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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: 1of3 am 3.06.2007 | 11:58

Titel: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: 1of3 am 3.06.2007 | 11:58
Hi.

Ich möchte mal wissen, wie ihr Kampagnen baut. Ich hörte da auf dem NordCon so einige Aussagen, wo ich nur noch mit offenem Mund da stand.

Verschiedene Techniken oder Methoden werden ja regelmäßig diskutiert. Ich möchte mal hier mal, komplette Konzepte betrachten, wie ihr da rangeht. Ihr solltet eurer Methode einen Bezeichnung geben, so dass man sie zitieren kann.


Interaktive, örtlich-situative Methode

Ich fang dann gleich schonmal an. Ich bin von Haus aus (WoD-Sozialisierung) mit ortszentrierten Kampagnen vertraut - die SCs kommen also zumindest immer wieder zu einem Ort zurück. Ich persönlich finde das so interessanter.

Ich beschreibe jetzt wie ich vorgehe, wenn ich als SL noch vergleichsweise viel tue. Klar komm ich auch klar mit den ganz anarchistischen Konzepten, die z.B. bei PtA funktonieren.

Ich mache mir normalerweise ein paar Gedanken und plane die Details dann mit meinen Mitspielern zusammen.


Schritt 1: Hier ist die Situation...
Ich präsentiere den Spielern eine Situation, die ich mir ausgedacht habe. Ich mach mal drei Beispiele zum Thema Fantasy, weil das so anschaulich wird.

(a) Dem Zwergenkönigreich XY droht ein Krieg. Ihr arbeitet für den Zwergenkönig. (Benutzt für Donjon.)

(b) Das Spiel spielt in Baronie XY. Der Baron ist schon alt und hat noch keinen Nachfolger bestimmt. Ihr seid alle erfolgreich in dem, was ihr tut. Mindestens zwei SCs sollten potentielle Nachfolger sein. (Benutzt für Agone.)

(c) Die Elfen gingen vor 600 Jahren gen Westen und ließen ihre Stadt Schnack-Puk zurück. Selbstverständlich quatierten sich andere Bewohner ein und ihr gehört zu den führenden Kreisen der Stadt. Vor zwei Tagen kündigte ein Elfen-Botschafter an, dass die Langohren zurückkehren wollen.


Allen drei ist gemein, dass es einen Ort grob beschreibt, einen imminenten Konflikt enthält und grob umreißt, wasfür Charaktere erwartet sind.


Schritt 2: Karte zeichnen
Man nehme ein A3- oder A2-Blatt. Alle zusammen zeichnen den Ort bzw. die Umgebung. Ich würde normalerweise einfach anfangen, etwa indem ich bei (a) einen Gebirgszug einzeichne und mit X den Haupteingang zum Zwergenreich makiere.

Ich frage dann in die Runde, was da noch drauf soll. Wenn nichts kommt, stell ich Fragen liefern auch gute Ergebnisse. Woher hat die Baronie ihre Einnahmen? (Zoll, Bergwerke, Manufakturen...) Was gibt es für Nachbarn? Wer wohnt noch im alten Elfenwald?

Bei moderenen Spielen mit Untergrundkultur, WoD etwa, kann man sich auch einen passenden Stadtplan nehmen und einfach die geheime Bedeutung der Orte dazuschreiben. Wo tagt das Konzil? Wo sind die Elysien?


Schritt 3: WEN wollt ihr spielen?
Nachdem die ungefähre Lage des Ortes klar ist, frage ich die Spieler, wen sie spielen wollen. Ungefähre Vorgaben zu den Charakteren habe ich ja bereits gegeben. Ich frage bewusst nicht, was.

Auf diese Frage ist jede Antwort, die mit einem unbestimmten Artikel beginnt, etwa "ein Magier", normalerweise inakzeptabel. Die stellvertretende Vorsitzende der Akademie oder das magische Nachwuchstalent sind hervorragend.


Schritt 4: R-Map
Wieder Zettel nehmen, SCs eintragen und auf jeden Fall Pfeile zwischen allen ziehen lassen. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass sich die Charaktere kennen und irgendwie finden. Sollte das nicht der Fall sein, ist "nie von ihm gehört" eine erwähnenswerte Beziehung, auch wenns die Ausnahme bleiben sollte.

Ich motiviere die Spieler auch zu Liebesbeziehungen untereinander. Wenn sie partout nicht wollen, haben sie Pech gehabt. It just ain't sex.

Wenn die Spieler Ideen für NSCs haben, werden die sofort verortet. Ansonsten stell ich ähnliche Fragen, wie für die Landkarte.


Dann kanns schon losgehen. Wie zentral der ursprüngliche Konflikt, wie etwa die heimkehrenden Elfen für die Kampagne wird, kann ich immer noch entscheiden, aber es war schonmal etwas da, um die beiden Karten zu füllen.



Bei Fragen fragen, ansonsten seid ihr dran.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 3.06.2007 | 13:49
Wie definierst du "Kampagne"?

Deine Beschreibung liest sich für mich eher wie eine Setting-Vorbereitung. Mir gehen da diverse MacGuffins (Kunstgriffe) ab, die die Helden ins Abenteuer ziehen.

"Kampagne", für mich, heißt eine Reihe von Abenteuern, die mit einem mehr oder minder gleichbleibenden Kern von Charakteren aneinander gereiht werden. Also: "Star Wars IV: Eine neue Hoffnung" ist noch keine Kampagne, liefert aber bereits das Setting und diverse Plot Hooks. In Zusammenhang mit "Star Wars V: Das Imperium schlägt zurück" und "Star Wars VI: Die Rückkehr der Jedi-Ritter" wird daraus eine Kampagne.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: 1of3 am 3.06.2007 | 15:05
Zitat
Wie definierst du "Kampagne"?

Deine Beschreibung liest sich für mich eher wie eine Setting-Vorbereitung. Mir gehen da diverse MacGuffins (Kunstgriffe) ab, die die Helden ins Abenteuer ziehen.

Och, da hab ich mir ehrlich gesagt keine Gedanken drüber gemacht. Kampagne diffundiert - denke ich - im Rollenspiel-Slang so zwischen "Abenteuer-Serie mit geschlossenem Handlungsbogen" und "Rollenspiel mit gleichbleibenden Protagonisten".

In welchem Grade ihr nun zu welcher Richtung tendiert, ist mir eigentlich egal. Ich kann das auch in "Methoden zur Spielvorbereitung" umbenennen, wenn das klarer o.ä. wird.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: reinecke am 3.06.2007 | 15:51
Na, ich finde 1of3 schlägt hier schon Vorbereitungen einer Kampagne vor.
Einer räumlichbeschränkten auf einen Ort konzentrierten.

Seine Rangehensweise ist nicht, dass er sich einen Ort ausdenkt und die ganze Kampagne vorplant und seine Gruppe dann damit überfällt und sie in dieses Korsett zwängt, sondern das er die grobe Richtung vorgibt und dann mit den Spielern zusammen die Ausgangslage erstellt.
Ab jetzt kann er sich Abenteuer ausdenken und die Kampagne bedient die Wünsche der Spieler und er als SL hat noch alle möglichen Freiheiten.

ist doch ein prima Konzept.
Sicherlich nicht das einzige, aber genau darum geht es ja hier, das Sammeln.

Also lass den Titel ruhig so. Schließlich geht's hier ja um kampagnen, d.h. mehrere Abenteuer, die miteinander verbunden sind. Hast ja drei Vorschläge geliefert.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Crimson King am 3.06.2007 | 16:52
Also für mich kommen die Charaktere immer zuerst. Wenn ich weiß, wen die Leute spielen wollen, inklusive Hintergründen, die das Abenteurertum motivieren, habe ich direkt genügend Futter, um eine Rahmenhandlung aufzubauen, die alle Spieler in den Handlungsfaden mit einbezieht.

An dem Punkt arbeite ich top down. Irgendwo in den Hintergründen sollten Dinge stehen, aus denen man eine abstrakte, übergeordnete Bedrohung ableiten kann, deren Überwindung den Endpunkt der Kampagne darstellt. Dazwischen stehen Punkte, die es den einzelnen Spielern erlauben, die von ihnen selbst in ihren Hintergründen gestellten Aufgaben abzuarbeiten. Am Beginn steht ein Abenteuer, das auf den ersten Blick simpel wirkt und im Grunde auch als Einzelabenteuer gespielt werden könnte. Dieses Abenteuer muss aber so aufgebaut sein, dass alle Charaktere sich kennenlernen können und eine Motivation finden, zusammenzuarbeiten. Der Teil ist im Grunde der Schwierigste.

Mit den Detailarbeiten zwischen den einzelnen Wegpunkten der Rahmenhandlung befasse ich mich grundsätzlich erst, wenn es so weit ist. Der Grund ist einfach: ich habe generell keine Skrupel, die Rahmenhandlung während der Kampagne massiv umzubauen, wenn Spieler auf besondere Ideen kommen oder der Ablauf dies einfach ergibt. Auch Karten und ähnliches werden bei Bedarf angefertigt, nicht vorher.

Die Spieler haben bei mir starken, allerdings nur indirekten Einfluss auf die Rahmenhandlung. Ist mir allerdings recht so, ich will sie ja überraschen, und für mich als Spielleiter ist die Hauptmotivation, eine gute Geschichte zu erzählen. Um so besser, dass diese interaktiv ist und die Figuren eigene Ideen haben können.

Ich sollte ergänzend hinzufügen, dass meine Erfahrung als Spielleiter sich auf Fantasy beschränkt. In der Fantasy läuft es auf ganz lange Sicht so gut wie immer auf "Die Welt retten" hinaus, es gibt eine Bedrohung von ungeheurer direkter Macht, durchgeknallte Erzmagier, Halbgötter und Konsorten, Dämonenlords etc. Ob die Methodik auch greift, wenn diese letzte Bedrohung "normaler" ist, kann ich nicht sagen.

Stormbringer
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Ein am 3.06.2007 | 16:56
Ich setze einen Anfangspunkt, oft eine Kombination aus Lokalität und Konflikt, und von da aus baue ich einfach den Spielern hinterher.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2007 | 17:10
Wie? Unterschiedlich. Manchmal beginnt alles mit einer coolen Idee, auf die alles hinausläuft - ich will, daß die SCs herausfinden, daß all die Elfen, die in den Westen gegangen sind, von einem Monster gefressen wurden. Dann kommen die Spieler, die in dem Fall als Vorgabe bekommen "Mindestens einer von euch sollte ein Elf sein, oder zumindest einen Elfen als Freund haben". Dann tunkeln sie los, lernen Elfen kennen, hören eine Prophezeihung oder so, finden irgendwas raus, treffen einen alten Seemann, was auch immer. Kann auch sein, daß ich zwischendurch alles umwerfe. Vielleicht haben die Elfen dann eine Super-Flotte aufgestellt, um das Königreich zu erobern.

Manchmal beginnt es auch mit einem "Hm, ich brauch eine Kampagne, was mach ich denn?". Dann fang ich mit den SCs an - was haben die für einen Hintergrund? Was kann man daraus machen? Wie kann ich das mit meinem Setting verflechten? In zwei Kampagnen, die ich gerade leite, geht es um Dinge, die ihre Eltern veranstaltet haben - in der D&D-Kampagne sind sie die Nachfahren von Aufständischen. Nebenher gibt´s noch eine Bedrohung durch Kultisten (da sind sie so schön drauf angesprungen...  ;)). Und einen fiesen alten Zauberer (oder?), der damals ihre Eltern verraten hat.  ;)

Mich interessiert jetzt aber doch, welche "Kampagnenplanunsäglichkeiten" dir auf dem Con die Schuhe ausgezogen haben? Und warum?
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Boba Fett am 3.06.2007 | 17:29
Mich interessiert jetzt aber doch, welche "Kampagnenplanunsäglichkeiten" dir auf dem Con die Schuhe ausgezogen haben?
Dito...!
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Joerg.D am 3.06.2007 | 19:29
Ich mache mit zum Anfang einer Kampanje Gedanken über deren groben Verlauf und erstelle eine Zeitlinie mit Ereignissen, welche das Ganze prägen.

Falls es eine offizielle Timeline zum Setting gibt, gleiche ich das Ganze dann noch miteinander ab und werfe noch ein zwei Ereignisse aus der offiziellen Timeline in die Kampanje und arbeite dann die Schlüsselcharaktere aus. Anschließend mache mir eine Relationship Map (ich nenne das Ganze seit 15 Jahren ein Beziehungsnetzwerk).

Wenn das Alles fertig ist, dann lasse ich mir die Hintergründe der Spieler welche das grobe Kampanjenziel kennen geben und verwebe diese mit der Timeline. Ich arbeite also die Hintergründe und Motivationen in die Timeline und das Beziehungsnetzwerk ein um eine stärkere Identifikation der Spieler zu erreichen.

Gestartet wird bei mir fast immer Lokal oder mit einer Schiffsreise, wobei ich meine Spieler dazu verpflichte, selber zu erklären, woher sie sich kennen.

Wenn die Charaktere genügend Profil bekommen haben und der Kompetenzlevel etwas angestiegen ist, dann starte ich die Timeline und schicke die Gruppe in das große Abenteuer. Ansätze das die Gruppe weiter macht ergeben sich dann meißt aus den gespielten Abenteuern und die Kampanje läuft mehr oder weniger auf Autopilot.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Xemides am 3.06.2007 | 22:24
Also ich kenne das eigentlich noch im konservativen Sinne: Der SL plant das alleine.

So erlebe ich das auch als Spieler, mit Ausnahme der Hintergründe der Charaktere, so sie bekannt sind.

Wobei mich das nicht stört, ich habe meinen Spaß damit, die Kampagne zu lösen.

Bei den Midgard-Kaufabenteuer ist das sowieso was anderes.

Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: 1of3 am 3.06.2007 | 22:49
Mich interessiert jetzt aber doch, welche "Kampagnenplanunsäglichkeiten" dir auf dem Con die Schuhe ausgezogen haben? Und warum?

Unsäglich wars nicht. Aber als da jemand meinte, er würde sich zur Vorbereitung zwei Wochen einschließen, Duzende NSCs vorbereiten etc., hatte ich das Gefühl von einem ganz anderen Planeten zu stammen.


Egal. Ihr habt die Spielregeln alle nicht gelesen: Ihr sollt euren Methoden einen Namen verpassen bzw. erstmal eine Methode darstellen.


Bei Jörg kann ich mir noch relativ gut vorstellen, was passiert. Erst gibts da diese Zeitleiste, dann machen die Spieler die SCs, dann wird angefangen zu spielen und die SCs bewegen sich auf diese historischen Ereignisse zu. Kann ich mir sehr gut für 7te See vorstellen. ;)


Bei einigen anderen Darstellungen frage ich mich: Was passiert zuerst? Beispiel von Stormbringer:

Zitat
Dazwischen stehen Punkte, die es den einzelnen Spielern erlauben, die von ihnen selbst in ihren Hintergründen gestellten Aufgaben abzuarbeiten.

Also es gibt offenbar schon solche Hintergründe. Wann werden die denn von wem wie gemacht? Das will ich doch alles wissen.


Also nochmal: Ich möchte schrittweise Darstellungen, von dem, was ihr (das schließt eure Mitspieler ein) tut. Und dann gebt ihr dem Kind einen Namen.

Wer möchte darf auch noch erzählen, wie er darauf gekommen ist, das so zu machen.



Edit: Nochmal auf Norberts Frage. Ich brauche keine großen Abenteuer-Einstiege. Die Protagonisten sind vor Ort. Jetzt lasse ich Dinge passieren, auf die die Protagonisten reagieren werden.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Psycho-Dad am 4.06.2007 | 01:40
Kampagnenplanung...

Ich nenn es einfach mal:

"Interaktive, Spielerbezogene Chaosmethodik"  ;)

Schritt 1: Grundkonzept
Ich Frag die Spieler, was sie -überhaupt- wollen (Setting, Power-Level ect...) und suchg danach ein Passendes Regelwerk aus. (Meist läuft es auf Liquid raus, weil einfach, schnell und mit wenigen Handgriffen an jedes Setting anzupassen.) Danach wird das Setting sehr grob festgelegt und zusammen mit dne Spielern eine "Zeitlinie" erstellt, was in der Spielwelt in den lezten 5,10,50,100... etc... Jahren passiert ist.

Schritt 2: Who is Who ?
Die Spieler bauen ihre SC unabhängig voneinander. Ich schau mir jeden Charakter einzeln an, lass mir vom spieler ein bisschen was über den SC erzählen und mach mir ein paar notizen darüber. Zuhause, im stillenm kämmerlein, überleg ich mir in 1-2 Stunden, welchen Brocken man den SC vorschmeissen könnte, das diese zueinander finden. Auf dieser Idee baue ich dann ein erstes, sehr stark Illusionistisches Abenteuer mit vielen Hardscripts und einer ordentlichen Portion SL-Wilkür auf, um aus den einzelnen SC eine Homogene Gruppe zu Destilieren. Wenn sich die SC von Vornherrein kennen, kann ich mir das natürlich Spaaren. Aber so Kooperativ sind die Spieler halt meist nicht  ;)

Schritt 3: Macht ihr mal...
Jetzt lässt man die Spieler einfach mal ein bissel durch die Spielwelt Trampeln... irgendwas wichtiges werden die mit genügen Leine schon kaputtmachen... und wenn es soweit ist und die Spieler sich an dem selbstgeschaffenen Schlamassel ordentlich festgefressen haben entwickel ich gezielt abenteuer in diese Richtung. Wenn ein Altes Artefakt aus einem Museum zu bruch ging: Bitte, SC, hie rhabt ihr ne Karte. Ein ähnliches Artefakt wird bei XY vermutet.. sucht mal schön... etc... pp... von da aus gehts eigentlich sehr spontan und mit vorbereitung über höchstens einen Spielabend im vorraus weiter.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Friedensbringer am 4.06.2007 | 09:15
ich habs noch nicht ausprobiert, is bisher nur so eine idee... eigentlich auch mehr eine setting-create methode, aber da sich bei mir eine gewisse setting/kampange relation herauskristallisiert hat passts irgendwie doch

"Brettspiel Methode"

Schritt 1: Das Spiel
ich habe eine recht einfache mischung aus risiko und siedler von katan zusammengebastelt, und tu eigentlich nix anderes als die spieler auf dieses spiel loslassen. es gibt sowas wie zufallsereignisse und "nsc-länder", und die spieler sollen die geschehnisse der einzelnen spielzüge mitschreiben. nach 10 spielrunden wird das spiel dann gestoppt und mit einem gewissen punkteschlüssel der gewinner ermittelt. hurray!

Schritt 2: Die Welt
durch das spiel haben die spieler mir eine welt erschaffen, komplett mit sich bekriegenden völkern, "geschichte", handels abkommen usw. die 10 spielrunden sollen dabei so etwa die letzten 150 jahre der welt darstellen. aus den informationen (vor allem auch der zufallsereignisse) ergibt sich eine nette geschichte.

Schritt 3: Die Charaktere
alle zusammen erstellen die spieler nun ihre chars, wobei ich kaum noch was dazu sagen muss: sie haben die welt miterschaffen und haben eine gute vorstellung was so abgeht. bedingt dadurch dass sie die geschichte der welt kennen sollten sie keine probleme haben interessante motivationen für ihre chars zu finden.
aus dem gewühl von geschichte und charakteren ziehe ich dann die essenz und raus kommt die kampange!


wie gesagt, noch is das unerprobt. wenns funktioniert (test wird irgendwann im august/september sein voraussichtlich) werd ich die regeln für mein homebrew brettspiel richtig niederschreiben und im grofafo posten. bin sehr gespannt.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Joerg.D am 4.06.2007 | 09:21
OK, geben wir dem Baby einen Namen:

Der Fluff und Charaktermotivation  orientierte Kampanjenbau.

Schritt 1: Der Kuss der Inspiration.

Irgendwann kommt es einfach über mich, in einer Unterhaltung, beim Lesen eines Buches oder nach dem Ansehen eines guten oder schlechten Kinofilmes küsst mich die Inspiration und mir fliegt ein Kampanjenkonzept zu.

Schritt 2: Die Ausarbeitung des Abenteuer und Werbekonzeptes.

Bei diesem Schritt sammel ich Informationen über die Spielwelt oder erstelle die Welt im Groben. Das Ganze wird dann geordnet, mit einem groben Zeitablaufplan  und dem nach meiner Meinung nötigen Fluff versehen um Spielern z.B bei bekannten Welten Identifikationsmöglichkeiten zu geben. Spieler mögen es IMHO, wenn sie an Ereignissen aus Büchern oder der Timeline vorbeischrammen oder diese im Konzept berührt sehen. Das muss nicht unbedingt auf eine absolute Einarbeitung des Metaplotts herauslaufen. Ich nehme meist nur bestimmte Punkte um das Ganze mit zu collerieren.  Mit diesen Sachen im Im Hintergrund erstelle ich dann auch mein Beziehungsnetzwerk von wichtigen NSCs und verwebe diese miteinander und einzelnen  Plotelementen.
Außerdem entwerfe ich ein grobes erstes Abenteuer, wo sich die Spieler eingliedern müssen.

Schritt 3: Die Rekrutierung der Spieler.

Meistens werde ich gefragt, ob ich nicht Lust hätte zu leiten. Falls ich selber Lust auf etwas spezielles habe, nehme ich Kontakt mit potentiellen Mitspielern auf und lege das Kampanjenkonzept dar. Dieser Schritt ist für mich inzwischen sehr wichtig, da ich immer mehr Wert auf eine homogene Gruppe lege, welche sich für das System an sich und die angestrebte Kampanje im Allgemeinen eignet.

Schritt 3: Die Einarbeitung der Spielerhintergründe und Motivationen in die Kampanjenstruktur.

Jetzt wird es ernst. Mit den Ideen meiner Spieler mache ich mich daran Ereignisse und Ziele sowie mögliche Konflikte in den Zeitablaufplan, der langsam zum Metaplott für die Kampanje  wird ein zu arbeiten. Hiermit möchte ich eine möglichst hohe Identifikation mit dem Spiel erreichen und die Spieler mit Ihrer Kreativität in das Entwickeln des Plotts einbeziehen.

Schritt 4 die Ausarbeitung des Gruppenvertrages:

Mit der Gruppe zusammensetzen und die Motivationen der Spieler sowie deren Wünsche nach Spielerlebnissen abklären. Hier ist es mir wichtig das die Gruppe sich auf eine bestimmte Art zu spielen einigt um niemanden zu übergehen oder jemanden dabei zu haben,  der in Wirklichkeit etwas ganz anderes möchte. Auch die ersten Hausregeln werden zusammen ausgearbeitet und dafür gesorgt, das ein gemeinsamer Vorstellungsraum entsteht, in welchem sich die Gruppe bewegen kann. Das Ganze wird nicht schriftlich gemacht, hat sich aber als SEHR effektiv für den Gruppenfrieden erwiesen.

Schritt 5 Der Start der Kampanje:

Die Spieler werden ja von mir angehalten, sich selber auszudenken, warum Ihre Charaktere sich kennen und wie Ihre Motivation ist. Mit diesem wissen und einem groben Konzept starte ich das erste Spiel. Die Charaktere entwickeln sich jetzt richtig und werden von einem Konzept auf dem Papier oder im Kopf zu etwas wirklich lebendigen. Einige wichtige NSCs bekommen Farbe und entwickeln sich weiter, andere NSCs, welche die Gruppe mag, werden in das Beziehungsnetzwerk eingearbeitet. Wenn die Gruppe sich eingespielt hat und jeder seine Nische gefunden hat, dann beginne ich ernsthaft die vielleicht veränderten Motivationen der Spieler nachträglich ins Konzept ein zu arbeiten und lasse sie auf den groben Metaplott los.

Schritt 6 Der Autopilot ist eingeschaltet:

Wenn die ersten Schritte gut geplant worden sind arbeitet sich die Kampanje jetzt wie von selber aus. Die Spieler haben Ihre persönlichen Motivationen den Plott voran zu treiben und  bauen im Laufe eines Abends für gewöhnlich genügend Mist um mir Ansätze für neue Abenteuer zu geben. Dabei hangle ich mich nicht immer an meinen Metaplott entlang, sondern lasse die Spieler an der langen Leine. Falls sich interessante Subplotts ergeben gehe ich diesen nach und verwerfe in Einzelfällen schon mal den gesamten Metaplott um einen vielversprechenderen Plott mit den Spielern zu verfolgen.

So, ich hoffe das war jetzt präziser  >;D

Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: reinecke am 4.06.2007 | 10:43
Im Zuge eines aktuellen Projekts als Rollenspielautor werden wir nicht nur ein Setting und ein Regelwerk ausarbeiten, sondern im gleichen Zug eine Kampagne. Das fertige Produkt soll dann ein etwas längerer "One-Shot" werden. Damit das läuft, entwickeln wir ein...

Rundum-Paket

Schritt 1: Setting
Das Setting wird grob entwickelt und generelle Konflikte (Nord vs. West, Schwarz vs. Weiß) etc. eingebaut, dazu ein paar Religione, soziale Kasten und was weiß ich. Jedenfalls so viel Konfliktpotential wie es heutzutage auch gibt (naja, ein bisschen weniger).

Schritt 2: Gerüst der Geschichte
Jetzt werden die Stationen der Kampagne überlegt, ein grober Verlauf (auch spannungskurve), dann evtl. in Phasen einteilen, dem ganzen Stimmungskennwörter (Horror, Krimi, etc.) geben und dabei das Setting passend erweitern.

Schritt 3: Abenteuer und Freiräume
Ist die Kampagne geplant werden einzele Plots und Abenteuer erstellt, bzw. Anregungen zur Ausgestaltung für den SL. Hier sollte vor allem darauf geachtet werden, dass der Gruppe Freiheiten zustehen, sie sich unterschiedlichen Fraktionen anschließen können, etc. also alles nicht zur vorgeschrieben.
Aber natürlich ist bei einer "Kauf-Kampagne" eh immer Railroading dabei, aber das kann man ja reduzieren.
(testspielen!)

Schritt 4: Charaktere
Schon im Zuge von Schritt 3 wurden Beispielcharaktere entwickelt, die perfekt zugeschnitten sind, diese werden jetzt ausformuliert und generiert und zur Kampagne hinzugelegt.
Für Spieler denen das zu viel des Guten ist (mich zum Beispiel) werden die Charaktere abstrahiert und Slot-Beschreibungen gegeben (die kampagne braucht einen XY und einen Detektiv), wie der Charakter jetzt ist, ist dem Spieler überlassen.

Schritt 5: GOGOGO!
Spielen und Produkt verteilen.

Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Boba Fett am 4.06.2007 | 13:47
Ich nenne mein System

gesunder Menschenverstand

Phase 1: Kuss der Muse
Ich lerne ein Rollenspiel kennen, begeistere mich, inspiriere mich fürs Setting.
Mach mir Gedanken, was man da schönes Spielen könnte.
Ggf. bildet sich eine grobe Idee über den Kampagneninhalt.

Phase 2: Charaktere erschaffen
Ich erläutere das Setting.
Die Spieler machen sich Charaktere. Es wird besprochen, was gut zusammenpassen würde,
evtl. ein Konzept ("Ihr seid alle Cops...") beschlossen oder ähnliches.
[Hier würde ich mir mehr Interaktivität zwischen den Spielern wünschen, d.h.
man macht die Charaktere zusammen. Scheitert leider, liegt an den Spielern.]

Phase 3: unkown flying object is approaching the planet
Wir spielen los. Die Spieler lernen das Setting kennen, ihre Charaktere, das Feeling.
Es werden meist belanglose Abenteuer gespielt, das übliche "Monster of the week" oder so.
In dieser Phase findet der "Lauschangriff" statt. Ich versuche herauszufinden, was den Spielern
gefällt, was interessant ist und mache das zum Inhalt der Kampagne.
Die Spieler regen sich über die Inquisition auf? Prima!
Die Spieler verdächtigen jemand der Spionage? Prima!
Die Kampagne nimmt langsam Konturen an und bekommt Handlungsträger, einen Schauplatz und
einen sogenannten "dynamischen Ereignisstrang" - Dinge passieren und die Charaktere werden darin verwickelt.
Das "Drama" nimmt seinen Lauf.

Phase 4: The end of the World is near!
Ich überlege mir, wie (und wann) die Kampagne endet...
Mit der Zeit der Kampagne suche ich mir ein geeignetes Ziel aus, was man als "Finale" gestalten kann und
baue das weiter aus. Die Fäden aus diversen Abenteuern werden dahingesponnen.
Dann schaue ich, wann das Finale erreicht werden kann und sollte.
Die Kampagne geht normal weiter, aber mit einem Zielbahnhof.
[Das Finale ist bei mir "relativ" neu. Ich habe mir früher nie ein Ende gesetzt und deswegen verliefen die meisten Kampagnen und Systeme im Sand. Inzwischen hasse ich das. Jetzt gibt es ein klares Ziel auf das gespielt wird. Danach ist die Kampagne beendet - bisher ohne optionale Fortsetzung, aber das ist das, wo ich noch weiter daran arbeite. Bisher wars immer so, dass bei mir dann die Luft für eine Fortsetzung raus war.]
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 4.06.2007 | 13:47
@1of3:
Okay, jetzt hab ich's verstanden ;)

Also... dann nenne ich meine Methode... hm... die...

"Bedürfnisorientierte Kampagnenmethode"
(Klingt gut. Finde ich  :D)

1) Inspiration

Ein Gruß zu Jörg, denn mein erster Schritt in die Kampagne ist ebenfalls ein Geistesblitz nach dem Verzehr diverser Medien. <bling>, und ich schreibe mir ein paar Ideen auf.

2) Spieleranalyse

Ich gehe auf Spieler zu, mit denen ich gut klarkomme, und die mit mir spielen möchten.
Nun nehme ich mir zwei Hilfmittel zur Hand:

a) Die Cheetoism-Homepage. Darauf zu finden: ein sehr praktischer Fragebogen für die Spieler, um ihre Vorlieben herauszufinden (http://cheetoism.pbwiki.com/Player+Preferences+Questionnaire). So etwa: "Welchen Spielstil bevorzug ihr (Cinematic, Realistic, Hack, Thesp, Schtick, Drama)", "Welche Inhalte wollt ihr sehen" usw.

b) Mein geliebtes Buch von Robin Laws, "Robin's Laws of Good Gamemastering". Darin zu finden ist ein für mich sehr brauchbares System, mit dessen Hilfe ich feststellen kann, wieviel crunchiness und wieviel structure ich für meine Spieler brauche.

3) Abgleich und Erweiterung der Kampagnenidee

Nun frage ich meine Spieler, was sie von meinem Grobkonzept halten. Dann erweitern oder verändern wir das Ding so, bis wir einen gemeinsamen Nenner haben. Dabei legen wir auch die Mission ("Was tun die Charaktere") und den Ton (düster, lustig, etc) fest.

4) Erschaffung der Charaktere

Gemeinsam erschaffen die Spieler und ich die Charaktere. Das heißt, es werden Vorschläge gesammelt, die Leute lassen sich inspirieren und basteln dann ihre Charaktere. Dann wird, wie in Everway, die Fragerunde gestartet.

5) Fragerunde

Die Spieler stellen ihre Rollen vor (in oder out of character), und die anderen fragen sie nach Details aus dem Leben ihrer Rollen. So entstehen wiederum neue Ideen, und die helfen den Spielern.

6) Abenteuerentwurf

Hier setze ich den schlichtweg genialen Ansatz von Doc Rotwang ein, den Adventure Funnel (http://xbowvsbuddha.blogspot.com/2006/10/adventure-funnel.html). Die Idee ist ganz einfach:

a) Ich habe eine Idee oder bekomme einen Vorschlag. Den formuliere ich als Befehlssatz, z.B. "Findet den sagenumwobenen Goldschatz der Inka!" Das ist das sogenannte Ziel. Dabei achte ich darauf, das Ziel immer so einfach wie möglich zu machen. Kompliziert machen es die Spieler von alleine ;)

b) Nun geht's ans Ausdenken der Hindernisse. Hier schreibe ich alles auf, was dem Ziel entgegensteht, z.B. "Schatz wird von untoten Wächtern bewacht", "Oberpriester will den Schatz selber einsacken", "Inkas haben noch nie Menschen von außerhalb gesehen", "Schatz trägt einen uralten Fluch", und so weiter.

c) Und jetzt formuliere ich die Details. Dafür nehme ich meine Hindernisse und schaue, was mir dazu einfällt, z.B. "die Untoten sind allesamt verstorbene Mitglieder der mittlerweile ausgelöschten Kriegerkaste", "der Oberpriester hat die heimliche Ermordung der Krieger – Gift – angeordnet", usw.

7) Anpassung des Abenteuers an die Spieler

Nachdem ich im Schritt 6 schon die groben Daten des Abenteuers entworfen habe (mehr brauche ich nicht, und höchstwahrscheinlich brauche ich nicht mal alle Daten, die ich mir  notiert habe), nehme ich mir wieder meine "Robin's Laws of Good Gamemastering" zur Hand und schaue nach, ob mein Abenteuer meine Spielertypen anspricht.

Nehmen wir an, ich habe einen Spieler, der hauptsächlich Butt-Kicker ist, einen (hautpsächlichen) Tactician und einen (hauptsächlichen) Method Actor. Für den Butt-Kicker bietet mein Abenteuer viel genug, es gibt viel Begegnungen, in denen er Gegnern in den Arsch treten kann. Für den Tactician, der taktische Herausforderungen und Lagebesprechungen liebt, denke ich mir einige Szenen aus, etwa "Wie kommen wir in die unterirdische Schatzkammer?" und "Wie finden wir heraus, was der Oberpriester zu verbergen hat?". Meinem Method Actor ist es wichtig, dass er die Tiefe seines Charakters darstellen kann, also baue ich eine Szene mit ein, in der der Stammesgott der ermordeten Krieger in seinen Körper fährt, um direkt den Schuldigen zu konfrontieren und seine Heimtücke zu strafen/in Frage zu stellen/??.

8) Go play!

:)
Norbert


Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Bitpicker am 4.06.2007 | 16:23
Ich nenn meins mal:

Das Monument

Erster Schritt: Die Idee.
Am Anfang steht eine Idee, die sich meist mit einem Satz zusammenfassen lässt. Manchmal kommt diese Idee aus einem Setting, womit klar ist, welches Setting benutzt wird, manchmal muss ich mir erst überlegen, in welchem Setting die Idee am besten funktioniert. Beispiele in den Diaries: die Kult-Kampagne basiert auf der Idee 'Was wäre, wenn man die Mumie Gottes findet', was zunächst mal noch nicht unbedingt KULT ist, die Werwolf-Kampagne basierte auf der Überlegung 'Was passierte in der oWoD, als die Angelsachsen in England einwanderten', eindeutig oWoD.

Zweiter Schritt: die Recherche
Das ist der Grund, warum ich den Titel 'Das Monument' für diesen Ansatz gewählt habe: vorab recherchiere ich nämlich sehr umfassend den Hintergrund. Das kann schon mal ein paar Jährchen dauern, während ich mir den realweltlichen Anteil erarbeite. Meine Kampagnen sind fast immer Horror und fast immer in einer Variante der Realwelt angesiedelt, da gibt es viel zu lesen. Ich habe immer zwei, drei Ideen am Köcheln, was aber nicht heißt, dass auch jede einmal realisiert wird. Nebenbei wird man so auch mal zum Fachlaien für eine ganze historische Epoche...

Dritter Schritt: Die Charaktere
Erreicht wird durch die Recherche ein Ist-Zustand, also ein Ausgangspunkt für die Kampagne. Aus diesem ergibt sich auch, was für Charaktere gebraucht werden. Ich gebe den Spielern dann also gewisse Vorgaben, im Falle der Werwolf-Kampagne waren das Get of Fenris-Charaktere, im Falle von Kult 'Personen, die an der anfänglichen Expedition teilnehmen'. Innerhalb dieser Vorgaben sind die Spieler dann frei. Sie sollen sich einen Hintergrund entwickeln, der aber selten so ausfällt, dass man daraus Inhalte fürs Spiel ableiten kann. Falls das doch passiert, wird es gerne angenommen. Bei der aktuellen Kampagne hatte ich durch das verwendete Dread-System mehr Einfluss auf die Charaktere (der SL erstellt einen Fragebogen, dessen Antworten ausschließlich den Charakter definieren) und konnte die Fragen so formulieren, dass sich mögliche Ansätze für die spätere Verwendung ergaben.

Vierter Schritt: Jetzt kommt das eigentliche Spiel. Der Ist-Zustand wird präsentiert, die Charaktere machen ihre ersten Schritte. Ab jetzt bereite ich die Spielabende immer zwischen den Treffen vor, überlege mir, was für NSCs womöglich auftauchen, was sie machen, wie sie mit den SC interagieren usw. Zum Ist-Zustand gehört bestenfalls eine grobe Vorstellung vom Verlauf oder Ende der Kampagne, die sich erst viel später entweder manifestiert oder völlig anders gestaltet. Zum Beispiel war nichts von dem, was derzeit in der Kult-Kampagne passiert, vorab geplant; weiter als bis zum Auffinden und Erkennen der Mumie hatte ich noch nicht geplant. Meine Spieler geben Hinwesie auf komplexere Dinge, die sie in der nächsten Sitzung vorhaben,und ich bereite mich darauf vor.

Robin
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Skyrock am 5.06.2007 | 13:53
Dann bringe ich mal eine Methode die sich in meinen DSA-Anfängen entwickelt und unter SR verfeinert hat:

Der Schneeball rollt von Job der Woche zu Job der Woche

1.) Grundlegende Spielvorbereitung
Als erster Schritt einigt man sich auf den Ort.
Als nächstes werden die Charaktere erschaffen, wobei sie erst einmal eindimensional, oberflächlich und ohne tiefgreifendere Plothaken sind.
Zudem einigt man sich darauf wer das erste Abenteuer leitet.

2.) Job der Woche
Der Job der Woche wird erstellt, und die Charaktere werden durch eine Auftraggebersituation reingezogen. (Hier kommen die Methoden zur Konstruktion von Dungeoncrawls zum Einsatz, aber das näher auszuführen wäre mehr Abenteuer- als Kampagnenbau.)

3.) Downtime
Nach mehr oder minder erfolgreicher Durchführung geben die Charaktere ihr Geld und ihre Erfahrung aus und nutzen ihre Freizeit aus. Wenn jemand auf eigene Faust handeln will (etwa Spuren aus dem vorigen Job der Woche verfolgen, Bekanntschaften aus dem Job vertiefen oder ein seltenes Crunchy bit auftreiben) wird daraus ein eigenes Abenteuer; wenn nicht dann wird wieder zu Schritt 2 gegriffen, wobei der SL rotiert.


Ich nenne die Methode so weil die Abenteuer größtenteils "Job der Woche" sind und keiner zusammenhängenden Storyline folgen (abgesehen davon dass einige Spielleiter wiederkehrende Versatzstücke wie bestimmte Organisationen und NSCs in verschiedenen Abenteuern einsetzen).
Der Schneeball kommt davon dass das Set-Up als kleiner Kieselstein beginnt, aber ähnlich wie ein kleiner Kieselstein der einen Schneehang hinabrollt immer mehr Teile des Hangs aufsaugt und so an Größe gewinnt. Der rote Faden liegt hier mehr in den SCs, ihrem direkten Umfeld und wiederkehrenden Freunden und Feinden.

Ich weiß dieses Arrangement aus mehreren Gründen zu schätzen:
1.) Niemand ist Dauer-SL - es gibt kein Problem dabei diese Rolle rotieren zu lassen. Wenig hilft einem SL so gut seinen Job gut zu machen wie regelmäßig die Dinge aus der Spielerperspektive zu betrachten und vice versa.
2.) Dadurch kann auch jeder die Dinge einbringen die ihn interessieren - wer unbedingt radioaktive Yetis sehen will baut sie halt ein wenn er mit leiten dran ist.
3.) Man hat eine verlässliche Core Story um sicherzustellen dass ein Grund zum Spielen da ist, aber gleichzeitig besteht Raum für charaktergetriebene Aktionen.
4.) Beim ganzen Basis-Set-Up wird mit offenen Karten gespielt da es (im Falle von SR) auf dem Charakterbogen der Spielteilnehmer steht. Dadurch kann jeder mitreden, und Mushroom-Taktik hat keine Chance.
5.) Keine toten Hintergrundgeschichten - es kommt nur vor was auch im tatsächlichen Spiel eine Rolle spielt.
6.) Jeder Spieler kann mehrere Charaktere führen ohne dass die Storyline zusammenkracht - man muss sich halt nur für einen entscheiden wenn es um diesen oder jenen Job der Woche geht.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Skar am 14.06.2007 | 09:35
Aus meiner aktuellen Savage Wolrds-Karibikpiratenkampagne:

Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: 1of3 am 14.06.2007 | 10:55
Skar, du hast deiner Methode keinen Namen gegeben. So gehts nich. ;)

Wenn du noch schreiben würdest, wie du darauf gekommen bist bzw. wo für dich die Vorteile liegen, wärs super.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Boni am 14.06.2007 | 12:44
Dann mal meine Vorgehensweise bei meiner aktuellen Pendragon-Runde:

Bonis Wie-simuliere-ich-eine Grafschaft-Methode

Grundsätzliche Überlegungen:
Wurden durch das Setting und die Spielprämisse größtenteils übernommen. Arthussage, damit ist der Handlungsrahmen im wesentlichen klar. Wir haben uns für die "große" Kampagne netschieden, die 495 n.Chr. beginnt (15 Jahre, bevor Arthur das Schwert aus dem Stein zieht).
Da Pendragon einen hohen Anteil Simulation in isch trägt, wollte ich dem Rechnung tragen. Um auf der Simulationsebene sinnvoll mit dem Setting interagieren zu können, entscheid ich mich für eine der Grafschaften (Hertford) als Handlungszentrum.

NSCs:
Der wichtigste Punkt. Die Familien der SCs werden in der sog. Winterphase per Würfelwürfen weiterentwickelt. Damit die wichtigsten Familien der Grafschaft sich ebenso dynamisch entwickeln können, erschuf ich die wichtigsten Personen und Familien als "Proto-NSCs". Name und Familienverbindungen existieren, eine weitere Ausarbeitung erfolgt bei Bedarf.
Das hat sich im Spiel bisher in soo fern bezahlt gemacht, das ich immer einen Überblick üer NSCs und deren Verbindungen habe. Außerdem kann ein auf die schnelle benötigter NSC so direkt stimmig ins Setting eingefügt werden.

Die SCs:
Um von Anfang einen Gruppenzusammenhalt zu haben, wurden die Charaktere als Familie erschaffen. Abgesehen davon, daß eine unlogische Gruppenzusammenführung vermieden wurde, minimiert daß die Familienverwaltung für die Spieler in der Winterphase.
Außerdem kann die Familie der NSCs so auf der politischen Ebene mächtiger und einflußreicher werden, je nachdem, wie die SCs agieren.

Die Handlung:
Die Grundlegende Storyline wird durch die Arthussage vorgegeben. Die wichtigen Hintergrundereignisse stehen also schon fest. Die konkrete Plotlinie für die Spieler soll immer mit den wichtigen Hintergrundereignissen verknüpft sein, um die Einzelgeschichten so zu verbinden (zum Verständnis: Pendragon geht vom Zyklus Abenteuer-Winterphase-Abenteuer im nächsten Jahr usw. aus). Durch die Teilnahme an wichtigen Ereignissen erhalten spätere Entwicklungen eine andere Qualität für die Spieler.

Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Skar am 15.06.2007 | 09:54
Skar, du hast deiner Methode keinen Namen gegeben. So gehts nich. ;)

Wenn du noch schreiben würdest, wie du darauf gekommen bist bzw. wo für dich die Vorteile liegen, wärs super.
Ach so. :)

Gekommen bin ich darauf, weil ich mir Gedanken darum gemacht hab, wie ich ohne Railroading spielen kann. Interessanter Weise habe ich dann ein Erschaffungsrailroading eingebaut. Das dient aber dem guten Zweck, denn so ist die Gruppe in ihrer Ausrichtung auf die Kampagne eingestimmt, keiner kauft zum Beispiel nicht benötigte edges wie "rich" und keiner verursacht bei mir mit seinem ach so ausgefallenen Charakterhintergrund Schmerzen.

Daher nenn ich das Ding mal: "Endstation - der Zug hält, alle aussteigen." ;)
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Crimson King am 15.06.2007 | 12:32
Ich versuche mal, meine Methode zu formalisieren

Die Charakterhintergrund-zentrierte Methode

1. Der Spielleiter legt das System (Setting + Regeln) sowie grobe Ausrichtung der Spielweise fest.

2. der Spielleiter sucht Spieler, die Lust auf das System haben und in ihrer Spielweise zusammen passen.

3. Am Beginn des eigentlichen Kampagnenentwurfs steht die Charaktererschaffung. Die Charaktere werden dabei vom Hintergrund her zu den Werten erschaffen. Die Hintergrundgeschichte samt Zielen und Motivationen steht im Mittelpunkt der Charaktererschaffung. Die Zahlenwerte sollten dies wiederspiegeln. Die Hintergründe werden dabei von den Spielern entworfen, ggf. mit Unterstützung der SL.

3a. Optional kann man vor den Entwürfen der Hintergründe die Gruppe zusammen holen, um erst einmal durchzusprechen, was für Charaktere benötigt werden und wer welche Rolle innerhalb der Gruppe übernehmen kann. So verhindert man z.B., dass man am Ende mit fünf Heilern, aber ohne Krieger dasteht.

4. Wenn der SL die Hintergründe hat, beginnt er mit dem Entwurf der eigentlichen Rahmenhandlung.

4a. Zunächst wird für jeden Charakter eine Liste von Dingen, Personen und Ereignissen erstellt, die dem Charakter aufgrund seiner Hintergrundstory begegnen oder zustoßen könnten. Wenn es sich anbietet, kann man hier auch Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Elementen einzeichnen, z.B. zeitliche Reihenfolge.

4b. Der SL hat jetzt für jeden Spieler einen Miniplot. Er überlegt sich jetzt ein großes Ziel und ggf. mehrere Teilziele für seinen eigenen Plot. Diese können, müssen aber nicht, identisch mit den Zielen eines oder mehrerer Charaktere sein.

4c. Jetzt werden diese ganzen einzelnen Geschichten zu einer großen Geschichte verwoben, in der jeder Charakter genügend Motivationspunkte findet, um immer weiter zu machen.

Wenn man Railroading vermeiden will, sollte man hier nur die großen Punkte vorplanen und die Zwischenräume freilassen, um sie mit den Ideen zu füllen, die man im Laufe der Spielsitzungen von den Spielern zugeworfen bekommt oder selbst hat. Dadurch bleibt zwischen den Ankerpunkten des Plots genügend Platz, um jederzeit neue Aspekte der Hintergrundstories einzubauen oder abzuändern. Bei mir ist die Geschichte eigentlich ständiger Veränderung unterworfen, weshalb ich mir garnicht erst die Mühe mache, viel voraus zu planen.

5. Spielen

Stormbringer
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Vanis am 25.07.2007 | 15:35

Interaktive, örtlich-situative Methode


Schritt 1: Hier ist die Situation...
Ich präsentiere den Spielern eine Situation, die ich mir ausgedacht habe. Ich mach mal drei Beispiele zum Thema Fantasy, weil das so anschaulich wird.

(a) Dem Zwergenkönigreich XY droht ein Krieg. Ihr arbeitet für den Zwergenkönig. (Benutzt für Donjon.)

(b) Das Spiel spielt in Baronie XY. Der Baron ist schon alt und hat noch keinen Nachfolger bestimmt. Ihr seid alle erfolgreich in dem, was ihr tut. Mindestens zwei SCs sollten potentielle Nachfolger sein. (Benutzt für Agone.)

(c) Die Elfen gingen vor 600 Jahren gen Westen und ließen ihre Stadt Schnack-Puk zurück. Selbstverständlich quatierten sich andere Bewohner ein und ihr gehört zu den führenden Kreisen der Stadt. Vor zwei Tagen kündigte ein Elfen-Botschafter an, dass die Langohren zurückkehren wollen.


Allen drei ist gemein, dass es einen Ort grob beschreibt, einen imminenten Konflikt enthält und grob umreißt, wasfür Charaktere erwartet sind.


Dazu hab ich dann doch noch eine Frage: Ich leite momentan genau so eine Kampagne wie du sie oben beschrieben hast. Ich hab eine Region teils aus Quellenmaterial, teils in Eigenarbeit zusammengeschustert. Ich hab mir als SL das Ziel gesetzt, den Spielern - neben einem zentralen politischen Konflikt - möglichst viel Handlungsspielraum zu bieten. Nun schreibe ich das Abenteuer "szenenhaft" und achte darauf, dass jede Szene einen oder mehrere SCs anspricht, sie diese aber nicht unbedingt spielen müssen, um weiter zu kommen.

Ach ja, meine Frage: Wie viel Sinn macht es bei der Art Kampagnen-Planung, alle möglichen Örtlichkeiten, NSCs, Handlungsstränge genau auszuarbeiten? Klar kann ich mir eine riesen Arbeit machen, das wird aber an mangelnder Zeit nicht hinhauen. Ich reiße also alles nur an. So hab ich zwar viele Anlaufpunkte für die Spieler, aber keinen richtigen "roten Faden", der sich durch die Handlung zieht. Damit jemand Erfahrung?
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Bitpicker am 25.07.2007 | 15:41
Je weiter weg von dem derzeitigen Standpunkt der Charaktere etwas liegt, umso weniger arbeite ich es aus. Wenn sich abzeichnet, dass etwas bisher nur grob Umrissenes demnächst wichtig wird, kann ich es immer noch mit Details versehen. Was den roten Faden angeht: meist entwickele ich auch den von Sitzung zu Sitzung weiter, er liegt nicht oder nur in sehr groben Zügen vorher fest und kann jederzeit geändert werden.

Robin
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Vanis am 25.07.2007 | 16:32
Irgendwie hab ich das Problem, die Spieler und ihre Charaktere da zu fassen. Ich hab anfangs nach persönlichen Motivationen gefragt, leider waren sie da nicht sonderlich kreativ (Geld verdienen, besser werden...). Aber stimmt schon, das entwickelt sich vielleicht mit der Zeit und ich merke ja, in welche Richtung die Spieler tendieren. Das letzte Mal haben sie sich bei einem religiösen Orden engagiert und lassen sich von dem bezahlen. Also hab ich vor, beim nächsten Mal sie eben mit Problemen und Anliegen dieses Ordens zu konfrontieren.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: 1of3 am 25.07.2007 | 16:58
Zitat
Wie viel Sinn macht es bei der Art Kampagnen-Planung, alle möglichen Örtlichkeiten, NSCs, Handlungsstränge genau auszuarbeiten?

Alles auzuarbeiten dürfte wohl anstregend sein und ist damit abzulehnen. ;)

Ich lock das Spiel eigentlich gelgentlich zu neuen Orten. Danach bleibt der Ort dann natürlich da und kann wieder besucht werden.


Ansonsten arbeite ich manchmal Dinge auch nachträglich aus: "Ja, klar gibts hier eine Bibliothek. Da ist auch ein Bibliothekar, der heißt.... Strangyeard." Und in einer ruhigen Minute, kann ich mir immer noch überlegen, welche Verstrickungen da existieren.


Zitat
Irgendwie hab ich das Problem, die Spieler und ihre Charaktere da zu fassen. Ich hab anfangs nach persönlichen Motivationen gefragt, leider waren sie da nicht sonderlich kreativ (Geld verdienen, besser werden...).

Dann machst du auf jeden Fall irgendwas anders. Ich klär das auf jeden Fall im Vorraus. Wenn da nichts kommt, kommt von mir was.
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Vanis am 25.07.2007 | 19:46
Dann machst du auf jeden Fall irgendwas anders. Ich klär das auf jeden Fall im Vorraus. Wenn da nichts kommt, kommt von mir was.

Klar kommt da auch von mir was. Meiner Meinung nach schwebt kein Charakter nur im luftleeren Raum ohne irgendwelchen Zielen. Die Frage ist dann nur, ob das von den Spielern dann auch im Spiel umgesetzt wird.

Für mich hat die Art des Kampagnenbaus den großen Vorteil, dass sich den Charakteren viele Möglichkeiten bieten. Mit der Zeit wird der Ort immer genauer definiert und es ergeben sich allein aus den Interessen der SCs Abenteuer. Womit ich bei meiner Gruppe irgendwie Schwierigkeiten habe ist wie erwähnt, dass ich das Gefühl hab, die Spieler sind ein wenig..."unselbstständig". Ich bring dann eben doch noch einzelne Abenteuerfragmente, gebe Hinweise wie "auf der Straße geht das Gerücht um, dass..." oder "das Treffen mit den Elfen kam nicht zustande, weil..." Hoffe, ich kriege die Spieler am Samstag damit  ;)
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Matthias am 25.07.2007 | 20:10
Wow, diese Methoden sehen nach sehr viel Arbeit aus.
Ich glaube ich bin da eher bequem.

Es gibt ein paar Szenen die ich verbraten will, z.B. der Anfang von den Glorreichen 7 oder das Ende von Blade Runner oder etwas das ich gelesen habe oder vielleicht aus versehen mir sogar selber eingefallen ist.

Dann bastele ich eine Anfangsgeschichte dazu die die Charaktere auf die Reise schickt (Arbeitsaufwand etwa 30 Minuten) und während die Charaktere sich von Spielabend zu Spielabend schlagen, entsteht die Kampagne.
In der Regel debattieren meine Spieler soviel über mögliche Hintergründe und Zusammenhänge das dies alleine schon genug Material für die nächsten zwei Abende bringt.
Alles kann ich dann doch nicht verwenden, würde zum einen Auffallen, zum anderen will ich ja auch noch meine Szenen einbringen.

Am Ende ist der Bösewicht geschnappt (meisstens), sie habe einige Ihrer Theorien bestätigt gefunden und sind daher schonmal recht zufrieden mit ihrer eigenen Leistung und haben zudem einige gute Szenen gehabt. Was jedem seine Spot Time verschafft hat.

Aufgabe erfüllt. - Achja ein Name noch: Szenisch basierte on the fly Kampangnenentwicklungsmethode (SbotfK).

Womit ich ganz gerne Arbeite sind Give Aways (Schmuck, Kerzen, Karten, Ding-Rätsel, Bilder). Das kostet zwar viel Zeit sowas zu machen, aber die sind meisst Kampagnenunabhängig und da ich gerne bastele und zeichne mache ich eben welche, wenn mir der Sinn danach steht und bin nicht unter dem Druck jetzt für einen bestimmten Event etwas produizeren zu müssen.

Matthias
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Silent am 26.07.2007 | 15:42
Genesis - Am Anfang war der Gedanke...

Zu Beginn einer Kampagne habe ich eine Idee oder mehre wie...

- Ich würde gerne mal eine Intrige um zwei mächtige Drachen spinnen
- Ich würde gerne mal ein Szenario leiten, wo alle Spielercharaktere magisch aktiv sind, in einer mundanen Welt
- Ich würde gerne mal was episches aufziehen

... und dann denke ich nach ob ich ein bestehendes Setting/System übernehmen kann und wenn nicht, mit welchen Anpassungen ich arbeiten muss. Wenn kein Setting im entferntesten passen mag, dann nehm ich ein universales.

Wenn es ein universales sein soll/muss, dann wäge ich ab ob ich Fate, D20 oder Gurps nehme, was aber für die eigentliche Kampagne kaum Auswirkung hat.

Ich nehm mal den Fall, dass ich alle drei Ideen verwirklichen möchte, mir aber nichts einfällt wo das sein könnte (in diesem Fall würde sich ED anbieten, mit einigen Änderungen)

Die Schöpfung

Am Anfang erschuf ich Himmel und Erde und da es finster war auf dieser Erde erschuf ich auch einen grell leuchtenen Körper.
Dann füge ich noch soviel Wasser hinzu, dass sich eine beliebige Anzahl von Meeren und Erdteilen ergibt, doch da ich ein Fan von Ebbe und Flut bin, füg ich noch einen Trapanten hinzu.

Nachdem die Distanz zwischen Sonne und Erde so gewählt wurde, dass konstantes Leben auf jener (also der Erde) möglich ist, wird diese mit typischen Erdenbewohnern gefüllt, etwas, was ich von meinen göttlichen Kollegen abgeschaut habe... der hat schon mehre Millionen Jahre Erfahrung dadrin, kann also nicht so verkehrt sein.

Da ich aber Drachen haben möchte, müssen diese natürlich auch rein. Mächtige Drachen könnte bedeuten, dass es auch nicht ganz so mächtige Drachen gibt und so füg ich auch ein paar Drachengefolglinge hinzu.
Der Grundsatz des epischen ist beinahe immer, der Kampf Gut gegen Böse, doch der Gedanke an einen guten Drachen missfällt mit, also werden die beiden Gegner zwei mehr oder minder böse Exemplare ihrer Gattung.

Ein wenig noch aus der Fabelwesenwundertüte drauf und die generische Welt nimmt langsam Formen an.

Nun der Punkt magische Chars in einer mundanen Welt.... so mundan, dass es Drachen, Einhörner und vielleicht Feen gibt. Im Hinterkopf sollte ich dran denken, den Menschen irgendwas wehrhaftes mitzugeben, damit sie nicht zu sehr die Spielbälle der Anderen sind, obwohl...

Zu diesem Zeitpunkt definiere ich diese magischen Chars die "Kinder" der großen mächtigen Drachen sind, halte diese Information aber noch zurück, für eine mögliche Wendung in der Kampagne.


Damit habe ich im groben alles was ich brauche was sie Schöpfung angeht.

Der Plan

Nun da ich eine ungefähre Vorstellung habe, wie alles aussieht und ich weiss, was ich will (Intrige, magische Chars und episch) muss ich schauen, was das überhaupt aussagt und welche Folgen dass überhaupt hat. Man könnte auch sagen, ich überleg mir nun welche Abenteuer möglich sind vor diesem Hintergrund und welche Lokalitäten und Persönlichkeiten ich brauch.

Nun geh ich von Innen nach Aussen und starte bei den Charakteren. Jene brauchen eine Heimat und einen Ort wo sie gerade sind.
Dann brauch ich eine Umwelt, die auf diese Exoten reagiert (werden sie verehrt, gefürchtetet oder gehasst?) und plane so ein wenig den bisherigen Verlauf und die Agenda, welche ich den Spielern sagen kann.

Da ich nicht genau weis, wie die Spieler mit der Situation umgehen (werden sie ihre Kräfte verheimlichen oder offen anwenden?) plane ich hier nicht unnötig in die Zukunft, sondern warte da erstmal die ersten Aktionen ab.

Intrigierende Drachen und epische Entwicklung, klingt in meinen Ohren nach zwei Großmächte der Menschen, welche einen Erdteil in einen Krieg stürzen, weil im Hintergrund zwei Reptilien ihre Fäden ziehen.
Warum die Drachen das machen? Keine Ahnung, aber zu diesem Zeitpunkt ist diese Information eh niemanden bekannt ausser den beiden, also belasse ich es dabei, dass der Krieg etwas damit zu tun haben wird.


Mit diesen Informationen geh ich dann an die Spieler:

In einer Welt, unserer Erde recht ähnlich, doch im Detail etwas anders. Es ist die Zeit von Rittern und Adligen Volk, aber auch das Zeitalter der fantastischen Wesenheiten jener Epoche.
Ihr werdet Menschen aus einem kleinen Dorf Einhornlingen spielen, welches in die Klauen eines Krieges geraten ist, wodurch einige von euch Bruderlos, Obdachlos oder schlimmeres wurden. Doch das schlimmste könnte durch das Eingreifen des Dorfpatrons, dem Einhorn des Waldes, verhindert werden. Die Nächte darauf hattet ihr einige merkwürdige Träume und es kam euch so vor, als ob man euch Fessel abgenommen hätte, die euch vorher behinderten.
Einer von euch hatte vier Tage nach dem Überfall mit ansehen müssen, wie ein Jugendlicher in einer Häuserruine gestiegen ist um nach brauchbaren ausschau zu halten, als die Ruine unter der Last der Zerstörung nachgab und den Jungen unter sich begrub. Instinktiv hast du versucht die Mauerreste mit blossen Händen zu beseitigen, doch zu schwer war die Last, zu schwach dein Körper. Gerade als du aufgeben wolltest machte es Klick und die Last, welche den Jungen zu zerquetschen drohte wurde wie mit einen Wink zur Seite geschlagen.
Als ein anderer zu dem Jungen rannte um nach seinen Verletzungen zu sehen, könnten einige die weisslich schimmernden Hände sehen, welche die Wunden des Jungen zu schliessen vermochten...

Irgendwas stimmt hier nicht... irgendwas stimmt mit euch nicht...
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Watzmann am 9.08.2007 | 12:04
Danke Leute,
Eure Beträge helfen mir gerade, eine eigene Kampagne zu schreiben,
allerdings hab ich noch keine Idee für einen Plot-twist am Schluss, um
die Spieler zu schocken. Da werd ich mir wohl mal ein paar Filme als
Inspiration anschauen...
Titel: Re: Methoden zum Kampagnen-Bau
Beitrag von: Mc666Beth am 9.08.2007 | 12:40
Worauf haben wir Bock?

1. Schritt: Auswahl

Ich habe meistens zu mehren Systemen, die sich fast alle in der nWoD befinden, Ideen und auch Lust Kampangen dafür zu machen. Was wir spielen entscheiden meine Spieler nachdem ich ihn eine Auswahl gegeben habe.

aktuelles Beispiel:

Wir waren am Überlegen was wir neues in der nWoD spielen, da uns Vampire nach 1,5 Jahren anfing zu langweilen. Eine Pause war einfach nötig. Ich gab den Spielern folgende Auswahl.

1. nWoD Menschen: eine Kampange in Chicago angelehnt an den aktuellen Serien wie CSI usw. Sie sind solch eine Abteilung in der Polizei und bekommen immer die seltsamsten Fälle.

2. Werwölfe in den Rookies: ähnlich unserer jetztigen Vampirekampange müssen sie sich dort ein Revier erkämpfen und es halten.

3. Mages in Boston, auf der Suche nach einem alten Artefakt aus den Zeiten von Atlantis + Politik.

Die Spieler entschieden sich für Mage wollten aber nicht schon wieder in einer Amistadt, also fragte ich welche Stadt sie denn haben wollten. Die Antwort war Prag.

2. Schritt: Charaktere

Es wurde dann überlegt wer spielt was und wie stehen die Charaktere in Beziehung zueinander. Es wurde entschieden, dass sie sich schon kennen ( Ein Cabal bilden) und alle irgendwie mit der Karls Universität in Prag verbandelt sind. Es wurden dann noch die verschiedenen Wachtürme in der Gruppe verteilt und erste grobe Charakterskizzen gemacht. Der Acanthus-Hausmeister der Uni. Der Morospathologe usw.

3. Schritt: Setting + Storyline

Hier beginnt meine Arbeit und die der Spieler endet so langsam. Es wurde noch der Wunsch geäußert, dass es in Prag mehr als nur Magier gibt. Am liebsten wäre es der Gruppe gewesen, wenn es Vampure und Werwölfe gegeben hätte, ich habe es aber auf Vampire reduziert, da es mir persönlich zuviel arbeit geworden wäre.

Ich mache dann weiter, indem ich die einzelen Szenarien durchnummeriere und sie kurz umreiße mit zei bis fünf Sätzen. Dass was ich dann brauche an NSC fange ich an in die Stadt einzubauen. sowächst sowohl das Setting als auch die eigentlichen Szenarien und beeinflussen sich immer gegenseitig.