Habt ihr schonmal Tricks auf Entfernung eingesetzt (jemandem einen Stein an den Kopf werfen), wenn ja, wie habt ihr das umgesetzt?Ganz normaler Trick.
Habt ihr schonmal Tricks erschwert weil der Spieler mehr erreichen will als vorgesehen ist (z.b. neben dem Shaken dem Gegner auch den Helm vom Kopf fegen)?Hausregelgebiet: Wir handhaben das so, das für sowas mehr Raises (je nach Stärke des Zusatzeffektes 0-2) nötigt sind.
[...]etwa den Teppich unter den Füßen wegziehenNicht vergessen, dass spätestens mit Solomone Kane auch Strength Tricks möglich sind. Grade das mit dem Teppich wäre ein Paradebeispiel für sowas. :)
[...]Der Teppich wäre bei mir Agility, die anderen beiden Smarts.
@Echt? auch auf 80Meter Entfernung?Auf 80 Meter Entfernung braucht man eigentlich auch gar keine Tricks anwenden. Wozu auch? Der Gegner ist maximal Shaken und hat -2 auf Parry. OK, mittels Shaken kann man ihn dann besser verwunden, aber auf solche Entfernungen würde ich Tricks nur bedingt und mit guten Erklärungen zulassen.
@Echt? auch auf 80Meter Entfernung?Einen Stein 80 Meter weit zu werfen, zerbricht irgendwie die Glaubwürdigkeit: Also nein. Wenn die (Mit improvisierter Schleuder, Superstärke, oder...) nicht gestört wird, aber ja.
@Raises: ist eine gute Idee finde ich. Also im Prinzip eine einfach Erschwernis.Keine direkte Erschwerniss, sondern ein Bonuseffekt bei besonders vielen Raises (der erste Raise ergibt Shaken, bei 0-2 Raises mehr gibt's den Bonuseffekt).
Bei größeren Steinen ist das halt kein Trick mehr, sondern ein Angriff mit -4 (gezielt auf Kopf), der regulär Schaden macht.Nach den Regeln: Wenn es explizit als Trick vom Spieler gewünscht ist, dann ist es auch ein Trick und der macht erstmal keinen Schaden(außer vielleicht ein "Shaken").
Auf 80 Meter Entfernung braucht man eigentlich auch gar keine Tricks anwenden. Wozu auch?tut die Diskussion Not? sagen wir um einen Kumpel zu retten, der gerade unter dem Ork liegt, der ausgetrickst werden soll. Oder 1000andere Möglichkeiten.
That's up to the GM to decide based on the proposed Trick. Ask yourself how you'd Trick someone 80 yards away.
Weil du z.B. mit 2 Kugeln in der Waffe keinen 3-Round-Burst machen kannst.Aber wenn es "regeltechnisch" keine Zeit kostet, kannst du beim nächsten Magazin einfach weiterzählen ;)
Nachladezeiten sind nicht in Aktionen angegeben, sondern in Runden.Nicht in der aktuellen Regelversion (z.B. auf Seite 50 SW:Ex), da steht klar "n action(s)"
On page 44 of SW:EX it says under Reloading that "each weapon tells you how many actions it requires to reload". Now, besides the crossbow and the black powder weapons, no other weapon has a rating for Reload. Am I right in assuming that "1 action to reload" should actually be "1 round to reload"? That way, weapons with no Reload stat would be reloaded in an action, which can be part of a multi-action in the same round...
Well, that statement refers to the sentence before it that certain antique weapons "are slow to reload." Thus, only those antique weapons that are slow to reload state how long it takes to reload them.
Thus, a crossbow takes an action to reload, but a bow can be loaded and fired as one action.
In this topic http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=17392 you mentioned that only weapons that require an action to reload are noted... Does this mean that a 9mm, .357 (revolver), etc can all be reloaded and shot in the same round and do not incur a MAP?
Just want to make sure that I understood the example correct and the answer.
Unless a weapon has a reload time stated in actions, reloading is effectively a free action carried out during your turn.
This doesn't cover old style revolvers which are loaded bullet by bullet (as opposed to modern speed loaders), but that would fall under a setting rule in a specific setting (such as Deadlands).
OK, so I can grab an arrow, pull the string and fire all in the same action without incurring MAP. But according to your statement, I can reload a crossbow and fire it on the same card with a -2 for MAP. Same goes for black powder weapons at -4 MAP.
Is that correct? Or am I missing something?
Only that you can't repeat an action in the same round, so you can't reload a blackpowder weapon (2 actions) in the same round you fire it.
Otherwise, as Clint says, it's fire and reload in one action for a bow, but fire and reload as separate actions for a crossbow (because it specifically states a reload time).
Revolver heute ist nicht gleich Revolver 1876, wie oben angemerkt wurde. Heute gibts Speed Load Cylinders damals gabs die üblicherweise nicht.
und das sie sich mit Revolvern auf den Verweis auf Settingregeln aus der Affäre ziehen ist auch kein schlechter Beschiss am Kunden. Schliesslich haben sie Revolver in die Grundregeln eingebaut und sogar mit "Revolver" vermerkt. Entweder ganz oder gar nicht.
@Grumskull: auch zwischen einem Burst :o ?!8 Schuss in einer Sekunde, 8 Schuss auf 4 Ziele in etwas ueber einer Sekunde, 6 Schuss - nachladen - 6 Schuss in unter 3 Sekunden:
Das ist es nämlich was es in SW in letzter Konsequenz bedeutet.
Das sind aber gute Vorlagen, die man in der Runde zeigen kann wenn mal wieder eine Realismusdiskussion losgetreten wird.@Falcon:
Wenn das noch ein Thema bei euch in der Runde ist, dann schmeißt SW ganz schnell in die Ecke bzw. hört komplett mit dem Spielen auf. Ihr werdet kein realistisches RPG-System finden. Höchstens welche die meinen sie wären es.die alte, kein RPG ist realistisch Tretmühle? ;)
Du solltest dich auch mal von dem Gedanken verabschieden, daß SW ein komplettes Regelwerk ist. Ist es eben nicht. Es ist nur ein Grundgerüst.Ja, das habe ich vorgestern getan. Ich halte es sogar nichtmal für ein funktionstüchtiges Regelwerk.
Ein Burst ist nur dann eben ein Burst, wenn die Kugeln sehr kurz hintereinander den Lauf der Waffe verlassen. Bis die Waffe verrissen wird haben die Kugeln den Lauf schon verlassen.Moment, war das jetzt ein Realismusargument ;) ;D ?
Man sollte noch erwähnen, wenn man den SoakRoll gut genug schafft um alleWunden abzuwerfen kommt das Shaken auf fort.Korrekt. Siehe auch mein obiges Beispiel.
Was ist mit wunden aus aktuellem Treffer, zählen die mali auf den soak wurf oder nur die alten?Nein, es zählen nur Mali aus Wunden, die man schon vorher hatte. Die Wunden des aktuellen Treffers hat man ja quasi noch nicht, sondern erleidet sie erst nach dem Soak Roll. Siehe auch hierzu mein obiges Beispiel: Der erste Soak Roll geht auf 2 Wunden, also auf TN 8. Joe wirft eine 9 - Erfolg. Mit Abzügen wäre es ja nur eine 7 gewesen.
Wenn ich alle wunden abschütteln kann, habe aber noch welche aus vorheriger runde, bleibe ich dann shaken oder kommt es trotzem weg?Die "alten" Wunden bleiben, aber evtl. vorhandene Shaken-Resultate verschwinden, wenn man gut genug würfelt um alle neuen Wunden zu ignorieren. Siehe auch dazu mein obiges Beispiel. (Mann, ich kann wohl in die Zukunft sehen... Alles schon im obigen Beispiel mit verarbeitet...)
Wenn ich einen incapacitate Wurf mache, zählen laut Text die wundmali. Sind die gemeint, die man GERADE eben erhält oder auch alle, die man hat?Soweit ich das verstehe: Alle. Man wirft auf der Incapacitation Tabelle immer mit dem Abzug von -3 für Wunden (denn mehr als -3 Abzug gibt's ja nicht!). Im Extremfall könnte vielleicht ein Abzug von -5 zur Anwendung kommen, nämlich dann, wenn man neben den Wunden auch noch 2 Stufen Fatigue kassiert hat. Sind schließlich auch Abzüge, die durch körperliche Überanspruchung verursacht werden... Und angeschossen und halb verhungert irgendwo in den Bergen bei Eiseskälte vor sich hin zu bluten kann der Gesundheit nicht zuträglich sein. ~;D
Moment, war das jetzt ein Realismusargument ;) ;D ?
Wie groß ist der Aufwand beim Konvertieren auf SW:Ex bzw. welche Einzelheiten muss man alle beachten?Größere Veränderungen gab es ansonsten eigentlich nicht.
Ich weiss nur, daß irgendwss mit dem Schadenssystem verändert wurde. Gibt es noch größere Veränderungen?
gut, ich verstehe jetzt unterschied zwischen Vigor und KO-Vigor Wurf nicht aber ich denke, daß hat nicht so viele Auswirkungen.Aktuell sieht es ja so aus das, wenn man mehr als 3 Wunden bekommt, einen Vigor-wurf machen muss. Anhand dessen Ergebnis gibt es verschiedenste Ergebnisse (von Kurzzeitig KO bis Tod) mit der Begleiterscheinung das man für Nebenwirkungen auf der Verletzungs-Tabelle würfeln muss. Wie lange diese Nebenwirkungen anhalten, hängt auch von ersterem Wurf ab.
Anderseits gibt es auch keinen Hinweis darauf das es anderst sein könnte. ;)
Ich war halt unsicher, da sich normale Rüstung auch nicht addiert wenn sie übereinander getragen wird und nur der höchste Bonus zählt.
Most guns in the Weird West have to be reloaded the old-fashioned way: one bullet at a time. No, tenderfoot, that doesn’t mean you spend six rounds filling your hogleg. It does mean that if you empty your weapon, you have to spend a little time digging bullets out and shoving ‘em in your gun. Any time your firearm runs out of ammo, your hero must spend an action reloading. He can still shoot in the same round, but he takes a –2 multi action penalty to his Shooting roll.
Weapons with Reload 2 or more work as described in Savage Worlds. And before you ask - no, you can’t take a multi-action penalty and get all the actions done in a single turn! But nice try, amigo, you’ll go far in the Weird West!
nebenbei scheint das DL ja ganz cool geschrieben zu sein.also der D20-Version würd'ich es allemal vorziehen. >;D
Doppelschuß: Ein Char mit einer (semi-)automatischen Waffe kann mit einer Angriffsaktion einen Doppelschuß abgeben. Er erhält dann +1 zu Schießenprobe und Schaden.Wenn ich mich richtig erinnere, dann kann wirklich nur eine semi-automatische Waffe diesen Double Tap abgeben. Eine "nur voll-automatische" Waffe kann das nicht (wobei sich der Schütze natürlich immer noch für 2 Schüsse entscheiden kann, die dann aber nach Regeln unter Rate of Fire abgewickelt werden).
Autofeuer/Feuerrate: Die Feuerrate (FR) bestimmt, wieviele Schießenproben ein Char mit einer vollautomatischen Waffe (FR 2+) maximal pro Angriffsaktion machen kann. Jede Probe darf ein anderes Ziel haben, aber alle Proben erfolgen simultan und erhalten jeweils einen Autofeuer-Malus von -2. Jede Probe verbraucht bei Autofeuer Kugeln in Höhe der FR der Waffe.Richtig, wobei man eigentlich nicht wirklich mehrere Proben ablegt, sondern pro zusätzlichen "Schuss" einen Shooting Dice dazu nimmt. Die Unterscheidung wird dann relevant, wenn der Schütze eine Wild Card ist und entsprechend einen Wild Die dazunehmen darf. Dieser darf dann nämlich nur einen der Shooting Dice ersetzen. Ist Kleinkrämerei, ich weiß, und nach dem Regeln für Multiple Action sowieso logisch. :)
eine Frage zum Soak-Roll:Ja.
Wenn man shaken ist und dann 2wunden bekommt und man einen SoakRoll mit Raise schafft sind ja alle Wunden weggesoaked. Man ist dann auch nicht mehr Shaken. gilt das dann auch für den Shaken, den man schon hatte?
uns ist bis jetzt nämlich schon ein paar Mal passiert das ein harter WildCard sich praktisch heilen konnte weil wir ihm den gefallen getan haben ihn anzugreifen:Ja. Das ist normal.
Er ist shaken von letzter Runde (hurra), wird von uns angegriffen mit Wunde, soaked es weg und entfernt auch den alten Shaken.
ich habe es so verstanden, daß es den zustand shaken nur einmal gibt und er sich nicht, wie wunden, zu mehreren shakens ausweiten kann. man ist shaken oder nicht shaken. mit einem soak kann man den zustand shaken abschütteln, ist also danach nicht mehr shaken, sofern man nicht wieder durch eine neue wunde erneut shaken wird.ok aber zur Sicherheit, ich erklärs trotzdem noch anders.
Schleichen: Wenn man bei inaktiven Wächtern die Probe verhaut werden diese aktiv, man muss nun opposed Rolls bestehen um weiter zu kommenGenau.
(ein Spieler merkte mal an, daß es dadurch ja manchmal leichter wird zu schleichen, was so wohl stimmt).Nein. Es wird nur scheinbar leichter einen aufmerksamen, aktiven Wächter zu beschleichen als einen inaktiven, unaufmerksamen. - Beim inaktiven Wächter muß man Stealth gegen TN 4 schaffen. Bei einem aktiven Wächter einen Opposed Roll Stealth vs. Notice. Bei Opposed Rolls gilt (mit Ausnahmen - siehe Powers-Kapitel), daß es NICHT nötig ist die TN 4 zu schaffen. Solange der "Angreifer", der Schleicher, höher würfelt als der Wächter, hat er Erfolg und bleibt unentdeckt.
Lasst ihr sofort nach misslungener Probe einen Opposed Roll machen? Wir sehen keine andere Möglichkeit als den Wurf sofort hinten dran zu hängen.Wozu das denn?
So gesehen haben alle Wächter gleich gute Ohren solange sie inaktiv sind.Es sind bei inaktiven Wächtern weniger deren "Ohren" relevant, als das Können des Schleichenden SELBST (daher auch nur ein Wurf gegen TN 4). Solange ein Wächter inaktiv ist, ist es EGAL ob er Alertness hat, ob er Nachtsichtgeräte oder Low Light Vision hat, ob er sonst irgendwelche ein Anschleichen erschwerenden Eigenschaften hat. - Bei Dunkelheit (+2) in Pflanzenbewuchs (+1) scheitert ein Anschleichen eines Wild Card SCs nur noch bei einem kritischen Fehler, der Doppel-Eins.
Ich kann nicht einfach mal schleichen ohne das jemand darauf achtet, dazu gehören eben immer zwei.Wenn man auf nichts Bestimmtes achtet, also nicht AKTIV SUCHT, dann bekommt man nur Signale mit, die BESONDERS ungewöhnlich, auffällig, außer der Reihe sind.
was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?Diese Frage kannst Du bei JEDER Handlung gegen die Standard-TN 4 in Savage Worlds stellen.
was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?TN 4 kennzeichnet - nicht nur "meiner Meinung nach" - eine EINFACHE Handlung. Eine, bei der es den Aufwand und die Zeit von mehr als einem Würfelwurf einfach nicht wert ist. Eine so einfache Handlung, daß man schnell drüber geht und schaut, ob sie klappt (hier: erfolgreich am inaktiven Wachposten vorbei geschlichen), oder ob die Situation eskaliert (hier: Wachposten wird aktiv).
Die TN 4 stellt das "Einblenden ins normale Hintergrundrauschen" für die jeweilige Lokation dar. Ob man nun einen Wächter an einer Geschützstellung beschleicht, oder ob man in einem Großkonzern unauffällig durch die Büroetagen kommen will - all das ist, inaktive Wächter vorausgesetzt, nicht besonders schwierig.So sehe ich das auch, deswegen ist es eigentlich nicht nötig es auszuwalzen. Das heisst im Endeffekt nichts anderes, als daß die Wächter sich gleich verhalten (so lange man sie nicht mit Mods miteinbezieht z.b. :"du versucht am inaktiven Superman vorbei zukommen, ok, nochmal -2 extra".)
Das "nicht besonders" kann ja noch durch Modifikatoren anders aussehen. Wer im Schellenhäs im Hochsicherheitstrakt eines Wehrtechnikkonzerns unterwegs ist, der bekommt eben darauf massive Abzüge. Und dann (sehr bald!) sind die Wächter auch alarmiert, daß sich ein Eindringling im Faschingskostüm im Gebäude befindet.
- wie steigen denn verbündete auf? da steht nur "wie sc". aber sc steigen doch mit ep auf, die man für die verbündeten ja gerade nicht aufschreiben soll.Was ist denn am Regeltext so unklar? Dieser besagt ganz einfach:
Allies who take part in battle with their more heroic employers gain experience as well—but not as quickly as player characters. Don’t keep track of their experience points—just roll randomly to see if they’ve “leveled.”Zum einen: "Don’t keep track of their experience points." - Genau. Mach's nicht. Niemand notiert sich XP für Alliierte.
At the end of a game session in which the allies had a significant role (usually by participating in combat), roll a d6 for each group of identical troops. On a roll of 5-6, the survivors level up just like player characters. On a failure, they don’t.
- wie sieht ein kampf z.b. zwischen zwei gangs mit jeweils 1 wildcard und 6 extras aus? kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel?Wild Card SC bekommt eine Aktionskarte. Seine Gruppe Extras handelt auf seine Aktionskarte. - Entsprechend bei den Gegnern: Wild Card NSC bekommt eine Aktionskarte. Die Gruppe generischer Extras handelt auf seine Aktionskarte. - Edges wie Quick, Level Headed usw. wirken somit nach dieser Regelung für die Führung von Extras in SW:EX und Revised Edition auch auf die Handlungsfähigkeit der geführten Extras.
kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel?Man KANN seine Alliierten so einsetzen, daß sie - wie im Beispiel oben - die Ganging-Up-Regel nutzen.
oder muß man immer massenkampf nutzen?Ganz im GEGENTEIL. - Man muß FAST NIE das Massenkampfsystem benutzen.
das schnell an diesem system habe ich noch nicht durchblickt...Ist Savage Worlds schnell?
ps: kurze, präzise antworten reichen mir völlig.Laß das lieber den Antwortenden beurteilen. - Es ist schließlich SEINE Zeit die Antwort zu schreiben, welche länger ist, als die Zeit, die man in das Lesen derselben steckt.
Was ist denn am Regeltext so unklar?Eine Schwierigkeit gibt's dabei: NSC haben (zumindest von Haus aus) keinen Rang. Für den bräuchte man ja die EP die man nicht verwalten soll. Damit ist es recht schwer herauszufinden ob die Voraussetzungen für Edges erfüllt sind, ob sie schon wieder ein attribut steigern dürfen, etc.
Eine Schwierigkeit gibt's dabei: NSC haben (zumindest von Haus aus) keinen Rang. Für den bräuchte man ja die EP die man nicht verwalten soll. Damit ist es recht schwer herauszufinden ob die Voraussetzungen für Edges erfüllt sind, ob sie schon wieder ein attribut steigern dürfen, etc.NSCs können jedes Edge und jede Attributserhöhung nehmen, die der Spielleiter für sinnvoll hält. Es gibt dabei einzig die Beschränkungen, daß Edges, die explizit "Wild Card" als Voraussetzung haben, nicht von Extras genommen werden können, sehr wohl aber von Wild Card NSCs.
Im Großen und Ganzen ist das NICHT nach den Savage Worlds Regeln für Allies, sondern reine Haus-Regeln.Fixed.
Im Großen und Ganzen ist das NICHT nach den Savage Worlds Regeln für Allies, sondern reine Haus-Regeln.
@quote:Dir ist nicht bekannt, was ein "Fixed" oder "Fixed your post" oder (im klassischen usenet-Stil) IFYPFY für "I Fixed Your Post for You" unter einem Zitat bedeutet?
ich hab das nie geschrieben von daher fände ich es nett, wenn du entweder
- richtig zitierst oder
- den Zitatvermerk entfernst.
Ich lass mir nicht gern was in den Mund legen. Da hört der Spass auf.
Schon klar, Fixed im Sinne von "repariert". Sprich: "so und nicht anders". Deswegen benutze ich es auch nicht in der Art wie du oben. Denn dazu gehört ein gehöriges Maß Selbstüberschätzung im Gleichen Zug nichts weiter als seine Meinung darunter zu setzen und sie als Wahrheit darzustellen.Wo siehst Du in der Erklärung hier eine "Wahrheitsbehauptung"?
Wenn man der Meinung ist, daß jemand etwas in einer Weise ausgedrückt hat, daß es verkehrt, mißverständlich, oder anderweitig nicht der von einem selbst für sachgerecht gehaltenen Formulierung entspricht, so zitiert man seinen Beitrag, ändert die betreffenden Passagen unter HERVORHEBUNG und schreibt unter das Zitat "IFYPFY", "Fixed your post" oder die kurze Form "Fixed.".Man tut auf diese Weise nur eine andere MEINUNG kund.
Denn dazu gehört ein gehöriges Maß Selbstüberschätzung im Gleichen Zug nichts weiter als seine Meinung darunter zu setzen und sie als Wahrheit darzustellen.Wie Du zu der von mir hier fett hervorgehobenen Aussage kommst (die Beleidigung in puncto Selbstüberschätzungsvorwurf sehe ich Dir für dieses Mal noch einmal nach), ist mir ein Rätsel, welches nur Du aufklären kannst.
Nicht zu Letzt, finde ich, sollte die ohnehin kleine D-SavageWorlds Gemeinschaft etwas mehr Geschlossenheit zeigen, was du mit deiner "ICH,ICH,ICH.." Mentalität empfindlich störst.Zum einen: DU bist NICHT "die ohnehin kleine D-SavageWorlds Gemeinschaft".
- wie steigen denn verbündete auf? da steht nur "wie sc". aber sc steigen doch mit ep auf, die man für die verbündeten ja gerade nicht aufschreiben soll.Man würfelt am Ende der Spielsitzungen, in denen diese Alliierten etwas Wichtiges zum Abenteuer beigetragen haben einen W6. Bei 5 oder 6 erhalten sie einen Level-Up, der genauso angewandt wird, wie bei SCs ein Level-Up (siehe Übersicht im Regelwerk), ohne jedoch irgendwelche XP zu zählen, ohne Rank-Beschränkungen zu beachten.
- wie sieht ein kampf z.b. zwischen zwei gangs mit jeweils 1 wildcard und 6 extras aus? kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel? oder muß man immer massenkampf nutzen? das schnell an diesem system habe ich noch nicht durchblickt...Man KANN die Ganging-Up-Boni bekommen, wenn man es im Kampf schafft seine Alliierten so gegen gegnerische NSCs zu manövrieren, daß diese Regeln angewandt werden können (die NSCs müssen wirklich im Nahkampf von den Alliierten, die den Ganging-Up-Bonus nutzen wollen, angegriffen werden können, somit müssen die Miniaturen direkt nebeneinander stehen). Ganging-Up ist aber nur eine von vielen taktischen Möglichkeiten, die das SW-Kampfsystem bietet. Es ist keine "bevorzugte" Taktik beim Führen von alliierten NSCs.
Hm, offen gestanden und nur am Rande: Wenn es nicht möglich ist, zwei ganz simple Fragen zu einem Regelsystem ganz simpel und knapp und trotzdem verständlich zu beantworten, dann ist entweder das Regelsystem mies, oder der Antwortende macht sich erheblich mehr Arbeit mit der Antwort, als das eigentlich nötig wäre.Oder der Fragesteller hat durch seine Fragen erkennen lassen, daß es bei ihm erhebliche Schwierigkeiten im Verständnis der Regeln gibt, die die zwei Fragen nicht mehr zu "ganz simplen Fragen" machen, sondern eine Erläuterung mit Beispielen erfordern.
ein banales beispiel ist, daß sie im text immer von fright table sprechen, das ding dann aber fear table heißt.Das ist einer der - leider vielen - Fälle, wo die Errata der Revised Edition, wo genau dieses Benennungsproblem schon vor Jahren angefallen, dokumentiert und somit bekannt ist, eben dummerweise NICHT in die SW:EX übernommen wurden.
Danke, das hilft :d !
ist etwas umständlich zu Buchhalten (weil sich der Bonus ständig ändert) aber einfach nur daneben zu stehen für den Bonus erleichtert das ganze erheblich.
Was heisst nun aber Ganging-Up in verschiedenen Ini Phasen?Dazu kann es ja nur kommen, wenn Charaktere mit unterschiedlichen Aktionskarten nacheinander neben demselben Gegner zu stehen kommen und dort ihre Aktion ausführen.
- greifen die Charaktere nacheinander an un der Ganging Up Bonus erhöht sich bei jedem eintreffenden Charakter (umständlich, wir haben es ausprobiert)?
- reicht es für einen angreifenden Charakter, daß andere Chars daneben stehen, egal was sie in ihrer Runde gemacht haben (bei 30-40Leuten wird es schwer in nachfolgenden Runden sich zu merken ob jemand angegriffen hat oder nicht)?Wie oben schon gesagt, muß man sich NICHTS merken, sondern einfach nur bis 4 zählen können. Das ist wirklich ALLES, was auch bei 40 Figuren oder über 500 Figuren notwendig ist.
Characters do not have to attack the same foe in order to gain a Gang Up bonus. As the book states, they merely have to be "adjacent" to the foe being attacked. Their presence alone is enough of a distraction (it doesn't even matter if they are Shaken).Da ja ein Shaken Charakter JEDERZEIT wieder in den Kampf zurückkehren könnte (z.B. einfach durch Ausgabe eines Bennies) zählt er AUCH zu den Ganging-Up-relevanten Charakteren.
klar, Ohne Miniaturen halte ich SW Kämpfe größer 2 Beteiligte nicht für machbar.Das scheinen die nicht wirklich seltenen Savage Worlds Spielgruppen, die OHNE Miniaturen spielen, anders zu sehen. - Savages dürften als einen der bekannteren Vertreter dieser Spielweise von Savage Worlds das Pinnacle-Forum-Urgestein jblittlefield kennen. Sowohl jb als auch einige andere Gruppen spielen auch umfangreiche Kampfszenen ohne jeglichen Miniatureneinsatz und sind glücklich dabei. (Sobald man sich eine Hausregel für den Ersatz der Templates bei Flächeneffekten hat einfallen lassen, scheit das ganz problemlos zu funktionieren.)
Der Maßstab scheint auch etwas anormal zu sein. Eine normale 28mm Figur mit 1Inch Sockel (darauf ists doch ausgelegt oder?) benutzt ja quasi ein 2Yard Feld (und ist über 2Yard groß!). Das passt irgendwie nicht."Ausgelegt" ist zuviel gesagt. - Die Beispiele und Schilderungen im SW-Regelwerk nehmen an, daß man beim Größenverhältnis 1 Feld = 1" (entspricht 2 yds in der Spielweltrealität) bleibt und 28mm-Figuren verwendet.
Ich MAG ja Figuren. Insbesondere Papier-Faltfiguren, weil ich davon geradezu beliebige Mengen an Figuren einfach ausdrucken kann und weil ich mir aus Illustrationen diverser Quellen schnell selbst Figuren basteln kann, die es so garantiert nicht zu kaufen gibt.
also imho nimmst du den Charakteren damit fast jegliche Besonderheit. Es ist ja nicht anders als in D&D ohne Feats zu spielen.Nicht nur ohne Feats, auch ohne Klassen (Kein Spezialfähigkeiten wie Sneak-attacks, Zauberfähigkeiten, ...).
Das geht schon irgendwie. Aber will man das?
Als ich das 1.Mal SK geleitet habe hatte ich leider nicht viel Vorbereitungszeit; und ergo auch keine Zeit mich mit den Hindrances&Edges zu beschäftigen. Daher habe ich zu den Spielern gesagt:"Wir spielen ohne Edges&Hindrances; dafür erhält aber jeder Spieler am Anfang 6 statt der üblichen 5 Punkte für seine Attribute zur freien Verteilung." Was haltet ihr davon?Das ist FATAL.
hm, so viele vor- und nachteile gibt es doch auch gar nicht im grundbuch. das muß also seeeehr wenig zeit gewesen sein.Er hatte von Solomon Kane geschrieben. - Da gibt es ja neben den Grund-Edges/-Hindrances auch noch Settingspezifisches (aber auch nicht in großer Anzahl).
;D
lasst ihr nachträglich Hindrances zu? was passiert z.b. wenn jemand einen Arm verliert?Ja. - Nicht nur die körperlichen, sondern auch viele geistig/seelische Hindrances kann man sich im laufenden Spiel "einfangen". Bei DL:R bekommen Mad Scientists, Huckster und eigentlich jeder andere Charakter auch aufgrund der Regeln für Mad Science, für Backlash beim Huckster und aufgrund der ständig anfallenden Guts-Würfe ihre Nachteile verpaßt.
sind max.3 Hindrances bei generierung wirklich genug um einen Charakter zu beschreiben?Ja. - Savage Worlds Charaktere sollen ja HELDEN und keine Psycho-Freaks oder Pflegefälle sein. Man KANN mehr Hindrances nehmen, nur geben diese keine Charaktererschaffungspunkte mehr.
Aber ohne hat man diesem Fast! Furious! Fun! Formel-1-Boliden den Motor ausgebaut und die Luft aus den Reifen gelassen.Klasse Metapher :d
Abgesehen von Fright Table Ergebnissen, wo steht in den SW:Ex Regeln, daß man die Hindrances auch nachträglich varriieren kann?Was meinst Du mit "variieren"?
Das, was du gesagt hast: Tauschen oder hinzufügen, wegnehmen. Je nach SLentscheid. Ich finde den Eintrag im Standardbuch einfach nicht mehr.Hinzufügen: Steht u.a. im SW-Grundregelwerk, aber auch in allen Settingbänden, die solche Hindrance-Erwerbkonditionen kennen.
Das muss doch noch woanders als nur in anderen Settingbüchern stehen.
und es gibt offizielle Empfehlungen dazu vom SW-Guru Clint Black, der sagt, daß man die Start-Hindrances NICHT einfach nur abbauen (wegnehmen) soll, sondern sie in andere Hindrances ändern soll. Das ist SPIELER-Entscheid dies überhaupt zu tun. Der Spielleiter kann dies untersagen, weil eigentlich KEIN Abbau von Hindrances abseits der EXPLIZITEN Regeln dazu (siehe Settingbände) vorgesehen ist.Ja gut, mag sein. Aber das fällt hier offenbar nicht mehr in die Kategorie "Regelfragen beantworten".
Allein schon die Verstümmelungen eines Charakters MÜSSEN regeltechnisch abgebildet werden können, auch wenn nicht explizit dazu ein Verfahren angegeben ist.Mir ist das durchaus klar aber dadurch ist es eben nicht mehr offiziell, wie du einer vorherigen Diskussion treffend bemerkt hast und genau genommen kann die Frage dann nicht beantwortet werden.
Man KANN Savage Worlds NICHT NUR nach dem Grundregelwerk allein spielen, weil man IMMER ein Setting braucht.Was? Wie! so wie eine offizielle Settingregel: nach dem Einsatz steigt der Ally einen Rank auf?
Zornhau schrieb: Ja gut, mag sein. Aber das fällt hier offenbar nicht mehr in die Kategorie "Regelfragen beantworten".Und Fragen wie diese hier:
lasst ihr nachträglich Hindrances zu? was passiert z.b. wenn jemand einen Arm verliert?sollen also REGELFRAGEN sein?
sind max.3 Hindrances bei generierung wirklich genug um einen Charakter zu beschreiben?
Mir ist das durchaus klar aber dadurch ist es eben nicht mehr offiziell, wie du einer vorherigen Diskussion treffend bemerkt hast und genau genommen kann die Frage dann nicht beantwortet werden.Wenn Du nach Spielpraxis oder nach Meinungen fragst, dann bekommst Du diese.
also imho nimmst du den Charakteren damit fast jegliche Besonderheit. Es ist ja nicht anders als in D&D ohne Feats zu spielen.Nein, das wollten wir damals eigentlich nicht. Das Problem war, wie gesagt dass ich so gut wie keine Zeit hatte, um mich damit zu beschäftigen. Es ist/war bislang etwas Einmaliges und auch nur als Notlösung gedacht, weil ich den Spielern respektive den Charakteren eine Art Ersatz für die Hindrances&Edges geben wollte. Nicht mehr und nicht weniger. Und komm mir nicht mit D&D-Vergleichen, damit kann ich nämlich mal genau so viel anfangen wie mit DSA-Vergleichen, nämlich gar nix.
Das geht schon irgendwie. Aber will man das?
Mir ist das durchaus klar aber dadurch ist es eben nicht mehr offiziell, wie du einer vorherigen Diskussion treffend bemerkt hast und genau genommen kann die Frage dann nicht beantwortet werden.
Es geht also nur über Hausregeln und/oder Settingregeln.
@Falcon: Vielleicht habe ICH die Frage nach den Alliierten und den Sinn dieses Threads ja falsch verstanden. Aber ich dachte, daß hier REGELFRAGEN beantwortet werden sollten, und nicht HAUSREGELIDEEN vorgestellt werden sollten.aber das konntest du ja nicht wissen. Allerdings klingt es in deinem Zitat an.
Ein Thread "Regelfragen(n)" wirkt auf mich zunächst einmal wie eine Art FAQ-Thread für Fragen zu den OFFIZIELLEN Regeln, wie sie im Regelbuche stehen.
Deine Antwort wird aber von Dir so dargestellt, daß es einem Fragenden, der an der OFFIZIELLEN Regel interessiert ist, wie eine Auslegung derselben vorkommen muß. Das führt zu mehr Verwirrungen als man dem Fragenden zumuten sollte.
Wenn Du Hausregeln verwenden magst, ist das Dein gutes Recht und das wird Dir auch keine "Rollenspielpolizei" untersagen wollen. - Es ist nur schlichtweg ein schlechter Dienst und KEINE Hilfe einer Frage nach offiziellen Regeln auf Deine Art Deine Hausregeln unterjubeln zu wollen. Das halte ich für unehrlich. Als Fragender würde ich mich hier sogar bewußt fehlinformiert fühlen.
Das ist mehr ein ironischer Seitenhieb auf solche Ausbrüche gewesen, in denen man beleidigenderweise als unehrlich und täuschend beschuldigt wird ohne selber etwas einstecken zu können:Und damit dieser Thread einigermassen konstruktiv bleibt, lassen wir jetzt alle Seitenhiebe, Anfeindungen, Provokationen und Beleidigungen aus den Postings raus und verwenden diese höchsten in PMs.
Als ich das 1.Mal SK geleitet habe hatte ich leider nicht viel Vorbereitungszeit; und ergo auch keine Zeit mich mit den Hindrances&Edges zu beschäftigen. Daher habe ich zu den Spielern gesagt:"Wir spielen ohne Edges&Hindrances; dafür erhält aber jeder Spieler am Anfang 6 statt der üblichen 5 Punkte für seine Attribute zur freien Verteilung." Was haltet ihr davon?
Lustig. Ich würde für eine Einstiegsrunde eher die Skills als die Edges weglassen, und für Skills einfach d6 annehmen.
Das sowieso.
Wenn ihr alles weglasst bleibt nichts mehr übrig vom System.Was übrig bleibt?
- unter Heat (4Rationen pro Tag) steht alle 4Stunden Vigor check. bis(also mehr als) halbe Ration -2Man sollte diese Regeln zunächst einmal VOLLSTÄNDIG DURCHLESEN. Denn nur so macht es Sinn Fragen dazu zu stellen.
- bei Thirst für Wüste(4Rationen pro Tag) steht nach dem ersten Tag dursten Vigor check(also einmalig), nach dem zweiten alle 6Stunden und ab(also weniger als) halbe Ration -2
sollte man die Regeln nun beide gleichzeitig verwenden? Denn nur so macht es Sinn.
The Game Master should use theseDamit ist klar: je nach dramaturgischer ABSICHT des Spielleiters kann er Heat und/oder Thirst als Hazard in einer bestimmten Situation anwenden oder auch nicht. Das ausdauernde Herumliegen in der Sauna ist nicht wirklich ein Grund die Heat-Hazard-Regelmechanismen anzuwenden. Und wenn ein Charakter mal seine Suppe nicht essen mochte, dann sind die Thirst-Hazard-Regeln auch nicht gleich als Kanonen auf diesen Spatz zu richten.
hazards mostly for dramatic purposes.
dann zum Recover:Bei den Heat Regeln sind die Wassermengen zur Erholung nicht angegeben. Das ist eine unangenehme Auslassung. Hier hätte das Regelwerk (so wie bei anderen Hazards) einfach KLAR eine konkrete MENGE angeben sollen. - Was macht man in solch einem Falle?
bei Heat steht - Char erhält Wasser (nicht definierte Menge) => 1Fatigue lvl/Stunde
bei Thrist steht - 2Rationen => 1 Fatigue lvl/Stunde.
Man sollte diese Regeln zunächst einmal VOLLSTÄNDIG DURCHLESEN. Denn nur so macht es Sinn Fragen dazu zu stellen.
ja, das war mal wieder etwas angeblich so eindeutiges, was überhaupt nicht eindeutig ist.Und Psst, hey, dann gäbe es auch noch die Möglichkeit, ohne diese Hartwurst-Regeln zu spielen. ;)
nein, das geht nun gar nicht. wo regeln sind, müssen sie auch angewendet werden! so ist das rollenspiel und niemals anders!Da sagt die Goldene Regeltm aber was anderes... ;)
~;D
Da sagt die Goldene Regeltm aber was anderes... ;)Die gibt es in SW aber nicht ;)
Und Psst, hey, dann gäbe es auch noch die Möglichkeit, ohne diese Hartwurst-Regeln zu spielen. ;)Savage Worlds kommt gänzlich OHNE Regelbeschiß durch den Spielleiter aus, denn die Anwendung der Hazard-Regeln wird laut Grundregelwerk sowieso nicht "vorgeschrieben", sondern nur für "dramatische Szenen" empfohlen:
The Game Master should use these hazards mostly for dramatic purposes.
hm, bin gerade am grübeln. werden schadenswürfel zusammengezählt oder wird nur einer von ihnen als schadenswürfel gewertet?
schaden wird ja so angegeben: 2dx oder str+dx oder dx+x.
nehmen wir also an, jemand macht 2d6 schaden und würfelt eine 4 und eine 2. sind das dann 4 schadenspunkte oder 6?
für mich waren es bisher immer 6, schaden wird also zusammengezählt. bei einem con neulich wurde es uns anders auferlegt, aber das ist mir nicht eingängig.
wer hat also recht?
ps: ist wohl leicht zu beantworten. eine kurze antwort reicht mir daher völlig.
Im Text auf Seite 94 wird Schaden mit Strength bzw. Spirit +2 angegeben. Gehe ich recht in der Annahme, das es sich dabei um nicht an SW:Ex angepasste Textpassagen aus der Revised Edition handelt?Ja. Die SW:EX wurde als Ein-Mann-Rush-Job überarbeitet. Dabei fielen so gut wie ALLE Errata aus der Revised Edition unter den Tisch. Ebenso alle Errata zum Way of the Brave Nahkampfschadenssystem, welches das neue Standard-Nahkampfschadenssystem in SW:EX werden sollte.
Es müsste dann wohl Strength+1d6 bzw. Spirit+1d6 heißen und der erwähnte Wild Die fällt dann wohl bei der Schadenermittlung auch weg?Korrekt.
Victims who are bashed into walls or other solid objects suffer the caster’s Spirit+d6 as damage. If a caster with a d12 Spirit smashes an orc into a wall, for example, the orc suffers d12+d6 damage.Diese WotB-Errata wurden nicht bei der Erstellung der SW:EX-Ausgabe eingearbeitet.
Wie gesagt, ein "Rush-Job". Leider.
Besonders sind dann viele Sachen für Neueinsteiger eher unklar.Ich halte Savage Worlds über seine Grundregelwerke (egal welche Ausgabe) für NICHT besonders einsteigertauglich. - In dem knappen Regelumfang wird SEHR VIEL geregelt. Das meiste sehr knapp, manches ZU knapp. Das erleichtert nicht gerade den Einstieg - vor allem nicht, wenn man "ausführlichere" Regelwerke gewohnt ist.
Es kommt bestimmt noch ne Explorer's Edition Revised raus. ;)Nein. - Die SW:EX war ein "one-time deal". Daher auch die Hektik im Erstellen. Es war ein Sonderangebot zum Einstieg in den Markt für die Druckerei. Solch ein Angebot kommt sicher nicht sobald wieder.
regeln selbst machen ist nicht die schwierigkeit. ich war nur neugierig, ob eine ausweichenregel außerhalb des edges WIRKLICH fehlt. immerhin gibt es ja auch mehrere sw-versionen.Ach so, ja die fehlt, wenn man sie denn möchte.
;)
öhm... meine helden crouchen nicht, sie kriechen.Crouching ist geducktes Bewegen mit halbem Pace unter Nutzung von Deckung bzw. unter schlecht verfolgbaren Richtungswechseln und gibt -1 auf das gegnerische Shooting.
hasenfuß im zickzack ist nämlich was anderes.Genau. Das ist nämlich Crouching mit Running Die. - Gibt -1 auf gegnerische Shooting-Würfe.
außerdem ist die frage nun wirklich schon ausgiebig und zu meiner zufriedenheit beantwortet worden.ja schon klar, aber ich hatte noch ne Frage. Es ging mir nicht um den Tätigkeitsunterschied. Mir ist klar, daß ihr crouch nicht so passend wie ausweichen gefunden habt (obwohl der Unterschied nur marginal ist).
hasenfuß im zickzack ist nämlich was anderes. frage mich nun wirklich, weshalb ich hier den unterschied zwischen diesen beiden verhaltens- und bewegungsformen noch erläutern muß. wir wollen es mal nicht übertreiben mit der tanelornitis...
nein, crouch wurde bisher nicht benutzt, weil alle das mit mir zusammen als kriechen/krabbeln interpretiert haben.Ein Grund mehr für eine deutsche Übersetzung von Savage Worlds aktiv zu werden.
Ein Grund mehr mal Englisch zu lernen, gell?Ja, sicher. - Aber wenn ich solche Verständnisprobleme sehe, daß zwischen "crouching" und "crawling" nicht unterschieden wird (obwohl beide ja auch separat im Regelwerk aufgeführt werden), dann gibt es neben der Aufforderung sein Englisch zu verbessern auch immer die Möglichkeit mit einer (GUTEN!) Übersetzung auch den Anglophoben unter den Rollenspielern noch das Verständnis der Regeln zu ermöglichen bzw. zu erleichtern.
Somit: Eine Übersetzung des Grundregelwerks wäre sicher nicht verkehrt (wenn auch eine GUTE Übersetzung nicht ganz einfach ist).
Was die älteren Generationen (um die 30+) angeht, geb ich dir vollkommen Recht. Da wäre es wirklich von Vorteil, denen ins deutsche übersetzte Regeln in die Hand zu drücken.Das ist überflüssig. Die "alten" Rollenspieler sind nämlich mit Englisch als "Rollenspielsprache" aufgewachsen und lesen auch so verquasten Borgstrom-Kram noch ohne mit der Wimper zu zucken.
Die etwas frischere Generation (18-25) ist da schon wieder aufgeschlossener. Wurdenm mehr mit Englisch konfrontiert und orientieren sich auch mehr danach.Das täuscht.
Die nächste folgende Generation hat ja schon seit der Grundschule Englischuntericht. Von daher sollten die die wenigsten Probleme haben.
Ein Grund mehr mal Englisch zu lernen, gell?
generell: leute, nur weil eine runde aus 5 veteranenspielern mit schränken voller englischer regelwerke mal einen begriff falsch interpretierte, ist das nun nicht gerade der kardinalgrund, um ein regelwerk unbedingt ins deutsche übersetzen zu müssen.Ich schrieb ja auch nur "ein Grund mehr". - Das obige Mißverständnis ist alles, nur nicht der "Kardinalgrund" für eine Übersetzung.
nein, crouch wurde bisher nicht benutzt, weil alle das mit mir zusammen als kriechen/krabbeln interpretiert haben.Jepp, Klugscheissen will gelernt sein.
ich spüre eine Erschütterung des Netzes als ob in vielen Threads diskutiert wird ob SW Minions braucht aber beantworte dazu doch trotzdem bitte die Frage:
Warum meinst du, braucht SW keine Minions?
SW hat Minions, nur sind die gleich die Extras.SW hat EXTRAS. Extras sind was ganz anderes als Minions. - SW braucht keine Minions. - Wenn SW Minions haben wollte, dann würde es diese per Schwarm-Regeln abbilden, da sie nicht einmal eine eigene Figur auf der Battlemap wert sind, wenn sie solch zerplatzendes Fallobst sein sollen, wie in der D&D 4E.
SW hat EXTRAS. Extras sind was ganz anderes als Minions. - SW braucht keine Minions. - Wenn SW Minions haben wollte, dann würde es diese per Schwarm-Regeln abbilden, da sie nicht einmal eine eigene Figur auf der Battlemap wert sind, wenn sie solch zerplatzendes Fallobst sein sollen, wie in der D&D 4E.
SW hat Minions, nur sind die gleich die Extras. Die D&D4 Minions sind was völlig anderes.
wäre es nicht einfacher, wenn man sagte: wenn ein fahrzeug schaden erhält, muß der fahrer anschließend einen kontrollierenwurf mit den wundmali des fahrzeugs machen. bei erhalt der 4. wunde oder bei einer 12 auf der tabelle für kritische treffer ist das fahrzeug außerdem wrecked.Ist es nicht genau das, was die Regeln aussagen?
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...Ohne Setting-/Hausregeln eigentlich gar nicht. Ist aber auch nicht nötig wenn man bedenkt, das Powers die der Magier beherrscht nur Effekte sind die eine Vielzahl von Zaubern abdeckt.
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...Zum einen: In Midgard, RuneQuest und anderen "klassischen" Fantasy-Rollenspielen spielt man auch Zauberer, die zu Beginn nur wenige Zauber haben.
@Ragnar: So ist das aber eigentlich nicht gedacht. Man kauft sich nicht Bolt und zieht IMMER den passenden Trapping aus der Tasche wenn man ihn braucht (da gabs hier auch mal eine Kritik: "bähh mein Mitspielermagier ist viel zu mächtig").Sollte eigentlich nur dazu dienen, zu verdeutlichen das eine Power eigentlich zig Zauber abdeckt und das zerstört die Balance auch nicht unbedingt, jedenfalls wenn die Trappings wirklich nur als "Erscheinung" des Zaubers ausgelegt sind, der Effekt stets gleich bleibt. (Bei B/L-Trait ist das eh ziemlich egal, das ändert sich aber bei Angriffs-powers frühestens wenn man z.B. Gegner hat die gegen die eine oder andere "Energie" besonders anfällig sind, dann sieht das wirklich anders aus, ist aber nicht in jedem Setting gegeben).
Ma kann das natürlich so spielen aber zerstört das das ganze Balancing:
Der Magier Kauft sich imho Fire Bolt oder Ice Bolt und hat dann auch nur den. Nach Grundregeln!
z.b. Light Power, der ansich etwas nuztzlos wirkt.Noch nie Evernight, Deadlands: Reloaded, Rippers oder Necropolis gespielt?
Color Spray: Kostet +1 PP. Dauer: instantaneous. Jeder im Large Template um den Caster muss einen Notice Check -2 machen oder ist ShakenDa machst Du aus einer NICHT mit Widerstandswurf und Schaden in Form von Shaken wirkenden Light-Power ein "Licht"-Trapping für die Stun-Power! - Als Stun-Trapping habe ich das sogar schon oft gesehen, aber mit Light hat das ÜBERHAUPT NICHTS zu tun.
Holy Light: Kosten +1 PP. Dauer: instananeous. Jeder Untote im Large Templateum den Caster erhält 2W6 Schaden oder 3W6 für doppelte PP KostenDa machst Du aus einer NICHT-Schadens-Power eine billige Large-Template-Blast-Trapping-Variante. - Als Trapping für die Blast-Power wäre das ja OK, aber als Light-Trapping ist das ziemlich daneben. Wirkungsdauer von 10 Minuten auf Sofort geändert. Schadenswirkung eingeführt bei einer Power, die vom Effekt nur die Abzüge wegen Dunkelheit beseitigen sollte. Und der HAMMER: für 2PP einen Effekt, den ein Licht-Priester mit einem Light-Burst nur mit satten 6 PP hinbekommt (3d6 Schaden UND Large Template). Und statt erst wie Burst solchen Mega-Damage erst ab Seasoned Rank zuzulassen, kann ihn der friedfertige Licht-Priester nun ab Novice-Rank verursachen. - Da hat aber jemand beim Trapping-Ausdenken aus einer magischen Laterne eine H-Bombe gebastelt!
http://savage.lythia.com/subpages/homebrew_rules/files/SavagedCantrips.pdf
http://www.savageheroes.com/conversions/Savaged%20Cantrips.pdf
(unsicher welche Version neuer ist).
Haben Extras wie WCs zwei Fatigue Stufen oder nur eine?Zwei. - Nur bei den Wunden-Stufen unterscheiden sich Extras von Wild Cards.
ist ja manchmal schon ein bisschen Buchaltung in großen Kämpfen.Wieso?
Wieso?
Woher kommt denn Fatigue in Kampfszenen?
Fatigue bekommen die Truppen vielleicht VOR der Kampfszene, so daß ganze Einheiten (also diese 60 Musketiere hier oder diese 40 Dragoner) z.B. für einen Eilmarsch oder wegen mangelnder Verpflegung Fatigue-Würfe machen müssen (Group-Roll! - Entweder bekommen ALLE eine Stufe Fatigue oder NIEMAND aus der Gruppe Extras!).
Fatigue-Würfe kann man NACH einer Angriffswelle machen lassen, was es umso härter werden läßt, wenn der Gegner binnen 10 Minuten schon wieder und mit frischen Truppen angreift. - Aber auch hier gilt: Bei Einheiten von Extras sind, da es sich ja NICHT um Würfe in Kampfszenen handelt, wiederum Group-Rolls angezeigt und die Fatigue-Stufen bekommt die GESAMTE Einheit, was man auf dem Einheiten-Bogen der betreffenden Truppen vermerkt (dafür ist ja auch ein Fatigue-Feld in den Formularen vorgesehen!).
Buchhaltung wegen Fatigue für Extras bei großen Kämpfen? - Da hätte ich gerne mal von Dir ein Beispiel geschildert. MEINE Erfahrungen mit z.T. wirklich großen Kampfszenen (500+ Figuren) nach dem normalen Kampfsystem (also NICHT nach Massenkampfsystem) sind da völlig andere. Und ich habe inzwischen eine ganze Menge Kampfszenen mit 200+ Figuren als Erfahrungsgrundlage (die 100+ Figuren in einer Szene sind so normal, daß ich das allein schon nicht mal mehr bemerkenswert finde - das ist ein SW-Routine-Job).
hunderte figuren? Was nimmst Du da? Warhammer Minis? D&D Minis? Wie groß ist denn da die Spielfläche?Ich bin nicht Krösus. Daher nehme ich die billigste und flexibelste Möglichkeit: Faltfiguren zum Ausdrucken und Zusammenkleben.
ach, das sind doch Standardkämpfe ;) (ernst gemeint).
Ups, das sieht ja enorm episch aus.Nein. Episch ist ANDERS. (Und längst nicht eine Frage der Quantitäten, sondern der Qualität. - Aber natürlich geht auch epische Qualität mit hoher Quantität. ;))
ach, das sind doch Standardkämpfe ;) (ernst gemeint).Nicht ganz Standard, weil hier wegen der modernen Waffen doch einiges mehr an Kenntnis der Waffenwerte und deren Einsatzmöglichkeiten notwendig war, aber dennoch nichts wirklich so Spektakuläres (ich hatte nur gerade den Link zu diesem Bild präsent - meine häuslichen Runden sehen schon ab und an mal wie "Wohnung freigeräumt zum Umzug" aus, damit ich den nötigen Platz bekomme, um hochmobile, hochdynamischen Kampfszenen mit mehreren hundert Beteiligten sowie Fahrzeugen, Festungen usw. durchzuspielen. - Das Tolle daran: Es ist auch bei hoher Anzahl an Figuren immer noch ROLLENSPIEL!
@zornhau, für fatigue fällt mir jetzt auch nix ein, ich meine nur falls das..Das "falls das" sehe ich nur bedingt (wie oben geschildert: Gewaltmarsch, Belagerte am Verhungern, usw.). - Und es gibt KEINE unhandliche Buchhaltung für diese Extras-Horden, sondern nur eine Fatigue-Markierung auf dem Ally-Sheet der jeweiligen Einheit, der dann für ALLE Extras dieser Einheit zählt.
aber geh...das kann ich nicht glauben. Warum sollte man das denn dauernd so spielen? Ich meine einmal pro Halbjahr sind so Massenmetzeleien sicher fun, aber ständig?Kommt darauf an WAS für ein SW-Setting Du so spielst.
Das "falls das" sehe ich nur bedingt (wie oben geschildert: Gewaltmarsch, Belagerte am Verhungern, usw.). - Und es gibt KEINE unhandliche Buchhaltung für diese Extras-Horden, sondern nur eine Fatigue-Markierung auf dem Ally-Sheet der jeweiligen Einheit, der dann für ALLE Extras dieser Einheit zählt.Ja, ich meinte viel mehr die Erkenntnis "Macht keine Settingregeln/Zauber etc.pp. die Extras im Kampf Fatigue abziehen" damit schon sehr wichtig.
War doch nicht so schwer, oder?
Darf ein unarmed WC mit jeder Hand einen unarmed attack mit MAP (+ falsche Hand) durchführen, so als hätte er zwei Pistolen?
Darf ein unarmed WC mit jeder Hand einen unarmed attack mit MAP (+ falsche Hand) durchführen, so als hätte er zwei Pistolen?
ok, das widerspricht sich.
Er kann nicht dieselbe Aktion mit derselben Waffe zweimal ausführen, aber mit unterschidlichen Waffen auch wenn es die gleichen sind (daher zwei Pistolen). Die Frage ist, zählen dei zwei Fäuste als eine Waffe oder zwei unterschiedliche Waffen?
Die Frage ist, zählen dei zwei Fäuste als eine Waffe oder zwei unterschiedliche Waffen?Sie zählen als EINE Waffe.
Ein Two Fisted Charakter kann den gleichen Angriff zweimal durchführen, wenn einmal mit der einen, das andere Mal mit der anderen Hand (inkl. Off-Hand-Malus) angreift.Nein. Kann er NICHT. Definitiv NICHT.
Allerdings sehe ich gerade das da steht (or with his fists).Das ist die in die SW:EX aufgenommene, offiziell abgesegnete Hausregel, die viele schon seit der 1st Ed. verwendet haben. - Hier steht explizit FÄUSTE.
Nein. Kann er NICHT. Definitiv NICHT.
Den GLEICHEN Angriff kann er eben NICHT zweimal in derselben Runde ausführen außer er hat das Frenzy-Edge (das genau dafür ja gedacht ist).
Kevlar
Kevlar offers 2 points of protection against most attacks. Kevlar weave “binds” spinning bullets and so negates up to 4 points of AP from bullets, and provides +4 protection from them as well.
ist das nicht doppelt gemoppelt?
Kevlar offers 2 points protection [...] so negates up to 4 points of AP from bullets, and provides +4 protection from them as well
Da gilt nur entweder/ oder.So ist es zumindest die offizielle Sicht:
+2 gegen sämtliche Angriffe außer Kugeln,
+4 gegen Kugeln,
Armor Piercing 4 Negierung gilt für beide.
Flak Jackets work like Kevlar in that special description. The second (larger) bonus is against bullets only, while the first bonus applies against all other attacks.Kevlar wird gelistet als +2/+4. Das ist eine ÜBLICHE Auflistung für Armor in SW. Das ist der Bonus auf Toughness des Trägers.
Da gilt nur entweder/ oder.
+2 gegen sämtliche Angriffe außer Kugeln,
+4 gegen Kugeln,
Armor Piercing 4 Negierung gilt für beide.
Obwohl wenn Kevlar AP bei Kugeln negiert müsste es das bei einem Stich oder Schnitt mit einer Klinge dies doch erst recht machen, da man eine Klinge nicht mal ansatzweise so schnell beschleunigen kann wie eine Kugel.Eine Klinge ist SCHARF. Kevlar ist ein Gewebe. Das Kevlargewebe verteilt die STUMPFE Energie einer Kugel auf eine Fläche, so daß nicht genug übrigbleibt, um das Kevlargewebe zu durchdringen.
Nutzt eigentlich hier irgendwer die Action Deck Karten?Das ACTION Deck verwendet vermutlich JEDER, der Savage Worlds spielt, da man sonst ja nur schlecht das kartenbasierte Initiative-System verwenden kann.
Wenn ja welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Bist Du sicher, daß Deine Frage wirklich auf das ACTION Deck abzielt, oder meinst Du vielleicht das ADVENTURE DECK, welches nur als PDF erhältlich ist und für das es settingspezifische Kartenergänzungen zu fast allen offiziellen Settings gibt?
Ich bin mittlerweile sogar dazu übergegangen, daß ich es den Spielern gestatte zusätzliche Adventure Cards auszuspielen (Normal ist: Du erhältst pro Rank des Charakters 1 Karte und darfst insgesamt 1 davon ausspielen). Natürlich gegen Aufpreis: Jede zusätzliche Karte kostet einen Benny! (Und trotzdem wird die Option manchmal nur zu gerne wahrgenommen!)Ja. Das mache ich in manchen Runden auch so.
Verstehe ich folgendes richtig:Alles richtig.
Fertigkeiten werden nur mit dem Würfel gewürfelt, der den Wert der Fertigkeit repräsentiert.
(den Wild Die mal nicht mitgerechnet!)
Beherrscht man eine Fertigkeit nicht, würfelt man W4-2 (mit "Jack-of-all-Trades" W4).
Der Attributswürfel geht bei der Probe selbst nicht mit ein.
Das zuständige Attribut beeinflusst die Fertigkeit nur beim Steigern, insofern die Steigerungskosten sich erhöhen,
wenn das Attribut niedriger ist, als die Fertigkeit.
Korrekt?
An welchen Situationen würfelt man Attributsproben?Wenn man einen Agility- oder Smarts-Trick machen will, dann ist das ein vergleichender Wurf Agility gegen Agility bzw. Smarts gegen Smarts.
Reichen diese Beispiele für den Anfang?Ja, vielen Dank!
Außerdem bekomme ich eine Arkane Fertigkeit (Zaubern, Psionik, etc.), auf die ich beim Anwenden einer Power würfeln muss.Diesen Arcane Skill muß man sich aber mit seinen Skill-Punkten bei der Charaktererschaffung kaufen. - Bei AB: Superpowers gibt es für JEDE Power einen EIGENEN Skill, der auch mit keinem Attribut verknüpft ist, so daß man daher immer die doppelten Steigerungskosten für jeden einzelnen Superpower-Skill hat. (In manchen Settingbänden ist das settingspezifisch anders geregelt; so wird in DL:R für die Variante von AB: Superpowers "Enlightened Martial-Artist" mit dem Spirit-Attribut verknüpft und ist daher leichter zu steigern.)
Gelingt die Fertigkeitsprobe, kommt die Power zum erfolgreichen Einsatz.Ein Erfolg gegen TN 4 sorgt zunächst einmal dafür, daß die Power überhaupt in Effekt tritt. Ein "erfolgreicher Einsatz" ist gerade bei Powers, die einen Widerstand des Ziels überwinden müssen, damit noch lange nicht gegeben. (Bei Burst könnte z.B. immer noch jeder potentiell Betroffene aus dem Wirkungsbereich hechten, wenn alle ihren Agility-Wurf gegen das Ergebnis des Arcane-Skill-Wurfs geschafft haben.
Wie sieht es mit Angriffszaubern aus? Nehmen wir mal "bolt". Es wird wie Shooting gegen 4 gewürfelt, wobei Entfernung und andere Situationsbedingte Modifikatoren zur Anwendung kommen, korrekt?Entscheidend ist bei Bolt die "Zweischichtigkeit" der Abwicklung:
Wie sieht es mit Flächenzaubern aus? Nehmen wir mal "blast" - Es wird wie "Area Affact Attacks" behandelt, korrekt?Eine Flächeneffekt-Power wie Blast wird wie "Artillerie" behandelt. Es wird mittels des Arcane Skills geschaut, ob der Effekt überhaupt eintritt (TN 4) und dann die Reichweiten-Modifikatoren angewandt um zu bestimmen, ob der anvisierte Punkt für das Template getroffen wurde, oder ob man - wie Granaten oder Artillerie - mit einer Abweichung leben muß. Trotz Abweichung kann man natürlich immer noch das geplante Ziel treffen, wenn die Abweichung sehr gering ausfällt. Es kann hierbei aber auch sein, daß das Template komplett eigene Alliierte erwischt (Friendly Fire). - Bei Blast kann man NICHT ausweichen (das ist auch anders als beim Artilleriebeschuß).
Diesen Arcane Skill muß man sich aber mit seinen Skill-Punkten bei der Charaktererschaffung kaufen. - Bei AB: Superpowers gibt es für JEDE Power einen EIGENEN Skill, der auch mit keinem Attribut verknüpft ist, so daß man daher immer die doppelten Steigerungskosten für jeden einzelnen Superpower-Skill hat.Frage zu den Superpowers:
Inzwischen finde ich Savage Worlds wirklich gelungen.welcome to the flock :d
@Edge: das ist nicht richtig. Du kannst ja bei jedem Level up einen Edge nehmen.Es ging NUR um die Charaktererschaffung, nicht um level up.
Wobei es einem ja zudem freisteht andere Rassen mit extra Edge bei Generierung zu erschaffen.
@Powers: ist wohl so richtig. Allerdings kommt da ja noch eine Power vom BackgroundEdge dazu meines Wissens. Also max 4.Als Human 4 Superpowers (1 durch Background, 1 über ExtraEdge (human), 2 für Edges über Hindraces), als andere Rasse 3 (1 Background, 2 für Hindraces), korrekt?
@Falcon: danke!Nein. NICHT 4 Superpowers, sondern maximal 3 bei Charaktererschaffung auf Novice Rank ohne jeden Level-Up.
Es ging NUR um die Charaktererschaffung, nicht um level up.
Andere Rassen mit Extra-Edge sind settingspezifisch, korrekt? Ich bezog mich auf das Grundregelwerk.
Als Human 4 Superpowers (1 durch Background, 1 über ExtraEdge (human), 2 für Edges über Hindraces), als andere Rasse 3 (1 Background, 2 für Hindraces), korrekt?
Bei Charaktererschaffung bekommen Menschen EIN freies Edge. - Wenn man als dieses Free Edge das Edge AB: Superpowers nimmt, dann erhält man 20 Powerpunkte und EINE Power (den Skill für diese Power muß man sich von den 15 Skill-Punkten erwerben).klar, hast natürlich Recht. ArcBG ist ja auch ein Edge an sich.
Solch ein Charakter ist jedoch sehr einseitig und ziemlich schwachbrüstig.Klar, wie schon gesagt:
(über Sinn und Verstand nicht philosophieren, mir geht es erstmal ums Prinzip.)Ich möchte die Regeln richtig verstehen, dass es wenig Sinn macht, solch einen überspezialisierten Charakter zu schaffen, ist mir schon klar.
Sehr schöne Fragen, Boba!Warum?
1. Es treten nur soviele Bolts (von den maximal 3 beabsichtigten) in Erscheinung, wie es gelingt die TN 4 (inklusive Abzügen für Wunden, Fatigue, u. a. den Anwender der Power betreffende Modifikatoren auf den Arcane Skill) zu schaffen. Bei einem dreifachen Bolt bedeutet ein Ergebnis von 2, 3, 3, daß KEIN EINZIGER Bolt überhaupt in Erscheinung trat
Frage vorab: Die Pokerkarten kommen ja bei der Initiative ins Spiel. Wo werden noch die Karten eingesetzt?Bei den Chase-Regeln nach Grundregelwerk.
Nein. NICHT 4 Superpowers, sondern maximal 3 bei Charaktererschaffung auf Novice Rank ohne jeden Level-Up.
Bei Charaktererschaffung bekommen Menschen EIN freies Edge. - Wenn man als dieses Free Edge das Edge AB: Superpowers nimmt, dann erhält man 20 Powerpunkte und EINE Power (den Skill für diese Power muß man sich von den 15 Skill-Punkten erwerben).
Mit dem Maximum an "bewerteten" Hindrances kann man sich maximal ZWEI weitere Edges bei Charaktererschaffung erwerben. Somit maximal ZWEI zusätzliche Superpowers.
Ein solcher Charakter hätte also:
Edge: AB: Superpowers mit 20 PP und Power_A.
Edge: New Power (Power_B)
Edge: New Power (Power_C
Hindrance: Major
Hindrance: Minor
Hindrance: Minor
und mindestens 6 der 15 Skillpunkte ausgegeben für
Power_A d4
Power_B d4
Power_C d4
bleiben noch 9 Skillpunkte für andere (ebenfalls wichtige) Skills.
You need to take the skill for your character's particular Arcane Background and put points into it as usual.
Wieso?
SW:EX, S. 80
Wenn man den Skill also nicht steigert, würfelt man mit W4-2. Viel Spaß.
Wenn er sich das Power Edge holt hat er automatisch die Power als Skill auf nem d4 Wert.Nein. Leider nicht. - Als HAUSREGEL kannst Du das ja so machen, aber OFFIZIELL ist der Skill nicht enthalten, sondern nur die "nackte Power" mit Skill d4-2 ungelernt.
Sonst müsste man ja 2 Level Ups verwenden um eine neue Power zu bekommen: Erst die Power holen und beim nächsten Level Up aktivieren? Wohl kaum.Ja. So ist das. Und das ist seit der 1st Edition der SW-Grundregeln schon immer so gewesen. - In Settingbänden ist das z.T. anders geregelt (siehe DL:R), aber nicht immer.
Solang wie du schon dabei bist müsstest du das eigentlich besser wissen.Wie schön, DASS ich es tatsächlich besser weiß. So kannst Du Dir Deine Killerphrase nämlich sonstwohin schieben.
Wie schön, DASS ich es tatsächlich besser weiß. So kannst Du Dir Deine Killerphrase nämlich sonstwohin schieben.
Aber selbst nach dieser Regelung, kostet es bei der Cha Gen nur 1 Punkt um sich die Power als Skill zu holen und nicht 2.ZWEI Punkte, da der Skill automatisch als über seinem Attribut liegend betrachtet wird.
Wenn es KEIN Attribut zu dem Superpower-Skill gibt, dann sind die Kosten IMMER so wie wenn der Skill jenseits seines Attributs ist.Wir haben das so verstanden das durch die fehlende Attributsangabe der Skill stets für niedrige Kosten gesteigert werden kann und bisher auch so gehandhabt. Das Spiel hat das durchaus verkraftet und es schien uns trozdem noch so das AB:SH der teuerste AB überhaupt ist.
Soweit ich das sehe geht das mit dem AB so:
-man nimmt sich als Edge Arcane Background Magic.
Wir haben das so verstanden das durch die fehlende Attributsangabe der Skill stets für niedrige Kosten gesteigert werden kann und bisher auch so gehandhabt.Das ist dann eine taugliche Hausregel. Kann man so machen, ist aber anders gedacht.
Ähem...
Die Diskussion hier dreht sich um den AB (Superpowers). :D
1. Es treten nur soviele Bolts (von den maximal 3 beabsichtigten) in Erscheinung, wie es gelingt die TN 4 (inklusive Abzügen für Wunden, Fatigue, u. a. den Anwender der Power betreffende Modifikatoren auf den Arcane Skill) zu schaffen. Bei einem dreifachen Bolt bedeutet ein Ergebnis von 2, 3, 3, daß KEIN EINZIGER Bolt überhaupt in Erscheinung trat
Du hast eine Savage-Engel-Konversion in der Schublade liegen?Drei. Eine mit AB: Superpowers, eine mit NE-Superpowers und eine mit Cybertech-Edges nach Sci-Fi-Toolkit.
ich benutze SW:Ex und kann leider nicht nahvolziehen warum der Magier für einen 3fach Bolt drei Würfel würfeln muss. Kann mir einer die Stelle in der SW:Ex nennen in der das festgelegt wird?
Ist glaub ich so'n Ding, dass im Pinnacle Forum gesagt wurde. Du darfst den Wild Die auch nicht vergessen, den du auch mit dazu wirfst. Also 3 Spellcasting Würfel und ein Wild Die.
Gilt das auch bei Automatischen Würfen?
3x Shooting + Wild Die?
ich benutze SW:Ex und kann leider nicht nahvolziehen warum der Magier für einen 3fach Bolt drei Würfel würfeln muss. Kann mir einer die Stelle in der SW:Ex nennen in der das festgelegt wird?Das ist einer der Fälle, wo das Regelwerk einfach SCHEISSE ist, weil es einen oft verwendeten Grundmechanismus nicht explizit darlegt und für Bolt darauf verweist.
ZitatMultiple Shaken results from Backlash on AB: Magic now causes a wound?Yep. This really only affects the Bolt power in the core rulebook as it's the only power where multiple Spellcasting dice can be rolled in one action.
Zornhau: Wegen Engel frag ich nur weil mich interessiert, obs für einen Fanzine-Beitrag reicht.Reicht nicht. Dazu müßte ich nochmals richtig heftig ran, um das Handschriftliche mit einem gewissen Maß an Vollständigkeit (das ist der Bereich, der die Aufwände mit sich bringt) zu erreichen. - Für den Hausgebrauch reicht es soviel zu konvertieren, wie man jeweils für diese Woche im Spiel braucht.
Daß noch keine SW-Regelausgabe KLIPP UND KLAR darlegt, WIE Bolt zu handhaben ist, halte ich für einen echten Mangel des Regelwerks.
Drei Bolts, drei Ziele. Ein Ziel in Langer Reichweite (-4), eines in Mittlerer Reichweite (-2) hinter Heavy Cover (-4) und hinter Rauchgranate (-2 auf Sicht), und eines in Nahkampfreichweite (TN zum Treffen nicht 4 sondern die Parry des Ziels).
und jeder Trefferwurf wird einzeln ausgeführt. Also 3x Shooting + Wild Die?Bei RoF 3 ja. - Wenn man z.B. in Sci-Fi-Settings Waffen mit RoF 5 oder 8 hat, dann sind das eben 5x Shooting Die und Wild Die oder 8x Shooting Die und Wild Die. - Irgendwas wird da schon treffen!
Das ist dann eine taugliche Hausregel. Kann man so machen, ist aber anders gedacht.Darüber bin ich mir mittlerweile (seit3-4 Jahren) durchaus im klaren, aber ich habe es nicht übers Herz gebracht es meinen Spielern zu sagen ;)
Ein "klassischer" Superheld z.B. in einem Pulp-Setting, wo es KEINE Magie und dergleichen gibt, wohl aber einige wenige Leute mit "Begabungen", mit Wilden Talenten, die den normalen Menschen dort in manchen Dingen überlegen sind, da ist ein Charakter mit nur einer oder vielleicht zwei Powers schon SEHR MÄCHTIG.Bei uns gab es in dem Umfeld immer noch "Wierd Science" und im Vergleich damit sahen Superkäfte halt (trotz Vergünstigung) nicht so übermäßig mächtig aus.
Die fragliche Passage:
Zitat
Zitat
Multiple Shaken results from Backlash on AB: Magic now causes a wound?
Yep. This really only affects the Bolt power in the core rulebook as it's the only power where multiple Spellcasting dice can be rolled in one action.
Wie teilst du denn die drei Würfel auf die drei unterschiedlichen Ziele auf?ICH mache das so, daß ich das den Spieler entscheiden lasse. Meine Spieler spielen hart aber fair.
- Nacheinander Würfeln
- Gleichzeitig Würfeln danach frei verteilen
- ...
Wahrscheinlich gehts aber nicht kürzerDoch es geht kürzer. Ich bin jedesmal erstaunt wie knapp andere Leute prinzipiell dasselbe sagen und schreiben können, für das ich eine halbe oder ganze Bildschirmseite brauche.
Doch es geht kürzer. Ich bin jedesmal erstaunt wie knapp andere Leute prinzipiell dasselbe sagen und schreiben können, für das ich eine halbe oder ganze Bildschirmseite brauche.
Ich KANN nicht gut kurz schreiben.
Ich schreibe das halt runter, wie es gerade kommt. (Zehnfingersystem und reichlich Praxis helfen dabei es auch SCHNELL in die Tastatur zu bekommen.)
Die SW-Regeln sind zum Teil ZU KURZ gehalten. Einige wenige Zeilen mehr Regeltext oder an manchen Stellen ein aussagekräftiges(!) Beispiel würden Unmengen an Regelfragen-Beiträgen in diversen Foren einsparen helfen.
ich benutze SW:Ex und kann leider nicht nahvollziehen warum der Magier für einen 3fach Bolt drei Würfel würfeln muss. Kann mir einer die Stelle in der SW:Ex nennen in der das festgelegt wird?Imho auch eine sehr gute Frage. Ich meine es steht gar nicht drin, daß haben sich die Savages nach gesundem Menschenverstand so zusammen gebastelt. Auch gibts mit Sicherheit eine offizielle Antwort im SW Forum dazu.
WIR haben das Powes so verstanden, daß man sich ein Bezugsattribut suchen muss. Ist bei Trapping und 1000 anderen Stellen in SW schliesslich genauso.Wo?
Auch gibts mit Sicherheit eine offizielle Antwort im SW Forum dazu.Pinnacles Regeltexte weisen eine gewisse Schludrigkeit auf. Die ist bei SW sogar noch weit weniger ärgerlich als bei Deadlands Classic, dem Vorgänger.
@Marcazm: Zu Superpowers, das interessiert mich aber auch jetzt: wo steht das mit dem freien W4 Skill im SW:Ex?
ich finds als Hausregel zumindest nicht schlecht. Und da nix drinsteht ist ohnehin alles gleich richtig oder falsch.
Warum sie es nicht tun ist doch offensichtlich.
Das kostet
Zeit und
Geld.
da verkaufen sie das System doch lieber als Zitat: "System für Erfahrene Rollenspieler und Selbermacher". Damit lässt sich fast jede Schwäche rechtfertigen.
Jetzt muss ich auch noch eine Frage stellen, die ich mir mangels verliehenen SW:EX Regelwerk nicht beantworten kann.
Es geht um die Knockout-Blow-Table (ich beziehe mich aufs SW Revised).
Im SW Revised PDF wird auf Seite 75 verwiesen, da ist aber was anderes...
Auf Seite 72 finde ich eine Liste mit der Überschrift "KnockOut Blow" und eine Injury Table (Vigor Check), aber das ist weniger eine Tabelle, als viel mehr eine Liste mit Folgen von 1-4+ Wunden. Ist diese Liste gemeint?
Verstehe ich folgendes richtig:
Anhand der Anzahl der Wunden schaue ich die Folgen in der KO-Blow Liste nach.
- So ist ein Charakter mit 1 Wunde beispielsweise "knocked out"(sofern nicht vorher schon "incapacitated"), kann jede Runde aber einen Spirit Wurf machen und ist bei Erfolg nur "Shaken"
- Wenn der Schaden 2 Wunden oder verursacht hat, ist der SC incapacitated und macht einen Wurf auf die Injury Table (2d6).
Anhand eines Vigor Checks wird festgestellt, ob die Injury auch nach der Ausheilung permanent bleibt, oder nur für die Dauer der Verletztung gilt.
- Drei Wunden gilt dann zB 3 Wunden macht, blutet der Charakter aus, es wird ein Injury Check fällig plus jede Runde einen Vigor Check, der schaut, ob der Charakter tödlich verletzt (mortaly Wounded) ist.
Korrekt?
Was mich irritiert, ist folgendes:
Die Regelung oben genannt widerspricht (zumindestens scheinbar) der Regelung "Wounds & Wildcards" (Seite 70 im Revised).
Da steht, dass der WildCard Charakter 3 Wunden verträgt, bevor er incapcitated ist.
Die Extras sind aber sowieso schon nach 1 Wunde aus dem Spiel. Warum also diese KO Table?
Ich wäre dankbar, wenn mir da jemand Licht ins Dunkle bringen könnte. :)
(Ganz nebenbei: Das SW Testdrive German PDF verweist auf eine KO-Schlag-Tabelle, führt aber GAR KEINE auf. Das ist extrem schlecht.)
Was mich irritiert, ist folgendes:Die Tabelle kommt erst zum Einsatz wenn man die 4te Wunde (oder mehr) erhält. Um die Tabelle zu lesen ist aber nur interessant wieviele Wunden der letzte Schlag (also jener der einen auf die Tabelle gebracht hat) verusacht hat.
Die Regelung oben genannt widerspricht (zumindestens scheinbar) der Regelung "Wounds & Wildcards" (Seite 70 im Revised).
Da steht, dass der WildCard Charakter 3 Wunden verträgt, bevor er incapcitated ist.
Die Extras sind aber sowieso schon nach 1 Wunde aus dem Spiel. Warum also diese KO Table?
(Ganz nebenbei: Das SW Testdrive German PDF verweist auf eine KO-Schlag-Tabelle, führt aber GAR KEINE auf. Das ist extrem schlecht.)Das hat auch das damalige englische Testdrive gemacht (was da aber nicht ganz so schlimm war, schließlich kann/konnte man sich den englischen SL-Schirm herunterziehen, der die Tabelle enthielt).
@Hartholzharnische:Das stimmt nur in Settings ohne Moderne Waffen (bei einem Versuch etwas Shadowrun-ähnliches zu Spielen war der Bolt irgendwie weniger interessant), aber ansonsten: Leider meist viel zu gut als das ein Spieler ihn nicht nimmt.
Die richtige Hartholzharnischpower ist der Bolt. Boost/Lower Trait ist zwar auch ganz nett besonders auf den Gegner gewirkt mit Lower Fighting um die Parry runter zu kriegen oder auf Vigor um die Toughness zu senken. Aber der Bolt sticht immer wieder raus. Wenn man den mit den anderen Powers vergleicht, kacken die ganz schön dagegen ab, was Kosten und Wirkung angeht.
Leider meist viel zu gut als das ein Spieler ihn nicht nimmt.
Du hast schon drei Wunden und erhälts eine weitere-> Auf zur K.O.-Table, schau dir den Eintrag mit zwei Wunden an.Tippfehler?
Was passiert wenn ein Attribut dauerhaft um eine Würfelkategorie sinkt, der Charakter aber nur einen W4 in diesem Attribut hat?NICHT d4-1 (auch nicht d4-2).
W4-1?
Tod?
gar nichts?...
Darf man mehrmals Pro Runde eine Hold Action machen?
Ich bekomme also dran, mache Hold.
unterbreche dann eine Action
entscheide mich aber wieder auf Hold zu gehen weil ich den Ag. Vergleich verloren habe.
unterbreche dann jemand anderen...
In dem Moment, wo du die Agility Probe machst ...... da startest Du schon Deine Aktion.
Daher kannst du immer nur einmal on hold gehen.
Daher machen wir das so, wenn sich ein Gegner bewegt (nachdem er Aktionen angesagt hat und durchführt) unterbricht man ihn mitten in der Runde (z.b.; ein Gegner streckt den Kopf raus um zu schiessen und wird unterbrochen). Damit es Sinn macht muss eine Seite eine Aktion schon durchgeführen. Derjenige, der unterbricht, sagt dann seine Aktionen an und würfelt einen AgVergleich. Zu dem Zeitpunkt hat der Gegner seine Aktionen aber schon lange angesagt und zum teil sogar durchgeführt. Es geht dann nur darum ob er sie aufh fortsetzen kann.
A hero can’t fire more than his weapon’s rate of fire in a round, however, nor may he make more than one Fighting attack with the same weapon. In essence, a hero may not perform the same action twice in a round.
Das mit der einen Aktion pro Waffe bezieht sich ja auch mit auf den Nahkampf.Das gilt für Schuß-, Wurf- und Nahkampfwaffen. - Entscheidend hierbei ist, was eine "Aktion" ist.
Dementsprechend gilt Auto Fire als eine Aktion und diese darf man auch nicht 2mal in derselben Runde ausführen. Zumindest nicht mit derselben Waffe.Eben.
Wenn ihr das mit dem On Hold bisher so gemacht habt, ist das ja ungefähr so wie: Der Spieler würfelt seinen Angriff mit deutlicher Erhöhung und kommt dann auf die Idee noch was ne andere Aktion mittels MAP zu machen und das wär dann auch Thema verfehlt. Setzen 6. jesterNein, so machen wir es nicht, eher wie dein erster Absaz. D.h. wir machen es nicht so, daß jede Partei vorher alle Aktionen ansagt, wie es ja vorgeschlagen wurde, sondern nur der "Unterbrecher". Das funktioniert aus dargelegten Gründen eben nicht.
Nein, so machen wir es nicht, eher wie dein erster Absaz. D.h. wir machen es nicht so, daß jede Partei vorher alle Aktionen ansagt, wie es ja vorgeschlagen wurde, sondern nur der "Unterbrecher". Das funktioniert aus dargelegten Gründen eben nicht.
Natürlich sagt der Unterbrecher an was er machen will. Dies kann er aber auch nur dann tun wenn derjenige, den er unterbrechen will ansagt was er tun möchte.puuh, jetzt wirds anstrengend :)
@Boba: das klärt sich alles an dem Begriff "nor may he make more than one Fighting attack". Ein Fighting Attack wird bei einem WildCard bestimmt durch das Werfen eines WildDie, egal wieviele Würfel noch dazu kommen.Nö!
Ob ich jetzt 1Fighting Die + WildDie oder 3 Rate of Fire Die + Wild Die würfel ist beides nur ein "Fighting Attack".
Darf der Unterbrochene ein zweites Mal in der Runde neue Aktionen ansagen, nachdem seine bereits angefangen Handlungen unterbrochen wurden?
z.b.
S1: "ich ziehe mein Gewehr, renne raus und Schiesse auf NSC B"
SL: "gut, würfel mal AG ob du dein Gewehr ziehst"
S1:"geschafft, ich renne raus und..."
SL: "STOP! Hier will NSCB dich abknallen"
darf S1 nun neue Aktionen ansagen vor dem Ag Contest oder nur seine gesagten zuende führen wenn er gewinnt.
WIR spielen es so, daß man neue ansagen darf, damit man auf den Hold reagieren kann.
Um auf einen Hold reagieren zu können, müsste der Unterbrochene eigentlich selber auch on hold sein und das geht ja nicht, weil er ja schon seine Aktion(en) macht. Was ich dem Unterbrochenen als Reaktion auf die Unterbrechung zugestehen würde sind Free Actions, sowas wie in Deckung springen oder um Hilfe rufen etc.Das Problem war, daß wir das Beibehalten des Planes eines Unterbrochenen nicht vernünftig spielbar und konsistent beibehalten konnten:
Seinen kompletten Angriffsplan innerhalb von sekundenbruchteilen umzuwerfen ist eher... naja sagen wir mal unglaubwürdig.
Aber wenn ihr damit zufrieden seid, könnt ihr das natürlich so machen. Verbieten kann es euch keiner. Grin
ist ja nicht ungewöhnlich zurück in Deckung zu gehen, sobald man beschossen wurde.Solange das Free Actions sind, wie z.B. Fall Prone, und dann in Deckung zurückkriechen (gesetzt der Charakter hat noch genug Pace für diese Bewegungen) ist das ja in Ordnung.
Aber sich auf grundsätzlich andere AKTIONEN "umzuentscheiden" entwertet das Unterbrechen, für das ein anderer Charakter möglicherweise mehrere Runden lang On Hold gelauert hat.Nicht wenn der Spieler mit OnHold genau das beabsichtigt. Dann entwertet es nämlich onHold weil man den Gegner nicht mehr zu einer anderen Entscheidung drängen kann als z.b. dem SC Kumpel den Kopf abzuschlagen .
Nicht wenn der Spieler mit OnHold genau das beabsichtigt. Dann entwertet es nämlich onHold weil man den Gegner nicht mehr zu einer anderen Entscheidung drängen kann als z.b. dem SC Kumpel den Kopf abzuschlagen .
Ist immer eine Frage der Auslegung.
Zornhau Nicht wenn der Spieler mit OnHold genau das beabsichtigt. Dann entwertet es nämlich onHold weil man den Gegner nicht mehr zu einer anderen Entscheidung drängen kann als z.b. dem SC Kumpel den Kopf abzuschlagen .Man "drängt den Gegner" NICHT durch das Unterbrechen zu einer "anderen Entscheidung", sondern man verhindert die AUSFÜHRUNG seine beabsichtigten Handlung durch den EFFEKT der eigenen, kurz vor der Handlung des Gegners vollendeten Handlung!
Oder was nach deinen vorigen Aussagen aber nicht passieren würde, weil der Gegner sich ja nach der Unterbrechung wieder nach seinem Ziel orientieren und dementsprechend die Unterbrechung nichts genutzt hat. Daher lautet die Frage was entwertet On Hold wohl mehr?Das wirft gar keine Frage auf. Das sollte eher klarstellen, daß es unsinnig ist Spielern Absichten vorzugeben, die sie zu tun und zu lassen haben. Jeder bevorzugt was anderes.
kann der Unterbrochene neue Aktionen ansagen Minus dem was der bereits getan hat, wenn er an der Reihe istKann er NICHT.
Frage: Wenn ein Spieler den SC eines anderen übernimmt, des SLs oder fehlenden Spielers, muss er dann mit seinen Bennies auskommen oder bekommt er für den SC weitere?
du wolltest also sagen:Wie sonst sollen denn Luck, Bad Luck, usw. angewendet werden?
Jeder SC hat eigene Bennies, egal wer ihn spielt. Punkt ;D
Außerdem: Tough heißt hohe Toughness. Dazu braucht man nicht das Vigor-Attribut anzuheben.
Tough: Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4.
Quasi ist der Begriff Fluff, während die Auswirkungen dann der Crunch sind. ;DSo kann man das sehen.
In einem Setting sollte mal "Etikette" eingeführt werden, weil Knowledge, also reines Wissen, imho nicht ausreicht und es in den anderen Skills nicht wirklich abgedeckt ist.Tausch doch "Streetwise" gegen "Millieu", das dann die Fähigkeit angibt, sich entsprechend angemessen in einem Millieu (also auch High Society) zu verhalten und dort Kontakte zu knüpfen, etc.
Irgendwie (hab ich möglicherweise überlesen) fehlt mir sowas wie Acrobatics oder so.
@Milieu: kann man machen aber der Unterschied Streetwise / High Society spielte schon eine Rolle, da machte ein Skill imho Sinn.
...macht Tracking und Survial zu trennen nicht wirklich Sinn, wenn man unter anderem Fighting oder Driving benutzt.
In einem Wildnissetting ist das vielleicht angebracht.
Taunt finde ich abseits von Kämpfen auch mehr als überflüssig. Oder hat jemand Spielbeispiele, wo ihr es benutzen konntet?
Ein Knowledge (High Society) kann da schon Wunder wirkenNein nein, wie ich bereits sagte. Knowledge ist nur das: Knowledge. Sonst gäbe es ja auch kein Streetwise. Oder irgendwas. Kann man ja als Knowledge (Streetwise) führen.
Jetzt aber nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. WinkD&D hat kein Problem das in einen Skill zu packen ;) Deine auftrennung ist rein willkürlich.
Tracking ist halt für das reine Spuren lesen da und Survival zur Nahrungs- bzw. Unterkunftssuche
Nein nein, wie ich bereits sagte. Knowledge ist nur das: Knowledge. Sonst gäbe es ja auch kein Streetwise. Oder irgendwas. Kann man ja als Knowledge (Streetwise) führen.
Wenn es mit Knowl. gekennzeichnet ist betrifft es eben nur wissen, wie man das umsetzt ist was ganz Anderes.
Ist nicht nur Haarspalterei, weil der Knowledgeskill eventuell andere Skillproben nach sich zieht. So wie common Knowledge auch.
Es ist also nicht egal ob man schreibt
Knowledge (High Society) oder
High Society.
(wobei letzteres imho potenter ist. Streetwise ist ja auch "mächtiger" als Knowledge(Streetwise) ).
D&D hat kein Problem das in einen Skill zu packen ;) Deine auftrennung ist rein willkürlich.
Nahrungssuche ist auch was anderes als Unterkuftsuche. Ist trotzdem nicht getrennt ;)
@Taunt: ja, was Anderes fällt mir auch nicht ein. Leider haben wir das noch nie gebraucht (meine Mitspieler schaffen es auch so ohne Probleme den Groll jedes beliebigen NSCs auf sich zu ziehen. Beleidigen, Bedrohen oder nicht respektieren schaffen die auch ohne Tauntskill ;D ).
Ändert Ihr die Skill-Liste bei Conversions?Ja.
Und: Irgendwie (hab ich möglicherweise überlesen) fehlt mir sowas wie Acrobatics oder so. Climb gibt es (so wie Stealth), aber ansonsten?Zum einen: Agility.
Woher die Überlegung sammt: Ich überlege, inwiefern ich die Bewegung in Schwerelosigkeit in Regeln fasse.Als Edge. (NICHT als Skill.)
Ich überlege, inwiefern ich die Bewegung in Schwerelosigkeit in Regeln fasse.Bewegungsfertigkeiten würde ich NICHT als Knowledge-Skill abbilden.
Entweder als "Knowledge - Zero G" um eben auch Dinge wie Raumanzubedienung, Vakuum, Strahlung zu umfassen,
oder in Acrobatics packen, oder eben als separaten Skill. Da wäre Beratung hilfreich.
Tausch doch "Streetwise" gegen "Millieu", das dann die Fähigkeit angibt, sich entsprechend angemessen in einem Millieu (also auch High Society) zu verhalten und dort Kontakte zu knüpfen, etc.Nicht "Tauschen", sondern einfach die INTERPRETATION des Skills für das Setting festlegen, z.B. "in diesem Setting wird der Umgang in der High Society über Streetwise abgebildet". - Würde ich natürlich nicht machen, da das beim entsprechenden Charakterkonzept einfach Common Knowledge ist und automatisch in alle sozialen Interaktionen eingeht.
In einem HiTech Setting finde ich beispielsweise die Skills "Tracking" und "Survival" zu spezifisch. Das würde ich zusammen in "Survival" fassen, dafür aber vielleicht einen anderen Skill hinzunehmen. (reines Beispiel, nicht dran aufhängen)Doch. - Tracking kann in einem High-Tech-Setting auch die Anwendung von High-Tech-Beschattungs-Technik sein, das CSI-mäßige Spurensichern, das Verfolgen der Hacker-"Spuren" nach einem Hacking-Angriff im Cyberspace, usw. - Es ist einfach eine Frage, was man als INTERPRETATION dieses Skills für dieses Setting, d.h. in den spezifischen Settingregeln darunter versteht.
Natürlich könnte man die beiden Skills zusammenpacken, doch dann würde z. B. der Penner um die Ecke, der seit Jahrzehnten auf der Straße vor sich hin überlebt, einer der besten Fährtenleser sein. Und das wär schon extremst unglaubwürdig. Tongue:puke:
:puke:
Dann packt man Tracking eben unter Notice (ein aufmerksamer Charakter hat kein Problem damit, den Spuren zu folgen) und bewahrt die "Glaubwürdigkeit".
worauf würfelt man das klassische Sense Motive?
bislang benutzen wir Notice dafür. Überhaupt ist das in der Runde der am meissten strapazierte Skill.
falls die vorherige Frage beantwortet ist, hab auch noch ne Regelfrage:Notice.
worauf würfelt man das klassische Sense Motive?
bislang benutzen wir Notice dafür. Überhaupt ist das in der Runde der am meissten strapazierte Skill.
mmh, jetzt könnte man wieder mit der Glaubwürdigkeit kommen, daß nicht jeder mit guter Wahrnehmung auch gut Gefühle lesen kann.
neue Fragen:
- darf man marksman mit aim kombinieren?
- erhält man bei marksman Boni von Zielvorrichtungen wie "Zielfernrohr+1"?
ich sage nein!
es gibt also keinen Zusammenhang zwischen aim und Zielvorrichtungen?
Wären die beiden Boni kumulativ?
bekommt man letzteres nur wenn man noch in der gleichen Runde schiesst (und eben stehen bleibt)?
ok, bislang hatte ich Marksman einfach so interpretiert, das man eben "so gut schiesst als würde man zielen" es aber nicht wirklich tut.Nein. Marksman führt das "Aim"-Manöver immer dann aus, wenn er sich in einer Runde nicht bewegt hat, ohne es eigens ansagen zu müssen. Dieses "Aim"-Manöver ist aber immer noch DASSELBE "Aim"-Manöver, wie in den Kampf-Manövern, jedoch mit den Einschränkungen, die Marksman auferlegt (siehe Edge-Beschreibung).
ich denke unsere Runde wirds dann noch bereuen, daß sich unser Marksman ein +1 Scope hat bauen lassen.Die Sichtgeräte dienen mehr dazu ABZÜGE zu vermeiden, denn Boni zu geben. Nachtsichtgeräte, Restlichtverstärker usw. können die Abzüge für Dunkelheit reduzieren. Zielfernrohre die Abzüge bei Medium und Long Range.
- darf man den ersten Veteran Edge bereits wählen wenn man die 20XP überschreitet oder erst bei 25XP?Weder - noch! - Veteran ist man erst mit 40 XP! - Das erste Veteran Edge kann man sich somit beim allerersten Level-Up bei Erreichen oder Überschreiten der 40-XP-Marke wählen.
- darf man Wild Attack bei Dingen einsetzen wie on the Drop oder Situationen bei denen man sich nicht im Kampf befindet (man also auch keinen Nachteil durch den parry Abzug hat)?Bei The Drop ja. - Bei "Situationen, in denen man sich nicht im Kampf befindet" befindet man sich NICHT IM KAMPF. Wozu dann "Wild Attack"?
- ist es beabsichtigt, daß einem unerfahrenen Kämpfer Full Defense mehr bringt als einem professionellen?Wenn Du nach einer ABSICHT, die hinter einer Regel steckt, fragst, dann mußt Du dazu deren AUTOR fragen. Bitteschön: Die Autoren der SW:EX sind im Pinnacle-Forum auskunftsfreudig. - Deren Antwort würde mich auch interessieren.
- darf man den ersten Veteran Edge bereits wählen wenn man die 20XP überschreitet oder erst bei 25XP?
- ist es beabsichtigt, daß einem unerfahrenen Kämpfer Full Defense mehr bringt als einem professionellen?
Ist schon ein Unterschied ob man mit einem W6 versucht seine Parry von 5(7) zu überwürfeln oder seine Parry von 8(10) mit einem W12. (Der Wert in der Klammer steht für das Defend Manöver) Also für mich sehen die Chancen dies zu schaffen für den Profi deutlich besser aus, denn der muss nicht unbedingt acen um den Wert zu überbieten.Vielleicht meint er es so: Dem 5er-Parade Charater gibt das +2 eine effektiv um 40% bessere Verteidigung, dem 8er-Parade Charaktere erhöhts es die Verteidigung um gerade mal +20%.
Daher versteh ich deine Frage nicht?
Vielleicht meint er es so: Dem 5er-Parade Charater gibt das +2 eine effektiv um 40% bessere Verteidigung, dem 8er-Parade Charaktere erhöhts es die Verteidigung um gerade mal +20%.
mmh also Beispiele für WildAttack:
z.b.
- man schleicht sich an einen Wächter heran und will ihn mit Wild Attack K.O hauen => nur Vorteile,keine Nachteile
- besagtes Beispiel bei Gegenständen: ebenfalls keine Nachteile
- und eben Grappling: nur Vorteile.
Das sind Situationen in denen es keinen Sinn macht Wild Attack nicht zu benutzen.
im Kampf mit mehreren Gegnern ist das natürlich was ganz anderes.
Wobei die Chancen insgesamt trotzdem erbärmlich sind. Bei uns wird das Manöver jedenfalls nie benutzt.
- besagtes Beispiel bei Gegenständen: ebenfalls keine NachteileWenn kein Gegner dabei steht, wieso überhaupt würfeln? Sagte die Regel nicht auch etwas zu solchen Situationen?
im Kampf mit mehreren Gegnern ist das natürlich was ganz anderes.
Wobei die Chancen insgesamt trotzdem erbärmlich sind. Bei uns wird das Manöver jedenfalls nie benutzt.Und das ganze wird (generell, nicht nur für besonders gute Charaktere) nutzloser, wenn die Charaktere erstmal verwundet sind, dann wird das normale +2 auf Parry viel verlockender.
Ragnars Post bezog sich nur auf defend. Das ist natürlich nochmal ein anderes Problem und auch etwas komisch.Ein Problem ist's nur wenn man eines daraus macht ;)
1. Natürlich kann man zu dem Drop noch ne Wild Attack dazufügen, wenn man der Meinung ist die Boni vom Drop würden nicht ausreichen.Wobei man für The Drop erst einmal das Anschleichen erfolgreich schaffen muß. Daß man dann mit voller Wucht attackiert, ist sicher sinnvoll und nicht schädlich. - Außer der Attackierte kann den Schaden vermeiden oder der Wurf war trotz +4 von The Drop und +2 von der Wild Attack immer noch zu niedrig um ihn auszuschalten (als konkreter Fall bei einem von Riesen bevölkerten Höhlensystem so vorgekommen). Dann hat man in der nachfolgenden Kampfhandlung Parry -2.
2. Wie wild auf Gegenstände einzudrischen kann auch zum Schaden der Waffe sein. Die bekommt ja quasi dieselbe Wucht ab und muss sowas auch nicht unbedingt aushalten.Davon, daß die Waffe beschädigt wird, sagt das Regelwerk nichts.
3. Bei Grappling bin ich mir tatsächlich unschlüssig. Im GRW steht ja: "...a regular Fighting roll..." Das kann entweder bedeuten man würfelt nur auf Fighting, was auch mehr Sinn ergibt,Nein. Wild Attack beim Einleiten eines Ringerangriffs kann man beim American Football und beim Rugby STÄNDIG beobachten: Das nennt sich "tackling". Geht der Tackle-Versuch daneben, sieht man selbst ziemlich alt aus. Nur interessiert man sich beim Rugby für denjenigen, der den Ball hat, sodaß das Ausnutzen dieser eingeschränkt verteidigungsfähigen Lage (meist) unterbleibt.
oder man legt es sich so zurecht, dass man da ne WA draus machen kann, weil es ein Fighting roll ist und ne WA nunmal +2 drauf gibt, was ich aber für in diesem Fall äußerst unsinnig halteNicht "weil es ein Fighting-Wurf ist", sondern weil man tatsächlich plausiblerweise jemanden so heftig angehen und ins Ringen bringen kann.
und dem WA Nutzer bei der anstehenden vergleichenden Probe den Parry Abzug auf seinen Wurf geben würde.Das fände ich unfair. - Das Anspringen des Gegners, um überhaupt einen Griff zu fassen, hat keine Auswirkungen darauf, ob dieser Griff nun besser oder schlechter in eine Ringertechnik umgesetzt werden kann.
Es mag sein, das diese Regel in DL:RL (wo sie, genauso wie die neue Nahkampfschadensreglung, herkommt) sinvoller ist, denn wenn man da einen entsprechenden farbigen Bennie einsetzt bekommt man nochmal einen schönen Bonus auf den Wurf und die Chancen damit auch etwas zu reißen verbesserern sich schlagartig,Das ganze WotB-Nahkampfsystem hat seine "Berechtigung" in DL:R. Dort funktioniert es zusammen mit den Fate-Chips unterschiedlicher Farbe. Daher kann man problemlos auf seinen Full Defense Wurf DRAUFWÜRFELN, wenn man einen Roten oder Blauen Fate-Chip ausgegeben hat!
Vielleicht hat man es für die paar Spieler drin gelassen die unbedingt würfeln wollen, auch wenn es sinnlos ist.Kann sein. Solche Nörgler, die sich nicht auf ein neues Regelsystem einlassen wollen, gibt es ja immer. Doch die würden ja dann nicht STATT Anzugreifen auf Full Defense würfeln wollen, sondern den Full Defense Wurf statt des Parry-Zielwertes für JEDEN gegnerischen Angriff, auch in Runden, in denen sie selbst angreifen, würfeln wollen. - Diese Diskussionen gibt es seit der 1st Ed. und es kommt immer dasselbe dabei heraus: Es ist tatsächlich sinnlos ständig "gegenzuwürfeln".
Nein. Wild Attack beim Einleiten eines Ringerangriffs kann man beim American Football und beim Rugby STÄNDIG beobachten: Das nennt sich "tackling". Geht der Tackle-Versuch daneben, sieht man selbst ziemlich alt aus. Nur interessiert man sich beim Rugby für denjenigen, der den Ball hat, sodaß das Ausnutzen dieser eingeschränkt verteidigungsfähigen Lage (meist) unterbleibt.
Das führt - gerade gegen Gegner mit SATTEM WotB-Nahkampfschaden, wonach kein Gras mehr wächst - zu bisweilen bitter notwendigen Full Defense Aktionen mit den letzten Chips.
Der EINZIGE Vorteil von Full Defense ist, daß man Fate Chips zum Draufwürfeln darauf ausgeben darf.
Mit Full Defense kann man ja KEINE Bewegung mehr durchführen!
Diese Diskussionen gibt es seit der 1st Ed. und es kommt immer dasselbe dabei heraus: Es ist tatsächlich sinnlos ständig "gegenzuwürfeln".Volle Zustimmung. Erkläre das mal bitte dem SW interessierten User OldSam in Bezug auf GUPRS.
"Probleme" machte uns diese Regel aber in Einzelsituationen. Wobei es auch kein "Problem" ist, die Proben wurden eben nur zu leicht, so daß es keinen Spass machte. +6 um den Gegner zu treffen, finde ICH langweilig. Dann kann man es auch gleich weglassen.Dann gäbe es aber auch keine Chance für einen kritischen Fehlschlag mehr! - Wenn es eine SICHERE Sache ist, dann muß man auch in Savage Worlds NICHT würfeln.
die Prone Hausregel ist grundsätzlich gut, nur leider hat man bei SW ja keine Nachteile, wenn man liegt (weil man einfach aufstehen kann).Zu dieser Hausregel gehört das genaue Betrachten der Regel, daß man sofort und AUTOMATISCH(!) aufstehen kann, wenn man angegriffen wird:
If he chooses to remain prone (or can’t rise for some reason), his Parry is reduced by 2, and he must subtract 2 from his Fighting rolls.Das "can't rise for some reason" ist hier, weil er im BODENKAMPF am Ringen mit jemand anderem ist. Da steht man nicht so einfach auf, wenn einen ein Dritter von außen attackieren will.
muss auch sagen, daß ich ehrlich gesagt keine -1 auf Fighting Regel beim Grapple kenne. Jedenfalls nicht in der SW:Ex EditionStimmt. Das kommt daher, daß in unseren Runden oft das Ringen über einen Hebel oder ein Einklemmen mit Schwert oder Schild oder ähnlicher WAFFE, die tödlichen Schaden verursachen könnte, eingeleitet wird. Da Ringen aber ein non-lethal, non-damaging Angriff ist, verwenden wir bei Ringen ohne die Hände frei zu machen (durch Fallenlassen der Waffen z.B.) die -1 für non-lethal attack mit einer normalerweise tödlichen Schaden verursachenden Waffe.
@Full Defense: vielleicht sollte man das draufwürfeln einfach übernehmen.Wenn man das Draufwürfeln "einfach" übernehmen wollte, dann sollte man sich aber auch mal anschauen, wie die Anteile an Roten und Blauen Fate-Chips bei DL:R aussehen und sollte sich überlegen, ob man den Preis dafür wirklich in anderen als dem Weirdwest-Setting bezahlen möchte.
Zudem: Oft wird, um z.B. einen Wachposten auszuschalten, die +6 mit den -4 für einen Called Shot zum Kopf zu einer +2, dafür aber mit +10 Schaden! - Irgendwas muß man ja machen, wenn man NICHT KÄMPFEN, sondern TÖTEN will!Das ist ein Argument. Obwohl gegen die meisten Extras sicher übertrieben ;)
Gibt es bei einer Erhöhung auf jeden Bolt einen extra W6 wenn man mehrere gleichzeitig abfeuert?Man kann den Bolt auf zweifache Art pushen:
EDIT: Was wenn bei einem der Würfel eine 1 fällt. Gelingt dann nur der eine Bolt nicht, oder gehen dann alle nicht? Oder gibt es beim Bolt keine Rückschläge...?
EDIT: Was wenn bei einem der Würfel eine 1 fällt. Gelingt dann nur der eine Bolt nicht, oder gehen dann alle nicht? Oder gibt es beim Bolt keine Rückschläge...?Der SC ist skaken, wenn es sich bei dem Würfel um einen der Skillwürfel handelt. Über Erfolg und Misserfolg entscheiden aber immernoch die anderen Würfel.
ihr würdet also keinen Ganging Up Bonus berechnen, wenn eine Bande von Allies mit Lanzen um den Gegner herumsteht?Solange der Gegner nur einen (oder keinen) Alliierten direkt benachbart (in Basenkontakt) stehen hat, sondern weiterhin uneingeschränkt ausweichen kann, bekommen die Lanzenkämpfer KEINEN Ganging-Up Bonus.
(der Vorteil von Langen Waffen wird bei Ganging Up sonst z.b. witzlos).Jeder in Basenkontakt stehende zusätzliche Alliierte gibt +1 an Überzahlbonus auf ALLE Angriffe gegen den mit Überzahl angegriffenen Gegner.
Solange der Gegner nur einen (oder keinen) Alliierten direkt benachbart (in Basenkontakt) stehen hat, sondern weiterhin uneingeschränkt ausweichen kann, bekommen die Lanzenkämpfer KEINEN Ganging-Up Bonus.
Selbst wenn da vier Lanzenkämpfer um den Gegner in der Mitte herumstehen, ist nicht einzusehen, wieso es hier einen Ganging-Up-Bonus geben sollte. Da ist soviel Platz um Ausweichen und Auspendeln der schon sehr an ihrer Einsatzgrenzreichweite arbeitenden Lanzenkämpfer, daß neben den Regeln, die hier den Überzahlbonus eh nicht vorsehen, auch die Plausibiliät fehlt.
Im Peginc Forum hat Clint ja auch gesagt, dass man da auch GUB geben kann, aber im GRW nunmal was anderes steht.Und um das, was in den Regelbüchern steht, geht es doch in einem Thread zum Thema "Regelfragen". - Hausregeln kann ja jeder nach Belieben erstellen.
Wenn man dann konsequent ist, müsste man dann auch noch First Strike und die Free Attack, durch das lösen des Gegners aus dem Kampf, mit unter Reach fallen lassen. Dies hätte aber zur Folge, dass jeder nur noch mit ner Hellebarde rumlaufen würde. Daher ist die Regelung für das Spiel schon gut so wie sie ist. Sind halt nichts weiter als Kompromisse für die Spielmechanik.Eben. Es sollte vermieden werden, daß es nur noch genau EINE unschlagbare Waffen- und Edge-Kombination geben kann.
Und um das, was in den Regelbüchern steht, geht es doch in einem Thread zum Thema "Regelfragen". - Hausregeln kann ja jeder nach Belieben erstellen.
Eben. Es sollte vermieden werden, daß es nur noch genau EINE unschlagbare Waffen- und Edge-Kombination geben kann.
Außerdem: Wenn man schon mit "R"-Argumenten
die Gefährlichkeit von Speerkämpfern über deren längstmögliche Reichweite betrachtet, dann sollte man ebenso berücksichtigen, daß es realiter garnicht so leicht ist, jemanden in einem Kampf mit zwei oder mehr Leuten so einzukreisen, daß es alle Beteiligten leichter hätten ihn anzugreifen. - Ein "Überzahlbonus" ist unrealistisch. Der existiert nicht. Den gibt es nur im Spiel.
Ich weiß aus eigener Erfahrung daß man sehr wohl gegen bereits 2 Gegner, die ein wenig kämpfen können massiv im Nachteil ist. Nicht umsonst werden im Martial Arts training eigens Techniken gelehrt, die einen auch gegen mehrere Gegner eine gewisse Chance geben.Genau. Und so etwas steckt in SW implizit im Fighting-Skill-Wert und explizit in Edges, die Ganging-Up-Boni reduzieren oder gar ganz vermeiden lassen, drin.
Folgende Frage tat sich gestern beim spielen auf:
Kann ein Shaken-Charakter Rettungswürfe machen?
Mit Rettungswürfen meine ich z.B. der Agility-Wurf gegen einen Blast-Angriff (also in unserem Beispiel eine Odem-Waffe einer Kreatur).
Kann ein Shaken-Charakter Rettungswürfe machen?Wenn mit "Rettungswurf" die Widerstände in vergleichenden Würfen z.B. gegen Burst-Power, gegen Intimidation, gegen Taunt, gegen Smarts/Agility-Tricks, usw. gemeint ist (und nicht zu vergessen die Guts-Würfe, wenn abscheuliche Schreckensgestalten auf der Bildfläche erscheinen), dann JA.
Streng genommen haben Shaken-Charaktäre ja keine Aktionen. Diese Reaktion gilt ja nicht als Aktion und bewegen kann man sich shaken ja auch noch.Shaken-Charaktere haben genau EINE Aktion! - Sie MÜSSEN bei ihrer Initiativkarte einen Spirit-Wurf machen, um sich aus dem Shaken-Zustand zu erholen (recover from Shaken). Diese Aktion ist VERPFLICHTEND und AUTOMATISCH. - Man kann also nicht "einfach mal ein wenig Shaken herumlungern", sondern man bekommt automatisch wieder einen klaren Kopf, sobald der jede Runde fällige Spirit-Wurf geklappt hat.
In unserem Falle wollte der Spieler den Rettungswurf gar nicht haben, weil er sich ja schaken fühlte.Wenn der SPIELER sich "Shaken fühlte", dann sollte er gefälligst weniger Drogen zum Binge-Drinking vor dem Spielen einwerfen!
welchen Vorteil bietet das Edge Frenzy gegenüber einer normalen doppelaction? Soweit ich das sehen kann ist der einzige Vorteil, daß man die doppelattacke von Frenzy auch nur mit einer Waffe durchführen kann. während man bei einer doppelaction jeweils 1 Waffe in der rechten und linken Hand benötigt. Das -2 auf jeden Angriff ist ja bei beiden Typen vorhanden....und ein -2 für den Angriff mit der falschen Hand nicht vergessen. Dazu ermöglicht Frenzy auch 2 Angriffe z.b. mit einem Zweihänder auzuführen.
Zweite Frage (weil ich grad dabei bin)Unter SW:EX ist Faustkampf einfach nur der Stärkewürfel. War auch früher nicht viel anders, abgesehen von der Tatsache das man noch den Wilddie hatte und der Unterschied von Faustkampf zu Dolch gerade mal ein +1 im Schaden ausmachte.
Wo steht der Schaden von Faustkampf? ich kanns leider nicht finden. Ist das vielleicht 1d4-2+STR oder so?
Gerade in SW würde ich eine ein wenig präzisere Regelung bevorzugen, weil es hier aufgrund des Positionspiels wichtig ist, ob eine Figur neben einer anderen steht und geshaked ist oder 3" entfernt am Boden liegt und geshaked ist.
Macht ihr im Falle eines zu Boden gehens irgendwelche Strength-Saves (oder Agility?) Würd ich nicht unlogisch finden (und vor allem auch spielerfreundlich) wenn sie noch ein Chance haben dem Fall zu Boden oder dem nach hinten geschleudert werden, entgegenzuwirken. Ab wieviel Schadenspunkten würdet ihr das in Erwägung ziehen?
Was ich jetzt noch vermisse ist die Einbindung des ganzen in ein System in dem die Size beider Kontrahenten wichtig ist. M.E. ist Size ein Schlüsselwert für mehr rumflieg-action am Schlachtfeld.
Wird aber z.B. ein Halbling von einem Oger getroffen (Size-Unterschied), dann ist, auch wenn er den Schaden wegstecken sollte ein Str-Vergleich mit eventuell anschließender Flugstunde angesagt.
Wenn die Charakte auf Arm oder Bein o.ä. zielen und genug Schaden machen, daß der Gegner Incapacitated wird, lasst ihr einen Extra (oder WC-NSC) dann Incap. gehen?Ja. Natürlich. - Dann ist halt das Bein weggeschossen worden und der Charakter daran außer Gefecht gesetzt worden, statt an einem Bauchschuß oder Kopfschuß. - Vor allem: Der Called Shot hilft doch die Torso-Rüstung zu umgehen. Wenn also ein Gegner mit Torso-Rüstung von +6 (Necropolis medium armor) ankommt, dann schießt man ihm lieber ins Bein oder den Arm, um nicht die Rüstung als Polster auf seiner Toughness zu haben.
bzw. können sie bei euch sterben wenn sie den Vigor Wurf nicht schaffen?Klar. Das steht doch deutlich in den Regeln dargelegt: Alliierte Extras kratzen eh ab, wenn sie den Vigor-Wurf nicht schaffen (Aftermath, Seite 77/78), und Wildcards bei einem kritischen Fehler bzw. wenn Bleeding Out bei einem modifizierten Ergebnis von 1 oder weniger. - SW:EX und hopps, wie man so sagt.
Macht es überhaupt Sinn auf die Verletzungstabelle zu würfeln wenn sowieso klar ist, daß ein WC-SC an Arm oder Bein (o.ä.) getroffen wurde?Da wird schon "by the book" NICHT gewürfelt, da ja durch den Called Shot klar ist, WO der Gegner getroffen wurde.
If the attack that caused the Injury was directed at a specific body part, use that location instead of rolling randomlyDas steht da nicht, damit es dann bei Called Shots in die Hand mit megaviel Schaden Diskussionen gibt.
I... ein 36 Schadenspunkte Treffer z.b. auf die Hand (-4) eines Gegners durchgeführt wurde.Den -4 Modifikator auf die Hand gibt es nur beim NON-LETHAL Disarm mit Schußwaffen! - Dabei versucht man DIE WAFFE aus der Hand zu schießen. - Wollte man auf die Hand schießen, damit sie als blutiger Klumpen herunterhängt, dann ist das ein Called Shot mit -2 und kann den Getroffenen allein aufgrund des Schocks durch den Verlust der Hand töten (Incapacitation und Vigor-Wurf mißlungen).
Wenn ein Charakter einem Burst durch Agility ausweichen kann, verschiebt ihr die Charakterminiatur außerhalb des Bereichs der Trefferschablone?Ja.
Wenn ja, wer bestimmt wohin?Ich.
@Ausweichen: dasist jetzt ne Hausregelfrage oder?
Kurze Frage eines SW-Neulings:
Schafft man eine Probe mit 4, 8, 12 usw. über den geforderten Wert, bekommt man raises. Im Kampf gibt es dafür einen extra W6 für den Schaden.
Wie handhabt ihr das aber Skills. Was bringt ein raise (aus crunch-Sicht) z.B. bei Climbing, Knowledge oder Swimming?
Aber das is nix offizielles. Nur ne Variante wie man mit Raises bei Skill Proben umgehen kann. ;)Ist aber schon ein ganz guter Hinweis. Danke dafür.
Wie handhabt ihr das aber Skills. Was bringt ein raise (aus crunch-Sicht) z.B. bei Climbing, Knowledge oder Swimming?Das steht in den Szenarien bei den jeweiligen Herausforderungen für Fertigkeiten angegeben.
darf man gar nicht blind durch Deckungen feuern um Gegner zu treffen oder warum ist es so leicht sie dahinter zu finden?
schon klar, ich meinte aber schon die Frage "ist es absichtlich so leicht einen nicht sichtbaren Gegner zu treffen?"
und wer sagt überhaupt, daß wir hier nicht von einer Reispapierwand reden, und der Gegner will enfach nur seinen Arsch retten in der Hoffnung, daß er nicht getroffen wird weil er nicht GESEHEN wird?
Trifft der Schütze dann ohne Deckungsmod, kann er das Ziel immer noch verfehlen.Wie kann er das denn regeltechnisch? Ich meine, wenn er schon getroffen hat? da kann ich nicht folgen.
genau, ich meinte nicht sichtbar. Also gar nicht.
Um Gegner überhaupt bemerken zu können, dass sie da sind braucht man immer noch einen Notice Wurf. Hat man dadurch ne Ahnung wo der sich in Deckung geschmissen hat, kann man auch drauf ballern...
Gegner versteckt sich hinter Mauer und ist nicht sichtbar: -6 to hit.Beispiel: Charakter will auf Gegner in Mittlerer Reichweite (-2) schießen. Gegner versteckt sich hinter einem Mauerrest eines zerbombten Hauses, so daß der Charakter ziemlich sicher weiß, daß er da "irgendwo" hinter diesem Mauerrest sein muß (-6 auf sein Shooting).
mauer gibt zusätzlich AP, abhängig von der Beschaffenheit. womöglich nur mit panzerbrechenden muni zu durchschlagen. so wäre der gegner zwar "getroffen", aber kugel bleibt in der wand stecken, so wie es auch in der realität ist.
Was ist wenn die Mauer 100m lang ist und man nur weiss "der ist da irgendwo!!"?Notice-Wurf mit -6 (ähnlich wie Unsichtbarkeit). Man sieht den Gegner ja überhaupt nicht und hat auch KEINE Vorstellung, wo er sein müßte. Also: Notice-Wurf mit -6. Bei Erfolg kann er mit -6 schießen. - Beides in einer Kampfrunde gibt MAP: Notice mit -8 und Shooting mit -8 (und weiteren Modifikatoren wie Entfernung, Autofire-Abzug, 3RB-Bonus, Marksman-Bonus) usw.
bei Notice wäre ich nicht so rigoros wenn man z.b. auch was Hören kann.Notice bei UNSICHTBAREN ist ja schon "nur" auf -6, WEIL man den Unsichbaren hören könnte. Wäre er auch noch "Unhörbar", dann würde man KEINEN Notice-Wurf bekommen. Keine Chance. Einfach keine.
Ich wollte schon lange mal fragen wozu der Edge Block gut ist. Nicht zu Unrecht meinte jemand, es wäre doch viel effektiver einfach Fighting zu steigern Und ein Nahkämpfer wird auch die entsprechende Stärke besitzen.Das sieht nicht gerade nach einer Regelfrage aus, denn Dir sind die REGELN rund um das Edge Block offensichtlich bekannt.
Wenn er aber eine Erhöhung in Beschleunigung schafft ist das Laufen eine freie Aktion.Wann in seiner Aktionsfolge macht er den Wurf auf seine Arkane Fertigkeit? - Er deklariert VOR diesem Wurf so viele Aktionen, daß er auf -4 Abzug für jede einzelne davon kommt.
Jede zusätzliche Aktion, die ein Held in einer Runde durchführt, zieht -2 von allen seinen Würfen ab.
Ist "Zielen" mit "Automatischem Feuer" kombinierbar?Ja.
Auf S.124 ist von einem Ziel die Rede ist, so dass man argumentieren könnte, dass es geht, wenn man wirklich nur ein Ziel bekämpft, nicht mehrere. Wie ist das wirklich gemeint?Es geht, wenn man nur GENAU EIN ZIEL über die gesamte Runde anvisiert hat (Zielen-Manöver) und dann auch ALLE Schüsse (je nach Feuerrate) auf genau dieses EINE Ziel abgibt.
Es geht, wenn man nur GENAU EIN ZIEL über die gesamte Runde anvisiert hat (Zielen-Manöver) und dann auch ALLE Schüsse (je nach Feuerrate) auf genau dieses EINE Ziel abgibt.
@Rest: danke, daß sind nützliche Tipps, auch wenn Umentscheiden oder eine neue Aktion wählen (z.b. den Trick) eher Richtung Hausregel gehen.Nein.
Dass nur die ANZAHL der Handlungen zählt und NICHT welche man GENAU unternimmt, ist STANDARD. Es gibt bei SW KEINE "Deklarationsphase", in der man alle Handlungen für die Runde ansagt ... - man unternimmt die Handlungen der Reihe nach.Jein. - Es ist sehr wohl wichtig, daß VOR dem ersten notwendigen Wurf feststeht, WIEVIELE Aktionen in derselben Runde gemacht werden sollen.
Die einzige Einschränkung ist eine logistische (der Abzug muss spätestens beim ersten Würfelabzug festehen, weil es nicht möglich ist ihn "nachträglich" auf das Ergebnis anzuwenden) und KEIN Problem des "du hast aber gesagt dass du was anderes machen wolltest"-rumpienzens.
Charaktere ändern DAUERND ihre Handlungen, um sich verändernden Gegebenheiten anzupassen:Genau. - Charaktere machen letztlich eine PLANUNG, was und - vor allem - WIEVIEL sie in derselben Runde machen wollen. Ändern sich die Gegebenheiten, so wird die Planung nicht stur durchgezogen, sondern die konkreten Handlungen der Situation angepaßt.
...
Diese Art von Spiel ist VOLLKOMMEN LEGITIM (und in vielen Fällen auch notwendig) bei Savage Worlds.
Nein.Genau, die Anzahl zählt. Und in meinem Beispiel wären das 2, bzw. 3 Aktionen zur selben Zeit, was sich aber erst nach dem Wurf entscheidet.
Dass nur die ANZAHL der Handlungen zählt
Und in meinem Beispiel wären das 2, bzw. 3 Aktionen zur selben Zeit, was sich aber erst nach dem Wurf entscheidet.Es entscheidet sich NICHT "nach dem Wurf". Es wird VOR dem Wurf angesagt, daß in dieser Runde eine dreifache Multi-Action ausgeführt werden soll. Der erste Wurf der Aktionsfolge ist somit klar mit -4 auszuführen.
Ich handhabe das wörtlich, ALLE angrenzenden Charaktere zählen.Ich zähle NICHT ALLE angrenzend stehenden Charaktere als "im Kampf" mit einem Charakter in deren Mitte, sondern nur die "feindlichen".
Ich handhabe das wörtlich, ALLE angrenzenden Charaktere zählen. Denn sie könnten ja eben angreifen, wie du richtig sagst. Und darauf muss sich der Verteidiger einstellen, selbst wenn sie es nicht tun.
"Angeschlagen" =! "Paralysiert" ;D
Angeschlagene Gegner kämpfen "halbherzig". Sie haben keine Chance ihrem Gegner etwas zu tun, aber er muss sie trotzdem im Auge behalten (schon allein damit sie ihn nicht überraschen können, wenn sie sich erholen), daher geben sie Überzahlbonus.
Wie ist es mit Gegnern, die nicht angreifen, auch nicht angreifen können, weil sie z.B. Angeschlagen sind und frühestens nächste Runde weitermachen können?Das war noch 2006 OFFIZIELL so beantwortet worden, daß Angeschlagene Gegner, weil sie eben KEINE BEDROHUNG darstellen, NICHT zum Überzahlbonus hinzugezählt werden.
Und zählt der Willenskraftwurf, um als Angeschlagener wieder handlungsfähig zu werden als Aktion? Wenn ich bedingungslos angreife und Angeschlagen werde, wie lange behalte ich dann die -2 auf Parade?Das Ausführen der Erholungsprobe ist eine ZWANGS-Aktion, die ein Charakter, der Angeschlagen ist, auf jeden Fall als seine einzige nicht-freie Aktion ausführen MUSS. Freie Aktionen darf er zusätzlich ausführen und sich wie bei Angeschlagen geschildert mit halber Bewegungsweite bewegen.
Das Ausführen der Erholungsprobe ist eine ZWANGS-Aktion, die ein Charakter, der Angeschlagen ist, auf jeden Fall als seine einzige nicht-freie Aktion ausführen MUSS.Bedeutet das wenn ich nach der Erholungsprobe noch was anderes machen will (was ja ohnehin nur bei einer Erhöhung gelingt) ich ZUSÄTZLICH nochmal (mindestens) -2 auf die WK-Probe nehmen muss?
Bedeutet das wenn ich nach der Erholungsprobe noch was anderes machen will (was ja ohnehin nur bei einer Erhöhung gelingt) ich ZUSÄTZLICH nochmal (mindestens) -2 auf die WK-Probe nehmen muss?Nein. Das ist ja beim Ergebnis bei einer Steigerung/Raise klar dargelegt: Man erholt sich sofort und hat die VOLLE Runde mit normaler Aktionsmöglichkeit zur Verfügung. Abzüge gibt es keine.
Gibt's eigentlich eine offizielle Regel zu Sprachen?Ja. - In den englischsprachigen Ausgaben nicht explizit im Regeltext, sondern aus den Settingbänden. Und da ist es nicht nur EINE offizielle Regel, sondern gleich mehrere. - In der SW-GE auf Seite 28 (auch hier sind die beiden gängigen Umsetzungen aus Settingbänden angegeben).
im Hellfrost-Setting beherrscht ein Charakter Smarts/2-Sprachen und kann bei einem Aufstieg eine neue Sprache lernen. Es wird angenommen, dass er die jeweiligen Sprachen fließend spricht und wenn er kein Analphabet ist auch schreiben und lesen kann.
Huh? Ich dachte, die Burst Template wäre das Runde Teil ohne Spitze? Heißt das andere Teil nicht Blast? Hab das Buch gerade nicht zur Hand... ich spreche von der Novice Power mit Flächeneffekt.Die Burst-Power verwendet die "Kegel-Schablone", das Cone-Template (NICHT das Burst-Template, welches ja kreisrund ist).
Ah okay, und wohin legt man das Burst Template bei Einsatz der Blast-Power? Die meinte ich dann wohl, sorry für die Verwirrung.Mittelpunkt muß noch innerhalb der Reichweite liegen. (Daher sind ja auch Klarsicht-Templates mit klar markierter Mitte so begehrt als Umsetzung von Burst-Templates.)
Beispiel: Wenn der Wurf auf die Arkane Fertigkeit z.B. eine 5 ergibt, die Schablone aber in Mittlerer Reichweite (-2) platziert wurde, dann wird die Macht zwar aktiviert, aber die Schablone weicht ab wie unter den Regeln für Abweichung von Granaten und anderen Geschossen angegeben (bei Mittlerer Reichweite: 1W10 mal 2“ in Uhrzeigerrichtung nach W12-Wurf).Die Abweichung gilt dabei für den MITTELPUNKT der Schablone. Das bedeutet, daß bei Maximalentfernung von 96" und Abweichung in 12 Uhr die Schablone bis zu 96"+30" (10 auf 1W10 mal 3" für Lange Reichweite) = 126" weit landen kann. Das kann zu BÖSEN Kollateralschäden führen.
Ich spiele zu viel D&D4, wo für quasi ein und derselbe Flächeneffekt beide Begriffe benutzt werden :PDas ist falsch. Aber D&D4 hat hier im Channel eh nichts verloren.
Nur nochmal zur Klarstellung: Immer, wenn ich mich im Nahkampf so bewege, dass ich den Kontakt zu einem Feind verliere, dann kriegt der einen freien Schlag auf mich?Nein. Nur, wenn Dein Charakter sich außerhalb der Reichweite seiner EIGENEN Nahkampfwaffe (z.B. eines Speeres) bewegt, UND wenn der Gegner nicht Angeschlagen ist, UND wenn Dein Charakter bereits "im Kampf" mit ihm war.
Und mit einem Geschicklichkeits-Trick und einer Fackel kann man einfach so eine Mumie anzünden.
Ähh nein.
Da versuch doch es doch eher mit einer Touch Attack, weil ein Agility Trick nicht zum Schaden machen gedacht ist sondern zum Ablenken bis hin zum Verwirren.
Und nochwas: Da greift einer mit einer Fackel eine wandelnde Mumie an. Mittlere improvisierte Waffe, -1 auf den Kämpfen-Wurf, normalerweise W6+Stärke Schaden, wegen brennender Waffe W6+Stärke+2 Schaden, und weil die Mumie feuerempfindlich ist W6+Stärke+4 Schaden.Ja, im Falle, daß man mittels der Fackel eben nicht nur die Absicht hatte die Mumie in Brand zu setzen, sondern ihr eins überzubraten.
Bei einem Treffer wird dann nochmal mit W6 gewürfelt, und bei 4-6 brennt die Mumie und kriegt ab der nächsten Runde 1W10 Schaden zusätzlich.Das ist dann der "nette Bonus-Effekt" der feuerempfindlichen Mumie, der bei jedem Treffer eintritt (TREFFER, d.h. man muß dazu die Mumie nicht einmal Angeschlagen bekommen haben, um zu prüfen, ob sie zu Brennen anfängt, sondern man muß sie nur getroffen haben.).
Und mit einem Geschicklichkeits-Trick und einer Fackel kann man einfach so eine Mumie anzünden.Nein. NIE! - Ein Trick-Manöver macht NIEMALS SCHADEN. Das ist ein Grundprinzip eines Trick-Manövers.
Der Trick selbst macht ja auch keinen Schaden. Er sorgt nur dafür, dass die Mumie in Flammen steht. wtf?Das ist KEIN Trick, sondern ein auf Schadensverursachung abgezielter ANGRIFF!
1. Wenn man Schaden im Massenkampfsystem erhält, gilt das "Angeschlagen sein" auch für die nächste Runde? Habe ich bisher eigentlich nie gemacht, ich bin bisher davon ausgegangen das man sich wohl in der langen Zeit gefangen haben wird, aber die Interpretationsmöglichkeit wäre wohl drin.Massenkampf läßt nur die Zahl der WUNDEN als Ergebnis bestimmen. Angeschlagen wird man während der Runde vermutlich schon sein, aber da die Massenkampfrunden so lang sind, hat man sich bis zur nächsten Runde leicht wieder erholt.
2. Boni auf Kämpfen durch Edges(TM-Weapon)/Ausrüstung(Dolch+1)/Manöver(Rücksichtsloser Angriff): Zählen die auch im Massenkampf? Habe ich nie gemacht, der Rang-Bonus sollte das alles abdecken, aber auch hier wäre die Möglichkeit wohl gegeben (führt bei rücksichtslosen Angriffen natürlich ins absurde: Dadurch das man Rücksichtslos angreift würde man ein besseres Endergebniss und damit weniger Schaden bekommen).Keine Kampfmanöver, keine Kampf-Talente, keine Boni durch magische Waffen usw. sind nach den SW-Grundregeln hier zulässig.
Der erste Link tut irgendwie nix zum Thema/ist der gleiche Link wie der zweite und verliert zu ersten Thema kein Wort, aber schon mal Danke. Werde im Peginc-forum mal ein wenig weitersuchen.ERSTER LINK: Sorry, hier muß mir die URL fehlkopiert worden sein.
1. Wenn man Schaden im Massenkampfsystem erhält, gilt das "Angeschlagen sein" auch für die nächste Runde? Habe ich bisher eigentlich nie gemacht, ich bin bisher davon ausgegangen das man sich wohl in der langen Zeit gefangen haben wird, aber die Interpretationsmöglichkeit wäre wohl drin.Offizielle Erläuterung im Pinnacle-Forum dazu HIER (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=11862&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=mass+combat+shaken).
Du siehst: OFFIZIELL schaut man NUR nach den Wunden und NICHT nach dem Angeschlagen/Shaken-Resultat, das bei Wunden normalerweise ja mitkommt.Zitatogbendog wrote:
If a wild card takes damage in mass combat, from failing or getting a low success with their Fighting check, does being shaken have any effect? or should it only matter if they take a wound?
Officially, you're just checking for Wounds.
Unofficially, a GM could apply a -2 penalty only to that character's next roll for Mass Battle when a Shaken comes up (unless a player wants to spend a Benny to remove it).
Ich verstehe das mit den wounds und den Wildcards nicht ganz (Seite 75/76). Bisher habe ich das immer so verstanden:
- Schaden > Toughness aber ohne Raise: shaken
- dto., Charakter aber schon shaken: wound statt shaken.
- Für jeden Raise eine Wound.
In dem Beispiel auf Seite 76 hätte der Charakter dann aber drei Wunden bekommen müssen und nicht zwei. Und es heißt auf Seite 75 "If a character is already shaken, he suffers a wound as usual, but this isn't cumulative. Wild Cards only suffer one wound per raise, whether they are shaken or not". Das kann ich jetzt auf zwei Weisen interpretieren:
1) Wild Cards nehmen prinzipiell keine Wound, wenn sie ein shaken result bekommen aber schon shaken sind
2) Wenn Charaktere schon shaken sind, dann zählt entweder das shaken result oder der erste raise als wound, aber nicht beides.
Irgendwie werde ich daraus nicht schlau. Kann mir das jemand erklären?
Ah- und Frage Nummer 2. Verstehe ich das richtig? Wenn ein Charakter Shaken ist und seine drei Bennies schon verbraucht hat, dann ist er zur Untätigkeit verdammt bis er
a) seinen Spirit-Wurf schafft und nicht (kostet ihn ja die ganze Runde) der Gegner ihn mit dem nächsten Angriff schon wieder in den Shaken kloppt.
b) er seinen Spirit-Wurf mit einem Raise schafft.
Korrekt? Kommt mir, insbesondere gegen Schusswaffen auf kurze Reichweite recht übel vor, da ja nur eine 4 zum Treffen reicht und mit AP dürfte der Gegner im Dauer-Shaken sein (zumindest in meinen Tests, die ich ausgewürfelt habe).
Frage 1.2.) Richtig.Demnach ist ein einzelner Raise bei einem Angriff auf einen Charakter im Shaken wirkungslos? Hmmm. Finde ich auch schade, aber ist wohl erforderlich, damit die Wild Cards nicht sterben wie die Fliegen.
Demnach ist ein einzelner Raise bei einem Angriff auf einen Charakter im Shaken wirkungslos?Was Dir offensichtlich nicht klar geworden ist:
Demnach ist ein einzelner Raise bei einem Angriff auf einen Charakter im Shaken wirkungslos? Hmmm. Finde ich auch schade, aber ist wohl erforderlich, damit die Wild Cards nicht sterben wie die Fliegen.1. Siehe Zornhaus weitergehenden Post.
Und es scheint, als sollte ein SL in SW für einen Steten Fluss an Bennies sorgen, da diese wohl häufiger gebraucht werden.
Danke jedenfalls für die Antwort. Weißisch Bescheid, jetzt.
Was Dir offensichtlich nicht klar geworden ist:Danke. Das führt trotzdem dazu, dass es bei einem Wildcard mit Shaken-Status keinen Unterschied macht, ob ich mit Raise oder ohne Schaden verursache. Es gibt in beiden Fällen eine Wound. Macht ja nix. Wollte es nur verstehen und dank euch SW-Gurus ist mir das jetzt klar.
Die Basis-Regel ist: NUR Raises beim Schaden verursachen Wunden. - Man braucht IMMER einen Raise, egal ob ein Gegner (unabhängig ob Wildcard oder Extra) Shaken ist oder nicht.
Und dazu gibt es eine AUSNAHME: War der Gegner schon Shaken, und bekommt er soviel Schaden, daß es nur für ein zweites Shaken-Resultat reicht, dann erhält er eine Wunde und ist (wegen der Wunde) immer noch Shaken.
1. Siehe Zornhaus weitergehenden Post.Okay, jetzt ist alles klar. Danke.
Ansonsten: Ja, ohne einen stetigen Benny-Fluß stirbt Savage Worlds.
Ah- und Frage Nummer 2. Verstehe ich das richtig? Wenn ein Charakter Shaken ist und seine drei Bennies schon verbraucht hat, dann ist er zur Untätigkeit verdammtZum einen zu den drei Bennies:
bis erGenau. - Und hier kommt ein wichtiger Punkt ins Spiel: Er macht seinen Spirit-Wurf auf seine nächste AKTIONSKARTE. Kommt die erst am Ende der nächsten Runde, dann bleibt er halt länger Shaken, als wenn seine AKTIONSKARTE sogar noch in dieser Runde, nach der Aktion des Gegners, der ihn getroffen hat, dran käme.
a) seinen Spirit-Wurf schafft
und nicht (kostet ihn ja die ganze Runde) der Gegner ihn mit dem nächsten Angriff schon wieder in den Shaken kloppt.Wen kostet was "die ganze Runde"?
b) er seinen Spirit-Wurf mit einem Raise schafft.Den macht er ja auf seine AKTIONSKARTE (in derselben Runde, falls er nach dem Gegner dran ist, oder halt in der nächsten Runde). Bei einem Raise darf er sofort NORMAL agieren, wie wenn er nicht Shaken gewesen wäre. D.h. er kann volle Aktionen (solche mit Eigenschaftswurf bzw. die MAP auslösen können) machen.
Korrekt?Eher konfus würde ich sagen.
Kommt mir, insbesondere gegen Schusswaffen auf kurze Reichweite recht übel vor, da ja nur eine 4 zum Treffen reicht und mit AP dürfte der Gegner im Dauer-Shaken sein (zumindest in meinen Tests, die ich ausgewürfelt habe).Das "Dauer-Shaken" gibt es nicht. - Geht der Charakter, der Shaken ist, NICHT IN DECKUNG, dann ist er nicht etwa "Dauer-Shaken", sondern bald TOT.
Dann mal zum nächsten Problemfeld:Zum einen zu den drei Bennies:Öhm... das war doch schon geklärt. Die Bennies müssen strömen. Wann die Bennies vergeben werden ist aber Interpretationssache. Was der eine lustig findet entlockt dem anderen ein müdes Gähnen. Es geht halt darum, im Spiel einen Fluss zu finden, der das Spiel am Laufen hält. Das haben wir doch schon hinter uns.
Das ist das Bennie-"Startkapital". Wenn der Spieler die gesamte Spielzeit NICHTS getan hat, was irgendwie interessant, spannend, findig oder sonst irgendwie unterhaltend gewesen wäre, dann - und NUR dann! - hat er leider nicht mehr als seine drei Start-Bennies. ...
Zum anderen zum Thema Shaken und "Untätigkeit":Zitat aus dem Regelbuch: "... Shaken Characters may only move up to half their Pace and can perform no other actions (including running).". Daraus habe ich geschlossen, dass es nich funktioniert, etwas anderes zu tun als eben sich zu bewegen und dass er eben keinen Bennie in dieser Zeit zu bekommen kann.
Ein Charakter, der Shaken ist, ist NICHT "zur Untätigkeit verdammt"!
Er kann sich mit halber Bewegungsweite fortbewegen und alle FREIEN Aktionen durchführen, die er auch ohne Shaken-Zustand tun dürfte (also etwas sagen, einen Gegenstand fallen lassen, eine nicht abgesperrte Tür öffnen, ein Glas Milch trinken, ...). - Sehr SINNVOLLE Aktionen wären z.B. sich in Deckung zu bewegen, oder mangels Szenerie-Elemente, die Deckung bieten, Prone auf den Boden zu gehen, wenn er mitten in einer Schießerei Shaken wird.
Außerdem kann er natürlich mittels eines Bennies SOFORT den Shaken-Zustand loswerden.Meine Prämisse war, dass er keinen Bennie hat. Von so einem steten Strom an Dauerbennievergabe bin ich nicht ausgegangen, da ich SW ja eben nicht so gut kenne. Darum haben wir das ja vorhin geklärt.
Er hat seine Start-Bennies schon verbraucht? Der Charakter hat die Hindrance Big Mouth? Er geht NICHT in Deckung, sondern schwallt den Angreifer (FREIE Aktion, KEIN Test of Will!) zu, daß er ihm das schon noch heimzahlen würde, daß er eh wie ein Mädchen zugeschlagen hat, daß er die Schwester des Angreifer persönlich kennt, sie aber das Geld nicht wert war, usw. - Das ist ein ausgespielter Nachteil Big Mouth, der dafür sorgt, daß der Angreifer nun wirklich sauer auf ihn ist und ihm noch eine verpassen will - und das spielt dem Spieler einen BENNIE ein (den er auch SOFORT ausgeben kann, um Shaken loszuwerden).Okay, wer also den Nachtei Big Mouth hat beleidigt jedesmal, wenn er Shaken ist, Gott und die Welt und benutzt das, um kostenlos aus dem Shaken rauszukommen? Naaah. Ich glaube nicht, dass das so gemeint ist.
Wer keine Bennies mehr hat, der strengt sich halt auch nicht an und verdient, was ihm passiert.Duh. Wer in DnD nicht genug XP bekommt strengt sich nicht an und verdient noch in Stufe 1 zu hängen, während die anderen in Stufe 20 Spaß haben. Komm schon!
Genau. - Und hier kommt ein wichtiger Punkt ins Spiel: Er macht seinen Spirit-Wurf auf seine nächste AKTIONSKARTE. Kommt die erst am Ende der nächsten Runde, dann bleibt er halt länger Shaken, als wenn seine AKTIONSKARTE sogar noch in dieser Runde, nach der Aktion des Gegners, der ihn getroffen hat, dran käme.Darauf hat mich Heretic schon freundlicher Weise aufmerksam gemacht. Ja klar, theoretisch kann das fix gehen, theroretisch kommt der Charakter halt auch lange zu gar nix mehr.
Mit dem geschafften Spirit-Wurf kann er wieder voll agieren, hat aber seine Aktion auf seine AKTIONSKARTE verbraucht. Voll agieren heißt aber auch, daß er bei einem weiteren Treffer, der ihn wieder Shaken machen würde, NICHT eine Wunde bekommt, sondern nur Shaken wird.Ohne Raise kostet das Entfernen von Shaken "the hero's entire round" (Seite 75). War nicht meine Formulierung.
Wen kostet was "die ganze Runde"?
Was soll Armor Piercing mit "Dauer Shaken" zu tun haben? - In Deadlands:Reloaded hat eh so gut wie NIEMAND irgendwelche Rüstung. Da ist es eh egal, ob AP oder nicht. In Fantasy-Settings laufen die Charaktere of gerüstet herum, und die dortigen Schußwaffen haben halt selten AP (lassen sich dafür auch seltener schießen als ein Bogen OHNE AP, da Armbrust oder Musketen längere Ladezeiten haben).Es gibt nicht nur Kauf-Szenarien und in Spielen von der Art von Beispielsweise Warhammer 40k oder von mir aus Necropolis ist AP durchaus mit Rüstung denkbar. Du argumentierst hier etwas merkwürdig: SW bietet AP an, aber ich soll davon ausgehen, dass es nie benutzt wird?
Zitat aus dem Regelbuch: "... Shaken Characters may only move up to half their Pace and can perform no other actions (including running).". Daraus habe ich geschlossen, dass es nich funktioniert, etwas anderes zu tun als eben sich zu bewegen und dass er eben keinen Bennie in dieser Zeit zu bekommen kann.Er kann FREIE Aktionen durchführen. Rennen ist KEINE freie Aktion, sondern eine MAP-auslösende.
Okay, wer also den Nachtei Big Mouth hat beleidigt jedesmal, wenn er Shaken ist, Gott und die Welt und benutzt das, um kostenlos aus dem Shaken rauszukommen? Naaah. Ich glaube nicht, dass das so gemeint ist.Wenn er das JEDES MAL macht, dann ist das immer noch im Ermessen des Spielleiters, ob das unterhaltsam genug war, auch jedesmal einen Bennie einzubringen.
Es gibt nicht nur Kauf-Szenarien und in Spielen von der Art von Beispielsweise Warhammer 40k oder von mir aus Necropolis ist AP durchaus mit Rüstung denkbar. Du argumentierst hier etwas merkwürdig: SW bietet AP an, aber ich soll davon ausgehen, dass es nie benutzt wird?Dein Beispiel war irgendwie nicht so ganz nachvollziehbar.
mit AP der Schaden fast ständig über der Toughness lagDas liegt aber kaum am AP-Wert, sondern daran, daß auch bei AP2 bei 2d6 der Schaden von im Schnitt 7 immer noch ein Shaken gegen einen mit +2 Armor geschützten Durchschnittsbürger mit Vigor d6 (= Toughness 5 +2 von der Rüstung, also Toughness 7 (2)) ergibt. In über der Hälfte der Treffer ist der Charakter also Shaken, EGAL, ob der Gegner mit AP-Waffen oder ohne geschossen hat. - AP ist dann interessant, wenn es grenzwertige Ergebnisse gibt, bei denen es auf den einen Punkt Unterschied ankommt. Aber generell ist der Einfluß der explodierenden Schadenswürfel stärker als der AP-Einfluß.
und eine Figur, wenn sie erst einmal angeschossen wurde, ohne Bennies kaum wieder eine Chance hatte.Das trifft auch auf Charaktere im Nahkampf zu. Da kann man sehr schön gegen einen Shaken-Charakter eine Wild Attack (+2 zum Treffen UND +2 auf den Schaden) ausführen und bekommt ihn nicht nur leichter getroffen, sondern macht auch noch mehr Schaden.
Mit dem geschafften Spirit-Wurf kann er wieder voll agieren, hat aber seine Aktion auf seine AKTIONSKARTE verbraucht.offensichtlich bloß falsch interpretiert.
Nein. Nur, wenn Dein Charakter sich außerhalb der Reichweite seiner EIGENEN Nahkampfwaffe (z.B. eines Speeres) bewegt, UND wenn der Gegner nicht Angeschlagen ist, UND wenn Dein Charakter bereits "im Kampf" mit ihm war.
Zum Zurückziehen im Nahkampf:Ja. Es geht um das Zurückziehen innerhalb der Reichweite der EIGENEN Waffe, das den freien Angriff des Gegners auslöst. - Der Speerkämpfer kann also von Basenkontakt 1" zurück gehen, ohne einen freien Angriff abzubekommen - SOLANGE er in derselben Runde NICHT WEITER ZURÜCK GEHT, denn dann würde er ja in derselben Bewegung in derselben Aktionskarte nicht nur aus dem Basenkontakt kommen, sondern auch aus der Reichweite seiner eigenen Waffe. Damit bekäme der Schwertkämpfer DOCH einen freien Angriff.
Das heißt, dass, wenn mal selbst mit Speer gegen einen Schwertkämpfer kämpft einen Vorteil beim zurückziehen hat.
Ich bin im Nahkampf (Basenkontakt), und bewege mich 1" vom Schwertkämpfer weg. Da ich noch in Reichweite meiner eigenen Waffe bin, bekommt er keinen freien Angriff.Bis hierhin alles korrekt.
Dann bewege ich mich noch 1" zurück. Der Schwertkämpfer würde zwar einen Angriff bekommen, der nützt ihm nur nichts, weil er mit seinem Schwert nicht an mich rankommt.Das nur, wenn das "dann bewege ich mich" in der NÄCHSTEN Runde passiert.
Um mal Tobias D. vorzugreifen... wird dann bei dem freien Angriff die Entfernung zwischen den beiden Kontrahenten ignoriert? Zum Zeipunkt als der Speerträger seine Waffenreichweite verlässt (und somit eine frei Attacke des Gegners einfängt) war er schon 1" entfernt. Der Schwertkämpfer hat aber mit seinem normalen Schwert keine Reach...
Bewegt sich der Charakter mit dem Speer in DERSELBEN Runde zuerst 1", dann pfeift er ein Liedchen, dann bewegt er sich noch 2", dann bewegt er sich also insgesamt 3" und damit AUS SEINER WAFFENREICHWEITE, somit VERLÄSST er in seiner AKTION den Nahkampf und bekommt den freien Angriff des Schwertkämpfers verpaßt.
Verkompliziert wird das Ganze nur dadurch, dass auch Bewegung-Aktion-Bewegung möglich ist. Aber da muss man wohl abstrahieren.Genau.
Ich blicke gerade so wenig durch die Regeln dafür durch, dass ich es nichtmal hinkriege die Frage vernünfigt zu formulieren.Kreiere doch einfach mal ein praktisches Beispiel, was du z.B. mit einer Maschinenpistole tun möchtest. Anhand des Beispiels kann man Dir dann die regeltechnische Abhandlung in SW erklären.
Ich muss gestehen, ich verstehe den ganzen Komplex rund um Waffen mit Automatik und Salvenfeuer nicht. Ich blicke gerade so wenig durch die Regeln dafür durch, dass ich es nichtmal hinkriege die Frage vernünfigt zu formulieren.
Mit einer MaschinenPistole auf einen Gegner schießen, und dabei die Feuerrate von 3 ausnutzen, wie sehen dann die Abzüge auf die Probe und die Boni auf den Schaden aus
Alternativ auf 2 Gegner schießen, wie dann dann Abzüge und Boni aussehen
Automatik macht damit ja 3 Salven, sprich 3 Kugelnn pro Ziel
Machen die irgendwie mehr Schaden?
gelten die 3 Angriffe dabei als einfache Aktion? Oder als Mehrfachaktion? Da bin ich auch noch nicht durchgestiegen
Dann hab ich das mit den Wildcards-Würfel wohl auch irgendwie falsch verstanden, ich dachte nach Seite 112 bekommt man auch bei Mehrfachaktionen nur einen Wildcard-Würfel für die ganze MehrfachaktionDa steht doch eindeutig, dass man einen Wildcard-Würfel pro Aktion bekommt - das ist sogar die Überschrift. Und wenn man mehrere Aktionen in einer Runde macht...
ok, stimmt
man, wieso ist dieser Thread nicht gepinnt :PDrei. Wie jeder Wildcard.
Wieviele Fatiguestufen hat ein Extra? Bislang dachte ich immer 2 wie jeder WildCard aber irgendwie macht es schon Sinn, daß sie nur eine haben.
Macht das nicht Probleme wenn man viele Extras verwaltet?Wenn es VIELE Extras sind, dann gibt es Gruppen-Würfe, die darüber entscheiden, ob die GESAMTE Gruppe Erschöpfungsstufen kassiert oder nicht. (Einfach eine entsprechend farbige Büroklammer an den Truppen-Bogen heften. Dann sieht man die Erschöpfung aller zugehörigen Truppen gleich und hat keine Buchhaltungsschreibereien damit.)
Das mit den Büroklammern finde ich gut. Irgend einen Tip zur Hand wie man das ähnlich einfach bei Miniaturen machen kann?Kommt auf Deine Miniaturen an.
Kann der "Überraschungsangriff" regeltechnisch mit dem Bonus durch die Macht "Graben" kombiniert werden (und der Angreifer damit potentiell +8 auf Angriff und Schaden bekommen)?
"Überraschungsangriff""The Drop" ist und der SL das für gültig bekennt, dass das Opfer keine Ahnung hat von dem was auf es zu kommt, dann ja.
Kann der "Überraschungsangriff" regeltechnisch mit dem Bonus durch die Macht "Graben" kombiniert werden (und der Angreifer damit potentiell +8 auf Angriff und Schaden bekommen)?Ich habe den Nebeneffekt der Macht immer als "wenn man es besonders geschickt anstellt bekommt man einen Überraschungsangriff zugestanden". Von meiner Interpretation aus also: Nein.
Mir geht es um die reine regeltechnische FrageIch war mal so frei. (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=24908&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=)
Wenn im Kampf mehrere Extras auf die gleiche Karte handeln, ..., sind sie dann gleichzeitig dran,..., oder müssen sie nacheinander handeln,Das ist NICHT geregelt.
Mir geht es um die reine regeltechnische Frage (deswegen poste ich es ja hier und nicht im Frage-Antwort-Thread) - ob es SINN macht es so zu handhaben entscheide ich schon selber für meine Runde. ;)Und hier die offizielle Antwort:
ZitatIs it allowed to perfom this attack with a raise on the opposed roll giving +4 to hit and damage as a Wild Attack for +6 total to hit and damage?A burrower could use a Wild Attack, but the choice to perform the Wild Attack would be made before resolving any actions, including the burrowing and thus the opposed roll.
The character would gain the benefit and suffer the downside regardless of the result of the roll. Thus is the target won the opposed roll and was on Hold, they could attack and the burrower would be at -2 Parry for the choice to Wild Attack.ZitatIs it allowed to gain The Drop by using Burrow and therefore get another +4 on Attack and Damage rolls (including Wild Attack and a Raise on the opposed Stealth vs. Notics roll this would mean +10 to hit and +10 damage)?Heh, no. The opposed roll of Stealth vs. Notice is to surprise the target and catch them unaware, which is the same as The Drop basically. In essence, a raise on the Stealth roll is getting The Drop of them.
Einzelschuss sollte aber immer möglich sein, auch bei einer vollautomatioschen Waffe, oder?
Seite 114
Klarstellung: Automatische Feuerwaffen, die im Einzelschussmodus
abgefeuert werden können, können auch Doppelschüsse abgeben.
Wenn in der Waffenbeschreibung nichts anderes angegeben, dann kann der Charakter auch weniger als die volle Feuerrate verwenden. Wird nur ein Schuss abgefeuert (Einzelfeuer) [...] entsteht kein Dauerfeuer-Abzug.
Ich glaube bei der Dreiersalve handelt es sich wirklich um eine Funktion in der Waffe. Einmal Abzug betätigen, 3 Kugeln kommen raus.Ja, so ist es gedacht. Im Grundregelwerk gibt es nur 3 Waffen, die das können und alle sind Automatikwaffen. Deswegen dachte ich, dass in Deiner Auflistung der Salvenmodus zu den Automatkwaffen gehören sollte, sozusagen als Option, wenn es bei der Waffe dabeisteht.
Mit normalen Aotomatiks geht das halt nicht so gut, daher entweder Doppelschuss oder richtig automatisch.
Sonst währe die Anmerkung 'Salve' bei einigen Atomatiks nicht nötig.
Werden bei den Würfen auf der Außer Gefecht Tabelle (Incap. in SW:EX) auch die Abzüge durch Erschöpfung (Fatigue) eingerechnet?Ja. - Es ist ein Eigenschaftswurf, auf den ALLE Modifikatoren, die Eigenschaftswürfe beeinflussen können, angewandt werden.
Ich glaube bei der Dreiersalve handelt es sich wirklich um eine Funktion in der Waffe.Genau. In der Art, wie bei SW Schußwaffen modelliert werden, wird die Fähigkeit zur Dreiersalve bei der Waffe angeordnet. Nicht alle vollautomatisch feuernden Waffen haben diese Eigenschaft.
...
Sonst währe die Anmerkung 'Salve' bei einigen Atomatiks nicht nötig.
Da sattle ich mal direkt mit auf:
Gegen die Wundmodifikatoren kann man ja mit Edges entgegenwirken (Hard to Kill, Nerves of Steel), gibt es irgendwas was auch bei Erschöpfung greift? Schmeckt mir nämlich irgendwie nicht:
"Auch wenn ich nur noch ein blutiger Haufen bin, das juckt mich nicht. Aber wehe ich habe die Nacht davor schlecht geschlafen... wtf?"
Gruß
Johnboy
Gegen die Wundmodifikatoren kann man ja mit Edges entgegenwirken (Hard to Kill, Nerves of Steel), gibt es irgendwas was auch bei Erschöpfung greift?Im Grundregelwerk (egal ob deutsche oder englische Fassung) ist KEIN Edge/Talent vorgesehen, daß diese Art Abzüge ignorieren ließe.
from Tour of Darkness Player's Guideaus dem CharCreationUpdate von Savage Heros
Acclimated: +2 to Vigor rolls vs. Fatigue due to heat and humidity
Was passiert eigentlich, wenn ein Fahrer oder Pilot plötzlich "außer Gefecht" gesetzt wird oder aus irgendeinem anderen Grund aufhört zu steuern?In Verfolgungsjagden oder im "Normalkampfsystem"?
The player controlling the vehicle decides his speed at the beginning of his action, and moves it that many inches. The vehicle remains at that speed until the driver’s next action, so record the current speed somewhere for the next round and in case it hits something.Somit fährt das Fahrzeug mit der Geschwindigkeit, die es bei der letzten Fahren-Aktion des Fahrers hatte, einfach weiter - bis der Fahrer wieder aktionsfähig ist, bis ein anderer Fahrer das Steuer übernimmt (im Schiff leichter als im Auto), oder bis das Fahrzeug laut Battlemap auf ein Hindernis prallt, in einen Eisberg schippert, gegen einen Berg knallt.
Shaken DriversDas dürfte eigentlich klar genug dargelegt sein, oder?
If a driver is Shaken, whether by damage or by a maneuver, his vehicle automatically drops back 2 Range Increments. A successful roll to recover means he takes the Steady maneuver as his only action for the round. With a raise, he may act as normal
Laut der Beschreibung von "Graben" wird dann Heimlichkeit des Attentäters gegen Wahrnehmung des Gegners gewürfelt; laut des Talentes "Sechster Sinn" steht dem Überraschten ein Wahrnehmungswurf -2 zu, wenn er überrascht werden soll.
Nehmen wir an, ein Attentäter hat sich im Wüstensand eingegraben (siehe Kreaturenfähigkeit "Graben" von S.229 der GE) und bricht nun daraus hervor, um sein Opfer zu überraschen. Dieses verfügt allerdings über das Talent "Sechster Sinn" (siehe S.56 der GE).Die Frage ist ja, WANN "Sechster Sinn" mit seiner Wahrnehmungsprobe mit -2 greift.
Was wird nun gewürfelt?
wenn ein Charakter angeschlagen ist, geht dann seine Parade runterNein.
oder kriegen andere Leute Boni zum TreffenNein.
oder kann er einfach erst wieder handeln, wenn ihm ein Willenskraft-Wurf gelingt?Ja.
oder kann er einfach erst wieder handeln, wenn ihm ein Willenskraft-Wurf gelingt?
Jede Gruppe bekommt eine eigene Ini-Karte?Klar, sind ja zwei Gruppen.
Wenn Grp 1 dran ist und angreifen will, mache ich dann 5 Angriffswürfe oder kann ich auch 1mal würfeln, um den Prozess zu beschleunigen?Nein. Angriffs- und Schadenswürfe werden immer einzeln gewürfelt. Alles andere würde auch wenig SInn machen, da sind ein Freakroll einer Statistengruppe eine ganze Truppe SCs auslöschen könnte. Praktischer Tipp: Alle Würfel der Statisten gleichzeitig würfeln. ;)
Fazit: gescheite Gruppenaufteilung (z.B. 30 Statisten in 6 Fünfergruppen) und dann einfach alles einzeln würfeln anstatt sofort 30 Würfe zu machen. ;)
Öhm, am flottesten ist es die Würfel pro Gruppe zusammen zu würfeln. 5 Würfel schnappen, würfeln, Ergebnisse verteilen und dann eventuell den Schaden auswürfeln.
Jeden einzeln auszuwürfeln würde ja ewig und 3 Tage dauern und wäre unsavage. ;D
Ich habe mich wohl falsch ausgedrückt, ich wollte es so machen (anstatt 30 Würfel einzeln zu würfeln).
Oder macht ihr dass nur wenn die Statisten auch wirklich gleich sind und alle das gleiche Ziel haben?
Wie macht ihr es eigentlich mit den NSCs, die die Spieler führen? Ich finde es ja umständlich, denen Extra Karten zu geben. Andererseits hat bei uns ein SC Quick. Kriegen Statisten auf Seiten der Spieler bei euch eigene Karten?
Wie macht ihr es eigentlich mit den NSCs, die die Spieler führen? Ich finde es ja umständlich, denen Extra Karten zu geben. Andererseits hat bei uns ein SC Quick. Kriegen Statisten auf Seiten der Spieler bei euch eigene Karten?Nach den Regeln handeln verbündete NSCs, die von den Spielern geführt werden, auf der Karte des betreffenden Spielers, dem sie zugeordnet sind. - Das führt zu seltsamen Effekten bei Quick, Level Headed, Improved Level Headed, da hierbei auch außerordentlich mittelmäßige NSCs in den Genuß des Effekts dieser Edges kommen.
Ein SC wartet ab, eine Kreatur mit "Graben" greift ihn an. Die Kratur macht ihren Heimlichkeitswurf, der abwartende, angegriffene SC seinen Wurf auf Wahrnemung. Der SC hat Erfolg, die Kreatur aber sogar eine Steigerung und bekommt deswegen +4 auf Angriff und Schaden.Ja, er darf versuchen(!) den Grabenden zu unterbrechen. Genau gegen solche Gegner ist das Abwarten/On Hold eine gute Taktik.
Darf der angegriffene, abwartende SC trotzdem versuchen, die Kreatur zu unterbrechen?
Grabende Kreaturen greifen an [...]In meinem Beispiel hat der überraschte SC mit einem Erfolg aber doch gegen die angreifende Kreatur (die ja eine Steigerung hatte, also besser war) verloren.
Dazu macht die sich durchgrabende Kreatur einen vergleichenden Wurf ihrer Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung ihres Gegners.
[...]
Falls der Gegner gewinnt und Abgewartet hat, kann er versuchen, den Angriff [...] entsprechend der normalen Regeln für das Unterbrechen von Handlungen zu stören.
Falls der Gegner Abgewartet hat, kann er versuchen, den Angriff [...] entsprechend der normalen Regeln für das Unterbrechen von Handlungen zu stören.
Falls der Gegner gewinnt und Abgewartet hat [...]Das Fettgedruckte ist überflüssig, wenn der Wurf Heimlichkeit der Kreatur gegen Wahrnehmung des Gegners nur drüber entscheidet, ob die Kreatur einen Bonus bekommt oder nicht....oder?
(Und der Link dazu hilft zwar weiter, wie eine Wild Attack oder The Drop da mit hinein spielen, aber nicht so sehr, ob der SC nun überhaupt unterbrechen darf oder nicht..oder sehe ich das falsch?)Der Link war dazu gedacht darauf hinzuweisen, daß Clint, der offiziellste SW-Regelerläuterer weltweit, den Bonus bei Raise im Wurf Stealth vs. Notice als ÄQUIVALENT zu The Drop sieht.
Mir geht es auch weniger um den konkreten Bonus von +4 (also The Drop), als darum, wann ein SC hierbei überhaupt unterbrechen darf.
Klar muss er dafür On Hold sein, aber ist es auch notwendig, dass er Wahrnehmung gegen Heimlichkeit des Angreifers gewinnt?
Zu wissen, dass wohl ein Angriff zu erwarten ist heißt ja nicht, dass man auch weiß, woher dieser erfolgen wird (oder welcher der SCs überhaupt angegriffen wird), also gehe ich davon aus, dass man auch in der Probe Wahrnehmung gegen Heimlichkeit erfolgreich sein muss, um vor dem Angriff unterbrechen zu können.
Ist man Abwartend, versiebt diese Probe aber, dann wäre es für mich logischer, wenn man tatsächlich erst nach dem erfolgten Angriff unterbrechen kann, also nachdem man ggf. schon getroffen wurde, aber bevor der angreifende Gegner wieder abgetaucht ist. (So liest sich für mich übrigens auch die GE..)
...wobei, das führt mich zu einer zusätzlichen Frage:
Am Ende seiner Runde nach einem Angriff wieder mittels Graben zu verschwinden...ist das ein Rückzug aus dem Nahkampf, der in einem Freischlag resultiert? (Falls ja tun wir für das Beispiel oben der Einfachheit halber so, als hätte der Angreifer oben eine besondere Eigenschaft, die ihm das erlaubt, ohne dafür ständig einen Freischlag zu kassieren!)
SW:GENormalerweise: NEIN, außer im Falle des Kind Handicaps - und da ist das "freikaufen" AUTOMATISCH.
Kann man sich von Handicaps freikaufen?
Falls Nein : Warum steht ein Freikauf-Eintrag beim Handicap "Kind"?Weil es so im Original-Regelwerk stand.
Ja, jede Runde wird eine neue Karte ausgeteilt und das Deck gemischt.Es wird zwar jede Runde eine NEUE Karte ausgeteilt, aber der Kartenstoß wird NICHT jede Runde neu gemischt!
Hatte mich nur gewundert, weil mir sowas bisher noch nicht über den Weg gelaufen ist. ;)Was denn? - Daß JEDE Runde die Initiative neu bestimmt wird?
Ich bastel grade NSC-Gegner und verpasse nun einigen davon einen mittleren Schild.Ja - wobei man die Orientierung des Schildes ja auch ganz anders handhaben kann. - Auf dem Marsch trägt man den Schild meist auf dem Rücken, so daß z.B. bei einem Hinterhalt Pfeilschüsse von hinterrücks den Effekt des Schildes erhalten.
Die Konstitution betrage W6, der Rüstungsschutz durch ein langes Kettenhemd +2.
Damit ergibt sich eine Robustheit von 7 (2) im Nahkampf, aber von 9 (4) im Fernkampf, wenn der Angriff von vorne oder links (da wird der Schild getragen) erfolgt.
Wenn ein Fernkampfangriff von rechts oder von hinten erfolgt, dann greift nur die Panzerung, die auch im Nahkampf ins Spiel kommt.
Richtig soweit?
You 'eard 'em! - Wie Clint sagt, sollte man sich hier nicht "verkopfen", sondern einfach einen normalen Treffer (gegen TN 4 im Fernkampf oder Parry im Nahkampf) auf der Schildseite als auf den Schild getroffen behandeln.Zitat1. it's written that Shields act as Obstacles to ranged attacks. does this mean they should only add to armor if the attack would have hit without the cover modifier? and if so what would the cover modifier be, -1 for small/medium, -2 for large shields? or is it just assumed that attacks on the shield side will hit it?Just assume an attack on the shield side hits since the shield is under the target's control. If the opponent wants to bypass it, it's not Cover, but a Called Shot though you could use the Cover modifiers as a guide.
I'd go with -1 for Small, -2 for Medium, and -4 for Large myself.
Bei normalem Einsatz bricht ein Schild praktisch nicht - wenn er kampftauglich erstellt wurde. Viele Filme zeigen einem bescheuertes Schildzerspalten, was weniger die Regel, sondern eher die Ausnahme ist. - Man KANN aber einen Schild oder eine Angriffswaffe BEWUSST schädigen. Und das ist - wie Clint schon schrieb, ein Angesagtes Ziel (Called Shot) auf die jeweilige Waffe (-2 wie auf den Arm) und es gelten die Schadens- /Steigerungs-Regeln aus dem Kapitel zum Zerstören von Gegenständen (keine Steigerungen, Schaden explodiert nicht). Die Waffe hält so viel aus, wie im entsprechenden Kapitel angegeben. - In manchen Settings wie z.B. Hellfrost gibt es auch magische Möglichkeiten einem Gegner die Waffe zum Zerbrechen zu bringen. Das läuft dort etwas anders, ist aber ein Wunder oder ein Zauber - braucht also keinen Called Shot, sondern den Arcane Skill Wurf.Zitat2. if an attack hits a shielded foe for more than its Object Toughness is the shield destroyed as per the Breaking Things rules or are they not applied in live fights? what about for other items being wielded such as swords, improvised weapons? not sure how you'd decide these smaller objects were hit.Generally, objects breaking in the midst of combat is up to the GM or player depending on situational and descriptive factors. It's typically not going to simply come up in the rules as is.
For an item to break in the midst of combat requires some specific external factor mainly. For instance, an opponent making a Called Shot to hit the item and attempt to specifically break it.
More commonly though, might be a rule for an item (such as for an improvised weapon) where they might break in a certain combat situation (rolling a 1 on the Fighting die being a common example).
3. if the question of facing comes up is it chosen once per turn at a maximum? this would keep someone from positioning himself to grant the shield bonus against every attack.If it's an issue, the character just determines his facing with the determination of his movement during his turn.
Ich bin beinahe versucht zu sagen, dass ein Schild im Nahkampf die Parade und im Fernkampf die Robustheit erhöht.Ich würde im Normalfalle NICHT den Deckungs-Modifikator auf den Angriffswurf anwenden, wenn ein Angegriffener Charakter einen Schild führt. (Das obige extreme Beispiel sollte nur den Effekt verdeutlichen, den man bekommen kann, falls das zu einem wichtigen Element des jeweiligen Settings zählt.)
Dazu dann noch die Deckung im Fernkampf als Modifikator auf den Angriffswurf des Schützen und fertig..
Mir wäre das in den allermeisten Settings zuviel des Aufwands.Stimmt.
S. 41Alle ANVISIERTEN, d.h. alle unter die jeweiligen "Zielbedingungen" fallenden (d.h. übernatürlich BÖSEN oder übernatürlich GUTEN) Kreaturen innerhalb der Reichweite, die der Anwender des Heiliger Krieger/Unheiliger Krieger-Talentes tatsächlich auch vertreiben will.
Unheiliger Krieger
"Alle anvisierten Kreaturen innerhalb dieser Reichweite müssen eine Willenskraft-Probe machen. Es werden für den eingesetzten Machtpunkt immer alle übernatürlichen bösen Wesen in der Reichweite betroffen."
Also wie jetzt, alle anvisierten oder alle innerhalb der Reichweite?
S.131Ja. - Die Heilungsversuche dürfen solange fortgesetzt werden, bis die "Goldene Stunde" verstrichen ist. - Egal ob übernatürliche Heilung durch die entsprechende Heilungs-Macht oder ob "weltliche" Heilungsversuche mit der Heilen-Fertigkeit. -
Heilung
Beispiel: Ein Held hat drei Wunden im letzten Kampf erhalten und der Heiler heilt ihn mit Steigerung. Also hat der Verletzte jetzt nur noch eine Wunde. Darf der Heiler jetzt nochmal einen Heilungsversuch machen um die letzte Wunde zu heilen (in der Annahme, dass die 60 Minuten noch lange nicht um sind)?
Kann es sein, dass Verrückte Wissenschaftler sehr sehr overpowered sind? Wie ich das verstehe, hat ein Wissenschaftler mit 4 Gizmos einfach mal das Vierfache an Machtpunkten. Außerdem steht da etwas von tödlichen Fehlfunktionen, bei einer 1 muss das Gerät aber laut dem Abschnitt danach (S. 145 GE) nur repariert werden., also sonst keine negativen Folgen?dafür starten Verrückte Wissenschaftler mit nur einer Macht (statt z.B. drei Mächten eines Zauberers). Das ist ein großer Unterschied denn sie sind u.a. dadurch meistens viel unflexibler.
Müssen Powers eigentlich auch 2 Punkte ausgeben, um die Fertigkeiten auf W4 zu haben, oder gibt es die "gratis" dazu?Bei ALLEN Arcane Backgrounds ist der jeweilige Arcane Skill NICHT kostenlos dabei.
Kann es sein, dass Verrückte Wissenschaftler sehr sehr overpowered sind? Wie ich das verstehe, hat ein Wissenschaftler mit 4 Gizmos einfach mal das Vierfache an Machtpunkten. Außerdem steht da etwas von tödlichen Fehlfunktionen, bei einer 1 muss das Gerät aber laut dem Abschnitt danach (S. 145 GE) nur repariert werden., also sonst keine negativen Folgen?Der Weird Scientist fängt mit nur EINER Power in einem Gizmo an.
Frage: kann man seine Bewegungsweite innerhalb der Kampfrunde aufteilen wie man will?Ja.
Beispiel: 3'' laufen, um die Ecke schießen und danach wieder 3'' in Deckung laufen?
Beispiel: 3'' laufen, um die Ecke schießen und danach wieder 3'' in Deckung laufen?Ergänzung dazu - nicht zur eigentlichen Frage! - wie man solchen Aktionen begegnen kann:
Ich hätte auch eine Frage.Woran liegt Deine Nichtbegeisterung?
Gibt es irgendwo eine Alternative Regel zu der Initive mit Karten? Ich bin kein großer Freund vom Kartenziehen. Ich habe es in den ersten zwei Partien SW ausprobiert und war nie wirklich begeistert.
Seit dem lasse ich die Leute einfach jede Runde einen W20 würfeln (und sie sind glücklicher). Die 20 entspricht den Auswirkungen des Jokers und es wird runter gezählt.Du schreibst, Deine Spieler sind "glücklicher", weil sie für die Initiative würfeln dürfen.
Wenn mal jemand die gleiche Zahl gewürfelt hat, dann handeln immer zuerst die die SCs, dann die Wild Cards und dann der Rest. Wenn es nur die SCs sind, lasse ich die Spieler sich untereinander einigen, wer von ihnen zuerst dran ist.
Ja. - Die Heilungsversuche dürfen solange fortgesetzt werden, bis die "Goldene Stunde" verstrichen ist. - Egal ob übernatürliche Heilung durch die entsprechende Heilungs-Macht oder ob "weltliche" Heilungsversuche mit der Heilen-Fertigkeit. -Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?
Ein Einsatz der Heilen-Fertigkeit zum Heilen von Wunden dauert 10 Minuten. Klappt es nicht binnen 60 Minuten alle Wunden eines Verletzten zu heilen, dann behält er sie bis die Natürliche Heilung (siehe die entsprechenden Regeln dazu) sie geheilt haben wird.
Obigen Beispiel kann der Heiler also weiterhin versuchen eine 5 zu erzielen (Schwierigkeit 4 mit -1 wegen der noch bestehenden Wunde seines Patienten). - Wenn der Heiler ihn mit der Heilen-Fertigkeit geheilt hat, dann hat er maximal nur noch fünf Versuche auch noch die letzte Wunde zu beseitigen.
Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?
Also so schnell, dass es komisch ist... Gerade noch erbärmlich am Lebensfaden gebaumelt und ne Stunde später wieder total fit?
Und in der Revised Edition war die Heilungsregel ja auch noch anders.
Oder legt ihr dem Heiler (z.b. in einer Fantasy-Welt) regelmäßig Abzüge auf für unzureichende Utensilien?
Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?Das ist zum größten Teil eine Frage des Genres, des Settings und des Stils, in welchem man spielen will.
Also so schnell, dass es komisch ist... Gerade noch erbärmlich am Lebensfaden gebaumelt und ne Stunde später wieder total fit?
Auch wenn ein verletzter Heiler sich selbst zusammenflicken will, läuft das so.
Eine Frage, die mich immer wieder interessiert hat und wo ich keine wirkliche Antwort weiß:
Zählen nur "natürliche" Snakes Eyes als kritischer Fehlschlag, oder auch Ergebnisse, die auf 0 oder darunter modifiziert wurden?
Die Antwort steht dazu steht doch eigentlich recht deutlich im Text: Ein Ergebnis von 1 oder niedriger und der Verletzte erleidet eine zusätzliche Wunde.
Heißt also, man brauch keine Snake Eyes um den Zustand des anderen zu verschlimmbessern. >;D
Bei Necessary Evil gibt es ja die Superfähigkeit Untot.
Da steht dass Untote 2 Lvl Woundmodifiers ignorieren.
Heißt das jetzt dass sie Effektiv 2 Wunden mehr aushalten oder dass es bei denen eher binär aus sieht top fit, top fit, voll fertig?
Ich meine letztens etwas von Woundmodifiers gelesen zu haben und habe es so verstanden, dass sie nicht mehr Wunden aushalten, jedoch die Abzüge z.B. auf Heilung und Eigenschaftsproben bei ein oder zwei Wunden ignorieren.
bringen Geistige Duelle bei euch Mali aus mehrfacher Aktion?Ja.
Gelten Gegner die auf einem Karo Plan über Eck stehen als benachbarte Gegner?
Das ist vor allen beim "Zurückziehen aus dem Nahkampf" und dem Kampf in "Überzahl" interessant.
Da sie einen Bonus im Kampf bringen können würde ich sie ja eigentlich nicht als freie Aktion zulassen.
bringen Geistige Duelle bei euch Mali aus mehrfacher Aktion?Ja. Natürlich! Das sind ganz normale Kampfmanöver, die als eigenständige Aktion durchgeführt werden. Daher wird hier auch der Mehrfachaktions-Abzug angewandt.
Gleichzeitig können aber zwei Wörter etwa "Hallo Inspektor" ja durchaus als freie Aktion durchgehen.Genau! - Und zwar immer dann, wenn der Spieler KEINEN Effekt im Sinne eines Trick-Manövers oder eines Geistigen Duells erzielen will.
Gelten Gegner die auf einem Karo Plan über Eck stehen als benachbarte Gegner?Benachbart sind die Miniaturen in "Basenkontakt". - Savage Worlds geht NICHT von Verwendung von Quadrat- oder Sechseck-Rastern aus.
Das ist vor allen beim "Zurückziehen aus dem Nahkampf" und dem Kampf in "Überzahl" interessant.
Wie ist das gemeint? Wenn ich mich neben 2 Gegnern befinde, und mich so bewege, dass mich der eine nicht mehr treffen könnte, der andere aber schon- bekommt dann einer oder beide eine "Gelegenheitsattacke?"
Könnte ich mich um einen Gegner mit Schild ohne Freien Angriff herumbewegen, um das Schild zu umgehen?
Retreating from melee:Das Zurückziehen aus dem Nahkampf ist so definiert, daß man die Reichweite SEINER EIGENEN Waffe zum Gegner verlassen muß. - Bei einem Schwert ist das Reichweite 0", also direkt benachbart zur Figur des Gegners. Entfernt man seinen Charakter also aus dieser Reichweite SEINES EIGENEN Schwertes vom Gegner, so will er offensichtlich nicht mehr den Kampf fortsetzen, er zieht sich aus dem Nahkampf zurück, und daher bekommt der Gegner einen einfachen, normalen, freien Angriff gegen den Zurückziehenden.
Wie ist das gemeint? Wenn ich mich neben 2 Gegnern befinde, und mich so bewege, dass mich der eine nicht mehr treffen könnte, der andere aber schon- bekommt dann einer oder beide eine "Gelegenheitsattacke?"
Könnte ich mich um einen Gegner mit Schild ohne Freien Angriff herumbewegen, um das Schild zu umgehen?Jein. - SW kennt KEINE "Facing"-Regeln, AUSSER bei Fernkampfangriffen gegen einen Schildträger. Das ist der einzige Punkt in den Regeln, wo es einen Unterschied macht, wie die Orientierung des Charakters aktuell gerade ist.
Wie wäre das jetzt eigentlich wenn mein SC einen Speer mit Reichweite 1 trägt und der Gegner (NSC) ein Schwert mit Reichweite 0?Man kann sich bis zu seiner Reichweite (Reach) aus dem Basenkontakt entfernen, OHNE einen freien Angriff zu kassieren.
Könnte man sich dann sozusagen zunächst bis auf 1' entfernen: Der Gegner bekommt keinen freien Angriff weil man sich ja noch nicht aus dem Kampf gelöst hat?
Und dann haut man ab: Der Gegner bekommt jetzt zwar einen freien Angriff, der ihm aber nichts bringt, da man ja schon außerhalb seiner Reichweite ist?
Wenn das nach Standard nicht funktioniert, wie sähe es bei NE wo man Mehrfachaktionen haben kann? Also sich auch u.U. zwei mal bewegen darf.Das ist EGAL. Bewegt man sich WEITER als die Reach der eigenen Nahkampfwaffe, dann hat man den Nahkampf verlassen, und dann bekommt man eine verplättet.
Ich frage nur, weil man ja mit Speer und bei diversen Superfähigkeiten bei NE auch eine Nahkampfreichweite von 3' oder mehr haben kann. Und ab 'ner gewissen RW wird es ja ziemlich komisch, wenn der Gegner nen Gelegenheitsangriff auf jemanden bekommt, der gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz weit weg ist.Gute Frage nach der Plausibilität. - Die stellt sich mir schon beim Speer, aber bei Supers mit Reach 3" wird das ganze etwas ... comic-artig.
Das heißt aber sobald man 2x die Aktion Bewegung machen darf (Superkräfte), dann darf man sich mit der ERSTEN Aktion außerhalb der Gegnerischen NK-Reichweite entfernen und mit der ZWEITEN Bewegungsaktion dann außerhalb der eigenen NK-Reichweite gehen ohne eine verpasst zu bekommen. - Oder hab ich das jetzt missverstanden?Mißverstanden. - Sobald Du in DERSELBEN RUNDE, nicht in derselben Bewegungsaktion!, die Reach Deiner Nahkampfwaffe in Bezug auf einen Gegner, mit dem Du im Nahkampf bist, überschreitest, kann er einen freien Angriff auf Dich machen.
Wie ist das dann in dem Fall bei Pistolen? Man kann ja mit Pistolen im Nahkampf "arbeiten". und verlässt die Reichweite der eigenen Waffe dann ja erst nach einer relativ großen Entfernung.
Ich weiß nicht, ob das in diesen Thread oder eher zum Smalltalk gehört, aber wie macht ihr das mit dem Steuern von Fahrzeugen oder Reiten ohne den zugehörigen Skill? mir kommt das sinnfrei vor, in einem modernen Setting jedem den Fahren Skill aufzubrummen, nur weil der 1x in einer langen Kampagne gebraucht werden könnte. Regelt ihr das über Geschick, Allgemeinwissen o.ä.?
Wie ist das dann in dem Fall bei Pistolen? Man kann ja mit Pistolen im Nahkampf "arbeiten". und verlässt die Reichweite der eigenen Waffe dann ja erst nach einer relativ großen Entfernung.Pistolen kann man im Nahkampf gegen die Parry des Gegners abfeuern, aber sie zählen bestenfalls als improvisierte Nahkampfwaffen mit Reach 0". Für das Lösen aus dem Nahkampf geht es nur um die NAHKAMPFREICHWEITE der Waffe. Eine Schußwaffe mit Fernkampfreichweite ist hier einfach für die Betrachtung beim Lösen aus dem Nahkampf uninteressant.
Ich weiß nicht, ob das in diesen Thread oder eher zum Smalltalk gehört, aber wie macht ihr das mit dem Steuern von Fahrzeugen oder Reiten ohne den zugehörigen Skill? mir kommt das sinnfrei vor, in einem modernen Setting jedem den Fahren Skill aufzubrummen, nur weil der 1x in einer langen Kampagne gebraucht werden könnte. Regelt ihr das über Geschick, Allgemeinwissen o.ä.?In einem Setting, wo das normale, unkritische, "zivile" Bedienen von Fahrzeugen oder das Reiten üblicherweise jeder Charakter beherrscht, der nicht ausnahmsweise so etwas NICHT können möchte, ist so etwas Common Knowledge.
Beispiel: Frau und einparken sollte auf alle Fälle würfeln. Mann und einparken geht gefahrlos ohne Wurf >;DDAS wäre wirklich eine Verlinkung in Mann spielt weiblichen SC - negative Erfahrungen oder ganz normal? (http://tanelorn.net/index.php/topic,52477.0/topicseen.html) wert! ~;D
Erstmal danke für die Antworten euch Beiden. Laut der GE (S. 118) gelten Pistolen jedoch nicht als improvisierte Waffen, haben also nicht den Abzug von -1. Man würfelt halt nur auf die Parade des Gegners, statt auf 4, da dieser sich ja aktiv wehren kann (Hab da Bilder a la Equilibrium im Kopf..). Weiß jedoch nicht, ob das in der EE anders steht.
Gilt "Allgemeines Wissen" (Common Knowledge) als Fertigkeit, welche eigens gesteigert werden darf oder ist immer nur ein Wurf auf Verstand (Smart) ausreichend ?Common Knowledge ist aufgrund dessen, daß hier die gängigen Kenntnisse aus dem Charakterhintergrund ins Spiel gebracht werden, KEINE Fertigkeit.
Im anderen Falle könnte ja auch ein dümmerer Charakter noch Punkte in die Fertigkeit stecken und allgemein gebildeter wirken.Das Investieren von Fertigkeitspunkten in Wissensfertigkeiten bei NIEDRIGEM Verstand-Wert ist eine Möglichkeit einen "Fachidioten" umzusetzen.
Je nach Setting, könntest Du Dir ja ein Talent überlegen, daß einen Bonus von +2 auf Allgemeinwissen-Würfe erlaubt. Wenn die Voraussetzung dazu nicht einen hohen Verstand-Wert beinhaltet, dann könnte ein solcher Charakter, der sich als "Dilettant" mit allem möglichen befaßt, ohne wirkliche Kompetenz in irgendwas zu erlangen, eben seinen Verstand-Wurf mit +2 machen.
Ich frag mich eben, ob der vergleichende Stärkewurf zum Losreissen noch nötig wäre, wenn sie denn Shaken wären..Ich würde das so regeln, dass ein Angeschlagener Ringer nicht zum Festhalten würfeln darf (es wäre also kein vergleichender Wurf mehr und der Festgehaltene müsste nur TN 4 schaffen, um sich loszureißen).
Nehmen wir mal an, ein SLC wird von zwei SCs festgehalten - jeweils ein SC an jedem Arm - und möchte sich nun mittels eines Tricks befreien.Dann möchte er etwas, was mit den Trick-Manövern NICHT geht.
Ich will mich losreißen. Geht das mit einem erfolgreichen vergleichendem Stärkewurf?Ja. - Stärke ODER Geschicklichkeit (Wahl des Gehaltenen) gegen Stärke ODER Geschicklichkeit des haltenden Ringers (Wahl des Haltenden).
Und gegen was will ich mich hier vergleichen? Muss der Wurf gegen beide erfolgreich sein?Gegen EINEN Gegner. - Will man sich gegen ZWEI Gegner losreißen, dann ist das grenzwertig dazu DIESELBE Aktion zweimal zu machen. Was in jedem Falle gehen sollte: Einem sich mittels Geschicklichkeit entwinden, und dem anderen den Griff zu sprengen. - Aber: BEIDE Aktionen bekommen -2 wegen der Mehrfach-Aktions-Abzüge. Die Chance sich aus einem Haltegriff zweier Gegner herauszuwinden/-reißen ist GERING. Nicht "unschaffbar", aber es hilft, wenn man Stärke W12 und Geschicklichkeit W12 hat.
Coll wäre es einen von beiden shaken zu bekommen um sich dann gegen den anderen mit einem vergleichenden Stärkewurf zu behaupten.Das wäre deshalb cool, weil es eben nur eine SEHR GERINGE CHANCE dafür gibt, daß solch ein Vorgehen klappt.
Was, wenn nicht der gehaltene SLC, sondern seine Kameraden die SCs irgendwie Angeschlagen bekommen?Das Ganze ist etwas undurchsichtiger:
Was wiegt dann schwerer? Dass man sich eigentlich bloß mit einer Ringen-Aktion aus den Haltegriffen entfernen kann oder dass man Angeschlagen praktisch nix mehr machen kann, außer sich zu erholen versuchen ("Nix machen können" würde ja das halten des SLCs mit einschließen...)?
Also:ZitatIf I'm actively grappling someone (so I'm the attacker) and get shaken, will my opponent automatically win the opposed Str/Agi roll to break free?The grappled character will escape on the grappler's next action if he remains Shaken (or doesn't get a raise on the roll to recover) as he can't take an action to maintain the grapple.
I don't think so, because opposing the roll is no action, but I had a discussion with a friend who argued that it is logical that the grapple will be lifted if the attacker gets shaken.
But if the grappled character has an action before then, and attempts a roll to break free, he doesn't automatically escape.
Ist das - zugegeben etwas komplizierte - Verfahren nun klarer geworden?Jap.
Ich hab da mal eine ganz blöde Frage:Du siehst das schon richtig.
Ich spiele Savage Worlds mit Battlemap und hab da schon eine große Mega-Matte. Die Reichweiten von Waffen verursachen bei mir dann aber doch ein bissl Stirnrunzeln. Ein Sturmgewehr hat eine Reichweite von 24/48/96. Das heisst eine kurze Distanz ist da noch innerhalb von 24 Feldern? Was muss denn da für ein Szenario kommen, damit man mal die mittlere bzw. weite Reichweite braucht? Und wie soll man sowas auf einer Map abbilden? Ich glaube nicht, dass meine Map 96 Felder lang ist.
Selbst die durchschnittliche Pistole ist mit einer Reichweite von 12/24/48 noch gut dabei und damit komm ich gerade so an die Grenzen des abbildbaren.
Hab ich da irgendwas grundlegend falsch verstanden?
Warum bist du der Meinung auf dem "Häuserkampfmaßstab" der normalen Battlemat müsste die volle Spanne der Fernkampfwaffenreichweiten zum tragen kommen?
-Den Maßstab verkleinern. Ich benutze für moderne Settings 15mm-Miniaturen und Zentimeter-Maßstab, d.h. 1"=1cm. Quer über den Wohnzimmertisch ist da schon zu weit für ein Sturmgewehr.
Kam mir nur irgendwie sonderbar vor, dass sie im GRW extra die Chessex-Mats anpreisen und die dann ohne Hausregeln nur in so einem kleinen Maßstab einsetzbar sind.Der Maßstab ist perfekt für normae "Dungeons". Es ist ja nicht die Schuld von Savage Worlds, dass Schußwaffen Kampfreichweiten im 100-Meter-Bereich haben.
Es ist ja nicht die Schuld von Savage Worlds, dass Schußwaffen Kampfreichweiten im 100-Meter-Bereich haben.
Naja, wenn man sich schon Universal-System nennt, wäre zumindest ein kleiner Hinweis oder ein paar Tipps zur Handhabung von Reichweiten jenseits von Pfeil und Bogen schön gewesen.
Was brauch man denn da noch mehr?
Ich spiele Savage Worlds mit Battlemap und hab da schon eine große Mega-Matte. Die Reichweiten von Waffen verursachen bei mir dann aber doch ein bissl Stirnrunzeln. Ein Sturmgewehr hat eine Reichweite von 24/48/96. Das heisst eine kurze Distanz ist da noch innerhalb von 24 Feldern? Was muss denn da für ein Szenario kommen, damit man mal die mittlere bzw. weite Reichweite braucht?Einfach mal Necropolis spielen.
Und wie soll man sowas auf einer Map abbilden?Man kann natürlich den MASSSTAB VERKLEINERN. Das ist sowieso OFT anzuraten. 1 Feld = 2", 1 Feld = 3" usw. - das kommt schon öfter vor.
Es gibt da mehrere Lösungen für das "Probem":Das ist eine GÄNGIGE Praxis, die - bei verfügbarem Wohnraum - schon IMMER von vielen Gruppen so gehandhabt wurde. - "Zornhau-Lösung"?
-Wohnzimmerboden bzw. die ganze Wohnung ins Spiel einbeziehen (die sogenannte Zornhau-Lösung).
Weils irgendwie ein bissl "langweilig" ist, wenn man quasi auf der Mat immer nur auf kurze Reichweite schiesst.Dann spiel halt nicht mit modernen Waffen oder in übersichtlichem, freiem Gelände. Schon in einem dichten Wald hat man auf mehr als Mittlere Entfernung KEIN ZIEL MEHR, egal wie weit ein Bogen schießen könnte.
Kam mir nur irgendwie sonderbar vor, dass sie im GRW extra die Chessex-Mats anpreisen und die dann ohne Hausregeln nur in so einem kleinen Maßstab einsetzbar sind.Es gibt KEINE REGELN zur Miniaturenverwendung, sondern nur VORSCHLÄGE. Vorschläge, die einen gewissen Figurenmaßstab erwähnen, die einen gewissen Bodenplanmaßstab erwähnen. Aber KEINE HARTEN REGELN. (Anders als bei D&D 4E z.B., wo man ein Quadratraster BRAUCHT.)
Eben jene Hinweise, zum Einsatz von Battlemats bei größeren Reichweiten,
Eben jene Hinweise, zum Einsatz von Battlemats bei größeren Reichweiten, damit eben nicht einer wie ich daher kommt, eine Runde im modernen Setting spielt und sich wundert, wann man denn jemals weite Reichweiten brauchen sollte und wie man das dan behandelt.Ja.
"Zornhau-Lösung"?
Du hast das mal im anderen Forum so herrlich bildhaft beschrieben, wie die Kavallerie aus dem Flur in drei Runden ins Wohnzimmer vorrückt, das blieb halt einfach hängen. ;)Ich hätte auch gerne eine größere Wohnung. - Früher hatten wir bei Classic Traveller (LBBs) die Bewegung der Raumschiffe ja mit Vektoren in 2D gehandhabt. Dazu hatten wir dann im Wohnzimmer Gravitationstemplates von einem System plaziert und hatten unsere Raumkämpfe auf dem Teppichboden ausgefochten. Tipp: Es ist KEINE gute Idee die Vektoren mittels Wollfäden unterschiedlicher Länge markieren zu wollen, wenn man gleich mehrere Katzen in der Wohnung hat. So oder so spielen die nämlich dann einfach mit ...
Ja. Und da man maximal 10W6 Fallschaden bekommen kann, wären Hinweise darauf NOTWENDIGST, wie man das bitteschön mit Handschuhgröße 7 1/2 bewältigen soll, .... blabla
Auch große Reichweiten sind auf Battlemaps kein Problem, wenn man es versteht, Maßstäbe zu ändern.So ist es.
Auch große Reichweiten sind auf Battlemaps kein Problem, wenn man es versteht, Maßstäbe zu ändern.
... wie soll ein System so eine Frage denn überhaupt beantworten.
Das kann aus meiner Sicht weder SW noch irgendein anderes System.D&D 4E macht ja nur in "archaischen" Waffen, und dort hat der Langbogen 20/40 Reichweite - also maximal 40 Felder a 5 Fuß. Das ist ca. 1 Meter auf der Battlemat.
Guter Punkt. Aber da hätte ich dann eben genau jene Hinweise gern im Buch gehabt, die ihr hier auch gebt. (z.B. "Nimm bei großen Entfernungen statt Battlemat ein Maßband und spiel aufm Boden, weils anders schwierig machbar ist.")
Okey außer man will ein Regelwerk das doppelt so dick ist und wo man sich durch so viele Regeln und Vorschläge lesen muß das es einen nervt, weil man selber nur die Hälfte braucht.Und dann WIRD genörgelt werden, daß solche total überflüssigen Vorschläge wie auf dem Fußboden und mit Maßband zu spielen, wenn die Distanzen größer werden, als sie der Tisch verkraften kann, ja wohl SEITENSCHINDEREI seien, weil sie Vorschläge für die DOOFEN sind, die zu blöde sind, SELBST solch eine praktische und pragmatische Lösung zu finden.
Im Ernst: Würde mit ein Rollenspiel ERKLÄREN wollen, wie ich mit Maßband und Miniaturen oder mit Würfelbecher und Würfeln umzugehen habe, würde ich mich über die TEUER bezahlten Seiten ÄRGERN.
Du schon... Aber es soll ja auch Leute geben, die nicht seit Jahrzehnten Rollenspiele/Tabletops spielen. Und die würde sich vielleicht über den einen oder anderen Hinweis mehr freuen. ;)Die Frage ist: Würden sie für diese zusätzlichen Hinweise aus MEHR BEZAHLEN wollen?
Tipp: Es ist KEINE gute Idee die Vektoren mittels Wollfäden unterschiedlicher Länge markieren zu wollen, wenn man gleich mehrere Katzen in der Wohnung hat. So oder so spielen die nämlich dann einfach mit ...
Aber ist SW nicht sowieso eher etwas für erfahrene Rollenspieler? Beim lesen der Regeln ist mir aufgefallen, dass einiges an Grundwissen über Rollenspiele und deren Mechanismen erwartet wird.Ja.
Sind die Regeln wirklich derart fein ausbalanciert, wie man das hier immer liest? Ich kann ich fast nicht glauben, bei der Masse an Settings und den untersch. Anwendungsfeldern.Der RegelKERN ja. - Das sind Kernmechanismen die sehr eng - und oftmals nicht so leicht, vor allem nicht nach nur einem groben Einblick "unter die Haube", erkennbar - miteinander verzahnt sind.
- Und das wird dann von den "uninformierten Schraubern" dem Regelsystem von SW GLOBAL vorgeworfen.
Erst den Motor kaputt machen, dann mäkeln, daß es nicht fährt.
*versucht per Lasso, die wildgewordene und ausgerissene Rhetorik wieder einzufangen, bevor sie in den Weiten des Pathos verschwindet*
@topic
Sind die Regeln wirklich derart fein ausbalanciert, wie man das hier immer liest? Ich kann ich fast nicht glauben, bei der Masse an Settings und den untersch. Anwendungsfeldern.
Huhu!Zornhau hat natürlich recht, steht aber auch in der Gentleman's Edition auf Seite 72 unter "Parade +X"
Kann ich nen Rapier in jeder Hand haben und so +2 Parry kriegen?
Danke für die schnelle Antwort!Bei DSA kann man normalerweise ja nur einmal parieren, auch wenn man von vielen Gegner angegriffen wird.
Wann zählt eine Macht als aufrecht erhalten? Direkt von Runde 1 an, oder erst wenn die Wirkungsdauer der Macht abgelaufen ist und in die "Verlängerung" geht?Erst in der "Verlängerung".
Das ist auch interessant für die -1 auf den Wurf für die arkane Fertigkeit beim wirken neuer Mächte. Gilt die für jede Macht die wirkt, oder nur für die, über die eigentliche Wirkungsdauer aufrecht erhaltenen Mächte?Für alle Mächte, die länger als "Sofort" wirken. - Also nicht für einen einmal angewandten Geschoß-Zauber oder so, da dessen Wirkungsdauer ja sofort mit dem Auftreffen oder Danebentreffen des Geschosses vorbei ist. - Aber für ALLE Mächte, ab Runde 1, die eben eine "nicht-sofort" Wirkungsdauer haben.
Es gibt bei SW per se keine "Angriffe von hinten" - Kämpfer sind idR mobil genug, um sich schnell ihrem Angreifer zuzuwenden, sofern sie sich diesem bewusst sind (wenn nicht, dann bekommt der Angreifer einen "Überraschungsangriff": +4 auf Angriff und Schaden).
Ich hatte mich gewundert, wie ich Angriffe auf ein unvorbereitetes/nicht parierfähiges Ziel darstellen soll.So etwas kommt in SW aber auch nur höchst SELTEN vor! - Um "The Drop"/"Überraschungsangriff" gegen jemanden ausführen zu können, muß dieser wirklich VÖLLIG AHNUNGSLOS vom Angriff sein.
Die Macht Strahl bei einem Gizmo wird über Schießen oder über den Verrückte Wissenschaft Skill aktiviert?Was ist es denn für ein Gizmo?
Bei einem Alchemie-Gebräu, das einen Feuer speien läßt, bei einem vercyberten "Flatulenz-Devastator", oder einem dampfbetriebenen Überdruck-Flügelhorn-Musikinstrument, wird eher Weird Science der Skill sein, der diese Power auslöst.Huch, soweit hab ich garnicht gedacht...
Gerade bei den Gizmos kommt es SEHR darauf an, in welche FORM der Wissenschaftler die Power "gegossen" hat.
Ich habe halt schon etwas "seltsame" Gizmos erlebt. - Gerade auch bei einem "Verrückten Musikinstrumentenbauer" kamen Sachen als "Power-Matrix" heraus, die nicht wirklich was mit Kämpfen, Schießen, Werfen oder so zu tun hatten.
Ist dann die Frage, ob man so was dann unter einer "Perform"-Fertigkeit oder "verrückte Wissenschaft" laufen lässt.Nicht wirklich. NIEMAND braucht eine "Perform"-Fertigkeit! - Wozu soll die denn gut sein?
@ZornhauNach nochmaligem Lesen stelle ich fest, dass dieser Post weit negativer klingt, als er gemeint ist.
Ah, SW deklariert also explizit best. Mechanismen als optional/veränderbar. Das klingt vernünftig.
Ich muss mir SW echt mal gründlich reintun. Als ich es das eltzte Mal überflogen habe kam es mir nicht so außergewöhnlich vor und an manchen Stellen komisch. Es ist halt schon mehr Game als Simulation und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch. (Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).
Dein Einsatz und der Hirnschmalz, die Du in jede SW-Frage steckst beeindrucken mich. Ich glaube, ich bestelle mir mal die Gentleman's Edition und schmökere da ein bisschen drin rum.
(Ich glaube nicht, dass es Fate für ablösen wird, da es eine ganz andere Art zu zocken ist, die ich mehr als Brettspiel betrachte, aber ich hatte sogar als Törtchenwerfender Barde bei DnD nen Heidenspaß.)
besten Gruß,
Alex
Gibt es neben den Gizmos der verrückten Wissenschaft auch noch eine andere Möglichkeit der Artefakt-Herstellung bei SW?Nicht im SW-Grundregelwerk. - Alchemie-Regeln kennen aber viele Fantasy-Settings für SW. So stellt Alchemie in Hellfrost sogar einen sehr breiten Bereich von "Gebrauchsmagie" dar - erfordert aber auch gleich ein EIGENES Kapitel mit settingspezifischen Sonderregeln.
He may not use this Edge with First Strike, Frenzy, or Sweep.Dieser letzte Satz bedeutet, daß man die erweiterte Reichweite zwar für normale Angriffe verwenden kann, aber NICHT für die erst durch Edges "freigeschalteten" besonderen Angriffsformen, die ihren EIGENEN Regeln (der Beschreibung des Edges) gehorchen.
...
Was bedeutet der letzte Satz? Insbesondere das man damit nicht Erstschlag machen kann verstehe ich noch nicht ganz.
Kann man damit nicht die gute "Speerkämpfer-Kombo" abziehen mit Erstschlag und 1'' zurückgehen?
Oder kann man damit nicht Erstschlag auf Gegner anwenden die weiter weg als auf Basenkontakt sind? (das gänge laut Erstschlag ja sowieso nicht!)
Kann man Lunge an- und ausknipsen? Zum Beispiel wenn es zum Nachteil gerät gegen einen Kämpfer mit Tuchfühlung.Da sich ein Charakter entscheiden kann, ob er - so er diese Edges hat - Lunge ODER Sweep anwendet, MUSS man wohl BEWUSST entscheiden können, den Reichweitenvorteil auch mal NICHT zu nutzen.
Kann man Lunge an- und ausknipsen? Zum Beispiel wenn es zum Nachteil gerät gegen einen Kämpfer mit Tuchfühlung.
Orkay! So wollte ich das halt handhaben. Das der Spruch halt ein Aussehen, aber keine Sonderwirkung hat.
Das der Spruch halt ein Aussehen, aber keine Sonderwirkung hat.Wie üblich: settingabhängig. - So verwende ich bei den meisten Settings, in denen ich Psionik vorkommen lasse, KEINE sichtbaren "Magie-Special-Effects". Der Psioniker schaut nur konzentriert, oder schließt gar die Augen (in Settings, wo er sein Ziel nicht sehen oder berühren muß), und ein Außenstehender sieht NICHTS außergewöhnliches.
2W6 oder 3W6 Schaden auf jeden, der im Wirkungsbereich (Mittlere oder Große Schablone) ist.Gegen Toughness mit oder ohne Armor? ;-)
Gegen Toughness mit oder ohne Armor? ;-)Gegen die Toughness, wie IMMER. - Armor schützt NICHT, weil es ein Flächeneffekt ist.
So, 2 Fragen die gerade aufkamen beim Lesen der GE:Ja. - Du kannst VOR dem Angriff wählen, ob es tödlicher Schaden sein soll, oder nicht-tödlicher (also nur zum KO-Schlagen brauchbarer) Schaden.
1. Macht ein Angriff zum entwaffnen automatisch Schaden?
Bedeutet das auch, dass ein Angriff auf den Arm immer ein Angriff zum Entwaffnen ist?NEIN! - Man kann den Arm einfach so angreifen, z.B. weil keine Rüstung die Arme schützt.
2. Was passiert, wenn ein Charakter 2 Waffen in einer Runde ziehen möchte und die Geschicklichkeits-Probe versaut?Er hat KEINE Waffe gezogen und seine Aktion "2 Waffen Ziehen" ist damit durchgeführt und gescheitert.
Fallen die Waffen zu Boden? Bekommt er sie nicht aus der Halterung? Oder klappt das ziehen trotzdem, nur kann er sonst keine Aktion mehr ausführen?
ZitatAssume that someone is:If they fail, then the action fails, and they do not draw the weapon/weapons.
1) Drawing TWO weapons and fails: Do they fail to draw both weapons, leaving them weaponless? Do they draw a single weapon and not the other? Do they explode releasing 1MeV of electricity?
2) Drawing an unwieldy weapon: similar question - are they without a weapon? What happens?
NUR ein Entwaffnen als Aktion kann entwaffnen (nach den Regeln für Entwaffnung). Längst nicht jeder Angriff auf den Arm soll und kann entwaffnen.
Da die Ansage auf den Arm aber eine Erschwernis von 2 hat und das Entwaffnen, womit ich ja auch nur den Arm treffen kann und zudem noch entwaffne, auch nur eine Erschwernis von 2 hat, wäre es doch ziemlich dämlich, Ansagen auf den Arm zu machen ohne gleich Entwaffnen mit anzusagen?Tja, dann sag es halt IMMER bei Angriff des Arms mit an. Kann nicht schaden.
Ansonsten ist es IMMER doof, den Gegner nicht einfach UMZULEGEN. Wozu Entwaffnungs-Spielchen betreiben, wenn man den Gegner ohne -2 einfach so wegputzen kann?Klar, leuchtet ein.
Zählen Tricks und Geistige Duelle als ganze oder freie Aktionen? Oder hängt das von der Beschreibung des Spielers ab?Einen Trick anzuwenden ist eine ganze Aktion, der Widerstandswurf dagegen ist frei.
Zählen Tricks und Geistige Duelle als ganze oder freie Aktionen? Oder hängt das von der Beschreibung des Spielers ab?Es sind IMMER normale, d.h. Mehrfach-Aktions-Abzug auslösende Aktionen.
Könnte ich noch zusätzlich weitere freie Aktionen machen, wie eine zuvor gezündete Granate (Rauch) fallen lassen?Frage nach dem Spielleiterentscheid. - Für mich wäre das Hantieren mit der Granate eine eigene Aktion, weil es ja meist NICHT EGAL ist, wo auch eine Rauchgranate hinkullert, wenn man sie mal fallengelassen hat.
Ich sehe jetzt auch wie verdammt tödlich moderne Fernkampfwaffen in dem System sind. (bis zu drei mal Schaden für eine Aktion ist bitter!)Nimm einen Schützen mit Rock&Roll/Volles Rohr!, der die -2 Abzüge nicht bekommt, und nimm einen Sturmtruppenritter, der die auch im RENNEN nicht bekommt (die -2 für Mehrfachaktion kriegt er natürlich)! Dann nimm ein Sturmgewehr, das 2W8+2 Schaden macht (Panzerbrechend 2). Da kommt dann schon was zusammen!
Ja, weil Wundabzüge auf alle Trait-Rolls angewendet werden. Der Spirit-Roll ist ein Trait-Roll.
Gelten beim Spirit roll, um unshaken zu werden auch die Abzüge durch Wunden?
ok, nächste Frage: Gelten während des Soakings beim Vigor roll die Abzüge durch Wunden aus vorhergenden Angriffen also solchen die nicht gesoakt wurden? Sprich ein Verwundeter versucht neuen Schaden zu soaken.
Ein shaken Wildcard mit Toughness 6 wird getroffen und der Schaden beträgt 7, d.h. er erhält eine Wunde, richtig? Selber Wildcard immer noch shaken wird erneut getroffen und erhält diesmal Schaden für 10 Punkte, nun erhält er immer noch nur eine Wunde, richtig? Wenn das stimmt, dann erhält ein shaken Wildcard erst ab dem zweiten Raise beim Schaden weitere Wunden?Nicht ganz. - Deine Formulierung zielt nicht auf den eigentlichen Sachverhalt ab:
Nicht ganz. - Deine Formulierung zielt nicht auf den eigentlichen Sachverhalt ab:
Doch tut sie, aber dies nun auszudiskutieren wäre pure Nitpickerei. Das Ergebnis für den shaken Wildcard ist identisch.
Run while crouched on battle grid? Half of Pace (6") +1d6" (e.g. 3) = 4,5", p.62.Maßband nehmen (TROTZ Bodenplanrasters) und die Figur 4,5 Zoll weit bewegen. - Oder gleich OHNE Raster spielen.
Wie weit dann bewegen, 4 oder 5 Felder?
Run while crouched on battle grid? Half of Pace (6") +1d6" (e.g. 3) = 4,5", p.62.
Wie weit dann bewegen, 4 oder 5 Felder?
Shaken: nWounds = 1 + Max(0, nRaises - 1)Das ist das Gleiche, wie
Hab die Seiten mal grob überflogen, aber wenn es doch schon dran war, dann bitte einen Verweis:
Run while crouched on battle grid? Half of Pace (6") +1d6" (e.g. 3) = 4,5", p.62.
Wie weit dann bewegen, 4 oder 5 Felder?
Ich würde konsequent halbieren:Hab ich auch dran gedacht und halte ich auch für ein gutes Argument für das "Aufrunden" und entspricht ja auch der Intention, dass man erst nach dem 1d6 halbiert! Ebensogut kann man dann aber auch viele andere Argumente bringen für andere Lösungen, aber ich will hier jetzt auch nicht groß argumentieren. Soll doch jede Spielrunde für sich einfach schnell entscheiden.
Half of pace = 3" + 1d3". Da hat man kein Problem mit dem Runden.
Wenn ich jetzt einen weiteren, zweiten Raise schaffe, heile ich dann eine weitere, dritte Wunde?Das wäre eine HAUSREGEL - eine, die ich in manchen Settings auch durchaus verwende. Nach Grundregelwerk gibt es einen Erfolg oder EINE Steigerung bei Heilungs-Fertigkeitswürfen.
Talent: Beidhändiger KampfWerfen, Schießen, Kämpfen - geht alles. Z.B. Revolver in der linken Hand, Säbel in der rechten Hand - klassische Bewaffnung für Offiziere von USA und CSA bei Deadlands:Reloaded.
Zählt das nur für den Nahkampf oder könnte ich z.B. damit auch erleichtert zwei Wurfmesser werfen?
kurze Regelfrage zum Talent Berserker:Ja. Klar. Warum denn nicht? Reiten ist ja keine den Verstand übermäßig beanspruchende Tätigkeit (kommt vielleicht auf das Reittier an - eine Frage des Settings, in einem Setting hatte ich aggressive Riesenechsen als Reittiere, die nur mit größter Konzentration zu beherrschen sind. Hier wäre ein Berserker als Reiter ständig am Reiten-Wurf ausführen, um das Raubtier, das seines Reiters schwindende Konzentration sofort spürt, am Wüten unter den Verbündeten zu hindern).
Wenn ich als Berserker auf nem Pferd in die Schlacht reite und irgendwas bringt mich in den Berserkerrausch, kann ich dann noch reiten?
Kann ich gemütlich vor mich hinreiten aber keine Manöver oder sonstigen Reitenproben machen?Nicht "gemütlich", sondern AGGRESSIV den Gegnern entgegen oder den Fliehenden nachsetzend. Ein Beserker, der aus dem Mund schäumt, wird wohl kaum einen gepflegten sonntäglichen Ausritt im Park veranstalten, oder?
Kann ich vom Pferd aus noch angreifen?Natürlich - und falls Dein Reiten-Würfel nicht so hoch sein sollte wie Dein Kämpfen-Würfel (z.B. Reiten W6 und Kämpfen W10), dann MUSST Du sogar den Reiten-Würfel anstatt des Kämpfen-Würfels für Angriffe vom Reittier aus anwenden - egal ob dies der mongolische Reitersäbel, die Ritterlanze, oder eine Drachenlanze vom Roten Drachen aus ist.
Falls wie ich erwarte die Fragen oben mit ja beantwortet werden, was sorgt normal dafür dass ich (auf nem ausgebildeten Pferd) ne Reitenprobe machen muss?Wenn Dein Charakter Angeschlagen oder verwundet wird, ist schon gleich ein Reiten-Wurf fällig, um im Sattel zu bleiben. Das gilt schon für den ERSTEN Wirkungstreffer, der den berserkierenden Reiter überhaupt erst seinen Verstand-Wurf hat machen lassen! Wer bei einem Treffer würfelt, ob er zum Berserker wird, der hat auch alle Voraussetzungen erfüllt, daß er würfeln muß, ob er noch im Sattel bleibt. - Daher "steigen" Berserker manchmal schneller ab, als ihnen recht ist (und kassieren Sturzschaden!).
Was wäre das Resultat dass ich sie nicht machen kann (vermutlich unfreiwilliger abstieg)?Sturzschaden.
Ja. Klar. Warum denn nicht? Reiten ist ja keine den Verstand übermäßig beanspruchende TätigkeitIch habe deswegen gefragt weil bei Berserker erwähnt wird dass schon Schießen zu viel Konzentration erfordert. Schießen is für mich mit den meisten Waffen fast nur auf Hand-Auge-Koordination basierend solange man nicht mehrere Sekunden ziehlt. Da ich persönlich nicht reiten kann hab ich mir vorstellen können dass das mindestens so viel Konzentration erfordert z.B. über Zäune zu springen.
Voraussetzung: Die Aktionen dienen dazu den Feind zu verfolgen, ihn zu töten und sich zu erfreuen am Klagegeschrei der Frauen.Wärst du dann der Meinung im Berserkerrausch kann man noch die Taktiken in Schlachten zu erkennen (wie 30 Meter weiter kann ein Kavallerist zu den taktisch und moralisch wichtigen Kanonen durchdringen), oder stürzt er sich mehr auf den nächsten Feind/Haufen um maximal gegnerisches Blut auf dem Boden zu verteilen? Hier mein ich nicht die Regeln sondern ob ihr in euren Gruppen automatisch bzw. meistens so einen Fluff mit Berserkerrausch verbindet.
Gegenfrage: Hast Du die Seiten 168 bis 170 in der SW-GE, welche die Regeln für den berittenen Kampf behandeln, gelesen? - Dort steht nämlich ALLES NOTWENDIGESo wie ich meine Frage gestellt habe hast du Recht. Der zweite Teil hätte wohl eher heißen sollen: Sieht jemand noch WEITERE Probleme FALLS der Berserker erst gar NICHT würfeln DARF.
Ansonsten wundert mich nur dass du so viel Zeit aufwändest wenn ein freundlich umschriebenes "rtfm" es auch getan hätte. Es is nicht unhöflich eine Referenz zu machen statt das Rad neu zu erfinden. Aber Danke für die Mühe.Willkommen im Tanelorn. Hier gibt man sich noch Mühe miteinander. :)
Wärst du dann der Meinung im Berserkerrausch kann man noch die Taktiken in Schlachten zu erkennen (wie 30 Meter weiter kann ein Kavallerist zu den taktisch und moralisch wichtigen Kanonen durchdringen), oder stürzt er sich mehr auf den nächsten Feind/Haufen um maximal gegnerisches Blut auf dem Boden zu verteilen? Hier mein ich nicht die Regeln sondern ob ihr in euren Gruppen automatisch bzw. meistens so einen Fluff mit Berserkerrausch verbindet.Das hängt SEHR vom Setting und der Situation ab. - Pauschal würde ich dazu nichts sagen können.
Ansonsten wundert mich nur dass du so viel Zeit aufwändest wenn ein freundlich umschriebenes "rtfm" es auch getan hätte.Also ICH finde ein einfaches RTFM nicht gerade nett, wenn man Einsteigern irgendwelche Fragen beantworten will. Ich möchte ERMUTIGEN erst einmal selbst in den Regeln nachzuschauen, und ebenso möchte ich ERMUTIGEN bei anhaltenden Fragen eben in die üblichen Verdächtigen unter den SW-Unterforen seine Fragen zu posten.
gibt es irgendwo Regeln für das Rumschubsen von Leuten auf dem Kampffeld?Jein.
Bei SW fallen Aktionen wie Zurückdrängen oder über eine Balkonbrüstung werfen oder von der Kai-Mauer ins Wasser schubsen unter Trick-Manöver. Geschicklichkeits-Tricks oder auch mal ein Stärke-Trick, je nach Beschreibung. Bei einem Erfolg mit Steigerung, geht der Gegner über Bord oder stolpert er zurück. Bei einem normalen Erfolg gibt es nur die -2 auf die Parade.
Ich handhabe das zwar auch so - als Hausregel -, aber hier klingt der Absatz, als gäbe es da was offizielles dazu. Also das ist doch eine Hausregel, oder? Bzw. Zitat, bitte! :)Es wird nicht "offizieller" als das hier:
• Trip: Shoving a foe back over a low obstacle or kickingQuelle: Whispers from the Pit #7 (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+7.pdf/95637482)
out his legs so he falls prone.
ZitatBull Rush / Knock DownHmm, if insisting on staying in the "base rules," then maybe something like...
Is there anything in the rules to cover this?
I'm not talking about Setting Rules or supplements or suggestions. Is there a way within the base rules?
Move, grapple, continue movement for Bull Rush.
Description of an Agility Trick for a Knock Down.
Wer eine Waffe mit Reach 1 oder mehr hat, kann sich ohne Gelegenheitsangriff zurückziehen, wenn er erst einen Schritt macht (bis auf Waffenreichweite) und dann wegläuft.Seit wann das denn?
Seit wann das denn?http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=16192
Seit wann das denn?
Nach offiziöser Lesart kann man dies allerdings nicht in einer Runde machen, weil das ja eben ein Rückzug aus dem Nahkampf wäre und dabei der benachbarte Gegner einen freien Angriff bekommt. Das erscheint soweit auch ganz logisch.Meines Wissens irrst du hier. Nur Gegner, die "adjacent" stehen bekommen den freien Angriff. Nach einem Schritt trifft das auf keinen Gegner mehr zu. Nachdem man die Bewegung beliebig zwischen anderen Aktionen aufsplitten kann (3 Schritte gehen, schießen, 3 Schritte gehen) sehe ich keinen Grund, nicht nach dem Schritt die restlichen 5 + w6 zu erlauben.
Meines Wissens irrst du hier. Nur Gegner, die "adjacent" stehen bekommen den freien Angriff. Nach einem Schritt trifft das auf keinen Gegner mehr zu. Nachdem man die Bewegung beliebig zwischen anderen Aktionen aufsplitten kann (3 Schritte gehen, schießen, 3 Schritte gehen) sehe ich keinen Grund, nicht nach dem Schritt die restlichen 5 + w6 zu erlauben.
The character can also not move the rest of his Pace away in the same round as Pace is not "divided up" within a single round even if the resolution of actions is determined at different points during movement.
Basically, as noted, it's as simple as "if your foe is adjacent, then moving beyond your weapon's reach in one round would provoke a free attack."
In diesem Zusammenhang:
Wie wirkt sich eigentlich eine Waffe mit Reichweite oder das Talent Lunge auf First strike aus? Ich mäßte den erstschlag doch immer dann haben, wenn sich jemand in meine Reichweite begibt und nicht nur, wenn er zu mir Basenkontakt hält, oder?
@PyromancerDamit kann nichts anderes gemeint sein als "Bewegungsweite"
Ja, der Satz ergibt für mich 0,0 Sinn. "Pace" wird im Regeltext nirgends erwähnt,
und wenn die Bewegung generell zwischen Aktionen aufgesplittet werden darf erschließt sich mir nicht, warum das hier nicht so sein sollte.Man betrachtet eben die Bewegung im Runden-Kontext. Ob man dazwischen noch irgendwelche anderen Aktionen macht, ist egal.
wie muss ich den 50% Schutz vor Treffern bei Helmen verstehen?Ja. Der Zusatzschaden für Treffer auf vitale Stellen wie den Kopf wird auf jeden Fall addiert, weil ja tatsächlich der Kopf getroffen wurde.
Ich mache einen Angriff gegen den Kopf eines Helmträgers, um 4 erschwert, dafür gibt es +4 auf den Schaden bei einem Treffer. Soweit so klar.
Ich treffe z.B. mit einem Langschwert und mache W10+W8 = 16 Schaden. Kommen hier gleich die +4 Schaden drauf
Wie kommen jetzt die 50% ins Spiel?Nachdem feststeht, DASS der Kopf getroffen wurde, nimmt man einen geeigneten Würfel zur Hand und bestimmt, ob der behelmte Teil des Kopfes getroffen wurde, oder der nicht vom Helm geschützte Teil (je nach Helm das Gesicht, das Genick, die Ohren, usw.). Z.B. mit W6: Gerade - Helm wurde getroffen, ungerade - ungeschützte Kopfpartie wurde getroffen.
Was passiert, wenn ich den Wurf schaffe?Es gibt hier keinen Wurf zu "schaffen", aber wenn der Wurf besagt, daß der vom Helm geschützte Teil des Kopfes getroffen wurde, dann werden die 16+4 = 20 Schadenspunkte aus Deinem obigen Beispiel KOMPLETT gegen die Robustheit des Getroffenen MIT dem Rüstungsschutz des Helmes angewandt, also gegen dessen (2 + Konstitution/2) + Panzerungs-Wert des Helmes.
Was passiert, wenn ich den Wurf nicht schaffe?Wenn der Wurf besagt, daß der Helm umgangen wurde, dann werden die 16+4 = 20 Schadenspunkte aus Deinem obigen Beispiel KOMPLETT gegen die Robustheit des Getroffenen OHNE Rüstungsschutz des Helmes angewandt, also gegen dessen (2 + Konstitution/2).
Rückzug aus dem Kampf:... in der NÄCHSTEN RUNDE, falls er von der Initiative VOR dem Gegner dran ist, wegläuft.
Wer eine Waffe mit Reach 1 oder mehr hat, kann sich ohne Gelegenheitsangriff zurückziehen, wenn er erst einen Schritt macht (bis auf Waffenreichweite) und dann
Das hatten wir doch schonmal.Genau so ist es geregelt.
Laut Regeln ist es so: Man kann sich mit einer Waffe mit Reichweite vom Gegner wegbewegen, ohne dass der eine freie Attacke bekommt, so lange man im Nahkampf, also in Reichweite der Waffe, bleibt.
Man kann sich dann in der nächsten Runde - wenn der Gegner nicht nachgerückt ist - weiter wegbewegen, ohne dass der Gegner eine freie Attacke bekommt, weil man ja nicht neben ihm stand.
So weit, so unstrittig.
Nach offiziöser Lesart kann man dies allerdings nicht in einer Runde machen, weil das ja eben ein Rückzug aus dem Nahkampf wäre und dabei der benachbarte Gegner einen freien Angriff bekommt.
Meines Wissens irrst du hier. Nur Gegner, die "adjacent" stehen bekommen den freien Angriff.Es reicht aus, wenn sie ZU BEGINN DER BEWEGUNGSHANDLUNG des sich zurückziehenden Charakters IM NAHKAMPF mit diesem waren. (Also z.B. nicht Angeschlagen sind, oder nur Unbeteiligte in einer Menschenmenge).
Nach einem Schritt trifft das auf keinen Gegner mehr zu.Doch. Sie sind ALLE noch im Nahkampf mit dem Charakter, der sich "gerade eben" einen Schritt innerhalb seiner Nahkampfreichweite fortbewegt hat.
Nachdem man die Bewegung beliebig zwischen anderen Aktionen aufsplitten kann (3 Schritte gehen, schießen, 3 Schritte gehen) sehe ich keinen Grund, nicht nach dem Schritt die restlichen 5 + w6 zu erlauben.Der regeltechnische GRUND ist der, daß die Gegner, von denen sich der Charakter AUS DEM NAHKAMPF bewegt, wenn er die Nahkampfreichweite seiner eigenen Waffe in EINER Runde überschreitet, einen FREIEN ANGRIFF gegen diesen sich aus dem Nahkampf Zurückziehenden haben.
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=26246&postdays=0&postorder=asc&start=20Genau!
Den freien Angriff bekommt der gegner dann, wenn man die Reichweite seiner eigenen Waffe in einer einzigen Runde verlässt.
Ich hab in dem Fall einen Geschicklichkeits-Wurf für das Bayonett verlangt. Im Nachhinein habe ich mir aber überlegt, dass jemand, der in einer Kampfrunde an seinem Bayonett rumfummelt (sogar noch nachladen könnte) während drei Gegner um ihn rum stehen nicht deswegen ungeschoren davon kommen sollte, weil er eine bessere INI-Karte gezogen hat.Der Geschicklichkeitswurf war vollkommen in Ordnung. Dieser "Waffenwechsel" könnte OHNE den Wurf ablaufen, wenn der Charakter das Quick Draw Edge hat, ansonsten ist es eine Aktion, die normalerweise KEINEN Wurf erfordert. Mitten in der Bedrängnis von drei Gegnern im Nahkampf kann der Spielleiter hier aber einen Geschicklichkeits-Wurf verlangen, um diese Aktion auszuführen.
Wie wirkt sich eigentlich eine Waffe mit Reichweite oder das Talent Lunge auf First strike aus?NICHT. - Es macht KEINEN Unterschied für diese Talente, ob man First Strike anwenden darf oder nicht. - First Strike "zündet", wenn sich ein Gegner IN BASENKONTAKT, d.h. in den direkten Nahkampf begibt, NICHT, wenn er in die potentielle Reichweite durch eine lange Waffe oder ein nur AKTIV einsetzbares Edge gerät.
Ich mäßte den erstschlag doch immer dann haben, wenn sich jemand in meine Reichweite begibt und nicht nur, wenn er zu mir Basenkontakt hält, oder?Nur Basenkontakt:
Once per turn the hero (if not Shaken) gets a free Fighting attack against a single foe who moves adjacent to him.Da steht NICHTS von "weapon reach", sondern von "adjacent".
Was ist wenn 2 Gegner Reach 1 Waffen haben? Laut meinem Regelverständnis sollte in diesem Fall keiner der beiden eine Free-Attack oder First Strike haben da keiner den Tatbestand des "adjacent" stehend erfüllt.Genau das ist doch auch der Fall.
Keiner ist direkt benachbart, d.h. keiner ist "adjacent", und keiner zieht sich aus dem Nahkampf, d.h. aus einer "Basenkontakt-Position" zurück. - Wollen zwei Speerkämpfer mehr den mobilen Kampf führen, dann müssen sie NIE in die Basenkontakt-Nähe geraten, sondern können sich über Reach 1" beharken.
Und ja, kann man mit Automatischen Waffen einsetzen, sowohl im Einzelfeuer, Burst-Mode und gar in Vollautomatik.
Marksman may never be used with a rate of fire greater than 1.
Say you've got two Single Action Army Revolvers, one in each hand.Antwort:
Two Fisted, Ambidexitrous so no issues with using them both. You spend a round to take the aim action. Aim can't be used with a rate of fire greater than one but technicly both weapons are only firing once. Does it affect only the first shot, neither or both? Cause you can pull both triggers at the same time, so the kick of the first one might not have transfered to the other.
Also there would be no issue with Aiming and taunting, intimidation or smarts trick in the same round, other than the -2 MAP on the test/trick roll right?
ZitatAim can't be used with a rate of fire greater than one but technicly both weapons are only firing once.Actually, Marksman can't be used with a rate of fire greater than one; Aim has no such limitation. If you need more info on that, a quick search for posts by me with "aim" and "autofire" as keywords should pop it right up.ZitatDoes it affect only the first shot, neither or both? Cause you can pull both triggers at the same time, so the kick of the first one might not have transfered to the other.It affects one shot because Aim affects one Shooting roll (singular) and firing two pistols is two separate Shooting rolls (plural). If the character wants to Aim each weapon at the same target (can't Aim at two separate targets), he could take 2 rounds to do so.
(By the way, Marksman rocks here since as long as the character doesn't move, he fires as if he Aimed, whether he makes one roll or two, as long as he is firing at the same target.)ZitatAlso there would be no issue with Aiming and taunting, intimidation or smarts trick in the same round, other than the -2 MAP on the test/trick roll right?Nope. Aim doesn't take an action; it takes a "full round," and the character doesn't even get his free movement.
Man verwechselt das leicht: Marksman ist EINGESCHRÄNKTER als das Aim Manöver.In der GE geht das ausdrücklich mit 3erSalven...
Aim geht mit Burst und Full Auto (da nur bei allen Angriffen auf dasselbe Ziel).
Marksman geht NUR mit Waffen mit Feuerrate 1. - Also auch mit Automatik-Waffen im Einzelschuß-Modus, aber NICHT im 3er-Salven-Modus und NICHT im Vollautomatik-Modus.
In der GE geht das ausdrücklich mit 3erSalven...Stimmt. Diese Passage hatte ich sogar SELBST aus dem Pinnacle-Forum herausgesucht und für die SW-GE formuliert.
S. 52 rechte Spalte unter Scharfschütze: "Eine halbautomatische Waffe, die einen Doppelschuss abgibt, oder eine automatische Waffe, die eine Dreiersalve feuert, zählen hierbei als Feuerrate 1."
Interessant noch in diesem Sinne das Thema Double Tap für Halbautomatik-Waffen:ZitatI know the Aim maneuver and / or the Marksman edge don't stick well with fully automatic fire, but how about 3-round bursts?Yes, Marksman can be used with 3RB; it's still just a ROF of 1.
Also, Aim (not Marksman) can be used with an autofire attack as long as all the shots are aimed at a single target (no splitting up the attacks).
ZitatCan Marksman be used with...Nope. Not usable with a ROF greater than 1, and two separate damage rolls is a ROF of 2 (regardless of the one Shooting roll).
a double blast from a double-barrel shotgun?Zitata double tap from a double-action revolver?Yep. It's effectively a single shot with a single damage roll.
@Enpeze: klar spielen wir noch Midgard, aber ich plane immer noch ein halbes Jahr für neue Runden vorraus. Und ich finde Midgard immer noch nicht schlecht ;)
(bis auf ein paar Regelausnahmen).
Ausserdem möchte ich noch eine zweite Runde spielen.
das steht eine Berechnung aber der wird man wohl kaum vertrauen können.
Oder hälst du es für möglich, daß die Reisezeit mit konstanter Beschl. um einen Würfelwert schwankt ? ;)
1. Schaden: muss der Schaden die Toughness _übertreffen_ oder reicht es, wenn er ihr gleichkommt? Sagen wir, ich habe Toughness 7 und Rüstung 2, also insgesamt 9. Ein Gegner trifft und würfelt genau 9 Schaden. Bin ich nun Shaken oder nicht?Bei 9 bist du angeschlagen, bei 13 kriegst du eine Wunde.
2. Moderne Feuerwaffen:Nein. (Rückstoßabzüge wtf?)
- erleiden Waffen mit 3-Round-Burst in diesem Feuermodus Rückstoßabzüge oder nicht?
- wenn eine Waffe 3RB und ROF3 hat, heisst das, ich kann in meiner Handlung 3 Angriffe mit jeweils +2 auf Shooting und Damage ausführen?Nein. Entweder - oder.
3. Feuerkampf allgemein:Falls du zwei Waffen hast, dann kannst du mit dem üblichen MAP und Abzug für falsche Hand auf zwei Extras schießen.
- erleide ich Abzüge, wenn ich in einer Runde mehrere Ziele angreife? Z.B. auf 3 Extras jeweils 1 Salve schieße?
- spielt beim Schießen außer der Reichweite auch die eigene Bewegung bzw. Bewegung des Ziels eine Rolle?Manche Waffen haben einen "Schnellfeuerabzug", da hat man nochmal -2, wenn man sich in der gleichen Runde bewegt und schießt.
- wenn ich sehe, dass jemand auf mich schießen will, kann ich dann irgendwie ausweichen oder mich anderweitig schwerer zu treffen machen?Fallenlassen ist eine Aktion, die man jederzeit als freie Aktion durchführen kann.
Ich brauch mal etwas Anleitung, die Regeln verwirren mich ein wenig. Wahrscheinlich sind meine Fragen auch nix neues, aber habt Verständnis dafür, dass ich mir jetzt nicht 45 Seiten durchlesen will.
Also.
1. Schaden: muss der Schaden die Toughness _übertreffen_ oder reicht es, wenn er ihr gleichkommt? Sagen wir, ich habe Toughness 7 und Rüstung 2, also insgesamt 9. Ein Gegner trifft und würfelt genau 9 Schaden. Bin ich nun Shaken oder nicht?
2. Moderne Feuerwaffen:
- erleiden Waffen mit 3-Round-Burst in diesem Feuermodus Rückstoßabzüge oder nicht?
- wenn eine Waffe 3RB und ROF3 hat, heisst das, ich kann in meiner Handlung 3 Angriffe mit jeweils +2 auf Shooting und Damage ausführen?
3. Feuerkampf allgemein:
- erleide ich Abzüge, wenn ich in einer Runde mehrere Ziele angreife? Z.B. auf 3 Extras jeweils 1 Salve schieße?
- spielt beim Schießen außer der Reichweite auch die eigene Bewegung bzw. Bewegung des Ziels eine Rolle?
- wenn ich sehe, dass jemand auf mich schießen will, kann ich dann irgendwie ausweichen oder mich anderweitig schwerer zu treffen machen?
Das wärs für den Anfang. Später kommt bestimmt mehr.
1. Schaden: muss der Schaden die Toughness _übertreffen_ oder reicht es, wenn er ihr gleichkommt?Schaden GLEICH oder 1 bis 3 Punkte größer als die Toughness: Shaken.
2. Moderne Feuerwaffen:Keinen Abzug, sondern einen +2 Bonus auf Schießen und +2 auf den Schaden. Die Waffe feuert einen Feuerstoß und zählt dieweil als Feuerrate 1 Waffe (wichtig für die Anwendbarkeit von Marksman). 3-Round-Burst ist ein Feuer-Modus, der die anderen Modi derselben Waffe jeweils ausschließt. Das Umschalten der Modi ist eine Freie Aktion..
- erleiden Waffen mit 3-Round-Burst in diesem Feuermodus Rückstoßabzüge oder nicht?
- wenn eine Waffe 3RB und ROF3 hat, heisst das, ich kann in meiner Handlung 3 Angriffe mit jeweils +2 auf Shooting und Damage ausführen?Wie hier schon beantwortet kannst Du ENTWEDER EINEN Angriff mit +2 Shooting und Damage ODER DREI Angriffe mit -2 Autofire Penalty, ggf. noch -2 Snapfire Penalty (je nach verwendeter automatischer Waffe), und natürlich den Modifikatoren für Reichweite, Deckung, Sicht, Ausweichen des Ziels, Edges des Ziels wie z.B. Dodge/Improved Dodge, usw. machen.
3. Feuerkampf allgemein:Salve, zumindest wie es in der SW-GE verwendet wird, ist der 3-Round-Burst. Den kann man NICHT auf mehrere Ziele anwenden, da damit die Waffe effektiv RoF 1 hat. - Nur im Full Auto Modus kann man bis zur RoF an Zielen angreifen. - Man erhält unabhängig von der Anzahl der Ziele -2 für Full Auto, aber je nachdem, ob ein Ziel in Deckung stand, oder schlecht zu sehen war, noch individuelle Abzüge.
- erleide ich Abzüge, wenn ich in einer Runde mehrere Ziele angreife? Z.B. auf 3 Extras jeweils 1 Salve schieße?
- spielt beim Schießen außer der Reichweite auch die eigene Bewegung bzw. Bewegung des Ziels eine Rolle?Ja. - Schießt man von einer unstabilen Plattform wie einem fahrenden Fahrzeug oder vom Pferd aus, dann gibt es -2, außer man hat das Steady Hands Edge.
- wenn ich sehe, dass jemand auf mich schießen will, kann ich dann irgendwie ausweichen oder mich anderweitig schwerer zu treffen machen?Ja. - VOR dem Schuß: Deckung suchen, Sichtbarkeit verringern (Rauchgranate, Obscure Power usw.), Crouching (-1) oder Prone gehen (-2), usw., sowie in Vorbereitung auf Schießereien Dodge oder Improved Dodge lernen, auch solche Settingspezifischen Edges wie Dig In! lernen. - NACH dem Schuß: Die erfolgreiche Ausgabe und Anwendung eines Bennies um den Schaden zu mindern oder ganz zu vermeiden, stellt ein rein reaktives "Ausweichen", ein Abdrehen im schon erfolgenden Schuß dar. Das ist die einzige "reaktive" Art mit einem Schuß in SW umzugehen.
4. Und wie ist das, wenn ich Ambidexterity und Two-Fisted habe, und in jeder Hand eine Waffe mit DT und/oder 3RB. Kann ich dann damit zwei Gegner mit je einem DT/3RB ohne Abzüge angreifen, womöglich sogar unterstützt durch Marksman?Es dürfte schwer sein EINHÄNDIG die Sturmgewehre zu führen, die 3RB ermöglichen. Aber wenn Dein Setting eine solche einhändig feuerbare Waffe mit 3RB vorsieht, dann ginge das natürlich.
5. Wenn ich Fleet Footed habe und Renne, kriege ich meinen Pace ja ziemlich sicher über 10". Somit bin ich um -1 schwerer zu treffen. Kann ich aber meinerseits den -1-Abzug auf meine Angriffe durch das Edge "Steady Hands" nivellieren?Das sind ZWEI VERSCHIEDENE Dinge.
Einerseits, weil er Fleet-Footed noch mächtiger macht (quasi mit Dodge geschenkt obendrauf), andererseits weil er manchmal blöde Effekte produziert (Boni durch sinnfreies hin und her laufen)Man könnte DENSELBEN -1 Bonus auch beim Bewegen mittels Crouching bekommen. Und Prone gäbe sogar -2 und machte einem Fleetfooted Charakter auch weniger aus, wenn es ans Aufstehen geht.
und last but not least, weil der Abzug extra zu den Sonderregeln für Fahrzeugkampf gepackt wurde. Weiter als 10"/Runde bewegen sich SCs öfter mal; wenn da immer ein Abzug fällig wäre stünde das vermutlich vorne bei den normalen Kampfregeln mit drin.Die Anwendung des -1 Abzugs für ALLE Gegenden und Gelegenheiten ist eine zwar WEIT verbreitete, aber dennoch eine HAUSEREGEL.
Es dürfte schwer sein EINHÄNDIG die Sturmgewehre zu führen, die 3RB ermöglichen. Aber wenn Dein Setting eine solche einhändig feuerbare Waffe mit 3RB vorsieht, dann ginge das natürlich.
Du bekommst auch KEINEN "-1 Abzug" auf Deine Angriffe! - Was Du bekommst, wenn Du RENNST (eine Aktion!) und dabei Schießen möchtest (auch eine Aktion), ist die Multi Action Penalty von -2.
Lässt sich so ein Patzer negieren, z.B. indem man einen Benny ausgibt?
Noch eine ganz andere Frage: bei vielen Aktionen passiert etwas ungemütliches, wenn man eine 1 würfelt. Zum Beispiel Kämpfen mit Kettensäge: bei 1 selbst getroffen. Zunächst mal: ich HASSE derartige Patzerregeln, weil das impliziert, dass sich selbst ein fähiger Kämpfer in 1 von 10 Fällen selbst aufs Maul haut.
Lässt sich so ein Patzer negieren, z.B. indem man einen Benny ausgibt?
Ich dachte an den -1 wegen des Ausdrucks "relative Bewegung". Wenn ich mich mit 11" auf mein Ziel zubewege, bewegt sich ja relativ zu mir auch das Ziel (wenn stillstehend) mit 11".
Bedeutet dass, wenn der SC aus seinem 30" fahrenden Auto auf einen 40" fahrenden Porsche schießt, erhält er -4 auf Treffen (Entfernung und unstable plattform mal beiseite gelassen)?
Nunja, es geht um Shadowrun, also Near Future. In SR hat so gut wie jede MP diesen Salvenmodus (und ein Char mit halbwegs guter Initiative kann pro Runde 4 bis 6 Salven verschießen). Es gibt sogar eine Schwere Pistole mit Salvenmodus, die haut ganz schön rein.
aus seinem 30" fahrenden Auto auf einen 40" fahrenden Porsche schießt
Also Double Tap mit einem M16 ja, mit G3 nein. (Da sind übrigens auch die Schadenscodes in der SWEX hanebüchen, aber das will ich hier nicht aufdröseln.)Double Tap lasse ich mit allen halbautomatischen Waffen zu; ich würde aber die selbe Aussage bez. M16 vs. G3 für den 3RB machen ;)
Achja, noch eine kleine Frage, nichts kriegsentscheidendes: gibt es irgendeine Richtlinie, wie lang eine SW-Kampfrunde ist, also in Sekunden? Ich meine da sowas von 5s im Hinterkopf zu haben, aber ich find's grad nicht.SW ist so ein Spiel, wo ich von genauen Aussagen hinsichtlich der KR-Länge Abstand nehme.
@YY: Sorry, aber eine Kampfrunde dauert sechs Sekunden.Na, also in sechs Sekunden kann man doch unmöglich [Aktionen hier einsetzen] schaffen und [andere Aktionen hier einsetzen] geht doch wohl weitaus schneller, das müsste doch dann eher eine freie Aktion sein ... ;)
Was für Inkonsistenzen/Hirnrissigkeiten solls da geben?
Double Tap lasse ich mit allen halbautomatischen Waffen zu; ich würde aber die selbe Aussage bez. M16 vs. G3 für den 3RB machen ;)Hab ich was verpasst? Wieso "kuriert" ... gibt es da Errata oder ist das jetzt irgendeine Hausregel?
Die Schadenscodes der Sturmgewehre in der SWEX sind ja schnell "kuriert" - die 2d8+1 wandern entweder von der AK zum G3 und fertig, oder man schmeißt gleich alle 2d8+1-Einträge raus, weil sie im Gesamtbild nicht wirklich sinnvoll sind.
Was ich aber eigentlich wollte ...Hab ich was verpasst? Wieso "kuriert" ... gibt es da Errata oder ist das jetzt irgendeine Hausregel?
Mal ganz abgesehen davon, dass eine AK47 verdammt ungenau ist, und deswegen deutlich kürzere Reichweiten haben sollte.
@Feuersänger: Da wär ich vorsichtig... denn AP ist bei SW schon krass gut.
(Regelfrage: hat es?)Ja es hat...
Stell dir einfach vor, die Namen der Waffen sind bloß Trappings. Die Eigenschaftskombinationen sind durchdacht und verträglich, wie das Ding heißt ist letztlich egal.Manchmal ist ein gutes /realistisches Trapping wichtiger als eine ausbalancierte Regel.
Jetzt wo du's sagst: was moderne Settings angeht, kann ich irgendwie nicht so recht erkennen, warum. Entweder tragen die Kämpfer überhaupt keine Panzerung, dann ist die AP irrelevant weil nichts zum piercen da ist; oder sie haben ne Kevlarweste an, dann ist die AP auch irrelevant, weil es keine Feuerwaffe mit AP>4 gibt.Auch wenn du eine Panzerung 4 hast, macht es einen Unterschied, ob die gegnerische Waffe nun AP 0 oder AP 2 hat.
YY: naja, man müsste sich natürlich alle Waffen / Kaliber vornehmen und auf Kohärenz prüfen. Man könnte z.B. 5,56mm (Soviet oder Nato) auf 2d6+1 runtersetzen, und/oder 7,62N mehr AP geben, lauter solche Späße.
@Eulenspiegel: einer von uns beiden muss falsch liegen. AP2 ignoriert 2 Punkte Armour, ja. Aber eine Kevlarweste ignoriert ihrerseits 4 Punkte AP.OK, wenn man Rüstungen mit so Späßen wie "ignoriert AP" nimmt, dann hast du Recht.
Regelfrage: kann ich mich entscheiden, einen Check absichtlich zu versemmeln?Nein. Aber je nachdem, welche Version du spielst, kannst du den Würfel als Ergebnis nehmen, der dir besser gefällt.
Regelfrage: kann ich mich entscheiden, einen Check absichtlich zu versemmeln?Nein.
Nein. Aber je nachdem, welche Version du spielst, kannst du den Würfel als Ergebnis nehmen, der dir besser gefällt.Das ist natürlich FALSCH. - Man nimmt seit der 1st Ed. der SW-Regeln das HÖHERE Ergebnis.
Hintergrund: mir wurde geraten, meinem Barbaren sowohl das Berserk Edge als auch Smarts d6 zu geben, weil "in Berserk Nerves of Steel praktisch schon enthalten" sei. Aber so wie ich das lese, triggert der Berserk nur, wenn ich einen Smarts check vergeige. Da ich auch noch einen Wild Die bekomme, habe ich also pro Wunde nur 25% Chance, dass der Berserk triggert.Du möchtest eines der STÄRKSTEN Edges nehmen. Berserk wird nur durch die bei Wildcards wegen des Wild Die etwas reduzierte Chance der Aktivierung gegenüber den anderen Edges ausbalanciert.
Ich find irgendwie, das kann nicht sein, dass ein Edge für eine Wildcard deutlich schlechter ist als für ein Extra.Vielleicht ist Dir das nicht bewußt, aber zum einen gibt es verdammt SELTEN ein Extra mit Berserk Edge. - Warum? - Weil ein Extra geradezu "punktgenau" nur Shaken gehen darf, um dann seinen Smarts-Wurf nicht zu schaffen, damit er den Berserker-Effekt bekommt. - Aber als Extra ist er schon bei ein wenig mehr Schaden TOT. Kein Berserkerwahn, sondern TOT.
Gibt es bei SW sowas wie "Attacks of Opportunity" oder "Area Control"?Jein. - Ein Charakter mit First Strike hat eine Art AoO gegen einen Gegner, der zu ihm in Basenkontakt tritt. Ein Charakter, der den Nahkampf verläßt, bekommt vom Gegner eine Art AoO, weil er den Nahkampf zu verlassen versucht (Flucht!).
Im Klartext, kann ich meinen Charakter direkt an einem Gegner, der nicht On Hold ist, vorbeilaufen lassen, ohne dass der ihm was kann?Ja. Solange Dein Charakter nicht in Basenkontakt neben einem Gegner STEHENBLEIBT, sondern sich kontinuierlich an den Gegnern, mit denen er bei START seiner Bewegung noch NICHT im Nahkampf war, können diese auch nicht einen Freien Angriff nutzen. Den bekämen sie nur, wenn eben der bewegende Charakter "im Nahkampf" war.
Siehe meine Hervorhebung.ZitatBerserk:
If you have the Berserk edge, can you voluntarily fail the Smarts roll when you are hit? Or must you fail the roll (and wild die) honestly to go berserk?
Yep, the character has the fail the roll. It's one of the balancing factors for this very powerful Edge.
Note, the player could spend a Benny to reroll, where failing would be the "better" roll in this case.
Alternatively, some GMs allow the player to just spend a Benny to go berserk. It's entirely dependent on the players and style of the game to not be abused, but it can work.
Das war schon zur Revised Ed. geklärt.ZitatZitatHe's asking if when the player rolls Smarts, can they take the lower of the Smarts die or the Wild Die instead of taking the higher.Exactly... and respectfully, I'm still not sure I agree with your answer, Clint. Description of the Wild Die (SWR p55) says you take the "best" of the two rolls, not the highest. Is that really different from spending a Benny and taking the "better" result?
Maybe not, but I think it follows the intent of the rules.
Mechanically, as far as SW is concerned, higher = better. Note the earlier statement on page 55 under Trait Tests, "If the result is 4 or better..."
I can only think of two possible situations where a player would wish to fail a roll. One is Berserk. The other is if the character is under Puppet. In both situations, I feel spending a Benny to reroll attempting to get a worse result would be okay simply because Benny use is a player-driven mechanic not a character-driven one.
Nochmal zum Berserker. - Die Diskussion ob "higher" = "better" ist, gibt es seit der 1st Ed. - und sie ist seit der 1st Ed. GEKLÄRT: Höher IST besser. IMMER.Komisch, dass du beim Reroll dann anderer Meinung bist.
ich glaube zornhau hat auf die sichtweise pro wurf (trait und wild die) abgestellt.So ist es. - Wenn man MEHRERE Würfe macht, weil man einen oder gar mehrere Bennies ausgegeben hat, dann ist GENAU DAS nämlich der Weg, den die SW-Regeln vorsehen, um auch mal ein niedrigeres als das zuerst gewürfelte Resultat zu erhalten.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich die Regeln zu "Breaking Things" verstehe.Dazu zunächst einmal etwas von Clint:
Sagen wir mal, ich will meinem Gegner mit meinem Schwert den Speer zerdeppern, mit dem er mich angreift. Ich habe Fighting d10, ST d10 und meine Waffe macht d8 Schaden.
1. Gilt in dem Fall auch Parry 2 für "unanimate Objects", obwohl der Gegner den Speer ja bewegen kann?
Generally, objects breaking in the midst of combat is up to the GM or player depending on situational and descriptive factors. It's typically not going to simply come up in the rules as is.Und:
For an item to break in the midst of combat requires some specific external factor mainly. For instance, an opponent making a Called Shot to hit the item and attempt to specifically break it.
Parry 2 ist NUR für das Zerbrechen von einem Gegenstand, wenn dieser herumsteht, herumliegt, eingebaut ist (wie eine Tür) oder zum Zerbrechen bereitgehalten wird.Zitat1. What is the proper sequence of events if a character with a longsword, let's say, tries to break an opponent's club?Both of these would work basically the same way; the character would make an attack with a Called Shot to specifically hit the item his target is holding (probably -4 for a sword and -2 for a shield), and then roll his damage as per the rules on Breaking Things on page 65 (of SWEX).
2. What if the character using the longsword was attempting to break a Large Shield?Zitat3. Would using a weapon with Armor Piercing make it easier to destroy either the club or the shield?It depends based on whether the GM determines that part of its Toughness value comes from Armor.
2. Wenn ich treffe, würfle ich einfach d10+d8, ignoriere Aces, und wenn die Summe die Toughness der Waffe erreicht, ist sie zerbrochen?Ja. Wie unter Breaking Things beschrieben.
3. Wenn ein Schwert Toughness 10 hat (laut Tabelle), gehe ich dann recht in der Annahme, dass Speere, Äxte, Stangenwaffen wg. ihres Holzschafts Toughness 8 haben dürften?Siehe oben. Ich sehe nicht, daß ein Holzschaft, der ja auch - je nach Speer-Typus - elastisch, gewachst, metallverstärkt, oder aus sehr hartem Holz gefertigt sein kann, eine geringere Toughness als 10 hat.
Wenn das alles so ist, erscheint es mir für einen halbwegs starken Charakter ein Kinderspiel massenweise Waffen zu zerdeppern.6% Chance für einen kaputten Speer oder ein kaputtes Schwert des Gegners bei noch LEBENDEM und UNVERLETZTEM Gegner. - Das gegen eine deutlich HÖHERE Chance den Gegner, falls er ein Extra ist, einfach SOFORT kampfunfähig zu machen, gewichtet, läßt das Waffenzerstören mit roher Gewalt nicht wirklich eine so "kinderspielartige" Sache sein, weil es WENIG SINNVOLL ist.
4. Kann ich auch im Zuge von Spezialangriffen wie First Strike, Sweep etc. die Waffe des Gegners angreifen?First Strike erlaubt nur einen normalen Angriff, der aber auch ein Called Shot sein kann. - Also: Erlaubt.
Genau das ist uns letztens in unserer Hellfrost-Runde passiert, allerdings mit einem Zauber seitens des NSC-Gegners, der mit unseren Waffen genau das machte. Das hatte noch nicht mal unser SL vorher bedacht, dass die Waffen so extrem schnell kaputt gehen würden.In Hellfrost ist das aber auch eine spezielle, neue und settingspezifisch SEHR SINNVOLLE Macht. Diese ist einzig und allein zum Zerstören gegnerischer Waffen ausgelegt. Da darf sie schon mal was reißen, meine ich.
Ja. Genau das ist uns letztens in unserer Hellfrost-Runde passiert, allerdings mit einem Zauber seitens des NSC-Gegners, der mit unseren Waffen genau das machte. Das hatte noch nicht mal unser SL vorher bedacht, dass die Waffen so extrem schnell kaputt gehen würden.
In Hellfrost ist das aber auch eine spezielle, neue und settingspezifisch SEHR SINNVOLLE Macht. Diese ist einzig und allein zum Zerstören gegnerischer Waffen ausgelegt. Da darf sie schon mal was reißen, meine ich.
1. Automatic Fire: Drei Salven auf einen Gegner und alle treffen. Der Schaden wird jetzt für jede Salve einzeln abgehandelt oder werden alle 3 Salven zusammenaddiert? Ersteres, oder?Schadenswürfe werden IMMER SEPARAT pro Betroffenem abgehandelt.
2. Ganging up: Den Gang up Bonus bekommt man nur, wenn die Charaktere in der Runde auch angreifen oder "genügt es schon", wenn sie nur direkt neben (adjacent) dem Gegner stehen?Nein. Das genügt NICHT.
Ich denke letzteres, weil man je nach Ini Verlauf ja teilweise noch gar nicht weiß, wer wen angreift.Genau. Manchmal ist es halt so, daß der erste, der zu einem Gegner hingeht, +0 bekommt, der zweite dann +1, und der dritte +2 usw. - Das ist eben eine Frage der Reihenfolge und der Positionierung.
Aber wie ist das in einer Nahkampfsituation 2 gegen 3, wo sich die beiden Parteien direkt gegenüber stehen und einer von den 3 Gegnern direkt neben den beiden Feinden steht? Also ungefähr so:Beide "x"-Charatkere sind "auf Lücke" plaziert, bekommen also nur ZWEI Gegner im Nahkampf vorgesetzt, was Überzahlbonus von +1 entspricht.
xx <- 2 Gegner
ooo <- 3 Gegner
3. Zurück drängen: Wie könnte man es handhaben, wenn ein Charakter einen Gegner ein paar Schritte zurück drängen will?Trick-Manöver: Stärke gegen Stärke. Bei Erfolg hat der Gegner -2 Parade und bleibt stehen. Bei Erfolg mit Steigerung fliegt der andere 1W4" zurück und ist dort dann Angeschlagen. Er muß zudem einen Geschicklichkeitswurf machen, ob er stehenbleiben kann, oder ob er hinstürzt.
Und wie wäre es dann mit einem Free Fighting Roll, wenn man annimmt, dass der Zurück gedrängte vorher gegen 2 Gegner gekämpft hat. Könnte schematisch so aussehen:KEINEN Freien Angriff. Den gibt es nur:
x
x und danach O <- der drängt zurück (wenn das überhaupt geht)
OO O <- bekommt der hier ne Freiattacke auf x?
Wenn sich ein Charakter aus dem Nahkampf zurückziehen möchte, dann erhalten alle direkt benachbarten Gegner (bei Miniatureneinsatz: in Basenkontakt), die nicht Angeschlagen sind, einen sofortigen freien AngriffWenn jemand den Charakter "schubst" dann liegt kein "WILL sich aus dem Nahkampf Zurückziehen" vor!
Große Massen an Statisten agieren ja auf derselben Karte. Gelten die +2/+2 durch einen Joker eigentlich auch für ganze Statistengruppen?JA. Die gelten für ALLE Charaktere, die auf derselben Karte handeln. - Daher ist auch zu überlegen, ob man wirklich ALLE 40 Extras auf einer Karte handeln lassen möchte, oder ob sich nicht Gruppen von 10 Extras besser unabhängig führen lassen. Immer eine Frage der Gesamgröße des Kampfes - bei 400 Beteiligten können 40 schon auf eine Karte handeln, bei 50 Beteiligten sollte man nicht eine Gruppe mit 40 Beteiligten verwenden.
Deswegen gebe ich Statistenhorden die Boni nicht.Dann BESCHEISST Du.
Dann BESCHEISST Du.
Geh mir nicht auf den Geist mit deinem Aggro-Gehabe.Ich weiß nicht, was Du meinst.
Du hast überhaupt keine Ahnung unter welchen Umständen ich die Regel außer Kraft gesetzt habe, Zornhau.Stimmt. Du schriebst: "Deswegen gebe ich Statistenhorden die Boni nicht." - Und da gab es KEINERLEI "umständebedingte Einschränkung" der Nichtanwendung der Joker-Regel. - Wenn Du nicht schreibst "Deswegen gab ich in einem Einzelfall einer Statistenhorde die Boni nicht, nachdem ich mir das OK der Spieler dazu eingeholt habe.", dann muß jeder Leser davon ausgehen, daß Du diese Joker-Regeln GRUNDSÄTZLICH NICHT bei Extras-Gruppen zur Anwendung bringen möchtest, und daß Deine Spieler davon auch nichts wissen, daß Du diese Regel außer Kraft gesetzt hast.
Ich weiß zwar nicht warum ich mir die Mühe mache dir das auseinanderzusetzen,Um Mißverständnisse zu vermeiden.
aber es war so:Bei einem Ass gibt es KEINEN Bonus auf irgendwas! Nur bei einem Joker. - Was war es nun, ein Joker oder ein Ass?
Ein großer Haufen Ork-Schläger zieht ein Ass.
Wortlaut ich: "Ich glaube (bin aber nicht sicher) die würden jetzt alle +2/+2 kriegen, aber ich finde das das bei großen Gruppen zu großen Einfluss hat bzw. einen Kampf zu sehr kippen kann. Daher werde ich den Bonus großen Statistengruppn nicht geben."Da hast Du Dir für eine Ad-Hoc-Regelung in einem Einzelfall eine Ausnahmegenehmigung der Gruppe eingeholt. Das ist schon OK so, auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, warum nicht eine Ork-Gruppe als Gruppe die Joker-Regel angewandt bekommen soll.
Spieler: *nicken*
Also Junge, wo hab ich da bitte BESCHISSEN?
Es würde deinem Image hier und dem Verlauf so einiger Diskussion an der du beteiligt bist enorm helfen wenn du etwas zurückhaltender und mit weniger unbegründeten Annahmen auf deinen Gegenüber zukämst.Ich lese das, was in einem Beitrag steht.
Zwar noch nicht vorgekommen, aber was passiert mit Extras in Spielerhand, wenn der SC Quick oder Level Headed hat?Ja. Dann sind die Extras, die ja unter der FÜHRUNG des SC stehen, eben einfach von dessen Reaktions- und Entscheidungsgeschwindigkeit her schneller dran, als die unter Führung einer Schnarchnase an SC.
Die Extras in Spielerhand handeln ja zusammen mit dem SC auf dessen Karte iirc. Wenn dieser nun nen Ini Vorteil durch Edge hat bekommen die Extras das ja quasi geschenkt, oder?
Bzw was passiert im umgekehrten Fall?Du meinst SC-Wildcards, die unter der Führung von Extras stehen? - Wildcards bekommen IMMER ihre EIGENE Karte und handeln IMMER eigenständig, müssen also nicht Karten von eventuellen Vorgesetzten-Extras beachten, wenn sie nicht wollen (d.h. nicht aktiv On Hold gehen).
Also ich hab das Führen (lies: Rücken der Figur und Würfeln) eines NSCs durch einen Spieler bisher noch nie mit dem Führen (lies: Kommandieren des NSCs) durch den SC gleich gesetzt.GERADE bei Necropolis werden Extras vom Ersten Ritter direkt dem Kommando eines anderen Ordensritters unterstellt. Siehe auch die Funktionen der Mobilen Kommandozentrale des Ersten Ritters zum temporären Transfer seiner Command Edges an den jeweiligen Ordensritter.
Beispiel: Necropolis - Ne Gruppe von 5 SCs hat 50 Servienten also bekommt jeder Spieler ganz im Sinne des FFF-Mottos 10 Extras an die Seite gestellt, aber streng genommen stehen alle unter dem Kommando des 1. Ritters (profitieren ja auch alle von seinen Command Edges). Das Führen (Rücken, Würfeln) sah ich bisher eher als spielregeltechnisches "Verwalten".
Mit dem umgekehrten Fall meinte ich Extras die Quick oder Level Headed haben und von nem Spieler dessen SC dies nicht hat geführt werden. Ist zugegebenermaßen vermutlich eher selten, aber theoretisch denkbar.Dann haben diese Extras PECH gehabt, weil sie langsamer agieren werden, als sie könnten. - Wichtig: Wenn es so BESONDERE Extras sind, dann verdienen sie auch ihre eigenen Karten.
Der Krieger hat das Kommando aber von dem Spieler des Kriegers zu verlangen alle 100 NSCs zu verwalten auch wenn sein SC sie führt, wäre ein bisschen viel verlangt, also verwalten die anderen Spieler ein Teil der kleinen Armee, selbst wenn deren SCs sie nicht inplay befehligen.Kein Problem. Diese 100 NSCs werden KEIN Haufen identischer Klone ohne jegliche unterschiedliche Funktion sein.
Um Mißverständnisse zu vermeiden.
Samael, du machst es. weil die Gegner deiner Gruppe sonst zu hart wären und schummelst zu ihren Gunsten.
Das ist solange unproblematisch, wie die Spieler mit dem Fakt einverstanden sind, das bei Euch die Regeln notfalls zu Gunsten der Gruppe gebogen werden.
Trotzdem würde ich eher empfehlen, die Regeln zu benutzen wie sie im Buche stehen und den Spielern einfach weniger Gegner zu geben. Einseitige Regeländerungen neigen dazu, in bestimmten Situationen zu Unstimmigkeiten in der Gruppe zu sorgen. Wenn man nach den Regeln spielt ist die Gefahr kleiner, das einem die Spieler Willkür vorwerfen und man kann im Streitfall immer auf die Regeln im Buch verweisen.
Zum Grundsätzlichen: Wenn du jedem Statisten seine eigene Karte geben würdest hätten sie bessere Chancen (a) dass einer von ihnen vor den SCs dran kommt und (b) dass einer einen Joker zieht. Auch ein Vorteil der Überzahl.
Durch das Zusammenfassen zu Gruppen nimmst du ihnen diesen Vorteil, machst sie also schwächer, als sie eigentlich sind. Dementsprechend ist es besser ausbalanciert, wenn sie dann auch mal alle den Joker-Effekt bekommen. Bei deiner Vorgehensweise sind Statisten durch die Gruppenabwicklung doppelt benachteiligt.
Wer nicht nach den Regeln spielt, der schummelt.
Sehr bezeichnend wie die ach so tollen Savages hier auf eine einfache Regelfrage direkt wieder persönlich werden und den Spielstil des Gegenübers kritisieren (ohne die Hintergründe zu kennen, aber daran ist ja der Angegriffene Schiuld, weil er sich nicht ausführlich gerechtfertigt hat... ::) ). Nein, ihr seid wahrlich keine Zier für :T:Du meinst nicht zufällig, dass du da grade eine sehr verallgemeinerte Aussage auf tönerne Füsse stellst, oder?
Bullshit.
Du meinst nicht zufällig, dass du da grade eine sehr verallgemeinerte Aussage auf tönerne Füsse stellst, oder?
Ich hab mal Samaels Beiträge gemeldet, erschien mir angemessen.
Frage: Hat A jetzt schon Parade -2 von rücksichtslos? Ich sage ja, da A ja seinen Angriff bereits angekündigt hat und damit, wenn er Bs Angriff überlebt seinerseits sofort Angriff mit +2 würfelt. Er kann ja nicht mehr umdisponieren. Korrekt?
Er kann ja nicht mehr umdisponieren.Doch, natürlich! A könnte seine geplante Wild Attack / seineb Rücksichtslosen Angriff IMMER einfach abbrechen und KEINE Aktion durchführen. Wenn man unterbrochen wird, werden ja OFT Fakten geschaffen, die ein "roboterhaft-programmiertes" Verhalten ziemlich unsinnig und unstimmig erscheinen lassen. Daher ist ein Abbruch einer angekündigten Aktion immer möglich (betrifft auch Zauber usw., so daß die Powerpoints nicht sinnlos verbraten sind, auch wenn z.B. kein Ziel mehr für den Zauber da ist).
A MÖCHTE rücksichtlosen Angriff (+2 Angriff & Schaden) gegen B machen.Nein. - A hat noch KEINE Wild Attack DURCHGEFÜHRT , sondern er wurde ja unterbrochen! Eine Wild Attack anzukündigen ist NICHT gleichbedeutend damit, daß sofort der Parade-Abzug angewandt wird. Im Gegenteil: Man kann ja irgendwohin gehen, etwas Zaubern, nochmal gehen, und DANN eine Wild Attack machen. Ab wann hat man den Parade-Abzug? Ab der VOLLENDUNG der Wild Attack Aktion bis zur nächsten Aktion in der nächsten Runde.
B hat abgewartet.
B gewinnt die GES Probe.
B greift seinerseits nun A an.
Frage: Hat A jetzt schon Parade -2 von rücksichtslos?
Nein, alle Aktionen müssen zu Anfang angesagt werden.Nein, aus naheliegenden Gründen muß die Anzahl der Aktionen vorher angesagt werden, aber nicht was man tut. So etwas wie einen "sich nährenden wild Attackierenden" gibt es auch nicht. Man nährt sich jemanden und macht dann ne Wild Attack oder was anderes. :)
Es ist aber, um die Verwirrung komplett zu machen doch so, dass ein sich einem Erstschläger nähernder Wild Attackierender die gesenkte Parade schon hat, oder?Nein! - Der Grund ist ganz einfach: Der First Strike löst in dem Moment aus, wo der Gegner in Basenkontakt herankommt, nicht erst, wenn der Gegner einen ANGRIFF macht. Er könnte auch mit dem Defend-Manöver in Basenkontakt kommen oder mit einem Trick-Manöver und trotzdem den First Strike auslösen.
Zumindest meine ich, dass Zornhau das mal so erklärt hätte.Wo denn (Link)?
Aber kann ich da nicht genausogut erst hingehen, den eventuellen Erstschlag bei Basenkontakt abwarten, und hinterher eine Wild Attack erklären?Ja. Kein Problem, solange Du nicht MEHRERE Aktionen, die einen Mehrfachaktions-Abzug auslösen könnten, erst "spontan" ankündigen möchtest. Es reicht aus seine EINZIGE Aktion erst im Moment der Ausführung komplett zu deklarieren.
Nein, alle Aktionen müssen zu Anfang angesagt werden. Der naheliegendste Grund ist Multi-Action.Das "Deklarieren" aller Aktionen stimmt schon - aber nur IM GROBEN.
Welche Möglichkeit gibt es, die Zauberdauer einiger Zauber bei SW zu erhöhen, ohne damit das Spielgleichgewicht zu sehr zu kippen?Da gibt es in den diversen Savage-Settings einige, in denen das problemlos oder zumindest problemarm umgesetzt wurde.
Es geht hier um die Übertragung des Settings Aventuriens nach SW.Hast Du schon mal einen Blick auf die diversen anderen, laufenden oder fertiggestellten Aventurien-Konversionen geworfen? Wie haben die anderen Konvertierer das Problem gelöst?
Oder empfiehlt es sich eher, einfach die Wirkungsdauer einzelner Sprüche (die nicht kampfentscheidend sind) pauschal hochzusetzen?Das Problem ist, daß gerade die genannten Zauber wie Marionette, Fliegen, usw. SEHR WOHL kampfentscheidend sind. Und zwar HEFTIG!
Oder gibt es einen ganz anderen geeigneten Ansatz, den ich bislang noch nicht kenne?Ja.
Hast Du schon mal einen Blick auf die diversen anderen, laufenden oder fertiggestellten Aventurien-Konversionen geworfen? Wie haben die anderen Konvertierer das Problem gelöst?
Das Problem ist, daß gerade die genannten Zauber wie Marionette, Fliegen, usw. SEHR WOHL kampfentscheidend sind. Und zwar HEFTIG!
Du kommst hier von den REGELTECHNISCHEN Spielwerten von DSA her und NICHT vom Setting Aventurien.
Don't convert the rules, convert the SETTING!
Wenn Du also das SETTING Aventurien mit den SW-Regeln als "Brille" anschaust, dann schreibst Du einfach das auf, was Du mit dieser Brille noch scharf siehst. Fertig ist die Conversion.
Versuchst Du REGELTECHNIK von einem fremden System nach SW einzuschleppen, dann endet das meist mit abgebrochenen Spielrunden, weil NICHTS mehr richtig funktioniert. - Das gilt es daher zu vermeiden.
Ich würde NICHT die DSA-Regeltechnik in eine SW-Conversion von Aventurien einzubauen versuchen. - Lieber ist mein Savage Aventurien nur mit Battlemagic ausgestattet, spielt sich aber rasant, furios und mit beglückenden spielerischen Momenten.
any Fighting, Shooting, or other attack rolls directed at the user.
Habs eben mal in EX & GE nachgelesen.Dann ist Deine SW:EX irgendwie "beschädigt", denn in MEINER steht:
Die EX ist tatsächlich sehr vage und spricht nur von melee und missile attackt.
With a standard success, attackers must subtract 2 from any Fighting, Shooting, or other attack rolls directed at the user. A raise increases the penalty to –4. This also acts as Armor against area effect weapons.Es sind alle GERICHTETEN Angriffswürfe betroffen. Also alles, was direkt auf denjenigen gezielt ist, welcher unter Deflection steht.
Könnte das evtl. daran liegen, dass die Power in der 3rd Printing Version überarbeitet bzw um diesen Satz gergänzt wurde?Nein. Hier der Text aus dem 1st Printing-PDF:
With a standard success, attackers must subtract 2 from any Fighting, Shooting, or other attack rolls directed at the user. A raise increases the penalty to -4. This also acts as Armor against area effect weapons.Ich kann auch nochmal in der Revised nachschauen, aber solange mir die Deflection-Power bekannt ist, wurde sie so - wie oben in der SW:EX auch immer noch aktuell - formuliert.