Zuerst: Bismarck und alle aus meiner Runde: Raus, wenn ihr euch nicht den Spaß verderben wollt!
Hallo, liebe GroFaFo-Gemeinde.
Am morgigen Samstag Abend werde ich mal wieder eine WFRP Runde leiten. Wir haben die Alte Welt genommen und quasi "Copy und Paste" gemacht, denn ich habe vor, die Welt richtig durcheinander zu wirbeln ohne ständig daran denken zu müssen, ob die Leute das in Ordnung finden, was ich gerade mit ihrer Spielwelt mache. Das ganze ist eine Kurz-"kampagne", wobei Kampagne nur bedingt richtig ist, denn es ist nicht zwingend Notwendig, das immer die selben Charaktere spielen. Es sind 4 einzelne Szenarios, die miteinander verknüpft sind. Gestartet wird in Karriere 1 bis Anfang 2...
Ich hatte eigentlich schon alles in trockenen Tüchern, war aber so richtig nicht damit zufrieden. Gerade eben hatte ich einen "Geistesblitz" und werde deshalb das komplette erste Szenario wieder umwerfen und von neuem aufrollen. Meine Ideen waren jetzt folgende: Flashbacks! Die Charaktere wachen in einem dunklen Raum (völlige Finsternis?) auf und haben nichts als Lumpen am Leib. Sie wissen nicht mehr so recht, was passiert ist. Da wir soetwas bisher noch nie gemacht haben, wird es in unserer Gruppe auch nicht als "ausgelutscht" rüberkommen...ich bin ganz zuversichtlich, das die Gruppe es als erfrischend ansieht. Jetzt will ich nach und nach Flashbacks einbauen. Was ist passiert? Das ganze soll dann so sein, das sie am Ende herausfinden, dass Imperator Karl-Franz ermordet wurde und die Charaktere beschuldigt werden. Nur WAS kann vom ersten Flashback (Charaktere in irgendeiner Stadt) bis zum letzten Flashback (Charaktere erinnern sich erschüttert daran, das Karl-Franz tot ist und SIE beschuldigt werden) passieren? Irgendwie wollen mir nur standartplots einfallen. Ausserdem habe ich NOCH NIE mit Flashbacks gearbeitet NOCH habe ich sie jemals als Spieler erlebt. Wie kann man die Flashbacks am besten einbauen? Was sag ich zu den Spielern? "Soooo...jetzt mal ein kleiner FLashback!" erscheint mir nicht so super....*gg* ich komme mir gerade vor wie ein kleines Kind, das ne gute Idee hat, diese aber noch nicht umsetzen kann, weil ihm das nötige Know How fehlt...peinlich peinlich...das als langjähriger Rollenspieler ;).
Im zweiten Szenario von der Kurzkampagne sollen die Spieler dann übrigens Männer im Dienste des Imperators spielen und erleben dann quasi die Hinrichtung der Charaktere aus Teil 1 mit - WENN sie denn Hingerichtet werden....kann sich im Spiel ja alles noch ändern. Im zweiten Teil wird dann alles etwas finsterer...feindliche Armeen hören vom Tod des Imperators und wollen das natürlich ausnutzen.
Ich hab meine Idee jetzt etwas weiter ausgefeilt. In meiner Idee sind die Szenen im "Hier" und im "Jetzt" auf kleine von mir beschriebene Szenen degradiert worden. Also ungefähr so:
Sie wachen auf und erinnern sich an Nichts. Dann ein Flashback, wie sie zusammen in einer Kneipe sitzen...ich lass sie einige Szenen ausspielen...etwas passiert...schnitt...Jemand öffnet die Tür...mehrere Leute kommen rein und zerren sie raus in den Gang. Zack, nächstes Flashback...wieder lass ich die Charaktere einige Szenen spielen...dies und das passiert...bis irgendwann...schnitt...Die Charaktere werden durch den Gang gezerrt und vorbei an anderen Zellen und so weiter...Zack wieder Flashback...und so weiter...das Ende des Szenarios soll sein, dass die Charaktere sich daran erinnern das SIE beschuldigt werden, den Imperator getötet zu haben...das Outro ist dann, wie der letzte Flashback endet und ein Wächter eine große schwere eisenbeschlagene Tür öffnet und den Blick auf eine wütende Meute preis Gibt...mit dem Weg zum Galgen...oder so etwas in der Art...das klappt in Filmen immer sehr gut...die Frage ist, wie ich das rollenspielerisch umsetze und was in diesen Flashbacks passiert...wenn ichs richtig vorbereite glaube ich, dass das was richtig gutes werden kann...
Eine Idee wie ich Railroading und Widersprüchen entgegenwirken kann ist diese: Sollten die Spieler es im Spiel tatsächlich schaffen ihre Unschuld zu beweisen oder irgendwie anders zu entkommen....dann wachen sie kurz vor dem Galgen schweißgebadet in ihrem Bett/Versteck auf...
Natürlich wird das schwierig und ganz logisch (wieso alle den selben Traum?) ist das auch nicht...aber es soll etwas besonderes werden, da wir einfach viel zu selten spielen...will das die Spieler da nachher mit dem BOAH! - Effekt rausgehn...
Hab ich auch schon dran gedacht...würde aber dem ganzen so ein wenig die Würze nehmen.
Das wichtige ist ja, dass die Chars nicht erfahren dürfen, dass Karl-Franz tot ist. Selbst der Plot, dass die Chars den Imperator warnen wollen und ihn so den Mördern in die Hände spielen, ist dann ja nicht zu gebrauchen...denn dann ist der "Der Imperator ist tot!"-schlag nicht so heftig wie er sein soll...Die Chars sollen das wirklich erst im letzten Flashback...oder noch besser im Outro erfahren...nur wie? Was kann man für einen brauchbaren Plot nehmen? Wenn euch was einfällt: postet es! Ich steh echt auf dem Schlauch
Würde ich das 2. Szenario zuerst spielen, wäre die komplette Überraschung weg.
Vergiss nicht, dass du mit so einem Vorhaben das Grundkonzept eines Spiels wie WFRP völlig umkrempelst. Ob deine Spieler davon so begeistert sein werden, wie du es dir versprichst, halte ich für zweifelhaft. Aber egal... es geht hier nicht darum, dass du von jemandem wie mir ein OK für deine Idee bekommst. Also, angenommen deine Spieler steigen auf dieses Idee ein.
Das bedeutet, dass du eine Ereigniskette hast, die eintreten muss um dich an diese Stationen zu bringen, die du vorher fest gesetzt hast (Charaktere gefangen, Opfer tot, etc.). Schreib dir diese Dinge auf. Das sollte deine Plot-Linie sein, die fest steht. Tipp: mach die einzelnen Szenen nicht davon abhängig, das die Gruppe etwas bestimmtes tut oder nicht tut. In jeder Szene sollte das gewünschte Ereignis eintreten, unabhängig davon wie die Spieler handeln.
Da die Spieler aber auch etwas tun wollen, d.h. etwas durch ihr Handeln erreichen wollen, musst du ihnen in jeder Szene eine Aufgabe stellen, mit der sie sich auseinander setzen können, und deren Lösung ihnen zwar hilft, deine Ereigniskette jedoch nicht beeinflusst. Das ist des Pudels Kern. Denn als WFRP-Spieler will man ja genau das tun: Ereignisse beeinflussen. Du musst ihnen also ein Ereignis liefern, dass sie beeinflussen können. Es darf aber kein Ereignis sein, das gemäss deiner Plot-Linie eintreten muss.
Mein Tipp: gib ihnen in der ersten Flashback-Sequenz eine Mission, die sie ausführen können, die jedoch keinen Einfluss auf den Mord hat. Sowas wie: Klaut XYZ aus diesem Anwesen. Oder schaltet diese beiden Wachen aus. usw. usf. Die Spieler sollen glauben, dass sie deswegen im Gefängnis sitzen. Während sie also planen ihre Mission nach bestem Gewissen auszuführen (um vielleicht nicht im Gefängnis zu landen oder später entkommen zu können oder so), werden sie unbeabsichtigt Dinge tun, die den Mordverdacht auf sie lenken. Wenn sie dann ihre Mission erfolgreich (oder auch nicht) bestanden haben, kannst du sie festnehmen lassen, weil ihr Auftraggeber sie ausgeliefert hat. Zur Anklage kannst du dann alles mögliche was die Charaktere in den Flashback-Sequenzen gesagt oder getan haben so drehen, dass man sie für die Täter hält.
Damit haben die Charaktere etwas zu tun. Die Flashback-Struktur wird auch gebraucht und du musst dir nicht ganz so viele Gedanken machen, wie man sich vor Widersprüchlichkeiten rettet.
(Das ist jedoch weiterhin ein ziemliches über-den-Tisch-ziehen der Spieler. Sowas ist immer heikel. Es gibt Spieler, die das mal abkönnen aber genauso Spieler die da super allergisch darauf reagieren.)