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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2007 => Thema gestartet von: Suro am 1.05.2007 | 21:50

Titel: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 1.05.2007 | 21:50
Huch, hallo.
Wie im Klönschnack-Thread angekündigt, habe auch ich heute Mittag begonnen, meien kreativen Energien (oder sowas ähnliches) einem Challenge Beitrag zukommen zu lassen.
Die ersten Schritte habe ich noch zeitlich dokumentiert:

[15:25]Beginn der Challenge.Da ich schon zuvor beschlossen hatte, eine Idee erst während meinen 72 Stunden zu entwickeln, damit ich mir nicht während dem Abi und auch sonst den Kopf über einen Challenge Beitrag zu zerbrechen, wähle ich eine Zufallsmethode.

Und das geht so:
Ich nehme ein Blatt Papier, und notiere
1 Trauer
2 Regen
3 Geld
4 Diskussion
dann werfe ich mehrmals einen W4: Ich erhalte die Zahlen "4" und "3". Aha. ich entwickle also ein Spiel, in dem es um Geld und Diskussionen geht. Aber da ist mir noch nicht genug zufälliges Gewürfel drin, und außerdem hab ich jetzt ja immernoch keine richtige Grundlage für meine Idee. Glücklicherweise bin ich ja ein Internet-Kind.

[15:26]Ich nehme einen W10 mit 10er Seiten und einen mit 1er Seiten aus meiner Würfelbox, und würfle einmal. Ergebnis: 77
Ich gehe auf google.de und gebe (zwecks größerer Basis auf englisch) "Money" und "Discussion" als Suchbegriffe ein.
[15:28]Der 77. Treffer bei google. Uninteressant, bzw. seltsam und unverständlich.
Ich beschließe einen von 4 Rerolls zu wählen.
[15:38]Nach einer kurzen Ablenkung bin ich wieder am PC. Der erste Reroll ergibt die Zahl 35. Das führt mich über google auf folgende Seite (http://www.cslproductions.com/money/talk/archives/000416.shtml).

Aha. CEO´s, Ölkonzerne. Unverschämt viel Geld. Naja, damit lässt sich doch was anfangen. Ich beginne eine Mindmap und  beginne Begriffe wie "Rainbow Six", "Syriana" , "Act of War" sowie Geld, Diskussion und Ölkonzerne zu verknüpfen.
Ich öffne Photodraw und gestalte ein Cover, und auch eine Rückseite für mein "Regelwerk".

Die Rückseite ist das, was ich hier zum Fluff im Spiel erstmal veröffentlichen will - hier klicken (http://img128.imageshack.us/img128/4554/schwarzesgoldbackjm7.jpg).

Zu den Mechanismen will ich bisher sagen, dass das Spiel in Missionen aufgeteilt sein wird, man zusätzliches Geld erlangen kann um sich Boni zu kaufen, und es zum Ende jeder Mission eine Diskussion geben wird, die Auswirkungen auf Gesundheit, Menschlichkeit und Geld der Charaktere haben wird. Als Zufallsmechanismus werde ich vermutlich ausschließlich Münzen verwenden. 

Für mich als Erinnerung: Ich habe Zeit bis Freitag, 15:25.

Bisher habe ich geschafft: Cover und Back - Illustrationen, Einleitung, Mini-Seting, Charakterbögen und Konzept für die Regelmechanismen.
Morgen Ausformulierung der Mechanismen. Donnerstag weitere Illustrationen, Flavortexte und Korrektur.
Freitag PDFisierung und Upload.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: [tob]ias am 1.05.2007 | 23:27
Geil, das Thema komplett zu erwürfeln gefällt mir :).

Auch die Gestaltung der Cover zuerst hat wirklich was. Durch den Klappentext wird man sich ganz gut klar, was man überhaupt haben will, denke ich.

Allerdings... Münzen? Das wäre dann mindestens das dritte Spiel in der Challenge, was Münzen in irgendeiner Form verwendet. Vorher hatte ich davon noch nie gelesen.

Das mit der Diskussion am Ende (Einsatzbesprechung?) und den dadurch veränderlichen Größen klingt sehr interessant :).
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 1.05.2007 | 23:33
Allerdings... Münzen? Das wäre dann mindestens das dritte Spiel in der Challenge, was Münzen in irgendeiner Form verwendet. Vorher hatte ich davon noch nie gelesen.
Ich wollte einfach ein stochastisch sehr einfaches System - zuerst habe ich überlegt (ich glaube wie beim alten PtA) Würfel mit
Gerade/Ungerade als Zufallsmechanismus zu nehmen. Dann dachte ich, ich hab als Thema ja eh Geld, dann kann ich auch gleich das gute alte "Kopf" oder "Zahl" System verwenden.Außerdem benütze ich als eine Art von Marker auch Münzen, da hat man eh welche da.

Das mit der Diskussion am Ende (Einsatzbesprechung?) und den dadurch veränderlichen Größen klingt sehr interessant :).
Die "Diskussion" wird tatsächlich eine Art Einsatzbesprechung, allerdings wird sie keine Ingame-Elemente beinhalten, sondern auf der Metaebene ablaufen.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: [tob]ias am 2.05.2007 | 01:09
Die "Diskussion" wird tatsächlich eine Art Einsatzbesprechung, allerdings wird sie keine Ingame-Elemente beinhalten, sondern auf der Metaebene ablaufen.

Ah, achso. Aber warum nicht gleich ingame? :)
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 2.05.2007 | 02:02
Weil ich will, dass die Spieler die Aktionen der Charaktere in der Diskussion subjektiv bewerten - und außerdem wird um Zahlenwerte  der Attribute diskutiert werden, die so nur auf der Metaebene vorkommen (Menschlichkeit, Gesundheit, Geld).
Die genaue Umsetzung entsteht morgen - und am Freitag kann ich dir dann genau sagen, wie das alles funktioniert - hoffentlich.

Die Nacht hab ich bisher übrigens damit gemacht, weitere, unnötige Illu´s zu machen...hilft zwar nichts, aber macht Spaß ;)

Außerdem muss ich meine "Setting-Seite" überarbeiten, muss fluffiger und flüssiger werden, fiel mir auf.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Ein am 2.05.2007 | 10:46
Schräger Ansatz. Lustiges Konzept. Back gefällt. Go, Suro, go! (http://www.addis-welt.de/smilie/smilie/japan/japan005.gif)
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Skyrock am 2.05.2007 | 18:46
Geile Idee mit den ausgewürfelten Vorgaben ;D Bin gespannt was rauskommt.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 2.05.2007 | 22:44
Ich bin gerade auch sehr gespannt - irgendwie fürchte ich, mein System ist furchtbar kompliziert und ziemlich unverständlich. Nunja, man wird sehen, wenn´s fertig ist.



[01:10] So, inzwischen hat sich wieder einiges getan. Das Spiel ist in der ersten Betaversion fertig, das Regelwerksteht mit Setting, Charakteren und Regeln, es gibt Charakterbögen und Illustrationen und sowohl Vorder als auch Rückseite. Insgesamt habe ich inzwischen 5700 Wörter auf 24 Seiten versteckt (Jaaa, ich habe recht viele Illustrationen und viel leere Flächen :P), und ich bin ziemlich ausgelaugt.
Das System wirkt wie oben angedeutet etwas unsauber, aber ich glaube nicht, dass ich die Kraft finde, dass nochmal richtig neu zu machen.
(Ist bisher der meiste Text).Auch Testspiele wird´s mir morgen vermutlich nicht langen.
Ich werde meine restliceh Zeit morgen  eher darauf verwenden, das Setting nochmal neu zu schreiben - hat bisher viel zu wenig Umfang - und Kleinigkeiten wie Beispielcharaktere, ein Beispielmissionsplan, einen Index und eine Regel-Kurzreferenz einzubauen.
Übermorgen will ich nur auf Fehler in der Orthografie und dem Layout verwenden - wird auch nicht viel zeit sein.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 3.05.2007 | 23:03
Ich habe mich entschieden, heute schon meinen Beitrag fertig zu machen und abzugeben, da fraglich ist, ob ich morgen Vormittag noch Zeit dafür finde. Und fertig bin ich.

Einsatzkommando Schwarzes Gold (http://www.rollenspielfreun.de/surodhet/esg.pdf)
(Download sponsored by Wawoozle, ca. 8500 KB)

Zuersteinmal was ich dnke ich nicht geschafft habe, aufgrund von Zeit, Möglichkeiten, Ausdauer und Talent:
Mein ärgster Kritikpunkt an meinem Werk ist der Spielablauf, der zwar sehr stark reglementiert ist, aber eben dadurch fürchte ich sehr verwirrend und unübersichtlich ist. Auch bin ich mir überhaupt nicht sicher, ob die Regeln einem Test standhalten würden - vorallem bei Zahlen musste ich Schätzungen anstellen, da ich nicht die Zeit gefunden habe, dass durchzutesten. Immerhin sind denke ich einige nette Ideen in den Regeln, und ich hoffe, jemand versteht, was ich da eigentlich machen wollte.
Mich ärgert auch, dass ich jetzt nicht mehr gescheit dazu komme, eine Rechtschreibprüfung durchzuführen; mir fehlt einfach die Zeit für die 26 Seiten. Ich fürchte, es werden sich ziemlich viele Fehler eingeschlichen haben - ich rechen sogar damit, das mindestens an einer Stelle ein grober Satzbaufehler schlummtert. Naja, kann man nichts machen.
Was mir auch wieder aufgefallen ist, dass ich keine klaren, deutlichen und am besten auch noch interessanten Sachtexte schreiben kann. Mein Stil gefällt mir selbst vorallem in den Regelteilen nicht so recht. Aber dafür war´s wahrscheinlich auch ne ganz gute Übung :)
Selbst ganz schön finde ich mein Layout, und die Atmosphäre die es verbreitet. Ist ganz nett geworden.

Schließlich muss ich sagen, ich bin insgesamt ganz zufrieden mit dem was ich geschafft habe - immerhin habe ich noch  nie innerhalb von weniger als 3 Tagen ein ganzes kleines Regel"heft" geschrieben, so viele Illustrationen gemacht und auch überhaupt fast nie für die Freizeit so viel Arbeit investiert, denke ich.Auch bin ich mit meinen Ideen zu Hintergrund und Regelwerk relativ zufrieden, dafür, dass ich vor Beginn der 72. Stunden nicht das geringste Konzept hatte.

Aber nun genug Selbstbe-wasauchimmer-rung, ich lasse euch mal lesen, und hoffe jemand schreibt auch was dazu.

Mit freundlichen Grüßen,
der Suro.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Yvo am 4.05.2007 | 17:31
Moin Moin,

So, hab´s grade durch.
Positiv ist mir auf jedenfall aufgefallen, dass es eine Anleitung gibt, wie ein Abenteuer/Einsatz auszusehen hat.

Den Probenmechanismus finde ich etwas doof (jede Aktion hat immer mindestens 50% Erfolgswahrscheinlichkeit, oder halt 75% oder 82,5%). Zudem finde ich es etwas seltsam, warum ich ein Fernglas nur einmal verwenden kann und es danach nutzlos wird.
Außerdem gibt es keine Regeln fürs Sterben oder Wunden innerhalb des Spiels, oder?

Schwierig finde ich auch das Setting. Kleine Kinder erschießen, wie im ersten Flufftext?
Oder halt Anwälte? Grundsätzlich müsste die Menschlichkeit nach jedem Einsatz um einen Punkt sinken...
Mag mir garnicht gefallen.

Der Diskussion am Ende stehe ich etwas kritisch gegenüber. Tendenziell eine gute Idee, aber größtenteils kann man seine Mitspieler da eigentlich nur in die Scheiße reiten, oder (3mal -, nur bei Geld gibt es +)? Kann auch zu Streit führen ("Ich finde, der sollte Menschlichkeit minus eins bekommen" - "Pffft, ich hab wenigstens was nützliches gemacht, du warst nutzlos, ich finde, er sollte Geld minus bekommen...").

Fazit: Sorry, sieht nett aus, gefällt mir aber nicht wirklich. Ich hätte keine große Lust, einen solchen Söldner zu spielen. Die Regeln sind zwar einfach, aber für mich nicht wirklich logisch/nachvollziehbar/gut (nur einmal ein Fernglas verwenden, jede Aktion hat 50% Erfolgschance, am Ende reitet man eventuell seine Mitspieler in die Scheiße...).

Bye,
Yvo
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Yvo am 4.05.2007 | 17:33
PS: Hättest du auf deutsch nach "Geld" und "Diskussion" gesucht, wär´s ein Rollenspiel über Mindestlöhne geworden! ;)
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 4.05.2007 | 19:35
Moin Moin,

So, hab´s grade durch.
Positiv ist mir auf jedenfall aufgefallen, dass es eine Anleitung gibt, wie ein Abenteuer/Einsatz auszusehen hat.
Danke, dass du dir´s angeschaut hast  :)


Den Probenmechanismus finde ich etwas doof (jede Aktion hat immer mindestens 50% Erfolgswahrscheinlichkeit, oder halt 75% oder 82,5%). Zudem finde ich es etwas seltsam, warum ich ein Fernglas nur einmal verwenden kann und es danach nutzlos wird.
Außerdem gibt es keine Regeln fürs Sterben oder Wunden innerhalb des Spiels, oder?
Probenmechanismus: Ich mag einfache Proben. Vielleicht hätte ich ein anderes System nehmen können, doch das wäre für mich noch schwieriger abzuschätzen gewesen, und damit wäre wahrscheinlich überhaupt jegliche Balance verloren gegangen. Aber das ist wahrscheinlich Geschmackssache.
Fernglas: Klar, das ist vom Mechanismus her nicht mit den tatsächlichen Begebenheiten zu vereinen. Das war von mir aber auch garnicht beabsichtigt. Der Grund, warum ich dass gemacht habe, ist nur, dass man nicht mit einer Flut von Bonuseigenschaften ausgestattet ist, die man andauernd irgendwo einbaurt, nur um mehr Münzen zu bekommen. Der Soldat kann ingame natürlich jederzeit sein Fernglas verwenden, nur erhalt er dafür keinen Mechanischen Bonus. Ingame darf der Charakter auch Flammenwerfer und Bomben verwenden, die er gar nicht auf seinem Charakterblatt stehen hat - aber auch dafür bekommt er keinen Bonus - das ist Fluff.
Ich hätte das vermutlich allerdings deutlicher machen sollen. Danke für den Hinweis.
@Sterben und Wunden: Gibt es nicht, nein, es gibt ja auch keine Kampfregeln im Spiel. Wunden können wie alles andere vom Spieler selbst oder vom CEO (bei einem negativen, augenscheinlich die Gesundheit bedrohenden Probenergebnis) beschrieben werden.
Die Auswirkungen davon treten - wie bei fast allem, außer beim Scheitern der Mission, bzw. gesammeltem Bonusgeld - erst in der Diskussion inkraft. Wiedermal bestehen solche Dinge wieder nru aus Fluff, der erst in der Metaebene mechanisch gemacht wird.
Sterben kann der Charakter allerdings während den Missionen nicht, das stimmt. Ich habe überlegt eine Option einzubauen, nach dem Charaktere freiwillig sterben können, habe das aber verworfen.

Nachtrag zu den Proben und so: Ich will nochmal was deutlich machen. Ich habe garnicht versucht, ein Regelwerk zu schaffen, dass eine Spielwelt simuliert. Die "Spielregeln" sind eben nur Regeln für ein Spiel, und dienen dazu Situationen zu schaffen, in denen sich die Charaktere entscheiden können/müssen, Erzählrechte zu verteilen und ein bisschen Fluff hervorzurufen. Realismus muss man bei mir nicht suchen, man wird keinen finden.Das man dass natürlich alles nicht gut finden muss, ist was anderes.

Schwierig finde ich auch das Setting. Kleine Kinder erschießen, wie im ersten Flufftext?
Oder halt Anwälte? Grundsätzlich müsste die Menschlichkeit nach jedem Einsatz um einen Punkt sinken...
Mag mir garnicht gefallen.
Ist mir gegen Ende der Challenge auch eingefallen. Das Spiel ist überhaupt nicht lustig, und ziemlich harter Tobak, was das Setting betrifft.
Allerdings hätte ich wohl definieren sollen, dass für Missionsziele kein Verlust von Menschlichkeit gefordert werden darf. Die müssen die Charaktere schließlich erfüllen, wenn sie überleben wollen, führt da kein Weg dran vorbei. Eigentlich sollen Charaktere vorallem in Bedrohungen, wo sie die Wahl haben, "Töte ich den Passanten? Vertreibe ich ihn? Nehme ich das Scheitern meiner Handlung in Kauf"?, in Gefahr geraten, Attribute zu verlieren. Auch das hätte deutlicher sein müssen.
Dennoch muss ich sagen, selbst ich wäre nicht immer in der Stimmung, ein Mitglied von E.S.G. zu spielen :P
Achja, nochwas: Man darf nicht vergessen, dass in der Diskussion nur eine Anzahl von Vorschlägen gemacht werden kann, die der Zahl der Mitspieler entspricht. Das heisst bei 3 Teammitgliedern + CEO gehen jedem Teammitglied bei gleicher Verteilung durchschnittlich 1,33 Attributspunkte verloren, wenn Geld+1 gefordert wird, sogar noch weniger. Am Ende einer Kampagne von 3 Missionen steht also ein Attributsverlust von 4. Wenn sich der Spieler nicht nur Menschlichkeit eingehandelt hat, ist die Chance, nicht kaputtzugehen, ziemlich hoch.
Und da ist die Möglichkeit, dass Vorschläge nicht angenommen werden können, gar nicht mit einberechnet.

Der Diskussion am Ende stehe ich etwas kritisch gegenüber. Tendenziell eine gute Idee, aber größtenteils kann man seine Mitspieler da eigentlich nur in die Scheiße reiten, oder (3mal -, nur bei Geld gibt es +)? Kann auch zu Streit führen ("Ich finde, der sollte Menschlichkeit minus eins bekommen" - "Pffft, ich hab wenigstens was nützliches gemacht, du warst nutzlos, ich finde, er sollte Geld minus bekommen...").
Diese Kritikpunke kann ich so nicht ganz nachvollziehen.
Erstmal zu 3 mal (-), einmal (+):
Die Stimmung von ESG ist wie du bemerkt hast ziemlich negativ. Die Charaktere sollen nicht plötzlich wieder gesunden, oder gar Menschlichkeit hinzugewinnen. Dafür ist ESG einfach zu heftig.
Der Geldbonus dient einfach dafür, jemand auf die Schulter  zu klopfen, wenn etwas cool gemacht war vom Spieler.
Diese Sache mit der Nützlichkeit: Klar kann das ein Kritikpunkt sein. Aber - was ich wiedermal nicht richtig reingebracht habe  ::) -die Diskussion soll auf der Metaebene stattfinden. Losgelöst von den Charakteren, deswegen darf ja auch der CEO mitmachen. Die Diskussion dient der Reflektion über die vergangene Mission, und der mechanischen Verarbeitung. Die Mechanische Verarbeitung soll so  demokratisch in die Hände der gesammten Spieler gelegt werden, sodass eben Unzufriedenheit wieder etwas ausgebügelt wird.

Und zum Streit: Ich sehe da kein großes Problem; erstens soll hier wiegesagt eine eher von der eigenen Spielfigur losgelöste Betrachtung durchgeführt werden, gemeinsam, als Gruppe von Spielern, die die grausame Spielwelt von ESG beurteilen.
Und andererseits könnten in deinem Beispiel ja beide Spieler ebendiese Vorschläge machen: Dann würde über beide abgestimmt werden, und der Vorschlag, der die Gruppe am meisten überzeugt, wird angenommen. Beziehungsweise sogar beide.

Aber ich sehe schon, die Diskussion hätte mehr Text vertragen. Und außerdem ist dass ja mal wieder alles nur meine Meinung ;)

Fazit: Sorry, sieht nett aus, gefällt mir aber nicht wirklich. Ich hätte keine große Lust, einen solchen Söldner zu spielen. Die Regeln sind zwar einfach, aber für mich nicht wirklich logisch/nachvollziehbar/gut (nur einmal ein Fernglas verwenden, jede Aktion hat 50% Erfolgschance, am Ende reitet man eventuell seine Mitspieler in die Scheiße...).

Wiegesagt, danke nochmal für deine Rezension. Einige Sachen haben mir schon sehr geholfen, zu verstehen, wo es Verständnisschwierigkeiten gibt, und wo ich es selbst einfach nicht gelungen finde. Danke  :D

PS: Hättest du auf deutsch nach "Geld" und "Diskussion" gesucht, wär´s ein Rollenspiel über Mindestlöhne geworden! ;)
Oh mein Gott, so ein brutales, menschenverachtendes Spiel hätte ich nie gemacht ;)

P.S.: Kannst du mir sagen, ob du viel Rechtschreibung zum überlesen hattest? Ich habe immernoch keine große Lust, durchzuschaun. Ich will jetzt keine Korrektur, sondern nur einen Überblich ;)
Und nochwas: Haben die dir Bilder gefallen? Ich weiss, die Challenge bewertet das nicht, aber ich hatte da am meisten Spaß dran, und das interessiert mich jetzt doch ;)

PPS: (mein Gott, kann ich nicht einen Eintrag gescheit fertig schreiben bevor ich ihn poste  :P ::))
Ich wollte nur nochmal bemerken, dass mir aufgefallen ist, dass ich mir ein klareres Konzept schreiben sollte, bevor ich so ein Projekt angehe, vorallem im Regelteil. Da ist viel erst beim schreiben reingewachsen, ist dadurch vermutlich etwas widersprülich und außerdem unübersichtlich. Auch sind viele Sachen nicht drin, die reinsollten. Falls ich nochmal was schreibe, will ich das dann besser machen.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: 8t88 am 4.05.2007 | 20:37
Des klingt fesch! :d
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 4.05.2007 | 22:17
Ich habe übrigens noch eine Idee, bezüglich der "Bosartigkeit" des Settings, die natürlich keinen Weg mehr ins Spiel, zumindest in die Challenge fassung, finden wird, aber mir gerade beim überlegen gekommen ist:

Sollte ich je das Spiel überarbeiten, werde ich einen Paragraphen zu eben diesem Thema einfügen. Ich würde darin den Tip geben, vor einer Kampagne mit den Spielern zu reden, wie weit sie im Spiel gehen wollen, bzw. was ihnen zu krass wäre, und die Missionen dementsprechend anzugleichen. Wenn man als Missionsziele keine Auftragsmorde o.Ä. nimmt, sondern vielleicht ausschließlich "Zerstöre die Raffinerie" oder "Bekämpfe ein Team eines anderen Konzern-Einsatzkommandos"-Missionen, und in Bedrohungen "nur" wehrhafte Zivilisten(Was auhc immer das sein könnte), oder vielleicht andere weniger krasse, aber dennoch unmenschliche Dinge einbaut (z.B. wenn ich die Raffinerie zerstören will, werden auch die Felder in Gefahr sein, und damit auch die Lebensgrundlage der Menschen in der Gegend) lässt sich der Härtegrad des Settings relativ leicht justieren.
Nur so als Gedanke.
Die "drastischen" Schilderungen im Regelwerk selbst, und den Ton, würde ich allerdings beibehalten. Schließlich ist das hier kein Spiel über Orks&Goblins, sondern um Verbrechen gegen die Menschlichkeit im Ölkrieg. Naja. Wollte ich gesagt haben.

PS: ::)
@8t: Danke. Ich fürchte, es klingt fescher, als es geworden ist  :P
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Yvo am 4.05.2007 | 23:23
Rechtschreibung war in Ordnung, hatte zumindest keine großen Probleme beim Lesen (nicht, dass ich da alle zwei Sätze drüber gestolpert wäre...)

Die Bilder find ich recht schick, insbesondere das Titelbild.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Durag am 5.05.2007 | 09:00
Also erstmal der erste Eindruck (bin grad im Setting): Sehr düster. Vor allem, weil es wirklich so nahe an unserer Welt dran ist. Dadurch kann es aber auch leicht passieren (eben weil es recht nahe dran ist), dass es durch kleine Übertreibungen unglaubwürdig wird - ich kann aber kein konkretes Beispiel bringen, ist eher ein unbestimmtes Gefühl und muss sich beim Spielen nicht bestätigen.

Jetzt hat mein Kind sein gesamtes Frühstück ausgespuckt, mehr später.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Magnus Eriksson am 7.05.2007 | 10:24
Sorry, aber ich kriege das mit dem Download nicht hin.
Muss ich mich bei Rapidshare erst anmelden?
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 7.05.2007 | 10:30
Ich hätt´s auch löieber woanders hochgeladen - hatte aber nicht die Möglichkeit dazu.

Du musst auf meinen Link klicken, und dann rechts unten auf "Free".
Dann kommst du auf eine neue Seite, wo du mehrere Mirrors zur Auswahl hast, kannst aber auch eingestellt lassen wie du willst.
Unter den Mirrors steht irgendwo "Kein Premium-User. Bitte [Buchstabenfolge]hier eingeben" , dann ein kleine Feld, wo du die Buchstabenfolge eingeben musst. Dann auf "Download von [Mirror]" klicken, und der Download sollte funktionieren.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Magnus Eriksson am 7.05.2007 | 10:47
Ah! Danke, jetzt klappt es.  :d
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 7.05.2007 | 21:13
Ich prüfe gerade die Ausgangsbilder für meine Retuschen auf Urheberrechtsverletzungen, bis dahin sind die Links erstmal "offline".

Edit: Falls jemand eine Version ohne Bilder vorab schon einmal zugeschickt haben will, sol er sich per pm melden.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Wawoozle am 8.05.2007 | 08:14
Wenn Du das Dingen woanders als ausgerechnet bei Rapidshare gehostet haben möchtest schick mir ne PM :)
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Dash Bannon am 8.05.2007 | 18:32
auch hier gilt

das Thema das Spiels oder der Inhalt
den mag ich sehr, klingt interessant und spielbar. :d

Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 16.05.2007 | 18:39
Dank Woozle ist jetzt die - dank Warner Bros. - zensierte Version online, mit einem beseitigten Bild. Der Downloadlink hier im Thread dürfte schon wieder funktionieren, der im "Teilnehmer und Stichwörter" muss noch von jemand mit den entsprechenden Rechten editiert werden.

Ein Dank geht nochmal an den uploader-und-webspace-zur-verfügung-steller ;)
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Wawoozle am 17.05.2007 | 14:24
Ein Dank geht nochmal an den uploader-und-webspace-zur-verfügung-steller ;)

Immer gern :)
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2007 | 15:28
Formal alles schön. Inhaltsverzeichnis, Seitenzahlen, Index. Perfekt. Auch das Layout find ich ansprechend.

Leider gilt das nicht für das Spiel. Sorry, aber ich hatte auf der Mitte Lust, das Ding wieder wegzulegen. Zum einen schreibst du irrsinnig breit. Ich glaube ich hätte für den gleichen Inhalt nicht mal die Hälfte an Seiten gebraucht. (OK, ich bin ein Extremfall, aber trotzdem.)

Wichtiger ist, dass ich keinen Grund seh, das Spiel zu spielen. Man kann nichts erreichen. Entweder man geht bei ner Mission drauf, wird abserviert, weil man einen Auftrag nicht ausführt oder wird ein Monster. Wo ist da der Reiz? OK, du erwähnst, dass man sich nach einer Kampagne befreien kann, aber wann ist die Kampagne zu Ende?

Du tust des weiteren alles, um den Charakter unpersönlich zu machen. Er soll keinen echten Namen haben. Charakter-Szenen sind nicht eingeplant. Ich kann also nicht mal genießen, wie der Arme den Bach runter geht. Die taktische Herausforderung kann aber auch nicht im Vordergrund stehen, denn Crunch gibts nicht.

Und das Thema ist sehr eingeschränkt. Leute zu spielen, die für ein Schreckensregime (und das sind die Konzerne bei dir ja) gut und schön. Aber warum müssen es Öl-Konzerne sein? Die ganzen Themenspiel-Bauer von der Forge machen schon was richtig, wenn sie den Hintergrund unbeackert oder vage lassen. Dann kann ich mich da austoben, auch wenn das Spiel an sich eher linear ist.

Geld ist definitiv verarbeitet. Diskussion auch.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion]Einsatzkommando Schwarzes Gold
Beitrag von: Suro am 13.06.2007 | 15:47
Formal alles schön. Inhaltsverzeichnis, Seitenzahlen, Index. Perfekt. Auch das Layout find ich ansprechend.
Danke :)

Leider gilt das nicht für das Spiel. Sorry, aber ich hatte auf der Mitte Lust, das Ding wieder wegzulegen. Zum einen schreibst du irrsinnig breit. Ich glaube ich hätte für den gleichen Inhalt nicht mal die Hälfte an Seiten gebraucht. (OK, ich bin ein Extremfall, aber trotzdem.)
Habe ich selbst auch bemerkt - wie gesagt
Was mir auch wieder aufgefallen ist, dass ich keine klaren, deutlichen und am besten auch noch interessanten Sachtexte schreiben kann. Mein Stil gefällt mir selbst vorallem in den Regelteilen nicht so recht. Aber dafür war´s wahrscheinlich auch ne ganz gute Übung :)
Ich muss mir nächstesmal genauer die Texte von guten Autoren anschaun, und mir beim Schreiben mehr Mühe geben.

Wichtiger ist, dass ich keinen Grund seh, das Spiel zu spielen. Man kann nichts erreichen. Entweder man geht bei ner Mission drauf, wird abserviert, weil man einen Auftrag nicht ausführt oder wird ein Monster. Wo ist da der Reiz? OK, du erwähnst, dass man sich nach einer Kampagne befreien kann, aber wann ist die Kampagne zu Ende?
S.16, "Struktur des Spiels". Es werden 3 Missionen als Kampagnenlänge empfohlen. Aber ich gebe zu, ich will das Spiel ja eigentlich auch nicht spielen ;)
Du tust des weiteren alles, um den Charakter unpersönlich zu machen. Er soll keinen echten Namen haben. Charakter-Szenen sind nicht eingeplant. Ich kann also nicht mal genießen, wie der Arme den Bach runter geht. Die taktische Herausforderung kann aber auch nicht im Vordergrund stehen, denn Crunch gibts nicht.
Stimmt, großer Denkfehler.Hab ich wohl irgendwo in meinem Reglementierungswahn meine eigentliche Prämisse aus den Augen verloren.
Charakterszenen wären wirklich gut gewesen.Überhaupt dürften die Missionen eigentlich nur einen kleineren Teil darstellen - zumindest wenn ich das hätte erreichen wollen, was ich geplant hatte.

Und das Thema ist sehr eingeschränkt. Leute zu spielen, die für ein Schreckensregime (und das sind die Konzerne bei dir ja) gut und schön. Aber warum müssen es Öl-Konzerne sein? Die ganzen Themenspiel-Bauer von der Forge machen schon was richtig, wenn sie den Hintergrund unbeackert oder vage lassen. Dann kann ich mich da austoben, auch wenn das Spiel an sich eher linear ist.
Ist der böse Zufallsmechanismus dran schuld. ;)
Hat mir zwar geholfen, über den Abitur-Stress die Gedanken frei zu kriegen, hat mich aber hinterher eher eingeschränkt.

Danke für das Feedback  :)