollen, aber nicht so forcieren... ...ich werde beispielsweise die Lebenspunkte nicht beibehalten, nur weil sie Retro sind.

Als Änderung in den Regeln würde ich wahrscheinlich eine passive Parade einführen, das Wund- und Schadenssystem neu machen, das Karma überarbeiten und Regeln für Vergiftung, Erschöpfung und Reisen einbauen. Ich habe überlegt, ob ich die Klassen rausnehmen sollte... ...aber die Namen sind einfach zu cool.

Eventuell führe ich Vor- und Nachteile ein, bzw. Klassenboni.

Es würde eine kleine Karte geben, so der Bereich Berlin-Warschau-Prag...
Ich weiß noch nicht, ob ich das Setting beschreiben soll oder lieber ein wenig in Richtung Sandbox (bzw. hier eher Sumpfbox) gehen sollte: Die Karte ist zwar vorgegeben, aber da die Kommunikation kaum vorhanden ist, weiß niemand, wo Banditen, Ärzte, Verstecke, Nahrung, Bunker, Kulte, Flüchtlinge u.s.w. sind...

Zum Bestiarium: Wirklich "realistisch" sind neue Tiere/"Monster" ja nicht. Ich frag mich allgemein zum Setting, wie sehr ich in Richtung "Style over Substance" gehen soll oder ob "realistischer, harter Überlebenskampf" nicht vielleicht sogar stylischer wäre.

Außerdem fehlen mir noch ein paar Abenteuerideen.

Bye,
Yvo