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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Skyrock am 8.06.2007 | 19:22

Titel: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Skyrock am 8.06.2007 | 19:22
Mag sein dass D&D wenig Unterstützung beim Erleben einer Welt liefert. (Das einzige was mir da einfiele wären die Prestigeklassen.)

Weniger vor das Schienbein treten als DSA4 würde es in der Hinsicht aber alle mal.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Ein am 8.06.2007 | 22:11
HeroQuest nehmen, W20 durch 3W20 ersetzen und Werteskala entsprechend anpassen, Aventurien-spezifische Keywords bauen, fertig. Oder läuft das jetzt schon unter Spam? :P
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Jens am 8.06.2007 | 23:54
Ayup, das wollte ich nämlich nicht im Ursprungsthread, der sollte durchaus produktiv sein und zeigt bereits Ansätze dahingehend. Wenn du mir hingegen erzählst, wie man DSA zu HeroQuest umbaut und das mit möglichst wenigen Änderungen (aber vielen Streichungen) beim Basissystem, dann passt das wieder.

Jens, heute mal selektiv.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Skyrock am 9.06.2007 | 00:20
Ich bin schockiert und möchte mich vom Threadtitel distanzieren, den ich als zweckmißbrauchter Threaderöffner so nie gewählt hätte wenn ich ihn hätte wählen dürfen.

Ich hätte natürlich geschrieben: DSA: einfach irgendein anderes System drauf und gut is! >;D
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Jens am 9.06.2007 | 00:37
Es mag dir entgangen sein, dass du trotz meiner allmächtigen Modrechte noch immer das Recht hast, deinen Beitrag und somit auch den Titel zu editieren... Fühl dich (fast) freigestellt... ;D
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2007 | 01:08
Sollen wir jetzt hier darüber diskutieren, was für ein anderes System zum DSA-Setting passen würde? Oo

D&D jedenfalls nicht. Da kämst du bald in Teufels Küche. Die Zauber sind wohl doch einen Tick mächtiger, als Aventurien verkraften würde. Und so extreme magische Items, wie man sie in D&D zum Überleben braucht, sind in DSA wohl auch nicht vorgesehen (oder hat jemand von euch RS28?) Kurz, es wäre mit dem System nicht getan, die ganze Welt müsste sich dazu verändern, und das ist wohl nicht Zweck der Übung. Sonst kann man ja gleich Aventurien über Bord schmeißen und sofort komplett FR spielen.

Hehehe wie wärs mit Die Dunkle Dimension, Profiregeln, danach seid ihr dann froh, wenn ihr das einfache, unkomplizierte, benutzerfreundliche und gnädige DSA4-System wieder verwenden dürft.  :D
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Skyrock am 9.06.2007 | 01:17
Warum dann nicht in der d20-Familie bleiben und z.B. Iron Heroes nehmen wo es keine so massive Inflation von Artefakten gibt, sondern die Effekte anderweitig erreicht werden?

Ansonsten könnte ich mir Savage Worlds vorstellen, sofern man bereit ist die ganzen feingranularen Details über Bord zu werfen und Helden statt helden zu führen. Mit gut gewählten Background Edges und Professional Edges könnte man die Helden sogar noch tiefer in die Welt einbinden.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2007 | 01:42
Savage Worlds kenne ich nicht, aber Iron Heroes wäre ja wohl eindeutig auch HELDENTM statt helden, nicht wahr? ^^
Nur: ich denke, bei IH gibt es gar keine Magie?

jetzt will ich ja nicht schon wieder Conan nennen... das Regelgerüst könnte man zwar nehmen (so mit Defense-Progressionen), aber man müsste die Rassen umschreiben, und wahrscheinlich einige neue Klassen schreiben (Conan hat ja nur 9 Stück)... und das Magiesystem anpassen und die Zauber umschreiben... also da hätte man auch ne Menge zu tun.
Achja, und man hätte halt ebenfalls HELDENTM. ^^
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Imion am 9.06.2007 | 02:18
Wie der gute Jens schon sagte:

(...) Schmeiß alles raus, nimm GURPS (...)

 ;D.

Da hat man alles was man braucht. Hartwurt so viel oder wenig wie man verträgt. Sowohl HELDENTM als auch helden. Man kann alle Völker und TLs Aventuriens unter einem Hut vereinen und braucht sich deswegen noch nicht mal schämen.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Mc666Beth am 9.06.2007 | 04:52
Savage Worlds und fertig ist die Sache.  ;)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Jens am 9.06.2007 | 08:23
Ich hab noch überlegt ob ich das [Spam] Tag nicht doch da lassen sollte, aber das hier könnte ja fast produktiv werden ;)

Nein im Ernst: eine TsoY:Aventurien-Idee (http://tanelorn.net/index.php/topic,33957.0.html) wurde hier im Forum ja schonmal diskutiert und welches einfache System Aventurien unterstützen würde (http://tanelorn.net/index.php/topic,33953.0.html). Von daher mag dies ein Spamthread werden, das konstruktive kann in den "Einfaches System" Thread (verschoben werden). Oder?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Ein am 9.06.2007 | 09:12
Jens, ich würde das wirklich anders angehen. Ich würde HW/HQ nehmen und es an das DSA-Feeling (nur an das positive) anpassen, nicht umgekehrt. Denn genau dafür ist HW/HQ ja ein Rollenspiel-Baukasten.

Das würde bedeuten:
1. HW/HQ Resolution auf 3W20 abändern. Spontane Idee: Jede W wird gegen die Fertigkeit gewürfelt. Anzahl der Erfolge wird verglichen, um den Erfolgsgrad zu ermitteln. Damit fiele dann auch die Dumme Tabelle in HW/HQ weg.
2. Keywords definieren, nach Region (oder Rasse), nach Beruf und nach Glaube/Magie. Jedes Keyword enthält Fertigkeiten und dieser viele, damit dann auch das DSA-Feeling rüber kommt.
3. Fertig.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Haukrinn am 9.06.2007 | 12:48
Jens, ich würde das wirklich anders angehen. Ich würde HW/HQ nehmen und es an das DSA-Feeling (nur an das positive) anpassen, nicht umgekehrt. Denn genau dafür ist HW/HQ ja ein Rollenspiel-Baukasten.

Bevor das wieder Mißverständnisse gibt: Ein meint HeroWars/HeroQuest (http://www.glorantha.com) von Issaries Inc.

Das wäre auch meine Wahl gewesen. Hatte irgendwer hier aus dem Forum nicht auch schonmal so etwas gemacht?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: oliof am 9.06.2007 | 12:53
Jens: Ich weiß noch nicht, was Du genau willst. Dein Zögern, die Regeln radikal umzustoßen – ohne dass ich irgendeine der bisher genannten Ideen für ausgereift oder sinnvoll halte (paradoxerweise mit Ausnahme von HeroQuest, das ich nie aktiv gespielt habe) – läßt mich an der Ernsthaftigkeit Deiner Frage zweifeln.

Die TSoY-Idee ist genau daran gescheitert, dass Skyrock nicht Aventurien - Die Welt sondern DSA - Das Spiel (mit all seinen Eigenheiten, die für DSA-Fans ja auch wichtig sind) abbilden wollte. Und daran, dass meine aktiven DSA-Kenntnisse deutlich erodiert sind.

Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 9.06.2007 | 13:01
Hm ich halte nachwievor D20 für geeignet.
Das brächte DSA wieder in die Old Skool Schiene zurück, wie es anfangs gedacht war. Mehr ARS weniger Politikbrimborium.

Die Basisklassen kann man recht problemlos übernehmen, bei der Magie könnte man vielleicht mit einem Spellpointsystem spielen um die Astralenergie abzubilden, aber sonst.

Was man vielleicht auch noch machen müsste, wäre das Magieniveau etwas runterfahren, was Artefakte usw. angeht. Naja, gibt ja auch magiearme D20 Supplements.

Ein Vorteil von D20 wäre auch, dass sich die DSA Helden nun nicht mehr alle so ähneln würden, wie das im DSA Regelsystem schnell der Fall sein kann. Ein Krieger könnte nicht mehr so einfach die soziale Rolle des Barden übernehmen zB.

Hm man muss nur überlegen, was man mit den Klassen macht, die etwas Zaubern können, wie Ranger und Barden. Das passt zu DSA nicht uneingeschränkt. Man könnte es als Magiedillettanten auffassen, die erst später ihre Gabe entdecken. Das ist eigentlich auch keine Seltenheit.

Was mit D20 natürlich nicht so gut ginge, wäre den Bettler zu spielen. Aber den gibt es auch erst seit DSA4  ;)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Jens am 9.06.2007 | 13:15
läßt mich an der Ernsthaftigkeit Deiner Frage zweifeln.
Nichtsdestotrotz ist es völlig ernst gemeint. Ich will quasi eine Art "DSA-stripped" und vielleicht wird es ja was bisher zeigt's (im anderen Thread) zumindest gute Ansätze wie ich finde.
Da ich DSA strippen wollte und nicht ein anderes Betriebssystem draufspielen ist die "Nimm ein anderes System"-Antwort da drüben eben Fehl am Platz, weswegen hier fröhlich gespammt werden darf, sinnvolles kann ja woanders diskutiert werden.

Dass "The Shadow of Aventurien" gescheitert ist finde ich schade muss aber sagen, dass ich das nicht lange verfolgt habe.

Erodierte DSA-Kenntnisse sind antürlich doof, aber ich will dich nicht dran hindern, deine Ideen zum Auseinanderreißen in dem anderen Thread kundzutun, wenn du welche hast! :)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Skyrock am 9.06.2007 | 14:05
Die TSoY-Idee ist genau daran gescheitert, dass Skyrock nicht Aventurien - Die Welt sondern DSA - Das Spiel (mit all seinen Eigenheiten, die für DSA-Fans ja auch wichtig sind) abbilden wollte.
Um ehrlich zu sein ist es eher an der Detailfülle von DSA erstickt und daran dass ich alleine mit 15 Jahren Settingentwicklung[1] zu kämpfen hatte.

Ich habe versucht die Details durch das Grobraster zu jagen so gut ich kann, aber von den Besonderheiten und den interessanten Konflikten Aventuriens bleibt dann leider nicht mehr viel übrig (zumal man eine der Stärken von TSoY verspielt, nämlich die harte mechanische Verankerung von Kultur).
Und ich habe auch einige radikale Entscheidungen getroffen die den DSA-Regeln widersprechen, aber den Fluff besser transportieren, wie Hexen die wortwörtlich ihren Zorn schleudern und effektiv ihre Instinkt-Reserve anzapfen.

Mit einem System das von sich aus die grobe Kelle auspackt und Kultur schwächer verankert wie D&D oder SW dürfte das leichter fallen.


[1] Ich habe mich auf meine DSA3-Kenntnisse beschränkt und mich schon damals nie besonders um die Besonderheiten der einzelnen mittelreichischen Provinzen, den Metaplot etc gekümmert, darum nur 15 Jahre als Schätzung.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Zy-Nist am 10.06.2007 | 20:02
@Skyrock und Jens,

nach reiflicher Überlegung sage ich: DSA Setting und Regelsystem sind so miteinander verknüpft, dass das eine nicht ohne das andere sein kann.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Jens am 10.06.2007 | 20:27
Was dem Setting ist denn unmöglich so zu haben wenn man ein anderes Regelsystem benutzt???
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Mc666Beth am 10.06.2007 | 20:45
@Skyrock und Jens,

nach reiflicher Überlegung sage ich: DSA Setting und Regelsystem sind so miteinander verknüpft, dass das eine nicht ohne das andere sein kann.

Ich glaube nicht Tim.
Savage Auge müsste recht problemlos machbar sein. Ein paar profesional Egdes, das Monsterbuch übersetzen und fertig ist. Convert the Settings and not the rules.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 11.06.2007 | 04:10
Zitat von: Zynist
nach reiflicher Überlegung sage ich: DSA Setting und Regelsystem sind so miteinander verknüpft, dass das eine nicht ohne das andere sein kann.
Nö. Höchstens wenn man die Tipps zum Spielerkleinhalten als Regeln bezeichnen will. DSA ist wohl ein System bei dem die Regeln am häufigsten ausgetauscht werden. Nur hat es umgekehrt auch viele die hard Fans, denen auch das System heilig ist. Zumindest bei DSA4 hat das zugenommen, weil das System ja soviel "besser" ist als DSA3.

Aber: geiler Avatar!  :d
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Jens am 11.06.2007 | 10:02
Wobei ich es sehr interessant finde, dass viele Systemfans grobe Teile des Systems weglassen oder sowas sagen "Aber ich spiel DSA ja nicht wegen den Regeln" ;D

Paradox?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 11.06.2007 | 13:13
Hm naja, was soll man dazu sagen. Einerseits werden viele Regeln angeboten, doch die sind überhaupt nicht ARSig. Daneben aber wird jedes mal gesagt, von Autoren Seite, dass die Regeln nicht so wichtig sind. DAS ist paradox. Die Spieler die Regeln weglassen eigentlich nicht so, schließlich ist DSA4 mit seinen 3 Regelstufen so konzipiert.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2007 | 15:27
Ich hatte auch schon mal an D&D gedacht. Gut, an den Zauberklassen müsste man ein wenig drehen bzw. neu schreiben.

Mit weniger magischen Gegenständen und wenig magischer Heilung, sind das einzige was kaputt geht die Challenge Ratings. Könnte man vielleicht dämpfen, indem man sich Courage Points bei True20 ausborgt, und Reserve Points von IH. (Man könnte natürlich auch gleich True20 nehmen.)

- Dann könnte man als Magier wohl den Sorcerer nehmen und statt dem Familiar einen Magierstab bauen.
- Aus dem Warlock mach die Hexe. Fell Flight klappt nur mit Besen fliegt dafür aber schneller und aus dem Blast könnte man vielleicht einen Bösen Blick machen.
- Für den Druiden gibts ne Variante ohne Wildshape.
- Bei Rangers und Paladinen, wenn man die behalten will, gibts die nicht-magische Variante. Monks und Wizards sind wohl raus. Dagegen den Barden 1:1 zu übernehmen spricht eigentlich nichts.

Einzig Geweihte wären wohl etwas mehr Arbeit. Wenn sich da jemand versuchen will, wär ich gespannt.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.06.2007 | 15:39
Wie bereits gelegentlich erwähnt, habe ich mal recht erfolgreich das Unisystem Lite auf Aventurien gepfropft. Mit etwas Improvisation konnte man sogar die Zauber behalten.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Boba Fett am 11.06.2007 | 15:40
Ich würde OGL (also D&D basiert) nehmen und ein komplett eigenes Regelwerk schaffen.

Dann kann man bei der Charaktererschaffung sogenannte Hintergrund-Templates geben, die je nach Abstammung (zB Thorwaler) bestimmte Fertigkeiten und andere Boni geben. Cyberscape zeigt da gut wie man das macht.
Rassen und Klassen (die "üblichen verdächtigen") und Prestigeklassen.
Für die Zauberkundigen eigene Spruchlisten.
Dann kann man sich noch bei Iron heroes etwas bei den Regeln bedienen und ab geht es.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 11.06.2007 | 15:54
Monks würde ich schon beibehalten, immerhin gibt es in Aventurien das tödliche Waffenlose Hruruzat. Ein Monk könnte so einen guten Moha Dschungelkrieger ergeben, wenn man ihm die ganzen magischen Sachen irgendwie rausschmeisst.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Timo am 11.06.2007 | 18:16
Iron Kingdoms?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2007 | 16:58
Also Monk und Moha haben ja nu soviel miteinander zu tun wie Gustaf und Gasthof... oder hast neulich ma nen Moha mit 50 Stundenkilometern durch die Gegend wetzen und sanft wie ein Blatt eine Klippe runterschweben sehen? Und ich hab sie (die Moha) nun auch nicht als besonders magieresistent in Erinnerung, eher im Gegenteil.

Nachdem ich jetzt ein bißchen in Jensens Blog zum Thema D&D gestöbert habe, hab ich mir gedacht, daß das Conan OGL System für DSA besser passen könnte als ich bisher dachte.

Also erstmal: warum ist D&D in Normalform ungeeignet für DSA? Antwort: wegen der extremen Abhängigkeit von Magic Items, die in DSA einfach nicht so vorgesehen sind. Anders bekommt man die Rüstklasse dort nämlich überhaupt nicht erhöht, und auch die Attributssteigerungen sind eher... übersichtlich.

Attribute: bei Conan bekommt man zusätzlich zu den einzelnen Pfriemelpunkten auf Level 4, 8 etc. auch noch je +1 auf ALLE Attribute auf den leveln 6, 10 usw. Dadurch steigen also alle Werte im Lauf der Karriere auf mindestens ordentliche Maße.

Rassen: die Rassentemplates geben in erster Linie Boni auf gewisse Skills (z.B. Klettern), in manchen Fällen auch +2 auf ein Attribut und -2 auf ein anderes. Auch Boni oder Mali auf den einen oder anderen Rettungswurf kommen vor. Das könnte man locker für die DSA-Rassen auch machen.

Klassen: die meisten könnte man sicher übernehmen. "Soldier" deckt Akademiekrieger, Schwertgesellen, Soldaten und Söldner ab. "Barbarian" ist mehr so Stammeskrieger, wäre aber auch für Thorwaler geeignet (Crimson Mist -> Walwut). "Nomad" wäre ideal für Novadis. "Noble" für alles was mit der besseren Gesellschaft zu tun hat. "Borderer" ist halt der Jäger und andere Grenzlandsiedler. "Thief" ist eh klar. Naja und halt "Pirate" für alles seegängige, vor allem die Mantel- und Degengeschichten.
Nur den Scholar könnte man evtl. noch weiter aufdröseln, in Magier, Hexe, Druide oder was auch immer. Obwohl sich eigentlich mit der Klasse alles simulieren lässt, man muss halt passende Sorcery Styles wählen.
Man hat ja sehr flexibles und effektives Multiclassing. Der typische Thorwaler z.B. schreit geradezu nach Barbarian/Pirate Multiclass.

Verteidigung: jede Klasse hat zwei zusätzliche Progressionen, nämlich Dodge (auf Dex) und Parry (auf Str). Diese steigen je nach Klasse unterschiedlich stark, z.B. kann der Soldat besonders gut parieren, der Barbar besonders gut ausweichen, und der Gelehrte weder noch. :P In der Regel ist also einer der Werte höher, und wird standardmäßig zur Verteidigung hergenommen. Manche Situationen erzwingen allerdings einen Modus, z.B. kann man Fernangriffe nicht parieren.

Rüstung: gibt wiederum keinen Defence-Bonus, sondern Schadensreduzierung wie der DSAler es gewöhnt ist. Allerdings ist diese auch nicht idiotensicher:
- Die meisten Waffen haben einen Armour Piercing Wert, und wenn dieser hoch genug ist, wird die Rüstung penetriert und schützt nur mit halber Kraft. Wenn also z.B. eine Rüstung DR8 hat, aber der AP-Wert (Stärke- plus Waffenbonus) ebenfalls 8 oder mehr beträgt, werden vom Schaden nur 4 Punkte abgezogen.
- alternativ kann mit vielen Waffen ein Finesse-Angriff gemacht werden (Dex- statt Str-basiert), und wenn dieser hoch genug ist (Defence + DR übersteigt), wird der Gegner nicht nur getroffen, sondern auch die komplette Rüstung umgangen. Die Full Plate mit DR10/- zieht also vom Schaden genau.... Null ab, wenn man nur hoch genug würfelt.

Waffen: sind allgemein eine Würfelstufe stärker als in D&D. Kurzschwert macht z.B. d8 statt d6, Streitaxt d10 statt d8, und so weiter. Das wird mehr oder weniger durch die DR wieder ausgeglichen, aber macht den Kampf grundsätzlich etwas gefährlicher.

Magie: wie ich schon in der Rezi schrieb, ist das Magiesystem komplett anders als D&D. Zauber kosten Power Points und werden mit einem Magic Attack Roll ausgeführt, widerstanden wird wie gehabt mit Rettungswurf. Power Points sind also im Wesentlichen sowas wie Astralpunkte, allerdings müsste hier das System etwas umgeschrieben werden. Bei Conan sind die Basis-PP recht niedrig (ca. 6-10), und lassen sich nur durch wenig heldenhafte Handlungen wie Drogengenuss oder Menschenopfer erhöhen. Das ließe sich aber leicht umschreiben. Für DSA könnte man also das abmildern, indem man die Maximal-PP wie Basis PP behandelt, also einfach durch Rasten wieder aufladen lässt.
Die Conan-Zauber müsste man halt komplett rausschmeißen und dafür die DSA-Zauber umschreiben. Die 3W20 Probe würde durch einen einfachen Magic Roll ersetzt, und die PP-Kosten kann man an den AE-Kosten orientieren und so balancen, wie man es gerne hätte.

Jo also insgesamt finde ich, könnte das ziemlich gut passen. Netterweise sind die Regeln als Taschenbuchausgabe sehr erschwinglich.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Timo am 13.06.2007 | 18:28
SR4 könnte auch sehr gut für DSA funktionieren
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Der Nârr am 23.06.2007 | 15:38
Gurps: Aventurien dürfte eine sehr gute Wahl sein, wenn man tendentiell bei einem System bleiben möchte, das viel Wert auf Simulation legt, aber wesentlich flüssiger zu spielen ist. Bei der Magie würde ich ein zusätzliches Attribut "Astralenergie" integrieren, so dass Magier nicht mit ihren FP zaubern müssen. Die Artefakterschaffung müsste stark modifiziert werden, da Gurps einige Prämissen hierfür gesetzt hat, die in Aventurien nicht zutreffen. Und die Zauberliste müsste natürlich angepasst werden, viele Gurps-Zauber passen nicht so richtig nach Aventurien, während Aventurien-typische Zauber in Gurps nicht wirklich ziehen. Aber abseits der Magie kann man Gurps nahezu 1:1 übernehmen.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Yvo am 23.06.2007 | 17:24
DSA 2 statt DSA 4! ;)

Oder einfach meine dAwn-Regeln nehmen...

Ich spiele ja derzeit DSA 4 und bin nach wie vor der Meinung, dass es ganz gut ist, wenn man etwa 70% der Regeln ignoriert und streicht...

Bye,
Yvo
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Jens am 23.06.2007 | 18:05
Oder einfach meine dAwn-Regeln nehmen...
Woher nehmen wenn nicht stehlen? Seite? Quelle? Bergsee?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Yvo am 23.06.2007 | 18:58
Ist mein Challange-Beitrag gewesen...
...Feedback ist nachwievor erwünscht! ;)

http://tanelorn.net/index.php/topic,34608.0.html
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2007 | 02:13
*bump*

Mal eine Frage, nur so als Gedankenspiel... kennt ihr eine einfache, praktikable und balancierte Methode, die aktive Parade rauszuschmeißen, ohne den Rest des Systems groß zu verändern?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Tarin am 9.08.2007 | 08:22
Spontan: PA/2 (vielleicht auch /3) als Erschwernis auf die AT des Angreifers legen.
Vielleicht fällt mir ja nachher noch was besseres ein
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: ragnar am 9.08.2007 | 08:52
Auf Midgard umstellen :)

Im Schnitt (und um die Parade auf passiv umzustellen) läuft das darauf hinaus das der Angreifer mittels 1w20+AT des Verteidigers Parade+11 übertreffen muss.

Das ist zugegeben im Prinzip eine große Veränderung (schließlich gibt's "1w20+Irgendwas" sonst nirgends in DSA und die Wahrscheinlichkeiten sind auch völlig anders, weil Parade und Attacke auf einmal etwas miteinander zu tun haben) aber es war in DSA3 noch problemlos und einfach machbar (Optionen mit denen man die Parade verändern konnte waren Rar gesät).
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Der Nârr am 9.08.2007 | 10:39
Man könnte auch die Parade stark im Wert reduzieren (z.B. halbieren, dritteln, was weiß ich) und dann als Malus auf die gegnerische Attacke verrechnen. Problematisch ist allerdings generell, dass Teile des Balancings schon auf den verschiedenen Parade-Möglichkeiten aufbauen. Das drückt sich ja schon durch die grundverschiedenen Möglichkeiten der Parade (Schildblock, Ausweichen, "normale" Parade) aus sowie durch die diversen Parade-Sonderfertigkeiten (Meisterparade, Binden usw.). Erst kürzlich habe ich einen Gegner dank Schildparade und Meisterparade so richtig fertig machen können.

Ich glaube das Kampfsystem müsste von grund auf neu designed werden, weil jede Änderung hier eine Auswirkung dort herbeiführt. Es gibt Regelsysteme, die sind Burgen. Da kann man einen Stein wegnehmen oder hinzufügen, der Burg als ganzes macht das wenig. DSA kommt mir aber mehr wie ein gigantisches Kartenhaus vor das auch noch auf einem klapprigen Tisch steht.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2007 | 10:58
Zitat
Es gibt Regelsysteme, die sind Burgen. Da kann man einen Stein wegnehmen oder hinzufügen, der Burg als ganzes macht das wenig. DSA kommt mir aber mehr wie ein gigantisches Kartenhaus vor das auch noch auf einem klapprigen Tisch steht.

Eine sehr schöne Metapher. ^^

Die "Midgard"-Lösung ist zwar ein deutlicher Sprung, aber vielleicht nicht das Schlechteste, was man machen kann. Eigentlich ist eine deutliche Veränderung weg vom DSA-Prinzip ja eher ein Zeichen für eine gute Veränderung. ;)

Das Prinzip wäre ja dann das Gleiche wie bei D20: Angriffswurf gegen Verteidigungswert, welcher sich aus Basis 10 + Modifikatoren errechnet. (man beachte übrigens, daß es bei den Amis der Einfachkeit halber "+10" heißt, und bei den Deutschen der statistischen Korrektheit halber "+11".)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Roland am 9.08.2007 | 11:27
Ich glaube das Kampfsystem müsste von grund auf neu designed werden, weil jede Änderung hier eine Auswirkung dort herbeiführt.

Wenn sich durch die Änderung von Regeln nichts ändert, war entweder die Regel unnütz oder die Änderung.  ;)

Es gibt Regelsysteme, die sind Burgen. Da kann man einen Stein wegnehmen oder hinzufügen, der Burg als ganzes macht das wenig. DSA kommt mir aber mehr wie ein gigantisches Kartenhaus vor das auch noch auf einem klapprigen Tisch steht.

Naja, auch D&D würde ohne BAB und AC nicht mehr funktionieren. Attacke und Parade sind die DSA Äquivalente dazu.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Tarin am 9.08.2007 | 11:34
@Hamf

Man könnte auch die Parade stark im Wert reduzieren (z.B. halbieren, dritteln, was weiß ich) und dann als Malus auf die gegnerische Attacke verrechnen. Problematisch ist allerdings generell, dass Teile des Balancings schon auf den verschiedenen Parade-Möglichkeiten aufbauen. Das drückt sich ja schon durch die grundverschiedenen Möglichkeiten der Parade (Schildblock, Ausweichen, "normale" Parade) aus sowie durch die diversen Parade-Sonderfertigkeiten (Meisterparade, Binden usw.). Erst kürzlich habe ich einen Gegner dank Schildparade und Meisterparade so richtig fertig machen können.

As I said ;)

So regelfest bin ich bei DSA jetzt nicht (mehr), aber lassen sich die ganzen Parademanöver usw. nicht auch als Bonus/Malus handhaben?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2007 | 11:41
Bei D&D bzw. D20 ist man aber da doch deutlich flexibler:
- wenn die Spieler aktiv parieren wollen, ersetzt man einfach die "Basis 10" durch einen d20.
- wenn man mit dem Konzept der Armour Class nicht zufrieden ist, lässt sich mit überschaubarem Aufwand eine Defense-Progression einführen (so geschehen bei Wheel of Time und bei Conan)
- zwischen den Rüstungsprinzipien "Rüstung macht schwerer zu treffen" und "Rüstung reduziert den Schaden" lässt sich relativ leicht hin und herschalten (Grim n Gritty, Conan)

Das Problem bei DSA ist ja nichtmal direkt die aktive Verteidigung an sich -- die verdoppelt halt den Würfelaufwand und somit die Spieldauer, was ich schon nervig genug finde. Das Hauptproblem ist, daß ein Kriegerakademieabsolvent eine 30%ige Chance hat, einen Angriff komplett zu verbocken, ohne daß der Verteidiger _irgendwas_ macht. Zu blöd, einen Pappkameraden zu treffen!
(Daher ja wohl auch die Ansätze alla QVATsch mit "automatischer Attacke" und so.)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Falcon am 9.08.2007 | 11:46
Zum Titel: mal ehrlich, wo ist der große Aufwand das System einfach auszutauschen?
Das Einzige, was Probleme machen könnte wären vielleicht die ganzen Zauber, wenn man versucht Äquivalente zu finden oder sowas wie Pflanzen und ihre Auswirkungen.

Die Probleme lösen sich sogar in Wohlgefallen auf wenn man ein light System bzw. erzählstarkes System benutzt, FATE, HQ oder sowas.

Und für Freunde komplexer Regeln sollten Universalregelwerke auch mit den Details fertig werden können.

Ich kann das Argument nicht nachvollziehen, warum man DSA Regeln benutzten muss um "dieses DSA Gefühl" zu haben. Was ist das für ein Gefühl ein stümperhaftes System zu benutzen, mit dem man nichts richtig anfangen kann? Wieso muss ich 3W20 würfeln  damits gefühlsecht wird?
Ist das DSA Spielgefühl so eine Art Selbstgeißelung?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2007 | 12:01
DSAler sind alles Masochisten. ^^

Ne, ich stimme dir insgesamt zu. Naja gut, ich find bei DSA nicht nur das System kacke. Spielen würd ichs nur "um der alten Zeiten Willen" nochmal (dann mit 2er oder 3er Regeln, bittschön). Daher werde ich selber nicht ausprobieren, ob mein vor einiger Zeit mal gemachter Vorschlag praktikabel wäre: Aventurien mit dem Conan OGL System zu spielen. Könnt mir vorstellen, daß das funzt.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Falcon am 9.08.2007 | 12:05
natürlich funzt das. Ich möchte nur mal eine Argument hören was das DSA Mach(regel)werk, so entscheidend für Aventurien macht.
Das kann doch eigentlich nur Gewohnheit sein.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: alexandro am 9.08.2007 | 12:13
Da hab ich auch noch keine brauchbaren Antworten gehört.

Aber Tatsache ist: Aventurien D20/Gurps/Unisystem...was auch immer führt zu einem massiv anderen Spielgefühl (etwa so wie der Unterschied zwischen L5R und Oriental Adventures).

Ein Vorschlag (muss mal ausprobieren, ob das klappen würde): Dying Earth (liefert Systeme für ziemlich genau das, was die DSA-Erklärtexte mit Meisterwillkür zu erreichen versuchen...)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 9.08.2007 | 12:20
*bump*

Mal eine Frage, nur so als Gedankenspiel... kennt ihr eine einfache, praktikable und balancierte Methode, die aktive Parade rauszuschmeißen, ohne den Rest des Systems groß zu verändern?

Bist du wahnsinnig?! Das ist doch die DSA Regel überhaupt. Sonst ist es doch nicht mehr DSA! Das ist so sowas von offensichtlich!  ;D

Man muss doch von Überzahlen fertig gemacht werden können und ausserdem überhaupt, wenn man handelt muss man doch würfeln, deswegen ist die MR auch passiv, weil man die ja nicht steuern kann.  ;D

Das sind die beliebtesten "Argumentations"stränge auf diesen Vorschlag.

Ich sehe nur ein Problem mit einer passiven PA, ich weiss nicht wie man die in das Rollunder DSA Würfelsystem einbauen soll. Bei D&D Rollover ist das kein Ding, in DSA ist es schwer. Man könnte es allerhöchstens so machen, dass eine passive PA die AT des Gegners erschwert, das wäre quasi das Äquivalent zur AC in Rollunder.

Jaja, Rollunder ist blöd, aber nun wirklich typisch für DSA. Das würde ich schon beibehalten.

Die Frage ist aber, wie macht man dass mit der Rüstung und co? Nach D&D Vorbild einfach als AC gestalten oder aber Schadensreduktion? Im DSA ist Schadensreduktion typischer. Der Nachteil wäre, dass man zum einen erstmal durch passive PA weniger getroffen wird und dann noch die Schadensreduktion ins Spiel käme (zudem ist es fürs DSA typisch, dass sich PA und Behinderung durch Rüstung beeinflussen).
Das könnte aber auch Rüstungen stark aufwerten und einen interessanten Effekt geben. So wäre der gerüstete Krieger mit hoher PA im Kampf gegen viele kleine leichtgerüstete Goblins schwer zu besiegen, sie würden ihn kaum treffen und dann wäre er noch durch seine Rüstung geschützt. Die ungerüsteten Goblins hätten nur Vorteile durch ihre schiere Anzahl, aber ohne Rüstung wären sie schnell tot. Das wäre dann ein richtiges Helden-DSA.

Interessanterweise will DSA schon, dass die Helden auch heldenhafte Taten vollbringen, aber dann werden sie doch wieder kleingehalten.

In DSA 3 kamen Überzahlkämpfe sowieso nur vor, so meine Theorie, da die Spielfiguren den Autoren mit hoher PA und Lebensenergie in Einzelkämpfen zu unbesiegbar waren. Deswegen nutzten sie aus, dass man nur einmal parieren kann, so dass viele Gegner zu einem konstanten Lebensenergieabzug bei der Spielfigur führten. In DSA4 gar nicht mehr zu gebrauchen, da die LE viel geringer ist.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Roland am 9.08.2007 | 12:31
Bei D&D bzw. D20 ist man aber da doch deutlich flexibler:
- wenn die Spieler aktiv parieren wollen, ersetzt man einfach die "Basis 10" durch einen d20.
- wenn man mit dem Konzept der Armour Class nicht zufrieden ist, lässt sich mit überschaubarem Aufwand eine Defense-Progression einführen (so geschehen bei Wheel of Time und bei Conan)
- zwischen den Rüstungsprinzipien "Rüstung macht schwerer zu treffen" und "Rüstung reduziert den Schaden" lässt sich relativ leicht hin und herschalten (Grim n Gritty, Conan)

Und analog läßt sich bei DSA etwas kontruieren, nur eben von der Seite der aktiven Parade aus kommend. Allerdings muß man (wiederum genau wie bei D20) die Auswirkungen auf Sonderfertigkeiten usw. beachten.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2007 | 12:54
@Roland: siehste, und nach genau so einer Konstruktion frage ich ja gerade. ;)

Zitat
Die Frage ist aber, wie macht man dass mit der Rüstung und co? Nach D&D Vorbild einfach als AC gestalten oder aber Schadensreduktion? Im DSA ist Schadensreduktion typischer.

Eigentlich ist beides Quatsch, aber da muss man halt abstrahieren.
Wie oft man bei passiver Parade getroffen wird, ist nur eine Frage des Beschlusses. Wenn viele Treffer fallen sollen, arrangiere ich die Formel eben so, daß es darauf hinausläuft.

Das mit der Behinderung durch Rüstung ist - ich wiederhole mich - auch so ein Rotz, den man getrost komplett streichen kann. Mal Hand aufs Herz: wer hier hat schon jemals dauerhaft mit einem größeren Abzug als -1 auf AT/PA gespielt? Ich nicht! Man cruncht doch, was das Zeug hält, kauft sich Rüstungsgewöhnung, wählt Waffen mit niedriger eBe, stellt sich dann noch die passende Rüstung zusammen - da kann man sich den Mist auch gleich schenken.

Zitat
Interessanterweise will DSA schon, dass die Helden auch heldenhafte Taten vollbringen, aber dann werden sie doch wieder kleingehalten.

Das bekannte DSA-Dilemma. Aber du weißt doch, man darf den Spielern nicht zuviel Macht geben, sie könnten sie mißbrauchen.

Zitat
Deswegen nutzten sie aus, dass man nur einmal parieren kann, so dass viele Gegner zu einem konstanten Lebensenergieabzug bei der Spielfigur führten.

Konnte man nicht beliebig oft Ausweichen?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Falcon am 9.08.2007 | 14:06
alexandro schrieb:
Zitat
Aber Tatsache ist: Aventurien D20/Gurps/Unisystem...was auch immer führt zu einem massiv anderen Spielgefühl (etwa so wie der Unterschied zwischen L5R und Oriental Adventures).
Da gebe ich dir Recht. Es wäre also praktisch das DSA Spielgefühl zu beschreiben und sich was ähnliches zu suchen.
Es konnte mir nur noch nie jemand eine Beschreibung liefern, die über "öööh,Aventurien geht nur mit 3W20 und Parade und unterwürfeln" hinaus geht.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Der Nârr am 9.08.2007 | 16:39
Du brauchst einerseits Klassen, andererseits aber auch wieder die Möglichkeit, deinen Charakter völlig frei zu entfalten.
Die Charaktere sollten am Anfang nicht allzu stark sein und nur ganz allmählich stärker werden, ohne jemals wirklich deutlich übermenschlich zu werden, sondern nur das Maximum für Menschen mögliche erreichen. Sprich: Ein eher bodenständiges System.
Der Kampf sollte nicht allzu abstrakt laufen, sondern sehr nah an den tatsächlichen Aktionen.

Hm. So spontan würde ich in Richtung BRP denken. Das fällt eigentlich in eine ganz ähnliche Schiene.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 9.08.2007 | 16:45
@ Feuersänger:

Die Behinderung wäre als Balancingelement okay, wenn sie nur höher wäre und es keine eBE gäbe. Das alles bewirkt, dass man nur so -1 auf AT bekommt und dann kann man sie, da hast du recht, auch gleich weglassen. DSA Professional hatte damals eine Behinderungstabelle bei der die Behinderung mit fortlaufendem RS stark anstieg. Leichte Rüstungen behinderten kaum, schwere aber viel mehr als jetzt, da die Tabelle nicht linear war. Für die Balance ist das okay, da es in einer Fantasyswelt auch vorkommt, dass Kämpfer ohne oder mit wenig Rüstung kämpfen und dafür irgendwelche Vorteile brauchen. Natürlich stöhnen da alle Mittelalterpuristen entsetzt auf und loben Rüstungen hoch in den Himmel, aber das ist eben nur ein Teilaspekt des Kampfes in einem Fantasysystem. Der Kampf ohne Rüstung muss auch eine Rolle spielen können, etwa über Beweglichkeit.

Man konnte damals in DSA 3 soweit ich weiss nur einmal ausweichen. Zumindest kenne ich es so. Aber selbst wenn hätte das nicht so viel gebracht, da das Ausweichen selten den Wert 10 überstieg und zudem voll von der BE beeinflusst wurde.
Ich musste damals lachen als in einem Abenteuer stand, eine Gegnerin sei flinker im Ausweichen als im parieren. Tss, dann müsste sie eine Parade von 9 oder weniger gehabt haben, wie dumm!  ;D
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 9.08.2007 | 16:58
Was das Powerlevel angeht, hatten wir ja jetzt schon oft die Diskrepanz innerhalb des Spieles selbst.

Wie alexandro zuletzt sagte,
Zitat
Interessanterweise will DSA schon, dass die Helden auch heldenhafte Taten vollbringen, aber dann werden sie doch wieder kleingehalten.
.

Von daher würde es auch nicht schaden, wenn das System einen etwas höheren Powerlevel zulassen würden. Wenn DSA-Helden nicht nur dem Namen nach Helden wären, sondern auch entsprechende Taten vollbringen könnten.

Zum Thema Rüstungen, die lassen sich auf verschiedene Weise balancen, nicht nur über Behinderung im Kampf. Ich halte es allerdings für immens wichtig, daß auch leichte Rüstungen ihre Daseinsberechtigung im Spiel haben, und zwar über die Armeleutephase hinaus. Meistens bieten sich aber da im System selbst Lösungen an.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Der Nârr am 9.08.2007 | 17:12
Mich überrascht die Forderung nach dem Weglassen der Behinderung.

Auch wenn man im Kampf selbst oft keine oder nur geringe Abzüge durch Behinderung hat, so liegt dies ja daran, dass man vorab sich schon eine Menge Überlegungen gemacht hat, welche Rüstung man mit welchen Waffen kombiniert etc. Wenn man dann in Rüstung auch mit nur ein paar Punkten Behinderung auf einmal körperliche Aktionen vollbringen möchte, kann das auch ganz schön hart sein. So bin ich kürzlich mit Behinderung 4 herumgelaufen. Dank Rüstungsgewöhnung 3 blieb davon nur Behinderung 2, was von der effektiven Behinderung geschluckt wurde. Schön und gut. Zwischendurch habe ich einen Feuerball abbekommen, der meine Behinderung um 1 erhöhte. Dann musste ich aber ein körperliches Talent einsetzen, bei dem Behinderung *2 als Erschwernis auf die Probe kommt und *zack*, habe ich 6 Punkte Erschwernis auf eine Probe.

Außerdem sehe ich die Behinderung jetzt nicht gerade als Regelmonster oder Spielspaßkiller, da die Behinderung ja eher im Hintergrund läuft. Ich finde die schon ok.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Zy-Nist am 11.08.2007 | 19:14
Was dem Setting ist denn unmöglich so zu haben wenn man ein anderes Regelsystem benutzt???

ich sollte Threads in denen ich poste auch mal wieder lesen
ich sollte Threads in denen ich poste auch mal wieder lesen
ich sollte Threads in denen ich poste auch mal wieder lesen
ich sollte Threads in denen ich poste auch mal wieder lesen ............

Also, meine Aussage bezieht sich auf den Mood den DSA für mich hat. Aventurien vergleiche ich gerne mit einem Schrebergarten, jeder hat seine kleine Parzelle und selbst das Eindringen von Rüpel aus dem Osten (jetzt bitte nicht falsch verstehen :) )Bringt die Ruhe im Schrebergarten nur kurzzeitig durcheinander.
Das DSA Regelwerk erinnert mich immer stärker an das von mir verhasste Rolemaster wenn Rolemaster von Deutschen geschrieben worden wäre.
DSA ist ein Regelwerl für Sozialversicherungsfachangtellte. Entstanden in einem Land in dem "Privatkrankenkassenbeitragserhöhungssatz" zum Wortschatz gehört.
Aventurien hat nix besseres als DSA verdient.....
So jetzt isses raus, bitte all flames on me

Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Zy-Nist am 11.08.2007 | 19:16
............
Aber: geiler Avatar!  :d

Danke, tiny tiny little trees in the back.........  ;D
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Xemides am 12.08.2007 | 00:24
Also ich benutze bei jedem Rollenspiel - also auch bei DSA - die vorgegeben Regeln. Zum einen weil sich durch andere Regeln das Spielgefühl für die Welt ändert, zum anderen weil die Verwendung immer eines bedeutet, nämlich Arbeit, zu der ich keine Lust habe.

Da modifiziere ich lieber Teile des offiziellen Regelwerkes, als ein anderes zu verwenden.

Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.08.2007 | 00:55
Zum einen weil sich durch andere Regeln das Spielgefühl für die Welt ändert,
Stimmt, wenn ich Gurps Regeln anstatt DSA4 Regeln benutze, dann verbessert sich das Spielgefühl. ;)
Das Spielgefühl wird also durchaus positiv verändert.

Zitat
zum anderen weil die Verwendung immer eines bedeutet, nämlich Arbeit, zu der ich keine Lust habe.
Eher das Gegenteil: Wenn ich ein Universalsystem wie Grups oder D20 nutze, muss ich nur einmal Arbeit in die Regeln investieren und kann dann problemlos die Settings wechseln.

Wenn ich aber zu jedem Setting die Regeln wechseln muss, dann ist das wesentlich mehr Arbeit.

Zitat
Da modifiziere ich lieber Teile des offiziellen Regelwerkes, als ein anderes zu verwenden.
Also das ist imho die schlechteste Alternative:
Damit verändert man das Spielgefühl nicht wirklich positiv und zum anderen steckt man hierbei die größte Mühe herein, da man erst ein Sytsem lernen muss und dieses anschließend auch noch ändern muss.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Falcon am 12.08.2007 | 09:49
diese drei Argumente höre ich leider auch am Häufigsten. Teile auch keines davon.

Ausser das Argument, das die Regeln wichtig fürs Spielgefühl des Settings sind, das trifft auf imho aber nicht zu, wer will schon ein beschissenes Spielgefühl?
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Xemides am 12.08.2007 | 09:56
Mit Spielgefühl meine ich, das die Regeln die Welt wiederspiegeln, für die sie geschrieben sind. Wenn ich eine Welt mit schwacher Magie habe, kann ich keine DnD-Zauber nehmen. Ich muß immer die Zauber so umschreiben, daß sie in die Welt passen, ich muß Monsterwerte umschreiben, etc. Und dazu habe ich keine Lust.

Aber jedem das seine.



Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Falcon am 12.08.2007 | 10:06
ich weiss schon was du meinst.
Wenn man schwache Magie hat sollte man natürlich am Ehesten wieder ein System mit schwacher Magie nehmen. Ist ja nicht das Problem.

Das einzige Problem ist das Übertragen oder zuordnen der BG Äquivalente (Pflanzen,tiere,Zauber) auf das neue System, das sehe ich wohl ein. Hatte ich auch schon geschrieben.

Andererseits sehe ich bei DSA keine Möglichkeit ein bisschen daran herumzuwerkeln, so daß es spielbar wird. Und im ausreichendem Maße bleibt vom DSA-System und seinem "Spielgefühl" nix mehr über, in dem Fall kann ich also auch gleich ein anderes nehmen, ist weniger Aufwand.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Xemides am 12.08.2007 | 11:05
Also wir haben mit der Spielbarkeit von DSA kein Problem. Es gibt ein paar Dinge die uns stören und di wir überarbeiten, aber im Großen und ganzen wollen wir alle nichts anderes auf Aventurien benutzen.

Für andere Welten benutzen wir andere Systeme, nämlich die dafür vorgegebenen.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.08.2007 | 13:35
Mit Spielgefühl meine ich, das die Regeln die Welt wiederspiegeln,
Sagen wir: "Die Regeln sollten die Welt wiederspiegeln." (Und auch nur, wenn man einen simulationistischen Ansatz verwendet.) Und die DSA Regeln spiegeln die Welt nicht besser da als die Gurps Regeln.

Zitat
für die sie geschrieben sind. Wenn ich eine Welt mit schwacher Magie habe, kann ich keine DnD-Zauber nehmen.
1) Wenn man nur D&D Sprüche der Stufen 1-3 nimmt, würde das wieder klappen.
2) Ich würde wahrscheinlich kein D&D sondern D20 verwenden. (Ja, ich weiß, mag auf den ersten Blick wie Haarspalterei aussehen. - Aber mit D20 kann man recht gute Ergebnisse auf Aventurien erzielen und auch die Zauber würden passen.)
3) Ich würde die aventurische Magie nicht unbedingt als schwach bezeichnen: Nahema, Borbarad, Galotta, Pardona: Sie alle sind sehr mächtige Magier.

Zitat
Ich muß immer die Zauber so umschreiben, daß sie in die Welt passen, ich muß Monsterwerte umschreiben, etc. Und dazu habe ich keine Lust.
Die Zauber könnte man für Gurps z.B. 1:1 übernehmen. (Man macht halt bloß keine individuelle Probe, sondern eine Probe auf IQ+Zauberwert. - Das ist aber nicht wirklich umschreiben.)

Und Monsterwerte kann man auch 1:1 aus Gurps übernehmen.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2007 | 16:05
1) Wenn man nur D&D Sprüche der Stufen 1-3 nimmt, würde das wieder klappen.

Was bringt das? Du kannst doch nicht 3 D&D Zaubergrade über 20 Stufen strecken.
Nee, gescheiter wäre, den ganzen "Spells per Day" Schmonz außen vor zu lassen - das fand ich auch bei D&D immer schon bescheuert - und stattdessen ein Astralpunktesystem aufzuflanschen.  Es wäre überhaupt kein Problem, das mit D20 konform zu bringen. Man könnte ja die AP-Progression an Weisheit und/oder Intelligenz koppeln.

Zitat
3) Ich würde die aventurische Magie nicht unbedingt als schwach bezeichnen: Nahema, Borbarad, Galotta, Pardona: Sie alle sind sehr mächtige Magier.

...über die sich jeder Level 20 D&D Magier nen Ast lachen würde, wenn man mal Power und potentielle Anzahl der Sprüche vergleicht.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Bad Horse am 12.08.2007 | 16:46
Ich würde mal sagen, ein "neues" System, das mehr oder weniger die gleichen Effekte handhabt wie das alte ist zeitintensiv und am besten neu zu schreiben. Auch wenn man es auf d20 basiert.

Aber ich habe keine größeren Zweifel, daß es funktionieren würde. Nur muß sich halt mal jemand (der die alten Regeln auch vage kennt) die Zeit nehmen.  ;)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.08.2007 | 19:16
Was bringt das? Du kannst doch nicht 3 D&D Zaubergrade über 20 Stufen strecken.
Wieso nicht?
Pro Stufe gibt es einen Spruchslot mehr.

In DSA4 gibt es ja auch nur "Stufe 1 Sprüche". (Das heißt Sprüche, die man bereits ab Stufe 1 erlernen kann.
Und der einzige Unterschied zwischen einem Stufe 1 Magier und einem Stufe 5 Magier ist, dass seine Sprüche häufiger klappen. (Aber es sind noch immer dieselben Sprüche.)

Zitat
Nee, gescheiter wäre, den ganzen "Spells per Day" Schmonz außen vor zu lassen - das fand ich auch bei D&D immer schon bescheuert - und stattdessen ein Astralpunktesystem aufzuflanschen.
Da muss ma nichts aufflanschen. - Man kann einfach die Psioniker-Regeln benutzen: Die Psioniker Zaubern nicht mit Slots, sondern auch mit Punkten, die sich langsam verbrauchen.

Oder man nimmt die Regelung wie bei einem Sorcerer: Da entspricht ein Stufe 1 Slot einem AsP. Ein Stufe 2 Slot ist soviel wert, wie in DSA 2 AsP, ein Stufe 3 Slot sind 3 AsP etc. (Hört sich wenig an, allerdings kosten die Sprüche dort auch nur 1 AsP für Stufe 1 Sprüche, 2 AsP für Stufe 2 Sprüche etc.)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2007 | 19:38
Zitat
In DSA4 gibt es ja auch nur "Stufe 1 Sprüche". (Das heißt Sprüche, die man bereits ab Stufe 1 erlernen kann.

Ich hab mir die Magieregeln und Sprüche bei DSA4 niemals angeschaut, daher kann ich nur mit DSA3 vergleichen. Dort gibt es Sprüche wie Transversalis, Auge des Limbus, Heptagon, Immortalis und noch etliche mehr, die mit einem derartigen Minuswert anfangen, daß man sie von Stufe 1 an konsequent steigern muss, wenn man sie irgendwann auf Stufe 10, 15, 20 (je nachdem) sprechen können will.

Aber es _gibt_ diese Sprüche in DSA.Wohingegen Grad 3 Zauber in D&D gerademal das Niveau eines Axxeleratus oder Duplicatus erreichen. Also ganz so funzt das eben nicht.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.08.2007 | 21:41
Ich hab mir die Magieregeln und Sprüche bei DSA4 niemals angeschaut, daher kann ich nur mit DSA3 vergleichen. Dort gibt es Sprüche wie Transversalis, Auge des Limbus, Heptagon, Immortalis und noch etliche mehr, die mit einem derartigen Minuswert anfangen, daß man sie von Stufe 1 an konsequent steigern muss, wenn man sie irgendwann auf Stufe 10, 15, 20 (je nachdem) sprechen können will.
Ok, das gibt es in DSA4 nicht: Dort kann man alle Sprüche (auch Transversalis, Auge des Limbus, Invocatio, etc.) bereits ab Stufe 1 sprechen. (Wenn man die Zauber gelernt hat.)

Zitat
Wohingegen Grad 3 Zauber in D&D gerademal das Niveau eines Axxeleratus oder Duplicatus erreichen. Also ganz so funzt das eben nicht.
Ich kenne mich mit D&D Zaubern nicht so gut aus. - Man könnte auch einfach alle D&D Zauber bis Stufe 5 erlauben. Oder man nimmt einfach die herkömmlichen DSA4 Zauber und die Komplexität gibt die D&D Stufe an.
Oder man nimmt die DSA3 Zauber und 5 minus Startwert gibt dann die Stufe an.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2007 | 22:01
Im Prinzip is die Frage doch müßig, wenn man sowieso das "Spells per Day" Prinzip nicht übernehmen will.  Wenn man alle Zauber technisch frei zugänglichen machen will - wie es wohl von DSA4 vorgesehen ist - dann macht man es halt so. Über die Level steigt dann halt der Punktevorrat an, und man lernt neue Zauber in etwa dem gleichen Ausmaß wie es für bei DSA4 typisch ist.

Ich würde mal sagen, in D&D gibt es für so ziemlich jeden DSA-Zauber eine Entsprechung, mit Ausnahme der Schelmenzauber. Allerdings gibt es - zumindest im Vergleich mit DSA3 - deutliche Unterschiede in der Zugänglichkeit und Effektivität dieser Zauber.
Grundsätzlich ist die Tendenz, daß die meisten DSA-Zauber mit so vielen Einschränkungen versehen sind, daß sie in der Praxis reichlich nutzlos sind (z.B. Visibili macht nur die Person, nicht aber Kleidung und Ausrüstung unsichtbar - dolle Wurst).
Wohingegen in D&D die Zauber im Allgemeinen genau so funktionieren, wie man sich das vorstellt ("Invisibility" macht unsichtbar, basta), es aber für so ziemlich alles nen Gegenzauber gibt (in dem Fall Purge Invisibility oder True Sight).
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 12.08.2007 | 22:02
Zitat von: Feuersänger
Zitat von: Eulenspiegel
3) Ich würde die aventurische Magie nicht unbedingt als schwach bezeichnen: Nahema, Borbarad, Galotta, Pardona: Sie alle sind sehr mächtige Magier.

...über die sich jeder Level 20 D&D Magier nen Ast lachen würde, wenn man mal Power und potentielle Anzahl der Sprüche vergleicht.

Ha! das glaubst du doch wohl selber nicht. Besagte DSA Magier haben nämlich die Supersonderspezialregel "Kann alles was der Meister will"!  ;D

Ich denke mit D&D Zaubern könnte es schon funktionieren. DSA erwähnt zudem auch krasse Massenkampfzauber (Igniplano usw.) die man so nun umsetzen könnte.

Ich schätze es könnten höchstens einzelne Zauber nicht passen, die man dann aussieben müsste. Nach den Zaubergraden kann man das aber nicht begrenzen, das ist viel zu grob.

Was sich ändern würde ist, dass es keinen Whiff Faktor mehr gäbe, denn im Gegensatz zu DSA können D&D Magier ihre Zauber auch. So gesehen ändert sich das Spielgefühl dann aber zum besseren.  ;)

Ein Astralpunktesystem wäre besser, ja.
Das mit den Einschränkungen sehe ich auch so, wobei es bei DSA auch Zauber gibt, die (mittlerweile) zu mächtig sind. Der Bannbaladin etwa, der schon besser wird als der Horriphobus oder Hellsichtmagie allgemein (Gedankenlesen).
Das muss sowieso weg.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.08.2007 | 22:40
Gerade mit den SpoMods finde ich, sind die Magier die mächtigsten SCs in DSA. (Ich habe nichts gegen ein hohes Magielevel, wenn alle Spieler Zauberkundige spielen. - Aber wenn die Hälfte der Spieler Nicht-Zauberer spielt, sollte die Magie nicht zu mächtig sein.)

Grundsätzlich ist die Tendenz, daß die meisten DSA-Zauber mit so vielen Einschränkungen versehen sind, daß sie in der Praxis reichlich nutzlos sind (z.B. Visibili macht nur die Person, nicht aber Kleidung und Ausrüstung unsichtbar - dolle Wurst).
Also gerade der Visibili ist der Zauber, den ich am häufigsten anwende, und den ich irgendwie auch stylisch finde.

Zitat
Wohingegen in D&D die Zauber im Allgemeinen genau so funktionieren, wie man sich das vorstellt ("Invisibility" macht unsichtbar, basta),
Na, da stellt sich mir immer die Frage: "Wenn ich einen Zweihänder trag, wird der auch unsichtbar? Und wenn ich eine 3 Meter lange Pike trage, wird die auch unsichtbar?"

"Wenn ich einen Rucksack trage, wird der auch unsichtbar? Und wenn im Rucksack ein Zelt ist, wird das auch unsichtbar? Und wenn ich jetzt das Zelt aus dem Rucksack nehme und aufbaue. Bleibt das Zelt unsichtbar oder abw elchen Zeitpunkt wird es wieder sichtbar?"

Da finde ich die Regelung "Der Mensch selber wird unsichtbar" wesentlich leichter und verständlicher.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2007 | 23:13
Zitat
Was sich ändern würde ist, dass es keinen Whiff Faktor mehr gäbe, denn im Gegensatz zu DSA können D&D Magier ihre Zauber auch. So gesehen ändert sich das Spielgefühl dann aber zum besseren.

Ja was meinstn, wie doof ich DSA-vorgeschädigtes Knäblein geschaut hab, als wir das erste mal (A)D&D gespielt haben. "Wie, der Zauber gelingt? Einfach so? Muss er nicht würfeln?" :/
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Xemides am 13.08.2007 | 04:40
Ha! das glaubst du doch wohl selber nicht. Besagte DSA Magier haben nämlich die Supersonderspezialregel "Kann alles was der Meister will"!  ;D

Wo steht das denn ?

Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Dr.Boomslang am 13.08.2007 | 13:56
In den Abenteuern in denen diese Gestalten auftreten.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Robert am 13.08.2007 | 14:31
Mal ehrlich: Die Supersonderspezialregel mit Zitronenzuckerguss haben wir auch in den vergessenen Reichen.
Kein Spielercharakter kann Elminster(IIRC hat der ECL 33-38) oder Drizzt do Urden(der BTW "nur" ECL 16 hat) gleichkommen, wenn der SL das nicht will.

Zitat eines mir bekannten SL: "Ich kann alles, ich bin das Universum! Und wenn es euch nicht passt, leitet nächste Woche einer von euch und zeigt mir wie er sich das vorstellt."
Ich stimm ihm mittlerweile zu, versuche aber komplette Statistiken für NSC/Gegner in meinen Abenteuern zu erstellen und mich daran zu halten.

@DSA-"Kann alles, was der Meister will":
Komisch, ich kann mich erinnern, das zumindest für Galotta exakt die selben Werte existieren, wie für meinen eigenen Zauberer(gut, kann sein, das die vom SL waren, statt aus dem AB).

Es gibt auch für Nahema Grenzen(auf den vallusanischen Weiden war sie leergezaubert, bevor Karmoth auch nur nennenswerten Schaden hatte und sie konnte ihn nicht bannen).

Klar, diese Meisterpersonen haben mehr als 100 AsP und beherrschen manche Zauber auf Stufen von über 18(vollendet wird in Regelwerken immer gern genannt), aber es gibt Grenzen.

Borbarad ist ein Halbgott, die können in D&D auch mehr, als der mächtigste SC(nur: In D&D kann man einen Gott töten und seine Macht bekommen, was in Aventurien wohl nicht geht^^).

Pardona ist eine unsterbliche Elfe, die sowohl Dämonenpakte, als auch eine Verbindung zum Namenlosen hat, kein SC kommt in DSA auch nur annähernd auf diesen "Champion of Evil"-Status.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 13.08.2007 | 19:22
Der Unterschied ist, dass in D&D die Regeln die Möglichkeit eröffnen mächtige Figuren zu erstellen, während bei DSA die Macht dieser Figuren nur auf Regelbrüchen basiert.

Da wäre die Freizauberei, als offensichtlichstes Element, dann die Angabe die Meisterperson kenne unzählige unbekannte Flüche, Lieder und Rituale (bei Pardona) oder der Regelbruch, dass sie sich in einen Drachen verwandeln kann (was normalerweise nicht geht), weil...weil...weil.
Oder Nahema, die in einem Kettenhemd zaubern kan, weil...weil...weil (der Kiesow nicht wollte, das man seine Lieblingsspielfigur killen kann, haha, dann lass sie aus offiziellen Abenteuern raus, Depp!).

All das hat keine Regelgrundlage, sondern erzeugt Macht nur weil 
die Regeln für die Meisterfiguren gerade nicht gelten!
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.08.2007 | 19:37
Der Unterschied ist, dass in D&D die Regeln die Möglichkeit eröffnen mächtige Figuren zu erstellen, während bei DSA die Macht dieser Figuren nur auf Regelbrüchen basiert.
Wenn ich mir in DSA einen Stufe 20 SC erstelle, dann ist dieser auch extrem mächtig. (Am offensichtlichsten wird das bei Vollzauberern. - Aber auch ein Schmied mit Schmieden TaW 20, (Fein-)Mechanik TaW 20 und Meisterhandwerk kann extrem mächtig werden.)

Die Frage ist halt nur: "Wie viele EP gibt es pro Abenteuer? / Wie lange braucht ein SC, um von Stufe 1 auf Stufe 20 zu kommen?"

Zitat
dann die Angabe die Meisterperson kenne unzählige unbekannte Flüche, Lieder und Rituale (bei Pardona) oder der Regelbruch, dass sie sich in einen Drachen verwandeln kann (was normalerweise nicht geht),
Adlerschwinge, Grenzenlose Gestalt.

Des Weiteren wurde Pardona vom NL künstlich erschaffen. Der einzige Zauber, der dies kann, ist der Chimäroform. - Es ist also durchaus wahrscheinlich, dass Pardona eine Hochelfe/Frostwyrm Chimäre ist.

Zitat
Oder Nahema, die in einem Kettenhemd zaubern kan, weil...weil...weil (der Kiesow nicht wollte, das man seine Lieblingsspielfigur killen kann, haha, dann lass sie aus offiziellen Abenteuern raus, Depp!).
In DSA3 würde ich dir recht geben. - In DSA 4 ist das allerdings vollkommen regelkonform.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 13.08.2007 | 19:52
Das mit Nahema im Kettenhemd ist sogar noch aus DSA2-Zeiten (war das die Orklandtrilogie?). Da war Magiern jeder Umgang mit eisernen Rüstungen untersagt, allerdings soweit ich weiß ohne Begründung. In DSA3 kam dann (in den M.A.) die Begründung, daß Eisen die magischen Kräfte stört, und Eisen am Körper die magischen Fähigkeiten _zer_stört.

Nebenbei mal wieder bezeichnend, daß ausgerechnet Ulrich Haltet-die-Helden-klein Kiesow seinen eigenen (ersten) SC zu einem absolut unantastbaren NSC gemacht hat. Erinnert mich irgendwie an Vermis "Erwin" (http://myblog.de/wildelande/art/4228136).
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Samael am 13.08.2007 | 20:02
Das mit Nahema im Kettenhemd ist sogar noch aus DSA2-Zeiten (war das die Orklandtrilogie?).

Ja, das war die Orklandtrilogie und das war DSA1.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 13.08.2007 | 20:10
Stimmt, hast Recht.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Silent am 13.08.2007 | 23:57
Meiner Meinung nach (und der Konsens meiner Runde) ist, das Nahema einfach nen Armatrutz (Schutzzauber) und einen Auris Nasus (Illusion) mit den Infinium (Zauber werden perm.)  auf sich gewirkt hat.

Und so einfach brauch man sich keiner Gedanken machen, warum sie darin dennoch so gut zaubern kann.

Sinnvoller als die Aussage:

"Ich wollte meine liebe Nahema nicht von irgendwelchen Jungmördern meucheln lassen"
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2007 | 01:50
Wie hätte jetzt mein Mediävistik-Prof gesagt? "Jetzt rationalisieren Sie schon wieder."
Wenn Nahema einen permanenten Armatrutz hatte - was ja möglich ist, wobei es diese Sprüche iirc bei DSA1 noch gar nicht offiziell gab - wieso sollte sie eine Kettenhemdillusion erschaffen?
Was ich - und mein ehemaliger Prof - damit sagen will: man muss nicht für jeden Mist, den je ein Auto verzapft hat, eine Rechtfertigung suchen. Man darf auch mal sagen "ist halt scheiße gemacht" und weitergehen.

(Mal davon abgesehen, sollte das sich mal ein SC erlauben, einen Armatrutz permanent machen zu wollen...)

Aber gut, wir schweifen ab. Wenn man Zauberer auch spielmechanisch davon abhalten will, in Rüstung rumzulaufen, finde ich die D20-Regel sehr zweckmäßig und elegant. Da steigt die Arcane Spell Failure Rate proportional zur Armour Check Penalty an.
Ich weiß ja nicht, wie es bei DSA4 gelöst ist, aber äquivalent dazu wäre halt einfach, einfach die Zauberprobe um die Rüstungsbehinderung (oder gar ein vielfaches davon) zu erschweren. Das dürfte man dann aber auch nicht runtercrunchen können.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Silent am 14.08.2007 | 02:30
Ich rationalisiere gerne :)

Und es ist in der 4. Edition eh verregelt worden, so dass es nicht mehr heisst "Geht nicht!" sondern "Natürlich kannst du auch mit einer Eisernen Halskrause zaubern, aber...".

Wobei die Regeln nur den Sinn haben zu zeigen, wie ein Zauberwirker eine temporäre Metallberührung ausgleichen kann. Zaubernde Krieger, die immer im Kettenhemd rumlaufen und zaubern werden immer noch mit "Geht nicht!" abgestempelt :)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.08.2007 | 02:58
Also bei DSA4 ist die Zauberprobe durch Metall erschwert. - Bei Metallrüstungen ist es imho ein vielfaches des RS. (Ich weiß jetzt nicht, ob das doppelte oder das dreifache.) - Auf alle Fälle gib es den Vorteil "Eisenaffine Aura", mit dem man die Erschwernis senken kann.

Darüberhinaus verliert man jeden Tag, in dem man in Metallrüstung rummarschiert, einen gewissen Teil der AsP. - Wenn man keine AsP mehr hat, verliert man permanente AsP. (So 1-2 Tage kann es sich der Magier leisten, in Rüstung rumzurennen. Danach wird es kritisch.)

Außerdem setzt die Astralregeneration für den Tag aus, wenn man an diesem Tag lange genug mit Metallrüstung rumgelaufen ist.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2007 | 03:03
Und es ist in der 4. Edition eh verregelt worden, so dass es nicht mehr heisst "Geht nicht!" sondern "Natürlich kannst du auch mit einer Eisernen Halskrause zaubern, aber...".

Dat war im 3er glaub ich auch schon so. Auch was Eulenspiegel so schreibt, liest sich bekannt an.

Zitat
Zaubernde Krieger, die immer im Kettenhemd rumlaufen und zaubern werden immer noch mit "Geht nicht!" abgestempelt :)

Aha, immerhin. ^^ Da lege ich dann aber auch Wert darauf, daß das auch eingehalten wird. Ganz egal, ob der/die Zaubernde nun Alrik Hasenhügler heißt oder Nahema Hastenichgesehn.
Mit Schaudern denke ich an meine letzte DSA-Gruppe zurück, in der der Meister einfach jede noch so grundlegende Weltkonstante einfach mit einer vagen Handbewegung und ohne Vorwarnung über Bord geworfen hat, wenn es ihm nur gerade in den Kram passte ("Thorwaler hassen Sklaverei? Ach was, die sind immer offen für neue Ideen"). So geschah es denn auch, daß eine von Kopf bis Fuß komplett in Kette gerüstete Söldnerin, beladen mit einem ganzen Arsenal an Nahkampfwaffen, sich nach mehreren Wochen Spielzeit auf einmal als finstere Schwarzmagierin entpuppte (was mitnichten von Anfang an so geplant war). Ich glaub, das war der Moment, als ich die Lust an DSA mit _diesem_ Meister verloren habe.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Silent am 14.08.2007 | 05:41
Um mal wieder zu rationalisieren *g*

Vielleicht war es ihre noch bösere Zwillingsschwester :)

(Den Fall hatte ich mal in einer Runde ähnlich erlebt, deshalb kam mir der Gedanke hoch)
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Samael am 14.08.2007 | 09:42
Und es ist in der 4. Edition eh verregelt worden, so dass es nicht mehr heisst "Geht nicht!" sondern "Natürlich kannst du auch mit einer Eisernen Halskrause zaubern, aber...".

Das war auch in DSA3 schon so.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 14.08.2007 | 10:58
Erstmal nen Rant, was hoffentlich sinnvolles steht dann weiter unten.

Vielleicht war es ihre noch bösere Zwillingsschwester :)

Nee, lass ma stecken. Ich glaube, ich habe den Sachverhalt schonmal im inzwischen eingeschlafenen Thread "Meister, ich könnte ihn erwürgen" gepostet. Besagte Figur war ein SC. Die Spielerin hatte zunächst diese (nette und freundliche) Söldnerin gemacht, während ihr RL Freund einen Borbaradanier hatte (getarnt als "normaler" Schwama), und da sich die Gruppe dann der Gesinnung entsprechend aufgeteilt hat, hat sie eben mit Einverständnis des Meisters heimlich Gesinnung und Klasse um 180° gewechselt. Dabei blieb es derselbe Charakter (sie hätte ja nen komplett neuen Char machen können, aber der Gedanke kam wohl niemandem).

Mal ganz davon abgesehen, daß der Meister sowieso bei diesem "Gut gegen Böse" Szenario alle möglichen Regeln zugunsten der Bösen ignoriert hat; z.B. hatte mein Char ne MR von 13 oder so, wurde auch einfach mal so ignoriert, als er seinen Freund umbringen sollte, ohne sich danach an etwas zu erinnern. Mir wurde auch nur das Ergebnis von der ganzen Aktion mitgeteilt ("du wachst auf, deine ganze Ausrüstung ist weg, nur deinen Ogerfänger findest du wieder, in der Brust des Peraine-Geweihten. Du kannst dich an nichts erinnern").
Es wurde auch nicht OOC erklärt, was passiert ist, weil dabei ja z.B. vielleicht herausgekommen wäre, daß ein "Zauberzwang" zur Anwendung gekommen sei, der aber selbst bei Erfolg (immerhin gegen MR 13) gleich gegen zwei Bedingungen der Zauberbeschreibung verstoßen hätte (1. Freund 2. töten).

Langer Rede kurzer Sinn, ich hasse es, wenn ein SL die Regeln nach Lust und Laune kippt oder völlig ignoriert. Wie sind wir da jetzt draufgekommen? Achja, Nahemas Kettenhemd.

Um dem Beitrag nun noch etwas Mehrwert über den puren Rant hinaus zu geben:

Gerade Aventurien ist ein extrem verregeltes und detailliertes Setting. Dies beinhaltet z.B., daß jedes Kaff über 1000 Einwohner mit seiner Infrastruktur beschrieben ist. Das fördert zwar auch wieder die aventurische Hartwurst ("Du kannst nicht in den Hesindetempel gehen. Hier gibt es nur einen Traviatempel."), aber es ermöglicht auch allen Spielern den gleichen Wissensstand; Konstanten, auf die man sich verlassen kann. Und dazu gehört eben auch, daß Eisen pures Gift für Zauberer ist.

Da bin ich eben der Meinung, wenn man schon so eine extrem dichte Welt spielt, daß man sie dann auch so übernimmt, und nicht willkürlich hier und da etwas ändert oder weglässt. Sonst kann man sich den ganzen aventurischen Rotz auch gleich sparen und ein anderes, freieres Setting spielen.
Das neue System, um das es in diesem Thread geht, ist also zwar grundsätzlich wünschenswert, sollte jedoch auch dem hohen Detailgrad der Welt Rechnung tragen.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 15.08.2007 | 03:01
Zitat von: Eulenspiegel
Wenn ich mir in DSA einen Stufe 20 SC erstelle, dann ist dieser auch extrem mächtig. (Am offensichtlichsten wird das bei Vollzauberern. - Aber auch ein Schmied mit Schmieden TaW 20, (Fein-)Mechanik TaW 20 und Meisterhandwerk kann extrem mächtig werden.)

das ändert nichts daran, dass Nahema und co. Durch Regelbrüche noch viel viel viel mächtiger sein werden.

Nach den damals geltenden Regeln (DSA 1 bzw. 3) waren das klare Regelbrüche. Dass man dies korrigiert hat, um so besser.

Vom Namenlosen erschaffen zählt da auch nicht, ist eigentlich nur noch schlimmer. Kann ich mir dann auch einen Rondrasohn bauen oder was? Nein kann ich nicht: Spielerkleinhalten.

Zitat von: Althena
Zaubernde Krieger, die immer im Kettenhemd rumlaufen und zaubern werden immer noch mit "Geht nicht!" abgestempelt
Genauer gesagt dürfen alle Kämpferprofessionen nicht magisch begabt sein, egal ob sie mit Metallrüstungen zu tun hatten oder gar nicht (wie etwa ein Jahrmarktskämpfer). Gewisse Magier dürfen dagegen sogar ein Schwert tragen, aber einen Zweihänder auch wieder nicht, weil das ja wieder zu stark wäre und so.
Eine Lücke gibt es aber: Hadjinim sind von ihrer Kategorie her priesterliche Professionen, können also daher theoretisch magisch begabt sein.  >;D

Zitat von: Feuersänger
Und dazu gehört eben auch, daß Eisen pures Gift für Zauberer ist.

Tja, früher hatte man das Problem einfach nur eine unbegründete Regel (Magier dürfen nur einen Waffenrock tragen) eingeführt zu haben. Dann erklärte man es über das Eisen (was nicht erkärte warum gleich alle Krieger keine Magiebegabung haben durften), aber nur über Rüstungen, denn Beilunker Schwertfuchtelmagier gab es ja immer noch.

Mittlerweile sind das nur noch Fluffnachteile mit den Waffen und mit Metallrüstungen gibt es in der Tat regeln, die dem Spell Failure nicht unähnlich sind.

Wirklich krass ist es nur bei Druiden, die können gar nicht zaubern, wenn sie Kontakt zu Eisen haben.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2007 | 03:51
Naja, wir wissen ja sehr gut, warum es überhaupt in quasi allen Fantasy-Systemen Rüstungsverbot für Zauberer gibt (und z.T. auch Waffenverbot). Balancing ist halt die Meta-Begründung. In den alten Systemen wurde da auch nicht lang rumrationalisiert - da hieß es bei allen martialischen Gegenständen schlicht "Darf nicht vom Zauberer verwendet werden", punktum. Da hatte man sich nach zu richten.
Die nächste Generation wollte dann schon Begründungen ingame anbieten. Da haben wir halt z.B. die Eisengeschichte in DSA oder die somatischen Zauberkomponenten in D&D. Letzteres System erlaubt dem Zauberer immerhin, jede beliebige Waffe zu führen, wenn er nur den Umgang mit ihr erlernt.
(Conan ist da übrigens rigider, da muss man zum Zaubern grundsätzlich beide Hände frei haben; nur wenige Sprüche erlauben oder erfordern es, dabei einen Stab zu halten.)

Idiotensicher ist das alles nicht, z.B. erklärt DSA(alt) nicht, warum die Lederrüstung tabu war, und bei D&D könnte ein aufmüpfiger Spieler (oder von Verlustängsten geplagter Redakteur) mit irgendwelchen ärmellosen Rüstungen argumentieren, die natürlich die Gesten überhaupt nicht behindern würden... ;)

Nebenbei bemerkt, war ich dermaßen auf diese Rüstungsverbote konditioniert, daß ich damals (Anno 93?) erstmal erstaunt war, daß Shadowrun keine derartigen Einschränkungen macht. ^^ Aber da geschieht das Balancing halt u.A. über Cyberware, und nicht irgendwelche lumpigen Panzerjacken.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Xemides am 15.08.2007 | 04:43
Naja, ich erinnere mich noch gut an Ur-DnD, als die Priester nur Streitkolben tragen durften, soweit ich mal gehöhrt habe kommt das von einem historischen Bischof.

Das Krieger keine Magie wirken dürfen finde ich nun nicht so schlimm, denn die Magiebegabten sollen ja immerhin auf die Magien geholt werden. Davon ab gibt es noch die Magiedilletanten, diverse kriegerische Orden der Geweihten (Golgariten z.B.), die Rondrakirche etc. Und ja, Schwert und Stab zu Beilung bzw. Gareth, die einfache Schwerter tragen durften.

Aber so schlimm finde ich das nun nicht. Warum sollte ein Charakter alles können ? Ich bin immernoch ein Fan des Spezialistentums des Rollenspieles.

Das entschuldigt natürlich keine Regelbrüche bei NSCs.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Der Nârr am 15.08.2007 | 11:09
Das Rüstungsverbot für Magier in DSA3 beruht nur zum Teil auf Eisen. Ein anderer Grund sind die Auflagen durch den Codex Albyricus, die den Magiern das Tragen schwererer Rüstungen per Gildengesetz verbieten.

DSA verfolgt grundsätzlich den Ansatz, dass nicht alle Möglichkeiten der Spielwelt den Spielern offen stehen sollten. Das hat natürlich etwas mit dem kleinhalten der Spieler zu tun. Dieses Kleinhalten findet man allerorten, genial (Vorsicht, Ironie!) finde ich auch immer wieder die Hinweise in offiziellen Detektiv-Abenteuern, wie man mit Hellsicht-Zaubern umgehen soll (und sie so praktisch nutzlos macht). Wobei letzteres mir auch abseits von DSA immer wieder bei Spielleitern begegnet, und zwar generell bei magischen Lösungen. Ich habe manchmal den Eindruck, dass magische Lösungen ein bisschen als Cheaten angesehen werden. Und zwar meistens dann, wenn der SL auf diese magische Lösung nicht vorbereitet war.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2007 | 11:54
DSA verfolgt grundsätzlich den Ansatz, dass nicht alle Möglichkeiten der Spielwelt den Spielern offen stehen sollten. Das hat natürlich etwas mit dem kleinhalten der Spieler zu tun.

Ich wollte schon protestieren, aber ich hatte einfach deinen Satz falsch gelesen. <g> Es kommt auch darauf an, ob die NSCs diese Möglichkeiten ausnützen (dürfen). Sagen wir mal so, jede Möglichkeit ist ein zweischneidiges Schwert. Die Spieler sollten sich nicht beschweren, wenn sie keinen Atombombenzauber benutzen dürfen, sondern froh sein, daß niemand einen Atombombenzauber auf sie schmeisst. Das trifft jetzt zwar nicht ganz, was ich sagen will, aber vielleicht folgt ihr mir ja trotzdem.

Zitat
Ich habe manchmal den Eindruck, dass magische Lösungen ein bisschen als Cheaten angesehen werden. Und zwar meistens dann, wenn der SL auf diese magische Lösung nicht vorbereitet war.

Deswegen bevorzuge ich grundsätzlich Low-Magic Settings. (Wir hatten mal nen Thread dazu.) Starke Magie führt entweder zu einer Eskalation der Plots, oder zu abenteuerlichen Konstruktionen, warum dies und das gerade nicht geht (die Star Trek Methode). Mit Eskalation meine ich, daß z.B. Reiseabenteuer Makulatur sind, wenn die SCs einfach teleportieren. Da müssen es dann gleich andere Dimensionen sein, die man ohne Teleport gar nicht erst betreten kann. Die "Star Trek Methode" hingegen ist das, was du mit den Hellsichtszaubern angedeutet hast: "Das geht nicht, weil, weil, wegen der starken Hintergrundstrahlung kann man hier nicht beamen/zaubern, jawohl!"
Ich find sowas schlichtweg bescheuert. Da ist es mir wesentlich lieber, wenn es solche Möglichkeiten vom Start weg überhaupt nicht gibt, anstatt dass man ständig neue Ausreden finden muss, oder ein plottechnisches Wettrüsten stattfindet.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Myrmidon am 15.08.2007 | 12:19
genial (Vorsicht, Ironie!) finde ich auch immer wieder die Hinweise in offiziellen Detektiv-Abenteuern, wie man mit Hellsicht-Zaubern umgehen soll (und sie so praktisch nutzlos macht).

Der Hexenbesen ist da im Bezug auf DSA auch ein schönes Stichwort.
Titel: Re: DSA: einfach neues System drauf und gut is!
Beitrag von: Adanos am 16.08.2007 | 04:23
Die Hellsichtmagie, als Spezialfall, ist in DSA auch viel zu stark geraten, was man da kann ist total krass, direkt Gedanken lesen? Kein Problem. Dazu kommt noch die zu starke Beherrschungsmagie. Bist du der Mörder? Ja, Abenteuer aus.
Man kann sich da zwar noch mit dem Beweis drumrumreden, aber welchen Reiz macht es noch zu spielen, wenn man das Geheimnis eh schon gelöst hat? Das funktioniert vielleicht bei Columbo, aber nicht im Rollenspiel.

Interessanterweise sind nur direkte Schadenszauber sehr ineffektiv, offensichtlich schrieb man denen noch größere Macht zu. Hm...vielseitig sind sie ja nicht gerade.

DSA als lowfantasy läuft wieder auf dsa4.de mit wie zu erwarten, kompletter uneinigkeit.
Ich selbst strebe ein Conan-Konzept an, das Magie stark mit Rituellen Foki, Zauberzeichen und Verlust von Lebenszeit einschränkt. Magie ist mächtig, sehr mächtig, aber selten und wird sehr sparsam verwendet, weil der Preis für sie hoch ist.