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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Falcon am 18.09.2007 | 11:08

Titel: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 11:08
mmh, das wird ein schwieriges Theme und vermutlich voller Mißverständnisse aber ich versuch's trotzdem.

Ich möchte das gar nicht auf ein bestimmtes System beziehen, lediglich eines, daß Probleme durch Zufallselemente, Tests auf die Charakterfähigkeiten löst.


Die übliche, bedrohliche Situation im RPG ist ein Kampf, man packt die Kampfregeln aus und zieht es durch. Ich bin das schon seit längerem Leid auch wenn ich gerne Kämpfe spiele.
Andere Siutationen, eine Verfolgungsjagd, lebend aus einer sich flutenden Höhle entkommen, eine Bombe entschärfen sind meisstens unbefriedigend. Zumindest in unserer Runde.

Üblicherweise löst man das durch einen Fähigkeitswurf oder einen Wettstreitswurf. Dann ist der Zufall Recht groß und man hat Alles oder Hopp Situationen, bei denen sich eine langsame Spannung gar nicht aufbauen kann, wenn es mal nötig ist (z.b. ob ein Char mit Platzangst aus einem umgestürzten Haus kriechen kann bevor er durchdreht).

Ich benutze manchmal mehrere Fähigkeitswürfe in Reihe. Ist nicht so das wahre und vor allem wenn mehrere Beteiligte dabei sind unbefriedigend.
Oder das Schema, "schaffe 3 Erfolge aber du darfst nur zwei mal versagen" bei Reparaturen z.b.

Habt, improvisiert oder kennt ihr Regeln, um es ähnlich aufwändig (damit meine ich nicht langsam oder kompliziert) wie einen Kampf zu gestalten?
Bevor jetzt jemand TSoY nennt, vielleicht habt ihr auch gute Lösungen für eher simulatorische Systeme.

Ich würde meine Runde gerne mal mit etwas anderem an den Nägeln kauen lassen aber es setzt sich einfach nicht durch und weil wir es nicht umsetzen können.

[EDIT: Korrekturen]
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Jericho am 18.09.2007 | 11:16
Also ich hab die meiste erfahrung in DSA wenn es ums spielleiten geht, ich wurd auf eine passende fahigkeit wurfeln lassen und dann nach hausregeln noch einen schicksalwurf mit nem w6 machen lassen der dann entscheidet in welchen rahmen die situation zu ende geht. Aber eine Rahmenlosung hab ich auch nicht instinktiv entscheiden. Oder wushu das wird die spannung durchs erzahlen aufgebaut!
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 11:37
Beim Wushu Stichwort: reines erzählen möchte ich jetzt mal nicht gelten lassen.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Preacher am 18.09.2007 | 11:45
Um das klarzukriegen: Du möchtest einen Mechanismus, der auch andere Aktionen als Kampf feinkörnig auflöst und Spannung erzeugt, ohne daß es auf Skillchecks rausläuft?

Wenn es nicht unbedingt Würfel sein müssen, dann mal so als Schnellschuss aus der Hüfte:
Was ist denn mit dem Jenga-Turm aus Dread? Pro Aktion ein Zug, die Konsequenzen für Erfolg und Misserfolg vorher jeweils aushandeln ("wenn Du scheiterst, kriegst Du 15 Schadenspunkte, wenn es klappt, hast Du 2 der Verfolger abgeschüttelt")?
Wenn die Situation auf die eine oder andere Weise gelöst ist, dann geht es mit dem "normalen" System weiter.

Ich fand das Ziehen bei Dread extrem spannend, und ich könnte mir vorstellen, daß das so klappt. Allerdings wäre das Aufpropfen dieses Mechanismus' natürlich ziemliches Flickwerk und würde vielleicht das Spielgefühl stören. Könnte also auch in die Hose gehen - müsste man vielleicht ausprobieren.

Oder sollen es auf jeden Fall Würfel sein? Wie wäre es denn in dem Fall mit Craps (http://de.wikipedia.org/wiki/Craps) oder sowas, wo man bieten und den Einsatz erhöhen und so kann?
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 11:50
Zitat
Um das klarzukriegen: Du möchtest einen Mechanismus, der auch andere Aktionen als Kampf feinkörnig auflöst und Spannung erzeugt, ohne daß es auf Skillchecks rausläuft?
Auch wenn ich mich weit aus dem Fenster lehne, weil ich nicht weiss, wie fein bei dir feinkörnig ist aber ja, das triffts ungefähr.
Passt ja auch zu dem Thema Spielinhalte durch Mechanismen induziert. Wir spielen halt nur Kampf, weil wir i.d.R. nur Kampfregeln haben.
Die Fähigkeiten sollen natürlich schon eine Rolle spielen (Schwertkampf 7 kann bei Kampfregeln ja auch ein Skill sein).

Craps schau ich mir mal an.

Würfel sollten es eigentlich schon sein. Ausserdem scheint mit der Jengaturm einer der Vorraussetzungen nicht zu erfüllen: Die charakterfähigkeiten sollen ja getestet werden, nicht die Fingerfertigkeit des Spielers.

Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Preacher am 18.09.2007 | 11:57
Auch wenn ich mich weit aus dem Fenster lehne, weil ich nicht weiss, wie fein bei dir feinkörnig ist aber ja, das triffts ungefähr.
Eigentlich meinte ich mit Feinkörnig nur, daß nicht mit einem Wurf die ganze Situation aufgelöst wird, sondern man eben mehrmals "ran muss".

Ausserdem scheint mit der Jengaturm einer der Vorraussetzungen nicht zu erfüllen: Die charakterfähigkeiten sollen ja getestet werden, nicht die Fingerfertigkeit des Spielers.
Oh! Öhm, ja - wer lesen kann, ist klar im Vorteil ::)

Das Problem ist dann aber: Wie sollte ein ganz anderer Würfelmechanismus/-ablauf die Charakterfähigkeiten abbilden? Um das zu erreichen, müsstest Du einen neuen "Regelkern" für das System erschaffen, oder? Oder hab ich da nen Denkfehler?
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Deadman am 18.09.2007 | 11:58
Ich entscheide sowas aus dem Bauch.

Fakt ist, für etwas spannendes, brauchst du einen Gegenspieler (Zeit, Gegner, Interesse).

Bei Proben auf Zeit (z.b bei Shadowrun) das Zusammenschrauben eines Autos nach 3 Stunden Willenskraftproben zu machen ob der Char sich noch Konzentieren kann und überhaupt noch Lust hat.
Auch sehr lustig war eine Vergleichswurf (beide auf die Willenskraft des Chars) wobei der Spieler seinen Willen etwas zu Arbeiten gewürfelt hat und der Meister den "inneren Schweinehund" gewürfelt hat*g*

Bei (glaub war D&D) durften die Spieler einmal für helfende Bauern eine Probe gegen ein paar Orks machen im Torzudrücken. Seltsamerweise kommen hier oft einfache Vergleichswürfe sehr gut an. z.B das Tor bleibt zu bis die Orks 5 mal gewonnen haben.

Das die letzte Lösung immer sehr gut ankam lag vor allem daran, das der Meister seinen Wurf immer etwas herausgezögert hat. Ruhig und langsam gehandelt hat, das sich die Spannung aufbaut. Vor allem bei nur einen Wurf pro Runde konnte man sich die Zeit auch ruhig nehmen. Außerdem sah man langsam wie die Tür sich immer weiter einen Spalt öffnete bevor die 5 Siege der Orks die Bauern bei Seite geschoben hatte. Eine Aktion auf mehrere Erfolge splitten ist da sehr wichtig, weil mit einem Erfolg der Orks die Tür gleich aufbrechen zu lässen, wäre dieser Aufbau nicht möglich gewesen. Wir haben jede Runde gebibbert, ob die Tür noch hält.


Wenn es Charakterfertigkeiten gibt kann man natürlich diese als Basisergebnis nehmen z.b Bauer Stärke W6+5 und Orks W6+6. Sowas mach ich jedoch nach Situation aus dem Bauch heraus.

Mfg
Deadman
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 12:11
Ein Gegenpart, genau, daran habe ich auch zuerst gedacht. Wettstreitswürfe kommen ja immer etwas besser an.

Vielleicht kann ich es auch durch ein typisches Verhaltensbeispiel (ist vielleicht nur in unserer Runde so) beschreiben, obwohl ich mir gut vorstellen kann, daß man seine darin wiederfindet:
Wir spielen D&D, das heisst jeder weiss, daß er am Abend in einen Kampf verwickelt wird (und einer scheint sogar nur deswegen zu kommen). Es wird also ein bisschen rumgespielt, Blabla, Mit NCPs reden, *würfel würfel*, mal ein körperlicher Skillcheck (ihr müsst die Klippen hochklettern um zum verlassenen Kloster zu kommen) und irgendwann heisst es "Kampf". Jeder richtet sich auf, die Schläfer wachen auf, die Leser schauen aus ihrem Regelwerk auf, alle rutschen näher an den Tisch. Jetzt beginnt das "eigentliche" Spiel, der Teil, der wirklich strukturiert ist.
Ich mag das gerne aber ich will das auch in anderne Bereichen haben. Ich spiele sehr gerne diese 20er Jahre Pulpabenteuer und die Leben einfach von einer Abwechslungsreichen Vielzahl von Gefahrensituationen. Sie sind nur nicht spannend, weil man sie nicht entsprechend umsetzen kann.
Diese Tor zu halten -Szene kann ich mir auch gut als spannende Szene vorstellen. Ihr könnt auch gerne mehr Beispiele aus euren Runden nennen, dann sieht man ja auch ob sowas Ausnahme oder Alltag ist. Mit eine Bauchentscheidung würde ich unsere Runde jetzt weniger Begeistern können.
Gerade für nicht Kampf (aber dennoch fitte ) Chars oder Pazifisten ist sowas auch wichtig.

GURPS z.b. arbeitet mit simplen Wiederholungswürfen, die jeweils um -1 schwieriger werden. Das ist nichts, womit man sich großartig beschäftigen kann, etwas wofür alle an den Tisch rücken.
Beim GURPS Beispiel ist, denke ich, auch kein neuer Regelkern notwendig, man muss die Vorhandenen Mechanismen nur richtig nutzen.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Ein am 18.09.2007 | 12:25
HeroQuest wickelt alle Konflikte gleich ab, egal ob Kampf, Verhandlung oder Flirt. Und man kann sogar noch seinen Auflösungsmechanismus wählen, je nachdem wie komplex man es haben möchte. Man kann also den uninteressanten Kampf mit einem einzigen Wurf absolvieren, während man die Wickelszene als ausgeweiteten Konflikt abwickelt.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.09.2007 | 12:31
Bei Torg (und spaeter dem Masterbook System) gab es Initiativekarten die nicht nur bestimmt haben welche Auswirkungen waehrend der Runde herrschen (oder welche Aktionen besondere Vorteile bekommen wenn sie in dieser Runde eingesetzt werden - dann noch unterteilt in "normale" Szenen (z.B. gegen die Bediensteten des Oberboesewichts) oder "dramatische" Szenen (z.B. gegen den Boesewicht selbst)) sondern auch welche Einzelteile einer mehrteiligen Aktion (Verfolgungsjagd, Bombenentschaerfung, ...) man in dieser Runde durchfuehren kann.

Zeitkritische Aktionen haben dann z.B. nur 20 Runden/Karten (in den die Aktionen A, B, C - evtl. noch D erledigt werden muessen) und waehrend dieser Zeit koennen vom Rest der Gruppe die damit nicht so viel zu tun haben auch noch andere Aktionen (z.B. der Kampf gegen "unwichtige" aber zahlreiche Gegner) erledigt werden...
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Vanis am 18.09.2007 | 12:54
Vielleicht kannst du gefährliche Situationen, ähnlich wie bei einem Kampf, in kleinere Zeiteinheiten gliedern und für jede Einheit die Konsequenzen schildern, wenn ein Wurf schlecht oder nicht geschafft wird. Zusätzlich dann vielleicht nicht immer nur auf eine Fertigkeit würfeln lassen, sondern variieren. Wenn die Gruppe was zusammen angeht, schafft es vielleicht einer nicht, und die andern müssen ihn raushauen, was wieder andere Fähigkeiten verlangt. Dabei könnte man ja auch mal Schaden austeilen, um den Spielern zu zeigen, dass es auch in der Situationen brenzlig werden kann.

Ich würde als SL so vorgehen:

1.) Möglichst schöne Beschreibung der Situation, mit dem Hinweis was im schlimmsten Fall passieren kann, und dass dies gar nicht so unwahrscheinlich ist, weil die Lage sehr gefährlich ist.

2.) Spieler überlegen lassen, wie sie die Situation meistern und Schwierigkeiten einbauen, bei denen sie erstmal schauen müssen, wie sie überhaupt rangehen.

3.) Mehrere Fähigkeiten der Charaktere ansprechen und den Plan der Spieler in mehrere Zeiteinheiten gliedern. Jede Einheit mit Würfen versehen, die die nachstehenden Herausforderungen beeinflussen und für sich schon kleine Auswirkungen haben.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Maarzan am 18.09.2007 | 12:54
Ich denke das Zauberwort hier heißt relevante Beteiligung. Wer in einer Situation etwas zu gewinnen oderzu verlieren hat und eine Möglichkeit sieht dies sinnvoll zu beeinflussen, der ist auch dabei.

Um sich sinnvoll beteiligen zu können, braucht man einmal die nötigen Situationsinfos und eine Vorstellung, welche Folgen man bzw. der Charakter erwarten kann, um diese Entscheidungen zu treffen.

Im Kampf wird dies traditionell detailliert regeltechnisch unterstützt, in anderen Bereichen weniger, so dass die Leute hier unsicherer werden udn so etwas meiden odergar nicht genau wissen, was denn nun Sache ist.
Außerdem sind Kämpfe in Aufbau und Ablauf recht übersichtlich (vielleicht auch wegen der Übung) und andere Sachen erfordern erheblich mehr Aufwand. Dazu kommt die Vielzahl der möglichen Entscheidungen und die meist gegebene Möglichkeit der Korrektur, bzw. Folgeentscheidungen.
In der Höhle würde man also einen detaillierten Plan brauchen, welcher die Überflutung darstellt und die Informationen abbildet, welche der Charakter über den Zustand der Höhle und seinen eigenen hat, sowie eine Methode seine Entscheidungen dann objektiv auszuwerten nach z.B. Bewegungsfortschritt, Ausdauer, Luftqualität ... und eine Möglichkeit diese Werte so zu abstrahieren, das auf Spielerseite Alternativhandlungen erkennbar werden.
Das dürfte vielen zu viel Aufwand sein, bzw. die Abstaktion wird ungleich der Kampfsituation vom Systemnicht geleistet.  
Ohne würde dem Spieler aber nur übrig bleiben zu sagen: ich nehme den Tunnel, der mir besser aussieht und dann nimmt das Schicksal seinen Lauf.  
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Dom am 18.09.2007 | 14:24
Zitat von: Falcon
Beim Wushu Stichwort: reines erzählen möchte ich jetzt mal nicht gelten lassen.
Bei Wushu gehts ja nicht um reines Erzählen, sondern Erzählen und Würfeln, und das in Runden aufgeteilt, was bei genauerem Hinsehen nicht viel anders ist als Standard-Kampfsysteme. Und daran kann man auch sehr schön sehen, wie man sowas grundsätzlich angehen kann. Weitere Beispiele sind DitV und TSoY.
Mein Standard-Vorschlag ist daher: Verallgemeinere die Kampfregeln deiner Wahl auf allgemeine Konfliktsituationen. Dazu könntest du beispielsweise eine Soziale Lebensenergie oder auch Geduld einführen, Sonderaktionen, Feats usw., je nachdem, was das Kampfsystem deiner Wahl unterstützt.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 14:24
Hero Quest haben wir gespielt. War bedingt erfolgreich aber grundsätzlich gehts schon in die Richtung.

@Selganor: was ist 20 Runden/Karten?

Vanis Vorschlag ist schon was, was ich mir unter einer fast Rollenspiel unabhängigen Systematik gut vorstellen kann. Das Problem, daß ich sehe, ist für die Spieler die Unberechenbarkeit.
Wenn ein Char von einem Schwert getroffen wird, können die Spieler abschätzen was sie einstecken müssen, können extrapolieren, wie weit sie gehen können, was als nächstes Passiert, welche Optionen noch haben wird usw. => Taktik.
Wenn der SL einfach entscheidet "hier, nimm mal 5HP Schaden" ist das schon so eine Sache, die bei uns zwar ernst genommen wird, für die aber niemand hinterm Ofen herkommen würde (Ich kann die Probe aufs Exempel machen: Würde meine Runde ein Abenteuer spielen, da alles Konflikte so löst? Nein, auf keinen Fall).
Ein guter Anfang ist ja zumindest die Auswirkungen vohrer klar zu machen "wenn du dies und das nicht schaffst, kriegst du 5HP Schaden", dann kann die Siutation für den MOMENT abschätzen aber längerfristig bleibt das Problem der Unberechenbarkeit (der Spieler weiss nicht, welche Auswirkungen noch kommen können). Darin sehe ich das Problem.

Problematisch sind auch viele Gefahrensituationen die bei einem Versagen schon beendet sind. Das ist der Vorschlag mit den kleinen Zwischenschritten vielleicht auch nicht so schlecht.
Stelle ich mir aber auch teilweise Schwer vor.

wir können uns ja mal an ei Bsp. festklammern: z.b die Klippenbesteigung.
Üblicherweise würde man das mit einem Kletterwurf abhandeln (öder) oder einer Reihe von Kletterwürfen (und bei einmal versagen, quasi vorprogrammiert sitzt der SL dann oft in der Klemme, dann kommt dann sowas wie "Ja, äh, irgendwie bleibst du noch hängen, würfel nochmal").
In beide Fällen wär für mich die ganze Szene im Arsch.

Maarzan hat imho was wichtiges gesagt, daß der Spieler eine Wahl hat, mehrere Alternative aus denen er wählen kann.
Es ist klar, die Klippe will man hinauf kommen, diese Nicht-Entscheidung haut niemanden vom Hocker, auch wenns gefährlich ist, der Spieler muss es ja so hinnehmen wie es ist und kann es nicht beeinflussen.
Der SL könnte aber mehrere Wege beschreiben, um auf die KLippe zu kommen, die der Spieler wählen kann (man könnte auf einen Wissensskill des chars würflen für weitere Infos).
Das ist ein guter Ansatz. Das hilft mir schon mal sehr viel weiter.

p.s.; ich möchte hier keine "wie gut ist WUSHU" Diskussion. Es geht ja um Hilfe für meine Runde und es wurde getestet und für nicht spassig genug empfunden, weil es nicht feinkörnig genug ist (man erzählt halt irgendwas und würfelt dann) und eben nicht wie ein Standardkampfsystem wirkt. Ähnlich war es bei HQ.
Das betrifft eher simulatorische Systeme, das steht ja alles im Eingangspost.
Schadenssysteme für alle möglichen Situationen (Geduld/Ansehen usw.) finde ich grundsätzlich gut aber das kommt in meiner Runde nicht an (konservative Runde), sonst hätte ich das schon eingefügt. Also hilft mir das leider nicht weiter.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: oliof am 18.09.2007 | 14:29
Fate3 / Spirit of the Century hat was feines in Form von Verfolgungsregeln, die sich aber auch für andere Dinge nutzen lassen.

Häufig ist das Problem, dass bedrohlichen Situationen ein Element abgibt, dass zeigt, wie sich das Unausweichliche nähert[1]. Bei SotC ist das der damage track, an dessen Ende man eben Konsequenzen nehmen muß.

Eine einfache Regelvariante ist die "Doom Clock" - geht mit allen Spielen, die irgendeine Meta-Währung haben, also Bennies, Fate Points, Force Points, Luck, Fool Arcana Points etc. Und das geht zum Beispiel bei einer Bombe, die irgendwo versteckt ist, so:

Du hast eine Uhr - eine Scheibe mit einem Zeiger, oder so. Und sagst den Speielern "Jede Runde geht der Zeiger einen Schritt weiter. Wenn er bei 12 landet, ohne dass Ihr die Bombe gefunden habt, explodiert sie. Jeder von Euch kann einen Gummipunkt ausgeben, um zu verhindern, dass der Zeiger weitergeht, aber dann könnt ihr in dieser Runde nicht/nur passiv handeln."

Statt Runden kannst Du natürlich auch andere Zeiteinheiten nehmen.

[1] Im Kampf ist die deutlichste Anzeige dafür die Menge Hitpoints, die man noch hat.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 14:33
und wann entscheidet man wann der Zeiger weiterrückt? Wenn es klar ist, was ich alles machen kann bevor der Zeiger (Die Runde) zuende ist, ist das natürlich eine gute Möglichkeit. Wird in Kampfsystemen ja nicht umsonst so gemacht.
Nur klappt das Ausserhalb vom Kampf mit der Zeitmessung schlecht weil es zu viele Handlungen geben kann, die man ja nicht alle berücksichtigen kann (im Kampf ists meisst übersichtlich: Attacke, Verteidigung, Freie Handlung...)

Fate3 habe ich vor ein paar Wochen gelesen. Sehr umständlich, Fate2 finde ich besser.
Ich hab allerdings auch kein Verfolgungssystem gefunden.

Am liebsten wäre mir halt ein Schema, das ich überall hin mitnehmen und benutzen kann, ob ich jetzt DSA,GURPS,D&D oder sonswas spiele, solange das System jetzt nicht gerade direkt auf allg. Konfliktlösung getrimmt ist (wie HQ), dann ist das ja überflüssig.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Vanis am 18.09.2007 | 14:41
wir können uns ja mal an ei Bsp. festklammern: z.b die Klippenbesteigung.
Üblicherweise würde man das mit einem Kletterwurf abhandeln (öder) oder einer Reihe von Kletterwürfen (und bei einmal versagen, quasi vorprogrammiert sitzt der SL dann oft in der Klemme, dann kommt dann sowas wie "Ja, äh, irgendwie bleibst du noch hängen, würfel nochmal").
In beide Fällen wär für mich die ganze Szene im Arsch.

Gut, dann bleiben wir doch mal bei dem Beispiel Klippenbesteigung. Erstmal muss man sich drüber klar sein, warum so seine Szene eine besondere Rolle spielen soll. Tut sie das nämlich nicht, kann man sie entweder gar nicht erst auswürfeln, oder eben durch die "Ein-Wurf-Geschafft-Methode" klären. Da hätten wir dann mehrere Möglichkeiten:

Die Gruppe befindet sich vielleicht auf der Flucht und muss möglichst schnell die Klippe rauf: Würfe auf Wahrnehmung, um überhaupt erstmal eine günstige Stelle zu finden. Den Spielern gleich klarmachen, dass hier schlechte Ergebnisse nicht gleich zum Scheitern der ganzen Szene führen, sondern dass dann die Besteigung einfach schwerer wird. Dann Ausrüstung mit einbauen: Mit voller Bewaffnung klettert sichs schwer. Sichert jemand mit Seilen ab? Klar, es folgen die klassischen Kletterwürfe. Aber man stürtzt bei Misslingen ja nicht gleich komplett ab, sondern rutscht vielleicht nur ein paar Meter. Da gibt es in vielen Systemen ja den Fallschaden, den Spieler schon grob einschätzen können. Dann die Frage, wo man eigentlich oben rauskommt. Lauern da Gefahren: Würfe auf Heimlichkeit, erschwert, wenn die Kletternpobe nicht gut gelungen ist (abrutschende Steine...). Wahrnehmung, wenn man oben angekommen ist, Deckung suchen...

So in etwa stell ich mir die Szene vor. Die Auswirkungen müssen nicht immer gleich in Schaden bestehen. Aber die Spannung baut sich für mich auch dadurch auf, dass die Gruppe zusammenarbeiten und einander helfen muss, weil nicht jeder Charakter die passenden Fertigkeiten hat. Es sollte jeder Spieler die Chance kriegen, einmal zu glänzen und zum Erfolg beizutragen. Das motiviert und erzeugt Aufmerksamkeit bei den Spielern.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Durag am 18.09.2007 | 14:42
Heyho! Zwar befindet es sich noch in der Entwicklung und auch ist es noch nicht ganz ausgereift, aber derzeit entwickeln wir für Osrath (siehe meine Sig) ein System, welches eigentlich das liefern sollte, was du ansprichst.

Der Knackpunkt ist (und das ließe sich sicherlich auch mit vielen anderen Systemen umsetzen), dass man zum Gestalten von z.B. sozialen Konflikten (ja... es ist ein Konfliktresolutionssystem) genau die gleichen Regeln anwendet wie in einem Kampf. Der taktische Einsatz seiner Fertigkeiten und Attribute wird dabei in jeder Situation gewährleistet. Im Prinzip ist es bei den sozialen Konflikten nur wichtig, seine Ziele zu beschreiben, zu erklären, mit welchen Attributen und Fertigkeiten man sie ereichen will und diese dann erst nach dem Würfelwurf zu interpretieren. Dadurch hat man nämlich nicht nur die Würfelspannung, sondern auch die Schwierigkeit, das Würfelergebnis zu interpretieren: Man kann auch wortgewandt einen Konflikt verlieren und gerade dies sollte z.B. auch Leute mit hochentwickelten Softskills reizen, die sonst alle NPCs in Grund und Boden quatschen.

So. Jetzt wurden während meines Schreibens zwei neue Beiträge gepostet - mit Zeitdruck umzugehen, unterstützt das System natürlich nur bedingt, da müssen dann imho von den Würfeln und vom Zufall entkoppelte Lösungen her.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: IDA-eSeL am 18.09.2007 | 14:54
Kennst Du die Wizardry-Computerspiele? Die haben zum Fallenknacken eine eigene Verpackung. Eigentlich macht man auch nur Skillchecks und ein bisschen eigene Reaktionsschnelligkeit (der Compi zeigt rote, gelbe, grüne Lichtchen, man muss bei grün Space drücken, dann kommt der Skillcheck).
Genauso hilft's natürlich nicht, aber das Grundprinzip war nett gemacht: Einfach ein paar Fallenbauteile einzeln aufgelistet, einfache Fallen bestanden aus 2 oder 3 Bauteilen, später ging das bis glaub 6 oder 8 oder so rauf. Karteikarten zeichnen, mischen, jedes Teil eigene Schwierigkeit, Probe dannn mal gucken, was der Spieler zieht. Nur ne rudimentäre Idee. Nicht 100% skillbasiert, aber auch nicht völlig losgeklinkt. Und natürlich für alles mögliche übertragbar, zB Flirten - Karten für: gerade abgelenkt, durstig, findet SC hässlich, findet SC super, eigentlich vergeben, heute krank, hat's gerad eigentlich eilig usw. Ziehe z.B. 2 (leicht) oder 4 (anspruchsvolle Person) Karteikarten. Hab das mal mit Pflanzen zum Pflanzensuchen angefangen, ausm Internet Bildchen mit Prittstift aufgeklebt, ist leider nie fertig geworden. Basierte aber auf demselben Problem: Alles außer Kampf ist meist zu schnell erledigt mangels ausgefuchsterer Handhabe.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Bitpicker am 18.09.2007 | 14:57
Meiner Meinung nach ist es nicht das Würfelsystem, das Spannung erzeugt, sondern die Erzählung, die aus der Interpretation des Würfelergebnisses folgt. Ein Wurf kann für die Klippe ausreichen, aber ein Misserfolg muss nicht heißen, dass der Charakter abstürzt. Er kann sich versteigen haben, so dass er wieder runter muss, er kann zu lange brauchen, so dass ihn z.B. Verfolger mit Pfeilen eindecken können, ihm kann schwindlig werden, so dass er gerettet werden muss...

Ich generiere Spannung auch dadurch, dass ich zwischen den Charakteren ständig hin- und herschneide, wenn mehreren etwas Spannendes widerfährt. Ordentliche Rundenfolgen sind öde: lieber spiele ich ein paar Kampfrunden mit einem Charakter, bis er in die Bredouille gerät, dann erst mal mit dem nächsten usw. Das hält die Spannung aufrecht.

Das Ergebnis des Wurfes sollte das Tüpfelchen auf dem i sein, nicht die komplette Show. Natürlich unterliegt die Interpretation meisterlicher Willkür, aber wenn Spieler und Meister wissen, dass sie eigentlich nicht gegeneinander spielen, dann sollten beide Seiten einander vertrauen können. Der Meister wird dann nicht alles zum Nachteil des Spielers auslegen, sondern so, dass es für alle interessant wirkt.

Robin
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Durag am 18.09.2007 | 15:02
Meiner Meinung nach ist es nicht das Würfelsystem, das Spannung erzeugt, sondern die Erzählung, die aus der Interpretation des Würfelergebnisses folgt. Ein Wurf kann für die Klippe ausreichen, aber ein Misserfolg muss nicht heißen, dass der Charakter abstürzt.

Meiner Meinung nach erzeugen beide gemeinsam die Spannung. Wenn das Würfelsystem quark ist, kannst du eh beschreiben wie du willst - es gibt ja genug Leute, die nur aus den Würfeln ihre Spannung ziehen, genau wie es einige Leute gibt, die komplett auf Würfel verzichten und nur auf Beschreibung bauen. Imho bedeutet das, dass im Idealfall beides vorhanden ist und man so die Stärken beider Spannungsarten (Zufall und Immersion) nutzen kann.
In Filmen wird die Spannung ja oftmals dadurch aufgebaut, dass sich teilweise absurd viele (vorerst) negative Zufälle häufen und so ein gefährliches Szenario aufbauen, bei dem die Bedrohung von mehreren Seiten kommt. Übertragen auf die Kletterwand würde das bedeuten: Es kann spannend sein, einfach die Wand hochzukraxeln, aber es wird vermutlich spannender, wenn oben Ratten am ketchupgetränkte Seil nagen und unten die mongolischen Reiterhorden ihre Bögen spannen...
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Bitpicker am 18.09.2007 | 15:13
Ich hätte besser geschrieben: "ist es nicht ausschließlich das Würfelssystem, sondern primär die Erzählung'. Ich glaube eben, dass eine Suche nach einem spannenden Würfelsystem von vornherein zum Scheitern verurteilt ist, und dass es wesentlich mehr bringt, sich um das Aufpeppen der Erzählung zu kümmern.

Robin
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Durag am 18.09.2007 | 15:21
Dann kann ich dir nur zustimmen  :d

Dazusetzen würde ich außerdem noch: Es würde nichts schaden, wenn es mehr Tipps zur Interpretation von Würfelergebnissen geben würde. Diese Würfel-Erzählungsschnittstelle ist imho immer noch ein wenig vernachlässigt, weil man sie so schlecht fassen kann. Traditionell wird sowas ja mit Erfolgs- bzw. Misserfolgsqualitäten (z.B. Anzahl von Erfolgen in einem Erfolgssystem) in Tabellenform vorgegeben, an der man dann ablesen kann, wie toll oder mies das Probenergebnis war. Aber eine richtige Anleitung, wie man das auf eine beliebige Spielsituation überträgt (auch wenn das jeder intuitiv sicherlich bringt) könnte da sicherlich noch mehr leisten.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 15:33
Ja, das die Szene entscheidend ist, setze ich mal vorraus, aber man sollte es pro Forma festhalten. Darunter kranken nämlich auch viele Abenteuer. Die Kämpfe sind irgendwie entscheidend aber sowas wie eine Klippe wird einfach in die Landschaft als Hindernis geklatscht. Wie öde.

Vanis schrieb:
Zitat
dass hier schlechte Ergebnisse nicht gleich zum Scheitern der ganzen Szene führen,
Ja, das scheint mir eine ganze wichtige Sache bei der Thematik zu sein. Ist bei Kämpfen ja auch so.

Ich versuche die entscheidenden Dinge mal festzuhalten.
- Szene muss Bedeutung haben
- Alternativen in den Aktionen
- klare Auswirkungen vor der Entscheidung
- mehrere, kleine Schritte
- Rückschläge statt Misserfolge
- Knapp werdende Ressource (wie ich oben meinte, man darf in der Serie nur X mal versagen, klappt bei jedem Standard Regelsystem).


@Durag: ja, das macht (nicht nur) Fate ja sehr ähnlich. Ich mach nur immer wieder die Erfahrung, daß das spätere Interpretationen nicht so einen entscheidenden Effekt haben. Der Würfelwurf ist ja schon passiert, also hat das, was danach kommt viele Gesichter, womit jedes einzelne wenig Bedeutung hat.
Aber das soll auch nicht das Thema sein, ich suche ja allg. Schemata.

@Berengor: Die Wizardry Spiele hab ich nicht gespielt. bei den Kärtchen sehe ich das Problem der zu vielen Möglichkeiten. Man kann die Karten ja nicht für alles vorbereiten

Bitpicker schrieb;
Zitat
aber wenn Spieler und Meister wissen, dass sie eigentlich nicht gegeneinander spielen, dann sollten beide Seiten einander vertrauen können. [...]
und dass es wesentlich mehr bringt, sich um das Aufpeppen der Erzählung zu kümmern
Da verfolge ich einen ganz anderen Ansatz, von daher nützen mir die Ideen auf dieser Sichtweise beruhend nicht so sehr.
Wenn ich im Kampf ein Monster spiele, will ich die SCs fressen und nutze jede Schwäche. Dann finden die Spieler das auch spannend. Wenn ich die Klippe spiele, sollen sie auch versagen. Wenn sie sich nicht anstrengen müssen kommt auch keine Spannung auf. In dem Sinne spiele ich also wirklich gegen die Spieler.
Ich hab aber auch Jahrelang davor so gespielt, wie du es jetzt beschrieben hast, war aber nicht der weg zur Glückseligkeit. So gesehen, was nicht spannend ist, ist auch nicht interressant. Die Erzählung allein ist nicht spannend (sofern man kein begnadeter Schauspieler/Geschichtenerzähler ist, von dem Fall gehe ich aber nie aus, sondern vom schlechtesten Fall).
Das es spannendes Spielmechanismen an sich gibt, beweisen schon die Vielzahl von Würfel und Brettspielen, Kniffel z.b. die mal so gar nichts mit RPG zu tun haben (obwohl heutzutage ja alles RPG ist).
Dem Aufpeppen der Erzählung aus Spannungsgründen kann ich wenig abgewinnen. Das finde ich nützlicher für andere Stimmungen (eine erhabende Landschaftsbeschreibung oder so, da kann sogar ICH auch würfelwürfe verzichten).
Wir haben gemerkt, wenn wir das Spiel auf ein miteinander begründen, können wir die Regeln auch weg lassen und das möchte die Mehrheit nicht. Lieber richtige Nüsse, die man knacken muss.
Von daher, wenn ich nach Umgang mit Würfelmechanismen frage, dann bleibt doch bitte beim Thema ;)

Mein Ziel wäre mal ein Actionlastiges Abenteuer ohne Kämpfe, daß aber genauso spannend ist.

[EDIT: Ergänzungen]
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: oliof am 18.09.2007 | 17:43

Schau hier: http://bzr.mausdompteur.de/fate3/fate3.html#chases-drive

Natürlich funktioniert die Doom Clock bei rundenbasierter Behandlung am Einfachsten. Es war auch nur ein Beispiel, dass man benutzen kann, andere haben bestimmt auch noch andere Sachen in petto.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Blizzard am 18.09.2007 | 21:07
Das Problem kenne ich, und es tritt meiner Erfahrung nach ganz besonders oft in eher hartwurstartigen komplexen Systemen auf. Ich habe/hatte z.B. bei AC, aber auch bei WHFRP 2nd oftmals das Problem, dass Kämpfe zu einem Großteil so abliefen wie in einem Computer-RPG, also:
*Ini auswürfeln*
*SC1:" Angriff!", *würfelt*, " nicht getroffen!"
*NSC 1*:" Angriff!",*würfelt*, "Treffer/trifft!", " 23 Schaden!"
*SC2*:" "Zaubere!", *würfelt*, "hat geklappt!", " 31 Schaden!"
*NSC 2* " Angriff auf SC1!", *würfelt*, "würde treffen!"
*SC1*" Ich pariere/verteidige/weiche aus!", *würfelt*, "reicht!/pariere!/weiche aus!"
...
und so läuft das dann Runde für Runde ab...ziemlich monoton ::)...
ich mein, die einzigen Sachen, die man während eines solchen Kampfes hört sind die Würfel, sowie die Angaben/Ausagen "trifft/nicht getroffen", "ausgewichen bzw.pariert/ nicht ausgewichen/pariert", "ich wechsel meine Waffe" und zu guter Letzt noch die Höhe des Schadens...eigentlich nicht wirklich spannend ::)

Ich denke, das Problem Schwierige ist, die Anfangsspannung, die ja meist vor dem Kampf schon da ist, den gesamten Kampf über aufrecht zu erhalten, wenn nicht gar am Ende noch steigern zu können. Aber wenn dann Kämpfe nach dem oben beschrieben Prinzip verlaufen, baut (das) die Spannung ab und letzten Endes will eigentlich jeder nur noch möglichst schnell den Kampf hinter sich bringen-es tritt also der gegenteilige Effekt von dem ein, wie man sich den Kampf eigentlich ausgemalt hat. Die grosse oder viel mehr die Preisfrage ist doch: Wie kann man so etwas verhindern oder unterbinden?

Ich hab es bei WHFRP 2nd damit probiert, dass die Spieler einerseits hab erzählen lassen, was passiert(manche musste ich dazu erst auffordern) und andererseits -ähnlich wie in 7te See- hab ich ihnen kleine Boni gegeben auf besonders gute, dramaturgische Beschreibungen. Aber so ganz zufrieden bin ich damit nicht. Einen Teil der Erzählgewalt an die Spieler abzugeben war denke ich ein Schritt in die richtige Richtung, die andere Sache mit den Boni brachte teilweise unbewusst einen schon fast zu starken Hauch von Cineasmus in ein System, was aber eigentlich hard&gritty ist. Das hat mir nicht so gut gefallen. So bleibt für mich in der Angelegenheit zunächst noch, die Sache mit den Boni irgendwie anders zu ersetzen oder evtl. auch ganz weg zu lassen. Aber einen Teil der Erzählgewalt an die Spieler abzutreten halte ich nicht nur in eher komplexen Systemen für einen Gewinn, und werde das in Zukunft wohl in allen Runden so handhaben. Das Abtreten eines Teiles der Erzählgewalt an die Spieler ist zudem eine Weiterentwicklung meinerseits als SL. ;)
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: IDA-eSeL am 18.09.2007 | 21:24
Bei Kämpfen find ich knackiges Würfeln schon genau richtig. Dramaturgische Boni passen nicht gut in physische Simulationen, nehmen mMn den Schwung wieder raus, den die Würfel bringen würden - wenn sie nicht inflationär verwendet werden, weil die Gegner und SC alle viel zu viele TP haben. (Natürlich erzeugen kurze! Beschreibungen Stimmung, die Zahlenschieben allein nicht bringt.)
Wenn aber ein einzelner Treffer schon einen Kämpfer in eine andere Situation bringen kann, weil dieser einzelner Treffer eine schwere Verletzung oder gar Kampfunfähigkeit bedeutet, dann ist jeder Würfelwurf im Kampf auch weiterhin eine spannende Sache. Das ist fies für große Helden, aber eben auch realistisch: Der größte Held hat ein Problem, wenn ein Schwert in seiner Rübe steckt. Da kann sich jede Runde ja ihr persönliches Maß suchen, wieviele TP/Treffer ein Noob/erfahrener Soldat/großer Held abkönnen soll, wenn man bereit ist, in Regeln einzugreifen, die sonst viele Treffer erlauben würden.
Das flickt natürlich kein Kampfsystem, bei dem die SC unbedingt weiterhin viele Treffer abkönnen *sollen*.
Ist halt das andere Extrem wie anfangs im Thread, zu wenig Würfel = zu wenig Spannung.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 18.09.2007 | 21:40
@Blizzard: Auch wenn ich dir zustimme (von Boni für Beschreibungen halte ich allerdings nichts) musst du da was mißverstanden haben. Mir gings gar nicht darum Beschreibungen und Amto in Kämpfe zu bringen, das habe ich schon seit einiger Zeit aufgegeben (meisstens übernehme ich das für die Beteiligten als SL).

Nein, es ging darum andere Situationen als Kämpfe spielmechanisch so auszugestalten, daß es so spannend wirkt wie ein Kampf. 

Der Rest mit den Beschreibungen wird wohl beim alten Problem bleiben aber das kümmert mich erstmal nicht.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Timo am 18.09.2007 | 21:56
Das Allroundwonder: Reign!  :D

Man würfelt zwar nur einmal(pro "Kampfrunde") aber das kann schon recht spannend sein.
Mal das Verfolgungs/Verstecken Beispiel aus dem Regelwerk:
(achja System ist W10 max. 10 Würfel aufeinmal und man brauch gleiche Nummern, je mehr je schneller, je höher je besser)

Der verfolgte Spieler will sich verstecken, würfelt seine Skillprobe mit zB 8 Würfeln(er ist gut): 2,2,2,9,9,10,7,1
das wären entweder 3x2 oder 2x9, also muss sich der Spieler entscheiden verstecke ich mich schnell aber eher auf dem Tisch, oder langsam und sehr gut in der Standuhr.
Wenn er von 3 Verfolgern gejagt wird, würfelt der SL für jeden Verfolger und dann wird von allen drei Würfen die höchste und die schnellste Kette genommen, waren die Verfolger schneller zB 4x1 sieht der Spieler dumm aus, waren sie besser 2x10, war er nicht gut genug versteckt.

Das ist jetzt ein wenig vereinfacht, aber ich hoffe das Prinzip ist klar, die Spannung entsteht durch das entscheiden müssen welche Kette man nimmt. Das kann man dann auch noch mit mehreren aufeinanderfolgenden Würfen und multiplen Aktionen machen(klettern und gleichzeitig Pfeile abwehren).

Nur dummerweise überhaupt nicht anwendbar auf D&D...
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Vanis am 19.09.2007 | 10:54
Handlungen atmosphärisch zu beschreiben, ist natürlich immer hilfreich, reicht aber nicht aus, wenn man Situationen abseits eines Kampfes mit einer kurzen Erwähnung abhandelt. Spannend wird es für mich, wenn der Fokus des Spiels auf diese Situationen gerichtet wird, wenn die Fähigkeiten der Charaktere gefordert sind und die Spieler sich echt auf den Hosenboden setzen müssen.

Steht eh vorher klar, dass bei einer bestimmten Handlung nichts auf dem Spiel steht, lehn ich mich als Spieler natürlich auch mal zurück und halt mich raus. Ganz logisch, ich kann mich keine 8 Stunden am Stück durchgehend konzentrieren. Wenn diese Konzentration nur bei Kämpfen gefordert wird und Kämpfe oft passieren, dann brauch ich als Spieler einfach auch mal ruhigere Situationen. Und da wäre so eine Klippenbesteigung so seine Sache, bei ich mir denke "Ja gut, äh, das kriegen wir schon hin". Grad wenn mein Charakter da nicht glänzen kann, überlass ich die Planung anderen Spielern. Wenn aber der SL den Fokus auf diese Szene setzt und dies durch seine Beschreibung klar wird, wach ich auch wieder auf  ;). Ich muss also als SL gewisse "Plothooks" einbringen, durch Beschreibungen die Herausforderung ins rechte Licht rücken, damit den Spielern klar wird "jetzt geht`s rund".
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 11:14
Ich kann mich nur wiederholen. Wir gehen natürlich davon AUS, daß so eine Szene eine Bedeutung hat. Sonst macht die ganze Hilfestellung keinen Sinn.

Meinetwegen können wir uns auch darauf einigen, daß der SL in der fiktiven Sitzung auch ein paar ruhige Szenen einbaut um die Leute nicht zu überfordern (was ich auch gut finde, ab i.d.R. mangelt es nicht an "ruhigen" Szenen).

Wenn jetzt aber nur Gründe gesucht werden warum es keinen Sinn macht mir bei der mechanischen Gestaltung kampfunabhängiger Szenen zu helfen.... dann ist das... nicht nett ;)


Was die meissten Regelfetischisten aufwachen lässt ist sicher der Rundenablauf, d.h. jeder weiss wann er wieviel zu tun hat. Das hilft auch mehrere Beteiligte zu Sortieren.
Das fehlt einfach, wenn man eine andere gefährliche Szene einbaut. Dann denkt man sich sofort, irgendwie läuft das schon, es blickt grade eh keiner durch was von wem wieso abhängt.

der Reign Mechanismus hört sich gut an, wobei mir noch nicht klar ist wie "schnelligkeit" (also die Länge der Kette) immer eine Rolle spielen kann.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Vanis am 19.09.2007 | 11:22
Klar, das hab ich schon kapiert. Meine Antwort bezog sich eher auf die Tipps "einfach atmosphärisch beschreiben". Das ist es nämlich auch nach meiner Auffassung nicht nur. Aber scheinbar ist ja der SL Satz "Der Kampf beginnt" so ein Schlüsselsatz, der die Spieler anspricht. So einen ähnlichen "Satz" könnte man auch bei anderen wichtigen Szenen anbringen. So in etwa "die hundert Meter hohe Klippe ist mit scharfkanntigen Felsen übersät. Man findet Halt, aber wer abrutscht, findet ein sehr unschönes Ende"  ;). 

Da würd ich als Spieler schon hellhörig. Wenn du jetzt als SL noch in den Rundenmodus des Kampfes umschaltest, und die oben erwähnten kleineren Erfolge und Rückschläge einbaust, könnte das doch klappen.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Durag am 19.09.2007 | 11:28
Es ist sicherlich auch wichtig, die Bedeutung der Szene hervorzuheben. Bei einem Kampf weiß sofort jeder: Hier gehts um die Wurst. Bei der Klippe müsste man dann eher den Hintergrund betonen (Lassie bellt am oberen Ende der Klippe und allen SCs ist klar: Wenn sie hier zu viel Zeit vergeuden, wird der kleine Jimmie wirklich von dem Bären gefressen).

Aber ich finde die Idee mit dem Zeitdruck nicht schlecht - nur mit einer Uhr, die rückwärts zählt, die wirklich auf dem Spieltisch liegt, kommt man imho schon wieder zu sehr in eine Metaebene, die mit dem eigentlichen Problem wenig zu tun hat. Eventuell muss man ja auch "Bedrohung" nicht über Leben&Tod schaffen - es reicht ja auch aus, eventuell die Attribute der Charaktere, ihre Kompetenz anzugreifen. Im gasverseuchten Raum, in dem jede Runde Wert X reduziert wird, bis die SCs umfallen, ist sicher auch Spannung geboten. Bei der zu entschärfenden Bombe kann es dem SC ja eventuell jede Runde schwerer fallen, sich zu konzentrieren. In einem Streitgespräch steht plötzlich das Selbstbewusstsein des SC auf dem Spiel - wenn er das Duell verliert, ist Wert X für die nächste Zeit im Keller...

(Und ja. Ich weiß, dass viele Spielgruppen ihren Spaß auch auf Metaebene haben können.)
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 11:50
ich hab halt Probleme damit mal eben in den Rundenmodus umzuschalten. Der Zeitablauf ist ja für jede Szene individuell.
Bei einer Kletterpartie wäre jede Runde vielleicht 10Min. Im Kampf ists oft 10Sekunden, bei einem Gespräch vielleicht 30sek.

Das heisst, Grundsätzlich wäre das Umschalten nicht mal das Problem aber das auffüllen der Runden mit Inhalt.
Bei nem Kampf lass ich den Gegner einfach wieder draufknüppeln. Bei der Kletterpartie hängt es aber ja nicht davon ab, was die "Klippe tut" sondern ob und wie der Char bis zu nächsten Gefahrenstelle kommt.
Man könnte sich allenfalls als SL vornehmen jede Runde eine Komplikation einzubauen (diese Runde ein lockerer Stein, nächste Runde ein schwer erreichbarer stein, nächste Runde ein Pfeilhagel der Verfolger...). Das wirkt halt nur irgendwie künstlich während es im Kampf "normal" wirkt.

Ausserdem wirkt es oft unpausibel:
Während man einen Beschuss in einer Kletterpartie relativ Willkürlich machen kann ("jetzt ist mal wieder zeit für ein Ausweichwurf" oder - "jeder Runde der 10Minuten wird einmal geschossen"), weiss dann jeder Spieler: würde man es als richtigen Kampfablauf abhandeln wären die Chars schon lange tot (z.b. in GURPS: ca. alle 4Sekunden ein Pfeil von jedem Gegner -> hochgerechnet auf 10minuten -> tot). Und niemand würde die Szene mehr ernst nehmen weil sie zugunsten der Spieler manipuliert ist.


Durag schrieb:
Zitat
Es ist sicherlich auch wichtig, die Bedeutung der Szene hervorzuheben. Bei einem Kampf weiß sofort jeder: Hier gehts um die Wurst. Bei der Klippe müsste man dann eher den Hintergrund betonen
*langes seufz*. Ja... ich weiss. Es ist gut gemeint. Danke. Hat es jetzt wirklich jeder einmal erwähnt ;) ? gut. 
Wir können das dann damit festhalten:
Welche Szene man auch immer näher ausgestaltet, sie muss wichtig sein

und genau, es muss natürlich nicht Leben&Tod sein. So ein Kampfunabhängiges Abenteuer muss natürlich vielfältig sein.
Eine echte Uhr auf Metaebene finde ich auch nicht gut. Das widerspricht ja auch der geforderten Vorraussetzun, daß die Charakterfähigkeiten wichtig sein sollen.

Steigende Schwierigkeit ist auch eine gute Idee. Das habe ich ab und zu auch schon gemacht. Wobei das Versagen dann oft vorprogrammiert ist.

Wichtig finde ich auch, daß ein Ende in Sicht sein muss. Eben das Extrapolieren. Wenn ich die Kletterszene einbaue, weiss erst mal kein Spieler wieviele Würfe ich verlangen werde. Das ist unkalkulierbar. In einem Kampf weiss ich auch nicht wieviele Schläge noch kommen aber die Entwicklung (wie weit ist der Kampf fortgeschritten) lässt sich an den Werten ablesen.
Das müsste man auch übertragen.

wobei ich steigenden Schwierigkeitsgrad nicht mit absehbarem Ende kombinieren würde. Es hilft dem Spieler nichts, wenn er weiss, daß er bis Schwierigkeit -100 gehen muss und nichts daran ändern kann weil die Würfelserie nunmal so lange dauert.
Da wäre ein Geschafft->Überwunden Mechanismus besser, damit der Spieler weiss, die Schwierigkeit wird nur so lange steigen, bis er es geschafft hat.

Ich ergänze mal meine Liste:


Ich versuche die entscheidenden Dinge mal festzuhalten.
- Szene muss Bedeutung haben
- Alternativen in den Aktionen
- klare Auswirkungen vor der Entscheidung
- mehrere, kleine Schritte
- Rückschläge statt Misserfolge
- Knapp werdende Ressource (wie ich oben meinte, man darf in der Serie nur X mal versagen, klappt bei jedem Standard Regelsystem)
- oder evt. steigender Schwierigkeitsgrad.
- Das Ende muss absehbar sein.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Joe Dizzy am 19.09.2007 | 12:01
Ich fand das Würfelsystem bei Dogs in the Vineyard hervorragend dafür geeignet, eine Situation so auszuspielen, dass ein Hin und Her entsteht und  auch überraschende Wendungen auftreten ohne dabei von der Erzählkunst des SLs oder der Spieler anhängig zu sein. (Kurz: es werden Würfelpools schrittweise miteinander verglichen, bis einer nicht mehr gleich ziehen kann. Dann kann er entweder zusätzliche Würfel aktivieren, die aber auch Nachteile mit sich bringen oder die Aktion als verloren akzeptieren.)

Ob man das problemlos auf Spiele mit anderen Würfelsystem übertragen kann, weiß ich jedoch nicht.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Durag am 19.09.2007 | 12:31
Durag schrieb: *langes seufz*. Ja... ich weiss. Es ist gut gemeint. Danke. Hat es jetzt wirklich jeder einmal erwähnt ;) ? gut. 
Wir können das dann damit festhalten:
Welche Szene man auch immer näher ausgestaltet, sie muss wichtig sein

Dann tue ich es eben nochmal: Ich meine nicht, dass es ausreicht, dass die Spieler wissen dass es um die Wurst geht. Man muss es ihnen sagen und bitte stilvoll. In einem Film weiß auch jeder, dass, während der Held in der U-Bahn feststeckt, seine kleine Schwester in den Fängen des bösen Mädchenfressers ist. Aber im Film wird einem das durch eine entsprechende Einblendung auch noch vor Augen geführt, um die Spannung zu halten - sonst ist in der U-Bahn-Szene tote Hose, sonst wirkt sie aufgesetzt und nur als retardierendes Moment. Man muss die Spannung nicht nur aufbauen, man muss sie auch halten!
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Vanis am 19.09.2007 | 12:51
Das heisst, Grundsätzlich wäre das Umschalten nicht mal das Problem aber das auffüllen der Runden mit Inhalt.
Bei nem Kampf lass ich den Gegner einfach wieder draufknüppeln. Bei der Kletterpartie hängt es aber ja nicht davon ab, was die "Klippe tut" sondern ob und wie der Char bis zu nächsten Gefahrenstelle kommt.
Man könnte sich allenfalls als SL vornehmen jede Runde eine Komplikation einzubauen (diese Runde ein lockerer Stein, nächste Runde ein schwer erreichbarer stein, nächste Runde ein Pfeilhagel der Verfolger...). Das wirkt halt nur irgendwie künstlich während es im Kampf "normal" wirkt.

Du musst die richtige Maßheit vorher festlegen. Wenn es im Normalfall 30min dauern würde, die Klippe hochzuklettern, überlegt man sich, wie viele Gefahren man einbauen will. Dann kann es auch Runden geben, in denen nichts passiert, um die Spieler in Sicherheit zu wiegen "puh, gleich haben wirs geschafft", dann kommt aber plötzlich noch eine Schwierigkeit.
 
Zitat
Ausserdem wirkt es oft unpausibel:
Während man einen Beschuss in einer Kletterpartie relativ Willkürlich machen kann ("jetzt ist mal wieder zeit für ein Ausweichwurf" oder - "jeder Runde der 10Minuten wird einmal geschossen"), weiss dann jeder Spieler: würde man es als richtigen Kampfablauf abhandeln wären die Chars schon lange tot (z.b. in GURPS: ca. alle 4Sekunden ein Pfeil von jedem Gegner -> hochgerechnet auf 10minuten -> tot). Und niemand würde die Szene mehr ernst nehmen weil sie zugunsten der Spieler manipuliert ist.

Bleiben wir beim Beispiel. Du hast festgelegt, man braucht 30 Minuten hoch, und willst 4-5 Schwierigkeiten einbauen. Es soll aber auch Runden geben, in denen nichts passiert, die man schnell überspringen kann. Würde spontan 5min. pro Runde ansetzen. Dann sind da aber noch Gegner. Wie du erwähnt hast, ist das unglaubwürdig, wenn die nur alle Welt mal schießen. Jetzt sind das aber ja Klippen. Da gibt es vielleicht nur alle paar Minuten Gelegenheiten, bei denen die Charaktere überhaupt mal in Sicht kommen. Also schalten man vielleicht in Runde 3 (15. Minute) in die normale Kampfrunde runter. Die spielt man so lange, bis die Gegner entweder tot sind, oder wieder keinerlei Gelegenheit zum Angriff haben und schaltet dann wieder hoch in die 5min. Runde. Kommt die Gruppe oben an und werden da vielleicht wieder bedroht, schaltet man wieder runter in die Kampfrunde...

Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 15:03
Vanis schrieb:
Zitat
Du musst die richtige Maßheit vorher festlegen. Wenn es im Normalfall 30min dauern würde, die Klippe hochzuklettern, überlegt man sich, wie viele Gefahren man einbauen will. Dann kann es auch Runden geben, in denen nichts passiert, um die Spieler in Sicherheit zu wiegen "puh, gleich haben wirs geschafft", dann kommt aber plötzlich noch eine Schwierigkeit.
Das klingt immer besser, langsam formiert sich da ein vernünftiges Schema. :top:
Probleme sehe ich aber eben immer noch wenn man richtige Kampfhandlungen einfügt, die normalerweise in ganz anderen Maßstäben und mit eigenen Regeln (den Kampfregeln eben) gespielt werden.
Die Sache mit dem "in Sicht kommen" ist ja jetzt sehr konstruiert und speziell. Es gibt sicher genug Szenen wo man nicht mal eben eine Begründung hat.

Echte Kampfrunden einzufügen wäre vielleicht ne Möglichkeit.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Maarzan am 19.09.2007 | 16:10
Die Auflösung einer Handlung erfordert zunächst einmal ein detailiertes Bild von der Situation.
Als nächstes muss dieses Bild normiert werden, damit der Spieler nachvollziehen kann, wie die Situation für seinen Charakter aussieht. Dabei hat der Charakter zwar meist nicht so zahlenmäßig genaue Werte wie der Spieler, aber er hat oft die Erfahrung, was diese Werte effektiv bedeuten, z.B. was die Einschätzung von Entfernungen etc angeht. Theoretisch würden dazu Wahrnehmungs- oder Fertigkeitswürfe gebraucht, aber zur Vereinfachung weggelassen.
Als nächstes würde ein Rahmen benötigt, welcher einmal fetslegt, welche Parameter in dieser Situation wichtig sein sollen und wie Aktionen sich prinzipiell darauf auswirken.
Als letztes wird ein System benötigt, wleches diese Handlungen effektiv in Raum und Zeit löst, in einer Art, dass diese Lösung wieder Ausgangspunkt einer neuen Runde Entscheidungsfindung sein kann.

Am Beispiel des Kletterns in einem Spiel mit Fokus auf Alpine Aktionen würde ich mir das so vorstellen:
Es gäbe zuerst eine Übersicht der grundlegenden Einflüsse und Ressourcen:
zB: zu benutzende Fertigkeiten und deren globale Modifikatoren, Ressourcen wie Ausdauer, Nerven und verbrauchende Hilfsmittel wie Seile und Kletterhaken.

Als nächstes käme eine Liste von Bausteinen, welche eine Kletterstrecke haben kann und deren Parameter wie Grundschwierigkeit, strukturelle Integrität, Geschwindigkeitsfaktor etc sowie von externen Einflüssen, z.B. Wetter, Winde, Lawinen oder andere Störungen.

Eine Klettertour würde dann mit einer Wahrnehmungsprobe beginnen, nach welcher die von unten erkennbaren Eigenschaften der Strecke dem Spieler eröffnet werden. Dadurch ist er in der Lage seine Tour zu planen udn einen Einstieg in die Tour zu benennen. Mit jeder Einheit bekommt der Charakter die Gelegenheit zu einer weiteren Informationsprobe bezüglich der benachbarten Sektionen und kann daraufhin seinen gewünschte Route festlegen und die Art und Weise, in der er diese angehen kann, z.B. bezüglich Tempo, Pausen, Prüfungen oder Sicherungen.
In der folgenden Handlungsauswertung wird das reale Fortkommen und die so investierte Zeit und Ressourcen ermittelt. Durch diese Aufteilung ist auch nicht mehr zwangsläufig jeder Fehler tödlich, sondern können Risiken je nach Sicherung und gerade behandelter Passage variieren.
So kommt der Charakter stückweise voran, kann zwischendurch Fortschritt und Situationsänderungen beurteilen, Ressourcen verwalten und auch nichtlethale Rückschläge erleiden, bzw die Aufgabe abbrechen.

Das ist natürlich eine Menge Aufwand um für alle Situationen was passendes zu finden, aber so etwas könnte in einem Abenteuer ja durchaus als Regelblock mit drin stehen. Wer ein solches Modul kauft, hat eben voraussichtlcih auch hier ein besonderes Interesse.
Alles mit einem Regelansatz erschlagen zu können, ist sicher elegant und übersichtlcih, aber weil man nur einen Hammer hat, alles zu einem Nagel zu erklären ist sicher auch keine gute Lösung.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Vanis am 19.09.2007 | 16:49
Probleme sehe ich aber eben immer noch wenn man richtige Kampfhandlungen einfügt, die normalerweise in ganz anderen Maßstäben und mit eigenen Regeln (den Kampfregeln eben) gespielt werden.
Die Sache mit dem "in Sicht kommen" ist ja jetzt sehr konstruiert und speziell. Es gibt sicher genug Szenen wo man nicht mal eben eine Begründung hat.

Jepp, das mit dem "in Sicht kommen" ist tatsächlich sehr konstruiert, lässt sich aber auf sehr viele Szenen übertragen und verallgemeinern. Beschießen sich die Gruppen aus ihren Deckungen ne Weile, sind die Pfeile/Kugeln irgendwann weg, und es wird weitergeklettert  ;). Vielleicht gibts auch Verletze bei den Gegnern, und die gehen von alleine in Deckung und lassen die Gruppe erstmal in Ruhe. Es gibt da finde ich sehr viele recht plausible Gründe.

Zitat
Echte Kampfrunden einzufügen wäre vielleicht ne Möglichkeit.

Genau. Gruppe kommt in Sicht, es wird geballert, also normale Kampfrunden. Ist der Kampf vorbei oder unterbrochen, schaltet man wieder in die andere Zeiteinheit um. Durch den Wechsel der Rundeneinheit baut sich zusätzlich Spannung auf. Die Gruppe kommt mal schneller, mal langsamer voran, es könnte (sprichwörtlich) hinter jeder Biegung eine Gefahr lauern und es wird wieder runtergeschaltet.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: oliof am 19.09.2007 | 17:15
Zitat
Die Sache mit dem "in Sicht kommen" ist ja jetzt sehr konstruiert und speziell. Es gibt sicher genug Szenen wo man nicht mal eben eine Begründung hat.

Das sollte dich doch aus der Antwort auf die Frage ableiten können, warum eine gegebene Situation bedrohlich ist und woher die Spannung kommt. Ist es nicht letztlich so, dass eine Probe oder eine Reihe von Proben dann immer darauf abzielt, die Situation positiv aufzulösen?
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 17:30
nur weil eine Szene eine Bedeutung kriegt heisst nicht, daß ich als SL dort alles hineininterpretieren kann ohne die Spieler aufzuregen.
Wenn es keine Möglichkeit gibt ausser Sicht zu kommen, kann man auch nicht "in Sicht" kommen, ganz einfach. Und dann hat man die Gegner eben immer am Hals (und käme diese Ketterpartie nicht hoch). Das macht die Szene ja nicht weniger Spannend.
In diesem speziellen Fall kann man natürlich auch sagen "dann wirds halt ein normaler Kampf" und fertig, aber das ist ja auch nur ein Beispiel. Weil man eben nicht vorhersehen kann welche Situationen es alles geben kann plane ich die in das Schema auch gar nicht erst ein.
Grundsätzlich gehts darum was man tun kann wenn sich unterschiedliche Bedrohungen mit unterschiedlichen Zeitmaßstäben in einer Szene vereinen.

z.b. der typische Nahkampf (z.b. GURPS: ca.20Sek.), während der Dieb in der Runde versucht das Schloss zu knacken (ca. 2-3Minuten). Das ist gar nicht spielbar.
Da hilft auch der von Vanis vorgeschlagene Wechsel der Maßstäbe nicht wirklich.


Mit Marzaan Alpin bsp. muss ich mich noch länger beschäftigen und die Kernaussagen rausfiltrieren.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Maarzan am 19.09.2007 | 17:41
Eine Menge Probleme gebiert denke ich die Idee, dass sobald es zum Kampf kommt alle wie aufgezogen herumflitzen. Das mag bei einem Duell oder wenn es dann zur Entscheidung kommt wohl der Fall sein, aber eine Menge Zeit vergeht real mit Abtasten, manövrieren oder einfach Abstand halten bis man den Mut zur Eskalationgefunden hat.

Ich würde selbst den Kampf in zwei Stufen ablaufen lassen, das Vor udn Zwischengeplänkel langsamer und dann die Entscheidung bzw. Eskalation in der ihr gebührenden Zeitlupe.
Wenn eine Partei deutlich schwächer ist, wird sie es wohl schon beim Vorspiel merken, oder trotz der Defensiverenhaltung in dieser Phase schon verlieren und so ggf. nie in die Detailbetrachtung abrutschen.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Vanis am 19.09.2007 | 18:37
Grundsätzlich gehts darum was man tun kann wenn sich unterschiedliche Bedrohungen mit unterschiedlichen Zeitmaßstäben in einer Szene vereinen.

z.b. der typische Nahkampf (z.b. GURPS: ca.20Sek.), während der Dieb in der Runde versucht das Schloss zu knacken (ca. 2-3Minuten). Das ist gar nicht spielbar.
Da hilft auch der von Vanis vorgeschlagene Wechsel der Maßstäbe nicht wirklich.

Naja, es ist schon spielbar, aber wenn es nunmal so lang dauert, ein Schloss zu knacken, dann weiß das der betreffende Spieler ja. Das ist so dann eher ein gruppeninternes Problem, als ein Problem der unterschiedlichen Zeitmaßstäbe.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 19:05
Es ist aber auch eine typische Szene wie man sie so aus Film und Fernsehen kennt.
"Hast du dir Tür Bald auf?!"
"Haltet sie mir noch ein bisschen vom Hals!"

Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Durag am 19.09.2007 | 19:22
Meiner Erfahrung nach braucht ein Profi auch nur wenige Sekunden für ein einfaches Schloss - was aber nichts daran ändert, dass es durchaus Aktionen gibt, die in einem Kampf einfach zu lange dauern und damit entweder tödlich sind oder unterbrochen werden müssen oder zumindest die daran beteiligten Charaktere davon abhalten, zu kämpfen.

Aber du wolltest ja ohnehin Situationen ohne Kampf besprechen.  ;D
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: oliof am 19.09.2007 | 19:50
nur weil eine Szene eine Bedeutung kriegt heisst nicht, daß ich als SL dort alles hineininterpretieren kann ohne die Spieler aufzuregen.

Wodurch gewinnt die Szene an Bedeutung?

Zitat
Wenn es keine Möglichkeit gibt ausser Sicht zu kommen, kann man auch nicht "in Sicht" kommen, ganz einfach. Und dann hat man die Gegner eben immer am Hals (und käme diese Ketterpartie nicht hoch). Das macht die Szene ja nicht weniger Spannend.

Und was ist daran dann spannend und muß mit Würfeln et.al. ausgelotet werden?

Zitat
In diesem speziellen Fall kann man natürlich auch sagen "dann wirds halt ein normaler Kampf" und fertig, aber das ist ja auch nur ein Beispiel. Weil man eben nicht vorhersehen kann welche Situationen es alles geben kann plane ich die in das Schema auch gar nicht erst ein.
Grundsätzlich gehts darum was man tun kann wenn sich unterschiedliche Bedrohungen mit unterschiedlichen Zeitmaßstäben in einer Szene vereinen.

z.b. der typische Nahkampf (z.b. GURPS: ca.20Sek.), während der Dieb in der Runde versucht das Schloss zu knacken (ca. 2-3Minuten). Das ist gar nicht spielbar.
Da hilft auch der von Vanis vorgeschlagene Wechsel der Maßstäbe nicht wirklich.

Huch! Das ist aber eine ganz andere Frage als ich aus Deinem Urpsrungsposting erkennen konnte. Letztlich ist das also das gleiche Problem wie bei ShadowRun/Cyberpunk mit Matrix-Aktivitäten vs. Reallife-Aktivitäten?
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 19:54
durag schrieb:
Zitat
Aber du wolltest ja ohnehin Situationen ohne Kampf besprechen.  Grin
Ja, das hast du Recht, was wäre fast schon einen eigenen Thread wert.
Problem ist nur, das es bei ActionSzenen immer mal zum Kampf kommen kann :(
das Shadowrun wäre so ein typisches Bsp. wo das ständig vorkommt.



————--
Zitat
Wodurch gewinnt die Szene an Bedeutung?
Oben auf der Klippe liegt der Goldhase von Schnupf, der die Welt retten kann und wenn die Chars runterfallen ist alles verloren.
Zitat
Und was ist daran dann spannend und muß mit Würfeln et.al. ausgelotet werden?
Die Gegner könnten gewinnen.
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Vanis am 19.09.2007 | 20:26
Es ist aber auch eine typische Szene wie man sie so aus Film und Fernsehen kennt.
"Hast du dir Tür Bald auf?!"
"Haltet sie mir noch ein bisschen vom Hals!"

Wenn das eine typische Filmszene ist, dann muss dat janze hald schnella jehn!  ;D

Such dir Szenen aus, bei denen das klappt. Oder begründe, dass es mit den entsprechenden Abzügen auch schneller geht. Lass dem Schlossknacker einen kleinen Vorsprung, dann beginnt der Kampf und ein paar Sekunden später ist die Tür offen...
Titel: Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
Beitrag von: Falcon am 19.09.2007 | 20:57
Ja, du hast Recht.

Ich werds erstmal mit diesem flexiblen Rundenschema und eingebauten Komplikationen versuchen und das bei Bedarf anpassen. Wichtig ist nur, daß die Spieler einfach mal andere gefährliche Szenen ernst nehmen als nur die Kämpfe (nein, das hat bei uns mit der Bedeutung der Szene nichts zu tun ;) ).