What isnt obvious to the gaming public is that 4E is, in all likelihood, to be announced at GenCon.
Would you still consider yourself in the market for 3.5 material after 4.0 comes out?
Spells muss man immer nachschlagen... oder wie stellst du dir eines vor, wo das anders geht?Auch wenn ich nicht direkt gefragt wurde, habe ich zumindest eine Antwort darauf.
Auch wenn ich nicht direkt gefragt wurde, habe ich zumindest eine Antwort darauf.
Ich würde ein Baukasten-Zaubersystem bevorzugen.
Beispiel:
Art des Schadens: Feuer, Kälte, Säure, Elektrizität, Schall, -
Bereich: Kegel, Strahl, Kugel, bla..
Bereichsgröße: 1 Meter, 5 Meter, etc.
Und dann daraus die Zauber erschaffen. Aber das scheint mir irgendwie unpassend zu D&D.
Irgendwie ist doch Zauber memorieren ein Charakteristikum von D&D.Dazu sag ich nur: Sorcerer...
Dazu sag ich nur: Sorcerer...
Gerüchteweise sollen die Regeländerungen auch in die 4te D&D Edition übernommen werden(zB):Unter den Umständen seh ich eigentlich wenig Grund, zu wechseln. Ich bin eigentlich (bis auf Ausnahmen)sehr zufrieden mit der 3.5...
-Keine Savingthrows(wird direkt als DC gesetzt)
-Keine Extraarmorclass(wird Reflexsave genommen)
-Kein Skillsteigern/Crossclassskills
-MultipleAttacks nur über Feats
-Mehr Feats mit weniger Kawumms(jede 2te Stufe)
-Neue Talenttrees Klassenabhängig
-Actiondice aus D20Modern
Naja, bis jetzt kan seit D&D-1 ziemlich pünktlich alle 5 Jahre eine neue Edition raus. (D&D, AD&D, AD&D-II, Skills&Powers, 3.0, 3.5).
Kann mir nicht vorstellen, dass sie daran gross was ändern. Schließlich kann man das ganze Material 5 Jahre später - minimal verändert - neu auflegen und neu verkaufen. Wird doch gekauft, also was solls?!
Naja, bis jetzt kan seit D&D-1 ziemlich pünktlich alle 5 Jahre eine neue Edition raus. (D&D, AD&D, AD&D-II, Skills&Powers, 3.0, 3.5).
"Fourth Edition streamlines parts of the D&D game that are too complex, while enhancing the overall play experience. At its heart, it's still a tabletop game experience.
Versteh ich das jetzt richtig, das man das System zu einem "Hintergrundfeuerwerk" für ein Miniaturenspiel umbauen will?Das war es doch schon längst. Für mich liest es sich eher als Back to P&P und nur als Grundlage für Tabletop.
Fourth Edition streamlines parts of the D&D game that are too complex,Vllt spricht da aber auch nur die Hoffnung aus mir. ::)
Versteh ich das jetzt richtig, das man das System zu einem "Hintergrundfeuerwerk" für ein Miniaturenspiel umbauen will?Macht doch Sinn! Wie sonst kann Wizards NOCH mehr, als Bücher verkaufen? Na klar, mit Hunderten kleinen vorgemalten Plastikminiaturen im Booster PAck... :P
Macht doch Sinn! Wie sonst kann Wizards NOCH mehr, als Bücher verkaufen? Na klar, mit Hunderten kleinen vorgemalten Plastikminiaturen im Booster PAck... :P
Ich bin mal gespannt wie sie das Internetanbindung machen wollen und wie es funktioniert. Immerhin reagieren sie damit auf den sich verändernden Markt.
Kennst du z.B. das Programm "Fantasy Grounds"?
...
Eintopf... ::)
Immerhin ist ja schonmal gut dass es noch immer eine OGL geben soll.
Wizards of the Coast is announcing at GenCon today that it will release the 4th Edition of its category-leading Dungeons and Dragon roleplaying game in 2008, the first full new edition in eight years. The three core books will be released next summer on a monthly schedule: Player's Handbook in May, Monster Manual in June, and Dungeon Master's Guide in July. Pricing and page counts of the new products will be consistent with current packaging. Graphics have been updated, art will be used on the covers, and interior design has been opened up to make the books less intimidating to new players.
Lead-in products, Wizards Presents: Classes and Races and Wizards Presents: Worlds and Monsters, will be released in December. An April release, Keep of the Shadowfell, will include a set of quickstart rules for 4E.
While there are changes in play (such as incorporating "epic-level play," with 30 levels instead of 20), they are described as "evolutionary" rather than "revolutionary." Other changes include new power sources, changes in resource management, and new encounter design, and more clearly defined monster roles. Changes will speed play, make the game easier to learn, and make DM-ing easier. Concepts for 4th Edition gameplay were tested in the new Star Wars RPG, and the Book of 9 Swords.
What the company does describe as revolutionary is the method of product delivery, which will incorporate online play for the first time. WotC is incorporating online components into the game through a new Website, DnDInsider.com. Each paper product will include codes to unlock digital versions on the site for a "nominal" activation fee. Players will also be able to use DnDInsider tools and access regular new content similar to the material that was previously released in Dragon and Dungeon magazines (see "Interview with Liz Schuh") for a monthly fee (as yet undetermined) greater than the old subscription price, but less than a MMORPG subscription. Magazine-style content will be added to the site three times a week and compiled into digital "issues" monthly.
Gameplay features on the Web will include a digital D&D game table, and voice chat and text messaging, to allow online players to communicate with each other. The online play is designed to "supplement, not replace" meatspace play.
The Open Gaming License will continue as it has in the past, allowing the use of the rules in other publishers' games. Work on the new edition began in 2005, with the major work all accomplished in the last year.
D&D products released between now and the launch of 4th Edition will fall into three groups. Edition-proof products (which are mostly story) will not include mechanics that are edition-specific. Some products will be "enhanced" to 4th Edition mechanics after release through DnDInsider, and a couple of series will end as 3.5 products.
The setting for the core books are campaign neutral. Forgotten Realms will be the first campaign setting to be updated (in August 2008). Other campaign settings will be updated at a rate of one per year.
Marketing support will initially focus on migrating the existing player base, and then move to an acquisition strategy to re-activate lapsed players and acquire new ones. Midnight launch parties will be used to kick off sales of the first new release in May.
Concepts for 4th Edition gameplay were tested in the new Star Wars RPG, and the Book of 9 Swords.Sieht fuer mich nach einer Loesung fuer das 9 Uhr 5 Problem aus das im letzten D&D Podcast angesprochen wurde.
Eberron Fans koennen beruhigt sein... Vor 2009 muessen sie sich nicht um den Umstieg kuemmern, und wer weiss welche Gruppe dann ueberhaupt noch existiert ;D
Was mir dabei besonders aufgefallen ist:Sieht fuer mich nach einer Loesung fuer das 9 Uhr 5 Problem aus das im letzten D&D Podcast angesprochen wurde.
Aus welchen Informationen (die ich nicht habe) ziehst du diese Schlussfolgerung.
Er würde also die Downtime ändern, die Spellcaster haben, ich denke darauf spielt Selganor hier an. ;)Genau das...
Lieber Selganor, bitte nicht solche Anspielungen, wenn keiner folgen kann. Danke! *g*Wieso keiner?
Aus dem Artikel oben:Schade, ich hatte gehofft, dass du irgendwo noch eine Ankündigung für 3.5 - Eberron - Material nach Release der 4e Core-Regelbücher gefunden hättest.
Forgotten Realms will be the first campaign setting to be updated (in August 2008). Other campaign settings will be updated at a rate of one per year.
I always thought we should have a magazine called “&”. After all, it worked so well for Dungeon and Dragon that it just seemed to me that we were losing an opportunity to make use of the bit that brings it all together. So, until we figure out what to actually do with that recognizable little ampersand, I’m going to use it as the identifier for my regular feature here at D&D Insider.
I’m Bill Slavicsek. I’ve been the R&D Director for the Dungeons & Dragons game since Wizards of the Coast acquired the company. Before that, I was a Creative Director and Game Designer with TSR, Inc. And way back when, I ran the creative portions of West End Games. Over the years, I’ve worked on roleplaying games, board games, computer games, miniatures games, novels, and nonfiction books of all kinds, and you can see my work on everything from Star Wars to d20 Modern to D&D. I’m going to use this space to regularly talk to you about things related to D&D from the unique perspective of my Director’s chair here at WotC. Let’s start out by talking about 4th Edition D&D and D&D Insider.
At Gen Con this week, we announced that the 4th Edition of the Dungeons & Dragons game will debut in May 2008. We also announced that for the first time, the D&D game would consist of four integral and integrated parts. In addition to the physical products—the core rulebooks, supplements, adventures, miniatures, and accessories—the D&D experience would be enhanced by robust Community features (powered by Gleemax.com), a fully integrated Organized Play program that will offer benefits to convention and home play alike, and the digital initiative we’re calling D&D Insider.
Why 4th Edition and why now? Because the time was right. My R&D team has been watching the play environment since the release of the 3.5 rules, listening to what you, the players, have been telling us. Two years ago, I assembled a team of designers, led by Rob Heinsoo, Andy Collins, and James Wyatt, to review all the data we’ve been collecting and see if we could make the d20 Game System (the engine that powers the D&D game) better, more intuitive, and more fun. When I saw the first expressions of that effort, I knew we could make D&D better, stronger, faster, more fun. We could rebuild it. We could take the d20 Game System we all know and love and rocket it to the next level.
At the same time, we also began imagining a robust and exciting suite of digital features that could enhance and complement the roleplaying game. It became clear to me that we had two winning directions that would be even more powerful when we combined them, and that’s when we made the decision to move forward with D&D 4th Edition.
The future (only nine months away!) contains the same D&D we all play on a regular basis. It’s still going to be a tabletop roleplaying game. It’s still set in a medieval fantasy world of magic and monsters. It’s still the d20 Game System. But the rulebooks appear more vibrant, more visually stunning, and much easier to use. The game mechanics have been amped up to eliminate the game-stoppers, accentuate the fun factors, and make play faster and more exciting. In the future (now only eight months, 29 days, 23 hours, and 50 minutes from now!) D&D Insider provides its members with immediate access to Dragon Magazine and Dungeon Magazine, to enhanced and expanded content tied to the newest physical book products, to an amazing suite of digital tools to make Dungeon Master preparation and campaign management easier to handle, to a Character Creator that provides not only an interactive character sheet but a visualizer that lets you determine the exact look of the characters you create—and, D&D Insider provides a digital D&D Game Table that turns the Internet into your kitchen table. This amazing application, which we’ll talk more about as the weeks go on, allows you to supplement your face-to-face gaming 24/7, helps you find a group to game with if you don’t happen to have a face-to-face group, or lets you hook up with gaming buddies who long ago scattered to the four winds. Take a look at the prototype movie we showed at Gen Con to get a first taste of the D&D Game Table.
Wow. There’s a lot more that I want to share with you, but I’ve already exceeded my allotted word count for this first column. We’ll pick this up next time, when I describe a typical day in (and reveal a few secrets about) the life of an R&D Director—specifically, this R&D Director.
Keep playing!
--Bill Slavicsek
About the Author
Bill Slavicsek is the R&D Director for Roleplaying Games, Miniatures, and Book Publishing at Wizards of the Coast. All of the game designers, developers, editors, book editors, and D&D Insider content managers working on Dungeons & Dragons, Star Wars, and the WotC Publishing Group report into Bill’s R&D team.
Q: Dear Sage
When is 4th Edition D&D going to be published?
A: The 4th Edition Player's Handbook comes out in May 2008. Various products between now and next spring provide previews and sneak-peeks into the making of the new game. Keep an eye on dndinsider.com for all the latest 4th Edition news.
The Design & Development article series premiered on the D&D website back in September 2005, and has been a staple ever since. With the approach of 4th Edition, and our designers and developers focused on the new edition, this column will be the primary vehicle for 4th Edition coverage. We’ll not only give you peeks at what’s forthcoming, but also the “how” and “why.”
Keep in mind that the game is still in a state of flux, as refinements are made by our design and development staff. You’re getting a look behind the curtain at game design in progress, so enjoy, and feel free to send your comments to dndinsider@wizards.com.
Set the wayback machine to May of 2004!
Even at that point, we knew 4th Edition was coming, though official work on it wouldn’t start for another year. At the time, the design team used to meet regularly in what we jokingly called the “Design Cabal.” And one day, in May ’04, we started kicking around the question of how many slices of pie a D&D character should consist of, and how big each piece should be.
In 3rd Edition, class and magic items were two big pieces of the PC pie. Race was important at 1st level, but by the time you hit 20th, there was rarely much to distinguish a dwarf fighter from a half-orc fighter. The difference between a +2 here and a +2 over there was drowned out by the huge bonuses from magic items and character level—it didn’t matter any more.
We wanted race to matter all the way up through a character’s career. We wanted there to be some difference between two characters of different races, all other things being equal. We had tried out mechanics like the racial paragons in Unearthed Arcana and the racial substitution levels in the Races of . . . series of books, and we liked the results.
In May of 2004, we started kicking around ideas like “the 20-level race.” In a 20-level race, at each level you gained, you’d get not only new class features, but also new racial qualities. Your race might predetermine which ability scores you increased at some levels, so a dwarf’s Constitution would always have an edge over characters of other races. It would grant you new special abilities as you advanced in level, always appropriate to your level, of course.
One key advantage we saw to this system was that it made it much easier to find room for new races without resorting to the kludgy and awkward mechanic of level adjustments. If we spread the tasty magical abilities of drow out through their levels, they could start at 1st level on a par with other character races. Races like the githyanki already anticipated some of that idea by granting new spell-like abilities at higher levels.
Well, over the next few years, things changed, as things are wont to do. We blew the game out to thirty levels, but put your most significant racial choices in the first ten. Above that, other choices started to crowd out room for special abilities coming from your race.
In the final version of 4th Edition, most of your racial traits come into play right out of the gate at 1st level—dwarven resilience, elven evasion, a half-elf’s inspiring presence, and so on. As you go up levels, you can take racial feats to make those abilities even more exciting and gain new capabilities tied to your race. You can also take race-specific powers built into your class, which accomplish a lot of what racial substitution levels used to do: a dwarf fighter with the friend of earth power can do something that other 10th-level fighters just can’t do.
The rules have changed a lot since that first idea of the 20-level race, but they still serve the same purpose: to make sure that your race stays not just relevant but actually important all the way up through thirty levels of adventure.
About the Author
James Wyatt is the Lead Story Designer for D&D and one of the lead designers of D&D 4th Edition. In over seven years at Wizards of the Coast, he has authored or co-authored award-winning adventures and settings including the Eberron Campaign Setting, City of the Spider Queen, and Oriental Adventures. His more recent works include Expedition to Castle Ravenloft, Cormyr: The Tearing of the Weave, and The Forge of War. His second Eberron novel, Storm Dragon, releases this month.
Class
Fighters: Choice of Weapons
by Rob Heinsoo
Art by William O'Connor
08/16/2007
Design &D Development Archive
The Design & Development article series premiered on the D&D website back in September 2005, and has been a staple ever since. With the approach of 4th Edition, and our designers and developers focused on the new edition, this column will be the primary vehicle for 4th Edition coverage. We’ll not only give you peeks at what’s forthcoming, but also the “how” and “why.”
Keep in mind that the game is still in a state of flux, as refinements are made by our design and development staff. You’re getting a look behind the curtain at game design in progress, so enjoy, and feel free to send your comments to dndinsider@wizards.com.
Here’s a highly probable conversation lifted from the future, one year from today, as two players who’ve just met at a convention discuss their PC choices for their upcoming D&D game.
“I’m playing a 3rd-level human fighter named Graelar.”
“Cool. Is he weapon and shield or two-hander?”
“He’s sword and board, man.”
“Longsword?”
“Yeah. I thought about going high Con and using a hammer, but I wanted to start with the chance to make a couple of attacks, so I’m using rain of blows as my good weapon attack, and I went with high Wis so that I can switch to the better oppy powers later.”
“My elf fighter uses a spear. I like the speed and the option to go past AC. But you’ve got the fighter covered. I’ll play a halfling rogue.”
The names and destinations of the powers mentioned above might have changed by the time the game is in your hands. What won’t change is that fighters care about which weapons they use much more than other characters. Other character classes have specific weapons and weapon types that they tend to rely on while still maintaining access to a larger chunk of the weapon chart. The fighter is the only current 4th Edition class with capabilities that depend on the weapon they have chosen to train the most with. Even at 1st level, a fighter who uses an axe has a different power selection than a fighter who relies on a flail or a rapier or a pick. In the long run, fighters can diversify and master powers related to a few different weapons, but most will opt to focus on the weapon that suits their personal style, helps their interactions with the rest of the PCs in the group, and carries all the magical oomph they’ve managed to acquire.
Many fighters will opt for swords. Swords have the most flexible assortment of powers. In a fighter’s hands, the longsword is the queen of the battlefield and the greatsword is the queen’s executioner. But each of the other significant melee weapons offers the fighter unique advantages and opportunities. For the first time, you’ll be able to say “I’m an axe fighter” or “I’m a flail fighter” and that will mean something cool.
It’s still going to be a tabletop roleplaying game.
Ich vermute liegt wohl am Stumpfsinn des deutschen Durchschnittsrollenspielers, der nicht weiß, dass Tabletop außerhalb Deutschland einfach nur bedeutet, dass man nicht im Feld oder am Flimmerkasten spielt.
Vom heutigen Tage an wird die Welt eine bessere sein. Und ich kann beruhigt alle meine D&D-Sachen verkaufen.
Sieht mir dann doch sehr nach 'Tabletop' aus ;).Fuer mich sieht das eher nach "Computer als virtueler Spieltisch falls die Spieler zwar nicht zusammen in einem Raum sein koennen aber doch zusammen spielen wollen" aus...
Fuer mich sieht das eher nach "Computer als virtueler Spieltisch falls die Spieler zwar nicht zusammen in einem Raum sein koennen aber doch zusammen spielen wollen" aus...
(...)
Das deutsche "Tabletop" heisst auf englisch "Miniature Wargaming"In den Vampire-Liveregelwerken wird auch ständig vom Vampire Tapletop gesprochen und damit idt selbstverständlich das Pen&Paper gemeint.
Das englische "Tabletop Roleplaying" heisst auf deutsch P&P-Rollenspiel.
Zu dem Thema kam gerade eine Pressemitteilung von F&S rein:
Wizards of the Coast gab gestern, am 16. August, beim Gen Con in Indiana bekannt, daß die sagenumwobene 4. Edition des weltweit marktführenden Rollenspiels Dungeons & Dragons im Mai 2008 erscheint. Mehrere D&D-Zusatzbände, darunter Classes and Races (Januar) und das Abenteuer Keep on the Shadowfell (April), werden bereits Vorschauen auf die neue Edition enthalten.
Feder&Schwert freut sich sehr, von Anfang an in diese neue Inkarnation der Mutter aller Rollenspiele eingebunden zu sein und veröffentlicht das erste Produkt zur 4. Edition, das Spieler-Handbuch I, im 3. Quartal 2008. Alle drei Grundregelwerke werden noch in 2008 erscheinen.
Der Übergang zur 4. Edition von D&D beginnt allerdings bereits im April nächsten Jahres mit einem neuen Starter-Set das Dungeons & Dragons-Miniaturenspiel und der ersten Erweiterung dazu, den Dungeons of Dread-Boostern. Neue Wertekarten machen ältere D&D-Miniaturen mit den Regeln der neuen Edition kompatibel. Wizards of the Coast plant solche Karten für die Figuren aus Unhallowed, Night Below und Desert of Desolation. Sie und einzelne Karten-Updates für besonders beliebte Figuren aus älteren D&D-Miniaturenerweiterungen werden auf der WotC-Homepage zum Download bereitstehen.
Das Player’s Handbook I zur 4. Edition erscheint im Mai 2008, gefolgt vom Monster Manual I im Juni und dem Dungeon Master’s Guide I im Juli, weitere Bände werden folgen. Die 4. Edition von D&D wird weiter das d20-System verwenden — die Regeln der 4. Edition werden eine Evolution, keine Revolution darstellen. Die 4. Edition soll das Spiel beschleunigen und dem SL die Arbeit erleichtern. Jede Charakterklasse bekommt eine klar umrissene Rolle innerhalb der Gruppe und auf allen Stufen interessante Spielmöglichkeiten. Auch die Rassen wurden überarbeitet; das Spieler-Handbuch bringt mindestens 2 neue spielbare Rassen, und die Grundregeln führen Charaktere jetzt bis Stufe 30; die Stufen sind dabei in drei Abschnitte unterteilt: ideal heroisch (1-10), legendär (11-20) und episch (21-30). Das Ziel dieser Unterteilung war es, zu vermeiden, daß jeder immer im selben Stufenbereich spielen will. Bei D&D 3.5 waren dies die Stufen 7-13. Für SL bringt die neue Edition neue Möglichkeiten, Begegnungen zu gestalten, indem jedes Monster eine spezifische Rolle bekommt; außerdem überarbeitet sie hinderliche Regeln wie das Packen im Kampf oder streicht sie gleich ganz.
Neben den Druckerzeugnissen wird eine Hauptkomponente der 4. Edition digital sein. Wizards hat kurz nach der Gen Con-Verlautbarung eine kostenlose Testversion des Dungeons & Dragons-Insider online gestellt, der Internet-Komponente der 4. Edition. Der D&D Insider wird zeitgleich mit dem Erscheinen des neuen Players’ Handbook kostenpflichtig werden. Für $ 9.95 im Monat haben D&D-Fans dann Zugang zu den Online-Versionen der Zeitschriften Dragon und Dungeon, zu Online-Tools für Spieler und SL, darunter einen Charaktergenerator und Tools zum Erstellen von Karten, Begegnungen und Abenteuern, zu D&D Anytime, einem rund um die Uhr erreichbaren virtuellen Spieltisch, der Spielrunden ermöglicht, sich online zu treffen und D&D zu spielen sowie zu Foren und anderen Community-Hilfsmitteln.
Der Charaktergenerator enthält ein Hilfsmittel, mit dem Spieler ausdruckbare, speicherbare und als virtuelle Miniaturen am D&D Insider-Spieltisch benutzbare Bilder ihrer Charaktere erschaffen können. Der virtuelle Spieltisch steht gegen eine kleine Gebühr auch Nichtabonnenten zur Verfügung und umfaßt einen Würfelsimulator, Charakterblattanzeigen und drei Spieloberflächen zur Auswahl für den SL: eine virtuelle Weißwandtafel, eine Reihe vordefinierter Karten und Dungeon Tiles. Die drei Spieloberflächen sind kombinierbar. Über den Vivox-Service wird Voice Chat möglich sein, und neben den über den Charaktergenerator erstellten werden SL Zugang zu weiteren virtuellen Miniaturen haben.
Die Community-Hilfsmittel des D&D Insider werden mit Wizards of the Coasts Gleemax-Infrastruktur verbunden sein, so daß die Benutzer bloggen, chatten, sich in Foren austauschen und “Mein Charakter”- oder “Meine Kampagne”-Seiten gestalten können. Die D&D Insider-Onlinegemeinde wird die Interaktion zwischen Spielern und Designern und zwischen den Spielern erleichtern, die über den Insider eigene Kampagnenideen, Monster, Talente und andere Spielinhalte austauschen oder den Zeitschriften anbieten können.
Neben den großen virtuellen Anteilen plant Wizards für die 4. Edition auch wieder organisiertes Spiel. Zusammen mit der RPGA werden die beliebten Living-Kampagnen und andere Turniere und Veranstaltungen auf Cons und in Läden stattfinden. Zudem sind viele Online-Events geplant.
In diesem BehindTheScenes (http://www.youtube.com/watch?v=KG3qJ6Ku-MY&mode=related&search=) wird auch noch einiges verraten.
Mich haben diese völlig überzeichneten zwanghaft-Tolkienfremden Bilder der 3rd Edition unheimlich angenervt.
Ref;Wil und Fort. Save sind definitiv feste Werte!Die Saves funktionieren jetzt wie die AC. Also ein Firebreath ist jetzt ein Angriff mit nem entsprechenden Mod auf den Ref-Save, der also quasi ein Mindestwurf ist.
Es gibt noch einen AC Wert, aber es ist nicht ersichtbar ob der einfach ein modifizierter Ref ist.
Spells/Effekte etc. müssen vom Aggressor geworfen werden und dann wird das Ergebnis mit dem Save des Ziels verglichen.Kommt mir komisch vor. Der Devil hat Level 6. Ich wüsste ned, wie man dann auf den Wert 18 kommt...
Saves bekommen automatisch +1 pro Stufe. (Basiswert 10+1Lvl One)
das untere sind allerdings 3.5 Regeln.Indeed ;D
Das mit dem AC erwähnte ich nochmal, weil es keinen bei StarWars gibt und dort Angriffe gegen den ReflexSave gehen.Aso, hab meine obige Aussage auch nochmal klarifiziert. :)
10Base+1/2Lvl.Mod für NSC+Attr.Mod=10+(6/2)+5=18
+9 to hit= +5Dex Modifier+3 lvl.Mod.+1BABHm. Auch das macht Sinn. Wobei bei einem Level 6 Skirmisher nur BAB +1? Da würde ich eher auf +5 Dex +4 BAB...
helden.de scheint aktuell die vollständigste Sammlung von Vorschau-Häppchen zu haben. Dinge wie DSA-mäßiges Magier-Equipment waren mir doch glatt entgangen.
Am Beispiel von DSA3: Magier bekamen in Verbindung mit ihrer Klischeausrüstung (Spitzhut, Magierstab, ...) einige Boni (ASP-Ersparnis, Boni auf Beschwörungen, ...) oder konnten den Dingen generell interessante Dinge abverlangen(Zaubestab zu Feuerschwert, ... )).
Äh, gut, die Sachen hab ich bei den Wizards auch alle selbst gelesen, vielen dank.
Ich find deren Seite einfach so ungemein übersichtlich, da dachte ich das kann nicht schaden. Aber freut mich, wenn ich eine Hilfe war. ~;D
Für die Monsterfähigkeiten macht das "per Encounter" und "per Day" eher selten Sinn -- meist sind die nach dem ersten Encounter tot.Jau, für die Horde Orks am Dungeonanfang eher wenig Sinn.
Bislang ist ja eh alles nur Gerücht, endgültig kann man das ja erst bei Erscheinen der GRW diskutieren. Aber was ich bislang so gehört habe, macht mir eher weniger Lust.Kannst Du das mal näher erläutern?
Insgesamt machen alle Informationen den Eindruck, als ob das neue D&D mehr in die Richtung schnell spielen, wenig Vorbereitung, Streamlining geht.
Exakt.
Und das ist immer gut.
Die meisten werden es schon wissen, aber es hat sich scheinbar geklärt, warum die Ability-Boni auf der Spined Devil-Karte plötzlich um 3 höher waren als man sie von 3.5 kennt. Die Boni unter 4.0 berechnen sich jetzt (Ability/2) - 2 statt wie bisher (Ability/2) - 5.Nein, ist nur ein unbestätigtes Gerücht^^
Die Infos sind zwar noch nicht bestaetigt, scheinen aber soweit zuverlaessig zu sein.
- The book is just fluff, no game statistcs or any rules in it.
- Diferent D&D designers have written different parts of the book, it's definatly teamwork. It is always mentioned who wrote which chapter or which paragraph.
- The races mentioned in detail are Humans, Dwaves, Eladrins, Elves, Halflings, Tieflings, and the "mystery race", Dragonborn. Each of these races gets some pages, humans I think had the most with 4 or 5, eladrin the least with 1,5. There are 4-5 paragraphs each on some other races as well. I remember drow and gnome, but there were maybe 2 or 3 more. The gnome part was titled "The problem with gnomes" or something like that.
- The Dragonborn in their picture looked like big and well muscled lizardmen. They were antropomorphic, had two legs and no wings. It looked as if their hands had claws. If I had to judge by the picture, they should get natural bite and claw attacks.
- Halflings looked just as 3ed halflings (no hobbits).
- The classes section had details about five classes: Cleric, Fighter, Rogue, Wizard, and Warlock. Each of thes gets 3-4 pages. Then - as with the classes - there is an "other classes" section with 3-4 paragraphes for each class. I remember paladins, rangers, druids, barbarians, swordmages and warlords among those.
- I couldn't find any mention in the book why they chose to write about some races and classes in detail, and why some get only some paragraphs. While for some of the "lesser" races and classs it did say that those would appear probably in later D&D proucts, I couldn't find any passage saying that those and only those detailed would be in the PHB. (Five base classes certainly seem to much.)
- Besides races and classes there were some chapters about the designwork, about the basic things they are trying to achieve, and so on. One interesting little info I remember is that there will be just one progression for all classes, and differences between them will come from their different character ablities, feats and so on. If I remember well, BAB (and AC?) was among the things mentioned. Hp was probably also on this list, butu I don't remember well anymore, sorry.
- There were two pages about the design history, which the different stages were, and when they began.
The art looked good, often there was a pencil sketch (concept art), and the final colored version side by side.
Here are four examples of feats taken from the latest draft of the 4th Edition Player’s Handbook. The first two demonstrate the minor evolution of familiar favorites from 3rd Edition, while the other two show off some new tricks. As always, nothing’s final until you read it in the printed book, so take these with a grain of salt.
Toughness
Tier: Heroic
Benefit: When you take this feat, you gain additional hit points equal to your level + 3. You also gain 1 additional hit point every time you gain a level.
Alertness
Tier: Heroic
Benefit: You don’t grant enemies combat advantage in surprise rounds.
You also gain a +2 feat bonus to Perception checks.
First Reaction
Tier: Paragon
Benefit: If you are surprised, you may spend an action point to act during the surprise round.
Golden Wyvern Adept
Tier: Paragon
Benefit: You can omit a number of squares from the effects of any of your area or close wizard powers. This number can’t exceed your Wisdom modifier.
Weiss eigentlich jemand, ob D20 Modern dann auch noch mal neu aufgelegt wird?Laut aktuellem Stand afaik nicht.
Wenn Du einen Sl hattest, der die Regeln wirklich auswendig rezitieren konnte und Du alles tun mußt, damit du nicht ständig durch sowas drauf gehst, entwickelst Du einen Hass auf sowas wie diese AoO RegelDa würde ich mal einfach sagen: Arschloch-SL ich weise meine Spieler darauf hin, dass sie eventuell einenAoO abbekommen, wenn sie deis und jenes machen. Das steht aber auch nirgendwo in den 3.5 Regeln, dass man das machen sollte, aber richtig fair ist das nicht, wenn der SL Regelunkenntnis ausnutzt. Ob das in D&D 4 besser wird?
Das steht aber auch nirgendwo in den 3.5 Regeln, dass man das machen sollte, aber richtig fair ist das nicht, wenn der SL Regelunkenntnis ausnutzt. Ob das in D&D 4 besser wird?
Ich bin gespannt, wie sich das Magiesystem ändert oder ob es sich überhaupt großartig ändert.Zitat von der 4th Edition Info Page (http://www.enworld.org/index.php?page=4e) auf ENWorld:
* Vancian 'spell slots' will be reduced in how much they control a caster's total ability -- "Vancian magic system – there’s an element of that we held on to, but it’s a much smaller fraction of their overall power. A wizard will never completely run out of spells. They can run out of their “mordenkainen’s sword, however” (source).Sieht also nicht so aus, als wuerde sich viel aendern ;D
o Mike Mearls -- "BTW, who knew that so many people disliked Vancian spellcasting? The entire audience in yesterday's seminar cheered and clapped when we told them it was (mostly) gone."
o Vancian system survives, but it's only a "fraction" of the magic (or magic options) available to characters: "a wizard who casts all his memorized per day spells should be at about 80% of power."
o Chris Perkins on Vancian magic -- "It’s safe to say that the “Vancian” spellcasting system has received as much scrutiny as every other aspect of the D&D game. One thing we don’t want is a character running out of cool things to do in combat. In 4th Edition, all characters have a selection of at-will, per-encounter, and per-day resources. The exact mechanical execution of this base concept will be disclosed in the coming months on D&D Insider and the Wizards Presents: Races and Classes preview book, so no spoilers here!"
o Will the new wizard resemble the 3.5 warlock {given the reduction in Vancian magic)? "Wizards will more resemble 3.5 wizards than 3.5 warlocks."
* It seems like four "classic" wizardly implements - the orb, staff, tome, and wand - are to play a more central role in the Wizard character class. Each implement is associated with certain types of magic: orb for terrain control, manipulation and divination; staff for forcefully projected powers as well as flight and telekinisis; tome for teleportation, summoning, shapechanging; and wand for long-range effects and protection. The wizard can cast without the items, but is likened to "a slightly near-sighted man with glasses"; holding the associated implement grants a benefit to the wizard’s attack. The article refers to "the wand spell cinder storm", which implies that each spell will be an orb, staff, wand or tome spell.
o Update - conspiracy theorists ahoy! All references to the "tome" have been edited out of the above article, leaving orb, staff and wand only. Why? I don't know! But there were references to the "tome" before, and now there aren't. Instead, we have extra flavour text, referring to Iron Sigil [potent defenses when invoking spells of thunder or force] and Serpent Eye [enchantment, beguiling, and ensnaring] traditions (orb), disciplines of the Hidden Flame [fierce powers of fire and radiance] and the Golden Wyvern [battle-mages] (staff), and Emerald Frost adepts [powers of cold and deadly acidic magic] and Stormwalker theurges [spells of lightning and force] (wand).
o Bart Carroll on the change: "Hmm, well we do say it in the Design & Development column intro: "Keep in mind that the game is still in a state of flux, as refinements are made by our design and development staff." Case in point -- take another look at the most recent Wizards and Wizard Implements article. A revised version has just been posted, with several changes to the original article posted Friday [Note from Morrus - it wasn't there on Friday; it appeared today]. The version you see now is the version that should have originally gone live."
o Note: breschau posted the original article.
o Dave Noonan has spoken a little more about wizards implements (the orb, staff, wand, and elusive tome). He mentions that the level of importance attached to these items has not yet been finally decided ("The pendulum has swung around a lot during design on the implement issue... Right now the pendulum is resting somewhere in the middle.") He compares it to a fighter and his weapons: "...it might be worthwhile to think of a wizard's implements as analogous to a 3e fighter's weapon choice--if you assume that the fighter hasn't deeply, deeply specialized in that weapon through feat choice. Mid-level Tordek prefers axes, sure, and he probably has an advantage with an axe that's substantial but not overwhelming. You put a polearm in his hands, though, and he functions just fine. And he's accessing the salient properties of the polearm--reach, for example."
o He also confirms that the design intention is that these things be adjustable to work in your campaign -- "You can add your own implements and disciplines/traditions to the mix. Doing so takes some work, but it's not a massive undertaking."
o And on the nature of the described traditions: "...traditions are not groupings (fluffy or otherwise) of spells/spell schools/etc... I can see how someone could read the preview article and make the reasonable speculation that the traditions we mention are analogous to spell schools or domains. While that's a decent guess, and it fits the available data, it's not a correct guess."
o Wizardly orders: "They're not really specializations in the sense of 3rd Edition specialist wizards; choosing one doesn't make the spells belonging to another unavailable to you. Basically they're a mechanism by which we answer the question, "How did your wizard learn magic? Was he trained in a magical academy, tutored by a single mentor, etc., etc." So each order provides a subset a spells your character is *best* at, but doesn't replace the notion of spell school from previous editions."
o Implements: "Wizard implements now provide your character with a reason to care about a signature weapon in much the same way that the fighter cares about a signature sword. We think it's a good thing. Many other implements have been suggested, including things such as mask, dagger, and (of course) tome."
* On spell selection: "Every class gets cool "non-attack" power choices as well as attack power choices. Wizards will still be able to cast spells such as Disguise Self, Jump, or Levitate. It's true that we'd like to "narrow" wizards a bit, and save (for example) some illusion spells for an honest-to-gosh Illusionist class down the road, or necromancy spells for a Necromancer. But wizards will still "splash" at least a few of the iconic powers in these themes of magic. For example, wizards still have Invisibility available to them. But when the Illusionist class comes around, he'll have better Invisibility options."
* To the question of whether XP will be required to make magic items Andy Collins replied, "No, Hell No." How magic items will be made in character wasn't discussed beyond a vague statement that you wouldn't be burning a feat on it, and out of character the structure of magic item creation will become more loosened.
o Magic Item Creation. "We tried to fool ourselves into the fact that there was a hard pricing, but we started recognizing that with MIC, that we should look at them more wholistically. There will not be magic item creation rules for DM’s as we realize that as professional game designers we don’t even get it right every time. We’re going to give you lots and lots of examples and suggest that you build it, test it, etc. " (source).
o Will it be easier for a wizard to create magic items? "Yes, characters can still build magic items, it will be a way for characters to acquire things, but it will be more flexible and easier. There will be a preview article on this in two weeks on D&D Insider. Three releases a week (this one will be on Wed).". (source).
* Designer Dave Noonan has posted in his blog on Gleemax that he is working on designing rods. Noonan writes that he's considering two possible designs: one that "constrains the design space" from the very beginning (in other words, there's a finite number of rods that can be designed) and the other that allows an "expansive design space."
* David Noonan's latest blog post mentions the Eye of Vecna, the Axe of Dwarvish Lords, and Purple Worms: "A significant breakthrough with artifacts—the new direction looks promising, and the two I’ve written so far (Eye of Vecna and Axe of the Dwarvish Lords) are things I’d put into my campaign in a heartbeat. The only significant downside? Each individual artifact takes up some real estate—more than we planned. But they’re frickin’ artifacts, man! So we’ll see. My next step is to wave them under the noses of some colleagues and see if we can’t get another page or two for the artifacts section. And it’s also a good time for me to ask the “Is Dave crazy?” question of my colleagues, because artifacts have become more than just really good magic items with backstories."
* Rodney Thompson on how magic items won't be as necessary to character advancement -- "Last night at dinner Andrew Finch and I had an interesting discussion about the way magic items are going to work in 4th Edition. Since I was busy running Star Wars games and hosting my own seminars I didn't get to go to any of the D&D panels, so I don't know how much they revealed about magic items. Anyways, Andrew and I were having a bit of a disagreement about the way magic items contribute to the D&D experience. (As an aside, Andrew and I have had many such conversations back at the office, especially in a Star Wars context where loot and gear are almost meaningless). We both agree on this: finding a magic item is a tangible player reward that helps keep the game moving forward for the players. While XP may be its own reward, it's a delayed reward. When I conclude an encounter, I get XP, but I don't get its effects for another few encounters. The presence of magic items provides an immediate reward (or, at least, the potential for an immediate reward) at the conclusion of the encounter. You don't have to actually get a new magic item for the potential for reward to be there, and in many cases you'll feel as though you've been rewarded when someone else gets an item. In 4E, I think there is going to be a very interesting dynamic between magic items and players. I believe it was mentioned that some traditional things about magic items were going the way of the dodo, and that magic items aren't going to be required to do cool things at high levels. While that may be true, I think people are still going to want magic items because they are going to provide some cool and exciting effects. There's going to be a new dynamic where players are going to want new things but not necessarily need them as much to remain competitive, which I'm thinking is going to actually cause the "I'm happy for someone else when they get loot" mentality to spread. If I don't get new magic items for a while, I'm not becoming underpowered per se, so it's much easier for me to feel rewarded when someone else picks up a new magic item."
* "Wizards will be able to cast 25th-level spells." 4E mechanical designer Logan Bonner also comments very briefly on the rumours of 30th level spells -- "Power level corresponds to the character level at which you gain the power."
o Dave Noonan: "30 discrete levels of spells would be too fine a level of gradation, so we shouldn't expect to see spells occupying every spell level."
* Fireballs don't deal 1d6/level damage any more. Also, game breaking spells pells that fundamentally change the gaming scenario, like etherealness, scrying, and save or die effects) "have been addressed as well".
o The 4th Edition fireball has not only an attack roll, but you can crit with it? "A brief playtest note from last night's game, DM'd by Dave Noonan: I rolled not one, but *two* critical hits with fireball attack rolls last night. The second actually one-shotted a tough troglodyte skirmisher; just smoked him outright, full hp to dead in one go. Oh, and I had a great initiative roll, so it was the very first thing that happened in the fight. Hee hee hee! Scoring criticals with attack spells is *fun.* My warlord/wizard sure feels like he kicks some butt!"
* "Certain spells are gone, period (wish for sure)."
* Mentioned a "ray of freezing cold".
* Warlock seen using "Mire of Minauros" which dissolved a couple of vampires, with an acidic bog.
* Reference to sleep, magic missile and a "short teleport" (dimension door, or a new teleport variant?)
* Wizards have been seen to use a "wizard strike" (twice in a single combat) and a "once-per-day scorch" which blasted three opponents who were lined up in a row. Neither appear to be spells.
o Wizards get a couple of decent ranged area attacks per encounter.
o Wizards have a "wizard strike" which injures and pushes foes; warlords have a "tactical acumen" ability which can give bonuses to allies (source).
* Will we still have x/min level Buffs? "Nope. Buff durations will be drastically modified."
* On save-or-die spells -- "We're trying to get away from mages that rely primarily on Save or Lose/Die spells. For example, we're basing most things around doing HP damage, then tying conditions to HP loss. We do not want characters dying from a single failed die roll.... "
* Increase of magic across the board in all aspects of the game.
* Disrupting spellcasting has been removed: "...he pointed out that it was largely a one-skill tax on PC spellcasters, and it tended to swing to extremes. Either you had your Concentration maxed and could ignore the problem, or you didn't and it was far too easy for a spellcaster to be unable to cast. Instead, you can pick up powers that can mess with spellcasting and other abilities."
* David Noonan on spells:
"After two class meetings yesterday, I discover that I'm still smitten with the way we're "siloing" PC capabilities now. For example, it was always unfortunate how phantom steed had to compete with fireball on a wizard's "Spells Prepared" list. Don't get me wrong: Both spells are great, and they both have their place. But when all eyes at the table turn to you, it's a lot better to say, "I didn't prep phantom steed, but I've still got fireball," rather than "I didn't prep fireball, but I've still got phantom steed." Phantom steed suffers by comparison, despite its coolness, and thus it's relegated to scroll use and the occasional splash from a high-level wizard.
Not so in 4e. We've devised various ways of grouping like capabilities with like capabilities, so you don't have to sacrifice phantom steed's utility for fireball's killin'-the-bad-guys effectiveness. You'll get both. And one of the clever bits in D&D--figuring out combat uses for utility spells and vice versa--remains.
In some ways, it's like having a major and a minor in college. And 4e characters are looking a lot more well-rounded than their 3e counterparts."
ich hoffe nur, dass die Bücher nicht so ein imo blödes Format haben wie das neue Star Wars. Das sieht einfach ziemlich blöd im Regal aus.
Magier mit Stäben? Die Schulen nicht mehr so wie früher.
* It seems like four "classic" wizardly implements - the orb, staff, tome, and wand - are to play a more central role in the Wizard character class. Each implement is associated with certain types of magic: orb for terrain control, manipulation and divination; staff for forcefully projected powers as well as flight and telekinisis; tome for teleportation, summoning, shapechanging; and wand for long-range effects and protection. The wizard can cast without the items, but is likened to "a slightly near-sighted man with glasses"; holding the associated implement grants a benefit to the wizard’s attack. The article refers to "the wand spell cinder storm", which implies that each spell will be an orb, staff, wand or tome spell.
Wizards will mit D&D4 ja auch nicht das Rad/Rollenspiel neu erfinden sondern ein "modernes" Rollenspiel produzieren das sich auch in ausreichender Menge verkauft (ja, der boese Kapitalismus ;D )
Ja ich hab ja nix dagegen aber sie sollten auch uns alte Herren glücklich machen. ;DIch hab Hackmaster und D&D3.5, damit bin ich als alter Herr glücklich.
D& 4E werden mir glaub ich die Helden zu stark => massiver Fokus auf cool Powerz.Glaub ich nicht. Fighter und Co werden zwar cooler, dafür büßen die Caster an Power ein. Ich denke mal, lvl 11-20 werden sehr viel Spielbarer sein als bisher.
Das sie den Druiden nicht ins Corebook reintun find ich ehrlich gesagt schon was merkwürdig. Aber ehrlich gesagt, dass der Barde nicht drinne ist, find ich wirklich blöd. In unseren Gruppen eine der beliebtesten Coreklassen.Dann spielt einfach den Warlord, nehmt Perform als Skill und nennt ihn Barde ~;D
Dann spielt einfach den Warlord, nehmt Perform als Skill und nennt ihn Barde ~;D
Ach ihr alten Weichflöten.
Warlord klingt doch voll super. Nur weil ihr "Lord" mit einem hierarchisch Höherem verbindet müsst ihr doch nicht gleich in den Chor der Klassenbezeichnungsablehner einstimmen.
Aber im Ernst, wenn ich schon Warlord höre als Coreklasse, krieg ich Tränen in den Augen. Ein Warlord ist imo jemand, der viel Erfahrung hat aber Stufe 1 Warlord, yeah beeindruckend. :DSie hätten ihn besser Tactician genannt.
da hieß es immer eher Rouge oder Sorcerer, nach dem Motto keine halben Sachen.Auch Lippenstift und Mascara (wenn schon "keine halben Sachen" ;D )
Auch Lippenstift und Mascara (wenn schon "keine halben Sachen" ;D )
Ist halt nicht Bard's Tale.Es gab nichtmal in Bards Tale einen Barden (Jedenfalls nicht im ersten Teil).
Naja, eigentlich war der Bard in D&D doch eh ziemlich sinnlos.
Es gab nichtmal in Bards Tale einen Barden (Jedenfalls nicht im ersten Teil).
Das stimmt nicht. Und damals hat der Barde mit Frost-/Flamehorn ziemlich reingehauen.Ich hätte schwören können... Ist aber auch schon ein bisschen her :)
Man hätte ihn ja wenigstens so darstellen wie Cook das mit dem Variant Bard im Eldritch Might gemacht. Weg mit der Magie, her mit den Zauberliedern. Das hat eh viel mehr Flair und macht den Bard zu etwas einzigartigem.Das hätte ich auch gut gefunden. Naja, vielleicht geht ja der neue Barde in die entsprechende Richtung, wenn er dann mal nachrückt.
Pappschuber um Regelwerke finde ich irgendwie sinnfrei...Mir gefällt es. :) Sieht gut aus im Regal und hält die Bücher beim Transport zusammen.
Naja, würde ich ja persönlich nicht als "Preview" sehen, aber naja. Gut. :santa:Als was sonst?
Also man kann das schon als dreist bezeichnen für solche Previews dann insg. 30€ zu nehmen.Niemand wird gezwungen diese Buecher zu kaufen.
Ich hätte mich gefreut, hätten sie sich ein neue offizielle Welt mit Hilfe ein, zwei guter (evtl. bekannter) Autoren gebastelt.Hab sie doch "kuerzlich" mit Eberron...
Hab sie doch "kuerzlich" mit Eberron...Wobei sie Eberron in 4E (zum Glück) nicht als Standardhintergrundwelt genommen haben sondern eher einen neutralen Ansatz verfolgen.
Und nach einem neuen Regelwerk nochmal ein neues Setting wird wirklich aufwaendig.
In den Forgotten Realms spielen die meisten D&D Kampagnen, wenn ich mich nicht täusche. Da kann man also gut Produkte verkaufen... warum sollte man diese Welt also einschlafen lassen?
Da war eben kein Profi Autor, sondern ein Fan hpts. am Werk,Stimmt so nicht ganz.
Und Keith Baker war nun auch kein unbeschriebenes Blatt.Stimmt... der hat ja Xykon (als Xykon noch kein Lich war) den Posten des "Second in Command" weggenommen... ;D
Für mich sind die ganzen Artikel uninteressant, da man sich bei Wizards, bzw. im D&D Insider anmelden muss.Wenn du schon einen Account bei den Wizards-Boards hattest dann hast du schon einen D&D-Insider-Account, du musst ihn nur noch (kostenlos) aktivieren.
Das gefällt mir irgendwie gar nicht, zumal es dann irgendwann nächstes Jahr IIRC kostenpflichtig wird.Solange WotC keine Kreditkartennummer oder andere Stelle bei der sie sich direkt das Geld holen koennen von dir haben sollte das kein Problem sein.
Frage zum Preview-Band: Lohnt sich die Anschaffung, oder wird de Neugierde nur wenig befriedigt?Haufenweise Infos zur Entstehungsgeschichte von 4e (die 2005 begonnen hat), viele Bilder die in der 4. erscheinen werden sowie Erkalerungen der Entwickler was sie sich bei der Entwicklung denken/gedacht haben, ...
Sobald sie Geld haben wollen ist der Account dann halt nicht mehr nutzbar, aber bis dahin kann man den vollen Content des D&D-Insider (z.B. die letzten Dungeon/Dragon-Ausgaben) kostenlos nutzen.Okay. Dungeon + Dragon sind ein Grund sich anzumelden.
Haufenweise Infos zur Entstehungsgeschichte von 4e (die 2005 begonnen hat), viele Bilder die in der 4. erscheinen werden sowie Erkalerungen der Entwickler was sie sich bei der Entwicklung denken/gedacht haben, ...Was ist deine persönliche Meinung? Hat sich der Kauf für dich gelohnt?
Allerdings KEINERLEI Werte - die finden sich z.B. beim geposteten Elfen.
Racial Power "Elven Accuracy" ist auch eher ein Witz, wenn Du den zweiten Wurf dann nehmen musst, selbst wenn Du ihn vergeigst - das ist doch ziemlich akkurat ;)Da entzieht sich mir deine Logik.
(ich habe auch gelesen, dass man + 2 auf Angriff bekommt - was aber auch nix nützt bei einer 1 ...)
Ich finde den Inhalt zu den Elfen schon schlimm ....Dann macht WotC was richtig... Wer es JEDEM rechtmachen will macht es NIEMANDEM recht ;)
Mit 200 Jahren Lebenserwartung, impulsiven und wildem Verhalten (und Aussehen), etc. haben sie nicht mehr viel mit den Elfen aus meinem D&D Bild gemeinsam.Ausserdem sind sie fuer D&D-Elfen eindeutig zu gross... Das sind ja Herr der Ringe Elfen ;D
Was ich bisher gelesen habe, macht mir zumindest keinen Appetit auf 4E ... :qSei froh... Dann sparst du naechstes Jahr viel Geld.
Sag selbst: Ein anorexischer 50 KG Wicht sprengt doch jedermanns Suspension of Disbelief.Wieso? Die Halblinge (die durchaus mal Kleinkindgroesse/-gewicht haben konnten) gingen in frueheren Editionen ja auch ;D
Übrigens, weiss einer, ob die schauderhaften Grössenregeln geändert wurden (je kleiner, dessto mehr + auf BAB und AC)
Hallo,Waere vielleicht nett fuer Leute ohne Internetzugang (auch wenn deren Anteil merklich schwindet), aber eine reine Sammlung von "Hintergrundinformationen" ist auch nicht schlecht.
sind in dem Previewheftchen auch die Artikel aus dem DnD-insider zur 4e drin?
Mit 200 Jahren Lebenserwartung, impulsiven und wildem Verhalten (und Aussehen), etc. haben sie nicht mehr viel mit den Elfen aus meinem D&D Bild gemeinsam.Das "most elves live to be well over 200 years old" hast du wohl nicht so genau gelesen, oder?
In General: As you already know, all races can select racial feats that allow racial traits to develop and expand as the character rises in level. Level adjustments are gone, with all the new races largely equal in power. It is also mentioned that when drow finally appear in some future text, many of their powerful racial abilities (levitation, darkness, etc.) will be relegated to feats to balance them out.
Humans: Now referred to as the most “resilient” race, they receive some kind of feat bonus (“a little extra treat”) and racial feats that involve “dramatic action and dramatic recovery.”
Dragonborn: No longer the race born of a special pact with Bahamut as presented in Races of the Dragon, these guys have been the lesser cousins of dragons since the beginning. In the Points of Light setting, they once ruled a mighty empire later destroyed in a cataclysmic war with the Tiefling empire, and are now organized into wandering clans which sometimes serve as mercenary companies. They have a reputation as honorable warriors who keep their word, but are sometimes arrogant and easily offended. Their racial feats involve things like breath weapons and wings.
Dwarves: Pretty much the same, but their back history now involves an era in which they were slaves to giants, which explains the enmity between the two races. It is also mentioned that most races, including dwarves, no longer possess darkvision (but dwarves have low-light vision). Dwarves also no longer possess a Charisma penalty, and their racial abilities are oriented towards the defender role and underground adaptation.
As an aside, it is mentioned that dwarf women do not have beards, and the new artwork makes them look a lot more feminine, which was intentional on the part of the designers.
Elves/Eladrin: These were once the same race, along with the drow. They inhabited the Feywild, a faerie realm that exists alongside the human-dominated one, but a war precipitated by the drow split the race into three. Basically, elves embody the nature-oriented aspect of elves, and eladrin the magical one. Other elven subraces will exist, but the differences between them will simply be cultural—gray elves, sun elves and moon elves will be eladrin and wood, green and wild elves just elves. Not much is said about the racial abilities elves and eladrin possess, other than elves make for good rangers and eladrin good wizards.
It is also mentioned that 4E elves and eladrin will be taller in stature.
Halflings: These also get a stature boost, and will now be about four feet tall on average. They are now presented as a nomadic race that travels on river barges, one that is instrumental in promoting trade amongst the races, granting them something of an “invisible empire” across the land. They are differentiated from hobbits in that they are lean and athletic rather than portly (and now they wear shoes, too). Their racial abilities evidently involve luck, trickery and trade. It is also mentioned they are good at raising and training animals.
Tieflings: The 4E Tieflings evolved from the corrupt nobility of an ancient, powerful human empire that trafficked with devils to increase their power. As mentioned above, this empire was destroyed in a titanic war with the Dragonborn empire. Not much is said about their racial abilities, other than they have been expanded since 3E and they make good Warlocks. It is also once mentioned that they are “charming,” so I suppose the Charisma penalty is gone.
Other races: A Celestial race, Drow, Gnomes and Warforged are also evidently in the works, but little had been decided on at the time the book was printed, so I guess they won’t be in the first Player’s Handbook. Warforged will apparently be a core race, and it is mentioned that construct immunities will be toned down in 4E. The Celestial race will not be called the Aasimar, and will be a race “plunged through the same transforming fires” as the Tiefling. Gnomes are apparently proving problematic to design--they went through several concepts and rejected them all, with no decision having been reached at the time the book was finished.
To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:
Roll 20.
Simple enough, right? Just one number to remember. And more importantly, just one roll.
Yes, the confirmation roll is gone. So why did we get rid of it? Because we, like so many players, had rolled crits only to have the confirmation roll miss. And we didn't like it. We don't think that many people did. (I look forward to reading the posts of people who disagree.) Having one roll is faster, and it's more fun. It keeps the excitement of the 20, and ditches the disappointment of the failure to confirm.
Critical Damage
Here's the part that's going to take some getting used to: Critical hits don't deal double damage. This changed because doubling everything 5% of the time led to some pretty crazy spikes that were very unpredictable.
Let's say you roll a crit with a power that deals 1d10+4 normally. So the crit deals 2d10+8. The next turn, the monster attacks you using a power that deals 3d6+4 damage. He crits, dealing 6d6+8. Between the extra dice and the doubled ability modifier, that's a pretty huge difference! (And a pretty painful one.)
Instead, when you roll a critical hit, all the dice are maximized. So your 1d10+4 power deals 14 damage and the monster's 3d6+4 deals 22. Generally speaking, randomness is more of an advantage to monsters than PCs. More predictable critical damage keeps monsters from insta-killing your character.
Having maximized dice also helps out when you have multitarget attacks. You'll roll an attack roll against each target, so maximized dice keep you from needing to roll a bunch of dice over and over -- you can just write your crit damage on your character sheet for quick reference.
Beefing Up Your Crits
PCs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above). Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.
Crits can be improved in a couple of other ways. Weapons can have the high crit property, giving extra dice on a crit. Like this:
Weapon Prof. Damage Range Cost Weight Category Properties
War pick 2 d8 -- 15 gp 6 lb. Pick High crit, versatile
In addition, some powers and magic items have extra effects on a hit. So crits are doing just fine without all those dice.
Crits in Play
In playtest, it does seem like critical hits come up more often. The subtitle of this article is stolen from Chris Tulach, who sings a bit of, "It's Beginning to Look a Lot Like Crit-mas" whenever the natural 20s come out to play. Fortunately, hit points are higher, especially at low levels, so there's a bigger buffer to keep those crits from killing people too quickly. It still feels great to roll one, but the fight goes on.
We've tried to corral the numbers but keep the feel that a critical hit is a special event. So grab your d20 and your big, nasty magic axe, and get ready to crit for the fences!
Das man bei Sondersachen doch nochmal einen W6 reinwürfeln draf finde ich nicht schlecht.Zumal das Sondersachen sind die sicher nicht bei jedem kritischen Treffer akut werden.
Hat was mit einfacheren Verständnis zu tun:
Magische Waffe+1 = Normaler Schaden 1W8+1 ; bei Critical 8+1W6
Magische Waffe+2 = Normaler Schaden 1W8+2 ; bei Critical 8+2W6
Wenn man fixen Bonusschaden nimmt dann sieht es schon so aus:
Magische Waffe+1 = Normaler Schaden 1W8+1 ; bei Critical 8+3
Magische Waffe+2 = Normaler Schaden 1W8+2 ; bei Critical 8+6
Es ist simpler zu verstehen, beim fixen Schaden kommt ein weiterer Denkschritt dazu, so weiss man ein magischer Bonus von +x ist gleich +x Würfel Schaden.
Ist zwar nur minimal, aber als langjähriger Tabletopper kann ich euch versichern, dass es für die meisten Mathematikpfeifen so besser ist und viel Stressfreier.
Cs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above).
Instead, when you roll a critical hit, all the dice are maximized. So your 1d10+4 power deals 14 damage
(so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above).
Super.. und was macht frost ?
Lässt die Waffe toll aussehen oder was ?
Necromancer Games is IN, most likely in conjunction with Paizo. We will have products for GenCon or shortly thereafter.
Products include:
1. Tome of Horrors 4E: if WotC leaves monsters out of the offial rules, we will put them back in (cant say which ones cause we dont have the rules yet). Plus all the classics from the original Tome that you want in your 4E game will be back.
2. Advanced Player's Guide: Designed in part by industry insider Ari Marmell, if they left classes and races out, we put them back in (Of course, we can't say if bards or druids or barbarians or gnomes or half-orc are or arent in 4th edition, but we know some stuff has been cut, and whatever is missing we will create for you with work by respected designer Ari Marmell.)
3. Tegel Manor. A 4E version of the 1E Judges Guild classic.
4. Winter's Tomb. A free, downloadable PDF along the lines of Wizard's Amulet, Necro's Ennie-winning introductory adventure, that will help jump start your 4E campaign.
Winter's Tomb will be available at the first day 4E products can be released. Tome 4E should be available at GenCon with the Advanced Player's Guide. Tegel is also targeted for GenCon. Dates could slip pending WotC's delivery of the design kits.
Die interessanteste Aussge kam bisher von Necromancer Games:
Also alles was 3e Standard war und nicht sofort in die 4e kommt, wird von ihnen rausgebracht...ich glaube so haben sich die Wizards das nicht vorgestellt :).
Vielleicht auch wichtig: Von Wizard wird es kein ausformuliertes SRD geben. Das SRD besteht also aus einer Übersicht über die Inhalte, die man benutzen darf, enthält aber nicht den Text. (Das wird wohl letztendlich bedeuten, dass dann irgendwer, sobald die Lizenz raus ist, das Zeug bereitstellt.)
Weiterhin soll die OGL wohl eher in Richtung alte D&D-Lizenz gehen, d.h. abgeleitete Spiele wie Mutants&Masterminds, Blue Rose, Iron Heroes sollen damit nicht möglich sein. Das ist so der Punkt, der meine Freude auf die 4E in nicht geringem Maße trübt. (Wobei ich nicht weiß, wie man die Lizenz formulieren will, so dass das nicht möglich ist.)
Hmm keine abgeleiteten Systeme fänd ich persönlich ziemlich mau. Gerade so Perlen wie Mutants & Masterminds sind imo absolut klasse. Abwarten was kommt. Ich wünsche mir jedenfalls ein D20 Modern 4e.Das es keine abgeleiteten Systeme geben soll, hab ch bisher noch nirgends gelesen.
Neues D&D-Video:
Tiefling and Gnome (http://www.youtube.com/watch?v=4UqFPujRZWo) ;D
Mike Mearls hat folgendes geschrieben:
I think the most important lesson I (re-) learned in the entire 4e process is that playing D&D or any other RPG is an intensely personal activity. There's a reason why we game with our friends, usually at the home of a friend, over food and drink. This is intensely personal stuff, where we say and do things that we wouldn't let loose in public.
RPGs also encourage creation, and that spawns an intense feeling of ownership. Those are good things, IMO, because there aren't many other things in modern society that drive those very human needs.
What that does mean, though, is that it's very, very easy to piss people off when you change D&D or any other RPG. It's like giving their baby plastic surgery without asking first, or re-arranging their house while they're away on vacation. Even if you do a great job, there's a good chance they're going to be pissed off on general principle.
At the end of the day, all you can hope for is that enough people thought their baby was ugly, or their house crappily laid out, that they happy with the change or able to accept it after giving it a try. I think the stuff we've done does make improvements to areas where the game didn't work all that well, makes the game more accessible, and makes it easier to play D&D.
In the end, gamers get to judge whether the changes we have made are for the good of the game or not. When the game is out there, then we'll know. Right now, you have some people who want it to fail for various ideological, personal, or other random reasons, and others who want it to succeed for all the same factors. All that conjecture and hope doesn't mean anything until the game comes out and the vast majority of gamers who are stuck somewhere in the middle pass judgment.
Lizard hat folgendes geschrieben:
This is a great analogy, but maybe it wasn't *quite* the message you wanted to send...
I mean, the fact is, D&D isn't our baby -- it's WOTCs, and they hired you to do plastic surgery on it. Now, I am in the camp that thought it didn't need it -- maybe some glasses, a new hairstyle, or a more stylish diaper. However, you'll never catch me saying WOTC didn't have the RIGHT to change it, or that they somehow "owe" me something for the time/money/emotion invested in the game. I am openly disappointed with many of the design decisions, feel that the game has been made more hostile to my playstyle, and think most of the "fixes" were unnecessary at best, done purely for the sake of change at worst -- but I will never say that either you or WOTC didn't have the right to do this or that I have been robbed/ripped off/otherwise "harmed" in any way.
Mike Mearls hat folgendes geschrieben:
This might seem a little funny, but I actually disagree with you. I think that D&D *is* your baby, and we're basically its caretakers.
I have a lot of clear memories of my reaction to 2e. It didn't change enough, and much of what it did change was random (why can't I keep playing a monk?). The game was still playable, but it wasn't the same to me. A lot of people seemed to agree with me, because in a few years we ended up with TSR up for sale. I stopped gaming for almost four years because of I eventually got sick of the tone and content of TSR, specifically Greyhawk, products.
D&D's healthy and vital are directly linked to the enthusiasm and happiness of its player base. I think that in some media, you can get away with a bad product through inertia. The nth book of a best selling fantasy series is going to sell as long it isn't complete gibberish. A direct to DVD movie with enough T&A and random violence is going to sell a minimum number of copies. Slap Batman on a comic, and you've guaranteed a ton of sales.
D&D is too active to get away with that. If the game doesn't appeal to its fans, they'll find better tools for their dungeoncrawls, their epic stories, their intricate, political thrillers.
I think I DO owe you something for the time and money you've invested in the game. Now, I can't promise that we can meet every individual gamers' needs or desires, but we do try to change the game to match what D&D players as a whole want.
und auf die Frage:
Zitat:
Did tabletop gamers actually ask for more MMORPG-style powers and tiefling PCs?
Mike Mearls hat folgendes geschrieben:
I honestly think that, short of changing nothing in the game, we would've been accused of copying MMOs. We never heard that with Book of Nine Swords, Tome of Magic, Magic Item Compendium, or even the monster revision articles I did, all of which drew on core 4e stuff. We heard criticisms, but the MMO thing was never loud enough (if it was even there) for me to see it.
Many of the changes we've implemented have been asked for by gamers, or at least are changes to features that people don't like about 3e:
1. Generating numbers for NPCs is like doing (really boring) homework.
2. The game seems to function best at about levels 5 to 12.
3. High level games are cumbersome and difficult to run.
4. Low level games are swingy.
5. The CR system is confusing and produces wonky results.
6. Spellcasters outclass everyone else.
7. Multiclassing works for only certain combinations. Classic tropes (warrior-wizards) need new core classes because the core system doesn't work.
8. Characters have too few skill points.
9. Monsters are unnecessarily complicated.
10. You don't get enough feats.
11. Attacks of opportunity are confusing.
12. Magic items are really important, but it isn't equal. Some items are critical, others are complete chaff.
13. There are a number of weird little subsystems that introduce unnecessary complexity, like grappling.
There's more, but I'm tired, and I have more weird analogies to dream up.
Now, your particular group might not notice any of these, but in the aggregate these are some of the issues with the current game. A good DM can avoid all of them, but why not fix stuff that we could improve?
Wobei es eigentlich sogar sinnvoll ist, dass ein Fighter-Wizard aus Nischenschutzgründen nicht so effektiv ist. Warum man dann aber Duskblade und consorten, die das umgehen einführen muss, verschliesst sich mir allerdings.
7. Multiclassing works for only certain combinations.
Speziell zu den Skillpoints könnte man aber Probleme leicht beheben, indem man gewisse Skills einfach zusammefasst. Statt Move Silently und Hide einfach "Stealth", statt Listen und Spot einfach "Perception".
Besonderheiten für gewisse Sinne (Hören oder Sehen) dann über Class Features oder Feats, wenn man differenzieren möchte. Dann bleibt auch mehr übrig für andere Skills.
wird es wohl die angedrohte Regellösung geben: der Magier/Kämpfer ist ein Klasse, was ich geschmacklich schauderhaft finde.
11. Attacks of opportunity are confusing.
Ade! ...schade
Gibts noch...Das finde ich jetzt schade. Die Attacks of Opportunity waren für mich das dümmste an D&D. Unnötig, verkomplizieren das System, machen Figuren fast erforderlich um Kämpfe überhaupt spielen zu können. Einfach weglassen konnte man sie auch nicht, weil manche Klassen sonst witzlos sind (Monks). Wenn die AoO immernoch drin sind, obwohl das erkannt wurde, frage ich mich, was die eigentlich verbessern wollen.
Wenn die AoO immernoch drin sind, obwohl das erkannt wurde, frage ich mich, was die eigentlich verbessern wollen
Zitat:
One of our goals in 4th Edition was to reduce characters’ reliance on magic items. The most important portion of this goal involved removing a lot of the magic items that were essential just so your character could feel effective, like stat-boosting items, amulets of natural armor, and the like. We also felt like these items weren't as exciting as magic items should be, yet characters depended on them heavily to feel adequate in proportion to their level. We felt that the cool stuff a character can do should come from that character’s abilities, not his gear.
Items are divided by item slot, much like they were in D&D 3.5 (though it took until Magic Item Compendium for the system to be quantified clearly). As before, you can only wear one item in each slot. The number of slots has been reduced (by combining slots that were similar), to keep the number of items manageable and easy to remem-ber. You still have a ton of choices for items in the game, and when we were still using more slots, our playtesters reported that it caused information overload.
Primary Slots
We've preserved a number of items that have traditional “plusses.” These are the items we expect everybody to care about, and the ones that are factored into the math behind the game. If you’re 9th level, we expect you to have a set of +2 armor, and the challenges in the game at that level are balanced accordingly. Here are the primary item slots:
Weapon/Implement: Whether you’re swinging a mace or blasting with a magic wand, you have an item that adds to your attack and damage. These weapons also set your critical hit dice (the extra dice you roll when you score a critical hit, see the Design & Development article, "Critical Hits"). Even though this is called an item slot, that doesn’t mean you can’t wield more than one weapon, because that would make the ranger cry. 3.5 Equivalents: Weapons, holy symbols, rods, staffs, wands.
Armor: This category now includes cloth armor, so the wizard in robes has magic armor just like the rest of the group. Magic armor adds an enhancement bonus to your Armor Class. 3.5 Equivalents: Body, torso.
Neck: An item in the neck slot increases your Fortitude, Reflex, and Will defenses, as well as usually doing something else snappy. The most common items are amulets and cloaks. 3.5 Equivalents: Shoulders, throat.
Secondary Slots
These items don’t have enhancement bonuses. That makes them essentially optional. You could adventure with no items in your secondary item slots and not see a huge decrease in your overall power. Take what looks cool, but don’t worry about having empty slots.
Arms: These are bulky items that fit over your arms, such as bracers, vambraces, and shields. You’ll notice that shields no longer have an enhancement bonus. Instead, shields have special defensive effects and items you wear instead of shields, like bracers, are more offensive. 3.5 Equivalents: Arms, shields.
Feet: Focused on mobility and special movement modes, you can be pretty sure what you’re getting when you look at magic boots, greaves, or sandals. 3.5 Equivalent: Feet.
Hands: Thinner items that fit on your hands fall into this category. This includes gauntlets and gloves. They usu-ally help out your attacks or help your manual dexterity. 3.5 Equivalent: Hands.
Head: These items increase your mental skills or enhance your senses. Helmets, circlets, and goggles all fall in this category. Another major subcategory here includes orbitals, such as ioun stones. If you see someone with an orbital, it’s a good bet you’re dealing with an epic character. 3.5 Equivalents: Face, head.
Rings: This slot has changed quite a bit. A starting character isn’t powerful enough to unleash the power of a ring. You can use one ring when you reach paragon tier (11th level) and two when you’re epic (21st level). And before you get started about how Frodo sure as hell wasn’t epic, let's be clear: the One Ring was an artifact, not a magic item any old spellcaster could make. Artifacts follow their own rules. 3.5 Equivalent: Rings.
Waist: Items you wear around your waist are usually about protection, healing, or increasing your Strength tem-porarily. 3.5 Equivalent: Waist.
Other Items
Some items don’t use item slots. Some of them aren’t useful in combat. Others can be useful in a fight, but only once in a while.
Potions: Potions are consumable items, and they're mostly focused on healing effects.
Wondrous Items: This category no longer includes wearable items. These are utility items that don’t take up space on your body or act as weapons.
Example
Here’s what my 11th-level gnome warlock, Dessin, is wearing right now:
Implement: +3 rod of dark reward
Armor: +3 leather armor
Neck: +2 cloak of survival
Arms: Bracers of the perfect shot
Feet: Wavestrider boots
Hands: Shadowfell gloves
Head: Diadem of acuity
Rings: None right now, sadly
Waist: Belt of battle
Wondrous Items: Bag of holding
"wird es wohl die angedrohte Regellösung geben: der Magier/Kämpfer ist ein Klasse, was ich geschmacklich schauderhaft finde."
Woraus schließt du das jetzt?
PIT FIEND
Nobles of the Nine Hells, pit fiends form an elite ruling class that oversees vast numbers of lesser devils. Only the archdevils known as the Lords of the Nine stand higher than the pit fiends.
Each pit fiend is lord of a large domain within one of the layers of the Nine Hells and is vassal to the archdevil who rules that layer. A pit fiend might govern a city, command a fortress, lead a great legion, or serve as a seneschal or counselor for an archdevil. With the exception of Asmodeus, each Lord of the Nine commands no more than a dozen or so pit fiends.
As the lords, barons, viziers, and generals of the Nine Hells, pit fiends rarely confront adventurers in person. They are the progenitors of devilish schemes, and they step in only when important plans go awry or when great plots reach fruition. In the Nine Hells proper, pit fiends command vast numbers of lesser devils. Penetrating the defenses of a pit fiend's castle and destroying the mighty devil in its own demesne is a deed of truly epic proportions.
Description
This hulking devil stands 12 feet tall and has red scales, leathery wings, and a long whiplike tail. It carries a massive mace and wears an ornate breastplate decorated with evil runes and symbols.
Pit Fiend Level 26 Elite Soldier (Leader)
Large immortal humanoid (devil) XP 18,000
Initiative +22 Senses Perception +23; darkvision
Aura of Fear (Fear) aura 5; enemies in the aura take a –2 penalty on attack rolls.
Aura of Fire (Fire) aura 5; enemies that enter or start their turns in the aura take 15 fire damage.
HP 350; Bloodied 175
AC 44; Fortitude 42, Reflex 38, Will 40
Resist 30 fire, 15 poison
Saving Throws +2
Speed 12, fly 12 (clumsy), teleport 10
Action Points 1
Melee Flametouched Mace (standard; at-will) • Fire, Weapon
Reach 2; +31 vs. AC; 1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends).
Melee Tail Sting (standard; at-will) • Poison
+31 vs. AC; 1d6+11 damage, and the pit fiend may make a free followup attack. Followup: +29 vs. Fortitude; ongoing 15 poison damage, and the target is weakened (save ends both effects).
Melee Pit Fiend Frenzy (standard; at-will)
The pit fiend makes a flametouched mace attack and a tail sting attack.
Ranged Point of Terror (minor; at-will) • Fear
Range 5; +30 vs. Will; the target takes a –5 penalty to all defenses until the end of the pit fiend's next turn.
Ranged Irresistible Command (minor 1/round; at-will) • Charm, Fire
Range 10; affects one allied devil of lower level than the pit fiend; the target immediately slides up to 5 squares and explodes, dealing 2d10+5 fire damage to all creatures in a close burst 2. The exploding devil is destroyed.
Infernal Summons (standard; encounter) • Conjuration
The pit fiend summons a group of devil allies. Summoned devils roll initiative to determine when they act in the initiative order and gain a +4 bonus to attack rolls as long as the pit fiend is alive. They remain until they are killed, dismissed by the pit fiend (free action), or the encounter ends. PCs do not earn experience points for killing these summoned creatures. The pit fiend chooses to summon one of the following groups of devils:
* 8 legion devil legionnaires (level 21), or
* 2 war devils (level 22), or
* 1 war devil (level 22) and 4 legion devil legionnaires (level 21)
Tactical Teleport (standard; recharge 4 5 6) • Teleportation
The pit fiend can teleport up to 2 allies within 10 squares of it. The targets appear in any other unoccupied squares within 10 squares of the pit fiend.
Alignment Evil
Languages Supernal
Skills Bluff +27, Intimidate +27, Religion +24
Str 32 (+24) Dex 24 (+20) Wis 20 (+18)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Cha 28 (+22)
Equipment flametouched mace, noble signet ring
Pit Fiend Tactics
A pit fiend fights close to its enemies, catching them in its aura of fear and aura of fire. On the first round of combat, it spends an action point to use infernal summons. It then uses point of terror against a tough-looking foe and tactical teleport to place two allies in flanking positions around that foe. With its remaining minor action, the pit fiend uses irresistible command on an ally within range.
A pit fiend alternates between point of terror and irresistible command, sometimes using both if it has a spare move action it can replace with a minor action. Otherwise, the pit fiend uses pit fiend frenzy, teleporting as needed to gain a better position.
A pit fiend does not sacrifice its life needlessly and makes a tactical retreat if death is imminent.
Pit Fiend Lore
A character knows the following information with a successful Religion check:
DC 25: Pit fiends are the nobles of the Nine Hells. Each pit fiend serves as a vassal to one of the nine archdevils and commands a fortress, city, or army in its master's domain.
DC 30: Once every 99 years, a pit fiend can grant a mortal's wish by performing a terrible ritual. Only the most powerful and promising of mortals are offered such a temptation.
DC 35: Well-known pit fiends include Baalzephon, one of the powerful circle of pit fiends known as the Dark Eight; Gazra, who governs the city of Abriymoch in Phlegethos, the Fourth Hell; and Baalberith, the major-domo of the palace of Asmodeus.
Crunch. Endlich.. ;D
Der Statblock ist erfreulich kurz geraten für ein Stufe 26 Monster.
Sehr Spielleiter freundlich.
Das war aber nen Witz oder?Nein das ist kein Witz.
Nein das ist kein Witz.Als Antwort auf die Frage wäre "keinen Witz" die korrekte Antwort gewesen.
Außerdem sind die Leute auf die Idee gekommen die Ability Modifiers hinter die Scores zu schreiben.Wenn jetzt noch einer auf die Idee käme, die Scores gleich wegzulassen, weil die eh kein Schwein braucht, ist die Sache in trockenen Tüchern.
Wenn jetzt noch einer auf die Idee käme, die Scores gleich wegzulassen, weil die eh kein Schwein braucht, ist die Sache in trockenen Tüchern.5th edition.
Wenn jetzt noch einer auf die Idee käme, die Scores gleich wegzulassen, weil die eh kein Schwein braucht, ist die Sache in trockenen Tüchern.
D&D darf das. Die haben das immerhin selbst verzapft.Mit genau der Begründung lass ich D&D ja auch vieles durchgehen.
Aber zum Pit Fiend...Möglicherweise mißverstehe ich das, aber Poison richtet nun normalen Schaden an? Nicht mehr nur Ability Damage.
Der Sinn der Scores war doch ursprünglich, dass man evtl. mehrere Items braucht, bis der Modifikator steigt. Hast du Stärke 12 bringt dir ein Artefakt mit Stärke +1 nichts. Hast du Stärke 13, kommst du aber auf 14 und hast damit +2, statt +1. Das dient also der Skalierung. Sonst müsste man mit +0.5 Artefakten arbeiten und das wäre schliesslich noch dümmer.
(...)
Exakt. Ability Damage ist raus, genauso wie Ablity Boosts durch Zauber oder magische Gegenstände. Die Begründung ist, dass sobald man einem Attribut dreht, zu viele Werte mitschwingen, was bei spontanen Änderungen im Spiel schnell unübersichtlich wird.
Wenn ich dich richtig verstehe, dann fallen die ganzen 'buff' spells weg? Kein Bull's Strength/usw/usf mehr?
Genau.
Und die Begründung ist ganz hervorragend. Dann wird jetzt eben nur noch am Ende gedreht: Boni auf Verteidigung oder Fernkampfangriffe oder Reflex oder Taschendiebstahl, aber eben nicht mehr auf Geschicklichkeit.
Der Sinn der Scores war doch ursprünglich, dass man evtl. mehrere Items braucht, bis der Modifikator steigt. Hast du Stärke 12 bringt dir ein Artefakt mit Stärke +1 nichts. Hast du Stärke 13, kommst du aber auf 14 und hast damit +2, statt +1. Das dient also der Skalierung. Sonst müsste man mit +0.5 Artefakten arbeiten und das wäre schliesslich noch dümmer.
Aber zum Pit Fiend...Möglicherweise mißverstehe ich das, aber Poison richtet nun normalen Schaden an? Nicht mehr nur Ability Damage. Das wäre ein neues Konzept, aber eines, das mir nicht so gefiele.
Die Flametouched Mace richtet scheinbar auch nur Feuerschaden an und nicht mehr Bludgeoning und Feuerschaden. Ongoing Fire Damage ist aber eine gute Sache.
Beim D&D 3überlegte man sich dann die neue Einteilung, ausgehend von den oben gennanten Benchmarks.übernahm man dann, was im Basis D&D gemacht wurde, und skalierte es auf AD&D
Exakt. Ability Damage ist raus, genauso wie Ablity Boosts durch Zauber oder magische Gegenstände. Die Begründung ist, dass sobald man einem Attribut dreht, zu viele Werte mitschwingen, was bei spontanen Änderungen im Spiel schnell unübersichtlich wird.
Boni, bzw. Abzüge auf Angriff kann es ja auch geben, es geht, so 1of3, nur nicht übger den Umweg "Attributsveränderung".Hmm... klingt ein wenig komisch. Wenn nun ein Spieler Bullstrength hat um eine Tür aufzubrechen, Steine zu werfen, ein Armdrücken zu gewinnen, was dann? Irgendwie klingt das nicht ganz optimal... warten wir mal ab. Ist eh derzeit alles Spekulation
Bulls Strength könnte ja z.B. "+2 Nahkampfangriff, +2 Schaden" machen
@killedcatUnd wo genau ist jetzt der Unterschied, ob ich +10 auf Stärke oder +10 auf Skillchecks und +3 auf melee-damage gebe?
+10 on skillchecks?
Death and Dying
or “How We Learned to Stop Worrying and Love Negative Hit Points”
by Andy Collins
Character death is one of the ultimate threats in any RPG, and D&D is no exception. Besides the obvious, um, “inconveniences” that death might cause your character and his allies in both the short and long term—inconveniences which vary based on your level, the current situation, and of course your attachment to that particular character—death is a mark of failure. In some hard-to-explain but very real way, a dead character symbolizes that you just “lost” at D&D. That can prove a bitter pill for many players, and in my experience is even more frustrating than paying for a resurrection.
What We Hated
Early in the design process, Rob, James, and I identified a number of ways that we were unsatisified with D&D’s current death and dying rules. For example, we strongly disliked the inability of 3rd Edition D&D’s negative-hit-point model to deal with combat at higher levels—once the monsters are reliably dealing 15 or 20 points of damage with each attack, the chance of a character going straight from “alive and kicking” to “time to go through his pockets for loose change” was exceedingly high; effectively, the -1 to -9 “dying” range was meaningless. Ask any high-level fighter whether he’d prefer the second-to-last attack from a monster to leave him at 1 hp or -1 hp; I’d put odds on unconsciousness, and how lame is that?
Among other problems, this also meant that characters effectively had no way to “lose” a combat except by being killed. This removes a lot of dramatic possibilities for the story—for instance, the classic scene of the characters being captured and thrown in a cell from which they have to escape using only their wits and a pack of chewing gum (or whatever).
On top of all that, the game added a complex state of being at exactly 0 hp, which wasn’t quite like being fully capable but also wasn’t quite dying. Honestly, though, how often does any character actually get reduced to exactly 0 hp? Why did the game need a condition that existed at exactly one spot on the big, broad range of hit point possibilities?
What We Wanted
We wanted a death and dying system that added fun and tension at the table, scaled well to any level of play, and created the threat of PC mortality (without delivering on that threat as often as 3rd Edition did).
Characters had to feel that death was a possibility in order for combat to feel meaningful. If it seems impossible to be killed, much of the tension of combat disappears. However, if the majority of combats result in death (as is the case for a lot of high-level play in previous editions), the game is forced to reclassify death as a trivial obstacle in order to remain playable. 3rd Edition accomplished this with popular spells such as close wounds, delay death, and revivify—mandatory staples of any high-level cleric’s arsenal due purely to the commonality of death. But that removes the tension, and now what’s the point of death at all?
The system also had to be simple to remember and adjudicate at the table. Being able to keep the rule in your head is important, because you don’t want to be bogging the game down flipping through a book when a character is clinging to life by a thread—that should be high-tension time, not slowdown time!
Finally, it had to be believable within the heroic-fantasy milieu of D&D. (Believability isn’t the same thing as realism—an error which has ruined more games than I can count.) Put another way, it had to feel like D&D—one of those tricky “you know it when you see it” things.
What We Did About It
Back in 2005, this was obviously a much lower priority than, say, creating the new model for how classes and races worked, so we put it on the back burner to simmer. As the months passed, we and other designers proposed various models that tried to solve the conundrums set out above, varying from exceedingly abstract to witheringly simulationist. We playtested every model, from death tracks to life points, each time learning something different about what worked or didn’t work. A few times, we even temporarily settled on a solution, claiming that the playtesters only needed time to get used to our radical new ideas.
Side note to all those would-be game designers out there: When you hear yourself making that claim, you might be in danger of losing touch with reality. Sometimes you’re right, and your innovative game design concept just needs a little time to sink in. (The cycling initiative system used by 3rd Edition D&D is a good example of that—back in 1999, some very vociferous playtesters were convinced that it would ruin D&D combat forever. Turned out that wasn’t exactly true.) But every time you convince yourself that you know better than the people playing your game, you’re opening the possibility of a very rude (and costly) awakening.
Thankfully, our awakening came well before we released the game (or even before widescale playtesting began, for that matter). Despite some quite elegant concepts, none of our radical new ideas met all the criteria necessary, including simplicity, playability, fun, and believability.
The system had to be at least as simple to remember and at least as easy to play as what already existed. For all their other flaws, negative hit points are pretty easy to use, and they work well with the existing hit-point system.
It had to be at least as much fun as what already existed, and it had to be at least as believable as what already existed. In ideal situations, negative hit points create fun tension at the table, and they’re reasonably believable, at least within the heroic fantasy milieu of D&D, where characters are supposed to get the stuffing beaten out of them on a regular basis without serious consequences.
Every one of our new ideas failed to meet at least one of those criteria. Maybe they were playable but too abstract to feel fun or believable, or they were believable but too complicated to remember. Nothing worked, and I admit we experienced a couple of freak-out moments behind closed doors.
The Breakthrough
Eventually we got it through our heads that there wasn’t a radical new game mechanic just waiting to be discovered that would revolutionize the narrow window between life and death in D&D. What we really needed to do was just widen the window, reframe it, and maybe put in an extra pane for insulation. (OK, that analogy went off the tracks, but its heart was in the right place.)
Characters still use a negative hit point threshold to determine when they move from “unconscious and dying” to “all-the-way-dead,” but now that threshold scales with their level (or more specifically, with their hit point total). A character with 30 hit points (such as a low-level cleric) dies when he reaches -15 hit points, while the 15th-level fighter with 120 hp isn’t killed until he’s reduced to -60 hit points.
That may seem like an unreachable number, but it’s important to remember that monsters, like characters, aren’t piling on as many attacks on their turn as in 3rd Edition. At 15th level, that fighter might face a tough brute capable of dishing out 25 or 30 points of damage with its best attack… or nearly twice that on a crit. The threat of “alive-to-negative-everything” on a single hit remains in play, but it’s much less common than in the previous edition. That puts that bit of tension back where it belongs.
The new system also retains the “unconscious character bleeding out” concept, but for obvious reasons speeds it along a bit. (There’s not really any tension watching that 15th-level fighter bleed out at a rate of 1 hp per round for 30 or 40 rounds.) Thanks to some clever abstractions, the new system also removes the predictability of the current death timer. (“OK, Regdar’s at -2 hp, so we have 8 rounds to get to him. Yawn… time for a nap.”)
It’s also less costly to bring dying characters back into the fight now—there’s no “negative hit point tax” that you have to pay out of the healing delivered by your cure serious wounds prayer. That helps ensure that a character who was healed from unconsciousness isn’t in an immediate threat of going right back there (and you’ll never again have the “I fed Jozan a potion of healing but he’s still at negative hit points” disappointment).
Monsters don’t need or use this system unless the DM has special reason to do so. A monster at 0 hp is dead, and you don’t have to worry about wandering around the battlefield stabbing all your unconscious foes. (I’m sure my table isn’t the only place that happens.) We’ve talked elsewhere about some of the bogus parallelism that can lead to bad game design—such as all monsters having to follow character creation rules, even though they’re supposed to be foes to kill, not player characters—this is just another example of the game escaping that trap. Sure, a DM can decide for dramatic reasons that a notable NPC or monster might linger on after being defeated. Maybe a dying enemy survives to deliver a final warning or curse before expiring, or at the end of a fight the PCs discover a bloody trail leading away from where the evil warlock fell, but those will be significant, story-based exceptions to the norm.
Oh, and speaking of zero hit points? You’re unconscious and dying, just like every new player expects it should be. It’s not as harsh as the “dead at 0 hp” rule of the original D&D game, but it’s still not a place you want to be for long!
Try It Now!
If you want to try out a version of this system in your current game, try the following house rule. It’s not quite the 4th Edition system, but it should give you an idea of how it’ll feel.
1) At 0 hp or less, you fall unconscious and are dying.
Any damage dealt to a dying character is applied normally, and might kill him if it reduces his hit points far enough (see #2).
2) Characters die when their negative hit point total reaches -10 or one-quarter of their full normal hit points, whichever is a larger value.
This is less than a 4th Edition character would have, but each monster attack is dealing a smaller fraction of the character’s total hit points, so it should be reasonable. If it feels too small, increase it to one-third full normal hit points and try again.
3) If you’re dying at the end of your turn, roll 1d20.
Lower than 10: You get worse. If you get this result three times before you are healed or stabilized (as per the Heal skill), you die.
10-19: No change.
20: You get better! You wake up with hit points equal to one-quarter your full normal hit points.
4) If a character with negative hit points receives healing, he returns to 0 hp before any healing is applied.
In other words, he’ll wake up again with hit points equal to the healing provided by the effect—a cure light wounds spell for 7 hp will bring any dying character back to 7 hp, no matter what his negative hit point total had reached.)
5) A dying character who’s been stabilized (via the Heal skill) doesn’t roll a d20 at the end of his turn unless he takes more damage.
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http://www.bossythecow.com/BD032607.htm
Diese riesigen Mengen an negativen Hitpoints finde ich irgendwie uncool... wieso kann man nicht sagen, dass jemand mit 0 oder weniger bewusstlos ist und nicht mehr am Kampf teilnimmt?Weil dann die Gefahr nicht mehr besteht dass so jemand (wenn sich niemand um ihn kuemmert) stirbt.
Diese riesigen Mengen an negativen Hitpoints finde ich irgendwie uncool... wieso kann man nicht sagen, dass jemand mit 0 oder weniger bewusstlos ist und nicht mehr am Kampf teilnimmt? Gegen ihn wird doch dann eh ein Coup de Grace oder wie das hieß geschlagen und er wahrscheinlich getötet. Und wenn man ihn heilt geht es auch wieder ab 0 los.Anscheinend wollen sie die (theoretische) Möglichkeit im System behalten von einem einzelnen Treffer sterben zu können. Wenn man nämlich sonst nur bei 0 HP bleibt, muss man immer noch mal nachschlagen, braucht also mindestens zwei Treffer.
Ich verstehe diesen zusätzlichen Aufwand nicht.
Diese riesigen Mengen an negativen Hitpoints finde ich irgendwie uncool... wieso kann man nicht sagen, dass jemand mit 0 oder weniger bewusstlos ist und nicht mehr am Kampf teilnimmt? Gegen ihn wird doch dann eh ein Coup de Grace oder wie das hieß geschlagen und er wahrscheinlich getötet. Und wenn man ihn heilt geht es auch wieder ab 0 los.
(Ein allgemeiner Name für die Teile wäre allerdings schön gewesen. "Ding davon" ist doch irgendwie umständlich.)
it might be worthwhile to think of a wizard's implements as analogous to a 3e fighter's weapon choiceImplements sind Gegenstände, keine Tactics. In sofern könnte Fighter Tactics durchaus so benannt werden.
Implements sind Gegenstände, keine Tactics. In sofern könnte Fighter Tactics durchaus so benannt werden.
Wer überlegt sich die 4e zu kaufen, sollte bei Roland vorbeischauen.Gekauft! :D
Sphärenmeisters Spiele (http://shop.strato.de/epages/Store.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106) bietet jedes Corebook für 20€ und das Giftset für 55€ an. Der schwache Dollar kommt uns Rollenspielern richtig zu gute.
Die grosse Schwäche(die ich sehe):So alleine stehend würd ich das auch sagen, aber im Vergleich zu D&D 3 ist es doch schon eine Deutlich eVerbesserung. Bei D&D 3 gab es so einen Cut nicht, und die Spieler sind eigentlich viel mehr in Gefahr die Würfel "erzählen" zu lassen.
2. Das Rollenspiel, nahezu würfellos abgehandelt, keine blöden Regeln die einem in den Weg kommen könnten, so richtig was für Forge-Fans.
Ansonten werden doch immer wieder die "Social Encounters" angepriesen, so dass man auch in Teil zwei deutlich mehr würfeln darf als noch in der 3E.Das sie Regeln dafür haben muss ja nicht heissen, das gewürfelt wird, oder das es Fähigkeiten dafür gibt, oder....
Die SL-Feindlichkeit des Systems wird leider auch nicht angesprochen.Der Zweite Artikel klingt da ganz anders.
Ist natuerlich auf alle Faelle noch der Punkt da, dass es halt rein auf Kampf getrimmt ist...Der Zweite Artikel klingt da auch ein wenig anders (grob: Man kann nach den Regeln "Leveln" ohne einen Kampf durchzuspielen), aber FALLS sich der Crunch wirklich nur auf Kampf beziehen würde muss das nicht per se schlecht sein. Würde zumindest erlauben das ein "soziales" System Paralell dazu optional ist/hinzugefügt werden kann, ohne das man in die Resourcenkreisläufe des Grundsystem eingreifen muss (aber das geht dann doch weit vom Thema weg).
Kobold Skirmisher; Level 1 Skirmisher
Small Natural Humanoid; XP 100
Initiative: +5 Senses Perception +0; darkvision
HP 27; Bloodied 13
AC 15; Fortitude 11, Reflex 14, Will 13; see also trap sense
Speed 6
Spear(standard; at-will) - Weapon
+6 vs. AC; 1d8 damage; see also mob attack
Combat Advantage
The Kobold Skirmisher deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks on any target it has combat advantage against.
Mob Attack
The Kobold Skirmisher gains a +1 bonus to attack rolls per kobold ally adjacent to the target
Shifty(minor; at-will)
The Kobold shifts 1 square as a minor action
Trap Sense
The Kobold gains +2 bonus to defense against all traps
Alightment Evil Languages Draconic
Skills Acrobatics +8, Stealth +10, Thievery +10
Str 8(-1) Dex 16(+3) Wis 10(+0)
Con 11(+0) Int 6(-2) Cha 15(+2)
Equipment hide armor, light shield, spear
Young Black Dragon;\ Level 4 Solo Lurker
Large natural magical beast (aquatic, dragon) -- XP: 875
Initiative +11 Senses Perception +9; darkvision
HP 280; Bloodied 140; see also bloodied breath
AC 24; Fortitude 19, Reflex 21, Will 18
Resist 15 acid
Saving Throws +5
Speed 7, fly 7 (clumsy), overland flight 10, swim 7
Action Points 2
Bite (standard; at-will) * Acid
Reach 2; +10 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and ongoing 5 acid damage (save ends).
Claw (standard; at-will)
Reach 2; +8 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
Double Attack (standard; at-will)
The dragon makes two claw attacks.
Tail Slash (immediate reaction, when a melee attack misses the dragon; at-will)
The dragon uses its tail to attack the enemy that missed it; reach 2; +8 vs. AC; 1d6 + 4 damage, and the target is pushed 1 square.
Breath Weapon (standard; recharge 5 6) * Acid
Close blast 5; +7 vs. Reflex; 1d12 + 3 damage, and the target takes ongoing 5 acid damage and takes a -4 penalty to AC (save ends both).
Bloodied Breath (immediate reaction, when first bloodied; encounter) * Acid
The dragon's breath weapon recharges automatically, and the dragon uses it immediately.
Cloud of Darkness (standard; sustain minor; recharge 3 4 5 6) * Zone
Close burst 2; this power creates a zone of darkness that remains in place until the end of the dragon's next turn. The zone blocks line of sight for all creatures except the dragon. Any creature entirely within the area (except the dragon) is blinded.
Frightful Presence (standard; encounter) * Fear
Close burst 5; targets enemies; +5 vs. Will; the target is stunned until the end of the dragon's next turn. Aftereffect: The target takes a -2 penalty to attack rolls (save ends).
Alignment Evil Languages Draconic
Skills Nature +9, Stealth +17
Str 16 (+5), Dex 20 (+7), Wis 15 (+4)
Con 16 (+5), Int 12 (+3), Cha 10 (+2)
2. Das Rollenspiel, nahezu würfellos abgehandelt, keine blöden Regeln die einem in den Weg kommen könnten, so richtig was für Forge-Fans. Man kann sehr schön Plot und Story vorran treiben
Wir raten heute: Wer keine Ahnung hat...
Die Rogue Tactics entsprechen wohl dem Warlock-Pakt, dem Liebelings-Implement des Magiers und der Frage, ob der Kämpfer mit Zweihandwaffe oder Waffe+Schild kämpft
CR ist durch Monster-Level ersetzt und bei jedem Monster stehen die XP. Das erhöht die Sl-Freundlichkeit für mich ganz ohne Frage.Ja, die Regelung im zweiten Teil klang echt einfach nzw. sie ist recht einfach - war ja recht genau erläutert.
Welche Ingameerklärung kann Ich dafür finden ?Welche Ingamebegründung machst Du, dass der Sorcerer '"at will" zaubern kann in Rahmen seiner Sprüche und der Magier Slots vorher füllen muss? Und welche Erklärung hast Du für "nur 4 Slots pro Tag"?
Für meinen Begriff ist das D&D 4th noch weiter Weg vom Rollenspiel ,das in einer Fantasywelt stattfindet,dafür aber hin zu einem PC Rollenspiel,das man am Tisch spielt.Hm ich weiß nicht. Ich finds zum Beispiel voll geil, dass der Paladin für bestimmte Powers sein Magisches Zeichen in die Luft stecken muss. Allerdings gibts auch keine so richtige "Nicht-Kampf-Power" die es ja angeblich geben soll.
Und viele, viele Effekte die sich nur richtig auf nem BattleGrid ausführen lassen, also Tabletoplastiger ists auf jeden Fall geworden.Für mich ganz sicher. Denn Figuren zum Rollenspiel sind für mich ein Ausschluss-Kriterium. Schade eigentlich, denn D&D4 hörte sich sonst so fein an. Schneller, einfacher, ... aber wenn Figuren nun Pflicht sind heißt das, dass ich darauf werde verzichten müssen.
Ob das schecht ist, wird man sehen.
Ingame Erklärungen für die effekte zu finden soll wohl für Spieler die das Tages/Slot system von D&D gewohnt sind das geringste Problem sein.Finde ich auch. Wobei man die Color, also Erklärungen oder so, noch gar nicht kennt, sondern nur grob die Mechaniken.
"Warlock-Powers: Your Powers are called Spells." Und "Pacts" sind eben besondere Fähigkeiten, wie beim "Feypact" zu sehen.
Also genau das, was ich gesagt habe.
Ich hab mir gerade mal die beiden Monsterwerte genauer angeschaut. Auf Stufe 4 über 200 HP und eine AC von 25, da muss doch bei ner ganzen Menge Werte umdenken.
Nochmal zur Erinnerung...
Dieser Thread dient NUR zur Zusammenfassung von neuen Infos. Zu Spekulationen, Diskussionen, Unterhaltungen haben wir den anderen D&D4-Thread (bzw. wenn es ein konkretes Thema gibt, einfach einen neuen Thread aufmachen)
Danke... die Moderation
Der Zweite Artikel klingt da auch ein wenig anders (grob: Man kann nach den Regeln "Leveln" ohne einen Kampf durchzuspielen), aber FALLS sich der Crunch wirklich nur auf Kampf beziehen würde muss das nicht per se schlecht sein. Würde zumindest erlauben das ein "soziales" System Paralell dazu optional ist/hinzugefügt werden kann, ohne das man in die Resourcenkreisläufe des Grundsystem eingreifen muss (aber das geht dann doch weit vom Thema weg).
Alles, was ich bisher gelesen habe, läßt mich darauf schließen, daß D&D eine Art P&P MMORPG sein wird, was für mich definitiv ein KO-Kriterium ist, denn keine PC-Spieleart schafft es, mich so zu langweilen wie MMORPGs.Geht mir eigentlich auch so, das mich MMORPGs langweilen, aber das liegt weniger am dahinter steckenden "Regelsystem" oder daran das alles(!?) auf Kampf ausgelegt ist, sondern daran das die Welten (in allen mir bekannten MMORPG, Aufgrund technischer Besschränkungen!?) irgendwie statisch sind und die Spieler eigentlich nur unbedeutende Rollen haben (die Welt beeinflussen können sie jedenfalls nicht, die halbe Million Spieler die nach ihnen kommt, muss ja auch noch Quests haben...). Selbst wenn das ganze System auf Kampf ausgelegt wäre, so schlimm könnte das für mich gar nicht sein (zumal es wie schon gesagt, bei einem Reinen Kampfsystem eigentlich ein leichtes sein sollte "irrelevante" Fähigkeiten hinzu zu dichten).
Von ENworld am 2. März 2008
- The Social Encounter rules are generally designed to include a series of skill challenges, and apparently give a lot of leeway to the DM to determine the consequences of success and failure. In our case, after we miserably failed a combined Bluff and Diplomacy check, we still escaped a contingent of a Sembian City Guards. The DM just took the option to delay the consequences so that he could move the story along, something that, apparently, the rules specifically address. I heard others raving about how good these rules were all day Friday and Saturday (players, not just designers), and, while our DM did a passable job running a sequence where we alternately attempted to hide from or talk our way past the City Guards, I never got the sense that they were really anything revolutionary. That may have been because I was a player, and not the DM, but it didn't seem all that different from any 3.x social encounter I'd ever participated in from my side of the screen.
Das ist immer schon der eigentliche Attributsmodifikator plus halbes Level. Also die Zahl, die im Spiel eigentlich interessant ist.
Merke: Absolut alle Erfolgsproben sind Halbe Stufe + Attributsmodifikator + Boni. Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, Attributswürfe. (Deshalb gibts auch keinen BAB und keine Fertigkeitspunkte mehr.)
Wenn das stimmt, ist das der Todesstoss für D&D 4.Das ist doch garnicht so. Es gibt Streetwise und Bluff, und Thievery als Fertigkeit. Und wie 1of3 darauf kommt das es keine Fertigkeitspunkte mehr geben soll weiß ich nicht.
Das ist doch garnicht so. Es gibt Streetwise und Bluff, und Thievery als Fertigkeit. Und wie 1of3 darauf kommt das es keine Fertigkeitspunkte mehr geben soll weiß ich nicht.
Merke: Absolut alle Erfolgsproben sind Halbe Stufe + Attributsmodifikator + Boni. Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe, Attributswürfe. (Deshalb gibts auch keinen BAB und keine Fertigkeitspunkte mehr.)
Wenn das stimmt, ist das der Todesstoss für D&D 4.Du musst auch weiterhin die Proben würfeln, falls das unklar ist. Das ist der Modifikator, der auf den Wurfr draufkommt.
Und das die meisten so einen Quatsch wie "ausser im Kampf must du nix mehr würfeln" auch noch bejubeln ist geradezu unfassbar.
Das ist übrigens schon seit Monaten raus. Wers nicht glaubt, kann ja bei den erschienen Monstern und Abenteurern nachrechnen.Wie geschrieben: Auch bei D&D 3 gab es als Beispiel immer die Standard-Chars, die jeweils 4-5 Fertigkeiten auf Maximum gesetzt hatten, der Schluß der sich aus den veröffentlichten Monsterwerten gibt ist IMHO nicht so definitiv, wie er gehandelt wird.
Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex
The Warlord - Three Commandments
Number One: Directing Damage
Don't play the warlord if your only idea of a good time is personally wreaking havoc on your foes. I love the name of the warlord class. I supported using the name instead of the original "marshal" name we'd drafted from 3rd Edition. But some players' first impression on hearing the name "warlord" is that the class must be tougher than all the other characters, the nastiest battlefield hack-and-slasher in the game. The warlord can hold his own in melee and will frequently save the day thanks to outright combat mojo, but every warlord is more effective as a commander than as a lone hero.
For example, the warlord's 1st-level daily attack power, pin the foe, does as much damage as the best of the fighter's 1st-level daily attack powers, brute strike. Pin the foe's advantage is that it locks down the target's movement whether the attack hits or misses. This pin effect only functions if the warlord has allies with him to team against the enemy. So the power might be a big enough hit to slay the enemy outright. But against an extremely tough foe, or when pin the foe misses, the power creates a tactical advantage that depends on teamwork between multiple party members to keep the target from shifting freely around the battlefield.
At that stage, with an enemy who is pinned and fighting to the last breath, the warlord isn't as likely to be the party member who gets in the killing blow. Take a look at the fighter's brute strike power again. While the warlord's cool 1st-level daily exploit sets up a teamwork benefit, brute strike has the keyword "Reliable," meaning that the power isn't expended if the attack misses. Eventually, as long as the fighter is alive to swing, that brute strike is going to connect -- the warlord doesn't have that certainty. If you're the player who always wants to be finisher, the party's sword-wielding ass-kicker, play a rogue, ranger, or a fighter who uses two-handed weapons.
Pin the Foe Warlord Attack 1
No matter where your foe turns, one of your allies is waiting for him.
Daily
Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 3[W] + Strength modifier damage.
Effect: Until the end of the encounter, the target cannot shift if at least two of your allies (or you and one ally) are adjacent to it.
Brute Strike Fighter Attack 1
You shatter armor and bone with a ringing blow.
Daily
Martial, Reliable, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 3[W] + Strength modifier damage.
Number Two: Play Well with Others
This is the shiny-happy side of the previous commandment. Fourth edition has fundamentally selfish classes that care only about their own combat tricks and successes. Fourth edition also has extremely unselfish classes, and that's where the warlord fits in. Different players at the table are likely to take a different approach to the combat encounter portion of the game. If you enjoy cooperative games like Reiner Knezia's Lord of the Rings boardgame or Shadows over Camelot, you're much more likely to enjoy playing a warlord. For example, your warlord can provide the entire party with an extra movement option with a power such as white raven onslaught.
During the early stages of design, we often used a sports metaphor, casting the warlord as the quarterback. Now that I think about it, I'm not sure quarterback is the right analogy -- after all, quarterbacks tend to land a huge percentage of the glory, MVP awards, and Hollywood girlfriends! Basketball point guard may be a more apt comparison. Not every combat depends on the warlord/point guard, but they distribute benefits the rest of the party thrives on. Without the warlord's assists, the party is often left only to its own devices, which might not be enough to triumph in a given encounter. You can operate without a warlord, but when you get to the playoffs against powerful competition, parties that don't have a warlord (or possibly some other to-be-designed tactical leader) have a rougher time of it. If you feel a glow of accomplishment when your assists combine with your attacks' damage to help the party succeed, the warlord is for you.
White Raven Onslaught Warlord Attack 1
You lead the way with a powerful attack, using your success to create an opportunity for one of your allies. Each of your comrades in turn seizes on your example and begins to display true teamwork.
Daily
Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 3[W] + Strength modifier damage, and you slide an adjacent ally 1 square. Until the end of the encounter, whenever you or an ally within 10 squares of you makes a successful attack, the attacker slides an adjacent ally 1 square.
Miss: Choose one ally within 10 squares. Until the end of the encounter, the ally slides an adjacent ally 1 square after making a successful attack.
Number Three: Order Up!
If you often find yourself suggesting a tactical course of action to your fellow players, the warlord might be for you. Back when we designed the original version of the marshal class for the Miniatures Handbook, the marshal owed a good deal to the vision and example of Skaff Elias. Skaff is famous for having excellent suggestions for what other players should be doing with their turns. The warlord class, as a descendant of the marshal, is partly an exercise in turning that sometimes annoying habit into a positive contribution that will be appreciated by other players, rather than resented.
Iron dragon charge is an example of how we're trying to make this type of guidance a welcome addition to another character's glory. Getting to charge as an immediate reaction when it's not your turn is a fantastic addition to any melee character's life, not an onerous order that forces your ally to spend their turn following your commands. Few players complain when the warlord in the party uses a well-timed exploit to give their PC a charge, another basic attack, or the chance to shift away from encroaching foes. Ditto for warlord powers that simultaneously allow the warlord to attack and inspire his allies to attempt a saving throw or recover hit points.
The warlord doesn't have unlimited license to boss other players around. Taken to extremes, that style of gameplay is still annoying. But if you're the type of player who loves studying tactical situations and trying to puzzle out the best way to get everyone through alive, the warlord provides roleplaying hooks and flexible powers to support your play style in a way that will endear you to your allies.
Iron Dragon Charge Warlord Attack 9
Like a rampaging iron dragon, you hurl yourself at your adversary, landing a terrific blow that inspires your allies to charge as well.
Daily
Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Special: You must charge as part of this attack.
Hit: 3[W] + Strength modifier damage.
Effect: Until the end of the encounter, as an immediate reaction, an ally of your choice within 5 squares of you can charge a target that you charg
Ich weiß auf jedenfall, dass man zu den Fähigkeiten sich kleine Karten bauen sollte, dass kann sich doch keiner merken. ~;D
Ich bin sicher das wird mit das erste sein was Paizo für die 4e bringt :)
Ich würde da nicht zu sehr drauf hoffen. Wenn ich mich nicht verlesen habe, dann wollten sie in der neuen Edition die Anzahl der Modifikationen drastisch reduzieren. Es könnte also sein, dass es nur sehr wenige solcher Buffeffekte geben wird.
Ich hatte mir den Warlord eher passiv vorgestellt, also wirklich jemanden, der hinten steht und bufft.Es gibt Leute denen macht es Spass nicht zu machen, aber der Kern von 4E ist, dass jeder was tut. Mehr tut als zu sagen "ich steh dann mal rum und der Rest der Gruppe bekommt nun [hier Vorteil einfügen]". Eher "ich hau dem Kerl eine runter und der Rest der Gruppe bekommt nun [hier Vorteil einfügen]".
Die Buffs müssen ja nicht nur mit Modifikationen auf Werte funktionieren. Kann ja auch sein, dass er der ganzen Gruppe einen weiteren 5"-Step, freie Aktionen zum Nachladen, temporäre Hit Points für Treffer, etc. geben könnte.
Aber ich will jetzt nicht wild spekulieren, ich warte lieber ab, schau es mir und diskutiere dann. :)
Es gibt Leute denen macht es Spass nicht zu machen, aber der Kern von 4E ist, dass jeder was tut. Mehr tut als zu sagen "ich steh dann mal rum und der Rest der Gruppe bekommt nun [hier Vorteil einfügen]". Eher "ich hau dem Kerl eine runter und der Rest der Gruppe bekommt nun [hier Vorteil einfügen]".
Kämpfe sind im Fantasy Bereich, sagen wir mal, stark verbreitet. Eine Klasse die im Kampf nur rumsteht und passiv die Umgebung dekoriert kann also den Spieler in einem nicht geringen Anteil des Spiels zum Zusehen verdammen. Nicht cool.
Wenn man nun umgekehrt eine Klasse hat, die ausserhalb von Kämpfen, sagen wir in sozialen Situationen mechanische Vorteile hat, wird nur dieser Spieler mit einer solchen Klasse in sozialen Situationen was zu tun haben, was den Rest langweilt und möglicherweise dazu verleitet mehr zu kämpfen, was wiederum den sozialen Spieler langweilt.
Alle Klassen aktiv in den Kampf einzubinden ist ein guter Schritt. Mal sehen wie dann die nicht-Kampf Sachen in 4E aussehen.
(also der Grossteil aller deutschen Gruppen)
Der D&D Kämpfer war immer schon die Klasse, die am leichtesten, also ohne irgendwelche phantasievollen Feats oder Kit oder Prestigeclass combos, einen sehr starken Killercharakter hervorbringen konnte.Wovon redest du? Wo will deine Argumentation hin? Wie bezieht sich das von dir Geschriebene auf das was du zitierst? Was willst du uns sagen?
Aber gerade Diebe oder Kleriker waren von 2nd auf 3rd Edition enorm verbessert worden. Kleriker gaben oft die besten Allrounder ab (Kämpfen, zaubern, Skills, Rüstungen), in Gruppen, die wenig kämpften (also der Grossteil aller deutschen Gruppen) sind sie stärker als der Kämpfer, weiss der Spieler sie einzusetzen.
Magier waren immer die Artillerie und bleiben sie warscheinlich auch.
So schrecklich, wie die Leute ihr altes Spiel bemängeln, war es gar nicht.
Wovon redest du? Wo will deine Argumentation hin? Wie bezieht sich das von dir Geschriebene auf das was du zitierst? Was willst du uns sagen?Erstens: ich werde , wenn du unverschämt bist, meinen post, der sich offensichtlich auf den deinen bezog, nicht genauer erklären.
Und die wichtigste Frage: Warum reagier ich auf so einen no-brainer überhaupt?
Nur um auch mal was sagen zu dürfen: der Kleriker war seit Bestehen von DnD einer der stärksten Klassen überhaupt. Daran hat keine Edition je etwas verändert. Ich spiele es zwar erst seit ADnD first Ed. aber habe das auch über Ur-DnD gehört.Sehe ich genauso, somit wären 50% aller Charaktere (Kämpfer & Kleriker) schon einmal nicht davon gefährdet, im Kampf unnütz zu sein.
MfG
Dirk
Operationalisier das mal fein, mach ne Umfrage mit N=500 und zeig mir dann das Ergebnis. Dann bin ich bereit dir zu glauben. Danke schön.Ich denke, das liegt auf der Hand. Wenn man lange spielt, kent man die meisten Spielarten und ihre Vertreter.
Erstens: ich werde , wenn du unverschämt bist, meinen post, der sich offensichtlich auf den deinen bezog, nicht genauer erklären.Wenn du mich zitierst ohne wirklich darauf Bezug zu nehmen was ich sage und dann ganz merkwürdige Dinge sagst die keinen Sinn ergeben, ist die Chance sehr groß, dass ich unverschämt werde.
Zweitens: Wer meint, englische Formulierungen in sein Gequassel zu streuen, sollte diese auch richtig einsetzen.
Maybe you will be interested in our 4th Edition Iron Tower Adventure Path, to be published through Paizo. That's right. Adventure Path. 4E.
It will be a continuation of what you will get a glimpse of in our free 4E pdf intro adventure "Winter's Tomb."
It will have a setting larger than that from Shackled City. It wont be a full world. Buy you'll be able to run a campaign in it.
- Wie siehts denn nun mit der Abenteuer Vor- und Nachbereitung aus?In punkto Vorbereitung ist es ja wohl so, dass nun alles bei einem Monster beisteht, was es kann. Sprich, kein Talentenachschlagen mehr.
Wie schätzt ihr den Aufwand ein, den man da betreiben muss?
D&D3.5 war für mich der reinste Alptraum, irgendwann hab ich aufgehört zu leiten, weil sich die "Arbeit" nicht mehr gelohnt hat.
Keep on the Shadowfell is an exciting Dungeons & Dragons adventure designed for characters of levels 1–3. It includes three double-sided poster maps suitable for use with D&D Miniatures.
30 Dollar, das macht bei aktuellem Kurs 19,43 Euro. Weniger als eine DSA Regionalspielhilfe, mehr als ein typisches DSA Abenteuer, ich denke, das ist in Ordnung.
Das nenne ich leidensfähige Kundschaft! So ein dürres Heftchen (64 Seiten) mit einer DSA-Regionalspielhilfe (Hardcover mit rund 200 Seiten, großformatige Farbkarten gibts ebenfalls extra) zu vergleichen, finde ich sehr mutig!
im Internetkaufen wär da natürlich besser.
Was denn? Die 4E kost auch nicht mehr... ;)
Doch, 19,95$ steht au den 3.0ern drauf. Damals war der Dollarpreis aber noch höher, so dass es in Euro letztendlich auf dasselbe rauskommt, stimmt :)
Das Spiel ist innerhalb der Brettspieltaktik viel cinematischer geworden. Die Klassen rotzen enorm raus( man wird wohl niemals 08/15-Angriffe machen, da die At-Will Fähigkeiten effektiver sind, ohne Nachteile gegenüber plainattacks zu haben)
Wizards haben einen enormen Reichweitenvorteil, den sie nur durch schwache Hitpoints gut ausgleichen, die kommen mir leicht unausgewogen vor.(Zauber gehen gegen Ref,Fort,Wil Def. die fast immer niedriger sind als AC und einige sind At-Will und machen soviel Schaden wie normale Angriffe).
die leute wollen doch Druiden spielen.Das bringt mich doch auf eine Idee fuer eine Umfrage...
die leute wollen doch Druiden spielen.
Keine neue Info.Für ich schon, ich verfolge den ganzen trara nicht über 100 Webseiten die alle irgendwas von könnte/sollte/würde schreiben, das ist ir zu nervig. (Aber die Wizards haben schon verstanden wie man Geld verdient, Sowas kurbelt die Vorverkäufe an)
Außerdem glaub ich das die Marktforschung von Hasbro durchaus besser in der Lage ist, zu beurteilen welche Klassen/Rassen wichtigig genug fürs PHB1 sind als die Gesamtheit der Forenbenutzer ::)Wen interressiert was die Marktforschung sagt? ::)
Ich kanns ja noch mit einem weinenden Auge ertragen, das die Gnome rausfliegen, aber 2 der Grundlegenden Basisklassen von D&D?? Also bitte!Grundlegende Basisklassen?
Barde war ein Multiclassing-Alptraum aus Zeiten in denen es noch kein richtiges Multiclassing gab ehe er in AD&D2 neu eingefuehrt wurdeNaja, AD&D ist schon die Version, die D&D am längsten und tiefsten geprägt hat. Ist jetzt ein Punkt über den man lange Diskutieren kann, aber aus dieser Sicht sind diese Klassen für mich eben Grundlegend.
Also alles nicht DIE grundlegenden Klassen ;D
Nur weil du Barbaren, Druiden und Barden brauchst heißt das noch lange nicht, daß alle sie brauchen. Ich kann auch ganz gut ohne leben jesterNur weil du Barbaren, Druiden und Barden nicht brauchst, heißt das noch lange nicht, daß niemand sie braucht ~;D
und ehrlich gesagt hab ich es lieber wenn im PHB2 dann Druiden und Co. drin stehehen und nicht half-dragon half-fiend vampiric gelatinous cube monksGenau, die stehen dann jetz schon im ersten Buch ;D Siehe Dragonborn usw.
Ob da irgendwelche Sachen von annodazumal noch drin sind oder nicht tangiert mich nur peripher, je mehr es von dem alten AD&D-Mief weggeht desto besser.Duft mein Lieber.... Duft! ;)
Nochmal zur Erinnerung: Dieser Thread ist als INFOSAMMLUNG zur 4. Edition gedacht...
Das kann man natürlich anders sehen, aber wenn das Oktoberfest im Juli in Stuttgart stattfindet, dann ist es halt nicht das Oktoberfest, egal was am Eingangsbogen steht.Deswegen fängt es auch 20. September an und 11 von 16 Tagen des Oktoberfestes liegen gar nicht im Oktober... ;D
Gibts bestimmt in 10 Tagen.
Deswegen fängt es auch 20. September an und 11 von 16 Tagen des Oktoberfestes liegen gar nicht im Oktober... ;DIch weiß, aber das gehört zum Oktoberfest, so wie ...... (Das schreib ich jetzt nicht, sonst wird Selganor Böse ;D)
Ich würd auch gern ein Summary haben. Nur der Info und Neugierde halber.Ein ganz, aber wirklich sehr sehr kurzes Deutsches Summary gibts hier:
Gibts da irgendwo so nen Executive Summary? ;D
Irgendwie ganz ähnliche Argumente, alles sollte besser und einfacher werden, aber einfacher wurde nun wirklich nicht viel.Das sehen viele ganz anders.
Das sehen viele ganz anders.Ich rede nur von den Core-Rules, und wenn die bei AD&D oder bei D&D 1st nicht einfacher (ohne qualitätsmaßstab) waren weiß ich auch nicht.
Gute Zusammenfassung, was mich aber etwas verwirrt, ist dass die Gegenüberstellungen bei mir ein Deja-vu zur Einführung der 3rd Edition hervorgerufen haben.
Irgendwie ganz ähnliche Argumente, alles sollte besser und einfacher werden, aber einfacher wurde nun wirklich nicht viel.
Ich habs gespielt. Es war einfacher. Insbesondere für mich als SL.Die 4th Ed oder eine Previewversion?
Preview.Dann warten wir mal ab, was sich noch ergibt. Previews sind ja schonmal grundsätzlich einfacher gestrickt. Ich hoffe aber das beste. Und einige Ansätze sind ja schonmal ganz gut.
Dann warten wir mal ab...Genau! :)
Noch dazu hat der Typ keine Ahnung wovon er spricht.Wieso?
Ich hab nichts gegen Regelwerke, die genau das beinhalten was sie sollen. Nämlich crunchige Regeln.
Wer Fluff möchte, kann sich die Romane oder die jeweiligen Settings mit beschreibungen und Hintergrund und bla holen. >;D
Klassen (Warlock, Warlord)
Aber Flufflose Basisregelwerke machen es Anfängen schon recht schwer. Wenn ich ncoh nie Rollensiel gespielt habe, und dann die reinen Regeln vorgesetzt bekomme, dann wirds schwierig einen Anfangspunkt zu finden.Dafür ist eigentlich das erste Abenteuer gedacht.
Anders als allgemein angenommen ist Aragorn nicht Ranger, sondern Warlord mit Nature Skill Training.:d *loool* Den Satz will ich als T-Shirt motto! ;D
Kann mal jemand darauf eingehen, was es denn ist?
Wow... ich hatte nicht gedacht jetzt noch ueberrascht zu werden, aber hier:
Inside D&D 4th Edition (http://loadingreadyrun.com/videos/view/332/inside_dd_4th_edition)
- Es gibt ja viel stärkere Boni auf Skills (z.b. durchs Charakter level). Was ist dann mit den lächerlich, langweiligen Skillwürfen ("würfel mal gegen DC10" - "hab W20+14, jucheee") aus 3.5 passiert? Gibt es die immer noch oder sind die ordentlich aufgehört, daß es wenigstens noch spannend bleibt etwas zu würfelnSkill-DCs fuer "Herausforderungen" (also nicht fuer die Standardeinsaetze die im Skillkapitel stehen) haengen sowohl von der Schwierigkeit als auch vom Level der Gruppe ab. Werte stehen im DMG
- Wie hat man Encounter-Spells zu verstehen? Ausserhalb von Encountern scheint man ja keinen Encounter Spell zaubern zu können, woher soll man sonst wissen, wann er sich wieder aufläd. Sind das ausschliesslich Kampfzauber oder ist der Begriff nun ausgeweitet, dann ist die Frage wann ein Encounter anfängt und aufhört.Encounter Powers regenerieren sich ganz einfach nach einer "short rest". Wie viele Szenen man dann zwischendrin alle noch spielt bleibt der Gruppe ueberlassen.
Wow... ich hatte nicht gedacht jetzt noch ueberrascht zu werden, aber hier:
Inside D&D 4th Edition (http://loadingreadyrun.com/videos/view/332/inside_dd_4th_edition)
Inside D&D 4th Edition (http://loadingreadyrun.com/videos/view/332/inside_dd_4th_edition)Das Design der Seite begeistert mich grad mehr als das was da über die 4th gesagt wird.... sollt ich mir jetzt Sorgen machen?
Stimmt das, dass die 4e jetzt nur noch auf Miniaturen setzt (wie ich gehört habe)?Du kannst D&D 4 auch ohne Miniaturen spielen, aber da viele Faehigkeiten mitlerweile von konkreten Positionen von Leuten auf der Battlemap abhaengen hat der SL viel zu tun wenn er das "abschaetzen" will (und die Kaempfe laufen garantiert "langweiliger")
Ich hab 3.5 schon als mit Karte gespielt .. laminiert und dann mit non-permanent-markern drauf rumgeseicht.
Aber mich hat an der 3.5 schon die ganze Zeit genervt dass zum Teil Geschwindigkeiten und strecken nur noch in Feldern angegeben wurden, anstatt in Metern.
Das wollt ich in erster Linie wissen, es hat sich in der Hinsicht also nix mehr getan. Schade.
Aha...
Warum das Monster vor dem Spielleiter?
Ist das DMHB so überflüssig? ;)
[Frage NICHT ernst gemeint!]
argh, kann es nicht lesen (nicht angemeldet).Einfach einen D&D Insider/Wiards Community Account anlegen und schon hast du (zumindest bis sich WotC anders entscheidet) kostenlosen Zugang zu Dungeon, Dragon und weiteren Infos.
There’s no option in the Player’s Handbook for a ranger animal companion, however… but rangers missing their pets should check out the Martial Power sourcebook, releasing October 2008.
Animal Companions passen einfach nicht ins D&D4-Konzept.Gewagte These. Die stehen nur nciht in den Core-Rules, damit sie in Erweiterungen stehen können.
In D&D4 kaempfen die Charaktere selbst, die beschwoeren/verzaubern/... nix damit es fuer einen kaempft.
Animal Companions passen einfach nicht ins D&D4-Konzept.
In D&D4 kaempfen die Charaktere selbst, die beschwoeren/verzaubern/... nix damit es fuer einen kaempft.
im PLanewalkerforum standen ein paar lustige Dinge zum neuen GSL:Soll heissen?
-Es darf nicht abwärtskompatibel geschrieben werden.
-Wenn man ein GSL-Produkt herausbringt, darf man die OGL nicht mehr verwenden....Stimmt so nicht (mehr) ganz. Es wasr mal so, wurde dann aber (schon laenger) geaendert dass man innerhalb einer Produktlinie entweder die OGL oder die GSL verwendet.
Soll heissen?Ich glaube, die meinten damit, dass man Produkte unter der GSL für 4e nicht abwärtskompatibel zur 3.5 schreiben soll. So habe ich das zumindest verstanden.
Das ist korrekt. Theoretisch kannst du ein Abenteuer nach OGL rausbringen und dann zwei Tage später eine "Überarbeitung" auf 4e.Waere nicht sonderlich sinnvoll, denn dann duerftest du die OGL-Version nur diese zwei Tage verkaufen.
Du kannst aber nicht beides in einem Dokument machen und du kannst nicht erst etwas nach GSL rausbringen und dann noch ne OGL-Version.
ZitatZitat von: Falcon am Heute um 16:01Bei einem Burst ist das Originsquare im Zentrum.
A32: klaro, Area Attacks sind wenigsten klar geregelt (wenn auch bescheuert umständlich, wer braucht Blast und Burst?)
Bei einem Blast ist das Originsquare am Rande der Area.
(PHB 273)ZitatZitatNein. "Wenn Tabelle und Beschreibungstext sich widersprechen, dann gilt der Beschreibungstext." Mit Scheisse hat das nichts zu tun, sondern eher mit Druckfehlern. Oder willst Du wirklich bei jedem Druckfehler von "Scheisse" reden? Ich glaube, da wirst Du auch bei SW auch einige Male von "Scheisse" reden müssen.
A33: das ist eine WotC Regel? Ernsthaft?!
"Wenn wir scheisse geschrieben haben, gilt Scheisse Version B?"
Die frage war ja nicht "was ist?" sondern "wer braucht?". ;)
Man könnte 4e Area Attacks ausschliesslich per Burst-Prinzip regeln ohne etwas zu verlieren (es sei denn man geilt sich jetzt rein zufällig an "origin am Rand des Bereichs" auf).
@Tabelle und Beschreibung:
das ist noch nicht vernünftig!
WAS ist wenn der BEschreibungstext nunmal einfach FALSCH ist? Er wird doch nicht logischer, besser,richtiger,ausbalancierter weil es ein Beschreibungstext ist.
die SW:EX ist scheisse geschrieben, daß weiss jeder SavageSpieler ;D
Wir können das aber auch gerne mit Schreibfehler übersetzen.
Die frage war ja nicht "was ist?" sondern "wer braucht?". WinkDas Entscheidende dabei ist, dass es für die Cover-Regeln wirklich wichtig ist. Du willst doch selber immer so glaubwürdig wie möglich. Wenn alles über den Burst geregelt werden würde, könntest Du mit einem Strahl um die Ecke schiessen, weil Du zwar den Gegner nicht siehst, das Zentrum dagegen einen direkten Line-of-Effect hätte.
Man könnte 4e Area Attacks ausschliesslich per Burst-Prinzip regeln ohne etwas zu verlieren (es sei denn man geilt sich jetzt rein zufällig an "origin am Rand des Bereichs" auf).
@Tabelle und Beschreibung: wir können das prinzipiell auch woanders besprechen aber:Das nicht. Aber durch diese Regel sparst Du Dir ne Menge Sage-Requests und damit verbundene Regelerratas über den Sage.
das ist noch nicht vernünftig!
WAS ist wenn der BEschreibungstext nunmal einfach FALSCH ist. Er wird doch nicht logischer, besser,richtiger,ausbalancierter weil es ein Beschreibungstext ist.
das ist noch nicht vernünftig!Da kommen mehrere Faktoren zusammen.
WAS ist wenn der BEschreibungstext nunmal einfach FALSCH ist. Er wird doch nicht logischer, besser,richtiger,ausbalancierter weil es ein Beschreibungstext ist.
Die frage war ja nicht "was ist?" sondern "wer braucht?". WinkEine Burst N geht von Punkt X aus und breitet sich N Felder weit auf. Der Punkt X kann auch vom Erzeuger entfernt liegen.
Man könnte 4e Area Attacks ausschliesslich per Burst-Prinzip regeln ohne etwas zu verlieren (es sei denn man geilt sich jetzt rein zufällig an "origin am Rand des Bereichs" auf).
Kalamar ist ja nicht offiziell (und ein ziemlich gewagtes Experiment)
(schon gar nicht die Abenteuer - von denen mindestens eins durch D&D 3.5 unloesbar wurde)
Kurzform: Rakshasa früher durch einen gesegneten Armbrustbolzen sofort killbar und darauf baut das Abenteuer auf.
Seh ich keinerlei Problem darin dies auch mit irgendwelchen Spezialbolzen in 4e einzuführen - die Frage ist nur ob man überhaupt ein Abenteuer spielen will das auf eine Ja/Nein Situation zugeschnitten ist. Das erscheint mir äußerst suspekt und ist wahrscheinlich ein Artefakt aus einer der unausgewogenen früheren D&D Editionen.Jo, war ein konvertiertes Mini-Abenteuer aus AD&D Zeiten. Wenn man aber ganz ohne Metagaming rangeht und einfach den Hinweisen folgt und die Regelinkonsistenz einfach mal ignoriert ist das Abenteuer eigentlich gar nicht mal so schlecht. Also ich glaub das war schon recht spannend mit lvl 1 oder 2 herauszufinden das der Gegner bei ner Magic Missile 5 Kugeln rausschießt. Da sind sie gerannt wie die Hasen (oder besser geschwommen wie die Fische) >;D
udn die Wizards haben viel von Kenzer&Co gelernt, was Abenteuerstruktur betrifft.
Ich denke da gerade an die Karten an der jeweiligen Position im Kapitel und hintendran, gleiches gilt für die Handoutbilder.
Jo, war ein konvertiertes Mini-Abenteuer aus AD&D Zeiten. Wenn man aber ganz ohne Metagaming rangeht und einfach den Hinweisen folgt und die Regelinkonsistenz einfach mal ignoriert ist das Abenteuer eigentlich gar nicht mal so schlecht. Also ich glaub das war schon recht spannend mit lvl 1 oder 2 herauszufinden das der Gegner bei ner Magic Missile 5 Kugeln rausschießt. Da sind sie gerannt wie die Hasen (oder besser geschwommen wie die Fische) >;DZ.B. die Inkonsistenz, dass man (wenn man den Hinweisen folgt) eben nicht (wie in AD&D-Zeiten) einen "Treffer-Tot"-Effekt erzielt sondern den Gegner wahrscheinlich immer noch verfehlt, kaum verletzt, dann aber von ihm getoetet wird...
Bei Kenzer und jetzt bei 4e(zumindest beim H2 Abenteuer) sind hinten Bilder drin von den wichtigen Örtlichkeiten und Personen die die Gruppe aufsuchen dargestellt aus Sicht der Gruppe/FirstPerson perspective.
Naja, der hat Int als Primär-Attribut. Das bringt schon was. Und dann dieses Swordmage Warding.Ja, aber man hat trotzdem nur ne AC von 17 + Swordmage-Warding von unbekannter Wertigkeit.
Ja, aber man hat trotzdem nur ne AC von 17 + Swordmage-Warding von unbekannter Wertigkeit.Wenn Sword Warding +2 gäbe, wäre er beim AC auf gleicher Höhe wie der Fighter. Hitpoints sind 15+ und Healing Surges sind 8+.
Was bedeutet, dass das Bastardschwert fast ein Muss für den Swortmage istnaja, da ist erstmal ein Feat weg für den +3 Trefferbonus. Ansonsten gibts dann ja auch magische Schwerter die man mal findet.
naja, da ist erstmal ein Feat weg für den +3 Trefferbonus. Ansonsten gibts dann ja auch magische Schwerter die man mal findet.Nee. Das siehst Du falsch. Du musst das Bastardschwert mit dem Langschwert vergleichen. Effektiv bekommst Du für das Feat einen Würfeltyp höher (1d8->1d10).
Das seh ich schon richtig.Oki. :)
Ich kann das Bastardschwert ja auch ohne feat nutzen, nur ohne +3 Bonus. Das ist mir schon klar und das wollte ich eigentlich oben ausdrücken.
Naja. Die Featauswahl momentan ist noch nicht wirklich so dolle. Da ist das Bastardschwert meiner Meinung nach schon ne sehr gute Investition. Aber Du hast recht. Muss halt jeder selber wissen. :)
Oder ich spar mir das feat, geb es für was anderes aus und nehm das Langschwert. Zwar nur 1W8 Schaden, aber gut. Muss halt jeder selber wissen.
Das ist ja witzig:Naja, bei den "engagierteren" Fans ging de Schuß nach hinten los weil das Teil Anfangs fast nie gelaufen ist und tausend Bugs hatte. KA ob es inzwischen spielbar ist >;D
Die Wizards haben eine D&D-Miniadventure Application bei Facebook reingestellt. Ist zwar nicht besonders spannend, aber ich finde es einen ganz netten Einfall...aber dass die ziemlich gute Marketingleute bei sich haben war mir ja schon vorher klar :pray:
Ist halt echt die Frage: Ist F&S schlecht oder Bedarf es im deutschsprachigen Raum weniger Übersetzungen, weil man insgesamt mehr das Englische beherrscht.Beides. ... Würd ich sagen
This is the last full month of the Dragon and Dungeon Free Trial.
When we do flip the switch at some point in October (exact date to be announced) here’s what we will be charging for a subscription to D&D Insider:
12 Months = $59.40 ($4.95 per month)
3 Months = $19.95 ($6.65 per month)
1 Month = $7.95 ($7.95 per month)
Ich werde also schauen dass ich gleich ab Oktober fuer's ganze Jahr zahle, dann kann es mir egal sein wenn die Preise spaeter steigen sollten.Komisch. Etwas ähnliches meinte mein Vater auch, als er Premiere mit 2 jähriger Preisbindung abonnierte...
Wie gesagt, ich rede gar nicht vom Preis an sich, sondern, dass die dafür versprochenen Angebote noch gar nicht verfügbar sind.Welche dafuer versprochenen Angebote?
@CP: Ich gehe nicht davon aus dass der "Baiszugang" noch billiger wird als jetzt angekuendigt. Wie's mit den anderen Tools aussieht wird sich nach der Beta zeigenDu verstehst das falsch. Nach einem Jahr wurde der Preis von Premiere trotz Preisbindung erhöht.
BTW: $5/Monat sind im momentanen Kurs <4 EUR/Monat. Die Druckausgabe von Dungeon/Dragon haben damals deutlich mehr gekostet (und man konnte nicht so einfach mal was ausdrucken/rauskopieren)
(sind ja meistens dieselben Autoren gewesen)
Nicht PHB2 sondern Martial Powers (steht aber auch im verlinkten Dokument - aber wer liest das schon)War auch so schon im Advanturer's Vault angekündigt. Ärgerlich nur das man das Martial Power erst nächsten Monat bekommt...
Gefällt mir hervorragend, sowohl von der Zeichnung als auch von den Fähigkeiten und der Beschreibung her.
You receive; some candy, a potion of cure light wounds, a bottle of fine wine, a feybread biscuit, and a level 30 treasure parcel.Das ist mal nicht schlecht. Wobei ich nur den Wein behalte, will jemand das Parcel ;D
mal eine grundsätzliche Frage zum Effekt "save Ends".Du wolltest doch noch eine Frage zum Thema stellen. Das sieht irgendwie nur nach Feststellungen aus.
Es gibt ziemlich viele Effekte, die dadurch beendet werden. Nun ist das so gut wie immer 55% zu 45% zu gewinnen, die Powers und Effekte (z.b. Gift) werden dadurch vollkommen harmlos.
Das führt u.a. dazu, daß unser Magier sich ziemlich nutzlos vorkommt, weil seine Schlafzauber und ähnliche Powers nach 6 Sekunden i.d.R. erledigt sind und die Gegner wieder aufstehen.
Warum schickt ihr den "Grottenolm" zum Fallen Entdecken wenn ihr wisst dass er es nicht kann?
Wieso? finden kann er sie doch. Alles eine Frage der Hitpoints. Da ist es schon sinnvoll nicht den Cleric oder den Tank reinzuschicken, sondern den, auf den man am ehesten verzichten kann.nein, wie böse >;D
Vielleicht ist der nächste Char ja dann ein kompetenter Rogue.
ich finde halt, dass wenn man schon Nischen für die einzelnen Chars hat, sollten diese die auch füllen. Fallen sind Roguearbeit, also soll der auch zusehen, wie er die findet thumbsupGenau, und die Frage war: was kann man da machen?
Hm was kann man da machen.Also ein spezialisierterer Skill Focus (Feat das +3 auf einen Skill gibt)
Was wäre, wenn man ihm erlaubt, dass er auf einen Skill verzichtet und dafür +4 auf Fallen Finden bekommt?
naja, der Rogue ist nicht unbedingt zufrieden damit, schliesslich ist er der Rogue. Sollte er das nicht besser können als andere?Falls das so rüberkam, war das nicht meine Absicht. Mein Eindruck ist aber vielmehr, dass ich nicht unzufrieden bin, sondern die Gruppe.
Vermutlich stellt man sich da ein Eigentor wenn man das Spiel spielt wie ein MMORPG und sich dann beschwert, daß die Charakter nix anderes können als kämpfen :-\Weil ich das Spiel wie ein MMORPG spiele (Unterstellung) setze ich auch auf Sozialfähigkeiten, ne, is klar. Ich gebe auch gerne noch ein Skill Training für Diplomacy aus, wenn dann wegen Fallen entdecken Ruhe ist. Schmeiße ich halt Backstabber beim nächsten Level-Up raus. Wer braucht schon W8 im Sneak Attack Damage :P.
3.5 Verhalten abzutrainieren dauert vielleicht doch länger.Ja, genau, Unterstellung, ich lege 3.5-Verhalten an den Tag. Meines Erachtens ist es aber 3.5-Verhalten, unbedingt dem Rogue Fallen finden in die Schuhe schieben zu wollen. Ich habe mir die Charakterbeschreibung auch noch mal extra angeguckt. Da steht nirgends, dass es zu den Aufgaben des Rogue gehört, Fallen zu finden.
Vielleicht ist der nächste Char ja dann ein kompetenter Rogue.Hier wird mir vorgeworfen, mein Rogue sei inkompetent.
p.s. sowohl unser Fighter ALS auch unser Kleriker sind mies in Perception, beide kein Skill Training (beim Kleriker bin ich mir nur zu 90% sicher).Tja. Dann habt Ihr als Gruppe Scheisse gebaut, wenn Ihr jetzt Probleme mit der Perception habt...
tust du ja auch. Es haben sich einige gemeldet und den MMORPG-Vergleich gezogen.Ach so, es geht hier garnicht um meinen Rogue? Oder was haben die MMORPG-Kommentare anderer User mit dem Problem mit meinem Rogue in unserer Runde zu tun? :P
Ist ja nicht so als würden die 3.5/4.0 Vergleichsdiskussionen nicht auch mit ANDEREN Usern geführt werden ;)
non-fighting feats mitunter WESENTLICH stärker sind als die fighting feats, schaut mal auf Power Attack).Naja, was gibt es denn groß an Non-fighting feats? Außer Skill Training / Skill Focus tut sich da imho nicht viel, und Skill Focus finde ich wie gesagt nur dann gut, wenn eine Stärke wirklich bis ans Limit treibt. (Finde meine Stealth 16 mit Level 7 nicht schlecht, mit Skill Focus wären 19 drin - das finde ich bedeutend spannender als Perception 11 statt 8.) Linguist ist eine schöne Sache, hat aber mit Int 13 auch ein ordentliches Requirement. Schade gerade auch für meinen Rogue, da fremde Sprachen zu verstehen wichtig ist für einen Schleicher. Aber sonst gibt es doch kaum was an non-fighting-feats - von WESENTLICH stärker mal ganz zu schweigen. Starke Fighting-Feats sind für mich aber auch nicht sowas wie Power Attack (wobei ich das für einen Zweihandwaffenkämpfer nicht schlecht finde), sondern eher sowas wie z.B. Defensive Mobility (+2 AC gegen OA's), Durable (+2 Healing Surges, für Striker und Controller mit nur 6 Surges klasse) oder Nimble Blade (für Rogues praktisch +1 auf Attack!)
Oder was haben die MMORPG-Kommentare anderer User mit dem Problem mit meinem Rogue in unserer Runde zu tun? :P
Was mich mal, neues Thema, so interessieren würde: Wir benutzen in unserer Runde die Errata nicht (sehr zu meinem Verdruss, da ich die Änderungen die ich mir angeguckt habe gut finde, aber leider konnte ich die Gruppe nicht von der Sinnhaftigkeit der Errata überzeugen), wie macht ihr das in euren Runden? Werden Errata automatisch übernommen? Oder guckt ihr euch jede Änderung einzeln an? Oder ignoriert ihr sie komplett?
Hat das nur mit Gewohnheit zu tun oder steckt da mehr dahinter?Ja, das hat was mit der Gewohnheit zu tun, denn wenn ich an unsere AD&D-Zeiten denke, steigen die Charaktere im Vergleich verstörend schnell auf ;)
Weil ich finde einen etwas feiner gegliederten Aufstieg eigentlich recht gut...solang man nicht zB nach jedem Kampf oder so seinen Char verändern muss. Kann mich da jemand erleuchten?Bisher war es bei uns so das die SC alle 3-4 Spielabende eine Stufe aufstiegen (was laut DMG wohl eigenlich langsam ist, laut dem wäre alle 2-3 Spielabende mehr am angedachten Tempo). Feiner granuliert ist der Aufstieg deshalb nicht, aber die Steigerungen sind deutlich einfacher durchzuführen als bei D&D3.x
Mal eine Frage den DnD Zwist betreffend, will dazu keinen neuen Threat aufmachen: Es wird in den Diskussionen als Kritikpunkt öfters angeführt "In DnD4 steigt man so oft und schnell auf!"Das ist noch eine Sache aus alten AD&D-Zeiten. Früher (vor 3.0) war es so, dass Du es ziemlich gefauert hat, bis Du einen Level aufgestiegen bist. Du bist teilweise ganze Monate auf einem Level geblieben. Selbst beim alten D&D mit seinen 36 Leveln war das so.
Hat das nur mit Gewohnheit zu tun oder steckt da mehr dahinter?
Gerade Zustände wie Immobilized / Stunned finde ich auch nicht attraktiv aus spielerischer Sicht - es löst vielleicht Verzweiflung aus, in so einem Zustand von Gegnern umzingelt zu werden, aber ich finde das dann eher deprimierend, unter Umständen mehrere Runden lang praktisch zum Zuschauer degradiert zu werden.
Sich jedenfalls nur mit dem eigenen Charakter zu beschäftigen scheint nicht gut aufzugehen.Ja, das kommt halt drauf an mit wem Du spielst. Wenn Du gerne den Besserwisser raushängen lässt und anderern Leuten vorschriebst was sie wie zu nhemen haben ist das sicherlich sehr gut. Auch wenn man zum Beispiel sehr hart spielt, also nur mit 3 Charakteren zum Beispiel durch ein Kaufabenteuer rennt oder sonst auch immer nur sehr hohge Gegnerlevel hat so dass man sich dann absprechen muss wie "Mach aml jetzt dein Xy, dann kann mein z besser funktionieren und das nächste mal können wir dann blabla machen"
Ja, das kommt halt drauf an mit wem Du spielst. Wenn Du gerne den Besserwisser raushängen lässt und anderern Leuten vorschriebst was sie wie zu nhemen haben ist das sicherlich sehr gut. Auch wenn man zum Beispiel sehr hart spielt, also nur mit 3 Charakteren zum Beispiel durch ein Kaufabenteuer rennt oder sonst auch immer nur sehr hohge Gegnerlevel hat so dass man sich dann absprechen muss wie "Mach aml jetzt dein Xy, dann kann mein z besser funktionieren und das nächste mal können wir dann blabla machen"Um Besserwisserei geht es schon mal garnicht. Wobei ich immer dankbar bin, wenn mir ein Spieler wertvolle Tipps gibt. Zum Beispiel vergesse ich immer, Opportunity Attacks zu machen, weil wir bei uns die Absprache haben, dass der SL die Spieler nicht auf die Möglichkeit hinweist und der Spieler nicht den SL darauf hinweisen muss, wenn er durch eine Threat Range läuft. Wenn mir dann ein Spieler sagt, mach doch eine OA, ist mir das eine große Hilfe. Nur mal so als Beispiel.
Zum Beispiel vergesse ich immer, Opportunity Attacks zu machen, weil wir bei uns die Absprache haben, dass der SL die Spieler nicht auf die Möglichkeit hinweist und der Spieler nicht den SL darauf hinweisen muss, wenn er durch eine Threat Range läuft.ulkig, bei uns gibts diese Absprache nicht. Ich mache das als SL zwar auch so, aber es gab keinen klaren, vehementen Protest oder Gegenargumente, also muss ich davon ausgehen, daß es den Spielern grundsätzlich egal ist, oder sie einverstanden sind. Sonst hätte ich vermutlich gar nicht die "Erlaubnis" es so zu machen.
Man kann es halt nicht allen Recht machen, selbst wenn sich die Eindrücke widersprechen. Vielleicht verschiebt sich auch die Wahrnehmung wenn man plötzlich selber betroffen wird, und auf einmal ist die Regel zu hart ::)Ich war ja nicht mal betroffen. Ich weiß auch nicht, wie sehr die anderen Spieler dadurch gestört waren. Ich weiß aber, dass ich es in anderen Rollenspielen in anderen Kämpfen sehr oft erlebt habe, ausgeknockt zu werden oder unter sonst welchen Zaubern/Effekten/Ereignissen zu leiden und dann nicht Mitkämpfen zu können - und wenn sich so etwas häuft, erlebe ich das als frustrierend. Daher frage ich, wie man gezielt mit Immobilized/Stun-Effekten umgehen kann. Es geht mir auch speziell um so etwas, wo Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden, nicht um Ongoing Damage etc. Das ist eigentlich alles, worum es mir gerade geht ;).
der Kleriker kann allein mit dem Skill Heal Saves verteilen soweit ich weiss (das können natürlich auch andere Charaktere nehmen).Sacred Flame gibt's da noch, aber ich glaube, das hat er rausgeworfen.
ulkig, bei uns gibts diese Absprache nicht. Ich mache das als SL zwar auch so, aber es gab keinen klaren, vehementen Protest oder Gegenargumente, also muss ich davon ausgehen, daß es den Spielern grundsätzlich egal ist, oder sie einverstanden sind. Sonst hätte ich vermutlich gar nicht die "Erlaubnis" es so zu machen.Ich habe das letztes Mal deutlich zur Sprache gebracht, du hast deinen Standpunkt erklärt und hast nicht den Eindruck erweckt, da mit dir diskutieren zu lassen. So etwas ist für mich dann eine Absprache.
Da sträubt sich mein ganze Wettbewerbsgeist in den D&D Kämpfen.Ach ja, der Wettbewerb. Ich sehe Rollenspiel immer noch als ein Miteinander. Der Wettbewerb ist schön und gut, aber bei Regelunkenntnis oder weil man noch nicht so fit in den Regeln ist, finde ich ein wenig Unterstützung durchaus angebracht. Dass der SL keine taktischen Ratschläge geben soll, ist klar. Dass er auch nicht auf spezielle Powers hinweisen soll, ist klar. Aber wenn er die Bewegungen seiner Monster durchführt, mal eben auf OA-Möglichkeiten hinzuweisen, habe ich (aus 3.5-Zeiten) für eine Selbstverständlichkeit gehalten. Das hat imho auch nichts mit Wettbewerb oder konsequenten Kämpfen oder erzählerischem cheaten zu tun. Ich sehe da keinen Zusammenhang.
Man muss als SL so viele Dinge im Kopf behalten, da ist es sicher nicht zu viel verlangt, wenn sich ein Spieler merkt, daß er bei einem Gegner einen Ongoing effekt hat.Darum habe ich die Chips vorgeschlagen, um solche Zustände zu vermerken. Der SL weiß dann zumindest, dass da etwas war, und kann noch mal nachfragen. Ich bekomme auch nicht immer mit, wenn gerade genau der Gegner an der Reihe ist, der einen ongoing-Effekt hat. Einfacher wäre es da, der ongoing-Effekt wirkte, wenn der Spieler, der ihn ausgeteilt hat, an der Reihe ist. Aber ich denke, an so etwas zu denken, ist auch eine Sache der Gewöhnung. Es kommen ja ständig irgendwelche Effekte und Zustände und und und, es ist einfach sehr viel, was man gleichzeitig so im Kopf behalten / beachten muss (wer ist gerade geblendet, welche Zustände habe ich, welche positiven Effekte sind noch wie lange in Effekt usw.). Wenn man sicherer in den Regeln wirkt, kommt das bestimmt von allein, prinzipiell sind die zugrunde liegenden Mechanismen ja sehr simpel. Mir fallen in der Regel nach dem Spielabend immer 1000 Sachen ein, die ich vergessen habe. Beim Coup de Grace z.B., dass eine magische Waffe ja zusätzlichen Critical-Schaden macht. Das wird mir z.B. beim nächsten Mal sicher nicht mehr passieren. Hab auch endlich mal daran gedacht, die Daily meiner Waffe einzusetzen.
Hab auch endlich mal daran gedacht, die Daily meiner Waffe einzusetzen.Dazu ein kleiner Tipp: Macht Euch Powerkarten! Auch oder gerade für die Powers der magischen Gegenstände! Das erleichter Euch das Spiel immens...
Der Fighter (oder auch diverse Monster) hat z.b.die Fähigkeit jemanden anzugreifen, allein wenn der Gegner shiftet.
Ich habe das letztes Mal deutlich zur Sprache gebracht, du hast deinen Standpunkt erklärt und hast nicht den Eindruck erweckt, da mit dir diskutieren zu lassen. So etwas ist für mich dann eine Absprache.Wenn ich mal ein eidetisches Gedächtnis habe, würde ich deinem Argument auch zustimmen. Aber wie kann das ohne funktionieren? Ich finde das zu viel verlangt, ich sehe da biologisch keine Chance, der Sache entgegenzukommen, aber vielleicht gibts ja noch andere gute Gründe/Lösungsvorschläge?
Und diesmal macht die Beastform noch nicht mal.
ein Druide ist für mich erstmal nur ein zaubernder Naturbursche, nicht zwangsläufig ein Wermensch.
Die Namen "Rogue" oder "Ranger" sind auch nur Fluff.Die Namen, ja. Bei den verbundenen Vorstellungen wirds schon kritischer. Wenn du dir einen Rogue baust, wird er durch seine durch System vorgeschriebenen Fähigkeiten und Nicht-Fähigkeiten immer jemand rauskommen, der ungefähr auf diese Beschreibung passt: Ein Charakter, der sich auf seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten verlässt (keine Magie, göttliche Macht) der aus dem Schatten und von hinten zuschlägt und mit leichten Waffen und Rüstungen kämpft. Einzelne Aspekte sind nur mit viel Mühe und Nachteilen austauschbar (wenn du mit einer Doppelaxt kämpfst, kannst du die meisten Powers in die Tonne hauen usw). Die Systemteile sind quasi so eng verschränkt, dass immer was in die Richtung raus kommen wird. Nie aber: Der Charakter verlässt sich auf seine tödlichen Feuerbälle und dämonischen Mächte- ganz einfach, weil der Rogue keine Flächen- und Feuereffekte hat.
Ein Charakter, der sich auf seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten verlässt (keine Magie, göttliche Macht) der aus dem Schatten und von hinten zuschlägt und mit leichten Waffen und Rüstungen kämpft.
Ein Charakter, der sich auf seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten verlässt (keine Magie, göttliche Macht)Stimmt
der aus dem Schatten und von hinten zuschlägtStimmt nur bedingt. Gerade "Brutal Scoundrels" sind oft auch einfach mal nur so mit im Getuemmel (Flanking langt ja schon, denn "von hinten" gibt's seit D&D 3.x nicht mehr)
und mit leichten Waffen und Rüstungen kämpft."Ruthless Ruffians" (Aus Martial Power) koennen auch mit Club und Mace Sneak Attacks und Rogue Powers die Light Blades brauchen einsetzen.
Nie aber: Der Charakter verlässt sich auf seine tödlichen Feuerbälle und dämonischen Mächte- ganz einfach, weil der Rogue keine Flächen- und Feuereffekte hat.Der Rogue selbst vielleicht nicht, aber ein Rogue/Wizard oder Rogue/Warlock evtl. schon...
Wir haben also ein mechnisches Skelett, auf das ich dann anch meinem Willen mien Charakter drüberstülpen kann. Genausogut könnte ich eine D&D4 Ranger nehmen und den zu einem paladin, also einem von der kirche beauftragtem Ritter, umfunktionieren-gut, der kann halt keine Gebete sprechen die irgendwas heilen oder so, aber damit muss ich dann halt Leben.Drüberstülpen, ja...aber nicht so formen wie man will. Ein Rogue bekommt IMMER Stealth und(?) Thiefery als skills...genau so wie ich ihm andere grade nicht so einfach geben kann. Natürlich kann ich die ganzen Vorgaben auch beiseite lassen und einen Elfen-Ranger spielen den ich mir als Zwergen-Paladin vorstellen dessen Fellrüstung eigentlich ein Plattenpanzer ist und mich dann wundern dass ich so wenig AC hab...aber das ist dann doch eher recht exotisch.
Der Rogue selbst vielleicht nicht, aber ein Rogue/Wizard oder Rogue/Warlock evtl. schon...Naja, um Klassen gehts hier ja grade...und wenn ich halt multiclass hab ich dann überraschenderweise...zwei Klassen! (mit einem neuen Vorstellungskern)
@CP: den WildShape zu vernachlässigen ist sicher sträflich. Klar kann man die Power ignorieren aber die Klasse hat die Power ja nicht umsonst, darin stecken ja sozusagen "Spielbalanceressourcen" und es gibt keinen Ersatz wenn man sie nicht nutzt.Das gilt auch fuer Nahkampfranger die keinen Prime Shot(? hab' gerade kein Regelwerk in Griffweite) Angriffsbonus kriegen weil der nur fuer Fernkampf gilt, Warlocks die Gegner nicht verfluchen (und dadurch keinen Bonusschaden kriegen bzw. sonstige Effekte wenn der Gegner stirbt), Rogues die Leute ohne Sneak Attack angreifen, ...
Das gilt auch fuer Nahkampfranger die keinen Prime Shot(? hab' gerade kein Regelwerk in Griffweite) Angriffsbonus kriegen weil der nur fuer Fernkampf gilt, Warlocks die Gegner nicht verfluchen (und dadurch keinen Bonusschaden kriegen bzw. sonstige Effekte wenn der Gegner stirbt), Rogues die Leute ohne Sneak Attack angreifen, ...Ich kann mich da nur wiederholen (selber Quoten bringt wohl nichts): Wenn alle Welt der Meinung ist, ein Druide ist nur als Gestaltwandler ein Druide, dann MUSS man das natürlich nehmen und damit leben. Ich finde das zwar weniger stimmig für den Charakter als deine anderen Beispiele (sneak attack z.b.), da du WildShape ja quasi auf ein Level mit einem Fighter hebst, der z.b. keine Waffen mehr benutzt, aber offensichtlich denkt die D&D Welt so.
BTW: Nicht vergessen... das ist nur ein Preview, also noch lange nicht die endgueltige Version. Kann durchaus sein dass Wild Shape nur eine der Optionen eines Druiden ist (wie der Zweiwaffen/Fernkampf/Beastmaster-Ranger)
Ich kann mich da nur wiederholen (selber Quoten bringt wohl nichts): Wenn alle Welt der Meinung ist, ein Druide ist nur als Gestaltwandler ein Druide, dann MUSS man das natürlich nehmen und damit leben.In D&D ist das so. In DSA würde man so eine Meinung komisch ansehen, da dort die Selbstverwandlung Elfenmetier ist. Aber selbst da muss der Druide kein zaubernder Naturbursche sein, in Andergast nehmen Druiden z.B. teilweise die Rolle von Geweihten ein und gelten als Ratgeber, oder es gibt auch einfach die Sorte, die danach trachten, Menschen zu beherrschen, und sich daher auch viel in Städten aufhalten. Die Druiden der 6. Welt (Shadowrun) sind schon wieder eine ganz andere Sache und so weiter und so fort.
wenn man denn wenigsten Tierwerte in Tiergestalt hätte.Das geht nicht, das ist das schöne an der neuen 4e - die Charaktere sind sich auf einer gewissen Ebene viel, viel gleicher als in älteren D&D-Versionen. Tierwerte zu übernehmen würde das ganze System wohl zu sehr durcheinander bringen bzw. das System sprengen - darum imho die Entscheidung, dass die Tiergestalt erst einmal fast nur reine Illusion ist.
Das geht nicht, das ist das schöne an der neuen 4e - die Charaktere sind sich auf einer gewissen Ebene viel, viel gleicher als in älteren D&D-Versionen. Tierwerte zu übernehmen würde das ganze System wohl zu sehr durcheinander bringen bzw. das System sprengenich denke mit ein bisschen Mühe wäre das durchaus möglich gewesen. Aber mir solls egal sein, da ich WS eh nicht benutze. scheint ja auch sonst niemanden zu stören.
Das geht nicht, das ist das schöne an der neuen 4e - die Charaktere sind sich auf einer gewissen Ebene viel, viel gleicher als in älteren D&D-Versionen. Tierwerte zu übernehmen würde das ganze System wohl zu sehr durcheinander bringen bzw. das System sprengen
ich denke mit ein bisschen Mühe wäre das durchaus möglich gewesen.Wenn man sich die Geschichte der Clarifications rund um den Polymorph und Wildshape in D&D 3.0 und 3.5 anschaut, dann benötigt das etwas mehr als nur ein bisschen Mühe. Es gab deswegen eigentlich fast konstant immer Probleme in 3.5.
Aber mir solls egal sein, da ich WS eh nicht benutze. scheint ja auch sonst niemanden zu stören.Utility 2:
das man keine größeren und kleineren Tiere darstellen kann ist schon komisch.
Weil ich es blöd finde, wenn Charaktere mit dem Gegenwert eines kleinen Königreichs an magischen Gegenständen rumlaufen, und weil ich es nicht plausibel finde, dass die Gegenstände so teuer sind.
Einfache Loesung... Spiel kein D&D 4 ;)Alternative einfache Lösung: Jeden Preis durch zehn Teilen, oder den Preis für kleine Königreiche um den Faktor 10 verteuern ;)
Wenn die Gegenstaende so billig waere dass sie sich jeder leisten koennte dann wuerde sie sich jeder leisten.
Wenn die Gegenstaende so billig waere dass sie sich jeder leisten koennte dann wuerde sie sich jeder leisten.
Es hat ja niemand gesagt, dass nicht zeitgleich die im Spiel befindliche Geldmenge verknappt wird, um dort einen Ausgleich zu schaffen.
Andererseits würde es in Welten, in denen diese Gegenstände teuer sind eine blühende Spekulation geben. Und komplexe Finanzierungsmodelle, zusammen mit werbewirksamem Sponsoring aufstrebender Jungabenteurer und Werbeverträgen für Met mit bekannten Drachentötern.
Nicht schlecht :)AC muss irgendwas um 16-18 gewesen sein, die anderen kamen nicht zum Tragen.
Wisst Ihr welche Defence-Werte der Oger hatte?
...insbesondere wenn er sie auf einen Char mit vielen HP (genauer: hohem HP-Maximum) anwendet.Uebrigens: Der Oger hatte keinen HS mehr, deswegen konnte ich weder Healing Strike noch Healing Word auf ihn anwenden (das ging beides auf andere SC's). Cure Light Wounds basiert allerdings auch auf dem HS-Wert.
Class Features:
Channel divinity makes a return. The Invoker's Rebuke undead is very similar (though not identical) to turn undead. They are about the same ability really. In addition, you get another Channel divinity ability (and class feature) based on the divine covenant you choose: Basically the deal you made with your god.
The covenant of Preservation is you swearing to defend the faithful and those who fight the gods' enemies. You gain Preserver's rebuke Channel Divinity (Essentially increasing your chance to hit one thing per encounter), and gain the ability to slide an ally within 10 squares 1 square whenever you use a divine encounter/daily power.
Covenant of Wrath however means your after the god's enemies. You gain the Armor of wrath channel divinity (Which lets you automatically deal damage to something that hit you), and when you use an encounter or daily divine power, you add 1 to the damage roll for each enemy you attack with the power.
They also have rituals, coming with two rituals + Hand of fate. Once per day, you can use Hand of Fate without expending components.
At Wills:
5 At-wills are shown in the preview. Avenging Light and Sun Strike can be used as a ranged basic attack, both with less range then magic missle (But doing considerably more damage). Avenging Light attacks fort, and deals more damage when a bloodied ally is close to the target. Sun strike attacks reflex and lets you slide the target.
They also have Divine Bolts, a twin-strike like power, Grasping Shards which deals low amount of damage, but slows creatures in a burst. The last power, Vanguard's Lightning is a burst that deals additional damage when the hit creature takes an OA.
Level 1 Encounters
Four level 1 encounters are avaible. Astral Terror is good for keeping enemies away from you. Blades of Astral Fire is good for attacking enemies while buffing your allies AC. Spear of the Inquisitor immobilizes a creature. Thunder of Judgment is a versatile little power, allowing you to attack three enemies, but dealing more damage when you attack a single creature. It also dazes creatures it hits, and depending on your class feature choice, may push them.
Level 1 Dailies
Four dailies are avaible. Summon Angel of Fire I mentioned in my above post. Angelic Echelon lets you make attacking wihin a significant area of you hurt. Binding Invocation of Chains slows everything in a close burst 10, but deals no damage. Finnally, Purging Flame puts some ongoing damage on a creature.
Level 2 utilites
Five of these. Divine Call lets you pull on one or two allies. Emissary of the Gods helps with one Intimidate or Diplomacy check, and counts as two successes on a skill challenge. Shroud of Awe helps with intimidate, and allows creatures in “500 feet” (100 squares I guess) hear you clearly. Shroud of Warning Gives an untyped bonus to group initative, and Wall of Light lets you make a wall that increases your allies AC, as well as giving them temporary HP.
Level 3 encounters
Finnally, there are four powers here. Really only three though, because Sun Hammer is a horrible power, a burst 1 vs fort, that deals 2 extra damage if any blooodied allies are in the burst. It deals very little damage. Chains of Carceri is a burst that deals some damage and slows creatures in the area. Glyph of Imprisonment is similar, but deals five damage if the creature decides to move instead. Finnally, Offering of Justice is a very effective power against solos or elites, Making it take damage if it attacks on its turn, or gain 5 temp hp if it chooses not to attack.
Who needs healing? We’ve got tons of Hit Points and can heal ourselves!Huh!
Nein, gibt es nicht und ich schließe daraus: Die wollen mein Geld einfach nicht.Richtige Menschen aka Amerikaner haben Kreditkarten. Alles andere hat ja nicht mal Richtiges Geld aka Dollars. ;D
Ich hab auch ne Kreditkarte und bin kein Amerikaner.You're missing the point, mate.
You're missing the point, mate.Und was ist der Punkt?
Ich persönlich find es frustrierend, dass die Wizards nicht mal Paypal anbieten.Das liegt momentan wohl weniger an WotC als eher an der Firma die deren Bezahlungsveraerbeitung uebernimmt.
In May, come aboard to help playtest a class from Player’s Handbook 3… the monk!
@halbork: mmh, vorher hiess es ja,der wäre icht Kiddiegerecht und deswegen wirds ih nicht geben.
Ich glaube es wurde bei wizards mal geschriebenDu glaubst, oder du weißt. Weil geglaubt wird bei D&D4 von vielen Personen sehr viel.
Das würde ja bestätigen, dass der Paladin relativ uninteressant ist im Vergleich zu anderen Klassen. Für eine Core Class finde ich das bedenklich. Rogue & Co haben ja auch nicht erst das Martial Powers gebraucht.Ja, aber beim Fighter sind die richtig kranken Ideen erst alle mit dem Martial Power gekommen...
Einige Bilder (http://www.flickr.com/photos/21677604@N00/) von den Feats aum PHB 2. In Japan werden die offenbar schon geliefert.Hm? Man bekommt eine at-will als encounter, genause wie beim WIzard MC. Du solltest wild shape nicht mit der 3.5 Version verwechseln. Die 4e gilt wahrscheinlich nur für die Anwendung der Power, also mal kurz Klauen ausfahren.
Die MC Feats sind krass. Ich seh die Leute schon Druide werden, weils da Wild Shape nach Belieben gibt.
Hm? Man bekommt eine at-will als encounter, genause wie beim WIzard MC. Du solltest wild shape nicht mit der 3.5 Version verwechseln. Die 4e gilt wahrscheinlich nur für die Anwendung der Power, also mal kurz Klauen ausfahren.
Da wurde also mal wieder ein Fix für das System in Crunch verpackt.Ein Bugfix? Wurden die Baseattacks falsch berechnet? Waren die Encounter durchschnittlich leicht zu schwer? Kam mir eigentlich nicht so vor.
Eher waren die Verteidigungswerte der Monster so Ende legendärer Bereich zu hoch.Wäre wohl nicht passiert wenn sie sich an ihre eigenen Regeln zum Monster bauen aus dem DMG gehalten hätten...
Der Simulationist in mir bekommt sonst wieder Bauchschmerzen.Ich glaub, der ist schon längst an nem Magengeschwür gestorben.
Von steigender Instabilität der Spielbalance mit jedem Buch ganz zu schweigen.Welche Instabilitaet der Spielbalance?
ich glaube nicht das Beweise in diesem Falle noch fruchten, das ist kein eigenes Thema wert.Ausredenalarm!
Ausserdem weiss es doch jeder andere ;)
nein, daß ist kein Hörensagen, daß sind meine Erwartungen.:bang:
Und hier eine weitere Interpretation.
http://wondrousimaginings.blogspot.com/2009/06/really-funny-comment-on-joe-goodmans.html
Quarterstaff ist KampfstabWand ist der Zauberstab
Staff ist Stab
Wand ist Stecken.
Für Rod weiss ich die Übersetzung leider nicht.
Hab mir im Wizards Well das letzte geschnappt.ist Petra schon wieder da oder hat die noch Urlaub?
"He bores you to death with bad poetry readings," I suggested. We named this power poetry slam.
"Ahh," Peter said. "He's a controller."
Jetzt meine Fragen:- Ja
-Sind die obigen Programme noch zugänglich, wenn ich nicht mehr im Insider bin?
-Kann man die auf mehreren Computern gleichzeitig installieren?
-Lädt man sich dieses Kompendium runter oder ist das nur über Code online verfügbar?
-Klappt es problemlos, sich quasi wieder nach einem Monat abzumelden?
Die Programme testen beim Start ob sie ein Update finden. Wenn der Rechner offline ist (oder der Update-Server down ist) kann es nicht feststellen, ob ein Update zu finden ist startet aber normal.Und ich kann das Update ablehnen und dann läuft es quasi normal bis in alle Ewigkeit, oder?
Beim Monster Builder bin ich mir nicht sicher, der könnte (wie auch die anderen Zusatzprogramme) Online-Content sein, auf den Du dann keinen Zugriff mehr haben wirst (so wie auf den Encounter Builder).Kann das jemand aufklären? Ist jetzt der Monster builder ein immer zugängliches Programm auf dem Computer oder nur online erreichbar?
Und ich kann das Update ablehnen und dann läuft es quasi normal bis in alle Ewigkeit, oder?Du brauchst noch nichtmal ablehnen, sondern kannst einfach dann den Characterbuilder starten.
ich glaube, ich komme mit der neuen HP besser klar :)Hooray! You've reached a page that doesn't exist! (http://www.wizards.com/DnD/Globals/Images/ErrorScreen.jpg) ~;D
Kommt's mir nur so vor oder wird der Storm Warden (http://wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ex/20091012) ein Minionknacker (Pseudocontroller)?
Versteckte Infos zu Martial Power 2.
Der "Grapple-Fighter" (http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1994) ist wieder da
"Alternatively, you might keep one hand unburdened. Although you won’t enjoy the defensive advantages of a shield or the potency of a two-handed weapon or an off-hand weapon, a free hand opens other possibilities, such as the ability to pin and grab foes."Diese At-will passt da natürlich sehr gut zu diesem Konzept.
Was ein Scheiß. Ich weiß nicht, ob ich dieses Buch brauche.Wegen EINER Rasse?
Aber wieso Forge Magic Weapon? Dazu gibts doch ein Ritual?!
Will auch wieder eine D&D4 Runde :(Durch Einfuehrung einer neuen Regelung sollen Sachen wegfallen die man vor der Einfuehrung der neuen Regel noch konnte? Glaube ich nicht.
klingt nett, obwohl eigentlich nur mundane Rituale.
Ich hoffe die Practices sind so gemacht, daß man wirklich nur Dinge kann, die man ohne Practice nicht könnte (wie "Juhuu, ich kann jetzt Schlösser knacken und alle Spieler mit Lockpick ohne Training können es nicht mehr")
Naja... mal sehen wann ich das MP2 in den Hand habe...Die Frage hat sich geklaert... HEUTE!
Wenn also jemand konkrete Fragen zu Martial Power 2 hat, einfach fragen.
In welchen Büchern ausser im PHB, PHB2 und Manual of the Planes finde ich noch Magic Items? Ich suche gerade welche für meine Bardin Stufe 3.
In welchen Büchern ausser im PHB, PHB2 und Manual of the Planes finde ich noch Magic Items? Ich suche gerade welche für meine Bardin Stufe 3.Spar dir die Buecher und schau gleich im Character Builder. Dann hast du auch die Items aus den Abenteuern, anderen Sourcebooks (z.B. Manual of the Planes, ...) und dem Dragon dabei.
Marked Fury ersetzt (falls es mehr ist) die -2 durch die Anzahl der adjacent enemies.
Wie gefallen euch die Videos?Nicht schlecht, gerade um mal reinzuschnuppern wie andere Leute spielen/leiten.
Guckt ihr die überhaupt?Ja, auch wenn ich momentan ein gutes Stueck hintendran bin die Videos zu schauen.
Haltet ihr die für gute Reklame für die vierte Edition von D&D im Speziellen und für das Hobby Rollenspiel im Allgemeinen?Reklame fuer welche Zielgruppe?
Wie gefällt euch das Abenteuer und der Dungeonmaster?Bin noch nicht sonderlich weit (noch immer im ersten Kampf im Eisraum), an einer Stelle ist mir eine Ungenauigkeit des SL aufgefallen (kann aber auch sein, dass er da nur "einfach" rangehen wollte - muss mir das demnaechst mal mit DM-Commentary anschauen), daher enthalte ich mich mal noch der Meinung.
Habt ihr schon etwas entdeckt, dass ihr kopieren werdet oder habt ihr bisher nur negative Beispiele gefunden?Auch da s.o.
Wie handhabt ihr neue Spieler in eurer Runde in Bezug auf Vermittlung der Regeln vorab?Kommt immer drauf an wie viel die Spieler schon kennen. Wer fruehere (z.B. D&D 3.x) Versionen gespielt hat braucht weit weniger "Vorinformationen" als andere Leute. Es hat aber bisher wohl immer geklappt.
Obwohl die Videos von den D&D spielenden Schreibern von Robot Chicken mittlerweile ja ein alter Hut sind (Stand heute gibt es bereits 19 Episoden unter http://www.wizards.com/dnd/Videos.aspx (http://www.wizards.com/dnd/Videos.aspx)), frage ich trotzdem mal in die Runde. Wie gefallen euch die Videos? Guckt ihr die überhaupt? Haltet ihr die für gute Reklame für die vierte Edition von D&D im Speziellen und für das Hobby Rollenspiel im Allgemeinen? Wie gefällt euch das Abenteuer und der Dungeonmaster? Habt ihr schon etwas entdeckt, dass ihr kopieren werdet oder habt ihr bisher nur negative Beispiele gefunden? Wie handhabt ihr neue Spieler in eurer Runde in Bezug auf Vermittlung der Regeln vorab?
Inwiefern die Videos fuer Leute interessant sind die noch nie D&D (oder ein anderes Rollenspiel) gespielt haben kann ich nicht beurteilen, mal schauen, ob ich jemanden finde, der mir dazu was sagen kann.Ich bin zwar im Besitz des D&D (3.5)-Regelwerks, hab aber bisher noch nicht gespielt, weil ich noch in der Vorbereitung für meine erste Runde bin.
Von diesem Standpunkt aus betrachtet, finde ich die Videos höchst interessant, weil es mir eine grobe Vorstellung davon gibt, wie eine D&D-Runde tatsächlich abläuft. Vor allem hinsichtlich der Rolle des SL hat es mir bisher (bin erst bei Folge 3) ein paar Richtlinien für das Ausspielen von NSC-Handlungen und -dialogen gegeben. Vielleicht deshalb kurz die Frage: findet ihr, dass der SL seine Sache gut macht? Er leitet nicht ganz so, wie ich mir das selber für mich vorstelle, daher würde mich interessieren, was ihr von ihm haltet.
Was die konkreten Mechanismen angeht solltest du aber nicht erwarten das was dort eine (wahrscheinlich Stufe 1) Gruppe in D&D 4 macht auch mit 3.x machbar ist ;)Das ist mir klar, mir geht's beim Anschauen vor allem um Meta-Fragen hinsichtlich des Leitens. Darum die Frage: Macht der SL seine Sache gut? Ich find den Plot nämlich ein bißchen flach, aber mir gefällt seine Erzählweise.
Ich halte die Power-Bücher eigentlich für nicht so unnötig, allgemein betrachtet.
@alle Rezensionisten
Ich fand die Auszüge zum Buch "Underdark" erstaunlich interessant. Wer hat in das Buch schon einmal genauer reingeschaut und sich eine Meinung dazu gebildet?
Und hier noch - Movie Quote Powers: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dnd/quotepowers (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dnd/quotepowers)Muahahaha... göttlich. Von allen April-Scherzen die ich heute so gelesen habe, ist das eindeutig das Beste =) Allein diese LVL-2 Utility-Power... zu geil...!
Mal abgesehen davon dass Du die Items laut DMG/DMG2 in aller Regel nicht zum Listenpreis erwerben können solltest.eben, der NPC Händler hat also NOCH mehr gewinn ;)
Die Frage ist nur, wie man so überhaupt eine Welt aufbauen kann, die keine Minute Überprüfung standhält. Wie kann man so etwas NICHT berücksichtigen und gleichzeitig behaupten, man könne damit einen Charakter in einer Spielwelt spielen?Die Frage ist eigentlich nur, mit welchem Anspruch man eine Welt aufbauen will.
Wenn es eine Welt sein soll, in denen Charactäre Gefahren bestehen, exotische Orte bereisen und gefährliche Monster erschlagen, dann ist die Glaubwürdigkeit des Wirtschaftssystems der Welt doch vollkommen egal.Nein, daß ist sie nicht. Man kann sie ignorieren, aber ich erwarte, daß sich der Autor darüber Gedanken gemacht hat. Immerhin hantieren die Helden mit Geld!
Hat eigentlich schon jemand Spielerfahrung mit dem Psion? Was muss man beachten, rockt der?Psion rocks! Mein Psioniker hat mittlerweile Stufe 4 und spielt sich sehr Wizard-like. Das reizvolle ist das Taktieren mit den Power Points und die Tatsache, dass Du dadurch einen Berg At-Will Zeuch hast...da ich einen Telepathy Psion habe muss ich aber mit der Einschränkung leben, dass ich nahezu ausschließlich Willdefense angreife...
da ich einen Telepathy Psion habe muss ich aber mit der Einschränkung leben, dass ich nahezu ausschließlich Willdefense angreife...
Der Psion ist ein sehr passabler Controller mit anständigen Debuffs und hat über seine Bursts auch gute Flächenwirkung. Gib ihm aber auf alle Fälle Proficiency für Lether Armor, denn er hat auch Hits wie ein Wizard... ;D
@Glgnfz: Werter Herr Konsonantenkönig, was hat Sie zum Kauf bewogen bzw. was erwarten Sie sich im Vorfeld von diesem Produkt?
pickliger Keller-MinMaxer
Ist der "Strategy Guide" wirklich so gut? Denn aufgrund der Buchbeschreibung würde ich dieses Teil eher für das zukünftige Standartwerk irgendwelcherIch hätte mir gewünscht, dass es ein Buch für pickelige Keller-MinMaxer wäre! ;) Dann wären wenigstens gute und anspruchsvolle Tipps zum Minmaxen drin. Die fehlen aber leider (fast) völlig. Das Buch verliert sich in Allgemeinplätzen und Platituden und fasst im Grunde nur zusammen, was jeder halbwegs intelligente Mensch nach einiger Beschäftigung mit D&D 4 sowieso sofort von selber erkennt. Es ist insofern was den taktischen und strategischen Anspruch angeht sehr seicht und aus meiner Sicht leider einfach nur schwach.
"pickliger Keller-MinMaxer"
halten als für ein Buch aus welchem eine Rollenspielgruppe tatsächlichen Nutzen ziehen könnte...
Sozusagen die Einstiegslektuere fuer Leute die sich noch nicht trauen in den Character Optimization-Bereich in den Wizards-Boards reinzuschauen ;DOk, das ist die positive Formulierung. ;D Stimmt aber schon: für Einsteiger, die Fortgeschrittene werden wollen, ist es sicher ganz gut geeignet.
Ich hätte mir gewünscht, dass es ein Buch für pickelige Keller-MinMaxer wäre! ;) Dann wären wenigstens gute und anspruchsvolle Tipps zum Minmaxen drin. Die fehlen aber leider (fast) völlig. Das Buch verliert sich in Allgemeinplätzen und Platituden und fasst im Grunde nur zusammen, was jeder halbwegs intelligente Mensch nach einiger Beschäftigung mit D&D 4 sowieso sofort von selber erkennt. Es ist insofern was den taktischen und strategischen Anspruch angeht sehr seicht und aus meiner Sicht leider einfach nur schwach.Widerspreche Fredi nicht, aber zumindest können jetzt die OSler nicht mehr behaupten, 4e hätte Sachen wie unbalancierte Encounter, offene Spielwelt und Denken außerhalb des Power/Skill-Schemas nicht mal erwähnt. ;)
Was man allerdings sagen kann, ist, dass es amüsant geschrieben ist, sich gut liest und auch hübsches Artwork hat. Wer also eine nette Gute-Nacht-Lektüre mit teilweise witzigen Geschichtchen sucht, der wird fündig. Wer aber wirklich was über Taktik und Charakter-Minmaxing bei D&D lernen will, der sollte die Finger von dem Buch lassen.
ich glaube allerdings diese fertigen Tiles werden insgesamt schneller langweilig als eine selbst skizzierte FlipMat, immerhin ändert DIE nämlich ihr Aussehen
Ziemlich cool fand ich dann aber "Gaming Tables". Also durchsichtige Acrylplatte mit Raster, unter die sich dann einfach ne Karte schieben lässt. Allerdings auch eine Geld und auch Raumfrage. Alternativ ist man handwerklich begabt.Das klingt in der Tat cool!
Hat eigentlich irgendjemand in seinen Spielrunden so schöne große und vor allem bedruckte Battlemaps wie man sie oft auf Werbefotos oder Cons sieht?Also ich bastele für meine Runde die Karten in Maptool und drucke sie dann in Stücken auf A4-Papier aus (in Farbe). Wie das aussieht, habe ich mal angehängt. Man muss sie dann halt noch mit Tesa zusammenkleben, aber meine Spieler sind inzwischen so schnell mit dem "Precaching", dass die Karten in den drei Minuten, in denen ich meine Monster und Würfel sortiert habe, fertig sind. ;D
So viele Seiten, die bei mir schon mit einem Bleistift X markiert wurden, habe ich noch nie in einem Buch gehabt. Ich hoffe mit dem Companion ist endlich mal mehr Ruhe, aber das ist wohl ein Wunschtraum.Unwahrscheinlich. WotC will Bücher so oft wie nur möglich verkaufen, von dem her rechne ich bereits 2011 oder spätestens 2012 mit einer "Essentials 2"-Version welche alle bis dahin geupdateten Regeln enthält. Die kann man dann natürlich auch nur rein freiwillig verwenden und so, is klar... ;)
Schnell noch alles kaufen bevor die 4.5 kommt... >;DWenn du Angst vor einer 4.5 hast warum kaufst du dann noch Produkte einer "aussterbenden" Edition?
here are
123 Rules changes - no way to tell percentage, but pretty low given how much werds there are in the books
265 power changes - 4%
112 feat changes - 4%
131 item changes - 1%
102 monster changes - 2.5%
in the entire update document, accounting for +/- a few in each.
That's 610 rules element changes out of 21,089 rules elements, which is just under 3%. I think that is an amazingly low amount of errata. Astonishingly low (actually, I think the designers deserve a huge thank you for making a game that solid). In absolute terms, though, pasting in stickers/post-its to cover these might be a tedious job and make your books bulge a bit.
So I just counted all those things to answer the question, "would it be a lot to paste into your books?"
Wenn die Spieler keine broken Kombos ausnutzen sind die Regelupdates relativ egal. Die Stealth-Änderungen sind auch nur nötig wenn ein WarlockMal korrigiert. Der Warlock trägt sein Concealment mit sich rum, während der Schurke von der Gegend abhängig ist.Schurkeoft damit arbeitet
Wurden auch die Schadenswerte auf das neue System angepasst und die alten Elite- und Solomonster entsprechend der neuen Richtlinien verändert?Leider nicht. Finde ich auch ziemlich schwach und hoffe, dass das noch kommt... :-\
Finde ich auch ziemlich schwach und hoffe, dass das noch kommt... :-\Naja... bei der Menge an Monstern die man alle nochmal in die Hand nehmen muss und die Werte aerndern muss kann man ihnen schon etwas Zeit goennen (besonders wenn man GenCon/Essentials beruecksichtigt)
- Ravenloft Roleplaying Game, coming fall 2011 - boxset, like Gamma World but easily incorporated into D&D. Play as Vampires, Werwolves, Ghosts, etc. Ravenloft located in the Shadowfell.Blacksmith
- Conquest of Nerath strategy war game board game. 2-4 players fighting across the map of ruined Nerath. Plastic minis, with heroes and armies
- Monster Vault: Threats to the Nentir Vale. Box of monsters. Includes tokens, encounters, poster maps.
- The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond. Boxed set that includes poster maps. Includes a "despair deck." Cthulhu-esque insanities that the DM gives out that includes rp and rules.
Play as Vampires, Werwolves, Ghosts, etc. Ravenloft located in the Shadowfell.Blacksmith:o
Old School ist wie DC Comics, D&D wie Marvel. Ersteres handelt von einer Welt, in der es Monster und Magie gibt, letztere handelt von Charakteren, die auf Monster und Magie treffen...
Ist zwar ein wenig off Topic, aber gibt es D&D3.5 komplett in deutsch mit vielen Quellenbüchern? Oder auch nur wenige deutsche Produkte?
Ist zwar ein wenig off Topic, aber gibt es D&D3.5 komplett in deutsch mit vielen Quellenbüchern? Oder auch nur wenige deutsche Produkte?
was für ein system ist denn Pathfinder? An D&D angelehnt oder komplett eigenständig?
OK. Klingt für mich auch ziemlich interessant. Guter Tipp also, wobei jetzt wahrscheinlich die D&Dler aufschreien werden vermute ich wohl mal. :D
Ist zwar ein wenig off Topic, aber gibt es D&D3.5 komplett in deutsch mit vielen Quellenbüchern? Oder auch nur wenige deutsche Produkte?Gibt es, aber nur noch zu Sammlerpreisen.
D&D 3.5 Spielerhandbuch (Amigo, inkl. Box) 20,- reserviert
Zurück zum Thema? Bitte?Wasn das Thema hier? Dünnpfiff zur 4E erzählen? Na gut. Ich finds bescheuert, dass Polearm Momentum mittlerweile so lächerliche Voraussetzungen hat. Dex, Wis 15 für nen Fighter. Die spinnen doch. Hätte gerne ein wenig mit Builds von Elf oder Eladrin Fightern experimentiert, aber die sind kaum noch funktional möglich.
Nur im Gegensatz zu Dir, lassen sich andere Leute nicht dazu herab, mit persönlichen Beleidigungen um sich zu schmeißen :)Eine ordentliche persönliche Beleidigung rundet jeden Diskurs ab. Mir alle male lieber als solche Sätze, wie du ihn oben produziert hast: Deinem Gegenüber schmalzig moralische oder persönliche Niederheit vorwerfen und und als Kirsche auf der Sahnehaube der Falschheit noch einen Lächelsmiley oben drauf. =) =D
Eine ordentliche persönliche Beleidigung rundet jeden Diskurs ab. Mir alle male lieber als solche Sätze, wie du ihn oben produziert hast: Deinem Gegenüber schmalzig moralische oder persönliche Niederheit vorwerfen und und als Kirsche auf der Sahnehaube der Falschheit noch einen Lächelsmiley oben drauf. =) =D
Ich finds bescheuert, dass Polearm Momentum mittlerweile so lächerliche Voraussetzungen hat. Dex, Wis 15 für nen Fighter. Die spinnen doch. Hätte gerne ein wenig mit Builds von Elf oder Eladrin Fightern experimentiert, aber die sind kaum noch funktional möglich.So, habe nun ein bisschen experimentiert und doch noch einen schönen Gebrauch für Polearm Momentum gefunden - wenn auch nicht beim Fighter direkt.
Also wer sich sklavisch an die fixen Völkerboni auf Grundwerte hält, ist selbst schuld.Wen meinst Du damit?
... Das schraubt die Anzahl der gut spielbaren Völkerklassenkombos weit nach oben.Warum sollte eine 1/2 Orc Sorcerer (Dragon Build) keine spielbare Völkerklassenkombo haben?
@Selganor ich meinte natürlich die deutsche Version von Darksun für die 4e.
Wird es wahrscheinlich nie geben. Momentan hat kein Verlag ein deutsche Version lizensiert.Na zum Glück kann ich Englisch und habe das PDF gefunden.
Wasn das Thema hier? Dünnpfiff zur 4E erzählen? Na gut. Ich finds bescheuert, dass Polearm Momentum mittlerweile so lächerliche Voraussetzungen hat. Dex, Wis 15 für nen Fighter.So schlimm? Man kann das ja auch mit der Kombi Polearm Gamble und Heavy Blade Opportunity schön ausnutzen. Ich habe einen Paragon Barbaren, der mit Pressing Strike als AoO die Gegner 2 Felder pushed und prone wirft, wenn sie adjacent zu ihm gehen. Und dank seinem PP wirft jeder gelungene Charge die Purschen auch zu Poden ;D
Wer konkrete Zahlen will kann ja WotC mal anschreibenOkay, habe ich eben gemacht. Mal sehen, was rauskommt...
Okay, habe ich eben gemacht. Mal sehen, was rauskommt...
Pegasus duerfte der Grosshaendler sein, der die Wizards-Importe nach Deutschland holt.
BTW: Warum hast du den Mitarbeiter nicht gefragt?
Ability Score Bonuses(Man beachte das fehlende D&D Insider-Symbol, der Artikel ist dann wohl frei fuer jeden zugaenglich)
By R&D Staff
Character races presented in newer rulebooks such as Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms, and Player's Handbook 3 offer some choice about which of a character's ability scores receives a racial boost. Now that option is being extended to all of the player character races.
Irgendwie mag ich den Hexblade Warlock (http://wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ex/20101029).
Der hat zwar keine frei waehlbare At-Will mehr, dafuer aber einen Basic Ranged und einen Basic Melee mit Eldritch Blast/Pact Weapon
Der normale Warlock hat verloren wenn er mal in den Nahkampf gedraengt wirdNaja, geht so. Mit der Armor of Agathys will der Warlock ja sogar in den Nahkampf. Mit Eldritch Strike teilt er zudem im Nahkampf passabel aus. Zudem hat der Warlock Int als Secondary und boostet damit seine AC. Alternativ rennt er mit einem einzigen Feat in Kette rum. Kombinier das mit einem CON-Build und der Warlock ist nicht so weit von den totalen Nahkampfschweinen entfernt. Wenn Du willst, poste ich mal einen Build dazu.
Naja, geht so. Mit der Armor of Agathys will der Warlock ja sogar in den Nahkampf.Einmal am Tag (wenn er die Daily raushaut)
Mit Eldritch Strike teilt er zudem im Nahkampf passabel aus.Bei dem aber entweder oder.
Hmm, ja. Rückt ihn mir aber zu sehr in Richtung Jack of all Trades. Beim alten musste man aufpassen, das man eben nicht in Nahkampf kam bzw. es mit Armor of Agathis oder so kontern. Ist aber wohl geschmackssache.Eben... was du "Jack of all Trades" nennst nenne ich "Kein One-Trick Pony" das nur in einer Reichweite (Nahkampf oder Fernkampf) was reisst und in der anderen Reichweite "verhungert".
Er kann halt im Nahkampf ned recht angreifen ohne irgendein Special, weil er keine rechte Nahkampfangriffe hat. Fand ich aber immer ganz ok, weil dann auch mal deine Kumpels ranmussten und dich decken und so. Sonst wär der Warlock auch einfach hau drauf und feddisch, das ist mir dan wieder zu einfach.Sehe ich eigentlich ganz genauso. Ein großer Teil des Reizes kommt ja auch daher, dass eben nicht jeder alles kann, sondern man versuchen muss, seine Stärken aus zu spielen und seine Schwächen von den anderen Helden ausgleichen zu lassen.
mit seiner Warlock Tarn-Dingens-Ability
oder TAFKAKB? ;DNa klar! Zwergen Ranger-Warlock Hybrid mit Throw & Stab beim Throw Hunter´s Quarry beim Stab Eldritch Strike mit Warlock´s Curse. Das ganze mit Urgrosh und Dwarven Weapon Training für gewaltigen Schaden.
Ja, Shadow walk. Du bekommst glaub ich volles concealment, wenn du dich 3 m bewegst, dann versteckst du dich mit dem Talent, praktisch in plain sight.
Ne, eben nicht. Es bringt nur einfaches. Das reicht nicht.
Nein, ich hab grade nachgelesen, einfaches concealment reicht für nen Stealth check.Der PHB-Eintrag wurde schon am 28.7.2008 ueberarbeitet (und im PHB 2 wurde der neue Text abgedruckt) und ist auch in den Rules Updates (http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updates) zu finden
✦ Becoming Hidden: You can make a Stealth check
against an enemy only if you have superior cover
or total concealment against the enemy or if you’re
outside the enemy’s line of sight.
Nein, ich hab grade nachgelesen, einfaches concealment reicht für nen Stealth check.Demnach muss sich ein Dragonborn Schurke nur hinter einen Halfling stellen um sich verstecken zu können ::)
Der Fluff im Neuen ist viel kompakter, informativer aufbereitet und spielrelevanter. Nimm den neuen Campaign Guide und vergiss die olle alte Box. ;)Ketzer!
Der Fluff im Neuen ist viel kompakter, informativer aufbereitet und spielrelevanter. Nimm den neuen Campaign Guide und vergiss die olle alte Box. ;):D Das hast du schön ausgedrückt.
Die Frage die ich mir jetzt nur gestellt habe ist die. Wie teuer müsste das werden, bevor sich die 4e "lohnt".Also für den Preis bekommst Du mit einem Minimum an Geduld problemlos Deine AD&D Box für Dark Sun. Ich glaube nicht, dass es für €37 überhaupt einen Alternativbieter geben wird. Und sonst kommt das nächste Exemplar bestimmt - und wird nicht teurer sein.
Ich frage nur um spaetere Fragen vorzubeugen. Bei uns in den Runden ist Denglish Standard ;)
Ist bei D&D4 auch effektiv nicht zu vermeiden, wenn die Runde nicht alle Begriffe nach dem Spielerhandbuch selbst übersetzt und dann auch konsequent benutzt. Wäre mir viel zu aufwändig.
...Encounters-Reihe... ::)
Sieht ganz danach aus, als müsse ich mir ein paar Amis oder Engländer suchen, um mit denen D&D in ihrer Muttersprache zu spielen. Sonst vergeht mir noch während der ersten Spielrunde der Spaß dran.Wenn du so ein Problem damit hast, dass Deutsche ein englisches Regelwerk benutzen, dann ist das wohl besser.
"Ach, übrigens: Nach dem Einsatz dieser Power geb ich unserm Warlock für den Rest der Encounter noch Resist Zehn gegen Necrotic Damage."Ein Standardspruch wie er in unseren Runden jeder Sitzung passieren kann...
"Ach, übrigens: Nach dem Einsatz dieser Power geb ich unserm Warlock für den Rest der Encounter noch Resist Zehn gegen Necrotic Damage."
Oder was natürlich noch besser klingt: "Die Kraft meines Glaubens wehrt dunkle Magie ab und schwächt sie, sollte Ragmar unser Hexenmeister damit in Berührung kommen". Im Charakter zu sprechen bringt immer was.
...
Oder aber man vertraut seinen Spielern einfach. Was es regeltechnisch denn genau macht kann ich auch erfahren wenn es wichtig wird, in diesem Fall wenn jemand nekrotischen Schaden nimmt.
Zugegebenermassen ist dein Beispiel aber vielleicht auch schlecht gewählt, denn natürlich gibt es zu den untenstehenden Begriffen die passenden Übersetzungen aus dem übersetztem Spielerhandbuch.
Was mich bloß wurmt, ist, dass das übersetzte Regelwerk der 4E meist teurer ist als das englische Original. Das hätte eigentlich nicht sein müssen.Uebersetzer arbeiten gerne fuer nix... ;D
Ja ok ich geb's zu ich spekuliere auf das Angebot (http://cgi.ebay.de/AD-D-2nd-TSR-2400-Dark-Sun-Set-Box-3-Kartendecks-mehr-/190508436431?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item2c5b300bcf#payId).Na, das scheint doch geklappt zu haben. Die Box ist klasse oder?
Na, das scheint doch geklappt zu haben. Die Box ist klasse oder?Ich hab einen Kumpel bieten lassen. Er hat sie gestern erhalten, aber ich werd sie erst Freitags in den Pfoten halten - naja hab ich wieder ne Ausrede wieso ich das WE kein Protokoll mach. ;D
Da verweise ich doch mal auf den Artikel Instant Monsters (http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20110317) von Chris ("DM to the Stars" ;) ) Perkins der kuerzlich auf der WotC Site online ging.
Ich würde tippen auf: "Bestimmt nicht".Stimme zu und halte das gleichzeitig für dämlich. :(
Kleiner Haken: die Schwierigkeit ist ein bisschen zu niedrig angesetzt und somit gewinnt man relativ leicht. Trotzdem: cool, danke hat Spaß gemacht!Die Schwierigkeit kann sich durchaus durch die Anzahl der Spieler aendern.
Die Schwierigkeit kann sich durchaus durch die Anzahl der Spieler aendern.Ja, dann wirds leichter. Je mehr Spieler, desto leichter das Spiel. Es ergeben sich nämlich zunehmend mehr Synergien. Bereits mit 2 Spielern isses aber nach meiner Ansicht eigentlich zu leicht für taktisch ambitionierte Spieler.
Ja, dann wirds leichter. Je mehr Spieler, desto leichter das Spiel. Es ergeben sich nämlich zunehmend mehr Synergien. Bereits mit 2 Spielern isses aber nach meiner Ansicht eigentlich zu leicht für taktisch ambitionierte Spieler.
Dann sag das nochmal der Gruppe mit 5 Spielern die mehrere Runden lang weit mehr Monster "erzeugt" haben als sie sie besiegt haben und die beim ersten "Hoehlenszenario" in Ashardalon schon weit vor dem Entdecken der Hoehle (in der dann noch Ashardalon himself gewesen waere) alle Surges verbraucht hat...Das ist dann nach meiner Ansicht entweder unfassbares Pech oder mangelndes taktisches Verständnis.
Kann man da nicht was mit Hausregeln machen? Abzüge auf die Proben, stärkere Monster oder sowas?Ja, sowas könnte man machen. Beispielsweise die Healing Surges begrenzen. Das funktioniert sicherlich wunderbar.
Ja, sowas könnte man machen. Beispielsweise die Healing Surges begrenzen. Das funktioniert sicherlich wunderbar.Häh? Da hat man doch eh nur 2 oder 3 davon für die GANZE Gruppe, was willst da noch mehr begrenzen?
Häh? Da hat man doch eh nur 2 oder 3 davon für die GANZE Gruppe, was willst da noch mehr begrenzen?1 oder 2? Wir haben jedenfalls zu viert bei Ravenloft beispielsweise in den beiden Abschlussabenteuern keine einzige gebraucht.
Hä? Also wirklich nicht. Waren die Rezensenten erfahrene Wargamer? Kann ich mir kaum vorstellen.
Bereits mit 2 Spielern isses aber nach meiner Ansicht eigentlich zu leicht für taktisch ambitionierte Spieler.Und da gerade D&D eine ziemlich starke Wargamingtradition aufweist, hatte ich mit einem knackigeren Schwierigkeitsgrad gerechnet. Denn die Kunden wähne ich vor allem in D&D-Rollenspielerkreisen. Wer regelmäßig D&D3.X oder D&D4 spielt, sollte eigentlich taktisch gut geschult sein. Vielleicht irre ich mich aber auch.
Und wer regelmäßig D&D3.X oder D&D4 spielt, sollte eigentlich taktisch gut geschult sein. Vielleicht irre ich mich aber auch.Du irrst dich... Zumindest wenn ich mal meine Runden zur Orientierung nehme... ;D
Du irrst dich... Zumindest wenn ich mal meine Runden zur Orientierung nehme... ;DJa, offensichtlich. Dafür spricht ja auch der Schwierigkeitsgrad der Spiele. Mich wundert das aber ein bisschen. Bei D&D3+4 gehts doch zu einem Gutteil um Charakteroptimierung und taktisch ausgeklügeltes Monsterbashing. Wenn man das ein paar Jahre macht, dann müssten sich doch eigentlich Lerneffekte einstellen. Haste mal einen Link zu einer Rezension, die den hohen Schwierigkeitsgrad bemängelt? Ich lese das dann mal parallel zum Katalogisieren meiner zum Verkauf stehenden Rollenspielsammlung :D
Bei D&D3+4 gehts doch zu einem Gutteil um Charakteroptimierung und taktisch ausgeklügeltes Monsterbashing.In deinen Runden vielleicht... in unseren Runden eher nicht.
In deinen Runden vielleicht... in unseren Runden eher nicht.Hm, für mich gehört das zur Core Story von D&D. Die Charaktere kloppen sich möglichst clever durch die Level, werden dabei stärker und sammeln Schätze.
Hm, für mich gehört das zur Core Story von D&D. Die Charaktere kloppen sich möglichst clever durch die Level, werden dabei stärker und sammeln Schätze.
Ab 3.0 und deutlich ab 4.Naja, vor AD&D wohl auch. Aber klar: ich räume den ADD-Spielern ein Ausnahmerecht ein ;D
Naja, vor AD&D wohl auch.
Naja, vor AD&D wohl auch. Aber klar: ich räume den ADD-Spielern ein Ausnahmerecht ein ;D
Es ist wohl doch langsam an der Zeit, dass du mal eine Runde LL spielst, um historisch wenigstens minimal mitreden zu können. ;-)Ey Alter, ich habe 1983 mit der roten Box mitm Rollenspiel angefangen und immerhin zwei Jahre damit gespielt! Damals war ich zwar noch quasi ein Hosenscheißer, aber ich kann mich durchaus lebhaft daran erinnern. Am allerersten Abend ging es gegen ein Rostmonster im Burggraben. Yeah! Danach war aber DSA mächtiger >;D
Erst mit 3.x gab es überhaupt die Möglicheiten, massiv rumzuoptimieren,
Ich mag romatischer Verklärung anheim fallen, aber ordentlich optimiert wurde bei uns auch schonEnde der 80er, Anfang der 90er, IIRC.
Ich mag romatischer Verklärung anheim fallen, aber ordentlich optimiert wurde bei uns auch schon Ende der 80er, Anfang der 90er, IIRC.
Mein AD&D Assassine/Magier war wirklich ekelig... Hab ihn beim Aufräumen letztens wieder gefunden
Wobei ich sagen muss, dass ich auch nur das Spieler- und das SL-Handbuch hatte und den Großteil meiner Erfahrungen mit den SSI-Spielen und Baldur's Gate gesammelt habe.
eren.echt? wo steht das denn?
Heavy Blades -> At-Will mit Opportunity Attacks
Das kannst du mir gerne mal (aber in eigenem Thread) naeher zeigen... ;)Geht vielleicht am besten im Smalltalk. Habe mal einen typischen Avenger gebaut. Gewählter Level ist 8. Der haut sehr ordentlich zu: Overwhelming Strike als MBA +14 Attack mit zwei Angriffswürfen bei 2d6 + 12 (Brutal 1 und +3 gegen größere Gegner) plus Slide 2 und Prone. In der Offensive sollte das also reichen. Die Defenses liegen bei der AC auf Augenhöhe mit dem üblichen Defender und bei FOR/REF/WIL leicht drüber. Der Charakter ist weder unbesiegbar noch unbalanciert, teilt aber viel Schaden aus, ist beweglich und vor allem ähnlich tough wie ein Defender. QED. In der Version unten habe ich ihm noch ein paar Items gegeben, die das noch stärker ausbilden. Extra Nahkampfschaden mit Iron Armbands, aber das ist ja Standard. Lustiger ist die Bloodcloth Armor oder der Belt of Sonnlinor.
Die Defenses eines Tanks zu erreichen ist für viele Klassen kein großes Problem, aber dadurch alleine halten sie trotzdem nicht so viel aus. Bei mehreren Encounter hintereinander ist die Anzahl der Healing Surges weitaus bedeutender als die Defenses (solange diese in einem gewissen Rahmen sind natürlich)Stimmt. Aber es ging ja nur darum zu zeigen, dass man relativ problemlos einen Avenger bauen kann, der bei den Defenses einem Defender überlegen ist. Und das scheint mir hier der Fall zu sein. Die AC entspricht Scale + Heavy Shield und FOR/REF/WIL dürften dem prototypischen Defender gleicher Stufe überlegen sein. Trotzdem haut der Charakter ordentlich zu.
;) naja, nicht wirklich überlegen, habe gerade in 5min einen Defender gebaut (Paladin(Chevalier)), der kam auf AC 29 und FORT/REF/WILL war 23/22/23. Also NADs ca. gleich aber im AC Bereich definitiv besser??? Und wieviel hat der in seine DEF investiert? Der ist doch spezialisiert oder? Magste mal posten? Ich sprach vom prototypischen Defender, nicht von irgendwelchen Defense-Spezialisten. Einen Charakter mit solchen Monsterwerten zu bauen, ist ja nicht weiter schwierig. Es ging um die Frage, ob man einen Avenger bauen kann, der hinsichtlich der DEF mit einem normalen, nicht spezialisierten Defender mithalten kann. Und da lautet mein Eindruck: ja, das ist möglich. Selbst ein nicht auf DEF spezialisierter Avenger kommt auf solche Werte. Siehe Beispiel.
??? Und wieviel hat der in seine DEF investiert? Der ist doch spezialisiert oder? Magste mal posten? Ich sprach vom prototypischen Defender, nicht von irgendwelchen Defense-Spezialisten. Einen Charakter mit solchen Monsterwerten zu bauen, ist ja nicht weiter schwierig. Es ging um die Frage, ob man einen Avenger bauen kann, der hinsichtlich der DEF mit einem normalen, nicht spezialisierten Defender mithalten kann. Und da lautet mein Eindruck: ja, das ist möglich. Selbst ein nicht auf DEF spezialisierter Avenger kommt auf solche Werte. Siehe Beispiel.Klar kann er das. Mein Defender Stufe 10 hatte einen AC von 18. Trotzdem klebt er wie Pattex und hält trotzdem mehr aus als Dein Avenger mit mageren 69 HPs.