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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Alex am 9.05.2007 | 13:07
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Ich entdecke immer wieder Rollenspiele mit Regelideen, die mich im begeistern. Ich ertappe mich oft dabei, dass ich ein RPG wegen des guten Regelwerks spiele, auch wenn die Welt/das Setting eher mäßig ist.
Mein erstes Aha-Erlebnis hatte ich mit:
Midgard: Die AP-Regelung (immer noch sehr cool), dann kam
Cthulhu: Das "Learning by doing-Steigerungssystem"
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Was kennt ihr für Regel-/Spielelemente, die ihr bei eurem Rollenspiel nicht missen wollt oder die euch sofort begeistert haben (auch wenn es vielleicht auch nur eine gute Idee und der Rest Mist war)?
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D&D: Effektivität im Kampf unabhängig von Fertigkeiten oder anderen elementen, sondern analog zu den Stufen der Charakterklassen.
Burning Wheel: Traits und Beliefs
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Torg mit der Idee Spielern über Karten durchaus beschränkten Einfluss sowohl auf die Performance ihrer Charaktere als auch auf den Plotverlauf nehmen zu lassen.
Torg mit der Möglichkeit physikalische Größen (Zeitdauer, Gewicht, Länge) relativ einfach und plausibel in Rollenspielwerte umzurechnen (oder aus Tabellen abzulesen), die sogar noch Sinn innerhalb des Systems machen.
Torg mit der Möglichkeit für den Spielleiter regeltechnisch und einfach zwischen alltäglichen Szenen und wirklich dramatischen Szenen zu unterscheiden.
GURPS und andere die nicht auf unterschiedliche Mechanismen und/oder Punktkosten für Charakterentwicklung und Charakterbau zurückgreifen.
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Marvel Universe: mit seinem "Add a Line(tm)" Experience-System (ist auch so ein learning by doing-Ding)
Marvel Universe: mit dem Würfellosen verteilen von "Stones" zur Durchführung von Aktionen. Da kann man so schön strategisch/taktisch spielen, ohne Würfelpech befürchten zu müssen.
SotC: mit den Aspects, die pro oder contra den Charakter eingesetzt werden können
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DitV/TPK: Die Charaktere bekommen neue Eigenschaften, wenn sie in Konflikten auf die Fresse bekommen. Sehr cooles "Was dich nicht umbringt macht dich stärker" und auch schönes Pacing-Element (wieviel kann man einstecken, bevor es zu riskant wird und man sterben könnte). Eine willkommene Abwechslung zum runterötteln von Trefferpunkten/Wunden.
Capes! & DRYH: schöne Currency-flows, die keiner Steuerung durch den SL bedürfen, sondern fast von allein das Spiel am laufen hält
inzwischen fast Mainstream (durch 7te See, nWoD etc.), aber damals was ganz neues für mich:
B5 RPG: Nachteile bringen keine festen Punkte, sondern bringen dann Punkte, wenn sie im Spiel vorkommen
...wo ich gerade dabei bin:
B5 RPG: Koppellung von Vor- und Nachteilen (Gutaussehend erleichtert Interaktion, sorgt aber auch dafür, dass sich Leute an dich erinnern, wenn du reich bist, dann gibt es Leuten die auf dein Geld scharf sind etc.)
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Vor allem anderen:
Cyberpunk 2020: Das "Friday Night - Firefight" Kamfsystem
ein für mich besseres Kampfsystem habe ich bisher nicht gefunden.
Earthdawn: Die Zauberregeln, die sich durch das Setting erklären (Fadenweben und so)
Earthdawn: Die im gesamten System durchgängige Würfelmechanik
nWoD: Poolwürfelsystem mit fester Erfolgsschwelle und pro Task 1 Wurf
nWoD: 3x3 Attribute (Eigenschaften)
Shadowrun/Earthdawn: Karmapunkte mit Karmawürfeln
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Aus Dogs in the Vineyard: Eskalation und Fallout (hatte Alexandro schon erwähnt)
Aus The Shadow of Yesterday: Keys/Pfade
Aus HERO/Champions: Effektbasierte Fähigkeiten
Aus Theatrix: Das dramatische Entscheidungshilfe-Diagramm, Fate Points
Aus Everway: Die Charakterschaffung nach Bildern und Fragen dazu
Aus The Shab-Al Hiri Roach: Siegbedingungen
Aus My Life with Master: Endgame-Regelung, der von den Spielern gebaute Master
Aus PARANOIA: Das dramatisch-taktische Kampfsystem, die 6 Klone
Aus Cyberpunk: Das LifePath-System
Aus Traveller: Das Charaktererschaffungssystem (ähnlich LifePath)
Aus Feng Shui: Die Feat Trees, *KA-CHING*
Aus Rune: Das kompetetive Element
Aus Primetime Adventures: FanMail/Budget/Audience Pool
Aus SOAP: Charaktere können erst sterben, wenn Ihr dunkles Geheimnis aufgedeckt wurde.
Aus Call of Cthulhu: geistige Stabilität
Aus Unkown Armies: Madness Meters
Aus Weapons of the Gods: The River
Aus Beast Hunters: Der Spieler wählt die Gefährlichkeit des Abenteuers
Aus Polaris: Ritual-Handlungen, die das Spiel mitgestalten.
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verdammt mir fällt gerade ein was ich vergessen hab:
aus Feng Shui: die Archetypen
aus Traveller: die Weltenerschaffung
aus Dogs: die town-creation
aus GODLIKE: die One-roll-engine
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IMO richtig cool. :d
Das gesamte Sys ist von der Idee her der totale Hammer.
Wenns nicht an einigen Ecken noch so unausgereift und grob wäre (sind doch noch ein par üble Schnitzer drin), würde ichs glatt klauen und auf alles umschreiben, was ich sonst so spiele.
Shadowrun: Das mehr oder weniger ressourcenlose Magie-System, dass auf Entzug baut.
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Also bei KULT fand ich das System der Skillwürfe toll, die mit einem Wurf auch gleich den Effekt darstellen
Bei D&D ist es die durchgägnige Logik, die modulhaftigkeit und die optionen im Kampfsystem, die den Reiz ausmachen
Und beim Warhammer Fantasy Rollenspiel sind es einerseits die Regeln zum Wahnsinn und die Magieregeln mit dem Fluch des Tzeench, die wirklich toll sind
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Dread: ein Jenga-Turm als Grundmechanismus des Systems ist einfach klasse
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Ganz vergessen:
Dorp: diese Farb-Würfelei ist einfach nur zum schiessen cool.
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"nameless" von Dan Bayn: die Karma-Regeln - Karma-Punkte (automat. Erfolg; negat. Einfluß aufheben; Extraportion Glück usw.) generiert man erst während des Spiels durch das gezielte Ausspielen eines individuellen Nachteils des SC. Setzt der Spieler jedoch die (positiven) Eigenschaften des SC ein erhält dagegen der SL sog. Bad Karma-Punkte.
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Herr der Ringe Rollenspiel: Worte der Macht
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Aus Mekton: Die simple Idee: alles ist ein Mech (Panzer = Mech ohne Beine, Haus=Mech der nur aus Torso besteht)
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Bei Prost find ich die Regelungen für Wiederholungsproben sehr gut und das man nur bei allen Proben nur einen Wurf benötigt, der darüber entscheidet, wer sich durchsetzt, wie gut und welcher Schaden angerichtet wird (z.B. im Kampf).
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Wenn man in Continuum von Span 1 zu Span 2 aufsteigen möchte muss der Spieler (u.a.) die Maxime verinnerlicht haben und auswendig aufsagen :)
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und das man nur bei allen Proben nur einen Wurf benötigt, der darüber entscheidet, wer sich durchsetzt, wie gut und welcher Schaden angerichtet wird (z.B. im Kampf).
Ehre wem Ehre gebührt, dass hatte Torg schon ungefähr 20 Jahren.
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Hyberborea/Bloodlust: Eine Wurf entscheidet im Kampf über Treffen, Trefferzone und Schaden. (ähnlich kenn ich es auch aus dem alten Warhammer RPG, da wurde jedoch der schaden seperat gewürfelt.)
ArsMagica: Jeder erschafft und spielt neben seinem Magier auch noch andere Charaktere. So hat man eigentlich immer einen Charakter den man je nach Art des Abenteuers spielen kann.
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Darkwood, Sherwood Forest Roleplaying Fertigkeiten selber ausdenken und trotzdem in regelfestes Gitter passen=man erhält eine feste Anzahl Fertigkeitspunkte, man darf sich seine Fertigkeiten selbst ausdenken, die Regeln sind:
-muss ins Setting passen
-muss einen stimmigen Charakter ergeben(ein Ritter muss halt auch normannisch sprechen können und Heraldik drauf haben)
-Speziellere Fertigkeiten geben Boni auf den Wurf, generelle Fertigkeiten Mali(dafür können die aber auch mehr)
zB. Kurzbogen ist ziemlich speziell und gibt einen Bonus, dafür kann man dann aber auch nur Bogenschiessen damit
Jagen ist sehr generell und gibt heftige Abzüge, dafür kann man damit alles was mit Jagen zu tun hat(Kurzbogen, Fallen stellen, Spuren lesen, Tiere ausnehmen, was einem halt so einfällt)
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Ehre wem Ehre gebührt, dass hatte Torg schon ungefähr 20 Jahren.
Das soll ja keine historische Abhandlung werden sondern die "Aha-Erlebnisse" aufzeigen die man hatte.
Zur Historie bestimmter Mechanismen/Regeln kann man ja eigene Threads aufmachen.
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L5R mit seinen Charaktertemplates, die direkt in den Hintergrund einklinken.
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Hallo Ihr,
wäre schön, wenn der Aufzählung auch immer eine Erklärung folgen würde. Ich kenne nicht mal einen Bruchteil der hier aufgezählten Systeme.
Hier ist jedenfalls mein Aha-Erlebnis:
Savage Worlds hat gleich mehrere coole Regel- Spielelemente - Aktions-Karten zur Beeinflussung des Spielgeschehens
- Unterscheidung Wild Cards (Helden) - Extras (Mooks in anderen Systemen)
- Wild Die für Wild Cards - es wird immer ein zusätzlicher Würfel gewürfelt; das bessere Ergebnis zählt
- Jeder hat eine begrenzte Anzahl sog. "Bennie"s um Würfelwürfe wiederholen zu können, oder Schaden abzuwenden
- Initiative über das Ziehen von Skat-Karten - so kann jeder jederzeit sehen, wann wer dran ist
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Deadlands:Classic
Charaktereschaffung mittels Karten eines Pokerdecks. Kampfablauf/Reihenfolge auch mittels Pokerkarten. Pokerchips mit vielfältigen Einsatzmöglichkeiten-grade auf Seiten der Spieler.
Die Kartenmagie (Huckster) und der Rückschlag.
Der Rote und der Schwarze Joker-und was sie alles bewirken können.
Schneidpunkte für ein besonders grosses erlegtes Übel, die dann zu Mumm-Würfen dazu addiert werden dürfen.
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Ich weiss nicht ob die allesamt als Cool durchgehen, aber aha-erlebnisse waren es dennoch:
James Bond
- Von den Spielern taktierbare Inititiative (Wenn zwei Charaktere gegeneinander arbeiten, verhandeln die Spieler der Charaktere wer zuerst dran ist indem sie eine "Geschindigkeitserschwerniss" auf sich nehmen, derjenige der bereit ist die höhere Erschwernis in Kauf zu nehmen handelt zuerst).
- Geld & sich selber Ausrüstung besorgen spielt keine nennenswerte Rolle (Agenten mit einem unlimitiertem Budget spielen nunmal nicht "Kill it and take it's Stuff")
Risus
- Man braucht keine Inititiative, Handlungsreihenfolge & Effekt ergibt sich aus den Angriffswürfen
- Geld & sich selber Ausrüstung besorgen spielt keine Rolle (Man bekommt all die Ausrüstung die man braucht, mitgeliefert, solange der SL einem diese nicht explizit wegnimmt, oder man sich besondere Ausrüstung besorgt, braucht man sich darum keinen Kopf zu machen)
- Welche Fähigkeit eingesetzt werden kann ist, mehr noch als in anderen Systemen, Verhandlungssache
Savage Worlds
- Effektbasierende Kräfte - War bei weitem nicht das erste Spiel das sowas hatte, aber das erste mal, das es mir Spaß machte, so sehr das ich das ganze Prinzip nun auch auf andere Eigenschaften anwende.
- Initiative die im Normalfall ziemlich unabhängig von dern Eigenschaften der Charaktere ist(solange man nicht speziell Vorteile hat, zieht manjede Runde eine Pokerkarte und legt sie vor sich aus, dann handelt man in absteigender Reihenfolge). Ich dachte im ersten Moment, das das nicht gutgehen könnte und die Eigenschaften da mehr reinspielen müssten, aber es funktioniert. Aufgrund der Einsehbarkeit der Karten sogar besser als in vielen anderen Systemen.
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wäre schön, wenn der Aufzählung auch immer eine Erklärung folgen würde. Ich kenne nicht mal einen Bruchteil der hier aufgezählten Systeme.
Find ich eine super Idee. :d
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Unknown Armies: Skill Penumbra - wenn der Char einen Skill besitzt, kriegt er auch gleich die nötigen Kontakte dazu geschenkt (also Jockeys und Pferdebesitzer bei "Turnierreiten" oder Historiker bei "Geschichte").
Castle Falkenstein: Spielkarten als zufälliges Element - man hat aber mehrere davon und kann so ein bißchen steuern, welche man jetzt verwenden will und welche man lieber aufhebt
Ars Magica: Magieregeln - Magie wird durch das Zusammenspiel verschiedener Künste gewirkt ("Ich erschaffe" "Feuer"), von denen es nur 15 gibt. Sehr flexibel, wenn auch deswegen ein wenig komplexer.
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Unknown Armies: Skill Penumbra - wenn der Char einen Skill besitzt, kriegt er auch gleich die nötigen Kontakte dazu geschenkt (also Jockeys und Pferdebesitzer bei "Turnierreiten" oder Historiker bei "Geschichte").
Na ja, das hat Feng Shui schon zwei Jahre vorher gemacht. ;) Und ja, das ist eine coole Regelidee!
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Na ja, das hat Feng Shui schon zwei Jahre vorher gemacht. ;) Und ja, das ist eine coole Regelidee!
Es gibt aber doch zig Systeme, bei denen Kontakte eh nicht mit "Punkten" bei der Charaktererschaffung gekauft werden müssen. Für mich ist das eher normal.
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Ich finde das Magiesystem sowie das Karrieresystem beim Warhammer Fantasy Rollenspiel 2nd sehr genial und stimmig....und cool ;)
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Bei ERPS (Ja!) haben mir zwei Sachen sehr gut gefallen:
1) das Wundsystem, das Wunden einzeln aufführte und diese heilten, zugleich aber einfach anzuwenden war
2) Der Talentbaum, wiederum eine recht einfache Möglichkeit zu bestimmen, wie der Charakter "benachbarte" Fähigkeiten (sprich ähnliche) beherrscht.
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Alternity Erfolgsqualität. Je nachdem in welchem Bereich zum tatsächlichen Fertigkeitswert der Wurf liegt hat man einen Gewöhnlichen, Guten oder extrem Guten Erfolg.
Drachenlance Fith Age, Saga Das Kartensystem ist ohne Umrechnerei zu beherrschen, man hat mehrere Möglichkeiten (Karten) die mit der Erfahrung mehr werden und auch die Charaktererschaffung läuft darüber.
Cthulhu, Mondagor learning by doing, was man anwendet lernt man.
Weapons of the Gods Würfelwürfe geben in verschiedenen Päschen bessere Ergebnisse, Würfel die man dafür aktuell nicht verwenden kann, können im "Fluß" zwischengeparkt werden. Die Erklärung des Systems ist ziemlich verwirrend, aber diese Funktion find ich genial.
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Kult mit seiner Mentalen Balance fand ich schon gut (bietet mehr Möglichkeiten als die geistige Stabilität), das Kampfsystem gefiel mir auch. :8)
Bei Rolemaster war ich von der simulatorischen Detailgenauigkeit fasziniert (wie? Ich hab mir den kleinen Zeh abgehackt?) habe es aus dem gleichen Grund aber auch sofort zur Seite gelegt - es war mir zu Komplex.
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The Pool: 50 Worte Hintergrundgeschichte (+15 Worte pro Spielabend), die spielrelevant ist: Fertigkeiten müssen daraus begründet sein.
PS: 1000! :)
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Artesiadas Arcana-Erfahrungssystem, je nachdem was die Charaktere machen erhalten sie Erfahrungspunkte für passende Tarot-Arcana, jedes Arcana ist an gewisse Traits, Fertigkeiten, Gaben und HAndicaps gebunden, die man mit gewonnenen Punkten steigern kann
Die Pollution in Artesia: um magische Rituale machen zu können muss man unverschmutzt sein, verschmutzt wird man ganz schnell, durch zum Beispiel Kontakt mit totem Fleisch, kämpfen etc., um sinnvolle Rituale abhalten zu können, muss man sich erst reinigen. Magische Orte können durch viel "Durchgangsverkehr" verschmutzt werden
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Pendragon:
Das Trait-System daß Paaren aus Tugenden und Sünden Werte zuweist (Chaste/Lustful, Modest/Proud) und darüber Einfluß auf Charakterhandlungen nimmt.
Ebenfalls die Regeln für Aggravation/Auswirkungen von unbehandelten bzw. nicht richtig verheilten Wunden. Einfach, übersichtlich, im Spielkontext sinnvoll.
Full Light, Full Steam:
"Aufladen" von Talenten über Missgeschicke. Der Charakter muß Fehler machen, um später glänzen zu können.
InSpectres:
Würfeln, ob der Spieler oder der SL erzählt.
Space Gothic:
Die extrem einfache Regel für Feuerstösse. Eine Waffe hat einen Feuerstoß-Würfel, man würfelt damit einfach aus, wieviele Kugeln aus dem Feuerstoß treffen.
Star Wars d20:
Vitality Points. Quasi Glück, daß einen Charakter vor Verwundungen bewahrt. Diese Regelung hilft sehr, daß Star Wars-Feeling aufkommen zu lassen.
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PS: 1000! :)
Glückwunsch! ~;D
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Shadowrun 4: Die Fertigkeitsgruppen! Endlich kann man acuh mal eine bestimmte Grundausbildung richtig simulieren.
Mage: the Ascension/the Awakening: Das Magiesystem. Das freie kombinieren von Sphären ist extrem cool.
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Shadowrun 4: Die Fertigkeitsgruppen! Endlich kann man acuh mal eine bestimmte Grundausbildung richtig simulieren.
Das hatte anno dunnemals schon Rolemaster.
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Shadowrun 4: Die Fertigkeitsgruppen! Endlich kann man acuh mal eine bestimmte Grundausbildung richtig simulieren.
Zu dem Thema auch Iron Heroes: man kann mit einem Fertigkeitspunkt eine Skillgruppe steigern, womit auch krieger mit ihren wenigen Skillpoints etwas anfangen können. Jede Klasse hat zugriff auf bestimmte Skillgroups.
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Victoriana:
Petty Change. Je nach Einkommensstufe und sozialer Schicht hat ein Charakter eine bestimmte Kleingeldmenge, die er jederzeit in seiner Tasche findet.
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Prince Valiant Storytelling (Chaosium, 1989, Greg Stafford):
- Konfliktlösung: A wirft Eigenschaft+Skill in Münzen; jede Kopf-Seite ist ein Erfolg; wenn der Konflikt interessant ist, gegen eine Anzahl gegnerischer Münzen, oder, wenn die Folgen des Konflikts keinen längeren Einfluss haben, gegen eine bestimmte Anzahl zu erreichender Erfolge. Wer keine Münzen mag, kann einfach w6 rollen und nur die geraden Zahlen als Erfolg gelten lassen, oder die Zahlen 4-6.
- Schaden: Der Gewinner zieht die Erfolge des Gegners von seinen ab. Diese Zahl wird von den Münzen/Würfeln des Verlierers abgezogen. Wird solange wiederholt, bis einer der Gegner auf 0 steht.
- 0 bedeutet nicht "tot", sondern nur "handlungsunfähig"
- nur zwei Eigenschaften (Brawn + Presence), die durch Skills individualisiert werden
- Geld, Ausrüstung: wird einfach ausgesucht, je nach Hintergrund des Charakters; Buchhaltung entfällt damit komplett
- Player Empowerment (yep, 1989!): Wenn ein Spieler möchte, kann er einen Nebenplot spielleiten. Dafür bekommt er ein sogenanntes "Gamemaster Certificate" (ich glaube, es heißt so, habe das Buch nicht bei mir). Ein solches Zertifikat ermöglicht es dem Spieler, einmal einen "Spezialeffekt" einzusetzen (z.B. Gegner wird besiegt, jemand entdeckt etwas Wichtiges, etc). Außerdem gibt's noch "Gold Stars", die ein Spielleiter verteilt, wenn er eine Aktion eines Spielers gut findet. Pro einem Star darf ein Spieler bei proben eine Münze mehr werfen.
- einseitige Regelzusammenfassung
- Spielbeispiel: Endlich eines, in der alles, was der Spielleiter plant, in die Hosen geht und er auf die völlig unerwarteten Aktionen seiner Spieler reagieren muss. Sehr gut geschrieben.
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Chronicles of Ramlar:
- Momentum System - entsprechend der Güte des Erfolges einer Handlung in einer Runde bieten sich dem Charaktere mehrere taktische Möglichkeiten in der darauf folgenden. Dadurch werden wahrlich heroische Aktionen möglich da sich bei klugen Entscheiddungen und ein wenig Glück auf diese Art und Weise eine Art "Erfolgswelle" aufbauen kann die zu einem finalen und dramatischen "Sieg" führt. Das System ist sehr einfach, schnell und sehr effektiv darin den Spielern mehr Einflußmöglichkeiten mit an die Hand zu geben.
- Demeanor/Theme - eine Art lvl-Progressionssystem das sich nicht an Punkten orientiert sondern lediglich am durchgeführten Rollenspiel...und dieses wiederum definiert jeder Spieler in Absprache mit dem SL und ev. den anderen Spielern für sich selbst.
WEG Star Wars d6:
- d6 Regelsystem - selten so etwas amüsantes, schnelles, einfaches und effektives gesehen. Die Handhabung der Force-Powers war so einfach wie genial.
D&D:
- Aha - so verdient man also mit Rollenspielen Geld!
Ars Magica:
- Regiones - die Verwendung von Eigenschaften zur Beschreibung eines Ortes/Bundes. Diese Eigenschaft führt zu einer Art "Multidimensionalität" in der Art von Überlappungen verschiedener Realitäten.
- Das bereits erwähnte Truppen-Spiel
Tales from the Floating Vagabond mit all seinen Sticks und schwachsinnigen Charakteren. Ich hätte nie gedacht das man so einen Schwachsinnn spielen kann und daran Spaß hat...
Cthulhu:
- Sanity - die Art wie dei Geistige Stabilität der Figuren gehandhabt wird.
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endland
- die ausführlichen regeln für mutationen
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Cthulhu: Das "Learning by doing-Steigerungssystem"
Das gab es schon in RuneQest *g*
Irgned jemand interesse an Zeitstrahl Initiativesystem?
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Cthulhu's Sanitysystem ist dem von Unknown Armies überlegen.
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Schlumpf-RPG Link (http://tanelorn.net/index.php/topic,28071.msg550418.html#msg550418)
Hier hat es ein geniales Würfelsystem und damit eine umgedrehte Charaktererschaffung: Je besser man ist umso weniger Würfel hat man.
Es wundert mich, dass das noch keiner gepostet hat (bzw. evtl. habe ich es auch nur übersehen).