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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2007 => Thema gestartet von: Dirk am 10.05.2007 | 21:07

Titel: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 10.05.2007 | 21:07
Zu spät aber zuversichtlich - dann werden es halt ein paar Nachtschichten -startete ich meinen Challengebeitrag am 10.05. (ja, heute) um 19:35 Uhr. Das werden dann also keine 72 h. Egal.

Denn ich bin zuversichtlich und guter Dinge.

Stichwörter: Diskussion im Regelteil, Trauer, Regen und Geld (als Tauschgeschäft) im Fluff.

Inspiriert haben mich die alten Abenteuerspielebücher, eine alte, sehr rudimentäre Idee (die zwei Rassen), NIN, Dune, Artesia und Robots und Rapiers.

Here we go:

Worum geht es?

Ziel dieses Spiels ist es einem (1) Spieler ein höchst zufriedenstellendes Rollenspielerlebnis zu ermöglichen.
Um das zu erreichen gibt es auch nur einen SPIELER, der den Protagonisten der Geschichte übernimmt: einen Regenmacher.
Dieser Spieler formuliert seine Vorstellungen und Wünsche: Charaktere, Stimmung, Color, Orte, Details, Handlung und mögliches Thema. Dabei bestimmt er wieviel tatsächliche Kontrolle er über diese Elemente im Spielverlauf haben wird. Während des Spiels kann er diese Kontrolle teilweise oder ganz verlieren, je nach Gegenwehr der anderen Spieler.
Die Aufgabe der anderen Spieler –GEGNER genannt- ist es dem Protagonisten Steine in den Weg zu stellen und seine Aufgabe so schwer und spannend wie nur irgendwie möglich zu machen. Dabei konkurrieren die Gegner untereinander um möglichst viel Spielzeit und -Inhalte zu erhalten.
Der Spieler hat in den Gegnern eine ihm nicht wohl gesinnte Gruppe. Jedoch ist es nicht das Ziel der Gegner das Spielerlebnis zu ruinieren. Ganz im Gegenteil! Sie sollen es so spannend, so herausfordernd und so unterhaltend machen wie es nur irgendwie geht. Wer sich dabei an den Wünschen des Spielers orientiert ist auf dem richtigen Weg. Würzt der Gegner das noch mit Überraschungen und gelungenen Herausforderungen, bekommt er dafür vom Spieler Punkte, die er einsetzen kann um sich gegen seine Gegner-Konkurrenten durchzusetzen.

Was gibt es mir ein Spieler oder ein Gegner zu sein?

Für den Spieler das Gefühl sein Abenteuer, seine Geschichte und seine Kampagne erzählen zu können und trotzdem überrascht und herausgefordert zu werden.
Für den Gegner in einer Konkurrenzsituation zu stehen und gleichzeitig einen Spagat zwischen Wohlgefallen und Herausforderung an den Spieler zu machen.


Hmmh. Mal schauen.

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 10.05.2007 | 21:29
Warum heißt das Spiel The Beginning of the End?

Von der Welt
Die Welt auf der all diese wundersamen und schrecklichen Ereignisse stattfinden ist der unsrigen in einigen Merkmalen sehr ähnlich und in vielen jedoch befremdlich verschieden.
Wie unsere Erde bevölkert eine enorme Vielzahl an Lebewesen die gigantische Bandbreite an Landschaften, Wasserwelten und geographischen Besonderheiten. Diese Besonderheiten sind im Vergleich zur Erde weitaus zahlreicher, auffälliger aber auch ökologisch fragiler.
Durch die Menge an großen Nischen haben sich endemische Lebewesen entwickelt, stark spezialisiert, sind besonders in Gestalt und Verhalten und sehr anfällig gegenüber geringsten Störungen im ökologischen Gleichgewicht.
Es gibt schlanke Flugbären, die große Schulen bilden und deren ledrigen Flügel eine Spannweite von über 20m betragen können. Da ist die Kristallebene von Portigu mit ihren verstörenden Geräuschen und Pfiffen, bewohnt von winzigen, hoch giftigen kristallförmigen Wesen. Am Withjain-Fluss erstreckt sich beiderseits des Ufers der dunstige Schwarze Wald, völlig fehl an Farben und nur reich an Kontrasten, die seine unheimlichen Bewohner noch verstärken wenn sie sich entlang der tief schwarzen Bäume bewegen. Der Saalo-Sund ist besonders interessant, da dort die Bandbreite und Fülle an Lebensformen und der seltsamen Lebensgewohnheiten schier unglaublich ist.Es gibt nicht wenige die behaupten, dass dieser Ort der Ursprung allen Lebens wäre.
Doch jetzt behaupten das nur noch ausgesucht Wenige. Nicht das es weniger wahr schiene oder das es den Saalo-Sund nicht mehr gebe.
Nein!
Der Grund ist ein viel boshafterer und unverständlicherer: es spielt keine Rolle mehr!
Denn solche Gedanken sind in diesen Zeiten reinste Verschwendung.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 10.05.2007 | 21:43
Von den Laooz und den Rjomar

Es gibt zwei große intelligente Rassen auf diesem Planeten. Sie sind so nah miteinander verwand, dass sie Nachkommen zeugen können. Sie finden sich auch über alle Maßen attraktiv, die kleinen und großen Unterschiede den Reiz verstärkend.
Jedoch sind ihre Nachkommen zeugungsunfähig und für keine der Rassen akzeptabel in Gestalt, Seele und Geist.
Diese beiden Rassen trafen sich vor ungefähr 1000 Jahren in den weiten steppigen Gebieten der Kasara. Jede Rasse hatte schon hunderte Kulturen, Länder, Städte, Wunder, Imperien, Kriege und Helden kommen und gehen gesehen.
Und jede Rasse hatte ihren Stolz.
Die Vorsicht wich der Scheu, die Scheu wich der Anziehung, die Angst wich der Neugier, die Neugier wich der Gewohnheit, die Vernunft wich der Lust. Und die Lust wich der Ignoranz, der Dummheit, dem Hochmut, dem Machtwillen, der Faulheit, der Feigheit und dem Stolz.
Man kann nicht mehr nachvollziehen wo es begann und wer die Streitigkeiten entfesselte. Es werden Nichtigkeiten und wichtige Taten gewesen sein. Es waren Anlässe wie für tausende Kämpfe und Kriege zuvor. Doch ebten sie hier und dort wieder ab, nur um an anderen Orten, Inseln und Grenzen wieder auszubrechen. Schon bald jedoch bestimmte der Krieg den Alltag der Kulturen.
Jede Seite nahm für sich in Anspruch einzigartig zu sein, schön, intelligent und kreativ zu sein. Und anders als in all den vorhergehenden Kriegen gab es sehr schnell keine Grenzen und kein Halten mehr. Gewaltige Anstrengungen, Kriegszüge, Genozide und tiefe Trauer, gepaart mit dem kupfernen Geschmack von Blut nahmen kein Ende und alles wofür die Rassen und ihre Kulturen lebten war blutiges Geschäft. Ganze Reiche im Krieg.
Wieviele starben, was alles zerstört wurde und welche verpasste Chancen es gab, kann heute niemand mehr sagen. Zu viel ging im endlosen Getöse unter. Die Sagen und Geschichten verstecken mehr als sie preisgeben.
Letztendlich triumphierten die Laooz. Es gibt nur noch wenige Rjomar, flüchtige Schatten ihrer Selbst, sterbend, untergehend und nicht mehr flehend.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 10.05.2007 | 22:47
Von den Regenmachern und leider auch von den Tränenmachern

Das kämpfende Reich der Grenze, der ruhmreiche Lankh und seine Führer legen jeden Tag staubige Kilometer zurück, auf der Suche nach den letzten Rjomar, nicht wissend das diese Landschaften einmal blühend und durchaus schön waren und vor einigen hundert Jahren das einstige Grenzgebiet zwischen den Kulturen und Ländern der stolzen Rassen waren.
Bald werden die Heere und ihre Plündertruppen, zwischen hohen Bergen vorbei,  an einem hügeligen Taleinschnitt, am Zusammenfluss zweier Flüsse, entlang marschieren. Den wachsamen Augen werden die Überreste alter Zivilisationen auffallen aber letztlich auch nur immer wiederkehrende Ruinen sein.
 Auf einer schroffen Anhöhe werden Krieger rasten und den Ausblick genießen. Nicht merkend dass sie einen Ort betreten haben der besser unbewohnt hätte bleiben sollen.
Denn hier standen die einst weitläufigen und stillen Mauern der Tempelanlagen zu Ehren des Spenders, einem niederen Aspekt des Gottes der Rjomar. Der Tempel lag zu seinen Anfängen etwas weiter südlich, an einer viel befahrenen Kreuzung. Hier trafen sich Wasser-und Steinwege. Es war die Zeit der Vier streitenden Königreiche, obwohl es da schon nur noch ihrer Drei waren.
Und hier lebten die Regenmacher. Zuerst waren sie keine Regenmacher. Sie waren Tempeldiener, Kleriker und Geistliche, wie es sie in diesen Tagen überall gab. Doch irgendeine Veränderung im Gleichgewicht der zerbrechlichen Nische dieses Landstriches mit seinen riesigen, gelariehohen Kapselsamen, den klingenden Steinen, den Pfeilsträuchern und den schlauchartigen, wohlschmeckenden Fischen oder die tatsächliche Manifestation des Spenders oder eine Veränderung der strengen Diät der Tempelangehörigen ließ eine fürchterliche Macht entstehen, deren letztendlichen Fühler heute, in den Gesichtern der Krieger und Soldaten abzulesen sind, die sich eine Ruhe gönnen und die auf eben jenem Boden der Verhängnis stehen. Über 1000 Jahre alte Fühler.
Die erste Wunscherfüllung war nicht nur ein riesiger Schock, sondern auch auch der Beginn einer neuen Zeitrechnung. Es war kein Zufall als sich halb verdurstende Schaaren von Heimeni-Rjomar aus dem hiesigen Königreich Djanar vor den Toren des Tempels versammelten und um Regen flehten. Es war auch kein Wunder als ein älterer Geistlicher der erregten Menge einen Handel vorschlug, den sie laut schreiend zustimmten.
Dann regnete es!
Von diesem Tage an war der Spender-Tempel von Djanar der kurzlebige Mittelpunkt der Welt. Die anfänglich offenherzigen Templer wurden, auch unter Druck, vorsichtiger. Vielleicht ahnten sie nur welch schweres Schicksal sie los getreten hatten. Vielleicht auch sahen sie die Zukunft mit einer Klarheit, die nie wieder erreicht werden sollte, sich in deren Leid selbst verdammen wollend.
Doch es war zu spät. Die Tempelanlagen wuchsen und ihre ehemalig friedliche Szenerie wich dem Dröhnen und Stampfen von mit Gaasat geschlagenen Stiefeln und den Litaneien fanatischer Mönche.
Und schon bald war Regen der letzte Wunsch den jemand an die Wunschhändeler und Regenmacher herantrug. Denn sehr schnell sollte sich alles nur noch um Macht und Tod drehen. Und um die Weitergabe des Geheimnisses der Wunscherfüllung.


Für 450 Jahre lang war der mal neutrale, mal kriegstreibende Tempel ein wichtiger politischer, religiöser und spiritueller Ort. Dreimal wurde er zerstört, einmal verschloss er sich für 23 Jahre, zweimal begaben sich die verfolgten Templer in dunkle Verstecke und mehrere Male retteten Tempeldiener diverse Königreiche, mächtige Männer und Frauen und einmal gab ein Templer sein Leben für die Rettung des Nachtwaas-Imperiums. Es ist bezeichnend für diese Zeit dass diese Heldentat, ausgeführt von Staar Herrunguut, dem berühmtesten Helden des 2. Grenzkrieges, gegen die verhassten Djoomi (ein Wort for die Gangenliebly- oder Zerruusiebly-Laooz) unter den Rjomar als die letzte ehrenhafte Tat gilt. Dabei starben fast 20.000 Djoomi und der Ljang-Fluss wurde für immer verseucht, jetzt messerscharfe, tödliche Blasen ausstoßend.
Das Geheimniss des Wunschhandels konnte schließlich nicht mehr verschwiegen werden und nach knapp 500 Jahren waren zahlreiche Versionen, alle viel schwächer als das Original, jedem kämpfenden und dienendem Wesen bekannt. Und nur kurze Zeit später hielten sich die Ressourcen verschlingenden Reiche fliegende Städte, gigantische Mjooni-Farmen, deren Gestank kilometerweit zu riechen war und deren Behandlung der nährstoffreichen Mjooni jedem rechtmäßigen und empfindsamen Wesen die Seele welken ließ.
Ab da erinnerte man sich an die ersten Wunscherfüller nur noch mit den Namen Tränenmacher.

Heute sagt man dass die erste Wunscherfüllung der Beginn des Endes war.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: oliof am 11.05.2007 | 11:31
Du kennst Beast Hunters? Das ist zwar im Fantasy-Bereich angesiedelt, aber auch ein Spiel für eine Zweiergruppe.

Liebe Grüße,
    Harald
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 11.05.2007 | 12:52
Hi Haarald,

jo, kenne ich aber mein Spiel ist für mehr als Zwei gedacht!

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: reinecke am 11.05.2007 | 14:24
ist n interessanter ansatz ;)

Was für geplagte Spielleiter, die auch mal spielen wollen, die Gruppe meistert :-P

na, ich bin weiterhin gespannt.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 11.05.2007 | 17:06
Danke Reinecke.

Spielbeginn

Eine Gruppe von Spielern sitzt am Tisch und möchte The Beginning of the End spielen. Ein paar Spieler haben sicherlich schon Ideen was sie als der Spieler gerne machen und erleben würden. Es kann auch vorkommen dass niemand eine Vorstellung hat. Das Spiel wird gespielt, weil man gehört hat dass es besonders cool ist.
Okay.

Wie fängt das Spiel an?
1.   Jeder Spieler bekommt 10 Punkte, in Form von Countern (Kugeln, Steine, etc.).
2.   Jeder Spieler nimmt sie in die Hand, entscheidet wie viele er davon opfern möchte um der Spieler zu sein und steckt sie in seine rechte Hand.
3.   Jeder Spieler zeigt auf ein Signal hin seine rechte Hand und damit wie viele Punkte er bereit war zu opfern.
4.   Der Spieler mit den meisten Punkten in seiner rechten Hand wird der Spieler und die anderen werden die Gegner.
5.   Bei Gleichstand gibt es ein Stechen, das mit den restlichen Punkten der Gleichstehenden ausgetragen wird.
6.   Sollten keine Steine mehr vorhanden sein, entscheidet der höchste Wurf auf einem W10 bis der Spieler feststeht.
Die übrig gebliebenen Counter bleiben vor Spieler und Gegner liegen denn diese haben im Spielverlauf eine große Bedeutung.

Der Wunsch – Die Diskussion
Der Spieler lehnt sich nun für seine große Ouvertüre zurück und überlegt. Oder er lässt seinen Ideen freien Lauf. Wie auch immer, irgendwann muss er seine Vorstellungen und Wünsche äußern.
Die beste Methode ist es den Gegnern von Dingen zu erzählen, die er schon immer in einem Rollenspiel erleben wollte. Das können besondere Orte, Situationen, Charaktere, und coole Momente sein. Dabei können in etwa Vergleiche zu herkömmlichen Medien oder ähnlich Erlebten gezogen werden.
Ein Tip an den Spieler: sei so genau, explizit und farbig wie es Dir möglich ist! Denn anhand dieser Informationen werden die Gegner das Abenteuer gestalten!
Schon in dieser Phase kann er sich an den Kontrollkategorien orientieren.

Kontrollkategorien:   Szene – das Recht Szenen zu eröffnen und damit die Situation
         Protagonist – die Kontrolle über Deinen Protagonisten
         NSCs – die Kontrolle über alle anderen intelligenten Wesen, die          für Deine Geschichte wichtig sind
Ökologie – die Kontrolle über das Wetter, die landschaftlichen Begebenheiten, die ökologischen Zusammenhänge, Flora und Fauna
Zivilisation – Kultur, Politik, Staaten, Gesetze, Errungenschaften
Krieg – der Verlauf, die Geschichte, die Ist-Situation, die Mittel, die Front, Strategie und Taktik


Der Spieler sollte nicht ausschließlich an diese Kontrollkategorien denken. Vielmehr ist bei der Wunschäußerung Enthusiasmus, Fantasie und geile Beschreibungen gefordert, in dem Gefühl der baldige Mittelpunkt zu sein, mit all den Sachen die der Spieler schon immer mal machen wollte.
Die Gegner können Anregungen und Ideen liefern. Kurz: es wird eine Diskussion entstehen, bei der der Spieler Leiter und letztendlich Richter ist. Mögliche Fragen werden jetzt angesprochen um Unklarheiten zu vermeiden.
Es ist am besten wenn sich dabei Notizen gemacht werden, damit keine noch so schöne – aber wo möglich zu leise –  Idee vergessen wird.
Der Spieler legt sich nach ausklingender Diskussion explizit auf seine Wünsche fest.
Alle, Gegner und Spieler, sollten jetzt idealer Weise auf einen gemeinsamen Nenner gekommen sein.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 11.05.2007 | 21:40
Ist echt nicht einfach!



Kharma-Szenen
Jetzt kommt es zu einem wichtigen Teil im Spiel. Zur Verteilung des verfügbaren Kharmas, welches im Spielverlauf vom Spieler gewonnen werden kann. Kharma ist eine der zwei wichtigen Ressourcen und kann nur in den jetzt festgelegten Szenen errungen werden.
Die Bedingungen unter denen Kharma gewonnen werden kann orientieren sich an den Wünschen des Spielers. Je wichtiger der Wunsch, je bedeutender sein Inhalt, je weitreichender seine Tragik, um so wahrscheinlicher ist es, dass es für das Gelingen dieser Szene, für das reine Spielen eines NSCs oder für die Erfüllung einer wichtigen Aufgabe Kharma geben wird.
Der Spieler kann schon während der Diskussion darauf hinweisen, dass er für das erfolgreiche Absolvieren dieser oder jener Szene, jenes Moments oder dieser Erfahrung gerne Kharma erhalten würde.
Die Anzahl des verteilbaren Kharmas ist die Höhe der geopferten Punkte des Spielers während des Bietens!
Beispiel: Eckehard hat während des Bietens die meisten Punkte, ganze 7 Stück,  geopfert und ist aus diesem Grund der Spieler. Damit sind im Spiel ganze 7 Kharma-Punkte zu erringen.
Die Gegner setzen sich nun geheim (!) zusammen und sprechen über die Verteilung des Kharmas.
Die Verteilung des Kharmas erfolgt nach folgenden Richtlinien:
1.   Der wichtigste Wunsch hat immer die meisten Kharma-Punkte. Auch später!
2.   Der Rest kann frei auf mögliche Szenen verteilt werden.
3.   Es müssen nicht alle Punkte verteilt werden.
In dieser Zeit kann sich der Spieler schon Gedanken über die Verteilung seiner übrig gebliebenen Punkte machen.
Diese Punkte heißen ab jetzt Kharma-Punkte, sind dem Spieler sofort verfügbar und bilden den Kharma-Pool.
Beispiel: Eckehard hätte jetzt also noch 3 Punkte, die ab sofort den schicken Namen Kharma-Punkte tragen, also 3 Kharma-Punkte in seinem Kharma-Pool.

Die Verteilung der Kontrollkategorien
Diese repräsentieren die ständig wirksame und sehr unterschwellige Macht des Regenmachers das Schicksal zu manipulieren.
Über was er genau gebietet legt er nun fest.
Auf die fünf Kategorien: Protagonist, NSCs, Zivilisation, Ökologie und Krieg verteilt er die fünf Werte: 1, 3, 5, 7, und 9.
Je höher die Werte, desto mehr Kontrolle hat der Spieler über diese Kategorie.
Außerdem kann er danach aus seinem Kharma-Pool Punkte opfern um die Werte zu erhöhen.
Eine Erhöhung um 1 kostet einen Kharma-Punkt.
Es kann nichts gesenkt werden!
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 11.05.2007 | 23:14
Zum Schluss noch zwei Goodies. Ich bin müde und muss schlafen.

Ach ja, wenn Einiges jetzt keinen Sinn machen sollte, keine Panik! Ich musste schon Manches ändern.



Die Verteilung der Kontrollkategorien
Diese repräsentieren die ständig wirksame und sehr unterschwellige Macht des Regenmachers das Schicksal zu manipulieren.
Über was er genau gebietet wird jetzt festgelegt.
Auf die fünf Kategorien: Protagonist, NSCs, Zivilisation, Ökologie und Krieg verteilt er die fünf Werte: 1, 3, 5, 7, und 9.
Je höher die Werte, desto mehr Kontrolle hat der Spieler über diese Kategorie.
Außerdem kann er danach aus seinem Kharma-Pool Punkte opfern um die Werte zu erhöhen.
Eine Erhöhung um 1 kostet einen Kharma-Punkt.
Es kann nichts gesenkt werden!

 Die Erschaffung des Protagonisten
Jetzt wird dem Protagonisten Leben eingehaucht.
Der Spieler würfelt drei mal mit 2W10 oder einem Prozentwürfel, wobei drei Prozentwerte ermittelt werden sollen. Der mittlere Wert von diesen drei Prozent-Zahlen wird notiert.
Das ganze wird drei mal gemacht. Der Spieler hat nun drei Werte notiert, die irgendwo  zwischen 1 und 100 liegen.
Nun vergleicht er diese Zahlen mit folgender Tabelle:

Prozentwurf   Anlage
1-5%   kaum vorhanden
6-25%   unterdurchschnittlich vorhanden
 26-75%    durchschnittlich vorhanden
 76-95%    überdurchschnittlich vorhanden
 96-100%    extrem vorhanden

Diese drei Anlagen verteilt er auf seine drei Attributskategorien: Körper, Geist und Seele.
Eine Anlage ist die genetische Ausstattung eines bestimmten Aspektes des Protagonisten. Diese sind die oben genannten Attributskategorien.

Attributskategorien:   Körper – Stärke, Schnelligkeit, Ausdauer, Größe, Gewicht, Koordination, Robustheit, Feinmotorik, Reaktion, Power, Sinne und Gesundheit
   Geist – Logik, Kreativität, Konzentration, Schnelligkeit, Gedächtnis und Sprache
   Seele -

Seele mache ich morgen. (Was für ein schöner Satz!)


... und:



Kharma und Inspiration

Wozu sind Kharma und Inspiration gut?
Diese beiden Werte sind die einzigen Ressourcen die Spieler und Gegner haben.
Sie geben dem Spiel einen bestimmten Rhythmus.
Sie stehen für die Macht, die ein Regenmacher hat.

Kharma
Darüber verfügt nur der Spieler.
Es ist „nur“ ein Konzept des Spiels. Kein Regenmacher weiß etwas von Kharma!
Die vor dem Spieler liegenden, übrig gebliebenen, Punkte aus dem Bieten bilden das anfängliche Kharma.
Mit diesen Kharma-Punkten werden die Kontrollkategorien festgelegt, der Protagonist bei der Charaktererstellung optimiert und das Spielgeschehen beeinflusst.
Im Spiel repräsentiert es eine Seite einer rohen, ungeschliffenen aber dennoch subtilen Macht. Kharma kann, wenn es dafür ausgegeben wird, das Schicksal verändern. Nur die wahren Regenmacher des Spender-Tempels waren dazu in der Lage. In all den Tumulten und Verwaschungen wurde diese Macht verändert und in den letzten Tagen des Tempels gab es nur noch Wenige, die über diese Fähigkeit verfügten.
Wann immer dem Spieler ein Resultat oder eine Erzählung nicht gefällt kann er Kharma ausgeben um eine Veränderung zu erzwingen. Dies kann er beliebig oft machen, bis ihm sein Kharma ausgeht.
Allerdings verliert der Regenmacher mit jedem Einsatz dieser rohen Macht ein Stück Kontrolle über die verschiedenen Schicksale dieses Planetens.
Kharma wird im Laufe des Spiels abnehmen und kann nur in besonderen Momenten neu gewonnen werden. Das bedeutet also auch dass der Regenmacher das Schicksal nicht für alle Zeiten beeinflussen kann. Irgendwann wird seine Macht verfliegen und er wird ein gewöhnliches Lebewesen sein; jedoch eines mit einer höchst interessanten Historie.
Kharma wird dann gewonnen wenn besondere Aufgaben, Momente, Questen, Stimmungen oder Aktionen erlebt wurden. Diese legen die Gegner und der Spieler, unter Berücksichtigung der Ergebnisse der Diskussion vom Spielanfang, zu Beginn des Spiels fest!
Der Spieler weiß also wie er zu Kharma kommen kann. Wenn er dann noch die Bedingungen erfüllen kann… .



MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 12.05.2007 | 11:48
Guten Morgen!

Bis heute Abend ist noch jede Menge zu tun also mache ich es kurz!


Anlagen
Diese drei Anlagen verteilt er auf seine drei Attribute: Körper, Geist und Persönlichkeit. Er notiert dies mit der Wertigkeit der Anlage.
Eine Anlage ist die genetische Ausstattung eines bestimmten Aspektes des Protagonisten. Diese sind die oben genannten Attributskategorien.
Attribute:   Körper – Stärke, Schnelligkeit, Ausdauer, Größe, Gewicht, Koordination, Robustheit, Feinmotorik, Reaktion, Power, Sinne und Gesundheit
Geist – Logik, Kreativität, Konzentration, Schnelligkeit, Gedächtnis, Empathie und Sprache
Persönlichkeit – Extraversion, Verträglichkeit, Emotionale Stabilität, Gewissenhaftigkeit, Offenheit
Nun sollte feststehen wie stark die Anlagen für die drei Attribute sind.

Die Bedeutung der Attribute
Sie sind das genetische Erbe und die genetische Programmierung des Protagonisten. Zusammen mit der Erfahrung die er in seinem Leben sammelte, dem sozialen Umfeld das ihn prägte, dem Alter und der Motivation bilden sie den grundlegenden Würfelmechanismus zur Lösung und der Entscheidung von Konflikten.

Körper
Körper repräsentiert die physische Ausstattung.
Die Dimensionen von Körper, deren Abkürzungen und Bedeutungen sind:
   Stärke (St) – die Maximalkraft
   Schnelligkeit (Sch) – die Geschwindigkeit von Bewegungen
   Ausdauer (Au)  – Energie und Reserven
   Größe (Gr) – genau das
   Masse (Ma) – ja, das was auf der Waage stehen würde, aka Gewicht
   Koordination (Ko) – Geschmeidigkeit und Effizienz der Bewegungen
Robustheit (Ro) – die Wiederstandsfähigkeit gegen äußere Einwirkungen
   Feinmotorik (Fe) – Fingerspitzengefühl, Geschicklichkeit
   Reaktion (Re) – die Schnelligkeit mit der der Körper auf einen Reiz reagiert
   Power (Po) – die Schnellkraft
   Sinne (Si) – die fünf Sinne
   Gesundheit (Ges) – Anfälligkeit gegenüber Krankheiten
Einige dieser Dimensionen korrelieren genetisch miteinander. So kann ein Protagonist mit einer extremen Stärke nur sehr schwierig gleichzeitig eine extreme Schnelligkeit oder eine extreme Ausdauer haben. Große Protagonisten haben sehr wahrscheinlich auch mehr Masse. Eine phänomenale Power ist der Durchschnitt aus phänomenaler Kraft und phänomenaler Schnelligkeit. Sehr robuste Protagonisten haben oftmals eine geringe Feinmotorik. Größere und massigere Protagonisten sind gleichfalls auch viel stärker. Und so weiter… .


Sie stehen folgendermaßen in Verbindung: (hier erfolgt eine Grafik)
 
Erläuterung:
Die Linien sind Skalen. Jede Bewegung auf der Skale bewegt den oberen und unteren Wert. Alle Skalen, auch die des Rechtecks (I.) weisen diese oberen und unteren Werte auf wie im Bild II.
Stelle ich den Wert in Bild II. für St von „3“ auf „4“ (also nach links), so bewegt sich der obere Wert in die selbe Richtung, also auf Sch „2“.
Die „3“ steht für den Durchschnitt. Zu Beginn der Lebenseinhauchung stehen alle Werte auf  „3“.
Es sind jedoch nicht alle Dimensionen in diesen Skalen vertreten. Diese stehen nur unmerklich negativ in Korrelation mit anderen Dimensionen und werden daher extra gewertet.
Diese sind: Rea, Si und Ges.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 12.05.2007 | 14:38
Hier ist ein schönes Zitat aus dem Lied "The Great Destroyer" von NIN.

I hope they cannot see
The limitless potential
Building inside of me
To mirror everything
I hope they cannot see
I am the great destroyer


Das könnte auch ein Regenmacher gedacht haben!

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 12.05.2007 | 15:33
So jetzt erfolgt ein Monsterbeitrag. Ich glaube zwar nicht dass das hier viele lesen. Dennoch ist das für mich ein kleiner ansporn das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren.



Die Skalierung von Körper
Der Spieler beginnt am besten mit der Visualisierung des Protagonisten. Ist er groß und kräftig gebaut oder klein und dicklich? Wie stark ist er, wie grazil seine Bewegungen? Sicherlich entstand eine Vorstellung schon in der Diskussion!
Der erste Wert der verändert werden sollte ist die Größe. Denn jeder kann sich die Größe seines Protagonisten vorstellen.
Dabei ist zu beachten, dass Gr mit zwei weiteren Dimensionen verbunden ist: Sch und Koo.
Der vorläufige Wert einer Dimension ist immer der Durchschnitt aus allen Skalen an denen die Dimension beteiligt ist. (Bitte echt runden.)
Das heißt um eine vorlaüfige extreme Größe (Wert „5“) zu erhalten muss ich die beiden Skalen für Gr auf „5“ einstellen oder auf „4“ und „5“.
Da sich die gegenüberliegenden Werte ebenso mitbewegen, bedeutet dass sich die Werte der Skalennachbarn ebenso verändern.
Der Spieler entscheidet seinen Protagonist extrem groß zu machen. Er stellt also alle beiden Werte auf „5“.
Im Falle von Gr „5“ ergibt das automatisch Koo auf „1“ und Sch auf „1“. Keine Panik! Denn Schnelligkeit hat insgesamt 4 Skalen, also noch weitere 3 zum einstellen. Mit der Koordination sieht es jedoch schon ein bischen eng aus: denn es hat nur noch eine Verbindung zu Masse. Masse sollte also nicht zu hoch ausfallen, denn sonst geht die Koordination ganz dahin.
Bitte Robustheit und Feinmotorik nicht vergessen! (Die korrelieren nur untereinander negativ.)
Der Spieler stellt auf diese Weise die Werte ein, von denen er denkt sie würden die Vorstellung vom Protagonisten unterstützen.

Reaktion, Sinne und Gesundheit
Der Spieler verteilt nun ganz ungezwungen 9 Punkte auf diese drei Dimensionen. Dabei gibt es folgende Richtlinien:
1.   Jede Dimension muss mindestens „1“ betragen.
2.   Auch hier hilft die Vorstellung üer den Protagonisten.
Power wurde nicht vergessen. Das kommt gleich an die Reihe!


Die Endwerte von Körper
Der Protagonist hat jetzt für alle Dimensionen, mit Ausnahme von Power, einen Wert. Dieser Wert ist der Ausgangswert.
Nun errechnet der Spieler die Endwerte. Bei allen Berechnungen wird nur der Ausgangswert benutzt, gerundet wird echt.
Hier sind die Gleichungen:
•   Gr = Gr
•   Ma = (Ma + Gr)/2
•   St = (St + Ma + Gr)/3
•   Sch = (Sch + Rea)/2
•   Aus = Aus
•   Koo = Koo
•   Ro = (Ro + Gr + Ma)/3
•   Fei = Fei
•   Rea = (Rea + Si)/2
•   Si = Si
•   Ges = (Ges + Rob)/2
•   Power = (St + Sch)/2                       (Da ist es ja endlich!)

Die Individualisierung von Körper
Der Spieler hat jetzt die Chance seinen Protagonisten genetisch zu individualisieren.
Dazu nimmt er die drei Werte, die er für seine Anlagen erwürfelt und verteilt hat.
Er hat jetzt die Chance Kharma-Punkte auszugeben um die Wertigkeit zu erhöhen.
Eine Erhöhung um 1 kostet einen Kharma-Punkt.
Es stehen jetzt die Werte der Attribute fest und damit hat der Spieler die Möglichkeit die Dimensionen eines Attributes zu modifizieren.
Wert     Modifikation
1   -1
2   0
3   1
4   2
5   3

Modifikationen sind Punkte, die auf ein oder mehrere Dimensionen verteilt werden.
Der Spieler hat den Wert für Körper, schaut in der Tabelle nach was für ein Modifikator das ergibt und nimmt diese Punkte zur Individualisierung der Körper-Dimensionen seines Protagonisten
Folgende Richtlinien sind zu beachten:
1.   Es wird normal addiert. Das heißt eine Minusmodifikation lässt einen Wert sinken.
2.   Der maximale Wert einer Dimension beträgt „5“.
Damit hat der Spieler jetzt alle Dimensions-Werte für das Attribut Körper festgelegt.
Diese Attribute können nie (!) wieder verändert werden. Es handelt sich schließlich nur um die genetische Anlage und die ist nicht veränderbar! Das bedeutet aber auch, dass diese Anlagen vielleicht nie zum Vorschein kommen müssen. Ein Protagonist mit einer extremen Anlage für Stärke kann unter bestimmten Bedingungen nie entdecken das er besonders stark ist. Er ist in einer physisch reizlosen Umwelt aufgewachsen oder hat sich nur für die geistlichen Dinge interessiert oder er hat seinen Körper einfach vernachlässigt. Gleichzeitig können einige Dimensionen nicht ignoriert werden. Wer genetisch von kleiner Statur ist, kann auch durch Training nicht größer werden.

Geist
Geist repräsentiert die genetische Intelligenz des Protagonisten.
Die Dimensionen von Geist, deren Abkürzungen und Bedeutungen sind:
   Logik  (Log) – Analyse und Schlussfolgerung
   Kreativität (Kre) - Vorstellung, Einfallsreichtum, Außerhalb der Bahnen denken
   Konzentration (Kon) - Dauer der Aufmerksamkeit und  Achtsamkeit,
   Geschwindigkeit (Gesch) – die Schnelligkeit des Denkens, Reaktion
   Erinnerung (Er) – Gedächtnis, Speicherfähigkeit
   Sprache (Spr) – Sprachen, Sprechen, Sich Ausdrücken können
Die Skalierung der Dimensionen von Geist wird wie die Skalierung von Körper vorgenommen:
   Log-3-Kre
   Kon-3-Gesch
Erinnerung und Sprache bilden sich aus einem Pool von 6 Punkten. (siehe Reaktion, Sinne und Gesundheit)
Die Endwerte von Geist errechnen sich nach den gleichen Prinzipien wie bei Endwerte von Körper:
•   Log = Log
•   Kre = Kre
•   Kon = Kon
•   Gesch = Gesch
•   Er = Er
•   Spr = (Spr + Er + Log + Kre)/4
Die Individualisierung von Geist erfolgt nach den gleichen Richtlinien wie die Individualisierung von Körper.

Persönlichkeit
Persönlichkeit repräsentiert die genetische Ausprägung von Persönlichkeitsmerkmalen des Protagonisten.
Persönlichkeit hat im Spiel eine besondere Position inne, da die Dimensionen benutzt werden können um den Protagonisten auf bestimmte Weise handeln zu lassen. Für den Spieler ist dies vor allem eine Möglichkeit seinen Protagonisten tiefe und  Farbe zu geben. Die Gegner können über das Attribut Persönlichkeit versuchen den Protagonisten zu seinen, ihm von der Natur gegebenen, Persönlichkeitsanlagen zu stehen um den Spieler damit zu Handlungen zu zwingen.
Da dieser Mechanismus für einige Spieler schwer zu verdauen sein kann, kann er ganz einfach ausgeschalten werden. Dazu muss der Spieler bei der Verteilung der Kategorien den Wert bei Protagonist auf „10“ setzen.
Die Dimensionen von Persönlichkeit, deren Abkürzungen und Bedeutungen sind:
   Extraversion (Ext) – Aktivität, Optimismus, Selbstsicherheit, Extravertiert
   Verträglichkeit (Ver) - Verständnis, Altrusimus, Harmoniebedürfnis, Mitgefühl
   Emotionale Stabilität (Emo) – Seelenruhe, Ausgeglichenheit, Sicher
   Gewissenhaftigkeit (Gew) – Organisiert, Zuverlässig, Überlegt, Verantwortung
   Offenheit (Off) – neue Erfahrungen machen, Wissbegierde, Querdenken
Eine weitere Besonderheit ist der Fakt, dass diese Dimensionen automatisch eine, ihr entgegenliegende Dimension, die Spiegel-Dimension genannt wird, deren Bedeutungen  sich so ausprägen können.


Die Spiegel-Dimensionen von Persönlichkeit sind:
   Ext – Introvertiert, gern allein, Zurückhaltend, Unabhängig, Ausgeglichen
   Ver – Egozentriker, Antagonist, Streithähne, Misstrauen, Skepsis
   Emo – Negativ auf Stress reagierend, Angst, Unsicherheit, Trauer, Sensibel
   Gew - Unsorgfältig, Unachtsam, Unpünktlich und Ungenau
   Off – Konservativ, an Konventionen haltend, Altes vor Neuem
Diese Spiegel-Dimensionen tauchen nicht extra auf. Sie kommen dann zu tragen wenn der Wert einer Dimension niedrig ist, z.B. „1“ oder „2“. Aber auch Dimensionen mit hohen Werten sind keine Garantie für ein völlig unbeschwertes Vergessen der Spiegel-Dimensionen. Es ist dann nur nicht sehr wahrscheinlich, dass diese auftreten.
Einige der Spiegel-Dimensionen werden oft vollständig negativ interpretiert. Zu Unrecht! Der Nutzen von Eigenschaften wie Unabhängigkeit, Skepsis, Sensibilität oder Angst kann nicht verneint werden!
Die Werte von Persönlichkeit bilden sich aus einem Pool von 15 Punkten und werden nach den selben Regeln gebildet wie sie bei Reaktion, Sinne und Gesundheit zur Anwendung kommen. (Kapitel Körper)
Diese Werte sind dann auch die Endwerte! So einfach!
Auch hier werden die Werte individualisiert, wie bei Körper und Geist.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 12.05.2007 | 16:47
Ein Beispiel:


Alexander würfelt drei mal einen Prozentwert. Dabei kommen 24, 33 und 56 heraus. Er verteilt sie folgendermaßen: Körper 33, also Wert 3; Geist 56 (Wert 3) und Persönlichkeit 24 (Wert 2)
Er hat eine genaue Vision von seinem Regenmacher. Er ist unterdurchschnittlich groß, also stellt er die Skala von Gr und Sch auf „2“ (damit erhöht sich der Wert von Sch automatisch auf „4“). Die Skala von Gr zu Koo stellt er auf „1“, damit rutscht Koo auf „5“ denn er möchte besonders beweglich sein. So stellt er nach und nach alle Skalen ein.
 
1.   Das sieht dann folgendermaßen aus:
   Sch 4 – St 2
   Sch 4 – Aus 2
   Sch 4 – Ma 2
   Sch 4 – Gr 2
   St 2 – Aus 4
   Aus 5 – Ma 1
   Ma 1 – Koo 5
   Koo 5 – Gr 1
   Ro 4 – Fe 2
2.   Dann werden die Durchschnitte gebildet:
   Sch = (4+4+4+4)/4 = 4
   St = (2+2)/ 2 = 2
Aus = (2+5+4)/3 = 4
Ma = (2+1+1)/3 = 1
Gr = (2+1)/2 = 2
Koo = (5+5)/2 = 5
Ro = 4/1 = 4
Fe = 2/1 = 2

3.   Er verteilt die 9 Punkte auf Rea, Si und Ges:
   Rea = 3
   Si = 3
   Ges = 3

4.   Schließlich werden die Endwerte gebildet:
Gr = 2
Ma = 1
St = (2+2+1)/3 = 2
Sch = (4+3)/2 = 4
Aus = 4
Koo = 5
Ro = (4+2+1)/3 = 2
Fei = 2
Rea = (3+3)/2 = 3
Si = 3
Ges = 3
Pow = (2+4)/2 = 3

5.   So schreitet er zur Individualisierung:
Seine Anlage für Körper ist „3“ und laut der Tabelle ist das eine 1er Modifikation. Das bedeutet er kann einen Punkt auf eine der Dimensionen verteilen. Hätte er eine „4“ dann könnte er 2 Punkte verteilen.
Er entscheidet sich für Power und erhöht damit Pow von „3“ auf „4“.
 
Diesen ganzen Prozess macht er nun mit Geist und Persönlichkeit, wobei er jedoch seinen letzten Karma-Punkt ausgibt um den Wert des Attributes Persönlichkeit von „2“ auf „3“ erhöht damit er einen Punkt zur Modifikation erhält.

Seine Anlagen sehen nun folgendermaßen aus:

Körper 3: St 2, Sch 4, Aus 4, Ma 1, Gr 2, Koo 5, Ro 2, Fei 2, Rea 3, Si 3, Ges 3,
 Pow 4

Geist 3: Log 2, Kre 4, Kon 5, Gesch 2 (hat er modifiziert), Er 4, Spr 3

Persönlichkeit 3: Ex 2, Ver 4, Emo 5, Gew 3, Off 2 (modifiziert)

Alexander ist zufrieden mit den Anlagen und kann sich nun an die Erfahrung seines Protagonisten machen.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 12.05.2007 | 20:15
Prägung

Alter, soziales Umfeld, Erlebnisse, Berufe, Talente und Hobbys lassen den Protagonisten eine Vielzahl von Fertigkeiten entwickeln, seine Anlagen trainieren, vieles Lernen und vieles Vergessen.
Das Ganze ist einfach zu komplex um es genau zu verstehen.
Daher reduziert das Spiel diese Prozesse auf eine eigene Weise um ein Fertigkeitensystem zu gewinnen.
Die Prägung besteht aus Alter, Zeit mit einer Fertigkeit, Herausforderungen die mit einer Fertigkeit bewältigt wurden und aus der Erfahrung in der regelmäßigen Anwendung einer Fertigkeit.
Klingt kompliziert? Ist es nicht. Glaubt mir.
Es gibt keine Fertigkeitslisten oder ähnliches. Jede Tat hat ihre eigenen Werte und Modifikatoren ohne eine Liste zu brauchen. Der Spieler kann sich im Spiel eine bestimmte Fertigkeit die von Nöten ist ausdenken und sofort anwenden. Dabei wird nur geschaut ob der Protagonist diese Fertigkeit schon einmal gemacht haben könnte, wenn ja, was für Erfahrungen er damit gemacht hat, wie regelmäßig er das macht und wie hoch die bisherigen Herausforderungen in dieser Fertigkeit waren. Das Alter und die Anlagen spielen auch eine Rolle aber dazu später.
Jede Fertigkeit, sei sie noch so groß, breit oder winzig klein in ihrer Anwendung kann mit diesem System dargestellt werden.
Alter
Das Alter ist ein zweischneidiges Schwert. Entweder ist man zu jung oder zu alt für gewisse Dinge. Es gibt bestimmte Jahre die vermisst man schrecklich, weil da vieles leichter von der Hand ging und dann wiederum sehnt man sich nach ein bischen mehr Lebenserfahrung.
Das Spiel kann in dieser Fassung nicht genau auf mögliche Altersunterschiede schauen. Daher vereinfacht es dieses sehr komplexe und umstrittene Thema.
Der Spieler legt das Alter seines Protagonisten einfach fest. Er schreibt sich sein Alter auf und denkt sich sein Teil dabei. Es wird noch eine Rolle spielen aber nicht jetzt, während der dem Charakter Leben eingehaucht wird.
Dabei wird diese Tabelle eine wichtige Rolle spielen:
Alter   Wert
kaum dazu in der Lage   4
zu jung/ zu alt   8
Durchschnitt   12
2. Frühling   16
Höhepunkt erreicht   20

Mehr ist dazu noch nicht zu sagen!

Zeit
Die Zeit die mit einem Ding, einer Person oder einer Fertigkeit verbracht wird symbolisiert wie regelmäßig ich mich damit umgebe und beschäftige.
Das hat Konsequenzen auf die Art und Weise wie ich damit umgehe. Vor allem aber tritt ein Trainingseffekt und ein Gewöhnungseffekt auf. Der Erste interessiert das Spiel mehr und so kommt es zu folgender Tabelle:
Zeit   Wert
Nicht mehr regelmäßig   2
Einmal im Monat   4
Mehrmals die Woche   6
Jeden Tag   8
8-12 h pro Tag   10

Was mit dieser Tabelle angefangen wird kommt später.

Zeitmanagement und Fertigkeiten
Jeder Protagonist hat, genau wie andere Wesen nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Wie er diese nutzt hängt vor allem von seinen Umweltbedingungen, seinen Anlagen und seinen Motivationen ab.
Der Tag hat auch auf dieser Welt 24 h und die intelligenten Lebewesen nutzen maximal 16 h davon. Auf dieser Überlegung aufbauend besitzt ein Protagonist zum Anfang des Spiels eine Anzahl von Fertigkeiten, die er frei bestimmen kann. Natürlich wird sich der Spieler beim Aussuchen der Fertigkeiten an seine Wünsche und seine Vorstellung vom Protagonisten halten.
Der Protagonist kann anfänglich folgende Werte aufschreiben:
Zeit   Anzahl der Fertigkeiten   Wert
Nicht mehr regelmäßig   10   2
Einmal im Monat   8   4
Mehrmals die Woche   6   6
Jeden Tag   4   8
8-12 h pro Tag   1   10

Es muss nicht die ganze Anzahl an Fertigkeiten jetzt ausgegeben werden. Vielleicht ergeben sich im Spiel Momente in denen es sinnvoll wäre noch eine hohe Fertigkeit frei zu haben.
Die  fett gedruckten Zahlen sind die maximalen Fertigkeiten die ein Protagonist zu einem beliebigen Zeitpunkt haben kann. Es gibt also nur 6 mal eine Fertigkeit die mit einer „6“ belegt werden kann.
Für die Ausgabe eines Kharma-Punktes kann die Anzahl der Fertigkeiten um 1 erhöht werden.

Herausforderung
Was am meisten prägt sind einschneidende Erlebnisse. Je krasser und schwerer das Erlebte desto einprägsamer.
Teile dieses Effektes sind die Kompensation von Gewöhnung und der Trainingseffekt. Je unterschiedlicher, mild gesteigerter und hochklassiger die Erfahrungen sind umso höher ist der Trainingseffekt. Spitzenleistung, egal auf welchem Gebiet, braucht ständigen Input auf höchstem Niveau. Wenn dieser Input fehlt verringert sich das Abspulbare und Erlernte. Die Fertigkeit in diesem Gebiet nimmt ab.

Das stellt diese Tabelle dar:
Herausforderung   Wert
Dorf-Klasse oder darunter   6
Stadt/Kreis-Klasse   12
Regionale Klasse   18
Landes/ Kultur-Klasse   24
Welt-Klasse   30

Sie orientiert sich an einer bekannten Einstufung in sportlichen Bereichen. Jede Fertigkeit wird in dieser Tabelle eingeschätzt. Dabei ist gesunder Verstand gefragt!
In Betracht sollten dabei gezogen werden: die Umwelt und ihre Reize für diese Fertigkeit, die Qualität der Lehrer, der Gegner, der Übungspartner, der Kollegen und des Lern-und Übungsmaterials.

Erfahrung
Die letzte Prägungskategorie ist die wohl am einfachsten zu verstehende. Erfahrung drückt die Länge der Jahre aus, die der Protagonist sich einmal mit einer Fertigkeit beschäftigte oder noch beschäftigt.
Erfahrung   Wert
nie bis seit 4 Wochen   2
1 Monat bis 11 Monate   4
1 Jahr bis 4 Jahre   6
5 bis 15 Jahre   8
16 Jahre und mehr   10


Notation der Fertigkeiten
Der Spieler schreibt sich die Fertigkeiten nach den Regeln Zeitmanagement und Fertigkeiten auf.
Folgende Prägungsaspekte werden jetzt herangezogen: Zeit, Herausforderung und Erfahrung.
Dabei schreibt er die Fertigkeiten und die Werte nieder, die sich aus den Tabellen und der Einschätzung des Spielers über die Fertigkeiten des Protagonistens ergeben.

Beispiel für die Prägung
Andreas möchte dass sein Protagonist, Pug, der beste Jäger in der Region ist. Pug geht 8-12 h jeden Tag jagen und macht das schon seit 5-15 Jahren. Die Umgebung ist sehr schwer zu bejagen, da sie hoffnungslos überjagt ist. Sein Lehrer war einer der besten des Landes und seine Jagdkumpanen sind nicht schlecht. Seine Ausrüstung ist sehr spezialisiert und gepflegt und daher das Beste was es gibt.
Das ergibt:   Zeit 10   Erfahrung 8   Herausforderung 30
Zusammen macht das 48 und daher notiert er Jagen 48.
Andreas hat jetzt noch 4 „8er“ Werte und 6 „6er“ Werte. Es sei denn er gibt noch Kharma-Punkte aus um diese zu erhöhen. Zum Beispiel von 4 auf 5.
So geht Andreas weiter vor, bis er denkt seinen Pug eine gute und passende Bandbreite an Fertigkeiten gegeben zu haben.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 12.05.2007 | 21:23
Darauf bin ich besonders stolz. Aber warten wir ab wie sich das dann spielt... .

Motivation

Was treibt den Protagonisten an? Was will er erreichen? Warum tut er bestimmte Dinge? Wen begehrt sein Herz? Warum fügt er sich solchen Schmerz zu Leide?
Das beantwortet die Motivation.
Im Spiel ergeben sie die Anzahl der Würfel.
Sie wird in zwei Teile gegliedert: die Kurzfristige und die Langfristige Motivation.

Die Kurzfristige Motivation
Das sind die Dinge die kurzfristig Spaß oder bestimmte Belohnungen bringen. Sie können sich rasend schnell ändern aber auch ein ständiger Begleiter eines Protagonisten sein.
Der Spieler kann dem Protagonisten jede nur erdenkliche Motivation angedeihen lassen. Auch hier gilt: denkt dabei an die Wünsche und an die Vorstellung die Ihr von eurem Protagonisten habt.
Der Spieler formuliert die Motivationen aus und gibt ihnen eine Wertigkeit.
Diese wird durch die Zahl vor der Kategorie ermittelt.

Die Wertigkeit der fünf Kategorien der K. Motivation:
1.   Das muss ich machen, weil es mir befohlen wurde. Ich finde es aber langweilig und uninteressant.
2.   Das muss ich machen, weil es mir befohlen wurde. Von Zeit zu Zeit gibt es mir aber etwas.
3.   Ich mache es weil es mir etwas gibt. Spaß, Freude, Belohnung, Materialien, Essen, Sicherheit, usw.
4.   Etwas Unnachgiebiges in mir verlangt dass ich es mache. Zum Beispiel: Ehre, Stolz, Lust, Verlangen, Gier, Neid, Ego, usw.
5.   Ich will nichts anderes machen!
Er kann so viele davon haben wie es noch einen Sinn ergibt. Zweimal Kategorie 5 ist zum Beispiel nicht möglich, da das keinen Sinn ergeben würde!
 
Langfristige Motivation
Das ist die jetzige große Sache des Lebens. Ein weit entferntes oder scheinbar unerreichbares Ziel. Und trotzdem will es der Protagonist ansteuern und mit allen Sinnen erfassen. Die große Liebe, den erhofften Sieg, ein kleiner Traum, kurzum: das absolute Glück.
Anders als die K. Motivationen hat der Protagonist nur eine begrenzte Anzahl an L. Motivationen. Auch verändern sich diese nicht so leicht.
Die Wertigkeit der fünf Kategorien der L. Motivation:
1.   Ohne erkennbares Ziel.
2.   Kleine Träume, Wünsche, Leben plus ein bischen Glück.
3.   Ein wichtiger Schritt zum absoluten Glück.
4.   Absolute Glücksvorstellung.
5.   Ein Ziel, eine Idee oder eine Tat die größer ist als man selber.
Die Gesamtwertigkeit die ein Protagonist an L. Motivation haben darf ist „6“.
Dies kann durch die Ausgabe eines Kharma-Punktes um „1“ erhöht werden.

Beispiel
Michael denkt nicht lange nach und legt folgende Motivationen fest:
L.M.:    Den stinkenden Kaiser zu stürzen (4) und das Amulett des Meisters an sein Grab zu bringen (2).
K.M.:   Die Tempelwachen ausbilden (2), das Schwert von Liu zu ergattern (3), der Fernkampfausbilder zu sein (3). 
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 13.05.2007 | 00:11
So. Ich bin ganz schön ausgelaugt!

Das Spiel ist nicht fertig geworden. Das ist aber vollkommen Schnuppe, da ich es diesmal nicht als Ego-Ding angesehen habe sondern als ein Spiel was ich wirklich gerne spielen würde. Und das nicht nur ein oder zwei Mal.

Ich habe noch ein paar schöne Ideen, die es Wert sind sie in dieses Spiel einzubauen. Natürlich wird es auch hier und da einige Änderungen geben aber dieses Spiel wird gespielt werden! Davon bin ich absolut überzeugt. Und um es so spielbar wie möglich zu machen bitte ich jeden mir Kritik an den Kopf zu werfen, Vorschläge zu machen und dem Spiel eine Chance zu geben!

Mir schweben da ganz besondere Dinge vor, die sehr, sehr spannend sein könnten.

Ich werde jetzt träumen und mich wieder mit meiner Freundin vertragen, die mich das Ganze hier nur sehr wiederwillig machen ließ, da auch sie unter Stress steht.

Weil ich noch nicht mal eine Widmung in mein Werk hineinquetschen konnte, hier ist sie:

Für meine Dane und meine Hana-Bi!

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 13.05.2007 | 10:24
Ich wollte eigentlich heute nichts mehr am Spiel machen.

Aber hier ist das PDF.

Leider fehlt auch die Gegenwürfelprozedur der Gegner! Das habe ich wirklich übersehen.

Es fehlen noch so viele Dinge, die einfach zu cool sind...

Ab Montag werde ich mich wieder damit beschäftigen, verbessern, tweaken, testen und spielen.

Bis dahin und viel Glück an alle Teilnehmer.

Es war wieder etwas ganz spezielles.

MfG

Dirk

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 14.05.2007 | 21:09
Nach ein paar Tagen Abstand konnte ich mir mein Werk noch einmal anschauen.

Hier folgt meine Kritik.

Für mich ist Rechtschreibung und Ausdruck ein wirkliches Problem. Doch ich übe mit jedem schriftlichen Produkt. So auch hier und mehr kann ich dazu nicht sagen.

Stichworte: Diskussion finde ich gut umgesetzt. Nicht hitverdächtig, aber gut. Regen und Trauer, naja. Stichwörter im Fluff zu verwenden ist kein Problem, sie jedoch einmalig und sinnvoll einzusetzen, schon.

Die diesjährigen Wörter fand ich sehr fluffig, wobei ich meine, dass sie fast ausschließlich inspirierend wirkten oder nur im Fluff wiederzufinden sind. Geld bildet da eine Ausnahme, das war mir aber zu offensichtlich. Ich hatte mit Regen und Trauer sofort den 1. Weltkrieg im Sinn. Wer will ein Rollenspiel im 1. Weltkrieg wirklich spielen? Sicherlich, man hätte etwas sehr narratives, tiefgreifendes, mit starker Prämissen daraus machen können. Nur hätte ich das nicht entwickeln wollen, da so etwas auf ein One-Shot-Spiel hinausläuft, zu dem ich innerlich schon "Nein!" gesagt hatte.
Letztlich kamen mir mit Trauer und Regen auch die Tränenassoziation und das brachte meinen Hintergrund ins Rollen.

Mein Hintergrund fußt auf einer alte Idee, die mir bei Vermis Setting-Challenge einfiel. Damals wollte ich TRoS einen bösen, martialischen Hintergrund geben. Ich überlegte wie eine Welt aussehen würde auf dem seit ununterbrochener Zeit ein gigantischer Krieg tobt. Dabei dachte ich an eine mögliche Konfrontation von Neanderthaler und homo sapiens. Was wenn zwei Rassen aufeiander stoßen, die sich sehr, sehr ähnlich sind, die aber beide wissen dass sie nicht die Gleichen sind? Sie würden versuchen sich auszurotten! Wenn das erste Aufeinandertreffen auch noch recht spät in der jeweiligen Kulturentwicklung erfolgt hat man die Grundlage für einen Krieg epischen Ausmaßes. Ich denke bei einer solchen Gigantonomie würde es nur Verlierer geben aber am Ende auch eine triumphierende Seite. Vollständig triumphierend! Wie müssten die Seiten aussehen wenn sie den Krieg, aus was für Gründen auch immer - und das ist schon ein interessanter Gedanke an sich - nicht zeitnah beenden können? Was für Kulturen, was für politische Systeme und welche Philosophen würden sie haben?
Ich entschied mich dafür einer Seite eine nationalsozialistische Struktur und der anderen eine fundamentalistisch-religiöse Struktur zu geben. Auf jeden Fall sehr aggressiv.
Über diese Gedanken hinaus bin ich damals nie gekommen.

The Beginning of the End spielt in einer Zeit indem dieser Krieg in seinen Babyschuhen steckt. Die Ereignisse beschleunigen sich in jenen Jahren so stark, auch durch die Entdeckung der Magie - hier Wunschhandel genannt - dass es später so aussehen wird als ob hier das grausame Wirken seinen Anfang genommen hat. Ich wollte auf keinen Fall, dass der Krieg ausschließliches Hauptthema ist. Ich hatte eher an relativ klassische Abenteuer eines Helden gedacht, irrend in Zeiten unverständlichen Tumultes. Er sollte selber den Tränen nah sein aber doch selbst viele Tränen verursachen. (Davon bin  ich wieder relativ abgerückt, denn das wäre mir wieder zu thematisch geworden.) So kam mir die Idee nur einen einzigen Spieler zu machen, der DAS Abenteuer seiner Wahl erleben könne. Und wenn das thematisch sein sollte, bitte!
Deshalb der Tempel, um den Ort des Unglücks so nah wie möglich zu sein.
Da es auch jede Art von Geschicht und Abenteuer geben soll, wählte ich die Lebensspanne des Tempels auf 450 Jahre, also groß genug für diverse Entwicklungen und Verwicklungen. Außerdem gab ich Hinweise in der Einführung, die darauf schließen lassen sollten, dass wirklich alles um den Tempel herum gespielt werden könne.
Außerdem sollte eine weitere wichtige Schiene im Hintergrund der Kampf intelligentes Leben und seine Ausbeutung der Umwelt sein. Daher die Anspielungen auf die Ökologie. ich finde dass ich das nicht so  transportieren konnte. Das muss ich gaaaanz anders machen. Ideen dafür existieren aber noch nichts Genaues.
Leider bin ich nicht fertig geworden und die wichtigsten Hinweise und potentiellen Aufhänger fehlen fast vollständig.
Und ganz ehrlich: mir ist es nicht gelungen mit meiner Einführung mich selber vom Hocker zu reißen, geschweige denn den Leser und potentiellen Spieler die Ideen mitzugeben, die ich gerne tvermitteln wollte. So weit, ein kleines Desaster! Aber nichts, was man nicht kitten könnte. Wartet nur ab. Ich kann auch besser!

Zu den Mechanismen: die Konfliktresolution, besser ihre Auflösung ist aufgesetzt, denn zu mehr hatte ich keine Zeit. Meine Ideen schlagen an der Stelle eine schon andere Richtung ein. Ich wollte nur, dass es rudimentär spielbar ist, durch das Vergessen der Würfelprozedur der Gegnerin ist das leider auch nicht ohne weiteres möglich. Auch hier bin ich gerade am Weiterarbeiten.
Die Chits sind mir gelungen aber ganz schön geklaut vom genialen Spiel A Victory Lost (von MMP). Was soll's!
Die Kontrollmechanik steckt in den Kinderschuhen ist aber so schon spielbar. Daraus wird sich etwas sehr cooles entwickeln, glaube ich.
Wie die Fertigkeiten entstehen und genutzt werden hat es so glaube ich noch nicht gegeben und ist definitiv ein Steckenpferd von mir. Daran lässt sich kaum noch etwas verbessern. Ich bin aber für Kritik sehr dankbar!
Die Charaktergenerierung ist so auch ein recht neues Ding. Mit den Skalen und den Dimensionen. Vielleicht hat ja noch jemand Ideen wie die Dimensionen von Geist untereinander vernetzt sein könnten? Persönlichkeit hat vieeeeeel mehr Potential, leider war auch hier die Zeit zu knapp. Das wird auf jeden Fall noch besser. Dann kommt da nämlich noch ein LifePath dazu!

Das Ressourcen-Management steckt eindeutig noch in den Kinderschuhen ist aber auch so spielbar! Das Spiel könnte auch nur mit diesem und der Kontollmechanik gespielt werden. Mit einigem Wohlwollen zwar aber immerhin... .
Auf Inspiration bin ich besonders stolz auch wenn mir hier sicher Plagiatvorwürfe gemacht werden könnten. (TSoY, PtA) Beeinflusst? Ja! Geklaut? Never!
auch gefällt mir wie hier Meta- und Spielebene zusammenkommen. Der Spieler kann halt erzählen was er will, eingeschränkt vom Kontrollmechanismus, der ja auch 'ne Art Ressource ist aber unterstützt von Kharma und Inspiration. Der Regenmacher kann halt das Schicksal verändern!

Vergessen habe ich der Lyrik vom Cover den Dichter zu erwähnen! Entschuldigt, bitte. Hier im Thread habe ich es ja schon getan. Trent Reznor wird mir nicht böse sein, denke ich.

Bin ich zufrieden? Ganz klar: Nein! Ich hatte mir zu viel vorgenommen und mit zu viel Selbstbewusstsein ließ sich auch diese Arbeit nicht hinbekommen. Das ist eher ein Werk für Monate, wenn nicht einem Jahr. Dieses Spiel kann noch nicht so gespielt werden wie ich es mir vorstelle!

Somit habe ich im Geist diese Wettbewerbes versagt! Die schwierigen Bedingungen zu Hause und die Zeit habe ich mir selbst eingebrockt und deshalb gelten sie auch nicht als Entschuldigung.

Inspiriert zu größeren Taten hat es mich schon. Deshalb diese lange Post! Ich arbeite zur Zeit an zwei weiteren Projekten, die sich wunderbar mit der Welt und dem Hintergrund verschmelzen lassen. Ich brauche also Kritik um mich selbst anzutreiben und um Feedback zu bekommen, ob ich nicht größenwahnsinnig bin oder ob es sich lohnt das anzugehen. Ich bin schon überzeugt aber das kann bei mir recht schnell verschwinden.

Wenn ihr also dnekt, dass könnte sich lohnen oder auch nicht, antwortet.

Danke!

MfG

Dirk

PS: Im Übrigen werde ich nicht vom Wettbewerb zurücktreten, da ich gerne die Kritik erwarte!
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: reinecke am 14.05.2007 | 22:07
ich hab das bisher still verfolgt und bin ziemlich beeindruckt, muss ich sagen. ^^

Mehr kommt später.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 17.05.2007 | 09:55
Guten Morgen!

Gestern haben wir TBotE probegespielt.

Ich hatte in meiner spärlichen Freizeit -ohne diese von meiner Tochter oder meiner Freundin zu nehmen-   einiges am Spiel geändert, bin auf Fehlersuche gegangen, habe Wahrscheinlichkeiten und Mechanismen durchprobiert und ein Testspiel organisiert.

Ich sollte vorher erwähnen, dass ich regelmäßig einmal die Woche spiele. Manchmal kommt auch ein zweites Mal dazu. (obwohl das dieses Jahr sehr selten gewesen ist) Ich beschäftige mich lieber mit dem Spiel im Spiel als ich darüber rede! Meine Zeit ist wirklich begrenzt und Rollenspiel plus Training bilden meine Freizeit. Und da möchte ich lieber spielen als Chatten oder Posts schreiben. Obwohl ich das auch sehr gerne mache...

So ist es auch kein Problem gewesen Testpersonen begeistern zu können und los ging es! Danke, Jungs!

Probleme: Chargen ist für ein Testspiel und für One-Shots zu lang; die Diskussion muss heftigst strukturiert werden und noch mehr darauf hinweisen, dass man wirklich alles regulieren kann (z.B. auch die Metaebene oder die Form des Rollenspiels!); was Kharma genau kann; was mit dem geopferten Kharma der Gegnerinnen passiert; Kharma-Szenen; ob die Gegnerinnen nicht einen Bonus-Kharma erhlten können um Kharma-Szenen zu bestimmen; der Weg zu den Kharma-Szenen; was passiert mit den Erfolgen vom Konflikt? (Erzählrechte und Detailbestimmung a la DonJon z.B.); das Fehlen bestimmter spezieller Mechanismen, wie einem Kampfsystem oder einem social combat; und ein bisl mehr!

Was funktionierte und machte Spaß?: das Bieten, der Chargen (obwohl viel zu lang!), die Kontrollkategorien (die hatte ich vorher schon geändert), Inspiration und Chits waren der Hammer!!!!, die Wünsche, die Diskussion und deren Möglichkeiten fanden alle sehr cool und noch ein paar kleine Dinge.

Wir hatten sehr viel Spaß!

Das Konzept geht auf, die Gegner bemühen sich um den Spieler und der Kampf untereinander ist sehr unterhaltsam!

Das war es erst einmal, am Sonntag wird nochmal getestet.

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 2.06.2007 | 22:17
Da ich gerade mal wieder im Krankenhaus liege, mir mein Herz und mein dicker Schädel keine Ruhe lassen habe ich auch Zeit weiter am Spiel zu arbeiten. Ist schon Klasse so ein modernes Krankenhaus...

Mein Manuskript ist voll mit Ideen und Verbesserungen. Die müssen jetzt erst mal in Reihenfolge und auf mögliche Hindernisse geprüft werden.

Ich habe mir kurzfristige und langfristige Ziele setzen wollen. Bin jedoch gerade erst mal bei ein paar langfristigen Zielen angekommen. Genaueres folgt noch.

Hier eine sehr frühe Idee zur Strukturierung der Diskussion:

Diskussionsleitfaden
Um diese Diskussion zu erleichtern sollten die folgenden Punkte besprochen werden. Die fetten Punkte müssen in allen Unterpunkten besprochen werden damit jeder eine ähnliche Vorstellung hat wie der Spieler.
1.   Art des Rollenspiels - Welche Regelteile und Mechanismen werden im Spiel relevant sein oder weggelassen? (Es gibt einen Grundregelteil der nie verschwinden kann. Das wird besonders gekennzeichnet.)
2.   Erzählanteile   - Das ist die Frage nach dem Erzählanteil den der Spieler übernehmen möchte. Man könnte sich auf eine klassische Spieler–SL-Verteilung einigen oder auf die hier vorgeschlagenen Regeln oder auf ein 100%-iges Erzählrecht des Spielers (die Gegner wären dann nur Ideengeber)  oder der Gegner. Jede Schattierung dazwischen wäre ebenso möglich, es sollte jedoch eindeutig formuliert sein.
3.   Cooles Zeug – Was muss unbedingt irgendwie vorkommen? Bestimmte Momente, Charaktere, Ideen, Szenen, Dialoge, Situationen, usw…
4.   Thema und Handlung – Worum geht es in dieser Geschichte? Gibt es ein übergeordnetes Thema?  Eine kurze Beschreibung der Handlung.
5.   Protagonist – Praktisch: Wie sieht er aus? Was tut er? Wie ist er? Warum ist er so? Woher kommt er? Was will er? Philosophisch: Was kann er tun? Was soll er tun? Was darf er hoffen? Was ist der Rjomar? Story: Wie passt er in diese Geschichte? Wie soll er sich entwickeln? Warum ist er ein Regenmacher? Was hat er dafür geopfert?
6.   Ökologie – Welche ökologischen Probleme sollen angesprochen werden? Was für Nischen, Beziehungen und mögliche Folgen? (wird noch genau ausgearbeitet, ich bin noch am recherchieren…)
7.   NSC’s – Welche? Warum? Agenden? Coolness? Ziele? Möglichkeiten? Soziales Umfeld?
8.   Situationen – Hier können bestimmte Situationen, die wichtig sind besprochen werden: Kämpfe, Chases, Dialoge, Intrigen, usw…
9.   Orte – Klar, oder?
10.   Zeit – In welcher Zeit des Tempels spielt es und gibt es größere zeitliche Sprünge zwischen den Szenen; für eine Saga zum Beispiel.
11.   Stimmung und Colour – Was für eine Stimmung soll die Geschichte haben? Surreal, dramatisch, düster, leichtherzig, sexy, brutal, witzig, cool, usw…?

Nach so einem Marathon oder Überflug sollten die wichtigsten Dinge besprochen worden sein! 


Bis demnächst, die Drogen hier sind echt der Hammer und ich kann mich beim besten Willen nicht mehr konzentrieren.

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: reinecke am 3.06.2007 | 12:42
ich bin immer noch beeindruckt, fand aber aufgrudn prüfungsstress noch keine zeit mich einzulesen.

gute besserung
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Joerg.D am 5.06.2007 | 00:16
Ein Charakter wird von der Gruppe vor Herausforderungen gestellt und soll diese möglichst meistern.

Die eingebauten Stichwörter sind Regen und Diskussion, wobei die Diskussion im Regelteil behandelt wird und der Regen etwas zum Fluff beiträgt, aber IMHO auch nicht wirklich zentral eingebaut wurde. dafür gibt es von mir schon mal ein fettes Minus.

Das Ganze ist optisch recht konfus aufgebaut, weil Freiräume gelassen wurden, welche aufgrund des Zeitmangels nicht ausgefüllt wurden. Das Werk macht einen unfertigen Eindruck.

Aber genug gemeckert, das Spiel liest sich sehr angenehm und hat einen Grundaufbau, der einen sehr schnell über den Text fliegen lässt. Es wird eine Menge Fluff geboten, aber er geht immer auf angenehme Weise in die Ergänzung der Regeln.

Die Regeln sind sehr komplex und die genaue Kalibrierung eines Charakters wird so einige Zeit in Anspruch nehmen. Die Tabelle/das Diagramm für die körperlichen Werte ist zwar gewöhnungsbedürftig, aber logisch aufgebaut. Mir fehlt so etwas für die geistigen Werte und für die Ausstrahlung.

Die Beispiele und Ressourcen Verteilung sind gut auf einander abgestimmt, ich verstehe bloß nicht warum der Spieler im einen Beispiel Punkte aus seinem Pool ausgibt und die Anderen trotzdem die volle Punktzahl zwischen  eins und zehn erhalten. Wozu hat Er dann die Punkte ausgegeben?

Das Setting ist überzeugend und zieht mich sofort in die "Spielen will" Haltung.

Fazit:
In Bezug auf die Challenge hat das Spiel abgeloost, weil mir die Stichwörter nicht zentral genug eingebaut worden sind und das Konzept nicht zu Ende geschrieben wurde. Es wirkt leider einfach unfertig. An sonsten bleibt aber der Wunsch das Spiel zu spielen, wenn es fertig ist. WARUM? eil der Fluff einfach cool ist und das Spiel gerade für Rampensäue wie mich ein feuchter Traum ist. Ich will da mehr von.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 5.06.2007 | 20:06
Hi Jörg,

danke für die Kritik und die Lorbeeren.

Ich selbst finde meine Settingbeschreibung zwar misslungen aber es freut mich, dass sie Dir gefällt. Vielleicht siehst Du ja einfach nur Potential. Und da stimme ich Dir selbstverständlich gerne zu!!!

Warte nur noch ein bischen ab. Ich rechne ab Juli mit einer vollkommen testspiel-tauglichen Version.

Doch leider werde ich morgen verlegt und noch mal unters Messer genommen. Mal sehen wie es dann mit Feedback aussieht. Könntest Du bitte nochmal genau die Stelle aufzählen die Du mit den 10 Punkten meintest?

So long,

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Joerg.D am 5.06.2007 | 20:20
Seitenzahlen wären auch nicht schlecht.

Ich meinte das hier:

E
Zitat
s ist darauf zu achten, dass jede Kategorie sich auf 10 aufrechnet. Die restlichen
Werte haben die Gegner unter ihrer Kontrolle. Ja, das heißt eine „1“ in einer
Kategorie bedeutet dass die Gegner dort die Kontrolle auf „9“ haben.
Beispiel: Uwe verteilt 9 auf NSCs, 7 auf Protagonist, 5 auf Ökologie, 3 auf Zivilisation
und 1 auf Krieg. Er gibt noch 2 Kharma-Punkte aus um Krieg auf 3 zu erhöhen.
Die Gegner haben 1 auf NSCs, 3 auf Protagonist, 5 auf Ökologie, 7 auf Zivilisation
und 7 auf Krieg. Viel Spaß, Uwe!

Wieso muss gibt Uwe die Kharma Punkte aus? Er kann  das Ding doch einfach auf 3 nehmen? Oder andersrum, wenn Er schon Kharma ausgibt, dann muss der Wert für die Gegner doch auf 9 bleiben.


Gute Besserung und einen möglichst angenehmen Aufenthalt im Krankenhaus.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 5.06.2007 | 21:16
Es ist darauf zu achten, dass jede Kategorie sich auf 10 aufrechnet. Die restlichen Werte haben die Gegner unter ihrer Kontrolle. Ja, das heißt eine „1“ in einer Kategorie bedeutet dass die Gegner dort die Kontrolle auf „9“ haben.

Das ist die Antwort und die steht direkt über deinem Beispiel-Abschnitt.

Die Kontrollmechanismen sind auch schon verändert worden. Du wirst aber bald sehen wie. Wenn ich dort W-Lan habe...

Wenn Du Ideen hast ruhig her damit. Bin für alles offen.

Danke, Jörg.

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 18.06.2007 | 21:48
Ziele:

1.   Ein Spieler soll sein höchst persönliches Rollenspielerlebnis haben, mit allem was für ihn dazu gehört.
2.   Die anderen Spieler, Gegner genannt, werden den Spieler in seinem Ansinnen gleichzeitig unterstützen und herausfordern. Außerdem ringen die Gegner untereinander um dem Spiel mehr von ihrer Vorstellung und ihrer persönliche Marke geben zu können.
3.   Der Spieler spielt dabei einen Regenmacher. Diese können das Schicksal verändern und manipulieren. Ihre Macht ist fast grenzenlos. Allerdings wussten das die Regenmacher zu Beginn nicht, ihre Fähigkeit war zu subtil und fast unmerklich. Erst später wurde man sich dieser Macht bewusst, dann war die Macht Magie (wie wir das nennen würden, der Wunschhandel wie es die Regenmacher nannten) zu lenken jedoch schon zu aufgeteilt und zerfasert. Allerdings in ihrer Erscheinung auch sehr offensichtlich.
4.   Das Setting wird genug Anreize bilden um ein möglich breiten Vorstellungsraum zu öffnen, der es jeden ermöglichen soll, das Abenteuer zu spielen, das ihm vorschwebt.
5.   Am Ende hat der Spieler sein Abenteuer erlebt und ein Gegner steht als Gewinner fest. Dies gibt beiden das Recht ganz spezielle Fragen zu stellen und zu beantworten. Das Ergebnis wird an die kommende Website geschickt und von mir in die langsam entstehende Geschichte des Settings eingearbeitet.
6.   Das Setting wird mit The Beginning of the End nur skizziert. Es werden nur Fetzen von Bildern, Geschichtsdetails und ein Grundgefühl für die Welt vorhanden sein. Es wird ein paar Grundfeiler geben, die die Spieler auf einen Nenner bringen sollen. Alles also sehr vage, trotzdem im Detail stark coloriert und scheinbar konfus. Das Ziel ist ein immersives Grundgefühl für das Setting. (ein bischen High-Fantasy-Antik ist erst mal geplant)
7.   Der Wunschhandel ist eine endliche Ressource. (das weiß nur keiner, bzw. es interessiert niemanden) Das Resultat ist dessen Ausbeutung, wie die Ausbeutung alles Brauchbarem und Lebenswerten dieser Welt. Der Krieg der zwei Rassen wird dabei einen katalysatorischen Effekt haben. The Beginning of the End steht für die naive und wissentliche Verschwendung. Dieses untergelegte Thema muss im Abenteuer nicht als Hauptthema vorkommen. Es kann jedoch nie ganz entfernt werden.
8.   The Beginning of the End ist der Aufhänger für ein weiteres Rollenspiel im gleichen Setting, das jedoch zeitlich viel später handeln wird, wenn der Krieg der Rassen eigentlich entschieden ist und die Welt am Rande des ökologischen Kollaps steht. Das Flair soll hier gleich dem eines abgefahrenen Sword and Sorcery ala Conan meets Dune sein!!!
9.   Die Transition von The Beginning of the End zu dem anderen Rollenspiel werden die Spieler entscheiden, die TbotE spielen. Dazu wird der Fragen-und-Antworten-Katalog des Finales eines jeden Abentuers gebraucht. Damit und mit meiner Fantasie wird das Setting an Gestalt zunehmen und natürlich wachsen.
10.   Zeitplan: kommt morgen!


Und das ganze geht dann hier weiter: http://tanelorn.net/index.php/topic,35598.msg662497/topicseen.html#new

MfG

Dirk

Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Skyrock am 12.08.2007 | 14:05
Mit diesem Feedback bin ich dann mit allen Nicht-Treppchen-Nominierten durch :)

Dieses Spiel war für mich in Runde 2 am schwersten zu bewerten und hat mehr als die Hälfte des Monats bei mir gefressen, war also das wo ich am meisten Aufwand reinstecken musste. Ich sage es ganz offen: Die Präsentation ist unter aller Sau und verwirrend, und man muss wirklich die Zähne zusammenbeißen und sich mit Nikotin dopen um sich durchzubeißen und zu verstehen was das Werk von einem will.

Der Grund warum ich es nicht einfach nach erstem Durchblättern in die Rundablage befördert habe ist die Grundidee: Die ist wirklich hochinteressant und etwas neues. Ein Spieler der sich das Recht zum perfekten Spielerlebnis ersteigert, mehrere "SLs" und knallharte Oppositionsgebung: Das könnte richtig spannend sein und etwas sein was ich gerne mal anzocken würde.

Leider fällt es mir schwer zu sagen wie ausgereift TBotE ist, da ich mir wegen der Präsentation immer noch nicht sicher bin ob ich das Spiel in all seinen feineren Implikationen auch verstanden habe.
Das einzige was sich mir da aufdrängt ist die Frage: Warum all diese Graphen, Mittelwerte und Skalen auf S.16-22 um überspitzt gesagt zwischen Agilität, Bigilität, Fingerfertigkeit, Mesomotorik und linkem Daumen zu unterscheiden und sie in komplexe Relation zueinander zu setzen?
Ebenso frage ich mich warum die Wertegenerierung durch Zufall geschieht. Nichts gegen ausgewürfelte Charaktere, ich halte diese Methode für unterschätzt und zu oft zu Unrecht verdammt, aber es erscheint mir konterproduktiv wenn das Ziel darin besteht ein maßgeschneidertes Spielerlebnis zu erhalten (wozu auch ein gefestigtes Bild vom Charakter gehören sollte).

Blieben noch die Stichworte: Die bringen auch keine Pluspunkte mehr ein. Regen und Trauer als reiner und leicht ignorierbarer Fluff stecken nicht wirklich zentral drin, und Diskussion einfach durch die übliche unformalisierte Spielvorbereitung... Das war dieses Jahr wohl ziemlich Mode.

Der Hauptstolperstein auf dem Weg zum Treppchen war für mich eindeutig die Präsentation. Das hat sich in alle anderen Punkte reingesogen und sie schwer mit runtergezogen.

Wenn du das Spiel weiterentwickeln willst sind das allererste was du brauchst unabhängige Testleser, die sich nicht von dir persönlich alles erklären lassen und jede Unklarheit so unerbittlich jagen wie die "Gemeinschaft der Zocker für Hygiene und Außenwirkung des Hobbys" einen Catpissman auf einem Jugendhauscon im Hochsommer. Im Moment ist die Präsentation der absolute K.O.-Schlag für etwas, das vom Konzept her das Zeug zum Challengesieger hätte, und es hat mich wirklich geschmerzt dieses Spiel dennoch rauswählen zu müssen.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 13.08.2007 | 11:13
Dass das Ding nicht fertig ist und damit niemals als O.K. durchgehen würde ist doch klar. Es ist also noch völlig ungeordnet! Die Zeit war tatsächlich soooo haarscharf knapp, dass dafür kein Platz mehr war.

Den Text haben jetzt cirka 5 oder 6 verschiedene Personen gelesen ohne von mir irgendetwas erklärt zu bekommen. Es gab kein einziges mal eine Präsentationskritik außer den Bemerkungen über die Unfertigkeit!

Deshalb: was meinst Du denn genau mit Präsentation?

Warum all diese Graphen und so? Weil ich es so realistisch wie möglich modellieren wollte. Gepaart mit meinen RL-Erfahrungen und diversen Theorien über die "Funktionsweisen" von Menschen. Warum das in einem Spiel? Weil der öfters benutzte Realismusanspruch diverser Rollenspiele mich meist frustriert und Kopf schüttelnd zurück lässt. Ein Ziel von mir war ja ein SIM-Spiel zu machen. Das ist eine der Facetten die ich damit identifiziere.

Die Wertegenerierung ist nicht zufällig, nur ein Teil, nämlich die Individualisierung ist es! Dazu kann ich das durch Kharma-Punkte auch noch relativieren.

Mit den Stichworten hast Du Recht, da habe ich mich auch schon weiter oben erklärt.

Ich habe seit ca. zwei Monaten wöchentlich -mit Aussetzern- eine Testrunde. Das Spiel ist um einiges verändert und verbessert worden. Unter anderem gibt es jetzt auch einen Schnellstart für One-Shots und Testrunden. Die größte Hürde ist im Moment die Verfeinerung von Motivation -vor allem wie Motivation entsteht und verebbt- und dessen Zusammenspiel mit Persönlichkeitsmerkmalen und Bedürfnissen wie Hunger und Zärtlichkeit.
Des weiteren ist die "Abenteuerplanung" der SpielereInnen ein großes Thema, denn diese soll strukturiert werden! Sozusagen ein 1x1 des Abenteuerbaus. Mit R-Mapping, Fraktionen, NSC-Ersteller und einigem mehr.

Außerdem haben wir beim Testen gemerkt, dass Persönlichkeit plus Motivation plus Bedürfnissen plus dem freien Willen eine unglaublich starke Charakercolorierung ergibt, die einen SL fast überflüssig machen lässt. Ich überlege gerade an der Fraktionenmechanik eine ähnliche Struktur hinzubekommen, dann könnte es auch anders, nämlich als SL-loses Spiel gespielt werden. Im Zusammenhang mit einigen zufälligen (Karten mit bestimmten Funktionen und für bestimmte Situationen) Steuerungselementen.

Danke für Deine Kritik!

MfG

Dirk

Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: 1of3 am 13.08.2007 | 11:22
Zitat
Deshalb: was meinst Du denn genau mit Präsentation?

Mir ist beim Lesen des Spiel einfach nicht klar geworden, warum ich diese ganze obskure Charktererschaffung machen soll. Die sieht aus wie Mumpitz aller erster Güte.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 13.08.2007 | 11:26
Mumpitz erster Güte? Was ist denn daran so doof, heh?

Einige Spieler möchten so etwas sehr, sehr gerne.

Wie wir aber auch festgestellt haben mögen das einige Spieler nicht. Deahalb gibt es ja jetzt auch eine Schnellstart-Charaktergenerierung! HAH!

Sei bitte mal ein bisschen genauer/verständlicher mit Deinen Bemerkungen, Mr. 1of3.

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: 1of3 am 13.08.2007 | 11:31
Du sprachst von "diversen Theorien über die "Funktionsweisen" von Menschen".

Die stehen da aber nicht. Wenn das deine Beweis über die Wohlüberlegtheit deiner Regeln sein soll, hast du ihn in deinem Werk nicht angetreten.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 13.08.2007 | 11:41
Ach 1of3!

Machst Du es dir schwer.

Beschäftige Dich mal mit Sporttheorie. Dann wirst Du einiges an Theorien wiedererkennen können. Ebenso die Big Five bei der Persönlichkeit. Sicherlich: alles umgesetzt und nicht 1:1 übernommen.

Beweis? Den wollte ich nicht antreten. Wenn Du das herauslesen wolltest, musst Du dich ja irren. Diese Regeln vertreten nur teilweise meine Ansicht über eine mögliche Modellisierung diverser Realitäten im Rollenspiel!

Ich lese irgendwie zwischen den Zeilen so ein bisschen Frust. Bin ich nur sensibel oder paranoid? Du plautzt mit ein paar Sätzen irgendetwas heraus (schon das dritte mal)und ich versuche das zu verstehen. Die Frage ist doch wie ich es verstehen soll? Ich bin interessiert an Deiner Kritik, nur wie soll ich damit umgehen?

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: 1of3 am 13.08.2007 | 11:50
Zitat
Beschäftige Dich mal mit Sporttheorie.

Das ist doch schon mal gut zu wissen. Warum ist da nirgends ein Absatz, der sagt: "Die Regeln zur Charaktererschaffung basieren auf sportteheoretischen Erkenntnissen. Für eine weitergehende Lektüre siehe die Literaturliste im Anhang."

Dann hätte ich zumindest das Gefühl, das da nicht ein Affe an der Schreibmaschine saß. Ich will dir nicht unterstellen, dass du keine Ahnung hast, aber der Sinn erschloss sich mir einfach nicht.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 13.08.2007 | 11:57
Das ist ein cooler Hinweis. Dafür war aber keine Zeit. Oder besser: ich hätte nie daran gedacht so eine Bemerkung zu schreiben.

Muss man alle inspirierende Quellen aufzählen?

Welchen Sinn meinst Du? Warum man jetzt so eine penible Charaktererschaffung machen soll oder wie das funktioniert oder zusammenhängt? Oder das es einfach schlecht geschrieben ist? Oder das es schlecht erklärt ist?

MfG

Dirk

Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Skyrock am 13.08.2007 | 13:25
Deshalb: was meinst Du denn genau mit Präsentation?
Es war einfach extrem schwierig sich durchzulesen und zu verstehen welchen Sinn das ganze jetzt im Zusammenhang hat. Ich hatte auf so ziemlich jeder Seite ein "WTF?"-Erlebnis das ich nicht mit meinen vorigen Erfahrungen in Verbindung bringen konnte, wie etwa das schon angesprochene "Spieler will maßgeschneidertes Spielerlebnis, mehrere SLs leisten knallharte Opposition" und dann auf einmal die ganzen realistischen Formeln.
1of3 formuliert da natürlich drastisch mit dem Affen an der Schreibmaschine, trifft aber ungefähr das Gefühl das ich beim Lesen hatte.

Jetzt wo du deine weitere Zielsetzung Simulation erläuterst klingt dieser Punkt natürlich schon einmal nachvollziehbarer, aber wenn ich im Spiel selbst diese Zielsetzung nicht erklärt bekomme kann ich sie nicht dem in Verbindung bringen was der vorhandenen Erklärung nach Zielsetzung sein soll und damit nicht positiv bewerten.

Generell wäre das ein Spiel wo Designer Notes und genauere Erläuterung der Designziele sehr hilfreich wären.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.08.2007 | 13:54
Ich habe das ganze zwar nur überflogen, kann aber den Effekt bestätigen. Ich habe nicht verstanden was diese extrem detaillierte Ausarbeitung und vor allem diese abgefahrenen Skalen und Umrechnungen nun mit dem Spiel zu tun haben sollen.
Ich hätte mit sowas bei der Absicht die hinter dem System steht absolut nicht erwartet.

Das System kommt mir so vor als hätte man eine fluffy-forgy Idee mit Harnmaster Gold Extreme Edition erschlagen ;D
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 13.08.2007 | 20:39
Warum solche detaillierten Abgefahrenheiten? Weil das einige Spieler, inklusive meiner Person, gerne als ein absolutes Muss für ihr bestes Rollenspielerlebnis haben wollen.

Andererseits finde ich auch extrem kurze Charaktererschaffungen sehr anziehend, je nach Stimmung würde ich dann eher so etwas für mein absolut bestes Rollenspielerlebnis wollen.

Bei der Erstellung war ich eher, gepaart mit meiner Zielstellung SIM, auf ein möglichst realistisches Modell aus. Die Idee das ganze zu verkürzen und zu vereinfachen kam mir erst beim ersten Testspiel, als ich sah wie Zeitaufwändig das Ganze war.

Klar: ihr wollt das nicht so realistisch, es lenkt euch von der Zielvorgabe ab. Einige meiner Tester fanden gerade das angenehm.

Eure Kritik ist für mich sehr lehrreich, da ich, mit dem Ziel für jeden Geschmack das beste Rollenspielerlebnis anvisieren zu wollen, auch eine gewisse Palette an Mechanismen für bestimmte Geschmäcker anbieten sollte. Dabei mir und der Idee treu zu bleiben und nicht zu verwässern scheint dann wohl die Hauptschwierigkeit zu zu werden...


Hier noch einmal der Diskussionsleitfaden, der unter anderem darauf hinweist welche Regelteile übernommen werden können. Es gibt im Moment zwei Charaktererschaffungen, eine dritte soll folgen. Dabei ist die schnelle Chargen Kanon.


Diskussionsleitfaden
Um diese Diskussion zu erleichtern sollten die folgenden Punkte besprochen werden. Die fetten Punkte müssen in allen Unterpunkten besprochen werden damit jeder eine ähnliche Vorstellung hat wie der Spieler.
1.   Art des Rollenspiels - Welche Regelteile und Mechanismen werden im Spiel relevant sein oder weggelassen? (Es gibt einen Grundregelteil der nie verschwinden kann. Das wird besonders gekennzeichnet.)
2.   Erzählanteile   - Das ist die Frage nach dem Erzählanteil den der Spieler übernehmen möchte. Man könnte sich auf eine klassische Spieler–SL-Verteilung einigen oder auf die hier vorgeschlagenen Regeln oder auf ein 100%-iges Erzählrecht des Spielers (die Gegner wären dann nur Ideengeber)  oder der Gegner. Jede Schattierung dazwischen wäre ebenso möglich, es sollte jedoch eindeutig formuliert sein.
3.   Cooles Zeug – Was muss unbedingt irgendwie vorkommen? Bestimmte Momente, Charaktere, Ideen, Szenen, Dialoge, Situationen, usw…
4.   Thema und Handlung – Worum geht es in dieser Geschichte? Gibt es ein übergeordnetes Thema?  Eine kurze Beschreibung der Handlung.
5.   Protagonist – Praktisch: Wie sieht er aus? Was tut er? Wie ist er? Warum ist er so? Woher kommt er? Was will er? Philosophisch: Was kann er tun? Was soll er tun? Was darf er hoffen? Was ist der Rjomar? Story: Wie passt er in diese Geschichte? Wie soll er sich entwickeln? Warum ist er ein Regenmacher? Was hat er dafür geopfert?
6.   Ökologie – Welche ökologischen Probleme sollen angesprochen werden? Was für Nischen, Beziehungen und mögliche Folgen? (wird noch genau ausgearbeitet, ich bin noch am recherchieren…)
7.   NSC’s – Welche? Warum? Agenden? Coolness? Ziele? Möglichkeiten? Soziales Umfeld?
8.   Situationen – Hier können bestimmte Situationen, die wichtig sind besprochen werden: Kämpfe, Chases, Dialoge, Intrigen, usw…
9.   Orte – Klar, oder?
10.   Zeit – In welcher Zeit des Tempels spielt es und gibt es größere zeitliche Sprünge zwischen den Szenen; für eine Saga zum Beispiel.
11.   Stimmung und Colour – Was für eine Stimmung soll die Geschichte haben? Surreal, dramatisch, düster, leichtherzig, sexy, brutal, witzig, cool, usw…?




MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Joerg.D am 14.08.2007 | 00:10
Ich denke, man erkennt das du dich beim Schreiben von Burning Empires und TRoS hast inspirieren lassen. Die Grundidee ist einfach genial und der Fluff hat mich auch begeistert.

Die Tabellen haben einen fast logischen Zusammenhang wie er im Allgemeinen gesehen wird. Aber lass Dir als Beispiel Samo Hung zeigen, das man Dick und beweglich oder am Beispiel von Rampage Jackson, das man auch muskulös und schnell sein kann.

Aber begründen musst du gar nix, oder hast Du für irgendwelche Tabellen in Rollenspielen mal Begründungen gesehen?
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Preacher am 14.08.2007 | 09:04
Aber gerade bei nem Design-Contest wäre es manchmal hilfreich, wenn man erklärt, warum man dies jetzt so gelöst hat. Immerhin fehlen dem Leser ja all die Gedankengänge und Schlussfolgerungen, die zu diesem Ergebnis geführt haben. Und so manche Regel ergibt schon mehr Sinn, wenn man weiß, woher sie kommt. Meine Meinung. Aber ich bin eh so ein krankhafter "warum?"-Frager.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Joerg.D am 14.08.2007 | 10:22
Hast Du denn mal eine Begründung für eine Tabelle gesehen?

Man, bei Rolemaster wäre das echt Arbeit.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 14.08.2007 | 10:43
@Preacher: Das ist eine weitere coole Idee. Sie ähnelt dem Vorschlag von 1of3 und zumindestens ich werde sie bei einer nächsten Challenge berücksichtigen.

@Jörg: Welchen Quinton Jackson meinst Du? ("Rampage", den MMA-Fighter?) Ausnahmen bestätigen die Regel und das ist auch einer der Gründe warum ich die Individualisierung dabei habe. Mit der kann man solche "Ausrutscher" sehr gut simulieren.

Zu den Tabellen im Allgemeinen:

Ein Powerlifter ist unglaublich stark! Sie können immense Gewichte bewältigen, von denen ich noch nicht einmal ein Drittel schaffen würde! Dessen Stärke nützt ihm nicht sehr viel, wenn es um andere Stärkegebiete geht. Ich habe mich mit einem Powerlifterpaar auf der Matte gerollt und dort war ihre Stärke unwesentlich größer als meine. Ganz zu schweigen davon, dass sie, ca. eine Minute nach Beginn sich kaum mehr rühren konnten, da ihnen das Gas ausgegangen war. Das hatte weniger etwas mit Technik zu tun, sondern mit der Art der trainierten Muskel und ihrer allgemeinen Muskelstruktur. Die ist nämlich genetisch festgelegt und nur unwesentlich veränderbar! Das ist einer der Gründe warum so unglaublich viele negride Sportler so explosiv sind. Sie haben halt mehr von einem bestimmten Typ Muskel, der genau auf explosive Bewegungen programmiert ist!
So kann man vielfach weiter klassifizieren. Dabei lässt sich ein Dreieck aufstellen, dessen Ecken aus Stärke, Ausdauer und Schnelligkeit bestehen. Alle Sportarten lassen sich auf diesem Dreieck einordnen. Und viele Menschen kann man ebenso dort ausmachen. Oftmals ist der Faktor Beweglichkeit (Koordination) nur schwer einzurechnen, da es so etwas wie allgemeine Beweglichkeit nicht gibt!!!! Jede Bewegung erfordert ihre eigenen Abläufe, damit ist ein Turner, mit seiner hervorragenden Körperkontrolle nicht genau so beweglich in Boxen, einem ebenso hoch koordinativen Sport.

Das alles ist hoch komplex und es gibt mindestens drei sehr wohl überlegte Theorien denen man folgen kann. Das Skalenmodell ist mein Versuch diese Theorien in ein Rollenspiel einzubinden.

Schwierigkeiten macht mir immer noch Geist, da ich mich dort immer mehr einlesen muss um meine Version präsentieren zu können. Das hat jedoch keine Priorität. Im Moment ist meine Recherche immer noch bei der Psychologie (Motivation und Persönlichkeit), bei der Ökologie (man, sind das unverständlich trockene Wälzer, arme Biologen!) und dem Thema Genozid (Ruanda -hier die absolute Empfehlung: Romeo Dellaire: Shake Hands with the Devil und der einschlägigen Holocaust-Literatur)

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 14.08.2007 | 10:48
@Jörg: ich habe noch nie eine Begründung gesehen! Deswegen sind viele der Attribute in diversen Rollenspielen für mich nur ein Kopfschütteln wert! Trotzdem machen manche dieser Spiele Spaß. Es kommt halt nicht auf Realismus an, jedenfalls nicht immer!

MfG

Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Joerg.D am 14.08.2007 | 11:00
Ja, Quinten "Rampage" Jackson.

Ich hatte mal das Vergnügen dem Herren bei einer Trainigseinheit in Hamburg zusehen zu dürfen.

Der Typ ist ein echter Brecher und sauschnell.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Preacher am 14.08.2007 | 11:16
@Jörg: ich habe noch nie eine Begründung gesehen! Deswegen sind viele der Attribute in diversen Rollenspielen für mich nur ein Kopfschütteln wert!
Eben das. Wenn der Autor sagt "Das hab ich aus diesem und jenem Grund mit eingeführt, dann hat man da oft ein "Aha"-Erlebnis und sieht die Regel aus einem ganz anderen Blickwinkel und vielleicht sagt man sich dann "Jo, stimmt - so gesehen macht dieses Attribut Sinn". Und wenn nicht, kann man sagen "Ok, diesen Effekt erreiche ich aber mit dieser Hausregel besser"

Es kommt halt nicht auf Realismus an, jedenfalls nicht immer!
Ich finde ja, daß Realismus das falsche Maß ist, um Rollenspielregeln zu bewerten. D&D ist nicht realistisch. Aber das ist ein Spiel , keine Physikengine - die Regeln sollen für eine Art von Balance sorgen, für eine Handlungsanleitung und für Klarheit bei der Auflösung von Konflikten. Maximale Simulation von Realismus kann da durchaus kontraproduktiv sein.
Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Dirk am 14.08.2007 | 21:13
@Preacher: Vollkommen richtig! Realismus falsch angepackt geht vor den Baum. Also machen wir es doch richtig!

Zwischen Spielspaß und einem, einer oder vielen Realität(en) nacheiferndem, Modell muss keine Lücke klaffen!

Ob das mit diesen Regeln erreicht wurde glaube ich noch nicht, da muss noch einiges getan werden.

MfG

Dirk

Titel: Re: [Designtagebuch und Diskussion] The Beginning of the End
Beitrag von: Joerg.D am 14.08.2007 | 21:21
Klar muss da noch was getan werden, sogar eine ganze Menge.

Aber ich denke das die sehr guten Ansätze sich für eine Weiterentwicklung absolut anbieten.

Ich arbeite jetzt seit über einem Jahr an Western City und habe 24 Testrunden gehabt. und trotzdem kommt immer noch ein Leser mit einer guten Frage und ich muss was ändern.

Und das Regelwerk hat nur 36 Seiten.