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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 8.01.2003 | 20:32

Titel: Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.01.2003 | 20:32
Ich wollte mal einen Thread zu einem Thema aufmachen, das wohl jeder SL kennt: Fähigkeiten oder Gegenstände, die einem so manches Abenteuer ruinieren können und die man ständig im Hinterkopf haben muss.

Hierunter fallen vor allem natürlich magische Talente und Gegenstände, wobei ich mit magischen Gegenständen grundsätzlich geizig bin. Aber z.B. eine Hexe bei DSA hat nun mal von Anfang an einen fliegenden Besen, und ihr den wegzunehmen, ist auch gemein, weil es so ziemlich das einzig richtig Gute ist, was sie besitzt... so ein Hexenbesen ist noch nerviger als ein Elf oder Magier, der sich in ein Flugwesen verwandeln kann! Waghalsige Kletterpartien gehören damit wohl der Geschichte an, gefährliche Sprünge über Felsspalten ebenfalls, etc.pp.

Dann sind da natürlich die Hellsichts- und Beherrschungszauber. Toll, wenn ein Magier überall und immer nur Freunde hat. Toll, wenn kein NPC (außer den ganz heftigen) etwas vor ihm verbergen kann. Zum Glück sind die meisten meiner Spieler Storyteller so wie ich und setzen diese Fähigkeiten restriktiv ein, um nicht jedes Abenteuer zu torpedieren, bzw. sie verzichten von Anfang an ganz darauf.

Wie geht Ihr als SL mit sowas um? Untersagt Ihr es von Anfang an? Versucht Ihr, Euch irgendwelche Spitzfindigkeiten einfallen zu lassen, damit es nicht funktioniert? Oder baut Ihr Eure Abenteuer so, dass die speziellen Fähigkeiten der SCs sie nicht weiter bringen? Was macht Ihr dann bei Kaufabenteuern?

Ich glaube, die Sache mit dem Hexenbesen werde ich eine Weile hinnehmen, und dann schicke ich mal ein Rudel Irrhalken (für Nicht-DSAler: Dämonengreife) vorbei, der Schreck sollte dann tief genug sitzen, dass das Gerät nicht mehr extensiv eingesetzt wird...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Samael am 8.01.2003 | 20:41
Ich bin der Meinung, dass wenn CHaraktere mächtige Fähigkeiten haben (wie sie Fliegen und Beherrschung nun mal sind), dann muss sich der SL darauf einstellen und Abenteuer so konstruieren, dass sie diese Fähigkeiten nicht nur einsetzen können, sondern sogar BENÖTIGEN. Immer neue Gründe, warum diese oder jene Fähigkeit nicht klappt bringt nur Frust für den Spieler. Wenn ein SL der Meinung ist, eie bestimmte Fähigkeit ist allzu unaugewogen, soll er sie von Anfang an verbieten.


Zu deinen konkreten Beispielen: die finde ich recht harmlos. In der Regel merken Opfer, wenn sie verhext worden sind, und sind nachher extrem schlecht auf den Zauberer zu spechen. Ein Zauberer der mit Bannbaladin um sich schmeißt, sollte zudem sehr vorsichtig sein (vA in Städten), sonst bekommt er Probleme mit der Gilde oder gar den Praioten.
Zum Fliegen: Ist eine mächtige Fähigkeit, aber man damit wirklich leben. Dann muss die Hexe eben keine Kletternprobe machen, was solls? Das mit den Irrhalken halte ich für eine schlechte Idee, außer vielleicht in den schwarzen Landen, da macht es Sinn. Wie gesagt: du frustierst deine Spieler nur, wenn du ihnen ihre tollen Fähigkeiten verbietest. Wenn du sie wirklich einschränken willst, könntest du ja bestimmen, dass das Fliegen AsP kostet, zBsp 1 AsP / SR (das sind 5 min).

Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 8.01.2003 | 20:44
also das mit dem bezaubern oder beherrschen von nsc mache ich abundzu wie mit dem schrottwarenhändler in starwars der anekin besitzt (mir fählt der dumme name nicht ein - wato?) ... es IST nunmal so das einige (!) wesen einen bestimmten magiewiederstand oder sogar inmunität besitzten, und dann wären da ja noch bestimmt rettungwürfe des nsc ... etc. aber sicher, das sollte nicht zu oft eingesetzt werden -_-'

magische objekte sind bei mir hyper selten und da die sc keine vorgeschichte besitzten dürfen aus dem sie irgendwelche vorteile haben könnte, weder ruf noch ausrüstung noch sonst etwas, hat sich das bei mir auch erledigt ....

und wenn es dann immernoch nicht reichen sollte, gibt es auch heilige ort oder andere mystische orte an denen magie nicht wirken kann *lächel*
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Samael am 8.01.2003 | 20:47
Nichts für ungut, Frederikus, aber bei dir wäre ich glaube ich sehr ungern spieler...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 8.01.2003 | 20:56
verlangt ja auch keiner oder? nach den kommentaren meiner spieler fühlen sie sich sehr wohl bei mir ... *lächel* und das erfühlt mich mit freude, sollte sich das ändern muss ich ändern, aber zur zeit kann ich so meistern wie ich es mir noch wünsche ohne anscheinend (ich weiß natürlich nicht was wirklich in den köpfen der spieler vorgeht) anzuecken ....

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aber mich würde schon mal interessieren was dich so stört...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Samael am 8.01.2003 | 21:04
Ich finde es langweilig, das Charaktere am Anfang "Niemande" sein müssen. Warum nicht mal einen Adeligen spielen? Warum sollte ein Charakter nicht in einer alten Truhe das alte magische Schwert seines Großvaters gefunden haben und nun in dessen Fußstapfen treten wollen? Warum nicht zu Spielbeginn einen Charakter einen gefürchteten Räuberhauptmann, der jetzt allerdings auf der Flucht verkörpern lassen.
Mit deinen Einschränkungen verbaust du X verschiedene interessante Charaktere.

Weiter: Wenn mein Charakter eine bestimmte Fähigkeit hat, und der SL hat immer wenn es wichtig wird d.h. immer wenn ich in die Story damit eingreifen und ihren Ablauf beeinflussen könnte (evtl. etwas anders als vom SL geplant) einen Trick auf Lager hat um eben das zu unterbinden, was soll ich dann mit der Fähigkeit? Ich empfinde das als sehr frustrierend.

Ich habe aus deinem letzten Post herausgelesen (Zitat: "wenn das dann immer noch nicht reicht"), dass das in deinen Runden wahrscheinlich so läuft. Kann natürlich sein, dass der Eindruck trügt. ;D
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 8.01.2003 | 21:25
nun es gibt momente in dennen es für mich nur wichtig ist die handlung zu retten, dann ist es mir für den moment recht egal wie gut der spieler ist, weil ich weiß das ich mir sehr gute gedanken gemacht habe wie alles zusammen passt und wo welcher hacken mit welchem kreuz zu welchem quadrat wird. und wenn dann ein nsc der das ganze trägt ausscheidet, aber durch viele, viele runden vorher schon einen unaustauschbaren platz eingenommen hat, werde ich mir etwas logisches ausdenken um die handlung zu retten und somit die spannung und den spaß aufrecht zu erhalten ...
aber okay - ich verstehe deine meinung voll und ganz und akzeptiere sie auch, es ist nur bei mir eben nicht so *lächel*

was das mit als niemand anfangen angeht ... *achselzucken*. erklär mir mal bitte wie ein adliger der tausend ausbildungsstunden in allen möglichen hat, riesige ländereien besittzt, berühmt ist und großen einfluss hat noch großartig vor einer logische herrausforderung für viele, viele spieletage gestellt werden soll ... du kannst nicht die ganze zeit nur intrigen oder rätsel spielen, ausserdem ein erfahrener adliger wird damit locker umgehen könnne .... es liegt in MEINEN augen keine herrausvorderung oder interesse in dieser art von spiel ...

ausserdem, bisher habe ich dir ja recht gegeben, auch wenn ich es anders sehe, wiederspreche ich dir total in dem kommentar, das ich gute charakter verbiete ... alles richtig bisher aber das ist eine lüge. ich habe die wohl faszinierensten charakter in meiner runde die wohl möglich sind. vielleicht keine wahnsins hintergrundgeschichten und keine gottgleichen fähigkeiten, aber sie haben sich von steinmetzten und holzfällergehilfen bin hoch in den hohen adel oder klerus von meiner stadt gearbeite. ... jeden kleine fähigkeit, jeden erfahrungspunkte, jede handlung und all ihr ruhm ist in der gruppe enstanden unter meiner obhut als sl udn wir haben viele spannende sachen erlebt und sehr sehr viel spaß gehabt und die spieler haben auch am anfang rumgenörgelt das sie nicht die großen waren aber JETZT sind sie sehr, sehr stolz auf den charakter den sie fast aus den windeln großgezogen haben.

aber es ist doch gut das nicht jeder sl jeden sc zufrieden macht ... das bietet doch gerade abwechselung und unterschiedliche entwcklungen, ideen und ganze systeme und welten ... *lächel* oder nicht?
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Edler Baldur am 8.01.2003 | 21:57
Mmh es ist durchaus möglich einen Adligen zu spielen der vor einer Herausforderung steht, z.B. verarmter Landadel oder aber ein Knappe der eben erst zum Ritter geschlagen wurde. Diese haben aufgrund ihrer Jugend oder aber ihres verarmten Standes wegen keine riesigen Erfahrungen gesammelt.

Zum Thema mit den besonderen Fertigkeiten, naja allzu schlimm ist es eigentlich nicht, ok die Hexe kann fliegen aber wenn es wirklich wichtig sein sollte kann man ja wie gesagt Hindernisse in den Weg legen oder aber das Abenteuer so anpassen, das solche Schikanen nicht nötig sind. Und Beherrschungs- bzw. Hellsichtzauberer, naja besonders bei DSA kann man da sehr einfach dagegen etwas tuen. Soweit ich weiß müsen sich Magier erstmal an ihren Codex halten und damit ist ihnen solche unerlaubte Zaubereri verboten und werden deswegen auch zur Rechenschaft gezogen.

Ansonsten noch der allgemeine Tipp erstmal darauf achten dass die Chars eben dir nicht zu viele Schwierigkeiten machen können und notfalls eben gerade auf diesen Fertigkeiten Möglichkeiten aufbauen.

MfG Edler Baldur
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Samael am 8.01.2003 | 22:01
Ich habe nicht gesagt, dass du ALLE guten Charaktere verbaust, nur sehr viele. Klar ist ein Schmied, oder Bauernssohn reizvoll. Aber gerade in Verbindung mit dem erwähnten Adligen (der keineswegs so allmächtig sein muss, wie du ihn darstellst), kann daraus interessantes Rollenspiel entstehen....

Beim Rollenspiel geht es auch um Möglichkeiten  
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 8.01.2003 | 22:25
nun, wer sagt, das wir mitlerweile keinen adligen in der runde haben? und wer sagt das die sc bauern oder schmiede sind, also abgesehen von zwei sind fünf in sehr hohen klassen oder rängen, ... mittlerweile. ausgehend von guten stories .... nur halt alles erarbeitet, manches erwartet manches überhaupt nicht .... aber egal.

möglichkeiten hin oder her, regeln muss es geben ... und meine sind so und nun zurück zur diskution
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 8.01.2003 | 22:45
@Frederikus: Ich habe mir angwöhnt mit recht mächtigen Charakteren anzufangen und diese dann zu Grunde zu richten.
Wie kriegst du das in den Griff?
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 8.01.2003 | 23:22
es tut mir leid das ich den threat so zu grundegerichtet habe -_-' aber okay so soll essein:

nun .... erst einmal vorweg- ich erhebe hier KEINEN anspruch drauf auch nur annähren alle interessen abzudenken .. verzeiht ich bin ein kleiner popliger sl der alles autodidakt gelernt hat...

ihr beide würdet bei mir in der runde wahrscheinlich nicht existeren ...
a) weil ihr diese art nicht von mir als grundlage geboten gekriegt hätte ... es ist nicht, meine art so zu meistern
b) weil ... weil noch keiner meiner spieler diesen gedanken hatte ... und ich mich noch nicht damit konfrontiert gefühlt habe

ausserdem ist unser rollenspiel anders aufgebaut als eure anscheinend - wir versuchen eine handlung von unten nach oben aufzubauen... also das ganz simple einfaltslose helden werden geboren und erobern ein land ... vielleicht, werden sie irgendwann die ganz großen helden die über die stadt hinaus ragen,a ber derzeit noch nicht .. aber okay, ich weiß in euren augen einfaltslos und unflexibel aber dafür glücklich *lach*

aber deshalb bin ich ja in diesem forum *evilgrin* um über meine meinung von meinen rollenspiel mit dennen zu reden die viel mehr erfahrung und wissen haben ...
aber ich muss auch erwähnen das ich stolz auf das meineig bin auch wenn ich weiß, das es niemals auch nur annährnend universell sein kann
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 8.01.2003 | 23:33
Sorry, falls du dich angegriffen fühltes es war eine reine Interssenfrage, außerdem spielen wohl die wenigsten Spieler so rapide von oben nach unten, so bekloppt sind nur wrnige ;)

Aber es kann Spass machen...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 8.01.2003 | 23:37
nein .. ich fühlte mich echt nicht angegriffen oder so ...
*lach* verzeiht, ich hatte er das gefühl das ihr euch angegriffen fühltet und wollte mich entschuldigen das ich universell gesprochen habe ... das war nich tmeine absicht *lach*
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: 6 am 9.01.2003 | 00:03

Aber es kann Spass machen...
Was heisst hier "es kann" ??  :D (http://www.tanelorn.net/moresmilies-Dateien/thumbsup.gif)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 9.01.2003 | 00:09
;D Die meisten müssen es nur noch für sich entdecken ;)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 9.01.2003 | 00:11
ich kann mir das irgendwie nicht vorstellen .. ich meine ... einen menschen im prinzip zu vernichten (also moralisch, geistlich und so) ... das soll spaß machen?
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: 6 am 9.01.2003 | 00:17
@frederikus: Du meinst wie z.B. der Hauptcharakter von "8mm"? Oder wie "Hamlet"? Doch doch! Sowas macht Spass. Du darfst Dich dann eben nur nicht zu tief in Deinen Charakter hineinversetzen. Sonst leidest Du natürlich Höllenqualen.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Teethquest am 9.01.2003 | 00:48
Zu besonderen Fähigkeiten kann ich nur eines sagen:
Sie werden nur dann zu mächtig, wenn man sie noch nicht ausreichend umrissen hat. Wie fügt sich der Kraftgürtel in den Hintergrund ein? Was macht er eigentlich? Es könnte ja sein, dass in ihm der Geist eines Stiers gebannt ist und man seine Kräfte übernimmt. Man muss nicht die Vorteile verbieten oder mit billigen Ausreden unwirksam machen. Man muss lediglich auf die Eigenschaft hinweisen. Wenn der Charakter mit dem Gürtel plötzlich agressiv und unberechenbar wird, könnte das am Geist liegen, der in ihm gebannt ist.

Deshalb mein Apell: Magie ist nicht einfach Fingerschnipsen und gut is. Magie ist Teil der mystischen Welt und auch sie gehorcht gewissen Regeln. Ein Zauber oder magischer Gegenstand sollte mehr sein, als nur der Effekt. Ein Schwert+3 ist für mich nicht magisch, sondern gut geschmiedet! Ein magisches Schwert würde zB. Flammen schlagen, also einen sichtbaren und mächtigen Effekt verkörpern. Andererseits könnte magisches Feuer Geister anlocken, wie Licht Motten! Magische Gegenstände sollten auch begehrt sein, vor allem bei Zauberern. So eine magisch Leuchtende Fackel ist für die Augen eines Magiers auch auf weite Ferne leicht zu erkennen... und er muss einem ja nicht wohl gesonnen sein. Zu erwähnen wäre da noch der "Ring-Effekt", den wir ja aus HdR kennen. Ein schwacher Geist hält womöglich nicht jeder Magie auf längere Zeit stand!
Ein Hexenbesen ist auch mehr, als ein plumper Stock, der irgendwie fliegt! Was bewirkt das fliegen. Soweit ich weiss ist es bei DSA eine Salbe, die aufgetragen werden muss. Womöglich muss sie regelmässig erneuert werden und dann könnte eine falsche Person das Zeug in die Finger bekommen. Eine Hexe, die an helligtem Tag über einer Stadt kreist, wird schnell einen Pfeil im Körper stecken haben! Wir wissen ja wie abergläubisch die Bürger so sind.

Aber zum grossen Teil krankt das Spiel imho am System. DSA bietet einfach allein dadurch schon einen viel zu grossen Freiraum beim Anwenden von Magie, weil die Menschen zu aufgeklärt und die Gardisten zu freundlich sind. Wenn eine Hexe ihre Kreise zieht, fragt doch ein DSA-Bauer, ob sie von da oben nicht seine Saht ausbringen könnte!  :P
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: 8t88 am 9.01.2003 | 06:08
Also dass mit dem DSA-Bauern hab ich jetzt überhört!

beim einfachem Volk bist du ja als "schlichter Magiedilletant" unten durch und kommst als Hexer auf den Scheiterhaufen!   ;D
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: SireThomas am 9.01.2003 | 08:55
@Frederikus: Ich habe mir angwöhnt mit recht mächtigen Charakteren anzufangen und diese dann zu Grunde zu richten.
Wie kriegst du das in den Griff?

Ja, genau das finde ich auch sehr spannend. Nimm einen, der alles hat und normalerweise keine Probleme bekommt und raube ihm seinen künstlichen Schutzmantel Stück für Stück. Dann erst kommt der wahre Charakter zu Tage.

Fast alle mächtigen Charaktere kann man ganz schnell ganz klein bekommen. Der Scherge, der dem guten Erzmagier von hinten eins überzieht und ihn anschließend all seiner Sachen beraubt. Nun muss er sich auch mal abseits seines Zauberbuchs behaupten und Rollenspiel betreiben.

@Samael: Auch sehr nett ist es, wenn man einen Charakter (z.B. durch Erbschaft) eine tolle Grundausstattung gibt, er sich dank dieser aber in trügerischer Sicherheit wähnt (Beispiel: Rincewind in "The Light Fantastic" mit seinem magischen Schwert). Fein sind da immer die Objekte, die langsam die Kontrolle über den Charakter ergreifen, weil sie ihn dominieren.

Zu der Anfangsfrage: Es ist die verdammte Aufgabe des SL, sich nicht durch Equipment überraschen zu lassen. Da muss er seine Hausaufgaben machen, indem er die Charaktere und deren Besitztümer kennt. Wenn dann einer meint, sein Charakterblatt nicht herausgeben zu wollen, dann wird er aufgefordert, alle spielrelevanten Gegenstände zu benennen, damit er nicht plötzlich die zusammenfaltbare Armbrust herauszieht.

Auf fliegende Charaktere muss eingegangen werden. WARUM soll eine fliegende Hexe spielbedrohlich sein? Willst Du die Leute drangsalieren, in der Hoffnung, einer stürzt von der Klippe? Fliegt die Hexe und es passt Dir nicht, dann mach ihr (durch Erfahrung) deutlich, dass Fliegen auch rcht gefährlich sein kann. Starker Wind ist genauso eine Herausforderung wie das Erklettern eines Berghangs.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Asdrubael am 9.01.2003 | 12:26
Also lange war mein Favorit als nervigste Fähigkeit "Speak with Animals". Jeder Waldläufer und Druide laberte lieber mit den Bewohnern des Waldes, als mit seinen Kameraden oder NSCs. Und mal ehrlich, wenn man sich als SL schon Rotwild-NSCs überlegen muss ist doch echt alles zu spät oder?

Aber AD&D 2nd hat das noch mit der "Players Option" getoppt! "Speak with Stones" war der absolute Hammer.
Und ich armer kleiner SL hatte einen Waldläufer und einen Zwerg in der Gruppe. Super, der eine spricht mit Eichhörnchen, der andere diskutiert im Dungeon mit der Wand. Das ganze hat zwa auch zu netten Rollenspielszenen geführt (welches Zeitgefühl hat ein Stein und wie soll er auf die Frage antworten, ob vor kurzem eine Horde Orks vorbei kam?) Aber insgesamt fand ich diese Fertigkeiten schon ziemlich nervig.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2003 | 12:43
Wenn man eine Fertigkeit oder einen Gegenstand nicht zulassen will, dann muss man sich das vorher überlegen. Jemanden seine Spielmöglichkeiten zu beschneiden und ihn damit irgendwo zu benachteiligen ist jedenfalls der falsche Weg.
Am besten muss er am Anfang noch Punkte dafür ausgeben, dass er später etwas ganz besonderes nicht kann...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Asdrubael am 9.01.2003 | 14:23
Sie durften mit allem reden, was sie wollten! Ich habe da keinen meiner SC  in seinen Fertigkeiten beschnitten.
Es war auch echt witzig und gibt der Gruppe, wenn es richtig ausgespielt wird einen ziemlich mystischen Touch, was echt atmosphärisch sein kann.
Ein Problem mit solchen Fähigkeiten tritt immer nur dann auf, wenn die Spieler keine Ahnung haben, wie es weiter geht, dann werden die Sachen nämlich eingesetzt, um die Ratlosigkeit zu überspielen und das nervt dann eigentlich, nicht die Fähigkeit an sich.

Da fällt mir noch eine nervige Fähigkeit ein! Stichwort Vampire tM/ da.
Obeah Stufe 4 bei meinem SC mit WK 10. Und das im Mittelalter ohne nennenswerten Schusswaffen.
Man nehme also zwei starke NSCs mit ihren Gefolgsleuten, die eine Schweinerei abziehen wollen und eine Gruppe tapferer SCs die das verhindern wollen und dazu in aller Ruhe ein Ritual durchziehen müssen. Also macht man einfach einen Schutzkreis mit Obeah und sieht zu, dass nur SCs drin sind. Das ganze kostet 2 WK.
nun stellt sich die Gruppe in die Mitte un macht ihr Ritual. Jeder der den Kreis etreten will muss einen vergleichenden WK-wurf mit mehr als drei Erfolgen mehr bestehen. Hat er weniger Erfolge, als sein Kontrahent (im normalfall der salubri hier aber ein Gangrel mit Obeah 4), liegt er drei Runden gelähmt am Boden.
Also unsere SL war hinterher mächtig genervt, denn der Endkampf fiel wegen massiver Lähmung der Gegner aus *g*
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 9.01.2003 | 15:00
ich kann mir das irgendwie nicht vorstellen .. ich meine ... einen menschen im prinzip zu vernichten (also moralisch, geistlich und so) ... das soll spaß machen?

Jep.

Genau das ist die Grundlage der SL-Philosophie einer unserer SL's bei Vampire. Um sie mal zu zitieren: "Bei Vampire geht es darum, mächtige SC's zu spielen. Die SC's werden Siege erringen, aber zu guter letzt sind sie dazu verdammt, zu verlieren und unterzugehen."

Genau das passierte jetzt mit 2 großen Kampangen und alle Spieler warten schon sehnsüchtig auf die nächste Kampange...


Tybalt
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 9.01.2003 | 16:53
ja ... aber da ist es die story die der sl entwickelt mit hintergedanken und allem, aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das ein spieler seinen charakter runtermöbelt ... aber okay, was ich nicht kenne soll ich auch nicht kritisieren ... *lächel*

@boba fett ... und da ist der vorteil wenn eine gruppe ohne etwas am anfang anfängt ... sie KÖNNEN garnichts ausgeben um vorteile zu haben, sie müssen sie sich verdienen -_-' und dann haben sie eben doch alle eine macke ...
@all denn all das was bis her als vorschläge für den sl gebracht wurden, die in irgendeine weise nicht nur beinhalten das ein sl damit klarkommen muss, sagen das irgendwelche widrigen umstände den sc gefärde oder behindern ... ETWAS ANDERES HABE ICH AUCH NICHT GESAGT .... (nur mal als anmerkung *lächel*)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.01.2003 | 17:47
Kann es sein, dass der Thread teilweise leicht abdriftet? ;) Falls das missverstanden wurde, ich wollte keinesfalls sagen, dass ich versuche, die entsprechenden Fähigkeiten meiner SCs mit faulen Tricks zu unterbinden. Wie gesagt, meine Spieler halten sich in dieser Hinsicht freundlicherweise eh zurück.

Ich finde es eben unschön, dem Spieler so in seine Charaktererschaffung hineinzureden. Klar gibt es für bestimmte Charaktertypen ein Veto, aber eine Hexe ist grundsätzlich okay, und wenn, dann will ich ihr auch nicht den Besen wegnehmen. Wenn es einem gelingt, die Abenteuer auf die speziellen Fähigkeiten der SCs auszurichten, wunderbar. Das klappt halt eben nur nicht immer, besonders bei Kaufabenteuern.

So ein Wahrheitszauber zum Beispiel ist der Tod jedes Kriminalabenteuers. Und wenn den ein Gildenmagier bei DSA anwendet, wird er dadurch auch mit niemandem Probleme bekommen (normalerweise). Ich glaube, das Problem bei so ausführlich ausgearbeiteten Systemen wie DSA, Vampire und wahrscheinlich auch D&D ist, dass die Regeln schon so viele Dinge festlegen. Den ganzen Charakter wegen einer Fähigkeit zu verbieten ist blöd, ihn zu erlauben und ihm die Fähigkeit nicht zuzugestehen aber ebenso, wegen des Gleichgewichts und so...

@ Samael: Die Irrhalken kommen natürlich in den schwarzen Landen, wo denn sonst? :)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Samael am 9.01.2003 | 18:42
@ Samael: Die Irrhalken kommen natürlich in den schwarzen Landen, wo denn sonst? :)

Nun, da ist es natürlich völlig legitim der Hexe ihre Flugkünste auf eine solche Weise zu vermiesen....
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Edler Baldur am 9.01.2003 | 19:41
Mmh ja ok manche Zauber können echt fast jedes Kriminalabenteuer in 2 Minuten lösen. Wer hat den Mann umgebracht? Ohh moment ich rede eben mit seinem Geist. Tadaa der da war es.
Hach super, nein aber da könnte man z.B. mit dem Magier reden und ihn bitten diesen Zauber nicht im Abenteuer zu benutzen.

MfG Edler Baldur
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Selganor [n/a] am 9.01.2003 | 19:48
Oder aber man konstruiert den Mord (wenn man weiss dass solche Faehigkeiten "im Spiel" sind) so, dass nichtmal das Opfer wusste wer es umgebracht hat.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 9.01.2003 | 19:50
Oder gar von jemand Falschem ausgeht ;)...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Grungi am 9.01.2003 | 21:59
Das wäre mir aber neu. Kommen dann alle Magiebegabten die keine Magierkluft tragen direckt auf den scheiterhaufen? Unwahrscheinlich. Höchstens in Gegenden wo man sehr Mißtrauisch gegen Magie ist. Aber da hätte auch ein Magus starke Antipathien.
Zum Thema. Mich hat letztens die Hexenbesengeschichte auch genervt, als ich unsere Hexe in einen Hinterhalt bringen wollte  :-\.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: SireThomas am 10.01.2003 | 07:44
Oder aber man konstruiert den Mord (wenn man weiss dass solche Faehigkeiten "im Spiel" sind) so, dass nichtmal das Opfer wusste wer es umgebracht hat.
Auch ein Ansatz, aber ich finde einen anderen noch besser.

kleiner Tipp: Schaut Euch mal den Film "Rashomon" an.

Da ist nämlich genau jenes passiert. Ein Mord. Jeder der Beteiligten schildert ihn aus seiner Perspektive. Zum Schluss wird eine Geisterbeschwörerin befragt, die mit der Stimme des Verstorbenen spricht. Dieser erzählt nun seine subjektiv empfundene Wahrheit über den eigenen Tod. Diese kann ganz anders aussehen, als ein neutraler Dritter den Kampf beobachtet hätte.

Damit hebelt man das Problem der Totenbeschwörer und der "Sprich die Wahrheit" Helden aus, wenn der SL sich darauf konzentriert, einen Detektiv-Plot zu konstruieren.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 10.01.2003 | 11:34
Ich habe gar kein Problem damit, einem Spieler einfach zu sagen, dass sein Erkenntniszauber gerade mal nicht funktioniert. Das kann man begründen ("Magisches Stöfeld", göttliches Eingreifen, andere widrige Umstände), man muss es aber nicht. Magie ist nun mal keine Naturwissenschaft, in dem immer alles gleich funktioniert.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Asdrubael am 10.01.2003 | 11:55
Ich habe noch nervige Fertigkeiten:

VtM: Geschwindigkeit 5, wenn der Rest max. 2 hat.
        Gestaltwandel (in Wolf verwandeln)+Auspex1 und dann spuren
           verfolgen
         Quietus (tödliche Stille) +Verdunkelung+ Scharfschützengewehr
             (Basisschaden 10)+ Kernschuss .... AUA
SR/ C2020: Decking/Netrunning- oft diskutiert! (ich lasse keine Decker zu)
AD&D: Gürtel des Geschlechtswandels :-X


Mal schauen, was mir noch alles einfällt *g*
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Arkam am 10.01.2003 | 13:21
Hallo zusammen,

egal was nervt, Eigenschaft, Zauber oder Gegenstand, ich gehe sie alle auf die gleiche Methode an.
Zunächst schaue ich nach ob sie regulär über die Regeln zu bekommen sind. Ist das der Fall bin ich der Meinung das ich sie zulassen muß. Ist das nicht der Fall kann ich sie problemlos ablehnen oder aber, was ich lieber tue, ich schwäche die Sachen etwas ab.
Bei Dingen die in den Regeln beschrieben sind lese ich mir als nächstes die genauen Regeln in der neusten Fassung durch. Häufig kommt dabei heraus das der Spieler oder der vorherige Spielleiter nicht alle Nachteile der Sache kannten oder Regeln ganz anders interpretiert als ich. In solchen Fällen mache ich die Spieler möglichst vorher mit meiner Fassung der Regeln bekannt. Wer vorher nicht sagt wie der Gegenstand bei einem anderen Spielleiter funktionierte wird da natürlich dann doch überrascht aber das ist etwas womit man rechnen muß wenn man den Spielleiter wechselt und den neuen dann nicht richtig informiert.
Könnten die Sachen mich immer noch stören lese ich mir den Hintergrund der Sachen durch und versuche die Regeln entsprechend anzupassen. In DSA zweiter Edition hatten die Geweihten zum Beispiel recht heftige Fähigkeiten die wie Zauber funktionierten, zum Beispiel Verständigung über eine beliebige Strecke, Feuer erzeugen an einem beliebig weit entfernten Ort an dem man nicht mal gewesen sein mußte. Interessanter Weise waren die Sachen in keiner Hinsicht an ein göttergefälliges Leben gebunden. In solchen Fällen erkläre ich den Spielern dann denn Hintergrund ihrer Fähigkeit und binde sie damit an einige Spielregeln. Wer also etwa die Fähigkeit Feuer Erzeugen der Wissensgottheit, für alchimistische Zwecke gedacht, zum meucheln, ich fülle den Thronsaal mit feuer, nutzen will hat Pech gehabt. Viele Systemschreiber scheinen von rollenspielerischen Gutmenschen auszugehen und klopfen die Regeln offensichtlich auch nicht minimalst auf Lücken für Powergamer ab. Da muß dann der Spielleiter ran.

Trotz dieser Vorgehensweise gibt es natürlich immer noch Sachen die nerven.
Der Hexenbesen ist da allerdings noch harmlos. Erstens Mal gibt es bei DSA das Talent Fliegen für das benutzen derartiger Gegenstände. Wenn man bei jeder Nutzung ein Risiko eingeht überlegt man sich die Anwendung. Na gut wenn dann die Felswand überwunden werden muß vergißt man dann die Probe. Zudem muß er jährlich ein Mal auf einem Hexenzirkel mit einer speziellen Flugsalbe bestrichen werden um flugfähig zu bleiben. Das gibt einem Spielleiter die schöne Gelegenheit die Hexe mit Aufträgen ihres Zirkels oder in die internen Machtspiele ihres Zirkels einzubinden.
Mehr Probleme kann man da bekommen wenn die Hexe sich für ein Flugfaß mit einem reichlichen Vorrat an Öllampen als Wurfgeschossen interessiert.

Bei Wahrheitszaubern aller Art hat ein geschickter Lügner eine ganz einfache Möglichkeit, er sagt die Wahrheit. Auch auf die Frage hast du XY umgebracht kann man mit ruhigem Gewissen mit Ja antworten wenn man dann ausführt das es im letzten Jahr bei einer Theateraufführung oder neulich beim Rollenspiel war. Klar setzt das eine unheimliche Coolness voraus aber das macht doch einen ordentlichen Gegner aus. :-)

Beherschungszauber haben meistens deutliche soziale Einschränkungen.So bringt sich ein Charakter unter der DSA Variante zum Beispiel nicht selbst in Gefahr. In der Fassung in der er das tut hat der Magier ja auch nur finstere Schwarzmagie angewendet.

Überhaupt die sozialen Umständ eeines Charakters können viel wieder wett machen. So ist durchaus richtig das Hexen bei DSA verfolgt werden. Und ganz strenge Gläubige des Praios, antimagisch eingestellter Lichtgott, akzeptieren einzig weiße Antimagier als mit dem Kult vereinbar.
Und wenn das erste Mal kurz bevor der Magier einen Laden betreten will die Tür und der Laden geschlossen wird, weil der Besitzer Angst vor einem Beherrschungszauber hat, sollte das den Spielern und den Charakteren zu denken geben.

Bleiben immer noch Lücken für ein spezifisches Abenteuer so hilft dann nur noch ein Gespräch mit dem betreffenden Spieler und die bitte den Gegenstand nicht mitzunehmen oder die Fähigkeit nicht einzusetzen.

Gruß Jochen
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Le Rat am 10.01.2003 | 14:10
Naja, Spieler neigen dazu bei jedem Zäuberlein eine Verbeugung von den NSCs zu erwarten.
Ich nehme mir eigentlich immer vor das Kleingedruckte auf Charakterbögen zu lesen, vergesse es aber meistens. Häufig hilft aber schon gesunder Menschenverstand. Zum Beispiel stell ich es mir sehr unbequem vor stundenlang auf ein einer Stange zu sitzen. Ich würde daher Proben auf Willenskraft oder ähnliches verlangen.(Welcher Meister hatte nicht dieses Hexenbesen-Problem) Ansonsten soll mir der(vor alleme der Spieler *g*) Vormachen, wie er schmerzfrei auf einer beweglichen Stange zu sitzen gedenkt.
Für Falken und andere Greifvögel gibt es Raben und Möwen. Ein nistendes Rabenpäarchen hat noch jeden Vogel verjagt.
Und wie Teethquest schon sagte die meisten Magieregeln vor allem in Uni-Systemen  sind nur sehr dürftig ausgearbeitet, was die Art der Zauberwirkung betrifft. Viele Spieler denken dann , sie könnten per Fingerschnippen einen unsichtbaren, lautlosen Feuerstrahl zaubern(Macht sowas keinen Lärm?). In der Regel dürfen ihre Zauber dann auch auf keinen Fall bemerkt werden, sonst fängt der Protest an. Man sollte als Spielleiter ganz klar sagen, das Zauber, bes. Fähigkeiten, und mag. Gegenstände ausearbeitet gehören.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Raphael am 10.01.2003 | 14:56
Oder aber man konstruiert den Mord (wenn man weiss dass solche Faehigkeiten "im Spiel" sind) so, dass nichtmal das Opfer wusste wer es umgebracht hat.
Auch ein Ansatz, aber ich finde einen anderen noch besser.

kleiner Tipp: Schaut Euch mal den Film "Rashomon" an.

Da ist nämlich genau jenes passiert. Ein Mord. Jeder der Beteiligten schildert ihn aus seiner Perspektive. Zum Schluss wird eine Geisterbeschwörerin befragt, die mit der Stimme des Verstorbenen spricht. Dieser erzählt nun seine subjektiv empfundene Wahrheit über den eigenen Tod. Diese kann ganz anders aussehen, als ein neutraler Dritter den Kampf beobachtet hätte.

Damit hebelt man das Problem der Totenbeschwörer und der "Sprich die Wahrheit" Helden aus, wenn der SL sich darauf konzentriert, einen Detektiv-Plot zu konstruieren.

Solche Plots sind schwierig zu planen.  :-\
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 10.01.2003 | 15:18
nun gut, aber vergesst eines nicht dei NSC können mit unter dieselben Fähigkeiten und Items haben wie die Spieler, und Berherschungs- und Hellsichtzauber GEGEN die Spieler eingesetzt machen diesen das leben schwer und bringen SIE aus dem Konzept...
Wenn sich auf einmal die Halbe Gruppe mit Dem bösen Schwarzmagier anfreunden muß, weil der halt auch den Bannbaladin kann, dann sieht das mal richtig scheisse für die Spieler aus...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 10.01.2003 | 15:54
Ich persönlich habe selten etwas auszusetzen an besonderen Fähigkeiten und Gegenständen (auch zu Beginn des Abenteurerlebens). Ich erstelle die Abenteuer meist dergestalt, dass die Fähigkeiten an bestimmten Schlüsselstellen verwendet werden können, aber nicht zwingend müssen( z.B. falls der Betroffene verletzt, krank etc. ist). Dann ist halt Teamwork gefragt.


So hatte ich bereits durchaus lustige Gruppen bestehend aus einem 5m langen Drachen und 2 Feen. Oder einer Gruppe aus einem Avariel, einem Gargoyle und einer normalen Menschenfrau. Dritte erwähnenswerte Gruppe: Eine Avariel, ein Washbärpriester, ein Fuchsmagier, eine Dunkelelfe mit Fesselvertrag zu einem Dämonen, eine Katzenelementaristin und eine Tigerin mit magischem Zweihänder (redlich erworben).

Die Leute haben einen Heidenspass zu sehen, wie sie mal mit Sachen prahlen können aber auch sich mal so richtig "auf die Schnauze legen", wenn sie mal etwas völlig atypisches tun müssen. Hier ist zwar etwas Fingerspitzengefühl gefragt, da meine Gruppe aus einem heftigen Powergamer und einem extremen Storyteller besteht und beide zum Zug kommen wollen... aber wozu bin ich Meister, wenn ich das nicht unter einen Hut bekomme? ;)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.01.2003 | 01:57
nun gut, aber vergesst eines nicht dei NSC können mit unter dieselben Fähigkeiten und Items haben wie die Spieler, und Berherschungs- und Hellsichtzauber GEGEN die Spieler eingesetzt machen diesen das leben schwer und bringen SIE aus dem Konzept...
Von einem derartigen Wettrüsten halte ich überhaupt nichts. So nach dem Motto "wenn die Spieler mir den Spaß verderben, dann verderb ich ihnen eben auch den Spaß". NSCs mit solchen Fähigkeiten gibt's bei mir genau dann, wenn die Story es erfordert, und das unabhängig davon, ob die SCs so was ebenfalls machen oder nicht.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Bad Horse am 11.01.2003 | 12:09
Fähigkeiten oder Gegenstände sind meist dann wirklich nervig, wenn sie einem SC viel mehr Möglichkeiten geben als anderen SCs. Das kann man bei Vampire sehr schön sehen: Wenn ein Char Celerity 5 hat und der Rest nicht, dann ist das nervig. Wenn drei Chars Obfuscate 3-4 haben und der Rest nicht, ist das auch nervig. Wenn der Magier mit seinem Superschwert plötzlich zum Heldenkämpfer wird und auch noch zaubern kann, dann ist das doppelnervig...

Natürlich gibt es immer wieder Fähigkeiten, die ein Abenteuer aushebeln. Die fliegende Hexe stört doch erst dann, wenn sie a) schon mal vorausfliegt und das Abenteuer alleine angeht oder b) aus der Luft etwas sieht, was eigentlich verborgen bleiben sollte. a) ist ziemlich einfach zu lösen: Die allein operierende Hexe kriegt aufs Maul, und nicht zu knapp. Da gewöhnt sie sich ab, ohne Gruppe rumzutunkeln. b) ist ein bißchen schwieriger, aber da gibt es Wälder (flieg mal auf einem Besen durch einen dichten Wald  ;D), oder Nebelbänke...

Was auch nervig ist, sind Gedankenles-Sprüche, die bei jeder passenden und leider auch unpassenden Gelegenheit verwendet werden. Grade bei Vampire kann Auspex 4 seeeehr nervig werden. ("Hmmm, was plant der Ventrue-Elder grade? Ich les mal seine Gedanken..."). Auch hier kann der SL aber zur Aversionstherapie greifen - die Gedanken von Wahnsinnigen zu lesen ist echt nicht gut für die geistige Gesundheit... :D. Nach ein paar NSCs dieser Art (und wer sagt, daß alle Ventrues geistig gesund sind?) hält sich der Spieler meist zurück und verwendet seine Fähigkeit nur dann, wenn´s wirklich wichtig ist.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.01.2003 | 17:11
Oh ja, diese Fähigkeiten, die noch nicht mal was kosten und jederzeit eingesetzt werden können, sind beizeiten wirklich ätzend. Celerity 5 hält man ja nicht lange durch, aber Auspex ist glaub ich kostenlos, oder? Nur wenn der andere 'ne höhere Generation hat, kostet es Willpower, war doch so? Oder grundsätzlich bei Vampiren? Ich meine, dass ein Vampir die Gedanken von Sterblichen grundsätzlich lesen kann und dadurch immer mehr Abstand zu seiner Menschlichkeit gewinnt, finde ich schon wieder stylisch, wenn diese Überlegenheit und Distanz gut ausgespielt wird.

Die Geschichte mit dem Hexenbesen ist auch so 'ne (fast) kostenlose Kiste, der Flug kostet nur 1 AsP, egal wie lange er dauert. Und es geht ja nicht nur um Kundschaftermissionen, sondern auch darum, über reissende Flüsse oder tiefe Felsspalten zu kommen, steile Wände zu erklimmen, auf schmalen Simsen zu balancieren etc. Wenn die Hexe jedes Mal vorfliegt und eine Sicherheitsleine spannt, kann ich mir solche Szenen in Zukunft sparen.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Boba Fett am 13.01.2003 | 14:08
Vorfliegen hat den Nachteil, dass man da vorne alleine ist...

Dann gibt es eben Flugsaurier, die die Hexe als Vorspeise betrachten...
Oder Auf und Abwinde, oder Monster da wo das Seil fetgebunden werden soll, oder oder...
Oder manchmal kann die Hexe eben auch den Weg erleichtern.
Das ist doch noch kein wirklich störender Gegenstand...

Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Vandal Savage am 13.01.2003 | 14:17
Celerity 5 hält man ja nicht lange durch

Nun, bei der Maskerade schon, da zahlst du einen Blutpunkt im Vorraus, und hast dann die nächste Runde fünf Aktionen zusätzlich. Ein BP ist nichts.
Nur bei der alten Welt wirds teuer, weil du da soviel BPs ausgeben musst, wie du zusätzliche Aktionen haben willst. Das bedeutet, dass nicht mal jeder Celerity5 überhaupt zweimal hintereinander einsetzten kann, und wenn, dann hat er nen ordentlichen Brand.  ;)

Allgemein finde ich aber auch, dass es durchaus Gegensände gibt, vor allem bei D&D, die das Heldenleben extrem erleichtern oder die Spielbalance umwerfen ... können, wenn der (E)S(E)L nicht den Überblick bewahrt!

Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 14.01.2003 | 12:30
[Von einem derartigen Wettrüsten halte ich überhaupt nichts. So nach dem Motto "wenn die Spieler mir den Spaß verderben, dann verderb ich ihnen eben auch den Spaß". NSCs mit solchen Fähigkeiten gibt's bei mir genau dann, wenn die Story es erfordert, und das unabhängig davon, ob die SCs so was ebenfalls machen oder nicht.

Ich rede ja auch nicht von einem Wettrüsten, aber meine NSC hängen genauso am Leben wie die SC und das wissen meine Spieler auch. Deswegen setzen sie Ihre Fähigkeiten auch genauso gnadenlos ein wie die SC es tun...
Und warum kämpfen, wenn ich meine Gegner auch durch einen netten kleinen Beherschungsspruch zu Fall bringen kann...
Spart Ressourcen und macht auch Spaß...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2003 | 15:28
Das geht allerdings am Thema leicht vorbei.
Nervigen Gegenständen begegnen, in dem man den NSC's auch welche gibt, löst ja nicht das Problem, dass die SC's die Tools haben, mit denen sie manche Situation kippen können.
Wobei ich die Erfahrung gemacht habe, dass die meisten System genau darauf achten, dass kein Gegenstand zur eierlegenden Wollmilchsau wird.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 14.01.2003 | 16:53
warum ist ein nsc mit einer sauberen magiebeschleunigendenundzielenden armbrust nicht eine gute lösung für ein hexenbesen? *böse grins*
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2003 | 19:14
Weil ein NSC mit einer stinknormalen Armbrust genauso die gleiche Bedrohung für den Fliegenden auf dem Hexenbesen darstellen kann.
Nach der Beseitigung des NSC's (denn letztendlich wollen die SC ja dalang), hat die Gruppe aber keinen weiteren nervigen magischen Gegenstand, sondern eine stinknormale Armbrust.
Abgesehen davon ging es ja nicht darum, mit einem zusätzlichen Hindernis dem Besitzer eines magischen Gegenstandes Steine in den Weg zu legen.
Wenn, dann müsste man das ja dann ständig machen (denn der Gegenstand [die Fähigkeit] stört ja grundsätzlich, nicht nur in einer ganz bestimmten Situation) und irgendwann wird sich der Spieler frustriert beschweren und das zu Recht.
Soweit ich es verstanden habe, ging es darum, das gewisse Gegenstände und Fähigkeiten bestimmte Situationen, die ein Spielleiter ausspielen möchte ad absurdum führen, weil eben nicht mehr die Schlucht erklettert, das Schloss geknackt oder die Beweise beschafft werden müssen.
Diese Umgehungsmöglichkeit grundsätzlich dann mit Hindernissen zu belegen kann keine Lösung sein, denn warum hat man sie dann überhaupt ins Spiel gebracht.
Vielleicht hat der Spieler sogar dafür Erfahrungspunkte geopfert und in dem Fall wären die dann ja für die Katz, der SC wäre also benachteiligt, weil er für etwas Punkte ausgegeben hat, das keinen Effekt bringt. Verständlich, wenn das Frust erzeugt.

Daher bringt ein Gegenstand der einen Gegenstand aushebelt nichts.

Eigentlich gibt es nur eine Lösung: Man muss sich vorher überlegen, was ein Gegenstand für Konsequenzen einbringt, ansonsten muss man sich auf böse Folgen einstellen.
Bei Zweifeln sollte man den Gegenstand lieber weglassen oder einschränken.
Interessant sind auch Nebeneffekte, die ein Gegenstand hat, oder Ladungen oder andere Beschränkungen. Wenn ein Gegenstand nur einmal am Tag benutzt werden kann, oder einen Ausbrennwert (z.B. 1 & 2 auf W20) besitzt, wird sich die Gruppe es schon überlegen, ob sie diesen einsetzt...
Wenn man einen Gegenstand verteilt hat würde ich nachträglich jedenfalls keine Einschränkungen durch Spielsituationen dafür nutzen, mein Abenteuer zu retten.
Ich würde mit den Spielern reden und eine gemeinsame Regelung treffen...
Ansonsten gilt: Vorher überlegen, was sinnvoll ist.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Raphael am 14.01.2003 | 19:20
(... Wenn ein Gegenstand nur einmal am Tag benutzt werden kann, oder einen Ausbrennwert (z.B. 1 & 2 auf W20) besitzt, wird sich die Gruppe es schon überlegen, ob sie diesen einsetzt...

Gerade 'einmal pro Tag einsetzbar' hat sich bei uns (damals noch AD&D) immer dahingehend ausgewirkt, dass die SC einfach sagten: 'Ok, wir schlagen ein Lager auf und warten auf den nächsten Tag bis wir weiterziehn'.

Ansonsten gebe ich dir recht, Boba Fett, dass weises Vorausschauen sehr wichtig ist - und das fairste den Spielern gegenübern. Alternativen wie Ladungen sind immer ein Beschneiden der Kräfte der Spielercharaktere und sollten nur zum 'patchen' eines Fehlers verwandt werden.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Gast am 14.01.2003 | 19:21
und dennoch ist eine schlucht mit einem gegner mit armbrust auf der anderen seite sehr wohl eine möglichkeit um sie MAL einzusetzten
ich habe nirgends gesagt das laufend die fähigkeit der sc behindert werden kann... aber ich als sl habe sehr wohl die möglichkeit diese auch mal einzusetzten ... und wenn der gegner der an der anderen schlucht gestanden hat und auf die hexe geschossen hat, durch einen pfeil der gruppe getötet wird, kann er genauso gut in die schlucht stürzen und die armbrust mitnehmen .. pechgehabt, aber die hexe wird nicht das nächste mal einfach den besen nehmen und über die schlucht fliegen ohne zu überlegen ...
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.01.2003 | 16:13
@ Boba: Bei meinem eigenen System hatte ich nie Schwierigkeiten mit nervigen Gegenständen oder Fähigkeiten. Das Problem liegt eben in den ausführlichen Hintergründen und Erschaffungsregeln der kommerziellen Systeme. Siehe DSA: eine Hexe hat nun mal einen Besen. Ein Magier von der Al'Achami beherrscht nun mal den RESPONDAMI (Wahrheitszauber). Ein Auelf nun mal den BANNBALADIN (Freundschaftszauber). Wenn ich diesen Charakteren Beschränkungen auferlege, bringe ich ein äußerst komplexes Gefüge aus dem Gleichgewicht. Damit bliebe nur die Möglichkeit, die Charaktere komplett mit einem Veto zu belegen. Das will ich aber eigntlich nicht. Daher werde ich mich wohl in Zukunft damit anfreunden müssen, meine Abenteuer auch im Hinblick auf solche Besonderheiten zu schreiben. Ein Glück, dass ich keine Kaufabenteuer verwende!

Wie gesagt, meine Spieler sind meist so freundlich, besagte Fähigkeiten und Gegenstände nicht allzu inflationär einzusetzen. Wohl dem, der solche Spieler hat!
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Tina am 15.01.2003 | 19:09
Hallo Leute
Ich komme aus der Larp Szene (jetzt habe ich mich wohl geoutet).
Dort muß sich wohl etwas so abgespielt haben
...  Showdown, Nebel kriecht über die Hügel .... ein großes Monster, Endgegner, erscheint, das Gefühl von Angst greift um sich, Panik bricht aus.
Helden fliehen, es gibt kein zurück ...
Ein Abenteurer taucht auf, legt mit seiner Armbrust an und schießt.  Die Sekunde zieht sich hin. Der Bolzen trifft ... und er ruft hinterher 352 Schaden direkt.
Alles wird still. SL (die hier als Monster aufgetaucht ist) geht zu dem Spieler, diskutiert mit ihm, leise, geht zurück und stirbt theatralisch.

(Für Leute die sich hier nicht mit Larp auskennen eine kleine Erklärung: Ein Krieger hat je nach System 3 Lebenspunkte, die Magier meist ein bisschen weniger und die Monster vielleicht 20 Lebenspunkte. OK, 352 sind wirklich nur geringfügig mehr.)
War aber so in Ordnung, bei einer SL eingescheckt und hat ja dann auch gewirkt. Muß wohl irgendein Waffengift gewesen sein.

Liebe Grüße
Tina

PS: Falls irgendwer mehr von der Sache weiß, darf er mich gerne berichtigen. Ich habe es nur um 4 Ecken gehört.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Boba Fett am 16.01.2003 | 11:47
Hmmm das war doch wohl falsch berichtet...
Korrekt wäre es so:

Ein Abenteurer taucht auf, legt mit seiner Armbrust an und schießt. Die Sekunde zieht sich hin. Der Bolzen trifft ... und er ruft hinterher 352 Schaden direkt.
Alles wird still. SL (die hier als Monster aufgetaucht ist) geht zu dem Spieler, diskutiert mit ihm, leise, geht zurück und  DER ABENTEURER stirbt theatralisch.  ;)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Fanti am 22.01.2003 | 08:58
Hmm, ob etwas nervend ist oder nicht, hängt im wesentlichen von dem SPIELSTIL der Gruppe(inkl. SL) ab.
Einige spielen eben gerne Superheros, die ständig die Welt retten und der SL hat Spaß daran, derartige Szenarien zu mastern.
Wer - wie meine Gruppe und ich - lieber realistische Abenteuer spielt, muß sich eben ein System suchen, daß den Charakteren nicht von vorneherein bestimmte Dinge (z.B. den vielzitierten Hexenbesen) gestattet und daß Zauber und Fähigkeiten besitzt, die ausgeglichen sind und nicht in jeder Situation einem Vorteile bringen....
Man kann ja außerdem über bestimmte "zu mächtige Zauber/Fähigkeiten" VOR dem Abenteuer mit den Spielern diskutieren und diese abschwächen (Hausregel).
Bei Gegenständen gibt es bei uns stets eine Ausbrennwahrscheinlichkeit oder eine andere Anwendungsbegrenzung. Wenn immer der gleiche Charakter aufgrund seiner Fähigkeiten oder aufgrund eines Gegenstandes das Problem (oder gar das ganze Abenteuer) löst, wird's für die anderen Spieler schnell langweilig und sie unterstürzen den SL, wenn dieser diese Möglichkeit begrenzen möchte.
Ich mache das Abenteuer bzw. die Gegner nicht schwieriger - damit selbst der begünstigte Spieler einsieht, daß sein Gegenstand/seine Fähigkeit zu hart ist und das Spiel so keinen Spaß mehr macht.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Samael am 22.01.2003 | 09:12

Wer - wie meine Gruppe und ich - lieber realistische Abenteuer spielt, muß sich eben ein System suchen, daß den Charakteren nicht von vorneherein bestimmte Dinge (z.B. den vielzitierten Hexenbesen) gestattet und daß Zauber und Fähigkeiten besitzt, die ausgeglichen sind und nicht in jeder Situation einem Vorteile bringen....


Was für ein System spielst du denn?
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Asdrubael am 22.01.2003 | 09:43
Mit der vorfliegenden Hexe wird man doch noch fertig (wie hier schon festgestellt wurde).
Aber es soll Spieler geben die nach einem Schuß vor den Bug (Hexe ist auf dem Flug angegriffen worden) nicht aufgeben. Das nächste Mal nimmt die Hexe den Krieger mit! Oder sowas. Oder sie bastelt sich einen Tontopf mit Pech an den Besen, den sie bei Bedarf entzündet und als Bombe verwendet oder was weiß ich.

Meine Gruppe hat mal einen fliegenden Teppich als Streitwagen missbraucht, indem sie ein Holzgestell oben draufgebaut hat und mit diesem Schwebepanzer dann in die Gegner rein ist *SLseufzer*
Un dich hatte mir überlegt, dass der Teppich der einzige ist, der den Weg zu einem längst in Vergessenheit geratenen Magierturm ist, in dem die Gruppe einige wichtige Gegenstände holen sollte.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Fanti am 22.01.2003 | 10:32
@Samael:
Midgard, alte DinA5-Regel (3.Auflage April 1984)!
In der gibt es nur 4(!!!!) Charakterklassen, was von
jungen "Neu-Midgard-Spielern" derweilen belächelt wird. Wir spielen's sehr gerne (mit wenigen Hausregeln), weil es eben zu uns paßt - ok, auch wegen der Nostalgie  ;D
PS: ich werde demnächst 34
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Smendrik am 22.01.2003 | 10:49
Hârnmaster eignet sich auch recht gut für realistisches Spiel, die Regeln sind am Anfang zwar ein wenig verwirrend und komplex und es hat einiges an Tabellen, aber wenn man mal im Spielfluss ist und die Regeln klar sind will man gar nichts anderes mehr spielen  ;)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: 1of3 am 24.01.2003 | 18:08
Weil ein NSC mit einer stinknormalen Armbrust genauso die gleiche Bedrohung für den Fliegenden auf dem Hexenbesen darstellen kann.
Nach der Beseitigung des NSC's (denn letztendlich wollen die SC ja dalang), hat die Gruppe aber keinen weiteren nervigen magischen Gegenstand, sondern eine stinknormale Armbrust.

Das ist doch kein Problem. Der Gegenstand funktioniert bei den SCs einfach nicht, z.B. weil sie die falsche DNA haben, noch keine 25 Jungfrauen getötet haben oder dummerweise nicht an einem Diensttag geboren wurden.

((Hmmm. Da kommt mir grade die Idee von Magischen Gegenständen mit Lizenz. Stimme aus dem Off: "Sie haben ihre Lizenzgebühren nicht bezahlt. Ihr Zauberschwert wird gesperrt. Bitte überweisen sie 100 Goldmünzen an die Akademie von Schnackpuck um die Sperre wieder aufzuheben." ;D))
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: 6 am 24.01.2003 | 18:14
Sozusagen "Dragon Slayer Demo-Version". Funktioniert nur 30 Tage... ;)

Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Samael am 25.01.2003 | 11:03
Das ist doch kein Problem. Der Gegenstand funktioniert bei den SCs einfach nicht, z.B. weil sie die falsche DNA haben, noch keine 25 Jungfrauen getötet haben oder dummerweise nicht an einem Diensttag geboren wurden.

Nene, das würde mich auch aufregen. Die NSCs haben tolle magische Gegenstände, mit denen sie den Spielern das Leben schwer machen, und wenn man sie dann überwunden hat "klappen die halt nicht (mehr)".
Das ist mE schlechter Stil seitens des SL.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: JoPf am 25.01.2003 | 14:17
Wieso sollte so was schlechter Stil sein?
Wenn jemand seinen Leuten magische Gegenstände zukommen lässt, ist es doch durchaus plausibel, wenn diese z.B. 'kultbezogen' sind. Und 'finstere Kulte' sind nun einmal ziemlich häufige Gegner für 'edle' Helden.

Der Trick daran ist, es deutlich zu machen, dass es nicht 'nur gegen die SC's' gedacht ist, sondern gegen alle 'Nichtmitglieder'.

Und falls (bei D&D-Spielen) ein fähiger Barde oder Rogue mit 'Use Magic Device' dabei ist, kann der ja mal versuchen, die notwendigen Eigenschaften vorzutäuschen... wenn es sich um eine simple Bonus- oder Ladungen-Sache dreht, ist das den meisten trotzdem zuviel Mühe (DC30+).

Einfach die 'Benutzerpasswortabfrage' ;D plausibel halten, das hilft. Gegenstände, die den 'Bösen' gefährlich werden könnten, wenn die falschen Leute sie benutzen, werden eingeschränkt (z.B. Zauberstäbe mit Passwort), welche, bei denen das zu viel Aufwand oder Eigenrisiko (Heiltränke mit Passwort? Brr!) wäre, nicht.
Oft benutzte oder schnell benötigte Dinge haben einfache Einschränkungen, seltenere schwierigere... wie es halt Sinn macht.
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Samael am 25.01.2003 | 15:19
Klar, solche Einschränkungen könnten uU Sinn machen. Genauso wie es nett ist, wenn die Charaktere einen Gegenstand nicht sofort nutzen können weil sie einfach noch nicht genau wissen wie er funktioniert, das "Passwort" nicht kennen usw.
Sowas sollte sich mit Recherche bzw. Folgeabenteuern regeln lassen.
Aber das Posting auf das ich mich bezogen habe hat da ein anderes Verständnis von der Sache durchblicken lassen....
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: JoPf am 25.01.2003 | 17:25
Interpretationen, Interpretationen...
war da halt etwas optimistischer... :)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: Wodisch am 25.01.2003 | 18:00
"Wir"  haben das Problem so gut wie gar nicht, obwohl wir immer wieder extrem maechtige Artefakte *finden*, die Faehigkeiten einzelner sehr hoch "gelernt" wurden (geht bei Midgard).
Die Loesung in dieser Gruppe ist eigentlich recht einfach:
- der Duide hat ein Geas auferlegt bekommen, Tieren nicht zu schaden
- der Spitzbube (der die meisten magischen Waffen, Gimmick, etc findet) hat den Fluch, diese Dinge zu verlieren (hat er von einem Uralten Drachen erklaert bekommen)
- die Gegner koennen ungefaehr dasselbe, wie die "Helden" (seitdem achten alle sehr darauf, ihre Defensive nicht zu vernachlaessigen)
- magische Artefakte brauchen ja *Energie* in irgendeiner Form - die verbraucht sich halt; ausserdem haben sie eine "Ausbrennwahrscheinlichkeit", meist zwischen 2% und 15% - das reicht

Zum Beispiel Hexe: wie Granny Weatherwax's Hexenbesen so schoen zeigt, haben diese Dinger auch Macken (wer's nicht versteht: Terry Pratchett) - das Ding muss sie *anschieben* ;-)
Titel: Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Beitrag von: 1of3 am 26.01.2003 | 13:40
@Samael: Wenn man sowas benutzen will, muss man das nur konsequent durchziehen. Die Items der SCs könnten ja mit genau den gleichen Freundlichkeiten versehen sein.