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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: Der Nârr am 20.07.2007 | 13:30

Titel: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Der Nârr am 20.07.2007 | 13:30
Hallöle!

In ED1/ED2 konnte ein Dämon anscheinend über ein Dämonenmal seine Kräfte nur gegen das Opfer mit dem Dämonenmal einsetzen. In EDC kann der Dämon jetzt aber seine Kräfte auch _durch_ das Opfer wirken. Spielt schon jemand mit dieser Änderung und was sind die Konsequenzen? Imho kann eine Gruppe sich so definitiv nicht mehr erlauben, einen Charakter mit Dämonenmal bei sich zu haben.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Bluerps am 20.07.2007 | 13:46
Geht das erst seit EDC? Ich kann mich erinnern das bei uns ein Dämon auch schon nach 2nd Regeln diverse Powers durch einen markierten Charakter benutzt hat - kann aber sein das das Hausregel war.

Wie dem auch sei. Ich denke nicht das jemand mit einem Dämonenmal zwangsweise aus einer Gruppe geworfen werden muss, wobei mir da zwei Möglichkeiten einfallen sowas zu vermeiden: Einmal muss man bedenken das Namensgeber keine rational handelnden Roboter sind - d.h. ein markierter Charakter kann in der Gruppe behalten werden aus Freundschaft und Loyalität. Anstatt den Charakter als Gefahr für die Gruppe zu sehen, konzentriert man sich auf die eigentliche Ursache: den Dämon. Das bedeutet der Rest der Gruppe achtet natürlich auf den markierten Charakter, aber anstatt ihn zu verstoßen versucht man ihm zu helfen. Das funktioniert natürlich nicht mit Gruppen die gerade erst zusammengekommen sind, aber Gruppen in niedrigen Kreisen sollte man eh nicht mit Dämonen die Male verteilen können konfrontieren, denke ich.

Die andere Möglichkeit ist wesentlich simpler: Der Dämon markiert einfach die ganze Gruppe und fertig. Geteiltes Leid ist halbes Leid und so. :)


Bluerps
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Falcon am 20.07.2007 | 13:51
Aller Loyalität und Freundschaft zum Trotz und die harten Fakten herbei: Kann der Dämon die Runde damit nicht innerhalb von ein paar Runden auseinander nehmen? Ich denke Hamf sieht die Gefahr, daß so ein Dämon auch einfach mal konsequent ausgespielt werden kann.
Dann kriegen die Spieler keine Schnitte.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Der Nârr am 20.07.2007 | 14:00
Geht das erst seit EDC? Ich kann mich erinnern das bei uns ein Dämon auch schon nach 2nd Regeln diverse Powers durch einen markierten Charakter benutzt hat - kann aber sein das das Hausregel war.
Ich dachte auch schon immer, dass das ginge. Ich habe aber noch mal nachgeguckt und es weder im ED1st-Grundregelwerk noch im Horros-Regelwerk gefunden. Im ED2nd habe ich noch nicht nachgeguckt. Es könnte sein, dass es dort schon eingeführt wurde.

Ansonsten sehe ich es eben so wie Falcon. Natürlich möchte man dem markierten Charakter helfen, vorzugsweise indem man den Dämon vernichtet (ich bin mir nicht sicher, ob man mit Magie Neutralisieren ein Dämonenmal entfernen kann, ansonsten wüsste ich spontan auch keinen anderen Weg). Aber wenn der Dämon mal eben über den markierten Charakter Terror/Entsetzen auf die Gruppe zaubert, vielleicht noch einen Knochenbrecher hinterherschiebt, sollte man sich 2x überlegen, ob es reicht, den Charakter im Auge zu behalten. Das kann nämlich ganz schnell ins Auge gehen. (Was für ein Wortspiel.) Stehen dem Dämon Minions zur Verfügung, wird die Sache noch eine Spur interessanter.
Aus meiner Sicht bleibt nichts anderes übrig, als den betroffenen Charakter zu verstoßen, bis der Dämon tot ist.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Don Kamillo am 20.07.2007 | 14:08
Damit der Dämon direkt was machen kann, muß er schon inder Nähe sein... und wenn die Gruppe harmlos scheint, will er sie doch gar nicht auseinandernehmen, er will sie quälen und sich daran laben, klaro hat die Gruppe eine chance! Dämonen, die Male verteilen, wollen subtil sein, wenn die Gruppe nun den besseren Plan hat, warum nicht...
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Falcon am 20.07.2007 | 14:54
Aber wenn die Helden nunmal ein Gefahrenpotential darstellen? Der Dämon wäre ja reichlich dumm sich subtil zu halten.

Ausserdem, ein Knochenbrecher mitten in einem Randomencounter an der falschen stelle oder jeden Tag mal ein kleines Entstetzen auf einem Marktplatz... ich denke, daran kann sich ein Dämon ganz gut laben.
Ist aber MEHR als lästig für die Spieler. :)
Und wenn das nicht ausgenutzt wird vom Dämon (SL) ist das ganze Wundmal unsinnig, dann müssen die Spieler es auch nicht ernst nehmen (und tun es i.d.R. auch nicht).
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Chiungalla am 20.07.2007 | 15:02
Ein Dämonenmal nach ED 1 oder 2 ist schon eine ernste Sache, und sehr dramatisch.
Aber man kann es noch einsetzen, ohne gleich ganze Spielergruppen zu killen, weil es relativ limitiert ist.

Nach dem was hier über das Dämonenmal in der Classic Edition steht, ist es dort allerdings dann der reinste Overkill.
Warum sollte ein Dämon noch von Angesicht zu Angesicht gegen die Spielercharaktere kämpfen, wenn er ihnen auch einfach Knochenbrecher, Häuten und Entsetzen reinjagen kann, wenn sie sich ihm nur auf wenige Kilometer nähern?

In seiner vollen Machtfülle eingesetzt ist die Kraft damit der fast sichere Untergang der Gruppe, zumal es  ja nicht ganz trivial ist das Dämonenmal rechtzeitig zu bemerken.

Ich komme nach dem was ich hier im Forum lese immer mehr zu dem Schluss, dass die Jungs von der Classic Edition mit den groben Änderungen viele Verbesserungen in das Earthdawn-System gebracht haben.
Allerdings haben sie meiner Meinung nach mit den Veränderungen im kleinen Maßstab mehr als häufig Mist gebaut, weil sie den Stil viel zu oft über die Ausgewogenheit gesetzt haben (nicht das ED 1 oder 2 ausgewogen gewesen wären...).
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Bluerps am 20.07.2007 | 15:05
Stellt sich die Frage was "konsequent ausspielen" im Endeffekt bedeutet. Ein Dämon ist ja kein charakterloses Regelkonstrukt dessen einziger spielmechanischer Sinn darin besteht SC zu töten. Er hat vielmehr bestimmte Stärken und Schwächen sowie Ziele und Pläne um diese Ziele zu erreichen - so wie jeder andere NSC auch.
Es liegt eigentlich nicht in der Natur von Dämonen ihre Opfer so schnell wie möglich zu töten und das vielleicht noch aus weiter Entfernung - so kriegen sie nämlich keine Nahrung und müssen verhungern. Ein Dämon verteidigt sich mit allem was er hat wenn er direkt angegriffen wird, ansonsten benutzt er seine Kräfte um möglichst viel Leid zu verursachen, nicht um möglichst schnell ein Ziel auszuschalten.

(ich bin mir nicht sicher, ob man mit Magie Neutralisieren ein Dämonenmal entfernen kann, ansonsten wüsste ich spontan auch keinen anderen Weg)
Nein, kann man nicht. Ein hoher Nethermancer kann sowas mit "Erase Horror Mark" und ein Horror Stalker ist natürlich auch nicht hilflos, aber der Rest muss schauen das er den Dämon platt kriegt (oder einen nicht in den Regeln stehenden Weg findet das Mal zu entfernen, wie z.B. ein Artefakt das sowas kann).

Zitat
Aber wenn der Dämon mal eben über den markierten Charakter Terror/Entsetzen auf die Gruppe zaubert, vielleicht noch einen Knochenbrecher hinterherschiebt, sollte man sich 2x überlegen, ob es reicht, den Charakter im Auge zu behalten.
Dagegen hilft aber nicht einen markierten Charakter schnell abzuschieben - das kommt dann nämlich zu spät. Wenn ein Dämon wirklich die Gruppe so schnell und effektiv wie möglich auslöschen will dann hat er dafür mehr als genug Chancen bevor irgendwer die Chance hat da irgendein Dämonenmal zu sehen, glückliche Zufälle ausgenommen.


Bluerps
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Der Nârr am 20.07.2007 | 15:35
Bei uns war es eben der Fall, dass einige der Helden dem Dämon quasi in die Arme gelaufen sind. Entsetzen, die Helden lagen hilflos. Einem hat er Hirnwurm + Dämonenmal verpasst. Dann konnten sie fliehen.
Er könnte ja nun auch beginnen, uns einen nach dem anderen auszuschalten. Entsetzen, sich einen rauspicken und gegen den Zauber wirken. Wie auch immer man sich entschließt, es einzusetzen, ich sehe es so wie Chiungalle: Es ist der reinste Overkill. Ich weiß nicht, was sich das Autorenteam von EDC dabei gedacht hat.
Außerdem besteht das Problem, dass zumindest unserer Interpretation nach der Dämon die Gedanken des Hirnwurm- und Dämonenmal-Opfers lesen kann. Das erschwert das Fassen von Plänen natürlich auch, insbesondere in der "bekommt halt jeder ein Dämonenmal"-Variante.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Bluerps am 20.07.2007 | 16:38
Wenn die Charaktere als Bedrohung wahrgenommen werden, aber keine Möglichkeit haben schnell an den Dämon ranzukommen um ihn angreifen zu können, dann kann er sie ziemlich chancen- und witzlos weghauen, das ist ein Punkt. Da hilft wirklich nur die Einschränkung der Power, denke ich. Man könnte nur wenige Benutzungen pro Tag zulassen, oder bestimmte Kräfte (z.B. Shift Skin, Zauber) auschliessen. Sowas könnte man auch von Dämon zu Dämon variieren - der eine kann Shift Skin nicht durchs Mal, der andere kanns doch weil er halt krasser ist und eine stärkere Dämonenmal-Power hat.

In dem beschriebenen Fall ist das Mal aber noch nicht mal das Problem find ich. Wieso hat der Dämon die Charaktere überhaupt fliehen lassen, wenn er sie ohnehin töten will? Und was sollen die Charaktere unternehmen wenn Flucht ihre einzige Wahl war? Oder haben sie eine Chance gegen den Dämon wenn sie sich ordentlich vorbereiten?

Achso, und was Chiungalla weiter oben meinte, wegen EDC im allgemeinen: Vielleicht brauchen wir ja mal einen allgemeinen EDC Pro und Contra Thread.


Bluerps
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Chiungalla am 20.07.2007 | 17:59
Zitat
Achso, und was Chiungalla weiter oben meinte, wegen EDC im allgemeinen: Vielleicht brauchen wir ja mal einen allgemeinen EDC Pro und Contra Thread.

Da wird dann allerdings das Problem entstehen, dass man über viele der einzelnen Entscheidungen der EDC-Autoren stundenlang diskutieren kann, weil es eigentlich Meinungsfragen sind.

Es ist ja nicht so, dass sofort alle zustimmen werden "die Entscheidung war blöd" oder "die Entscheidung war genial".

Dann diskutieren wir jeden Punkt mit der unnachahmlich sturen Weise der meisten GroFaFo-Mitglieder, mich eingeschlossen, jeweils über 20 Seiten, und am Ende ist auch keine übersichtliche Liste dabei raus gekommen.

Zitat
Wieso hat der Dämon die Charaktere überhaupt fliehen lassen, wenn er sie ohnehin töten will?

Weil sie vielleicht zu stark waren, und ihm das unauffällige verpassen des Mals und anschließende langsame vernichten der Charaktere in Reihenfolge sicherer und erträglicher für seinen Nahrungshaushalt erschien.

Hier noch ein paar Überlegungen wo das Dämonenmal nach EDC schwierig wird:
1.) Der Dämon könnte z.B. zu dem Schluss kommen, dass die Charaktere zwischen ihm und einer Menge weniger gefährlichen Opfern steht, und das könnte er dann durchaus als Anlass nehmen, die Charaktere einfach stillos per Dämonenmal aus der Welt zu schaffen.

2.) Der Dämon könnte mit dem Dämonenmal eines Charakters eine große Anzahl von Charakteren markieren, bei denen er nicht einmal in der Nähe war. Falls er das Dämonenmal so einsetzen kann.
Dann führt dann quasi zu einer "Dämonenmal-Pandemie", wenn der Dämon das will, und am Ende reicht es jemanden über drei Ecken zu kennen, der einmal einen besessenen gesehen hat, um sich seiner Haut und Seele nicht mehr sicher zu sein.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Imiri am 21.07.2007 | 04:03
Die Frage ist wohl auch, ob ein Dämonenjäger auch die Wirkung des Mals durch sich unterdrücken kann....

Sonst ist er ne echte Gefahr für andere....

Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Javen am 23.07.2007 | 11:42
kann ein dämon nach der classic edition so viele male verteilen wie er will?
ich bin mir jetzt zwar nicht ganz sicher, aber nach der 2nd edition war es doch so, dass er für jedes mal überanstrengung nehmen musste.
dadurch wäre das dann reglementiert und es wird verhindert, dass er ganzen dörfern ein mal verpasst.

aber alle kräfte über ein mal wirken zu lassen, finde ich auch zu hart.
die frage, die ich mir schon immer gestellt habe, wie bekannt sind mächtige adeptengruppen überhaupt bei den dämonen? unsere gruppe hat z.b. zwei lichtträger und einen dämonjäger in der gruppe und ist bekannt dafür schon einige mächtige dämonen getötet zu haben.
kriegt einer von ihnen ein mal müsste der dämon eigentlich auf nummer sicher gehen und sie über das mal töten, so fern er schon von ihnen gehört hat.
mit so einer mächtigen gruppe zu spielen, wäre ziemlich dumm. man könnte das vielleicht mit der überheblichkeit der dämonen erklären, aber dieses argument trifft sicherlich nicht auf alle zu.

also wie gesagt, alle kräfte über das mal einzusetzen, wäre der sichere tot für die gruppe und ziemlich frustrierend für die spieler.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Dammi am 23.07.2007 | 14:35
Hiho!

Das Dämonen ihre Kräfte durch ihre markierten Opfer wirken können ist nicht neu, das gabs schon in ED1 (vgl Horrors). Die Kraft, mit der sie das machen können ist allerdings nicht Horror Mark, sondern Horror Thread. Horror Mark ist Vorraussetzung für Horror Thread, das kommt im Text aber nicht so recht raus.

Somit kommt das folgende in die Errata fürs Gamemaster's Compendium:

p. 444, 2nd Para., Horror Mark: change "...allows the Horror to use any of its abilities against or through the target when it is within 10 miles of the Horror." to "...allows the Horror to use any of its abilities against (or through, by use of the Horror Thread power) the target when it is within 10 miles of the Horror."


Gruß,

Dammi
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Falcon am 23.07.2007 | 18:06
ja, und ist das jetzt beabsichtigt? Eine Errata zu einem ziemlich Balance über den Haufen werfenden Detail scheint mir irgendwie.... unnötig?
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Dammi am 23.07.2007 | 19:48
Moin!

ja, und ist das jetzt beabsichtigt? Eine Errata zu einem ziemlich Balance über den Haufen werfenden Detail scheint mir irgendwie.... unnötig?

Ich versteh die Frage nicht, ehrlich gesagt. Die Fähigkeit, Kräfte durch ein markiertes Opfer zu wirken, gehört zu Horror Thread, nicht Horror Mark--war schon seit ED1 so, kam im Text nur nicht so klar rüber (auch in ED1 nicht). Die Korrektur ist kein Akt, das kommt mit auf die Liste und geht mit ins jährliche update.

Was Balance angeht: wenn der GM es wirklich drauf anlegt, kann er mit fast jedem Dämon *jede* Gruppe auseinander nehmen. Hat mit Balance nicht wirklich viel zu tun--es hängt letztlich alles am Spielleiter und was er mit seinen Dämonen zu tun beabsichtigt.


Gruß,

Dammi

Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Javen am 24.07.2007 | 09:00
wenn es nur über dämonenfaden geht, finde ich es ok und dammi hat recht, das ging auch schon früher so.
die kraft dämonmal hat eigentlich jeder dämon, aber dämonfaden haben nur ganz ganz wenige.
die müssen vom sl eben mit bedacht eingesetzt werden.

Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Falcon am 24.07.2007 | 11:11
Dammi schrieb:
Zitat
mit Balance nicht wirklich viel zu tun--es hängt letztlich alles am Spielleiter und was er mit seinen Dämonen zu tun beabsichtigt.
Ja sicher, darauf lassen sich im Endeffekt alle Balance Problemchen zurückführen und ist schlussendlich ja nur deine Meinung zum Verzicht. Es wurden ja ein paar Bsp. genannt wo ein Dämon sicher Grund genug hat die Leute auszuknipsen.
Aber selbst das Terrorisieren (zu Leidenszwecken) dürfte für die Spieler schon mehr als nervig sein.

Da finde ich kleine Errataänderungen, bei denen es im Endeffekt genauso schlimm bleibt, immer ein wenig belustigend.

Wenn der Dämonenfaden wirklich so selten ist, habe da nie drauf geachtet, ist das wohl ok. Dann hab ich nix gesagt.
Zumindest potenziert sich meinem Empfinden nach die Gefahr hoch X sobald ein Dämon so ein Ding hat.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Gwynnedd am 24.07.2007 | 14:17
es ist wie dammi sagt, der SL hat immer die Möglichkeit die Gruppe auszulöschen, wenn er das will...

heißt, wenn ich als SL einen Dämon habe, der die Fähigkeit Horror Thread hat und diese nutzen will, so tue ich das, wenn ich dabei die Gruppe auslöschen will, so tue ich das, nur ist das wirklich sinnvoll? ::)
außer vielleicht ich mag kein ED mehr spielen

Ja, es gibt diese Power und ja, sie ist selten und extrem mächtig, daher setze ich sie als SL nur dann ein, wenn ich etwas bestimmtes bezwecken will. Das ist idR jedoch nicht, dass die ganze Gruppe dabei draufgehen soll...
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Chiungalla am 24.07.2007 | 14:21
Es macht in meinen Augen wenig Sinn dem Spielleiter Monster an die Hand zu geben, die der Spielleiter dann auf 50% ihrer Fähigkeiten beschränken muss, damit nicht die ganze Gruppe hops geht.

Dann lieber Monster die von vorne herein nur Fähigkeiten die sie für die Gruppe herausfordernd aber nicht unbesiegbar machen.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Dash Bannon am 24.07.2007 | 14:27
wieviele Dämonen haben den diese spezielle Kraft?
alle?

ich meine, es erscheint mir schon recht mächtig, aber sind Dämonen bei ED nicht die Gegner schlechthin? also die mächtigsten und bedrohlichsten Gegner überhaupt?
sollte es nicht auch einen, in den Regeln verankerten, Grund für diese Gefährlichkeit geben?
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Chiungalla am 24.07.2007 | 14:32
Naja, also die anderen Werte, Kräfte, ihr Karma u.s.w. reichen eigentlich völlig aus um die Gefährlichkeit zu simulieren.

Ein "sobald er Dich markiert hat, liegt das Leben Deiner ganzen Gruppe in seiner Hand egal wie toll Du bist" finde ich persönlich unnötig und überzogen.
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Dammi am 24.07.2007 | 14:40
Huhu!

wieviele Dämonen haben den diese spezielle Kraft?
alle?

Nein, nur ein paar (siehe unten). Mit Horror Thread macht der Dämon aus einem markiertem Opfer im wahrsten Sinne des Wortes eine kontrollierbare Puppe--mit entsprechender Fadenmagie (bzw. dem Dämonenäquivalent dazu). Bedeutet, das der Dämon von seinem Opfer komplett Besitz ergreifen kann--da macht es auch Sinn das er seine Kräfte entsprechend nutzen kann.

Ein "sobald er Dich markiert hat, liegt das Leben Deiner ganzen Gruppe in seiner Hand egal wie toll Du bist" finde ich persönlich unnötig und überzogen.

Zustimmung, und es ist ja auch nicht so. Horror Thread kann nicht "mal eben so" eingesetzt werden. Der Dämon webt im Prinzip einen Faden an sein Opfer und muss das True Pattern erforschen, um den Faden zu stärken.


Gruß,

Dammi

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Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Javen am 24.07.2007 | 17:50
Es macht in meinen Augen wenig Sinn dem Spielleiter Monster an die Hand zu geben, die der Spielleiter dann auf 50% ihrer Fähigkeiten beschränken muss, damit nicht die ganze Gruppe hops geht.

Dann lieber Monster die von vorne herein nur Fähigkeiten die sie für die Gruppe herausfordernd aber nicht unbesiegbar machen.

jede gruppe ist unterschiedlich.
unsere gruppe z.b. hat sich sehr auf den kampf gegen dämonen spezialisiert.
durch lichtträger und dämonjäger fähigkeiten und einigen magischen gegenständen können sie eigentlich immer versuchen den kräften und zaubern der dämonen zu widerstehen.
manch benannter dämon aus dem dämonbuch ist keine wirkliche herausforderung mehr für sie. bei solchen gruppen ist die fähigkeit dämonfaden schon ganz gut aufgehoben  >;D
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Bluerps am 24.07.2007 | 19:50
Ah, Horror Thread. Das ist ein gewaltiger Unterschied, weil das eine viel krassere Kraft ist, als Horror Mark (die, um Dorins Frage zu beantworten, nur zwei Über-Dämonen haben die ohnehin nicht so ohne weiteres zu besiegen sind). Die Kraft ist hauptsächlich dazu gut das Opfer komplett zu übernehmen, die Anwendung von Dämonenkräften durch das Ziel ist nur ein Nebeneffekt.

Als unsere Gruppe vor langer Zeit gegen Nemesis gekämpft hat, was der Inhalt einer längeren Kampagne war, hat der auch Horror Thread gegen uns eingesetzt (der hat die Kraft allerdingws offiziell nicht, die hat unser SL dem gegeben). Das hat eine ganze Weile gedauert, weil die Kraft nicht leicht zu etablieren ist (kostet viel Karma und braucht mindestens den Willpower Step des Opfers in Monaten, solange der Horror keine Proben versiebt) und er hat es dann nicht eingesetzt um uns zu vernichten, sondern um zwei von uns (nur bei denen hat er die Kraft angewendet) ein wenig Mord und Totschlag verbreiten zu lassen. Danach waren wir erstmal eine Weile damit beschäftigt eine Möglichkeit zu finden die Dämonenfäden wieder loszuwerden, was dann ein Großer Drache bewerkstelligt hat.


Bluerps
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Gwynnedd am 27.07.2007 | 10:58
Es macht in meinen Augen wenig Sinn dem Spielleiter Monster an die Hand zu geben, die der Spielleiter dann auf 50% ihrer Fähigkeiten beschränken muss, damit nicht die ganze Gruppe hops geht.

niemand muss irgendein monster aus irgendwelchen büchern verwenden, nur weil es drinsteht. ::)

und ja, die dämonen, die diese kraft haben, sind extrem gefährlich und idR auch kaum zu besiegen. wenn ich als sl "dumm" genug bin, zuzulassen, dass sich die gruppe mit ihnen anlegt, müssen im zweifel alle beteiligten mit den konsequenzen leben und das bedeutet leider auch diese power...
Titel: Re: Dämonenmal und die Folgen
Beitrag von: Bluerps am 27.07.2007 | 11:09
Ich würde nicht ausschliessen das eine Gruppe gegen die zwei vorgeht, aber sowas gehört eingebettet in eine Kampagne die sich hauptsächlich um die angemessene Vorbereitung auf so einen Kampf dreht - wozu auch Wege gehören üble Kräfte auszuhebeln. Wobei Horror Thread im offenen Kampf eigentlich gar nicht soviel bringt (kleinere Boni auf die Horror Powers), solange die Kraft noch nicht voll etabliert ist. Wenn man sich also mit der Vorbereitung beeilt, oder der Dämon nicht merkt das man gegen ihn vorgeht, ist Horror Thread gar nicht mal das Problem.


Bluerps