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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Vash the stampede am 21.05.2007 | 19:14

Titel: [Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)
Beitrag von: Vash the stampede am 21.05.2007 | 19:14
Hi!

Ich habe das mal eine Frage zu den Regeln (und falls es nicht die einzige Frage bleibt habe ich schon einmal den Plural in die Überschrift gepackt ;) )

Wenn ein Charakter während einer Runde getroffen wird, bevor er selbst dran war, und Schaden bekommt, also Shaken oder Angeschlagen ist, was darf er dann in der Runde noch machen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.05.2007 | 19:23
Er darf sich mit bis zu halber Geschwindigkeit bewegen und nix anderes machen bis er nicht einen Spirit-Roll geschaft hat.

Schafft er den Wurf nur so ist der Wurf die Aktion des Charakters in dieser Runde, schafft er auch einen Raise kann er noch in dieser Runde handeln (sprich: der Wurf zaehlt als "keine Zeit")
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Vash the stampede am 21.05.2007 | 19:28
OK. Um die Situation klarer zu machen. Es ist die erste Kampfrunde. Spieler 1 ist als dritter dran. Bevor er handeln kann, wird er getroffen und wird angeschlagen. Darf er nun einen Spirit-Wurf machen oder erst zu Beginn der nächsten Runde? (Immerhin hat er schon eine Karte gezogen)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 21.05.2007 | 20:03
Er darf den Spirit-Wurf auf seiner nächsten Aktion machen. Da er noch nicht dran war, auch in dieser Runde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 22.05.2007 | 20:37
Nur so als Anmerkung (um die Verwirrung komplett zu machen  >;D), er könnte auch einen Benny ausgeben und damit das Shaken ungeschehen machen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 11.12.2007 | 18:44
zwei Fragen habe ich:

Habt ihr schonmal Tricks auf Entfernung eingesetzt (jemandem einen Stein an den Kopf werfen), wenn ja, wie habt ihr das umgesetzt?

Habt ihr schonmal Tricks erschwert weil der Spieler mehr erreichen will als vorgesehen ist (z.b. neben dem Shaken dem Gegner auch den Helm vom Kopf fegen)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 11.12.2007 | 19:03
Habt ihr schonmal Tricks auf Entfernung eingesetzt (jemandem einen Stein an den Kopf werfen), wenn ja, wie habt ihr das umgesetzt?
Ganz normaler Trick.

Zitat
Habt ihr schonmal Tricks erschwert weil der Spieler mehr erreichen will als vorgesehen ist (z.b. neben dem Shaken dem Gegner auch den Helm vom Kopf fegen)?
Hausregelgebiet: Wir handhaben das so, das für sowas mehr Raises (je nach Stärke des Zusatzeffektes 0-2) nötigt sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 11.12.2007 | 19:08
@Echt? auch auf 80Meter Entfernung?
Ich lasse dann gleichzeitig gegen die Trefferschwelle würfen (normal 4). Die muss mindestens erreicht werden.

@Raises: ist eine gute Idee finde ich. Also im Prinzip eine einfach Erschwernis.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 11.12.2007 | 19:15
Tricks auf Entfernung a la Stein an den Kopf würden bei mir als einfache Agility Tricks durchgehen, wenn es sich um einen kleinen Stein handelt (~ Kiesel), der nur oberflächlich Schaden macht und eher ablenkend wirkt. Bei größeren Steinen ist das halt kein Trick mehr, sondern ein Angriff mit -4 (gezielt auf Kopf), der regulär Schaden macht.
Ähnlich kann man mit anderen Tricks auf Entfernung verfahren, etwa den Teppich unter den Füßen wegziehen, einen eingeschalteten Trockenrasierer werfen und "GRANATE!" brüllen, dem Gegner eine Vase zuwerfen (und auf den Fang-Reflex vertrauen), etc.
Der Teppich wäre bei mir Agility, die anderen beiden Smarts.

Tricks erschwert habe ich noch nicht. Dafür spiele / leite ich wohl zu pulp-lastig. Eher lege ich noch Bonus-Effekte oben drauf oder lasse die Jungs mit regulären Würfen dennoch zusätzlich angestrebte Effekte erreichen.

z.B. hatten wir in der letzten Rippers-Sitzung die Situation, daß der Soldat der Gruppe auf dem Dach einer Lagerhalle einem Dämon in Menschengestalt allein gegenüber stand, während der Rest der Gruppe in der Halle selbst gerade einen zweiten Dämon (welcher durch das Dach hereingebrochen war) in die Flucht geschlagen hat. Auf dem Dach umkreisten sich Soldat und Dämon am Rand des Loches, welches der andere Dämon gemacht hatte. Mehrere Runden lang war der Soldat arg in Bedrängnis, da der Dämon der bessere Kämpfer war. Also griff der Soldat in die Trickkiste, täuschte mittels Agility hoch rechts an und trat dem Dämon dann die Beine weg, worauf dieser durch das Loch hinabstürzte und sofort vom Rest der Gruppe umringt wurde.

Auch hierfür habe ich nur einen einfachen vergleichenden Agility-Wurf gefordert. Und das Ergebnis sprach Bände: Soldat 7, Dämon 1 (und 1 auf Wild Die)!!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 11.12.2007 | 20:10
[...]etwa den Teppich unter den Füßen wegziehen
[...]Der Teppich wäre bei mir Agility, die anderen beiden Smarts.
Nicht vergessen, dass spätestens mit Solomone Kane auch Strength Tricks möglich sind. Grade das mit dem Teppich wäre ein Paradebeispiel für sowas.  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 11.12.2007 | 20:20
Oh, richtig. Die habe ich ganz vergessen und muss dir natürlich recht geben, Darkling. Danke für's erinnern.
@Echt? auch auf 80Meter Entfernung?
Auf 80 Meter Entfernung braucht man eigentlich auch gar keine Tricks anwenden. Wozu auch? Der Gegner ist maximal Shaken und hat -2 auf Parry. OK, mittels Shaken kann man ihn dann besser verwunden, aber auf solche Entfernungen würde ich Tricks nur bedingt und mit guten Erklärungen zulassen.
Anders sieht es da mit Tests of Will aus. Intimidate und Taunt funktionieren auch auf Entfernung, entweder durch Rufen ("Komm doch her wenn du dich traust!"), durch Gesten (dem Gegner den nackten Hintern zeigen) oder durch Werkzeuge wie z.B. Schusswaffen (eine Salve direkt vor die Füße des Gegners).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 11.12.2007 | 20:31
@Echt? auch auf 80Meter Entfernung?
Einen Stein 80 Meter weit zu werfen, zerbricht irgendwie die Glaubwürdigkeit: Also nein. Wenn die (Mit improvisierter Schleuder, Superstärke, oder...) nicht gestört wird, aber ja.

Zitat
@Raises: ist eine gute Idee finde ich. Also im Prinzip eine einfach Erschwernis.
Keine direkte Erschwerniss, sondern ein Bonuseffekt bei besonders vielen Raises (der erste Raise ergibt Shaken, bei  0-2 Raises mehr gibt's den Bonuseffekt).

Bei größeren Steinen ist das halt kein Trick mehr, sondern ein Angriff mit -4 (gezielt auf Kopf), der regulär Schaden macht.
Nach den Regeln: Wenn es explizit als Trick vom Spieler gewünscht ist, dann ist es auch ein Trick und der macht erstmal keinen Schaden(außer vielleicht ein "Shaken").

http://peginc.com/Games/Savage%20Worlds/Downloads/WftP7.pdf
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Der Nârr am 11.12.2007 | 22:35
Was für ein Trick wäre es eigentlich, feindlichen Beschuss durch Platzpatronen oder Böller zu simulieren? Was würfelt man da?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 11.12.2007 | 23:17
Man versucht den Gegner zu verarschen: Smarts.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 11.12.2007 | 23:26
@Platzpatronen: hängt davon ab, was der Spieler will. Ragnars Vorschlag ist voll ok, aber je nach Charakter und Intention kann es auch ein Intimidate sein. In den Regeln steht explizit das bestimmte Situationen Boni bringen (z.b. jemandem mit gezogener Waffe einschüchtern, Vorschlag: +2).

Was wiederum gut zum Thema passt. Wenn es Boni gibt, warum nicht auch Erschwernisse?


Zitat
Auf 80 Meter Entfernung braucht man eigentlich auch gar keine Tricks anwenden. Wozu auch?
tut die Diskussion Not? sagen wir um einen Kumpel zu retten, der gerade unter dem Ork liegt, der ausgetrickst werden soll. Oder 1000andere Möglichkeiten.

Es ging mir einfach darum, daß diese Option nicht übertrieben wird. Die Spieler müssen sich auf diese Regel verlassen können. Wenn jetzt der SL mal Hü mal Hott sagt, da gehts mal, da nicht, ist das ganze für den Müll. Damit kann man nicht arbeiten, es fehlt die Verlässlichkeit.

80Meter ist auf einmal Unglaubwürdig? Aber alles andere lasst ihr als normalen Trick
gelten obwohl es auch unterschiedlich schwer sein kann (sagen wir 10m gegenüber 0Meter)?

Es ist halt nunmal so, daß nicht alle Tricks gleich leicht zu machen sind. Wenn die Spieler merken, daß sie alles auf Entfernung machen können, wird das auch immer so gemacht werden...
und im Umkehrschluss machen das auch die Gegner. Am Ende stehen sich alle Gegenüber und werfen mit Steinen um das mal ins Extreme zu treiben.

@Bonuseffekt: natürlich, sorry. Hab ich nicht dran gedacht. Ist natürlich noch besser.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 12.12.2007 | 15:57
Ich hab' mal bei Pinnacle nachgehakt, ob und wie Tricks auf Entfernung anzuwenden sind. Die Antwort ist zwar nicht unbedingt eindeutig, aber zumindest einfach und klar:
Zitat von: Wiggy von Pinnacle
That's up to the GM to decide based on the proposed Trick. Ask yourself how you'd Trick someone 80 yards away.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 12.12.2007 | 17:23
machs doch selbst finde ich ehrlich gesagt nicht so hilfreich ;)

An dieser Stelle sind die Regeln offenbar eher intuitiv und frei auszulegen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 6.01.2008 | 17:54
wie wird in SW Nachladen geregelt? Kann sein, daß ich es überlesen habe aber ich finde nix dazu, daher benutzen wir immer 1Aktion zum Nachladen egal bei welcher Waffe.

wie macht ihr das?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.01.2008 | 18:22
Seite 44 SW:Ex

Ja, es ist wirklich so wenig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 6.01.2008 | 19:13
äh, ja. Interessant wie die Wahrnehmung sich verändert wenn man einen Hinweis kriegt. Jetzt steht es auch in meinem Buch ;D

heisst das Waffen bei denen nichts steht, braucht man keine Aktion zum Nachladen? welchen Sinn macht es dann Magazingrößen festzulegen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.01.2008 | 19:23
Weil du z.B. mit 2 Kugeln in der Waffe keinen 3-Round-Burst machen kannst.

Eine Aktion zum Nachladen einer Waffe halte ich fast schon zu lang.

Zum Vergleich (aus SW:Ex):
Armbrust: 1 action
Schwarzpulverwaffen: 2-3 actions

Wenn du unbedingt die Nachladezeit "verlangsamen" willst kannst du das Nachladen eines Magazins (oder Schnellladetrommel) ja mit einem Shooting-Wurf gegen 4 in keiner Zeit machen lassen, bei weniger als 4 schafft man es in einer action.

Dann solltest du aber fairerweise auch Armbrustschuetzen einen Shooting-Wurf - z.B. gegen 8 um das Nachladen auf 0 actions runterzusetzen - zulassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 6.01.2008 | 19:33
Äh...
Nachladezeiten sind nicht in Aktionen angegeben, sondern in Runden.
Wenn eine Waffe also Reload 1 hat, dann braucht man die gesamte Runde um sie nachzuladen. Bei Waffen ohne Nachladezeit braucht man hingegen nur 1 Aktion. Der Vorteil liegt klar auf der Hand: 1 Aktion zum Nachladen kann man mit weiteren Aktionen wie z.B. mit der frisch geladenen Waffe ballern kombinieren (dabei aber nicht die Multi-Action Penalty vergessen!). Das funktioniert mit Waffen, die Reload haben nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 6.01.2008 | 19:34
Zitat
Weil du z.B. mit 2 Kugeln in der Waffe keinen 3-Round-Burst machen kannst.
Aber wenn es "regeltechnisch" keine Zeit kostet, kannst du beim nächsten Magazin einfach weiterzählen ;)
und komm mir jetzt nicht mit gesundem Menschenverstand. Regel ist Regel.
Ein Verweis als Free Action hätte ja schon gereicht.

shooting Wurf wäre eine Idee.

@Grimskull: danke für den Hinweis der Runde, habe ich auch übersehen. Aber wo steht etwas von einer Aktion?
Es wird vermutlich so sein aber ich meine immer noch dem Regelwerk hätten ca. 20Seiten mehr SEHR gut getan.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.01.2008 | 19:43
Nachladezeiten sind nicht in Aktionen angegeben, sondern in Runden.
Nicht in der aktuellen Regelversion (z.B. auf Seite 50 SW:Ex), da steht klar "n action(s)"
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 6.01.2008 | 19:57
mmh, also weniger als 1Aktion geht ja nicht mehr.
Und die Aktion selbst beinhaltet ja schon den möglichen Malus für Multiactions falls man noch was anderes tun will.

nur für Waffen ohne Angabe finde ich das unbefriedigend. Es ist halt "keine Aktion". also Nullzeit.
FreeAction werden ja auch nochmal extra erwähnt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 7.01.2008 | 13:18
So, ich hab mal bei Pinnacle nachgehakt.
Hier die Resultate:
Zitat von: Noshrok Grimskull
On page 44 of SW:EX it says under Reloading that "each weapon tells you how many actions it requires to reload". Now, besides the crossbow and the black powder weapons, no other weapon has a rating for Reload. Am I right in assuming that "1 action to reload" should actually be "1 round to reload"? That way, weapons with no Reload stat would be reloaded in an action, which can be part of a multi-action in the same round...
Zitat von: Clint
Well, that statement refers to the sentence before it that certain antique weapons "are slow to reload." Thus, only those antique weapons that are slow to reload state how long it takes to reload them.

Thus, a crossbow takes an action to reload, but a bow can be loaded and fired as one action.

Zitat von: poody
In this topic http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=17392 you mentioned that only weapons that require an action to reload are noted... Does this mean that a 9mm, .357 (revolver), etc can all be reloaded and shot in the same round and do not incur a MAP?

Just want to make sure that I understood the example correct and the answer.
Zitat von: Wiggy
Unless a weapon has a reload time stated in actions, reloading is effectively a free action carried out during your turn.

This doesn't cover old style revolvers which are loaded bullet by bullet (as opposed to modern speed loaders), but that would fall under a setting rule in a specific setting (such as Deadlands).

Zitat von: Noshrok Grimskull
OK, so I can grab an arrow, pull the string and fire all in the same action without incurring MAP. But according to your statement, I can reload a crossbow and fire it on the same card with a -2 for MAP. Same goes for black powder weapons at -4 MAP.
Is that correct? Or am I missing something?
Zitat von: Wiggy
Only that you can't repeat an action in the same round, so you can't reload a blackpowder weapon (2 actions) in the same round you fire it.

Otherwise, as Clint says, it's fire and reload in one action for a bow, but fire and reload as separate actions for a crossbow (because it specifically states a reload time).

Damit steht jetzt also fest, daß Nachladen an sich eine Freie Aktion ist, es sei denn die Waffe gibt eine Nachladezeit an. Ist eine Nachladezeit angegeben, so braucht man so viele Aktionen, bis die Waffe nachgeladen ist - wobei man aber nicht mehrmals in der selben Runde die Aktion "Nachladen" ausführen kann. Hat die Waffe eine Nachladezeit von 1 (z.B. Armbrust) oder hat man schon so viele Aktionen mit nachladen verbracht, daß nur noch eine Ladeaktion ansteht, so kann man diese eine Ladeaktion mittels Multiaktion mit einem Angriff in der selben Runde verbinden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 7.01.2008 | 13:28
ich sollte auch mal öfter in das P.Forum gucken.

@freie Aktion: da widersprechen sich Clint und wiggy mal ganz gekonnt, denn clint fügt die Handlung in die 1Action für schiessen ein.
Was wiederum mit Magazinen keinen Sinn machen würde wie ich weiter oben schon anmerkte.
Daher glaube ich da eher mal Wiggy, wobei mir eine Free Action zu wenig Einfluss aufs Spiel hat.

und das sie sich mit Revolvern auf den Verweis auf Settingregeln aus der Affäre ziehen ist auch kein schlechter Beschiss am Kunden. Schliesslich haben sie Revolver in die Grundregeln eingebaut und sogar mit "Revolver" vermerkt. Entweder ganz oder gar nicht.

ich neige dazu deinen 1Round Vorschlag zu übernehmen, Noshrok, den find ich wirklich gut.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 7.01.2008 | 23:41
Naja...
Mit genug Übung kann man Magazine extrem schnell nachladen... (http://www.youtube.com/watch?v=DJVoc5uJ2e4)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 7.01.2008 | 23:58

und das sie sich mit Revolvern auf den Verweis auf Settingregeln aus der Affäre ziehen ist auch kein schlechter Beschiss am Kunden. Schliesslich haben sie Revolver in die Grundregeln eingebaut und sogar mit "Revolver" vermerkt. Entweder ganz oder gar nicht.
Revolver heute ist nicht gleich Revolver 1876, wie oben angemerkt wurde. Heute gibts Speed Load Cylinders damals gabs die üblicherweise nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.01.2008 | 00:13
@Grumskull: auch zwischen einem Burst :o ?!
Das ist es nämlich was es in SW in letzter Konsequenz bedeutet.

von freier Aktion spricht nämlich nur Wiggy. Selbst Clint behauptet es ist in der Schuss aktionen beinhaltet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.01.2008 | 00:24
@Grumskull: auch zwischen einem Burst :o ?!
Das ist es nämlich was es in SW in letzter Konsequenz bedeutet.
8 Schuss in einer Sekunde, 8 Schuss auf 4 Ziele in etwas ueber einer Sekunde, 6 Schuss - nachladen - 6 Schuss in unter 3 Sekunden:
http://www.youtube.com/watch?v=Og9ccsb1v6o
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.01.2008 | 01:06
wow, so fanatisch können ech nur die Amis sein.
Das sind aber gute Vorlagen, die man in der Runde zeigen kann wenn mal wieder eine Realismusdiskussion losgetreten wird.

aber zwischen einem Burst war das immer noch nicht ;D
naja, schwamm drüber, die Regeln sind sowieso so schlecht geschrieben, daß man sich alle naselang selbst was zusammen reimen muss.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 8.01.2008 | 09:17
Das sind aber gute Vorlagen, die man in der Runde zeigen kann wenn mal wieder eine Realismusdiskussion losgetreten wird.
@Falcon:
Oh je Realismus und Rollenspiele. So was will doch keiner spielen.
Wenn das noch ein Thema bei euch in der Runde ist, dann schmeißt SW ganz schnell in die Ecke bzw. hört komplett mit dem Spielen auf. Ihr werdet kein realistisches RPG-System finden. Höchstens welche die meinen sie wären es.
Du solltest dich auch mal von dem Gedanken verabschieden, daß SW ein komplettes Regelwerk ist. Ist es eben nicht. Es ist nur ein Grundgerüst. Mit den Regeln würde ich persönlich irgendwelche One-Shots spielen aber niemals eine Kampagne in irgendeinem Setting. Dazu brauchts eben dann die schon angesprochenen Settingregeln. Oder würdest Du mit dem "Magiesystem" in SW wirklich einen Magier in einer Fantasykampagne spielen wollen?
Warum soll das ganze mit der Nachladerei eigentlich nicht zwischen 2 Bursts funktionieren sollen?
Oder meinst während eines Bursts? Das ist natürlich völliger Unsinn. Ein Burst ist nur dann eben ein Burst, wenn die Kugeln sehr kurz hintereinander den Lauf der Waffe verlassen. Bis die Waffe verrissen wird haben die Kugeln den Lauf schon verlassen. Mit weniger als 3 Kugeln im Magazin ist die Burst-Fire-Action in SW auch gar nicht möglich. Denn da steht ja auf S. 68 "...and uses exactly 3 rounds of ammunition." Das die im Magazin sein müssen sollte sich von selbst verstehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blizzard am 8.01.2008 | 10:52
Mal kurz zum Kampf:

Bei einem Angriff (Nahkampf): Muss ich da den Parry-Wert des Gegners nur erreichen oder über diesen kommen um ihn zu treffen?

Und kann man einen Benni ausgeben um keine Wunde zu erhalten bzw. die Anzahl der erhaltenen Wunden um 1 zu verringern (ähnlich wie Pokerchips in Deadlands) und nicht mehr shaken zu sein?

Wenn ich das richtig verstanden habe, dann kann man einen Benni ausgeben für einen Vigorroll, und dann versuchen seine Wunde(n) zu heilen-allerdings auch erst nach dem Kampf, oder?

Wir haben am SO Tour of Darkness gespielt, und da lief imho einiges anders, als ich es von den Regeln gewohnt war bzw. wie ich sie in Erinnerung hatte und bin deshalb ein klein wenig verwirrt. ~;P
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 8.01.2008 | 11:21
Parry ist eine ganz normale Target Number, d.h. das simple Erreichen genügt völlig, um den Gegner zu treffen. Siehe auch S.63 in SW:EX, unter "Fighting".

@ Bennies: Es genügt nicht, einen Benny einfach nur abzugeben um eine Wunde zu ignorieren. Das war nur im klassischen Deadlands so. In SW kannst du einen Benny abgeben um automatisch nicht mehr Shaken zu sein.
Des weiteren kann man - wie du selbst sagst - einen Benny ausgegen, um einen Wurf auf Vigor zu machen um Wunden zu verhindern. Dies passiert allerdings NICHT erst am Ende des Kampfes, sondern SOFORT nachdem man die Wunde kassiert hat. (siehe S. 77 in SW:EX, unter "The Soak Roll", 2. Absatz). Verzichtet man auf den Soak Roll, so hat man diese Wunde(n), bis sie verarztet und/oder verheilt sind.

Beispiel: Joe Beispielheld wird in eine Schießerei verwickelt und getroffen. Er erleidet 2 Wunden und gibt einen Benny für einen Soak Roll aus. Er wirft eine 9 - genug, um beide Wunden zu ignorieren. In der nächsten Runde wird er wieder getroffen, doch diesmal reicht es nur für 1 Wunde. Joe verzichtet auf den Soak Roll und hat nun 1 Wunde und ist zudem Shaken. In derselben Runde wird er ein weiteres Mal getroffen, doch diesmal reicht der Schaden nur für ein weiteres Shaken - was zu einer Wunde wird, da er schon Shaken ist! Joe macht einen Soak Roll mit -1 (weil er ja schon 1 Wunde hat) und wirft eine (13-1=) 12. Das würde theoretisch für 3 Wunden reichen, aber er kann maximal die gerade frische erlittene Wunde ignorieren - die Wunde aus dem vorherigen Treffer ist nicht betroffen. Allerdings ist Joe jetzt auch nicht mehr Shaken, da er die gerade erlittene Wunde samt Shaken weggewürfelt hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.01.2008 | 14:54
man sollte noch erwähnen, wenn man den SoakRoll gut genug schafft um alleWunden abzuwerfen kommt das Shaken auf fort.

das führt mich aber zu Folgefragen, bei denen wir probleme im Spiel hatten
- Was ist mit wunden aus aktuellem Treffer, zählen die mali auf den soak wurf oder nur die alten?
- Wenn ich alle wunden abschütteln kann, habe aber noch welche aus vorheriger runde, bleibe ich dann shaken oder kommt es trotzem weg?
- wenn ich einen incapacitate Wurf mache, zählen laut Text die wundmali. Sind die gemeint, die man GERADE eben erhält oder auch alle, die man hat?

—————-
@Nachladen:
knörzbrot schrieb:
Zitat
Wenn das noch ein Thema bei euch in der Runde ist, dann schmeißt SW ganz schnell in die Ecke bzw. hört komplett mit dem Spielen auf. Ihr werdet kein realistisches RPG-System finden. Höchstens welche die meinen sie wären es.
die alte, kein RPG ist realistisch Tretmühle? ;)
Das wirst du den Leuten nicht abgewöhnen können. Aber gerade die Videos zeigen ja wie fernab manch andere Rollenspiele sind. Deswegen ja ein guter Grund pro SW ;)

Zitat
Du solltest dich auch mal von dem Gedanken verabschieden, daß SW ein komplettes Regelwerk ist. Ist es eben nicht. Es ist nur ein Grundgerüst.
Ja, das habe ich vorgestern getan. Ich halte es sogar nichtmal für ein funktionstüchtiges Regelwerk.
Durchaus grandioser Ansatz aber leider noch nicht fertig wenn man es kauft.

ich meine natürlich zwischen einem Burst, schliesslich dauert nachladen ja keine Zeit  aber wir haben ja schon geklärt das SW da (noch) nicht funktioniert.
Zitat
Ein Burst ist nur dann eben ein Burst, wenn die Kugeln sehr kurz hintereinander den Lauf der Waffe verlassen. Bis die Waffe verrissen wird haben die Kugeln den Lauf schon verlassen.
Moment, war das jetzt ein Realismusargument ;) ;D ?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 8.01.2008 | 16:14
Man sollte noch erwähnen, wenn man den SoakRoll gut genug schafft um alleWunden abzuwerfen kommt das Shaken auf fort.
Korrekt. Siehe auch mein obiges Beispiel.

Was ist mit wunden aus aktuellem Treffer, zählen die mali auf den soak wurf oder nur die alten?
Nein, es zählen nur Mali aus Wunden, die man schon vorher hatte. Die Wunden des aktuellen Treffers hat man ja quasi noch nicht, sondern erleidet sie erst nach dem Soak Roll. Siehe auch hierzu mein obiges Beispiel: Der erste Soak Roll geht auf 2 Wunden, also auf TN 8. Joe wirft eine 9 - Erfolg. Mit Abzügen wäre es ja nur eine 7 gewesen.

Wenn ich alle wunden abschütteln kann, habe aber noch welche aus vorheriger runde, bleibe ich dann shaken oder kommt es trotzem weg?
Die "alten" Wunden bleiben, aber evtl. vorhandene Shaken-Resultate verschwinden, wenn man gut genug würfelt um alle neuen Wunden zu ignorieren. Siehe auch dazu mein obiges Beispiel. (Mann, ich kann wohl in die Zukunft sehen... Alles schon im obigen Beispiel mit verarbeitet...)

Wenn ich einen incapacitate Wurf mache, zählen laut Text die wundmali. Sind die gemeint, die man GERADE eben erhält oder auch alle, die man hat?
Soweit ich das verstehe: Alle. Man wirft auf der Incapacitation Tabelle immer mit dem Abzug von -3 für Wunden (denn mehr als -3 Abzug gibt's ja nicht!). Im Extremfall könnte vielleicht ein Abzug von -5 zur Anwendung kommen, nämlich dann, wenn man neben den Wunden auch noch 2 Stufen Fatigue kassiert hat. Sind schließlich auch Abzüge, die durch körperliche Überanspruchung verursacht werden... Und angeschossen und halb verhungert irgendwo in den Bergen bei Eiseskälte vor sich hin zu bluten kann der Gesundheit nicht zuträglich sein.  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.01.2008 | 16:50
jaja, schon klar. Das sehe ich als deine Auslegung und wir werden es wohl auch so machen.
Aber die Regeln dazu sind sehr unklar.

wenn die alten Wunden bei Inc gelten, ist man ja so gut wie tot. Das ist mir fast du extrem.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 10.01.2008 | 13:36
Moment, war das jetzt ein Realismusargument ;) ;D ?

Für die die unbedingt eins brauchen.  ;)

Was die Funktionstüchtigkeit angeht...bei uns funktionierts wunderbar.
Allerdings braucht unserer Runde auch nicht für jeden Mist eine Regel...
Wobei man fairerweise sagen muß, dass wir mit der Revised Edition angefangen haben. Die ist möglicherweise besser erklärt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 12.01.2008 | 10:53
ich kenne mich mit der SW:Recised Edition eigentlich gar nicht aus.

Wie groß ist der Aufwand beim Konvertieren auf SW:Ex bzw. welche Einzelheiten muss man alle beachten?
Ich weiss nur, daß irgendwss mit dem Schadenssystem verändert wurde. Gibt es noch größere Veränderungen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 12.01.2008 | 11:31
Wie groß ist der Aufwand beim Konvertieren auf SW:Ex bzw. welche Einzelheiten muss man alle beachten?
Ich weiss nur, daß irgendwss mit dem Schadenssystem verändert wurde. Gibt es noch größere Veränderungen?
Größere Veränderungen gab es ansonsten eigentlich nicht.

Es gab die Regel das man am Ende eines Spielabends Bennies mit etwas Glück in EP umwandeln kann.

Untote und Konstrukte waren WESENTLICH zäher (nicht nur die vielen +2 die sie auch heute noch bekommen, der Schadenswurf von allem was nicht "Wuchtwaffe" war, wurde zusätzlich halbiert), so das es dich verwundern mag warum einige Gegner die hingestellt werden als herausforderung erscheinen können.

Ein-zwei Edges "fehlen" (Mir fällt jetzt aber nur die ein mit der man für einen Bennie dem man Schaden neu würfeln darf), aber das ist eigentlich nichts was allzusehr auffallen sollte.

Der "Sterbensmechanismus" funktioniert ein wenig anders. "Kritische" Schäden funktioniert ein wenig anders -> Ob eine Auswirkung des "Injury Tables" dauerhaft ist wurde damals durch einen zusätzlichen Vigor-wurf statt durch den (damals nicht vorhandenen) K.O.-Vigor-Wurf bestimmt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 12.01.2008 | 13:35
hat das denn Auswirkungen auf die PlotPoint Kampagnen? Von wegen Spielbalance?

gut, ich verstehe jetzt unterschied zwischen Vigor und KO-Vigor Wurf nicht aber ich denke, daß hat nicht so viele Auswirkungen.

wenn es sich hauptsächlich auf die Schadensmechanismen bezieht wird es wohl gehen. Ich hatte jetzt auch an Settingregeln als alten SW Büchern gedacht, ob die auch kompatibel sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 12.01.2008 | 14:26
Ja, die sind kompatibel. Wirklich grosse Änderungen hat es nicht gegeben. Die größte Änderung - und diejenige, die beim Durchblättern älterer Settings auch auffällt - ist der Schaden im Nahkampf. Ehemals war es so, das Nahkampfwaffen einen Schaden von Stärke + X machten, etwa das Schwert Stärke + 3. Der Stärkewurf war ein normaler Trait-Test, d.h. mit Wild Die und Möglichkeit, Bennies auszugeben und der Schadensbonus der Waffe wurde einfach oben drauf addiert.

Ist aber auch ganz einfach auf SW:EX umzusetzen. Str+1 wird zu Str+d4, Str+2 wird zu Str+d6, usw.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 12.01.2008 | 14:59
gut, ich verstehe jetzt unterschied zwischen Vigor und KO-Vigor Wurf nicht aber ich denke, daß hat nicht so viele Auswirkungen.
Aktuell sieht es ja so aus das, wenn man mehr als 3 Wunden bekommt, einen Vigor-wurf machen muss. Anhand dessen Ergebnis gibt es verschiedenste Ergebnisse (von Kurzzeitig KO bis Tod) mit der Begleiterscheinung das man für Nebenwirkungen auf der Verletzungs-Tabelle würfeln muss. Wie lange diese Nebenwirkungen anhalten, hängt auch von ersterem Wurf ab.
Jetzt ist es aber so das es den ersteren Wurf früher nicht gab (wurde über eine Tabelle gehandhabt) und in einigen Settings (IIRC wenigstens in Evernight) von der Injurytabelle Gebrauch gemacht wurde ohne das Verletzungen dafür nötig waren. Als Besitzer der ExEdition würdest du dich an der Stelle wahrscheinlich fragen, wie man feststellt wie lange die Nebenwirkungen halten...
Titel: Armor
Beitrag von: sir_paul am 17.01.2008 | 10:38
Hallo,

ich hätte da mal eine Frage zur Power "Armor" aus SW:Ex.

Im Test Drive V5.0 befindet sich folgener Absatz: "The benefit of this power does stack with normal armor." Dieser Absatz fehlt aber leider in der Explorers Edition.

Was gilt den Wohl, addiert sich die Rüstung durch "Armor" zur getragenen Rüstung oder nicht?

Danke
sir_paul
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Village Idiot am 17.01.2008 | 11:09
Natürlich addiert sich die Rüstung.

Okay, hätte man sicher so auch in die Explorer Edition schreiben können, die eine oder andere Erklärung bzw. das eine oder andere Beispiel, wären hier mal wieder hilfreich gewesen. Anderseits gibt es auch keinen Hinweis darauf das es anderst sein könnte. ;)

Solten trotzdem Zweifel aufkommen die Testdrive 5.0 sind ja die "neuste" Version, diesmal mit Erklärung.

Sylandryl
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 17.01.2008 | 11:18
Hallöle,

danke für die schnelle Antwort  :)

Anderseits gibt es auch keinen Hinweis darauf das es anderst sein könnte. ;)

Ich war halt unsicher, da sich normale Rüstung auch nicht addiert wenn sie übereinander getragen wird und nur der höchste Bonus zählt.

Gruss
sir_paul
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Village Idiot am 17.01.2008 | 11:27
Zitat von: sir_paul
Ich war halt unsicher, da sich normale Rüstung auch nicht addiert wenn sie übereinander getragen wird und nur der höchste Bonus zählt.

Klar, kann ich verstehen, hatte vor ein paar Tagen dasselbe Problem, bei D&D, ein einziger Satz hätte mir da echt ne ene Verwirrung erspart!  ::)

Sylandryl
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 16.02.2008 | 01:07
könnte mir wohl jemand sagen welche besonderen Revolver Nachlade Regeln im Deadlands Reloaded stehen?
diese kleine Regel könnten wir gut in unserer Rippers Runde gebrauchen aber es lohnt nicht, sich dafür das Buch anzuschaffen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 16.02.2008 | 13:24
Klar.

Zitat von: Deadlands Reloaded
Most guns in the Weird West have to be reloaded the old-fashioned way: one bullet at a time. No, tenderfoot, that doesn’t mean you spend six rounds filling your hogleg. It does mean that if you empty your weapon, you have to spend a little time digging bullets out and shoving ‘em in your gun. Any time your firearm runs out of ammo, your hero must spend an action reloading. He can still shoot in the same round, but he takes a –2 multi action penalty to his Shooting roll.
Weapons with Reload 2 or more work as described in Savage Worlds. And before you ask - no, you can’t take a multi-action penalty and get all the actions done in a single turn! But nice try, amigo, you’ll go far in the Weird West!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 16.02.2008 | 13:27
also einfach statt free Action, eine Action. Alles klar, danke. :d hätten wir auch so gemacht.

nebenbei scheint das DL ja ganz cool geschrieben zu sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blizzard am 16.02.2008 | 23:58
nebenbei scheint das DL ja ganz cool geschrieben zu sein.
also der D20-Version würd'ich es allemal vorziehen.  >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 22.02.2008 | 02:21
moin!
sagt mal, habe ich folgende kampfregeln korrekt verstanden? ich finde in der explorer´s edition nämlich die unterschiede zwischen burstfire, autofire und firerate ziemlich verwirrend beschrieben. die firerate gibt das maximum möglicher schießenproben pro angriffsaktion an, bezieht sich aber mit ihren details doch hauptsächlich auf autofire, oder?

Schießen/Werfen: Der SG, um ein Ziel auf kurze Distanz zu treffen, ist 4. Auf mittlere Distanz wird der Angriffswurf um -2, auf lange um -4 erschwert. Steigerungen beim Angriffswurf erhöhen den Schaden einmalig um 1d6.

Doppelschuß: Ein Char mit einer (semi-)automatischen Waffe kann mit einer Angriffsaktion einen Doppelschuß abgeben. Er erhält dann +1 zu Schießenprobe und Schaden.

Feuerstoß: Waffen mit Feuerstoßfähigkeit erlauben 3 Schüsse mit einer Angriffsaktion. Der Angreifer erhält dann +2 zu Schießenprobe und Schaden.

Autofeuer/Feuerrate: Die Feuerrate (FR) bestimmt, wieviele Schießenproben ein Char mit einer vollautomatischen Waffe (FR 2+) maximal pro Angriffsaktion machen kann. Jede Probe darf ein anderes Ziel haben, aber alle Proben erfolgen simultan und erhalten jeweils einen Autofeuer-Malus von -2. Jede Probe verbraucht bei Autofeuer Kugeln in Höhe der FR der Waffe.

 ::)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 22.02.2008 | 09:07
Korrekt.
Man muß dabei nur noch beachten, daß mit Doppelschuß und Feuerstoß jeweils nur ein Ziel erwischt werden kann, während man mit Autofeuer maximal so viele Ziele beschießen kann wie die FR beträgt (vorausgesetzt die Ziele sind nicht zu weit von einander entfernt).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Achim am 22.02.2008 | 09:30


Doppelschuß: Ein Char mit einer (semi-)automatischen Waffe kann mit einer Angriffsaktion einen Doppelschuß abgeben. Er erhält dann +1 zu Schießenprobe und Schaden.
Wenn ich mich richtig erinnere, dann kann wirklich nur eine semi-automatische Waffe diesen Double Tap abgeben. Eine "nur voll-automatische" Waffe kann das nicht (wobei sich der Schütze natürlich immer noch für 2 Schüsse entscheiden kann, die dann aber nach Regeln unter Rate of Fire abgewickelt werden).

Autofeuer/Feuerrate: Die Feuerrate (FR) bestimmt, wieviele Schießenproben ein Char mit einer vollautomatischen Waffe (FR 2+) maximal pro Angriffsaktion machen kann. Jede Probe darf ein anderes Ziel haben, aber alle Proben erfolgen simultan und erhalten jeweils einen Autofeuer-Malus von -2. Jede Probe verbraucht bei Autofeuer Kugeln in Höhe der FR der Waffe.
Richtig, wobei man eigentlich nicht wirklich mehrere Proben ablegt, sondern pro zusätzlichen "Schuss" einen Shooting Dice dazu nimmt. Die Unterscheidung wird dann relevant, wenn der Schütze eine Wild Card ist und entsprechend einen Wild Die dazunehmen darf. Dieser darf dann nämlich nur einen der Shooting Dice ersetzen. Ist Kleinkrämerei, ich weiß, und nach dem Regeln für Multiple Action sowieso logisch.  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 22.02.2008 | 10:16
ah, danke.

nein, achim, ist keine kleinkrämerei, sondern wichtig, wenn man es korrekt verstehen will. ändern kann man regeln ja immer nach belieben, aber vorher sollte man zumindest verstanden haben, wie sie korrekt gemeint sind.

ich beschäftige mich gerade mit sw und finde es wirklich sehr gelungen, nur eben... manchmal ein wenig chaotisch strukturiert oder mißverständlich beschrieben. kann also sein, daß ich mich hier noch öfter melde.
:)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 22.02.2008 | 15:17
das es unstruktiert und unübersichtlich und mißverständlich ist, wurde schon von vielen Seiten eingeräumt. Das ist eben der Preis des kleinen Formats.
Andererseits wird ja immer betont das System richte sich an Profis.

wir benutzen die Regeln auch ganz genau so.
zu FullAuto: Genau genommen kann der Schütze sich nicht entscheiden nur 2Schuss zu nehmen.
Das heisst, er kann es schon ansagen, nur hat es eben keinen Effekt (es sei denn es ist irgendein Trick).
Bei RoF 2 würde er mind.4 Kugeln verbrauchen, bei Rof sogar 9.
Boni für 2Kugeln gibts halt nur mit double Tap bei einem einzigen Würfel, ansonsten lohnt sich nur eine Kugel, die andere wär verschwendet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Achim am 22.02.2008 | 16:05
Stimmt, er entscheidet sich eigentlich nicht für 2 "Schuss", sondern dafür beispielsweise 2 von 3 (oder was die Waffe hergibt) seiner RoF einzusetzen. Dafür fehlt mir das passende Wort, die Formulierung war ungenau. Auswirkungen hat diese Option auf die Anzahl der Würfel und die verbrauchte Munition.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 22.02.2008 | 17:09
ich habe es nun auch so verstanden, daß er die fr in verbindung mit dem autofeuer ausnutzen kann mit dem vorteil verschiedener ziele, aber mit dem nachteil des malus auf jeden schießenwürfel der probe. aber der schütze muß nicht die ganze fr ausnutzen, sondern kann bei fr 3 auch nur mit zwei würfeln loslegen und damit dann 6 schüsse verbrauchen.

ich habe es jetzt so formuliert:

Schießen/Werfen: Der SG, um ein Ziel auf kurze Distanz zu treffen, ist 4. Auf mittlere Distanz wird der Angriffswurf um -2, auf lange um -4 erschwert. Steigerungen beim Angriffswurf erhöhen den Schaden einmalig um 1d6.

Doppelschuß: Ein Char mit einer semi-automatischen Waffe kann mit einer Angriffsaktion einen Doppelschuß auf 1 Ziel abgeben. Er erhält dann +1 zu Schießenprobe und Schaden.

Feuerstoß: Waffen mit Feuerstoßfähigkeit erlauben mit einer Angriffsaktion 3 Schüsse auf 1 Ziel. Der Angreifer erhält +2 zu Schießenprobe und Schaden.

Autofeuer/Feuerrate: Die Feuerrate (FR) bestimmt, wieviele reguläre Schießenwürfel ein Char mit einer vollautomatischen Waffe (FR 2+) maximal pro Angriffsaktion bzw. Schießenprobe werfen kann. Jeder Würfel darf innerhalb eines nachvollziehbaren Feuerbereichs ein anderes Ziel haben, aber alle Würfe erfolgen simultan und erhalten jeweils einen Autofeuer-Malus von -2. Jeder Würfel verbraucht bei Autofeuer Kugeln in Höhe der FR der Waffe.


ich finde das regelwerk auch nicht wegen des knappen formates unstrukturiert, sondern wegen der schlechten binnengliederung einiger kapitel.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 22.02.2008 | 18:56
@Achim: ich glaube das Wort, daß du suchst ist "Salve" ;)

insgesamt finde ich die ganze Handhabung sehr unglücklich. Es macht zwar Sinn Burst eine seperate Funktion zu geben aber dadurch das eine RoF3 Salve genau 3Schuss (auf eine Person) hat , aber nicht den Bonus von Burst erhält wirkt das insgesamt sehr unausgegoren.

SW ist ja ein Selbstmacher System. Wenn man einfach sagt man verbraucht immer das Doppelte des Rof, bei Rof also 6,12,18 fühlt sich das mehr nach FullAuto an (die Kugeln fliegen igendwohin) und es besteht keine Verwechslungsgefahr mehr mit double Tap bei Rof2 und Burst bei Rof3
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 3.03.2008 | 16:42
eine Frage zum Soak-Roll:

Wenn man shaken ist und dann 2wunden bekommt und man einen SoakRoll mit Raise schafft sind ja alle Wunden weggesoaked. Man ist dann auch nicht mehr Shaken. gilt das dann auch für den Shaken, den man schon hatte?

uns ist bis jetzt nämlich schon ein paar Mal passiert das ein harter WildCard sich praktisch heilen konnte weil wir ihm den gefallen getan haben ihn anzugreifen:

Er ist shaken von letzter Runde (hurra), wird von uns angegriffen mit Wunde, soaked es weg und entfernt auch den alten Shaken.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 3.03.2008 | 16:47
ich habe es so verstanden, daß es den zustand shaken nur einmal gibt und er sich nicht, wie wunden, zu mehreren shakens ausweiten kann. man ist shaken oder nicht shaken. mit einem soak kann man den zustand shaken abschütteln, ist also danach nicht mehr shaken, sofern man nicht wieder durch eine neue wunde erneut shaken wird.

ach, du meine güte... was für ein kartoffeldeutsch.
:D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 3.03.2008 | 17:11
eine Frage zum Soak-Roll:

Wenn man shaken ist und dann 2wunden bekommt und man einen SoakRoll mit Raise schafft sind ja alle Wunden weggesoaked. Man ist dann auch nicht mehr Shaken. gilt das dann auch für den Shaken, den man schon hatte?
Ja.

uns ist bis jetzt nämlich schon ein paar Mal passiert das ein harter WildCard sich praktisch heilen konnte weil wir ihm den gefallen getan haben ihn anzugreifen:

Er ist shaken von letzter Runde (hurra), wird von uns angegriffen mit Wunde, soaked es weg und entfernt auch den alten Shaken.
Ja. Das ist normal.

Es ist so, daß dieser Wild-Card-Gegner ja durch den Treffer, den er mittels Soak-Wurf vermieden hat, zwar nicht mehr Shaken ist, aber ER HAT EINEN BENNIE WENIGER.

Bennies sind die kritische Resource bei Wild Cards, die ihre Zähigkeit gegen das Weggepustetwerden erhöhen. Wenn man es schafft - EGAL WIE - einem Wild Card mit 2 persönlichen plus eventuellen Spielleiter-Bennies einen Bennie abzuknöpfen, indem man ihn zu einem Soak-Wurf zwingt, so ist das schon ein weiterer Schritt auf der Abwärtsspirale dieses Wild Cards. - Diesen Bennie wird er nicht mehr zum Nachwürfeln seines fehlgeschlagenen Angriffs mit einer MEGA-Schadenswaffe verwenden. Dieser Bennie wird ihm fehlen, wenn er das nächste mal Shaken ist. Usw.

Außerdem: EXAKT DIESELBE Regelung gilt ja auch für die SPIELERCHARAKTERE!

Auch als Spielleiter dachte ich manchmal, daß jetzt der SC fällig ist, daß ich mit ihm den Boden aufwische, daß er diesmal meiner Unentrinnbaren Todesfalle (tm) 2.0 NICHT entrinnen kann. Dann bekommt er Schaden. Endlich! - Und er macht seinen Soak-Wurf unverschämt hoch, hat KEINE Wunde abbekommen und feixt, nun nicht mehr Shaken, zurück.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 11:26
Zitat
ich habe es so verstanden, daß es den zustand shaken nur einmal gibt und er sich nicht, wie wunden, zu mehreren shakens ausweiten kann. man ist shaken oder nicht shaken. mit einem soak kann man den zustand shaken abschütteln, ist also danach nicht mehr shaken, sofern man nicht wieder durch eine neue wunde erneut shaken wird.
ok aber zur Sicherheit, ich erklärs trotzdem noch anders.

-ein Char ist Shaken.
-in der nächsten Runde wird er wieder Shaken (das wäre jetzt eine Wunde).
-er gibt einen Benny aus um einen Soak Roll zu machen.
-damit schüttelt er den erhaltenen Shaken ab (nun eine Wunde, er braucht also einen Sucess). Da die Regel nun lautet, wenn man alles abschüttel ist man auch nicht mehr shaken, entfernt er also auch seinen vorherigen Shaken, Tadaa, er steht besser als vorher da (halt nur mit einem Benny weniger).

- wäre er vorher nicht Shaken gewesen hätt er nur einen Benny ausgeben müssen ohne zu würfeln. Dasselbe wenn er einen Shaken gehabt hätte und in dieser Runde gar keinen Schaden bekommen hätte.

Zornhau hatte es ja beantwortet aber ich glaube du meinst das Gleiche.  Ich rechtfertige mich als SL auch immer damit daß "der Toughness 17 Gegner" ja jetzt einen Benny (von meinen 4-5) weniger hätte, während die Runde rumhäult weil ihnen der shaken viel wichtiger ist (bei hoher toughness sind 2Shakens oft die einzige Möglichkeit halbwegs verlässlich Wunden zu verursachen), sprich jeder Benny schenkt so einem Gegner 3-4 weitere Runden zum Charaktere plätten. Ist also eher ein kleiner Trost.
Aber wie gesagt, damit rede ich mich auch immer raus.

Zornhau hat natürlich Recht, die bennis können einem den Hintern retten. Als SL hab ichs aber auch oft erlebt das ein Wildcard mal wieder 5Wunden auf einmal bekommen hat und beim Soaken eine 3 würfelt. Tja, so kanns gehen ;)



ein anderes Problem:

Schleichen: Wenn man bei inaktiven Wächtern die Probe verhaut werden diese aktiv, man muss nun opposed Rolls bestehen um weiter zu kommen (ein Spieler merkte mal an, daß es dadurch ja manchmal leichter wird zu schleichen, was so wohl stimmt).
Lasst ihr sofort nach misslungener Probe einen Opposed Roll machen? Wir sehen keine andere Möglichkeit als den Wurf sofort hinten dran zu hängen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2008 | 14:28
Schleichen: Wenn man bei inaktiven Wächtern die Probe verhaut werden diese aktiv, man muss nun opposed Rolls bestehen um weiter zu kommen
Genau.
(ein Spieler merkte mal an, daß es dadurch ja manchmal leichter wird zu schleichen, was so wohl stimmt).
Nein. Es wird nur scheinbar leichter einen aufmerksamen, aktiven Wächter zu beschleichen als einen inaktiven, unaufmerksamen. - Beim inaktiven Wächter muß man Stealth gegen TN 4 schaffen. Bei einem aktiven Wächter einen Opposed Roll Stealth vs. Notice. Bei Opposed Rolls gilt (mit Ausnahmen - siehe Powers-Kapitel), daß es NICHT nötig ist die TN 4 zu schaffen. Solange der "Angreifer", der Schleicher, höher würfelt als der Wächter, hat er Erfolg und bleibt unentdeckt.

Beispiel: Opposed Roll Stealth hat eine 3, der Wächter hat mit seinem Notice eine 2. => Der Schleichende wird NICHT entdeckt, obwohl er grundsätzlich nicht gut genug geschlichen ist (TN 4 bei inaktivem Wächter). Wenn der Wächter noch unaufmerksamer ist, als der Schleichende tapsig daherkommt, dann verdient er, was er bekommt.

Jedoch: Bei einem Opposed Roll kann der Spielleiter Bennies für den Wächter einsetzen! - Das kann er bei einem Wurf des Schleichenden gegen TN 4 nicht.

Allein die Tatsache, daß es nun ein Trait-Roll wird, statt eine einfache Targetnumber, sorgt dafür, daß der Spielleiter mehr Entscheidungsmöglichkeiten in die Hand bekommt, es dem Schleichenden extraschwer zu machen (im Tausch gegen Spielleiter-Bennies versteht sich).



Was bedeutet es denn, wenn ein Wächter von inactive auf active geht?

Ein inaktiver Wächter hängt mit seinem Kameraden auf dem Wachturm rum, quarzt eine nach der anderen, labert flüsternd über Sport oder Nutten oder die Offiziersschweine seiner Einheit. - "Psst! Hat sich da am Zaun nicht was bewegt?" fragt sein Kamerad. Beide sind jetzt aktive Wächter. Während der Kamerad den Suchscheinwerfer bereit macht, sucht unser ehemals inaktiver, jetzt sehr aktiver Wächter mit seinem Nachtsichtgerät mit Wärmebildaufsatz nach etwaigen Eindringlingen.

Somit: Stealth-Wurf gegen TN 4 beim Anschleichen an die beiden inaktiven Wächter ging daneben (nicht kritisch daneben, so daß der Charakter sich an Stacheldraht oder Personenminen verletzt hätte, aber eben daneben). => Die beschlichenen Wächter werden aktiv. Das heißt nun SUCHEN sie AKTIV (das ist der Notice-Wurf) nach dem Schleichenden. Da sie aktiv Suchen und für ihr Nachtsichtgerät mit Wärmebildaufsatz +4 auf ihr Notice bekommen, sieht die Sache nun deutlich SCHWIERIGER für den Schleichenden aus. - Mist!

Leichter wird es eigentlich nie, wenn man es tapsigerweise geschafft hat nichtsahnende Wachen zu aufmerksamen, argwöhnischen, und aktiv SUCHENDEN Wachen zu machen!

Lasst ihr sofort nach misslungener Probe einen Opposed Roll machen? Wir sehen keine andere Möglichkeit als den Wurf sofort hinten dran zu hängen.
Wozu das denn?

Am Beispiel oben mal verdeutlicht:
Der Schleichende hat die anfangs unaufmerksamen Wächter zu aktiven Suchenden gemacht. - Mist!, denkt er sich und nimmt eine Blendgranate, schmeißt sie ca. 20 Meter nach links und rennt just in dem Moment, wo diese hochgeht, nach rechts. - Die Wache mit dem Nachtsichtgerät ist geblendet (Shaken), der Kamerad am Scheinwerfer muß einen Vigor-Wurf machen, ob er auch geblendet ist (Shaken) oder ob er gerade woanders hingeschaut hat, als die Blendgranate hochging. - So oder so findet hier KEIN Opposed Roll Stealth vs. Notice mehr statt, weil die Situation vom Anschleichen an unaufmerksame Wachen zu einem offenen Eindringversuch eskaliert ist. - Alles eine bewußte Entscheidung des SPIELERS, wohlgemerkt. Denn der hat hier die Wahl.

Weitere Möglichkeiten (nicht im Geringsten vollständige Liste):
- Smarts-Trick (das berühmte Steinchen in die andere Richtung werfen, so daß man dort nachsucht), bei Erfolg gibt es einen Bonus auf den Opposed Roll oder es ist kein Opposed Roll notwendig (wenn der Smart-Trick z.B. mit Raise geklappt hat).
- Taunt (vor allem bei Ausbruchsversuchen eine beliebte Wahl), mit einem "Ihr kriegt mich nie!" den Wachmann überraschen und provozieren, auf daß er Shaken ist, und/oder man seine +2 auf die nächste Aktion gegen ihn hat (z.B. Niederschlagen oder Wegschleichen).
- Persuasion (das berühmte Nachahmen von Vogelstimmen, einer miauenden Katze, oder anderem, als harmlos geltendem Getier), bei Erfolg wird der Wächter beruhigt und wieder inaktiv. Ist der Wächter BESONDERS mißtrauisch, dann wäre hier ein Opposed Roll Persuasion gegen Notice des Wächters in Ordnung.
- Stealth (man versucht weiter zu schleichen in der Hoffnung, daß man diesmal unauffälliger bleibt - Opposed Roll Stealth vs. Notice) - das ist die wohl langweiligste Möglichkeit: Man macht einfach weiter und tut so, als wäre nichts passiert. Das kann klappen, ist aber langweilig und riskant (siehe Wächter mit Nachtsichtgerät, Wächter mit Low Light Vision, mit Life Sense, mit Wachhund, der hohes Notice hat, usw.).
- Shooting (called shot in den Suchscheinwerfer bzw. zum Kopf eines Wachmanns), bei Erfolg erübrigt sich beim Kopfschuß der Opposed Roll Stealth vs. Notice, beim Suchscheinwerfer bekommt der Schleichende die +2 auf Stealth für Dunkelheit und eventuelle Cover-Modifikatoren je nach Bodenbeschaffenheit und Bewuchs (so gesehen ist es SEHR sinnvoll solche Suchgeräte mit einem gezielten Schuß auszuschalten und dann weiterzuschleichen; Suchgeräte können einem die schönsten Stealth-Boni zunichte machen).
- ...

Hier gibt es JEDE MENGE Aktionen, die auf ein Aktivwerden von Wächtern folgen können, so daß ich nicht verstehe, wie ihr auf diesen "Automatismus" eines sofort anzuwendenden Opposed Rolls Stealth vs. Notice kommt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 14:43
du, ich weiss was ein opposed Role ist.
aber gerade weil 4 bei inaktiven immer festgelegt ist, KANN es ab und zu leichter werden bei aktiven Wächtern.
z.b. wenn dieser kein Notice hat (W4-2) oder wenn er schlecht würfelt.

Die einzige Tatsache, die mich davon überzeugt ist die, daß man durch einen verhauenen Wurf gegen 4 ja nicht entdeckt werden kann, die Wächter werden eben nur aktiv. Man kann also schlecht sagen schleichen wäre schwerer.
So gesehen haben alle Wächter gleich gute Ohren solange sie inaktiv sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2008 | 15:10
So gesehen haben alle Wächter gleich gute Ohren solange sie inaktiv sind.
Es sind bei inaktiven Wächtern weniger deren "Ohren" relevant, als das Können des Schleichenden SELBST (daher auch nur ein Wurf gegen TN 4). Solange ein Wächter inaktiv ist, ist es EGAL ob er Alertness hat, ob er Nachtsichtgeräte oder Low Light Vision hat, ob er sonst irgendwelche ein Anschleichen erschwerenden Eigenschaften hat. - Bei Dunkelheit (+2) in Pflanzenbewuchs (+1) scheitert ein Anschleichen eines Wild Card SCs nur noch bei einem kritischen Fehler, der Doppel-Eins.

Erst beim aktiven Wächter machen sich die "Ohren" bemerkbar: Wegen des Opposed Rolls hat man hier erst die Möglichkeit Notice-Modifikatoren (Alertness, Ausrüstungsgegenstände, usw.) zum Tragen zu bringen und - wie schon gesagt - auch Bennies des Spielleiters. Hier kann man bei gut ausgerüsteten Wächtern BÖSE auf die Nase fallen, wenn man trotz des "Aktivierens" dieser Wächter weiterschleichen will.

Beim inaktiven Wächter hat es NUR der Spieler in der Hand, ob und wie gut es klappt. Beim aktiven Wächter hat auch noch der SPIELLEITER Einflußmöglichkeiten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 15:34
Wie ich sagte, es ist egal wie gut der Wächter ist, jeder Charakter muss gleich gut schleichen können (TN4-/- Mods). Derjenige, der besser schleichen kann, schafft es halt eher. Das ändert ab nichts daran, daß es allen Wächtern der Welt gleich leicht/schwer auffällt.
Auch wenn es kein opposed Roll ist, muss es trotzdem gegen die Wahrnehmung einer Person gehen, sonst ist das ganze Schleichen überflüssig.

Ich kann nicht einfach mal schleichen ohne das jemand darauf achtet, dazu gehören eben immer zwei.

was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2008 | 16:00
Ich kann nicht einfach mal schleichen ohne das jemand darauf achtet, dazu gehören eben immer zwei.

was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
Wenn man auf nichts Bestimmtes achtet, also nicht AKTIV SUCHT, dann bekommt man nur Signale mit, die BESONDERS ungewöhnlich, auffällig, außer der Reihe sind.

Die TN 4 stellt das "Einblenden ins normale Hintergrundrauschen" für die jeweilige Lokation dar. Ob man nun einen Wächter an einer Geschützstellung beschleicht, oder ob man in einem Großkonzern unauffällig durch die Büroetagen kommen will - all das ist, inaktive Wächter vorausgesetzt, nicht besonders schwierig.

Das "nicht besonders" kann ja noch durch Modifikatoren anders aussehen. Wer im Schellenhäs im Hochsicherheitstrakt eines Wehrtechnikkonzerns unterwegs ist, der bekommt eben darauf massive Abzüge. Und dann (sehr bald!) sind die Wächter auch alarmiert, daß sich ein Eindringling im Faschingskostüm im Gebäude befindet.

Wenn Du selbst mal Wache geschoben hast, dann weißt Du, daß NIEMAND auf der Welt stundenlang hochaufmerksam sein kann. Das geht einfach nicht. Und als Wächter hat man da einen echten Scheißjob, weil ja im Normalfalle tagelang, wochenlang, monatelang NICHTS passiert (das will man zwar, aber es lullt einen enorm ein und setzt die Achtsamkeit herab).

Bei TN 4 geht es nicht nur darum, daß man den Wächter einfach so passiert. Das ist der Fall, wenn alles gut geht und der arglose, nicht-alarmierte, nicht-aktiv-suchende Wächter einfach überhaupt nichts Ungewöhnliches mitbekommt. - So etwas WILL man haben. - Aber versagt man beim "Einblenden in den Hintergrund", so wird der Wächter argwöhnisch (War da nicht ein Geräusch? Ich geh mal nachsehen.) und DANN erst macht er bewußt seinen Notice-Wurf.



was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
Diese  Frage kannst Du bei JEDER Handlung gegen die Standard-TN 4 in Savage Worlds stellen.

Und sie ist überall gleich sinnlos.

Warum schieße ich auf jemanden, der sich ja bestimmt nicht gerne treffen lassen will, mit einer TN 4? Der müßte doch eigentlich ausweichen, ducken, sich in Deckung fallen lassen können!

Warum hole ich mit Streetwise Informationen "von der Straße" mit einer TN 4 ein? Da müßte doch je nach "Heat" auf der Straße und je nach Kooperationsbereitschaft der Befragten Streetwise gegen Spirit oder gegen Notice oder was anderes gewürfelt werden!

Warum kann ich eigentlich jemanden mit einem einfachen Persuasion-Wurf gegen TN 4 hilfsbereiter machen? Der müßte doch spannen können, daß ich etwas von ihm will. Der müßte doch ein Notice oder mindestens mal einen Smarts-Wurf dagegen haben, daß ich seine NPC-Reaktion ein oder zwei Stufen heraufsetze!

Savage Worlds handelt EINFACHE Handlungen mit dem EINFACHEN Wurf gegen die Standard TN 4 ab. - Mehr ist da nicht dran.

Wer mehr Details will, z.B. bei Persuasion mit Smarts kontern oder bei Swimming gegen die Strength der Strömung würfeln möchte, der bräuchte ein anderes, weniger grob ausgelegtes Regelsystem (z.B. Deadlands Classic - Es ist schon erstaunlich, wie stark die beiden verwandten Systeme da zusammenhängen: Die EFFEKTE (wie z.B. Shaken) gibt es in Deadlands Classic z.T. wesentlich feiner unterschieden. Geht man mit dem Vergröberungsapparat über die Deadlands Classic Effekte und Mechanismen, dann kommen die gröberen, zusammengefaßten, einfacheren Savage Worlds Effekt und Regelmechanismen heraus. - Nicht überall, denn ein klein wenig Neues ist auch in Savage Worlds drin, jedoch nicht so viel, daß man nicht die Urahn-Mechanismen in DL Classic erkennen könnte.)

was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
TN 4 kennzeichnet - nicht nur "meiner Meinung nach" - eine EINFACHE Handlung. Eine, bei der es den Aufwand und die Zeit von mehr als einem Würfelwurf einfach nicht wert ist. Eine so einfache Handlung, daß man schnell drüber geht und schaut, ob sie klappt (hier: erfolgreich am inaktiven Wachposten vorbei geschlichen), oder ob die Situation eskaliert (hier: Wachposten wird aktiv).

Mehr "Kopf" lohnt sich nicht darüber zu machen. - Jedenfalls nicht, wenn man auf der Granularitätsebene von Savage Worlds spielen will.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 18:42
TN4 in Zusammenhang zum schleichen meine ich natürlich. Ich wollte nicht wissen was TN4 im Allgemeinen darstellt. Ist klar, daß die Frage sinnlos ist.

zornhaus schrieb
Zitat
Die TN 4 stellt das "Einblenden ins normale Hintergrundrauschen" für die jeweilige Lokation dar. Ob man nun einen Wächter an einer Geschützstellung beschleicht, oder ob man in einem Großkonzern unauffällig durch die Büroetagen kommen will - all das ist, inaktive Wächter vorausgesetzt, nicht besonders schwierig.

Das "nicht besonders" kann ja noch durch Modifikatoren anders aussehen. Wer im Schellenhäs im Hochsicherheitstrakt eines Wehrtechnikkonzerns unterwegs ist, der bekommt eben darauf massive Abzüge. Und dann (sehr bald!) sind die Wächter auch alarmiert, daß sich ein Eindringling im Faschingskostüm im Gebäude befindet.
So sehe ich das auch, deswegen ist es eigentlich nicht nötig es auszuwalzen. Das heisst im Endeffekt nichts anderes, als daß die Wächter sich gleich verhalten (so lange man sie nicht mit Mods miteinbezieht z.b. :"du versucht am inaktiven Superman vorbei zukommen, ok, nochmal -2 extra".)
Mir ist auch nicht ganz klar auf welchen gravierenden Unterschied du dich festbeissen willst, daß du dich nicht anschliessen kannst.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.03.2008 | 19:18
Hä? Du bist doch derjenige, der immer neue Einwände bringt, Falcon. Und dabei bleibt unklar, ob das jetzt eine echte Frage sein soll, weil dir etwas nicht klar ist und du es gerne wissen möchtest (wohl eher nicht), ob du deinen Unmut über eine von dir so wahrgenommene Unstimmigkeit zum Ausdruck bringen möchtest oder ob du selbst nicht weißt was du willst und einfach nur so den Advocatus Diaboli spielst aus Spaß an der Freude. Du verschwendest hier unsere Zeit!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 20:54
Ja, ich hab dich bemerkt, Verminaard ;) Deine (respektive unsere) Zeit verschwenden? ich denke Zornhau kann sich gut selbst "verteidigen", wobei das ja wohl nicht nötig ist.
Meine ursprüngliche Frage wurde ja auch sehr gut beantwortet (danke dafür). Es geht hier doch nur wieder mal um irgendeine abweichende Meinung, in der unbedingt jemand seine Meinung durchdrücken muss nach dem Motto: "nein, das siehst du falsch, denn ich sehe das besser". Dahinter steckt nicht viel Interesse das Problem nachvollziehen zu wollen, obwohl es im Endeffekt ohnehin auf dasslbe hinausläuft, nur anders formuliert.
Zusf.:
"immer auf 4 würfeln heisst jeder Wächter hat die gleiche chance aktiv zu werden, abhängig vom Schleicher und Umgebung"
"nein, falsch, denn das heisst der SL hat keinen Einfluss, das hängt davon ab wie gut der char ist blabla..,egal wie gut der wächter ist..."

Wie soll das meiner Runde dienen? Im Endeffekt komme ich dem doch nur entgegen überhaupt darauf einzugehen. Aus purem Interesse.
Mehr als zu sagen "ja, sehe ich auch so, wodrauf hackst du eigentlich rum?". Kann ich ja nicht machen. Da ICH nicht um die Diskussion bitte kann ichs jetzt auch in der Luft hängen lassen. Aber das wollte ich Zornhau erstmal nicht zumuten.

naja, irgendeiner wird das schon nachvollziehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 7.03.2008 | 00:28
- wie steigen denn verbündete auf? da steht nur "wie sc". aber sc steigen doch mit ep auf, die man für die verbündeten ja gerade nicht aufschreiben soll.
- wie sieht ein kampf z.b. zwischen zwei gangs mit jeweils 1 wildcard und 6 extras aus? kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel? oder muß man immer massenkampf nutzen? das schnell an diesem system habe ich noch nicht durchblickt...

ps: kurze, präzise antworten reichen mir völlig.
;)
Titel: Alliierte beim Level-Up, Alliierte im Kampf, Ganging-Up
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2008 | 03:45
- wie steigen denn verbündete auf? da steht nur "wie sc". aber sc steigen doch mit ep auf, die man für die verbündeten ja gerade nicht aufschreiben soll.
Was ist denn am Regeltext so unklar? Dieser besagt ganz einfach:
Zitat
Allies who take part in battle with their more heroic employers gain experience as well—but not as quickly as player characters. Don’t keep track of their experience points—just roll randomly to see if they’ve “leveled.”
At the end of a game session in which the allies had a significant role (usually by participating in combat), roll a d6 for each group of identical troops. On a roll of 5-6, the survivors level up just like player characters. On a failure, they don’t.
Zum einen: "Don’t keep track of their experience points." - Genau. Mach's nicht. Niemand notiert sich XP für Alliierte.
Zum anderen: "roll randomly to see if they’ve “leveled.” - Wenn ein alliierter NSC eine SIGNIFIKANTE Rolle in einer Spielsitzung hatte (z.B. ein NSC-Pilot bei einem spannenden Hubschraubereinsatz), dann würfelt man einen W6. Bei 1-4 hat der Alliierte KEINEN Level-Up. Bei 5-6 bekommt er einen normalen Level-Up, wie jeder SC.

Was heißt "normaler Level-Up" wie jeder SC?

Das heißt, daß er entweder ein Attribut um eine Würfelgröße steigern könnte, oder ein Edge erwerben (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), oder einen Skill neu auf d4 hinzulernen, oder zwei Skills, die jeweils unterhalb ihrer zugeordneten Attribute sind, um einen Würfelgröße steigern, oder einen Skill, der bereits eine Würfelgröße größer oder gleich dem zugeordneten Attribut hat, um eine Würfelgröße steigern.

Der NSC-Pilot im Beispiel hatte auf seinem W6-Wurf eine 5, also einen Level-Up erhalten. Er könnte z.B. seinen Spirit von d6 auf d8 steigern, oder er lernt das Edge Level Headed hinzu (falls er die Smarts-Anforderung erfüllt), oder er lernt Intimidation (mittels Hubschrauber!) auf d4 neu hinzu, oder er lernt Shooting von d4 auf d6 und Notice von d6 auf d8 (vorausgesetzt die zugehörigen Attribute - in diesem Falle Agility und Smarts - sind noch größer als der zu steigernde Skill), oder er lernt seine Piloting Skill, den er eh auf d10 hat auf d12 hoch. - So einfach ist das. Eben genauso einfach wie beim Level-Up für einen SC. - Dieser Piloten-Extras lernt z.B. für seinen Level-Up Intimidation neu auf d4 hinzu.

Achtung! Manche Edges sind NICHT für Extras-NSCs gedacht! Diese betreffen nur Eigenschaften, die Wild Cards eben über die Extras herausheben. Daher sind diese nicht für Extras-NSCs beim Level-Up wählbar.

- wie sieht ein kampf z.b. zwischen zwei gangs mit jeweils 1 wildcard und 6 extras aus? kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel?
Wild Card SC bekommt eine Aktionskarte. Seine Gruppe Extras handelt auf seine Aktionskarte. - Entsprechend bei den Gegnern: Wild Card NSC bekommt eine Aktionskarte. Die Gruppe generischer Extras handelt auf seine Aktionskarte. - Edges wie Quick, Level Headed usw. wirken somit nach dieser Regelung für die Führung von Extras in SW:EX und Revised Edition auch auf die Handlungsfähigkeit der geführten Extras.

In der Reihenfolge der Aktionskarten kann nun jeder agieren.

Beispiel für ein mögliches Ganging-Up (welches ja nur im Nahkampf möglich ist).

Wild Card SC hat eine Kreuz-10 bekommen und geht erst einmal On Hold um sich die weitere Entwicklung anzuschauen - der Einfachheit halber schickt er seine Alliierten auch erst einmal On Hold.
Der Gegner Wild Card NSC hat eine Karo-8, damit auch seine Extras. Die läßt er auch erst einmal vorgehen und geht selbst On Hold. Einer von den 6 macht einen Intimidation-Versuch gegen den Wild Card SC, hat aber keinen Erfolg. Zwei weitere ziehen Pistolen und feuern sofort los (Ziehen einer Waffe ist eine Aktion, Schießen auch - also eine Multi Action Penalty von -2 die Folge) mit -2. Da keiner die notwendige TN 4 mit -2 aufs Shooting erreicht, trifft keiner. - Die verbleibenden drei gehen gleichzeitig zum Wild Card SC und nehmen den in die Mitte um ihm mit ihren Baseball-Schlägern eins überzuziehen (Str+d6 Schaden!). Jeder der drei Baseball-Schläger-Typen hat Fighting d6. Bei drei Allierten gegen einen Gegner gibt es einen Ganging-Up-Bonus von +2 auf den Fighting-Wurf gegen die Parry von 6 des Wild Card SCs (Fighting d8). Da der Wild Card SC aber On Hold ist und noch keine Waffe gezogen hat, bekämen die Baseball-Schlägertypen einen Bonus von +2 auf ihren Angriff, weil der Verteidiger gegen einen Waffenangriff waffenlos ist. Das macht insgesamt +4 aufs Treffen. Das ist dem Wild Card SC doch zu bunt und er versucht mit seiner On Hold Karte und einem vergleichenden Agility-Wurf die drei Baseball-Schläger-Typen zu unterbrechen. Er hat Erfolg. (Seine 6 Alliierten bleiben aber zunächst weiterhin On Hold, da nur er, der Wild Card agieren will). Er zieht noch vor deren Angriff ein Messer und sticht mit solcher Wucht auf einen der drei Schlägertypen ein, daß er mit seinem Schaden von Str+d4 um mehr als 4 Schadenspunkte über der Toughness des Schlägertypen liegt. Dieser fällt außer Gefecht (Incapacitated) um und hält sich die stark blutende Wunde. Nun sind aber endlich die beiden verbliebenen Schlägertypen dran. Sie sind nun nur noch zu zweit, macht Ganging-Up-Bonus +1. Und der Wild Card SC ist auch noch bewaffnet, so daß sie den Bonus gegen waffenlose Gegner nicht bekommen. Beide machen ihre Angriffe mit Fighting +1 (Ganging-Up-Bonus). Beide haben eine 4 + 1 (Ganging-Up-Bonus) = 5. Zu wenig für einen Treffer gegen den Wild Card SC. Gut, daß er den dritten Schlägertypen noch rechtzeitig ausgeschaltet hatte.
Die alliierten Extras-NSCs versuchen nun dem Gegner Wild Card NSC zuvor zu kommen. Er ist On Hold, die Alliierten-Extras sind On Hold. Somit entscheiden die Agility-Würfe, wer vorher agieren kann. Hier hat der Wild Card NSC der Gegenseite Pech und ist bei allen hintendran. - Die Alliierten sehen, daß ihr Anführer in der Klemme steckt. Zwei Gegner sind nicht ohne. Also gehen zwei auf den einen gegnerischen Extra beim Wild Card SC los, zwei andere auf den anderen gegnerischen Extras beim Wild Card SC. Damit steht nun ein Schlägertyp im Angriffsbereich des Wild Card SCs und jeweils zweier Extras. Damit gilt Ganging-Up von drei Gegnern gegen den Schlägertypen, also +2 auf das Fighting der alliierten Extras. Da diese waffenlos zuschlagen, wollen sie auf Nummer: Sicher gehen und machen Wild Attacks gegen die Baseball-Schläger-Typen. Mit +2 Wild Attack und +2 Ganging-Up haben die alliierten Extras +4 auf ihren Angriff gegen die Parry 5 (Fighting d6) der Schlägertypen und +2 Schaden (nicht-tödlich, weil waffenloser Angriff!). Beide treffen (mit +4 ein Leichtes) und machen aufgrund der Wild Attack Str+2 Schaden, der erste Treffer macht genug Schaden, daß der Schlägertyp Shaken ist und der zweite reicht aus ihn KO zu schlagen. Dasselbe passiert beim anderen Schlägertypen - Die letzten beiden alliierten Extras ziehen ihre Uzis und feuern full-auto auf den Wild Card NSC mit -2 autofire penalty und -2 Multi-Action-Penalty wegen des Waffenziehens. Sie würfeln mit den drei Shooting-Würfeln und bei jedem von beiden trifft trotz der -4 ein Schuß den gegnerischen Wild Card NSC. Dieser bekommt jeweils separat voneinander zwei Wunden und kann mit seinen beiden persönlichen Bennies nur jeweils eine davon vermeiden (Soak-Wurf ohne Raise). Damit ist er Shaken und hat 2 Wunden, wenn er als letzter in der Runde drankommt.
Sobald der Wild Card NSC endlich dran ist, muß er erst einmal einen Spirit-Wurf gegen TN 4 mit -2 wegen seiner beiden Wunden schaffen, um überhaupt wieder voll aktionsfähig zu sein. Er schafft das nicht und bleibt Shaken.

Ende der ersten Kampfrunde: Wild Card SC steht unverletzt mit einem (blutigen) Messer in der Hand inmitten vierer seiner Alliierter. Vor ihm am Boden liegt ein Gegner-Extra mit einer bösen Stichwunde und zwei weitere, die KO geschlagen wurden. - Der Wild Card NSC ist zweimal leicht angeschossen worden, schwankt vor Schmerzen und sein Kampfgeist ist gerade eher gering. Bei ihm stehen zwei der gegnerischen Extras mit gezogenen Pistolen, sowie der letzte Extra, der einen mißlungenen Einschüchterungsversuch unternommen hatte. Nun weiß er, warum dieser Versuch mißlungen ist.

Man spielt solche Kampfszenen mit so wenigen Beteiligten, hier zwei Wild Cards und 12 Extras, also nur 14 Figuren, auf der Battlemat mit Figuren aus.

Savage Worlds geht bei seinem Kampfsystem davon aus, daß man Miniaturen (Metall, Kunststoff oder Papierfaltfiguren, usw.) verwendet. Alle Distanzen, alle Bewegungsregeln, alle Flächeneffekte sind in "Feldern" von zwei Yards = 1 Inch auf der Battlemap angegeben.
kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel?
Man KANN seine Alliierten so einsetzen, daß sie - wie im Beispiel oben - die Ganging-Up-Regel nutzen.

OB das möglich ist, das entscheidet sich aufgrund der Distanzen und der Positionierung auf der Battlemap.

Im Beispiel sind von den 6 Gegner-Extras nur drei in den Nahkampf gegangen (ohne Rennen, also können sie maximal 6 Felder vom Wild Card SC entfernt gewesen sein). Von den anderen dreien hat es einer mit Intimidation versucht und die beiden letzten haben eine Schußwaffe gezogen und geschossen. - Wie man sieht: man KANN mit Ganging-Up vorgehen, aber man MUSS NICHT.

Das würde man nur dann tun, wenn es SINNVOLL wäre. - Im obigen Beispiel, weil die Gegner-Extras die Initiative hatte (der Wild Card SC war ja On Hold und wartete ab), war es sinnvoll den Chef der anderen Gang in die Zange zu nehmen und schnell mit Baseballschlägern fertigzumachen, bevor er seine Leute kommandieren konnte. - Leider ging dieser sinnvolle Versuch deswegen daneben, weil es dem Wild Card SC gelang die Handlung der Gegner-Extras zu unterbrechen und rechtzeitig einen der Gegner-Extras mit seinem Messer auszuschalten. Wenn das Unterbrechen der Aktion nicht gelungen wäre, dann hätten alle drei mit insgesamt +4 auf den Angriff den Wild Card SC zu Brei gehauen.

Wie bei JEDEM Manöver, bei JEDER taktischen Option, so ist es auch beim Ganging-Up nur eine MÖGLICHKEIT, die man nutzen kann, wenn man sich davon etwas verspricht. Hat man ganz andere taktische Ideen, so kann man natürlich diese nutzen.


Zur Spielgeschwindigkeit von Kampfszenen bei Savage Worlds:

Diese Schlägerei mit Schießeinlagen dürfte maximal noch eine oder zwei Runden dauern, bis die Spielercharakterseite gewonnen hat. - Insgesamt ist so etwas in ca. 10 Minuten durchgespielt, bei versierten SW-Spielern auch schneller. - 14 Figuren in einer Kampfszene ist für Savage Worlds ein KLEINER und geradezu "intimer" Kampf.

Das Savage Worlds "Normal"-Kampfsystem skaliert bis 100 Figuren mit überwältigender Leichtigkeit, bis über 500 Figuren immer noch sehr zufriedenstellend. - Kämpfe mit MEHR als ein paar Hundert Figuren sind schneller mit dem Massenkampf-Regelsystem von Savage Worlds durchgeführt.

Hinweis: Je mehr Wild Cards beteiligt sind, desto langsamer laufen die Kämpfe. Das liegt daran, daß die Wild Cards MEHR MÖGLICHKEITEN und mehr Details haben, sowie langsamer kleinzukriegen sind, also "länger durchhalten". - Horden von Extras können selbst bei Verdoppelung der Zahl der Charaktere nicht die Durchspielzeit verdoppeln. Die steigt zwar, aber nicht in dem Maße, wie die Anzahl der Extras steigt. - Extras sind detailarm, haben weniger Handlungsmöglichkeiten mit sinnvollen Erfolgsaussichten (also keine dreifachen oder vierfachen Multi-Actions wie bei manchen Wild Cards!), und sind schneller außer Gefecht (Incapacitated).

oder muß man immer massenkampf nutzen?
Ganz im GEGENTEIL. - Man muß FAST NIE das Massenkampfsystem benutzen.

Dieses ist, wie der Name schon sagt, für MASSEN an beteiligten Charakteren gedacht, bei denen NICHT MEHR JEDER EINZELNE aufgelöst wird. Nur noch die wichtigen Wild Cards erhalten im Massenkampf-System eine Sonderstellung, der Rest der z.T. in den Zigtausenden bewegenden Truppen wird durch grobgranulare "Tokens" abgebildet.

Ein Massenkampf fängt bei Savage Worlds frühestens bei deutlich über 100 Beteiligten an (eigene Erfahrung: über 500 Beteiligte sind schon "sportlich" im Normal-Kampfsystem, bis 200 würde ich JEDERZEIT auf der Battlemat spielen, bei 300 würde ich mir langsam überlegen, wie WICHTIG der Kampf ist, denn das Massenkampf-System ist SEHR grobgranular; siehe Tokens statt einzelner Figuren pro Charakter).

Deine Beispielkonstellation, Wild Card SC + 6 Alliierter Extras gegen Wild Card NSC + 6 mit diesem alliierter Extras, stellt wirklich einen KLEINEN Kampf in Savage Worlds dar.

Meine Fantasy-Kampagne hat aktuell 8 SCs plus alliierter Extras (12 Musketiere, ein Scout, diverse weitere Charaktere je nach Bedarf) nur auf Spielerseite. Diese werden mit adäquaten Herausforderungen auf Gegnerseite konfrontiert, die mindestens diese Gruppengröße aufweisen.

das schnell an diesem system habe ich noch nicht durchblickt...
Ist Savage Worlds schnell?

Fliegen Fliegen?

Siehe meine Erläuterungen oben.

Wenn Du einen Kampf von 40 Beteiligten in 30 Minuten voller spannender Action, cinematischer Einlagen, taktischer Tricks, und cooler Stunts durchgespielt bekommst, dann ist das SCHNELL. - Verdammt schnell für ein an sich so "konventionelles" und "old school"-artiges Rollenspiel wie Savage Worlds eines ist.

Hast Du denn überhaupt schon einmal ein Savage Worlds Szenario mit entsprechenden Kampfkonstellationen, mit Verfolgungsjagden, mit Magie, Tricks, Test of Will, etc. durchgespielt? Deine Frage wirkt auf mich nicht nur auf den ersten Blick so, als ob Du Savage Worlds nur aus der "Papierform" kennen würdest.

ps: kurze, präzise antworten reichen mir völlig.
Laß das lieber den Antwortenden beurteilen. - Es ist schließlich SEINE Zeit die Antwort zu schreiben, welche länger ist, als die Zeit, die man in das Lesen derselben steckt.

Mein Eindruck aus Deiner Fragestellung ist der, daß hier eine kürzere Antwort zu "Karussellfahren" und dem Auswalzen von Mißverständnissen führen könnte. - Daher nehme ich mir lieber ein wenig mehr Zeit und Zeilen in einem Beitrag, auf daß meine Antwort auch nachvollziehbar sein möge.
Titel: Re: Alliierte beim Level-Up, Alliierte im Kampf, Ganging-Up
Beitrag von: ragnar am 7.03.2008 | 10:48
Was ist denn am Regeltext so unklar?
Eine Schwierigkeit gibt's dabei: NSC haben (zumindest von Haus aus) keinen Rang. Für den bräuchte man ja die EP die man nicht verwalten soll. Damit ist es recht schwer herauszufinden ob die Voraussetzungen für Edges erfüllt sind, ob sie schon wieder ein attribut steigern dürfen, etc.

Wir hatten das, je nach Kampagne, recht zufällig und recht unterschiedlich geregelt. z.B. "Extras ignorieren Beschränkungen durch Rang"(NE) oder "extras werden mit dem Rang des kommandierenden SC behandelt" (WW:Necropolis).
Titel: Re: Alliierte beim Level-Up, Alliierte im Kampf, Ganging-Up
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2008 | 12:03
Eine Schwierigkeit gibt's dabei: NSC haben (zumindest von Haus aus) keinen Rang. Für den bräuchte man ja die EP die man nicht verwalten soll. Damit ist es recht schwer herauszufinden ob die Voraussetzungen für Edges erfüllt sind, ob sie schon wieder ein attribut steigern dürfen, etc.
NSCs können jedes Edge und jede Attributserhöhung nehmen, die der Spielleiter für sinnvoll hält. Es gibt dabei einzig die Beschränkungen, daß Edges, die explizit "Wild Card" als Voraussetzung haben, nicht von Extras genommen werden können, sehr wohl aber von Wild Card NSCs.

Daß nun für das Level-Up alliierter NSCs der Spieler die AUSWAHL über das, was beim Level-Up an Fähigkeiten des NSC hinzugekommen ist, treffen DARF, setzt ja nicht die grundsätzliche Regel, daß für NSCs die Rank-Beschränkungen NICHT gelten, außer Kraft.

Es sind und es bleiben NSCs. - Daher hat so oder so der Spielleiter das letzte Wort über die Zulässigkeit einer Wahl beim Level-Up.

Beispiel: Ein magiebegabter NSC (Typ: "Zauberlehrling") begleitet den Veteranen Zauberer der SC-Gruppe auf seinen Abenteuern. Er tut sich jede Spielsitzung mit (vom Spieler des Veteranen Zauberers bestimmten) Aktionen hervor, so daß man den Wurf auf Level-Up jede Spielsitzung macht. - Nicht überraschend gelingt ihm jede dritte Spielsitzung dieser Wurf und er erhält einen Level-Up: 1. Spielsitzung => Spieler wählt Power-Points-Edge (+5 PP), 4. Spielsitzung => Spieler wählt Power-Points-Edge (+5 PP), 7. Spielsitzung => Spieler wählt Power-Points-Edge (+5 PP) (Inzwischen hat der Lehrling mit 25 PP genausoviel PP wie sein Veteran Rank Meister maximal haben darf!), 10. Spielsitzung => Spieler wählt Power-Points-Edge (+5 PP) (damit hätte er soviele PP wie ein Heroic Rank SC haben darf!).
Solange das dem Spielleiter nicht zu bunt wird, darf der Spieler das weiter durchziehen: 13. Spielsitzung => Spieler wählt Power-Points-Edge (+5 PP) (damit hätte er soviele PP wie ein Legendary Rank SC haben darf!), 16. Spielsitzung => Spieler wählt Power-Points-Edge (+5 PP) (damit überschreitet er die maximale PP-Zahl, die ein SC überhaupt bekommen darf).
Aber auch das ist zulässig. In manchen offiziellen Szenarien kommen NSCs mit 40 oder 50 PP vor! Hier gibt es KEINE Beschränkung für NSCs.

Natürlich bekäme ICH als Spielleiter bei so etwas ein ungutes Gefühl. Wenn ein Magier-Extra-NSC mit 40 PP und eventuell noch Blast herumrennt, dann kann dieser schon als "wandelnder Granatwerfer" vom führenden Spieler eingesetzt werden.

Da ist es doch gut, daß IMMER der Spielleiter solche Level-Up-Entscheidungen eines einen Alliierten führenden Spielers GENEHMIGEN muß. Es bleiben immer noch NSCs, egal ob die Spieler für sie würfeln, ihre Figuren auf der Battlemap schieben oder sie ihre Fähigkeiten steigern lassen DÜRFEN. Der Spielleiter delegiert nur bestimmte Aufgaben im Führen der NSCs, aber er behält stets die Verantwortung und Kontrolle über die NSCs.

Der Spielleiter gibt NIE die Kontrolle VOLLSTÄNDIG ab, so daß auch typische Necropolis-Vorgehensweisen wie "Da könnte ein Minenfeld sein. Ich schicke mal ein halbes Dutzend Sergeanten vor, um zu sehen, ob ich richtig liege." nur einmal vorkommen, bevor ein Mit-Sergeant den betreffenden Ordensritter durch "friendly fire" und natürlich "versehentlich in der Hitze des Gefechts" in den Rücken schießt - auch wenn der Spieler, der normalerweise für die zugeordneten Sergeanten-Truppen selbst würfeln darf, davon wenig begeistert sein dürfte. Führungsschwäche ist in Necropolis IMMER tödlich. So oder so.


Hausregeln bzw. kampagnenspezifische Regeln, bzw. gar settingspezifische Regeln können die Freiheit der Zuordnung von Edges etc. zu NSCs beschränken. - Dabei ist aber zu bedenken: Wenn solche Regeln eingeführt werden, dann gelten sie AUCH für die vom Spielleiter geführten NSCs! Und will sich der Spielleiter darin wirklich einschränken lassen seine NSCs frei und nach dem, was er für die Story braucht, festzulegen? Das wäre schon wieder eines der (IMMER untauglichen) Balancing-Werkzeuge, die es in Savage Worlds glücklicherweise NICHT gibt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 7.03.2008 | 12:37
sorry, falls ich Zornhaus kurze und präzise Antworten inhaltlich übergehe aber mir fehlt die Zeit zum Lesen:

wie leveln Allies:
ich (bzw. wir) machen es so: sobald man einen Ally wie einen SC steigert, ist er kein Extra mehr, sondern ein WC und levelt auch ganz normal (nur das er nicht zwingend XP kriegt... kann aber.. sondern man die Advances als SL einfach festlegt oder eben zufällig würfelt). Man kann ihnen aber auch einfach geben was sie brauchen, 99% der NPCs stehen ja ausserhalb der Steigerungsregeln.

Sind es wirklich astreine Extras, leveln sie nur in den Rängen N/ S und V.
Dazu gibt es in Monsterbüchern Vorlagen für N,S und V Kämpfer (wir benutzen z.b. Milita(N),Irregulars(S) und Soldiers(V) aus Rippers). Die werden dann nicht gesteigert, sondern die Werte werden einfach ersetzt. Sie überspringen dann natürlich 20XP
Man kann ihnen dann noch ein paar Advances für Background Skills geben wie in SW:Ex unter Allies beschrieben aber richtig "gelevelt" werden sie nicht. Im Grunde sinds neue Charaktere (im Prinzip läuft Steigerung ja auf dasselbe hinaus)

Sind oder werden sie Heroic und Legendary sollte man sie wie WC nach Standardregeln behandeln. Dann sollten sie auch wichtig genug sein.

Meine persönliche Abneigung daran ist das zufällige Steigern. Es kann schon mal sehr schnell passieren, das ein Ally an den SCs sehr schnell vorbei zieht (und entsprechend gut wird. nach 3 Kämpfen 5-6 gewürfelt und das wars schon).
Und man will ja nicht, daß den WCs die Show gestohlen wird.

Im Großen und Ganzen ist das nach den Regeln.
Ich weiss nicht genau ob man es so spielen darf und bei diversen SW Gurus hab ich auch nicht um Erlaubnis gefragt. Aber die Rollenspielpolizei hat bei uns noch nicht angeklopft.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2008 | 16:21
Im Großen und Ganzen ist das NICHT nach den Savage Worlds Regeln für Allies, sondern reine Haus-Regeln.
Fixed.

Alliierte können ohnehin Wild Card NSCs oder Extras NSCs sein.

Ein Extra zu einem Wild Card aufzuwerten führt zu mehr Problemen, als im obigen Beitrag ersichtlich ist.

Die Standard-Extras sind mit ihren Skill-Werten so ausgelegt, daß sie OHNE WILD DIE eine gewisse Grundkompetenz haben, die ihrem Status als Extra enspricht. - Wertet man einen Extra zu einem Wild Card auf, so macht er einen ENORMEN Kompetenzsprung nach oben und wird auch noch wesentlich schwerer zu töten.

Extras und Wild Cards stellen deutlich unterschiedliche WICHTIGKEITEN der Charaktere für das laufende Szenario bzw. die Kampagne dar. - Ein Wild Card ist ein wichtiger Charakter (mit Namen, Details und Tiefe) und bedeutendem Einfluß auf die Geschichte, während ein Extra oft nicht einmal einen Namen braucht, aber auf jeden Fall kaum Einfluß auf die Geschichte haben wird.

Man kann in Einzelfällen einen Extra zum Wild Card "befördern". Das ist dann so, wie wenn in einer Fernsehserie ein anfangs nur im schnell durchlaufenden Abspann genannter Charakter immer öfter auftaucht und wegen der größeren Wichtigkeit im Drehbuch in den Vorspann rutscht. - Ein Einzelfall eben.

Wenn es aber um das generelle Level-Up von Alliierten geht, dann kann ich nur empfehlen sich an die gegebene Savage Worlds Regelung zu halten. Diese ist in "alliiertenintensiven" Spielen seit Jahren bewährt.

Für das Anheben eines Extras in den Wild Card Stand kann man im Übrigen immer noch gut das Sidekick-Edge verwenden (mit der bereits angemerkten Problematik des Kompetenzsprungs).


@Falcon: Vielleicht habe ICH die Frage nach den Alliierten und den Sinn dieses Threads ja falsch verstanden. Aber ich dachte, daß hier REGELFRAGEN beantwortet werden sollten, und nicht HAUSREGELIDEEN vorgestellt werden sollten.

Ein Thread "Regelfragen(n)" wirkt auf mich zunächst einmal wie eine Art FAQ-Thread für Fragen zu den OFFIZIELLEN Regeln, wie sie im Regelbuche stehen.

Deine Antwort wird aber von Dir so dargestellt, daß es einem Fragenden, der an der OFFIZIELLEN Regel interessiert ist, wie eine Auslegung derselben vorkommen muß. Das führt zu mehr Verwirrungen als man dem Fragenden zumuten sollte.

Wenn Du Hausregeln verwenden magst, ist das Dein gutes Recht und das wird Dir auch keine "Rollenspielpolizei" untersagen wollen. - Es ist nur schlichtweg ein schlechter Dienst und KEINE Hilfe einer Frage nach offiziellen Regeln auf Deine Art Deine Hausregeln unterjubeln zu wollen. Das halte ich für unehrlich. Als Fragender würde ich mich hier sogar bewußt fehlinformiert fühlen.

Daher wäre es so besser gewesen:
Im Großen und Ganzen ist das NICHT nach den Savage Worlds Regeln für Allies, sondern reine Haus-Regeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 7.03.2008 | 16:51
@quote:
ich hab das nie geschrieben von daher fände ich es nett, wenn du entweder
- richtig zitierst oder
- den Zitatvermerk entfernst.
Ich lass mir nicht gern was in den Mund legen. Da hört der Spass auf.

und deine Antworten sind nicht der Wahrheit letzter Schluss. Die Handhabe (wie deine, nebenbei, obwohl sie umständlicher ist) bewegt sich vollkommen im Rahmen der Regeln (und wird in mancherlei SW-Setting sogar genannt!). Wenn du sie anders benutzt, schön. Ansonsten interessiert mich deine "Klarstellung" nicht die Bohne, da du keine Befügnisse über die Regeln besitzt. Du kannst dir ja die Mühe machen die beiden Herangehensweisen mit den SW Büchern zu beweisen wenn dir so viel daran liegt.


Ganz davon abgesehen, das dieser Schwall angesichts von Zitaten des Regelwerks eines Kalibers: "Fill in.... as you see fit" wie sehr heisse Luft wirkt.
Ich hoffe JS kann das erkennen und mit dieser bewährten und unbürokratischen (für jeden Ally Advances festhalten, wo kommen wir denn dahin?) Nutzung der Regeln was anfangen, wenn er mag.
Zusatz: Mann kan die Steigerung für Allies ab Veteran natürlich auch grundsätzlich sperren, falls einem die von Zornhau geschürten Ängste zu schaffen machen (ein NPC sollte eben nie wichtiger werden als es der SL geplant hat). Das Regelwerk spricht sich ja nicht dagegen (eher dafür) aus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2008 | 17:05
@quote:
ich hab das nie geschrieben von daher fände ich es nett, wenn du entweder
- richtig zitierst oder
- den Zitatvermerk entfernst.
Ich lass mir nicht gern was in den Mund legen. Da hört der Spass auf.
Dir ist nicht bekannt, was ein "Fixed" oder "Fixed your post" oder (im klassischen usenet-Stil) IFYPFY für "I Fixed Your Post for You" unter einem Zitat bedeutet?

Wenn man der Meinung ist, daß jemand etwas in einer Weise ausgedrückt hat, daß es verkehrt, mißverständlich, oder anderweitig nicht der von einem selbst für sachgerecht gehaltenen Formulierung entspricht, so zitiert man seinen Beitrag, ändert die betreffenden Passagen unter HERVORHEBUNG und schreibt unter das Zitat "IFYPFY", "Fixed your post" oder die kurze Form "Fixed.".

Durch die HERVORHEBUNGEN und durch die FIXED-Passage macht man klar, daß es sich NICHT um ein wortwörtliches Zitat handelt, sondern um eine differierende Ansicht zu dem Originaltext, die man auf diese Weise darlegt.

Die "Fixed your post"-Beiträge gehören zu den klassischen und weitest verbreiteten "Redewendungen" im Internet. Einem langjährigen Foren-Nutzer sind solche Beiträge stets geläufig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 7.03.2008 | 17:22
Schon klar, Fixed im Sinne von "repariert". Sprich: "so und nicht anders". Deswegen benutze ich es auch nicht in der Art wie du oben. Denn dazu gehört ein gehöriges Maß Selbstüberschätzung im Gleichen Zug nichts weiter als seine Meinung darunter zu setzen und sie als Wahrheit darzustellen.

Ausserdem sollte JS nach den ganzen Diskussionen klar sein, daß wir Rippers spielen, und das ist schliesslich auch SavageWorlds. Ich sehe keinerlei Probleme die Regeln die du und die, die ich verwende bei Bedarf sogar zu mischen.

Nicht zu Letzt, finde ich, sollte die ohnehin kleine D-SavageWorlds Gemeinschaft etwas mehr Geschlossenheit zeigen, was du mit deiner "ICH,ICH,ICH.." Mentalität empfindlich störst.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2008 | 18:15
Schon klar, Fixed im Sinne von "repariert". Sprich: "so und nicht anders". Deswegen benutze ich es auch nicht in der Art wie du oben. Denn dazu gehört ein gehöriges Maß Selbstüberschätzung im Gleichen Zug nichts weiter als seine Meinung darunter zu setzen und sie als Wahrheit darzustellen.
Wo siehst Du in der Erklärung hier eine "Wahrheitsbehauptung"?
Wenn man der Meinung ist, daß jemand etwas in einer Weise ausgedrückt hat, daß es verkehrt, mißverständlich, oder anderweitig nicht der von einem selbst für sachgerecht gehaltenen Formulierung entspricht, so zitiert man seinen Beitrag, ändert die betreffenden Passagen unter HERVORHEBUNG und schreibt unter das Zitat "IFYPFY", "Fixed your post" oder die kurze Form "Fixed.".
Man tut auf diese Weise nur eine andere MEINUNG kund.

Meinungen kann JEDER unterschiedliche haben.

Eine Meinung eignet sich ganz grundsätzlich nicht dazu als "Wahrheit" dargestellt zu werden.

Solche grundsätzlich unmöglichen Darstellungen sind nicht das, was ICH in meinen Beiträgen vornehme.


Wenn es hingegen um Regelfragen geht, so kann man zum einen bei Fehlern im Regelverständnis und in der Regelanwendung die KORREKTE OFFIZIELLE (somit nachprüfbare) Regel darlegen, man kann zum anderen eigene Regelinterpretationen als REGELAUSLEGUNG oder als echte HAUSREGEL aufführen.

Ein Hinweis auf die korrekte offizielle Regel ist ein Hinweis auf einen FAKT, keine Meinung, aber auch keine "Wahrheit".
Eine Regelauslegung ist immer eine MEINUNG und kann daher NIE eine "Wahrheit" sein.
Eine Hausregel ist eine Information, oft geprägt von einer Meinung, und auch NIE eine "Wahrheit".

Denn dazu gehört ein gehöriges Maß Selbstüberschätzung im Gleichen Zug nichts weiter als seine Meinung darunter zu setzen und sie als Wahrheit darzustellen.
Wie Du zu der von mir hier fett hervorgehobenen Aussage kommst (die Beleidigung in puncto Selbstüberschätzungsvorwurf sehe ich Dir für dieses Mal noch einmal nach), ist mir ein Rätsel, welches nur Du aufklären kannst.

Weder Hinweise auf die korrekte offizielle Regel als Fakt, noch Meinungen zur Regelauslegung, noch Hausregeln KÖNNEN in irgendeiner Form als "Wahrheit" dargestellt werden. Sie sind Fakten, Meinungen und einfache Informationen.

Nicht zu Letzt, finde ich, sollte die ohnehin kleine D-SavageWorlds Gemeinschaft etwas mehr Geschlossenheit zeigen, was du mit deiner "ICH,ICH,ICH.." Mentalität empfindlich störst.
Zum einen: DU bist NICHT "die ohnehin kleine D-SavageWorlds Gemeinschaft".

Ich bin NICHT so wichtig, daß es eine wie auch immer geartete "D-SavageWorlds Gemeinschaft" nötig hätte mich zur Kenntnis zu nehmen.

Wo ich etwas zu meinem Lieblingsrollenspiel zu schreiben Lust verspüre, da schreibe ich MEINE Meinung, MEINE Auslegungen der Regeln und MEINE Kenntnisse der offiziellen Regeln nieder, auf daß andere Rollenspiele, die Savage Worlds für sich erst entdecken, es leichter haben einen Einstieg zu finden.

In diesem Sinne: Nimm MICH nicht so wichtig, wenn es DICH als die "D-SavageWorlds Gemeinschaft" so aufregt.

(Und lasse nicht schon wieder einen als hilfreiche Regelfragenklärung gedachten Thread entgleisen. - Das hast Du bei den Blutschwertern schon fatalerweise hinbekommen, und hier bist Du auch schon sehr effizient dabei. - So etwas halte ich nicht für im Sinne einer "D-SavageWorlds Gemeinschaft" förderlich.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 7.03.2008 | 18:20
Hm, offen gestanden und nur am Rande: Wenn es nicht möglich ist, zwei ganz simple Fragen zu einem Regelsystem ganz simpel und knapp und trotzdem verständlich zu beantworten, dann ist entweder das Regelsystem mies, oder der Antwortende macht sich erheblich mehr Arbeit mit der Antwort, als das eigentlich nötig wäre. Vor dieser Arbeit habe ich dann zwar ehrlichen Respekt, jedoch habe ich schlichtweg nicht die Zeit und auch nicht die Lust, seitenweise ellenlange Postings zu studieren, die nichts weiter als zwei banale Regelfragen behandeln und mittlerweile in ganz andere Bereiche ausarten.

Dann erschließe ich mir das lieber selbst oder bastele es so, wie es dann wohl paßt. Ich arbeite ja nicht an der offiziellen deutschen Version von SW.
 ::)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2008 | 18:29
@JS:
- wie steigen denn verbündete auf? da steht nur "wie sc". aber sc steigen doch mit ep auf, die man für die verbündeten ja gerade nicht aufschreiben soll.
Man würfelt am Ende der Spielsitzungen, in denen diese Alliierten etwas Wichtiges zum Abenteuer beigetragen haben einen W6. Bei 5 oder 6 erhalten sie einen Level-Up, der genauso angewandt wird, wie bei SCs ein Level-Up (siehe Übersicht im Regelwerk), ohne jedoch irgendwelche XP zu zählen, ohne Rank-Beschränkungen zu beachten.

- wie sieht ein kampf z.b. zwischen zwei gangs mit jeweils 1 wildcard und 6 extras aus? kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel? oder muß man immer massenkampf nutzen? das schnell an diesem system habe ich noch nicht durchblickt...
Man KANN die Ganging-Up-Boni bekommen, wenn man es im Kampf schafft seine Alliierten so gegen gegnerische NSCs zu manövrieren, daß diese Regeln angewandt werden können (die NSCs müssen wirklich im Nahkampf von den Alliierten, die den Ganging-Up-Bonus nutzen wollen, angegriffen werden können, somit müssen die Miniaturen direkt nebeneinander stehen). Ganging-Up ist aber nur eine von vielen taktischen Möglichkeiten, die das SW-Kampfsystem bietet. Es ist keine "bevorzugte" Taktik beim Führen von alliierten NSCs.

Massenkampfregeln sind für GANZ ANDERE Anwendungsgebiete, eben echten Massenkampf mit Tausenden an Soldaten auf beiden Seiten, gedacht. Sinnvoll eingesetzt werden sie bei Savage Worlds erst ab mehreren Hundert Beteiligten. Alles darunter schafft das normale SW-Kampfsystem problemlos.

War das kurz genug?

Nebenbei: Noch kürzer (und eigentlich völlig klar formuliert) steht das im SW:EX-Regelbuch. - Wolltest Du wirklich ein RTFM als Antwort?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2008 | 18:34
Hm, offen gestanden und nur am Rande: Wenn es nicht möglich ist, zwei ganz simple Fragen zu einem Regelsystem ganz simpel und knapp und trotzdem verständlich zu beantworten, dann ist entweder das Regelsystem mies, oder der Antwortende macht sich erheblich mehr Arbeit mit der Antwort, als das eigentlich nötig wäre.
Oder der Fragesteller hat durch seine Fragen erkennen lassen, daß es bei ihm erhebliche Schwierigkeiten im Verständnis der Regeln gibt, die die zwei Fragen nicht mehr zu "ganz simplen Fragen" machen, sondern eine Erläuterung mit Beispielen erfordern.

Das war auf alle Fälle mein Eindruck, als Du mit Ganging-Up und Massenkampfregeln in der an sich bei Kenntnis des Kampfsystems total einfachen Problemstellung eines Gang-Konflikts anfingst. - Das hatte in mir den Eindruck erweckt, daß Dir weder das normale Kampfsystem noch das Massenkampfsystem ausreichend vertraut sind, als daß Dir mit einer kurzen Antwort gedient wäre.

Aber glücklicherweise lesen in Foren wie diesem MEHR Leute mit, als nur die, welche hier schreiben. So kann ich anderen, die eventuell auch nicht so recht verstanden haben wie das Kampfsystem läuft, mit meiner Antwort weiterhelfen, wenn Du sie schon nicht lesen magst.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 7.03.2008 | 18:50
das "erheblich" hast du jetzt mal schön hingedichtet.

und die erste antworte HABE ich gelesen, wenn auch mit mißfallen aufgrund der länge, denn man hätte sie WESENTLICH kürzer darbieten können, z.b. in deinem letzten post. geht doch.

außerdem ist es total unnötig, mir die regeln noch einmal zu übersetzen, wie du es gerade getan hast. denn es ist ganz offensichtlich so, daß im swex eben nicht alles so total verständlich erklärt wird, wie du das immer meinst. ein banales beispiel ist, daß sie im text immer von fright table sprechen, das ding dann aber fear table heißt. der hinweis auf das steigern entsprechend der 5 ep-regel für sc hätte also völlig ausgereicht zum beantworten der ersten frage.

aber auch egal, die fragen wurden geklärt. so oder so...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 7.03.2008 | 19:02
ein banales beispiel ist, daß sie im text immer von fright table sprechen, das ding dann aber fear table heißt.
Das ist einer der - leider vielen - Fälle, wo die Errata der Revised Edition, wo genau dieses Benennungsproblem schon vor Jahren angefallen, dokumentiert und somit bekannt ist, eben dummerweise NICHT in die SW:EX übernommen wurden.

Solche Fälle gibt es eine ganze Reihe, so daß es sich durchaus noch lohnt im Pinnacle-Forum nach den Errata zur Revised Edition zu schauen, da diese leider eben nicht ansatzweise vollständig in die SW:EX eingearbeitet wurden und somit immer noch "lauern".
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 7.03.2008 | 19:22
sinnvoller hinweis.
das werde ich mal machen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.03.2008 | 11:04
eine Frage zu Ganging-Up bliebe vielleicht noch. Zumindest maches uns immer Probleme.
Ich gehe mal davon aus, daß man Ganging-Up auch bekommen kann wenn man nicht in derselben IniPhase angreift, ansonsten wäre das für Spieler i.d.R. nicht machbar.

Was heisst nun aber Ganging-Up in verschiedenen Ini Phasen?

- greifen die Charaktere nacheinander an un der Ganging Up Bonus erhöht sich bei jedem eintreffenden Charakter (umständlich, wir haben es ausprobiert)?

- reicht es für einen angreifenden Charakter, daß andere Chars daneben stehen, egal was sie in ihrer Runde gemacht haben (bei 30-40Leuten wird es schwer in nachfolgenden Runden sich zu merken ob jemand angegriffen hat oder nicht)?
 
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 8.03.2008 | 13:43
Sobald jemand in Kontakt ist zählt er zum Gang-Up Bonus dazu. Dafür muss er nicht einmal selbst angreifen.
Die Logik dahinter: Wenn du von 4 Gegnern umringt bist, dann versuchst du automatisch jeden davon im Blick zu halten. Das wird dir niemals 100%ig gelingen, aber du versuchst es trotzdem - selbst wenn der Gegner im Moment keinerlei Anstalten macht dich anzugreifen. Man weiß ja schließlich nie, ob er's nicht doch tut!!

Beispiel:
Spieler 1 Kämpft mit Feind A. In der aktuellen Runde sind beide erst sehr spät dran, weshalb es Feind B möglich ist, sich an den Kampf heranzubewegen und zuzuschlagen. Feind B bekommt +1 für Gang-Up. Direkt im Anschluß kommt noch Feind C herübergelaufen und reiht sich in das Getümmel ein. Allerdings ist Feind C gerannt und verletzt und versucht deshalb gar nicht erst diese Runde noch anzugreifen. Nun ist Feind A an der Reihe und erhält für seinen Angriff + 2 für Gang-Up (+1 für B und +1 für C, auch wenn C nichts gemacht hat).

Zwei Runden später: Spieler 1 ist mittlerweile von Feind A, B, C, D und E umringt. Alle haben ihre eigene Aktionskarte. Feind A & B greifen vor Spieler 1 an und erhalten jeweils +4 für Gang-Up. Spieler 1 übersteht diese Angriffe und ist nun seinerseits dran. Er kämpft mit 2 Waffen, attackiert Feind C und D (was clever ist, weil diese erst nach ihm dran sind!) und rammt beide unangespitzt in den Boden. Jetzt wären Feind C und D dran, aber sie sind schon ausgeschaltet. Bleibt als letzter noch Feind E. Er attackiert, erhält aber nur noch +2 für Gang-Up (nämlich für A und B).

Jetzt klarer?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.03.2008 | 17:34
Danke, das hilft :d !
ist etwas umständlich zu Buchhalten (weil sich der Bonus ständig ändert) aber einfach nur daneben zu stehen für den Bonus erleichtert das ganze erheblich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Cennowan am 8.03.2008 | 21:25
Danke, das hilft :d !
ist etwas umständlich zu Buchhalten (weil sich der Bonus ständig ändert) aber einfach nur daneben zu stehen für den Bonus erleichtert das ganze erheblich.

Besonders einfach ist es natürlich mit Miniaturen (wie wir es machen). Ich denke so war es auch gedacht. Keep it simple Baby!  ;D

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 8.03.2008 | 22:19
So machen wir es auch.
Jede Figur zusätzlich zum Angreifer = +1 für Gang-Up.
Außerdem haben Figuren noch einen weiteren Vorteil: Man kann sie hinlegen, um Shaken darzustellen. Auch das erleichert die Buchführung erheblich.

Und man braucht ja nicht einmal besonders toll bemalte oder gar passende Figuren. Ich benutze z.B. sehr oft einfach die Plastikfiguren aus verschiedenen Brettspielen wie Zombies!!!, Doom oder Descent (wobei die SCs eigentlich immer die Shotgun Guys aus Zombies!!! sind).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 9.03.2008 | 00:11
klar, Ohne Miniaturen halte ich SW Kämpfe größer 2 Beteiligte nicht für machbar. Wie alle Regelsysteme, die nicht komplett auf Beschreibungen basieren, nebenbei.

wir benutzen kleine Würfel statt Miniaturen. Der Maßstab scheint auch etwas anormal zu sein. Eine normale 28mm Figur mit 1Inch Sockel (darauf ists doch ausgelegt oder?) benutzt ja quasi ein 2Yard Feld (und ist über 2Yard groß!). Das passt irgendwie nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 9.03.2008 | 01:32
Was heisst nun aber Ganging-Up in verschiedenen Ini Phasen?

- greifen die Charaktere nacheinander an un der Ganging Up Bonus erhöht sich bei jedem eintreffenden Charakter (umständlich, wir haben es ausprobiert)?
Dazu kann es ja nur kommen, wenn Charaktere mit unterschiedlichen Aktionskarten nacheinander neben demselben Gegner zu stehen kommen und dort ihre Aktion ausführen.

Das Vorgehen ist ganz einfach: In dem Moment (bei der Aktionskarte), in welchem ein Charakter einen anderen angreifen will, schaut man einfach auf die Battlemat nach den benachbarten alliierten Charakteren. Für jeden alliierten, der ebenfalls DIREKT neben dem Anzugreifenden steht, gibt es den Ganging-Up-Bonus von +1 bis zum Maximum von +4. - Man SIEHT das ganz einfach anhand der Positionierung der Figuren auf der Battlemap. Es ist  weder "umständlich" noch ist irgendeine "Buchhaltung" notwendig.

Sobald der betreffende Charakter angreifen soll, zählt man einfach, wer außer ihm noch gerade rund um den Anzugreifenden steht. Einfach und offensichtlich und OHNE jegliche "Buchhaltung".

- reicht es für einen angreifenden Charakter, daß andere Chars daneben stehen, egal was sie in ihrer Runde gemacht haben (bei 30-40Leuten wird es schwer in nachfolgenden Runden sich zu merken ob jemand angegriffen hat oder nicht)?
Wie oben schon gesagt, muß man sich NICHTS merken, sondern einfach nur bis 4 zählen können. Das ist wirklich ALLES, was auch bei 40 Figuren oder über 500 Figuren notwendig ist.

Zu dieser Fragestellung sagt Clint, der offizielle Savage-Worlds-Guru, etwas Interessantes:
Zitat
Characters do not have to attack the same foe in order to gain a Gang Up bonus. As the book states, they merely have to be "adjacent" to the foe being attacked. Their presence alone is enough of a distraction (it doesn't even matter if they are Shaken).
Da ja ein Shaken Charakter JEDERZEIT wieder in den Kampf zurückkehren könnte (z.B. einfach durch Ausgabe eines Bennies) zählt er AUCH zu den Ganging-Up-relevanten Charakteren.

Somit reicht es wirklich vollkommen aus, die benachbarten Alliierten (solange sie nicht Incapacitated sind) abzuzählen.

Wie so oft: Savage Worlds ist einfacher in der Handhabung, als man es sich vielleicht bisweilen denken mag.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 9.03.2008 | 02:31
klar, Ohne Miniaturen halte ich SW Kämpfe größer 2 Beteiligte nicht für machbar.
Das scheinen die nicht wirklich seltenen Savage Worlds Spielgruppen, die OHNE Miniaturen spielen, anders zu sehen. - Savages dürften als einen der bekannteren Vertreter dieser Spielweise von Savage Worlds das Pinnacle-Forum-Urgestein jblittlefield kennen. Sowohl jb als auch einige andere Gruppen spielen auch umfangreiche Kampfszenen ohne jeglichen Miniatureneinsatz und sind glücklich dabei. (Sobald man sich eine Hausregel für den Ersatz der Templates bei Flächeneffekten hat einfallen lassen, scheit das ganz problemlos zu funktionieren.)

Ich MAG ja Figuren. Insbesondere Papier-Faltfiguren, weil ich davon geradezu beliebige Mengen an Figuren einfach ausdrucken kann und weil ich mir aus Illustrationen diverser Quellen schnell selbst Figuren basteln kann, die es so garantiert nicht zu kaufen gibt. (Nebenbei: Die offiziellen Faltfiguren von Pinnacle zu diversen Savage Settings sind vom Maßstab her oft recht "freizügig" ausgeführt. Beim Mischen gibt es da manchmal interessante Größenunterschiede bei Figuren, die eigentlich gleichgroß sein sollten. - Meine Empfehlung für maßstabsmäßig recht konsistente Faltfiguren: Die 3D-/2D-Faltfiguren von Arion-Games. - Alternative: Selbst skalieren. Das ist eigentlich mit gängigen (und kostenlosen!) Softwareprodukten leicht möglich.)

Der Maßstab scheint auch etwas anormal zu sein. Eine normale 28mm Figur mit 1Inch Sockel (darauf ists doch ausgelegt oder?) benutzt ja quasi ein 2Yard Feld (und ist über 2Yard groß!). Das passt irgendwie nicht.
"Ausgelegt" ist zuviel gesagt. - Die Beispiele und Schilderungen im SW-Regelwerk nehmen an, daß man beim Größenverhältnis 1 Feld = 1" (entspricht 2 yds in der Spielweltrealität) bleibt und 28mm-Figuren verwendet.

Da diese 28mm-Figuren aber (leider) alles andere als maßstabsgetreu produziert werden (der bekannte "scale creep", der viele Tabletop-Spieler schon geärgert hat), braucht man mit Maßstabstreue nicht zu kommen. - Solange man immer dieselbe Feldgröße für SCs und NSCs verwendet, solange alle Spielregelwerte gleichermaßen auf dem neuen Feldmaßstab und/oder Figurenmaßstab zur Anwendung kommen, solange ist das Spiel fair und man hat keine Probleme.

Ich kenne SW-Spielrunden, in denen der Spielleiter Unmengen 15mm-Figuren besitzt, die er für SW auf seiner alten, selbstgebastelten Traveller-Battlemat verwendet. - Dazu mußte er nur die Templates entsprechend verkleinert ausdrucken und dann war das kein Problem.

Der Vorteil vom 1 Feld = 1" Maßstab ist, daß man mit einem Zollmaßstab oder -maßband Distanzen sehr schnell und sehr einfach bestimmen kann. - Insbesondere bei modernen und Sci-Fi-Settings, wo Schußwaffen schnell einmal im 1Feld = 1" Maßstab quer über eine große Tischtennisplatte als Spieltisch ballern können. Da würde "Kästchenzählen" einfach zu langsam und umständlich sein.

Bei sehr großen Reichweiten bzw. Fahrzeugbewegung im mittleren Speed-Bereich "fallen die Figuren schnell vom Tisch". - Daher kann man hier schnell und einfach den Maßstab auf 1 Feld = 2" oder 3" ändern und immer noch zufriedenstellend (auch auf kleineren Tischen) spielen.

Savage Worlds geht zwar von Miniaturen-Einsatz im Kampfsystem aus, ist aber NICHT auf BESTIMMTE Miniaturen oder einen bestimmten Maßstab festgelegt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 9.03.2008 | 09:38
Ich MAG ja Figuren. Insbesondere Papier-Faltfiguren, weil ich davon geradezu beliebige Mengen an Figuren einfach ausdrucken kann und weil ich mir aus Illustrationen diverser Quellen schnell selbst Figuren basteln kann, die es so garantiert nicht zu kaufen gibt.

Anmerkung:In der Savagepedia haben wir unter Gaming Aids (http://savagepedia.wikispaces.com/Gaming+Aids) eine nette Liste mit Links zu kostenlosen Papierminaturen-Downloads erstellt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 9.03.2008 | 14:05
Diese nicht-seltenen Gruppen werden aber auch nicht um Fragestellungen rumkommen wie
"wo stand der jetzt nochmal?"
"Kann ich den von meiner Stelle aus sehen?"
"war das jetzt links oder rechts?"
"komme ich mit 4Yard laufweite an ihn ran?
"also ich werfe die Granate jetzt so dahin, daß ich alle Gegner hineinbekomme"

manche Spezialisten haben sicher eine eigene Sprache dafür entwickelt, so daß sie nicht mehr in Mat-Begriffen kommunizieren müssen aber auf demselben Detailgrad kommt sicher keine Gruppe auf eine ähnliche Genauigkeit wie mit Figuren (ich war früher auch immer strikt gegen Figuren).
Die Regelsysteme unterscheiden sich natürlich jeweils ganz gewaltig, aber die Regel "mit Figuren ists bei gleichem Detailgrad weniger stressig" geht eigentlich bei RPGs auf, die auf Figuren basieren.

Im Grunde sind wenig bis keine Figurenrollenspiele auf einen Maßstab fesgtelegt (auch wenn sie ihn angeben aber das tut SW ja auch), man muss ja "nur" die Beteiligten Zahlen mit Faktoren multiplizieren; aber in die Diskussion will ich mich gar nicht begeben.

ob Figuren genau Maßstabsgetreu sind (so lange die Figuren ähnlich groß bleiben) ist mir nicht so wichtig. Mist wird es beim Zeichnen der Kampfareale.
1Feld heisst ja Knapp 2Meter, da muss man teilweise schon verdammt klein Zeichnen, denn alles mindestens 1Feld (2Meter) zu zeichnen wirkt oft blöd und alles in ein Kästchen zu zeichen geht auch nicht, wenn mehrere Charaktere um einzelne Objekte herumwuseln. Das ist es eher, was Probleme macht.

Felder benutzen wir auch gar nicht mehr. Das wird frei gezeichnet und gemessen, wie es sich gehört.

Ich wende mich demnächt von Zinnfiguren und Würfeln ab, die ich für GURPS und D&D gewohnt bin, wo der Maßstab zur Umgebung passte, ab und benutze auch 1:72 Wargaming Plastikfiguren (heute war große Wargame Miniaturenmesse in der Stadthalle). Die passen perfekt *freu* ! Hätte ich auch früher drauf kommen können. Das Problem des kleinen Zeichnens bleibt natürlich aber wenigstens sind die Figuren auch kleiner. Und der Maßstab stimmt auch fast, ca. 0,7 inch entspricht ca. 1,5yard, also knapp 1,70m
Pappfiguren ist mir zu viel Geschnibbel und Softwareanpassung.

naja ist ja eigentlich OT

————————-


mmh, das Shaken Chars auch zählen, ist interessant aber wenn man die Regeln
wörtlich auslegt natürlich korrekt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blizzard am 13.03.2008 | 13:05
ich poste das mal hier, wusste net so recht wohin damit...(ich denke in die Diskussion um die Edges passt es nicht wirklich)

Als ich das 1.Mal SK geleitet habe hatte ich leider nicht viel Vorbereitungszeit; und ergo auch keine Zeit mich mit den Hindrances&Edges zu beschäftigen. Daher habe ich zu den Spielern gesagt:"Wir spielen ohne Edges&Hindrances; dafür erhält aber jeder Spieler am Anfang 6 statt der üblichen 5 Punkte für seine Attribute zur freien Verteilung." Was haltet ihr davon?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.03.2008 | 13:22
also imho nimmst du den Charakteren damit fast jegliche Besonderheit. Es ist ja nicht anders als in D&D ohne Feats zu spielen.
Das geht schon irgendwie. Aber will man das?

Vor allem muss man wohl bedenken, daß Gerade Monster häufig Abilities haben und die sind eben daran angepasst, daß sich die WCs auch wehren können. 1 Attributspunkt macht die Suppe eigentlich nicht fett. Wieder auf D&D umgemünzt könnte man da im Vergleich sämtliche MonsterManuals vergessen.
Ich würde sagen ohne Edges verlieren die Chars 50-60% ihred Potentials.
Ohne Edges ist SW mehr wie Liquid.

ich denke allerdings nicht, daß man alle advances ohne Edges ausnutzen kann. irgenwann ist halt alles auf maximum, bis 80XP sinds ja allein 16 Advances

Ausserdem, ganz wichtig: Magier kriegen ihre Zauber aussschliesslich über Edges (Powers) und Traits größer W12 kriegt man auch nur über Edges.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 13.03.2008 | 14:00
also imho nimmst du den Charakteren damit fast jegliche Besonderheit. Es ist ja nicht anders als in D&D ohne Feats zu spielen.
Nicht nur ohne Feats, auch ohne Klassen (Kein Spezialfähigkeiten wie Sneak-attacks, Zauberfähigkeiten, ...).

Ansonsten volle Zustimmung:
Zitat
Das geht schon irgendwie. Aber will man das?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2008 | 14:11
Als ich das 1.Mal SK geleitet habe hatte ich leider nicht viel Vorbereitungszeit; und ergo auch keine Zeit mich mit den Hindrances&Edges zu beschäftigen. Daher habe ich zu den Spielern gesagt:"Wir spielen ohne Edges&Hindrances; dafür erhält aber jeder Spieler am Anfang 6 statt der üblichen 5 Punkte für seine Attribute zur freien Verteilung." Was haltet ihr davon?
Das ist FATAL.

Savage Worlds definiert den Charakter NICHT über Attribute, NICHT über Skills, sondern - als ganz bewußte Design-Entscheidung des Regelautoren - über EDGES und HINDRANCES.

Ohne diese fallen alle Charakterindividualisierungsmöglichkeiten weg.

Und ein Attributspunkt mehr ist KEIN Ausgleich. - Savage Worlds verwendet (ähnlich wie ganz aktuell die D&D 4E) ein "exception based" Design. Das bedeutet, daß die Edges und Hindrances die normalerweise für alle (die die Edges und Hindrances nicht haben) geltenden Regeln unter bestimmten Voraussetzungen BRECHEN können.

So darf man normalerweise keinen Gegner, der einfach auf einen zugestürmt kommt, angreifen, wenn man nicht dran ist. Mit First Strike darf man das. Das ist eine AUSNAHME (exception) aus der für alle Nicht-"First Strike"-Könner geltenden Regel.

Savage Worlds ohne Edges und Hindrances zu spielen erlaubt noch nicht einmal das Ausspielen von EXTRAS! - Denn auch Extras haben jede Menge Edges (schau mal in den Kreaturen- und NSC-Teil von Solomon Kane).

Savage Worlds ist auch mit regelgetreuer Verwendung der Edges und Hindrances kein kompliziertes Regelsystem. Aber ohne hat man diesem Fast! Furious! Fun! Formel-1-Boliden den Motor ausgebaut und die Luft aus den Reifen gelassen.

Schade.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 13.03.2008 | 14:21
hm, so viele vor- und nachteile gibt es doch auch gar nicht im grundbuch. das muß also seeeehr wenig zeit gewesen sein.
 ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2008 | 14:29
hm, so viele vor- und nachteile gibt es doch auch gar nicht im grundbuch. das muß also seeeehr wenig zeit gewesen sein.
 ;D
Er hatte von Solomon Kane geschrieben. - Da gibt es ja neben den Grund-Edges/-Hindrances auch noch Settingspezifisches (aber auch nicht in großer Anzahl).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.03.2008 | 14:53
zur bewussten Design Entscheidung hab ich mal eine Frage, bezüglich der Hindrances.

lasst ihr nachträglich Hindrances zu? was passiert z.b. wenn jemand einen Arm verliert?

sind max.3 Hindrances bei generierung wirklich genug um einen Charakter zu beschreiben?

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2008 | 15:05
lasst ihr nachträglich Hindrances zu? was passiert z.b. wenn jemand einen Arm verliert?
Ja. - Nicht nur die körperlichen, sondern auch viele geistig/seelische Hindrances kann man sich im laufenden Spiel "einfangen". Bei DL:R bekommen Mad Scientists, Huckster und eigentlich jeder andere Charakter auch aufgrund der Regeln für Mad Science, für Backlash beim Huckster und aufgrund der ständig anfallenden Guts-Würfe ihre Nachteile verpaßt.

Soziale Vor- und Nachteile kann man sich auch (als Bonus) erspielen: Wenn jemand alles dazu geeignete tut, sich einen anderen zum Feind zu machen, dann kann es sein (Spielleiterentscheidung), daß der Betreffende nun mit Enemy-Hindrance herumläuft. Er wollte es ja so haben.

Man kann auch Hindrances "tauschen". So kann man Hindrances abbauen (z.B. Wanted könnte sich im Spielverlauf erledigt haben). Offizielle Empfehlung, damit die Spieler noch genug Möglichkeiten haben Bennies für ausgespielte Hindrances abzugreifen: alte Hindrance abbauen und eine neue, andersartig gelagerte aufbauen. Das kann man im Hau-Ruck-Verfahren von einer Spielsitzung zur nächsten machen, oder subtiler eine graduelle Änderung über mehrere Spielrunden erspielen.

sind max.3 Hindrances bei generierung wirklich genug um einen Charakter zu beschreiben?
Ja. - Savage Worlds Charaktere sollen ja HELDEN und keine Psycho-Freaks oder Pflegefälle sein. Man KANN mehr Hindrances nehmen, nur geben diese keine Charaktererschaffungspunkte mehr.

In meinen Runden ist es nur selten vorgekommen, daß ein Spieler mal WENIGER als die drei (zwei Major, zwei Minor) Hindrances genommen hätte. Mehr als diese drei Start-Hindrances wollte NIEMALS jemand nehmen. - Die Charaktere ALLER waren ausnahmslos ausreichend beschrieben. Es war kein unspielbarer Freak/Psycho/Pflegefall dabei.

Nicht ALLES, was einen Charakter auszeichnet, muß man mit Edges und Hindrances abbilden. Sehr viel fällt unter die völlig frei spielbaren Charakterzüge, unter Common Knowledge, und darunter WIE man in bestimmten Situationen tatsächlich mit den vielen Handlungsoptionen umgeht.

Hauptsache: EINFACH, leicht zu spielen, kein Gekrampfe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 13.03.2008 | 15:11
generell: edges und hindrances sind, wie die qualities beim unisystem, das wesentliche, wichtige drittel der sw-charaktere, wie ich finde, und auch ein bedeutender träger einer settingatmo.
das würde ich auf keinen fall weglassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.03.2008 | 15:14
Abgesehen von Fright Table Ergebnissen, wo steht in den SW:Ex Regeln, daß man die Hindrances auch nachträglich varriieren kann?
Mit Seite wäre noch besser.


Zitat
Aber ohne hat man diesem Fast! Furious! Fun! Formel-1-Boliden den Motor ausgebaut und die Luft aus den Reifen gelassen.
Klasse Metapher  :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2008 | 15:31
Abgesehen von Fright Table Ergebnissen, wo steht in den SW:Ex Regeln, daß man die Hindrances auch nachträglich varriieren kann?
Was meinst Du mit "variieren"?

NEUE Hindrances bekommt man außer über die Fright-Table im SW-Grundregelwerk jede Menge über die SETTINGSPEZIFISCHEN Regeln in DL:R und anderen Settings durch z.B. Mad Science oder Effekte von Monstern (eigentlich in jedem Savage Setting), Flüchen (Rippers), magischen Gegenständen (Evernight) hinzu (Seitenzahlen suche Dir bitte selbst heraus).

OFFIZIELLE Empfehlung von SW-Guru Clint Black zu Fragen nach Abbau von Hindrances ist, diese auszutauschen gegen andere Hindrances, aber die Anzahl gleich zu halten (Begründung: Bennie-Erspielen geht leichter mit mehr ausspielbaren Hindrances).

Das freie Vergeben von Hindrances und Edges jenseits der Charaktererschaffung und ohne Level-Up ist eine Spielleiterentscheidung. - Dies ist immer und in jedem Setting möglich. - Ein zusätzliches Edge kann auch die "Belohnung" am Ende einer Savage Tale sein.

Beispiel: Ein Savage-Setting, in welchem Cyberware als Edge umgesetzt wurde. Statt nun neue Cyberware als neues Edge beim Level-Up zu erhalten, ist ein Teil der Belohnung für einen Auftrag neue, leistungstärkere Cyberware, die der Auftraggeber zur Verfügung stellt. Da in dem Setting Cyberware NUR als Edge abgebildet ist, wird dem Charakter eben ein neues Edge notiert. (Man kann, siehe Sci-Fi-Toolkit, Cyberware auch anders als über Edges abbilden - dann würde diese Bezahlung in Hardware nicht zu einem neuen Edge führen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.03.2008 | 15:36
variieren einfach: verändern, abwandeln, ändern, abändern, modifizieren.

Das, was du gesagt hast: Tauschen oder hinzufügen, wegnehmen. Je nach SLentscheid. Ich finde den Eintrag im Standardbuch einfach nicht mehr.
Das muss doch noch woanders als nur in anderen Settingbüchern stehen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2008 | 15:58
Das, was du gesagt hast: Tauschen oder hinzufügen, wegnehmen. Je nach SLentscheid. Ich finde den Eintrag im Standardbuch einfach nicht mehr.
Das muss doch noch woanders als nur in anderen Settingbüchern stehen.
Hinzufügen: Steht u.a. im SW-Grundregelwerk, aber auch in allen Settingbänden, die solche Hindrance-Erwerbkonditionen kennen.

Wegnehmen: Steht in den Settingbänden, die solche Hindrance-Abbaukonditionen kennen, und es gibt offizielle Empfehlungen dazu vom SW-Guru Clint Black, der sagt, daß man die Start-Hindrances NICHT einfach nur abbauen (wegnehmen) soll, sondern sie  in andere Hindrances ändern soll. Das ist SPIELER-Entscheid dies überhaupt zu tun. Der Spielleiter kann dies untersagen, weil eigentlich KEIN Abbau von Hindrances abseits der EXPLIZITEN Regeln dazu (siehe Settingbände) vorgesehen ist.

Tauschen: Das ist die Empfehlung von SW-Guru Clint Black um einen Abbau von Start-Hindrances zu vermeiden (Gründe hat er im Pinnacle-Forum ausführlich dargelegt - generell eine gute Adresse um solche Fragen geklärt zu bekommen).

Ich sagte NICHT, daß "Tauschen oder hinzufügen, wegnehmen. Je nach SLentscheid." eine reine SW-Grundregel-Angelegenheit ist.

Man KANN Savage Worlds NICHT NUR nach dem Grundregelwerk allein spielen, weil man IMMER ein Setting braucht. Jedes Setting hat settingspezifische Regeln. Auch "settingarme" isolierte Savage Tales spielt man NICHT im "spielweltleeren Raum". Und sowohl in Setting-Regeln als auch in Savage Tales sind Regelungen zu Edges und Hindrances zu finden, die aus Setting-Gründen über das, was im SW-Grundregelwerk steht, hinausgehen.

Bei Solomon Kane gibt es die Fähigkeit bei Bennie-Einsatz den Zorn des Gerechten zu fühlen und einzusetzen. - Die gibt es nicht im SW-Grundregelwerk. Bei DL:R gibt es drei verschiednene Arten von Bennies, die sogar mit eigenen Edges und Hindrances addressiert werden. Diese gibt es nicht im Grundregelwerk.

Neue Regelungen für ein Setting einzuführen, ist in Savage Worlds GEWOLLT. Das ist so vorgesehen. Dazu gibt es ja auch eigens ein Kapitel im Spielleiterteil. - So eben auch mit den die Hindrances betreffenden Regelungen (siehe Rippers, DL:R, Evernight, 50F, usw.).

Willst Du darauf hinaus, daß das SW-Grundregelwerk nur vorsieht, daß man 3 Start-Hindrances nehmen darf, und diese NIEMALS mehr abbauen und ändern kann, sondern nur über die Fright-Table neue Hindrances hinzubekommen können soll? - Das ist natürlich nicht der Fall. Allein schon die Verstümmelungen eines Charakters MÜSSEN regeltechnisch abgebildet werden können, auch wenn nicht explizit dazu ein Verfahren angegeben ist.

Somit ist hier der Spielleiterentscheid schon beim abgehackten Arm fällig.

Aber sobald es für bestimmte Fälle EXPLIZITE Settingregeln gibt, kann sich der Spieler und der Spielleiter darauf berufen und muß sie nur anwenden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.03.2008 | 16:17
Zornhau schrieb:
Zitat
und es gibt offizielle Empfehlungen dazu vom SW-Guru Clint Black, der sagt, daß man die Start-Hindrances NICHT einfach nur abbauen (wegnehmen) soll, sondern sie  in andere Hindrances ändern soll. Das ist SPIELER-Entscheid dies überhaupt zu tun. Der Spielleiter kann dies untersagen, weil eigentlich KEIN Abbau von Hindrances abseits der EXPLIZITEN Regeln dazu (siehe Settingbände) vorgesehen ist.
Ja gut, mag sein. Aber das fällt hier offenbar nicht mehr in die Kategorie "Regelfragen beantworten".

Zitat
Allein schon die Verstümmelungen eines Charakters MÜSSEN regeltechnisch abgebildet werden können, auch wenn nicht explizit dazu ein Verfahren angegeben ist.
Mir ist das durchaus klar aber dadurch ist es eben nicht mehr offiziell, wie du einer vorherigen Diskussion treffend bemerkt hast und genau genommen kann die Frage dann nicht beantwortet werden.
Es geht also nur über Hausregeln und/oder Settingregeln.

Zitat
Man KANN Savage Worlds NICHT NUR nach dem Grundregelwerk allein spielen, weil man IMMER ein Setting braucht.
Was? Wie! so wie eine offizielle Settingregel: nach dem Einsatz steigt der Ally einen Rank auf?

sorry aber das wird mir jetzt zu willkürlich.

Das Settingregeln sehr wichtig für SW sind ist mir schon klar. Obwohl es manchmal schon schade ist, wie sehr man auf Marke Eigenbau angewiesen ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2008 | 16:54
Zornhau schrieb: Ja gut, mag sein. Aber das fällt hier offenbar nicht mehr in die Kategorie "Regelfragen beantworten".
Und Fragen wie diese hier:
lasst ihr nachträglich Hindrances zu? was passiert z.b. wenn jemand einen Arm verliert?

sind max.3 Hindrances bei generierung wirklich genug um einen Charakter zu beschreiben?
sollen also REGELFRAGEN sein?

Zum einen fragst Du nach der INDIVIDUELLEN SPIELPRAXIS, d.h. ganz explizit nach Regelauslegungen und Hausregeln ("laßt ihr etwas zu") und zum anderen fragst Du nach einer MEINUNG ("sind ... wirklich genug"), wo doch klar ist, daß die Autoren von SW diese Frage im Regelwerk mit "Ja" beantwortet haben.

Wo sind denn die "Regelfragen" in Deiner Fragestellung?

Oder willst Du Dich jetzt darüber aufspielen, daß ich Dir auf Deine eigenen, ganz offensichtlichen NICHT-Regelfragen in diesem Thread TROTZDEM geantwortet habe? - Was soll das wem bringen?

Frag nicht nach Regelauslegungen und Hausregeln der individuellen Spielpraxis und frag nicht nach Meinungen, wenn Du Dich nachher darüber beschwerst, daß man Dir keine offiziellen, schriftlichen Regelbuch-Belege für Regelauslegungen, Hausregeln und Meinungen liefert. - Das ist ein provokantes Verhalten, mit dem niemandem geholfen ist.


Mir ist das durchaus klar aber dadurch ist es eben nicht mehr offiziell, wie du einer vorherigen Diskussion treffend bemerkt hast und genau genommen kann die Frage dann nicht beantwortet werden.
Wenn Du nach Spielpraxis oder nach Meinungen fragst, dann bekommst Du diese.

Wenn jemand im Pinnacle-Forum nach etwas fragt, wo die SW-Grundregeln einfach OFFENGELASSEN haben, wie etwas zu regeln ist, dann bekommt er vom SW-Guru Clint Black eine OFFIZIELLE EMPFEHLUNG. Diese ist ebensowenig für die eigene Runde, für die eigenen im Spiel tatsächlich angewandten Regeln bindend, wie das, was im SW-Regelbuch gedruckt steht. - Aber es ist eine Empfehlung aus dem Kreis der SW-Autoren, die die ABSICHT hinter den manchmal etwas zu knapp formulierten Regeln kennen.

Was willst Du also mit Deinen "Regelfragen" eigentlich erreichen?

Etwas in Erfahrung zu bringen, eine echte Sach-Antwort zu erhalten, KANN es ja nicht sein, denn dazu hast Du nun mehr als ausreichend Antworten erhalten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blizzard am 13.03.2008 | 19:55
also imho nimmst du den Charakteren damit fast jegliche Besonderheit. Es ist ja nicht anders als in D&D ohne Feats zu spielen.
Das geht schon irgendwie. Aber will man das?
Nein, das wollten wir damals eigentlich nicht. Das Problem war, wie gesagt dass ich so gut wie keine Zeit hatte, um mich damit zu beschäftigen. Es ist/war bislang etwas Einmaliges und auch nur als Notlösung gedacht, weil ich den Spielern respektive den Charakteren eine Art Ersatz für die Hindrances&Edges geben wollte. Nicht mehr und nicht weniger. Und komm mir nicht mit D&D-Vergleichen, damit kann ich nämlich mal genau so viel anfangen wie mit DSA-Vergleichen, nämlich gar nix.

@JS: Ja, es war verdammt wenig Zeit. Nicht mal ganz 2 Tage.Und ich hatte auch davor keine Zeit...

@Zornhau: Geht's wieder? *Flasche Doppelherz rüberreich*
Natürlich sind die Edges&Hindrances nicht unwichtig in SW. Aber für mich zeichnet sich ein Charakter in erster Linie nicht durch irgendwelche Werte(egal ob positiv oder negativ aus) sondern durch den Spieler, der ihn verkörpert und ihm Leben einhaucht. Natürlich haben wir somit nicht regelgetreu gespielt, und keiner kann sagen ob es anders bzw. besser/schlechter gelaufen wäre, wenn wir "ganz normal" also mit Edges&Hindrances gespielt hätten. Das kann keiner, auch du als SW-Oberguru nicht. Abgesehen davon hatten wir trotzdem eine "FFF"-Sitzung. Und Extras kann man sehr wohl ohne Edges&Hindrances ausspielen.

Abgesehen davon plädiere ich dafür, Gaukelmeister's Titel in "Paddelgladiator" abzuändern und den "Herzkasper" Zornhau zukommen zu lassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.03.2008 | 20:06
der Vergleich mit D&D war ein Schuss ins Blaue, weil ich dachte, die meissten werden das Regelwerk schon kennen.
Die Aussage war einfach die, daß es ein wesentlicher Regelteil ist. Das geht wirklich nur gut, so lange man an der Oberfläche kratzt wenn man den Regeln blind vertraut ("das Monster klingt cool, das bau ich mal ein").

Grundsätzlich halte ich aber jedes Regelwerk für spielbar wenn man nur die grundlegendsten Dinge benutzt und den Rest frei nach Schnauze bestimmt oder nachregelt (manchmal ist das aber auch mehr Arbeit als einfach alle Regeln zu benutzen). Da gibt es eigentlich nicht viel zu zu sagen. Für einen Abend als Notlösung geht das sicher, sonst hätte es bei euch wohl nicht geklappt.

Es wird aber sicher nicht den Zweck vollständig erfüllen können das F!F!F! Feeling rüberzubringen, falls das ein Anliegen war.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 13.03.2008 | 23:14

Mir ist das durchaus klar aber dadurch ist es eben nicht mehr offiziell, wie du einer vorherigen Diskussion treffend bemerkt hast und genau genommen kann die Frage dann nicht beantwortet werden.
Es geht also nur über Hausregeln und/oder Settingregeln.


@Falcon: Muß bei Dir eigentlich alles unbedingt offizielle Regel sein? Ist eine Regel erst dann gut, wenn sie offiziell ist?
Ist doch egal, ob ein selbsternannter Guru irgendeine offizielle Regel hat. Wen meine eigene gut funktioniert, dann verwende ich sie und zwar ohne in irgendwelchen Foren noch großartig nachzufragen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 14.03.2008 | 00:42
nein, es muss natürlich nicht. Keine Sorge  :)
Das ist mehr ein ironischer Seitenhieb auf solche Ausbrüche gewesen, in denen man beleidigenderweise als unehrlich und täuschend beschuldigt wird ohne selber etwas einstecken zu können:
Zornhau schrieb:
Zitat
@Falcon: Vielleicht habe ICH die Frage nach den Alliierten und den Sinn dieses Threads ja falsch verstanden. Aber ich dachte, daß hier REGELFRAGEN beantwortet werden sollten, und nicht HAUSREGELIDEEN vorgestellt werden sollten.

Ein Thread "Regelfragen(n)" wirkt auf mich zunächst einmal wie eine Art FAQ-Thread für Fragen zu den OFFIZIELLEN Regeln, wie sie im Regelbuche stehen.

Deine Antwort wird aber von Dir so dargestellt, daß es einem Fragenden, der an der OFFIZIELLEN Regel interessiert ist, wie eine Auslegung derselben vorkommen muß. Das führt zu mehr Verwirrungen als man dem Fragenden zumuten sollte.

Wenn Du Hausregeln verwenden magst, ist das Dein gutes Recht und das wird Dir auch keine "Rollenspielpolizei" untersagen wollen. - Es ist nur schlichtweg ein schlechter Dienst und KEINE Hilfe einer Frage nach offiziellen Regeln auf Deine Art Deine Hausregeln unterjubeln zu wollen. Das halte ich für unehrlich. Als Fragender würde ich mich hier sogar bewußt fehlinformiert fühlen.
aber das konntest du ja nicht wissen. Allerdings klingt es in deinem Zitat an.


Aber natürlich bevorzuge ich es prinzipiell schon wenn Regelsysteme an etwas denken bevor ich Geld für einen Aufwand berappe, den ich dann selbst tätigen muss.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: 6 am 14.03.2008 | 01:06
Das ist mehr ein ironischer Seitenhieb auf solche Ausbrüche gewesen, in denen man beleidigenderweise als unehrlich und täuschend beschuldigt wird ohne selber etwas einstecken zu können:
Und damit dieser Thread einigermassen konstruktiv bleibt, lassen wir jetzt alle Seitenhiebe, Anfeindungen, Provokationen und Beleidigungen aus den Postings raus und verwenden diese höchsten in PMs.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 14.03.2008 | 01:08
ich finde es auch etwas seltsam, daß sich hier fast jeder thread zu einer gewaltigen schlacht der empfindungen und meinungen zu entwickeln scheint. das macht die beschäftigung mit dem netten sw hier nicht gerade angenehmer.
 ::)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 14.03.2008 | 01:44
bin ja schon lieb.  :-*
wobei es mit Dauer nicht einfacher wird immer nachzugeben.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 15.03.2008 | 13:51
Als ich das 1.Mal SK geleitet habe hatte ich leider nicht viel Vorbereitungszeit; und ergo auch keine Zeit mich mit den Hindrances&Edges zu beschäftigen. Daher habe ich zu den Spielern gesagt:"Wir spielen ohne Edges&Hindrances; dafür erhält aber jeder Spieler am Anfang 6 statt der üblichen 5 Punkte für seine Attribute zur freien Verteilung." Was haltet ihr davon?

Ich finde, das ist für die erste Session eine gute Idee. Man kann die Charaktererschaffung abkürzen - die Edgeliste jemanden hinzuknallen, der das System nicht kennt, ist ja wenig hilfreich - und während der Session werden die Spieler ohnehin mit dem System an sich beschäftigt sein.
Ich würde dann, aber schoen am Ende der Session die Helden nachrüsten... Sie können sich dann Edges kaufen indem sie auch Hindrances nehmen. Solange das niemanden in seiner Suspension of Disbelieve hindert...

Ist dann ein wenig wie eine Primetime-Adventures-Pilotfolge.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 15.03.2008 | 19:21
Lustig. Ich würde für eine Einstiegsrunde eher die Skills als die Edges weglassen, und für Skills einfach d6 annehmen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 15.03.2008 | 21:38
Lustig. Ich würde für eine Einstiegsrunde eher die Skills als die Edges weglassen, und für Skills einfach d6 annehmen.

Das sowieso.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Bombshell am 15.03.2008 | 23:41
Hallo,

Das sowieso.

Wenn ihr alles weglasst bleibt nichts mehr übrig vom System.

MfG

Stefan
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 16.03.2008 | 09:23
Wenn ihr alles weglasst bleibt nichts mehr übrig vom System.
Was übrig bleibt?
5 Attribute mit eine taktischen System. Mehr als DSA1 zu bieten hatte (da gab es nur 5 Attribute) und das hat uns mindestens ein Jahr lang Spass gemacht. Für die erste Session sollte für komplette Rollenspielneulinge mit den Tricks, Gang-Ups, usw. genügend für jede Menge Aha-Erlebnisse vorhanden sein.

Aber ehrlich gesagt würde ich nicht d6 in den Skills geben, sondern jeweils den damit verbundenen Attributwert. Nach der ersten Session würde ich dann die weiteren Elemente einführen.

Wer die Nerven hat mit 6 Rollenspiel-Neulingen gleichzeitig Charakter zu machen, hat meinen Respekt verdient. Ich schaffe das nicht. Für Fantasy habe ich aber auch Pregens (siehe Savagepedia) und außerdem habe ich ein Zufallscharaktererschaffungssystem gebastelt. Das könnte auch hilfreich sein, wurde von mir aber noch nie im echten Leben ausgetestet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.03.2008 | 16:35
Frage:

Die Heat und Thirst Regeln, die wir jetzt das erste Mal richtig gebraucht haben scheinen sich zu widersprechen (ich weiss, natürlich tun sie das nicht).

- unter Heat (4Rationen pro Tag) steht alle 4Stunden Vigor check. bis(also mehr als) halbe Ration -2
- bei Thirst für Wüste(4Rationen pro Tag) steht nach dem ersten Tag dursten Vigor check(also einmalig), nach dem zweiten alle 6Stunden und ab(also weniger als) halbe Ration -2

sollte man die Regeln nun beide gleichzeitig verwenden? Denn nur so macht es Sinn.

dann zum Recover:
bei Heat steht - Char erhält Wasser (nicht definierte Menge) => 1Fatigue lvl/Stunde
bei Thrist steht - 2Rationen => 1 Fatigue lvl/Stunde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2008 | 02:09
- unter Heat (4Rationen pro Tag) steht alle 4Stunden Vigor check. bis(also mehr als) halbe Ration -2
- bei Thirst für Wüste(4Rationen pro Tag) steht nach dem ersten Tag dursten Vigor check(also einmalig), nach dem zweiten alle 6Stunden und ab(also weniger als) halbe Ration -2

sollte man die Regeln nun beide gleichzeitig verwenden? Denn nur so macht es Sinn.
Man sollte diese Regeln zunächst einmal VOLLSTÄNDIG DURCHLESEN. Denn nur so macht es Sinn Fragen dazu zu stellen.

Heat:
Heat als Hazard geht von Temperaturen über 90° Fahrenheit aus (ca. 32°C). Das ist die Voraussetzung, unter der die Heat-Regeln eingesetzt werden können. Solche Bedingungen kann man sicherlich in einer trockenen, warmen Wüste, aber auch in einem Raumschiff unter heftiger Sonneneinstrahlung, oder auf der Elementarebene des Feuers erhalten. Es trifft zu, daß man nach den SW-Grundregeln 4 quarts Wasser am Tag trinken muß, um gefährliche Auswirkungen dieser hohen Temperaturen zu vermeiden (1 US-quart = 1,137 Liter). Wenn nicht ausreichend Wasser verfügbar ist, dann wird ein Fatigue-Wurf (immer ein Vigor-Wurf) fällig. Und zwar alle 4 Stunden, mit -2 wenn nur 2 quarts Wasser verfügbar sind, mit -4 wenn weniger als diese 2 quarts verfügbar sind.
Aber damit nicht genug: der Fatigue-Wurf erhält -1 für alle 5° Fahrenheit (ca 3°C), die die Temperatur über 90° Fahrenheit ist. Also bei 100° Fahrenheit (38°C) -2 zusätzlich zu etwaigen Modifikatoren für zu wenig Wasser. In den bekannten Deadlands:Reloaded-Gegenden wie Death Valley gibt es mit 120° Fahrenheit dann schon satte -6 auf den Fatigue-Wurf.
Gegenmaßnahmen:
Man kann sich aber auch schonen: unterläßt man jede körperliche Aktivität, gibt es +1, legt man sich auch noch in schützenden Schatten, gibt es weitere +1.
Folgen:
Fehlschlag beim Fatigue-Wurf bedeutet, daß der Charakter einen Level Fatigue erhält. Wir der Charakter durch einen Fehlschlag beim Fatigue-Wurf wegen HITZE (Heat) Incapacitated, so erleidet er einen Hitzeschlag und könnte einen Hirnschaden davon tragen. Ein weiterer Vigor-Wurf (mit mindestens -2 wegen der für Incapacitation durch Fatigue notwendigerweise vorhandenen Vorschädigungen von 2 Fatigue-Leveln) ist nötig. Scheitert dieser, so werden Smarts und Strength des Charakters PERMANENT um eine Würfelstufe gesenkt (Minimum ist d4).

Thirst:
Thirst als Hazard ist zunächst einmal NICHT an bestimmte Temperaturen gebunden. Man kann bei völlig komfortablen Temperaturen bei 50 Fathoms verdursten, wenn einem auf hoher See das Trinkwasser ausgeht, oder wenn man sich im felsigen Gebirge verirrt!
Ein Charakter braucht demnach 2 quarts Wasser pro Tag, wenn er nicht Fatigue-Würfe machen soll. Befindet sich der Charakter in ausgesprochen trockener Umgebung (die nicht einmal heiß zu sein braucht!), dann braucht er doppelt so viel: 4 quarts pro Tag. Das gilt auch für sehr feucht-warme Gegenden, wo man sehr stark Wasser durch Schwitzen verlieren kann (auch ohne die Temperaturschwelle von 90° Fahrenheit für die Heat-Regeln zu überschreiten!).
Nach dem ersten Tag ohne Wasser unter diesen äußeren Bedingungen (also ohne Temperatur >90° Fahrenheit, da diese zu schnellerer Austrocknung führen würde), ist ein Fatigue-Wurf (Vigor-Wurf) notwendig. Hat der Charakter weniger als die Hälfte seines notwendigen Quantums (also in nicht sehr trockener Umgebung weniger als 1 quart, in sehr trockener Umgebung weniger als 2 quarts), wird ein Modifikator von -2 auf den Fatigue-Wurf angewandt. Nach diesem ersten Tag unter Durst, muß der Charakter alle 6 Stunden einen Fatigue-Wurf machen. (Modifikatoren wie oben.)
Gegenmaßnahmen:
"Schonung" bringt hier NICHTS! Weder das Einstellen der körperlichen Aktivitäten noch das Herumliegen im Schatten. - Aber ein erfolgreicher Survival-Wurf bringt für eine Person die für einen Tag notwendige Menge an Wasser (und Nahrung), bei einem Raise sogar für weitere fünf Personen (also insgesamt 6 Personen) genug Wasser (und Nahrung) für diesen Tag. Somit ist AKTIVES Suchen nach Wasser unter den äußeren Bedingungen für die Anwendung der Thirst-Regeln eine wirksame Gegenmaßnahme. Würden die Charaktere aber bei Temperaturen >90° unter den Heat-Regeln agieren, so wäre Survival NICHT ausreichend um genug Wasser zu finden!
Folgen:
Ein nicht erfolgreicher Fatigue-Wurf gegen Verdursten gibt den Charakter einen weiteren Level Fatigue. Beim dritten Fatigue-Level ist er Incapacitated (aber OHNE die möglicherweise permanenten Schäden an Smarts und Strength bei sehr hohen Temperaturen nach den Heat-Regeln befürchten zu müssen!). Nach einem weiteren gescheiterten Fatigue-Wurf (nach weiteren 6 Stunden ohne Wasser) ist der Charakter tot. Weitere Folgen und Effekte gibt es nach den Thirst-Regeln nicht.

Man sieht ganz klar: Beide Hazards sind UNTERSCHIEDLICH. Die Anwendungsbereiche sind klar erkennbar. Es ist KEIN Grund die Heat-Regeln anzuwenden, wenn die Temperaturen unter 90° Fahrenheit liegen. Aber wenn sich jemand in einer kalten, trockenen Steinlandschaft (z.B. im Gebirge) verirrt hat, dann kann er da auch durchaus verdursten. Ein Fall für die Thirst-Regeln. - Es ist IMMER KLAR, ob man die Heat-Regeln oder die (harmloseren) Thirst-Regeln anwenden soll. Der entscheidende Punkt ist die Temperatur. Aber das steht ja auch in den Regeln als Bedingungen angegeben.

Beide Hazards können mit UNTERSCHIEDLICHEN Gegenmaßnahmen angegangen werden. Bei Heat hat man weit weniger Möglichkeiten unbeschadet davon zu kommen. Man kann sich schonen und in den Schatten legen. Das war alles. - Bei Thirst kann man seine Survival-Kenntnisse anwenden und Wasser (und Nahrung) aktiv finden und bekommt nicht nur einen "popeligen" Modifikator auf den Fatigue-Wurf, sondern man muß für diesen Tag überhaupt KEINEN Fatigue-Wurf machen!

Beide Hazards haben UNTERSCHIEDLICHE Folgen für gescheiterte Fatigue-Würfe. Thirst gibt "nur" Fatigue-Level bis zur Incapacitation und ggf. zum Tode - und das über einen längeren Zeitraum. Heat erfordert weit schneller und öfter Fatigue-Würfe, die auch Fatigue-Level bis Incapacitation und Tod bringen, aber auf Stufe Incapacitation auch schon einem in letzter Minute Geretteten PERMANENTEN Schaden an Smarts und Strength zufügen können. Das kann einem bei Thirst nicht passieren.

Die Hazards Thirst und Heat sind klar von einander abgegrenzt und in Ausgangsbedingungen, Zeitinkrementen, Gegenmaßnahmen und Folgen UNTERSCHIEDLICH.

Für BEIDE Hazards gilt:
Zitat
The Game Master should use these
hazards mostly for dramatic purposes.
Damit ist klar: je nach dramaturgischer ABSICHT des Spielleiters kann er Heat und/oder Thirst als Hazard in einer bestimmten Situation anwenden oder auch nicht. Das ausdauernde Herumliegen in der Sauna ist nicht wirklich ein Grund die Heat-Hazard-Regelmechanismen anzuwenden. Und wenn ein Charakter mal seine Suppe nicht essen mochte, dann sind die Thirst-Hazard-Regeln auch nicht gleich als Kanonen auf diesen Spatz zu richten.

Die konkrete Situation, in welcher Charaktere verdursten können (Thirst), tritt in unterschiedlichen Settings unterschiedlich oft und unterschiedlich bedeutsam auf. Das fehlende Trinkwasser auf hoher See ist in PotSM und 50F standardmäßig ein Problem, paßt somit bestens ins Setting und die Spieler würden auch solche Gefahren einer Seereise erwarten. Die Flucht vor dem gespenstischen Hangin' Judge quer durch die Mojave Wüste ist in DL:R auch ein Problem, welches ins Setting paßt und somit den Einsatz der Regeln für Überhitzung (inklusive Verdursten!) rechtfertigt.

Eine Situation, in welcher SOWOHL die Regeln für Überhitzung (Heat), die ja schon ihre eigene Verdursten-Regelung beinhalten und von den Konsequenzen um einiges härter und permanenter sind, sowie schneller zur Incapacitation führen, ALS AUCH die Regeln fürs Verdursten (Thirst) zur Anwendung kommen könnten, kann ich mir NICHT vorstellen. - Heat hat die gefährlicheren Verdursten-Regeln gleich eingebaut. Wozu zu diesen noch doppeltgemoppelt (und den Spieler sinnloserweise doppelt gearscht!) die Thirst-Regeln obendrauf noch anwenden?

Das ist schlichtweg sinnlos. - Das fällt einem natürlich sofort auf, wenn man die Heat-Regeln KOMPLETT durchgelesen hat.

Bei Wasserknappheit ohne übergroße Temperaturen (<90° Fahrenheit) greifen die (nicht so schnell tödlichen) Thirst-Regeln. Bei Überhitzung, infolge derer auch eine (eingebaute) Austrocknung droht, greifen die Heat-Regeln (mit ihren passend zur Überhitzung ausgearbeiteten, eingebauten Austrocknungs-Regeln).

So klar und so einfach ist das.

dann zum Recover:
bei Heat steht - Char erhält Wasser (nicht definierte Menge) => 1Fatigue lvl/Stunde
bei Thrist steht - 2Rationen => 1 Fatigue lvl/Stunde.
Bei den Heat Regeln sind die Wassermengen zur Erholung nicht angegeben. Das ist eine unangenehme Auslassung. Hier hätte das Regelwerk (so wie bei anderen Hazards) einfach KLAR eine konkrete MENGE angeben sollen. - Was macht man in solch einem Falle?

Nein, man startet keine karussellartigen "Frage"-Rant-Reigen in Foren, sondern nimmt sich Gary Gygax zum Vorbild und inferiert die korrekte Quantität, 4 quarts, die Tagesration für besonders trockene Gegenden aus den (harmloseren) Thirst Regeln, und gut ist's.

Auch das Problem ist geklärt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 18.03.2008 | 08:41
Man sollte diese Regeln zunächst einmal VOLLSTÄNDIG DURCHLESEN. Denn nur so macht es Sinn Fragen dazu zu stellen.

Ach, ich glaube in diesem Forum geht es durchaus auch klar zuerst zu fragen und danach zu lesen.  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 18.03.2008 | 10:41
@tartex: keine Sorge, das hab ich ;). den Quote streiche ich unter den üblichen Unterschämtheiten ab, da es mir hier leider nicht mehr erlaubt ist, mich zu verteidigen. Wie man an solche Freifahrtscheine kommt, weiss ich allerdings nicht.

Nicht SWler haben dafür jetzt aber eine sehr gute sinngemäßge Abschrift der Regeln. Vielleicht sollte ich noch ein paar Fragen stellen. ;D


das mit "Wüste" kalte,trockene Landschaften gemeint sind ist etwas missverständlich in den Regeln geschrieben (war dir das beim Lesen auf Anhieb klar, Tartex?), da denkt man sehr schnell an die 4Rationen, die bei "Wüste" bei Heat angegeben sind.


Knappe Antwort also:
Nein, bei Thirst spielt die Temperatur keine Rolle, man benutzt nur eine der beiden Regeln. Danke.
So viel Text, so wenig Inhalt, mach dir doch nicht so viel Arbeit.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 18.03.2008 | 10:50
hm, ist es nicht eine ganz logische sache?
nichts zu saufen = verdurstenregel
nichs zu saufen ab ca. 32°C = hitzeregel
fertig.
 ::)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 18.03.2008 | 10:59
wenn sie beim Verdursten die wohl etwas verwirrende Wüste nicht erwähnt hätten, tja, wer weiss zu welchen Schlussfolgerungen man dann kommt. Da geb ich dir natürlich recht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 18.03.2008 | 11:17
ja, das war mal wieder etwas angeblich so eindeutiges, was überhaupt nicht eindeutig ist. in dschungel und wüste würde ja die hitzeregel greifen. somit war falcons frage sehr berechtigt und läßt nicht darauf schließen, daß da nicht richtig gelesen worden ist. im gegenteil.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blizzard am 18.03.2008 | 11:46
ja, das war mal wieder etwas angeblich so eindeutiges, was überhaupt nicht eindeutig ist.
Und Psst, hey, dann gäbe es auch noch die Möglichkeit, ohne diese Hartwurst-Regeln zu spielen. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 18.03.2008 | 11:54
nein, das geht nun gar nicht. wo regeln sind, müssen sie auch angewendet werden! so ist das rollenspiel und niemals anders!
 ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blizzard am 18.03.2008 | 11:59
nein, das geht nun gar nicht. wo regeln sind, müssen sie auch angewendet werden! so ist das rollenspiel und niemals anders!
 ~;D
Da sagt die Goldene Regeltm aber was anderes... ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 18.03.2008 | 12:08
alles gewäsch!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 18.03.2008 | 12:14
Da sagt die Goldene Regeltm aber was anderes... ;)
Die gibt es in SW aber nicht ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2008 | 12:19
Und Psst, hey, dann gäbe es auch noch die Möglichkeit, ohne diese Hartwurst-Regeln zu spielen. ;)
Savage Worlds kommt gänzlich OHNE Regelbeschiß durch den Spielleiter aus, denn die Anwendung der Hazard-Regeln wird laut Grundregelwerk sowieso nicht "vorgeschrieben", sondern nur für "dramatische Szenen" empfohlen:
Zitat
The Game Master should use these hazards mostly for dramatic purposes.

Wer also STÄNDIG für jedes Sitzen in einem überhitzten Zugabteil die Heat-Regeln anwenden möchte, der sollte zumindest mal überprüfen, ob die "dramatic purposes" dafür wirklich STÄNDIG gegeben sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 18.03.2008 | 18:26
Goldene Regel pfui..pfui..pfui..dreimal über die Schulter gespuckt.

Ich finde die Hazard Regeln alles andere als hartwurstig. Im Gegenteil, ist finde sie grandios um häufig sehr langweilige Amtobeschreibungen ("ihr lauft durch die Wüste und seit sehr durstig") mit spielerischen Auswirkungen spannend zu halten.
Als ich sie benutzt habe haben die Spieler 2Allies verloren und sich nen Benny verdient weil sie sich bereit erklärt haben einen Tag ohne Wasser auszukommen (-4).

hartwurstig wäre, wenn man sie, wie Zornau sagt, bei jeder Gelegenheit einsetzt und dazu noch den Mineralgehalt, die Transpiration, Energieverbrauch, Körperfläche, Farbzahl der Kleidung auf 3Kommastellen mit einbeziehen würde.
Aber dann könnte man ja gleich GURPS spielen  :rtfm:
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 5.05.2008 | 11:28
hm, bin gerade am grübeln. werden schadenswürfel zusammengezählt oder wird nur einer von ihnen als schadenswürfel gewertet?
schaden wird ja so angegeben: 2dx oder str+dx oder dx+x.
nehmen wir also an, jemand macht 2d6 schaden und würfelt eine 4 und eine 2. sind das dann 4 schadenspunkte oder 6?
für mich waren es bisher immer 6, schaden wird also zusammengezählt. bei einem con neulich wurde es uns anders auferlegt, aber das ist mir nicht eingängig.
wer hat also recht?

ps: ist wohl leicht zu beantworten. eine kurze antwort reicht mir daher völlig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.05.2008 | 11:46
Wuerfel werden zusammengezaehlt, es gibt keinen Wild Die, aber 6er werden hochgewuerfelt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 5.05.2008 | 11:54
danke.
so hatte ich es auch verstanden, aber ich wollte auf dem con keine diskussion vom zaun brechen.
:)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 5.05.2008 | 12:20
also halt nicht nur 6er, alle Würfel werden hochgewürfelt. Und ja, daß ist in den Regeln nicht vernünftig erklärt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 5.05.2008 | 12:32
mal wieder...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 5.05.2008 | 15:17
hm, bin gerade am grübeln. werden schadenswürfel zusammengezählt oder wird nur einer von ihnen als schadenswürfel gewertet?
schaden wird ja so angegeben: 2dx oder str+dx oder dx+x.
nehmen wir also an, jemand macht 2d6 schaden und würfelt eine 4 und eine 2. sind das dann 4 schadenspunkte oder 6?
für mich waren es bisher immer 6, schaden wird also zusammengezählt. bei einem con neulich wurde es uns anders auferlegt, aber das ist mir nicht eingängig.
wer hat also recht?

ps: ist wohl leicht zu beantworten. eine kurze antwort reicht mir daher völlig.


Kann auch sein, dass die noch nach altem Schadensmodell mit dem wild die gespielt haben. Da wird ja nur der bessere Wurf genommen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Robert am 5.05.2008 | 19:34
Das alte Schadensmodell würde Stärke+X verwenden und da Stärke ein Trait ist, hätten Wildcards ihren Wilddie.

@JS:
Redest du über Nah- oder Fernkampf?
- Im Fernkampf gibt es keinen Wilddie, aber es werden alle Würfel addiert
- Im Nahkampf hängt es davon ab, welche Edition/ Hausregel ihr verwendet habt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 5.05.2008 | 19:56
Hab vornherein angenommen, dass vom Nahkampf geredet wird sonst hätten die vom Con ja schon das Grundlegenste falsch verstanden.

Daher können die eigentlich nur das alte System verwendet haben. Will ich doch sehr für sie hoffen.  >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 5.05.2008 | 21:40
ja, wird das alte system gewesen sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Daheon am 6.05.2008 | 20:14
Kurze Bitte um Klarstellung zur Schadenregelung bei der Power Telekinesis in SW:Ex.

Im Text auf Seite 94 wird Schaden mit Strength bzw. Spirit +2 angegeben. Gehe ich recht in der Annahme, das es sich dabei um nicht an SW:Ex angepasste Textpassagen aus der Revised Edition handelt? Es müsste dann wohl Strength+1d6 bzw. Spirit+1d6 heißen und der erwähnte Wild Die fällt dann wohl bei der Schadenermittlung auch weg?

Daheon


Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 6.05.2008 | 22:31
Im Text auf Seite 94 wird Schaden mit Strength bzw. Spirit +2 angegeben. Gehe ich recht in der Annahme, das es sich dabei um nicht an SW:Ex angepasste Textpassagen aus der Revised Edition handelt?
Ja. Die SW:EX wurde als Ein-Mann-Rush-Job überarbeitet. Dabei fielen so gut wie ALLE Errata aus der Revised Edition unter den Tisch. Ebenso alle Errata zum Way of the Brave Nahkampfschadenssystem, welches das neue Standard-Nahkampfschadenssystem in SW:EX werden sollte.

Es müsste dann wohl Strength+1d6 bzw. Spirit+1d6 heißen und der erwähnte Wild Die fällt dann wohl bei der Schadenermittlung auch weg?
Korrekt.

Errata aus DL:R, wo das Way of the Brave Nahkampfschadenssystem seinen Ursprung nahm, besagten zur Telekinesis-Power, daß der letzte Absatz wie folgt lauten müßte:
Zitat
Victims who are bashed into walls or other solid objects suffer the caster’s Spirit+d6 as damage. If a caster with a d12 Spirit smashes an orc into a wall, for example, the orc suffers d12+d6 damage.
Diese WotB-Errata wurden nicht bei der Erstellung der SW:EX-Ausgabe eingearbeitet.

Wie gesagt, ein "Rush-Job". Leider.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Daheon am 7.05.2008 | 14:26
Danke für die Bestätigung :)

Zornhau schrieb:
Zitat
Wie gesagt, ein "Rush-Job". Leider.

Ist wohl so. Mir ist noch aufgefallen, dass der Kick-Schaden des Warhorse im Textkasten zu Mounted Combat mit Str+1 und im Kreaturenkapitel richtig mit Str+1d4 angegeben ist. Aber so weiss man wenigstens, wie umgerechnet wurde.  ;)

Ich seh das mit dem Rush-Job aber nicht so eng. Bei dem Preis von 9,95 $ fällt (mir) das Meckern eh schwer, man kann sich einiges selbst denken (s.o.), und Hilfe bei Unklarheiten gibt es durch die SW-Fans ja mehr als genug.  :d

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 12.05.2008 | 12:38
Sehe ich genauso. Für die paar Euro (ca. 8€) kann man schon mal ein Auge zudrücken. Obwohl es kein gutes Licht auf das Regelwerk wirft. Besonders sind dann viele Sachen für Neueinsteiger eher unklar. Die Alteingesessenen müssen sich dann mit den neuen Chase und Incapacitated Regeln und der Abschaffung des Bennie in XP gewürfels (Was ich persönlich sehr gut finde, dass das weg ist) abfinden und zurecht kommen.

Da sehe ich eher den Vorteil in der PDF-Variante. Da kann man sich das Ding dann selbst erratieren. Ein bisschen TippEx hier und ein wenig da, dann hier noch was und fertig.  Wer natürlich ein PDF Bearbeitungsding hat ist der TippEx Lösung klar im Vorteil.  ~;D

Es kommt bestimmt noch ne Explorer's Edition Revised raus.  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 12.05.2008 | 16:09
Besonders sind dann viele Sachen für Neueinsteiger eher unklar.
Ich halte Savage Worlds über seine Grundregelwerke (egal welche Ausgabe) für NICHT besonders einsteigertauglich. - In dem knappen Regelumfang wird SEHR VIEL geregelt. Das meiste sehr knapp, manches ZU knapp. Das erleichtert nicht gerade den Einstieg - vor allem nicht, wenn man "ausführlichere" Regelwerke gewohnt ist.

Einem Einsteiger ins SW-Regelsystem kann ich jedoch sowohl Pirates of the Spanish Main als auch Solomon Kane empfehlen. - Beide bereiten die SW-Grundregel (für das Setting ein wenig angepaßt), so auf, daß auch Rollenspielneulinge(!) den Zugang finden können (hier hat mir besonders PotSM gefallen, weil es ja auch als Zielgruppe die PotSM-CSG-Spieler hat).

Es kommt bestimmt noch ne Explorer's Edition Revised raus.  ;)
Nein. - Die SW:EX war ein "one-time deal". Daher auch die Hektik im Erstellen. Es war ein Sonderangebot zum Einstieg in den Markt für die Druckerei. Solch ein Angebot kommt sicher nicht sobald wieder.

Sobald die SW:EX abverkauft sein wird, ist - wenn man den entsprechenden Beiträgen mit Wünschen und Erwartungen im Pinnacle-Forum Glauben schenken mag - eher wieder ein Hardcover angezeigt. Der sollte dann auch wieder die zahlreicheren Beispielrassen, Fahrzeuge, usw. enthalten, sowie die in der SW:EX herausgekürzten Anteile der Spielleiterkapitel. - Aber kleinformatig darf er gerne sein. Ich MAG kleinformatige Hardcover wie AFMBE oder die deutsche HeroWars Ausgabe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 12.05.2008 | 19:44
Abwarten und Tee trinken.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 8.06.2008 | 05:15
moin, moin, moin.
mir sind letztens im aktiven spiel ein paar fragen auf die zunge gerutscht:
1. verteidigungsaktionen (defensive, volle defensive) sind ja gegen nahkampfangriffe und verbessern den paradewert. gibt es eigentlich nichts vergleichbares gegen fernkampfangriffe? also etwas in der form von ausweichen?
2. es gibt deckung, lichtverhältnisse usw., die als mali auf den fernangriffswurf wirken. wie sieht es denn mit der geschwindigkeit des zieles aus?
3. bei einigen manövermali steht "bis zur nächsten aktion" (z.b. wild attack). es wäre mir eingängig, daß die parade des charakters bis zur ersten aktion in der folgerunde verringert wäre, aber wenn der charakter mehrere aktionen in derselben runde macht und den angriff vor der letzten davon, wäre der malus ja fast sofort wieder weg.
 wtf?

hm. bin gespannt auf die antworten. (kurz und themenbezogen reicht mir dabei völlig...)
:)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Master Li am 8.06.2008 | 06:13
1. Das Edge Dodge gibt Dir +1 oder +2 (improved dodge) auf Fernkampfverteidigung. Ansonsten gibt es nichts, außer natürlich Deckung suchen und ähnliches.

2. Geschwindigkeit hat keinen Einfluß. Zumindest soweit ich weiß.

3. Mehrere Aktionen sind "simultaneous", also gleichzeitig. Deine nächste Aktion findet also auf alle Fälle erst in der nächsten Runde statt.

Alle Angaben wie immer ohne Gewähr;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.06.2008 | 10:14
kurz, was hast du für hohe Ansprüche?  ;D


@1.: Es gibt crouching, das gibt -1 aufs Treffen für den Gegner bei halben Pace.
und natürlich Prone, ist medium cover (steht alles unter Movement)

Und natürlich viel Deckung suchen, da man die Bewegung beliebig zum Angreifen unterbrechen darf kommt man einem Gegner, der das richtig nutzt, nur mit HoldOn Aktionen bei.
Das muss man sich beim Spielen aber erstmal antrainieren  (wenn man vorher nur Bewegung-Angriff-aufdemPräsentierteller-Systeme gespielt hat)

@2. Alle 10" gibts -1 aufs Treffen, Wenn du also rennst und über 10 kommst, bist du schlechter zu treffen

@3. ich glaube damit ist pro (eigener) Runde gemeint. Alles andere macht keinen Sinn.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 8.06.2008 | 12:33
zu 1: ah, ok. also gibt es da nichts vergleichbares. ein edge ist ja eine ganz anderen regelkategorie. finde ich höchst seltsam, aber naja, es könnte ja mit der geschwindigkeitsregel abgedeckt werden. denn...
2. ok. das habe ich im swex nirgends gefunden.
3. ich denke auch, daß es einfach runde sein muß. selbst, wenn aktionen simultan ablaufen, so werden sie im spiel ja nacheinander abgehandelt. das könnte dann zu mißverständnissen führen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.06.2008 | 13:27
hö? du wolltest wissen ob es etwas vergleichbares wie defense oder full defense gibt (was keine Edges sind).
Gibt es: crouching und prone. Das sind Aktionen und die helfen nicht gegen Nahkampfangriffe sondern nur gegen Fernkampf.

EDIT: ok, jetzt sehe ichs, hast meinen Post wohl übersehen.


zu 2. Das steht natürlich unter Fahrzeugregeln, wo sonst ;D

zu 3. Daran, daß man eine einzelne Aktion ja nicht zweimal machen kann, soll man angelich sehen können, daß ja alles gleichzeitig passiert bzw. in einem Gedankengang vom Charakter vorbereitet und ausgeführt wird.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 8.06.2008 | 13:51
doch, habe dein posting gelesen, aber kriechen und in deckung gehen ist für mich nicht dasselbe wie ausweichen. und defense ist mit ausweichen wohl noch am besten vergleichbar. somit gibt es dafür im nahkampf regeln, im fernkampf aber nur den edge. finde ich seltsam, aber mit der geschwindigkeit ist es dann wieder ok für mich.

es passiert nie alles gleichzeitig, auch im spiel nicht. das ist ja eine regelkonstruktion, die durchaus einigen sinn hat. aber aktionen sind aktionen und nicht runden. somit ist "bis zur nächsten aktion" eben ziemlich mißverständnisanfällig, wie ich gestern feststellen mußte. aber wenn man die erste aktion der nächsten runde angibt, paßt es wieder.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.06.2008 | 14:06
es geht dir also nicht darum, daß die Regelfunktion gleich ist, sondern um die Ingame Handlung?

ja, sowas wie Ausweichen gibts dann wohl nur als Edge.

da sie aber ohne Edges nehmen zu müssen für einen Regelausgleich gesorgt haben  habe ich damit kein Problem.
Denn es GIBT ja Regelnaktionen dafür, da tun die Helden halt nur nicht das was du möchtest. Aber der Effekt ist ja derselbe. Du kannst crouching natürlich auch einfach ausweichen nennen :P

@JS: zu Aktionen, mißverständlich ists auf jeden Fall, so by the book funktioniert bei SW nicht allzu viel. Kann man aber alles kitten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 8.06.2008 | 14:16
nein, ausweichen ist eindeutig etwas anderes als herumkriechen. ausweichen wäre z.b. ein zickzacklauf bzw. das, was sie eben mit dodge verbinden. ich finde es nur wunderlich, daß man ohne edge gleich zwei allgemeine verteidigungsmöglichkeiten im nahkampf hat, aber so etwas einfaches wie zickzacklaufen, (also ausweichen) mit einem edge teuer erkaufen muß. ist mir nicht eingängig und kann mir mit sicherheit auch nicht logisch erklärt werden. aber ist auch egal, denn mit der geschwindigkeitsregeln bin ich zufrieden. wer also seine beine ordentlich in die hand nimmt, erschwert das treffen. das wollte ich lesen.

mit den aktionen ist es so eine sache. nach buch kann man es ja mit der simultanregel erklären, aber es ist eben nicht optimal präzisiert. doch daß damit die nächste runde gemeint ist, verrät wohl auch schon die logik. aber naja, dafür haben wir ja den regelthread.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 8.06.2008 | 14:32
Dann mach doch einfach eine Regel fürs Zickzacklaufen wenn sie Dir fehlt. Wer Zickzack läuft hat nur die halbe Pace, dafür hat der Gegner -1 auf to Hit.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 8.06.2008 | 14:43
regeln selbst machen ist nicht die schwierigkeit. ich war nur neugierig, ob eine ausweichenregel außerhalb des edges WIRKLICH fehlt. immerhin gibt es ja auch mehrere sw-versionen.
;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 8.06.2008 | 15:02
regeln selbst machen ist nicht die schwierigkeit. ich war nur neugierig, ob eine ausweichenregel außerhalb des edges WIRKLICH fehlt. immerhin gibt es ja auch mehrere sw-versionen.
;)
Ach so, ja die fehlt, wenn man sie denn möchte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 8.06.2008 | 16:01
Man könnte behaupten das es die Regel zum Zick-zack-laufen schon gibt:
A) Um das dermaßen gut zu können, das man dem Schützen den Schuss auch erschwert, bedarf es einigem Training, das sich dann im Erwerb von "Dodge" niederschlägt.
B) Invoke obscure rules: Einfach rennen, eine Geschwindigkeit>=10 erreichen und nicht direkt auf den Angreifer zurennen (SW:EX, Seite 110 "Fast Targets").
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.06.2008 | 16:37
@ragnar: es darf aber kein Edge sein (weil man den teuer wählen muss), was ich nachvollziehen kann.

@JS: crouchen deine Helden denn, ich meine, benutzt du die Regel oder lasst ihr die weg weil das was anderes als ausweichen ist und beschwert euch dann, daß ihr keine Anti-Fernkampfoption habt? ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 9.06.2008 | 02:32
öhm... meine helden crouchen nicht, sie kriechen. und nein, das gefühl für eine situation sagt ihnen des öfteren, daß sie sich nicht doof hinfallen lassen und herumkriechen sollen. hasenfuß im zickzack ist nämlich was anderes. frage mich nun wirklich, weshalb ich hier den unterschied zwischen diesen beiden verhaltens- und bewegungsformen noch erläutern muß. wir wollen es mal nicht übertreiben mit der tanelornitis...
;)

außerdem ist die frage nun wirklich schon ausgiebig und zu meiner zufriedenheit beantwortet worden.
 ^-^
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 9.06.2008 | 02:47
öhm... meine helden crouchen nicht, sie kriechen.
Crouching ist geducktes Bewegen mit halbem Pace unter Nutzung von Deckung bzw. unter schlecht verfolgbaren Richtungswechseln und gibt -1 auf das gegnerische Shooting.
Kriechen (Crawling) ist am Boden entlangkriechen mit Pace 2" und gibt -2 auf das gegnerische Shooting, weil man als Prone zählt.

Warum verzichten Deine Spieler auf die schnellere Bewegung mittels "Crouching" und kriechen statt dessen lieber mit nur 2" am Boden? - Vor allem: Crouching geht auch mit RENNEN zusammen, so daß man den Running Die würfelt, die Gesamtbewegungsweite ermittelt und diese dann halbiert.

hasenfuß im zickzack ist nämlich was anderes.
Genau. Das ist nämlich Crouching mit Running Die. - Gibt -1 auf gegnerische Shooting-Würfe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 9.06.2008 | 10:10
oh, verdammt... du hast recht, zorn. und sorry, falcon. ich glaube, ich war wohl im kopf tagelang nur bei meiner neuen flamme. ich habe crouching die ganze zeit mit krabbeln oder kriechen assoziiert, dabei ist es ja geducktes bewegen! somit gibt es also mit crouching und dem schnellen rennen die beiden von mir vermißten möglichkeiten des ausweichens. ergo: alles an bord gewesen, ich habe es nur übersehen bzw. falsch interpretiert.
 :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 9.06.2008 | 10:24
Zitat
außerdem ist die frage nun wirklich schon ausgiebig und zu meiner zufriedenheit beantwortet worden.

hasenfuß im zickzack ist nämlich was anderes. frage mich nun wirklich, weshalb ich hier den unterschied zwischen diesen beiden verhaltens- und bewegungsformen noch erläutern muß. wir wollen es mal nicht übertreiben mit der tanelornitis...
ja schon klar, aber ich hatte noch ne Frage. Es ging mir nicht um den Tätigkeitsunterschied. Mir ist klar, daß ihr crouch nicht so passend wie ausweichen gefunden habt (obwohl der Unterschied nur marginal ist).
Ich wollte wissen ob ihr die crouch Regel benutzt(!) habt ungeachtet der Tatsache, daß du jetzt erkannt hast, daß crouch eben "kauern, ducken" heisst. Dann gibts auch keine Balance Probleme. Also nach dem Motto: "das ist nicht das, war wir uns vorgestellt haben, also lassen wir es weg". Dann ist klar, daß das System vor die Hunde geht.

Wobei unsere Kämpfe leider gar nicht so agil sind. Crouch wird nur sehr selten benutzt, weil sich kaum jemand bewegt (deswegen liebe ich persönlich Reiterangriffe über alles).

@crouch+running: danke für den Tip Zornhau. Das wusste ich noch nicht.
Das dürfte zick-zack ausweichen dann sogar zu 100% entsprechen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 9.06.2008 | 10:49
nein, crouch wurde bisher nicht benutzt, weil alle das mit mir zusammen als kriechen/krabbeln interpretiert haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 9.06.2008 | 10:57
ok alles klar. Das erklärt natürlich einiges. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 9.06.2008 | 11:10
nein, crouch wurde bisher nicht benutzt, weil alle das mit mir zusammen als kriechen/krabbeln interpretiert haben.
Ein Grund mehr für eine deutsche Übersetzung von Savage Worlds aktiv zu werden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Malicant am 9.06.2008 | 11:38
Ein Grund mehr mal Englisch zu lernen, gell?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 9.06.2008 | 11:56
Ein Grund mehr mal Englisch zu lernen, gell?
Ja, sicher. - Aber wenn ich solche Verständnisprobleme sehe, daß zwischen "crouching" und "crawling" nicht unterschieden wird (obwohl beide ja auch separat im Regelwerk aufgeführt werden), dann gibt es neben der Aufforderung sein Englisch zu verbessern auch immer die Möglichkeit mit einer (GUTEN!) Übersetzung auch den Anglophoben unter den Rollenspielern noch das Verständnis der Regeln zu ermöglichen bzw. zu erleichtern.

Das Englisch, welches in SW verwendet wird, ist zwar nicht gerade besonders kompliziert und voller seltener Begriffe, die man eh nicht kennt, doch gibt es hierzulande, wo man TV, Kino, Computerspiele, usw. stets komplett synchronisiert einfach einen BEDARF an Übersetzungen.

Als ich mit Rollenspielen angefangen habe, da gab es noch nicht einmal Midgard 1. Da MUSSTE man Englisch lernen, wenn man spielen wollte. - Heute ist das deutschsprachige Angebot recht groß. Wenn man dann ein englischsprachiges Rollenspiel hierzulande propagieren möchte, dann scheitert das oft schon daran, daß die Spieler unfähig UND UNWILLENS sind auch nur die Handvoll englischer Begriffe auf dem Charakterbogen zu verstehen. (Das ist zumindest meine Erfahrung von so einigen Con-Runden und Vereins-Runden mit Savage Worlds.)

Somit: Eine Übersetzung des Grundregelwerks wäre sicher nicht verkehrt (wenn auch eine GUTE Übersetzung nicht ganz einfach ist).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.06.2008 | 12:07
Somit: Eine Übersetzung des Grundregelwerks wäre sicher nicht verkehrt (wenn auch eine GUTE Übersetzung nicht ganz einfach ist).

Was die älteren Generationen (um die 30+) angeht, geb ich dir vollkommen Recht. Da wäre es wirklich von Vorteil, denen ins deutsche übersetzte Regeln in die Hand zu drücken. Die meisten haben einfach keine Lust sich mit dem Englischen auseinander zu setzen oder sehen keinen Sinn darin es zu tun, weil sie die Sprache bisher nicht gebraucht haben...
Die etwas frischere Generation (18-25) ist da schon wieder aufgeschlossener. Wurdenm mehr mit Englisch konfrontiert und orientieren sich auch mehr danach.
Die nächste folgende Generation hat ja schon seit der Grundschule Englischuntericht. Von daher sollten die die wenigsten Probleme haben.

Ansonsten ne gute Übersetzung hinzukriegen ist schon hartes Brot. Da die meisten deutschen Wörter einfach nicht den gewissen Pepp haben um manche auf Englisch coolen Begriffe auch auf Deutsch cool wirken zu lassen. Allein schon ne passende smarts Übersetzung ist schon schwierig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 9.06.2008 | 12:18
Was die älteren Generationen (um die 30+) angeht, geb ich dir vollkommen Recht. Da wäre es wirklich von Vorteil, denen ins deutsche übersetzte Regeln in die Hand zu drücken.
Das ist überflüssig. Die "alten" Rollenspieler sind nämlich mit Englisch als "Rollenspielsprache" aufgewachsen und lesen auch so verquasten Borgstrom-Kram noch ohne mit der Wimper zu zucken.

Für die "ältere Generation" ist es völlig überflüssig eine Übersetzung anzufertigen.

Die etwas frischere Generation (18-25) ist da schon wieder aufgeschlossener. Wurdenm mehr mit Englisch konfrontiert und orientieren sich auch mehr danach.
Die nächste folgende Generation hat ja schon seit der Grundschule Englischuntericht. Von daher sollten die die wenigsten Probleme haben.
Das täuscht.

Wir haben ja im Rollenspielverein jede Menge Mitglieder zwischen 15 und 25. GERADE auch Studenten, gerade auch technischer Studiengänge, in denen man eh nur noch englisches Material findet. - Und rate mal, welche Gruppe es wohl ist, die sich AM HEFTIGSTEN gegen englischsprachige Rollenspiele sträubt?

Genau.

Diejenigen, bei denen der Englisch-Unterricht noch frisch sein müßte, die Englisch im Studium TÄGLICH benutzen müssen, diejenigen, die Englisch in der Arbeit TÄGLICH verwenden. - Das sind die lautesten Stöhner "Böh! Ist das etwa Englisch? Gibt's keine Übersetzung? - Spielen wir doch lieber DSA."

Du bist hier viel zu optimistisch, was die VERWENDUNGSWILLIGKEIT des Englischen in Rollenspielerkreisen, insbesondere den jüngeren, die mit Übersetzungen aller Computerspiele, aller Filme, aller Comics etc. aufgewachsen sind, anbetrifft. - Da hilft auch kein Grundschulunterricht Englisch weiter, wenn man eben sogar von Englisch-Bestnoten-Schülern "Böh! Ist das etwa Englisch?" hören muß.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.06.2008 | 12:24
Also ich hab genau die gegenteilige Erfahrung gemacht. Die Welt ist doch komisch.  ;D
Aber das beweist mal wieder, dass man es keinem recht machen kann. Von daher deutsche Übersetzung GO! :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 9.06.2008 | 12:55
Ein Grund mehr mal Englisch zu lernen, gell?

ich werde daran denken, wenn ich mein nächstes englisches regelwerk teilweise übersetze oder zusammenfasse. und ich übermittle es auch meinem mitspieler, der englisch als zweite muttersprache hat und an der interpretation von "crouch" als "krabbeln/sich zusammenkauern" nichts monierte. auch im deutschen kann man "kriechen" für das halbhohe krabbeln auf armen und beinen verwenden, wohingegen crawling hier präziser mit "robben" übersetzt wird. aber danke für den hinweis.
;)

generell: leute, nur weil eine runde aus 5 veteranenspielern mit schränken voller englischer regelwerke mal einen begriff falsch interpretierte, ist das nun nicht gerade der kardinalgrund, um ein regelwerk unbedingt ins deutsche übersetzen zu müssen. ich finde es jetzt mehr als albern, diese nebensächlichkeit als aufruf zum besseren lernen der englischen sprache zu benutzen.
 :P

generell ist gegen übersetzungen nichts einzuwenden, aber ein FLÜCHTIGKEITSFEHLER bei einer übersetzung sollte nicht überbewertet werden.

das poblem bei übersetzungen ist auch, daß es machmal einfach der geschmack ist. smarts und vigor wären typische kandidaten für terminikriege. als ich damals agone komplett übersetzte, war ich erstaunt, wie seltsam eindeutige französische termini ins englische übersetzt worden waren. wir haben uns dann lieber an das französische original gehalten und das englische nur nebenbei herangezogen. und selbst dann mußten wir über mehrere dutzend begriffe noch intensiv diskutieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 9.06.2008 | 13:05
seltsamerweise hab ich das mit den Eglischsprechenden Studenten auch schon erlebt. Setzen sich mit kaum Lesbaren Fachbüchern in die Bilbiotheken und fragen mich dann "Rollenspielbuch? Liest du auf englisch?" - "klar" - "krass".
soll mal einer verstehen.

Hab auch eine Runde mit 4 Schülern (18-20), die haben nur sehr wenig Probleme mit Englisch. Die heutigen Kids lernen das nämlich beim COMPUTERSPIELEN.
So habe ich auch richtig englisch gelernt. Nicht in der Schule, das reicht nur für Grundlagen. Aber das ist vermutlich die letzte Gereration, die heutigen Spiele sind wirklich oft übersetzt.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 9.06.2008 | 13:08
ich war gut im schulenglisch und fand den unterricht damals ebenso sinnvoll wie ergiebig. im gegensatz zu französisch habe ich dann auch witzigerweise über all die jahre hinweg das englische anhand der rollenspielbücher pflegen können, wohingegen französisch mittlerweile ganz schön eingerostet ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 9.06.2008 | 13:14
generell: leute, nur weil eine runde aus 5 veteranenspielern mit schränken voller englischer regelwerke mal einen begriff falsch interpretierte, ist das nun nicht gerade der kardinalgrund, um ein regelwerk unbedingt ins deutsche übersetzen zu müssen.
Ich schrieb ja auch nur "ein Grund mehr". - Das obige Mißverständnis ist alles, nur nicht der "Kardinalgrund" für eine Übersetzung.

Gute Gründe für eine deutsche Übersetzung gibt es JEDE MENGE. (Die meisten rühren daher, daß "Der Deutsche Rollenspieler (tm)" außerordentlich sprachfaul ist und nichts spielen mag, was nicht mundgerecht übersetzt ist. Hierzulande arrangieren sich  Rollenspieler lieber mit offensichtlich ohne jegliches Sprachgefühl der deutschen Sprache erstellte Übersetzungen, verwenden haarsträubende Begriffe im täglichen Spiel lieber, als daß sie bereit wären die Original-Regelwerke zu bespielen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 9.06.2008 | 13:18
ja, das stimmt. aber ich habe auch schon verrücktes anderes erlebt. beispiel agone-projekt: unsere übersetzung ist sehr eng mit dem französischen original verbunden und wurde von den zweisprachigen agone-chefs erfreulich gefeiert - im gegensatz zur englischen. und sie ist vollständig, sogar mit zusätzen aus anderen quellenbüchern. und trotzdem höre ich immer wieder: "oh, super, euer agone-projekt. ich habe noch das englische grundbuch im schrank, da muß ich dann wohl endlich mal reinschauen..."
ähm... ja. wie man es auch macht, macht man es einigen nicht recht.
 :-\
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Malicant am 9.06.2008 | 15:04
Wenn ich recht überlege, hab ich mein Englisch, die Grundzüge zumindest, auch in Computerspielen gelernt, somit verbinde ich Englisch mit Spass. Die ganzen tollen Herrn (und Frauen) Studenten haben Englisch wohl nie ausserhalb der Schule verwendet, kein Wunder also, dass sie die "Igitt, Englisch" Einstellung haben. Die ärmsten, fast schon bemitleidenswert. Wenn es nicht so amüsant wäre.

 ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.06.2008 | 15:06
True.  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 9.06.2008 | 16:10
man merkt wohl schon stark den unterschied zwischen der fraktion, die englisch für ihren spaß einfach pflegt, und jener, die englisch gezwungenermaßen beherrschen muß.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Malicant am 9.06.2008 | 16:13
Wer crouch und prone verwechselt, beherrscht gar nichts, auch nicht gezwungenermaßen. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 9.06.2008 | 16:25
hat dummerweise aber niemand, doch ist ja egal... hauptsache ordentlich klugscheißen, selbst wenn dabei das kluge auf der strecke bleibt, nicht wahr? ist jedenfalls kein wunder, daß besonders hier auf dem board keiner mal einen fehler bzw. eine falsche interpretation zugeben möchte, denn dann muß er/sie sich danach mehr als nötig über dümmliche wadenbeißereien ärgern.
aber wenn es dir spaß bereitet, dann nur zu. juckt mich nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Malicant am 9.06.2008 | 16:31
nein, crouch wurde bisher nicht benutzt, weil alle das mit mir zusammen als kriechen/krabbeln interpretiert haben.
Jepp, Klugscheissen will gelernt sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.06.2008 | 16:54
Um Korinthen zu kacken muss man ein Arschloch haben.  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Malicant am 9.06.2008 | 17:01
Es ist auch sehr hilfreich, eins zu sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.06.2008 | 17:02
Selbsteinsicht ist der erste Weg zur Besserung.  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 19.06.2008 | 19:52
ich spüre eine Erschütterung des Netzes als ob in vielen Threads diskutiert wird ob SW Minions braucht aber beantworte dazu doch trotzdem bitte die Frage:

Warum meinst du, braucht SW keine Minions?

SW hat Minions, nur sind die gleich die Extras. Die D&D4 Minions sind was völlig anderes.
Vielleicht hilft dir das hier weiter:
http://tanelorn.net/index.php/topic,41624.msg781756.html#msg781756 (http://tanelorn.net/index.php/topic,41624.msg781756.html#msg781756)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 19.06.2008 | 20:03
SW hat Minions, nur sind die gleich die Extras.
SW hat EXTRAS. Extras sind was ganz anderes als Minions. - SW braucht keine Minions. - Wenn SW Minions haben wollte, dann würde es diese per Schwarm-Regeln abbilden, da sie nicht einmal eine eigene Figur auf der Battlemap wert sind, wenn sie solch zerplatzendes Fallobst sein sollen, wie in der D&D 4E.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 19.06.2008 | 20:10
SW hat EXTRAS. Extras sind was ganz anderes als Minions. - SW braucht keine Minions. - Wenn SW Minions haben wollte, dann würde es diese per Schwarm-Regeln abbilden, da sie nicht einmal eine eigene Figur auf der Battlemap wert sind, wenn sie solch zerplatzendes Fallobst sein sollen, wie in der D&D 4E.

Ist auch so. Wollte nuir mal deutlich machen, dass der Begriff Minions und deren Bedeutung von System zu System nunmal unterschiedlich. In dem einen System sind die Minions wie alle anderen Norms geregelt in dem Anderen dann als Wasserballons.

Hatte ja gesagt:
SW hat Minions, nur sind die gleich die Extras. Die D&D4 Minions sind was völlig anderes.

Ist wohl ein wenig anders rübergekommen als eigentlich gedacht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 16:13
eine frage zum schutz in fahrzeugen:
Safety Harnesses: A seat belt protects
anyone wearing it. Roll half the normal
damage dice (round down) for these
characters. Do the same for air bags, but
subtract one additional die of damage as
well.

heißt das dann, daß ein angeschnallter mit airbag nur ein viertel des schadens -1 würfel erhält? beispiel:
schaden: 8d6
nur angeschnallt: 4d6
nur mit airbag: 3d6
angeschnallt und mit airbag: 1d6
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 16:22
wörtlich genommen schon. So würde ich es auch machen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 16:44
nächste frage: auf der tabelle für kritische treffer bei fahrzeugen steht unter 12:
wrecked. Das Fahrzeug gerät automatisch außer Kontrolle.
ok. logisch.

aber: Mit Erhalt der vierten Wunde wird ein Fahrzeug automatisch demoliert und gerät außer Kontrolle, wenn der Fahrer das nicht sofort mit einer Fahrenprobe verhindern kann. (das entspricht der regelung bei wunden für fahrzeuge.)

im ersten fall würde ich denken:
fahrzeug demoliert > außer kontrolle > tabelle für außer kontrolle > falls noch möglich, dann fahrenwurf, um kontrolle zurückzugewinnen

im zweiten fall:
fahrzeug demoliert > fahrenwurf, um kontrolle zurückzugewinnen. bei mißerfolg = außer kontrolle > tabelle für außer kontrolle

warum diese unterschiedliche handhabung des ganzen? in beiden fällen ist der fahrzeugzustand doch derselbe. und häufen sich nicht die kontrollwürfe? fahrzeug bekommt wunde = kontrollwurf für das fahrzeug. dann wurf auf kritische treffer dummerweise 12 = fahrzeug plötzlich schon mit einer wunde demoliert und außer kontrolle.

und warum steht direkt bei airbag, es gelte nur für passengers, bei schutz vor schaden aber, airbag gelte für characters? etwas unstimmig. letzteres scheint mir logisch zu sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 30.06.2008 | 11:30
keine antworten?
 :-\
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 30.06.2008 | 13:33
ach, da war ja noch was.
im ersten Fall ist das Fahrzeug ausser Kontrolle im zweiten Fall (4Wunden) ist das Auto auch noch kaputt.

die out of control Tabelle sagt ja nur was mit dem Auto passiert. Wenns auf dem Dach liegt kann esja immer noch heil sein (wäre für einen Shadowrun Rigger sicher interressant).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 30.06.2008 | 15:39
ähm, nein. in beiden fällen gilt das fahrzeug als wrecked.
;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 30.06.2008 | 17:28
Ist dqafür gedacht, dass man ein Fahrzeug auch schon mit einer Wunde außer Gefecht setzen könnte. Wenn der Fahrer schlecht ist.  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 1.07.2008 | 10:06
das paßt trotzdem nicht zu diesen beiden unterschiedlichen regelungen desselben zustandes. es wäre logischer, wenn ein fahrzeug, das wrecked ist, in beiden fällen automatisch außer kontrolle gerät.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 1.07.2008 | 12:05
Es gerät doch in beiden Fällen automatisch außer Kontrolle.

Voraussetzung 1: 4 Wunden

Voraussetzung 2: die 12 auf der Critical Hits Tabelle.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 1.07.2008 | 12:46
eben nicht. das ist ja das problem.

When a vehicle takes its 4th wound, it is automatically wrecked and the driver must make a Driving roll OR go out of control.
=
fahrzeug wrecked > fahrenwurf, um kontrolle zurückzugewinnen.
erfolg = fahrzeug bleibt unter kontrolle.
mißerfolg = fahrzeug gerät außer kontrolle > tabelle für außer kontrolle

Critical Hits
12 Wrecked: The vehicle is wrecked and automatically goes Out of Control.
=
fahrzeug wrecked > automatisch außer kontrolle > tabelle für außer kontrolle > falls danach noch möglich, dann fahrenwurf, um kontrolle zurückzugewinnen

das heißt, das der zustand wrecked in beiden fällen anders gehandhabt wird und nur im falle eines kritischen treffers zum automatischen kontrollverlust führt.

EDIT:
Losing Control
Failing a Driving roll causes a vehicle to go “out of control.” When this happens, roll 2d6 on the Out of Control Table. Resolve any additional movement (such as slips or flips) immediately. Anything in the way gets smashed—check out the collision rules above if that happens.

wenn man das hinzunimmt, dann ist der kontrollverlust das ergebnis eines mißglückten fahrenwurfes. somit stimmt die regelung der 4. wunde damit überein, aber nicht der automatische kontrollverlust bei einer kritischen 12, denn das heißt ja, daß das fahrzeug ohne weiteren wurf außer kontrolle gerät. ich denke, sie haben es nur zu kurz ausgedrückt, und es muß ebenso gehandhabt werden wie bei einer 4. wunde. also: bei einer 12 droht der kontrollverlust nur, wenn ein fahrenwurf mißflückt.

nur ist die anzahl der kontrollwürfe etwas nervig:
- entspricht der schaden mind. der zähigkeit des fahrzeugs, muß ein kontrollwurf gemacht werden.
- erhält das fahrzeug durch den schaden die 4. wunde, ist es automatisch wrecked, und es muß ein weiterer kontrollwurf gemacht werden. ansonsten wäre es unnötig, den kontrollwurf noch einmal explizit zu erwähnen.
- bei einer wunde des fahrzeugs wird außerdem auf der tabelle für krits gewürfelt. ist das ergebnis eine 12, ist das fahrzeug wrecked und gerät angeblich automatisch außer kontrolle. d.h. wohl aber wie bei der 4. wunde, daß der fahrer noch einmal einen kontrollwurf machen muß, damit das eben nicht passiert.

wäre es nicht einfacher, wenn man sagte: wenn ein fahrzeug schaden erhält, muß der fahrer anschließend einen kontrollierenwurf mit den wundmali des fahrzeugs machen. bei erhalt der 4. wunde oder bei einer 12 auf der tabelle für kritische treffer ist das fahrzeug außerdem wrecked.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 1.07.2008 | 14:30
@JS: ah sorry, hab deine Erwähnung mit dem krit12 Treffer irgendwie übersehen.

Es ist trotzdem kein Problem:

4th wound -> wrecked -> Drive würfeln sonst ooc
irgendeine wound -> 12 auf krit tabelle -> wrecked(4wounds) -> garantiert ooc ohne Driver Roll

ein Krit12 ist also das schlimmste, was einem passieren kann, weil man immer ooc geht, schlimer noch als nur 4Wunden zu kriegen.

man muss sogar schon ab Toughnee auf ooc würfeln, dazu braucht es nicht mal eine Wunde.

JS schrieb:
Zitat
wäre es nicht einfacher, wenn man sagte: wenn ein fahrzeug schaden erhält, muß der fahrer anschließend einen kontrollierenwurf mit den wundmali des fahrzeugs machen. bei erhalt der 4. wunde oder bei einer 12 auf der tabelle für kritische treffer ist das fahrzeug außerdem wrecked.
Ist es nicht genau das, was die Regeln aussagen?

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 1.07.2008 | 16:07
nein, ist es nicht, wie du selbst gerade geschrieben hast. der unterschied ist das "automatic ooc" bei einer 12 und bei der 4. wunde.
deiner aussage nach würde wrecked auch automatisch 4 wunden bedeuten und in beiden fällen anders gehandhabt. aber es wird nirgends explizit beschrieben, daß eine 12 mit wrecked auch 4 wunden beinhaltet. (das wäre ja für die reparierenzeit wichtig.) eine 12 ist für mich eher ein treffer, der so kritisch ist, daß sich das fahrzeug nicht mehr bewegen kann. motorschaden z.b. alles andere kann durchaus intakt sein, wie ja auch in bezug auf die waffen geschieben wird.
4 wunden = fahrzeug total zusammengeschossen.
x wunden mit 12 auf krit = fahrzeug dummerweise total empfindlich getroffen.

davon abgesehen ist deine definition ja so wie meine anfängliche. sprich: wrecked und automatic ooc spielen nicht zusammen, sondern werden in beiden fällen unterschiedlich gehandhabt. darüber hinaus kommt es immer noch zu diesen vermehrungen der kontrollwürfe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 12.07.2008 | 09:18
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 12.07.2008 | 10:41
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...
Ohne Setting-/Hausregeln eigentlich gar nicht. Ist aber auch nicht nötig wenn man bedenkt, das Powers die der Magier beherrscht nur Effekte sind die eine Vielzahl von Zaubern abdeckt.

Denk dir z.B. für jede "Kosten-kombination" von "Bolt" das passende Trapping aus und schon beherrscht der Magier die (D&D-)Zauber "Magisches Geschoss", "Melfs Säure Pfeil", "Scorching Ray", usw. pp. Oder wie wär's mit "Boost/Lower Trait"? Viel zu gut für's Geld, erschlägt es ohne das man groß nachdenken muss, die D&D-zauber (http://www.d20srd.org/indexes/spells.htm) "Bear’s Endurance", "Bull’s Strength", "Cat’s Grace", "Eagle’s Splendor", "Fox’s Cunning", "Owl’s Wisdom" und etwas weniger auffällig (vielleicht auch etwas wenig mächtig) auch sowas wie "Knock", "Bless", "Contact Other Plane" usw. und es geht auch in die andere Richtung ("Bane" usw.)

Als Hausregel könntes du für jede Power verschiedene Minimalversionen festlegen (zig Varianten von Bolt: MagicMissle, Ein "Bolt" der immer exakt 3 verschiedene Ziele betriff und jeweil 2w6 Schaden macht. "Melfs Acid Arrow", ein Bolt der am selben Ziel 3x2w6 Schaden macht, dies aber über 3 Runden verteilt tut. ... zig Varianten von B/L-Trait: Es gibt wenigsten [Anzahl der Attribute+Fertigkeiten]*2 Anwendungen davon). Ansonsten könntest du dir auch ähnliche Minimalpowers aus "Dungeons And Savages (http://www.dragonsfoot.org/sw/)" oder aus dem Fantasy Toolkit (http://www.studio2publishing.com/shop/product_info.php?manufacturers_id=20&products_id=2435) besorgen.

Dann kannst du dem Zauberer zugestehen sich (statt normaler vielfältiger Powers) insgesamt X*3 davon auszusuchen (und jedes mal wenn er "New Power" wählt erhält er dann halt X neue Minimalanwendungen dazu), oder lasse ihn nach wie vor Powers aussuchen, aber lass ihn sich jeweils auf X dieser Minimalzauber als mögliche Trappings für die jeweilge Power festlegen (neue Trappings/Minimalzauber kann er dann im laufe des Abenteuers kostenlos finden/erforschen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 14:36
@Ragnar: So ist das aber eigentlich nicht gedacht. Man kauft sich nicht Bolt und zieht IMMER den passenden Trapping aus der Tasche wenn man ihn braucht (da gabs hier auch mal eine Kritik: "bähh mein Mitspielermagier ist viel zu mächtig").
Ma kann das natürlich so spielen aber zerstört das das ganze Balancing:

Der Magier Kauft sich imho Fire Bolt oder Ice Bolt und hat dann auch nur den. Nach Grundregeln!
Aber deine X Hausregel (auch wenn ich sie nicht ganz kapiere) hört sich aber nett an.

Aber Ragnar hat natürlich Recht, daß das grundsätzliche Arsenal an Zaubern bei SW, die ein Magier wählen kann quasi nur durch die Vorstellungskraft begrenzt ist, also jede vorgefertige Zauberliste locker in die Tasche steckt.

@shoggoth:
deine Frage zielt ja auf die Anzahl der Wahlmöglichkeiten ab, nicht auf die Auswahl

Mein heisser Tip: Diese Spell Cantrips Hausregeln. Großartig:
http://savage.lythia.com/subpages/homebrew_rules/files/SavagedCantrips.pdf
http://www.savageheroes.com/conversions/Savaged%20Cantrips.pdf
(unsicher welche Version neuer ist).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 12.07.2008 | 15:39
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...
Zum einen: In Midgard, RuneQuest und anderen "klassischen" Fantasy-Rollenspielen spielt man auch Zauberer, die zu Beginn nur wenige Zauber haben.

Die 3 Powers, mit denen ein Arcane Background (Magic) Charakter startet, sind aber bis in den Legendary Rank IMMER WERVOLL und verlieren nicht ihre Nützlichkeit mit höheren Ranks!

Wo man in D&D 3E und älteren D&D-Versionen bei Level 10 oder 15 auf die First Level Spells wegen ihrer gegen adäquate Gegner ausgesprochen geringen Effektivität fast schon verzichten könnte, da behält ein Bolt oder ein Boost/Lower Trait seinen Nutzen bis weit in den Legendary Rank.

Die Trappings wurden ja schon erwähnt. Ob das ein Säurepfeil, eine farbige Kugel, ein magisches Geschoss oder ein psionischer Gehirnblitz ist - bei Savage Worlds ist das alles ein Bolt. Und somit stehen den Magiern bei SW gleich zu Spielbeginn WEIT MEHR Zauber-Ausprägungen zur Verfügung als je insgesamt an D20-Sprüchen veröffentlicht wurden. Die Möglichkeiten sind nur von der Phantasie und Kreativität des Spielers begrenzt.

Zur Anzahl der Powers: 3 Powers ist verglichen mit den anderen Arcane Backgrounds, die mit 2 oder 1 Power starten schon VIEL. - Und zwar viel für SW-Verhältnisse.

Wenn Du also SW spielst, dann hat der Magier innerhalb dieses Regelsystems gleich bei Spielbeginn schon verdammt viele verschiedene Powers zur Verfügung, während z.B. der Weird Scientist sich mit nur einer begnügen muß.  - Und das alles "by the book" und OHNE HAUSREGELN (nachdem dies hier ja ein Thread für REGELFRAGEN und nicht für Hausregelvorschläge ist).


@Dr. Shoggoth: Hast Du denn schon einmal SW mit einem Magier-Charakter gespielt? Weißt Du denn, wie sich dieser Magier im aktiven Spiel darstellt, oder hast Du nur "Vermutungen", daß er "möglicherweise" zu wenige Zauber hätte, die sich auf der "Papierform" der Regeln entwickelt haben?

Im Spiel merkt man, daß die Magier in SW die vielseitigsten der Arcane Background Charaktere sind, ohne den Spielern mit Hunderten Zaubern, die aber allesamt nur Bolts oder Blasts oder Bursts sind, vorzugaukeln, daß sie mehr Zauber könnten, wo es doch eigentlich alles dasselbe in grün (als Trapping :D) ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 13.07.2008 | 14:21
Ich denke wir werden die Cantrip Regeln wohl verwenden. das war nämlich das Problem: man ist einfach zu geizig um einen ganzen Vorteil für irgdeneinen lustigen Zauber aus stylgründen auszugeben. Ich gebe doch keine ganze Stufe dafür aus, dass ich meine Robe sauber zaubern kann...
und ich dachte auch, dass man sich zum beispiel beim Bolt zu beginn einen Effekt aussuchen muss. Sonst kann man das Feuerwesen ja immer mit dem Eisball angreifen und den Baummenschen natürlich mit der Feuerkugel...

Wir haben zwei Zauberer in der Gruppe, und wir haben uns darauf geeinigt, dass sie wegen Dummheiten frühzeitig von der Akademie geflogen sind, weil es ja peinlich währe als ausgebildeter Zauberer nur 3 Zauber sprechen zu können... und selbst wenns 4 sind... gut ich muss zugeben die zauber können dafür auch echt was. So einem 3fachen Bolt mit je 3W6 lacht man nicht ins Gesicht, aber er beschränkt sich halt aufs Schaden machen. Egal in welcher Form.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 13.07.2008 | 14:31
@Ragnar: So ist das aber eigentlich nicht gedacht. Man kauft sich nicht Bolt und zieht IMMER den passenden Trapping aus der Tasche wenn man ihn braucht (da gabs hier auch mal eine Kritik: "bähh mein Mitspielermagier ist viel zu mächtig").
Ma kann das natürlich so spielen aber zerstört das das ganze Balancing:

Der Magier Kauft sich imho Fire Bolt oder Ice Bolt und hat dann auch nur den. Nach Grundregeln!
Sollte eigentlich nur dazu dienen, zu verdeutlichen das eine Power eigentlich zig Zauber abdeckt und das zerstört die Balance auch nicht unbedingt, jedenfalls wenn die Trappings wirklich nur als "Erscheinung" des Zaubers ausgelegt sind, der Effekt stets gleich bleibt. (Bei B/L-Trait ist das eh ziemlich egal, das ändert sich aber bei Angriffs-powers frühestens wenn man z.B. Gegner hat die gegen die eine oder andere "Energie" besonders anfällig sind, dann sieht das wirklich anders aus, ist aber nicht in jedem Setting gegeben).

Bei Evernight gehörte es jedenfalls zu guten Ton für unsere Magier das sie jeden Spielabend ein neues Trapping "erforschten".
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.07.2008 | 14:56
@dr: shoggoth: ich hatte mir schon gedacht, daß diese eurer Problem war. Uns störte es nämlich auch. Aber einfach ein bisschen umbauen und es läuft.

@ragnar: ja, das hatte ich mir dann auch gedacht aber Shoggoth fragte ja direkt nach der Anzahl, nicht nach der Auswahl.
So lange der effekt gleich ist, kann es natürlich aussehen wie es will wenn man Zaubert aber das schöpft das Potential ja noch lange nicht aus.
Interressant wird es ja erst wenn die Standardgerüste WIRKLICH andere Regeleffekte haben (von denen man dann natürlich nur einen hat):

Ein paar Bolt Beispiele:
Fire Bolt: +4 Bonusschaden gegen Eiswesen. Da es magisches Feuer ist, kann es Objekte mit 5 oder 6 in Flammen setzen.
Ice Bolt: +4 Bonusschaden gegen Feuerwesen. In der nächsten Runde kann der Gegner nur eine Ini von Max 9 haben.
Elektro-Bolt: ignoriert Metallrüstung. In Wasser erzeugt es Medium Template Flächenschaden.
Gust of Insects: Kann nicht per Verdoppelung auf 3W6 Schaden gebracht werden. Bei Treffer muss ein Guts-Check+2 gelingen, sonst Wurf auf Fright Tabelle.
Life Leech: Jeder Raise beim Schaden erlaubt dem Zauberer einen eigenen SoakRoll-2
Bolt Kanone: Eine Weird Science Kanone, die Energiekugeln abschiess, ein Ladegerät muss vorhanden sein um es aufzuladen (normale Regenerierungsrate).

das geht auch mit allen anderen Powers:
z.b. Light Power, der ansich etwas nuztzlos wirkt.
Color Spray: Kostet +1 PP. Dauer: instantaneous. Jeder im Large Template um den Caster muss einen Notice Check -2 machen oder ist Shaken
Holy Light: Kosten +1 PP. Dauer: instananeous. Jeder Untote im Large Templateum den Caster erhält 2W6 Schaden oder 3W6 für doppelte PP Kosten

Dann kratzt man eben gerade an der Oberfläche der Möglichkeiten von SW. Das geht in anderen Systemen vielleicht auch aber bei SW imho besonders gut weil man die Spielbalance immer halbwegs gut im Auge hat.

ich weiss jetzt nicht was du mit B/L Trait meinst, vielleicht hast du ja dasselbe gemeint.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.07.2008 | 19:57
Light-Power erlaubt besseres Sehen in einem Bereich. Genauer: Die Light-Power läßt im Wirkungsbereich und für die Wirkungsdauer die Abzüge wegen schlechter Beleuchtung (Dim, Dark, Pitch Black) vermeiden. - Das ist der einzige Effekt dieser Power ohne Trappings zu berücksichtigen und ohne besondere Lichtempfindlichkeit z.B. bei Gegnern einzubeziehen.

Das kann durch Licht (wie der Name schon sagt) erfolgen - und auch hier gibt es z.B. den Unterschied, ob dieses Licht als Trapping wie echtes SONNENLICHT wirkt (wichtig z.B. gegen Vampire und anderes Gelichter, das eine Empfindlichkeit dagegen hat), oder wie Licht aus einer Lampe. - Alternative Trappings, die den Effekt von Light nicht entstellen und nicht andere Powers, nur mit "Licht-Trapping" darstellen, sind z.B. für Psionik ein mentaler Einfluß auf alle im Wirkungsbereich, der auch bei totaler Dunkelheit alle Lebewesen anhand ihrer Biophotonen-Emission erkennen lassen kann, oder ein auf Ultraschall basierender neuer Sinn (für die Wirkungsdauer), der auch die Dichte von Gegenständen und Wesen in Abwesenheit von Licht "sehen" lassen kann, oder ein Feuerzauber-Trapping: Wärmesicht im Wirkungsbereich, oder ...

z.b. Light Power, der ansich etwas nuztzlos wirkt.
Noch nie Evernight, Deadlands: Reloaded, Rippers oder Necropolis gespielt?

In diesen Settings ist Light eine ENORM MÄCHTIGE Power, da man es oft, sehr oft, STÄNDIG (Evernight!) im Dunkelen bzw. im STOCKDUSTEREN mit den Gegnern zu tun bekommt. -1, -2, -4 als Abzüge zu vermeiden erhöht die Überlebensfähigkeit der Gruppe ungemein. Und dazu ist diese Power noch mit 1 PP sehr billig anzuwenden und wirkt lange.

Fackeln können gelöscht werden, Taschenlampen fallengelassen, aber mit Light kann man sich schnell wieder mehr Durchblick verschaffen.

Color Spray: Kostet +1 PP. Dauer: instantaneous. Jeder im Large Template um den Caster muss einen Notice Check -2 machen oder ist Shaken
Da machst Du aus einer NICHT mit Widerstandswurf und Schaden in Form von Shaken wirkenden Light-Power ein "Licht"-Trapping für die Stun-Power! - Als Stun-Trapping habe ich das sogar schon oft gesehen, aber mit Light hat das ÜBERHAUPT NICHTS zu tun.


Holy Light: Kosten +1 PP. Dauer: instananeous. Jeder Untote im Large Templateum den Caster erhält 2W6 Schaden oder 3W6 für doppelte PP Kosten
Da machst Du aus einer NICHT-Schadens-Power eine billige Large-Template-Blast-Trapping-Variante. - Als Trapping für die Blast-Power wäre das ja OK, aber als Light-Trapping ist das ziemlich daneben. Wirkungsdauer von 10 Minuten auf Sofort geändert. Schadenswirkung eingeführt bei einer Power, die vom Effekt nur die Abzüge wegen Dunkelheit beseitigen sollte. Und der HAMMER: für 2PP einen Effekt, den ein Licht-Priester mit einem Light-Burst nur mit satten 6 PP hinbekommt (3d6 Schaden UND Large Template). Und statt erst wie Burst solchen Mega-Damage erst ab Seasoned Rank zuzulassen, kann ihn der friedfertige Licht-Priester nun ab Novice-Rank verursachen. - Da hat aber jemand beim Trapping-Ausdenken aus einer magischen Laterne eine H-Bombe gebastelt!


Mit Trappings kann man eine ganze Menge machen.

Offensichtlich auch sich teuere und erst ab Seasoned Rank zugängliche Massenschadens-Effekte für wenige Powerpunkte und schon im Novice Rank "erschleichen".

Gut, daß Trappings vom Spielleiter für seine Kampagne abgesegnet werden müssen. - Die obige Blast-Light-Chimäre für nur ein Drittel der Powerpoints wäre auf alle Fälle eine der schwersten Waffen im Arsenal jeder Necropolis, Rippers, Deadlands, und anderer Kampagnen. - Und wäre für Evernight praktisch NUTZLOS, weil es dort DUNKEL ist und man das beseitigen möchte.

Als Spielleiter lasse ich kein Trapping zu, das so voll in den Effekt einer anderen Power gerät, daß man gleich diese andere Power nehmen könnte. Das obige Beispiel ist das krasseste an geradezu MISSBRÄUCHLICHER Trapping-Variante, daß mir seit der SW 1st Ed. jemals untergekommen ist. - Wenn ein NICHT-Schadens-Effekt wie ihn die Light-Power bietet plötzlich durch ein Trapping direkt SCHADEN verursacht, dann ist diese Grenze zu anderen Powers weit überschritten worden. Stun oder Blast mit Licht-Trapping hingegen sind ja auch kein Problem, sondern werden gerne genommen (z.B. bei Evernight ZUSÄTZLICH zum nützlichen Light).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Scorpio am 14.07.2008 | 09:10
http://savage.lythia.com/subpages/homebrew_rules/files/SavagedCantrips.pdf
http://www.savageheroes.com/conversions/Savaged%20Cantrips.pdf
(unsicher welche Version neuer ist).

Die unteren von Savage Heroes wurde 2007 aktualsisiert, die obere ist von 2003.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 12:21
@scorpio: danke.


Haben Extras wie WCs zwei Fatigue Stufen oder nur eine?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 12:49
Haben Extras wie WCs zwei Fatigue Stufen oder nur eine?
Zwei. - Nur bei den Wunden-Stufen unterscheiden sich Extras von Wild Cards.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 13:04
danke.
ist ja manchmal schon ein bisschen Buchaltung in großen Kämpfen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 16:04
ist ja manchmal schon ein bisschen Buchaltung in großen Kämpfen.
Wieso?

Woher kommt denn Fatigue in Kampfszenen?

Fatigue bekommen die Truppen vielleicht VOR der Kampfszene, so daß ganze Einheiten (also diese 60 Musketiere hier oder diese 40 Dragoner) z.B. für einen Eilmarsch oder wegen mangelnder Verpflegung Fatigue-Würfe machen müssen (Group-Roll! - Entweder bekommen ALLE eine Stufe Fatigue oder NIEMAND aus der Gruppe Extras!).

Fatigue-Würfe kann man NACH einer Angriffswelle machen lassen, was es umso härter werden läßt, wenn der Gegner binnen 10 Minuten schon wieder und mit frischen Truppen angreift. - Aber auch hier gilt: Bei Einheiten von Extras sind, da es sich ja NICHT um Würfe in Kampfszenen handelt, wiederum Group-Rolls angezeigt und die Fatigue-Stufen bekommt die GESAMTE Einheit, was man auf dem Einheiten-Bogen der betreffenden Truppen vermerkt (dafür ist ja auch ein Fatigue-Feld in den Formularen vorgesehen!).

Buchhaltung wegen Fatigue für Extras bei großen Kämpfen? - Da hätte ich gerne mal von Dir ein Beispiel geschildert. MEINE Erfahrungen mit z.T. wirklich großen Kampfszenen (500+ Figuren) nach dem normalen Kampfsystem (also NICHT nach Massenkampfsystem) sind da völlig andere. Und ich habe inzwischen eine ganze Menge Kampfszenen mit 200+ Figuren als Erfahrungsgrundlage (die 100+ Figuren in einer Szene sind so normal, daß ich das allein schon nicht mal mehr bemerkenswert finde - das ist ein SW-Routine-Job).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 16.07.2008 | 16:19
Wieso?

Woher kommt denn Fatigue in Kampfszenen?

Fatigue bekommen die Truppen vielleicht VOR der Kampfszene, so daß ganze Einheiten (also diese 60 Musketiere hier oder diese 40 Dragoner) z.B. für einen Eilmarsch oder wegen mangelnder Verpflegung Fatigue-Würfe machen müssen (Group-Roll! - Entweder bekommen ALLE eine Stufe Fatigue oder NIEMAND aus der Gruppe Extras!).

Fatigue-Würfe kann man NACH einer Angriffswelle machen lassen, was es umso härter werden läßt, wenn der Gegner binnen 10 Minuten schon wieder und mit frischen Truppen angreift. - Aber auch hier gilt: Bei Einheiten von Extras sind, da es sich ja NICHT um Würfe in Kampfszenen handelt, wiederum Group-Rolls angezeigt und die Fatigue-Stufen bekommt die GESAMTE Einheit, was man auf dem Einheiten-Bogen der betreffenden Truppen vermerkt (dafür ist ja auch ein Fatigue-Feld in den Formularen vorgesehen!).

Buchhaltung wegen Fatigue für Extras bei großen Kämpfen? - Da hätte ich gerne mal von Dir ein Beispiel geschildert. MEINE Erfahrungen mit z.T. wirklich großen Kampfszenen (500+ Figuren) nach dem normalen Kampfsystem (also NICHT nach Massenkampfsystem) sind da völlig andere. Und ich habe inzwischen eine ganze Menge Kampfszenen mit 200+ Figuren als Erfahrungsgrundlage (die 100+ Figuren in einer Szene sind so normal, daß ich das allein schon nicht mal mehr bemerkenswert finde - das ist ein SW-Routine-Job).

hunderte figuren? Was nimmst Du da? Warhammer Minis? D&D Minis? Wie groß ist denn da die Spielfläche?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 16:40
hunderte figuren? Was nimmst Du da? Warhammer Minis? D&D Minis? Wie groß ist denn da die Spielfläche?
Ich bin nicht Krösus. Daher nehme ich die billigste und flexibelste Möglichkeit: Faltfiguren zum Ausdrucken und Zusammenkleben.

Wenn ich für Necropolis noch 200 Zombies extra brauche, dann drucke ich mir halt ein paar Seiten der Figure-Flats aus und klebe sie beim Fernsehgucken zusammen (das ist wie "Häkeln und Stricken" - da kann man locker was anderes nebenbei machen).

Die Spielfläche ist unterschiedlich: Tischtennisplatten, Wohnzimmerfußboden, langer Eßtisch (eher schon "Tafel"), Biertische für's Bierzelt (immer zwei oder drei nebeneinander geben schon eine recht geräumige Fläche).

Beispiel: Necropolis-Runde auf dem SW-MiniCon in Biberach dieses Jahr

(http://www.neonsamurai.net/wordpress/wp-content/uploads/2008/06/dsc00021.jpg)

Man sieht 150 Zombies, 50 Dark Knights, 12 niedere Vampire und das "Herz der Dunkelheit".
Gegen diese traten an: 8 Spielercharaktere mit zwei bewaffneten Hovercrafts, drei Extras der Hovercraft-Besatzung und der kleine Rest der den SCs zugeordneten Grunts (nur noch 7 oder 8 kampffähige).

Resultat: Ein Grunt wurde brutal vom Kommandeur der Mission getötet. Der Feldkaplan wurde vom Herz der Dunkelheit ausgesaugt. Der Combat Medic versuchte den Kommandeur zu töten, wurde aber von diesem erschossen. Der Kommandeur wurde beim Versuch die sich nach dem Töten des Herzens der Dunkelheit zurückziehenden Hovercrafts zu betreten vom Sniper erschossen. Die gesamte Anlage wurde dann mit einem Kreuzbombardement von mehreren Bombergeschwadern eingeäschert.

So einfach kommen mal schnell über 200 Figuren bei Savage Worlds zusammen.

Und diese lassen sich so dermaßen einfach führen, daß es - wie gesagt - schon lange in unseren Runden nicht mehr bemerkenswert ist, wenn mal 100 Figuren oder mehr beteiligt sind. OHNE Buchhaltung, nur mit dem, was man auf dem Tisch sieht, lassen sich so recht umfangreiche Kampfszenen umsetzen, die ich für die Umsetzung mit anderen Regelsystemen nicht einmal zu denken wagen würde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 16.07.2008 | 17:25
Ups, das sieht ja enorm episch aus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 17:29
ach, das sind doch Standardkämpfe ;) (ernst gemeint).

@zornhau, für fatigue fällt mir jetzt auch nix ein, ich meine nur falls das..
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 16.07.2008 | 17:36
ach, das sind doch Standardkämpfe ;) (ernst gemeint).

aber geh...das kann ich nicht glauben. Warum sollte man das denn dauernd so spielen? Ich meine einmal pro Halbjahr sind so Massenmetzeleien sicher fun, aber ständig?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 17:57
Ständig ist wohl übertrieben aber es ist ja nicht so als wäre das mit SW ein Hindernis.
Die Frage warum kann man auch so stellen: Warum sollte man immer nur 4 gegen 4 spielen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 18:01
Ups, das sieht ja enorm episch aus.
Nein. Episch ist ANDERS. (Und längst nicht eine Frage der Quantitäten, sondern der Qualität. - Aber natürlich geht auch epische Qualität mit hoher Quantität. ;))
ach, das sind doch Standardkämpfe ;) (ernst gemeint).
Nicht ganz Standard, weil hier wegen der modernen Waffen doch einiges mehr an Kenntnis der Waffenwerte und deren Einsatzmöglichkeiten notwendig war, aber dennoch nichts wirklich so Spektakuläres (ich hatte nur gerade den Link zu diesem Bild präsent - meine häuslichen Runden sehen schon ab und an mal wie "Wohnung freigeräumt zum Umzug" aus, damit ich den nötigen Platz bekomme, um hochmobile, hochdynamischen Kampfszenen mit mehreren hundert Beteiligten sowie Fahrzeugen, Festungen usw. durchzuspielen. - Das Tolle daran: Es ist auch bei hoher Anzahl an Figuren immer noch ROLLENSPIEL!

Tabletop wäre etwas völlig anderes vom Spielgefühl her.

@zornhau, für fatigue fällt mir jetzt auch nix ein, ich meine nur falls das..
Das "falls das" sehe ich nur bedingt (wie oben geschildert: Gewaltmarsch, Belagerte am Verhungern, usw.). - Und es gibt KEINE unhandliche Buchhaltung für diese Extras-Horden, sondern nur eine Fatigue-Markierung auf dem Ally-Sheet der jeweiligen Einheit, der dann für ALLE Extras dieser Einheit zählt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 18:08
aber geh...das kann ich nicht glauben. Warum sollte man das denn dauernd so spielen? Ich meine einmal pro Halbjahr sind so Massenmetzeleien sicher fun, aber ständig?
Kommt darauf an WAS für ein SW-Setting Du so spielst.

Bei Rippers, wo "Elite-Monsterjäger" mit ein oder zwei Handvoll Monstern diesen das Fell (und mehr) abziehen, kommt man selten in diese Situation.

Bei Necropolis, was ja ein MILITÄRISCHES Setting ist, kommt man tatsächlich OFT (nicht ständig, aber doch jede zweite Mission) ins Schlachtgetümmel. Bei diesen militärischen Settings liegt das in der Natur des Settings.

Bei Evernight ist alles drin: vom Duell Mann mit Messer gegen Bär mit Hunger bis zur Massenschlacht. Da kommen auch mal größere Zahlen an Gegnern auf eine SC-Gruppe zu. Und wenn diese sich noch durch exzellentes Rollenspiel jede Menge Alliierter verschafft hat, dann ist man schnell mal bei 100+ Figuren.

Savage Worlds SKALIERT eben sehr GUT.

Das heißt nicht, daß man ständig mit solchen Zahlen an Combattanten spielen müßte. Aber wenn es sich natürlicherweise so ergibt, dann muß man auch nicht auf Krampf die Situation "herunterskalieren", daß die SCs diesen "Encounter" noch packen können.

Wer mit einer kleinen Gruppe gesellschaftlicher Misfits in eine Schlacht gerät, der hat selbst Schuld. - In Settings wie 50 Fathoms oder PotSM führen die SCs ja ohnehin irgendwann ihr eigenes Schiff mitsamt Besatzung. Da kommen allein auf SC-Seite schon Dutzende Charaktere vor. Und die Gegner-Schiffe sind ja auch nicht ohne Besatzung, Truppen, Piraten-Horden, usw.

Savage Worlds skaliert eben ausgesprochen gut. Das reguläre Kampfsystem kann man über einen sehr weiten Bereich einsetzen, bevor man die Notwendigkeit verspürt das eher abstraktere Massenkampfsystem zu verwenden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 18:46
Zornau schrieb:
Zitat
Das "falls das" sehe ich nur bedingt (wie oben geschildert: Gewaltmarsch, Belagerte am Verhungern, usw.). - Und es gibt KEINE unhandliche Buchhaltung für diese Extras-Horden, sondern nur eine Fatigue-Markierung auf dem Ally-Sheet der jeweiligen Einheit, der dann für ALLE Extras dieser Einheit zählt.
Ja, ich meinte viel mehr die Erkenntnis "Macht keine Settingregeln/Zauber etc.pp. die Extras im Kampf Fatigue abziehen" damit schon sehr wichtig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Alrik am 17.07.2008 | 12:23
ganz kurze Frage:

Was bedeutet "AV" bei den abgeleiteten Werten auf dem offiziellen Charakterbogen? Ergebnis aus Base + Modifiers?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 12:28
ehrlich gesagt habe ich das nicht auf meinen  offiziellen sheet (http://bp0.blogger.com/_LoyUGHHwbJQ/RdJFe-VdGLI/AAAAAAAAAGo/fSZFQ6LVVy0/s1600-h/Savage+Worlds+-+Basic.jpg). Keine Ahnung. würd mich interessieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Alrik am 17.07.2008 | 12:30
Oh ja, du hast auch einen anderen. Ich hab den auf der Pinnacle Seite runtergeladen: Character Sheet (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/SWEXCharSheet.pdf)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 12:35
Auf dem AKTUELLEN zur SW:EX-Ausgabe angepaßten Charakterbogen mit Explorers Edition Look gibt es drei Spalten:

Base - Modifiers - AV (wie in Actual Value)

Base plus angewandte Modifiers ergeben den aktuell gültigen Wert für diese abgeleitete Eigenschaft. - War doch nicht so schwer, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 12:37
oh, wow der ist nicht schlecht. Dann benutze ich noch den Alten. Naja, Frage beantwortet.
auch eine


Darf ein unarmed WC mit jeder Hand einen unarmed attack mit MAP (+ falsche Hand) durchführen, so als hätte er zwei Pistolen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Alrik am 17.07.2008 | 12:43
War doch nicht so schwer, oder?

Nö. Danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 17.07.2008 | 13:01
Darf ein unarmed WC mit jeder Hand einen unarmed attack mit MAP (+ falsche Hand) durchführen, so als hätte er zwei Pistolen?

Wieso "so als hätte er zwei Pistolen"? Könnte doch genauso gut zwei Schwerter, eine Pistole & ein Schwert oder Faust & Schwert usw. benutzen. ;D

Aber zur Antwort: Ja, darf er.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 13:01
äh ja, wie auch immer :)
danke jedenfalls.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 17.07.2008 | 13:10
Könnte sogar mit beiden Händen schlagen und mit einem Bein treten. Mit nem Penalty von -4 (zus. -2 auf den mit der falschen Hand) auf alle Würfe. ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Roland am 17.07.2008 | 13:19
Darf ein unarmed WC mit jeder Hand einen unarmed attack mit MAP (+ falsche Hand) durchführen, so als hätte er zwei Pistolen?

Nur, wenn er die passenden Edges (z.B. Two Fisted) hat. Nach ExEd S.61 "Multiple Actions" kann ein Charakter zwar mehrere Handlungen, aber nicht zweimal die gleiche Handlung (z.B. Angriff mit Nahkampfwaffen) durchführen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 13:24
ok, das widerspricht sich.
Er kann nicht dieselbe Aktion mit derselben Waffe zweimal ausführen, aber mit unterschidlichen Waffen auch wenn es die gleichen sind (daher zwei Pistolen). Die Frage ist, zählen dei zwei Fäuste als eine Waffe oder zwei unterschiedliche Waffen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Roland am 17.07.2008 | 13:42
ok, das widerspricht sich.

Wo?

Er kann nicht dieselbe Aktion mit derselben Waffe zweimal ausführen, aber mit unterschidlichen Waffen auch wenn es die gleichen sind (daher zwei Pistolen). Die Frage ist, zählen dei zwei Fäuste als eine Waffe oder zwei unterschiedliche Waffen?

Ein Two Fisted Charakter kann den gleichen Angriff zweimal durchführen, wenn einmal mit der einen, das andere Mal mit der anderen Hand (inkl. Off-Hand-Malus) angreift.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 13:44
Die Frage ist, zählen dei zwei Fäuste als eine Waffe oder zwei unterschiedliche Waffen?
Sie zählen als EINE Waffe.

Ein unbewaffneter Angriff - ob man das als Tritt oder Schlag oder Kopfstoß oder Kniestoß oder was auch immer BESCHREIBEN mag ist egal - ist EIN Angriff.

Daher kann man ihn auch NICHT wiederholen. - Man darf mit demselben Schwert nicht zweimal in einer Runde zuschlagen, außer mit dem Frenzy-Edge. Man darf mit demselben Angriff "Irgendwas Waffenloses" nicht zweimal in der Runde angreifen, außer mit dem Frenzy-Edge.

Man kann jedoch mit einer Waffe UND einem zusätzlichen Waffenlos-Angriff mit normaler MAP agieren.



Dieser Punkt, daß eine "Faust" doch auch nur ein "Waffe" sei, und die andere "Faust" eben eine andere Waffe, kam schon vor Langem im Pinnacle-Forum immer wieder auf. - Die offizielle Sicht, die Sicht nach RAW, ist die, daß ein Waffenlos-Angriff NICHT ohne Frenzy-Edge zweimal in derselben Runde erfolgen kann, da es sich um eine gleichartige Aktion handelt wie zweimal mit demselben Knüppel zuzuschlagen.

Das ist bei der groben Granularität von Savage Worlds auch verständlich. - Immerhin stellt ja ein Angriff nicht genau einen "Hieb", "Stich", "Schnitt" dar, sondern ist ohnehin immer eine Angriffskombination. Ein Waffenlos-Angriff ist somit auch eine Kombination wie z.B. Jab-Cross-Uppercut links. Das ist EIN Angriff.



Nachdem aber einige Leute der Meinung sind, daß es bei zwei unabhängig von einander einsetzbaren Armen (und Beinen, und Kopf, Knie, Ellbogen, Schulter, Hüfte, Schienbein, was auch immer für weitere Körperteile) doch eine Art "Grundbewaffnung" mit zwei "Waffen" gibt, die auch separat voneinander eingesetzt werden können sollen, gibt es eine "offiziell abgesegnete" HAUSREGEL, nach der eben zwei Waffenlose Angriffe erlaubt werden KÖNNEN (wenn man nicht nach den Regeln, sondern eben nach Hausregeln spielen möchte).

Das Problem: Ohne irgendeine Waffe mitzuführen könnte so ein Spieler über mindestens vier PLAUSIBLE Körperwaffen verfügen: Rechter Arm, Linker Arm, Rechtes Bein, Linkes Bein. - Effektiv ist ein normaler Mensch, bei Verwendung dieser Hausregel, mit bis zu VIER Angriffsmöglichkeiten im Waffenlosen pro Runde ausgestattet.

Man nehmen sich den Beidhändigkeits-Experten mit Ambidextrous und Two-Fisted. Er bekäme z.B. auf Rapier und Dolch KEINE MAP und KEINE Offhand-Penalty, wenn er mit beiden angreift.

Was ist aber mit dem Langstock-Kämpfer (ZWEIHÄNDIGE Waffe!), der zuschlägt und dann noch treten will? Würde bei dem dann für den Tritt eine Offhand-Penalty anfallen (die mittels Ambidextrous dann hinfällig wäre)? - Würde bei ihm durch Two-Fisted die MAP für den zweiten Angriff nun entfallen oder nicht? (Strenggenommen hätte er ja beide "Fäuste" am Langstock und somit wäre Two-Fisted eigentlich hinfällig.)

Fängt man an einer Stelle an zwischen zwei Fäusten als separate "Waffen" zu unterscheiden, macht man gleich ein ganzes Faß an Problemen auf. - Laut Grundregelwerk ist diese Unterscheidung nicht vorgesehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 13:48
Ein Two Fisted Charakter kann den gleichen Angriff zweimal durchführen, wenn einmal mit der einen, das andere Mal mit der anderen Hand (inkl. Off-Hand-Malus) angreift.
Nein. Kann er NICHT. Definitiv NICHT.

Den GLEICHEN Angriff kann er eben NICHT zweimal in derselben Runde ausführen außer er hat das Frenzy-Edge (das genau dafür ja gedacht ist).

Mit Two Fisted oder auch ohne Two Fisted, dann halt mit MAP, kann er ZWEI VERSCHIEDENE Angriffe in derselben Runde ausführen!

Unterschied:
Er schießt mit der Vorderladerpistole und schneidet mit dem Säbel => Zwei VERSCHIEDENE Angriff. Two Fisted beseitigt die MAP.

Er schneidet mit dem Säbel und schneidet NOCHMAL mit dem Säbel => Zweimal DER GLEICHE Angriff. Two Fisted bringt hier NICHTS. Diese Aktion ist sogar UNZULÄSSIG, wenn der Charakter nicht das Frenzy oder Improved Frenzy Edge hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 13:48
@Robert: widerspricht sich mit der Antwort von Marcazm.


@two fisted: Ein Charakter kann sowieso mit zwei Waffen je einmal angreifen. DEr Edge besagt nur, daß er keinen MAP kriegt, wenn er mit jeder Waffe in jeder Hand angreift. Das ist keine Vorraussetzung für den Doppelangriff. Es müssen nicht mal (können aber) dieselben Waffen sein.
Allerdings sehe ich gerade das da steht (or with his fists). Das deutet darauf hin, daß es mit MAP sowieso geht. Also wie MarCazm sagte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 13:54
Allerdings sehe ich gerade das da steht (or with his fists).
Das ist die in die SW:EX aufgenommene, offiziell abgesegnete Hausregel, die viele schon seit der 1st Ed. verwendet haben. - Hier steht explizit FÄUSTE.

Das Problem mit den Tritten, Kniestößen usw. bleibt bestehen - bzw. wird ein offizielles Regelproblem seit Aufnahme der "or with both of his fists"-Passage in die Edge-Beschreibung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Roland am 18.07.2008 | 00:29
Nein. Kann er NICHT. Definitiv NICHT.

Den GLEICHEN Angriff kann er eben NICHT zweimal in derselben Runde ausführen außer er hat das Frenzy-Edge (das genau dafür ja gedacht ist).

Er könnte durch Two Fisted also nicht mit Degen und Parierdolch (oder zwei Kurzschwerten, zwei Pistolen) angreifen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 18.07.2008 | 00:39
er meint denselben ;)

Er kann den gleichen Angriff, also mit den gleichen Waffen, zweimal durchführen, wenn ermit verschiedenen Waffen ausgeführt wird (und das zählt dann wohl auch für die beiden Fäuste).
Mit Parierdolche und Säbel wäre es ja ohnehin nicht mehr der Gleiche, das geht sowieso.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 18.07.2008 | 01:48
Linke und rechte Faust sind zwei verschiedene Dinge! Unabhängig davon, welche Waffe man benutzt. Das Two Fisted Edge negiert den MAP falls man mit beiden Seiten zuschlagen will. Sind beides verschiedene Angriffe. Angriff mit derselben Hand geht nur mit Frenzy. Daher kann man auch mit einem Bein und einer Faust angreifen wenn man das möchte oder wie oben schon gesagt mit beiden Fäusten und einem Bein. Es sei denn der Charakter hat noch ein paar Beine oder Arme zusätzlich. Dann geht natürlich auch mehr. Kommt in manchen Settings ja auch vor, z. B. 50 Fathoms. Die gute alte Kopfnuss kann ja auch noch mit dabei. Es ist alles möglich, das Einzige was da im Weg steht ist der MAP. Wer solche Dinge tun will muss halt damit leben einen dementsprechenden Penalty auf alle Würfe zu bekommen.

Also die Aussage rechte und linke Hand gelten als ein Angriff ist schon von vornerein zum Scheitern verurteilt. Sonst gäbe es kein Two Fisted Edge!!!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 5.08.2008 | 10:33
Kevlar
Kevlar offers 2 points of protection against most attacks. Kevlar weave “binds” spinning bullets and so negates up to 4 points of AP from bullets, and provides +4 protection from them as well.

ist das nicht doppelt gemoppelt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 5.08.2008 | 10:58
Kevlar
Kevlar offers 2 points of protection against most attacks. Kevlar weave “binds” spinning bullets and so negates up to 4 points of AP from bullets, and provides +4 protection from them as well.

ist das nicht doppelt gemoppelt?

Nein:

Im Beispiel:
Schuss mit einer Waffe mit AP 2; Schaden 2D10
Angenommen ein Schaden von 10 wurde ausgewürfelt

Kevlar ohne Vorteile gegen Kugeln: 10 Punkte Schaden, AP der Kugel hebt den kompletten Schutz auf

Kevlar (negates up to 4 points of AP): 8 Punkte Schaden, der 2 Punkte Schutz wirkt, da das AP der Kugel aufgehoben wurde.

Kevlar (provides +4 protection): 6 Punkte Schaden, der Schutzt wurde auf 6 erhöht, aber die Kugel hat 2 Punkte AP, so das nur ein Schutzt von 4 effektiv wirkt.

Kevlar (negates up to 4 points of AP, provides +4 protection): 4 Punkte Schaden, Kevlar bietet jetzt 6 Punkte Rüstung und das AP der Kugel wird aufgehoben.

Ich hoffe das macht dir den Unterschied klar ;)

Gruß
Heiko
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 5.08.2008 | 13:08
Da gilt nur entweder/ oder.

+2 gegen sämtliche Angriffe außer Kugeln,

+4 gegen Kugeln,

Armor Piercing 4 Negierung gilt für beide.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 5.08.2008 | 13:38


Zitat
Kevlar offers 2 points protection [...] so negates up to 4 points of AP from bullets, and provides +4 protection from them as well

kann ich nur so verstehen

Kevlar (alles ausser Kugeln): 2 Armor
zu beachten ist hier das nicht von +2 points protection gesprochen wird, sondern nur von 2 points.

Kevlar (gegen Kugeln): 6 Armor + 4 AP Negation
Die AP Negation ist eindeutig an bullets gebunden! Zu beachten ist hier das von +4 protection gesprochen wird und nicht von 4, deshalb wird 2+4=6 gerechnet ;)

Gruss
sir_paul
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 5.08.2008 | 14:11
Sorry aber ich hab direkt im Pinnacle nachgeschaut und da hat Clint es nochmal erklärt.

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=12741&highlight=kevlar (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=12741&highlight=kevlar)

Mal zum selber durchlesen und verstehen.

Das im Text dazu vor der 2 kein + steht ist schon recht irreführend aber in der Liste ist es eindeutig zu trennen:

Schutz gegen sämtlichen Schaden außer Kugeln/ Schutz gegen Kugeln
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 5.08.2008 | 14:13
Da gilt nur entweder/ oder.

+2 gegen sämtliche Angriffe außer Kugeln,

+4 gegen Kugeln,

Armor Piercing 4 Negierung gilt für beide.
So ist es zumindest die offizielle Sicht:
Zitat
Flak Jackets work like Kevlar in that special description. The second (larger) bonus is against bullets only, while the first bonus applies against all other attacks.
Kevlar wird gelistet als +2/+4. Das ist eine ÜBLICHE Auflistung für Armor in SW. Das ist der Bonus auf Toughness des Trägers.

Kevlar gibt somit gegen Messer oder Knüppel +2 Armor auf die Toughness, und gegen Feuerwaffen +4 Armor auf die Toughness. Dies zusätzlich zur Negierung der AP-Eigenschaft der jeweiligen Waffe (AP1 bis AP4 wird hierbei negiert.).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 5.08.2008 | 15:35
Phhh, naja man lernt nie aus  ;)

Aber nur um ganz klar zu sehen, die AP Negierung gilt doch nur für Kugeln/Feuerwaffen oder?

Die Frage bezieht sich auf folgende Aussage

Da gilt nur entweder/ oder.

+2 gegen sämtliche Angriffe außer Kugeln,

+4 gegen Kugeln,

Armor Piercing 4 Negierung gilt für beide.

EDIT: Hervorhebung im Zitat von mir!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 5.08.2008 | 16:04
Die 4 Punkte AP-Negierung gilt NUR für Kugeln von Feuerwaffen. Nicht für AP von Nahkampfwaffen wie Great Axe oder so.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 5.08.2008 | 20:19
Da widersprechen sich Text und Tabelle aber ganz schön.

Aus der Tabelle gelesen gilts für beide Arten von Angriffen und im Text steht nur im Bezug zu Kugeln, daher würd ich wohl jetzt auch dazu übergehen es zu Kugeln zuzuordnen. Obwohl wenn Kevlar AP bei Kugeln negiert müsste es das bei einem Stich oder Schnitt mit einer Klinge dies doch erst recht machen, da man eine Klinge nicht mal ansatzweise so schnell beschleunigen kann wie eine Kugel.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 5.08.2008 | 20:35
Eine Kugel hat die Eigenschaft über keine Klingen zu verfügen...  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 6.08.2008 | 00:23
Obwohl wenn Kevlar AP bei Kugeln negiert müsste es das bei einem Stich oder Schnitt mit einer Klinge dies doch erst recht machen, da man eine Klinge nicht mal ansatzweise so schnell beschleunigen kann wie eine Kugel.
Eine Klinge ist SCHARF. Kevlar ist ein Gewebe. Das Kevlargewebe verteilt die STUMPFE Energie einer Kugel auf eine Fläche, so daß nicht genug übrigbleibt, um das Kevlargewebe zu durchdringen.

Messer gehen durch Kevlar durch.

Das können Dir Polizisten bestätigen, die MIT Kevlarweste von einem Messerstecher niedergestochen wurden. Hier in der Region war vor ein oder zwei Jahren solch ein Fall, wo ein jugendlicher Einbrecher dem Polizeibeamten durch die Kevlarweste hindurch lebensbedrohliche Stichverletzungen beigebracht hat.

In den USA haben Polizisten lange Zeit die doppelte Weste, Bulletproof Vest UND Stab Vest, getragen, weil Kevlar nur den initialen "Stoß" mit der Klinge verteilt, danach aber beim weiteren reinschneiden kaum noch Widerstand bietet.

Inzwischen gibt es kombiniert Bullet-and-Stab-Proof Vests, die aus vielen Lagen Kevlar bestehen (12, 14 oder so), und  bei denen dann ein Messerstich nur zur Hälfte penetriert (die Rippen unter dem Einstichpunkt bricht er Dir trotzdem, wenn der Messerkämpfer Ahnung hat!).

Nach SW-Regelwerk und nach "R"-Check ist die Kevlar-Weste gegen KUGELN ein guter (sehr guter sogar) Schutz, und gegen alles andere, genauer: gegen ALLES ANDERE nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JS am 6.08.2008 | 10:39
genau das wollte ich wissen und sehe meinen eindruck bestätigt: kevlar schützt gegen kugeln verblüffend gut. unklar war mir nur, ob kevlar diesen superschutz nur speziell gegen ap-munition hat oder gegen jede art von kugeln aus feuerwaffen. eine ruger .22 oder ein colt dragoon haben ja keinen ap-wert, und ap-munition ist ja durchaus anders als z.b. hohlspitz.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 11.08.2008 | 16:00
Nutzt eigentlich hier irgendwer die Action Deck Karten?

Wenn ja welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 11.08.2008 | 16:34
Nutzt eigentlich hier irgendwer die Action Deck Karten?

Wenn ja welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Das ACTION Deck verwendet vermutlich JEDER, der Savage Worlds spielt, da man sonst ja nur schlecht das kartenbasierte Initiative-System verwenden kann.

Die "Original Savage Worlds Action Deck Pokerkarten" braucht man dazu nicht. Da tut es das billigste Pokerkartenspiel, welches man auftreiben kann, solange zwei Joker drin sind.

Bist Du sicher, daß Deine Frage wirklich auf das ACTION Deck abzielt, oder meinst Du vielleicht das ADVENTURE DECK, welches nur als PDF erhältlich ist und für das es settingspezifische Kartenergänzungen zu fast allen offiziellen Settings gibt?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 11.08.2008 | 16:40
Bist Du sicher, daß Deine Frage wirklich auf das ACTION Deck abzielt, oder meinst Du vielleicht das ADVENTURE DECK, welches nur als PDF erhältlich ist und für das es settingspezifische Kartenergänzungen zu fast allen offiziellen Settings gibt?

Ups. Meinte natürlich das Adventure Deck pdf Dingens. ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 11.08.2008 | 17:14
Ob ich das Adventure Deck einsetze, hängt stark vom jeweiligen Setting ab und davon, welche Stimmung ich für das Spielen dieses Settings haben möchte.

Die Adventure-Deck-Karten sind z.T. heftige "Game Hacks", mit denen einem Spieler nicht nur ein kleiner Teil der "schöpferischen Einflußnahmemöglichkeit", die sonst einem Spielleiter vorbehalten bleibt, übergeben wird. - Spielleiter, die nicht so schnell die z.B. von einer Adventure Card erforderten "herbeizuimprovisierenden" NSCs aus dem Ärmel schütteln können, werden bei manchen Karten Schwierigkeiten bekommen.

Die Karten heben das Power-Niveau der SCs mächtig an.

Settings, in denen ich inzwischen gute bis SEHR GUTE Erfahrungen mit dem Adventure Deck gemacht habe, sind Necessary Evil, Savage Conan, Savage Maddrax und Savage Engel.

Settings, die ich für das Adventure Deck nach MEINEM Geschmack für ungeeignet halte sind Deadlands:Reloaded, Necropolis, Tour of Darkness, Rippers und natürlich Evernight.

Settings, die m.E. Adventure-Deck-Einsatz vertragen könnten, bei denen also die SCs dadurch nicht zu "überpowert" wären, sind 50 Fathoms, Low Life, PotSM, Sundered Skies (hier könnten die Adventure-Deck-Karten den Spielern mal ab und an etwas Luft verschaffen, wenn es so brenzlig wird wie dort üblich. - Für Slipstream könnte ich mir das auch vorstellen.



Ein guter Tip: KAMPAGNENSPEZIFISCHE Karten selbst basteln! Ist ganz einfach (siehe Anhang oben).

Damit sind NICHT die SETTINGSPEZIFISCHEN Karten (wie die besonderen Karten bei Rippers, Deadlands, Necessary Evil etc.) gemeint, sondern WIRKLICH kampagnenspezifische Inhalte (wie spezifisch für die eigene Kampagne ausgedachte Gruppen (ein RunePunk-Freeze z.B.) oder selbstausgedachte "Major Players" für die Kampagne (wie z.B. der zeitreisende "Zoo-Mitarbeiter" bei Fafhrd&Grey Mouser), oder spezielle "Freak Events" (wie bei "Screamers", dem Deadlands:Lost Colony Skirmish)).

Man kann sogar - wenn man will, bzw. wenn die Kampagne darauf ausgelegt ist - bestimmte Karten durch erfolgreiches Spiel "freispielen" lassen. D.h. nach dem Vernichten des Temple of Excremental Evil kommt eine Karte in den Kartenstoß "Hush Puppies for Stan" (Low Life Setting). Diese Karte gibt es erst dann, wenn das "freischaltende" Ereignis eingetreten ist. - Ggf. können aber auch andere Karten ihre "Gültigkeitszeit" überschreiten und aus dem Kartenstoß entfernt werden (z.B. wäre in Deadlands die Karte "The Ghost busts you out" nach dem "Ghost Busters"-Szenario nicht mehr spielbar, weil die Grundlage dafür im Szenario entfallen wird).

Wichtig für den Einsatz: Man MUSS sich die für das eigene Setting, z.T. die aktuelle Spielrunde(!), angemessene Karten aussuchen, und die völlig unpassenden und nicht wünschenswerten einfach weglassen. - Wer z.B. nicht will, daß einfach durch eine Adventure-Deck-Karte ein neues magisches Artefakt auftaucht, der sollte die "Relic"-Karte weglassen. In Evernight wollte ich so etwas überhaupt nicht haben (da gibt es nur wenige, meist "benannte" magische Gegenstände mit Geschichte und nicht die D&D-typische Inflation an magischen Gegenständen), in Dawning Star (etwas in Richtung Alientechnologie uminterpretiert) hingegen schon, da die Spielwelt voll von unverständlichen Alien-Hinterlassenschaften ist.

Wichtiger Unterschied zu Bennies: Bennies sind UNIVERSELL einsetzbar, aber nicht so mächtig, während viele Adventure-Cards eine engere Einsatzmöglichkeit, eine Art "Themen-" oder "Szenen-Bezug" aufweisen, aber dafür dann auch richtig reinknallen können. Gerade bei NE hätten wir ohne die Adventure-Cards manch ein Szenario kaum überstehen können.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 11.08.2008 | 17:17
Ich benutze das Adventure Deck in den Runden, die ich leite (Evernight, Rippers & Necessary Evil). Für jede der 3 Runden stelle ich das Deck jeweils anders zusammen, indem ich Karten hinzufüge und/oder entferne. Ich habe auch ein gutes Dutzend Karten selbst gebastelt, um das Ganze noch etwas besser an meine Runden anzupassen...

Meine Erfahrung mit dem Adventure Deck war bisher durchweg positiv.
Die Spieler kriegen ein paar nette Boni in die Hand und können damit auch mal das Geschehen herumreissen, auch wenn die Würfel sie an dem Abend hassen. Ich bin mittlerweile sogar dazu übergegangen, daß ich es den Spielern gestatte zusätzliche Adventure Cards auszuspielen (Normal ist: Du erhältst pro Rank des Charakters 1 Karte und darfst insgesamt 1 davon ausspielen). Natürlich gegen Aufpreis: Jede zusätzliche Karte kostet einen Benny! (Und trotzdem wird die Option manchmal nur zu gerne wahrgenommen!)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 11.08.2008 | 18:02
Ich bin mittlerweile sogar dazu übergegangen, daß ich es den Spielern gestatte zusätzliche Adventure Cards auszuspielen (Normal ist: Du erhältst pro Rank des Charakters 1 Karte und darfst insgesamt 1 davon ausspielen). Natürlich gegen Aufpreis: Jede zusätzliche Karte kostet einen Benny! (Und trotzdem wird die Option manchmal nur zu gerne wahrgenommen!)
Ja. Das mache ich in manchen Runden auch so.

Und ich lasse auch manche Karten "freispielen": Wenn ein Szenario ein bestimmtes Ergebnis hat, dann kommt eine neue Karte ins Adventure Deck mit Bezug darauf. Diese wird nicht immer gezogen, aber sie ist von nun an eine der Optionen, die sich die Spielergruppe als Ganzes (die Karten sind ja frei von Spieler zu Spieler zu tauschen) verdient hat.

Persönliche Adventure Cards (mit direktem Szenario-Bezug) vergebe ich auch. Diese können stets ZUSÄTZLICH zu den normalen Adventure Cards ausgespielt werden. So habe ich beim Savage Maddrax Szenario "Um Nuulm herum" eine Szene rund um "Wudans Finger" und das dortige Orakel eingebaut. Je nachdem ob es gelingt zum Orakel vorgelassen zu werden und was das Orakel welchem der SCs zu prophezeihen hat, gibt es für den jeweiligen Charaktere eine passende, nur für dieses Szenario erstellte bzw. nur hier erhältliche Karte, die NICHT im Kartenstoß, der anfangs zum Ziehen verwendet wird, enthalten ist.

Man hat so - neben den Bennies - eine weitere, nicht nur auf XP ausgerichtete Möglichkeit Spieler für Erfolg in manchen Szenen zu belohnen oder Omen und Bedrohungen durch spezifische Karten ihre Schatten bereits voraus werfen zu lassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 11.08.2008 | 21:23
Dann werd ich mal sehen was sich da machen lässt. Hab vor das Deck für den Zombie Run zu benutzen. Dann werd ich mir das wohl doch mal zulegen.

Soweit Danke für die Infos. :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 19.08.2008 | 11:28
Ich fang grad erst mit Savage Worlds an, also entschuldigt bitte die simplen Fragen:

Es geht mir um:
Attribute (Attributes) und Fertigkeiten (Skills)

Verstehe ich folgendes richtig:
Fertigkeiten werden nur mit dem Würfel gewürfelt, der den Wert der Fertigkeit repräsentiert.
(den Wild Die mal nicht mitgerechnet!)
Beherrscht man eine Fertigkeit nicht, würfelt man W4-2 (mit "Jack-of-all-Trades" W4).
Der Attributswürfel geht bei der Probe selbst nicht mit ein.
Das zuständige Attribut beeinflusst die Fertigkeit nur beim Steigern, insofern die Steigerungskosten sich erhöhen,
wenn das Attribut niedriger ist, als die Fertigkeit.
Korrekt?


Und eine Frage:
An welchen Situationen würfelt man Attributsproben?
(Beispiele erwünscht)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 19.08.2008 | 11:40
Verstehe ich folgendes richtig:
Fertigkeiten werden nur mit dem Würfel gewürfelt, der den Wert der Fertigkeit repräsentiert.
(den Wild Die mal nicht mitgerechnet!)
Beherrscht man eine Fertigkeit nicht, würfelt man W4-2 (mit "Jack-of-all-Trades" W4).
Der Attributswürfel geht bei der Probe selbst nicht mit ein.
Das zuständige Attribut beeinflusst die Fertigkeit nur beim Steigern, insofern die Steigerungskosten sich erhöhen,
wenn das Attribut niedriger ist, als die Fertigkeit.
Korrekt?
Alles richtig.

An welchen Situationen würfelt man Attributsproben?
Wenn man einen Agility- oder Smarts-Trick machen will, dann ist das ein vergleichender Wurf Agility gegen Agility bzw. Smarts gegen Smarts.
Ein Soak-Wurf ist ein Wurf auf Vigor.
Ein Fatigue-Wurf ist ein Wurf auf Vigor.
Um den Shaken-Zustand loszuwerden ist ein Wurf auf Spirit notwendig.
Um in die Weite zu Springen ist ein Strength-Wurf notwendig.
Common Knowledge ist ein Smarts-Wurf.
Intimidation widersteht man mittels Spirit-Wurf.
Taunt widersteht man mittels Smarts-Wurf.
Wenn man an einem Kliff am Abstürzen ist, erlaubt einem ein Agility-Wurf sich noch festzuhalten.
Einem flächenwirksamen Effekt wie Flammenwerferstrahl oder Burst Power kann man mittels Agility-Wurf entgehen.
Eine Last, die das Dreifache des Encumbrance-Inkrements übersteigt, kann man mittels Strength-Wurf bewegen.
Revised Edition und früher: Nahkampfschaden ist ein Strength-Wurf (mit Wild Die) plus waffenspezifischen Zuschlag (STR+N)
SW:EX: Nahkampfschaden ist nur der Strength-Würfel plus Waffenwürfel (KEIN Wild Die mehr) (Str+dN)

Reichen diese Beispiele für den Anfang?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 19.08.2008 | 11:48
Reichen diese Beispiele für den Anfang?
Ja, vielen Dank!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 20.08.2008 | 10:50
Machen wir mal weiter mit Verständnisfragen:
Magie, Psi und so...

Ich erwerbe das Edge "Arcane Background" für meinen Charakter.
Dabei muss ich mich auf einen Typ des Arcane Backgrounds spezialisieren (Magie, PSI, Superpowers, etc.).
Ich erhalte dann gemäß der jeweiligen Deklaration des Backgrounds eine Anzahl Starting Powers und Starting Powerpoints.
Die Anzahl Powers kann ich nutzen, um mir Kräfte anzueignen, die ich im Spiel bei Anwendung mit dem (sich regenerierenden) "Kontostand" Powerpoints dann "bezahlen" kann.
Außerdem bekomme ich eine Arkane Fertigkeit (Zaubern, Psionik, etc.), auf die ich beim Anwenden einer Power würfeln muss.
Gelingt die Fertigkeitsprobe, kommt die Power zum erfolgreichen Einsatz.
Soweit korrekt?

Dazu Frage(n):
Üblichweise mache ich den arkanen Fertigkeits-Check gegen die 4.
Wie sieht es mit Angriffszaubern aus? Nehmen wir mal "bolt". Es wird wie Shooting gegen 4 gewürfelt, wobei Entfernung und andere Situationsbedingte Modifikatoren zur Anwendung kommen, korrekt?
Wie sieht es mit Flächenzaubern aus? Nehmen wir mal "blast" - Es wird wie "Area Affact Attacks" behandelt, korrekt?

Inzwischen finde ich Savage Worlds wirklich gelungen. So einfach wie DSA 1 aber viel flexibler.


Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Chrischie am 20.08.2008 | 11:06
Jup alles so korrekt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 12:07
Außerdem bekomme ich eine Arkane Fertigkeit (Zaubern, Psionik, etc.), auf die ich beim Anwenden einer Power würfeln muss.
Diesen Arcane Skill muß man sich aber mit seinen Skill-Punkten bei der Charaktererschaffung kaufen. - Bei AB: Superpowers gibt es für JEDE Power einen EIGENEN Skill, der auch mit keinem Attribut verknüpft ist, so daß man daher immer die doppelten Steigerungskosten für jeden einzelnen Superpower-Skill hat. (In manchen Settingbänden ist das settingspezifisch anders geregelt; so wird in DL:R für die Variante von AB: Superpowers "Enlightened Martial-Artist" mit dem Spirit-Attribut verknüpft und ist daher leichter zu steigern.)

Gelingt die Fertigkeitsprobe, kommt die Power zum erfolgreichen Einsatz.
Ein Erfolg gegen TN 4 sorgt zunächst einmal dafür, daß die Power überhaupt in Effekt tritt. Ein "erfolgreicher Einsatz" ist gerade bei Powers, die einen Widerstand des Ziels überwinden müssen, damit noch lange nicht gegeben. (Bei Burst könnte z.B. immer noch jeder potentiell Betroffene aus dem Wirkungsbereich hechten, wenn alle ihren Agility-Wurf gegen das Ergebnis des Arcane-Skill-Wurfs geschafft haben.

Wie sieht es mit Angriffszaubern aus? Nehmen wir mal "bolt". Es wird wie Shooting gegen 4 gewürfelt, wobei Entfernung und andere Situationsbedingte Modifikatoren zur Anwendung kommen, korrekt?
Entscheidend ist bei Bolt die "Zweischichtigkeit" der Abwicklung:
1. Es treten nur soviele Bolts (von den maximal 3 beabsichtigten) in Erscheinung, wie es gelingt die TN 4 (inklusive Abzügen für Wunden, Fatigue, u. a. den Anwender der Power betreffende Modifikatoren auf den Arcane Skill) zu schaffen. Bei einem dreifachen Bolt bedeutet ein Ergebnis von 2, 3, 3, daß KEIN EINZIGER Bolt überhaupt in Erscheinung trat (egal ob es zum Treffen des Ziels z.B. aufgrund der Größe noch ausreichend Modifikatoren gegeben hätte, die die Fernkampf-TN 4 hätten erreichen lassen).
2. Nur die Bolts, die auch tatsächlich erscheinen, können potentiell treffen. Und hierbei gilt für jeden einzelnen Bolt je nach dessen individuell unterschiedlichem Ziele die Anwendung der meisten Fernkampfmodifikatoren (Schlechte Sicht, Obscure Power, Deckung, Reichweite, Schnellbewegendes Ziel, usw.). - Achtung! In den Kampfregeln sind bestimmte Manöver, bestimmte Modifikatoren (meiner Meinung nach aufgrund einer Schludrigkeit im Formulieren) nur auf Shooting und Throwing bezogen, nicht aber auf den jeweiligen Arcane Skill für Bolt. Hier muß man eine settingspezifische bzw. spielrundenspezifische Auslegung treffen, ob man z.B. das Dodge Edge auch gegen Bolt wirken lassen möchte (geht "wie geschrieben" nämlich nicht), ob man bei Bolts das Aim-Manöver ausführen kann, ob die Abzüge wegen Unstable Platform auch für Bolt gelten, usw.). - Dann erst ist klar, welcher der in Erscheinung getretenen Bolts auch tatsächlich getroffen hat, und ob er ggf. mit Erhöhung getroffen hat.

Eine Erhöhung auf dem Arcane-Skill-Wurf ist nur für Powerpunkteeinsparung via Wizard Edge interessant, da man ja aufgrund hoher Abzüge für den Fernkampf (Long Range, Called Shot) unabhängig vom Erfolg des Einsatzes der arkanen Kraft immer noch das Ziel verfehlt haben kann.

Zur Klärung: für jeden einzelnen, beabsichtigten Bolt nimmt man einen Arcane-Skill-Würfel. Wildcards nehmen noch einen (einzigen - nur EIN Wild Die pro Aktion!) Wild Die dazu. Diese werden als EINE Aktion geworfen (ähnlich wie bei Autofire, nur ohne die Autofire Penalty). Mit einem Bennie wiederholt man den GESAMTEN Wurf (d.h. alle Arcane-Skill-Würfel und der Wild Die werden erneut geworfen). Es kann nicht nur EIN Arcane-Skill-Wurfergebnis nachgewürfelt werden.

Wie sieht es mit Flächenzaubern aus? Nehmen wir mal "blast" - Es wird wie "Area Affact Attacks" behandelt, korrekt?
Eine Flächeneffekt-Power wie Blast wird wie "Artillerie" behandelt. Es wird mittels des Arcane Skills geschaut, ob der Effekt überhaupt eintritt (TN 4) und dann die Reichweiten-Modifikatoren angewandt um zu bestimmen, ob der anvisierte Punkt für das Template getroffen wurde, oder ob man - wie Granaten oder Artillerie - mit einer Abweichung leben muß. Trotz Abweichung kann man natürlich immer noch das geplante Ziel treffen, wenn die Abweichung sehr gering ausfällt. Es kann hierbei aber auch sein, daß das Template komplett eigene Alliierte erwischt (Friendly Fire). - Bei Blast kann man NICHT ausweichen (das ist auch anders als beim Artilleriebeschuß).

Burst ist auch eine Flächeneffekt-Power mit dem "Flammenstrahl"-Template (Cone-Template). Hier ist der Arcane-Skill-Wurf gleich das Ergebnis, welches die Betroffenen mit einem Agility-Wurf erreichen müssen, um sich vor dem Burst noch aus dem Weg zu werfen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 20.08.2008 | 12:32
sehr vielen Dank! :)

Diesen Arcane Skill muß man sich aber mit seinen Skill-Punkten bei der Charaktererschaffung kaufen. - Bei AB: Superpowers gibt es für JEDE Power einen EIGENEN Skill, der auch mit keinem Attribut verknüpft ist, so daß man daher immer die doppelten Steigerungskosten für jeden einzelnen Superpower-Skill hat.
Frage zu den Superpowers:
Nehme ich Arcane Background Superpowers habe ich erstmal nur eine Power.
Jede weitere kann ich über eine Edge bekommen.
d.h. wenn ich Mensch mit 4 Punkte aus Hindraces als Charakter wähle,
kann der zur Charaktererschaffung maximal 3 Powers haben (1 Extra Edge (human) + 2 Edges für die Hindraces).
(über Sinn und Verstand nicht philosophieren, mir geht es erstmal ums Prinzip.)
Korrekt?

Noch eine Frage: Ausser dem Mensch bekommt keine Rasse von sich aus bei der Erschaffung eine Edge sondern Edges müssen grundsätzlich (Ausnahme Extra Edge human) von sich aus immer ber der Erschaffung über Hindraces gekauft werden.
Korrekt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 13:03
Zitat
Inzwischen finde ich Savage Worlds wirklich gelungen.
welcome to the flock :d
Die domination tour geht weiter.

das Schiessen und zaubern keine unterschiedlichen Würfe sind mussten wir uns auch erst einmal zusammen basteln. Ich denke, man kann davon ausgehen, daß ein Zauber ungeachtet der Mods gezaubert oder nicht gezaubert wird, je nachdem ob er die 4 schafft. Heisst, schiesst man mit Bolt daneben aber schafft die Vier gehen die Schüsse irgendwo hin, schafft man nicht mal die vier, wird gar nicht gezaubert.

@Powers: ist wohl so richtig. Allerdings kommt da ja noch eine Power vom BackgroundEdge dazu meines Wissens. Also max 4.

@Edge: das ist nicht richtig. Du kannst ja bei jedem Level up einen Edge nehmen.
Wobei es einem ja zudem freisteht andere Rassen mit extra Edge bei Generierung zu erschaffen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 20.08.2008 | 13:12
@Falcon: danke!

@Edge: das ist nicht richtig. Du kannst ja bei jedem Level up einen Edge nehmen.
Wobei es einem ja zudem freisteht andere Rassen mit extra Edge bei Generierung zu erschaffen.
Es ging NUR um die Charaktererschaffung, nicht um level up.
Andere Rassen mit Extra-Edge sind settingspezifisch, korrekt? Ich bezog mich auf das Grundregelwerk.

@Powers: ist wohl so richtig. Allerdings kommt da ja noch eine Power vom BackgroundEdge dazu meines Wissens. Also max 4.
Als Human 4 Superpowers (1 durch Background, 1 über ExtraEdge (human), 2 für Edges über Hindraces), als andere Rasse 3 (1 Background, 2 für Hindraces), korrekt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 13:19
wenns nur um Erschaffung geht, klar, nur max 2zusätzliche Edges + human edge und oder + settingspezifische Edges (das müsste aber auch im GRW stehen unter eigene Welten schaffen, also gehört es zum Grundregelwerk)

Es kann ja auch Rassen geben, die einen zus. Edge kriegen, der aber festgelegt ist.
"Elfen starten mit freeEdge: Quick" oder so.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 13:35
@Falcon: danke!
Es ging NUR um die Charaktererschaffung, nicht um level up.
Andere Rassen mit Extra-Edge sind settingspezifisch, korrekt? Ich bezog mich auf das Grundregelwerk.
Als Human 4 Superpowers (1 durch Background, 1 über ExtraEdge (human), 2 für Edges über Hindraces), als andere Rasse 3 (1 Background, 2 für Hindraces), korrekt?
Nein. NICHT 4 Superpowers, sondern maximal 3 bei Charaktererschaffung auf Novice Rank ohne jeden Level-Up.

Bei Charaktererschaffung bekommen Menschen EIN freies Edge. - Wenn man als dieses Free Edge das Edge AB: Superpowers nimmt, dann erhält man 20 Powerpunkte und EINE Power (den Skill für diese Power muß man sich von den 15 Skill-Punkten erwerben).

Mit dem Maximum an "bewerteten" Hindrances kann man sich maximal ZWEI weitere Edges bei Charaktererschaffung erwerben. Somit maximal ZWEI zusätzliche Superpowers.

Ein solcher Charakter hätte also:

Edge: AB: Superpowers mit 20 PP und Power_A.
Edge: New Power (Power_B)
Edge: New Power (Power_C

Hindrance: Major
Hindrance: Minor
Hindrance: Minor

und mindestens 6 der 15 Skillpunkte ausgegeben für
Power_A d4
Power_B d4
Power_C d4
bleiben noch 9 Skillpunkte für andere (ebenfalls wichtige) Skills.

Solch ein Charakter ist jedoch sehr einseitig und ziemlich schwachbrüstig (egal welche Powers er gewählt haben mag - d4 Arcane Skill "Power_X" ist einfach nichts im Vergleich zu einem AB: Magic Charakter, der für 6 Skillpunkte "Spellcasting" (bei Smarts d8) auf d12 haben kann).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 13:37
Zitat
Bei Charaktererschaffung bekommen Menschen EIN freies Edge. - Wenn man als dieses Free Edge das Edge AB: Superpowers nimmt, dann erhält man 20 Powerpunkte und EINE Power (den Skill für diese Power muß man sich von den 15 Skill-Punkten erwerben).
klar, hast natürlich Recht. ArcBG ist ja auch ein Edge an sich.

musste auch nicht extra durchrechnen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 20.08.2008 | 13:39
@Zornhau: Du hast natürlich recht, Falcon hat mich eben etwas irritiert...
Solch ein Charakter ist jedoch sehr einseitig und ziemlich schwachbrüstig.
Klar, wie schon gesagt:
(über Sinn und Verstand nicht philosophieren, mir geht es erstmal ums Prinzip.)
Ich möchte die Regeln richtig verstehen, dass es wenig Sinn macht, solch einen überspezialisierten Charakter zu schaffen, ist mir schon klar.

Gut, widmen wir uns dem Kampf an sich und den Bennies... ;)

Frage vorab: Die Pokerkarten kommen ja bei der Initiative ins Spiel. Wo werden noch die Karten eingesetzt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 20.08.2008 | 13:59
Sehr schöne Fragen, Boba!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 20.08.2008 | 14:00
Sehr schöne Fragen, Boba!
Warum?
erklär Dich... ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 20.08.2008 | 14:01
Hallo,

meine Frage bezieht sich auf folgendes Statement:

1. Es treten nur soviele Bolts (von den maximal 3 beabsichtigten) in Erscheinung, wie es gelingt die TN 4 (inklusive Abzügen für Wunden, Fatigue, u. a. den Anwender der Power betreffende Modifikatoren auf den Arcane Skill) zu schaffen. Bei einem dreifachen Bolt bedeutet ein Ergebnis von 2, 3, 3, daß KEIN EINZIGER Bolt überhaupt in Erscheinung trat

ich benutze SW:Ex und kann leider nicht nahvolziehen warum der Magier für einen 3fach Bolt drei Würfel würfeln muss. Kann mir einer die Stelle in der SW:Ex nennen in der das festgelegt wird?

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 20.08.2008 | 14:07
Boba: Weil sie gut gestellt sind, und ich beim derzeitigen Lesen von SW:EX etwas hinterher bin, also helfen sie mir, das Gelesene gleich richtig einzuordnen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 20.08.2008 | 14:07
@oliof: ah, okay. danke!
Dann mach ich mal weiter so. ;)

(nebenbei: Ich benutze SW-Revised, weil ich mein SW-EX grad verliehen habe. Mir ist bewusst, dass es Regelunterschiede gibt.
Im Zweifel die SW-EX Regelungen zur erläuterung nehmen, denn damit will ich später arbeiten)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 14:19
Frage vorab: Die Pokerkarten kommen ja bei der Initiative ins Spiel. Wo werden noch die Karten eingesetzt?
Bei den Chase-Regeln nach Grundregelwerk.

Und dann natürlich bei den jeweiligen Settingbänden in den settingspezifischen Regeln für z.B. strategische Missionen bei Rippers, für das Zaubern (Deadlands:Reloaded), für Zufallsbegegnungen in vielen Settings, für die Bestimmung von Fallen, Schätzen, oder dem Durchsuchen von Ruinen (Zombie-Run), für das Wetter, für längeres Überlandreisen, zur Generierung von Szenarien (Shaintar), usw.

Seit Deadlands Classic werden in Pinnacle-Rollenspielprodukten sehr gerne Pokerkarten als Zufallselement eingesetzt. Das zieht sich durch die Savage Settings aus dem Hause PEGINC und die Lizenzprodukte wie die Daring Tales of Adventures von Triple Ace Games oder Shaintar von Talisman Studios durch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 20.08.2008 | 14:39
Nein. NICHT 4 Superpowers, sondern maximal 3 bei Charaktererschaffung auf Novice Rank ohne jeden Level-Up.

Bei Charaktererschaffung bekommen Menschen EIN freies Edge. - Wenn man als dieses Free Edge das Edge AB: Superpowers nimmt, dann erhält man 20 Powerpunkte und EINE Power (den Skill für diese Power muß man sich von den 15 Skill-Punkten erwerben).

Mit dem Maximum an "bewerteten" Hindrances kann man sich maximal ZWEI weitere Edges bei Charaktererschaffung erwerben. Somit maximal ZWEI zusätzliche Superpowers.

Ein solcher Charakter hätte also:

Edge: AB: Superpowers mit 20 PP und Power_A.
Edge: New Power (Power_B)
Edge: New Power (Power_C

Hindrance: Major
Hindrance: Minor
Hindrance: Minor

und mindestens 6 der 15 Skillpunkte ausgegeben für
Power_A d4
Power_B d4
Power_C d4
bleiben noch 9 Skillpunkte für andere (ebenfalls wichtige) Skills.


Wenn er sich das Power Edge holt hat er automatisch die Power als Skill auf nem d4 Wert.
Sonst müsste man ja 2 Level Ups verwenden um eine neue Power zu bekommen: Erst die Power holen und beim nächsten Level Up aktivieren? Wohl kaum.
Solang wie du schon dabei bist müsstest du das eigentlich besser wissen. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 20.08.2008 | 14:50
Wieso?

SW:EX, S. 80

Zitat
You need to take the skill for your character's particular Arcane Background and put points into it as usual.

Wenn man den Skill also nicht steigert, würfelt man mit W4-2. Viel Spaß.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 20.08.2008 | 14:55
Wieso?

SW:EX, S. 80

Wenn man den Skill also nicht steigert, würfelt man mit W4-2. Viel Spaß.

Genau und für Superpower läuft das etwas anders steht auch dabei. Um genau zu sein, direkt darüber. ;)

Man kauft sich das Edge und hat die Power dann als Skill mit nem Wert von d4. Nicht mehr und nicht weniger.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 15:05
MarCazm liegt falsch mit:
Zitat
Wenn er sich das Power Edge holt hat er automatisch die Power als Skill auf nem d4 Wert.
Nein. Leider nicht. - Als HAUSREGEL kannst Du das ja so machen, aber OFFIZIELL ist der Skill nicht enthalten, sondern nur die "nackte Power" mit Skill d4-2 ungelernt.

Zitat von: MarCazm am Heute um 14:39
Zitat
Sonst müsste man ja 2 Level Ups verwenden um eine neue Power zu bekommen: Erst die Power holen und beim nächsten Level Up aktivieren? Wohl kaum.
Ja. So ist das. Und das ist seit der 1st Edition der SW-Grundregeln schon immer so gewesen. - In Settingbänden ist das z.T. anders geregelt (siehe DL:R), aber nicht immer.

Zitat
Solang wie du schon dabei bist müsstest du das eigentlich besser wissen.
Wie schön, DASS ich es tatsächlich besser weiß. So kannst Du Dir Deine Killerphrase nämlich sonstwohin schieben.

Lies lieber noch einmal nach oder schaue in die offizielle Regelerklärung zu dieser Frage im PEGINC-Forum (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=177690&highlight=superpowers+arcane+skill#177690).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 20.08.2008 | 15:06
Darüber steht nichts anderes zu Superpower.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 20.08.2008 | 15:11
Wie schön, DASS ich es tatsächlich besser weiß. So kannst Du Dir Deine Killerphrase nämlich sonstwohin schieben.

Und deine Pseudobeleidigungen gleich mit. >;D

Aber selbst nach dieser Regelung, kostet es bei der Cha Gen nur 1 Punkt um sich die Power als Skill zu holen und nicht 2.

Kann sein, dass ich da zusehr von DL:R inspiriert bin. Aber da das tatsächlich die offizielle Antwort ist, muss ich sagen, dass diese Regelung eher in die Kategorie von nicht gut gelungener Regelung fällt. Sind wir wieder beim mangelnden Balancing.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 15:25
Aber selbst nach dieser Regelung, kostet es bei der Cha Gen nur 1 Punkt um sich die Power als Skill zu holen und nicht 2.
ZWEI Punkte, da der Skill automatisch als über seinem Attribut liegend betrachtet wird.

Wenn es KEIN Attribut zu dem Superpower-Skill gibt, dann sind die Kosten IMMER so wie wenn der Skill jenseits seines Attributs ist.

Daher hatte man ja bei DL:R das Spirit-Attribut zugeordnet, damit die Superpower/Chi-Martial-Artists auch noch Punkte für Fighting und Level-Ups für Combat Edges übrigbehalten können.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 20.08.2008 | 15:29
Damit ist der GRW AB (Superpowers) echt für'n Arsch. Es sei denn man macht ein Setting, dass nur diesen AB hat. Wenn die anderen AB's zur Auswahl stehen, gibt es keinen Grund Superpowers zu nehmen. Echt schwache Regelung nur um nen eigentlich guten Gedanken durchzusetzen. Schade. :q
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Chrischie am 20.08.2008 | 15:31
Deshalb finde ich Superpowers bei NE besser geregelt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 20.08.2008 | 15:38
Wenn es KEIN Attribut zu dem Superpower-Skill gibt, dann sind die Kosten IMMER so wie wenn der Skill jenseits seines Attributs ist.
Wir haben das so verstanden das durch die fehlende Attributsangabe der Skill stets für niedrige Kosten gesteigert werden kann und bisher auch so gehandhabt. Das Spiel hat das durchaus verkraftet und es schien uns trozdem noch so das AB:SH der teuerste AB überhaupt ist.

EDIT: Es gab hier mal einen schönen Thread über Regeln die durch misverständnisse entstanden sind, die aber im Endeffekt besser gefallen als das Original :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 20.08.2008 | 15:40
Soweit ich das sehe geht das mit dem AB so:

-man nimmt sich als Edge Arcane Background Magic. Dies ist mit smarts gelinkt. Dh. man sollte sich smarts ebenso anheben mit seinen 5 Attributs-Buy-Points. Ich würd das mal auf d10 anheben. (kostet 3 Attributspunkte) Zusätzlich muss man Spellcasting als SKILL anheben ansonsten man nur 1d4-2 hat. Spellcasting würd ich also auf ebenso d10 anheben. Kostet mich dann 4 Skillbuypoints. (hätt ich nur d8 smarts müßte ich 5 Punkte zahlen da die Erhöhung von d8 auf d10 doppelte Skillpunkte - also 2 - kosten würde)
Weiters erhält man 10 Power Points dafür und 3 Magic Powers (sagen wir Bolt, Boost und Detect)
Zaubern: will man einen Bolt nun anwenden wird das gekaufte d10 spellcasting dafür verwendet.

Steigern und neue Powers
-Das geht über Edges. Pro 5 XP kann ich 1 Edge kaufen und nehme hier die New Power Edge. In dem Moment in dem ich sie nehme kann ich mir einen neue Power (z.B. Stun) aussuchen und in meinem Charakterbogen notieren.

Dh. mein Charakter ist nun ein Novice mit 5 XP (z.b. nach 2 Spielabenden) und hat 4 Powers. (Bolt, Boost, Detect und Stun) Nach weiteren 2 Spielabenden kann ich mir mit weiteren 5 XP noch eine Power kaufen usw.

Mehr Regeln gibts dazu glaube ich nicht. Ist nur natürlich nur ein Beispielscharakter ohne Garantie auf Effizienz. (den kann man sicher noch ziemlich optimieren mit mehr Beginnerpowers usw. aber das wollte ich hier nicht)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 20.08.2008 | 15:46
Soweit ich das sehe geht das mit dem AB so:

-man nimmt sich als Edge Arcane Background Magic.

Ähem...
Die Diskussion hier dreht sich um den AB (Superpowers). :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 15:47
Wir haben das so verstanden das durch die fehlende Attributsangabe der Skill stets für niedrige Kosten gesteigert werden kann und bisher auch so gehandhabt.
Das ist dann eine taugliche Hausregel. Kann man so machen, ist aber anders gedacht.

Man bedenke: der Start mit 20 PP stellt ZWEI RANKS an PP-Steigerungen dar! Das ist schon ein heftiger Ausgleich für mehr Level-Ups zum Arcane-Skill-Steigern.

Ein "klassischer" Superheld z.B. in einem Pulp-Setting, wo es KEINE Magie und dergleichen gibt, wohl aber einige wenige Leute mit "Begabungen", mit Wilden Talenten, die den normalen Menschen dort in manchen Dingen überlegen sind, da ist ein Charakter mit nur einer oder vielleicht zwei Powers schon SEHR MÄCHTIG. - Ein begabter, superreicher Erbe und Verbrechensbekämpfer kann allein mit Boost/Lower-Trait schon eine Menge reißen. - In einem Setting ohne jegliche magische Heilung ist jemand mit der Healing Power ein besonderes Talent.

Diese eher den klassischen Pulp-Superhelden (Green Hornet, The Shadow) entsprechenden Superpowers passen schon gut in unterschiedliche Settings. Sowohl by the book, als auch mit Settinganpassungen.

Meine erste Engel-Conversion hat die Engelsmächte als kostenlos mit dem jeweiligen Zeichnungs-Edge (Signum, Sigil, Scriptura) erhaltene Powers samt Skill auf d4-2 (eben "ungeübt" wie das bei Engel so heißt) abgebildet. Das hat ziemlich gut geklappt, wobei ich jeden dieser Arcane Skills an das in den Engel-D20-Angaben vorgesehen Attribut gekoppelt habe. Somit waren Steigerungen unterhalb des Attributs wie gewohnt billiger zu haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 20.08.2008 | 15:54
Du hast eine Savage-Engel-Konversion in der Schublade liegen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 20.08.2008 | 15:55
Ähem...
Die Diskussion hier dreht sich um den AB (Superpowers). :D

Ok. Also to something completely different: superpowers. :)
Ich finde die Superpowers durchaus sehr nett gelöst. Alle powers ein eigener Skill trifft z.B. einen Spiderman ganz gut. Das verhindert daß ein sich ein Superheld zuviele verschiedene Powers kauft, sondern sicht auf einige wenige zu seinem Heldenthema passende konzentriert. Dafür hat er eben ne Menge mehr an Powerpoints und daher mehr Durchhaltevermögen.
 
Dh. Zauberer = Diversifikation und Superheld = Spezialisierung
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 20.08.2008 | 16:06
Hallo,

nachdem nun die Superpower Diskussion an Geschwindigkeit verloren hatt möchte meine Frage wiederholen welche (glaube ich) etwas untergegangen ist ;)

Sie bezieht sich auf folgendes Statement:

1. Es treten nur soviele Bolts (von den maximal 3 beabsichtigten) in Erscheinung, wie es gelingt die TN 4 (inklusive Abzügen für Wunden, Fatigue, u. a. den Anwender der Power betreffende Modifikatoren auf den Arcane Skill) zu schaffen. Bei einem dreifachen Bolt bedeutet ein Ergebnis von 2, 3, 3, daß KEIN EINZIGER Bolt überhaupt in Erscheinung trat

ich benutze SW:Ex und kann leider nicht nahvolziehen warum der Magier für einen 3fach Bolt drei Würfel würfeln muss. Kann mir einer die Stelle in der SW:Ex nennen in der das festgelegt wird?

Gruß
sir_paul
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 16:09
Du hast eine Savage-Engel-Konversion in der Schublade liegen?
Drei. Eine mit AB: Superpowers, eine mit NE-Superpowers und eine mit Cybertech-Edges nach Sci-Fi-Toolkit.

Und sie liegen im Regal. Und ich habe sie NICHT elektronisch, sondern - wie üblich - schnell auf ein paar Seiten hingekritzelt und ein paar Mal gespielt um herauszubekommen, ob SW das kann und wie es sich mit SW "anfühlt".

So sind auch die meisten meiner anderen Conversions hingeschrieben, gespielt, und abgelegt worden. - Zwei Ausnahmen gibt es: Maddrax und Dawning Star. Die habe ich tatsächlich elektronisch, aber nicht in einem Ausmaß, daß ich mit den sonst so veröffentlichten, meist auch optisch aufgehübschten Conversions mithalten kann.

Engel GEHT mit SW. Und es spielt sich anders. Weniger das "Staunen" der Engel über die Welt (und ihre Grausamkeit und Die Grosse Lüge (tm), die das Setting in allen Ebenen durchzieht) steht hier im Vordergrund, als ein eher "handwerkliches" Umgehen mit allem, was das Setting zu bieten hat. - Somit kommt weniger Erkundung der fremdartigen Welt in den Brennpunkt des Geschehens, sondern ein AUFGEHEN in der Welt, ein Vereinnahmtwerden von der Welt der Engel - mehr Immersion durch Figuren und Battlemaps - das ist tatsächlich meine Erfahrung bei Savage Engel.

Beim Spiel mit Arkana-Karten ist es der Spieler, der sich die Bilder im Kopf zurechtlegt. Dadurch hat die gesamte Welt etwas Traumartiges, sie wirkt somit auch immer wie mit Weichzeichner dargestellt. Entrückt. Nicht real, obwohl lauter Brutalitäten, Lüge und Verrat passieren. Wie ein Kriegs-Splatter-Film im Hamilton-Stil verfilmt.

Spielt man Engel mit anfaßbaren Figuren, mit Battlemap und 3D-Szenerien, dann wird die Welt GREIFBAR. Die Schleier vor dem geistigen Auge heben sich und man sieht es so, wie es ist. Ganz real. - Und dann geht man "geschäftsmäßig" vor. Man ergeht sich nicht in elegischem Schwelgen in Traumlandschaften, sondern man räumt das Schlachtfeld von Traumsaat und Ketzern leer.

Und ehe man sich's versieht ist man DRIN in der Welt. Dann kommt einem das Ganze viel WIRKLICHER vor.

MEINE Erfahrung. (Aktuell habe ich Engel wieder für ein anderes Regelsystem in der Conversion-Werkstatt. Arbeitstitel verrät das Regelsystem: "Engellande: Himmel auf Erden" (EL:HoE))

Die Unterschiede in den Conversion-Ansätzen sind interessant, aber nicht wesentlich. Da die Engel (und Versuchten) die EINZIGEN in der Spielwelt sind, die solche Überfähigkeiten besitzen, ist es zunächst egal WIE man diese abbildet, solange kein normaler Spielweltbewohner sie hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 20.08.2008 | 16:12
ich benutze SW:Ex und kann leider nicht nahvolziehen warum der Magier für einen 3fach Bolt drei Würfel würfeln muss. Kann mir einer die Stelle in der SW:Ex nennen in der das festgelegt wird?

Ist glaub ich so'n Ding, dass im Pinnacle Forum gesagt wurde. Du darfst den Wild Die auch nicht vergessen, den du auch mit dazu wirfst. Also 3 Spellcasting Würfel und ein Wild Die.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Chrischie am 20.08.2008 | 16:14
Ist glaub ich so'n Ding, dass im Pinnacle Forum gesagt wurde. Du darfst den Wild Die auch nicht vergessen, den du auch mit dazu wirfst. Also 3 Spellcasting Würfel und ein Wild Die.

Gilt das auch bei Automatischen Würfen?
3x Shooting + Wild Die?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 20.08.2008 | 16:16
Gilt das auch bei Automatischen Würfen?
3x Shooting + Wild Die?

Jau, für automatischen Waffen steht die Regel auch im SW:Ex, der Wild Die wird mitgeworfen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 20.08.2008 | 16:17
Beim Auto Fire hat man nur den -2 Abzug, den man beim Bolt nicht hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Chrischie am 20.08.2008 | 16:18
und jeder Trefferwurf wird einzeln ausgeführt. Also 3x Shooting + Wild Die?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 20.08.2008 | 16:21
Zornhau: Wegen Engel frag ich nur weil mich interessiert, obs für einen Fanzine-Beitrag reicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 20.08.2008 | 16:22
Ja, 3x Shooting und ein Wild Die.

Der Wild Die kann dann einen der Shooting Würfe ersetzen.

Setzt du einen Bennie ein um den Wurf zu wiederholen hast du wieder 3x Shooting und ein Wild Die.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Daheon am 20.08.2008 | 16:26
@ Bolt-Power: Hab den thread gefunden

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=20022&highlight=bolt (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=20022&highlight=bolt)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 16:27
ich benutze SW:Ex und kann leider nicht nahvolziehen warum der Magier für einen 3fach Bolt drei Würfel würfeln muss. Kann mir einer die Stelle in der SW:Ex nennen in der das festgelegt wird?
Das ist einer der Fälle, wo das Regelwerk einfach SCHEISSE ist, weil es einen oft verwendeten Grundmechanismus nicht explizit darlegt und für Bolt darauf verweist.

Das Angreifen mehrer Ziele in EINER Aktion (immer gesetzt, daß man die Mittel hat, dies überhaupt zu tun) erfolgt durch MEHRFACHE Skill-Würfel und für Wildcards den Wild Die (einmal, da ja nur EINE Aktion).

Anwendungsgebiete:

Nahkampf: Frenzy/Improved Frenzy - man wirft zwei Fighting-Würfel (und den Wild Die) als EINE Aktion.

Fernkampf: Autofire - man wirft soviele Shooting-Würfel, wie die Waffe RoF hat (und den Wild Die) als EINE Aktion.

Powers: Bolt - man wirft soviele Arcane-Skill-Würfel, wie man Bolts auf das Ziel losläßt (und den Wild Die) als EINE Aktion.


Wenn Du NUR "by the book" und "as written" spielen möchtest, dann gibt es Probleme, wenn Du nur EINEN z.B. Spellcasting-Wurf zum Treffen mit DREI Bolts zuläßt:
Drei Bolts, drei Ziele. Ein Ziel in Langer Reichweite (-4), eines in Mittlerer Reichweite (-2) hinter Heavy Cover (-4) und hinter Rauchgranate (-2 auf Sicht), und eines in Nahkampfreichweite (TN zum Treffen nicht 4 sondern die Parry des Ziels).

Wie bestimmst Du denn jetzt die Treffer mit nur einem einzigen Spellcasting-Ergebnis?

Und wie bestimmst Du die PP-Einsparung durch das Wizard-Edge mit nur einem einzigen Spellcasting-Ergebnis?

Die OFFIZIELLE Regelerklärung SEIT DER 1st EDITION (und leider noch nie in einer SW-Grundregelwerksausgabe klarer formuliert - man MUSS förmlich im PEGINC-Forum nachfragen!) ist die oben aufgeführte. Nachzulesen HIER in den Erläuterungen zur SW:EX-Regelausgabe (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=165084&highlight=bolt+spellcasting#165084).

Die fragliche Passage:
Zitat
Zitat
Multiple Shaken results from Backlash on AB: Magic now causes a wound?
Yep. This really only affects the Bolt power in the core rulebook as it's the only power where multiple Spellcasting dice can be rolled in one action.

Um weitere Unklarheiten zu beseitigen gibt es dort den Step-by-Step Guide to casting Bolt (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=12033&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=bolt+spellcasting).

Bolt wurde NOCH NIE anders gehandhabt (einzige Neuerung: Man kann nun durch mehrere "1"-Resultate auf dem Spellcasting-Würfel echte Wunden bekommen, statt nur Shaken zu bleiben).

Daß noch keine SW-Regelausgabe KLIPP UND KLAR darlegt, WIE Bolt zu handhaben ist, halte ich für einen echten Mangel des Regelwerks.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 16:29
Zornhau: Wegen Engel frag ich nur weil mich interessiert, obs für einen Fanzine-Beitrag reicht.
Reicht nicht. Dazu müßte ich nochmals richtig heftig ran, um das Handschriftliche mit einem gewissen Maß an Vollständigkeit (das ist der Bereich, der die Aufwände mit sich bringt) zu erreichen. - Für den Hausgebrauch reicht es soviel zu konvertieren, wie man jeweils für diese Woche im Spiel braucht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 20.08.2008 | 16:31
Daß noch keine SW-Regelausgabe KLIPP UND KLAR darlegt, WIE Bolt zu handhaben ist, halte ich für einen echten Mangel des Regelwerks.

Zum Glück haben wir ja einen Zornhau und wissen ihn einzusetzen! :d
Vielen Dank! :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 20.08.2008 | 16:32
Danke für eure Antworten bezüglich der Bolt Power, muss ich heute Abend mal ins Peginc Forum, komme ich hier leider nicht dran ;)

Ich hätte aber noch ne praxisorientierte Frage bezüglich

Drei Bolts, drei Ziele. Ein Ziel in Langer Reichweite (-4), eines in Mittlerer Reichweite (-2) hinter Heavy Cover (-4) und hinter Rauchgranate (-2 auf Sicht), und eines in Nahkampfreichweite (TN zum Treffen nicht 4 sondern die Parry des Ziels).

Wie teilst du denn die drei Würfel auf die drei unterschiedlichen Ziele auf?

- Nacheinander Würfeln
- Gleichzeitig Würfeln danach frei verteilen
- ...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 16:33
und jeder Trefferwurf wird einzeln ausgeführt. Also 3x Shooting + Wild Die?
Bei RoF 3 ja. - Wenn man z.B. in Sci-Fi-Settings Waffen mit RoF 5 oder 8 hat, dann sind das eben 5x Shooting Die und Wild Die oder 8x Shooting Die und Wild Die. - Irgendwas wird da schon treffen!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 20.08.2008 | 16:35
Das ist dann eine taugliche Hausregel. Kann man so machen, ist aber anders gedacht.
Darüber bin ich mir mittlerweile (seit3-4 Jahren) durchaus im klaren, aber ich habe es nicht übers Herz gebracht es meinen Spielern zu sagen ;)

Zitat
Ein "klassischer" Superheld z.B. in einem Pulp-Setting, wo es KEINE Magie und dergleichen gibt, wohl aber einige wenige Leute mit "Begabungen", mit Wilden Talenten, die den normalen Menschen dort in manchen Dingen überlegen sind, da ist ein Charakter mit nur einer oder vielleicht zwei Powers schon SEHR MÄCHTIG.
Bei uns gab es in dem Umfeld immer noch "Wierd Science" und im Vergleich damit sahen Superkäfte halt (trotz Vergünstigung) nicht so übermäßig mächtig aus.

Ob ich den "Regeln durch Missverständisse"-thread mal nekromantiere? Dazu müsste ich ihn aber erst finden ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Daheon am 20.08.2008 | 16:51
Zitat
Die fragliche Passage:
Zitat
Zitat
Multiple Shaken results from Backlash on AB: Magic now causes a wound?
Yep. This really only affects the Bolt power in the core rulebook as it's the only power where multiple Spellcasting dice can be rolled in one action.


löst dann auch meine Verwunderung über das ausdrückliche "This can cause a wound" im Backlash-Abschnitt auf Seite 81 von SW:EX auf.  :)

Schließe mich Boba Fetts Danksagung an.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 17:09
Wie teilst du denn die drei Würfel auf die drei unterschiedlichen Ziele auf?

- Nacheinander Würfeln
- Gleichzeitig Würfeln danach frei verteilen
- ...
ICH mache das so, daß ich das den Spieler entscheiden lasse. Meine Spieler spielen hart aber fair.

Manche machen das mit unterschiedlich farbigen Würfeln ("rot geht auf den Zauberer, weiß auf den Ork mit der Axt und grün auf den Ork mit der Muskete"). Andere machen das nach Reihenfolge, wie die Würfel aus dem Würfelbecher kullern oder liegenbleiben.

Als Spielleiter mache ich das nach Reihenfolge.

Nacheinander zu würfeln ist zu langsam (und wäre z.B. bei RoF 5 extra lahm).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 20.08.2008 | 17:25
Ich muß auch mal sagen. Zornhau bravo. Danke daß Du hier als eine Art Doc Savage auftrittst und alle Regelunklarheiten ausführlich beantwortest. Manchmal muss ich mir aber einiges an Zeit nehmen, um alles was Du schreibst aufmerksam zu lesen. Wahrscheinlich gehts aber nicht kürzer schätz ich wenn man die Komplexität des Themas berücksichtigt. Also auch mein Dank ist Dir gewiss.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 17:38
Wahrscheinlich gehts aber nicht kürzer
Doch es geht kürzer. Ich bin jedesmal erstaunt wie knapp andere Leute prinzipiell dasselbe sagen und schreiben können, für das ich eine halbe oder ganze Bildschirmseite brauche.

Ich KANN nicht gut kurz schreiben.

Ich schreibe das halt runter, wie es gerade kommt. (Zehnfingersystem und reichlich Praxis helfen dabei es auch SCHNELL in die Tastatur zu bekommen.)

Die SW-Regeln sind zum Teil ZU KURZ gehalten. Einige wenige Zeilen mehr Regeltext oder an manchen Stellen ein aussagekräftiges(!) Beispiel würden Unmengen an Regelfragen-Beiträgen in diversen Foren einsparen helfen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 20.08.2008 | 17:45
Doch es geht kürzer. Ich bin jedesmal erstaunt wie knapp andere Leute prinzipiell dasselbe sagen und schreiben können, für das ich eine halbe oder ganze Bildschirmseite brauche.

Ich KANN nicht gut kurz schreiben.

Ich schreibe das halt runter, wie es gerade kommt. (Zehnfingersystem und reichlich Praxis helfen dabei es auch SCHNELL in die Tastatur zu bekommen.)

Die SW-Regeln sind zum Teil ZU KURZ gehalten. Einige wenige Zeilen mehr Regeltext oder an manchen Stellen ein aussagekräftiges(!) Beispiel würden Unmengen an Regelfragen-Beiträgen in diversen Foren einsparen helfen.

Da geb ich Dir recht. Vor allem ein paar Beispiele mehr hätten die Regeln nicht fetter aber  dafür verständlicher gemacht. (die paar Mehrseiten an Beispielen hätte man bei den Spielleitertipps einsparen können falls man die Seitenzahl nicht überschreiten wollte)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 18:47
WIR haben das Powes so verstanden, daß man sich ein Bezugsattribut suchen muss. Ist bei Trapping und 1000 anderen Stellen in SW schliesslich genauso.

@Marcazm: Zu Superpowers, das interessiert mich aber auch jetzt: wo steht das mit dem freien W4 Skill im SW:Ex?

also bei den ..ahem.."offiziellen" Antworten aus dem Peginc Forum wäre ich auch vorsichtig. Da sind nämlich auch schonmal handfeste Fehler drin gewesen (sofern man von Fehler reden kann wenn sich Autor und Buch genau widersprechen).
Also nicht alles fressen was man kriegt.

Zitat
ich benutze SW:Ex und kann leider nicht nahvollziehen warum der Magier für einen 3fach Bolt drei Würfel würfeln muss. Kann mir einer die Stelle in der SW:Ex nennen in der das festgelegt wird?
Imho auch eine sehr gute Frage. Ich meine es steht gar nicht drin, daß haben sich die Savages nach gesundem Menschenverstand so zusammen gebastelt. Auch gibts mit Sicherheit eine offizielle Antwort im SW Forum dazu.
EDIT: schon passiert.

@unterschiedliche Ziele:
immer zusammen würfeln. Die Regeln sind ja so konzipiert, daß es wenig Aufwand ist viele Figuren abzuhandeln.
Wir (ist natürlich keine Offizielle Regel) lassen die beliebig zuteilen. Wenn es unterschiedliche Mods gibt (einer steht fern, einer nah) immer der höchste Wert zum höchsten Malus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 19:04
WIR haben das Powes so verstanden, daß man sich ein Bezugsattribut suchen muss. Ist bei Trapping und 1000 anderen Stellen in SW schliesslich genauso.
Wo?

Alle Arcane Backgrounds haben einen Arcane Skill mit wohldefiniertem Bezugsattribut oder KEIN Bezugsattribut (das ist AB: Superpowers). Somit gibt es nirgendwo die Notwendigkeit sich eines "zu suchen".

Welche "1000 anderen Stellen" gibt es denn, wo man plötzlich Bezugsattribute für Grundregelwerksinhalte "umhängt"?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 19:09
Nein, du hast das mißverstanden. Ich hatte ja extra noch "Trappings" als Stichwort geschrieben. Das man in vielen Belangen des Regelwerks eigene Entscheidungen und Erklärungen machen muss. Na überall. Ist ja nunmal ein DIY System.

das man immer die hohen Kosten bezahlt, geht ja auch nicht daraus hervor. Kann man aber so machen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 20.08.2008 | 19:13
Auch gibts mit Sicherheit eine offizielle Antwort im SW Forum dazu.
Pinnacles Regeltexte weisen eine gewisse Schludrigkeit auf. Die ist bei SW sogar noch weit weniger ärgerlich als bei Deadlands Classic, dem Vorgänger.

Der Unzulänglichkeiten beim Verständnis der Regeltexte (und der Vollständigkeit) ist man sich bei Pinnacle auch bewußt.

Was ICH erwarten würde (und andere sicher auch) ist eine ÜBERARBEITUNG samt KORREKTUR der betreffenden, ständig angefragten Passagen im Regeltext.

Das findet erstaunlicherweise NICHT statt.

Stattdessen gibt es OFFIZIELLE Regelklärungen im Pinnacle-Forum. Diese haben aus Sicht des Verlages den Stellenwert von "Rules as written".

Seit der 1st Edition von SW wird die Mehrfach-Bolt-Frage so beantwortet, wie mit jeder folgenden SW-Grundregelwerksausgabe wieder und wieder und wieder (siehe oben). Es ist tatsächlich so gedacht, daß man Bolt wie Autofire nur ohne die Autofire-Penalty anwendet.

Das ist KEIN "Fehler" oder so etwas, sondern das ist die Regel.

Interessanterweise kann man das auch so verstehen, wenn man nur das SW-Regelbuch von vorne bis hinten durchgelesen hat, da ja explizit auf die Abwesenheit der Abzüge hingewiesen wird ("Firing the additional bolts does not incur any
attack penalties."). Und wer nicht von selbst darauf kommt, der kann sich die offizielle Erklärung von den Autoren bzw. Regel-Gurus des Verlages selbst abholen.

Wer einer offiziellen Antwort nicht traut, der kann sich das Meckern sparen.

Die Erläuterungen, wie solche unklaren Punkte zu verstehen sind, gibt es. Es sind die OFFIZIELLEN Klarstellungen, wie es von Verlagsseite gedacht ist. - Diese könnten ebenso gut auch direkt im Regelwerk stehen.

Wem das dann immer noch nicht paßt, der kann ja jederzeit zu Hausregeln greifen.

Zu Hausregeln haben wir hier im SW-Unterforum einen anderen Thread.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 20.08.2008 | 20:42
@Marcazm: Zu Superpowers, das interessiert mich aber auch jetzt: wo steht das mit dem freien W4 Skill im SW:Ex?

Inder Ex:Ed steht das nich. Hatte das aus DL:R. Da in der Ex:Ed aber auch nichts Gegenteiliges steht, hab ich das auch für die Ex:Ed für gültig gehalten. Besonders, weil ich meistens keine Lust hab bei jeden Piep im Pinnacle Forum nachzuschauen oder zu posten. Besonders da die Autoren sich ja auch einen Dreck scheren, die Regeln dementsprechend verständlicher zu machen. Die machen sich lieber die Mühe jede Kleinigkeit im Forum zu beantworten.
Ich glaub, dass das auch der Grund dafür ist. Sonst hätten sie wohl ein Beschäftigungsdefizit. ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 20.08.2008 | 23:54
ich finds als Hausregel zumindest nicht schlecht. Und da nix drinsteht ist ohnehin alles gleich richtig oder falsch.

Warum sie es nicht tun ist doch offensichtlich.
Das kostet
Zeit und
Geld.

da verkaufen sie das System doch lieber als Zitat: "System für Erfahrene Rollenspieler und Selbermacher". Damit lässt sich fast jede Schwäche rechtfertigen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 21.08.2008 | 09:01
ich finds als Hausregel zumindest nicht schlecht. Und da nix drinsteht ist ohnehin alles gleich richtig oder falsch.

Warum sie es nicht tun ist doch offensichtlich.
Das kostet
Zeit und
Geld.

da verkaufen sie das System doch lieber als Zitat: "System für Erfahrene Rollenspieler und Selbermacher". Damit lässt sich fast jede Schwäche rechtfertigen.

Das ist die Frage. Glaube ich eigentlich nicht, daß es ein "Zeit und Geldproblem" ist. Schließlich kostet jede Neuauflage ein Vielfaches als eine Besserformulierung einiger Regelpassagen. Ich tippe daß sie es gar nicht als Problem erkennen. 
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 21.08.2008 | 09:17
Ich weiß nicht. Bei mir steht bei AB: Superpower Special (None) als Skill drin. Das ist ziemlich eindeutig. Allerdings steht auch dabei, dass das für "low powered supers" ist …

Und auch die Bolt-Geschichte kann man aus den Regeln schließen, wenn man sie konsequent anwendet. Ich will allerdings nicht behaupten, dass ich das ohne die vorher hier gelaufene Diskussion wirklich verstanden hätte.

Meine Frage: Kann es sein, dass Heal und Boost/Lower Trait die Hartholzharnische unter den Powers sind?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 21.08.2008 | 09:50
Hartholzharnische? Also Dinge die so gut sind das man sie eigentlich nehmen muss?

Heal: Eher weniger. Macht auch nur das was die betreffende Fertigkeit macht. Natürlich schneller und damit auch im Kampf einsetzbar, aber leidet oft darunter das der Arkane Charakter in den Momenten in denen es am häufigsten Anwendung findet (während und vor allen Dingen nach dem Kampf) nur noch wenig PowerPoints hat und man eh wieder die Fertigkeit nutzt.

"B/L-Trait" ist in der Tat SEHR mächtig vor allen Dingen flexibel. Was "Boost" angeht ist das aber nicht so dramatisch (verbessert "nur" Chancen und andererseits auch wirklich nur für kurze Zeit, so das man z.B. die Anwendung von "Boost Streetwise" eigentlich vergessen kann).
In der "Lower Trait"-variante hingegen ist es ungemein fies. Damit kann man einen Feind sehr sehr leicht sehr verwundbar machen ("Lower Spirit" mit einem Raise und schon kommen die meisten Gegner nicht mehr aus dem Shaken heraus). Ich glaube das einzige was es davon abhält für mich ein "Must Have" zu sein ist die Tatsache das es da ein paar Powers gibt die einfach interessanter sind als "nur" ein paar verbesserte/verschlechterte Chancen. "However, still veeeeery nice to have." Wenn ich bei der Charaktererschaffung noch eine freie Power habe, wird die eigentlich immer mit B/L-trait aufgefüllt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 21.08.2008 | 10:09
Jetzt muss ich auch noch eine Frage stellen, die ich mir mangels verliehenen SW:EX Regelwerk nicht beantworten kann.
Es geht um die Knockout-Blow-Table (ich beziehe mich aufs SW Revised).
Im SW Revised PDF wird auf Seite 75 verwiesen, da ist aber was anderes...
Auf Seite 72 finde ich eine Liste mit der Überschrift "KnockOut Blow" und eine Injury Table (Vigor Check), aber das ist weniger eine Tabelle, als viel mehr eine Liste mit Folgen von 1-4+ Wunden. Ist diese Liste gemeint?

Verstehe ich folgendes richtig:
Anhand der Anzahl der Wunden schaue ich die Folgen in der KO-Blow Liste nach.
- So ist ein Charakter mit 1 Wunde beispielsweise "knocked out"(sofern nicht vorher schon "incapacitated"), kann jede Runde aber einen Spirit Wurf machen und ist bei Erfolg nur "Shaken"
- Wenn der Schaden 2 Wunden oder verursacht hat, ist der SC incapacitated und  macht einen Wurf auf die Injury Table (2d6).
Anhand eines Vigor Checks wird festgestellt, ob die Injury auch nach der Ausheilung permanent bleibt, oder nur für die Dauer der Verletztung gilt.
- Drei Wunden gilt dann zB 3 Wunden macht, blutet der Charakter aus, es wird ein Injury Check fällig plus jede Runde einen Vigor Check, der schaut, ob der Charakter tödlich verletzt (mortaly Wounded) ist.
Korrekt?

Was mich irritiert, ist folgendes:
Die Regelung oben genannt widerspricht (zumindestens scheinbar) der Regelung "Wounds & Wildcards" (Seite 70 im Revised).
Da steht, dass der WildCard Charakter 3 Wunden verträgt, bevor er incapcitated ist.
Die Extras sind aber sowieso schon nach 1 Wunde aus dem Spiel. Warum also diese KO Table?

Ich wäre dankbar, wenn mir da jemand Licht ins Dunkle bringen könnte. :)

(Ganz nebenbei: Das SW Testdrive German PDF verweist auf eine KO-Schlag-Tabelle, führt aber GAR KEINE auf. Das ist extrem schlecht.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 21.08.2008 | 10:21
@Hartholzharnische:
Die richtige Hartholzharnischpower ist der Bolt. Boost/Lower Trait ist zwar auch ganz nett besonders auf den Gegner gewirkt mit Lower Fighting um die Parry runter zu kriegen oder auf Vigor um die Toughness zu senken. Aber der Bolt sticht immer wieder raus. Wenn man den mit den anderen Powers vergleicht, kacken die ganz schön dagegen ab, was Kosten und Wirkung angeht.

Jetzt muss ich auch noch eine Frage stellen, die ich mir mangels verliehenen SW:EX Regelwerk nicht beantworten kann.
Es geht um die Knockout-Blow-Table (ich beziehe mich aufs SW Revised).
Im SW Revised PDF wird auf Seite 75 verwiesen, da ist aber was anderes...
Auf Seite 72 finde ich eine Liste mit der Überschrift "KnockOut Blow" und eine Injury Table (Vigor Check), aber das ist weniger eine Tabelle, als viel mehr eine Liste mit Folgen von 1-4+ Wunden. Ist diese Liste gemeint?

Verstehe ich folgendes richtig:
Anhand der Anzahl der Wunden schaue ich die Folgen in der KO-Blow Liste nach.
- So ist ein Charakter mit 1 Wunde beispielsweise "knocked out"(sofern nicht vorher schon "incapacitated"), kann jede Runde aber einen Spirit Wurf machen und ist bei Erfolg nur "Shaken"
- Wenn der Schaden 2 Wunden oder verursacht hat, ist der SC incapacitated und  macht einen Wurf auf die Injury Table (2d6).
Anhand eines Vigor Checks wird festgestellt, ob die Injury auch nach der Ausheilung permanent bleibt, oder nur für die Dauer der Verletztung gilt.
- Drei Wunden gilt dann zB 3 Wunden macht, blutet der Charakter aus, es wird ein Injury Check fällig plus jede Runde einen Vigor Check, der schaut, ob der Charakter tödlich verletzt (mortaly Wounded) ist.
Korrekt?

Genau so ist es gemeint. Man schaut erst auf der Knock Out Tabelle nach, je nachdem wieviel Wunden den Cha Incapacitated machen und von da aus geht man dann den Auswirkungen auf der Injury Tabelle nach.


Was mich irritiert, ist folgendes:
Die Regelung oben genannt widerspricht (zumindestens scheinbar) der Regelung "Wounds & Wildcards" (Seite 70 im Revised).
Da steht, dass der WildCard Charakter 3 Wunden verträgt, bevor er incapcitated ist.
Die Extras sind aber sowieso schon nach 1 Wunde aus dem Spiel. Warum also diese KO Table?

Ich wäre dankbar, wenn mir da jemand Licht ins Dunkle bringen könnte. :)

Lass dich nicht von der Bezeichnung Knock Out Blow irritieren. Ist genau dieselbe Tabelle auf die du würfelst. Heißt so, weil die Chas ja auch nonlethal damage bekommen oder verteilen können.

(Ganz nebenbei: Das SW Testdrive German PDF verweist auf eine KO-Schlag-Tabelle, führt aber GAR KEINE auf. Das ist extrem schlecht.)

Ja, sowas ist echt ein Armutszeugnis. ~;D
Verweisen wohl auf die aus dem GRW.  wtf?
Wo gibt es denn eigentlich dieses deutsche Testdrive Dingens. Ist mir bisher noch gar nicht unter die Augen gekommen? :-\
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 21.08.2008 | 10:24
Was mich irritiert, ist folgendes:
Die Regelung oben genannt widerspricht (zumindestens scheinbar) der Regelung "Wounds & Wildcards" (Seite 70 im Revised).
Da steht, dass der WildCard Charakter 3 Wunden verträgt, bevor er incapcitated ist.
Die Extras sind aber sowieso schon nach 1 Wunde aus dem Spiel. Warum also diese KO Table?
Die Tabelle kommt erst zum Einsatz wenn man die 4te Wunde (oder mehr) erhält. Um die Tabelle zu lesen ist aber nur interessant wieviele Wunden der letzte Schlag (also jener der einen auf die Tabelle gebracht hat) verusacht hat.

Du hast schon zwei Wunden und erhälts weitere zwei-> Auf zur K.O.-Table, schau dir den Eintrag mit zwei Wunden an.

Du hast schon drei Wunden und erhälts eine weitere-> Auf zur K.O.-Table, schau dir den Eintrag mit einer Wunde an.

Du hast schon drei Wunden und erhälts drei zusätzliche-> Auf zur K.O.-Table, schau dir den Eintrag mit drei Wunden an.

Du hast noch keine Wunde und erhälts 4 auf einen Schlag -> Auf zur K.O.-Table, schau dir den Eintrag mit vier Wunden an.

Wundabzüge gehen aber niemals über -3 hinaus und die Anzahl der Wunden darüber braucht auch nicht festgehalten werden.

(Ganz nebenbei: Das SW Testdrive German PDF verweist auf eine KO-Schlag-Tabelle, führt aber GAR KEINE auf. Das ist extrem schlecht.)
Das hat auch das damalige englische Testdrive gemacht (was da aber nicht ganz so schlimm war, schließlich kann/konnte man sich den englischen SL-Schirm herunterziehen, der die Tabelle enthielt).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 21.08.2008 | 10:28
@Hartholzharnische:
Die richtige Hartholzharnischpower ist der Bolt. Boost/Lower Trait ist zwar auch ganz nett besonders auf den Gegner gewirkt mit Lower Fighting um die Parry runter zu kriegen oder auf Vigor um die Toughness zu senken. Aber der Bolt sticht immer wieder raus. Wenn man den mit den anderen Powers vergleicht, kacken die ganz schön dagegen ab, was Kosten und Wirkung angeht.
Das stimmt nur in Settings ohne Moderne Waffen (bei einem Versuch etwas Shadowrun-ähnliches zu Spielen war der Bolt irgendwie weniger interessant), aber ansonsten: Leider meist viel zu gut als das ein Spieler ihn nicht nimmt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 21.08.2008 | 10:35
Leider meist viel zu gut als das ein Spieler ihn nicht nimmt.

Daher mag ich Solomon Kane, da gibts den Bolt erst gar nicht. >;D

Am krassesten ist es bei DL:R wenn der Huckster mal beim Hexslinging es schaft eine Power at will den ganzen Tag ausführen zu können und das dann der Bolt mit 3 Bolts auf 3d6 Schaden ist. Da kann man nur zusehen, dass es an diesem Tag keine Encounters gibt sonst fangen die anderen Spieler nämlich an, Kaffee zu kochen während der Huckster alles wegbläst. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 21.08.2008 | 10:40
Du hast schon drei Wunden und erhälts eine weitere-> Auf zur K.O.-Table, schau dir den Eintrag mit zwei Wunden an.
Tippfehler?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 21.08.2008 | 10:45
Richtig. Sorry.

Du hast schon drei Wunden und erhälts eine weitere-> Auf zur K.O.-Table, schau dir den Eintrag mit einer Wunde an.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 25.08.2008 | 14:19
Was passiert wenn ein Attribut dauerhaft um eine Würfelkategorie sinkt, der Charakter aber nur einen W4 in diesem Attribut hat?
W4-1?
Tod?
gar nichts?...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 25.08.2008 | 14:26
Was passiert wenn ein Attribut dauerhaft um eine Würfelkategorie sinkt, der Charakter aber nur einen W4 in diesem Attribut hat?
W4-1?
Tod?
gar nichts?...
NICHT d4-1 (auch nicht d4-2).

Je nachdem, wodurch das Attribut permanent um eine Würfelstufe sinkt, passiert Unterschiedliches:
- Attributssenkung durch Elderly: Unter d4 kann das Attribut nicht sinken, es bleibt daher auf d4.
- Attributssenkung durch Incapacitation mit permanenten Folgen: Unter d4 kann das Attribut nicht sinken, es bleibt daher auf d4.
- Attributssenkung durch Lower Trait: Unter d4 kann das Attribut nicht sinken, es bleibt daher auf d4.
- Attributssenkung durch Gifte, Krankheiten oder Monster, die Attribute "fressen": Je nach Gift, Krankheit oder Monster. Oft ist es so geregelt, daß der Charakter, würde sein Attribut unter d4 sinken, STIRBT. Das hängt von der Gift-, Krankheits- bzw. Monsterbeschreibung ab.

Generell: KEIN Attribut kann in SW einen Wert unter d4 annehmen. (Also nicht wie bei Skills d4-2.) Attribute können aber z.B. durch Rasseneigenschaften oder das Professional und Expert Legendary Edge über d12 hinaus auf d12+1, d12+2 oder gar noch höher kommen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 14:35
Darf man mehrmals Pro Runde eine Hold Action machen?

Ich bekomme also dran, mache Hold.
unterbreche dann eine Action
entscheide mich aber wieder auf Hold zu gehen weil ich den Ag. Vergleich verloren habe.
unterbreche dann jemand anderen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 25.08.2008 | 15:54
Darf man mehrmals Pro Runde eine Hold Action machen?

Ich bekomme also dran, mache Hold.
unterbreche dann eine Action
entscheide mich aber wieder auf Hold zu gehen weil ich den Ag. Vergleich verloren habe.
unterbreche dann jemand anderen...

In dem Moment, wo du die Agility Probe machst hättest du ja eigentlich schon deine Aktion ansagen müssen, weil die Agility Probe nur festlegt ob deine Aktion vor, gleichzeitig oder nach der Aktion des Gegners, den du unterbrechen möchtest, stattfindet. Daher kannst du immer nur einmal on hold gehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 25.08.2008 | 18:03
In dem Moment, wo du die Agility Probe machst ...
... da startest Du schon Deine Aktion.
Daher kannst du immer nur einmal on hold gehen.

Obwohl ich weiß, daß Mr. F. auf offizielle Regelklärungen scheißt, für alle anderen, die es gerne nochmal von offizieller SW-Regel-Guru-Seite wissen wollen: Hier die Regel-Frage im PEGINC-Forum (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=20264&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=).

Die offizielle Antwort enthält nichts anderes als das, was man eh schon immer so praktiziert hat. (Auch in Deadlands kann man nicht eine Karte "aus dem Ärmel" ziehen, versuchen den anderen zu unterbrechen, und bei ausbleibendem Erfolg mit dem Unterbrechen die Karte wieder zurück in den Ärmel schieben. Der UnterbrechungsVERSUCH ist schon Teil der Handlung!)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: oliof am 25.08.2008 | 18:31
Ich versteh die Frage nicht. Wann ist das ein Problem?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 18:31
ok, das man in diesem Fall auch vorher ansagt und schon durchführt habe ich nicht bedacht. Dann bin ich für die nächste Runde gewappnet.

@oliof: das ist einProblem wenn ein spieler mehrmals in der Runde eine HoldAction machen will, nehme ich an ;)

EDIT: Moment. Ich glaube der HoldFall ist der einzige, den wir bislang falsch gemacht haben. Aber aus einem einfachen Grund. Man kann ja noch gar nicht wissen, was man tun will wenn man unterbricht.

Wenn sich ein Gegner hinter einer Ecke versteckt, dann herauskommt um z.b. zu schiessen, muss man schon unterbrechen bevor dieser sich zeigt, Dann kann man mit seiner Ini aber nichts anfangen, denn es ist ja kein Gegner da. Es macht dann auch keinen Sinn eine Aktion anzusagen, denn man warte ja auf einen bestimmten Augenblick. Lässt man den Gegner allerdings komplett agieren (er zeigt sich und schiesst) wird man abgeknallt.
Daher machen wir das so, wenn sich ein Gegner bewegt (nachdem er Aktionen angesagt hat und durchführt) unterbricht man ihn mitten in der Runde (z.b.; ein Gegner streckt den Kopf raus um zu schiessen und wird unterbrochen). Damit es Sinn macht muss eine Seite eine Aktion schon durchgeführen. Derjenige, der unterbricht, sagt dann seine Aktionen an und würfelt einen AgVergleich. Zu dem Zeitpunkt hat der Gegner seine Aktionen aber schon lange angesagt und zum teil sogar durchgeführt. Es geht dann nur darum ob er sie aufh fortsetzen kann.
Es gibt allenfalls seltene Ausnahmen wie das Cowboyduell, wo man wirklich alles vor dem würfeln klären kann.

EDIT2: genauer beschrieben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 25.08.2008 | 20:56
Daher machen wir das so, wenn sich ein Gegner bewegt (nachdem er Aktionen angesagt hat und durchführt) unterbricht man ihn mitten in der Runde (z.b.; ein Gegner streckt den Kopf raus um zu schiessen und wird unterbrochen). Damit es Sinn macht muss eine Seite eine Aktion schon durchgeführen. Derjenige, der unterbricht, sagt dann seine Aktionen an und würfelt einen AgVergleich. Zu dem Zeitpunkt hat der Gegner seine Aktionen aber schon lange angesagt und zum teil sogar durchgeführt. Es geht dann nur darum ob er sie aufh fortsetzen kann.

Genauso geht es.
Man ist on hold um darauf zu warten, dass der Gegner aus der Deckung schaut um ihn zu treffen bevoer er zum schießen kommt. Wird der Gegner erwischt bevor er schießen kann, weil der Spieler die Ag Probe geschafft hat, ist er entweder Shaken o. Inc. oder er soakt den Schaden um seinen Angriff noch fertig durchzuführen. Natürlich kann der Spieler in der Zeit auch schon wieder in Deckung gegangen sein, wenn er schneller war.

Wenn ihr das mit dem On Hold bisher so gemacht habt, ist das ja ungefähr so wie: Der Spieler würfelt seinen Angriff mit deutlicher Erhöhung und kommt dann auf die Idee noch was ne andere Aktion mittels MAP zu machen und das wär dann auch Thema verfehlt. Setzen 6. ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 28.08.2008 | 09:57
Regelfrage: Birgt folgender Absatz (S. 61 im Explorers Edition) nicht einen Widerspruch?
Zitat
A hero can’t fire more than his weapon’s rate of fire in a round, however, nor may he make more than one Fighting attack with the same weapon. In essence, a hero may not perform the same action twice in a round.

Wenn meine Waffe eine ROF von 2 hat, kann ich 2 mal in der Runde schiessen (darf aber dafür nur einen Wild Die schwingen), aber ich darf nicht 2 gleiche Aktionen machen. Was sind denn die 2 Schuß?
Wenn ich 2 Schuß abgeben kann (mit gemeinsamen WD), muss ich dann auch meinem Ergebnis den Malus für multiple Handlungen abziehen? Wenn ja, dann wären es ja 2 actions, wenn nein, wieso nicht..

Bitte um nähere Erläuterung. Ich denke, ich weiss, wie es gemeint ist, aber ich habs lieber exakt erläutert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 28.08.2008 | 10:18
Das mit der einen Aktion pro Waffe bezieht sich ja auch mit auf den Nahkampf. Man pro Hand nur einmal in einer Runde zuschlagen. Wer das können will holt sich Frenzy und auch dabei werden 2 Skill und 1 Wild Die geworfen. Bei Schusswaffen, besonders bei automatischen, ist das etwas anders, die haben ja autofire und können demnach maximal soviel Schuss pro Runde abgeben wie ihre RoF beträgt. Aber dann kommt halt noch der Auto Fire Penalty mit auf den Wurf.
Der MAP würde halt nur zustande kommen wenn du einmal mit der Waffe in der Rechten und dann noch mit der Linken zuschlagen oder schießen möchtest (und noch der Abzug für das Benutzen der linken Hand).
Dementsprechend gilt Auto Fire als eine Aktion und diese darf man auch nicht 2mal in derselben Runde ausführen. Zumindest nicht mit derselben Waffe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 28.08.2008 | 10:57
Das mit der einen Aktion pro Waffe bezieht sich ja auch mit auf den Nahkampf.
Das gilt für Schuß-, Wurf- und Nahkampfwaffen. - Entscheidend hierbei ist, was eine "Aktion" ist.

Für eine Nahkampfwaffe ist ein einfacher Angriff eine Aktion. Beherrscht der Angreifende aber Frenzy, so kann er zwei Fighting-Würfel (und als Wildcard seinen Wild Die) einsetzen und führt immer noch EINE Aktion aus.
Dementsprechend gilt Auto Fire als eine Aktion und diese darf man auch nicht 2mal in derselben Runde ausführen. Zumindest nicht mit derselben Waffe.
Eben.

Man darf zwar rechts und links eine Maschinenpistole mit RoF3 einsetzen (ggf. mit MAP und Offhand Penalty und Autofire Penalty (also -4 bzw. -6) - optimalerweise mit Ambidextrous und Two Fisted UND Rock and Roll! (OHNE jegliche Abzüge effektiv zweimal je 3 Shooting-Würfel und der Wild Die)), aber nicht DIESELBE Waffe über ihre RoF hinaus einsetzen.

(Je nach Setting gibt es da Ausnahmen: Deadlands:Reloaded erlaubt mittels Fanning bei Single Action Revolvern auch eine höhere Feuerrate als normalerweise üblich. Das ist eben eine Settingregel.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 28.08.2008 | 12:01
@Boba: das klärt sich alles an dem Begriff "nor may he make more than one Fighting attack". Ein Fighting Attack wird bei einem WildCard bestimmt durch das Werfen eines WildDie, egal wieviele Würfel noch dazu kommen.
Ob ich jetzt 1Fighting Die + WildDie oder 3 Rate of Fire Die + Wild Die würfel ist beides nur ein "Fighting Attack".

MarCazm schrieb:
Zitat
Wenn ihr das mit dem On Hold bisher so gemacht habt, ist das ja ungefähr so wie: Der Spieler würfelt seinen Angriff mit deutlicher Erhöhung und kommt dann auf die Idee noch was ne andere Aktion mittels MAP zu machen und das wär dann auch Thema verfehlt. Setzen 6. jester
Nein, so machen wir es nicht, eher wie dein erster Absaz. D.h. wir machen es nicht so, daß jede Partei vorher alle Aktionen ansagt, wie es ja vorgeschlagen wurde, sondern nur der "Unterbrecher". Das funktioniert aus dargelegten Gründen eben nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 28.08.2008 | 13:15
Nein, so machen wir es nicht, eher wie dein erster Absaz. D.h. wir machen es nicht so, daß jede Partei vorher alle Aktionen ansagt, wie es ja vorgeschlagen wurde, sondern nur der "Unterbrecher". Das funktioniert aus dargelegten Gründen eben nicht.

Das Beispiel war mir nur so eingefallen, weil das gelegentlich bei Neueinsteigern ab und zu vorkommt. Das ist nichts falsches, sondern gut, weil sie sich gemerkt haben, dass es da noch dieses Ding mit dem MAP gibt und wenn sie anhand der Werte und Würfelergebnisse merken, was alles möglich ist, fangen sie dann auch meistens an etwas gewagtere Aktionen zu machen. So bisher mein Erfahrungsstand wenn ich Neueinsteiger am Tisch habe.

Natürlich sagt der Unterbrecher an was er machen will. Dies kann er aber auch nur dann tun wenn derjenige, den er unterbrechen will ansagt was er tun möchte. Diese beiden Handlungen finden dann statt, unabhängig vom Ergebnis des vergleichenden Agility Checks.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 28.08.2008 | 19:51
Zitat
Natürlich sagt der Unterbrecher an was er machen will. Dies kann er aber auch nur dann tun wenn derjenige, den er unterbrechen will ansagt was er tun möchte.
puuh, jetzt wirds anstrengend :)
Also nochmal: zu diesem Zeitpunkt des Unterbrechens hat der Handelnde ja schon angefangen zu handeln, sonst könnte er ja nicht mittdendrin unterbrochen werden, gell? Das heisst er hat u.U. sogar schon Aktionsproben gewürfelt BEVOR er unterbrochen wird.
Nur der Unterbrecher sagt dann seine Aktionen komplett an während der Unterbrochene allenfalls das Recht erhält seine bereits angesagten Aktionen zuende zu führen.
Und die Frage war jetzt einfach:

Darf der Unterbrochene ein zweites Mal in der Runde neue Aktionen ansagen, nachdem seine bereits angefangen Handlungen unterbrochen wurden?

z.b.
S1: "ich ziehe mein Gewehr, renne raus und Schiesse auf NSC B"
SL: "gut, würfel mal AG ob du dein Gewehr ziehst"
S1:"geschafft, ich renne raus und..."
SL: "STOP! Hier will NSCB dich abknallen"
darf S1 nun neue Aktionen ansagen vor dem Ag Contest oder nur seine gesagten zuende führen wenn er gewinnt.

WIR spielen es so, daß man neue ansagen darf, damit man auf den Hold reagieren kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 28.08.2008 | 22:21
@Boba: das klärt sich alles an dem Begriff "nor may he make more than one Fighting attack". Ein Fighting Attack wird bei einem WildCard bestimmt durch das Werfen eines WildDie, egal wieviele Würfel noch dazu kommen.
Ob ich jetzt 1Fighting Die + WildDie oder 3 Rate of Fire Die + Wild Die würfel ist beides nur ein "Fighting Attack".
Nö!
*setzt die SchlauwieSchlumpf-Maske auf*
Skill "fighting" ist für Nahkampf.
Rate of Fire gilt für "Shooting".
Also ist das eine ein Fighting Attack und das andere ein Shooting Attack...
*setzt die SchlauwieSchlumpf-Maske ab*

Mir ging es auch gar nicht um den von Dir zitierten Passus, sondern um den Satz danach.
"In essence, a hero may not perform the same action twice in a round."
Wenn allerdings "Autofire" nur als eine Aktion gilt, wie Marcazm sagt, hat sich die Frage erledigt.

Fighting und Frenzy hab ich nämlich verstanden ...

@Marcazm & Zornhau: Vielen Dank! :d
@Falcon: Danke für die Bemühungen! :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 28.08.2008 | 22:57
mir ist schon klar, das es dir um den zweiten Satz geht. Deswegen habe ich ja versucht zu erklären was eine "Aktion" abgrenzt. Bei WildCards kann man das im Normalfall am WildDie sehen: Wie oft wurde er geworfen? So viele Aktionen wurden gemacht. Dann passt das Autofire ganz wunderbar ins einheitliche Konzept.
Ich wollte dich nicht mit "Autofire ist nur eine Aktion" abspeissen, weil ich damit auch nicht zufrieden gewesen wäre, ich weiss nur nicht wie ich es anders erklären soll. Wollte dir nur die Angel in die Hand drücken ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 29.08.2008 | 13:09
Darf der Unterbrochene ein zweites Mal in der Runde neue Aktionen ansagen, nachdem seine bereits angefangen Handlungen unterbrochen wurden?

z.b.
S1: "ich ziehe mein Gewehr, renne raus und Schiesse auf NSC B"
SL: "gut, würfel mal AG ob du dein Gewehr ziehst"
S1:"geschafft, ich renne raus und..."
SL: "STOP! Hier will NSCB dich abknallen"
darf S1 nun neue Aktionen ansagen vor dem Ag Contest oder nur seine gesagten zuende führen wenn er gewinnt.

WIR spielen es so, daß man neue ansagen darf, damit man auf den Hold reagieren kann.

Um auf einen Hold reagieren zu können, müsste der Unterbrochene eigentlich selber auch on hold sein und das geht ja nicht, weil er ja schon seine Aktion(en) macht. Was ich dem Unterbrochenen als Reaktion auf die Unterbrechung zugestehen würde sind Free Actions, sowas wie in Deckung springen oder um Hilfe rufen etc.
Seinen kompletten Angriffsplan innerhalb von sekundenbruchteilen umzuwerfen ist eher... naja sagen wir mal unglaubwürdig.
Aber wenn ihr damit zufrieden seid, könnt ihr das natürlich so machen. Verbieten kann es euch keiner. ;D

Aber an meinem Tisch hätte S1 für seine Aktion da ziemlich gelitten. Erst zieht er seine Waffe, dann rennt er raus und will auch noch schießen (ist schon ein MAP von -4), dummerweise läuft er genau vor die Flinte, des auf ihn wartenden NSCs B, was dazu führt, dass festgestellt werden muss welcher von beiden schneller "reagiert". Wenn S1 Glück hat, schafft er den Ag Test und ballert den NSC mittels Erhöhung und gut acenden Schadenswurf um. Kann aber auch sein, dass er das nicht schafft und es anders herum läuft. Sowas bietet viel mehr Spannung und lässt Spieler ihre Aktionen viel überlegter angehen wie: "Ach egal wenns nicht so klappt dann ändere ich es halt einfach".

Was für große Möglichkeiten soll S1 denn noch haben nach bzw. während der Unterbrechung?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 29.08.2008 | 15:14
Zitat
Um auf einen Hold reagieren zu können, müsste der Unterbrochene eigentlich selber auch on hold sein und das geht ja nicht, weil er ja schon seine Aktion(en) macht. Was ich dem Unterbrochenen als Reaktion auf die Unterbrechung zugestehen würde sind Free Actions, sowas wie in Deckung springen oder um Hilfe rufen etc.
Seinen kompletten Angriffsplan innerhalb von sekundenbruchteilen umzuwerfen ist eher... naja sagen wir mal unglaubwürdig.
Aber wenn ihr damit zufrieden seid, könnt ihr das natürlich so machen. Verbieten kann es euch keiner. Grin
Das Problem war, daß wir das Beibehalten des Planes eines Unterbrochenen nicht vernünftig spielbar und konsistent beibehalten konnten:
Zum Beispiel betrifft das schon den Gehweg desjenigen, der Unterbrochen wird. Will man die Regel knallhart anwenden muss er vorher genau angeben welchen Kurs die Figur auf dem Plan laufen soll und wo sie landet und darf dann auch nicht mehr davon abweichen (es sei denn natürlich man wird durch eine On Hold spielfigur daran gehindert). Das macht das System aber ziemlich langsam.
Sobald sich der Charakter umentscheiden darf wo er hingeht (was Spielmechanisch ja kein Unterschied ist) wäre der Plan aber schon wieder geändert. Dann haben wir uns gesagt: Dann soll er den ganzen Rest meinetwegen auch ändern können.

ist ja nicht ungewöhnlich zurück in Deckung zu gehen, sobald man beschossen wurde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 29.08.2008 | 15:34
ist ja nicht ungewöhnlich zurück in Deckung zu gehen, sobald man beschossen wurde.
Solange das Free Actions sind, wie z.B. Fall Prone, und dann in Deckung zurückkriechen (gesetzt der Charakter hat noch genug Pace für diese Bewegungen) ist das ja in Ordnung.

Aber sich auf grundsätzlich andere AKTIONEN "umzuentscheiden" entwertet das Unterbrechen, für das ein anderer Charakter möglicherweise mehrere Runden lang On Hold gelauert hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 29.08.2008 | 16:28
wenn etwas Pace verbraucht, wie kann das eine Free Action sein?
Gut, im Prinzip kann man Free Action nach SW natürlich rein willkürlich festlegen.
Aber es geht ja um die Regeln. Das Fee Actions eine Sonderstellung bei OnHold haben steht nirgends in SW:Ex. Zumindest finde ich es nicht.

Zornhau
Zitat
Aber sich auf grundsätzlich andere AKTIONEN "umzuentscheiden" entwertet das Unterbrechen, für das ein anderer Charakter möglicherweise mehrere Runden lang On Hold gelauert hat.
Nicht wenn der Spieler mit OnHold genau das beabsichtigt. Dann entwertet es nämlich onHold weil man den Gegner nicht mehr zu einer anderen Entscheidung drängen kann als z.b. dem SC Kumpel den Kopf abzuschlagen .
Ist immer eine Frage der Auslegung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 29.08.2008 | 16:38
Nicht wenn der Spieler mit OnHold genau das beabsichtigt. Dann entwertet es nämlich onHold weil man den Gegner nicht mehr zu einer anderen Entscheidung drängen kann als z.b. dem SC Kumpel den Kopf abzuschlagen .
Ist immer eine Frage der Auslegung.

Wenn der Spieler meint auf den Gegner nur schlagen oder schießen zu müssen, kann es durchaus passieren, dass der Gegner den Schaden wegsteckt und natürlich, jetzt erst recht, dem SC Kumpel versucht den Kopf abzuschlagen.
Natürlich kann der On Hold Spieler, wenn es von der Distanz passt, sich dazwischen werfen und seinen Kumpel aus der Schusslinie stoßen. Dann geht der Schlag des Gegners dann halt ins Leere.

Oder was nach deinen vorigen Aussagen aber nicht passieren würde, weil der Gegner sich ja nach der Unterbrechung wieder nach seinem Ziel orientieren und dementsprechend die Unterbrechung nichts genutzt hat. Daher lautet die Frage was entwertet On Hold wohl mehr?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 29.08.2008 | 17:13
Zornhau Nicht wenn der Spieler mit OnHold genau das beabsichtigt. Dann entwertet es nämlich onHold weil man den Gegner nicht mehr zu einer anderen Entscheidung drängen kann als z.b. dem SC Kumpel den Kopf abzuschlagen .
Man "drängt den Gegner" NICHT durch das Unterbrechen zu einer "anderen Entscheidung", sondern man verhindert die AUSFÜHRUNG seine beabsichtigten Handlung durch den EFFEKT der eigenen, kurz vor der Handlung des Gegners vollendeten Handlung!

Wenn ein Gegner einem Mit-SC den Kopf abschlagen will, und ein weiterer SC ist On Hold, dann kann er NICHT durch das bloße Unterbrechen des Kopfabschlägers diesen zu einem "Umentscheiden" bringen. Was er hingegen machen kann, ist diesen mit einer eigenen HANDLUNG am Kopfabschlagen zu hindern:
- Er erschießt den Kopfabschläger oder schießt ihn soweit an, daß er Shaken ist.
- Er entwaffnet den Kopfabschläger.
- Er macht den Kopfabschläger mit einem Smarts-Trick, Agility-Trick, Intimidation-Test-of-Will, Taunt-Test-of-Will Shaken.
- Er stellt sich (je nach Positionierung auf Battlemap) zwischen den Kopfabschläger und seinen Mit-SC (mit einem "Neeeeiiiinn!!!" in Zeitlupe gebrüllt).
- ...

Es ist die WIRKUNG der Handlung, die der Unterbrecher vor dem Unterbrochenen durchführen kann, die zu einem Verhindern einer unerwünschten Handlung führen kann. Versucht man mittels Unterbrechen den Gegner zu erschießen und schießt man daneben, dann hat das NULL Effekt - der Gegner kann immer noch seinen PLAN(!) ausführen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 29.08.2008 | 17:19
Zitat
Oder was nach deinen vorigen Aussagen aber nicht passieren würde, weil der Gegner sich ja nach der Unterbrechung wieder nach seinem Ziel orientieren und dementsprechend die Unterbrechung nichts genutzt hat. Daher lautet die Frage was entwertet On Hold wohl mehr?
Das wirft gar keine Frage auf. Das sollte eher klarstellen, daß es unsinnig ist Spielern Absichten vorzugeben, die sie zu tun und zu lassen haben. Jeder bevorzugt was anderes.

@umentscheiden: das war etwas unklar ausgedrückt. Die aktuelle Aktion (wie das Schlagen) kann man natürlich nicht ändern, das ist klar, aber alles was danach kommt könnte man (wenn der Unterbrochene sich vorher natürlich MAPs aufgeladen hat für seine Unterbrochene Aktion ist er selbst Schuld). Und mehr Interessiert ja auch nicht. Schafft der OnHold Spieler die Aktion zu unterbrechen oder nicht (und wie Zornhau schrieb gibts dazu viele schöne Möglichkeiten)? Mehr klärt das Regelwerk nicht. Da ich im Regelwerk nichts eindeutiges Fortführendes finde, gehe ich davon aus, daß jeder Umgang mit OnHold (kann der Unterbrochene neue Aktionen ansagen Minus dem was der bereits getan hat, wenn er an der Reihe ist oder darf er nicht mal seinen Laufpfad ändern?) "richtig" ist.
Eben so wie die Runde es gerade braucht oder bevorzugt. Spielstilfrage, Get Savaged!

Lasse mich mit Regelwerkszitaten gerne widerlegen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 29.08.2008 | 18:41
kann der Unterbrochene neue Aktionen ansagen Minus dem was der bereits getan hat, wenn er an der Reihe ist
Kann er NICHT.

Warum?

Weil die Zahl der Aktionen, die ein Charakter auf seine Aktionskarte hin vornimmt, bei Deklaration der Aktionen bestimmt wird. Diese Zahl der Aktionen ist wichtig für die Bestimmung der MAP, die auf ALLE Aktionen auf diese Karte ausgeführt wird.

Hat ein Charakter also drei Aktionen deklariert, somit -4 MAP auf jede einzelne dieser Aktionen (so sie einen Eigenschaftswurf erfordert), und wird er nach der ersten und noch vor der zweiten Aktion unterbrochen, dann kann er nicht auf die zweite Aktion verzichten und die dritte dann nur noch mit -2 MAP ausführen und er kann ebensowenig noch eine vierte Aktion durchführen und dann eben Aktion 2, 3 und 4 mit -6 MAP, aber nicht mehr "rückwirkend" Aktion 1 mit -6 MAP ausführen.

Mit Beginn der "Abarbeitung" der deklarierten Aktionen kann man sich eben NICHT mehr für zusätzliche Aktionen entscheiden, oder deklarierte Aktionen weglassen. Man hat gesagt, was man machen will, wieviele Aktionen es sind, und die damit festgelegte MAP wirkt über die gesamte Kartenabarbeitung, auch wenn z.B. eine Schießenaktion nicht mehr möglich ist, weil einem ein Unterbrecher die Waffe aus der Hand geschossen hat. Dann schießt man eben NICHT. - Das ist ja das ZIEL des Unterbrechers gewesen! Und man deklariert nicht mittendrin schnell mal eine Aktion "Ich hebe die Waffe halt wieder auf und schieße trotzdem, von mir aus mit zusätzlich -2 MAP fürs Aufheben".
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 30.08.2008 | 12:02
Frage: Wenn ein Spieler den SC eines anderen übernimmt, des SLs oder fehlenden Spielers, muss er dann mit seinen Bennies auskommen oder bekommt er für den SC weitere?

@unterbrechen:
Dein MAP Argument stimmt so natürlich. Bislang war das bei uns wohl einfach noch kein Problem weil nur sehr selten mehr als 2Aktionen gemacht werden.
haltet ihr denn den Laufweg der Figuren vorher mit Stift, Faden oder so etwas fest oder verlangt ihr von den Spielern den Laufweg vorher mit dem Finger zu zeigen, damit man weiss wohin sich der Unterbrochene bewegen muss, wenn er dran ist (selbst wenn er dann in den Tod rennt)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 30.08.2008 | 16:11
Frage: Wenn ein Spieler den SC eines anderen übernimmt, des SLs oder fehlenden Spielers, muss er dann mit seinen Bennies auskommen oder bekommt er für den SC weitere?

Spieler übernimmt NSC:

Wenn ein Spieler einen NSC übernimmt, dann hat dieser NSC stets seine ihm zugeordneten EIGENEN Bennies. Also bei Extras KEINE Bennies und bei Wildcard-NSCs normalerweise 2 Bennies (außer der Spielleiter hat diese schon vorher ausgegeben bzw. der NSC hat Bad Luck, Luck, Great Luck oder andere Eigenschaften, die ihm mehr oder weniger als die übliche Zahl an Bennies geben).

Beispiel: Spieler übernimmt einen alliierten Wildcard mit 5 zugehörigen Untergebenen. Der Wildcard-Alliierte hat 2 Bennies, die 5 Extras-Alliierten haben KEINE Bennies.

Der Spieler kann NICHT seine eigenen Bennies für diese Alliierten einsetzen, außer er hat das Common Bond Edge, welches ihm erlaubt seine Bennies für den Wildcard-Alliierten einzusetzen bzw. er hat das Natural Leader Edge, welches ihm erlaubt seine Bennies für die 5 Extras-Alliierten einzusetzen. Will ein Spieler seine Bennies für BEIDE Arten von Aliierten einsetzen, braucht er BEIDE Edges, Common Bond und Natural Leader (und als Voraussetzung dafür das Command Edge auch noch).

Somit ist das "muß er dann mit seinen eigenen Bennies auskommen" unsinnig. Die darf er eh ohne die obigen Edges NUR FÜR SEINEN EIGENEN CHARAKTER einsetzen, für niemand sonst.

Spieler übernimmt SC eines anderen Spielers:

Der SC des anderen Spielers hat EIGENE Bennies. Die Standard-Anzahl von 3 Bennies, modifiziert durch Edges und andere Eigenschaften, abzüglich bis zur Übernahme durch einen anderen Spieler ausgegebener Bennies, zuzüglich von bis zur Übernahme durch einen anderen Spieler erspielter Bennies.

Beispiel: SC eines Spielers hat Luck Edge. Start mit 4 Bennies. Man spielt eine Weile und der Spieler gibt 2 Bennies aus. Durch sein Rollenspielen hat der Spieler aber 3 Bennies erspielt. Somit hat er aktuell 5 Bennies. Dann muß er dringend weg. Ein anderer Spieler, dessen Charakter Bad Luck hat und somit mit 2 Bennies startete, von denen er einen auch schon ausgegeben hat, und zu denen er sich noch keinen einzigen hinzuerspielt hat, übernimmt den Charakter des ersten Spielers. - Der zweite Spieler hat somit seinen eigenen SC mit 1 Bennie und den "Fremd-SC" mit 5 nur für diesen einsetzbaren Bennies.

Aktionen, die der Spieler für den "fremdgespielten" SC ausführt, die mit Bennies belohnt werden, addieren Bennies zum Pool des "Fremd-SCs" und NIEMALS zum Pool des eigenen SCs.

Es gelten alle oben aufgeführten Einschränkungen hinsichtlich der Weitergabe von Bennies an andere Wildcards (VERBOTEN außer man hat Common Bond).

War das verständlich dargelegt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 30.08.2008 | 16:57
klar, danke :d

du wolltest also sagen:
Jeder SC hat eigene Bennies, egal wer ihn spielt. Punkt ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 30.08.2008 | 17:17
du wolltest also sagen:
Jeder SC hat eigene Bennies, egal wer ihn spielt. Punkt ;D
Wie sonst sollen denn Luck, Bad Luck, usw. angewendet werden?

Bennies sind im Spiel eine reine Spielersache, aber als Ressource dem Charakter zugeordnet. - Spielt ein Spieler seinen eigenen SC (3 Bennies) und noch zwei Wildcard-NSCs (einer Bad Luck, 1 Bennie, der andere Great Luck, 4 Bennies), dann ist die VERWALTUNG dieser Ressource beim Spieler. Die Ressourcen-Pools sind aber jeweils an die drei Wildcard-Charaktere gebunden. Eine Übertragung von solchen Ressourcen-Einheiten ist nur mit oben erwähntem Common Bond Edge möglich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2008 | 17:16
Eine Frage die mich verwirrt:

Außerdem: Tough heißt hohe Toughness. Dazu braucht man nicht das Vigor-Attribut anzuheben.

Ich zitiere mal aus dem Wizards&Warriors-PDF von Pinnacle.
Racial Edge für Dwarf:
Zitat
Tough: Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4.

Ja, was denn nun?
(Bitte nicht als Teufel Advokat-Frage verstehen! ich möchte das ehrlich wissen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 4.09.2008 | 17:39
Tough als Rassending soll eher die Zähigkeit darstellen. Daher höherer Vigor Wert, weil über Vigor ja die meisten Widerstandsproben gewürfelt werden.

Das Brawny tough bezieht sich auf Schaden wegstecken.

Im Grunde kannst du die Begründung bzw. den Begriff, den du für die Rasse passender dafür findest, die das Edge oder den Effekt darstellt, nehmen.

Quasi ist der Begriff Fluff, während die Auswirkungen dann der Crunch sind. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.09.2008 | 19:11
Quasi ist der Begriff Fluff, während die Auswirkungen dann der Crunch sind. ;D
So kann man das sehen.

Zum einen gibt es Regelbegriffe wie Toughness, für deren Steigerung eine Eigenschaft "Tough" geeignet ist.

Zum anderen gibt es mit Vigor eher die Konstitution, die UNTER ANDEREM auch die Toughness erhöht.

Dann gibt es die Muskelpakete, die Arnolds, die mit Brawny nicht nur mehr schleppen können, sondern auch noch aufgrund der schieren Fleischmassen schwerer von körperlichem Schaden beeindruckt sind (Bonus auf Toughness).

Und dann gibt es noch die GROSSEN, die mit Size +N, was sich auch auf die Toughness auswirkt.

Und nicht zuletzt gibt es auch noch Rassen, die IMMUNITÄTEN aufweisen, wie manche Pflanzenwesen z.B. auch "Tough" sind, weil sie von Called Shots keinen Zusatzschaden bekommen und gegen Gifte und Krankheiten immun sind.


Bei dieser Fragestellung handelt es sich jedenfalls NICHT um eine Regelfrage, sondern um eine Frage, wie man eine Setting-Adaption vornimmt.

Wenn man eine Rasse abbilden will, die "Tough" sein soll, dann muß man sich überlegen, WAS das "Tough" laut Setting-Fluff eigentlich bedeutet: Schadensresistenz, Krankheitsresistenz, schnellere natürliche Heilung, Immunität gegen bestimmte Schadensformen, oder auch Armor/Panzerung (als eigentlichen Grund für die hohe Schadensresistenz).

Erst danach kann man entscheiden, ob das "Tough" nun +1 Toughness, ODER Start mit Vigor d6, ODER Brawny, ODER Immun gegenüber Giften und Krankheiten, ODER Slow Regeneration, ODER Fast Healer, ODER Natural Armor +2 ODER nur halben Schaden von Piercing bzw. Blunt Weapons, ODER ... bedeutet.

Was man "Tough" nennt, und wie das "Tough" in den jeweiligen Settingadaptionen abgebildet wird, was das "Tough" im Setting bedeutet, das ist NICHT in den REGELN eindeutig festgelegt, sondern daß muß man bei jeder Settingadaption, bei jeder selbsterschaffenen Rasse sich SELBST überlegen (und danach in SW-Spielwerte umsetzen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 5.09.2008 | 12:08
Wie regelt man Size +N in Sachen Ausgewogenheit?
Für eine Edge sucht man sich ja immer 1 Major oder 2 Minor Hindrace(s).
Wie geht man da mit Size vor?
(Frage resultiert aus der Stardrive Conversion)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 5.09.2008 | 12:27
Bei Size ist das ein Major pro Punkt N.

Size modifiziert auch die Toughness mit und zwar in beide Richtungen + und - .
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 5.09.2008 | 12:31
danke! :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2008 | 16:36
Noch eine Frage zu den Skills -

Ändert Ihr die Skill-Liste bei Conversions?

Die Regeln empfehlen ja, möglichst bei der Anzahl der Skills zu bleiben, weil sich sonst die Wertigkeiten der Starting Skillpoints und der Steigerungen (Erfahrung) sich verschieben. Okay, aber es gibt ja teilweise einige Skills die in einem speziellen Setting völlig überflüssig sind und andere, die vielleicht fehlen.
Wie geht Ihr da vor?

Und: Irgendwie (hab ich möglicherweise überlesen) fehlt mir sowas wie Acrobatics oder so. Climb gibt es (so wie Stealth), aber ansonsten?

Woher die Überlegung sammt: Ich überlege, inwiefern ich die Bewegung in Schwerelosigkeit in Regeln fasse.
Entweder als "Knowledge - Zero G" um eben auch Dinge wie Raumanzubedienung, Vakuum, Strahlung zu umfassen,
oder in Acrobatics packen, oder eben als separaten Skill. Da wäre Beratung hilfreich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 7.09.2008 | 16:49
Ich schlage Knowledge Skills für Settings vor. Die soll man ja sowieso selber definieren und dadurch ändert sich ja nur der Inhalt und nicht die Anzahl.

Ansonsten würde ich maximal 1-2 wirklich neue Skills einführen, wenn diese besondere Bedeutung für ein Setting haben. Das betrifft dann nur Fertigkeiten bei denen reines Wissen nicht mehr ausreicht.
In einem Setting sollte mal "Etikette" eingeführt werden, weil Knowledge, also reines Wissen, imho nicht ausreicht und es in den anderen Skills nicht wirklich abgedeckt ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2008 | 16:55
In einem Setting sollte mal "Etikette" eingeführt werden, weil Knowledge, also reines Wissen, imho nicht ausreicht und es in den anderen Skills nicht wirklich abgedeckt ist.
Tausch doch "Streetwise" gegen "Millieu", das dann die Fähigkeit angibt, sich entsprechend angemessen in einem Millieu (also auch High Society) zu verhalten und dort Kontakte zu knüpfen, etc.

Ansonsten würde ich keine Skills hinzunehmen, sondern höchstens tauschen.
In einem HiTech Setting finde ich beispielsweise die Skills "Tracking" und "Survival" zu spezifisch. Das würde ich zusammen in "Survival" fassen, dafür aber vielleicht einen anderen Skill hinzunehmen. (reines Beispiel, nicht dran aufhängen)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 7.09.2008 | 17:06
@Milieu: kann man machen aber der Unterschied Streetwise / High Society spielte schon eine Rolle, da machte ein Skill imho Sinn.

ich weiss auch nicht wie sich die Autoren das mit der generischen Liste bei High Society Proben vorstellen.

die Liste ist ohnehin sehr durchwachsen. Wie du selbst sagst macht Tracking und Survial zu trennen nicht wirklich Sinn, wenn man unter anderem Fighting oder Driving benutzt.
In einem Wildnissetting ist das vielleicht angebracht.

Guts werfen viele Conversions ja auch raus, weil das nur in Horrorsettings wirklich Sinn macht. Taunt finde ich abseits von Kämpfen auch mehr als überflüssig. Oder hat jemand Spielbeispiele, wo ihr es benutzen konntet?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2008 | 21:25
Irgendwie (hab ich möglicherweise überlesen) fehlt mir sowas wie Acrobatics oder so.

Das wird über Agility geregelt. Wer besonders Akrobatisch sein möchte schnappt sich halt das dementsprechende Professional Edge.

@Milieu: kann man machen aber der Unterschied Streetwise / High Society spielte schon eine Rolle, da machte ein Skill imho Sinn.

Ein Knowledge (High Society) kann da schon Wunder wirken. ;D

...macht Tracking und Survial zu trennen nicht wirklich Sinn, wenn man unter anderem Fighting oder Driving benutzt.
In einem Wildnissetting ist das vielleicht angebracht.

Jetzt aber nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. ;)
Tracking ist halt für das reine Spuren lesen da und Survival zur Nahrungs- bzw. Unterkunftssuche.

Taunt finde ich abseits von Kämpfen auch mehr als überflüssig. Oder hat jemand Spielbeispiele, wo ihr es benutzen konntet?

Wenn man jemanden provozieren oder ablenken möchte. Quasi sich die Aufmerksamkeit des Gegenübers auf sich richten möchte, damit ein Mitspieler ihn unauffälig bestehlen oder sich an ihm vorbeischleichen kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 7.09.2008 | 21:56
Marcazm schrieb:
Zitat
Ein Knowledge (High Society) kann da schon Wunder wirken
Nein nein, wie ich bereits sagte. Knowledge ist nur das: Knowledge. Sonst gäbe es ja auch kein Streetwise. Oder irgendwas. Kann man ja als Knowledge (Streetwise) führen.
Wenn es mit Knowl. gekennzeichnet ist betrifft es eben nur wissen, wie man das umsetzt ist was ganz Anderes.
Ist nicht nur Haarspalterei, weil der Knowledgeskill eventuell andere Skillproben nach sich zieht. So wie common Knowledge auch.
Es ist also nicht egal ob man schreibt
Knowledge (High Society) oder
High Society.
(wobei letzteres imho potenter ist. Streetwise ist ja auch "mächtiger" als Knowledge(Streetwise) ).

Zitat
Jetzt aber nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Wink
Tracking ist halt für das reine Spuren lesen da und Survival zur Nahrungs- bzw. Unterkunftssuche
D&D hat kein Problem das in einen Skill zu packen ;) Deine auftrennung ist rein willkürlich.
Nahrungssuche ist auch was anderes als Unterkuftsuche. Ist trotzdem nicht getrennt ;)

@Taunt: ja, was Anderes fällt mir auch nicht ein. Leider haben wir das noch nie gebraucht (meine Mitspieler schaffen es auch so ohne Probleme den Groll jedes beliebigen NSCs auf sich zu ziehen. Beleidigen, Bedrohen oder nicht respektieren schaffen die auch ohne Tauntskill ;D ).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 7.09.2008 | 23:45
Nein nein, wie ich bereits sagte. Knowledge ist nur das: Knowledge. Sonst gäbe es ja auch kein Streetwise. Oder irgendwas. Kann man ja als Knowledge (Streetwise) führen.
Wenn es mit Knowl. gekennzeichnet ist betrifft es eben nur wissen, wie man das umsetzt ist was ganz Anderes.
Ist nicht nur Haarspalterei, weil der Knowledgeskill eventuell andere Skillproben nach sich zieht. So wie common Knowledge auch.
Es ist also nicht egal ob man schreibt
Knowledge (High Society) oder
High Society.
(wobei letzteres imho potenter ist. Streetwise ist ja auch "mächtiger" als Knowledge(Streetwise) ).

Knowledge (High Society) ist auch nur unterstützend zu Streetwise zu verwenden. Es würde auch ohne gehen wenn der Cha z. B. Rich, Filthy Rich oder Noble als Edge hat. Dann hat er vom Hintergrund schon Streetwise auf High Society ausgerichtet. Möchte so ein Bonsenjunior dann auf der Straße überzeugend wirken bräuchte er Knowledge (Street). Funktioniert halt nur im Zusammenspiel. Das Wissen (Knowledge) wie man sich in den gewissen Bereichen verhält kommt vom Hintergrund bzw. den Erfahrungen (Wissen) des Cha. Das Anwenden macht man dann mit der Fertigkeit (Streetwise). Daher macht der Hintergrund das Anwenden des Skills aus.

D&D hat kein Problem das in einen Skill zu packen ;) Deine auftrennung ist rein willkürlich.
Nahrungssuche ist auch was anderes als Unterkuftsuche. Ist trotzdem nicht getrennt ;)

Die Frage ist nur: "Was hat Überleben mit Spurenlesen zu tun?"
Meine Antwort dazu: "Gar nichts!"

Survival bezieht sich nur auf die Grundbedürfnisse und wie gut ich es hinbekomme mir diese zu erhalten bzw. zu decken.
Spurenlesen hingegen ist nur ein Mittel zum Zweck. Genauso wie Kämpfen, dass tut man ja auch um zu Überleben aber man packt das trotzdem nicht mit Survival zusammen.
Survival ist halt für Grundlegende Dinge wie Feuer machen, ein halbwegs brauchbaren Unterschlupf für die Nacht zu finden, usw.
Natürlich könnte man die beiden Skills zusammenpacken, doch dann würde z. B. der Penner um die Ecke, der seit Jahrzehnten auf der Straße vor sich hin überlebt, einer der besten Fährtenleser sein. Und das wär schon extremst unglaubwürdig. :P

@Taunt: ja, was Anderes fällt mir auch nicht ein. Leider haben wir das noch nie gebraucht (meine Mitspieler schaffen es auch so ohne Probleme den Groll jedes beliebigen NSCs auf sich zu ziehen. Beleidigen, Bedrohen oder nicht respektieren schaffen die auch ohne Tauntskill ;D ).

Manche Spieler haben da echt ein angeborenes Talent. Vielleicht sollte man denen automatisch einen d6 auf Taunt für umsonst geben. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Village Idiot am 8.09.2008 | 01:14
Ganz allgemein: Ich streiche eher, als das ich neue einführe. Wenn Neue dann meist eigentlich nur Knowledges oder Skills zu einem neuen Arkanen Background.

Etikette regelt man klassischerweise über Common Knowledege, da einen extra Skill einzuführen würde ich nur für sinnvoll halten, wenn es um ein Setting geht, in dem Soziales sehr, sehr stark im Fokus steht UND es viele verschiedene "Gruppierungen" mit sehr unterschiedlichen Sitten, Regeln und Gebräuchen gibt UND die SC auch ständig wirklich mit diesen Gruppen interagieren müssten.

Ähnlich geht es mir mit Akrobatik/Atletik, alles was man damit machen kann ist von Skills abgedeckt, fällt unter Tricks oder ist mit nem Agility Check zu machen. Ich wüsste nicht, wie ich diesen Skill unter Beachtung der Faustregel: "Im Schnitt soll jede zweite Session auf einen Skill geworfen werden." bei mir unterbringen könnte.  wtf?

Zum Konkreten Problem: Ganz ehrlich? Ich wüsste nicht, wie man das ordentlich mit einem Skill umsetzten sollte.  wtf? Ein anderer klassischer Weg für SW fiele mir allerdings schon ein: Schreib erstmal die Settingrules für Schwerelosigkeit und bau dann Edges.

Gruß Sylandryl
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.09.2008 | 02:14
Ändert Ihr die Skill-Liste bei Conversions?
Ja.

Oft wird bei Nicht-Horror-Settings Guts weggelassen und ggf. durch einen Spirit-Wurf ersetzt. Andererseits gibt es auch Settings, in denen unter Guts nicht nur die "Resistenz gegen Schrecklichkeiten" verstanden wird, sondern wo es die Kampfmoral, den Willen trotz Gefahren, trotz einschlagender Artilleriegranaten noch aus dem Schützengraben zu steigen um noch ein paar Meter Boden zu "erobern", darstellt. - Gerade in Militärsettings (auch ohne Horror-Einschlag) möchte ich nie ohne Guts spielen.

Die üblichste Änderung ist die Festlegung, was für Knowledge-Skills in dem betreffenden Setting angewandt werden sollen. So ist in manchen Settings Knowledge (Earth&Life Sciences) als globaler Knowledge-Skill eingeführt (Dawning Star), während andere Settings lieber Biologie, Geologie, usw. getrennt als eigene Knowledge-Skills führen.

In Sci-Fi-Settings ist z.B. Knowledge(Computer) NICHT der in manchen anderen Sci-Fi-Rollenspielen übliche "Computer"-Skill. Dieser würde für einen Bewohner eines Sci-Fi-Settings mit Allgegenwart von IT-Anwendungen unter Common Knowledge fallen (so wie heutzutage die Verwendung einer Internetsuchmaschine oder das Schreiben einer E-Mail - alles KEIN Knowledge-Skill in SW).

Ganz wichtig: Die INTERPRETATION der Skill-Liste für das jeweilige Setting. - Hacking kann z.B. als eine Anwendung eines Knowledge-Skills, als eigenständiger Skill, als ein Edge, oder einfach als EINGESCHLOSSENE ANWENDUNG in Stealth und/oder Lockpicking abgebildet werden. - Was alles von einem Skill im jeweiligen Setting eingeschlossen ist, das gilt es festzulegen.

So ist z.B. in einem Pulp-Mad-Science-Setting Chemie ein separater Knowledge Skill von Alchemie. In einem anderen Pulp-Mad-Science-Setting heißt das alles nur Knowledge (Sciences) und gut ist's.

Oder Boating für den Betrieb von Schiffen, kann auch für Luftschiffe (Zeppeline), oder "Himmelsschiffe" (wie in Sundered Skies) Boating anwenden. Und auch für ein Sci-Fi-Setting für Raumschiffe. - Je nachdem, wie man den Betrieb eines Raumschiffs (also nicht nur das "Fliegen" desselben, abbilden möchte. Bei eine klassischen 400-Mann-starken Besatzung sollten die meisten Boating haben, währen nur wenige Pilot brauchen. - Somit muß für dieses Setting festgelegt werden, daß unter Boating in diesem Setting  NUR Raumschiffe fallen, oder daß Boating Wasserfahrzeuge beinhaltet und erst mit einem Edge "Spaceman" Boating auch für Raumschiffe angewendet werden kann, oder so ähnlich.

Was alles unter einen Skill für das jeweilige Setting gehört, ist bei den Settingregeln festzulegen und gehört zum üblichen "Handwerk" beim Erstellen von Conversions oder eigenen Savage-Settings.


Faustregel für einen NEUEN Skill und für die Übernahme eines der Grundregelwerks-Skills in das eigene Setting:
Ein Skill ist nur dann für ein Setting sinnvoll und notwendig, wenn man ihn mindestens jede zweite Spielsetzung in kritischer Situation anwenden kann.

Damit fallen solche Skills wie Gambling, aber auch Swimming im Wilden Westen, Riding in 30er-Jahre-Detektiv-Settings, usw. heraus. Die braucht man nicht mit teueren Skillpunkten zu erwerben. Zur Not tut es bei den seltenen Fällen, wo man mal Pokern, Schwimmen, Reiten muß auch eine passende Attributsprobe.

Und: Irgendwie (hab ich möglicherweise überlesen) fehlt mir sowas wie Acrobatics oder so. Climb gibt es (so wie Stealth), aber ansonsten?
Zum einen: Agility.

Wozu andere Regelsysteme haufenweise Skills zur allgemeinen "Sportlichkeit, Beweglichkeit, usw." aufführen, gibt es die einfache Agility-Probe, die für Balancieren, Salto schlagen, Sich im Längsspagath zwischen den Beinen eines riesenhaften Gegners durchrutschen lassen, usw. angewandt wird.

Das Acrobat-Edge erleichtert solche Akrobatik-Einlagen.

Zum anderen: Climb und Swimming sind zwei sehr enge Skills. Ich habe schon einige Diskussionen verfolgt und auch selbst geführt, die darum gingen diese beiden Skills zu einem "generischen Athletik-Skill" zusammenzulegen. Der enge Fokus von Swimming und Climbing ist gegenüber den weiteren Fertigkeiten wie Notice oder Driving wenig attraktiv diesen tatsächlich zum "Abrunden" eines Charakters zu lernen. Skillpunkte sind rar und späteres Steigern ist auch teuer genug (Level-Ups eben). Somit läßt man schnell mal Swimming und mehr noch Climbing weg, wenn man es nicht absehbar STÄNDIG brauchen wird.

Siehe auch die oben aufgeführte Faustregel für einen Skill in einem Setting.

Woher die Überlegung sammt: Ich überlege, inwiefern ich die Bewegung in Schwerelosigkeit in Regeln fasse.
Als Edge. (NICHT als Skill.)

Zero-G Edge als settingspezifisches Edge. Bewegungsregeln für Schwerelosigkeit findet man recht brauchbar im Sci-Fi-Toolkit. Das entsprechende Edge stellt die Ausbildung bzw. die Übung eines Charakters dar, der sich in Schwerelosigkeit zurechtfindet.

Für spezielle Kampfmanöver kann man noch ein oder mehrere Zero-G-Combat-Edges einführen mit spezielleren Eigenschaften.

Ich überlege, inwiefern ich die Bewegung in Schwerelosigkeit in Regeln fasse.
Entweder als "Knowledge - Zero G" um eben auch Dinge wie Raumanzubedienung, Vakuum, Strahlung zu umfassen,
oder in Acrobatics packen, oder eben als separaten Skill. Da wäre Beratung hilfreich.
Bewegungsfertigkeiten würde ich NICHT als Knowledge-Skill abbilden.

Wenn es um das WISSEN um Raumanzugbedienung usw. geht, so ist zum einen das Charakterkonzept entscheidend: Raumfahrer, Asteroiden-Prospektor, usw. - alle haben Common Knowledge darüber, wie man mit Ausrüstung umgeht und welche Gefahren es dort geben mag.

Einen NEUEN Skill ist das Thema Zero-G nicht wert.

Ein Edge schon.

Unter Agility-Würfe und das Acrobat-Edge würde ich es nicht einordnen.

Wie schon gesagt: die Behandlung des Themas im Sci-Fi-Toolkit ist praxistauglich und ich habe sich in mehreren Sci-Fi-Adaptionen schon als Baustein eingesetzt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.09.2008 | 02:29
@Marcazm: Streetwise für High Society wurde bei uns nicht anegnommen.
Und deine Argumente pro Streetwise aber Etikette als Common Knowledge finde ich nicht schlüssig. Es bleibt willkürlich. SW hätte es auch ganz anders regeln können, dann würden wir jetzt Etikette verteidigen. Milieu finde ich als Umfassenden Ersatz z.b. auch ganz ausgezeichnet.

und Penner und Glaubwürdigkeit: da kommt man bei SW ganz schnell an die Grenzen. Auf der Schiene würde ich nicht argumentieren. Da hat man sofort verloren ;)

zu Gravitation als Edge: Kann mich dem nur anschliessen. Habe ich auch so gelöst. Andere Gravitation gibt einfach Modifkationen auf Attribute (oder Skills)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.09.2008 | 02:30
Tausch doch "Streetwise" gegen "Millieu", das dann die Fähigkeit angibt, sich entsprechend angemessen in einem Millieu (also auch High Society) zu verhalten und dort Kontakte zu knüpfen, etc.
Nicht "Tauschen", sondern einfach die INTERPRETATION des Skills für das Setting festlegen, z.B. "in diesem Setting wird der Umgang in der High Society über Streetwise abgebildet". - Würde ich natürlich nicht machen, da das beim entsprechenden Charakterkonzept einfach Common Knowledge ist und automatisch in alle sozialen Interaktionen eingeht.

Alternativ: Ein Edge einführen, welches diese Charaktereigenschaften "aufschließt".

In einem HiTech Setting finde ich beispielsweise die Skills "Tracking" und "Survival" zu spezifisch. Das würde ich zusammen in "Survival" fassen, dafür aber vielleicht einen anderen Skill hinzunehmen. (reines Beispiel, nicht dran aufhängen)
Doch. - Tracking kann in einem High-Tech-Setting auch die Anwendung von High-Tech-Beschattungs-Technik sein, das CSI-mäßige Spurensichern, das Verfolgen der Hacker-"Spuren" nach einem Hacking-Angriff im Cyberspace, usw. - Es ist einfach eine Frage, was man als INTERPRETATION dieses Skills für dieses Setting, d.h. in den spezifischen Settingregeln darunter versteht.

Survival ist deutlich ANDERS. - Es KANN das Spurenlesen, Jagen, Sammeln von Eßbarem, usw. sein. - Es kann aber auch das klassische "Urban Survival" sein, wo man die No-Go-Zonen der jeweiligen Städte kennt, wo man weiß, wo man unterkommen kann, wenn die Polizei die Fahndung nach einem laufen hat, usw. - Das ist NICHT Streetwise, da Streetwise der KOMMUNIKATIONS-Skill dazu ist (Charisma-Bonus geht da ja auch mit ein).

Man KANN beides zusammenlegen, aber mir fallen recht wenige Sci-Fi-Settings oder High-Tech-Settings ein, bei denen ich das tatsächlich machen würde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 8.09.2008 | 11:12
Zitat
Natürlich könnte man die beiden Skills zusammenpacken, doch dann würde z. B. der Penner um die Ecke, der seit Jahrzehnten auf der Straße vor sich hin überlebt, einer der besten Fährtenleser sein. Und das wär schon extremst unglaubwürdig. Tongue
:puke:
Dann packt man Tracking eben unter Notice (ein aufmerksamer Charakter hat kein Problem damit, den Spuren zu folgen) und bewahrt die "Glaubwürdigkeit".
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.09.2008 | 11:27
falls die vorherige Frage beantwortet ist, hab auch noch ne Regelfrage:

worauf würfelt man das klassische Sense Motive?

bislang benutzen wir Notice dafür. Überhaupt ist das in der Runde der am meissten strapazierte Skill.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 8.09.2008 | 11:50
:puke:
Dann packt man Tracking eben unter Notice (ein aufmerksamer Charakter hat kein Problem damit, den Spuren zu folgen) und bewahrt die "Glaubwürdigkeit".

Du siehst krank aus vielleicht sollest du mal zum Arzt gehen. ;)

worauf würfelt man das klassische Sense Motive?

bislang benutzen wir Notice dafür. Überhaupt ist das in der Runde der am meissten strapazierte Skill.

Auch dafür wird Notice strapaziert. ;D

Wenn gewisse Leute Notice noch weiter srapazieren möchten (wie z. B. zum Spurenlesen), könnte es sein, dass sich der Skill überfordert sieht und kündigt. ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.09.2008 | 12:37
falls die vorherige Frage beantwortet ist, hab auch noch ne Regelfrage:

worauf würfelt man das klassische Sense Motive?

bislang benutzen wir Notice dafür. Überhaupt ist das in der Runde der am meissten strapazierte Skill.
Notice.

In Notice wurde Cognition (Attribut), Search, Scrutinize, usw. aus DL Classic zusammengefaßt. "Sense Motive" = Scrutinize = Notice.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 8.09.2008 | 16:14
ok, danke

mmh, jetzt könnte man wieder mit der Glaubwürdigkeit kommen, daß nicht jeder mit guter Wahrnehmung auch gut Gefühle lesen kann. ;D
Aber natürlich ist eine Trennung nicht nötig und nicht zu vergleichen mit Tracking und Survival wo es natürlich offensichtlich für jeden zu verstehen ein absolutes Muss ist, daß diese Fertigkeiten getrennt sind! Das ist vollkommen durchdacht und hat gar nichts mit Willkür zu tun.

Ich komme mit der Skilliste gut klar, halte sie aber für ein zufällig generierte Auswahl von Tätigkeiten, die unterschiedliche Prioritäten bekommen haben (Gambling als einr von 15 Skills?). Die Auswahl trifft auf ein paar Spielstile zu aber ebenso häufig macht es einfach keinen Sinn sich zwanghaft an die Vorgabe zu halten oder sich die Entscheidung der Autoren erklärbar zu machen. Denn es gibt kein System dahinter.
Dann fast man die Tätigkeiten einfach anders zusammen, streicht Skills oder macht einen Neuen, bis es zum Setting passt und fertig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Daheon am 8.09.2008 | 16:38
Falcon schrieb:
Zitat
mmh, jetzt könnte man wieder mit der Glaubwürdigkeit kommen, daß nicht jeder mit guter Wahrnehmung auch gut Gefühle lesen kann. 

Um die Glaubwürdigkeit zu sichern würde ein Charakter bei mir je nach seinem Hintergrund auch Boni/Mali auf den Wurf bekommen.  ;)

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 29.09.2008 | 13:16
neue Fragen:

- darf man marksman mit aim kombinieren?
- erhält man bei marksman Boni von Zielvorrichtungen wie "Zielfernrohr+1"?


ich sage nein!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2008 | 13:23
neue Fragen:

- darf man marksman mit aim kombinieren?
- erhält man bei marksman Boni von Zielvorrichtungen wie "Zielfernrohr+1"?


ich sage nein!

Punkt eins stimm ich dir zu, bei Punkt zwei allerdings nicht.

Bei Scopes steht ja drin, dass es nur auf Distanzen über Short Range ein +2 auf Shooting gibt, wenn der Cha sich in dieser Runde nicht bewegt. Daher stacken sich die Boni bei Medium & Long Range und nur bei Short Range nicht, weil es da keine Boni durch Zielzeugs gibt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 29.09.2008 | 13:25
@MarCazm: I agree, das ist genau meine Meinung  :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 29.09.2008 | 13:32
es gibt also keinen Zusammenhang zwischen aim und Zielvorrichtungen?

Wären die beiden Boni kumulativ?

bekommt man letzteres nur wenn man noch in der gleichen Runde schiesst (und eben stehen bleibt)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2008 | 13:42
es gibt also keinen Zusammenhang zwischen aim und Zielvorrichtungen?

Wären die beiden Boni kumulativ?

bekommt man letzteres nur wenn man noch in der gleichen Runde schiesst (und eben stehen bleibt)?

Für Aim gilt ja auch, dass es sich nicht stacked, d. h. sich nicht Runde für Runde zielen addiert. Mit Marksman hat man automatisch Aim ohne eine Aktion darauf zu verschwenden, solange man sich nicht bewegt. Um Aim Einzusetzen darf man sich ja auch nicht bewegen. Da Scopes genau dieselben Voraussetzungen haben addiert sich das zum Zielen dazu. Ob jetzt über Marksman oder über Aim ist dabei irrelevant.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 29.09.2008 | 13:44
ok, bislang hatte ich Marksman einfach so interpretiert, das man eben "so gut schiesst als würde man zielen" es aber nicht wirklich tut.

ich denke unsere Runde wirds dann noch bereuen, daß sich unser Marksman ein +1 Scope hat bauen lassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 29.09.2008 | 13:55
ok, bislang hatte ich Marksman einfach so interpretiert, das man eben "so gut schiesst als würde man zielen" es aber nicht wirklich tut.
Nein. Marksman führt das "Aim"-Manöver immer dann aus, wenn er sich in einer Runde nicht bewegt hat, ohne es eigens ansagen zu müssen. Dieses "Aim"-Manöver ist aber immer noch DASSELBE "Aim"-Manöver, wie in den Kampf-Manövern, jedoch mit den Einschränkungen, die Marksman auferlegt (siehe Edge-Beschreibung).

ich denke unsere Runde wirds dann noch bereuen, daß sich unser Marksman ein +1 Scope hat bauen lassen.
Die Sichtgeräte dienen mehr dazu ABZÜGE zu vermeiden, denn Boni zu geben. Nachtsichtgeräte, Restlichtverstärker usw. können die Abzüge für Dunkelheit reduzieren. Zielfernrohre die Abzüge bei Medium und Long Range.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 01:24
neue Fragen:

- darf man den ersten Veteran Edge bereits wählen wenn man die 20XP überschreitet oder erst bei 25XP?

- darf man Wild Attack bei Dingen einsetzen wie on the Drop oder Situationen bei denen man sich nicht im Kampf befindet (man also auch keinen Nachteil durch den parry Abzug hat)?

- ist es beabsichtigt, daß einem unerfahrenen Kämpfer Full Defense mehr bringt als einem professionellen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.10.2008 | 03:11
- darf man den ersten Veteran Edge bereits wählen wenn man die 20XP überschreitet oder erst bei 25XP?
Weder - noch! - Veteran ist man erst mit 40 XP! - Das erste Veteran Edge kann man sich somit beim allerersten Level-Up bei Erreichen oder Überschreiten der 40-XP-Marke wählen.

Manche Settingregeln könnten es einem erlauben Edges ohne Rank-Beschränkung oder einen Rank früher zu nehmen, aber nach Grundregelwerk gibt es ein Veteran Rank Edge auch erst, wenn man Veteran Rank hat.

- darf man Wild Attack bei Dingen einsetzen wie on the Drop oder Situationen bei denen man sich nicht im Kampf befindet (man also auch keinen Nachteil durch den parry Abzug hat)?
Bei The Drop ja. - Bei "Situationen, in denen man sich nicht im Kampf befindet" befindet man sich NICHT IM KAMPF. Wozu dann "Wild Attack"?

Um einen an Beatmungsgeräten hängenden Incapacitated Charakter zu töten, braucht man keine Wild Attack - da braucht man noch nicht einmal irgendwas zu würfeln.

Um Gegenstände zu zerstören ist kein Zusatzschaden durch eine Erhöhung oder explodierende Schadenswürfel von Belang. Entweder der Schaden reicht mit den Schadenswürfeln ohne diese Zusatzeffekte aus, oder der Gegenstand bleibt ganz. - Hier könnte eine (meines Wissens nicht ausgeschlossene) Wild Attack noch +2 Schaden für einen besonders wuchtigen, dafür recht unbalancierten oder riskanten, Angriff auf einen Gegenstand bringen. Gegenstände haben ja eh Parry 2 und eine gegenstandsabhängige Toughness. Und manchmal - besonders IN KAMPFSITUATIONEN - ist es zeitkritisch etwas SCHNELL kaputt zu bekommen. Somit Wild Attack macht sich hier durchaus plausibel. (Falls grundsätzliche Zweifel dazu bestehen, dann im PEGINC-Forum nachfragen.)

Andere Situationen, bei denen man sich nicht im Kampf befindet, bei denen man aber auf die Idee kommen könnte, Wild Attacks zu versuchen, kann ich mir nicht vorstellen. - Gib mal ein paar mehr Beispiele für so etwas.

Kampfsituationen wie First Strike oder der freie Angriff auf einen Gegner, der sich von einem selbst aus dem Nahkampf wegbewegt dürfen normalerweise NICHT mit Wild Attack oder Combat Edges wie Frenzy usw. ausgeführt werden. ALLE "Free Attacks" sind von solche Manövern wie Wild Attack explizit ausgenommen. - Called Shots sind aber erlaubt, wie auch Disarms (Variante von Called Shot).

Dazu eine öfters gefundene Hausregel: Sobald ein Nahkämpfer mit First Strike oder beim Rückzug eines Gegners mit dem freien Angriff eine Wild Attack gemacht hat, wirken die Effekte der Wild Attack (-2 Parry) bis zum Ende der Runde mit seiner nächsten EIGENEN Aktion weiter. Wild Attack ist ja ein RUNDEN-Effekt!

Ich lasse in diesen Fällen KEINE Wild Attack zu, daher ist das NICHT MEINE Hausregel.


Was aber interessant ist: Grappling ist eine non-lethal attack mit -1 aufs Fighting. Das als Wild Attack ausgeführt gäbe effektiv +1. Aber da im Grappling bei Erfolg eh keine Parry zählt, sondern vergleichende Würfe Stärke/Agility gegen Stärke/Agility ist der Parry-Abzug egal. Jedoch verschenkt man damit auch den +2 Schadensbonus, weil ja Grappling bestenfalls den Gerungenen Shaken macht, ihm aber keinen wirklichen Schaden beim Griff Fassen, dem Einleiten eines Ringerangriffs, verursacht.



- ist es beabsichtigt, daß einem unerfahrenen Kämpfer Full Defense mehr bringt als einem professionellen?
Wenn Du nach einer ABSICHT, die hinter einer Regel steckt, fragst, dann mußt Du dazu deren AUTOR fragen. Bitteschön: Die Autoren der SW:EX sind im Pinnacle-Forum auskunftsfreudig. - Deren Antwort würde mich auch interessieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 17.10.2008 | 09:40
- darf man den ersten Veteran Edge bereits wählen wenn man die 20XP überschreitet oder erst bei 25XP?

Du meinst wohl eher Seasoned. ;D
Und ja die Edges bzw. Powers kann man bereits bei 20 XP wählen.

- ist es beabsichtigt, daß einem unerfahrenen Kämpfer Full Defense mehr bringt als einem professionellen?

Ist schon ein Unterschied ob man mit einem W6 versucht seine Parry von 5(7) zu überwürfeln oder seine Parry von 8(10) mit einem W12. (Der Wert in der Klammer steht für das Defend Manöver) Also für mich sehen die Chancen dies zu schaffen für den Profi deutlich besser aus, denn der muss nicht unbedingt acen um den Wert zu überbieten.
Daher versteh ich deine Frage nicht?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 17.10.2008 | 10:56
Ist schon ein Unterschied ob man mit einem W6 versucht seine Parry von 5(7) zu überwürfeln oder seine Parry von 8(10) mit einem W12. (Der Wert in der Klammer steht für das Defend Manöver) Also für mich sehen die Chancen dies zu schaffen für den Profi deutlich besser aus, denn der muss nicht unbedingt acen um den Wert zu überbieten.
Daher versteh ich deine Frage nicht?
Vielleicht meint er es so: Dem 5er-Parade Charater gibt das +2 eine effektiv um 40% bessere Verteidigung, dem 8er-Parade Charaktere erhöhts es die Verteidigung um gerade mal +20%.

(Wenn man sich um Realismus bemüht könnte es durchaus "erklärbar" sein, es gab da so einen schönen Leitsatz das ab einem gewissen Punkt, steigender Mehraufwand eine stets abnehmende Wirkung zeigt)

Aber was die Frage nach der Absicht angeht, kann man halt nur den Autoren fragen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 17.10.2008 | 11:35
Vielleicht meint er es so: Dem 5er-Parade Charater gibt das +2 eine effektiv um 40% bessere Verteidigung, dem 8er-Parade Charaktere erhöhts es die Verteidigung um gerade mal +20%.

Das +2 kommt ja von dem Defend Manöver.

Aber da er von Full Defense gesprochen hat, bei dem der Fighting Wurf die Parry für die Runde ersetzt, solange der Wurf höher als die Parry ist.

Das sind für mich 2 verschiedene Paar Schuh. Kann natürlich sein, dass er sich da auch vertippt hat wie mit Veteran und 20 XP. wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 12:27
@Fehler in Fragen: schaut mal die Uhrzeit ;D

danke. zum Glück kann Marcazm gesunden Menschenverstand walten lassen. NATÜRLICH meinte ich seasoned.

mmh also Beispiele für WildAttack:
z.b.
- man schleicht sich an einen Wächter heran und will ihn mit Wild Attack K.O hauen => nur Vorteile,keine Nachteile
- besagtes Beispiel bei Gegenständen: ebenfalls keine Nachteile
- und eben Grappling: nur Vorteile.
Das sind Situationen in denen es keinen Sinn macht Wild Attack nicht zu benutzen.

im Kampf mit mehreren Gegnern ist das natürlich was ganz anderes.

@Full Defense: mmh, bin, glaube ich, gar nicht im Pinn. Forum angemeldet.
@MarCazm: ja, das stimmt auch wieder. lag sicher auch an der Uhrzeit :P. Wobei die Chancen insgesamt trotzdem erbärmlich sind. Bei uns wird das Manöver jedenfalls nie benutzt.

Ragnars Post bezog sich nur auf defend. Das ist natürlich nochmal ein anderes Problem und auch etwas komisch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 17.10.2008 | 13:17
mmh also Beispiele für WildAttack:
z.b.
- man schleicht sich an einen Wächter heran und will ihn mit Wild Attack K.O hauen => nur Vorteile,keine Nachteile
- besagtes Beispiel bei Gegenständen: ebenfalls keine Nachteile
- und eben Grappling: nur Vorteile.
Das sind Situationen in denen es keinen Sinn macht Wild Attack nicht zu benutzen.

im Kampf mit mehreren Gegnern ist das natürlich was ganz anderes.

1. Natürlich kann man zu dem Drop noch ne Wild Attack dazufügen, wenn man der Meinung ist die Boni vom Drop würden nicht ausreichen. Kann sich natürlich auch zum Schlechten wenden, wenn der andere Wächter, der um die Ecke stand den Cha gehört hat und in der nächsten Runde vor diesem handeln kann und deshalb noch von der Entscheidung des Chas, zur WA, es nun einfacher hat diesen zu treffen.
2. Wie wild auf Gegenstände einzudrischen kann auch zum Schaden der Waffe sein. Die bekommt ja quasi dieselbe Wucht ab und muss sowas auch nicht unbedingt aushalten.
3. Bei Grappling bin ich mir tatsächlich unschlüssig. Im GRW steht ja: "...a regular Fighting roll..." Das kann entweder bedeuten man würfelt nur auf Fighting, was auch mehr Sinn ergibt, oder man legt es sich so zurecht, dass man da ne WA draus machen kann, weil es ein Fighting roll ist und ne WA nunmal +2 drauf gibt, was ich aber für in diesem Fall äußerst unsinnig halte und dem WA Nutzer bei der anstehenden vergleichenden Probe den Parry Abzug auf seinen Wurf geben würde.

Wobei die Chancen insgesamt trotzdem erbärmlich sind. Bei uns wird das Manöver jedenfalls nie benutzt.

Tja, in der Not frisst der Teufel Fliegen. >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 17.10.2008 | 13:43
- besagtes Beispiel bei Gegenständen: ebenfalls keine Nachteile

im Kampf mit mehreren Gegnern ist das natürlich was ganz anderes.
Wenn kein Gegner dabei steht, wieso überhaupt würfeln? Sagte die Regel nicht auch etwas zu solchen Situationen?

Zitat
Wobei die Chancen insgesamt trotzdem erbärmlich sind. Bei uns wird das Manöver jedenfalls nie benutzt.
Und das ganze wird (generell, nicht nur für besonders gute Charaktere) nutzloser, wenn die Charaktere erstmal verwundet sind, dann wird das normale +2 auf Parry viel verlockender.

Es mag sein, das diese Regel in DL:RL (wo sie, genauso wie die neue Nahkampfschadensreglung, herkommt) sinvoller ist, denn wenn man da einen entsprechenden farbigen Bennie einsetzt bekommt man nochmal einen schönen Bonus auf den Wurf und die Chancen damit auch etwas zu reißen verbesserern sich schlagartig, aber darüber hinaus, keine Ahnung was für einen Sinn sie haben soll. Vielleicht hat man es für die paar Spieler drin gelassen die unbedingt würfeln wollen, auch wenn es sinnlos ist.

Zitat
Ragnars Post bezog sich nur auf defend. Das ist natürlich nochmal ein anderes Problem und auch etwas komisch.
Ein Problem ist's nur wenn man eines daraus macht ;)
"Realistisch gesehen" (was man zugegeben nicht tun braucht) ist der generelle Effekt übrigens wirklich nicht komisch. Besagter Leitsatz (Das ab einem gewissen Grad jede weitere Verbesserung einen nicht mehr im Verhältnis stehenden aber stets größer werdenden Mehraufwand beansprucht), dessen Name mir leider nicht einfällt  :-\ ist in vielerlei Gebieten erkennbar. Auch das man mit dem gleichen Aufwand (Konzentration auf die Verteidigung) weniger rausholt wenn man schon von Grund auf Besser ist passt recht gut dazu.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.10.2008 | 14:00
1. Natürlich kann man zu dem Drop noch ne Wild Attack dazufügen, wenn man der Meinung ist die Boni vom Drop würden nicht ausreichen.
Wobei man für The Drop erst einmal das Anschleichen erfolgreich schaffen muß. Daß man dann mit voller Wucht attackiert, ist sicher sinnvoll und nicht schädlich. - Außer der Attackierte kann den Schaden vermeiden oder der Wurf war trotz +4 von The Drop und +2 von der Wild Attack immer noch zu niedrig um ihn auszuschalten (als konkreter Fall bei einem von Riesen bevölkerten Höhlensystem so vorgekommen). Dann hat man in der nachfolgenden Kampfhandlung Parry -2.

2. Wie wild auf Gegenstände einzudrischen kann auch zum Schaden der Waffe sein. Die bekommt ja quasi dieselbe Wucht ab und muss sowas auch nicht unbedingt aushalten.
Davon, daß die Waffe beschädigt wird, sagt das Regelwerk nichts.

Man könnte sich aber als Hausregel bei einem kritischen Fehler (Gegenstände haben ja immer noch Parry 2) überlegen, daß bei angesagter Wild Attack der Schaden gegen die Toughness der Waffe als Gegenstand verursacht wird. Dabei ist tatsächlich eine Chance vorhanden, daß die Waffe brechen oder anderweitig beschädigt wird.

3. Bei Grappling bin ich mir tatsächlich unschlüssig. Im GRW steht ja: "...a regular Fighting roll..." Das kann entweder bedeuten man würfelt nur auf Fighting, was auch mehr Sinn ergibt,
Nein. Wild Attack beim Einleiten eines Ringerangriffs kann man beim American Football und beim Rugby STÄNDIG beobachten: Das nennt sich "tackling". Geht der Tackle-Versuch daneben, sieht man selbst ziemlich alt aus. Nur interessiert man sich beim Rugby für denjenigen, der den Ball hat, sodaß das Ausnutzen dieser eingeschränkt verteidigungsfähigen Lage (meist) unterbleibt.

Man sieht das Anspringen zum Ringen/Niederreißen doch auch ständig in TV-Serien, meist am Ende einer Fuß-Verfolgungsjagd.

Sinnvoll ist es schon. Und auch plausibel.

oder man legt es sich so zurecht, dass man da ne WA draus machen kann, weil es ein Fighting roll ist und ne WA nunmal +2 drauf gibt, was ich aber für in diesem Fall äußerst unsinnig halte
Nicht "weil es ein Fighting-Wurf ist", sondern weil man tatsächlich plausiblerweise jemanden so heftig angehen und ins Ringen bringen kann.

und dem WA Nutzer bei der anstehenden vergleichenden Probe den Parry Abzug auf seinen Wurf geben würde.
Das fände ich unfair. - Das Anspringen des Gegners, um überhaupt einen Griff zu fassen, hat keine Auswirkungen darauf, ob dieser Griff nun besser oder schlechter in eine Ringertechnik umgesetzt werden kann.

Was hingegen ein wichtiger Nachteil eines solchen Wild Attack Angriffs zum Ringkampfeinleiten ist: die Umstehenden, die Kumpels des Gerungenen, die können nun gegen jemanden mit Parry -2 attackieren.

Und ich würde hier eine Hausregel anwenden: Egal ob das Ringkampfeinleiten mit Wild Attack erfolgreich war oder nicht: der Angreifer endet Prone. Bei Erfolg sind BEIDE am Boden, d.h. beide Prone mit allen Nachteilen dieser Lage für Fighting und Parry d.h. nochmals -2 Parry und -2 auf Fighting-Angriffe (die man ja im Ringen meist nicht macht, da sowieso mit -4 erschwert). Somit wäre der Tackler für seinen Tackle-Versuch mit -1 (Einleiten des Ringkampfes) +2 (Wild Attack) = +1 auf seinen Fighting-Wurf mit der Konsequenz von -4 Parry und -6 Fighting im Ringen "belohnt".

Dafür, daß er den Gegner eher (+1) zu Boden reißen konnte, ist er ein "stehendes Ziel" für jeden Umstehenden, der dem Gerungenen helfen möchte. - Für mich ist das eine akzeptable Alternative zum normalen Fighting-Wurf mit -1, der das Standringen einleitet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.10.2008 | 14:09
Es mag sein, das diese Regel in DL:RL (wo sie, genauso wie die neue Nahkampfschadensreglung, herkommt) sinvoller ist, denn wenn man da einen entsprechenden farbigen Bennie einsetzt bekommt man nochmal einen schönen Bonus auf den Wurf und die Chancen damit auch etwas zu reißen verbesserern sich schlagartig,
Das ganze WotB-Nahkampfsystem hat seine "Berechtigung" in DL:R. Dort funktioniert es zusammen mit den Fate-Chips unterschiedlicher Farbe. Daher kann man problemlos auf seinen Full Defense Wurf DRAUFWÜRFELN, wenn man einen Roten oder Blauen Fate-Chip ausgegeben hat!

Das führt - gerade gegen Gegner mit SATTEM WotB-Nahkampfschaden, wonach kein Gras mehr wächst - zu bisweilen bitter notwendigen Full Defense Aktionen mit den letzten Chips.

Der EINZIGE Vorteil von Full Defense ist, daß man Fate Chips zum Draufwürfeln darauf ausgeben darf.

Bei SW:EX ist die Full Defense Option schlechter als Defend, welches +2 Parry gibt, aber den Charakter sich noch BEWEGEN läßt. - Mit Full Defense kann man ja KEINE Bewegung mehr durchführen!

Vielleicht hat man es für die paar Spieler drin gelassen die unbedingt würfeln wollen, auch wenn es sinnlos ist.
Kann sein. Solche Nörgler, die sich nicht auf ein neues Regelsystem einlassen wollen, gibt es ja immer. Doch die würden ja dann nicht STATT Anzugreifen auf Full Defense würfeln wollen, sondern den Full Defense Wurf statt des Parry-Zielwertes für JEDEN gegnerischen Angriff, auch in Runden, in denen sie selbst angreifen, würfeln wollen. - Diese Diskussionen gibt es seit der 1st Ed. und es kommt immer dasselbe dabei heraus: Es ist tatsächlich sinnlos ständig "gegenzuwürfeln".
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 17.10.2008 | 14:45
Nein. Wild Attack beim Einleiten eines Ringerangriffs kann man beim American Football und beim Rugby STÄNDIG beobachten: Das nennt sich "tackling". Geht der Tackle-Versuch daneben, sieht man selbst ziemlich alt aus. Nur interessiert man sich beim Rugby für denjenigen, der den Ball hat, sodaß das Ausnutzen dieser eingeschränkt verteidigungsfähigen Lage (meist) unterbleibt.

Das ist Sport und kein Kampf. ~;D

Das führt - gerade gegen Gegner mit SATTEM WotB-Nahkampfschaden, wonach kein Gras mehr wächst - zu bisweilen bitter notwendigen Full Defense Aktionen mit den letzten Chips.

Der EINZIGE Vorteil von Full Defense ist, daß man Fate Chips zum Draufwürfeln darauf ausgeben darf.

Man darf ja auch Bennies drauf ausgeben. Mit dem draufgewürfel von den Fate Chips ist ja auch nicht gegeben, dass man daurch jetzt das bessere Ergebnis würfelt. Auch da kann man kläglich scheitern. Somit ist es eigentlich egal ob Bennie oder Fate Chip.

Mit Full Defense kann man ja KEINE Bewegung mehr durchführen!

Man hat halt die Qual der Wahl. Nutz ich Defend und bekomme +2 auf meine Parry und versuche mich aus dem Kampfgeschehen zu entfernen oder setz ich auf mein Würfelgeschick (aka Glück), weil keine Chance sehe aus dem Kampf rauszukommen und ich daurch nen enorm hohen Parry Wert kurzzeitig bekommen könnte um die Runde doch noch auf den Beinen zu bleiben.
Es gibt halt keine Garantie selbst wenn man sich völlig auf seine Verteidigung konzentriert nicht trotzdem getroffen zu werden. Vielleicht versteift man sich in dem Moment zu sehr darauf und wird dadurch auch nicht sonderlich besser. Genauso plausibel und sinnvoll wie dein beschriebenr Tackling Angrif (An den ich absolut nicht gedacht hab ;D).

Man muss es ja nicht machen. Man muss auch nicht Soaken. Ist ja auch vom Zufall abhängig.  >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 15:24
hier wird immer von "Kumpels des Gegners" - "Umstehende" - "Der Wachmann, der dann kommt" geredet.
Im Grund geht ihr also von der einseitigen Anwedung der Regeln in Gruppenkonstellationen aus. "Probleme" machte uns diese Regel aber in Einzelsituationen. Wobei es auch kein "Problem" ist, die Proben wurden eben nur zu leicht, so daß es keinen Spass machte. +6 um den Gegner zu treffen, finde ICH langweilig. Dann kann man es auch gleich weglassen.

die Prone Hausregel ist grundsätzlich gut, nur leider hat man bei SW ja keine Nachteile, wenn man liegt (weil man einfach aufstehen kann).

muss auch sagen, daß ich ehrlich gesagt keine -1 auf Fighting Regel beim Grapple kenne. Jedenfalls nicht in der SW:Ex Edition

@Full Defense: vielleicht sollte man das draufwürfeln einfach übernehmen.

Zitat
Diese Diskussionen gibt es seit der 1st Ed. und es kommt immer dasselbe dabei heraus: Es ist tatsächlich sinnlos ständig "gegenzuwürfeln".
Volle Zustimmung. Erkläre das mal bitte dem SW interessierten User OldSam in Bezug auf GUPRS.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.10.2008 | 15:49
"Probleme" machte uns diese Regel aber in Einzelsituationen. Wobei es auch kein "Problem" ist, die Proben wurden eben nur zu leicht, so daß es keinen Spass machte. +6 um den Gegner zu treffen, finde ICH langweilig. Dann kann man es auch gleich weglassen.
Dann gäbe es aber auch keine Chance für einen kritischen Fehlschlag mehr! - Wenn es eine SICHERE Sache ist, dann muß man auch in Savage Worlds NICHT würfeln.

+6 ist ein satter Bonus, aber nichts daran ist sicher.

Zudem: Oft wird, um z.B. einen Wachposten auszuschalten, die +6 mit den -4 für einen Called Shot zum Kopf zu einer +2, dafür aber mit +10 Schaden! - Irgendwas muß man ja machen, wenn man NICHT KÄMPFEN, sondern TÖTEN will!

die Prone Hausregel ist grundsätzlich gut, nur leider hat man bei SW ja keine Nachteile, wenn man liegt (weil man einfach aufstehen kann).
Zu dieser Hausregel gehört das genaue Betrachten der Regel, daß man sofort und AUTOMATISCH(!) aufstehen kann, wenn man angegriffen wird:
Zitat
If he chooses to remain prone (or can’t rise for some reason), his Parry is reduced by 2, and he must subtract 2 from his Fighting rolls.
Das "can't rise for some reason" ist hier, weil er im BODENKAMPF am Ringen mit jemand anderem ist. Da steht man nicht so einfach auf, wenn einen ein Dritter von außen attackieren will.

muss auch sagen, daß ich ehrlich gesagt keine -1 auf Fighting Regel beim Grapple kenne. Jedenfalls nicht in der SW:Ex Edition
Stimmt. Das kommt daher, daß in unseren Runden oft das Ringen über einen Hebel oder ein Einklemmen mit Schwert oder Schild oder ähnlicher WAFFE, die tödlichen Schaden verursachen könnte, eingeleitet wird. Da Ringen aber ein non-lethal, non-damaging Angriff ist, verwenden wir bei Ringen ohne die Hände frei zu machen (durch Fallenlassen der Waffen z.B.) die -1 für non-lethal attack mit einer normalerweise tödlichen Schaden verursachenden Waffe.

Die Regeln sehen nicht explizit vor, daß man beide Hände frei haben muß, um einen Ringerangriff zu machen. Daher ist dies eine Hausregel, die wir schon seit der 1st Ed. angewandt haben.

@Full Defense: vielleicht sollte man das draufwürfeln einfach übernehmen.
Wenn man das Draufwürfeln "einfach" übernehmen wollte, dann sollte man sich aber auch mal anschauen, wie die Anteile an Roten und Blauen Fate-Chips bei DL:R aussehen und sollte sich überlegen, ob man den Preis dafür wirklich in anderen als dem Weirdwest-Setting bezahlen möchte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.10.2008 | 15:57
Zitat
Zudem: Oft wird, um z.B. einen Wachposten auszuschalten, die +6 mit den -4 für einen Called Shot zum Kopf zu einer +2, dafür aber mit +10 Schaden! - Irgendwas muß man ja machen, wenn man NICHT KÄMPFEN, sondern TÖTEN will!
Das ist ein Argument. Obwohl gegen die meisten Extras sicher übertrieben ;)
Aber damit könnte man tatsächlich sogar einen WildCard ausknocken/killen

@Aufstehen und Ringen: kann man natürlich so interpretieren.

@Draufwürfeln: ich kenne die DL:R Regeln nicht.
Ich würde die Full Defense Hausregel vielleicht so benutzen:
man kann sie ohne Bennie einsetzen, man würfelt entsprechend mit Fighting und addiert dies auf Parry, aber darf die Würfel nicht explodieren lassen.
Ist jetzt nur ein Schnellschuss.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 22.10.2008 | 12:47
vermutlich wurdedie Frage schonmal gestellt aber ich weiss die Antwort nicht mehr:


gilt bei Bolt und ähnlichen Powers der Abzug für Autofeuer? 
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 22.10.2008 | 12:52
Nope.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 22.10.2008 | 13:46
Gibt es bei einer Erhöhung auf jeden Bolt einen extra W6 wenn man mehrere gleichzeitig abfeuert?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 22.10.2008 | 13:47
@Autofeuer: da bin ich beruhigt.

@Bolts: kommt drauf an, man wirft ja für jeden einen einzelnen Trefferwurf. Man sieht dann ja wie gut jeder einzelne trifft.
Wenn jeder einzelne den Raise schafft, dann ja.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 22.10.2008 | 14:33
Achso, krass wusste nicht dass man einzelne Proben würfelt. Ich dachte man würfelt einmal für alle gleichzeitig. Gut zu wissen, das erklärt einiges. Wie üblich hat man dann wohl auch nur einen Wild Die für alle zur verfügung, richtig?

EDIT: Was wenn bei einem der Würfel eine 1 fällt. Gelingt dann nur der eine Bolt nicht, oder gehen dann alle nicht? Oder gibt es beim Bolt keine Rückschläge...?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Boba Fett am 22.10.2008 | 14:38
Gibt es bei einer Erhöhung auf jeden Bolt einen extra W6 wenn man mehrere gleichzeitig abfeuert?
Man kann den Bolt auf zweifache Art pushen:
- Extra Bolt - kein Schaden, dafür mehrer Ziele oder das selbe Ziel mehrfach angreifen (separate Angriffs und Schadenswürde).
- Schaden boosten - extra Schaden
Kann natürlich kombiniert werden.

[Anmerkung: Wildcard Extra-Dice wird für das Ding nur einmal gewürfelt und kann nur gegen eine der Angriffswürfe verwendet werden.]
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 22.10.2008 | 16:18
EDIT: Was wenn bei einem der Würfel eine 1 fällt. Gelingt dann nur der eine Bolt nicht, oder gehen dann alle nicht? Oder gibt es beim Bolt keine Rückschläge...?

Dann gelingt nur der eine Bolt nicht und man ist Shaken vom Backlash. Würfelt man bei 2 Bolts ne 1 gibts auch gleich noch ne Wunde dazu.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Village Idiot am 23.10.2008 | 02:23
Zitat
EDIT: Was wenn bei einem der Würfel eine 1 fällt. Gelingt dann nur der eine Bolt nicht, oder gehen dann alle nicht? Oder gibt es beim Bolt keine Rückschläge...?
Der SC ist skaken, wenn es sich bei dem Würfel um einen der Skillwürfel handelt. Über Erfolg und Misserfolg entscheiden aber immernoch die anderen Würfel.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 26.10.2008 | 22:34
ich gebe mal ne Regelfrage von einem Mitspieler weiter:


zählt für den Begriff "adjacent" die Waffenreichweite oder wirklich Basiskontakt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 26.10.2008 | 22:40
Im Peginc-Forum wurde mehrmals auf Basenkontakt* hingewiesen. Was wohl auch am Problemlosesten ist** da man man so nicht immer darauf achten muss wer was für eine Waffe nutzt.

*Wobei ich durchaus gerne eine "IG"-Erklärung hätte, wie "nah" das denn nun ist.
**Jedenfalls falls alle die gleichen Basen benutzen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 26.10.2008 | 22:48
ich meine mich auch daran zu erinnern aber für die Spielkonsistenz werden wir wohl Waffenreichweite nehmen (der Vorteil von Langen Waffen wird bei Ganging Up sonst z.b. witzlos).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 26.10.2008 | 22:57
Aus dem Kopf heraus würde ich mir aber nochmal die Edge "(Improved) First Strike" anschauen. Die sollte mit dieser Regelung etwas stärker werden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 26.10.2008 | 22:57
Adjacent hat nix mit Reach zu tun. Ist wirklich nur der Basiskontakt = Armreichweite laut GRW.

Beispiel 1:
Wenn ein Cha versucht sich aus dem Melee Kampf zurückzuziehen, kriegt er von jedem Adjacent Gegner eine Free Attack verpasst. Gegner, die zwar in Reach wären, bekommen keine Free Attack, weil sie nicht Adjacent sind.
(Gleiches gilt auch für First Strike.)

Beispiel 2:
Sweep. Da kommt dann der Reach Radius mit ins Spiel. Dementsprechend müssen dann auch die Kameraden auf Abstand halten damit sie nicht ausversehen eine verpasst bekommen.

Ansonsten ist es halt nur noch für das Mounted Combat wichtig.

Ich schätze mal das sich auf eines der Beispiele die Frage bezogen hat. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 26.10.2008 | 23:49
ihr würdet also keinen Ganging Up Bonus berechnen, wenn eine Bande von Allies mit Lanzen um den Gegner herumsteht?

ich weiss gar nicht auf welche Situation sich die Frage bezieht. Ich fands vor allem für mein Beispiel interessant ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 27.10.2008 | 02:21
ihr würdet also keinen Ganging Up Bonus berechnen, wenn eine Bande von Allies mit Lanzen um den Gegner herumsteht?
Solange der Gegner nur einen (oder keinen) Alliierten direkt benachbart (in Basenkontakt) stehen hat, sondern weiterhin uneingeschränkt ausweichen kann, bekommen die Lanzenkämpfer KEINEN Ganging-Up Bonus.

So ein 1"-Feld ist ja 1,80m x 1,80m groß. Mit einer Reach 1" Waffe ist der Lanzenkämpfer von Mittelpunkt zu Mittelpunkt somit 3,60m entfernt. Selbst wenn da vier Lanzenkämpfer um den Gegner in der Mitte herumstehen, ist nicht einzusehen, wieso es hier einen Ganging-Up-Bonus geben sollte. Da ist soviel Platz um Ausweichen und Auspendeln der schon sehr an ihrer Einsatzgrenzreichweite arbeitenden Lanzenkämpfer, daß neben den Regeln, die hier den Überzahlbonus eh nicht vorsehen, auch die Plausibiliät fehlt.

Das sieht anders aus, wenn vier Messerkämpfer einen Gegner in die Mitte genommen haben. Hier ist man nah dran und der Ausweichraum wird schnell zu eng für den Mann in der Mitte. Daher der Überzahlbonus von +3 für JEDEN Angriff der vier Messerkämpfer.

(der Vorteil von Langen Waffen wird bei Ganging Up sonst z.b. witzlos).
Jeder in Basenkontakt stehende zusätzliche Alliierte gibt +1 an Überzahlbonus auf ALLE Angriffe gegen den mit Überzahl angegriffenen Gegner.

Stehen also die vier Messerkämpfer um den Gegner für +3 auf Fighting wegen des Überzahlbonus bei vier Alliierten, dann bekommen auch die vier Lanzenkämpfer, die zusätzlich noch von außen ins Geschehen stechen, die +3 auf Fighting. - Sollte jedoch in der Nahdistanz, d.h. in Basenkontakt, nur noch ein oder kein Alliierter stehen, dann nutzt es den Lanzenkämpfern nichts, daß sie sich in WEITER Distanz vom Gegner aufhalten. Dann sollten sie besser aufschließen und ihm in Überzahl direkt benachbart eins verpassen (also in Basenkontakt).

Mehr dazu hier: Ganging-Up und Reach (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=178754&highlight=reach+ganging#178754)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 27.10.2008 | 11:39
Solange der Gegner nur einen (oder keinen) Alliierten direkt benachbart (in Basenkontakt) stehen hat, sondern weiterhin uneingeschränkt ausweichen kann, bekommen die Lanzenkämpfer KEINEN Ganging-Up Bonus.


Das finde ich nicht. Seit wann kann man uneingeschränkt ausweichen, wenn ein paar Krieger mit Speeren um einen herumstehen?


Selbst wenn da vier Lanzenkämpfer um den Gegner in der Mitte herumstehen, ist nicht einzusehen, wieso es hier einen Ganging-Up-Bonus geben sollte. Da ist soviel Platz um Ausweichen und Auspendeln der schon sehr an ihrer Einsatzgrenzreichweite arbeitenden Lanzenkämpfer, daß neben den Regeln, die hier den Überzahlbonus eh nicht vorsehen, auch die Plausibiliät fehlt.

Das ist jetzt eher eine Annahme von Dir oder? Mach einen Praxistest, würd ich empfehlen. Ein zustoßender Speer ist eine sehr schnelle Waffe und jeder der einmal in (in einem Übungskampf selbstverständlich) versucht hat, mehreren Speeren gleichzeitig auszuweichen wird Dir das Gegenteil erzählen. 

Kurzum, für mich ist der Ganging up bonus für so ziemlich jede Art von Nahkampfwaffe gültig. Speere sind keine Ausnahme.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 27.10.2008 | 12:02
Im Peginc Forum hat Clint ja auch gesagt, dass man da auch GUB geben kann, aber im GRW nunmal was anderes steht.

Ich seh das eigentlich ähnlich wie du mit dem GUB. Es ist egal ob die Gegner direkt an einem drum rum stehen oder ihn mit Speeren oä umkreist haben.

Natürlich muss man aber dem Mischfall zugestehen, dass wenn Speerkämpfer an den richtigen Nahkämpfern ;) vorbeistechen wollen um den Gegner zu treffen, diese eigentlich einen Abzug durch Cover auf ihren Angriff bekommen könnten bzw. müssten. Zumindest würden sie bei Snake Eyes einen Kameraden erwischen. >;D

Man muss das halt so sehen, dass sich ein Cha im Kampf gegen 2-3 Speerkämpfer nunmal ohne Probleme lösen kann, weil die Gegner nicht direkt an ihm dran sind.
Wenn man dann konsequent ist, müsste man dann auch noch First Strike und die Free Attack, durch das lösen des Gegners aus dem Kampf, mit unter Reach fallen lassen. Dies hätte aber zur Folge, dass jeder nur noch mit ner Hellebarde rumlaufen würde. Daher ist die Regelung für das Spiel schon gut so wie sie ist. Sind halt nichts weiter als Kompromisse für die Spielmechanik.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 27.10.2008 | 13:40
Im Peginc Forum hat Clint ja auch gesagt, dass man da auch GUB geben kann, aber im GRW nunmal was anderes steht.
Und um das, was in den Regelbüchern steht, geht es doch in einem Thread zum Thema "Regelfragen". - Hausregeln kann ja jeder nach Belieben erstellen.

Wenn man dann konsequent ist, müsste man dann auch noch First Strike und die Free Attack, durch das lösen des Gegners aus dem Kampf, mit unter Reach fallen lassen. Dies hätte aber zur Folge, dass jeder nur noch mit ner Hellebarde rumlaufen würde. Daher ist die Regelung für das Spiel schon gut so wie sie ist. Sind halt nichts weiter als Kompromisse für die Spielmechanik.
Eben. Es sollte vermieden werden, daß es nur noch genau EINE unschlagbare Waffen- und Edge-Kombination geben kann.

Außerdem: Wenn man schon mit "R"-Argumenten die Gefährlichkeit von Speerkämpfern über deren längstmögliche Reichweite betrachtet, dann sollte man ebenso berücksichtigen, daß es realiter garnicht so leicht ist, jemanden in einem Kampf mit zwei oder mehr Leuten so einzukreisen, daß es alle Beteiligten leichter hätten ihn anzugreifen. - Ein "Überzahlbonus" ist unrealistisch. Der existiert nicht. Den gibt es nur im Spiel. Und zwar in einem Spiel, in welchem aufgrund des sequentiellen Initativesystems KEIN "Auslaufen", KEIN Ausmanövrieren eines Gegners gegen den anderen möglich ist. Dazu wäre ein weitaus aufwendigeres Initiative-(Zeitstrahl!)-System notwendig, mit viel feiner granularen Bewegungs- und Handlungsmöglichkeiten.

Aufgrund der Grobgranularität kann sich ein "Einzukesselnder" bei SW leider nicht gegen das Ganging-Up wehren (Implizite Fähigkeiten diesbezüglich stecken ja in manchen Edges wie Florentine.).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 27.10.2008 | 15:50
Und um das, was in den Regelbüchern steht, geht es doch in einem Thread zum Thema "Regelfragen". - Hausregeln kann ja jeder nach Belieben erstellen.
Eben. Es sollte vermieden werden, daß es nur noch genau EINE unschlagbare Waffen- und Edge-Kombination geben kann.


Das mag schon sein, aber Du hast die RAW mit eigenen Annahmen ausgeschmückt, die meiner Ansicht nach nicht stimmen. Durch diese subjektiven Annahmen (z.B.  Bemerkungen wie "fehlende Plausibilität", "uneingeschränktes Ausweichen") bist Du über das was Du jetzt einforderst, nämlich "reine Regelbeantwortung in einem Regelthread" hinausgegangen. Hättest Du nur erklärt welche Regeln existieren, dann hätt ich nix gepostet außer mein übliches "der Zornhau kennt aber die Regeln sehr genau, bravo". So aber mußte ich was anderes posten.

Zusätzlich erwecken Deine Ausschmückungen den Eindruck als ob die Designer sich bei dieser Regel etwas praxisnahes gedacht hätten, was stark bezweifelt werden kann.


Außerdem: Wenn man schon mit "R"-Argumenten

R-Argumente, die Du als erster ins Feld geführt hast wie Du sicher weißt...


die Gefährlichkeit von Speerkämpfern über deren längstmögliche Reichweite betrachtet, dann sollte man ebenso berücksichtigen, daß es realiter garnicht so leicht ist, jemanden in einem Kampf mit zwei oder mehr Leuten so einzukreisen, daß es alle Beteiligten leichter hätten ihn anzugreifen. - Ein "Überzahlbonus" ist unrealistisch. Der existiert nicht. Den gibt es nur im Spiel.


Wiederum eine subjektive Annahme. Wo hast du das denn her? Ich weiß aus eigener Erfahrung daß man sehr wohl gegen bereits 2 Gegner, die ein wenig kämpfen können massiv im Nachteil ist. Nicht umsonst werden im Martial Arts training eigens Techniken gelehrt, die einen auch gegen mehrere Gegner eine gewisse Chance geben. 


Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 27.10.2008 | 16:36
Auch wenn es offtopic ist...
Ich weiß aus eigener Erfahrung daß man sehr wohl gegen bereits 2 Gegner, die ein wenig kämpfen können massiv im Nachteil ist. Nicht umsonst werden im Martial Arts training eigens Techniken gelehrt, die einen auch gegen mehrere Gegner eine gewisse Chance geben.
Genau. Und so etwas steckt in SW implizit im Fighting-Skill-Wert und explizit in Edges, die Ganging-Up-Boni reduzieren oder gar ganz vermeiden lassen, drin.

Das Etablieren einer Überzahlsituation, in der wirklich ALLE Angreifer der Überzahlseite einen gleichintensiven Vorteil für ihren Angriff ziehen können, auch außerordentlich schwer regeltechnisch umzusetzen. Realiter kommt so etwas so gut wie überhaupt nicht in einer Kampfsituation (Mobilität und Verteidigungsfähigkeit des Angegriffenen sind gegeben) vor, sondern erst NACH einem Überwältigen, einem Verteidigungsunfähigmachen, somit gegen einen wehrlosen Gegner, gegen den dann alle Angreifer dieselbe Vorteilslage haben.

In einer Ernstkampfsituation oder auch nur in einem Sparring von mehreren gegen einen wird immer die gegenseitige Behinderung der Angreifer ohne Einwirkung des Angegriffenen, das bewußte Manövrieren des Angegriffenen zur Verhinderung von Angriffsmöglichkeiten, und der Grad der "Eingespieltheit" der Angreifer als "Team" eine Rolle spielen; und damit umzugehen und das zu überstehen kann man trainieren.

Wollte man das in SW abbilden (ob man das SOLLTE ist eine andere Frage), dann wären hier jede Menge "Mobilitäts"-Würfe mit Widerstand der Auszumanövrierenden fällig - und ein anderes Initiative-System. Mobilität wäre eine Funktion des Fighting-Skills, des Pace-Wertes und ggf. bestimmter Edges. Gegenseitiges Behindern ist eine Funktion detailliert umgesetzter Waffenreichweiten (es reicht schon ein Klingenlängenunterschied von einer Handbreite aus, um hier SPÜRBARE Distanzvorteile und weniger Behinderung zu erreichen). Die "Eingespieltheit" der Gegner (ist es eine professionell auf gegenseitigen Schutz und den Kampf in Formation gedrillte Legion oder sind es eine Handvoll unkoordiniert vorgehender Raufbolde ohne jegliche Gruppentaktik) wäre auch noch in Werte zu fassen und mit regeltechnischem Effekt zu versehen (Einfache Umsetzung: Diese Legionäre sind so trainiert, daß sie in Formation auch mit dem Spieß über lange Distanz noch Überzahltaktiken anwenden können.  Oder: Diese Raufbolde sind so unkoordiniert, daß bei ihnen nur der halbe Überzahlbonus, abgerundet, zum Tragen kommt.). Neue Edges (und auch Hindrances), sowie anderer Umgang mit Initiativ-Regeln bzw. grundsätzlich andersartige Initiativ-Regeln wären hier vonnöten, um solche Möglichkeiten bei Überzahlsituationen in der Spielwelt mittels SW-Regelmitteln abbilden zu können.

Für mich wesentlicher Punkt: Regeln bilden bestimmte Möglichkeiten, die man ohne die Randbedingungen der Regelarchitektur eigentlich innerhalb der Spielwelt haben sollte, nicht oder nur verzerrt ab. Dazu gehören bei SW definitiv die Überzahlsituationen (nicht daß die anderswo überzeugender abgebildet würden).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Iber von Ask am 31.10.2008 | 13:31
Folgende Frage tat sich gestern beim spielen auf:

Kann ein Shaken-Charakter Rettungswürfe machen?

Mit Rettungswürfen meine ich z.B. der Agility-Wurf gegen einen Blast-Angriff (also in unserem Beispiel eine Odem-Waffe einer Kreatur).

Streng genommen haben Shaken-Charaktäre ja keine Aktionen. Diese Reaktion gilt ja nicht als Aktion und bewegen kann man sich shaken ja auch noch.

In unserem Falle wollte der Spieler den Rettungswurf gar nicht haben, weil er sich ja schaken fühlte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 31.10.2008 | 13:44
Folgende Frage tat sich gestern beim spielen auf:

Kann ein Shaken-Charakter Rettungswürfe machen?

Mit Rettungswürfen meine ich z.B. der Agility-Wurf gegen einen Blast-Angriff (also in unserem Beispiel eine Odem-Waffe einer Kreatur).

Du meinst wohl eher Burst und nicht Blast. ;D

Ansonsten können auch die Shaken Chas ihre Probe machen. Steht ja nix drin, das sie das nicht dürfen. Wie z. B. beim Blast, da gibts keine Ausweichen Probe oder ähnliches. Da hilft es nur Prone zu gehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 31.10.2008 | 14:09
Kann ein Shaken-Charakter Rettungswürfe machen?
Wenn mit "Rettungswurf" die Widerstände in vergleichenden Würfen z.B. gegen Burst-Power, gegen Intimidation, gegen Taunt, gegen Smarts/Agility-Tricks, usw. gemeint ist (und nicht zu vergessen die Guts-Würfe, wenn abscheuliche Schreckensgestalten auf der Bildfläche erscheinen), dann JA.

Shaken ist NICHT BEWUSSTLOS! (Das wäre Incapacitated - und auch da ist nicht festgelegt, ob der Charakter beim Verbluten nicht doch noch bei Bewußtsein bleibt.)

Streng genommen haben Shaken-Charaktäre ja keine Aktionen. Diese Reaktion gilt ja nicht als Aktion und bewegen kann man sich shaken ja auch noch.
Shaken-Charaktere haben genau EINE Aktion! - Sie MÜSSEN bei ihrer Initiativkarte einen Spirit-Wurf machen, um sich aus dem Shaken-Zustand zu erholen (recover from Shaken). Diese Aktion ist VERPFLICHTEND und AUTOMATISCH. - Man kann also nicht "einfach mal ein wenig Shaken herumlungern", sondern man bekommt automatisch wieder einen klaren Kopf, sobald der jede Runde fällige Spirit-Wurf geklappt hat.

Hat diese verpflichtende Aktion des Erholens aus dem Shaken-Zustand einen Erfolg mit Erhöhung erzielt, dann darf man ganz normal seine frei wählbare(n) Aktion(en) diese Runde ausführen. Ansonsten erst nächste Runde.

In unserem Falle wollte der Spieler den Rettungswurf gar nicht haben, weil er sich ja schaken fühlte.
Wenn der SPIELER sich "Shaken fühlte", dann sollte er gefälligst weniger Drogen zum Binge-Drinking vor dem Spielen einwerfen!

Die Würfe haben die Charaktere(!) als Abbildung ihres Lebenswillens und Selbsterhaltungstriebes. Wenn der Spieler seinen Charakter unbedingt Selbstmord begehen lassen will, weil "er sich heute nicht so fühlt", dann bitteschön. - Aber normalerweise gibt es KEINEN GRUND auf die lebensbewahrenden/lebensrettenden Reaktionen zu verzichten.

Noch etwas: Ein Shaken-Charakter kann sich auch fortbewegen. Mit seiner HALBEN Bewegungsweite. - Er ist NICHT "ohnmächtig" oder "liegt am Boden" (außer der Effekt hat ihn in den Zustand "Prone" gehen lassen).

Warum sollte denn ein Charakter, der Shaken ist, weil er von einem gegnerischen Großmaul die schlimmstmögliche Beleidigung über seine Mutter einstecken mußte, oder weil er von einem Trick "Schau mal dort drüben" gerade etwas abgelenkt wurde, oder weil er einem untoten Necromantengeschöpf gegenübersteht, darauf "verzichten" einem Flammenwerferstrahl (Burst) auszuweichen?

Ich kann mir KEINEN EINZIGEN Grund vorstellen, der das Ansinnen des besagten Spielers NICHT als vollkommen idiotisch erscheinen läßt. - Das hat nichts mit "Charakterausspielen" und nichts mit "Stimmungsvoller Darstellung" zu tun, sondern es ist einfach Spielercharakterselbstmord (und einer ohne Stil noch dazu!).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 11.11.2008 | 18:49
Frage:
welchen Vorteil bietet das Edge Frenzy gegenüber einer normalen doppelaction? Soweit ich das sehen kann ist der einzige Vorteil, daß man die doppelattacke von Frenzy auch nur mit einer Waffe durchführen kann. während man bei einer doppelaction jeweils 1 Waffe in der rechten und linken Hand benötigt. Das -2 auf jeden Angriff ist ja bei beiden Typen vorhanden.

Zweite Frage (weil ich grad dabei bin)
Wo steht der Schaden von Faustkampf? ich kanns leider nicht finden. Ist das vielleicht 1d4-2+STR oder so?

Dritte Frage:
betrifft eine Situation in der ein getroffener zu Boden geht oder 1-2" weggeschleudert wird weil die Wucht des Schlages zu groß war.  Dies muß allerdings nicht unbedingt gleiche eine Wound bedeuten, sondern kann auch Shaken sein. Wie handhabt ihr das? Laßt ihr das zu?

Danke wie immer für Eure Hilfe :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 11.11.2008 | 20:19
1.): "A character armed with 2 weapons gets still makes only one bonus attack" Ein Charakter der mit zwei Waffen angreift, muss sich IMO entscheiden, auf welche der beiden Angriffe er den zusätzlichen Fighting die (und das zusätzliche -2) legt (effektiv könnte er also bis zu dreimal den Gegner in der Runde treffen. Außerdem lässt sich Frenzy mit Waffen kombinieren, welche zweihändig geführt werden müssen, was ein ENORMER Vorteil sein kann (zwei Angriffe pro Runde mit eine Str+d10 Great Axe = AUA!  >;D).

2.): Unbewaffneter Schaden ist einfach Stärke (ohne irgendwas drauf). War zu 1st und Revised Zeiten klarer, da dort die Nahkampfwaffen einen BONUS gaben, statt einen zusätzlichen Würfel, so das ohne Waffe einfach Stärke+0 war.

3.): Knockback ist eine Settingregel bei Necessary Evil. Per se (also nach dem was die Regeln sagen) bleibt der Charakter unabhängig vom Schaden aufrecht stehend und in derselben Entfernung zum Angreifer, aber einige SL hausregeln das wohl, um die Konsistenz zu wahren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 11.11.2008 | 20:21
welchen Vorteil bietet das Edge Frenzy gegenüber einer normalen doppelaction? Soweit ich das sehen kann ist der einzige Vorteil, daß man die doppelattacke von Frenzy auch nur mit einer Waffe durchführen kann. während man bei einer doppelaction jeweils 1 Waffe in der rechten und linken Hand benötigt. Das -2 auf jeden Angriff ist ja bei beiden Typen vorhanden.
...und ein -2 für den Angriff mit der falschen Hand nicht vergessen. Dazu ermöglicht Frenzy auch 2 Angriffe z.b. mit einem Zweihänder auzuführen.

Zitat
Zweite Frage (weil ich grad dabei bin)
Wo steht der Schaden von Faustkampf? ich kanns leider nicht finden. Ist das vielleicht 1d4-2+STR oder so?
Unter SW:EX ist Faustkampf einfach nur der Stärkewürfel. War auch früher nicht viel anders, abgesehen von der Tatsache das man noch den Wilddie hatte und der Unterschied von Faustkampf zu Dolch gerade mal ein +1 im Schaden ausmachte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 12.11.2008 | 00:36
merci beaucoup für die Antworten.
Wegen Knockback sollte ich mir also Necessary Evil kaufen? Hm. Wenns scheen mocht? Von mir aus. :) Schade daß diese Regeln nicht im SWEX sind. Gerade in SW würde ich eine ein wenig präzisere Regelung bevorzugen, weil es hier aufgrund des Positionspiels wichtig ist, ob eine Figur neben einer anderen steht und geshaked ist oder 3" entfernt am Boden liegt und geshaked ist. Macht ihr im Falle eines zu Boden gehens irgendwelche Strength-Saves (oder Agility?) Würd ich nicht unlogisch finden (und vor allem auch spielerfreundlich) wenn sie noch ein Chance haben dem Fall zu Boden oder dem nach hinten geschleudert werden, entgegenzuwirken. Ab wieviel Schadenspunkten würdet ihr das in Erwägung ziehen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 12.11.2008 | 10:46
Gerade in SW würde ich eine ein wenig präzisere Regelung bevorzugen, weil es hier aufgrund des Positionspiels wichtig ist, ob eine Figur neben einer anderen steht und geshaked ist oder 3" entfernt am Boden liegt und geshaked ist.

Gibt es doch. Nennt sich Prone. ;D

Macht ihr im Falle eines zu Boden gehens irgendwelche Strength-Saves (oder Agility?) Würd ich nicht unlogisch finden (und vor allem auch spielerfreundlich) wenn sie noch ein Chance haben dem Fall zu Boden oder dem nach hinten geschleudert werden, entgegenzuwirken. Ab wieviel Schadenspunkten würdet ihr das in Erwägung ziehen?

Also bei NE wird das über die Stärke und nicht über den Schaden geregelt. Aber da war dafür auch ne mindest Stärke von d12 von nöten um nen Knockback zu machen ohne die dementsprechende Power zu haben. Bei einem Erfolg beim Fighting Wurf gabs 1d4" Knockback + 1d4" pro Erhöhung dazu.

Wenn es um ne Schadensgrenze gehen soll würde ich ne Schwelle von 25 o. 30 nehmen. Passiert nicht zu häufig so dass man dauernd irgendwelche zusätzlichen Würfe durch "Saves" zu machen aber noch oft genug damit es eine Berechtigung hätte.

Als "Save" würde da ja die Wahl zwischen Strength und Agility sein. Kann halt das brutale sich gegen die Kraft stellen oder das geschickte Abrollen sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 12.11.2008 | 11:08
@Enpeze: da du nach eigenen Regeln gefragt hast, wir benutzen diese schöne, leicht modifizierte Hausregel von Savagepedia:

Bull Rush
The attacker makes a Fighting attack and then, instead of damage, makes an opposed Strength roll. Success and the opponent moves back an inch, a raise and the opponent moves back 1d4" and is Shaken. Raises on the attack roll give +2 modifier to the Strength roll, unlike with the bonus d6 on damage. If the defender gets a raise on the opposed strength roll, the attacker drops prone until his next action.

Every 5'' moved the attacker gains +1 on his Strength roll but -1 on his Fighting roll.
With the same rule the attacker can choose to make extra damage instead of an opposed Strength roll but does not push the defender.


wir kombinieren also nicht schaden und push, würde ich aber eventuell mit MAP zulassen. Wobei mir persönlich noch eine Regel fehlt in dem ein Gegner richtig angehoben und geworfen wird (da macht opposed Strength imho keinen Sinn).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 12.11.2008 | 11:59
Marcazm und Falcon,
Bull Rush und auch die Regelung in NE sieht beides sehr interessant aus. Danke für die Erläuterung. Ich schätze ich werd sie mal bei unserem nächsten spiel ausprobieren.

Es macht m.E. auch mehr Sinn, die Angelegenheit mit einem opposed STR Roll zu regeln, als nur über den Schaden.

Somit haben wir in NE eine Knockback-Regel die während des Kampfes zu Tragen kommt, aber nur extrem starke Gegner berücksichtigt. (übrigens auch beim Kampf Reiter vs. Fußtruppe - Pferde haben meist einen d12 STR oder mehr) Und wir haben eine Bull Rush Regelung, bei der ein Kämpfer einen anderen absichtlich nach hinten drücken kann. Gefällt mir.

Was ich jetzt noch vermisse ist die Einbindung des ganzen in ein System in dem die Size beider Kontrahenten wichtig ist. M.E. ist Size ein Schlüsselwert für mehr rumflieg-action am Schlachtfeld.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 12.11.2008 | 12:57
Was ich jetzt noch vermisse ist die Einbindung des ganzen in ein System in dem die Size beider Kontrahenten wichtig ist. M.E. ist Size ein Schlüsselwert für mehr rumflieg-action am Schlachtfeld.

Große Viecher haben meistens doch ne Str von d12+x. Man könnte höchstens noch ne Regelung wie ein +/-1 pro Size Unterschied machen, wenn man versuchen möchte einen Gegner von sich weg zu prügeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Daheon am 12.11.2008 | 16:02
Vielleicht kann man ja von der Größe abhängig machen, ob eine Str-Probe erfolgt.
Wenn also gleich große Gegner aufeinander einschlagen geschieht normalerweise nichts, ausser man macht so eine Bull Rush Attacke. Wird aber z.B. ein Halbling von einem Oger getroffen (Size-Unterschied), dann ist, auch wenn er den Schaden wegstecken sollte ein Str-Vergleich mit eventuell anschließender Flugstunde angesagt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 12.11.2008 | 16:19
Wird aber z.B. ein Halbling von einem Oger getroffen (Size-Unterschied), dann ist, auch wenn er den Schaden wegstecken sollte ein Str-Vergleich mit eventuell anschließender Flugstunde angesagt.

oder einem Höhlentroll :)

Ich bin absolut Deiner Meinung. Selbst wenn der Kleinere nicht gleich stirbt oder schwer verwundet wird, ist Flugstunde vom cinematischen Standpunkt her äußerst wünschenswert. Dies kann man dann eigentlich nur mit einer Size Regelung bewirken. Die Stärke die notwendig ist eine gewisse Masse (Size) im Falle eines Treffers zu bewegen sollten man mal festlegen. Aber vielleicht sollte man diese Frage in einem eigenen Fred klären, das geht hier höchstwahrscheinlich zu weit.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Daheon am 12.11.2008 | 16:45
Done! http://tanelorn.net/index.php/topic,44347.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,44347.0.html)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 17.11.2008 | 15:39
In SW:EX:

Wenn die Charakte auf Arm oder Bein o.ä. zielen und genug Schaden machen, daß der Gegner Incapacitated wird, lasst ihr einen Extra (oder WC-NSC) dann Incap. gehen?
bzw. können sie bei euch sterben wenn sie den Vigor Wurf nicht schaffen?

Macht es überhaupt Sinn auf die Verletzungstabelle zu würfeln wenn sowieso klar ist, daß ein WC-SC an Arm oder Bein (o.ä.) getroffen wurde?

Die Fragen kommen immer wieder auf, wenn mal wieder erfolgreich ein 36 Schadenspunkte Treffer z.b. auf die Hand (-4) eines Gegners durchgeführt wurde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Daheon am 17.11.2008 | 15:48
Warum schlägt man denn gezielt. Meistens, um den Rüstungsschutz des Gegners zu umgehen und ihn damit auszuschalten. Also ja, sie können kampfunfähigwerden oder sterben. Schläge auf die Hand sind bei mir bisher ehrlich gesagt nur als Entwaffnungsversuch, also ohne Schaden verursachen zu wollen, vorgekommen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 15:50
Wenn die Charakte auf Arm oder Bein o.ä. zielen und genug Schaden machen, daß der Gegner Incapacitated wird, lasst ihr einen Extra (oder WC-NSC) dann Incap. gehen?
Ja. Natürlich. - Dann ist halt das Bein weggeschossen worden und der Charakter daran außer Gefecht gesetzt worden, statt an einem Bauchschuß oder Kopfschuß. - Vor allem: Der Called Shot hilft doch die Torso-Rüstung zu umgehen. Wenn also ein Gegner mit Torso-Rüstung von +6 (Necropolis medium armor) ankommt, dann schießt man ihm lieber ins Bein oder den Arm, um nicht die Rüstung als Polster auf seiner Toughness zu haben.

bzw. können sie bei euch sterben wenn sie den Vigor Wurf nicht schaffen?
Klar. Das steht doch deutlich in den Regeln dargelegt: Alliierte Extras kratzen eh ab, wenn sie den Vigor-Wurf nicht schaffen (Aftermath, Seite 77/78), und Wildcards bei einem kritischen Fehler bzw. wenn Bleeding Out bei einem modifizierten Ergebnis von 1 oder weniger. - SW:EX und hopps, wie man so sagt.

Wenn wir das anders haben wollen - wollen wir fast immer (nur Sundered Skies spielen wir nach SW:EX-Incapacitation-Regel), dann nehmen wie die aus der Revised Edition. Die ist nicht ganz so zufällig und nicht ganz so hirnrissig wie die in der SW:EX.

Macht es überhaupt Sinn auf die Verletzungstabelle zu würfeln wenn sowieso klar ist, daß ein WC-SC an Arm oder Bein (o.ä.) getroffen wurde?
Da wird schon "by the book" NICHT gewürfelt, da ja durch den Called Shot klar ist, WO der Gegner getroffen wurde.

Was steht noch mal im Kopf der Injury-Table auf Seite 76:
Zitat
If  the attack  that  caused  the  Injury was directed at a  specific  body  part, use  that  location  instead  of  rolling randomly
Das steht da nicht, damit es dann bei Called Shots in die Hand mit megaviel Schaden Diskussionen gibt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 17.11.2008 | 15:53
I... ein 36 Schadenspunkte Treffer z.b. auf die Hand (-4) eines Gegners durchgeführt wurde.
Den -4 Modifikator auf die Hand gibt es nur beim NON-LETHAL Disarm mit Schußwaffen! - Dabei versucht man DIE WAFFE aus der Hand zu schießen. - Wollte man auf die Hand schießen, damit sie als blutiger Klumpen herunterhängt, dann ist das ein Called Shot mit -2 und kann den Getroffenen allein aufgrund des Schocks durch den Verlust der Hand töten (Incapacitation und Vigor-Wurf mißlungen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 12.12.2008 | 00:08
Wenn ein Charakter einem Burst durch Agility ausweichen kann, verschiebt ihr die Charakterminiatur außerhalb des Bereichs der Trefferschablone? Wenn ja, wer bestimmt wohin?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 12.12.2008 | 01:56
Wenn ein Charakter einem Burst durch Agility ausweichen kann, verschiebt ihr die Charakterminiatur außerhalb des Bereichs der Trefferschablone?
Ja.
Wenn ja, wer bestimmt wohin?
Ich.

Ich als Spielleiter, wenn meine NSCs ausgewichen sind. Ich als Spieler, wenn mein Charakter ausgewichen ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Alex am 12.12.2008 | 10:08
Kurze Frage eines SW-Neulings:
Schafft man eine Probe mit 4, 8, 12 usw. über den geforderten Wert, bekommt man raises. Im Kampf gibt es dafür einen extra W6 für den Schaden.
Wie handhabt ihr das aber Skills. Was bringt ein raise (aus crunch-Sicht) z.B. bei Climbing, Knowledge oder Swimming?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 12.12.2008 | 10:25
@Ausweichen: dasist jetzt ne Hausregelfrage oder?
Bei uns bleiben sie an Ort und stelle, als hätten sie sich auf den Boden geworfen, in Ausnahmefällen darf der Spieler auch mal einen Inchweit hinter Deckung hüpfen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 12.12.2008 | 11:36
@Ausweichen: dasist jetzt ne Hausregelfrage oder?

Nope. Les mal Area Effect Attacks. Da stehts drin.

Kurze Frage eines SW-Neulings:
Schafft man eine Probe mit 4, 8, 12 usw. über den geforderten Wert, bekommt man raises. Im Kampf gibt es dafür einen extra W6 für den Schaden.
Wie handhabt ihr das aber Skills. Was bringt ein raise (aus crunch-Sicht) z.B. bei Climbing, Knowledge oder Swimming?

Das ist etwas was jeder für sich festlegen kann.
Man gibt sagen wir mal bei Persuasion dem Cha nen Mindestwurf, um eine Info zu bekommen. Durch Raises hat er die Möglichkeit mehr Infos oder genauere Infos etc zu bekommen.
Bei Climbing, könnte er dann einfach etwas schneller sein oder eien Bonus auf seinen nächsten Climbing Wurf bekommen, falls eine längere Strecke geklettert wird (So was wie +1 pro Raise).
Aber das is nix offizielles. Nur ne Variante wie man mit Raises bei Skill Proben umgehen kann. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Alex am 12.12.2008 | 12:39
Aber das is nix offizielles. Nur ne Variante wie man mit Raises bei Skill Proben umgehen kann. ;)
Ist aber schon ein ganz guter Hinweis. Danke dafür.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 12.12.2008 | 14:12
Wie handhabt ihr das aber Skills. Was bringt ein raise (aus crunch-Sicht) z.B. bei Climbing, Knowledge oder Swimming?
Das steht in den Szenarien bei den jeweiligen Herausforderungen für Fertigkeiten angegeben.

So wird z.B. angegeben, daß es drei erfolgreiche Climbing-Würfe braucht, um auf den Kopf einer riesigen Buddha-Statue zu klettern. Bei einer Erhöhung zählt das wie ein weiterer Erfolg, zwei Erhöhungen lassen den Charakter gelenkig wie ein Affe auf einen Rutsch hochklettern, während sich andere abmühen (und noch ein oder zwei weitere Würfe vor sich haben).

Bei einem Erfolg mit Knowledge (Obscure Forbidden Books) bekommt der Investigator die Information, daß das Buch, zu dem die übriggebliebenen Fragmente im Arbeitszimmer des spontan selbstverbrannten Historikers gehören, aus dem späten 13. Jahrhundert aus Südfrankreich stammen muß. Bei einer Erhöhung erfährt er, daß es sich um eine französische Fassung eines alt-arabischen Textes eines gewissen verrückten Arabers handeln muß.

Der gelockerte Steg bricht unter dem heransprintenden Charakter weg. Der Charakter fällt ins Wasser statt noch auf das ablegende Boot mit dem Schurken springen zu können. Er muß also Schwimmen. Bei Erfolg kann er sich über Wasser halten und an Land zurückschwimmen. Bei einer Erhöhung kann er so gut eintauchen, daß er - falls er das will - noch eine Leine zu fassen bekommt, die vom Boot ins Wasser hängt.

Bei einem Versuch eine Empfangsdame im Mürlodener Morgen-Mythozin zu überreden herauszurücken, wohin die Reporterin Liesl Lehn gerade ist, bringt ein Erfolg heraus, daß sie bei der Schunamann und Sohn AG Nachforschungen anstellt. Eine Erhöhung entlockt, daß sie eigentlich vor fünf oder sechs Stunden hätte zurück sein wollen, da ein ihr wichtiger Artikel eigentlich noch in diese Ausgabe der Zeitung sollte.

Viele der vorgefertigten Savage Worlds Abenteuer haben an Stellen, wo die Erfolgsqualität entscheidend ist (also nicht nur OB erfolgreich, sondern eben auch WIE erfolgreich die Handlung war), angegeben, was bei einem Raise passiert.

Das kann man als Vorlagen für eigene Abenteuer verwenden. Es ist ja nicht immer so, daß man tatsächlich SPÜRBAREN Effekt  zeitigt, nur weil man eine Handlung absolut souverän (mit Raise) hinbekommen hat. Ob man einen normalen Erfolg beim schwierigen Einparkvorgang mit seinem Privat-Schützenpanzer hatte oder einen Erfolg mit Erhöhung ändert nichts daran, daß der Schützenpanzer nun eingeparkt ist. Er ist nicht irgendwie "mehr" eingeparkt als ohne Raise.

Oft kann man natürlich den Effekt einer Erhöhung als Zeitverkürzung umsetzen - auch beim Einpark-Beispiel.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 11:43
Regelfrage durch Deckung schiessen:

Die Regel besagt ja:
Trifft man den Gegner ohne Deckungsabzug kann man durch die Deckung schiessen.

Wie sieht das auch bei vollständiger Deckung? Die wir im Buch nicht angegeben aber ich würde da -6 oder mehr angeben, ähnlich wie in anderen Systemen bei denen man  komplett blind schiessen kann.
Nur, es ist völlig egal wie hoch in den Mod. mache, ich treffe den Gegner ja fast IMMER durch die Deckung hindurch, so als wäre er gar nicht versteckt.

darf man gar nicht blind durch Deckungen feuern um Gegner zu treffen oder warum ist es so leicht sie dahinter zu finden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 11:54
darf man gar nicht blind durch Deckungen feuern um Gegner zu treffen oder warum ist es so leicht sie dahinter zu finden?

Das Ding dabei ist, dass der Deckungsmodifikator auf die Toughness bei der Schadensbestimmung dazu kommt und da es kein Called Shot sein kann, ist dann auch das höchste Rüstungsteil dabei. Ob eine Kugel im Endeffekt trifft ist dann davon abhängig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 11:56
schon klar, ich meinte aber schon die Frage "ist es absichtlich so leicht einen nicht sichtbaren Gegner zu treffen?"
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 12:01
schon klar, ich meinte aber schon die Frage "ist es absichtlich so leicht einen nicht sichtbaren Gegner zu treffen?"

Was ist denn da dran leicht? Der Schadenswurf gehört auch zu dem Vorgang des Treffens. Wenn der Schaden eher mickrig ausfällt, dann wurde man ja wohl eher nur gestriffen also nicht so gut getroffen. Das gehört halt beides zusammen, es getrennt voneinander zu betrachten hilft da nix. Demnach ist es nämlich nicht leicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 12:03
nein, der Schadenswurf hat bei SW nichts mit Treffen zu tun.
Wenn du einen Speer auf den Drachen wirfst und nicht durch die Toughness kommst, hast du ihn trotzdem getroffen und er wird u.U. aufmerksam auf dich (streifen ist auch treffen).

Das meinte ich mit treffen. Treffen eben. Nicht erschiessen.

und wer sagt überhaupt, daß wir hier nicht von einer Reispapierwand reden, und der Gegner will enfach nur seinen Arsch retten in der Hoffnung, daß er nicht getroffen wird weil er nicht GESEHEN wird?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 12:12
und wer sagt überhaupt, daß wir hier nicht von einer Reispapierwand reden, und der Gegner will enfach nur seinen Arsch retten in der Hoffnung, daß er nicht getroffen wird weil er nicht GESEHEN wird?

Dann ist er aber ganz schön gut gläubig, nicht durch eine Papierwand gesehen werden zu wollen. ~;D

Um Gegner überhaupt bemerken zu können, dass sie da sind braucht man immer noch einen Notice Wurf. Hat man dadurch ne Ahnung wo der sich in Deckung geschmissen hat, kann man auch drauf ballern. Hat man keinen Plan wo der Gegner ist, ist es halt ein Glückspiel, mal auf alles schießen wo man sich hinter verstecken könnte und dann abwarten ob man was getroffen hat. Hört man ja spätestens am Schmerzensschrei.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 27.12.2008 | 18:43
Die Sichtbarkeit eines Ziels sehe ich als vollständig getrennt von der Cover des Ziels. Im Falle von vollständiger Cover, bei der ich das Ziel nicht richtig erkennen kann, würde ich noch einen weiteren Malus anlegen, z.B. nicht sichtbar = -4 wie bei Pitch Darkness. Trifft der Schütze dann ohne Deckungsmod, kann er das Ziel immer noch verfehlen. Deckung dürfte in den seltensten Fällen der Kontur des Zieles genau angepasst sein.
Bei einer Reispapierwand lohnt sich der Aufwand sowieso nicht, oder will mir jemand erzählen das eine solche Wand einen Toughness-Mod rechtfertigt? Da würde ich einfach -1 oder -2 auf den Trefferwurf geben, abhängig davon wie gut sich das Ziel als Schatten abzeichnet.

Der Schadenswurf hat wegen des möglichen Bonusschadens, u.U. durchaus etwas mit dem Treffen zu tun.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 27.12.2008 | 19:11
Ich habe da übrigens vorhin völligen Blödsinn geschrieben...
Es wird ja davon ausgegangen, das das Ziel vollständig verdeckt ist. Damit ist es eigentlich nur fraglich, ob das Ziel überhaupt getroffen wird. Da würde ich es bei einer -4 lassen. Aber die Deckung ist auf alle Fälle dazwischen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 19:58
genau, ich meinte nicht sichtbar. Also gar nicht.

Zitat
Trifft der Schütze dann ohne Deckungsmod, kann er das Ziel immer noch verfehlen.
Wie kann er das denn regeltechnisch? Ich meine, wenn er schon getroffen hat? da kann ich nicht folgen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 20:22
genau, ich meinte nicht sichtbar. Also gar nicht.

Was man nicht sieht bzw. bemerkt kann man nicht schießen. Was nicht da ist, kann nicht getroffen werden.
Daher sagte ich ja bereits dazu:
Um Gegner überhaupt bemerken zu können, dass sie da sind braucht man immer noch einen Notice Wurf. Hat man dadurch ne Ahnung wo der sich in Deckung geschmissen hat, kann man auch drauf ballern...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 20:36
wenn ein Geger in seiner Runde hinter eine sehr große Mauer (aus Papier ::) ) rennt ist er nicht sichtbar und ich habe eine ganz grobe Ahnung wo er sein könnte, ohne Notice, sonst würde ich auch nicht erlauben darauf schiessen zu lassen. Und wenn er die 4 schafft und die "Mauer" wenig Toughness bietet, hat er den Gegner potentiell sehr wahrscheinlich getroffen.
Dann kann er auch auf freiem Feld stehen, das wäre ungefähr genauso schwer.
Und das finde ich sehr seltsam.

oder ich würde vom Spieler verlangen, daß er mit dem Finger auf dem selbstverständlichen Spielplan zeigen soll, wo er treffen will. Die Idee halte ich unter den Umständen für sogar noch am Besten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 27.12.2008 | 21:54
Ich finde die Situation ähnlich wie bei "Pitch Darkness" beschrieben. Man hat eine ungefähre Ahnung, wo das Ziel ist. Also Malus von -4. Schafft er das, dann trifft er. Die Cover ist natürlich in jedem Fall dazwischen, da das Ziel ja vollständig davon verdeckt wird. Es gibt gar keine Möglichkeit den Gegner direkt zu treffen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.01.2009 | 18:48
Frage zu Backslash:

Wie kann man durch Backslash (man wird shaken) eine Wunde bekommen, wenn man doch nicht zaubern kann, wenn man im shaken Zustand ist?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Bathora am 13.01.2009 | 20:00
Mit Bolt zum Beispiel. Wenn man mehrere Würfel wirft, können auch mehrere 1en dabei sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 13.01.2009 | 21:38
stimmt, danke

Also wenn mein WildDie eine 35 zeigt, der Skilldie eine 1
(und der Magier offensichtlich trifft), bekommt man trotzdem Backslash oder nur wenn der WildDie auch daneben geht?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Bathora am 13.01.2009 | 22:04
"Regardless of Wild Die" - ganz egal, was der Wild Die macht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 19.01.2009 | 16:39
Die Lösung für diese Frage liegt doch glasklar auf der Hand.
Gegner versteckt sich hinter Mauer und ist nicht sichtbar: -6 to hit.
mauer gibt zusätzlich AP, abhängig von der Beschaffenheit.  womöglich nur mit panzerbrechenden muni zu durchschlagen. so wäre der gegner zwar "getroffen", aber kugel bleibt in der wand stecken, so wie es auch in der realität ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 19.01.2009 | 17:52
Gegner versteckt sich hinter Mauer und ist nicht sichtbar: -6 to hit.
mauer gibt zusätzlich AP, abhängig von der Beschaffenheit.  womöglich nur mit panzerbrechenden muni zu durchschlagen. so wäre der gegner zwar "getroffen", aber kugel bleibt in der wand stecken, so wie es auch in der realität ist.
Beispiel: Charakter will auf Gegner in Mittlerer Reichweite (-2) schießen. Gegner versteckt sich hinter einem Mauerrest eines zerbombten Hauses, so daß der Charakter ziemlich sicher weiß, daß er da "irgendwo" hinter diesem Mauerrest sein muß (-6 auf sein Shooting).

Der Charakter schießt also mit insgesamt -8.

Würfelt er eine 12 beim Shooting-Wurf, so erwischt er den Gegner direkt (ein Mauerspalt oder eine andere Lücke hat ihn entblößt), und sein Sturmgewehr mit AP2 fegt die armselige Lederkombi (+1 Armor) einfach weg und er macht den vollen Schaden von 2d8 Punkten gegen die Toughness von 6 des Gegners. Er muß also auf den Schadenswürfeln 6 oder mehr erwürfeln, um den Gegner Shaken oder gar verwundet zu bekommen.

Würfelt der Charakter von einer 6 bis zu einer 11 beim Shooting-Wurf, so erwischt er den Bereich, wo sich der Gegner hinter der Mauer aufhält, aber die Mauer ist im Weg. Die Mauer gibt dem Gegner +8 Armor zusätzlich zu seiner Lederkombi mit +1. Das macht +9 Armor. AP2 des Sturmgewehrs negiert 2 Punkte davon, bleiben noch +7 Punkte Armor hinter der Mauer. Bei einer Toughness des Gegners von 6 muß der Charakter also mit 2d8 mindestens 13 Punkte Schaden verursachen, um dem Gegner mindestens ein Shaken-Resultat zu verpassen. Bei 2-6 Punkten Schaden bleibt der Schuß in der Mauer hängen, bei genau 7 durchschlägt er die Mauer und bleibt in der Lederkombi hängen, und bei 8-12 Punkten gibt es einen nicht hinderlichen Kratzer, den der Gegner einfach so wegsteckt. Erst ab 13 Punkten wird er angeschlagen, und erst ab 17 Punkten auf 2d8 gibt es eine direkte Wunde beim Mauerdurchschuß.

Daher ist es sinnvoll sich beim Suchen von Deckung auch nach HARTER Deckung (mit hohem Armor-Bonus) umzuschauen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 19.01.2009 | 18:00
ich glaube die Regelanwendung war dabei nicht das Problem oder?
es steht doch vielmehr (immer noch) die Frage im Raum: Was ist wenn die Mauer 100m lang ist und man nur weiss "der ist da irgendwo!!"?

da einzige, was mir dazu einfällt ist den Spieler zu fragen, daß er auf die Stelle tippen soll, wo er meint hinschiessen zu müssen, und dann eben => -6.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 19.01.2009 | 18:09
Was ist wenn die Mauer 100m lang ist und man nur weiss "der ist da irgendwo!!"?
Notice-Wurf mit -6 (ähnlich wie Unsichtbarkeit). Man sieht den Gegner ja überhaupt nicht und hat auch KEINE Vorstellung, wo er sein müßte. Also: Notice-Wurf mit -6. Bei Erfolg kann er mit -6 schießen. - Beides in einer Kampfrunde gibt MAP: Notice mit -8 und Shooting mit -8 (und weiteren Modifikatoren wie Entfernung, Autofire-Abzug, 3RB-Bonus, Marksman-Bonus) usw.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 19.01.2009 | 18:44
bei Notice wäre ich nicht so rigoros wenn man z.b. auch was Hören kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 19.01.2009 | 19:29
bei Notice wäre ich nicht so rigoros wenn man z.b. auch was Hören kann.
Notice bei UNSICHTBAREN ist ja schon "nur" auf -6, WEIL man den Unsichbaren hören könnte. Wäre er auch noch "Unhörbar", dann würde man KEINEN Notice-Wurf bekommen. Keine Chance. Einfach keine.

Und natürlich bekommt man auf Notice Modifikatoren wie Alertness, Bad Ears, Bad Eyes, oder der Gegner, der über ein knarzendes Parkett hinter ihn vollständig verbergender Sichtblende läuft, bewirkt nicht -6 sondern nur -4 oder, bei sehr klar erkennbaren Schritten, eventuell nur -2 auf den Notice-Wurf des auf ihn Schießenden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 12.04.2009 | 12:53
ich hasse es diesen Thread jedesmal raus zu suchen, kann man den nicht mal pinnen?

Ich wollte schon lange mal fragen wozu der Edge Block gut ist. Nicht zu Unrecht meinte jemand, es wäre doch viel effektiver einfach Fighting zu steigern Und ein Nahkämpfer wird auch die entsprechende Stärke besitzen.

Ist der Edge nur dazu da um "unübliche" Charakterkonzepte zu realisieren? Das heisst Charaktere, die nicht kämpfen und deren Spieler partout nicht Fighting steigern wollen weil es "nicht charakterkonform ist", können mit Block eine leicht besserer Parade bekommen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 12.04.2009 | 14:37
Ich wollte schon lange mal fragen wozu der Edge Block gut ist. Nicht zu Unrecht meinte jemand, es wäre doch viel effektiver einfach Fighting zu steigern Und ein Nahkämpfer wird auch die entsprechende Stärke besitzen.
Das sieht nicht gerade nach einer Regelfrage aus, denn Dir sind die REGELN rund um das Edge Block offensichtlich bekannt.

Warum ein Charakter dieses Edge nehmen sollte? - Natürlich um z.B. als Pacifist oder Cautious Charakter nicht so viele Treffer zu kassieren, ohne jetzt endlos Fighting steigern zu müssen. - Oder um als Fighting d12 Charakter noch ein wenig mehr in seine Parry stecken zu können.

Du fragst danach, ob es "effektiver" wäre X zu machen, statt Y. - Das ist eine Frage des jeweiligen Charakterkonzeptes, und keine Regelfrage. - Schildere den betreffenden Charakter und man kann erkennen, ob das eine oder das andere zu diesem Konzept paßt.

So global gestellte "Effektivitätsfragen" sind wenig sinnvoll und lassen sich sowieso nicht ohne den Charakter- UND Setting-Kontext beantworten. (Settingkontext: Block ist z.B. in DL:R weit weniger "effektiv" als Dodge, weil dort jeder und sein Bruder mit Schießeisen herumfuchtelt. Die "Investition" in Block "lohnt" sich bei DL:R nicht so sehr, wie bei Sundered Skies.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 12.04.2009 | 14:44
Ja, ich hinterfragte den Sinn der Regel, insofern für mich, eine Regelfrage ;D

aber ich habe ja schon eine brauchbate Antwort bekommen: Charakterkonzept geht vor Effektivität (denn es ist immer effektiver Fighting zu steigern, ich vergleiche ja nicht doge mit Nahkampf sondern Nahkampf mit Nahkampf).
So  hatte ich es ja schon vermutet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Master Li am 12.04.2009 | 16:27
Soweit ich mich erinnere, steht sogar in den Regeln, dass Block erst ab einem Fighting von d12 effektiv wird und man das eher steigern sollte. Natürlich kann man das auch konzepetionell nutzen ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 12.04.2009 | 17:34
Wenn man langfristig-ökonomisch denkt lohnt es sich sogar, erst Block zu nehmen und später Fighting zu steigern (wenn man ein paar Ranks weiter ist und Geschicklichkeit so hoch ist, dass man noch einen zweiten Skill steigern kann).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 25.04.2009 | 01:32
Frage:

Ein Charakter möchte die Macht Beschleunigen einsetzen, zu einem Gegner rennen (den er ohne die Verdoppelung nicht erreichen würde) und dann angreifen (3Aktionen -> -4 auf alles).
Wenn er aber eine Erhöhung in Beschleunigung schafft ist das Laufen eine freie Aktion.

mit welchem Malus muss man nun die Aktionen ansetzen, -2 oder -4?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 25.04.2009 | 01:52
Wenn er aber eine Erhöhung in Beschleunigung schafft ist das Laufen eine freie Aktion.
Wann in seiner Aktionsfolge macht er den Wurf auf seine Arkane Fertigkeit? - Er deklariert VOR diesem Wurf so viele Aktionen, daß er auf -4 Abzug für jede einzelne davon kommt.

Für JEDE EINZELNE in diese knappe Zeit einer Kampfrunde gequetschte Aktion!

Drei Resultate sind hier von der Betrachtung her interessant:
1. Er schafft den Wurf auf seine Arkane Fertigkeit mit einer Steigerung. => Sprinten ist eine Freie Aktion.
2. Er schafft den Wurf nur als normalen Erfolg. => Sprinten ist eine volle Aktion.
3. Er schafft den Wurf NICHT. => Er hat daher nicht einmal die Voraussetzung, die weiteren deklarierten Aktionen zu machen.

Wie behandelt man das nun?

1. ALLE deklarierten Aktionen bekommen -4 Mehrfachaktionsabzug für DIESE Runde. Ab nächster Runde ist das Sprinten eine Freie Aktion, wenn er eine Sprint-Bewegung deklariert.

2. ALLE deklarierten Aktionen bekommen -4 Mehrfachaktionsabzug für DIESE Runde. Ab nächster Runde ist und bleibt Sprinten eine normale, voll Aktion, falls er eine Sprint-Bewegung deklariert.

3. Der Charakter schafft den Wurf nicht - die Macht wirkt nicht.
3.a. NETTER Spielleiter: Der Spieler darf sich nach dem Wurf umentscheiden, ob er nicht lieber woanders hin geht, statt loszusprinten, obwohl seine Macht nicht wirkt. Vielleicht geht er lieber in Deckung?
3.b. Nicht so netter Spielleiter: Der Spieler darf sich NICHT umentscheiden, da er ja seine kompletten Aktionen für die Runde deklarieren muß. Er sprintet somit los, auch wenn die Macht nicht gewirkt hat. Damit endet er seine Bewegung weit vor dem Ziel, sein Angriff oder eine sonstige deklarierte Aktion kann er von dort nicht mehr machen und somit verfallen diese.


Savage Worlds verwendet ein unkompliziertes System für Mehrfachaktionen. - Sind diese Aktionen voneinander abhängig, so kann der Spielleiter es zulassen, daß sich ein Spieler für seinen Charakter UM-ENTSCHEIDET, wenn eine der angesagten Aktionen einer Aktionsfolge nicht klappen sollte. - Aber oft wird keine Zeit für ein Umentscheiden bleiben. - Eine Kampfrunde sind ja nur wenige Sekunden. Je mehr Aktionen man da voneinander abhängig reinpackt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, daß die Aktionsfolge NICHT vollends durchgezogen werden kann.
Im Zweifelsfalle findet der Spielleiter eine Ad-Hoc-Regelung, die die aktuellen Gegebenheiten der Situation besser einbeziehen kann, als jeder Versuch das abstrakt und im Vorneherein zu regeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 25.04.2009 | 02:11
Der Spieler sagt an, wieviele Handlungen er unternehmen will und erhält einen entsprechenden Malus (-4 bei drei Handlungen). Wenn er nur zwei Aktionen für das was er sich vorgenommen hat braucht (weil das Rennen in eine Freie Aktion umgewandelt wird), so erhält er trotzdem -4, kann aber noch etwas anderes machen (z.B. ein Trick). Das ist die regelkonforme Antwort.

1. Handlung: Zaubern mit -4 (schafft Erhöhung)
Freie Handlung: Sprinten
2. und 3. Handlungen: nach Wahl (beide mit -4)

Der Zauberer könnte auch nur 2 Handlungen (-2) nehmen, den Zauber in seiner ersten Handlung sprechen und dann...
...falls er eine Erhöhung schafft: mit einer freien Handlung an den Gegner ran sprinten und dann angreifen     --oder--
...falls er KEINE Erhöhung schafft: entweder
a) an den Gegner heran sprinten (und erst nächste Runde etwas machen) --oder--
b) sich normal bewegen und etwas machen, wozu man nicht auf Nahkampf sein muss (z.B. Willenduell, Verstand-Trick etc.)

Wenn der SL nett ist könnte er (nachdem der Spieler 3 Handlungen angesagt hat, aber den Wurf mit Erhöhung geschafft hat) zulassen dass die "überzählige" Handlung verfällt, aber die zweite Handlung (der Angriff) nur -2 bekommt, aber das muss jeder selbst entscheiden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Rabe am 25.04.2009 | 10:09
Zitat von: SW:GE s.111
Jede zusätzliche Aktion, die ein Held in einer Runde durchführt, zieht -2 von allen seinen Würfen ab.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 25.04.2009 | 10:30
Freie Aktionen aber nicht Schlaumeier.

@Rest: danke, daß sind nützliche Tipps, auch wenn Umentscheiden oder eine neue Aktion wählen (z.b. den Trick) eher Richtung Hausregel gehen.

wir habens so gemacht, daß der Spieler mit -2 gegen den Raise gewürfelt hat. Wenn er es nicht geschafft hätte (hat er aber), wäre es dasselbe bei -4 gewesen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 26.04.2009 | 19:20
Ist "Zielen" mit "Automatischem Feuer" kombinierbar?

Ich hätte spontan gesagt: Nein.
Auf S.124 ist von einem Ziel die Rede ist, so dass man argumentieren könnte, dass es geht, wenn man wirklich nur ein Ziel bekämpft, nicht mehrere. Wie ist das wirklich gemeint?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 26.04.2009 | 19:42
Ist "Zielen" mit "Automatischem Feuer" kombinierbar?
Ja.

Aber nur, wenn man das die GESAMTE Runde dauernde Kampfmanöver "Zielen" anwendet. Das "geschenkte" Zielen aus dem Scharfschütze-Talent ist nur für Waffen mit Feuerrate 1 anwendbar, also für Waffen mit Feuerrate 1, für Halbautomatische, die als Doppelschuß gefeuert werden, und für Automatische, die eine Salve feuern können. Diese zählen alle als Feuerrate 1 für das Talent Scharfschütze.

Auf S.124 ist von einem Ziel die Rede ist, so dass man argumentieren könnte, dass es geht, wenn man wirklich nur ein Ziel bekämpft, nicht mehrere. Wie ist das wirklich gemeint?
Es geht, wenn man nur GENAU EIN ZIEL über die gesamte Runde anvisiert hat (Zielen-Manöver) und dann auch ALLE Schüsse (je nach Feuerrate) auf genau dieses EINE Ziel abgibt.

Beispiel: Ein Maschinenpistolenschütze zielt eine ganze Runde lang auf einen SC. Dann schießt er ihm mit Feuerrate 3 dreimal gezielt zum Kopf. Für das Angesagte Ziel erhält er -4 Abzug, für das Zielen +2 Bonus, für vollautomatisches Schießen erhält er -2 Abzug, für sein Volles Rohr! Talent wird dieser -2 Abzug für Vollautomatisches Feuern wiederum ignoriert. - Macht: drei Schießen-Würfel mit effektiv -2 Abzug zum Treffen und +4 Bonus auf den Schaden bei jedem Treffer.  Hartes Brot für den anvisierten SC. Jedoch darf sich der Maschinenpistolenschütze sowohl in der Runde des Zielens, als auch in der Runde des Feuerns (Volles Rohr!) nicht bewegen. Das ist der Preis, den er für die Chance auf drei Kopftreffer in derselben Aktion zahlt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 26.04.2009 | 19:45
Es geht, wenn man nur GENAU EIN ZIEL über die gesamte Runde anvisiert hat (Zielen-Manöver) und dann auch ALLE Schüsse (je nach Feuerrate) auf genau dieses EINE Ziel abgibt.

Danke für die Klarstellung. Das ergibt Sinn.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 26.04.2009 | 19:55
@Rest: danke, daß sind nützliche Tipps, auch wenn Umentscheiden oder eine neue Aktion wählen (z.b. den Trick) eher Richtung Hausregel gehen.
Nein.
Dass nur die ANZAHL der Handlungen zählt und NICHT welche man GENAU unternimmt, ist STANDARD. Es gibt bei SW KEINE "Deklarationsphase", in der man alle Handlungen für die Runde ansagt (somit entfällt auch die Notwendigkeit einer Regel für "Aborting Actions" etc., wie das z.B. bei D&D 3.x der Fall ist) - man unternimmt die Handlungen der Reihe nach.

Die einzige Einschränkung ist eine logistische (der Abzug muss spätestens beim ersten Würfelabzug festehen, weil es nicht möglich ist ihn "nachträglich" auf das Ergebnis anzuwenden) und KEIN Problem des "du hast aber gesagt dass du was anderes machen wolltest"-rumpienzens.

Charaktere ändern DAUERND ihre Handlungen, um sich verändernden Gegebenheiten anzupassen:
Bsp.: erst angesagt dass man sich an den Schläger ranbewegen will, um ihn eine zu verpassen - einige Zoll bewegt, sagt einem der SL dass man von dieser Position einige Feunde des Schlägers sieht (welche vorher durch ein Hindernis verdeckt waren), die alle automatische Waffen in der Hand haben. Natürlich ist der Charakter jetzt nicht so blöd und seinen Angriff durch (es sei denn der Spieler möchte unbedingt seine "Ahnnungslos" und "Selbstüberschätzung" Handicaps ausspielen  >;D), sondern bewegt sich (am Besten mit einer "Sprint"-Aktion) wieder so, dass die Schläger sich erst um das Hindernis herum bewegen müssen, um das Feuer zu eröffnen.
Diese Art von Spiel ist VOLLKOMMEN LEGITIM (und in vielen Fällen auch notwendig) bei Savage Worlds.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 26.04.2009 | 20:24
Dass nur die ANZAHL der Handlungen zählt und NICHT welche man GENAU unternimmt, ist STANDARD. Es gibt bei SW KEINE "Deklarationsphase", in der man alle Handlungen für die Runde ansagt ... - man unternimmt die Handlungen der Reihe nach.

Die einzige Einschränkung ist eine logistische (der Abzug muss spätestens beim ersten Würfelabzug festehen, weil es nicht möglich ist ihn "nachträglich" auf das Ergebnis anzuwenden) und KEIN Problem des "du hast aber gesagt dass du was anderes machen wolltest"-rumpienzens.
Jein. - Es ist sehr wohl wichtig, daß VOR dem ersten notwendigen Wurf feststeht, WIEVIELE Aktionen in derselben Runde gemacht werden sollen.

Das Ansagen der Handlung des Charakters in der aktuellen Runde erfolgt, sobald er mit seiner Initiativ-Karte dran ist. Und dann muß er schon wissen, ob er nur eine, zwei oder mehr Aktionen machen will, welche davon Freie Aktionen sind, welche nicht, welche einen Wurf erfordern und welche nicht.

In der Funktion entspricht das Ansagen der Aktionen einer "Deklarations-Phase". Jedoch ist diese nicht mit harten Regeln für den Abbruch oder die Änderung von Aktionen versehen. Das wird je nach Situation gehandhabt.

Die meisten (eigentlich ALLE) SW-Spielleiter, die ich kenne, gehören zu den "netten". D.h. sie beharren nicht auf an sich sinnlosem "Abarbeiten" einmal deklarierter Aktionsfolgen. Eine unsinnige Abfolge irgendwie "mechanisch" durchzuführen, wo NIE ein geistig gesunder Charakter das tun würde, ist jedenfalls in den SW-Regeln NICHT vorgesehen. Das läge nur in der "un-netten" persönlichen Handhabung eines Spielleiters, der seine Spieler ärgern möchte.

Charaktere ändern DAUERND ihre Handlungen, um sich verändernden Gegebenheiten anzupassen:
...
Diese Art von Spiel ist VOLLKOMMEN LEGITIM (und in vielen Fällen auch notwendig) bei Savage Worlds.
Genau. - Charaktere machen letztlich eine PLANUNG, was und - vor allem - WIEVIEL sie in derselben Runde machen wollen. Ändern sich die Gegebenheiten, so wird die Planung nicht stur durchgezogen, sondern die konkreten Handlungen der Situation angepaßt.

Man wird jedoch NICHT MEHR Aktionen in derselben Runde machen können, die sich auf etwaige Mehrfachaktions-Abzüge auswirken können, da dann ja schon der erste Wurf in der Runde "nachträglich" modifiziert werden müßte.

Wie mit WENIGER Aktionen umgegangen wird, ist eigentlich klar: Die für den ersten Wurf angewandten Mehrfachaktionsabzüge werden auch  für alle weiteren Würfe in derselben Runde angewandt. - Hier kann der Spielleiter, wenn er es für angebracht hält, auch bei weggefallenen Aktionen die Mehrfachaktionsabzüge NACH den bereits erfolgten Würfen mit der anfangs errechneten Abzugssumme anpassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 27.04.2009 | 01:34
Alexandro schrieb:
Zitat
Nein.
Dass nur die ANZAHL der Handlungen zählt
Genau, die Anzahl zählt. Und in meinem Beispiel wären das 2, bzw. 3 Aktionen zur selben Zeit, was sich aber erst nach dem Wurf entscheidet.
Wie bei Schrödingers Katze.
Mit umentscheiden hat das Nichts zu tun.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 27.04.2009 | 02:22
Und in meinem Beispiel wären das 2, bzw. 3 Aktionen zur selben Zeit, was sich aber erst nach dem Wurf entscheidet.
Es entscheidet sich NICHT "nach dem Wurf". Es wird VOR dem Wurf angesagt, daß in dieser Runde eine dreifache Multi-Action ausgeführt werden soll. Der erste Wurf der Aktionsfolge ist somit klar mit -4 auszuführen.

Es MUSS ja auch immer VOR dem ersten Wurf angesagt worden sein, ob und wieviele Aktionen in einer Multi-Action-Aktionsfolge geplant sind, da man sonst niemals auf den korrekten Modifikator für die erste Aktion der Aktionsfolge käme. - Die ENTSCHEIDUNG für eine, wie im Beispiel, dreifache Multi-Action wurde somit VOR dem ersten Wurf getroffen.

Was vom Ergebnis dieses ersten Wurfs abhängt, ist die weitere Durchführung der gestarteten Aktionsfolge. Und wenn es hierbei Änderungen zum Plan gibt, dann muß man sich UMENTSCHEIDEN, falls man das überhaupt noch kann.

Je nach Wurfergebnis ist die mögliche, bzw. die SINNVOLLE Aktionsfolge nämlich eine andere:

Kritischer Fehler/1 auf Zaubern-Würfel - Rückschlag, keine weitere Aktion, weil Angeschlagen. => Abbruch der Aktionsfolge.

Fehlschlag - Bewegung führt sicher nicht weit genug, daß die weitere Aktionsfolge wie geplant ausgeführt werden kann. => Umentscheiden, Ändern der in dieser Runde noch erfolgenden Aktionen (bis zu zwei weitere können ja noch aufgrund der dreifachen Multi-Action ohne jegliche notwendige "nachträgliche" Änderung des bereits erfolgten ersten Wurfes ausgeführt werden).

Erfolg - Aktionsfolge wird wie geplant abgearbeitet. => Kein Umentscheiden, keine "nachträgliche" Änderung an bereits ermittelten Würfelergebnissen.

Erfolg mit Steigerung - Eine Aktion der Aktionsfolge ist nun eine Freie Aktion. => Entweder Umentscheiden unter weitere Aufnahme eine dritten, vollwertigen Aktion, die auch nichts an der Anzahl der bereits geplanten, angekündigten und begonnenen dreifachen Multi-Action ändert. Oder - nach Spielleiterentscheid - Umentscheiden und Ändern der dreifachen Multi-Action in eine zweifache, so daß der zweite erfolgende Wurf nur mit -2 modifiziert wird; aber: KEINE "nachträgliche" Hochkorrektur bereits erfolgter Würfe.

Umentscheiden tritt nur in zwei Fällen auf: Beim Fehlschlag und beim Erfolg mit Steigerung. Beim einfachen Erfolg ist Umentscheiden unnötig, da alles nach Plan läuft; beim Rückschlag ist Umentscheiden unmöglich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 1.05.2009 | 14:50
Wie läuft das eigentlich mit der Überzahl? Es zählen nur die Personen, die den Gegner in der Runde wirklich angreifen, oder? Aber dann müsste man ja vorher wissen, wer hinterher den Gegner noch angreift. Bis dahin kann sich die Lage ja schon geändert haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 1.05.2009 | 14:53
Ich handhabe das wörtlich, ALLE angrenzenden Charaktere zählen. Denn sie könnten ja eben angreifen, wie du richtig sagst. Und darauf muss sich der Verteidiger einstellen, selbst wenn sie es nicht tun.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 1.05.2009 | 15:11
Ich handhabe das wörtlich, ALLE angrenzenden Charaktere zählen.
Ich zähle NICHT ALLE angrenzend stehenden Charaktere als "im Kampf" mit einem Charakter in deren Mitte, sondern nur die "feindlichen".

Ein Verbündeter gibt nämlich KEINEN Überzahlbonus für Angriffe der Gegner gegen seinen Kumpel!

Auch Neutrale, die sich also klar heraushalten, wie z.B. eine befreite Geisel oder so etwas, gibt KEINEN Überzahlbonus (könnte aber, wenn sie sich plötzlich als von den Entführern "umgedreht" entpuppen möchte, ihren ersten Angriff gegen den Helden als Überraschungsangriff/The Drop ausführen).

"Im Kampf" sind Charaktere nur, wenn sie tatsächlich gegen den SC bzw. seine Verbündeten vorgehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 1.05.2009 | 15:44
Argh, ja natürlich nur die feindlichen. Soviel Intelligenz habe ich Tobias schon zugetraut. Ist ja schon fast eine Beleidigung, daß du erwähnen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 1.05.2009 | 19:30
Ich handhabe das wörtlich, ALLE angrenzenden Charaktere zählen. Denn sie könnten ja eben angreifen, wie du richtig sagst. Und darauf muss sich der Verteidiger einstellen, selbst wenn sie es nicht tun.

Wie ist es mit Gegnern, die nicht angreifen, auch nicht angreifen können, weil sie z.B. Angeschlagen sind und frühestens nächste Runde weitermachen können?

Und zählt der Willenskraftwurf, um als Angeschlagener wieder handlungsfähig zu werden als Aktion? Wenn ich bedingungslos angreife und Angeschlagen werde, wie lange behalte ich dann die -2 auf Parade?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 1.05.2009 | 19:48
"Angeschlagen" =! "Paralysiert"  ;D

Angeschlagene Gegner kämpfen "halbherzig". Sie haben keine Chance ihrem Gegner etwas zu tun, aber er muss sie trotzdem im Auge behalten (schon allein damit sie ihn nicht überraschen können, wenn sie sich erholen), daher geben sie Überzahlbonus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 1.05.2009 | 19:53
"Angeschlagen" =! "Paralysiert"  ;D

Angeschlagene Gegner kämpfen "halbherzig". Sie haben keine Chance ihrem Gegner etwas zu tun, aber er muss sie trotzdem im Auge behalten (schon allein damit sie ihn nicht überraschen können, wenn sie sich erholen), daher geben sie Überzahlbonus.

Logisch!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 1.05.2009 | 20:12
Wie ist es mit Gegnern, die nicht angreifen, auch nicht angreifen können, weil sie z.B. Angeschlagen sind und frühestens nächste Runde weitermachen können?
Das war noch 2006 OFFIZIELL so beantwortet worden, daß Angeschlagene Gegner, weil sie eben KEINE BEDROHUNG darstellen, NICHT zum Überzahlbonus hinzugezählt werden.

Seit 2007 ist es jedoch so OFFIZIELL dargelegt worden, daß ein Angeschlagener Gegner ja irgendwie "bedrohlich" herumstolpern könnte, weshalb man ihn im Auge behalten muß, wodurch die Kumpels des Angeschlagenen den Überzahlbonus inklusive aller Angeschlagener Charaktere rund um den Angegriffenen erhalten.

Und zählt der Willenskraftwurf, um als Angeschlagener wieder handlungsfähig zu werden als Aktion? Wenn ich bedingungslos angreife und Angeschlagen werde, wie lange behalte ich dann die -2 auf Parade?
Das Ausführen der Erholungsprobe ist eine ZWANGS-Aktion, die ein Charakter, der Angeschlagen ist, auf jeden Fall als seine einzige nicht-freie Aktion ausführen MUSS. Freie Aktionen darf er zusätzlich ausführen und sich wie bei Angeschlagen geschildert mit halber Bewegungsweite bewegen.

Die Erholungsprobe dauert DIE GESAMTE Runde, außer sie klappt mit Steigerung, denn dann darf der Charakter normal handel - zusätzlich zur mit Steigerung erfolgreichen Erholungsprobe.

Jemand der auf Kreuz-9 in der einen Runde einen Rücksichtslosen Angriff ausgeführt hat, behält seine -2 auf die Parade bis er in der nächsten Runde wieder agieren kann, d.h. bis zu seiner Aktionskarte in der nächsten Runde (das kann ein Joker oder ein As sein, oder - wenn er Pech hat - eine Kreuz-2). Ist er Angschlagen, so wird die Erholungsprobe ja immer noch auf seiner neuen Aktionskarte durchgeführt, also z.B. auf der Karo-10 der nächsten Runde. Unabhängig davon, ob die Erholungsprobe erfolgreich ist, fällt der -2 Parade-Abzug bei Erreichen der Karo-10 weg.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 1.05.2009 | 21:20
Zitat
Das Ausführen der Erholungsprobe ist eine ZWANGS-Aktion, die ein Charakter, der Angeschlagen ist, auf jeden Fall als seine einzige nicht-freie Aktion ausführen MUSS.
Bedeutet das wenn ich nach der Erholungsprobe noch was anderes machen will (was ja ohnehin nur bei einer Erhöhung gelingt) ich ZUSÄTZLICH nochmal (mindestens) -2 auf die WK-Probe nehmen muss?
Das fände ich irgendwie unspaßig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 2.05.2009 | 01:51
Bedeutet das wenn ich nach der Erholungsprobe noch was anderes machen will (was ja ohnehin nur bei einer Erhöhung gelingt) ich ZUSÄTZLICH nochmal (mindestens) -2 auf die WK-Probe nehmen muss?
Nein. Das ist ja beim Ergebnis bei einer Steigerung/Raise klar dargelegt: Man erholt sich sofort und hat die VOLLE Runde mit normaler Aktionsmöglichkeit zur Verfügung. Abzüge gibt es keine.

Es ist nur so, daß man NICHT auf die Erholungsprobe VERZICHTEN KANN. - Man MUSS sie machen.

Mir ist das mal - völlig unverständlicherweise - von einem Spieler angetragen worden: Er wollte auf seinen Erholungswurf verzichten. Ich: "Warum?" Er: "So, halt." - Es gibt wirklich KEINEN GRUND die Erholungsprobe nicht machen zu wollen, zumal man auch sonst NICHTS ANDERES machen kann (das Bewegen mit halber Bewegungsweite geht ja bei erfolgreicher wie fehlgeschlagener Erholungsprobe). (Die einzige Taschenlampe der Gruppe fallen zu lassen, und andere freie Aktionen kann man natürlich machen, solange es wirklich Freie Aktionen sind. - Wieviele davon man in derselben Runde unterbringen darf, ist - wie üblich - dem Spielleiterentscheid überlassen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.05.2009 | 00:21
Gibt's eigentlich eine offizielle Regel zu Sprachen? Hab in SW:EX nichts gefunden. Ich würde ja sagen: Ein Charakter beherrscht halt die Sprachen, die er nach seinem Hintergrund beherrscht, und ob er ein paar Worte in einer anderen Sprache beherrscht, entscheidet ein Common Knowledge-Wurf (bei einem Raise beherrscht er sogar etwas mehr als ein paar Worte). Und das Lernen neuer Sprachen geht dann auch ohne XP auszugeben. Oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Bombshell am 3.05.2009 | 00:46
Hallo,

im Hellfrost-Setting beherrscht ein Charakter Smarts/2-Sprachen und kann bei einem Aufstieg eine neue Sprache lernen. Es wird angenommen, dass er die jeweiligen Sprachen fließend spricht und wenn er kein Analphabet ist auch schreiben und lesen kann.

MfG

Stefan
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 3.05.2009 | 02:10
Gibt's eigentlich eine offizielle Regel zu Sprachen?
Ja. - In den englischsprachigen Ausgaben nicht explizit im Regeltext, sondern aus den Settingbänden. Und da ist es nicht nur EINE offizielle Regel, sondern gleich mehrere. - In der SW-GE auf Seite 28 (auch hier sind die beiden gängigen Umsetzungen aus Settingbänden angegeben).

In DL:R ist jede Sprache außer der Muttersprache des Charakters als Wissensfertigkeit, Wissen (<Sprache>), zu lernen. - Effekt: Es ist sauteuer eine Fremdsprache oder gar viele zu beherrschen. Das Weird West Setting ist - wie der alte Westen - sehr vielsprachig und eigentlich bräuchte JEDER Charakter, der ein wenig dort herumgekommen ist, Englisch, Spanisch, Französisch, Russisch, Chinesisch, Deutsch, Jiddisch, Schwedisch, und ein paar der gängigen Indianer-Sprachen. - In DL Classic kostet das Erlernen von solch vielen Fremdsprachen auf geringem Kenntnisstand extrem wenig Kopfgeldpunkte (XP). In SW mit DL:R-Settingregeln ist es praktisch UNMÖGLICH einen Charakter nach den Settingregeln als "nicht perfekt in vielen Sprachen", d.h. W4 in jeder Menge Sprachen, abzubilden. Ausnahme: Er bekommt den Vorteil Alleskönner; jedoch dann kann er ja nicht nur Sprachen, sondern ALLE mit Verstand verknüpften Fertigkeiten auf W4. Das will man eigentlich auch nicht.

Bei DL:R-Runden wird daher OFT (meine Schätzung geht sogar in Richtung SEHR OFT) die Regelung aus Rippers und anderen Settings verwendet: Man beherrscht Verstand/2 an Sprachen. Geht über Attributssteigerung der Verstand eine Würfelstufe hoch, kann man eine weitere Sprache lernen.

Das Sprachenproblem ist ein altbekanntes. - Sprachen sind eigentlich Fertigkeiten zweiter Klasse. Man braucht sie als Voraussetzung, um überhaupt andere soziale Fertigkeiten anwenden zu können oder Recherche in Fremdsprachentexten betreiben zu können. Eigentlich reicht es meist aus, wenn diese Sprachen ein "Schalter" sind, der es eben "freischaltet" eine Fertigkeit in einem bestimmten Sprachumfeld einzusetzen.

Der Anspruch an eine eigenständige Fertigkeit, daß sie mindestens jede zweite Spielsitzung in einer Aktion VON BEDEUTUNG eingesetzt werden können muß, damit sich etwas für eine eigenständige Fertigkeit qualifiziert, wird auch in DL:R nicht erfüllt. - Somit sehe ich den DL:R-Ansatz der Sprachen-Umsetzung als Wissens-Fertigkeiten als nicht wirklich gerechtfertigte Einführung einer Fertigkeit (Wissensfertigkeitsspezialisierung) an. Eine derart TEUERE und RARE Charakterentwicklungs-Resource wie Fertigkeits-Punkte bzw. Charakter-Aufstiege für das Sprachen Erlernen aufzuwenden, und dann die Sprachen-Fertigkeit in den meisten Abenteuern sowieso nur sehr, sehr selten an KRITISCHER STELLE (das ist ja das Kriterium für eigentlich jede Fertigkeit) anzuwenden, zeigt mir, daß diese Umsetzung nicht gelungen ist.

Leider geht es in SW durch die grobe Granularität der Aufstiege (alle 5 EPs einen (bis Legendär, dann alle 10 EPs)) nicht so einfach "billige" Fertigkeiten zweiter Klasse einzuführen. Man könnte eine Hausregeln einführen, die einem bei einem Aufstieg statt maximal zwei Fertigkeiten unterhalb des Attributs zu erhöhen, eben auch das Erlernen oder Verbessern einer halb so teueren "Billig"-Wissensfertigkeit, nämlich Wissen (<Sprache>) zu erlauben - also bis zu vier Wissen (<Sprache>) Verbesserungen pro Aufstieg.

Ich kenne kaum ein Setting, wo sich wirklich eine eigenständige Fertigkeit Wissen (<Sprache>) lohnen würde. Wissen (Linguistik) ist hingegen öfter mal als "Sammelpaket" wider babylonische Sprachvielfalt passend.

Bei den Hausregeln verwende ich inzwischen recht oft den Ansatz der Verstand/2 Sprachen, die ein Charakter bei Spielbeginn beherrscht. Er beherrscht sie so gut, wie sein Verstand-Wert es hergibt, wenn er einen Verstand-Wurf machen muß, oder so gut, wie es sein Umhören-Wert hergibt, wenn er sich unters Volk mischt um Informationen einzuholen, oder so gut, wie er einen Einwohner des jeweiligen Landes in Landessprache beleidigen kann mittels eines Provozieren-Wurfs.

Neue Sprachen lernt man "im Spiel". D.h. nach einer Woche regelmäßigen Kontakts mit einer bestimmten Sprache entscheidet ein Verstand-Wurf, ob der Charakter diese Sprache zu den von ihm beherrschten hinzufügen darf. Ich unterscheide noch meist zwei Stufen: Ein Erfolg = Grundlagen (das schreibt er sich dann so auf: "Orkisch (Grundlagen)"), Erfolg mit Steigerung oder ein weiterer Erfolg nach zwei weiteren Wochen "learning by talking" = Flüssige Beherrschung (das schreibt er sich so auf: "Orkisch" - d.h. ohne den Grundlagen-Zusatz).

Das hat in D&D-like Fantasy-Welten bestens funktioniert.

Noch einfacher ist der Ansatz per Allgemeinwissen. Ein weitgereister Abenteuerer beherrscht einfach jede Menge Sprachen automatisch. Der Wurf auf Allgemeinwissen kann je nach "Exotik" der Sprache modifiziert werden. Aber oft findet man gerade in Pulp-Abenteuern oder Romanen wie z.B. den Quartermain-Romanen, daß sogar exotische, obskure afrikanische Dialekte solchen Helden nicht fremd sind. - Hier entscheiden Setting-Konventionen wie üblich darüber, ob es überhaupt eine eigenständige Fertigkeit oder eine Settingregel braucht. Bei Pulp-Abenteuern im wilden, unheimlichen Afrika normalerweise nicht. Oder wenn man als mieser, knallharter, skrupelloser Schurke als "Die Linke Hand Gottes" den Katholischen Missionar spielt, und man es aber mit seinen alten Kumpels, den Schergen eines chinesischen Kriegsherrn, zu tun bekommt. - Diese Charaktere können das einfach, weil es ihn ihrem Charakterkonzept steht und das Allgemeinwissen für diese Art von Charakteren ist.

Neue Sprachen schreibt man sich im Laufe seines Abenteuerlebens dann einfach zum Charakterhintergrund dazu - also effektiv zum Allgemeinwissens-Bestand. Das geht dann auch ohne EP und Aufstiege.

Die meisten Settings, die ich so bespiele, verwende ich ohne das Sprachenbeherrschen zum "Killerkriterium" zu machen. Meist ist es wirklich nicht etwa nur uninteressant irgendwelche Sprachen zu lernen, sondern die Sprachenkenntnisse sind ausschließlich als XP-Senken gedacht, weil manche Fertig-Abenteuer Sprachkenntnisse nur abzuprüfen scheinen, um die Spieler zu zwingen XPs in Sprachen zu versenken, statt in sinnvollere Eigenschaften. - Das ist MEIN Geschmack hinsichtlich Sprachverständnisthemen und deren "Abenteuerlichkeit". Daher sehen MEINE Conversions auch meist keinerlei kritische Anwendungen von Sprachen als "Flaschenhals" im Spiel vor. Ausnahmen gibt es, aber das sind nicht viele.

Sprachen sind somit aber ganz klar eine regeltechnisch "unterversorgte" Thematik bei Savage Worlds. - Die SW-GE macht dazu ja bereits im Grundregelwerk die Regelungen publik, die in Settingbänden bislang üblicherweise zur Anwendung kamen. Die englischen Grundregeln haben das Sprachenproblem nicht wirklich zufriedenstellend behandelt, sondern Sprachen nur offiziell unter Knowledge (<Language>) einsortiert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 3.05.2009 | 10:42
im Hellfrost-Setting beherrscht ein Charakter Smarts/2-Sprachen und kann bei einem Aufstieg eine neue Sprache lernen. Es wird angenommen, dass er die jeweiligen Sprachen fließend spricht und wenn er kein Analphabet ist auch schreiben und lesen kann.

Ähnlich handhabe ich das auch.

Bei mir spricht jeder zumindest erstmal seine Muttersprache. Dann bekommt er zusätzlich zu seinem Smarts Wert 2 Punkte zum Verteilen. Also mit mit Smarts d4 2 Punkte mit d6 4 Punkte etc. Natürlich erhält er bei einer Steigerung seines Smarts Wertes auch wieder 2 Punkte zur Verfügung für Sprachen.
Diese Punkte kann er wie folgt ausgeben: 1 Punkt ist genau einen Würfel in der jeweiligen Sprache Wert. Man kann also entweder mit seinen 2 Punkten 2 Sprachen auf d4 erlernen oder auf d6 lernen oder seine anderen Sprachen steigern.
Die Wertigkeit gibt an wie gut derjenige diese Sprache beherrscht. Mit einem d4 beherrscht man die Grundkenntnisse einer Sprache. Mit d6 kann man sie auch lesen und schreiben. Ab einem d8 kommen dann auch verschiedene Dialekte dazu. Alles höhere kommt in die Richtung Sprachwissenschaftler.
Jemand der Illeterate ist, kann zwar eine Sprache über einen d4 erlernen aber wird halt nicht lesen und schreiben können, dafür kann er sich ab einem d6 schon Dialekte aussuchen.

So wende ich das z. B. bei Solomon Kane an, wo es auch wichtig ist, dass z. B. jemand einige sagen wir mal afrikanische Dialekte drauf hat oder bei DL:R verschiedene Indianer Dialekte usw.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.05.2009 | 14:06
Vielen Dank für die Antworten! :D Ich glaube, ich werde für meine Classic-Fantasy-Runde bei der Common Knowledge-Regelung bleiben, und jeder Charakter beherrscht automatisch die Gemeinsprache sowie seine Muttersprache.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.05.2009 | 14:15
P.S.: Noch eine Frage zu Burst. In SW:EX steht da bei Reichweite nur "Burst Template". Da steht aber nicht, wo ich den Burst Template platzieren kann/muss. Gibt's dazu irgendwo nähere Angaben, oder hilfsweise, wie handhabt ihr das?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 5.05.2009 | 14:17
mmh? Na mit der Spitze zum Auslöser.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.05.2009 | 14:22
Huh? Ich dachte, die Burst Template wäre das Runde Teil ohne Spitze? Heißt das andere Teil nicht Blast? Hab das Buch gerade nicht zur Hand... ich spreche von der Novice Power mit Flächeneffekt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 5.05.2009 | 14:28
argh, jetzt komme ich selber durcheinander. Ich spiele zu viel D&D4, wo für quasi ein und derselbe Flächeneffekt beide Begriffe benutzt werden  :P

Die Frage hat sich uns bislang noch nicht gestellt. Wir rechnen einfach von der Mitte des Kreises bis zum Ursprung die Entfernung (vergleiche: Das Werfen einer Granate). Ich müsste es jetzt auch erst aus dem offiziellen Forum heraussuchen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 5.05.2009 | 14:31
Huh? Ich dachte, die Burst Template wäre das Runde Teil ohne Spitze? Heißt das andere Teil nicht Blast? Hab das Buch gerade nicht zur Hand... ich spreche von der Novice Power mit Flächeneffekt.
Die Burst-Power verwendet die "Kegel-Schablone", das Cone-Template (NICHT das Burst-Template, welches ja kreisrund ist).

Die Blast-Power verwendet das mittlere oder große Burst-Template.

Fragt nicht, wieso die Blast-Power das BURST-Template benutzt, aber die BURST-Power das Cone-Template. Das wissen nur Shane und seine Pinnacle-Gesellen (nebenbei: in The Great Railwars war das noch leicht: Da hieß das "Burst" Template "Boom" für mittlere, und "Ka-Boom" für große Fläche, und das Cone-Template, war das "Flame"-Template für die Flammenwerfer.).



Zur Verwendung: Das Cone-Template wird mit dem dünnen Ende irgendwo an der Figur des Anwenders der Power angelegt und zeigt vom Anwender weg (nicht irgendwie "quer").
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.05.2009 | 14:35
Ah okay, und wohin legt man das Burst Template bei Einsatz der Blast-Power? Die meinte ich dann wohl, sorry für die Verwirrung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 5.05.2009 | 14:54
Ah okay, und wohin legt man das Burst Template bei Einsatz der Blast-Power? Die meinte ich dann wohl, sorry für die Verwirrung.
Mittelpunkt muß noch innerhalb der Reichweite liegen. (Daher sind ja auch Klarsicht-Templates mit klar markierter Mitte so begehrt als Umsetzung von Burst-Templates.)

Maximalreichweite der Seasoned Rank Blast Power ist ja 96". Das heißt, das ist die Reichweite, auf die man den Mittelpunkt des Templates maximal entfernt legen kann. - Man kann den Mittelpunkt aber auch direkt auf sich selbst legen, so daß man vom Effekt voll erwischt wird (netter Trick bei Evil Sorcerers, die irgendwelche Immunitäten gegen ihre eigenen Trappings haben).

Aus der SW-GE:
Zitat
Beispiel: Wenn der Wurf auf die Arkane Fertigkeit z.B. eine 5 ergibt, die Schablone aber in Mittlerer Reichweite (-2) platziert wurde, dann wird die Macht zwar aktiviert, aber die Schablone weicht ab wie unter den Regeln für Abweichung von Granaten und anderen Geschossen angegeben (bei Mittlerer Reichweite: 1W10 mal 2“ in Uhrzeigerrichtung nach W12-Wurf).
Die Abweichung gilt dabei für den MITTELPUNKT der Schablone. Das bedeutet, daß bei Maximalentfernung von 96" und Abweichung in 12 Uhr die Schablone bis zu 96"+30" (10 auf 1W10 mal 3" für Lange Reichweite) = 126" weit landen kann. Das kann zu BÖSEN Kollateralschäden führen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.05.2009 | 15:00
Ich bin verwirrt. Muss zu Hause noch mal nachschlagen. Wahrscheinlich habe ich wirklich einfach nur die beiden Templates verwechselt. Danke schon mal für die Antworten! :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: 6 am 5.05.2009 | 15:04
[OT]
Ich spiele zu viel D&D4, wo für quasi ein und derselbe Flächeneffekt beide Begriffe benutzt werden  :P
Das ist falsch. Aber D&D4 hat hier im Channel eh nichts verloren.
[/OT]
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 8.05.2009 | 09:19
Nur nochmal zur Klarstellung: Immer, wenn ich mich im Nahkampf so bewege, dass ich den Kontakt zu einem Feind verliere, dann kriegt der einen freien Schlag auf mich?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 11:24
Nur nochmal zur Klarstellung: Immer, wenn ich mich im Nahkampf so bewege, dass ich den Kontakt zu einem Feind verliere, dann kriegt der einen freien Schlag auf mich?
Nein. Nur, wenn Dein Charakter sich außerhalb der Reichweite seiner EIGENEN Nahkampfwaffe (z.B. eines Speeres) bewegt, UND wenn der Gegner nicht Angeschlagen ist, UND wenn Dein Charakter bereits "im Kampf" mit ihm war.

Was das "im Kampf" genau bedeutet, da gibt es über die Zeit variierende "offizielle" Auslegungen der SW-Regelgurus im Pinnacle-Forum.  Für die aktuelle Auslegung (und die Konfusion darüber) siehe HIER (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=203013&highlight=retreat+melee#203013).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 8.05.2009 | 12:14
Und nochwas: Da greift einer mit einer Fackel eine wandelnde Mumie an. Mittlere improvisierte Waffe, -1 auf den Kämpfen-Wurf, normalerweise W6+Stärke Schaden, wegen brennender Waffe W6+Stärke+2 Schaden, und weil die Mumie feuerempfindlich ist W6+Stärke+4 Schaden.
Bei einem Treffer wird dann nochmal mit W6 gewürfelt, und bei 4-6 brennt die Mumie und kriegt ab der nächsten Runde 1W10 Schaden zusätzlich.
Ist das soweit korrekt?
Und mit einem Geschicklichkeits-Trick und einer Fackel kann man einfach so eine Mumie anzünden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 8.05.2009 | 12:20
Und mit einem Geschicklichkeits-Trick und einer Fackel kann man einfach so eine Mumie anzünden.

Ähh nein.
Da versuch doch es doch eher mit einer Touch Attack, weil ein Agility Trick nicht zum Schaden machen gedacht ist sondern zum Ablenken bis hin zum Verwirren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 8.05.2009 | 12:28
Ähh nein.
Da versuch doch es doch eher mit einer Touch Attack, weil ein Agility Trick nicht zum Schaden machen gedacht ist sondern zum Ablenken bis hin zum Verwirren.

Der Trick selbst macht ja auch keinen Schaden. Er sorgt nur dafür, dass die Mumie in Flammen steht.  wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 12:32
Und nochwas: Da greift einer mit einer Fackel eine wandelnde Mumie an. Mittlere improvisierte Waffe, -1 auf den Kämpfen-Wurf, normalerweise W6+Stärke Schaden, wegen brennender Waffe W6+Stärke+2 Schaden, und weil die Mumie feuerempfindlich ist W6+Stärke+4 Schaden.
Ja, im Falle, daß man mittels der Fackel eben nicht nur die Absicht hatte die Mumie in Brand zu setzen, sondern ihr eins überzubraten.

Bei einem Treffer wird dann nochmal mit W6 gewürfelt, und bei 4-6 brennt die Mumie und kriegt ab der nächsten Runde 1W10 Schaden zusätzlich.
Das ist dann der "nette Bonus-Effekt" der feuerempfindlichen Mumie, der bei jedem Treffer eintritt (TREFFER, d.h. man muß dazu die Mumie nicht einmal Angeschlagen bekommen haben, um zu prüfen, ob sie zu Brennen anfängt, sondern man muß sie nur getroffen haben.).

Und mit einem Geschicklichkeits-Trick und einer Fackel kann man einfach so eine Mumie anzünden.
Nein. NIE! - Ein Trick-Manöver macht NIEMALS SCHADEN. Das ist ein Grundprinzip eines Trick-Manövers.

Willst Du die Mumie anzünden, dann reicht ein Berührungsangriff (der keinen Nahkampfschaden, wie Du ihn oben aufgeführt hast, verursacht, sondern nur den Wurf zur Feuerempfindlichkeit auslöst).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 12:34
Der Trick selbst macht ja auch keinen Schaden. Er sorgt nur dafür, dass die Mumie in Flammen steht.  wtf?
Das ist KEIN Trick, sondern ein auf Schadensverursachung abgezielter ANGRIFF!

Auch das Besprühen mit Säure ins Gesicht ist KEIN Trick, weil das Opfer echte Verletzungen erhält.

Das Tränken der Mumie mit Öl ist ein Trick. - Das Entzünden der ölgetränkten Mumie ist ein Berührungsangriff.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 8.05.2009 | 12:37
Bis vor kurzem dachte ich ja das ich das MAsenkampfsystem recht gut Beherrsche, aber "neue Spieler neue Fragen" und nun kam ich doch ein wenig ins Grübeln:

1. Wenn man Schaden im Massenkampfsystem erhält, gilt das "Angeschlagen sein" auch für die nächste Runde? Habe ich bisher eigentlich nie gemacht, ich bin bisher davon ausgegangen das man sich wohl in der langen Zeit gefangen haben wird, aber die Interpretationsmöglichkeit wäre wohl drin.

2. Boni auf Kämpfen durch Edges(TM-Weapon)/Ausrüstung(Dolch+1)/Manöver(Rücksichtsloser Angriff): Zählen die auch im Massenkampf? Habe ich nie gemacht, der Rang-Bonus sollte das alles abdecken, aber auch hier wäre die Möglichkeit wohl gegeben (führt bei rücksichtslosen Angriffen natürlich ins absurde: Dadurch das man Rücksichtslos angreift würde man ein besseres Endergebniss und damit weniger Schaden bekommen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 13:43
1. Wenn man Schaden im Massenkampfsystem erhält, gilt das "Angeschlagen sein" auch für die nächste Runde? Habe ich bisher eigentlich nie gemacht, ich bin bisher davon ausgegangen das man sich wohl in der langen Zeit gefangen haben wird, aber die Interpretationsmöglichkeit wäre wohl drin.
Massenkampf läßt nur die Zahl der WUNDEN als Ergebnis bestimmen. Angeschlagen wird man während der Runde vermutlich schon sein, aber da die Massenkampfrunden so lang sind, hat man sich bis zur nächsten Runde leicht wieder erholt.

Ich handhabe das so, daß man NICHT in der folgenden Runde Angeschlagen ist, sondern normal - halt mit den üblichen Wund-Abzügen - handeln kann.

Offizielle Erläuterung im Pinnacle-Forum dazu HIER (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=11862&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=mass+combat+shaken).


2. Boni auf Kämpfen durch Edges(TM-Weapon)/Ausrüstung(Dolch+1)/Manöver(Rücksichtsloser Angriff): Zählen die auch im Massenkampf? Habe ich nie gemacht, der Rang-Bonus sollte das alles abdecken, aber auch hier wäre die Möglichkeit wohl gegeben (führt bei rücksichtslosen Angriffen natürlich ins absurde: Dadurch das man Rücksichtslos angreift würde man ein besseres Endergebniss und damit weniger Schaden bekommen).
Keine Kampfmanöver, keine Kampf-Talente, keine Boni durch magische Waffen usw. sind nach den SW-Grundregeln hier zulässig.

Es handelt sich um einen Wurf auf die "nackte" Fertigkeit (Kämpfen, Schießen, usw.) gegen den üblichen Zielwert von 4.

Modifikatoren für Wunden, Erschöpfung usw. fallen immer noch an.

Auch Talente, die die betreffende Fertigkeit direkt ändern (Legenden-Talente, die eine Fertigkeit über W12 auf W12+1 oder W12+2 anheben lassen z.B.), werden hier berücksichtigt, jedoch keine anderen Talente.

Offizielle Antwort im Pinnacle-Forum HIER (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=225150&highlight=mass+combat+edges#225150).


Edit: Ersten Link korrigiert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 8.05.2009 | 16:02
Der erste Link tut irgendwie nix zum Thema/ist der gleiche Link wie der zweite und verliert zu ersten Thema kein Wort, aber schon mal Danke. Werde im Peginc-forum mal ein wenig weitersuchen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2009 | 16:17
Der erste Link tut irgendwie nix zum Thema/ist der gleiche Link wie der zweite und verliert zu ersten Thema kein Wort, aber schon mal Danke. Werde im Peginc-forum mal ein wenig weitersuchen.
ERSTER LINK: Sorry, hier muß mir die URL fehlkopiert worden sein.

THEMA:
1. Wenn man Schaden im Massenkampfsystem erhält, gilt das "Angeschlagen sein" auch für die nächste Runde? Habe ich bisher eigentlich nie gemacht, ich bin bisher davon ausgegangen das man sich wohl in der langen Zeit gefangen haben wird, aber die Interpretationsmöglichkeit wäre wohl drin.
Offizielle Erläuterung im Pinnacle-Forum dazu HIER (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=11862&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=mass+combat+shaken).
bzw. zitiert:
Zitat
Zitat
ogbendog wrote:
If a wild card takes damage in mass combat, from failing or getting a low success with their Fighting check, does being shaken have any effect? or should it only matter if they take a wound?

Officially, you're just checking for Wounds.

Unofficially, a GM could apply a -2 penalty only to that character's next roll for Mass Battle when a Shaken comes up (unless a player wants to spend a Benny to remove it).
Du siehst: OFFIZIELL schaut man NUR nach den Wunden und NICHT nach dem Angeschlagen/Shaken-Resultat, das bei Wunden normalerweise ja mitkommt.

Von der inoffiziellen Hausregel, die Clint dort vorschlägt, halte ich NICHTS. - Die Spieler brauchen die Bennies in Massenkämpfen schon zur Genüge, um nicht abzukratzen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 8.05.2009 | 16:22
Danke dir!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: killedcat am 11.07.2009 | 17:00
Ich verstehe das mit den wounds und den Wildcards nicht ganz (Seite 75/76). Bisher habe ich das immer so verstanden:

- Schaden > Toughness aber ohne Raise: shaken
- dto., Charakter aber schon shaken: wound statt shaken.
- Für jeden Raise eine Wound.

In dem Beispiel auf Seite 76 hätte der Charakter dann aber drei Wunden bekommen müssen und nicht zwei. Und es heißt auf Seite 75 "If a character is already shaken, he suffers a wound as usual, but this isn't cumulative. Wild Cards only suffer one wound per raise, whether they are shaken or not". Das kann ich jetzt auf zwei Weisen interpretieren:

1) Wild Cards nehmen prinzipiell keine Wound, wenn sie ein shaken result bekommen aber schon shaken sind
2) Wenn Charaktere schon shaken sind, dann zählt entweder das shaken result oder der erste raise als wound, aber nicht beides.

Irgendwie werde ich daraus nicht schlau. Kann mir das jemand erklären?



Ah- und Frage Nummer 2. Verstehe ich das richtig? Wenn ein Charakter Shaken ist und seine drei Bennies schon verbraucht hat, dann ist er zur Untätigkeit verdammt bis er
a) seinen Spirit-Wurf schafft und nicht (kostet ihn ja die ganze Runde) der Gegner ihn mit dem nächsten Angriff schon wieder in den Shaken kloppt.
b) er seinen Spirit-Wurf mit einem Raise schafft.
Korrekt? Kommt mir, insbesondere gegen Schusswaffen auf kurze Reichweite recht übel vor, da ja nur eine 4 zum Treffen reicht und mit AP dürfte der Gegner im Dauer-Shaken sein (zumindest in meinen Tests, die ich ausgewürfelt habe).

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Heretic am 11.07.2009 | 17:36
Ich verstehe das mit den wounds und den Wildcards nicht ganz (Seite 75/76). Bisher habe ich das immer so verstanden:

- Schaden > Toughness aber ohne Raise: shaken
- dto., Charakter aber schon shaken: wound statt shaken.
- Für jeden Raise eine Wound.

In dem Beispiel auf Seite 76 hätte der Charakter dann aber drei Wunden bekommen müssen und nicht zwei. Und es heißt auf Seite 75 "If a character is already shaken, he suffers a wound as usual, but this isn't cumulative. Wild Cards only suffer one wound per raise, whether they are shaken or not". Das kann ich jetzt auf zwei Weisen interpretieren:

1) Wild Cards nehmen prinzipiell keine Wound, wenn sie ein shaken result bekommen aber schon shaken sind
2) Wenn Charaktere schon shaken sind, dann zählt entweder das shaken result oder der erste raise als wound, aber nicht beides.

Irgendwie werde ich daraus nicht schlau. Kann mir das jemand erklären?



Ah- und Frage Nummer 2. Verstehe ich das richtig? Wenn ein Charakter Shaken ist und seine drei Bennies schon verbraucht hat, dann ist er zur Untätigkeit verdammt bis er
a) seinen Spirit-Wurf schafft und nicht (kostet ihn ja die ganze Runde) der Gegner ihn mit dem nächsten Angriff schon wieder in den Shaken kloppt.
b) er seinen Spirit-Wurf mit einem Raise schafft.
Korrekt? Kommt mir, insbesondere gegen Schusswaffen auf kurze Reichweite recht übel vor, da ja nur eine 4 zum Treffen reicht und mit AP dürfte der Gegner im Dauer-Shaken sein (zumindest in meinen Tests, die ich ausgewürfelt habe).



Frage 1.1.) Wenn ein Charakter shaken/angeschlagen ist, und ein weiteres Mal shaken/angeschlagen, dann ist sein neuer Status:
Angeschlagen/shaken, eine Wunde.
Frage 1.2.)  Richtig.

Frage 2:
a.) Ja, aber dein Fragenerweiterungszusatz ist schwammig und unverständlich formuliert. Wie ist die genau Initiativefolge, und wer handelt wann? Das muss geklärt sein, bevor man die Frage beantworten kann.
b) Korrekt, aber: AP ist nicht so häufig und stark vorhanden, zudem sind viele Charaktere nicht nur gepanzert, sondern je nach Setting auch einfach zäh wie Sau, oder riesig, und Kevlarwesten z.B. schützen explizit gegen ballistisch und mWn negieren diese AP zu einem gewissen Grad. Zudem ist es problematisch für einen Gunslinger, sobald ein kompetenter Nahkämpfer mit oder ohne Reichweitenwaffe herankommt, noch irgendwas abzufeueren... Zudem kann man nichts im Nahkampf abfeuern, das größer ist als eine Pistole. Ausserdem wirds dann schwieriger zu treffen für den Pistolero...
Von so verheerenden Szenarien wie "Mit dem Katana die Pistole aus der Hand schlagen" lassen wir jetzt mal aussen vor...

p.s.: 3 Bennies hat man nur am Anfang, man kann und wird ggf. mehr bekommen, zudem fluktuiert das je nach Action recht stark.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: killedcat am 11.07.2009 | 17:57
Frage 1.2.)  Richtig.
Demnach ist ein einzelner Raise bei einem Angriff auf einen Charakter im Shaken wirkungslos? Hmmm. Finde ich auch schade, aber ist wohl erforderlich, damit die Wild Cards nicht sterben wie die Fliegen.

Und es scheint, als sollte ein SL in SW für einen Steten Fluss an Bennies sorgen, da diese wohl häufiger gebraucht werden.

Danke jedenfalls für die Antwort. Weißisch Bescheid, jetzt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 11.07.2009 | 18:15
Demnach ist ein einzelner Raise bei einem Angriff auf einen Charakter im Shaken wirkungslos?
Was Dir offensichtlich nicht klar geworden ist:

Die Basis-Regel ist: NUR Raises beim Schaden verursachen Wunden. - Man braucht IMMER einen Raise, egal ob ein Gegner (unabhängig ob Wildcard oder Extra) Shaken ist oder nicht.

Und dazu gibt es eine AUSNAHME: War der Gegner schon Shaken, und bekommt er soviel Schaden, daß es nur für ein zweites Shaken-Resultat reicht, dann erhält er eine Wunde und ist (wegen der Wunde) immer noch Shaken.

Diese Ausnahme macht es leichter einen Angeschlagenen zu verwunden, aber sie macht es NICHT leichter einen angeschlagenen Wildcard-Charakter SCHWER zu verwunden (2 oder mehr Wunden zu verpassen).

Siehe dazu die Erläuterungen im Pinnacle-Forum (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=246503&highlight=shaken#246503).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Heretic am 11.07.2009 | 18:29
Demnach ist ein einzelner Raise bei einem Angriff auf einen Charakter im Shaken wirkungslos? Hmmm. Finde ich auch schade, aber ist wohl erforderlich, damit die Wild Cards nicht sterben wie die Fliegen.

Und es scheint, als sollte ein SL in SW für einen Steten Fluss an Bennies sorgen, da diese wohl häufiger gebraucht werden.

Danke jedenfalls für die Antwort. Weißisch Bescheid, jetzt.
1. Siehe Zornhaus weitergehenden Post.

Ansonsten: Ja, ohne einen stetigen Benny-Fluß stirbt Savage Worlds.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: killedcat am 11.07.2009 | 18:40
Was Dir offensichtlich nicht klar geworden ist:

Die Basis-Regel ist: NUR Raises beim Schaden verursachen Wunden. - Man braucht IMMER einen Raise, egal ob ein Gegner (unabhängig ob Wildcard oder Extra) Shaken ist oder nicht.

Und dazu gibt es eine AUSNAHME: War der Gegner schon Shaken, und bekommt er soviel Schaden, daß es nur für ein zweites Shaken-Resultat reicht, dann erhält er eine Wunde und ist (wegen der Wunde) immer noch Shaken.
Danke. Das führt trotzdem dazu, dass es bei einem Wildcard mit Shaken-Status keinen Unterschied macht, ob ich mit Raise oder ohne Schaden verursache. Es gibt in beiden Fällen eine Wound. Macht ja nix. Wollte es nur verstehen und dank euch SW-Gurus ist mir das jetzt klar.

1. Siehe Zornhaus weitergehenden Post.

Ansonsten: Ja, ohne einen stetigen Benny-Fluß stirbt Savage Worlds.
Okay, jetzt ist alles klar. Danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 11.07.2009 | 19:19
Dann mal zum nächsten Problemfeld:
Ah- und Frage Nummer 2. Verstehe ich das richtig? Wenn ein Charakter Shaken ist und seine drei Bennies schon verbraucht hat, dann ist er zur Untätigkeit verdammt
Zum einen zu den drei Bennies:

Das ist das Bennie-"Startkapital". Wenn der Spieler die gesamte Spielzeit NICHTS getan hat, was irgendwie interessant, spannend, findig oder sonst irgendwie unterhaltend gewesen wäre, dann - und NUR dann! - hat er leider nicht mehr als seine drei Start-Bennies.

Normal ist aber, daß man sich Bennies erspielt. Zum einen durch Ausspielen der Nachteile (Hindrances), zum anderen für entsprechend unterhaltende Aktionen, tolle Sprüche, witzige Kommentare aus dem Off, usw.

Bei Savage Worlds (und schon beim Vorgänger Deadlands Classic) ist es enorm wichtig, daß der Spielleiter den Bennie-Fluß in Gang bekommt und am strömen hält. Das erfordert ein wenig Übung und läßt sich schlecht nur mit "Rezepten" erklären oder erlernen. (Das Thema wäre auch einen eigenen Thread wert, oder zwei oder drei.)


Zum anderen zum Thema Shaken und "Untätigkeit":

Ein Charakter, der Shaken ist, ist NICHT "zur Untätigkeit verdammt"!

Er kann sich mit halber Bewegungsweite fortbewegen und alle FREIEN Aktionen durchführen, die er auch ohne Shaken-Zustand tun dürfte (also etwas sagen, einen Gegenstand fallen lassen, eine nicht abgesperrte Tür öffnen, ein Glas Milch trinken, ...). - Sehr SINNVOLLE Aktionen wären z.B. sich in Deckung zu bewegen, oder mangels Szenerie-Elemente, die Deckung bieten, Prone auf den Boden zu gehen, wenn er mitten in einer Schießerei Shaken wird.

Außerdem kann er natürlich mittels eines Bennies SOFORT den Shaken-Zustand loswerden. - Er hat seine Start-Bennies schon verbraucht? Der Charakter hat die Hindrance Big Mouth? Er geht NICHT in Deckung, sondern schwallt den Angreifer (FREIE Aktion, KEIN Test of Will!) zu, daß er ihm das schon noch heimzahlen würde, daß er eh wie ein Mädchen zugeschlagen hat, daß er die Schwester des Angreifer persönlich kennt, sie aber das Geld nicht wert war, usw. - Das ist ein ausgespielter Nachteil Big Mouth, der dafür sorgt, daß der Angreifer nun wirklich sauer auf ihn ist und ihm noch eine verpassen will - und das spielt dem Spieler einen BENNIE ein (den er auch SOFORT ausgeben kann, um Shaken loszuwerden).

Wer keine Bennies mehr hat, der strengt sich halt auch nicht an und verdient, was ihm passiert.

bis er
a) seinen Spirit-Wurf schafft
Genau. - Und hier kommt ein wichtiger Punkt ins Spiel: Er macht seinen Spirit-Wurf auf seine nächste AKTIONSKARTE. Kommt die erst am Ende der nächsten Runde, dann bleibt er halt länger Shaken, als wenn seine AKTIONSKARTE sogar noch in dieser Runde, nach der Aktion des Gegners, der ihn getroffen hat, dran käme.

Mit dem geschafften Spirit-Wurf kann er wieder voll agieren, hat aber seine Aktion auf seine AKTIONSKARTE verbraucht. Voll agieren heißt aber auch, daß er bei einem weiteren Treffer, der ihn wieder Shaken machen würde, NICHT eine Wunde bekommt, sondern nur Shaken wird.

und nicht (kostet ihn ja die ganze Runde) der Gegner ihn mit dem nächsten Angriff schon wieder in den Shaken kloppt.
Wen kostet was "die ganze Runde"?

Beispiel: Gegner hat Aktionskarte Kreuz-König, SC hat Aktionskarte Herz-Dame. Gegner trifft auf Kreuz-König den SC, macht ihn Shaken. SC macht seinen Spirit-Wurf auch Herz-Dame, also DIREKT NACH DEM TREFFER und zwar in DERSELBEN RUNDE.

Anderes Beispiel: In Runde 1 hat SC einen Pik-König, hat bereits agiert. Nun ist Gegner mit Karo-Bube dran, trifft SC, macht ihn Shaken. Nächste Runde bekommt SC eine Herz-2, während sein Gegner eine Pik-9 bekommt. Damit ist sein Gegner noch einmal dran, BEVOR der SC sich auf Herz-2 vom Shaken-Zustand überhaupt erholen kann.

Das ist auch eine gute Taktik: Hat man jemanden angeschlagen und ist man vor ihm in der nächsten Runde dran, so sollte man gleich nachschlagen, damit man ihn so schnell wie möglich Außer Gefecht setzen kann.

b) er seinen Spirit-Wurf mit einem Raise schafft.
Den macht er ja auf seine AKTIONSKARTE (in derselben Runde, falls er nach dem Gegner dran ist, oder halt in der nächsten Runde). Bei einem Raise darf er sofort NORMAL agieren, wie wenn er nicht Shaken gewesen wäre. D.h. er kann volle Aktionen (solche mit Eigenschaftswurf bzw. die MAP auslösen können) machen.

Korrekt?
Eher konfus würde ich sagen.

Kommt mir, insbesondere gegen Schusswaffen auf kurze Reichweite recht übel vor, da ja nur eine 4 zum Treffen reicht und mit AP dürfte der Gegner im Dauer-Shaken sein (zumindest in meinen Tests, die ich ausgewürfelt habe).
Das "Dauer-Shaken" gibt es nicht. - Geht der Charakter, der Shaken ist, NICHT IN DECKUNG, dann ist er nicht etwa "Dauer-Shaken", sondern bald TOT.

Wer Shaken ist, ist ANGESCHLAGEN. Das ist gefährlich. Man kann den Effekt zwar abschütteln (und Combat Reflexes und guter Spirit-Wert helfen da enorm), aber solange man Shaken ist, stellt man eine leichte Beute für andere dar. - Das ist auch gut so, denn so kommt man den High-Toughness-Monstern auch bei (solange sie nicht auch noch Hardy sind - aber das wäre wirklich fies...).

Was soll Armor Piercing mit "Dauer Shaken" zu tun haben? - In Deadlands:Reloaded hat eh so gut wie NIEMAND irgendwelche Rüstung. Da ist es eh egal, ob AP oder nicht. In Fantasy-Settings laufen die Charaktere of gerüstet herum, und die dortigen Schußwaffen haben halt selten AP (lassen sich dafür auch seltener schießen als ein Bogen OHNE AP, da Armbrust oder Musketen längere Ladezeiten haben).

Und nochmal: Wenn jemand in einer Schießerei einen Streifschuß bekommt, daß er Shaken wird, und er bleibt doof in der Gegend stehen, die gerade mit Blei gedüngt wird, dann ist er sehr, sehr bald TOT. - Daher: In Deckung werfen, und dort in noch bessere Deckung robben, bis man wieder seinen Kampfgeist gesammelt hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 11.07.2009 | 19:38
Da fällt mir ein:
Wenn ein Charakter sich mitsamt Erhöhung von seinem Angeschlagen-Zustand erholt, dann darf er ja noch normal handeln. Aber ist das Erholen nicht eine Aktion? Heißt das, dass er für alles Folgende dann eine MAP bekommt, in die das Erholen als Aktion eingerechnet werden muss?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 11.07.2009 | 19:51
Nö, die Erholungsprobe ist keine Handlung, sondern passiert VOR der "Handlungsphase" des Charakters.
Schafft er die Probe nicht (oder schafft er sie ohne Erhöhung) wird die "Handlungsphase" einfach übersprungen und die Karte abgelegt.
Schafft er die Probe mit Erhöhung, so kann er normal eine Handlung (oder mehrere) unternehmen (die Erholungsprobe selbst ist keine Handlung, sondern lediglich "Zugangsvoraussetzung", um überhaupt Handlungen in dieser Runde zu bekommen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: killedcat am 11.07.2009 | 20:18
Dann mal zum nächsten Problemfeld:Zum einen zu den drei Bennies:

Das ist das Bennie-"Startkapital". Wenn der Spieler die gesamte Spielzeit NICHTS getan hat, was irgendwie interessant, spannend, findig oder sonst irgendwie unterhaltend gewesen wäre, dann - und NUR dann! - hat er leider nicht mehr als seine drei Start-Bennies. ...
Öhm... das war doch schon geklärt. Die Bennies müssen strömen. Wann die Bennies vergeben werden ist aber Interpretationssache. Was der eine lustig findet entlockt dem anderen ein müdes Gähnen. Es geht halt darum, im Spiel einen Fluss zu finden, der das Spiel am Laufen hält. Das haben wir doch schon hinter uns.

Zum anderen zum Thema Shaken und "Untätigkeit":

Ein Charakter, der Shaken ist, ist NICHT "zur Untätigkeit verdammt"!

Er kann sich mit halber Bewegungsweite fortbewegen und alle FREIEN Aktionen durchführen, die er auch ohne Shaken-Zustand tun dürfte (also etwas sagen, einen Gegenstand fallen lassen, eine nicht abgesperrte Tür öffnen, ein Glas Milch trinken, ...). - Sehr SINNVOLLE Aktionen wären z.B. sich in Deckung zu bewegen, oder mangels Szenerie-Elemente, die Deckung bieten, Prone auf den Boden zu gehen, wenn er mitten in einer Schießerei Shaken wird.
Zitat aus dem Regelbuch: "... Shaken Characters may only move up to half their Pace and can perform no other actions (including running).". Daraus habe ich geschlossen, dass es nich funktioniert, etwas anderes zu tun als eben sich zu bewegen und dass er eben keinen Bennie in dieser Zeit zu bekommen kann.

Außerdem kann er natürlich mittels eines Bennies SOFORT den Shaken-Zustand loswerden.
Meine Prämisse war, dass er keinen Bennie hat. Von so einem steten Strom an Dauerbennievergabe bin ich nicht ausgegangen, da ich SW ja eben nicht so gut kenne. Darum haben wir das ja vorhin geklärt.

Er hat seine Start-Bennies schon verbraucht? Der Charakter hat die Hindrance Big Mouth? Er geht NICHT in Deckung, sondern schwallt den Angreifer (FREIE Aktion, KEIN Test of Will!) zu, daß er ihm das schon noch heimzahlen würde, daß er eh wie ein Mädchen zugeschlagen hat, daß er die Schwester des Angreifer persönlich kennt, sie aber das Geld nicht wert war, usw. - Das ist ein ausgespielter Nachteil Big Mouth, der dafür sorgt, daß der Angreifer nun wirklich sauer auf ihn ist und ihm noch eine verpassen will - und das spielt dem Spieler einen BENNIE ein (den er auch SOFORT ausgeben kann, um Shaken loszuwerden).
Okay, wer also den Nachtei Big Mouth hat beleidigt jedesmal, wenn er Shaken ist, Gott und die Welt und benutzt das, um kostenlos aus dem Shaken rauszukommen? Naaah. Ich glaube nicht, dass das so gemeint ist.

Wer keine Bennies mehr hat, der strengt sich halt auch nicht an und verdient, was ihm passiert.
Duh. Wer in DnD nicht genug XP bekommt strengt sich nicht an und verdient noch in Stufe 1 zu hängen, während die anderen in Stufe 20 Spaß haben. Komm schon!

Genau. - Und hier kommt ein wichtiger Punkt ins Spiel: Er macht seinen Spirit-Wurf auf seine nächste AKTIONSKARTE. Kommt die erst am Ende der nächsten Runde, dann bleibt er halt länger Shaken, als wenn seine AKTIONSKARTE sogar noch in dieser Runde, nach der Aktion des Gegners, der ihn getroffen hat, dran käme.
Darauf hat mich Heretic schon freundlicher Weise aufmerksam gemacht. Ja klar, theoretisch kann das fix gehen, theroretisch kommt der Charakter halt auch lange zu gar nix mehr.

Mit dem geschafften Spirit-Wurf kann er wieder voll agieren, hat aber seine Aktion auf seine AKTIONSKARTE verbraucht. Voll agieren heißt aber auch, daß er bei einem weiteren Treffer, der ihn wieder Shaken machen würde, NICHT eine Wunde bekommt, sondern nur Shaken wird.
Wen kostet was "die ganze Runde"?
Ohne Raise kostet das Entfernen von Shaken "the hero's entire round" (Seite 75). War nicht meine Formulierung.

Was soll Armor Piercing mit "Dauer Shaken" zu tun haben? - In Deadlands:Reloaded hat eh so gut wie NIEMAND irgendwelche Rüstung. Da ist es eh egal, ob AP oder nicht. In Fantasy-Settings laufen die Charaktere of gerüstet herum, und die dortigen Schußwaffen haben halt selten AP (lassen sich dafür auch seltener schießen als ein Bogen OHNE AP, da Armbrust oder Musketen längere Ladezeiten haben).
Es gibt nicht nur Kauf-Szenarien und in Spielen von der Art von Beispielsweise Warhammer 40k oder von mir aus Necropolis ist AP durchaus mit Rüstung denkbar. Du argumentierst hier etwas merkwürdig: SW bietet AP an, aber ich soll davon ausgehen, dass es nie benutzt wird?

Ich bin darauf gekommen, weil ich überlege SW für eine Kampagne mit einer Fantasy-SF-Mischung zu benutzen (sowas wie Schamanen im Weltall). Dabei ist mir aufgefallen, dass mit Schusswaffen leicht zu treffen war, mit AP der Schaden fast ständig über der Toughness lag und eine Figur, wenn sie erst einmal angeschossen wurde, ohne Bennies kaum wieder eine Chance hatte.

Zum Schluss: ich habe den Eindruck, bei dir mit den Fragen einen Nerv getroffen zu haben. Sollte ich doofe Fragen stellen, sorry. Du kannst das alles viel einfacher haben: ich weiß, dass Du SW in- und auswändig kennst. Wenn Du einfach sagst "du magst den Eindruck haben, aus der Praxis kann ich dir aber sagen, dass das so nicht vorkommt", dann reicht mir das. Ich glaube dir das sofort.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 11.07.2009 | 20:36
Zitat aus dem Regelbuch: "... Shaken Characters may only move up to half their Pace and can perform no other actions (including running).". Daraus habe ich geschlossen, dass es nich funktioniert, etwas anderes zu tun als eben sich zu bewegen und dass er eben keinen Bennie in dieser Zeit zu bekommen kann.
Er kann FREIE Aktionen durchführen. Rennen ist KEINE freie Aktion, sondern eine MAP-auslösende.

Was auch immer alles eine Freie Aktion ist, ist Verhandlungssache mit dem Spielleiter und natürlich von der Situation, den Gegebenheiten und der Plausibilität abhängig.

Okay, wer also den Nachtei Big Mouth hat beleidigt jedesmal, wenn er Shaken ist, Gott und die Welt und benutzt das, um kostenlos aus dem Shaken rauszukommen? Naaah. Ich glaube nicht, dass das so gemeint ist.
Wenn er das JEDES MAL macht, dann ist das immer noch im Ermessen des Spielleiters, ob das unterhaltsam genug war, auch jedesmal einen Bennie einzubringen.

Normalerweise schon, weil es ja jedesmal ANDERS sein wird und sich der Spieler auch entsprechend was einfallen lassen wird.

Bennies bekommt ja der SPIELER. Sie sind nur dem Charakter "zugeordnet", aber der Charakter weiß noch nicht einmal, was ein Bennie sein soll. Und der Spieler kann auch für einen Out-Game-Kommentar, den alle mega-unterhaltsam fanden, Bennies für seinen Charakter bekommen.

Es gibt nicht nur Kauf-Szenarien und in Spielen von der Art von Beispielsweise Warhammer 40k oder von mir aus Necropolis ist AP durchaus mit Rüstung denkbar. Du argumentierst hier etwas merkwürdig: SW bietet AP an, aber ich soll davon ausgehen, dass es nie benutzt wird?
Dein Beispiel war irgendwie nicht so ganz nachvollziehbar.

Ob eine Waffe AP hat oder nicht, ist erst einmal NICHT interessant dafür, daß jemand, der Shaken ist, sich tunlichst in Deckung begeben sollte, wenn er mitten in einer Schießerei ist.

Klar, in Sci-Fi-Settings gibt es auch Panzerungen mit +8 Punkten Rüstungsschutz, bei denen man mit AP4 genauso gut aussieht, als wenn man KEIN AP hätte, denn der eigentliche Schaden ist ja unabhängig vom AP-Wert.  Eine Waffe mit AP4 macht aus einer +4 Armor eine "+0 Armor". Aber die Waffe, die 2d6+1 Schaden macht, kann dann immer noch nur eine 3 als Schadenswert ergeben, was nicht einmal ein Shaken-Resultat hervorbringt. - Alternativ kann eine Waffe mit 2d6 Schaden OHNE AP aber gleich mit beiden d6 explodieren und in der Summe 22 Punkte Schaden verursachen, was auch bei +8 Armor noch 14 Punkte gegen die Toughness sind - bei Vigor d8 also zwei Wunden und Shaken.

mit AP der Schaden fast ständig über der Toughness lag
Das liegt aber kaum am AP-Wert, sondern daran, daß auch bei AP2 bei 2d6 der Schaden von im Schnitt 7 immer noch ein Shaken gegen einen mit +2 Armor geschützten Durchschnittsbürger mit Vigor d6 (= Toughness 5 +2 von der Rüstung, also Toughness 7 (2)) ergibt. In über der Hälfte der Treffer ist der Charakter also Shaken, EGAL, ob der Gegner mit AP-Waffen oder ohne geschossen hat. - AP ist dann interessant, wenn es grenzwertige Ergebnisse gibt, bei denen es auf den einen Punkt Unterschied ankommt. Aber generell ist der Einfluß der explodierenden Schadenswürfel stärker als der AP-Einfluß.

und eine Figur, wenn sie erst einmal angeschossen wurde, ohne Bennies kaum wieder eine Chance hatte.
Das trifft auch auf Charaktere im Nahkampf zu. Da kann man sehr schön gegen einen Shaken-Charakter eine Wild Attack (+2 zum Treffen UND +2 auf den Schaden) ausführen und bekommt ihn nicht nur leichter getroffen, sondern macht auch noch mehr Schaden.

Generell: OHNE BENNIES wird SW schnell SEHR SEHR TÖDLICH.

Bennies sind letztlich eine Art "Universal-Hitpoints", mit denen man eben erlittenen Schaden, psychische Beeinträchtigungen, aber auch versiebte Handlungen wieder geradebügeln kann (zumindest hat man die Chance - sicher ist es aber nicht).

Wenn ein Charakter KEINE Bennies mehr hat, dann sollte das für den Spieler ein ALARM-SIGNAL sein, schnellstmöglich ALLES zu tun, wieder Bennies zu bekommen, da es jetzt bitterernst und saugefährlich wird, sich auf Keilereien einzulassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 11.07.2009 | 20:47
@alexandro:
Danke schön, ich wunderte mich schon, hab aber
Mit dem geschafften Spirit-Wurf kann er wieder voll agieren, hat aber seine Aktion auf seine AKTIONSKARTE verbraucht.
offensichtlich bloß falsch interpretiert.
Alles wunderbar, weitermachen! ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 12.07.2009 | 14:59
Zum Zurückziehen im Nahkampf:
Nein. Nur, wenn Dein Charakter sich außerhalb der Reichweite seiner EIGENEN Nahkampfwaffe (z.B. eines Speeres) bewegt, UND wenn der Gegner nicht Angeschlagen ist, UND wenn Dein Charakter bereits "im Kampf" mit ihm war.

Das heißt, dass, wenn mal selbst mit Speer gegen einen Schwertkämpfer kämpft einen Vorteil beim zurückziehen hat. Ich bin im Nahkampf (Basenkontakt), und bewege mich 1" vom Schwertkämpfer weg. Da ich noch in Reichweite meiner eigenen Waffe bin, bekommt er keinen freien Angriff. Dann bewege ich mich noch 1" zurück. Der Schwertkämpfer würde zwar einen Angriff bekommen, der nützt ihm nur nichts, weil er mit seinem Schwert nicht an mich rankommt.
Richtig?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.07.2009 | 02:10
Zum Zurückziehen im Nahkampf:
Das heißt, dass, wenn mal selbst mit Speer gegen einen Schwertkämpfer kämpft einen Vorteil beim zurückziehen hat.
Ja. Es geht um das Zurückziehen innerhalb der Reichweite der EIGENEN Waffe, das den freien Angriff des Gegners auslöst. - Der Speerkämpfer kann also von Basenkontakt 1" zurück gehen, ohne einen freien Angriff abzubekommen - SOLANGE er in derselben Runde NICHT WEITER ZURÜCK GEHT, denn dann würde er ja in derselben Bewegung in derselben Aktionskarte nicht nur aus dem Basenkontakt kommen, sondern auch aus der Reichweite seiner eigenen Waffe. Damit bekäme der Schwertkämpfer DOCH einen freien Angriff.

Bewegt er sich erst in der nächsten Runde (nachdem er die letzte ja mit 1" Abstand beendet hatte) VOR dem Schwertkämpfer (d.h. hat er eine bessere Aktionskarte als der Schwertkämpfer), dann kann er "straflos" aus dem Nahkampf mit dem Schwertkämpfer verschwinden. War der Schwertkämpfer VOR dem Speerkämpfer dran, dann kann er jedoch problemlos aufschließen (und sich ggf. einen First Strike des Speerkämpfers einfangen - übrigens eine der Power-Combos in Savage Worlds: Speer und First Strike).

Ich bin im Nahkampf (Basenkontakt), und bewege mich 1" vom Schwertkämpfer weg. Da ich noch in Reichweite meiner eigenen Waffe bin, bekommt er keinen freien Angriff.
Bis hierhin alles korrekt.

Dann bewege ich mich noch 1" zurück. Der Schwertkämpfer würde zwar einen Angriff bekommen, der nützt ihm nur nichts, weil er mit seinem Schwert nicht an mich rankommt.
Das nur, wenn das "dann bewege ich mich" in der NÄCHSTEN Runde passiert.

Bewegt sich der Charakter mit dem Speer in DERSELBEN Runde zuerst 1", dann pfeift er ein Liedchen, dann bewegt er sich noch 2", dann bewegt er sich also insgesamt 3" und damit AUS SEINER WAFFENREICHWEITE, somit VERLÄSST er in seiner AKTION den Nahkampf und bekommt den freien Angriff des Schwertkämpfers verpaßt.


Offizielle Auslegung dazu im Pinnacle-Forum (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=180857&highlight=leaving+combat#180857).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 13.07.2009 | 21:07

Bewegt sich der Charakter mit dem Speer in DERSELBEN Runde zuerst 1", dann pfeift er ein Liedchen, dann bewegt er sich noch 2", dann bewegt er sich also insgesamt 3" und damit AUS SEINER WAFFENREICHWEITE, somit VERLÄSST er in seiner AKTION den Nahkampf und bekommt den freien Angriff des Schwertkämpfers verpaßt.
 
Um mal Tobias D. vorzugreifen... wird dann bei dem freien Angriff die Entfernung zwischen den beiden Kontrahenten ignoriert? Zum Zeipunkt als der Speerträger seine Waffenreichweite verlässt (und somit eine frei Attacke des Gegners einfängt) war er schon 1" entfernt. Der Schwertkämpfer hat aber mit seinem normalen Schwert keine Reach...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.07.2009 | 21:39
Das ist kein "Ignorieren" der Reichweite der kurzen Nahkampfwaffe, sondern die Bewegung erfolgt ja AM STÜCK weg vom Schwertkämpfer.

Wenn die Bewegung NICHT am Stück weg vom Schwertkämpfer und damit NICHT aus dem Nahkampf heraus führen würde, dann würde sie ja nach 1" ENDEN.

Wird in derselben Aktion die eine Bewegung über 1" hinaus fortgesetzt, dann ist das eine Bewegung, die eben vom Schwertkämpfer weg aus dem Nahkampf heraus führt und somit einen freien Nahkampfangriff des Schwertkämpfers auslöst.

Es wird immer die GESAMTE Bewegung über die gesamte Aktion des Speerkämpfers betrachtet. Es wird NICHT eine Aktion in "Mikroaktionen" unterteilt, bei denen jede 1"-Bewegung eine separate, in sich abgeschlossene Aktionseinheit darstellen könnte.

Entweder, der Speerkämpfer BLEIBT innerhalb seiner 1" Reichweite und löst KEINEN Freien Angriff des Schwertkämpfers aus, oder der Speerkämpfer bewegt sich weiter als 1" und damit AUS DEM NAHKAMPF hinaus, und löst damit einen Freien Angriff des Schwertkämpfers aus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 13.07.2009 | 21:43
Verkompliziert wird das Ganze nur dadurch, dass auch Bewegung-Aktion-Bewegung möglich ist. Aber da muss man wohl abstrahieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.07.2009 | 22:04
Verkompliziert wird das Ganze nur dadurch, dass auch Bewegung-Aktion-Bewegung möglich ist. Aber da muss man wohl abstrahieren.
Genau.

Und Bewegung-Aktion-Bewegung bedeutet ja auch nicht zwangsläufig, daß die Bewegung bei der Aktion unterbrochen wird.

Man hätte sich sicherlich eine Regelung überlegen können, die weniger bewußtes Abstrahieren erfordert.

Z.B. daß JEDE Unterbrechung des Basenkontaktes durch aktive Bewegung als Entfernen aus dem Nahkampf zählt - ohne die Spitzfindigkeiten, die eine Bewegung innerhalb der Reichweite der EIGENEN Waffe nach sich zieht.

Besonders, weil man intuitiv eigentlich das UMGEKEHRTE erwarten würde: Solange man sich innerhalb der Reichweite der Nahkampfwaffe des GEGNERS befindet, löst man keinen Freien Angriff aus, weil man sich ja noch effektiv mit ihm im Nahkampf befindet. Das bedeutet, daß der sich zurückziehende Speerkämpfer schon bei 1"-Bewegung eins mit dem Schwert verpaßt bekommt, während ein zurückziehender Schwertkämpfer sich innerhalb der Reichweite des Speerkämpfers, also innerhalb 1", bewegen kann, ohne einen Freien Angriff auszulösen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 14.07.2009 | 19:20
Ich muss gestehen, ich verstehe den ganzen Komplex rund um Waffen mit Automatik und Salvenfeuer nicht. Ich blicke gerade so wenig durch die Regeln dafür durch, dass ich es nichtmal hinkriege die Frage vernünfigt zu formulieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 14.07.2009 | 19:48
Ich blicke gerade so wenig durch die Regeln dafür durch, dass ich es nichtmal hinkriege die Frage vernünfigt zu formulieren.
Kreiere doch einfach mal ein praktisches Beispiel, was du z.B. mit einer Maschinenpistole tun möchtest. Anhand des Beispiels kann man Dir dann die regeltechnische Abhandlung in SW erklären.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2009 | 19:51
Ich muss gestehen, ich verstehe den ganzen Komplex rund um Waffen mit Automatik und Salvenfeuer nicht. Ich blicke gerade so wenig durch die Regeln dafür durch, dass ich es nichtmal hinkriege die Frage vernünfigt zu formulieren.

Ich hab hier (http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=lfsldtrpa5ump26j5npqa61eg7&topic=47317.0) mal einen Beispiel-Kampf gepostet, in dem automatische Waffen und Granaten zu genüge vorkommen. Vielleicht hilft's!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 14.07.2009 | 19:54
Mit einer MaschinenPistole auf einen Gegner schießen, und dabei die Feuerrate von 3 ausnutzen, wie sehen dann die Abzüge auf die Probe und die Boni auf den Schaden aus

Alternativ auf 2 Gegner schießen, wie dann dann Abzüge und Boni aussehen

Leider werde ich auch aus Tobias D. Beispiel nicht wirklich schlau, tut mir leid
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2009 | 20:00
Mit einer MaschinenPistole auf einen Gegner schießen, und dabei die Feuerrate von 3 ausnutzen, wie sehen dann die Abzüge auf die Probe und die Boni auf den Schaden aus

Alternativ auf 2 Gegner schießen, wie dann dann Abzüge und Boni aussehen

Zwei Alternativen:

Automatisches Feuer: Abzug von -2, drei Schießen-Würfel, die jeder für sich Treffen und ganz normal Schaden machen (auf bis zu drei Ziele, können aber auch alle auf einen gehen). Verbraucht 9 Schuß Munition.

Dreiersalve: +2 auf Angriff, +2 auf Schaden, geht nur auf einen Gegner. Verbraucht 3 Schuß Munition.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 14.07.2009 | 20:22
Automatik macht damit ja 3 Salven, sprich 3 Kugelnn pro Ziel

Machen die irgendwie mehr Schaden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2009 | 20:30
Automatik macht damit ja 3 Salven, sprich 3 Kugelnn pro Ziel

Machen die irgendwie mehr Schaden?

Wenn du dein vollautomatisches Feuer auf einen Gegner konzentrierst und dreimal triffst, dann machst du drei Mal ganz normalen Schaden.

Und es sind nicht drei Salven, sondern es ist vollautomatisches Feuer. Zum Nachschlagen: GE S. 114 bis 117. Steht alles da.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 14.07.2009 | 20:42
Ok, verstehe

gelten die 3 Angriffe dabei als einfache Aktion? Oder als Mehrfachaktion? Da bin ich auch noch nicht durchgestiegen
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2009 | 20:47
gelten die 3 Angriffe dabei als einfache Aktion? Oder als Mehrfachaktion? Da bin ich auch noch nicht durchgestiegen

Automatisches Feuer ist ein Angriff auf maximal drei verschiedene Ziele, also eine Aktion - das erkennt man auch daran, dass man nur einen Wildcard-Würfel dazukriegt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 14.07.2009 | 20:49
Dann hab ich das mit den Wildcards-Würfel wohl auch irgendwie falsch verstanden, ich dachte nach Seite 112 bekommt man auch bei Mehrfachaktionen nur einen Wildcard-Würfel für die ganze Mehrfachaktion
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2009 | 20:57
Dann hab ich das mit den Wildcards-Würfel wohl auch irgendwie falsch verstanden, ich dachte nach Seite 112 bekommt man auch bei Mehrfachaktionen nur einen Wildcard-Würfel für die ganze Mehrfachaktion
Da steht doch eindeutig, dass man einen Wildcard-Würfel pro Aktion bekommt - das ist sogar die Überschrift. Und wenn man mehrere Aktionen in einer Runde macht...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 14.07.2009 | 20:59
ok, stimmt
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 14.07.2009 | 21:02
ok, stimmt

Alles kein Hexenwerk.  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 18.09.2009 | 01:02
man, wieso ist dieser Thread nicht gepinnt :P

Wieviele Fatiguestufen hat ein Extra? Bislang dachte ich immer 2 wie jeder WildCard aber irgendwie macht es schon Sinn, daß sie nur eine haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.09.2009 | 04:02
man, wieso ist dieser Thread nicht gepinnt :P

Wieviele Fatiguestufen hat ein Extra? Bislang dachte ich immer 2 wie jeder WildCard aber irgendwie macht es schon Sinn, daß sie nur eine haben.
Drei. Wie jeder Wildcard.

Die ersten zwei Stufen geben jeweils - 1 Abzug auf alle Aktionen. Und die dritte Stufe ist Außer Gefecht. Die kann man als Fatigue-Stufe zählen, weil sie ja auch durch einen mißlungenen Fatigue-Wurf erreicht werden kann, und weil sie wie die anderen Fatigue-Arten je nach der URSACHE unterschiedlich behandelt werden muß.

Es ist ABSICHT, daß Extras auch dieselben Fatigue-Stufen haben, wie Wildcards. - Das macht auch bei Extras ein graduelles "Kleinkriegen" der Charaktere möglich, ohne daß sie gleich im Sterben liegen wie im Kampf.

Beispiel: Crew eines Seglers, dem in einem Gefecht der Trinkwasservorrat zerschossen wurde. - Da ist es dann schon interessant, wieviele der Mannschaft noch ohne Abzüge agieren können, wieviele mit -1, wieviele mit -2 und wieviele schon nicht mehr ansprechbar sind.

Beispiel: Gewaltmarsch einer Necropolis-Einheit mit vollem Gepäck, jeder Menge Munition und ein paar schweren Waffen durch dichten Dschungel, um eine Konzernforschungsstation auszuheben. - Wenn diese Einheit aus Ordensrittern und z.B. 20 Servienten (Extras) von einem Sicherungstrupp Konzernsöldner entdeckt wird, dann ist es schon interessant zu sehen, wie fertig die Extras vom Gewaltmarsch sind. - Bei 20 Servienten hat man ja zwei Servienten-Lanzen. Das heißt, man macht zwei Gruppen-Würfe, wann immer ein Fatigue-Wurf fällig ist. Die Fatigue-Abzüge bekommt dann immer die GESAMTE Servienten-Lanze verpaßt. (Das ist einfacher in der Handhabung und man verliert den Überblick nicht.)

Somit können Extras mit bis zu -2 Abzügen aufgrund von Fatigue herumlaufen (und Wildcards mit bis zu -5 - -2 Fatigue und -3 Wunden; haben wir in unserer Hellfrost-Runde in über der Hälfte der Spielsitzungen). Die -2 sind bei oft für Extras nur vorhandenem Skill-Würfel von W6 schon wirklich HEFTIG. Und andere Abzüge (z.B. -2 Autofire Penalty für die Servienten beim Feuern der Maschinenpistolen) kommen da ja noch drauf!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Falcon am 18.09.2009 | 17:04
wusste ichs doch, also zwei (man kann die lezte auch nicht zählen ;) ). Macht das nicht Probleme wenn man viele Extras verwaltet?
(ist bei uns erst einmal bei einer Wüstenexpidition vorgekommen).

Das Argument mit der Absicht und dem Beispiel mit dem Segler finde ich nicht schlüssig. Klar ist es interessant die Abstufungen der Leistung der Crew zu wissen. Dasselbe könnte man aber auch über den Kampf und die Wunden sagen, da wäre es auch interessant.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.09.2009 | 17:19
Macht das nicht Probleme wenn man viele Extras verwaltet?
Wenn es VIELE Extras sind, dann gibt es Gruppen-Würfe, die darüber entscheiden, ob die GESAMTE Gruppe Erschöpfungsstufen kassiert oder nicht. (Einfach eine entsprechend farbige Büroklammer an den Truppen-Bogen heften. Dann sieht man die Erschöpfung aller zugehörigen Truppen gleich und hat keine Buchhaltungsschreibereien damit.)

Wenn es nur wenige (vielleicht sogar mit Namen versehene) Extras sind, dann werden die Erschöpfungsstufen von den Spielern, die diese Alliierten-Extras führen, verwaltet. (Einfach eine entsprechend farbige Büroklammer auf die Trifold-Figur aufstecken. Dann sieht man die Erschöpfung gleich und hat keine Buchhaltungsschreibereien damit.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JohnBoy am 18.09.2009 | 17:21
Das mit den Büroklammern finde ich gut. Irgend einen Tip zur Hand wie man das ähnlich einfach bei Miniaturen machen kann?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.09.2009 | 17:48
Das mit den Büroklammern finde ich gut. Irgend einen Tip zur Hand wie man das ähnlich einfach bei Miniaturen machen kann?
Kommt auf Deine Miniaturen an.

Der "klassische" Tip aus Deadlands Classic ist ja: Einfach einen Satz "Mini-Poker-Chips" (http://www.brettspielecke.de/product_info.php/info/p4764_Mini-Poker-Chips.html) kaufen, die nicht viel größer sind als eine Miniaturenbasis. Und dann einfach die Miniatur draufstellen. - Mit unterschiedlichen Farben kann man so Angeschlagen, Unsichtbar, Erschöpft, Gefesselt (durch die Entangle Power), "Unterirdisch" (Burrow-Power), oder Fliegend (mit den Farben wird die jeweilige Flughöhe angezeigt), und viele andere Zustände mehr abbilden, ohne daß die Figur zur Seite hin mehr Platz bräuchte.

(http://www.thegamecrafter.com/uploads/23/20/2320080920534942d563773e686827c2/mini-poker-chips.jpg)

Für kleinere Basen würde ich die 7/8" Chips nehmen, für größere die 1" Chips. - Einfach googlen. Diese Mini-Poker-Chips findet man oft auch in den "Grabbelkästen" von Spielwarenabteilungen oder Spielwarenläden.


Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JohnBoy am 18.09.2009 | 17:57
Ah, danke sehr. Würde sogar zu meinen Bennie-Pokerchips passen. Muss ich daheim mal gucken welche Größe ich da brauchen.

Gruß
Johnboy
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 27.09.2009 | 19:28
Kann der "Überraschungsangriff" regeltechnisch mit dem Bonus durch die Macht "Graben" kombiniert werden (und der Angreifer damit potentiell +8 auf Angriff und Schaden bekommen)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 27.09.2009 | 19:34
Kann der "Überraschungsangriff" regeltechnisch mit dem Bonus durch die Macht "Graben" kombiniert werden (und der Angreifer damit potentiell +8 auf Angriff und Schaden bekommen)?

Wenn der
"Überraschungsangriff"
"The Drop" ist und der SL das für gültig bekennt, dass das Opfer keine Ahnung hat von dem was auf es zu kommt, dann ja.
Falls noch ne Wild Attack dazu kommt sind wir sogar auf +10 Angriff und +10 Schaden. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: ragnar am 28.09.2009 | 00:00
Kann der "Überraschungsangriff" regeltechnisch mit dem Bonus durch die Macht "Graben" kombiniert werden (und der Angreifer damit potentiell +8 auf Angriff und Schaden bekommen)?
Ich habe den Nebeneffekt der Macht immer als "wenn man es besonders geschickt anstellt bekommt man einen Überraschungsangriff zugestanden". Von meiner Interpretation aus also: Nein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 28.09.2009 | 15:08
Mir geht es um die reine regeltechnische Frage (deswegen poste ich es ja hier und nicht im Frage-Antwort-Thread) - ob es SINN macht es so zu handhaben entscheide ich schon selber für meine Runde.  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 29.09.2009 | 01:26
Mir geht es um die reine regeltechnische Frage
Ich war mal so frei. (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=24908&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Schaaf am 29.09.2009 | 02:27
Hallo,

Wenn im Kampf mehrere Extras auf die gleiche Karte handeln, sich auf dasselbe Ziel zu bewegen und angreifen, sind sie dann gleichzeitig dran, erhalten also alle den Bonus für Ganging up für die gesamte Gruppe, oder müssen sie nacheinander handeln, sodass erst der zweite +1, der dritte +2 usw. erhält?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 29.09.2009 | 04:17
Wenn im Kampf mehrere Extras auf die gleiche Karte handeln, ..., sind sie dann gleichzeitig dran,..., oder müssen sie nacheinander handeln,
Das ist NICHT geregelt.

Das kannst Du halten, wie es gerade paßt:
- Die undisziplinierte, ausgehungerte Horde Taratzen stürzt sich nach dem Prinzip "Jeder kämpft für sich allein" auf ihre Gegner. Hier ist es plausibel, daß die erste Taratze einfach gleich angreift, um ihren eventuellen leichten "Kill" auch gleich selbst verspeisen zu können. Somit wird also mit +0 bis +4 angegriffen - je nach Zahl der Taratzen, die sich tatsächlich denselben Gegner vorgenommen hatten, und der Überzahlbonus ist nach und nach, mit jeder eintreffenden Taratze, steigend.
- Die disziplinierten Hearth Knights bewegen sich alle gleichzeitig rund um den Frostriesen-Gegner. Sobald sie ihn (während ihrer Bewegung) eingekreist haben, greifen ALLE mit Überzahlbonus +4 an.

Ich handle das stets unter Betrachtungen der für die jeweiligen Charaktere relevanten Charakterzüge ab (Taratzen: undiszipliniert, rücksichtslos. - Hearth Knights: diszipliniert und koordiniert).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Schaaf am 29.09.2009 | 13:21
Klingt sinnvoll. Danke!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 30.09.2009 | 05:44
Mir geht es um die reine regeltechnische Frage (deswegen poste ich es ja hier und nicht im Frage-Antwort-Thread) - ob es SINN macht es so zu handhaben entscheide ich schon selber für meine Runde.  ;)
Und hier die offizielle Antwort:
Zitat
Zitat
Is it allowed to perfom this attack with a raise on the opposed roll giving +4 to hit and damage as a Wild Attack for +6 total to hit and damage?
A burrower could use a Wild Attack, but the choice to perform the Wild Attack would be made before resolving any actions, including the burrowing and thus the opposed roll.

The character would gain the benefit and suffer the downside regardless of the result of the roll. Thus is the target won the opposed roll and was on Hold, they could attack and the burrower would be at -2 Parry for the choice to Wild Attack.
Zitat
Is it allowed to gain The Drop by using Burrow and therefore get another +4 on Attack and Damage rolls (including Wild Attack and a Raise on the opposed Stealth vs. Notics roll this would mean +10 to hit and +10 damage)?
Heh, no. The opposed roll of Stealth vs. Notice is to surprise the target and catch them unaware, which is the same as The Drop basically. In essence, a raise on the Stealth roll is getting The Drop of them.

Also: Wild Attack beim Angriff mittels Burrow und (versuchtem!) Überraschen beim Aus-dem-Boden-kommen geht klar.
Und: Im Falle des Erfolgs mit Raise bei Stealth vs. Notice des Opfers ist mit +4 auf Treffen und Schaden sowieso etwas wie The Drop gemeint.

Nachtrag @alexandro:
Und wie gehst Du nun für Deine Runden mit Clints Darlegung um?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 1.10.2009 | 01:54
Danke, so hatte ich das auch interpretiert, wollte mich nur nochmal vergewissern (weil ich schon öfter mit meinen "calls" daneben lag, was die "offizielle" Position angeht).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 3.10.2009 | 03:26
So, nachdem wir seid einiger Zeit das erste mal SW mit modernem Setting spielen habe ich einige Fragen, die mir doch nch nicht ganz klar sind:

Automatisches Feuer

Mit jedem Würfel wird ja eine Anzahl Kugeln abgefeuert, die der Feuerrate der Waffe entspricht. Bedeutet das (bei einer FR von 3), dass auch drei Kugeln treffen und ich drei mal den Waffenschaden mache, wenn ein Würfel ein Erfolg zeigt? Oder wird damit nur der größere Munitionsverbrauch berücksichtigt und ich kann mit einer FR von drei maximal drei mal den Waffenschaden anrichten? Was passiert wenn ich beim Schießen-Wurf eine Steigerung hatte? Bekommt jede Kugel den +1W6?

Doppelschuss und Dreiersalve

Welche Waffen können jeweil einen Doppelschuss und/oder eine Dreiersalve abgeben? Bei einigen Waffen steht 'Halbautomatik', bei einigen 'Automatik' und bei einigen 'Salve' bei den Anmerkungen. Kann eine Automatik Waffe auch Dreiersalven und Doppelschüsse abgeben? Oder um konkreter zu fragen: Welche 'Anmerkung' erlaubt mir welche Optionen beim Schießen zu nutzen? Wenn alle drei Schüsse treffen:

Was bedeutet die Anmerkung 'Revolver'? Ist das regeltechnische von Belang?

Würde mich über Antworten sehr freuen. :)

edit: Satz an die richtige Stelle geschoben....
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Chaosdada am 3.10.2009 | 03:40
@ Automatisches Feuer: Nein, das ist nur für den erhöhten Munitionsverbrauch durch Kugeln in die Pampa.

@ Salven: Waffen mit Halbautomatik geben Doppelschüße ab, Waffen mit Salve Dreiersalven. Eine Automatikwaffe kann nur vollautomatisch schießen außer es steht noch extra dabei. Bei Doppelschuss und Dreiersalve würfelst du ja nur einen Schadenswurf für alle Kugeln, bei vollautomatischem Feuer für jede potentiell treffende Kugel einen eigenen Trefferwurf, daher macht die Frage keinen Sinn.
Revolver brauchen länger zum Nachladen - interessant dazu ist auch das hier (http://www.prometheusgames.de/forum/viewtopic.php?p=4467&sid=8f12d0e11cfe4206e24a83ebfd6e2202#p4467).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 3.10.2009 | 03:51
Vielen Dank. ja der Satz mit der Steigerung sollte eigentlich hinter den Absatz 'vollautomatisches Feuer'. Aber das hat sich dann ja auch geklärt, wenn maximal eh nur eine der 3 Kugel trifft. Danke nochmal für die fixe Antwort.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Samael am 3.10.2009 | 08:12
Einzelschuss sollte aber immer möglich sein, auch bei einer vollautomatioschen Waffe, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 3.10.2009 | 09:09
Einzelschuss sollte aber immer möglich sein, auch bei einer vollautomatioschen Waffe, oder?

kommt aufs modell an, würd ich sagen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Samael am 3.10.2009 | 09:14
Gut, aber bei nahezu allen tragbaren Waffen (wie MPs und Sturmgewehren) sollte das möglich sein. Bei Maschinengewehren weiß ich das nicht genau.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Heretic am 3.10.2009 | 10:20
Ich würde das so regeln, dass bei allen Maschinengewehren, die NICHT in HV oder Gatlingbauweise konstruiert sind, ein Wahlschalter für Einzelfeuer integriert ist.
Bei einer Minigun hingegen....
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 3.10.2009 | 11:06
Das MG3 hat keine Reglerstellung für Einzelfeuer.
Aber ein geübter MG-Schütze kann mit dem Ding trotzdem Einzelschüsse abgeben.
Also von daher...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 3.10.2009 | 11:15
Und Dreiersalven sollten imho mit allen automatischen Waffen möglich sein. Solche kurzen, kontrollierten Feuerstöße abzugeben bekommt man in der Grundausbildung beigebracht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 3.10.2009 | 11:23
Zitat
Seite 114
Klarstellung: Automatische Feuerwaffen, die im Einzelschussmodus
abgefeuert werden können, können auch Doppelschüsse abgeben.

Aus der Errata.

In der GE steht auf S. 10:
Zitat
Wenn in der Waffenbeschreibung nichts anderes angegeben, dann kann der Charakter auch weniger als die volle Feuerrate verwenden. Wird nur ein Schuss abgefeuert (Einzelfeuer) [...] entsteht kein Dauerfeuer-Abzug.

Also kann man, wenn ich das richtig interpretiere üblicherweise mit einer Automatischen Waffe:
Einzelfeuer
Doppelschüsse
Sperrfeuer
und Dauerfeuer mit beliebiger FR (max die FR) abgeben.

Halbautomatik erlauben:
Einzelfeuer und
Doppelschuss

'Salvenwaffen' erlauben
Dreiersalve
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JohnBoy am 3.10.2009 | 11:30
Jap.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 3.10.2009 | 11:37
Dreiersalve würde ich als Option bei automatischen Waffen setzen. Im Grundregelwerk gibt es keine reinen "Salvenwaffen".
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 3.10.2009 | 12:22
Ich glaube bei der Dreiersalve handelt es sich wirklich um eine Funktion in der Waffe. Einmal Abzug betätigen, 3 Kugeln kommen raus.
Mit normalen Aotomatiks geht das halt nicht so gut, daher entweder Doppelschuss oder richtig automatisch.
Sonst währe die Anmerkung 'Salve' bei einigen Atomatiks nicht nötig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 3.10.2009 | 12:35
Ich glaube bei der Dreiersalve handelt es sich wirklich um eine Funktion in der Waffe. Einmal Abzug betätigen, 3 Kugeln kommen raus.
Mit normalen Aotomatiks geht das halt nicht so gut, daher entweder Doppelschuss oder richtig automatisch.
Sonst währe die Anmerkung 'Salve' bei einigen Atomatiks nicht nötig.
Ja, so ist es gedacht. Im Grundregelwerk gibt es nur 3 Waffen, die das können und alle sind Automatikwaffen. Deswegen dachte ich, dass in Deiner Auflistung der Salvenmodus zu den Automatkwaffen gehören sollte, sozusagen als Option, wenn es bei der Waffe dabeisteht.
Ist aber eigentlich wurscht, die Regeln dürften jetzt klar sein.  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 3.10.2009 | 12:52
OK, sorry hatte dich falsch verstanden. Dachte du willst allen Automatiks auch die Dreiersalve zugestehen. Auf jeden Fall ist jetzt alles klar.
Danke!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 3.10.2009 | 13:04
Bezüglich Außer Gefecht.

Werden bei den Würfen auf der Außer Gefecht Tabelle (Incap. in SW:EX) auch die Abzüge durch Erschöpfung (Fatigue) eingerechnet?

In den entsprechenden Regelpassagen werden Wundabzüge explizit erwähnt, Erschöpfung allerdings nicht. Andererseits geleten die Abzüge durch Erschöpfung bei allen Tests auf Fertigkeiten und Attribute und es wird ja eine Konstitutions-Probe gewürfelt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 3.10.2009 | 15:02
Werden bei den Würfen auf der Außer Gefecht Tabelle (Incap. in SW:EX) auch die Abzüge durch Erschöpfung (Fatigue) eingerechnet?
Ja. - Es ist ein Eigenschaftswurf, auf den ALLE Modifikatoren, die Eigenschaftswürfe beeinflussen können, angewandt werden.

Wenn also jemand durch Verdursten schon 2 Stufen Erschöpfung hat und kaum noch stehen kann, und er dann noch angeschossen wird, was ihm mehr als 3 Wunden verpassen würde, dann macht  er seinen Wurf mit -5.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JohnBoy am 3.10.2009 | 15:08
Da sattle ich mal direkt mit auf:

Gegen die Wundmodifikatoren kann man ja mit Edges entgegenwirken (Hard to Kill, Nerves of Steel), gibt es irgendwas was auch bei Erschöpfung greift? Schmeckt mir nämlich irgendwie nicht:
"Auch wenn ich nur noch ein blutiger Haufen bin, das juckt mich nicht. Aber wehe ich habe die Nacht davor schlecht geschlafen...  wtf?"

Gruß
Johnboy
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 3.10.2009 | 15:23
Ich glaube bei der Dreiersalve handelt es sich wirklich um eine Funktion in der Waffe.
...
Sonst währe die Anmerkung 'Salve' bei einigen Atomatiks nicht nötig.
Genau. In der Art, wie bei SW Schußwaffen modelliert werden, wird die Fähigkeit zur Dreiersalve bei der Waffe angeordnet. Nicht alle vollautomatisch feuernden Waffen haben diese Eigenschaft.

Waffen mit der Eigenschaft "Automatisch" hat eigentlich nur Einzelfeuer und Vollautomatisches Feuer als Einsatzmöglichkeit.

In Diskussionen im PG-Forum und auch (wenn auch in viel geringerem Maße) im Pinnacle-Forum hat sich herausgestellt, daß oft auch die Option des Doppelschusses bei Waffen mit Einzelschuß/Automatisch gewünscht wird. Das ist im deutschen SW als Erratum eingeflossen (soweit ich weiß NICHT als Erratum der SW:EX). - Im Pinnacle-Forum wird die Sicht aufgeführt, daß nur halbautomatische Waffen Doppelschuß-Manöver zulassen. Andererseits wurde bestätigt, daß eine vollautomatische Waffe, die im Einzelschußmodus gefeuert wird, halbautomatisch feuert - somit auch das Doppelschuß-Manöver damit möglich ist.

Dreiersalven sind jedoch auch mit dieser Erklärung NICHT möglich, sondern eine echte Waffeneigenschaft.

Es gibt auch Waffen, die NUR vollautomatisch feuern können, aber KEINEN Einzelschuß. Diese haben NICHT die "Automatisch" Eigenschaft, sondern nur eine Feuerrate von 2 oder größer. Will man damit nur einen Einzelschuß abgeben, so erhält man auf diesen Schuß den Abzug von -2 für Vollautomatik-Feuer. Beispiele dafür sind z.B. Fahrzeugbewaffnung oder in DL:R die Gatling-Gun (bei der das netterweise explizit angegeben ist).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 3.10.2009 | 15:32
Da sattle ich mal direkt mit auf:

Gegen die Wundmodifikatoren kann man ja mit Edges entgegenwirken (Hard to Kill, Nerves of Steel), gibt es irgendwas was auch bei Erschöpfung greift? Schmeckt mir nämlich irgendwie nicht:
"Auch wenn ich nur noch ein blutiger Haufen bin, das juckt mich nicht. Aber wehe ich habe die Nacht davor schlecht geschlafen...  wtf?"

Gruß
Johnboy

Leider weiß ich nicht mehr wo genau, aber in irgendwelchen Settingregeln habe ich ein Edge gefunden, was auf Kon-Proben wegen Hitze nd Märsche  +2 gibt. Ich schaue nochmal ob ich genaueres finde.
Aber soetwas lässt sich ja recht schnell selbst erfinden.
Ein Edge, dass gegen eine der vielen Erschöpfungsquellen +2 auf die Probe gibt. Rang: A; Kon und Wil W6+

Oder sowas...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 3.10.2009 | 15:34
Gegen die Wundmodifikatoren kann man ja mit Edges entgegenwirken (Hard to Kill, Nerves of Steel), gibt es irgendwas was auch bei Erschöpfung greift?
Im Grundregelwerk (egal ob deutsche oder englische Fassung) ist KEIN Edge/Talent vorgesehen, daß diese Art Abzüge ignorieren ließe.

Erschöpfungszustände kommen ja auch eher selten vor. - Wenn es in einer Gruppe STÄNDIG  Charaktere gibt, die mit Erschöpfungsstufen wegen "schlechten Schlafens" herumlaufen, dann will sie der Spielleiter kleinhalten oder man schaue im Thread zum "Falschen Spielen" nach.

Verwundungen gibt es bei SW STÄNDIG. Wieder und wieder und wieder. - Erschöpfungszustände kommen sogar in dafür prädestinierten Settings wie DL:R mit Wüsten oder trinkwasserarmen Gegenden wie The Great Maze usw. in "gefühlt" vielleicht 5% der Verwundungszustände vor.

Daher "lohnt" es sich für einen Spieler kaum, seinem Charakter solch ein NEUES Edge zu geben.

In Hellfrost kommen Erschöpfungszustände durch Krankheiten und Eiseskälte ÖFTER als in anderen Settings vor. - Die Edges, die hier für eine "Abhärtung"  sorgen sollen, wirken so, daß man einen BONUS auf den Konstitutions-/Vigor-Wurf bekommt. Somit VERMEIDET man die Erschöpfung durch diesen BONUS eher, als daß man bereits erlittene Erschöpfung nicht spürte.

Wenn Erschöpfung in einem Setting wirklich so oft und so prominent vorkommt, daß man sich ohne ein Edge zum Ignorieren der Erschöpfungs-Abzüge kaum heroisch dort aufführen kann, dann kann man immer ein settingspezifisches Edge einführen. - Daß das nicht einmal bei Hellfrost der Fall ist, zeigt vielleicht, daß die bislang verwendete "Methode der Wahl" eher das VERMEIDEN von Erschöpfungszuständen betrifft.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 3.10.2009 | 15:39
Noch etwas dazu gefunden:
Zitat
from Tour of Darkness Player's Guide
Acclimated:  +2 to Vigor rolls vs. Fatigue due to heat and humidity
aus dem CharCreationUpdate von Savage Heros
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: JohnBoy am 3.10.2009 | 15:57
Danke sehr.

Wir spielen aktuell in den Skies, hatten zwar auch noch nie irgendwelche Erschöpfungsstufen, aber das Thema Wunden/Soaken/Incap ist gerade sehr aktuell bei uns. Daher mein Interesse. :)

Gruß
Johnboy
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Chaosdada am 3.10.2009 | 22:33
Was passiert eigentlich, wenn ein Fahrer oder Pilot plötzlich "außer Gefecht" gesetzt wird oder aus irgendeinem anderen Grund aufhört zu steuern?
Nur auf "Außer Kontrolle" würfeln kann es eigentlich nicht sein, denn da heißt es"in Richtung des Manövers" (außerdem sollte das eigentlich schlimmer sein, als wenn ein Fahrzeug mit einem aktiven Fahrer durch die Gegend schlittert).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 3.10.2009 | 23:26
Was passiert eigentlich, wenn ein Fahrer oder Pilot plötzlich "außer Gefecht" gesetzt wird oder aus irgendeinem anderen Grund aufhört zu steuern?
In Verfolgungsjagden oder im "Normalkampfsystem"?

Auf einem Bodenplan sieht das so aus:
Zitat
The player controlling the vehicle decides his speed at the beginning of his action, and moves it that many inches. The vehicle remains at that speed until the driver’s next action, so record the current speed somewhere for the next round and in case it hits something.
Somit fährt das Fahrzeug mit der Geschwindigkeit, die es bei der letzten Fahren-Aktion des Fahrers hatte, einfach weiter - bis der Fahrer wieder aktionsfähig ist, bis ein anderer Fahrer das Steuer übernimmt (im Schiff leichter als im Auto), oder bis das Fahrzeug laut Battlemap auf ein Hindernis prallt, in einen Eisberg schippert, gegen einen Berg knallt.

In der Verfolgungsjagd ist das so geregelt:
Zitat
Shaken Drivers
If a driver is Shaken, whether by damage or by a maneuver, his vehicle automatically drops back 2 Range Increments. A successful roll to recover means he takes the Steady maneuver as his only action for the round. With a raise, he may act as normal
Das dürfte eigentlich klar genug dargelegt sein, oder?

Falls nicht, dann weiter fragen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 4.10.2009 | 22:24
Nehmen wir an, ein Attentäter hat sich im Wüstensand eingegraben (siehe Kreaturenfähigkeit "Graben" von S.229 der GE) und bricht nun daraus hervor, um sein Opfer zu überraschen. Dieses verfügt allerdings über das Talent "Sechster Sinn" (siehe S.56 der GE).
Was wird nun gewürfelt?

Laut der Beschreibung von "Graben" wird dann Heimlichkeit des Attentäters gegen Wahrnehmung des Gegners gewürfelt; laut des Talentes "Sechster Sinn" steht dem Überraschten ein Wahrnehmungswurf -2 zu, wenn er überrascht werden soll.

Ich kann mir nicht vorstellen, das jemand mit dem Talent in dieser speziellen Situation bei der Probe einen Malus bekommen soll, den jemand ohne dieses Talent in der gleichen speziellen Situation nicht hätte.
Ein Bonus von +2 erschiene mir da wesentlich sinnvoller, da ich eigentlich davon ausgehe, dass das Talent "Sechster Sinn" für Überraschungssituationen gedacht war, in denen jemand ohne dieses Talent nicht mal eine Wahrnehmungsprobe machen dürfte..
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 4.10.2009 | 22:36
Laut der Beschreibung von "Graben" wird dann Heimlichkeit des Attentäters gegen Wahrnehmung des Gegners gewürfelt; laut des Talentes "Sechster Sinn" steht dem Überraschten ein Wahrnehmungswurf -2 zu, wenn er überrascht werden soll.

Genau, denn er wird dann nicht überrascht sein, sondern kann on hold gehen. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 4.10.2009 | 22:41
Einem Charakter mit "Sechster Sinn" stehen hier zwei Proben zu:
Zuerst eine mit -2 für den "Sechsten Sinn" (dies ist KEINE vergleichende Probe: eine 4 bei diesem Wurf ist ausreichend um die Gefahr zu bemerken.

Sollte er diese Probe vergeigen kann er immer noch normal Wahrnehmung gegen Heimlichkeit des Gegners würfeln, und auf diesem Weg der Gefahr entgehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 4.10.2009 | 23:02
Danke Alexandro. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 5.10.2009 | 00:10
Nehmen wir an, ein Attentäter hat sich im Wüstensand eingegraben (siehe Kreaturenfähigkeit "Graben" von S.229 der GE) und bricht nun daraus hervor, um sein Opfer zu überraschen. Dieses verfügt allerdings über das Talent "Sechster Sinn" (siehe S.56 der GE).
Was wird nun gewürfelt?
Die Frage ist ja, WANN "Sechster Sinn" mit seiner Wahrnehmungsprobe mit -2 greift.

Das könnte ja schon beim Gehen durch die Sanddünen erfolgen, noch AUSSERHALB der Reichweite für unterirdisch grabende Bewegung des verborgenen Attentäters. - Der Charakter mit dem "Sechsten Sinn" hat einfach ein "ungutes Gefühl" bei dieser Düne da drüben und geht woanders lang.

Ein unterirdisch mittels "Graben" verbuddelter Charakter bekommt ja auch normalerweise NICHTS von dem, was oberirdisch abgeht, mit. - Monster mit Sinnen, die Erschütterungen spüren lassen, oder die "Leben" entdecken lassen, können hier natürlich anders agieren als ein (angenommen) menschlicher Attentäter, der halt solange er seinen Kopf unterm Sand hat, effektiv BLIND und TAUB ist.

Nochmals zur Szene: Ein SC mit "Sechster Sinn" läuft durch Sanddünen. Er darf eine Wahrnehmungsprobe mit -2 machen, ob er ein "ungutes Gefühl" bei der Sanddüne hat, unter der sich der Attentäter verborgen hält. - Schafft er seinen Wahrnehmungsprobe nicht, so hat der Attentäter, falls er irgendwie überhaupt davon mitbekommt, daß jetzt jemand innerhalb seiner Bewegungsweite mittels Graben vorbeimarschiert (und dies nicht ein Tumbleweed oder Wüstenfuchs ist), nun die Chance mittels seiner Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung des SC diesen von unten überraschend anzugreifen (je nach Ausgang des vergleichenden Wurfs).

An sich ist es doch ganz einfach: Es sind ZWEI VERSCHIEDENE Sachen - das "Anspringen" des "Sechsten Sinns" auf den BEVORSTEHENDEN potentiellen Angriff und der vergleichende Wurf bei einem KONKRETEN, GEGENWÄRTIGEN Angriff.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Don Kamillo am 5.10.2009 | 19:42
Moinsen,

wenn ein Charakter angeschlagen ist, geht dann seine Parade runter oder kriegen andere Leute Boni zum Treffen oder kann er einfach erst wieder handeln, wenn ihm ein Willenskraft-Wurf gelingt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 5.10.2009 | 20:34
wenn ein Charakter angeschlagen ist, geht dann seine Parade runter
Nein.
oder kriegen andere Leute Boni zum Treffen
Nein.
oder kann er einfach erst wieder handeln, wenn ihm ein Willenskraft-Wurf gelingt?
Ja.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 5.10.2009 | 22:11
oder kann er einfach erst wieder handeln, wenn ihm ein Willenskraft-Wurf gelingt?

Er kann sich aber noch mit halber Pace bewegen selbst wenn er den Wurf nicht schafft.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sbr am 8.11.2009 | 12:21
Hallo, ich habe mal ne Frage zu Statisten/Gruppen/Gruppenwürfen im Kampf.

Nehmen wir mal an, ich hab 10 Statisten.
Ich teile die in 2 Gruppen à 5.

Jede Gruppe bekommt eine eigene Ini-Karte?
Wenn Grp 1 dran ist und angreifen will, mache ich dann 5 Angriffswürfe oder kann ich auch 1mal würfeln, um den Prozess zu beschleunigen? Darf ich dafür dann einen Wild Die dazu nehmen, wenn ich nur 1mal würfle?

Danke für die Antwort.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Bathora am 8.11.2009 | 12:31
Ja, jede Gruppe kriegt ne eigene Karte.

Im Kampf macht man eigentlich keine Gruppenwürfe.
Da ist es ja schon wichtig, wie viele Treffer erzielt werden, und das kann man bei einem Gruppenwurf ja gar nicht herauslesen.
Nimm einfach fünf Würfel in die Hand und wirf sie. Geht schnell genug.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Village Idiot am 8.11.2009 | 12:36
EDIT: *röchel* Zu langsam, nicht mehr der schnellste im Westen *röchel*

Zitat
Jede Gruppe bekommt eine eigene Ini-Karte?
Klar, sind ja zwei Gruppen.

Zitat
Wenn Grp 1 dran ist und angreifen will, mache ich dann 5 Angriffswürfe oder kann ich auch 1mal würfeln, um den Prozess zu beschleunigen?
Nein. Angriffs- und Schadenswürfe werden immer einzeln gewürfelt. Alles andere würde auch wenig SInn machen, da sind ein Freakroll einer Statistengruppe eine ganze Truppe SCs auslöschen könnte. Praktischer Tipp: Alle Würfel der Statisten gleichzeitig würfeln. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sbr am 9.11.2009 | 06:34
Danke für die Antwort.
Fazit: gescheite Gruppenaufteilung (z.B. 30 Statisten in 6 Fünfergruppen) und dann einfach alles einzeln würfeln anstatt sofort 30 Würfe zu machen.  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.11.2009 | 11:46
Fazit: gescheite Gruppenaufteilung (z.B. 30 Statisten in 6 Fünfergruppen) und dann einfach alles einzeln würfeln anstatt sofort 30 Würfe zu machen.  ;)

Öhm, am flottesten ist es die Würfel pro Gruppe zusammen zu würfeln. 5 Würfel schnappen, würfeln, Ergebnisse verteilen und dann eventuell den Schaden auswürfeln.

Jeden einzeln auszuwürfeln würde ja ewig und 3 Tage dauern und wäre unsavage. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Village Idiot am 9.11.2009 | 12:21
Ich würde die Statisten auch als eine Gruppe handhaben, solange es keinen wirklichen Grund gibt sie zu trennen, wie z.B. ein Teil der Statisten kommt erst später dazu oder so etwas in der Art.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sbr am 9.11.2009 | 17:48
Öhm, am flottesten ist es die Würfel pro Gruppe zusammen zu würfeln. 5 Würfel schnappen, würfeln, Ergebnisse verteilen und dann eventuell den Schaden auswürfeln.

Jeden einzeln auszuwürfeln würde ja ewig und 3 Tage dauern und wäre unsavage. ;D

Ich habe mich wohl falsch ausgedrückt, ich wollte es so machen (anstatt 30 Würfel einzeln zu würfeln).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.11.2009 | 18:00
Ich habe mich wohl falsch ausgedrückt, ich wollte es so machen (anstatt 30 Würfel einzeln zu würfeln).

Hab's mir fast gedacht, war mir aber zu unschlüssig ob du's auch wirklich so gemeint hattest. ;D

Und auch so zu den Grundzügen hat es meist mehr Sinn solche NSC Haufen aufzuteilen. Wenn die nämlich alle auf einmal handeln, kann es vorkommen, dass danach kein SC mehr steht. Obwohl ich es auch schon anders herum gesehen hab. Jetz hab ich mich selber verwirrt. ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 9.11.2009 | 19:16
Wie funktioniert das bei euch alle Würfel gleichzeitig zu werfen? Teilt ihr danach auf wer jetzt wen getroffen hat?
zB ein Statist knüppelt auf SC1 ein anderer auf dessen Pferd. Drei weitere Statisten schlagen auf SC2 ein, wovon einer aber einen Zweihänder hat und der Rest nur normale Schwerter...
Alle zusammen würfeln macht da auf mich keinen Sinn.

Oder macht ihr dass nur wenn die Statisten auch wirklich gleich sind und alle das gleiche Ziel haben?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zwart am 9.11.2009 | 19:31
Statisten in der gleichen Gruppe sind bei mir natürlich schon alle gleich bewaffnet, ausgestattet und haben die gleichen Werte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.11.2009 | 21:21
Oder macht ihr dass nur wenn die Statisten auch wirklich gleich sind und alle das gleiche Ziel haben?

Natürlich nur wenn die Extras gleich sind. Wären sie es nicht, würden sie ja auch ne eigene Karte bekommen. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 9.11.2009 | 22:28
Wie macht ihr es eigentlich mit den NSCs, die die Spieler führen? Ich finde es ja umständlich, denen Extra Karten zu geben. Andererseits hat bei uns ein SC Quick. Kriegen Statisten auf Seiten der Spieler bei euch eigene Karten?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 9.11.2009 | 22:52
Wie macht ihr es eigentlich mit den NSCs, die die Spieler führen? Ich finde es ja umständlich, denen Extra Karten zu geben. Andererseits hat bei uns ein SC Quick. Kriegen Statisten auf Seiten der Spieler bei euch eigene Karten?

Die handeln einfach dann wenn der Spieler dran is, denn der kann die ja auch direkt kommandieren wenn er möchte. Zumindest falls er die entsprechenden Edges hat können die von ihm Geführten auch davon profitieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 10.11.2009 | 02:42
Wie macht ihr es eigentlich mit den NSCs, die die Spieler führen? Ich finde es ja umständlich, denen Extra Karten zu geben. Andererseits hat bei uns ein SC Quick. Kriegen Statisten auf Seiten der Spieler bei euch eigene Karten?
Nach den Regeln handeln verbündete NSCs, die von den Spielern geführt werden, auf der Karte des betreffenden Spielers, dem sie zugeordnet sind. - Das führt zu seltsamen Effekten bei Quick, Level Headed, Improved Level Headed, da hierbei auch außerordentlich mittelmäßige NSCs in den Genuß des Effekts dieser Edges kommen.

Aus Plausibilitätsgründen ist es daher oft praktischer eigene Karten für von Spielern geführten Gruppen von NSCs zu geben.

Aber, sobald ein NSC direkt von einem SC geführt wird (also KOMMANDIERT und nicht nur vom Spieler des SCs verwaltet), dann paßt es durchaus, daß die so kommandierten Truppen auf die Karte ihres Kommandeurs agieren.

Hier ist - wie üblich - die Urteilskraft des Spielleiters gefragt.

Wenn ein Necropolis-Erster-Ritter als Unterstützung zwei Lanzen Servienten bekommt, dann führt und kommandiert er 20 Extras. Diese werden sich aber NICHT SINNVOLL als "ein Mann" bewegen. - So ändert sich die Gruppierung für eigene Karten je nach den taktischen Einsatzaufträgen, die diese Extras für den Kommandeur-SC zu erfüllen haben.

Beispiel: Von den 20 Extras werden zwei zum Tragen von Munition des Raketenwerfers eines Ritters der Artillerie mit Munitionskisten in Richtung auf dessen Stellung entsandt (eigene Karte). Ein Fünfer-Trupp durchkämmt die Ruinengebäude auf der Rechten, und ein anderer Fünfer-Trupp die auf der Linken (jeweils eigene Karten). Vier Servienten werden mit dem Sani zum Bergen Verwundeter abgestellt (diese werden in der Führung an den Spieler UND den SC des Sanitäters abgegeben). Die verbliebenen vier dienen zur Sicherung der Kommando-Position (und handeln direkt auf die Karte des Ersten Ritters).

Im Rahmen der Entwicklung der Kampfszene können hier merkliche Änderungen in der Gruppierung (und der Zuordnung von NSCs zu SCs) vorkommen.

Es ist halt die Aufgabe des Spielleiters zu beurteilen, was noch PLAUSIBEL genug ist und was HANDHABBAR ist.

Beispiel aus meiner (erweiterten) Evernight-Runde:
Vier SCs (Bogenschützin, Magierin, Zwergen-Magier, Roter Ritter (Paladin der Sonnengottheit)) führten dort 64 Bogenschützen/Kundschafter, 36 schwere Kavalleristen, 48 Infanteristen (Miliz), 24 Balista-Schützen, 10 Meuchler/Spione gegen etwas über 460 "sortierte" Untote (Zombie-Infanterie, Gas-Zombies, Vampir-Offiziere, Necromanten, Luftunterstützungstruppen, Artillerie-Magier, usw.). - Hier war die Aufteilung so, daß die Spielerin der Bogenschützin ihre 64 Scharfschützen in vier Gruppen das gegnerische Feldlager aus vier Richtungen hat angreifen lassen mit dem Auftrag Offiziere mit gezielten Schüssen auszuschalten (4 Karten, eine Gruppe hatte sie selbst begleitet, welche dann auf die Karte des SCs agierte). - Die Magierin agierte als Artillerie-Magier zum Ausschalten der gegnerischen Gas-Truppen und "besonderer Einheiten". Ebenso die Ballista-Schützen. Daher wurden diese vom betreffenden Spieler (aber nicht vom Charakter) geführt (2 Karten). - Der Rote Ritter hatte das Kommando über die Miliz-Infanteristen, die nur zum Sichern der Stellung der Artillerie und der eigenen Artillerie-Magierin dienten. Der Spieler führte aber auch die Schwere Kavallerie, deren Aufgabe es war, durch das Lager der Feinde durchzubrechen und maximalen Schaden unter Beibehaltung der Vorwärtsbewegung durch das Lager anzurichten. Die persönliche Aufgabe des Roten Ritters war es, den General der Gegenseite im Luftkampf anzugreifen und zu verhindern, daß dieser alleine die Kavallerie auslöscht. (3 Karten, eine eigene, je eine für die in Formation agierenden 36 Kavalleristen und eine für alle 48 Miliz-Speer-und-Schild-Formationskämpfer). -  Der Zwergenmagier hatte die Meuchler zu führen, deren Aufgabe es war nah an die Stellungen der Zombie-Wyvern-Luftunterstützung zu gelangen und diese sowie deren Lenker und die zugehörigen Magier für Luftunterstützungsartillerie auszuschalten, bevor auch nur eine Zombie-Wyvern starten konnte. Mit einem kleinen Teil der Meuchler hatte er noch die Nebenaufgabe die Prunkzelte der Kommandeure, Vampir-Lords und Chef-Necromanten aufzusuchen und dort jeden zu Meucheln, den er dort antraf. (4 Karten für die auf die Luftunterstützung angesetzten "Inglorious Basterds", 1 Karte für den Zwergenmagier selbst, und je 1 eigene Karte für die beiden Meuchler, die jeder für sich allein agierten).

Die Aufteilung im Beispiel war in der Praxis geradezu IDEAL, da durch die eigenen Karten auch immer ganz klar das "Rampenlicht" auf dem Kriegsschauplatz dieser Kampfszene erkennbar wurde. - Eine einzelne Karte für 48 Miliz-Kämpfer stellt genauso viel Rampenlicht für diese vielen NSCs dar, wie eine einzelne Karte für ein Zweier-Team Meuchler, die die Piloten und Artillerie-Magier ausschalten sollen. - Im Durchspielen benötigt eine Karte ja in etwa gleich viel Zeit, so daß hier die Aufteilung auch für den "Rhythmus" dieser Kampfszene bestimmend war.

Noch ein Punkt zur Beachtung bei GROSSEN Gruppen von NSCs: Bekommen diese einen Joker, so wird die gesamte Einheit an Extras MASSIV aufgewertet.

Eine Einheit aus 50 Railcompany-Gunhands in DL:R kann bei einem Joker schnell unter den anderen NSC-Einheiten ein Gemetzel anrichten. - Hätte man diese Einheit in fünf 10-Mann-Einheiten geteilt, dann wäre der Effekt des Jokers deutlich geringer.

Faustregel: Gruppen von 10, 20, 30 oder mehr in 5er- oder 6er-Gruppen aufteilen. Gruppen von 40 bis 70 in 10er-Gruppen, über 70 bis 100 in 12er oder 15er, noch größere in 20er-Gruppen aufteilen. - Immer nach GEFÜHL!

Empfehlung: Ein Spieler sollte nur in Ausnahmefällen (Kommandant als Rolle des SCs) mehr als 2 Gruppen zusätzlich zu seinem SC führen, damit der SC immer noch im Rampenlicht bleibt und die Aufmerksamkeit immer noch klar beim Wildcard-SC liegt. - Auch hier kommen manche Spieler mit 6 Gruppen bestens klar, und andere können kaum das Führen ihres Jagdhund-NSCs bewältigen. Daher ebenfalls nach Gefühl.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sbr am 23.11.2009 | 12:22
Noch eine kurze Frage, die ich über die Suchefunktion nicht gefunden habe.

Bei der Charaktererschaffung habe ich normalerweise 500 Gold (oder welche Währung auch immer) zur Verfügung.
Muss ich da auch Munition mit einberechnen oder bekomme ich die frei dazu, wenn ich mir z.B. einen Bogen für 100 G kaufe?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 23.11.2009 | 12:24
Nein, musste alles einzeln kaufen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 7.12.2009 | 20:40
Ein SC wartet ab, eine Kreatur mit "Graben" greift ihn an. Die Kratur macht ihren Heimlichkeitswurf, der abwartende, angegriffene SC seinen Wurf auf Wahrnemung. Der SC hat Erfolg, die Kreatur aber sogar eine Steigerung und bekommt deswegen +4 auf Angriff und Schaden.
Darf der angegriffene, abwartende SC trotzdem versuchen, die Kreatur zu unterbrechen?

Ich meine ja, dass er nicht darf, aber lieber nochmal nachgefragt, denn sicher ist sicher.. ;)


Edit:
Rechtschreibung
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 7.12.2009 | 21:08
Ein SC wartet ab, eine Kreatur mit "Graben" greift ihn an. Die Kratur macht ihren Heimlichkeitswurf, der abwartende, angegriffene SC seinen Wurf auf Wahrnemung. Der SC hat Erfolg, die Kreatur aber sogar eine Steigerung und bekommt deswegen +4 auf Angriff und Schaden.
Darf der angegriffene, abwartende SC trotzdem versuchen, die Kreatur zu unterbrechen?
Ja, er darf versuchen(!) den Grabenden zu unterbrechen. Genau gegen solche Gegner ist das Abwarten/On Hold eine gute Taktik.

Siehe auch DIESE FRAGE im Pinnacle-Forum (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=256850&highlight=burrow+hold#256850).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 7.12.2009 | 22:30
Hm, ist nun eine andere Antwort als ich erwartet hatte...
(Und der Link dazu hilft zwar weiter, wie eine Wild Attack oder The Drop da mit hinein spielen, aber nicht so sehr, ob der SC nun überhaupt unterbrechen darf oder nicht..oder sehe ich das falsch?)

Es heißt doch:
Zitat von: SW Gentlemen`s Edition, S.229, zweiter Absatz
Grabende Kreaturen greifen an [...]
Dazu macht die sich durchgrabende Kreatur einen vergleichenden Wurf ihrer Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung ihres Gegners.
[...]
Falls der Gegner gewinnt und Abgewartet hat, kann er versuchen, den Angriff [...] entsprechend der normalen Regeln für das Unterbrechen von Handlungen zu stören.
In meinem Beispiel hat der überraschte SC mit einem Erfolg aber doch gegen die angreifende Kreatur (die ja eine Steigerung hatte, also besser war) verloren.
Ich dachte jetzt echt, der Umkehrschluss aus dem Regeltext wäre der, dass dem überraschten SC nicht zustehen würde, den Versuch zu machen, die angreifende Kreatur zu unterbrechen
(Lies: Falls der Gegner nicht gewinnt, so kann er auch nicht versuchen, den Angriff [...] entsprechend der normalen Regeln für das Unterbrechen von Handlungen zu stören.),
also insgesamt die folgenden vier verschiedenen Fälle:

- Der SC war nicht abwartend, aber gewinnt Heimlichkeit der Kreatur gegen seine Wahrnehmung.
--> Kreatur greift ohne Bonus an, SC kann aber nicht unterbrechen.

- Der SC war nicht abwartend und verliert Heimlichkeit der Kreatur gegen seine Wahrnehmung.
--> Kreatur greift mit Bonus an, SC kann nicht unterbrechen.

- Der SC war abwartend und gewinnt Heimlichkeit der Kreatur gegen seine Wahrnehmung.
--> Kreatur greift ohne Bonus an, SC kann versuchen zu unterbrechen.

- Der SC war abwartend und verliert Heimlichkeit der Kreatur gegen seine Wahrnehmung.
--> Kreatur greift mit Bonus an, SC kann nicht unterbrechen.

Wenn abwartende SCs immer versuchen dürfen zu unterbrechen, hätte es dann nicht ausgereicht, wenn in der GE stehen würde:
Zitat
Falls der Gegner Abgewartet hat, kann er versuchen, den Angriff [...] entsprechend der normalen Regeln für das Unterbrechen von Handlungen zu stören.

Zitat
Falls der Gegner gewinnt und Abgewartet hat [...]
Das Fettgedruckte ist überflüssig, wenn der Wurf Heimlichkeit der Kreatur gegen Wahrnehmung des Gegners nur drüber entscheidet, ob die Kreatur einen Bonus bekommt oder nicht....oder?




Übrigens, bevor sich jemand fragt, was der Post hier überhaupt soll, nachdem ich doch schon eine Antwort bekommen hab:
Ich versuche zu erklären, wie ich zu meiner Interpretation gekommen bin und darzulegen, warum ich das "Ja, er darf es versuchen", dass ich dankenswerterweise von Zornhau als Antwort bekommen habe noch nicht ganz nachvollziehen kann.
Wo also hab ich einen Denkfehler in meiner Überlegung?
Das wüsste ich nämlich auch noch gern, um sowas künftig zu vermeiden. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 8.12.2009 | 02:39
Wenn der Angegriffene seinen Wahrnehmungswurf versemmelt hat bzw. schlechter ist als der des Angreifers, aht er einfach so lange keine Ahnung von dem Angriff (es sei denn er hätte Danger Sense, dann könnte er daruaf noch einen Notice Wurf machen) und könnte erst direkt nach dem Angriff nachdem er stattgefunden hat unterbrechen. Man kann nämlich erst etwas unterbrechen, dass man auch wahrgenommen hat. Zumindest schreit mein GMV das. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.12.2009 | 05:04
(Und der Link dazu hilft zwar weiter, wie eine Wild Attack oder The Drop da mit hinein spielen, aber nicht so sehr, ob der SC nun überhaupt unterbrechen darf oder nicht..oder sehe ich das falsch?)
Der Link war dazu gedacht darauf hinzuweisen, daß Clint, der offiziellste SW-Regelerläuterer weltweit, den Bonus bei Raise im Wurf Stealth vs. Notice als ÄQUIVALENT zu The Drop sieht.

Hier stellt sich somit die Frage:
Kann man, wenn der eigene Charakter On Hold ist, einen Gegner, der The Drop bekommen könnte, unterbrechen?

Ich bin der Ansicht, daß man The Drop NUR durch einen eigenen Joker (der ja JEDERZEIT in der Runde, in welcher er erhalten wurde, automatisch unterbrechen und handeln kann) unterbrechen kann, sonst NICHT.

Daher ist hier die Frage, ob ein Raise mit Stealth vs. Notice bei Burrow-Angriffen tatsächlich immer The Drop ist.

Und das sehe ich NICHT PAUSCHAL als gegeben an. - Anders als Clint in dem von mir oben verlinkten FAQ-Thread.

Das "Gewähren" von The Drop ist IMMER eine Spielleiterentscheidung. - Das ist der Punkt, auf den sich auch Clint immer wieder zurückgezogen hat.

Normalerweise kann man The Drop NICHT in Kampfsituationen (genauer: nicht "mittendrin", sondern bestenfalls zu Begin eines Kampfes) bekommen. Bei The Drop ist die AHNUNGSLOSIGKEIT des Opfers/Angegriffenen wesentlich. In bestimmten Fällen könnte ein Spielleiter auch entscheiden, daß jemand mitten in einem laufenden Kampf The Drop bekommt. (Z.B. durch Anwendung des Really Dirty Fighter Edges und Bennie-Einsatz.)

Bei Burrow in einer Kampfsituation - und NUR DA kann der Gegner ja On Hold sein! - sehe ich die totale AHNUNGSLOSIGKEIT des Opfers, die für The Drop entscheidend ist, NICHT.

Burrow rechtzeitig VOR einer Kampfsituation (also noch bevor über Überraschung usw. entschieden wurde) angewandt, könnte m.E. tatsächlich eine The Drop äquivalente Situation erschaffen (mit dem Raise im opposed roll versteht sich), die natürlich NICHT zu unterbrechen ist.

Mitten in einer Kampfsituation, insbesondere, wenn man mitbekommen haben könnte, daß ein Gegner "unterirdisch" attackiert (z.B. weil es einen Kumpel erwischt hat), kann man sehr wohl On Hold sein. Und dann ist es auch möglich die AKTION eines anderen Charakters zu unterbrechen - auch in dem Moment, wo er sich gerade aus der Erde buddelt und einen angreifen will.

Ob hier ein Unterbrechen möglich ist, oder nicht, hängt somit davon ab, ob der Angegriffene vom Burrow-Angriff wirklich AHNUNGSLOS erwischt wurde.

Was heißt "ahnungslos" mitten in einer Kampfsituation?

Das ist - natürlich! - SITUATIONSABHÄNGIG.

War dem Charakter On Hold bereits bekannt und somit bewußt, daß sein Gegner unterirdische Fortbewegung und plötzliche Angriffe von Unten vornehmen kann, dann ist er nicht mehr ahnungslos.
Hatte der Charakter jedoch keine Ahnung (!) von der Gefahr von unten, dann kann er zwar On Hold sein, aber dann ist das Angreifen mit Raise bei Stealth vs. Notice tatsächlich ein The Drop.

Und hier ist - wie bei The Drop halt IMMER der Fall - der SPIELLEITER gefragt zu entscheiden, OB in der konkreten Situation The Drop vorliegt.

In diese Spielleiterentscheidung gehen dann auch solche Überlegungen wie die von MarCazm ein, welche die "Vorwarnung" des Angegriffenen unter Betracht ziehen (Danger Sense, aber auch ein bereits erfolgter Knowledge (Tactics) oder Knowledge (Monsters) o.ä. Wurf).

Um den Angriff zu unterbrechen, muß der Angriff auf jeden Fall bereits ausgeführt werden. - Bedeutet: Der Burrow-Angreifer hat sich per Burrow auf den von ihm Anzugreifenden zu bewegt, kommt (erfolgreich unauffällig) aus dem Boden hoch, und will nun attackieren (bei Kreaturen meist mit natürlichen Waffen). - Wird er unterbrochen, dann setzt er seinen Angriff unter Beachtung aller Boni fort, nachdem der Unterbrecher gehandelt hat. Der Unterbrecher kann ja auch nicht einfach weggehen, da er damit den Nahkampf mit dem Burrow-Angreifer verlassen würde, und sofort einen freien Angriff verpaßt bekäme.

Ich habe zu der in der Frage geschilderten Situation die Lage als eine Mitten-im-Kampf-Situation aufgefaßt. Ich habe angenommen, daß der Kampf gegen den Burrow-Angreifer schon eine Weile läuft, da ja ein anderer Charakter On Hold war, was tatsächlich eine gute Taktik gegen Burrower ist. - Und hier liegt für mich KEINE Ahnungslosigkeit des Angegriffenen vor.

@Darkling: Vielleicht könntest Du noch mehr von der konkreten Situation schildern. War die mittels Burrow angreifende Kreatur noch völlig unentdeckt? Warum war dann der Charakter On Hold? - Mehr Details helfen hier zu entscheiden, ob The Drop gegeben ist, oder nicht.

Und da The Drop SPIELLEITER-Entscheidung ist, kann somit in DERSELBEN Situation ein anderer Spielleiter auch durchaus ANDERS entscheiden!



Das Obige ist MEINE Auslegung der Regeltexte. Willst Du verlags-offizielle Antworten, dann mußt Du Dich an PG (Toa) oder Pinnacle (Clint) wenden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 8.12.2009 | 09:32
Gut, dann mal ein klein wenig mehr erläutert...
Das war jetzt keine Situation aus einem konkreten Spiel, sondern etwas, von dem ich der Ansicht bin, dass es vielleicht demnächst mal vorkommen könnte. (Für meine Mitspieler: Nein, ich denk da nicht an die Skies. ;) )

In der Tat denke ich da konkret an eine Kampfsituation, in der die SCs in ein Gebiet kommen, in der ein Gegner mit Graben unter dem Sand lauert, überraschend daraus hervorbricht, angreift und sich dann wieder unter den Sand zurückzieht, um das in den nächsten Runden andernorts zu wiederholen.
In der ersten Runde wird da kein SC Abwartend sein, aber bestimmt in den nachfolgenden Runden..
Mir geht es auch weniger um den konkreten Bonus von +4 (also The Drop), als darum, wann ein SC hierbei überhaupt unterbrechen darf.
Klar muss er dafür On Hold sein, aber ist es auch notwendig, dass er Wahrnehmung gegen Heimlichkeit des Angreifers gewinnt?
Zu wissen, dass wohl ein Angriff zu erwarten ist heißt ja nicht, dass man auch weiß, woher dieser erfolgen wird (oder welcher der SCs überhaupt angegriffen wird), also gehe ich davon aus, dass man auch in der Probe Wahrnehmung gegen Heimlichkeit erfolgreich sein muss, um vor dem Angriff unterbrechen zu können.
Ist man Abwartend, versiebt diese Probe aber, dann wäre es für mich logischer, wenn man tatsächlich erst nach dem erfolgten Angriff unterbrechen kann, also nachdem man ggf. schon getroffen wurde, aber bevor der angreifende Gegner wieder abgetaucht ist. (So liest sich für mich übrigens auch die GE..)

...wobei, das führt mich zu einer zusätzlichen Frage:
Am Ende seiner Runde nach einem Angriff wieder mittels Graben zu verschwinden...ist das ein Rückzug aus dem Nahkampf, der in einem Freischlag resultiert? (Falls ja tun wir für das Beispiel oben der Einfachheit halber so, als hätte der Angreifer oben eine besondere Eigenschaft, die ihm das erlaubt, ohne dafür ständig einen Freischlag zu kassieren!)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 8.12.2009 | 12:16
Mir geht es auch weniger um den konkreten Bonus von +4 (also The Drop), als darum, wann ein SC hierbei überhaupt unterbrechen darf.
Klar muss er dafür On Hold sein, aber ist es auch notwendig, dass er Wahrnehmung gegen Heimlichkeit des Angreifers gewinnt?
Zu wissen, dass wohl ein Angriff zu erwarten ist heißt ja nicht, dass man auch weiß, woher dieser erfolgen wird (oder welcher der SCs überhaupt angegriffen wird), also gehe ich davon aus, dass man auch in der Probe Wahrnehmung gegen Heimlichkeit erfolgreich sein muss, um vor dem Angriff unterbrechen zu können.
Ist man Abwartend, versiebt diese Probe aber, dann wäre es für mich logischer, wenn man tatsächlich erst nach dem erfolgten Angriff unterbrechen kann, also nachdem man ggf. schon getroffen wurde, aber bevor der angreifende Gegner wieder abgetaucht ist. (So liest sich für mich übrigens auch die GE..)

So seh ich das auch.
Der Bonus von Burrow ist ja nicht gleichzusetzen mit The Drop. Es hat zwar ähnliche Auswirkungen aber ein Charakter mit Burrow kann noch The Drop dazu bekommen und den Angriff noch als Wild Attack ausführen, quasi eine Sneak Attack aus der Hölle. ;)
Aber wie Zornhau schon sagt ist The Drop in einem direkten Kampfgeschehen, bei dem jedem die akute Gefahr bewusst ist einfach so gut wie kein The Drop möglich, außer natürlich mit besagten Edges und oder wirklich wirklich sehr seltenen besonderen Situationen.

...wobei, das führt mich zu einer zusätzlichen Frage:
Am Ende seiner Runde nach einem Angriff wieder mittels Graben zu verschwinden...ist das ein Rückzug aus dem Nahkampf, der in einem Freischlag resultiert? (Falls ja tun wir für das Beispiel oben der Einfachheit halber so, als hätte der Angreifer oben eine besondere Eigenschaft, die ihm das erlaubt, ohne dafür ständig einen Freischlag zu kassieren!)

Das ist wieder etwas, dass sehr frei gestellt ist, weil es keine derartigen Angaben zu der Power gibt. Dies könnte man per Trapping festlegen oder halt per Spielleiterentscheid bzw. Gruppen intern oder Settingspezifisch regeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Taysal am 10.12.2009 | 14:23
SW:GE
Kann man sich von Handicaps freikaufen? Falls ja: Wo steht das in den Regeln. Falls Nein : Warum steht ein Freikauf-Eintrag beim Handicap "Kind"?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 10.12.2009 | 14:57
SW:GE
Kann man sich von Handicaps freikaufen?
Normalerweise: NEIN, außer im Falle des Kind Handicaps - und da ist das "freikaufen" AUTOMATISCH.

Es gibt settingspezifische Nachteile, die man entweder über (In-Game-)Zeit abbaut, oder bei denen settingspezifisch andere Abbaumöglichkeiten vorgesehen sind.

Es gibt spät erworbene Nachteile von denen man sich heilen lassen kann (z.B. die Verstümmelungen durch Folgen schwerer Verletzungen, die mittels Heilungs-Ritual beseitigt werden könnten).

Die Nachteile, die man bei Charaktererschaffung gewählt hat, kann man NORMALERWEISE NICHT abbauen.

Aber: Diese Nachteile sind ja dazu da, daß man für den Spieler BENNIES generieren kann. - Daher ist die offizielle ("Clint-offiziell") Empfehlung den Nachteil zu ÄNDERN.

Beispiel: Ein Charakter ist Rachsüchtig. Er hat seine Rachegeschichte aber im Spiel ausgelebt und/oder der Spieler hat keine Lust mehr auf die Rachsucht. Daher schildert der Spieler eine Charakterentwicklung, nach der nicht etwa die Rachsucht "weggekauft" wird (wie lahmarschig ist das denn? Nachteile einfach wegkaufen!), sondern nach der sie sich in etwas anderes gewandelt hat, wie z.B. die über die Rache-Geschichte erlebte Loyalität der Freunde des Charakters, die ihn nun zu einem ebenfalls Loyalen Freund gemacht hat. Oder der Übergang der als "gerecht" empfundenen Rachegefühle in einen Charakter, der gegenüber jedermann nur noch Gemein sein kann.

Das "Wegkaufen" gibt es als Hausregel in der Form, daß ein Leichtes Handicap EINEN Aufstieg kostet und ein Schweres Handicap ZWEI. - Doch ist gerade das komplette Wegkaufen eben NICHT empfohlen, sondern das ÄNDERN in andere Handicaps.

Das betrifft vornehmlich die Handicaps bei Spielstart, da diese ja die sicheren Bennie-Quellen des Charakters sind. (Weshalb es sehr unklug ist KEINE Handicaps zu haben.)

Im Spiel erspielte Handicaps sind ja meist durch settingspezifische Mechanismen abzubauen - oder halt eben auch permanent. Manche Settings sind mit Nachteilen sehr "freigiebig" wie DL:R - dort kommen sowieso schneller mehr dazu als man je abbauen könnte.

Falls Nein : Warum steht ein Freikauf-Eintrag beim Handicap "Kind"?
Weil es so im Original-Regelwerk stand.

Kinder-Charaktere sind bei Spielbeginn zwischen 8 und 12 Jahren alt.

Kinder werden, so sie nicht sterben, erwachsen (oder zumindest zählen sie dann 18 Jahre) und sind dann KEINE Kinder mehr. - Man bekommt für diesen Kind-Nachteil ja gewisse Einschränkungen aber auch einen Bennie. Wenn man nicht erwachsene "Kinder" mit Ehepartner und eigenen Nachkommen im Spiel als stimmig und plausibel empfindet, dann ergibt sich irgendwann das Bedürfnis das "Kind" nicht mehr als "Kind" zu behandeln, sondern als Erwachsenen. - Damit fällt dieser Nachteil weg.

Das ist so geregelt, daß der Charakter diesen Nachteil AUTOMATISCH verliert, sobald er 18 Jahre alt wird.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Taysal am 10.12.2009 | 15:16
Wunderbar, Danke für die schnelle und detaillierte Klarstellung.  :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.12.2009 | 15:36
Wäre es hier nicht auch konsistenter, wenn der Kinder-Nachteil sich ändert, sobald der SC 18 wird:
Der SC verliert das Handicap, holt sich aber dafür ein anderes. (Der Spieler verliert den zusätzlichen Bennie, bekommt aber die Möglichkeit, auf eine andere Weise Bennies zu generieren.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 10.12.2009 | 16:06
Ich glaub der gehört zu der Gruppe von Ausnahmen, die die Regel bestätigt. ~;D

Da muss man halt ganz bös differenzieren oder ne Alternative suchen. Ob man dann einen andere Major Hindrance dazu packt wie z. B. Arrogant, weil sich vielleicht auf seine gloreichen Taten was einbildet und halt auch so lang überlebt hat oder was auch immer. Vielleicht hat der Cha ja ne Ausbildung zum was weiß ich was gemacht und dadurch nen Code of Honor bekommen. Durch die kann er sich dann weiterhin Bennies erspielen aber er startet halt nicht mehr mit nur einem Bennie zusätzlich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: blackris am 1.01.2010 | 15:52
Ich lese mich grade in die neu erworbene Gentleman's Ed. ein und frage mich gerade, ob die Initiative tatsächlich jede Runde vergeben wird?!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zwart am 1.01.2010 | 15:57
Ja, jede Runde wird eine neue Karte ausgeteilt und das Deck gemischt.

Spielt sich schneller als es sich liest, glaub mir. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 1.01.2010 | 16:18
Ja, jede Runde wird eine neue Karte ausgeteilt und das Deck gemischt.
Es wird zwar jede Runde eine NEUE Karte ausgeteilt, aber der Kartenstoß wird NICHT jede Runde neu gemischt!

Es wird nur am Ende der Runde, in welcher ein JOKER ausgeteilt wurde, neu gemischt - damit auch nächste Runde wieder die Chance auf einen Joker besteht.

Solange jedoch KEIN Joker ausgeteilt wurde, bleibt der Kartenstoß so, wie er anfangs gemischt war. - Die ausgeteilten Initiativekarten werden auch nicht wieder einmischt, sondern kommen auf einen Ablagestapel. Erst nach einem ausgeteilten Joker wird der Ablagestapel mit dem Rest des Kartenstoßes wieder neu gemischt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: blackris am 1.01.2010 | 20:20
Ok, danke! Wenn ich mich nicht verlesen habe, wurde das nämlich nicht ausdrücklich gesagt, würde bei der Joker Regel aber anders keinen Sinn machen. Hatte mich nur gewundert, weil mir sowas bisher noch nicht über den Weg gelaufen ist. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 1.01.2010 | 20:29
Hatte mich nur gewundert, weil mir sowas bisher noch nicht über den Weg gelaufen ist. ;)
Was denn? - Daß JEDE Runde die Initiative neu bestimmt wird?

Das machen recht viele Rollenspiele so. Vor allem sorgt das dann auch dafür, daß man nicht ständig "hinten dran" bleiben muß, wenn man anfangs eines Kampfes mal schlechte Initiative bekommen hat, und es sorgt auch für mehr Spannung (und HEKTIK seine Vorteile SCHNELL auszunutzen), da man nie weiß, wie die Lage in der nächsten Runde sein wird.

Die Joker sorgen für einen kurzfristigen Bonus, der einem auch mal erlaubt zwei Aktionen in einer Runde zu machen, ohne Angst vor dem Mehrfachaktionsabzug haben zu müssen. Aber das können die Schurken AUCH, wenn sie den Joker ausgeteilt bekommen.


Vom Ablauf her ist das ganz einfach. Ein gemischter Kartenstoß wird solange ausgeteilt, bis in einer Runde mindestens ein Joker ausgeteilt wurde. Nach Ende dieser Runde wird der Rest-Kartenstoß und die abgelegten, durchgespielten Initiative-Karten der vorherigen Runden neu gemischt, und von diesem vollständigen, neu gemischten Kartenstoß wieder ausgeteilt.

Ausnahme: Hat ein Spieler sich für Abwarten (On Hold) entschieden, so behält er seine (umgedrehte) Karte vor sich. Das bedeutet, eine On-Hold-Karte wird NICHT eingemischt, weil sie nicht auf dem Ablagestapel landet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: blackris am 2.01.2010 | 00:58
Ja, ich kenne tatsächlich nur Systeme, in denen nur 1x die Ini ermittelt wird. Das schien mir bis jetzt auch immer "logisch", macht aber eigentlich sehr dynamische Situationen unnötig starr. Dieses System gefällt mir auf jeden Fall besser. Freue mich schon darauf, das auszuprobieren. Danke für die Aufklärung.  :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 2.01.2010 | 01:11
Ich bastel grade NSC-Gegner und verpasse nun einigen davon einen mittleren Schild.
Die Konstitution betrage W6, der Rüstungsschutz durch ein langes Kettenhemd +2.
Damit ergibt sich eine Robustheit von 7 (2) im Nahkampf, aber von 9 (4) im Fernkampf, wenn der Angriff von vorne oder links (da wird der Schild getragen) erfolgt.
Wenn ein Fernkampfangriff von rechts oder von hinten erfolgt, dann greift nur die Panzerung, die auch im Nahkampf ins Spiel kommt.

Richtig soweit?

Und wie genau kommt dabei die Deckung ins Spiel, die ein Schild bietet?
Erfolgt ein Fernkampfangriff von vorne oder links, dann bekommt der Schütze wegen des Schilds im Schussfeld einen Malus von -2; greift er von rechts oder hinten an, dann nicht?
Ich werde da aus dem Beispiel auf S. 119 in der GE nicht so recht schlau..
Muss ich das so lesen, dass, wenn der Treffen-Wurf durch die Deckung, die ein Schild bietet fehlschlägt, ansonsten aber getroffen hätte, dann der Schild getroffen ist und als Panzerung auf die Robustheit des Getroffenen angerechnet wird?
Und heißt das, dass ein Schuss, der auch ohne Schild fehl geht total daneben war, aber ein Treffer, der trotz des Schildes trifft dann auch so trifft, dass der Schild keine zusätzliche Panzerung bietet?

Ich bin etwas verwirrt. Hilfe...  :-[
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 2.01.2010 | 06:11
Ich bastel grade NSC-Gegner und verpasse nun einigen davon einen mittleren Schild.
Die Konstitution betrage W6, der Rüstungsschutz durch ein langes Kettenhemd +2.
Damit ergibt sich eine Robustheit von 7 (2) im Nahkampf, aber von 9 (4) im Fernkampf, wenn der Angriff von vorne oder links (da wird der Schild getragen) erfolgt.
Wenn ein Fernkampfangriff von rechts oder von hinten erfolgt, dann greift nur die Panzerung, die auch im Nahkampf ins Spiel kommt.

Richtig soweit?
Ja - wobei man die Orientierung des Schildes ja auch ganz anders handhaben kann. - Auf dem Marsch trägt man den Schild meist auf dem Rücken, so daß z.B. bei einem Hinterhalt Pfeilschüsse von hinterrücks den Effekt des Schildes erhalten.

Und wie genau kommt dabei die Deckung ins Spiel, die ein Schild bietet?
Erfolgt ein Fernkampfangriff von vorne oder links, dann bekommt der Schütze wegen des Schilds im Schussfeld einen Malus von -2; greift er von rechts oder hinten an, dann nicht?
Ich werde da aus dem Beispiel auf S. 119 in der GE nicht so recht schlau..
Muss ich das so lesen, dass, wenn der Treffen-Wurf durch die Deckung, die ein Schild bietet fehlschlägt, ansonsten aber getroffen hätte, dann der Schild getroffen ist und als Panzerung auf die Robustheit des Getroffenen angerechnet wird?
Und heißt das, dass ein Schuss, der auch ohne Schild fehl geht total daneben war, aber ein Treffer, der trotz des Schildes trifft dann auch so trifft, dass der Schild keine zusätzliche Panzerung bietet?[/quote]Du denkst hier komplizierter, als es die Macher von SW und die offiziellen Auskünfte der Gurus aufzeigen: siehe HIER (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=143198&highlight=shield+cover#143198).

Da nicht alle im Pinnacle-Forum mitlesen, hier der wesentliche Teil der Antworten:
Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum
Zitat
1. it's written that Shields act as Obstacles to ranged attacks. does this mean they should only add to armor if the attack would have hit without the cover modifier? and if so what would the cover modifier be, -1 for small/medium, -2 for large shields? or is it just assumed that attacks on the shield side will hit it?
Just assume an attack on the shield side hits since the shield is under the target's control. If the opponent wants to bypass it, it's not Cover, but a Called Shot though you could use the Cover modifiers as a guide.

I'd go with -1 for Small, -2 for Medium, and -4 for Large myself.
You 'eard 'em! - Wie Clint sagt, sollte man sich hier nicht "verkopfen", sondern einfach einen normalen Treffer (gegen TN 4 im Fernkampf oder Parry im Nahkampf) auf der Schildseite als auf den Schild getroffen behandeln.

Das ist die gleiche, einfache Handhabe wie bei Rüstungen, wo man ja auch nicht bei jedem Treffer nach den Rüstungsteilen schaut, ob diese jetzt vielleicht schützen, oder nicht, sondern ein NICHT-Called-Shot als Torso-Treffer angenommen wird. Erst der Treffer, der einen Charakter Außer Gefecht gesetzt hat, wird von der Lokation her bestimmt.

Es spricht aber an sich nichts gegen eine Settingregel z.B. für antike oder mittelalterliche Schlachten-Settings, die einerseits dem Mittleren und Großen Schild Medium Cover (-2) zugesteht und gleichzeitig noch das Crouching (das in die Knie Gehen, sich klein Machen) hinter dem Schild mit dem üblichen Abzug (-1) auf Fernkampf-Angriffe berücksichtig. Dann hätte man -3 gegen gegnerische Fernkampfangriffe. - Schießen die Gegner auf weite oder mittlere Entfernung ihrer Waffen, dann sogar -5 (wegen -2 mittlere Entfernung) oder -7 (wegen -4 weite Entfernung) gegen die TN 4. Machte also eine 9 oder 11, die ein Bogenschütze schaffen muß, um den SC so zu erwischen. - Und bei einer 7 bzw. 9 würde der SC dann getroffen werden, aber sein Schild als Hindernis auf die Robustheit angerechnet werden. Bei einer 9 bzw. 11 wäre es ein Treffer am Schild vorbei und mitten auf den SC.

Für die meisten Fantasy-Settings wäre das aber übertriebene Detailversessenheit. - Wenn ich mir unsere letzte Hellfrost-Session anschaue, wo wir auf unserer Seite mit 3 SCs plus 3 Wildcards (ein Non-Kombattant darunter) und 18 Extras es mit 60 Ice-Goblin-Bogenschützen, 12 Wolfsreitern (berittenen Bogenschützen und Nahkämpfern) und deren 12 Wolfsbrüdern (somit 24 Wölfen!), einem Stealth-Team aus 6 Ice-Goblins, einem Oger und einem Schamanen zu tun bekamen, dann wäre hier bei den paar Leuten, die überhaupt Schilde hatten, solch ein detailliertes Auseinanderrechnen einfach ein Zeitfresser geworden. Es flogen jede Kampfrunden REICHLICHST Pfeile - und von fast allen Seiten!

Es ist immer die Frage, ob das Mehr an Detail es wirklich für die jeweilige Szene wert ist.

Meist ist es das NICHT.

Und wenn, dann bietet einem SW eben mit den oben skizzierten Möglichkeiten (Crouching, Cover, Obstacles) die Handhabe schnell eine auf dem Regelkern basierende Regelung zu treffen.

Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum
Zitat
2. if an attack hits a shielded foe for more than its Object Toughness is the shield destroyed as per the Breaking Things rules or are they not applied in live fights? what about for other items being wielded such as swords, improvised weapons? not sure how you'd decide these smaller objects were hit.
Generally, objects breaking in the midst of combat is up to the GM or player depending on situational and descriptive factors. It's typically not going to simply come up in the rules as is.

For an item to break in the midst of combat requires some specific external factor mainly. For instance, an opponent making a Called Shot to hit the item and attempt to specifically break it.

More commonly though, might be a rule for an item (such as for an improvised weapon) where they might break in a certain combat situation (rolling a 1 on the Fighting die being a common example).
Bei normalem Einsatz bricht ein Schild praktisch nicht - wenn er kampftauglich erstellt wurde. Viele Filme zeigen einem bescheuertes Schildzerspalten, was weniger die Regel, sondern eher die Ausnahme ist. - Man KANN aber einen Schild oder eine Angriffswaffe BEWUSST schädigen. Und das ist - wie Clint schon schrieb, ein Angesagtes Ziel (Called Shot) auf die jeweilige Waffe (-2 wie auf den Arm) und es gelten die Schadens- /Steigerungs-Regeln aus dem Kapitel zum Zerstören von Gegenständen (keine Steigerungen, Schaden explodiert nicht). Die Waffe hält so viel aus, wie im entsprechenden Kapitel angegeben. - In manchen Settings wie z.B. Hellfrost gibt es auch magische Möglichkeiten einem Gegner die Waffe zum Zerbrechen zu bringen. Das läuft dort etwas anders, ist aber ein Wunder oder ein Zauber - braucht also keinen Called Shot, sondern den Arcane Skill Wurf.

Zitat von: Clint Black, SW-Regelguru im Pinnacle-Forum
3. if the question of facing comes up is it chosen once per turn at a maximum? this would keep someone from positioning himself to grant the shield bonus against every attack.
If it's an issue, the character just determines his facing with the determination of his movement during his turn.

Really though, for me, the easiest way is just to determine one attacker to whom the defender definitely wants his shield bonus. Other attacks are based off their related position to that attacker. That way, the character has some reflexive control over their shield use, but isn't gaining a defense against every attacker. [/quote]Ich handhabe das ganz anders - aus meiner Praxis im Schwert-und-Schild-Fechten herrührend, weiß ich, daß man im Zweikampf oder in kleinen Gruppenkämpfen seinen Schild NICHT STATISCH hält (anders in Formationen militärischer Einheiten). Daher ist mitten im Kampf der Schild mal vor der rechten Seite, während man hinter dem Schild schlägt oder sticht, oder mal vor der linken Seite, oder vorne oder auch mal hinten und - bei Wurfwaffen und anderen Geschossen - auch mal OBERHALB des Kämpfers!

Bei mir bekommt man den Schildbonus IMMER, solange nicht auf derselben Aktionskarte wirklich von mehreren Seiten GLEICHZEITIG geschossen oder im Nahkampf angegriffen wird.

Beispiel: Der Schildträger hat 3 Gegner, die ihn im Dreieck in die Mangel genommen haben. - Es gibt hierbei den Überzahlbonus/Ganging-Up-Bonus von +2 (weil 3 Gegner). Aber, wenn es drei Gegner mit jeweils EIGENEN Aktionskarten waren - vermutlich also 3 Wildcards oder zumindest nicht alle zusammen Extras derselben Gruppe - dann greifen sie zu UNTERSCHIEDLICHEN ZEITEN in der Runde an! - Einer mit dem Pik-As, der andere mit der Karo-Zehn und der dritte mit der Kreuz-Vier. - Hier kann der Schildträger seinen Schild gegen JEDEN dieser Angriffe einsetzen, da sie ja NICHT GLEICHZEITIG erfolgen.

Aber: Haben mehrere Gegner dieselbe Aktionskarte (kommt eh nur bei Gruppen unwichtigerer Massengegnern vor), dann erhalten - nach Auswahl des Spielers zur Positionierung seines Schildes FÜR DIES AKTIONSKARTE - nur diejenigen auf der dem Schild abgewandten Seite den taktischen Vorteil des fehlenden Parade-Bonusses bzw. des fehlenden Schutzes durch das Hindernis Schild bei Fernwaffen.

Normalerweise muß der Spieler NICHT sagen, wo und wie er seinen Schild plaziert. Das adäquate Einsetzen eines Schildes ist eh im Fighting Skill mit enthalten - somit auch bei Spielern wirksam, die selbst KEINE Ahnung davon haben, wie man mit einem Schild in der Praxis umgeht. - Ich frage so etwas NICHT ab, weil der Charakter dieses Wissen hat.

Im Falle der GLEICHZEITIGEN Angriffe (nah, fern oder gemischter Art), ist es nicht das Wissen des Spielers, sondern nur die ENTSCHEIDUNG des Spielers, wo er den Vorteil des Schildes angewandt haben möchte.

Im obigen Beispiel mit den 3 Gegnern, die den Schildträger in die Mitte genommen haben, kommt es darauf an, wie die Figuren konkret positioniert sind. Stehen zwei enger beieinander, so könnte man mit einem großen Schild beider Angriffe abwehren, mit einem kleinen Schild eher nur den eines einzigen Angreifers, egal wie dicht diese beieinander stehen. Mit einem Mittleren Schild kommt es noch mehr auf die Situation an - was für Angriffswaffen, Rücksichtslose Angriffe, herangestürmt oder bereits in Distanz gewesen, usw. - Wie üblich: Situationsentscheid des Spielleiters nach Vorschlag des Spielers, wie er das gehandhabt haben möchte.

Durch das Verwenden von Miniaturen ist solch eine Entscheidung sehr schnell - genauer: Auf den ersten Blick - möglich, so daß es in der Praxis einfach so gut wie keine Zeit benötigt.

Das ist MEINE Hausregel dazu. - Offiziell gibt es nur die obige Aussage von Clint dazu, aber KEINE HARTE REGEL zur Schildpositionierung.

Mir ist das auch lieber so ungeregelt, als daß man mit einer völlig haarsträubend BESCHEUERTEN "Shield Facing" Regelung daher kommt, die außer in militärischen Formationen KEINERLEI RELEVANZ hat und völlig UNPLAUSIBEL wäre.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 2.01.2010 | 17:21
Das hilft mir doch schon weiter. Danke Zornhau.  :d
Gut, jetzt geht es mir zwar tatsächlich um ein militärisches Setting, aber die Frage ist echt, was es bringen würde, das so genau zu betrachten..

Ich bin beinahe versucht zu sagen, dass ein Schild im Nahkampf die Parade und im Fernkampf die Robustheit erhöht.
Dazu dann noch die Deckung im Fernkampf als Modifikator auf den Angriffswurf des Schützen und fertig..

Das dürfte das Einfachste sein. Ob der Pfeil dann daneben geht oder im Schild stecken bleibt ist letztlich ja egal..
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 2.01.2010 | 21:10
Ich bin beinahe versucht zu sagen, dass ein Schild im Nahkampf die Parade und im Fernkampf die Robustheit erhöht.
Dazu dann noch die Deckung im Fernkampf als Modifikator auf den Angriffswurf des Schützen und fertig..
Ich würde im Normalfalle NICHT den Deckungs-Modifikator auf den Angriffswurf anwenden, wenn ein Angegriffener Charakter einen Schild führt. (Das obige extreme Beispiel sollte nur den Effekt verdeutlichen, den man bekommen kann, falls das zu einem wichtigen Element des jeweiligen Settings zählt.)

Bedenke: Der Deckungsmodifikator eines Schildes würde AUCH IM NAHKAMPF wirken!

Es ist schon ein Unterschied, ob ein Schild im Nahkampf +1 Parade-Bonus gibt oder nur einen -1 Abzug auf den gegnerischen Angriff wegen der Deckungswirkung - oder gar BEIDES! Immerhin gibt ein Schild eine Art "passivem" Schutz aufgrund der Bedeckung von Blößen allein schon beim Halten, andererseits wird bis auf Pavesen (Standschilde) JEDER Schild auch immer AKTIV zur Abwehr (und zum Angriff bzw. zum Entblößen des Gegners) eingesetzt. - Somit wäre hier sowohl ein Paradebonus (aktiver Einsatz) als auch Deckungsabzug für den gegnerischen Angriffswurf (passiver Effekt als Hindernis - daher auch die Robustheitserhöhung nach den Regeln für Angriffe durch Hindernisse hindurch) gerechtfertigt.

Ein Schild sollte übrigens erst ab Mittlerem Schild -1 Deckung, und ab Großem Schild -2 Deckung geben, wenn man nach den Deckungsregeln die Abdeckung der Körpersilhouette berücksichtigt. Ein Kleiner Schild gibt dann KEINE Deckung.

Bei einem Durchschnitts-Kriegsknecht mit Kämpfen W6 und somit Parade 5 ergäbe sich beim Führen eines Mittleren Schildes eine Parade von 6 UND ein -1 Abzug für gegnerische Angriffe (ALLE, denn Deckung wirkt gegen Nah- und Fernkampf!). Trifft ein Gegner also mit einer 1 - 5, dann war dies ein Fehlschlag; bei einer 6 ist dies ein Treffer, der vom Schild aufgefangen wird, so daß die Robustheit des Trägers um +2 gegen diesen Treffer erhöht ist; bei einer 7 oder mehr ist dies ein Treffer, der den Schild umgangen hat oder aus dem Ablenken durch den Schild einfach zu einer anderen Blöße mutiert wurde, so daß der Schild nicht die Robustheit gegen den Treffer erhöhen kann.

Mir wäre das in den allermeisten Settings zuviel des Aufwands.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 2.01.2010 | 21:22
Mir wäre das in den allermeisten Settings zuviel des Aufwands.
Stimmt.

Ich denke, ich mache es mir einfach:
Im Nahkampf gibt ein Schild einen Bonus auf Parade, ab mittlerem Schild kommt im Fernkampf ein Bonus auf die Robustheit dazu.
Deckung werde ich diesmal gepflegt ignorieren und mir für ein Andermal aufheben.

Bei dem geplanten Hintergrund kommen ständig Schilde als militärische Ausrüstung vor, das wäre anders ein Heidenaufwand..
Außerdem soll der Fokus beim spielen nicht darauf liegen, wie die Schilde eingesetzt werden, sondern erstmal darauf, wie sich der Hintergrund bespielen lässt. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 4.01.2010 | 03:57
Zwei kurze Fragen zur SW:GE:

S. 41
Unheiliger Krieger
"Alle anvisierten Kreaturen innerhalb dieser Reichweite müssen eine Willenskraft-Probe machen. Es werden für den eingesetzten Machtpunkt immer alle übernatürlichen bösen Wesen in der Reichweite betroffen."

Also wie jetzt, alle anvisierten oder alle innerhalb der Reichweite?


S.131
Heilung
Wie ist das genau zu verstehen?

Beispiel: Ein Held hat drei Wunden im letzten Kampf erhalten und der Heiler heilt ihn mit Steigerung. Also hat der Verletzte jetzt nur noch eine Wunde. Darf der Heiler jetzt nochmal einen Heilungsversuch machen um die letzte Wunde zu heilen (in der Annahme, dass die 60 Minuten noch lange nicht um sind)?

De
Titel: Antwort
Beitrag von: Zornhau am 4.01.2010 | 04:34
S. 41
Unheiliger Krieger
"Alle anvisierten Kreaturen innerhalb dieser Reichweite müssen eine Willenskraft-Probe machen. Es werden für den eingesetzten Machtpunkt immer alle übernatürlichen bösen Wesen in der Reichweite betroffen."

Also wie jetzt, alle anvisierten oder alle innerhalb der Reichweite?
Alle ANVISIERTEN, d.h. alle unter die jeweiligen "Zielbedingungen" fallenden (d.h. übernatürlich BÖSEN oder übernatürlich GUTEN) Kreaturen innerhalb der Reichweite, die der Anwender des Heiliger Krieger/Unheiliger Krieger-Talentes tatsächlich auch vertreiben will.

Welchen Grund gibt es, wenn man mitten unter ÜBERNATÜRLICH BÖSEN Kreaturen steht, eine davon NICHT vertreiben zu wollen?

Das "anvisiert" ist eine Übersetzung von "targetted" im Originaltext. - In diesem Text ist aber auch nicht die Rede davon, daß man explizit bestimmte Übernatürlich-Böse-Kreaturen vom Vertreiben "ausklammern" könnte.

Da es eh keinen Grund für einen Heiligen Krieger gibt, übernatürlich BÖSE (zweifelsfrei! - sonst würde dieses Talent ja nicht wirken!) Kreaturen vom Vertreiben "auszuklammern", gehen originaler und übersetzter Text davon aus, daß man ALLE in der Reichweite befindlichen ZIELE damit vertreiben möchte.

Ausklammern zu gestatten ist aber kein Aufwand. Dann sagt der Heilige Krieger eben zu einem oder zweien der potentiellen Ziele mal NICHT "Hebe Dich hinfort, Diener des Bösen!" - und dann ist der betreffende NSC "ausgeklammert".


S.131
Heilung

Beispiel: Ein Held hat drei Wunden im letzten Kampf erhalten und der Heiler heilt ihn mit Steigerung. Also hat der Verletzte jetzt nur noch eine Wunde. Darf der Heiler jetzt nochmal einen Heilungsversuch machen um die letzte Wunde zu heilen (in der Annahme, dass die 60 Minuten noch lange nicht um sind)?
Ja. - Die Heilungsversuche dürfen solange fortgesetzt werden, bis die "Goldene Stunde" verstrichen ist. - Egal ob übernatürliche Heilung durch die entsprechende Heilungs-Macht oder ob "weltliche" Heilungsversuche mit der Heilen-Fertigkeit. -

Ein Einsatz der Heilen-Fertigkeit zum Heilen von Wunden dauert 10 Minuten. Klappt es nicht binnen 60 Minuten alle Wunden eines Verletzten zu heilen, dann behält er sie bis die Natürliche Heilung (siehe die entsprechenden Regeln dazu) sie geheilt haben wird.

Obigen Beispiel kann der Heiler also weiterhin versuchen eine 5 zu erzielen (Schwierigkeit 4 mit -1 wegen der noch bestehenden Wunde seines Patienten). - Wenn der Heiler ihn mit der Heilen-Fertigkeit geheilt hat, dann hat er maximal nur noch fünf Versuche auch noch die letzte Wunde zu beseitigen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: jafrasch am 4.01.2010 | 08:50
kurze frage zu necropolis: wieso verfügen die aufgeführten kapläne mit dem talent arkaner hintergrund: wunder über einen spruch mehr, ohne die talente dafür zu haben. laut sw:ge verfügen sie beim arkanem hintergrund: wunder über 2 anfangsprüche...

hat sich erledigt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: blackris am 7.01.2010 | 20:52
Habe da mal 2 Fragen zu den Arkanen Mächten:

Müssen Powers eigentlich auch 2 Punkte ausgeben, um die Fertigkeiten auf W4 zu haben, oder gibt es die "gratis" dazu?

Kann es sein, dass Verrückte Wissenschaftler sehr sehr overpowered sind? Wie ich das verstehe, hat ein Wissenschaftler mit 4 Gizmos einfach mal das Vierfache an Machtpunkten. Außerdem steht da etwas von tödlichen Fehlfunktionen, bei einer 1 muss das Gerät aber laut dem Abschnitt danach (S. 145 GE) nur repariert werden., also sonst keine negativen Folgen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 7.01.2010 | 21:03
Kann es sein, dass Verrückte Wissenschaftler sehr sehr overpowered sind? Wie ich das verstehe, hat ein Wissenschaftler mit 4 Gizmos einfach mal das Vierfache an Machtpunkten. Außerdem steht da etwas von tödlichen Fehlfunktionen, bei einer 1 muss das Gerät aber laut dem Abschnitt danach (S. 145 GE) nur repariert werden., also sonst keine negativen Folgen?
dafür starten Verrückte Wissenschaftler mit nur einer Macht (statt z.B. drei Mächten eines Zauberers). Das ist ein großer Unterschied denn sie sind u.a. dadurch meistens viel unflexibler.
Außerdem müssen viele Gizmos mit anderen Fähigkeiten (z.b. Schießen) bedient werden. Daher muss man sowas oft mitsteigern.
Und nicht zuletzt können die Dinger permanent kaputt gehen (Sturz aus großer Höhe, Feuerball abgekriegt,..) oder gestohlen werden. Dann hat er erstmal länger keins.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 7.01.2010 | 21:27
Müssen Powers eigentlich auch 2 Punkte ausgeben, um die Fertigkeiten auf W4 zu haben, oder gibt es die "gratis" dazu?
Bei ALLEN Arcane Backgrounds ist der jeweilige Arcane Skill NICHT kostenlos dabei.

Somit müssen die Charaktere mit dem Arcane Background: Superpowers für JEDE EINZELNE dieser Powers einen neuen Arcane Skill lernen. - Nach Grundregelwerk ist dieser mit KEINEM Attribut verknüpft, kostet also IMMER das Doppelte, d.h. auch 2 Skill-Punkte um ihn auf d4 zu erlernen.

In manchen Settingregeln ist der Arcane Skill für AB: Superpowers mit einem Attribut verknüpft, und somit kostet er auf d4 nur 1 Punkt und dann je nach Höhe des Attributs 1 oder 2 Punkte für weitere Steigerungen.

Kann es sein, dass Verrückte Wissenschaftler sehr sehr overpowered sind? Wie ich das verstehe, hat ein Wissenschaftler mit 4 Gizmos einfach mal das Vierfache an Machtpunkten. Außerdem steht da etwas von tödlichen Fehlfunktionen, bei einer 1 muss das Gerät aber laut dem Abschnitt danach (S. 145 GE) nur repariert werden., also sonst keine negativen Folgen?
Der Weird Scientist fängt mit nur EINER Power in einem Gizmo an.
Im Unterschied zu den Powers von allen anderen Arcane Backgrounds, kann man dem Weird Scientist seine Power - d.h. seinen Gizmo - einfach WEGNEHMEN.
Der Gizmo kann verloren gehen, kaputt gehen, oder anderweitig nicht verfügbar sein.
Um einen Gizmo korrekt einzusetzen, reicht es nicht, nur den Arcane Skill Weird Science zu beherrschen, sondern man muß z.B. für eine Strahlenpistole Shooting lernen, für einen Raketenrucksack Piloting, für einen Dampf-Kettensäge Fighting, für eine Schock-Granate Throwing. Das sind einfach viel mehr Skills als ein Magier beherrschen muß.

Die wirklich TÖDLICHEN Fehlfunktionen gibt es weniger bei den Weird Scientists nach Grundregelwerk, sondern bei den Mad Scientists in Deadlands:Reloaded. - Diese Teile fliegen einem STÄNDIG mit reichlich Schaden um die Ohren!

Aber man kann tatsächlich einen ordentlich aufgepowerten Weird Scientist erschaffen, der z.B. als Novice Rank Charakter bereits drei Powers beherrscht (Edges: Arcane Background, New Power, New Power). Dieser Charakter hat dann als Novice Rank Charakter bereits de facto 30 PP zur Verfügung, wo andere Arcane Backgrounds nur 10 PP haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: blackris am 8.01.2010 | 15:57
Nicht zu vergessen, dass ein Wissenschaftler ein mächtiger Supportchar sein kann, da er starke Waffen an Kämpfer weitergeben und Heilzauber in Form von Stimpacks verwenden kann.

Danke Zornhau für diese - wie immer - sehr kompetente Antwort!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 8.01.2010 | 18:17
Frage: kann man seine Bewegungsweite innerhalb der Kampfrunde aufteilen wie man will?

Beispiel: 3'' laufen, um die Ecke schießen und danach wieder 3'' in Deckung laufen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.01.2010 | 18:22
Frage: kann man seine Bewegungsweite innerhalb der Kampfrunde aufteilen wie man will?

Beispiel: 3'' laufen, um die Ecke schießen und danach wieder 3'' in Deckung laufen?
Ja.

Auch noch feiner zerteilt wie z.B.  1" gehen, irgendwas machen, 1" weitergehen, was anderes machen, 2" gehen, was ganz anderes machen, 1" gehen, noch was machen, 1" gehen, sich zu Boden (Prone) in Deckung fallen lassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.01.2010 | 18:26
Beispiel: 3'' laufen, um die Ecke schießen und danach wieder 3'' in Deckung laufen?
Ergänzung dazu - nicht zur eigentlichen Frage! - wie man solchen Aktionen begegnen kann:

Wenn jemand in Deckung eine Bewegung beginnt, aus der Deckung heraustritt (z.B. um zu Schießen) und danach wieder in Deckung verschwindet, dann kann man ihn NICHT daran hindern, solange man nicht On Hold (deutsch: Abwartend) ist.

Wenn man also mit Gegnern, die aus der Deckung "hochpoppen", zu tun hat, dann Abwarten, und sobald sich der Gegner zeigt, aber noch bevor er z.B. schießen kann, versuchen ihn zu UNTERBRECHEN. Wer eine gute Geschicklichkeit hat, dem gelingt dies eher. Dann kann man dem Gegner OHNE dessen Deckung eine reinballern, bevor er sich versieht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 8.01.2010 | 18:30
super wie schnell bei euch immer gute Antworten kommen, danke!  :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Ayas am 8.01.2010 | 19:02
Ich hätte auch eine Frage.
Gibt es irgendwo eine Alternative Regel zu der Initive mit Karten? Ich bin kein großer Freund vom Kartenziehen. Ich habe es in den ersten zwei Partien SW ausprobiert und war nie wirklich begeistert.

Seit dem lasse ich die Leute einfach jede Runde einen W20 würfeln (und sie sind glücklicher). Die 20 entspricht den Auswirkungen des Jokers und es wird runter gezählt.
Wenn mal jemand die gleiche Zahl gewürfelt hat, dann handeln immer zuerst die die SCs, dann die Wild Cards und dann der Rest. Wenn es nur die SCs sind, lasse ich die Spieler sich untereinander einigen, wer von ihnen zuerst dran ist.

"Schnell" hat bei uns noch kein Char, daher habe ich mir nicht wirklich Gedanken um diesen Vorteil gemacht, ausser einfach jedem Spieler der nicht nicht min. eine 8 gewürfelt hat zu erlauben seine INI nochmal zu würfeln und sich dann ein Ergebnis aus den beiden auszusuchen.

Das ist meine kleine Notlösung. Bisher funktioniert sie ganz okay. Ja ich weis, das die Wahrscheinlichkeitsfunktion anders ist. Auch auf die Besonderheit des Ziehens ohne Zurücklegen bei Karten kann ich verzichten und ich habe auch keine wirklichen Probleme mit Figuren die gleichzeitig dran sind.
Daher würde ich gerne wissen, ob es eine alternative Regel für die INI und für "Schnell" gibt. Ich nehme gerne auch Hausregeln die mit Würfel abgehandelt werden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 8.01.2010 | 19:27
Ich hätte auch eine Frage.
Gibt es irgendwo eine Alternative Regel zu der Initive mit Karten? Ich bin kein großer Freund vom Kartenziehen. Ich habe es in den ersten zwei Partien SW ausprobiert und war nie wirklich begeistert.
Woran liegt Deine Nichtbegeisterung?

Was hat Dir denn an kartenbasierter Initiative mißfallen?

Ich bin deswegen neugierig, weil ich aus Deadlands Classic und Savage Worlds die Pokerkarten zur Initiativebestimmung einfach über lange Jahre gewohnt bin, und aktuell im Verein andere Rollenspiele mit Auswürfeln und Herunterzählen der Initiative, OHNE daß man die Reihenfolge direkt am Spieltisch SIEHT spiele. Mir kommt das Spielen mit "unsichtbaren" Initiative-Werten unübersichtlich, langsam, langwierig vor - und es fehlt etwas GREIFBARES als Spielmaterial für die eigene Initiative.

Ich überlege eher, wie man anderen Regelsystemen eine kartenbasierte Initiative verpassen könnte, damit diese auch endlich die VIELEN VORTEILE dieser Initiativemethode nutzen können.

Seit dem lasse ich die Leute einfach jede Runde einen W20 würfeln (und sie sind glücklicher). Die 20 entspricht den Auswirkungen des Jokers und es wird runter gezählt.
Wenn mal jemand die gleiche Zahl gewürfelt hat, dann handeln immer zuerst die die SCs, dann die Wild Cards und dann der Rest. Wenn es nur die SCs sind, lasse ich die Spieler sich untereinander einigen, wer von ihnen zuerst dran ist.
Du schreibst, Deine Spieler sind "glücklicher", weil sie für die Initiative würfeln dürfen.

Was haben denn Deine Spieler für ein Problem mit dem Kartenziehen?

Das Austeilen der Initiative-Karten pro Kampfrunde geht so dermaßen schnell von der Hand, und man hat ja gleich die offen sichtbare neue Reihenfolge VOR AUGEN. - Das Abwarten beim Handeln ist durch Umdrehen der Karte sofort sichtbar, ebenso der Joker. - Man kann sofort auf der Battlemap die zusammengehörigen Gruppen an NSCs erkennen, weil deren Karte bei dieser jeweiligen Einheit plaziert ist.

Mit Würfeln wird die Kampfabwicklungsgeschwindigkeit, die eine der STÄRKEN von Savage Worlds ist, deutlich ABGEBREMST!

Das ist auch der Grund, weshalb keine offizielle Alternativregelung zur Initiative durch Würfeln mehr in den aktuellen SW-Regelwerken enthalten ist. Früher gab es eine Alternativregelung, die aber auch problematisch war, da Edges wie Quick und Level Headed und Improved Level Headed, sowie Hindrances wie Slow nicht mehr so funktionieren, wie sie sollten (z.T. mehr z.T. weniger "wert" waren), und da Wild Card Edges wie Mighty Blow oder Power Surge auch nicht mehr so funktionieren, wenn Joker öfter oder seltener auftreten als bei kartenbasierter Initiative, kommt es hier auch zu Verzerrungen.

Wichtig für den Spannungseffekt ist auch, daß ein Kartenstoß immer erst dann neu gemischt wird, wenn ein Joker gezogen wurde. - Gerade letzten Dienstag in unserer Hellfrost-Runde waren wir mit den Karten fast durch und lauerten jede Runde darauf, ob die Gegner oder wir oder BEIDE einen Joker bekommen werden. Diesen Spannungseffekt bekommt man nur durch Ziehen ohne Zurücklegen.

Du stellst hier eine Regelfrage.

Die Antwort ist, es gibt KEINE AKTUELLE offizielle Alternativregelung für die Initiative.

Und das aus GUTEM Grund!

Meine Empfehlung: Versuche es einfach in ein paar weiteren Spielsitzungen mit den Karten. - Vor allem: Nimm Dir mal etwas komplexere Kampfkonstellationen, wo Du Dich mit den Würfeln totwürfelst und aufgrund der mangelnden Sichtbarkeit und der erhöhten Buchhaltungsaufwände die AUSBREMSEFFEKTE des Würfelns spüren kannst.

SW ist wirklich SEHR FLOTT und SEHR LEICHTGÄNGIG beim Abwickeln von Kampfszenen. Aber eben nur dann, wenn man auch alle eingebauten TURBO-Mechanismen verwendet, statt die Luft aus den Reifen zu lassen und die Handbremse anzuziehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Ayas am 8.01.2010 | 19:42
Es mag ja blöd klingen und wir könnten auch lange drum herum reden ob du nun recht hast oder nicht. Aber am Ende bleibt es wie es ist. Ich und meine Gruppe mögen Karten einfach nicht. Wir wollen Würfel schwingen, statt Karten ziehen. So einfach ist das. Deswegen sind sie auch glücklicher. ;)

Daher danke für deine schnelle Antwort und ich denke ich versuche mich dann eifach weiter mit der schnell improvisierten Lösung.

Ps: Und ja mir ist bewusst, das ich durch Verzicht auf das Ziehen ohne Zurücklegen einen gewisses Spannungselement verliere. Aber das schrieb ich ja weiter oben auch schon.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 8.01.2010 | 19:50
Es gab in der 1st Edition von Savage Worlds eine Alternativregel: Jeder Spieler soll 1W12 werfen. 12 ist gleich dem Joker. Wer den Quickness-Edge hat darf Würfe von 1-5 wiederholen. Charaktere mit Level-Headed werfen 2 bzw. 3 Würfel und nehmen den besten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 9.01.2010 | 22:38
Ja. - Die Heilungsversuche dürfen solange fortgesetzt werden, bis die "Goldene Stunde" verstrichen ist. - Egal ob übernatürliche Heilung durch die entsprechende Heilungs-Macht oder ob "weltliche" Heilungsversuche mit der Heilen-Fertigkeit. -

Ein Einsatz der Heilen-Fertigkeit zum Heilen von Wunden dauert 10 Minuten. Klappt es nicht binnen 60 Minuten alle Wunden eines Verletzten zu heilen, dann behält er sie bis die Natürliche Heilung (siehe die entsprechenden Regeln dazu) sie geheilt haben wird.

Obigen Beispiel kann der Heiler also weiterhin versuchen eine 5 zu erzielen (Schwierigkeit 4 mit -1 wegen der noch bestehenden Wunde seines Patienten). - Wenn der Heiler ihn mit der Heilen-Fertigkeit geheilt hat, dann hat er maximal nur noch fünf Versuche auch noch die letzte Wunde zu beseitigen.
Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?
Also so schnell, dass es komisch ist... Gerade noch erbärmlich am Lebensfaden gebaumelt und ne Stunde später wieder total fit?

Und in der Revised Edition war die Heilungsregel ja auch noch anders.
Oder legt ihr dem Heiler (z.b. in einer Fantasy-Welt) regelmäßig Abzüge auf für unzureichende Utensilien?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Freierfall am 9.01.2010 | 23:10
Das ist vermutlich eine Settingregel-frage.
In einem Gritty Das-Mittelalter-ist-dreckig-stirb-an-wundbrand Setting sicherlich regelmäßig Heftige Abzüge für "man wusste nicht, dass dreck schlecht ist!  ;D", in einem eher heroischen standard-fantasysetting gelten "verband + Heilkräuter" als Genug Werkzeug um keine Abzüge zu haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Scorpio am 9.01.2010 | 23:22
Bei meinen Barbaren gilt ein normaler -2 wegen der SEHR primitiven Heilungsmöglichkeiten. Jemand mit dem Heiler-Talent gleicht das dann aus.

Bei einer Testrunde meinten die Spieler auch "Achwas, bei SW ist man immer direkt geheilt, das ist total einfach!", trotz des -2 Malus. Höhöhö... sie hatten irgendwie vergessen, dass der Malus für Verletzung von Heilendem und zu Heilendem angerechnet wird. Das sie dann so verletzt das Lager der Sklavenjäger stürmen wollten... tja...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 10.01.2010 | 00:39
Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?
Also so schnell, dass es komisch ist... Gerade noch erbärmlich am Lebensfaden gebaumelt und ne Stunde später wieder total fit?

Und in der Revised Edition war die Heilungsregel ja auch noch anders.
Oder legt ihr dem Heiler (z.b. in einer Fantasy-Welt) regelmäßig Abzüge auf für unzureichende Utensilien?

Die Heilungsregeln haben sich nur dahingehend geändert, dass man trotz fehlgeschlagenen Heilungsversuchs den Verletzten weiterbehandeln kann (früher war das nicht möglich) und dass ein Ergebnis von 1 und weniger dem Verletzten ne Wunde hinzufügt.
Innerhalb der goldenen Stunde ist es möglich jemanden wieder komplett zusammenzuflicken. Nur dauert jeder Versuch 10 Minuten (magisch geht natürlich schneller, nur stellt sich die Frage wieviel PP's sind nach dem Kampf noch übrig) und je nach Abzug von Modifikatoren, Würfelergebnis, Menge der verletzten Mitglieder kann da auch schon was übrig bleiben.
Das was übrig bleibt kann man nur noch natürlich heilen, also so ca. alle 5 Tage (oder halt mit Greater Healing).
Ist halt immer sone Sache wie motiviert Spieler noch sind wenn ihre Charaktere stark verletzt sind. Viele warten dann einfach ab bis alle wieder fit sind und das kann schon einiges an Zeit kosten. Ganz besonders wenn es keine magische Heilung gibt oder zur Verfügung steht. Nicht jedem ist es egal ob er jetzt mit ein paar Abzügen mehr kämpfen muss oder nicht. Viele möchten, dass ihre Charaktere Erfolg haben bei dem was sie tun und wollen daher, dass ihre Chancen bestmöglich stehen.
Es war schon seltsam damals, dass nach einem fehlgeschlagener Heilungsversuch es nicht weiter versucht werden durfte und man nichts verchlimmbessern konnte. Dies ist zum Glück ja jetzt möglich und funktioniert bestens.

Achso und ja, ich lege den Heilern Modifikatoren auf wenn sie ihre Ausrüstung nicht dabei haben oder sie nicht ausreicht. Sonst gäbe es ja keinen Grund warum der Heiler sich drum kümmern müsste immer gut ausgstattet zu sein für seinen Job, die Krieger lassen ja ihre Waffen auch nicht für den Kampf zuhause. Außerdem wenn er Wunden einfach aus nichts behandeln können will ohne Materialabzüge, dann soll er sich einen entsprechen Arcane Background zulegen. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 10.01.2010 | 01:38
Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?
Also so schnell, dass es komisch ist... Gerade noch erbärmlich am Lebensfaden gebaumelt und ne Stunde später wieder total fit?
Das ist zum größten Teil eine Frage des Genres, des Settings und des Stils, in welchem man spielen will.

Savage Worlds KANN Grim&Gritty - dann gibt es z.B. KEINE magische Heilung, man verwendet die Gritty-Damage-Regeln, und man berücksichtigt so gut wie ALLES an Modifikatoren, was einem in den Sinn kommen mag.

Man bedenke: die Modifikatoren im Grundregelwerk sind für NATÜRLICHE Heilung gedacht! - Bei Erstversorgung und dem Verarzten von leichteren Verletzungen sind nach Grundregelwerk eh KEINE Modifikatoren vorgesehen. - Die gibt es dann in den jeweiligen Settingbänden und zwar meist in Form von POSITIVEN Modifikatoren für Kräutermedizin oder Sci-Fi-High-Tech-Medizin.

Aus dem obigen Zitat entnehme ich, daß es irgendwie "wünschenswert" wäre, wenn die SC LÄNGERE ZEIT mit -2 oder -3 Wunden-Abzügen auf ALLE Würfe herumlaufen.

Was ist daran so erstrebenswert?

Dann bekommt man einfach die gekrampfte Spielweise von anderen Regelsystemen verpaßt: Man macht EINE Kampfszene, danach fallen die SCs wieder 15 Tage und eventuell mehr aus, bis sie wieder fit sind. Dann die nächste Kampfszene, dann wieder zwei oder drei Wochen Erholungspause.

Also bei MIR und MEINEN Mitspielern führt solch eine Spielweise schnell zum Anöden durch Langeweile.

Savage Worlds Settings stellen die SC meist als HELDEN auf. - Ja, auch in Tour of Darkness, dem Vietnamkriegs-Weird-Wars-Setting sind die SCs einfach härter im Nehmen und ähnlich wichtig wie die Hauptfiguren in Kriegsfilmen. Und die läßt man auch nicht einfach so nach einem Schuß in den Arm erst einmal 6 Wochen ins Lazarett verfrachten, während der Film mit den verbliebenen Helden weitergeht.

Ein wichtiger Punkt der WIRKUNGEN der Wundabzüge ist Dir vielleicht entgangen: Abzüge von -1 sind schlimm, von -2 sind DEUTLICH spürbar, und von -3 sogar HEFTIG!

Savage Worlds arbeitet mit einer Zielzahl 4. Wird diese durch Abzüge auf 5 oder 6 oder 7 erhöht - und zwar für ALLE Eigenschaftswürfe! - dann ist der Charakter in ALLEM, was er tut massivst eingeschränkt und kaum noch erfolgreich.

Passiert dies während eines Kampfes, so kann man versuchen sich zurückzuziehen, sich in der Goldenen Stunde zusammenzuflicken und dann den Gegnern nachzusetzen. - Klappt das mit dem Zusammenflicken nicht in der Goldenen Stunde, dann VERLÄSST man effektiv den Schauplatz des Abenteuers, weil man ab da mehrere WOCHEN braucht, um nicht Selbstmord durch riskante Aktionen mit bestehenden 2 oder mehr Wunden zu begehen.

Wie schlimm die Abzüge sind, merkt man oft erst, wenn man mal selbst einen Charakter gespielt hat, der mit -2 Wunden-Abzügen über mehrere Wochen herumgelaufen ist.

Man bedenke: Die Schwierigkeit 1 Wunde zu heilen ist 4 + 1 (für 1 Wunde), bei 2 Wunden 4 + 2, bei drei Wunden 4 + 3.

Beispiel aus unserer Hellfrost-Runde:
Magischer Heiler: Skalde mit W8 im Arcane Skill.
"Mundane" Heiler: Axtschwingerin mit W6 und Tiw-Paladin mit W4 im Healing Skill.
Es ist ein voll ausgestatteter Heilungsset dabei, so daß es keine Abzüge für FEHLENDE Ausrüstung gibt.
Und für unterschiedliche Arten der Verletzung gibt es noch einige wenige Kräutermedizin-Anwendungen, die jeweils einmal +1 auf EINEN Healing-Skill-Wurf geben.

Unsere Gruppe sah VOR dem Endkampf so aus:
Skalde: 3 Wunden, Incapacitated, 2 Stufen Fatigue durch Krankheit.
Axtschwingerin: 3 Wunden (aber nur -2 Abzüge, da Hart im Nehmen), 1 Stufe Fatigue durch Krankheit
Tiw-Paladin: 2 Wunden.

Die Heilungswürfe stellten sich somit wie folgt dar:
Skalde (sobald er nicht mehr Incapacitated ist): Song Magic W8 - 3 (Wunden-Abzüge) -2 (Fatigue-Abzüge)
Axtschwingerin: Healing W6 - 2 (Wunden-Abzüge) -1 (Fatigue-Abzüge)
Tiw-Paladin: Healing W4 - 2 (Wunden-Abzüge)

Die Schwierigkeit den Skalden zu behandeln ist:
Incapacitation entfernen: 4
1. Wunde entfernen: 7
2. Wunde entfernen: 6
3. Wunde entfernen: 5

Als "bester" Heiler, hätte er (sobald er nicht mehr Incapacitated war), um sich SELBST zu heilen somit mit W8 - 5 eine 7 erreichen müssen. Also mit W8 effektiv eine 12 gewürfelt.

Das ist SEHR SCHWIERIG!

Vor allem ist die Chance sehr hoch ein NEGATIVES Ergebnis zu erzielen und alles zu VERSCHLIMMERN.

Vorgehensweise war, daß sich erst einmal der Tiw-Paladin SELBST behandelt hat: W4 -2 Wunden-Abzüge +1 Kräutermedizin-Anwendung gegen eine 6 (um zwei Wunden zu behandeln). Also war mit W4 -1 eine 6 zu würfeln. Bennie-Einsatz ergab nach ZWEI Bennies (das waren dann die letzten!) sogar einen Raise, der BEIDE Wunden entfernte. - UFF!

Nun mit W4 ohne weitere Abzüge zur Axtschwingerin, die eigentlich mit Healing W6 besser im Heilen ist. Die wurde auch wiederhergestellt (1 Wunde), so daß sie "nur" -1 aufgrund Fatigue hatte. - Und dann wurde der Skalde mit den letzten Kräuterheilungsanwendungen und ein paar Bennies soweit aufgepäppelt, daß er wieder - bis auf Fatigue - halbwegs wundenlos war.

Ich kann einfach NICHT nachvollziehen, daß das Heilen von Wunden bei SW "zu leicht" oder "zu schnell" oder "zu einfach" sein soll.

Wir haben mehr Bennies für Wundbehandlungen (gerade auch die magischen!, da bei Hellfrost ja noch das Syphoning jede 1 auf dem Arcane Skill BITTER macht) rausgehauen, als für andere Skill-Würfe. - Einfach, weil es, wenn erst einmal auch alle Heiler in der Gruppe angekratzt sind, SCHNELL VERDAMMT SCHWER wird, noch innerhalb der Goldenen Stunde alle Wunden zu beseitigen.

Die "Wunden" in SW sind ja auch keine Wunden im konkreten Sinne, sondern nur abstrakte, einschränkende Schädigungen. Eine ECHTE Wunde bekommt man erst, wenn man auf der Injury-Table gewürfelt hat - und dann weiß man WO und WIE schlimm und WIE LANGE diese Wunde einen behindern wird.

Die Wundstufen -1 bis -3 sind ABSTRAKTE Stufen ohne echte Zuordnung zu konkreten Körperteilen, Organen, usw.

Und das Behandeln dieser ABSTRAKTEN Wunden ist ja auch entsprechend abstrakt.

Das ist so ähnlich wie das Heilen von Hitpoints in anderen Regelsystemen. - Auch Hitpoints stellen eine Abstraktion dar. Wie eben die drei Wundenstufen in SW auch - nur grobgranularer (wie fast alles in SW etwas gröber gezeichnet ist).

Die Abwärtsspirale beginnt beim ERSTEN -1 Abzug auf ALLE Würfe - egal ob als 1 Stufe Fatigue oder 1 Wunde. - Kein Wunder, daß JEDER Spieler das hohe, bis extrem hohe Risiko seinen Charakter zu verlieren, wenn er verwundet weitermacht, kennt und durch Risikovermeidung (= Rückzug, Abbruch der Mission, Raus aus dem Dungeon, MedEvac! Wo zur Hölle bleibt der MedEvac!) damit umgeht.

Gönnen sich die SC bei solchen STÄNDIG passierenden "auf dem Zahnfleisch"-Szenen mal eine Goldene Stunde zum Heilen und Verarzten,  dann haben sich sie - allein schon aufgrund des RISIKOS, das sowohl mit Magischer als auch medizinischer Heilung verbunden ist, den Abbau ihrer Wundenstufen VERDIENT!

Meiner Erfahrung nach, bekommen SCs bei SW NICHTS geschenkt!

Und - wieder mit Bezug auf die Hellfrost-Gruppe, in der ich selbst als Spieler unterwegs bin - eine Gruppe, die GUT vorbereitet ist, hat wenigstens die CHANCE solche Szenarien zu überleben. - Aus Rundenaufschrieben desselben Szenarios weiß ich, daß Gruppen, die mit "D&D-typischer" Vorgehensweise und der "Encounter-Schaffbarkeit" im Hinterkopf in dieses Szenario gegangen sind, TPKs gebaut haben. - Daher gilt: GUT vorbereitet sein, und WISSEN, wann man UMKEHRT!

Live to fight another day.

Die SCs bei SW sind schon in vielen Settings "heldiger" als z.B. ein Warhammer FRP SC. Aber sie sind NICHT "unkaputtbar" wie z.B. D&D-hochstufige Charaktere. - Bekommt man seine Wunden NICHT in der Goldenen Stunde ausreichend weg, dann MUSS man abbrechen und den Rückzug antreten, wenn man seinen Charakter noch ein wenig länger spielen möchte.

Wer seine SCs mit Wunden-Abzügen herumlaufen lassen MÖCHTE, weil er das KLEINHALTEN als Spielleiter so gewohnt ist, der darf sich darauf einstellen, daß es NICHT bei permanenten Verstümmelungen der SCs bleiben wird, sondern daß er sehr bald NEUE SCs braucht, weil die alten hinüber sind. - Das kann auch ein Spielstil sein. Es ist jedenfalls KEINER, der mir oder meinen Mitspielern liegen würde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 10.01.2010 | 10:49
Und nicht zu vergessen: wenn der Heiler selbst verwundet ist, wird es wirklich heftig.

Dann zählen die Wundabzüge des Heilers und des zu heilenden auf den Wurf. -4 bis -6 als Abzug kann da leicht mal vorkommen. Auch wenn ein verletzter Heiler sich selbst zusammenflicken will, läuft das so. Wenn man 6 Würfe hat um seine ganze Crew zu versorgen - mit solchen Modifikationen - ist das doch recht gritty. Es sagt auch niemand, dass die Wunden alle plötzlich verschwunden sind. Man hat bloß keine Abzüge mehr. In meinem Kopfkino rennen die geheilten Charaktere noch länger mit Verbänden rum.

Eine Frage, die mich immer wieder interessiert hat und wo ich keine wirkliche Antwort weiß:
Zählen nur "natürliche" Snakes Eyes als kritischer Fehlschlag, oder auch Ergebnisse, die auf 0 oder darunter modifiziert wurden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 10.01.2010 | 11:55
Auch wenn ein verletzter Heiler sich selbst zusammenflicken will, läuft das so.

Nicht ganz so, sondern ähnlich. Denn der Selbstheilende muss unter seinen Wunden doppelt leiden. Bekommt daher den doppelten Abzug durch seine Wunden auf den Wurf.

Eine Frage, die mich immer wieder interessiert hat und wo ich keine wirkliche Antwort weiß:
Zählen nur "natürliche" Snakes Eyes als kritischer Fehlschlag, oder auch Ergebnisse, die auf 0 oder darunter modifiziert wurden?

Die Antwort steht dazu steht doch eigentlich recht deutlich im Text: Ein Ergebnis von 1 oder niedriger und der Verletzte erleidet eine zusätzliche Wunde.
Heißt also, man brauch keine Snake Eyes um den Zustand des anderen zu verschlimmbessern. >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: tartex am 10.01.2010 | 12:26
Die Antwort steht dazu steht doch eigentlich recht deutlich im Text: Ein Ergebnis von 1 oder niedriger und der Verletzte erleidet eine zusätzliche Wunde.
Heißt also, man brauch keine Snake Eyes um den Zustand des anderen zu verschlimmbessern. >;D

Sorry, das war wohl im Kontext nicht ganz klar. Ich meine die Frage allgemein, nicht nur im Bezug auf Heilung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 10.01.2010 | 13:49
Achso. :D

Dann ja nur Snake Eyes gelten als "Kritischer Fehlschlag".

Falls etwas schlimme Auswirkungen auch ohne Snake Eyes hat, wie z. B. bei obigen Heilversuch mit Ergebnis 1 oder weniger, steht so etwas dann in dem jeweiligen Textabschnitt. Ansonsten gilt halt nur kritischer Fehlschlag bei Snake Eyes.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Hexxer am 12.01.2010 | 21:31
Ich habe da mal eine Frage zu den "erweiterten Kurvenkämpfe" aus der dt. SW:GE, diese werden werden auf Seite 193ff beschrieben

Frage: Wann und wie oft werden neue Karten gezogen?

auf der nächstenSeite (194) ist ein Beispiel.
Ich will da auf den letzen Satz des Beispieles hinaus.

Situation: Spieler(S) hat ein Ass Gegner(G) eine 3, Spieler möchte naher ran um besser schießen zu können, macht das Positions-wechsel-Manöver, welches gelingt. S zieht eine 5 ist näher dran handelt aber noch in der Reihenfolge "Ass" und nur da!
Letzter Satz des Beispieles sagt dann das "S" in der nächstern Runde bei 5 dran ist.

Also nochmal die Frage, wie oft werden die Karten verteilt, jede Runde oder nur in der 1. Runde und dann nur noch mit der Hilfe von Manövern?

Hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt. Und danke im voraus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 13.01.2010 | 18:50
Diese Regel ist die Chase-Regel aus der Revised Edition und der First Edition der SW-Regeln - also den Vorläufern der aktuellen Explorers Edition. - Die alte Chase-Regel ist besser für Dog Fights/Kurvenkämpfe geeignet, während die neue SW:EX-Chase-Regel besser lineare Verfolgungen abbildet.

Bei der SW:EX-Chase-Regel ist die Positionsmarkierung und die Iniative GETRENNT. - Bei der Revised Ed. Chase-Regel ist Position UND Initiative durch die jeweilige Aktionskarte ausgedrückt.

In der 1. Runde eines Dog Fights werden Aktionskarten verteilt. Diese bestimmen die Startposition, die Initiative und den Abstand der jeweiligen Beteiligten/Fahrzeuge/Wesen. - Alle Insassen eines Fahrzeugs handeln auf der Karte des Fahrzeugs (das ist deutlich anders als bei der SW:EX-Chase-Regel).

Positionswechsel ist ein Manöver. - Dieses erlaubt eine neue Karte zu erhalten, während die AKTIONEN (d.h. der Initiative-Teil) der Runde, in der ein Positionswechsel vorgenommen wurde, auf der ursprünglichen Karte abgewickelt werden. - Also z.B. der Piloting-Wurf für den Piloten oder das Abfeuern von Bordwaffen des Bordschützen, usw. - Es gilt aber bereits die Position der neuen Karte für die Abstandsbestimmung.

Die 2. bzw. nächste Runde startet das Fahrzeug mit der durch Positionswechsel NEU erhaltenen Karte.

Es wird JEDE RUNDE der Kartenstoß neu gemischt (anders als bei der üblichen Verfahrensweise im normalen, Bodenplan verwendenden Kampfsystem, wo nur beim Ziehen eines Jokers neu gemischt wird). Die Karten, die z.B. durch das Positionswechsel-Manöver "verbraucht" wurden, werden somit gleich wieder eingemischt.

Es gibt aber NICHT jede Runde neue Karten, da ja sonst keine sinnvolle Umpositionierung möglich wäre. - Insbesondere bei Entermanövern, beim Rammen, usw., wo man auf demselben Kartenwert sein muß, wie der Gegner, würde ein jede Runde wiederholtes Neu-Austeilen zu selten die Beteiligten in Enter- bzw. Ramm-Distanz bringen.

Nach den Kurvenkampf-Regeln in SW:GE bleibt man solange auf seiner Karte, bis man eine echte Positionsänderung vorgenommen hat bzw. aufgrund eines Manövers eine andere Aktions-/Initiative-/Positions-Karte bekommen hat (man kann ja auch durch Abdrängen anderen eine neue Karte aufzwingen!).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Gawain am 13.01.2010 | 18:54
Danke für die klare Antwort!
Hat schon Verwirrung ausgelöst!  :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.01.2010 | 15:58
Bei Necessary Evil gibt es ja die Superfähigkeit Untot.
Da steht dass Untote 2 Lvl Woundmodifiers ignorieren.
Heißt das jetzt dass sie Effektiv 2 Wunden mehr aushalten oder dass es bei denen eher binär aus sieht top fit, top fit, voll fertig?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: blackris am 16.01.2010 | 16:45
Ich meine letztens etwas von Woundmodifiers gelesen zu haben und habe es so verstanden, dass sie nicht mehr Wunden aushalten, jedoch die Abzüge z.B. auf Heilung und Eigenschaftsproben bei ein oder zwei Wunden ignorieren. (Ohne Gewähr!)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 16.01.2010 | 17:04
Bei Necessary Evil gibt es ja die Superfähigkeit Untot.
Da steht dass Untote 2 Lvl Woundmodifiers ignorieren.
Heißt das jetzt dass sie Effektiv 2 Wunden mehr aushalten oder dass es bei denen eher binär aus sieht top fit, top fit, voll fertig?

Ich meine letztens etwas von Woundmodifiers gelesen zu haben und habe es so verstanden, dass sie nicht mehr Wunden aushalten, jedoch die Abzüge z.B. auf Heilung und Eigenschaftsproben bei ein oder zwei Wunden ignorieren.

Gewähr gegeben.^^
Ein Charakter mit Undead hat also erst bei Wunde 3 einen Abzug und zwar nur einen von -1 und bräuchte nur Nerves of Steel um gar keine Abzüge durch Woundmodifiers zu haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Arkam am 18.01.2010 | 11:34
Hallo zusammen,

bringen Geistige Duelle bei euch Mali aus mehrfacher Aktion?
Da sie einen Bonus im Kampf bringen können würde ich sie ja eigentlich nicht als freie Aktion zulassen.
Gleichzeitig können aber zwei Wörter etwa "Hallo Inspektor" ja durchaus als freie Aktion durchgehen.
Wenn das Ziehen einer Waffe schon eine Aktion ist sollte es das bedrohliche Zeigen ja durchaus auch sein.

Gelten Gegner die auf einem Karo Plan über Eck stehen als benachbarte Gegner?
Das ist vor allen beim "Zurückziehen aus dem Nahkampf" und dem Kampf in "Überzahl" interessant.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 18.01.2010 | 11:43
bringen Geistige Duelle bei euch Mali aus mehrfacher Aktion?
Ja.

Zitat
Gelten Gegner die auf einem Karo Plan über Eck stehen als benachbarte Gegner?
Das ist vor allen beim "Zurückziehen aus dem Nahkampf" und dem Kampf in "Überzahl" interessant.

Wenn er mit Waffen ohne Reichweite angreifen kann, dann zählt er.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 18.01.2010 | 13:00
Da sie einen Bonus im Kampf bringen können würde ich sie ja eigentlich nicht als freie Aktion zulassen.

Wie kommst du denn darauf, dass Geistige Duelle Freie Aktionen sein sollen? wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.01.2010 | 13:51
bringen Geistige Duelle bei euch Mali aus mehrfacher Aktion?
Ja. Natürlich! Das sind ganz normale Kampfmanöver, die als eigenständige Aktion durchgeführt werden. Daher wird hier auch der Mehrfachaktions-Abzug angewandt.

Gleichzeitig können aber zwei Wörter etwa "Hallo Inspektor" ja durchaus als freie Aktion durchgehen.
Genau! - Und zwar immer dann, wenn der Spieler KEINEN Effekt im Sinne eines Trick-Manövers oder eines Geistigen Duells erzielen will.

Das "Hallo Inspektor" kann ja einfach eine nette Begrüßung, eine "Catch Phrase" wie "Auf zum Atom!", oder sonst etwas sein. - Wenn es als Trick oder Geistiges Duell eingesetzt wird, handelt es sich um eine Aktion.

Gelten Gegner die auf einem Karo Plan über Eck stehen als benachbarte Gegner?
Das ist vor allen beim "Zurückziehen aus dem Nahkampf" und dem Kampf in "Überzahl" interessant.
Benachbart sind die Miniaturen in "Basenkontakt". - Savage Worlds geht NICHT von Verwendung von Quadrat- oder Sechseck-Rastern aus.

Somit müßt Ihr für Eure Runde je nach verwendetem Raster selbst entscheiden, wie ihr den Basenkontakt umsetzt.

Die einfachste Lösung: Alle drei Felder VOR, zwei Felder NEBEN und drei Felder HINTER einem Feld mit einem Charakter gelten als "direkt benachbart". Dann hat man das Problem für das Zurückziehen auch gelöst und erlaubt eine maximale Überzahl von 8 (bei jeweils ein VOLLES Feld einnehmenden Figuren oder mehr, bei kleineren Figuren, die noch nicht als Schwärme umgesetzt sind). - Nicht verwechseln: Überzahl von 8 gibt immer noch nur maximal +4 Überzahl-BONUS! Den gibt es schon ab 5 direkt benachbarten Gegnern im Nahkampf mit dem angegriffenen Charakter.

Das Spielen, insbesondere das Bewegen OHNE Bodenplanraster, sondern frei, nur mit Maßband, hat in meinen Runden zu einer erfrischend flüssigen Bewegung, hoher Dynamik beim Positionieren und einem "natürlicheren" Bewegungsgefühl geführt. Ich möchte NIE MEHR auf einen Bodenplan mit Raster angewiesen sein und zähle auch bei Verwendung von vorgefertigten Plänen mit Raster KEINE KÄSTCHEN mehr, sondern messe direkt die Bewegung mit Zoll-Maßband aus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Edwin am 18.01.2010 | 14:07
Retreating from melee:

Wie ist das gemeint? Wenn ich mich neben 2 Gegnern befinde, und mich so bewege, dass mich der eine nicht mehr treffen könnte, der andere aber schon- bekommt dann einer oder beide eine "Gelegenheitsattacke?"

Könnte ich mich um einen Gegner mit Schild ohne Freien Angriff herumbewegen, um das Schild zu umgehen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: sir_paul am 18.01.2010 | 14:16
Wie ist das gemeint? Wenn ich mich neben 2 Gegnern befinde, und mich so bewege, dass mich der eine nicht mehr treffen könnte, der andere aber schon- bekommt dann einer oder beide eine "Gelegenheitsattacke?"

Nur der Gegener von dem du dich löst erhält einen freien Angriff!

Könnte ich mich um einen Gegner mit Schild ohne Freien Angriff herumbewegen, um das Schild zu umgehen?

Warum, das gibt dir doch keinen Vorteil, der Schild bietet im Nahkampf gegen alle Angriffe Parry+1. Nur im Fernkampf ist die Position des Gegners zum Schild ausschlaggebend.

Ansonsten kannst du um den Gegner herrumrennen wie du willts, solange du "im Basenkontackt" bleibst erhält er keinen freien Angriff
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.01.2010 | 14:35
Retreating from melee:

Wie ist das gemeint? Wenn ich mich neben 2 Gegnern befinde, und mich so bewege, dass mich der eine nicht mehr treffen könnte, der andere aber schon- bekommt dann einer oder beide eine "Gelegenheitsattacke?"
Das Zurückziehen aus dem Nahkampf ist so definiert, daß man die Reichweite SEINER EIGENEN Waffe zum Gegner verlassen muß. - Bei einem Schwert ist das Reichweite 0", also direkt benachbart zur Figur des Gegners. Entfernt man seinen Charakter also aus dieser Reichweite SEINES EIGENEN Schwertes vom Gegner, so will er offensichtlich nicht mehr den Kampf fortsetzen, er zieht sich aus dem Nahkampf zurück, und daher bekommt der Gegner einen einfachen, normalen, freien Angriff gegen den Zurückziehenden.

Hätte der Zurückziehende einen Speer mit Reichweite 1" geführt, so könnte er sich 1" zurückziehen, OHNE daß der Gegner einen freien Angriff bekommt! Nur wenn er sich in einer Bewegung WEITER als seine Reichweite zurückzieht, bekommt er einen freien Angriff verpaßt.

Bei ZWEI Gegnern kann man sich sehr gut von einem Gegner weit genug zurückziehen, daß dieser einen Freien Angriff machen darf, während man beim zweiten Gegner noch in Nahkampfdistanz bleibt. - Somit geht es aber NICHT darum, daß DICH der andere nicht mehr treffen kann, sondern nach den Regeln für das Zurückziehen bei SW geht es darum, daß DU den anderen nicht mehr treffen könntest, was erst den Fakt eines Zurückziehens aus dem Nahkampf ergibt. Und DESHALB darf Dir der eine einen Freien Angriff verpassen, und der andere, den Du immer noch angreifen könntest, eben nicht.

Könnte ich mich um einen Gegner mit Schild ohne Freien Angriff herumbewegen, um das Schild zu umgehen?
Jein. - SW kennt KEINE "Facing"-Regeln, AUSSER bei Fernkampfangriffen gegen einen Schildträger. Das ist der einzige Punkt in den Regeln, wo es einen Unterschied macht, wie die Orientierung des Charakters aktuell gerade ist.

Du KANNST um den Schildträger herumgehen und ihn von einer anderen Seite angreifen, solange Dein Charakter den Nahkampf NICHT verläßt - siehe oben.

ABER: Der Schildträger kann seinen Parade-Bonus IMMER gegen Deinen Nahkampfangriff zum Tragen bringen, da ja NICHTS ihn davon abhält, sich auf demselben Feld mit Dir einfach mitzudrehen!

Drehungen gehören NICHT zu den Bewegungsaktionen. Ein Charakter kann sich beliebig orientieren und somit auch mit einem Schild Angriffe von beiden Seiten zu parieren versuchen.

Wollte man das anders handhaben, dann begibt man sich in das weite Feld von HAUSREGELN. - Die meisten Hausregeln zum Thema Schilde, die bislang so diskutiert wurden, sind aber den Aufwand überhaupt nicht wert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.01.2010 | 18:21
Wie wäre das jetzt eigentlich wenn mein SC einen Speer mit Reichweite 1 trägt und der Gegner (NSC) ein Schwert mit Reichweite 0?

Könnte man sich dann sozusagen zunächst bis auf 1' entfernen: Der Gegner bekommt keinen freien Angriff weil man sich ja noch nicht aus dem Kampf gelöst hat?
Und dann haut man ab: Der Gegner bekommt jetzt zwar einen freien Angriff, der ihm aber nichts bringt, da man ja schon außerhalb seiner Reichweite ist?

Wenn das nach Standard nicht funktioniert, wie sähe es bei NE wo man Mehrfachaktionen haben kann? Also sich auch u.U. zwei mal bewegen darf.

Ich frage nur, weil man ja mit Speer und bei diversen Superfähigkeiten bei NE auch eine Nahkampfreichweite von 3' oder mehr haben kann. Und ab 'ner gewissen RW wird es ja ziemlich komisch, wenn der Gegner nen Gelegenheitsangriff auf jemanden bekommt, der gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz weit weg ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.01.2010 | 18:40
Wie wäre das jetzt eigentlich wenn mein SC einen Speer mit Reichweite 1 trägt und der Gegner (NSC) ein Schwert mit Reichweite 0?

Könnte man sich dann sozusagen zunächst bis auf 1' entfernen: Der Gegner bekommt keinen freien Angriff weil man sich ja noch nicht aus dem Kampf gelöst hat?
Und dann haut man ab: Der Gegner bekommt jetzt zwar einen freien Angriff, der ihm aber nichts bringt, da man ja schon außerhalb seiner Reichweite ist?
Man kann sich bis zu seiner Reichweite (Reach) aus dem Basenkontakt entfernen, OHNE einen freien Angriff zu kassieren.

ÜBERSCHREITET man in derselben Runde diese Reichweite (z.B. 1" beim Speer), dann hat man den Nahkampf verlassen, und dann darf der Gegner einmal zuhauen.

Man kann aber in Runde 1 sich auf Reach 1" herausbewegen, und in Runde 2, wenn man Glück hatte und man VOR dem Gegner dran ist, sich ganz ohne diesen freien Angriff vom Gegner wegbewegen. - Der Gegner könnte natürlich, sobald er selbst VOR dem sich lösenden Charakter dran ist, einfach 1" nachsetzen und dann wären beide wieder fraglos im Nahkampf.

Es kann aber gute Gründe geben, warum man NICHT nachsetzen möchte - Ein Schildwall zum Beispiel. Da will man KEINE Lücke drin haben, und deshalb würde ein Charakter auf ein Nachsetzen normalerweise verzichten, damit nicht der ganze Schildwall an seiner Position einbricht.

Wenn das nach Standard nicht funktioniert, wie sähe es bei NE wo man Mehrfachaktionen haben kann? Also sich auch u.U. zwei mal bewegen darf.
Das ist EGAL. Bewegt man sich WEITER als die Reach der eigenen Nahkampfwaffe, dann hat man den Nahkampf verlassen, und dann bekommt man eine verplättet.

Ich frage nur, weil man ja mit Speer und bei diversen Superfähigkeiten bei NE auch eine Nahkampfreichweite von 3' oder mehr haben kann. Und ab 'ner gewissen RW wird es ja ziemlich komisch, wenn der Gegner nen Gelegenheitsangriff auf jemanden bekommt, der gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz weit weg ist.
Gute Frage nach der Plausibilität. - Die stellt sich mir schon beim Speer, aber bei Supers mit Reach 3" wird das ganze etwas ... comic-artig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.01.2010 | 18:52
Das heißt aber sobald man 2x die Aktion Bewegung machen darf (Superkräfte), dann darf man sich mit der ERSTEN Aktion außerhalb der Gegnerischen NK-Reichweite entfernen und mit der ZWEITEN Bewegungsaktion dann außerhalb der eigenen NK-Reichweite gehen ohne eine verpasst zu bekommen. - Oder hab ich das jetzt missverstanden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 18.01.2010 | 19:09
Das heißt aber sobald man 2x die Aktion Bewegung machen darf (Superkräfte), dann darf man sich mit der ERSTEN Aktion außerhalb der Gegnerischen NK-Reichweite entfernen und mit der ZWEITEN Bewegungsaktion dann außerhalb der eigenen NK-Reichweite gehen ohne eine verpasst zu bekommen. - Oder hab ich das jetzt missverstanden?
Mißverstanden. - Sobald Du in DERSELBEN RUNDE, nicht in derselben Bewegungsaktion!, die Reach Deiner Nahkampfwaffe in Bezug auf einen Gegner, mit dem Du im Nahkampf bist, überschreitest, kann er einen freien Angriff auf Dich machen.

Deine zwei Bewegungsaktionen kannst Du gerne machen, solange Du NICHT deine Reach zum Gegner verläßt. Dann kann er Dir KEINEN freien Angriff verpassen.

Erst in der NÄCHSTEN Runde, und auch nur, falls Du VOR dem Gegner dran bist, kannst Du risikolos vom Gegner weggehen, falls Du in der Runde davor bis auf Deine Reach zurückgewichen bist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 18.01.2010 | 19:15
Dankeschön.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: blackris am 19.01.2010 | 00:09
Wie ist das dann in dem Fall bei Pistolen? Man kann ja mit Pistolen im Nahkampf "arbeiten". und verlässt die Reichweite der eigenen Waffe dann ja erst nach einer relativ großen Entfernung.

Ich weiß nicht, ob das in diesen Thread oder eher zum Smalltalk gehört, aber wie macht ihr das mit dem Steuern von Fahrzeugen oder Reiten ohne den zugehörigen Skill? mir kommt das sinnfrei vor, in einem modernen Setting jedem den Fahren Skill aufzubrummen, nur weil der 1x in einer langen Kampagne gebraucht werden könnte. Regelt ihr das über Geschick, Allgemeinwissen o.ä.?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Master Li am 19.01.2010 | 01:08
Wie ist das dann in dem Fall bei Pistolen? Man kann ja mit Pistolen im Nahkampf "arbeiten". und verlässt die Reichweite der eigenen Waffe dann ja erst nach einer relativ großen Entfernung.

Ich weiß nicht, ob das in diesen Thread oder eher zum Smalltalk gehört, aber wie macht ihr das mit dem Steuern von Fahrzeugen oder Reiten ohne den zugehörigen Skill? mir kommt das sinnfrei vor, in einem modernen Setting jedem den Fahren Skill aufzubrummen, nur weil der 1x in einer langen Kampagne gebraucht werden könnte. Regelt ihr das über Geschick, Allgemeinwissen o.ä.?

Pistolen sind keine Nahkampfwaffen. Du hättest also einfach eine Reichweite von 0 (Fäuste) zum Bestimmen des freien Angriffes.

Zum Reiten/Fahren (meine Anwendung): Kann jemand vom Background aus mit dem Viehzeug umgehen, dann darf er untrainierte Würfe machen (w4-2). Wenn nicht, dann darf er das nicht. Würfe sind aber nur in schwierigen Situationen angesagt. Normales Fortbewegen geht ohne Wurf, sofern wenigstens die d4-2 da sind. Beispiel: Frau und einparken sollte auf alle Fälle würfeln. Mann und einparken geht gefahrlos ohne Wurf  >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 19.01.2010 | 01:49
Wie ist das dann in dem Fall bei Pistolen? Man kann ja mit Pistolen im Nahkampf "arbeiten". und verlässt die Reichweite der eigenen Waffe dann ja erst nach einer relativ großen Entfernung.
Pistolen kann man im Nahkampf gegen die Parry des Gegners abfeuern, aber sie zählen bestenfalls als improvisierte Nahkampfwaffen mit Reach 0". Für das Lösen aus dem Nahkampf geht es nur um die NAHKAMPFREICHWEITE der Waffe. Eine Schußwaffe mit Fernkampfreichweite ist hier einfach für die Betrachtung beim Lösen aus dem Nahkampf uninteressant.

Ich weiß nicht, ob das in diesen Thread oder eher zum Smalltalk gehört, aber wie macht ihr das mit dem Steuern von Fahrzeugen oder Reiten ohne den zugehörigen Skill? mir kommt das sinnfrei vor, in einem modernen Setting jedem den Fahren Skill aufzubrummen, nur weil der 1x in einer langen Kampagne gebraucht werden könnte. Regelt ihr das über Geschick, Allgemeinwissen o.ä.?
In einem Setting, wo das normale, unkritische, "zivile" Bedienen von Fahrzeugen oder das Reiten üblicherweise jeder Charakter beherrscht, der nicht ausnahmsweise so etwas NICHT können möchte, ist so etwas Common Knowledge.

Entscheidend ist das Charakterkonzept, was sich auf die konkreten Kenntnisse bei Common Knowledge auswirkt.

So kann z.B. jeder Ordensritter bei Necropolis IRGENDWIE Autos fahren. In zivilem Umfeld kann er damit in der Stadt herumfahren und normale Manöver durchführen wie Einparken, Links Abbiegen, usw.  - Was er aber NICHT gelernt hat, ist das Fahren von Militärfahrzeugen im Gelände, ggf. unter Beschuß. Das kann er dann "unskilled" auf d4-2.

In DL:R kann jeder Cowpoke IRGENDWIE reiten. Hat er aber vor bei einem Viehtrieb mitzureiten, dann dürfte er bei den vielen RISKANTEN Situationen mit d4-2 schnell scheitern und unter die Rinder geraten. - Ein Tinhorn from Back East dürfte - je nach Charakterkonzept - auch mal NICHT reiten können. Also überhaupt nicht (kommt selten vor, weil Pferde auch zum Stadtbild im Osten gehören und totale Unkenntnis eher ungewöhnlich wäre).

Bei Savage Firefly können längst NICHT ALLE Charakter Reiten, dafür aber so ziemlich alle, die Reiten können, auch Autos Fahren. Raumschiffe Fliegen können NUR ausgebildete Piloten. - Somit ist Piloting NICHT "unskilled" möglich, Driving schon, Riding je nach Charakter-Konzept (Core Worlder: vermutlich nicht, Rim Worlder: vermutlich schon).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: blackris am 19.01.2010 | 07:56
Erstmal danke für die Antworten euch Beiden. Laut der GE (S. 118) gelten Pistolen jedoch nicht als improvisierte Waffen, haben also nicht den Abzug von -1. Man würfelt halt nur auf die Parade des Gegners, statt auf 4, da dieser sich ja aktiv wehren kann (Hab da Bilder a la Equilibrium im Kopf..). Weiß jedoch nicht, ob das in der EE anders steht.
Beispiel: Frau und einparken sollte auf alle Fälle würfeln. Mann und einparken geht gefahrlos ohne Wurf  >;D
DAS wäre wirklich eine Verlinkung in Mann spielt weiblichen SC - negative Erfahrungen oder ganz normal? (http://tanelorn.net/index.php/topic,52477.0/topicseen.html) wert!  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 19.01.2010 | 09:46
Erstmal danke für die Antworten euch Beiden. Laut der GE (S. 118) gelten Pistolen jedoch nicht als improvisierte Waffen, haben also nicht den Abzug von -1. Man würfelt halt nur auf die Parade des Gegners, statt auf 4, da dieser sich ja aktiv wehren kann (Hab da Bilder a la Equilibrium im Kopf..). Weiß jedoch nicht, ob das in der EE anders steht.

Also nochmal in deutlich. Pistolen gelten nicht als improvisiert im Nahkampf. Im Englischen wird bei den Waffen in Range und Reach unterschieden. Nahkampfwaffen haben Reach und Fernkampfwaffen Range. Eine Pistole mag zwar eine Range von 12/24/48 haben aber als Nahkampfwaffe hat sie nur eine Reach von 0, wie jede andere Nahkampfwaffe auch, bei der nicht explizit etwas anderes dabei steht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Ninkasi am 11.02.2010 | 15:59
Gilt "Allgemeines Wissen" (Common Knowledge) als Fertigkeit, welche eigens gesteigert werden darf oder ist immer nur ein Wurf auf Verstand (Smart) ausreichend ?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zwart am 11.02.2010 | 16:14
Allgemeinwissen wird über eine Probe auf Verstand geregelt.
Legt der Hintergrund des Charakters nahe das er es wissen könnte, kommt +2 auf den Wurf. Im umgekehrten Fall gibt es dementsprechend ein -2 auf den Wurf.

Nur im Fall von speziellem Wissen oder Wissen das settingspezifisch wichtig ist wie z.B. Rippertech bei Rippers, bekommt dieses Wissen eine eigene Fertigkeit. Denn das ist "wertvoll" genug um dafür Steigerungen aufzuwenden. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Ninkasi am 11.02.2010 | 16:17
Ah, gut, danke. Hatte dies nicht genau genug geschildert gefunden. Im anderen Falle könnte ja auch ein dümmerer Charakter noch Punkte in die Fertigkeit stecken und allgemein gebildeter wirken.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 11.02.2010 | 16:20
Gilt "Allgemeines Wissen" (Common Knowledge) als Fertigkeit, welche eigens gesteigert werden darf oder ist immer nur ein Wurf auf Verstand (Smart) ausreichend ?
Common Knowledge ist aufgrund dessen, daß hier die gängigen Kenntnisse aus dem Charakterhintergrund ins Spiel gebracht werden, KEINE Fertigkeit.

Es gibt keine Wissensfertigkeit "Wissen(Allgemeinwissen)". - Braucht es auch nicht.

Allgemeinwissen ist ein Wurf auf Verstand. Will man mehr Gebrauch von seinem Allgemeinwissen machen, dann erhöht man sein Verstand-Attribut.

Nur Wissensfertigkeiten, die speziellere Kenntnisse umfassen (Sprengstoffeinsatz, Kriegsführung, usw.), sind als eigenständige Wissensfertigkeiten verfügbar, da man nicht davon ausgehen kann, daß diese JEDER Charakter ähnlichen Hintergrunds gleich gut (auf Verstand-Wert) beherrscht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 11.02.2010 | 16:22
Im anderen Falle könnte ja auch ein dümmerer Charakter noch Punkte in die Fertigkeit stecken und allgemein gebildeter wirken.
Das Investieren von Fertigkeitspunkten in Wissensfertigkeiten bei NIEDRIGEM Verstand-Wert ist eine Möglichkeit einen "Fachidioten" umzusetzen.

Ein Charakter mag geistig nicht besonders fit sein, aber wenn es darum geht Sachen in die Luft zu jagen, da hat er mit einem ausgemaxten Wissen (Sprengstoffe) und dem Willen alles zu Sprengen genau die Art von GEFÄHRLICHEN Kenntnissen, die man bei solch einem Charakter schätzt.


Je nach Setting, könntest Du Dir ja ein Talent überlegen, daß einen Bonus von +2 auf Allgemeinwissen-Würfe erlaubt. Wenn die Voraussetzung dazu nicht einen hohen Verstand-Wert beinhaltet, dann könnte ein solcher Charakter, der sich als "Dilettant" mit allem möglichen befaßt, ohne wirkliche Kompetenz in irgendwas zu erlangen, eben seinen Verstand-Wurf mit +2 machen.

Alternativ: Wenn der Charakter nur gebildeter WIRKEN will, dann investiert er in Überzeugen. Das ist die Fertigkeit zur DARSTELLUNG von Kompetenz, ohne daß sie wirklich vorhanden sein muß. (Essentiell für Manager und Politiker ;))
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Ninkasi am 11.02.2010 | 16:53
Je nach Setting, könntest Du Dir ja ein Talent überlegen, daß einen Bonus von +2 auf Allgemeinwissen-Würfe erlaubt. Wenn die Voraussetzung dazu nicht einen hohen Verstand-Wert beinhaltet, dann könnte ein solcher Charakter, der sich als "Dilettant" mit allem möglichen befaßt, ohne wirkliche Kompetenz in irgendwas zu erlangen, eben seinen Verstand-Wurf mit +2 machen.

Jau, wohl die beste Lösung für gutes Allgemeinwissen und niedriger Verstand.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 22.02.2010 | 17:54
Nehmen wir mal an, ein SLC wird von zwei SCs festgehalten - jeweils ein SC an jedem Arm - und möchte sich nun mittels eines Tricks befreien.
(Sagen wir, er möchte beide mittels eines Verstandestricks ablenken und dann die Gunst des Augenblicks nutzen..)

Wie würdet ihr das handhaben? Ein Trick gegen beide SCs zugleich?

Und nehmen wir ferner an, er schafft es mittels des Tricks zumindest einen SC Angeschlagen zu bekommen...kann dieser SC ihn dann noch festhalten oder lässt der SC mit Eintritt des Angeschlagen-Zustands automatisch los?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Heretic am 22.02.2010 | 18:01
Ich würd den SC in dem Sonderfall als Einzelaktion halt gegen beide zeitgleich testen lassen, Charaktere, die dann shaken sind, lassen ihn dann los, würde ich sagen.
Ist ja nicht ganz leicht, Charaktere shaken zu bekommen.
 

Aber was wäre dann die folgende Aktion?
Ein vergleichender Stärkewurf zum gegebenfalls Losreissen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 22.02.2010 | 18:17
In die Richtung ging meine Überlegung auch. Ich frag mich eben, ob der vergleichende Stärkewurf zum Losreissen noch nötig wäre, wenn sie denn Shaken wären..
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Abd al Rahman am 22.02.2010 | 18:33
Die Frage kann man umdrehen:

Ich will mich losreißen. Geht das mit einem erfolgreichen vergleichendem Stärkewurf? Und gegen was will ich mich hier vergleichen? Muss der Wurf gegen beide erfolgreich sein?

Coll wäre es einen von beiden shaken zu bekommen um sich dann gegen den anderen mit einem vergleichenden Stärkewurf zu behaupten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 22.02.2010 | 18:38
Ich frag mich eben, ob der vergleichende Stärkewurf zum Losreissen noch nötig wäre, wenn sie denn Shaken wären..
Ich würde das so regeln, dass ein Angeschlagener Ringer nicht zum Festhalten würfeln darf (es wäre also kein vergleichender Wurf mehr und der Festgehaltene müsste nur TN 4 schaffen, um sich loszureißen).

Man sollte allerdings bedenken dass alle Aktionen (außer Losreißen), also auch Tricks, -4 bekommen, wenn der Charakter festgehalten wird, daher ist es ohnehin schon sehr schwer den Gegner überhaupt Shaken zu bekommen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Abd al Rahman am 22.02.2010 | 18:40
Wären das letztendlich nicht sogar 3 Aktionen?

1. - Person 1 shaken
2. - Person 2 shaken
3. - losreißen
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 22.02.2010 | 18:45
Streng genommen: ja (außerdem muss der SL eine Ausnahme von der Regel zulassen, dass man nicht zweimal diesselbe Aktion in der Runde machen kann, wobei ich persönlich das in diesem Fall akzeptieren würde).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 22.02.2010 | 18:48
Nehmen wir mal an, ein SLC wird von zwei SCs festgehalten - jeweils ein SC an jedem Arm - und möchte sich nun mittels eines Tricks befreien.
Dann möchte er etwas, was mit den Trick-Manövern NICHT geht.

Das ist RINGEN. - Und wenn er gleichzeitig von ZWEI Gegnern gehalten wird, dann hat er ein Problem, so er nicht ausgesprochen kräftig oder geschickt ist, denn heir entscheidet für das Befreien eine Mehrfachaktion gegen BEIDE Ringer, ob er sich losreißen oder herauswinden kann.

Würde er versuchen einen Trick auszuführen, dann bekäme er darauf -4 Abzüge, wie für JEDE Aktion, die nicht direkt mit Ringen zu tun hat. - Das würde ich NICHT empfehlen, weil -4 schon gegen EINEN Gegner echt hart ist, aber bei zweien wäre das eine Mehrfachaktion mit -6 pro Wurf gegen den jeweiligen Gegner.

Damit bekommt man ziemlich wahrscheinlich NIEMANDEN Angeschlagen!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 22.02.2010 | 18:57
Ich will mich losreißen. Geht das mit einem erfolgreichen vergleichendem Stärkewurf?
Ja. - Stärke ODER Geschicklichkeit (Wahl des Gehaltenen) gegen Stärke ODER Geschicklichkeit des haltenden Ringers (Wahl des Haltenden).

Und gegen was will ich mich hier vergleichen? Muss der Wurf gegen beide erfolgreich sein?
Gegen EINEN Gegner. - Will man sich gegen ZWEI Gegner losreißen, dann ist das grenzwertig dazu DIESELBE Aktion zweimal zu machen. Was in jedem Falle gehen sollte: Einem sich mittels Geschicklichkeit entwinden, und dem anderen den Griff zu sprengen. - Aber: BEIDE Aktionen bekommen -2 wegen der Mehrfach-Aktions-Abzüge. Die Chance sich aus einem Haltegriff zweier Gegner herauszuwinden/-reißen ist GERING. Nicht "unschaffbar", aber es hilft, wenn man Stärke W12 und Geschicklichkeit W12 hat.

Coll wäre es einen von beiden shaken zu bekommen um sich dann gegen den anderen mit einem vergleichenden Stärkewurf zu behaupten.
Das wäre deshalb cool, weil es eben nur eine SEHR GERINGE CHANCE dafür gibt, daß solch ein Vorgehen klappt.

Man könnte z.B. einen mittels Test of Will einschüchtern, daß er seinen Griff "aufweichen" läßt - eine Aktion mit -4 (weil im Ringen gehalten) und -2 Mehrfach-Aktions-Abzug, also mit -6. Daher muß man, um jemanden Shaken zu bekommen schon 10 über dem Wurf des Gegners sein, daß das klappt.

Und das Griffsprengen danach wäre dann mit -2 Mehrfach-Aktions-Abzug aucn nicht so wahrscheinlich.


Plausibelerweise ist es auch VERDAMMT SCHWER sich aus einem doppelseitigen Haltegriff herauszuwinden. - Acrobat Edge gibt wenigstens +2 auf einen Versuch das mit Geschicklichkeit zu machen, aber die sollte da auch besser SEHR HOCH sein (und die Haltenden sollten nicht allzu stark oder geschickt sein).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 22.02.2010 | 19:13
Okay, den Malus von -4 für alle Nicht-Ringen-Aktionen hab ich schlicht nicht mehr auf dem Schirm gehabt. Danke für die Erinnerung.  :)
Aber sich mehr oder weniger ausschließlich mittel einer Ringen-Aktion befreien zu können find ich etwas suboptimal...

Was, wenn nicht der gehaltene SLC, sondern seine Kameraden die SCs irgendwie Angeschlagen bekommen?
Was wiegt dann schwerer? Dass man sich eigentlich bloß mit einer Ringen-Aktion aus den Haltegriffen entfernen kann oder dass man Angeschlagen praktisch nix mehr machen kann, außer sich zu erholen versuchen ("Nix machen können" würde ja das halten des SLCs mit einschließen...)?
Alexandros Lösung, dann Geschick oder Stärke gegen TN4 proben zu lassen klingt da zwar nach einem guten Kompromiss, aber ich weiß noch nicht so recht, ob ich damit glücklich wäre...

Darkling - mal wieder etwas langsam...  :-[
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 22.02.2010 | 19:26
Was, wenn nicht der gehaltene SLC, sondern seine Kameraden die SCs irgendwie Angeschlagen bekommen?
Was wiegt dann schwerer? Dass man sich eigentlich bloß mit einer Ringen-Aktion aus den Haltegriffen entfernen kann oder dass man Angeschlagen praktisch nix mehr machen kann, außer sich zu erholen versuchen ("Nix machen können" würde ja das halten des SLCs mit einschließen...)?
Das Ganze ist etwas undurchsichtiger:

Zitat von: Clint
Zitat
If I'm actively grappling someone (so I'm the attacker) and get shaken, will my opponent automatically win the opposed Str/Agi roll to break free?

I don't think so, because opposing the roll is no action, but I had a discussion with a friend who argued that it is logical that the grapple will be lifted if the attacker gets shaken.
The grappled character will escape on the grappler's next action if he remains Shaken (or doesn't get a raise on the roll to recover) as he can't take an action to maintain the grapple.

But if the grappled character has an action before then, and attempts a roll to break free, he doesn't automatically escape.
Also:

Wird der Ringer Angeschlagen, und BLEIBT er solange Angeschlagen und NICHT AKTIONSFÄHIG, bis seine Initiativ-Karte an der Reihe ist, auf der er den Griff AUFRECHTERHALTEN müßte, dann kann der Gehaltene "einfach so" sich herauswinden.

Will der Gehaltene NICHT WARTEN, und somit auch nicht das Risiko eingehen, daß der Ringer sich wieder erholt und seinen Griff wieder anzieht, dann MUSS er sich mit dem üblichen vergleichenden Stärke- oder Geschicklichkeits-Wurf zu befreien versuchen.

Der Angeschlagene Ringer kann diesem AKTIVEN Herauswinden/Griff Sprengen ganz normal und ohne Abzüge WIDERSTEHEN. - Würfe auf Attribute um in Vergleichenden Würfen zu WIDERSTEHEN sind auch bei Angeschlagenen möglich (es kann ein Angeschlagener einem Trick, Test of Will oder eben einem Ringer-Griff-Lösen/Griff-Sprengen-Versuch widerstehen).

Ist das - zugegeben etwas komplizierte - Verfahren nun klarer geworden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 22.02.2010 | 19:31
Ist das - zugegeben etwas komplizierte - Verfahren nun klarer geworden?
Jap.
Ganz glücklich bin ich damit zwar nicht, aber zumindest meine ich das nun begriffen zu haben.
Insbesondere - weg vom Beispiel mit dem Ringen - dass man bei vergleichenden Proben widerstehen kann, auch wenn man Angeschlagen ist ist ja eine interessante Information, die mir so noch nicht klar war.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2010 | 12:38
Ich hab da mal eine ganz blöde Frage:

Ich spiele Savage Worlds mit Battlemap und hab da schon eine große Mega-Matte. Die Reichweiten von Waffen verursachen bei mir dann aber doch ein bissl Stirnrunzeln. Ein Sturmgewehr hat eine Reichweite von 24/48/96. Das heisst eine kurze Distanz ist da noch innerhalb von 24 Feldern? Was muss denn da für ein Szenario kommen, damit man mal die mittlere bzw. weite Reichweite braucht? Und wie soll man sowas auf einer Map abbilden? Ich glaube nicht, dass meine Map 96 Felder lang ist.
Selbst die durchschnittliche Pistole ist mit einer Reichweite von 12/24/48 noch gut dabei und damit komm ich gerade so an die Grenzen des abbildbaren.

Hab ich da irgendwas grundlegend falsch verstanden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Samael am 24.02.2010 | 12:48
Warum bist du der Meinung auf dem "Häuserkampfmaßstab" der normalen Battlemat müsste die volle Spanne der Fernkampfwaffenreichweiten zum tragen kommen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 24.02.2010 | 12:54
Ich hab da mal eine ganz blöde Frage:

Ich spiele Savage Worlds mit Battlemap und hab da schon eine große Mega-Matte. Die Reichweiten von Waffen verursachen bei mir dann aber doch ein bissl Stirnrunzeln. Ein Sturmgewehr hat eine Reichweite von 24/48/96. Das heisst eine kurze Distanz ist da noch innerhalb von 24 Feldern? Was muss denn da für ein Szenario kommen, damit man mal die mittlere bzw. weite Reichweite braucht? Und wie soll man sowas auf einer Map abbilden? Ich glaube nicht, dass meine Map 96 Felder lang ist.
Selbst die durchschnittliche Pistole ist mit einer Reichweite von 12/24/48 noch gut dabei und damit komm ich gerade so an die Grenzen des abbildbaren.

Hab ich da irgendwas grundlegend falsch verstanden?
Du siehst das schon richtig.

Es gibt da mehrere Lösungen für das "Probem":
-Wohnzimmerboden bzw. die ganze Wohnung ins Spiel einbeziehen (die sogenannte Zornhau-Lösung).

-Den Maßstab verkleinern. Ich benutze für moderne Settings 15mm-Miniaturen und Zentimeter-Maßstab, d.h. 1"=1cm. Quer über den Wohnzimmertisch ist da schon zu weit für ein Sturmgewehr.

-Variablen Maßstab einführen. "Ihr seid hier, die sind da, und dieser Bereich dazwischen ist in Wirklichkeit 40" breit.", und dann eben schmaler machen, wenn vorgerückt wird.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2010 | 13:00
Warum bist du der Meinung auf dem "Häuserkampfmaßstab" der normalen Battlemat müsste die volle Spanne der Fernkampfwaffenreichweiten zum tragen kommen?

Weils irgendwie ein bissl "langweilig" ist, wenn man quasi auf der Mat immer nur auf kurze Reichweite schiesst.

-Den Maßstab verkleinern. Ich benutze für moderne Settings 15mm-Miniaturen und Zentimeter-Maßstab, d.h. 1"=1cm. Quer über den Wohnzimmertisch ist da schon zu weit für ein Sturmgewehr.

Ja, so hab ichs dann auch gemacht... Da ist dann 1 Kästchen eben nicht 2m sondern 4m... Da wars dann schon eher abbildbar.

Kam mir nur irgendwie sonderbar vor, dass sie im GRW extra die Chessex-Mats anpreisen und die dann ohne Hausregeln nur in so einem kleinen Maßstab einsetzbar sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 24.02.2010 | 13:18
Kam mir nur irgendwie sonderbar vor, dass sie im GRW extra die Chessex-Mats anpreisen und die dann ohne Hausregeln nur in so einem kleinen Maßstab einsetzbar sind.
Der Maßstab ist perfekt für normae "Dungeons". Es ist ja nicht die Schuld von Savage Worlds, dass Schußwaffen Kampfreichweiten im 100-Meter-Bereich haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2010 | 13:28
Naja, wenn man sich schon Universal-System nennt, wäre zumindest ein kleiner Hinweis oder ein paar Tipps zur Handhabung von Reichweiten jenseits von Pfeil und Bogen schön gewesen.   
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Funktionalist am 24.02.2010 | 13:31
Nicht verzagen, Zornhau fragen! ;D

btw. Abo.

Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 24.02.2010 | 13:33
Es ist ja nicht die Schuld von Savage Worlds, dass Schußwaffen Kampfreichweiten im 100-Meter-Bereich haben.

Oh wohl und natürlich ist es das, wie du siehst. ~;D

Naja, wenn man sich schon Universal-System nennt, wäre zumindest ein kleiner Hinweis oder ein paar Tipps zur Handhabung von Reichweiten jenseits von Pfeil und Bogen schön gewesen.  

Was für Hinweise sollten es denn z. B. sein? Mit einem Bogen kann Gegner schon ab einer Reichweite von über 50m beschießen? Dafür stehen doch die Reichweiten dabei und man hat Werte zum Schießen und Treffen. Was brauch man denn da noch mehr? Jetzt macht euch mal nicht lächerlich Leute. ::)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2010 | 13:37
Was brauch man denn da noch mehr?

Eben jene Hinweise, zum Einsatz von Battlemats bei größeren Reichweiten, damit eben nicht einer wie ich daher kommt, eine Runde im modernen Setting spielt und sich wundert, wann man denn jemals weite Reichweiten brauchen sollte und wie man das dan behandelt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.02.2010 | 13:40
Wenn man größere Reichweiten braucht, dann weicht man halt auf Zornhaus Wohnung aus.  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Odium am 24.02.2010 | 13:42
na toll, dann steht er neben dir uns schreit dir ins Ohr was du alles falsch machst, nur um dir danachh zu erklären, das er nur zur Betonung schreit...
Nein Danke  ~;D

Und außerdem, was kann den SW dafür das du so nen kleinen Tisch hast :P
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 24.02.2010 | 13:47
Leute, kommt mal wieder runter..

Wenn ich irgendwo "Reichweite 96 Zoll" lese, dann brauch ich nicht mal drüber nachdenken, dass das mit 1"-Kästchen knapp werden könnte, wenn ich eine handelsübliche Matte nehme; das ist dann offensichtlich!

Nebenbei, SW hat nie behauptet, ein Universalsystem zu sein..
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 13:51
Ich spiele Savage Worlds mit Battlemap und hab da schon eine große Mega-Matte. Die Reichweiten von Waffen verursachen bei mir dann aber doch ein bissl Stirnrunzeln. Ein Sturmgewehr hat eine Reichweite von 24/48/96. Das heisst eine kurze Distanz ist da noch innerhalb von 24 Feldern? Was muss denn da für ein Szenario kommen, damit man mal die mittlere bzw. weite Reichweite braucht?
Einfach mal Necropolis spielen.

Sniper-Rifle: 30/60/120 - Für einen Scharfschützen ist mit Zielfernrohr die Mittlere Reichweite OHNE Abzug, die Lange nur mit -2, plus Marksman = OHNE Abzug auf 120". Auf der Battlemap sind das dann etwas über 3 Meter Entfernung, wenn 1 Feld = 1" zählen soll.

Es kommt aber noch besser:

20mm autocannon 50/100/200
30mm autocannon 50/100/200
40mm autocannon 75/150/300
30mm railgun 50/100/200
45mm railgun 70/140/280
60mm railgun 100/200/400
80mm railgun 120/240/480
Flechette chain gun 30/60/120
Passover 6cm AT missile 100/200/400
Passover 9cm AT missile 100/200/400

Alles "Hardware", die in ganz normalen Necropolis-Missionen zum Einsatz kommen kann und wird. Mit der 80mm Railgun (120/240/480) hat man schon bei KURZER Reichweite das Platzproblem.

Auf einem Con hatten wir dann bei der großen Panzeroffensive am Ende eines Szenarios aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse (Canyons) "nur" auf kurze und vielleicht mal mittlere Distanz feuern können. Dazu reichten unsere 5m-Zoll-Maßbänder gerade so aus.
Und wie soll man sowas auf einer Map abbilden?
Man kann natürlich den MASSSTAB VERKLEINERN. Das ist sowieso OFT anzuraten. 1 Feld = 2", 1 Feld = 3" usw. - das kommt schon öfter vor.

Man kann auch ganze Abschnitte der Karte in anderem Maßstab führen. - Aktuell haben wir eine Belagerung in Hellfrost, wo alles INNERHALB und direkt VOR den Befestigungen in normalem 1 Feld = 1" Maßstab geführt wird, und jede Bewegung außerhalb in gedritteltem Maßstab, also 1 Feld = 3". (Natürlich verwenden wir KEINE Felder, sondern 3D-Szenerien und Zoll-Maßband, aber es ist immer klar, welcher Bereich mit welchem Maßstab bespielt wird. - Sobald Gegner bis an die Festung im Grenzland herangekommen sind, bewegen sie sich im 1" Maßstab und feuern ihre Fernwaffen auch entsprechend ab.

Das geht ganz problemlos.

Es gibt da mehrere Lösungen für das "Probem":
-Wohnzimmerboden bzw. die ganze Wohnung ins Spiel einbeziehen (die sogenannte Zornhau-Lösung).
Das ist eine GÄNGIGE Praxis, die - bei verfügbarem Wohnraum - schon IMMER von vielen Gruppen so gehandhabt wurde. - "Zornhau-Lösung"?

Du siehst das schon richtig.
-Den Maßstab verkleinern. Ich benutze für moderne Settings 15mm-Miniaturen und Zentimeter-Maßstab, d.h. 1"=1cm. Quer über den Wohnzimmertisch ist da schon zu weit für ein Sturmgewehr.[/quote]Und das ist AUCH eine "Zornhau-Lösung"!

Du siehst das schon richtig.
-Variablen Maßstab einführen. "Ihr seid hier, die sind da, und dieser Bereich dazwischen ist in Wirklichkeit 40" breit.", und dann eben schmaler machen, wenn vorgerückt wird.[/quote]Und das ist EBENFALLS eine "Zornhau-Lösung"!

Komischerweise sind das ALLES Lösungsansätze, die ich einzeln und in Kombination verwende.

Bei dem großen Finale unserer Fantasy-Kampagne hatte ich alle Papier-Szenerien UND alle Faltfiguren (soweit es ging) auf halber Größe ausgedruckt und zusammengebaut. Dann hat es erst auf den Wohnzimmerboden gepaßt. Und da hatten wir dann noch die Bereiche im Flur und der Eßecke in anderem Maßstab führen müssen.

Das geht alles völlig reibungslos, wenn man nicht auf's "Kästchenzählen" versessen ist, sondern mit Zoll-Maßband arbeitet.

Weils irgendwie ein bissl "langweilig" ist, wenn man quasi auf der Mat immer nur auf kurze Reichweite schiesst.
Dann spiel halt nicht mit modernen Waffen oder in übersichtlichem, freiem Gelände. Schon in einem dichten Wald hat man auf mehr als Mittlere Entfernung KEIN ZIEL MEHR, egal wie weit ein Bogen schießen könnte.

Kam mir nur irgendwie sonderbar vor, dass sie im GRW extra die Chessex-Mats anpreisen und die dann ohne Hausregeln nur in so einem kleinen Maßstab einsetzbar sind.
Es gibt KEINE REGELN zur Miniaturenverwendung, sondern nur VORSCHLÄGE. Vorschläge, die einen gewissen Figurenmaßstab erwähnen, die einen gewissen Bodenplanmaßstab erwähnen. Aber KEINE HARTEN REGELN. (Anders als bei D&D 4E z.B., wo man ein Quadratraster BRAUCHT.)

Man kann SW mit 15mm-Figuren, mit 1:72, 1:75, 1:32 Figuren, mit Lego oder Playmobil-Figuren oder den im Regelwerk empfohlenen 28mm-Figuren (eher 25mm bis 30mm) spielen. Solange man nur für alle Beteiligten einen gleichen Figurenmaßstab verwendet, kein Problem.

Man kann SW mit 1" Raster, mit 1,5 cm Raster, mit Quadrat-Raster oder Hexfeld-Raster, oder auch OHNE jegliches Raster spielen. Wenn ich die Battlemat nicht herausgekramt habe und mal wieder eines der VIELEN Zoll-Maßbänder verlegt haben sollte, dann tut es auch unsere karierte Tischdecke, um die Distanzen auf den 5cm-Karos abschätzen zu können. - Solange alle Beteiligten sich auf gleiche Behandlung von Bewegung und Reichweiten verlassen können, kein Problem. - Man sollte nur die Schablonen dem Maßstab anpassen, muß aber auch das nicht, weil ja alle - SCs wie NSCs DIESELBEN Schablonen verwenden werden. Damit stellt das auch kein Problem dar.

Battlemat nehme ich mehr für "Dungeon-Crawl" oder das Erkunden von geheimen, meist unterirdischen Forschungsanlagen, usw. - Aber für Kloppereien im freien Gelände ist einfach ein Spieltisch meist zu klein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 24.02.2010 | 14:04
Eben jene Hinweise, zum Einsatz von Battlemats bei größeren Reichweiten,

Diese Hinweise stehen im Fahrzeugkampf-Kapitel in einem Hinweis-Kasten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 14:07
Eben jene Hinweise, zum Einsatz von Battlemats bei größeren Reichweiten, damit eben nicht einer wie ich daher kommt, eine Runde im modernen Setting spielt und sich wundert, wann man denn jemals weite Reichweiten brauchen sollte und wie man das dan behandelt.
Ja.

Und da man maximal 10W6 Fallschaden bekommen kann, wären Hinweise darauf NOTWENDIGST, wie man das bitteschön mit Handschuhgröße 7 1/2 bewältigen soll, denn da fallen einem die Würfel ja schon aus der Handfläche. Und auch ein Würfelbecher ist KEINE Hilfe da bei 10 W6 der schon ziemlich voll ist und man ja den Becher nicht mehr stürzen kann, sondern nur noch "ausleeren", was aber nicht einer sachgerechten Würfelbecherbenutzungstechnik entspricht. - Wie kann sich ein Rollenspiel "universell" nennen, das nicht solche ELEMENTAREN Dinge HAARGENAU und für JEDEN verständlich - am Besten mit Bildern, Zeichnungen und mehreren Beispielen aus unterschiedlicher Perspektive - darlegt?

Dem gegenüber ist ja die Maßstabsänderung bei Verwendung einer Battlemat etwas, wo JEDER mit auch nur unterdurchschnittlichem Reflektionsvermögen VON SELBST darauf kommen könnte.

Ich finde das 10-Würfel-Problem so schlimm, daß die GESAMTEN SW-Regeln "BROKEN" sind! - Eine SCHANDE, so etwas rauszulassen!

Ich trockne jetzt erst einmal meinen Pudel in der Mikrowelle, dann fahre ich zu McDonalds und hole mir am Autoschalter meinen Nachmittagskaffee, den ich direkt bei Erhalt zwischen meinen Beinen im Schritt abstelle, um mit meiner ruckeligen Blechkarre anzufahren. Und dann schreibe ich einen Brief an Pinnacle UND Prometheus Games, worin ich mich beschweren werde, daß das 10-Würfel-Problem überhaupt NICHT behandelt wird, und daß es fahrlässig ist, das NICHT mindestens in einem eigenen Kapitel jedem Leser explizit zu erklären. Und zudem ist es DISKRIMINIEREND, da Leute mit kleinen Händen und entsprechend geringer Handschuhgröße vom Regelsystem BENACHTEILIGT werden und gezwungen sind ein auch noch UNTAUGLICHES Hilfsmittel zu verwenden. Zudem ist es DEMÜTIGEND, weil ja eben die vielen Würfel nicht in einen handelsüblichen Würfelbecher passen, und man so seinen Putzeimer zum Würfeln an den Spieltisch nehmen muß. Das ist nicht nur demütigend, sondern führt aufgrund des Klapperns der Unzahl an Würfeln im Blecheimer zu einer ENORMEN GERÄUSCHBELÄSTIGUNG für alle Nachbarn, die sofort die Polizei rufen, welche umgehend unsere Spielrunden mit Gummiknüppeln auseinander treiben kommt.

Wie schlimm das Fehlen solcher in ihrer Kritikalität TOTAL UNTERSCHÄTZTEN Passagen in einem "universellen" Regelwerk ist, kann man erst ermessen, wenn man meinen LEIDENSWEG auch mal durchgemacht hat!

Dagegen ist das Gejammer um die Battlemat-Benutzung Pipifax! Nimm halt einen DÜNNEREN STIFT zum Malen, dann paßt das schon!

Aber das mit den Würfeln ist GEMEINGEFÄHRLICH!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 24.02.2010 | 14:07
"Zornhau-Lösung"?

Du hast das mal im anderen Forum so herrlich bildhaft beschrieben, wie die Kavallerie aus dem Flur in drei Runden ins Wohnzimmer vorrückt, das blieb halt einfach hängen.  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 14:27
Du hast das mal im anderen Forum so herrlich bildhaft beschrieben, wie die Kavallerie aus dem Flur in drei Runden ins Wohnzimmer vorrückt, das blieb halt einfach hängen.  ;)
Ich hätte auch gerne eine größere Wohnung. - Früher hatten wir bei Classic Traveller (LBBs) die Bewegung der Raumschiffe ja mit Vektoren in 2D gehandhabt. Dazu hatten wir dann im Wohnzimmer Gravitationstemplates von einem System plaziert und hatten unsere Raumkämpfe auf dem Teppichboden ausgefochten. Tipp: Es ist KEINE gute Idee die Vektoren mittels Wollfäden unterschiedlicher Länge markieren zu wollen, wenn man gleich mehrere Katzen in der Wohnung hat. So oder so spielen die nämlich dann einfach mit ...
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: CaerSidis am 24.02.2010 | 14:46
Verstehe die Frage auch nicht so ganz.

Welche Lösung soll den das Regelwerk präsentieren, wenns um das Verhältnis von Bewegung zu modernen Schusswaffen geht?

Ich denke jeder hier würde sich sehr wundern wenn da einseitig was verändert wird und entweder die Bewegung nacher 100m erlaubt oder die Schussreichweite auf 50 Meter reduziert wird, nur damit alles auf eine Battle Map passt.

Also bleibt doch nur, entweder auf mehr Platz auzuweichen oder das ganze mit Faktor X runter zu rechnen.

Das ist letzlich kein Problem welches ein System lösen kann, wie auch?

Natürlich wird die Bewegung beim runter rechnen immer schwerer darzustellen, da empfehlen sich dann wirklich eher Maßbänder als Kästchen, aber viel mehr kann man eigentlich nicht machen und ne Regel im System brauchts da schon mal zweimal nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2010 | 15:04
Ja. Und da man maximal 10W6 Fallschaden bekommen kann, wären Hinweise darauf NOTWENDIGST, wie man das bitteschön mit Handschuhgröße 7 1/2 bewältigen soll, .... blabla

Meine Frage war vom Grundsatz gemeint als "Ich verstehe bei Savage Worlds nicht so ganz, warum..." und nicht als "Ich find Savage Worlds kacke, weil...".

Savage Worlds ist ein super System, bei dem ich mir nur bei der letzten Spielrunde über oben genannten Umstand nicht ganz sicher war. Gibt also keinen Grund, Dein Lieblingssystem in irgendeiner Art und Weise angegriffen zu sehen. Dass Dich meine Frage allerdings zu einem ebenso unterhaltsamen wie sinnfreien Post inspiriert, freut mich im gleichen Maße, wie es mich überrascht.

Ums abzuschließen: Große Reichweiten sind auf Battlemats schwierig. Punkt. Zur Kenntnis genommen, besten Dank allerseits! :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 24.02.2010 | 15:11
Auch große Reichweiten sind auf Battlemaps kein Problem, wenn man es versteht, Maßstäbe zu ändern.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: CaerSidis am 24.02.2010 | 15:17
Also ich habe es auch nicht so verstanden als ob du es K**** findest. Trotz allem muß man sich ja fragen, wie soll ein System so eine Frage denn überhaupt beantworten. Das kann aus meiner Sicht weder SW noch irgendein anderes System.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 15:18
Auch große Reichweiten sind auf Battlemaps kein Problem, wenn man es versteht, Maßstäbe zu ändern.
So ist es.

Zumindest lasse ich die auf Battlemaps laufenden Raumkämpfe (also die, welche NICHT die Verfolgungs-Regeln oder die Massenkampf-Regeln verwenden) alle problemlos auf meinem Tisch ablaufen. Und da ist 1 Feld DEUTLICH größer als 1" (je nach Setting und den Geschwindigkeiten/Reichweiten des dortigen Geräts).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2010 | 15:25
Auch große Reichweiten sind auf Battlemaps kein Problem, wenn man es versteht, Maßstäbe zu ändern.

Richtig, wenngleich dann immernoch das angesprochene Problem mit den Bewegungsweiten auftritt. Halbiere ich den Maßstab, kann ein Charakter nur noch 3 statt 6 Felder weit laufen. Das geht noch, aber wenn er kriecht oder so, sinds dann 1,5 Felder und da wirds dann schon knifflig.

... wie soll ein System so eine Frage denn überhaupt beantworten.

Guter Punkt. Aber da hätte ich dann eben genau jene Hinweise gern im Buch gehabt, die ihr hier auch gebt. (z.B. "Nimm bei großen Entfernungen statt Battlemat ein Maßband und spiel aufm Boden, weils anders schwierig machbar ist.")
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: CaerSidis am 24.02.2010 | 15:34
Das Problem ist doch. Es gibt so unglaublich viele Dinge, die fast egal wie umfangreich ein Regelwerk ist, immer unbenannt bleiben werden.

Sicher wird man immer wieder Dinge finden die eine Gruppe "gerne im Buch gesehen hätte". Aber wo fängt man an und wo hört man auf? Schließlich ist es ja immer nur "diese eine Sache" die der jeweiligen Gruppe fehlt.

Von dem her werden bestimmte Dinge eben raus gelassen und der Gruppe und/oder der Comunity überlassen ;)

Okey außer man will ein Regelwerk das doppelt so dick ist und wo man sich durch so viele Regeln und Vorschläge lesen muß das es einen nervt, weil man selber nur die Hälfte braucht. Macht ja auch jedes Suchen und Dinge nachlesen umständlicher. Auch hier wird sicher trotzdem noch jemand was findet was ihm fehlt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 15:42
Das kann aus meiner Sicht weder SW noch irgendein anderes System.
D&D 4E macht ja nur in "archaischen" Waffen, und dort hat der Langbogen 20/40 Reichweite - also maximal 40 Felder a 5 Fuß. Das ist ca. 1 Meter auf der Battlemat.

D20 Modern hat eine Sniper-Rifle mit Increment 90 Fuß, Max. range 900 Fuß zu bieten. Das sind im Maßstab 1 Feld = 5 Fuß immerhin auch noch satte 180 Felder, also ca. 4,5 Meter auf der Battlemat.

BRP sagt NICHTS über den Maßstab aus, sondern macht nur Meter-Angaben, nach denen eine Sniper-Rifle maximal 400 Meter weit schießen kann. Ob und wie man das auf die vorgestellten Mittel wie Battlemap, Miniaturen, Marker usw. abbildet, dazu erfährt man NICHTS. Das ganze Visualisierungsthema ist eh in einen Kasten "ausgelagert" und es bleibt dem Spielleiter und seiner Runde selbst überlassen, wie sie den Überblick bei Einsatz moderner Waffen und ggf. VIELER Beteiligter in einer Kampfszene behalten wollen. Regelunterstützung gibt es KEINE.

Wie man es auch immer dreht und wendet, moderne Waffen (die in den meisten Systemen hinsichtlich der tatsächlich nutzbaren EFFEKTIVEN Schußweite eh ZU KNAPP wegkommen) machen die Kampfdistanz im Offenen deutlich WEITER. Daher ist ja auch Häuserkampf oder Dschungelkampf das Mittel der Wahl den Gegnern ihren Reichweitenvorteil zu versauen. Im Häuserkampf ist eine Schrotflinte oder eine Pistole oder Maschinenpistole noch durchaus "konkurrenzfähig". - Und in SW passen die noch ganz gut auf einen Spieltisch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 24.02.2010 | 15:44
Guter Punkt. Aber da hätte ich dann eben genau jene Hinweise gern im Buch gehabt, die ihr hier auch gebt. (z.B. "Nimm bei großen Entfernungen statt Battlemat ein Maßband und spiel aufm Boden, weils anders schwierig machbar ist.")

Genau diese Hinweise (Maßband nehmen, Maßstab verkleinern) sind im Regelwerk drin.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 15:45
Okey außer man will ein Regelwerk das doppelt so dick ist und wo man sich durch so viele Regeln und Vorschläge lesen muß das es einen nervt, weil man selber nur die Hälfte braucht.
Und dann WIRD genörgelt werden, daß solche total überflüssigen Vorschläge wie auf dem Fußboden und mit Maßband zu spielen, wenn die Distanzen größer werden, als sie der Tisch verkraften kann, ja wohl SEITENSCHINDEREI seien, weil sie Vorschläge für die DOOFEN sind, die zu blöde sind, SELBST solch eine praktische und pragmatische Lösung zu finden.

Im Ernst: Würde mit ein Rollenspiel ERKLÄREN wollen, wie ich mit Maßband und Miniaturen oder mit Würfelbecher und Würfeln umzugehen habe, würde ich mich über die TEUER bezahlten Seiten ÄRGERN.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Uebelator am 24.02.2010 | 15:50
Im Ernst: Würde mit ein Rollenspiel ERKLÄREN wollen, wie ich mit Maßband und Miniaturen oder mit Würfelbecher und Würfeln umzugehen habe, würde ich mich über die TEUER bezahlten Seiten ÄRGERN.

Du schon... Aber es soll ja auch Leute geben, die nicht seit Jahrzehnten Rollenspiele/Tabletops spielen. Und die würde sich vielleicht über den einen oder anderen Hinweis mehr freuen. ;) In dem Fall zähl ich mich dann auch gern zu den Doofen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 15:57
Du schon... Aber es soll ja auch Leute geben, die nicht seit Jahrzehnten Rollenspiele/Tabletops spielen. Und die würde sich vielleicht über den einen oder anderen Hinweis mehr freuen. ;)
Die Frage ist: Würden sie für diese zusätzlichen Hinweise aus MEHR BEZAHLEN wollen?

Nehmen wir mal ca. 30 Seiten mehr Text, Graphiken, Tabellen, um ganz offensichtliche Dinge wie Maßstabs-Veränderung, oder das Nacheinander-Würfeln von 10W6, oder das Verwenden bunter Süßigkeiten statt Miniaturen zu erläutern.

Was kostet dieser Seitenumfang MEHR beim Endprodukt.

Und würden MEHR Leute dies als VERSCHWENDETE Seiten und damit IHR verschwendetes Geld ansehen, als Leute es wirklich als HILFREICH empfänden, Tipps lesen zu können wie statt selbstangemalte, höchstdetaillierte, maßstabsgenaue Figuren zu verwenden, eben mit Schokoriegeln den LKW-Konvoi umzusetzen und mit Sesam-Fischli die Road-Gangers, die diesen überfallen wollen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: CaerSidis am 24.02.2010 | 16:03
Wie schon gesagt man wird immer was finden was die eine Gruppe super hilfreich gefunden hätte und alle anderen nicht. Die andere Gruppe will dann wieder was anderes usw.

Der Kostenaspekt ist sicher auch nicht unerheblich, vor allem dann wenn man mal 20-30 solcher Hinweiße/Regeln beisammen hat die man noch mit rein schreibt.

Genau das ist auch der Grund warum ich denke das es nie das perfekte Regelwerk geben wird. Zumindest nicht solange bis man ein System findet was einem zu 98% perfekt gefällt und man dann noch online die Möglichkeit hat, einzelne Seite für "sein" Regelwerk dazu oder abzubestellen und sich somit selber "das eigene GRW" zusammen zu stellen.

Entsprechend günstig natürlich auch noch, trotz Einzelanfertigung ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zero am 24.02.2010 | 22:02
Tipp: Es ist KEINE gute Idee die Vektoren mittels Wollfäden unterschiedlicher Länge markieren zu wollen, wenn man gleich mehrere Katzen in der Wohnung hat. So oder so spielen die nämlich dann einfach mit ...

"oh mein gott! riesige weltraum katzen greifen uns an!"

(sry fürs OT... ich musste nur grade an gamers 2 denken... ^^)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.02.2010 | 22:43
Ohne mich in die Maßstabdiskussion einzumischen:

Aber ist SW nicht sowieso eher etwas für erfahrene Rollenspieler? Beim lesen der Regeln ist mir aufgefallen, dass einiges an Grundwissen über Rollenspiele und deren Mechanismen erwartet wird.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 23:16
Aber ist SW nicht sowieso eher etwas für erfahrene Rollenspieler? Beim lesen der Regeln ist mir aufgefallen, dass einiges an Grundwissen über Rollenspiele und deren Mechanismen erwartet wird.
Ja.

SW ist ein Rollenspiel, das NICHT als Erstlings-Rollenspiel, NICHT als Einsteiger-SPIELLEITER-Rollenspiel konzipiert wurde. Es setzt voraus, daß man die klassische Aufgabenverteilung zwischen Spielern und Spielleiter kennt und souverän beherrscht. Es setzt voraus, daß man die Old-School-Tugenden insbesondere als SPIELER sehr gut kennt und beherzigt ("Live to fight another day" ist hier die überlebenswichtigste für die SCs). Es setzt eine ganze Menge an Kenntnissen und noch mehr ERFAHRUNG mit dem Rollenspielhobby voraus.

Zielgruppe #1 ist/war die Gruppe der in die Jahre gekommenen, weniger Zeit zur Spielrundenvorbereitung aufbringen könnenden, dafür aber immer noch mit Freude und Lust mit ihren Kumpels Rollenspiele spielen wollenden Alt-Rollenspieler. - Von denen wußte JEDER, was Rollenspiele sind, und wie Rollenspielen geht. - Daher mußte man ihnen nur zeigen, was bei SW ANDERS ist, und schon lief es.

Dazu ist zu sagen, daß die Zielgruppe D&S-sozialisierte Anglo-Amerikaner waren. - Mit den hiesigen "Würfeldreh-Akrobaten", "Regelvergoldern" und "Eisenbahnschaffnern" hat diese Zielgruppe weniger zu tun.

Und genau die deutschen Betulichkeitsspieler sind es, die einfach NIE GELERNT haben, souverän, selbständig und trotzdem immer noch FAIR zu ihren Mitspielern zu spielen. - Und daher rühren so manche Probleme bei der hiesigen Rezeption der SW-Regeln und -Settings.

Wer ständig nur "Tütensuppen-Abenteuer" und "Ikea-Zusammenschraub-Rollenspiele" spielt, der ist halt nicht gewohnt mit einem BAUKASTEN, mit der Binford 2000 unter den Rollenspielen, umzugehen - geschweige denn, daß hier die ausreichende Souveränität vorhanden ist.

Man kann das lernen. - Und manche lernen SCHNELL und sind mit SW wie ENTFESSELT in ihrer Kreativität, die durch den Fertigmampf so lange in Ketten gelegt war.

Andere haben ANGST vor dieser Freiheit - fühlen, daß ihnen der sichere Boden von 2000+ Seiten Regel- und Setting-Material entzogen wird, und bleiben lieber in ihrer alten Welt. - Wie ein Käfigtier, daß lieber im vertrauten Käfig bleibt, statt die neue Freiheit auszukosten.

Savages können nicht alle werden.

Denn Savages sind UNGEZÄHMT!

Und das liegt eben nicht jedem. Viele zähmen sich lieber selbst oder lassen sich an die Kandarre nehmen. Und viele sind auch GLÜCKLICH damit! - Daher ist daran auch KEIN MAKEL, sondern es ist ein anderer Schlag an Rollenspielern, die dann auch mit SW nicht glücklich werden.

Savages legen ihren Werkzeuggürtel um und nehmen Maß und legen los!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Funktionalist am 24.02.2010 | 23:54
*versucht per Lasso, die wildgewordene und ausgerissene Rhetorik wieder einzufangen, bevor sie in den Weiten des Pathos verschwindet*

@topic
Sind die Regeln wirklich derart fein ausbalanciert, wie man das hier immer liest? Ich kann ich fast nicht glauben, bei der Masse an Settings und den untersch. Anwendungsfeldern.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 25.02.2010 | 00:53
Sind die Regeln wirklich derart fein ausbalanciert, wie man das hier immer liest? Ich kann ich fast nicht glauben, bei der Masse an Settings und den untersch. Anwendungsfeldern.
Der RegelKERN ja. - Das sind Kernmechanismen die sehr eng - und oftmals nicht so leicht, vor allem nicht nach nur einem groben Einblick "unter die Haube", erkennbar - miteinander verzahnt sind.

SW bietet von sich aus Variationspunkte im System an, an welchen Änderungen - je nach Setting von unterschiedlicher Qualität und Quantität - vorgenommen werden können und auch SOLLEN.

Änderungen am RegelKERN führen zu spürbaren BRÜCHEN im Systemverhalten. Knirschend fahren sich manche Mechanismen, an denen ohne Verständnis für deren Zusammenhänge irgendwas geändert wurde, so fest, das von FFF nicht mal mehr EIN "F" übrig bleibt. - Und das wird dann von den "uninformierten Schraubern" dem Regelsystem von SW GLOBAL vorgeworfen.

Erst den Motor kaputt machen, dann mäkeln, daß es nicht fährt.

SW hat weniger "ausbalancierte" Aspekte, denn ENG VERZAHNTE Aspekte im Regelsystem. - Ändert man einen, so schlägt diese Änderung auf Bereiche durch, die man - wie die entsprechenden Diskussionen zeigen - NIE hat kommen sehen.

Einfaches Beispiel: 4 statt 3 Wundenstufen. - Was sind ALLE Auswirkungen, die solch eine Änderung haben wird?

Eben.

Und so ist es mit anderen Mechanismen auch.

Noch ein Beispiel: Shaken macht einen Charakter nicht unfähig zu handeln (bzw. nur freie Aktionen und halbe Bewegung durchzuführen), sondern gibt nur -2 auf Handlungen. Oder auch -4. Egal. - Was sind ALLE Auswirkungen, die diese Änderung haben wird?

Wie wirkt sich diese Änderung auf die Verfolgungsjagd-Regeln aus?  Kann die Regel für Disruption bei Maintained Powers noch unverändert bleiben? Warum stellt Combat Reflexes noch ein Edge dar, was man nehmen sollte? Wieso wird plötzlich für harte Fighter Spirit zur dump-stat?

Eben.

Es ist manchmal eben nicht so leicht, ALLE Auswirkungen einer Änderung an einem KERN-Mechanismus abzuschätzen. Und noch schwieriger ALLE Punkte, die dann wieder ins Lot gebracht werden müßten, auch sauber und funktionstüchtig auszuarbeiten.

Das wird bei SW von manchen Leuten SCHWER UNTERSCHÄTZT.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Samael am 25.02.2010 | 08:13
- Und das wird dann von den "uninformierten Schraubern" dem Regelsystem von SW GLOBAL vorgeworfen.

Erst den Motor kaputt machen, dann mäkeln, daß es nicht fährt.

Ich halte das ja für deine persönliche Lieblingslegende.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 08:27
Ich halte das in Anbetracht dessen, was man immer mal wieder zu lesen bekommt garnicht mal für so falsch, was Zornhau da schreibt..
Ist ja schließlich ein Fehler, von dem ich mich auch nicht gänzlich frei sprechen kann..
Aber hey, aus Schaden wird man klug. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Funktionalist am 25.02.2010 | 13:04
@Zornhau
Ah, SW deklariert also explizit best. Mechanismen als optional/veränderbar. Das klingt vernünftig.

Ich muss mir SW echt mal gründlich reintun. Als ich es das eltzte Mal überflogen habe kam es mir nicht so außergewöhnlich vor und an manchen Stellen komisch. Es ist halt schon mehr Game als Simulation und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch. (Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).

Dein Einsatz und der Hirnschmalz, die Du in jede SW-Frage steckst beeindrucken mich. Ich glaube, ich bestelle mir mal die Gentleman's Edition und schmökere da ein bisschen drin rum.
(Ich glaube nicht, dass es Fate für ablösen wird, da es eine ganz andere Art zu zocken ist, die ich mehr als Brettspiel betrachte, aber ich hatte sogar als Törtchenwerfender Barde bei DnD nen Heidenspaß.)

besten Gruß,
Alex
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Enpeze am 25.02.2010 | 13:06
*versucht per Lasso, die wildgewordene und ausgerissene Rhetorik wieder einzufangen, bevor sie in den Weiten des Pathos verschwindet*

@topic
Sind die Regeln wirklich derart fein ausbalanciert, wie man das hier immer liest? Ich kann ich fast nicht glauben, bei der Masse an Settings und den untersch. Anwendungsfeldern.

yep. Mehr als in vielen anderen Systemen. Würfelmechanik z.B.: jedes harmlose -1 gibt auf einem d6 eine ca. 16% ige Veränderung auf Erfolg und ein unschuldig aussehendes -2 eine satte 32%ige Chance etc. SW ist einfach grob kalkuliert hier wird geklotzt und nicht gekleckert.

Mit so mickricken +5% oder +10% wie in vielen anderen Regelsystemen (wie z.B. DnD) gibt sich das System gleich gar nicht ab.   Deswegen sollte man m.E. die SWEX-Regeln ernst nehmen und nicht modifizieren, streichen oder sonstwie herumbasteln bevor man nicht zumindest Knowledge (Savage Worlds) auf d4 gesteigert hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Edwin am 27.02.2010 | 19:34
Huhu!
Kann ich nen Rapier in jeder Hand haben und so +2 Parry kriegen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 19:40
Jein. - Man kann zwar ein Rapier in JEDER Hand führen, aber man bekommt (diese Frage wurde so auch im Pinnacle-Forum immer mal wieder gestellt und auch so beantwortet) nur EINMAL den Parade-Bonus.

Also: +1 auf die Parade, dafür aber natürlich zwei Angriffsmöglichkeiten.

Interessant wird es natürlich bei klassischen Doppelwaffenkombinationen wie Rapier und Parierdolch (settingspezifisch zu regeln) oder Rapier und Tartsche (Fechtschild, hier Kleiner Schild in SW-Regelumsetzung), Rapier und Laterne (settingspezifisch als improvisierte Verteidigungswaffe zu regeln), Rapier und Mantel (settingspezifisch als improvisierte Verteidigungswaffe - und sehr gut auch für Trick-Manöver einsetzbar! - zu regeln).

Nach Grundregeln gibt es den Parade-Bonus jedenfalls nur EINMAL, auch wenn man zwei Rapiere führt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 28.02.2010 | 02:50
Huhu!
Kann ich nen Rapier in jeder Hand haben und so +2 Parry kriegen?
Zornhau hat natürlich recht, steht aber auch in der Gentleman's Edition auf Seite 72 unter "Parade +X"
:)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Auribiel am 28.02.2010 | 13:56
Bin leider schwer DSA geschädigt, woraus wohl ein Verständnisproblem zum Kampf in SW resultiert und wollte daher eine Frage zum Nahkampf in SW stellen (ehe ich sie wieder vergesse):

Bei SW hat man ja einen festen Parade-Wert, gegen den gewürfelt wird (also kein aktives Parieren, wie bei DSA).
Daher die Frage: Bekommt man diesen festen Parade-Wert zur passiven Verteidigung immer in einer KR, wenn man angegriffen wird? Also auch bei Angriffen von hinten, beim Xten Angriff in einer Kampfrunde usw.?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 28.02.2010 | 14:01
Ja, tut man.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Auribiel am 28.02.2010 | 14:23
Danke für die schnelle Antwort!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 28.02.2010 | 15:37
Da nicht für.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 28.02.2010 | 16:03
Danke für die schnelle Antwort!
Bei DSA kann man normalerweise ja nur einmal parieren, auch wenn man von vielen Gegner angegriffen wird.
Bei SW bleibt der Paradewert dann zwar gleich, aber die Angreifer würden den Überzahlbonus kriegen. Das erleichtert ihnen zu treffen und ist wirklich sehr gut.

In beiden Systeme sind Angreifer in Überzahl also im Vorteil. In DSA sind sie aber noch mehr im Vorteil als in SW, weil DSA eben auch nicht darauf ausgelegt ist gegen viele Statisten zu kämpfen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: alexandro am 28.02.2010 | 17:09
Es gibt bei SW per se keine "Angriffe von hinten" - Kämpfer sind idR mobil genug, um sich schnell ihrem Angreifer zuzuwenden, sofern sie sich diesem bewusst sind (wenn nicht, dann bekommt der Angreifer einen "Überraschungsangriff": +4 auf Angriff und Schaden).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Abd al Rahman am 28.02.2010 | 23:14
Ich stolpere gerade beim lesen der Regeln über das Aufrechterhalten von Mächten und stören der Konzentration.

Die Regeln (GE) sprechen auf Seite 141 davon, dass manche Mächte nach Ende der Wirkungsdauer aufrecht erhalten werden können. Das ist klar wie das funktioniert. Seite 142 behandelt, wie die Konzentration einer aufrecht erhaltenen Macht gestört werden kann. Das ist auch klar.

Was mir nicht klar ist:

Wann zählt eine Macht als aufrecht erhalten? Direkt von Runde 1 an, oder erst wenn die Wirkungsdauer der Macht abgelaufen ist und in die "Verlängerung" geht? Der Wortlaut der Regeln ist hier nicht ganz eindeutig. Das ist auch interessant für die -1 auf den Wurf für die arkane Fertigkeit beim wirken neuer Mächte. Gilt die für jede Macht die wirkt, oder nur für die, über die eigentliche Wirkungsdauer aufrecht erhaltenen Mächte?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 23:19
Wann zählt eine Macht als aufrecht erhalten? Direkt von Runde 1 an, oder erst wenn die Wirkungsdauer der Macht abgelaufen ist und in die "Verlängerung" geht?
Erst in der "Verlängerung".
Das ist auch interessant für die -1 auf den Wurf für die arkane Fertigkeit beim wirken neuer Mächte. Gilt die für jede Macht die wirkt, oder nur für die, über die eigentliche Wirkungsdauer aufrecht erhaltenen Mächte?
Für alle Mächte, die länger als "Sofort" wirken. - Also nicht für einen einmal angewandten Geschoß-Zauber oder so, da dessen Wirkungsdauer ja sofort mit dem Auftreffen oder Danebentreffen des Geschosses vorbei ist. - Aber für ALLE Mächte, ab Runde 1, die eben eine "nicht-sofort" Wirkungsdauer haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Abd al Rahman am 28.02.2010 | 23:33
Danke für die Antwort, Zornhau.

Dann ist der Begriff Aufrecht erhalten doppelt besetzt? Für die -1 heißt aufrecht erhalten ab Runde 1, für den Bruch der Konzentration ab der Verlängerung?

Dann wird auch interessant, wie eine Macht fallen gelassen werden kann um die -1 wegzubekommen. Bei aufrecht erhaltenen Mächten ist das einfach: Keine Punkte mehr ausgeben. Aber bei Mächten innerhalb der Wirkungsdauer? Einfach ein Willensakt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Auribiel am 28.02.2010 | 23:42
Es gibt bei SW per se keine "Angriffe von hinten" - Kämpfer sind idR mobil genug, um sich schnell ihrem Angreifer zuzuwenden, sofern sie sich diesem bewusst sind (wenn nicht, dann bekommt der Angreifer einen "Überraschungsangriff": +4 auf Angriff und Schaden).

Danke, genau das war die Info, die mir beim Lesen der Kampfregeln offenbar entgangen ist. Ich hatte mich gewundert, wie ich Angriffe auf ein unvorbereitetes/nicht parierfähiges Ziel darstellen soll. Jetzt wird's natürlich logisch.

Mein Vorstellungsproblem war da in der Tat, dass man bei DSA (Sonderfertigkeiten einmal außen vorgelassen) nur einmal parieren kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 00:35
Ich hatte mich gewundert, wie ich Angriffe auf ein unvorbereitetes/nicht parierfähiges Ziel darstellen soll.
So etwas kommt in SW aber auch nur höchst SELTEN vor! - Um "The Drop"/"Überraschungsangriff" gegen jemanden ausführen zu können, muß dieser wirklich VÖLLIG AHNUNGSLOS vom Angriff sein.

So etwas ist eine Hinterhalts-Situation, ein Attentat, oder ähnliches. - Mitten im bereits laufenden Kampf bekommt man normalerweise NICHT mehr die Voraussetzungen für einen Überraschungsangriff hin (es gibt ein Talent, daß diese für Ausgabe eines Bennies erlaubt, das ist aber ein extremer Sonderfall).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Odium am 1.03.2010 | 14:38
Die Macht Strahl bei einem Gizmo wird über Schießen oder über den Verrückte Wissenschaft Skill aktiviert?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 1.03.2010 | 14:41
Schießen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 14:45
Die Macht Strahl bei einem Gizmo wird über Schießen oder über den Verrückte Wissenschaft Skill aktiviert?
Was ist es denn für ein Gizmo?

Bei einem Flammenwerfer, einem umgebauten Fön, einem "Todesstrahl" oder ähnlichem Trapping, in das die Power verpackt ist, wird Schießen angewandt, um diese Power auszulösen.

Bei einem Alchemie-Gebräu, das einen Feuer speien läßt, bei einem vercyberten "Flatulenz-Devastator", oder einem dampfbetriebenen Überdruck-Flügelhorn-Musikinstrument, wird eher Weird Science der Skill sein, der diese Power auslöst.

Gerade bei den Gizmos kommt es SEHR darauf an, in welche FORM der Wissenschaftler die Power "gegossen" hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Darkling am 1.03.2010 | 14:49
Bei einem Alchemie-Gebräu, das einen Feuer speien läßt, bei einem vercyberten "Flatulenz-Devastator", oder einem dampfbetriebenen Überdruck-Flügelhorn-Musikinstrument, wird eher Weird Science der Skill sein, der diese Power auslöst.

Gerade bei den Gizmos kommt es SEHR darauf an, in welche FORM der Wissenschaftler die Power "gegossen" hat.
Huch, soweit hab ich garnicht gedacht...
Natürlich stimmt es, dass das vom Gizmo abhängt. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 14:52
Ich habe halt schon etwas "seltsame" Gizmos erlebt. - Gerade auch bei einem "Verrückten Musikinstrumentenbauer" kamen Sachen als "Power-Matrix" heraus, die nicht wirklich was mit Kämpfen, Schießen, Werfen oder so zu tun hatten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Odium am 1.03.2010 | 15:23
Ok, alles ist Möglich :D
Danke für die Antworten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Ninkasi am 1.03.2010 | 16:16
Ich habe halt schon etwas "seltsame" Gizmos erlebt. - Gerade auch bei einem "Verrückten Musikinstrumentenbauer" kamen Sachen als "Power-Matrix" heraus, die nicht wirklich was mit Kämpfen, Schießen, Werfen oder so zu tun hatten.

Ist dann die Frage, ob man so was dann unter einer "Perform"-Fertigkeit oder "verrückte Wissenschaft" laufen lässt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 16:25
Ist dann die Frage, ob man so was dann unter einer "Perform"-Fertigkeit oder "verrückte Wissenschaft" laufen lässt.
Nicht wirklich. NIEMAND braucht eine "Perform"-Fertigkeit! - Wozu soll die denn gut sein?

Will jemand eine Menge Leute unterhalten, dann braucht er nur Persuasion und gut ist's. - Will er hingegen die absonderlichen Eigenschaften eines nach den Prinzipien der "Neuen Wissenschaft" oder der "Inneren Alchemie" oder ähnlichem konstruierten "Musik-Gizmos" nutzen, dann verwendet er "Weird Science" - oder auch nicht, sondern vielleicht auch Persuasion, oder - je nach Wirkung dessen, was er auslösen will, Intimidation, Taunt, usw. (So kann man die Zauberinstrumente und Zauberlieder der Barden bei Midgard übrigens ganz einfach umsetzen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 17:29
@Zornhau
Ah, SW deklariert also explizit best. Mechanismen als optional/veränderbar. Das klingt vernünftig.

Ich muss mir SW echt mal gründlich reintun. Als ich es das eltzte Mal überflogen habe kam es mir nicht so außergewöhnlich vor und an manchen Stellen komisch. Es ist halt schon mehr Game als Simulation und vor Allem ignoriert es die Story, ist also sehr klassisch. (Du weißt vielleicht schon, dass ich ein großer Fate-fan bin).

Dein Einsatz und der Hirnschmalz, die Du in jede SW-Frage steckst beeindrucken mich. Ich glaube, ich bestelle mir mal die Gentleman's Edition und schmökere da ein bisschen drin rum.
(Ich glaube nicht, dass es Fate für ablösen wird, da es eine ganz andere Art zu zocken ist, die ich mehr als Brettspiel betrachte, aber ich hatte sogar als Törtchenwerfender Barde bei DnD nen Heidenspaß.)

besten Gruß,
Alex
Nach nochmaligem Lesen stelle ich fest, dass dieser Post weit negativer klingt, als er gemeint ist.

SW verschwendet keine Regel an die Erzählstruktur und setzt deshalb eine klassische Rollenverteilung in der RUnde voraus. Das ist völlig wertfrei.
Ich werde mir nach den zahlreichen Erfahrungsberichten und Erklärungen, die ich hier gelesen habe, mir Savage Worlds zulegen und lesen. Wahrs. werde ich es auch spielen, wenn sich die Runde findet.

Der Punkt, der mich im Moment dazu reizt, ist das Tabletopen, das sich anscheinend auch noch nahtlos ins System einfügt. Ein System, das es mir ermöglicht, einerseits leicht die CHaraktere zu erstellen, die ich mir vorstelle (ohne, dass die Regeln daraus etwas komisches machen), Charakterzüge in die Spielmechanik mit einbindet, FLuff per Trappings einfängt, die Verwaltungsarbeit reduziert...klingt ja ohnehin sehr attraktiv. Das ganze Paket hat also aus meiner Warte Vorschusslorbeeren eingeheimst, wie kaum ein anderes.

Welche Version ist denn hierzulande, die empfehlenswerteste?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zwart am 1.03.2010 | 17:38
Die hier, also die Deutsche Ausgabe von Prometheus Games. :)

(http://www.spielekram.de/images/SavageWorlds_Cover.jpg)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.03.2010 | 17:43
@ Destruktive Kritik
Naja, du kannst auch SW ohne TableTop spielen.

Jetzt wird Zornhau wahrscheinlich einwerfen, dass SW ohne Tabletop viel weniger Spaß macht und dass es viel mehr Spaß hat, wenn man die Chars auch optisch auf einer Karte sieht, auf der man sie dann verschieben kann. - Ob das mehr oder weniger Spaß macht, lass ich mal dahingestellt. Das muss jeder für sich klären. Fakt ist aber, dass man das Tabletop bei SW nicht mehr oder weniger braucht, als bei anderen RPGs auch. (Das einzige RPG, wo man ein Tabletop braucht, um die Regeln wirklich auszureizen, ist imho D&D4. Alle anderen Spiele kommen ohne Tabletop aus.)

Zum "Chars schnell erschaffen":
Das kommt darauf an, wie firm du mit den Edges und Hindrances bist. Wenn du die für dich relevanten Edges bereits alles kennst, kannst du relativ schnell die Richtigen für dich heraussuchen.
Aber gerade als SW-Neuling weiß man häufig nichtmal, welche Edges überhaupt für einen relevant sind. Hier kann schon einige Zeit dafür draufgehen, dass man sich überlegt, welche Vor- und Nachteile man nun für seinen SC nimmt.

Disclaimer:
Mit "Tabletop" meine ich "Visualisierung des Gebietes, wobei die Personen durch bewegliche Objekte dargestellt werden". Mir ist klar, dass das nicht "Tabletop" im eigentlichen Sinne ist. Aber ich denke, es ist trotzdem klar, was damit gemeint ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Funktionalist am 1.03.2010 | 18:09
@Gentleman's Edition
ok, dann lag ich also doch richtig. Ist bestellt. ;)
Danke!

@Eulenspiegel
Solange am Ende etwas herauskommt, auf dem ich die ursprüngliche Idee wiedererkenne. ;)
Und das Figurenschubsen ist von mir ausdrücklich gewünscht. Habe hier ja noch ein paar Püppchen rumfliegen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Auribiel am 2.03.2010 | 13:31
Nachdem ich das Kapitel in SW:GE zur Magie nochmal durchgelesen habe:

Gibt es neben den Gizmos der verrückten Wissenschaft auch noch eine andere Möglichkeit der Artefakt-Herstellung bei SW? Kann man also einen magischen Zauber für eine einmalige/mehrmalige Anwendung in einen Kristall, Schwert etc. speichern?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Abd al Rahman am 2.03.2010 | 13:33
Ja, geht. Dazu gibt es Regeln im Fantasy Gear Toolkit. Eventuell auch im Fantasy Companion (bin mir nicht sicher).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 2.03.2010 | 13:50
Gibt es neben den Gizmos der verrückten Wissenschaft auch noch eine andere Möglichkeit der Artefakt-Herstellung bei SW?
Nicht im SW-Grundregelwerk. - Alchemie-Regeln kennen aber viele Fantasy-Settings für SW. So stellt Alchemie in Hellfrost sogar einen sehr breiten Bereich von "Gebrauchsmagie" dar - erfordert aber auch gleich ein EIGENES Kapitel mit settingspezifischen Sonderregeln.

Ideen, wie man Alchemie und dergleichen noch umsetzen kann, stehen im Fantasy Toolkit und im Fantasy Companion. In manchen Conversions ist aber auch etwas zum Thema enthalten - einfach mal durchstöbern nach interessanten Ansätzen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 4.03.2010 | 14:41
Lunge
Requirements: Novice, Fighting d8+
A lunge allows a swordsman to extend the reach of his weapon. The character gains +1 Reach to his weapon. He may not use this Edge with First Strike, Frenzy, or Sweep.
(Quelle: Solomon Kane)

Was bedeutet der letzte Satz? Insbesondere das man damit nicht Erstschlag machen kann verstehe ich noch nicht ganz.
Kann man damit nicht die gute "Speerkämpfer-Kombo" abziehen mit Erstschlag und 1'' zurückgehen?
Oder kann man damit nicht Erstschlag auf Gegner anwenden die weiter weg als auf Basenkontakt sind? (das gänge laut Erstschlag ja sowieso nicht!)

Kann man Lunge an- und ausknipsen? Zum Beispiel wenn es zum Nachteil gerät gegen einen Kämpfer mit Tuchfühlung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 14:56
He may not use this Edge with First Strike, Frenzy, or Sweep.
...
Was bedeutet der letzte Satz? Insbesondere das man damit nicht Erstschlag machen kann verstehe ich noch nicht ganz.
Kann man damit nicht die gute "Speerkämpfer-Kombo" abziehen mit Erstschlag und 1'' zurückgehen?
Oder kann man damit nicht Erstschlag auf Gegner anwenden die weiter weg als auf Basenkontakt sind? (das gänge laut Erstschlag ja sowieso nicht!)
Dieser letzte Satz bedeutet, daß man die erweiterte Reichweite zwar für normale Angriffe verwenden kann, aber NICHT für die erst durch Edges "freigeschalteten" besonderen Angriffsformen, die ihren EIGENEN Regeln (der Beschreibung des Edges) gehorchen.

Sonst könnte jemand auf die Idee kommen, eben Frenzy, Sweep, oder auch First Strike auf Reach +1 anzuwenden. Gerade daß First Strike nur in Basenkontakt "zündet", würden manche ja gerne erweitert haben, so daß sie mit Speer auf Reach 1" schon beim Annähernd des Gegners zustechen können. Aber das würde den Gegner völlig chancenlos da stehen lassen (der sowieso mit dem First Strike in Basenkontakt schon ein Problem hat).  Würde Lunge First Strike auf Reichweite erlauben, wäre das dasselbe Problem, was man schon im First Strike Regeltext vermeiden wollte.

Kann man Lunge an- und ausknipsen? Zum Beispiel wenn es zum Nachteil gerät gegen einen Kämpfer mit Tuchfühlung.
Da sich ein Charakter entscheiden kann, ob er - so er diese Edges hat - Lunge ODER Sweep anwendet, MUSS man wohl BEWUSST entscheiden können, den Reichweitenvorteil auch mal NICHT zu nutzen.

Letztlich Spielleiterentscheidung. Ich würde sagen, in der Runde, in welcher ein Charakter Lunge genutzt hat, hat er bis zur nächsten Aktion (also nächste Runde) Reach +1 - mit allen Vorteilen und allen Nachteilen gegen Close Fighting Edge Charaktere.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.03.2010 | 14:58
@ Spencer
"A lunge allows a swordsman..."
Das Wort "allow" bedeutet, dass man die Fähigkeit an- und ausknipsen kann. (Er bekommt quasi nur +1 Reichweite, wenn er den Ausfallschritt macht. Ansonsten nicht.)

Bei deiner anderen Fragen wüsste ich die Antwort auch nicht.
Gefühlsmäßig würde ich aber sagen, es ist möglich:
- Kämpfer deaktiviert "Ausfall" und aktiviert "Erstschlag".
- Kämpfer führt Erstschlag aus.
- Kämpfer deaktiviert "Erstschlag" und aktiviert "Ausfall".
- Kämpfer geht einen Schritt zurück. (Ingame wird er wohl ein Yard oder einen Meter zurückgehen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 4.03.2010 | 16:10
Kann man Lunge an- und ausknipsen? Zum Beispiel wenn es zum Nachteil gerät gegen einen Kämpfer mit Tuchfühlung.

Sicher. Man muss ja auch nicht dauernd mit Sweep um sich hauen wenn man es sich holt. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Don Kamillo am 4.03.2010 | 16:34
Thema Magie & Ausrichtungen.

Ich möchte mit Geschoß quasi eine Art "Magic Missile" simulieren, die im Prinzip keine Ausrichtung hat, ausser "Magie". ginge sowas in Ordnung oder sollte ich zusehen, eine der vorhandenen Ausrichtungen zu nehmen, wie wenn ich jetz nen Blast-Feuerball nehme oder einen Geschoß-Eispfeil.
Ich bin der Meinung, gelesen zu haben, daß alle Sprüche eine Ausrichtung haben, habe da aber sonst nicht viel für gefunden ( habe den Fantasy Companion, ich weiss nicht, wo noch mehr drinsteht ).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zwart am 4.03.2010 | 16:37
Keine Ausprägung ist auch eine Ausprägung.
Dann sind das eben Pfeile aus roher magischer Energie. :)

Bei der Macht Fliegen kann derjenige der diese Macht wirkt ja auch vielleicht einfach abheben, ohne fliegenden Teppich oder ein Leuchten um ihn herum. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Don Kamillo am 4.03.2010 | 16:42
Orkay! So wollte ich das halt handhaben. Das der Spruch halt ein Aussehen, aber keine Sonderwirkung hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: MarCazm am 4.03.2010 | 16:53
Orkay! So wollte ich das halt handhaben. Das der Spruch halt ein Aussehen, aber keine Sonderwirkung hat.

Sonderwirkungen wären wieder etwas Settingspezifisches. Rein vom GRW her sind die Trappings reiner Fluff und haben sonst kaum irgendwelche Ausirkungen außer den optischen halt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 17:04
Das der Spruch halt ein Aussehen, aber keine Sonderwirkung hat.
Wie üblich: settingabhängig. - So verwende ich bei den meisten Settings, in denen ich Psionik vorkommen lasse, KEINE sichtbaren "Magie-Special-Effects". Der Psioniker schaut nur konzentriert, oder schließt gar die Augen (in Settings, wo er sein Ziel nicht sehen oder berühren muß), und ein Außenstehender sieht NICHTS außergewöhnliches.

Ein Blast mittels solch eines Psionischen Schlages sorgt halt einfach dafür, daß den betroffenen Leuten die Gefäße im Schädel platzen, sie aus allen Körperöffnungen bluten und sich vor Schmerzen winden. Resultat ist dasselbe: 2W6 oder 3W6 Schaden auf jeden, der im Wirkungsbereich (Mittlere oder Große Schablone) ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: knörzbot am 4.03.2010 | 19:05
2W6 oder 3W6 Schaden auf jeden, der im Wirkungsbereich (Mittlere oder Große Schablone) ist.
Gegen Toughness mit oder ohne Armor?  ;-)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 19:33
Gegen Toughness mit oder ohne Armor?  ;-)
Gegen die Toughness, wie IMMER. - Armor schützt NICHT, weil es ein Flächeneffekt ist.

Hier kommt es auf das Setting an. In den meisten Settings gibt es KEINE voll-isolierenden, komplett hermetisch abschließenden Körperpanzerungen. Daher wirkt getragene Rüstung bei praktisch ALLEN Flächeneffekten NICHT. Nur bei Leuten im Battledress oder ähnlicher Ganzkörperpanzerung wirkt Burst und Blast unter Einbeziehung der Panzerung. Gegen alle anderen, nicht voll abschließenden Rüstungen schützt die Rüstung NICHT gegen Flächeneffekt-Schaden!

Hier kommt - auch wieder je nach Setting - die Limitierung für Psionik ins Spiel. - In vielen meiner PSI-Fähigkeiten beinhaltenden Conversions ist die direkte SICHT auf die Opfer wichtig. Das bedeutet, ein verspiegelter Helm einer Ganzkörperpanzerung (einfacher Raumanzug reicht schon), macht den Träger nicht mehr antastbar für dieses Blutüberkochenlassen. - In anderen Settings ist der Effekt eher ein telekinetischer, der keine direkte Sicht braucht, sondern VON AUSSEN wirkt. Da schützt dann wieder die komplett einschließende Rüstung mit ihrem Panzerungswert, macht aber nicht unantastbar. Und in anderen Fällen arbeitet PSI über eine "höhere Ebene" (siehe Dawning Star mit The Red Truth z.B.), und da ist es EGAL, ob jemand in Rüstung steckt oder nicht, er wird zerlegt!

Settingspezifisch eben.

Normalerweise bei Flächeneffekt-Schaden: KEIN Schutz durch Panzerung, die nicht vollständig abschließt.

Wichtig: Die Armor Power zählt in dieser Hinsicht meist (je nach Trapping wieder einmal!) als vollständig abschließend. 
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 21:47
So, 2 Fragen die gerade aufkamen beim Lesen der GE:

1. Macht ein Angriff zum entwaffnen automatisch Schaden? Bedeutet das auch, dass ein Angriff auf den Arm immer ein Angriff zum Entwaffnen ist?

2. Was passiert, wenn ein Charakter 2 Waffen in einer Runde ziehen möchte und die Geschicklichkeits-Probe versaut?
Fallen die Waffen zu Boden? Bekommt er sie nicht aus der Halterung? Oder klappt das ziehen trotzdem, nur kann er sonst keine Aktion mehr ausführen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 22:14
So, 2 Fragen die gerade aufkamen beim Lesen der GE:

1. Macht ein Angriff zum entwaffnen automatisch Schaden?
Ja. - Du kannst VOR dem Angriff wählen, ob es tödlicher Schaden sein soll, oder nicht-tödlicher (also nur zum KO-Schlagen brauchbarer) Schaden.

Bedeutet das auch, dass ein Angriff auf den Arm immer ein Angriff zum Entwaffnen ist?
NEIN! - Man kann den Arm einfach so angreifen, z.B. weil keine Rüstung die Arme schützt.

NUR ein Entwaffnen als Aktion kann entwaffnen (nach den Regeln für Entwaffnung). Längst nicht jeder Angriff auf den Arm soll und kann entwaffnen.

2. Was passiert, wenn ein Charakter 2 Waffen in einer Runde ziehen möchte und die Geschicklichkeits-Probe versaut?
Fallen die Waffen zu Boden? Bekommt er sie nicht aus der Halterung? Oder klappt das ziehen trotzdem, nur kann er sonst keine Aktion mehr ausführen?
Er hat KEINE Waffe gezogen und seine Aktion "2 Waffen Ziehen" ist damit durchgeführt und gescheitert.

Wenn er sonst Aktionen vorgehabt hatte (wie z.B. Schießen), dann ist das natürlich schwer möglich, wenn man KEINE Waffe in der Hand hat. - Damit entfällt die geplante Schießen-Aktion für diese Runde.

Hier mal aus dem Pinnacle-Forum die Klarstellung:
Zitat
Zitat
Assume that someone is:

1) Drawing TWO weapons and fails: Do they fail to draw both weapons, leaving them weaponless? Do they draw a single weapon and not the other? Do they explode releasing 1MeV of electricity?

2) Drawing an unwieldy weapon: similar question - are they without a weapon? What happens?
If they fail, then the action fails, and they do not draw the weapon/weapons.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 22:19
Zitat
NUR ein Entwaffnen als Aktion kann entwaffnen (nach den Regeln für Entwaffnung). Längst nicht jeder Angriff auf den Arm soll und kann entwaffnen.


Da die Ansage auf den Arm aber eine Erschwernis von 2 hat und das Entwaffnen, womit ich ja auch nur den Arm treffen kann und zudem noch entwaffne, auch nur eine Erschwernis von 2 hat, wäre es doch ziemlich dämlich, Ansagen auf den Arm zu machen ohne gleich Entwaffnen mit anzusagen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 22:32
Da die Ansage auf den Arm aber eine Erschwernis von 2 hat und das Entwaffnen, womit ich ja auch nur den Arm treffen kann und zudem noch entwaffne, auch nur eine Erschwernis von 2 hat, wäre es doch ziemlich dämlich, Ansagen auf den Arm zu machen ohne gleich Entwaffnen mit anzusagen?
Tja, dann sag es halt IMMER bei Angriff des Arms mit an. Kann nicht schaden.

Hier geht es um die Regelfragen. Die Regeln sagen, daß es die Möglichkeit eines Called Shots zum Arm gibt, und daß es die Möglichkeit des Entwaffnens gibt. Beides bewirkt einen Schaden verursachenden Treffer auf den Arm. Die angekündigte Entwaffnung verursacht noch den vergleichenden Stärkewurf gegen den Schaden des Treffers.

Das ist alles.

Was man damit macht, ob irgendwelche Anwendungen von Manövern "sinnvoller" sind als andere, ist jetzt erst einmal als Regelfrage nicht so interessant.

Normalerweise will man jemanden entwaffnen, wenn man entweder den +2 Vorteil gegen Waffenlose für die nächsten Angriffe, bis der Gegner sich wieder bewaffnet hat, nutzen will, oder wenn man den Gegner SCHONEN will und ihn nicht umbringen möchte, sondern nur entwaffnen und KO schlagen.

Ansonsten ist es IMMER doof, den Gegner nicht einfach UMZULEGEN. Wozu Entwaffnungs-Spielchen betreiben, wenn man den Gegner ohne -2 einfach so wegputzen kann?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blutschrei am 4.03.2010 | 22:41
Zitat
Ansonsten ist es IMMER doof, den Gegner nicht einfach UMZULEGEN. Wozu Entwaffnungs-Spielchen betreiben, wenn man den Gegner ohne -2 einfach so wegputzen kann?
Klar, leuchtet ein.
Also rein von der Regelseite her betrachtet ist es eifnach sinnvoller, wenn ich schon auf den Arm ansage, auch gleich ein Entwaffnen mit anzusagen.

Dann mal herzlichsten Dank fürs Beantworten meiner Fragen =)
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blutschrei am 5.03.2010 | 12:04
Zählen Tricks und Geistige Duelle als ganze oder freie Aktionen? Oder hängt das von der Beschreibung des Spielers ab?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Pyromancer am 5.03.2010 | 12:07
Zählen Tricks und Geistige Duelle als ganze oder freie Aktionen? Oder hängt das von der Beschreibung des Spielers ab?
Einen Trick anzuwenden ist eine ganze Aktion, der Widerstandswurf dagegen ist frei.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 5.03.2010 | 12:08
Zählen Tricks und Geistige Duelle als ganze oder freie Aktionen? Oder hängt das von der Beschreibung des Spielers ab?
Es sind IMMER normale, d.h. Mehrfach-Aktions-Abzug auslösende Aktionen.

Das ist unabhängig von der Beschreibung.

Will der Spieler den EFFEKT eines Tricks oder Geistigen Duells (-2 Parade ggf. Angeschlagen, bzw. +2 auf die nächste Aktion ggf. Angeschlagen), dann bekommt er das NICHT als "Freie Aktion", sondern dann ist das eine ganz normale Aktion, die "nicht frei" ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blutschrei am 5.03.2010 | 12:14
Okay, vielen Dank für die schnelle Antwort!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Spencer am 5.03.2010 | 14:46
Sundered Skies:
gelten Drakin mit ihren Klauen als Unbewaffnete Angreifer?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zwart am 5.03.2010 | 14:52
Nein, fast alle Tiere mit körpereigenen Waffen gelten als bewaffnet.
Sowohl als Angreifer als auch als Verteidiger.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blutschrei am 5.03.2010 | 22:02
Durch meine erste Spielrunde heute, kamen natürlich neue Fragen auf:

Macht: Geschoss
Hierbei wird für jedes Geschoss einzeln auf die Magiefertigkeit gewürfelt. Sorgt eine 1 dabei schon für einen Rückschlag? Misslingt damit der ganze Zauber? Werden bei mehr als einer 1 mehrere Rückschläge angerechnet?

Auch mit Bezug zur 1 beim Zaubern: Rettet der Joker-Bonus vor dem Rückschlag?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Scorpio am 5.03.2010 | 22:10
Jede gewürfelte 1 sorgt für einen Angeschlagen-Effekt und ja, man kann dadurch auch Wunden erhalten, wenn man bei mehreren Bolts eine 1 würfelt.

Nur das Geschoss, bei dem die 1 gewürfelt wurde, misslingt. Wenn die bis zu zwei anderen erfolgreich waren (Fernkampfmodifikatoren für schlechte Sicht oder so beachten!), dann treffen diese und der Effekt für den Rückschlag tritt danach ein.

Der Joker-Bonus rettet nicht, da es nur um die gewürfelte 1 geht und nicht um das modifizierte Ergebnis.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Blutschrei am 5.03.2010 | 22:14
Danke für die Klarstellung!
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Funktionalist am 6.03.2010 | 15:19
ganz kurz:
Mehrfachaktion
Fernkampf: w8; Dauerfeuer mit einer MP (Feuerrate3) und "gleichzeitiges" Sprinten und anschließendes zu Boden werfen:

+1w6 auf meine Bewegung (keine -2 Mehrfachaktionsmalus, da kein Fertigkeitswurf notwendig ist.)

3W8 +1Wilddie -2 Mehrfachaktionsmalus -2Dauerfeuermalus gegen ZW4 +Deckungsmodifikatoren des Ziels + Situationsmodifikatoren + Reichweitenmods.

Jeder Treffer (max3) macht den Waffenschaden und ich verbrauche neun Schuss, die ich mir irgendwo notiere.

danach liege ich flach auf dem Boden und bekomme von vorne 2 Deckung und 0 von der Seite, da hinwerfen eine freie Aktion ist.
Könnte ich noch zusätzlich weitere freie Aktionen machen, wie eine zuvor gezündete Granate (Rauch) fallen lassen?

ist das halbwegs vollständig?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 16:11
Alles korrekt.
Könnte ich noch zusätzlich weitere freie Aktionen machen, wie eine zuvor gezündete Granate (Rauch) fallen lassen?
Frage nach dem Spielleiterentscheid. - Für mich wäre das Hantieren mit der Granate eine eigene Aktion, weil es ja meist NICHT EGAL ist, wo auch eine Rauchgranate hinkullert, wenn man sie mal fallengelassen hat.

Das ist so ein Grenzfall, der zwar ein "Fallenlassen" darstellt, aber letztlich doch eine Art "gezieltes Fallenlassen". - Ich hätte das als weitere, nicht-freie Aktion mit Werfen behandelt. - Wäre es WIRKLICH egal, wo die Granate landet, dann bekäme sie automatisch einen Wurf für das Abweichen (wie wenn geworfen, aber nicht getroffen) und da der Charakter auch noch gesprintet ist, eher für das Mittlere Reichweitensegment modifiziert, heißt: aus VOLLEM LAUF und dabei mit einer Vollautomatischen Waffe DAUERFEUER gebend, zu SPRINTEN und sich dann auf den Boden IN DECKUNG ZU WERFEN erlaubt KEINE gezielte, überlegte, saubere Plazierung der Granate. - Sie kann somit im Extremfall in einen Gulli rutschen oder genau HINTER dem Laufenden zum Liegen kommen, so daß er immer noch ein gut sichtbare Ziel ist, usw.

Daher eben eine Mehrfachaktion mit Werfen. Dann muß das der Spielleiter nicht irgendwie entscheiden, sondern es wird die KOMPETENZ des Charakters (Werfen-Fertigkeitswert - ggf. auch Bennie-Einsatz) ins Spiel gebracht.

Nebenbei: Die meisten Maschinenpistolen feuert man NICHT mit nur EINER Hand ab! Das kannst Du für manche Film-Vorlagen zwar machen, aber da sind die Waffen ja alle rückstoßfrei und wiegen nichts. - Normalerweise hätte ich als Spielleiter die Frage, mit WELCHER HAND der Charakter denn die Rauchgranate halten möchte. Oder hat er sie im Mund (Geschicklichkeitswurf, beim "Fallenlassen", da er sie vielleicht nicht rausbekommt, oder sie ihm in seine Kleidung rutscht, wenn er einen Kritischen Fehler baut)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Funktionalist am 6.03.2010 | 16:56
Ah, wunderbar, Danke!
Ich sehe jetzt auch wie verdammt tödlich moderne Fernkampfwaffen in dem System sind. (bis zu drei mal Schaden für eine Aktion ist bitter!)

Das mit der Rauchgranate und der MP Handhabung sehe ich hier ähnlich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 17:12
Ich sehe jetzt auch wie verdammt tödlich moderne Fernkampfwaffen in dem System sind. (bis zu drei mal Schaden für eine Aktion ist bitter!)
Nimm einen Schützen mit Rock&Roll/Volles Rohr!, der die -2 Abzüge nicht bekommt, und nimm einen Sturmtruppenritter, der die auch im RENNEN nicht bekommt (die -2 für Mehrfachaktion kriegt er natürlich)! Dann nimm ein Sturmgewehr, das 2W8+2 Schaden macht (Panzerbrechend 2). Da kommt dann schon was zusammen!

Trotz der deutlich stärkeren Rüstungen in Necropolis sind die dortigen Waffen gegen die Lebenden ziemlich GEFÄHRLICH (wobei der sorglose Umgang mit Granaten noch viel mehr Abgänge erfordert: 3W8 PB4 und auch ein Ritter sieht alt aus).
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Natasz am 6.03.2010 | 17:25
Ich habe da mal eine Frage zum Charakterbogen: dort ist vermerkt, dass man angeschlagen ist, wenn der Schaden höher als die Robustheit ist. Die Regeln selbst besagen allerdings, dass es ausreichend ist, wenn der Schaden die Robustheit erreicht. Vermutlich ist der Eintrag auf dem Charakterbogen falsch!??
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 17:38
Die Robustheit ist die Zielzahl für den Schadenswurf. Wird die Robustheit GENAU erreicht oder übertroffen, ist man Angeschlagen.

Es handelt sich somit um einen FEHLER auf dem Charakterbogen, der eventuell ein Relikt aus ganz, ganz alten SW-Frühversionen stammt, da dort nämlich die Toughness ÜBERTROFFEN werden mußte. Das hatte man aber schon zur 1st Ed. geändert in "Schadenswurf GLEICH oder größer der Toughness".
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Natasz am 6.03.2010 | 17:48
Danke. Das muss ich in unserer Runde dann noch einmal ansprechen .. die Spieler habe sich nämlich genau darauf festgelegt / eingeschossen :-/
Titel: Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
Beitrag von: Bombshell am 6.03.2010 | 21:54
Hallo,

da die Suchfunktion saugt und ich nicht 33 Seiten durchlesen, begebe ich mich in die Gefahr eine Frage doppelt zu stellen.

Gelten beim Spirit roll, um unshaken zu werden auch die Abzüge durch Wunden?

MfG

Stefan
Tit