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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Tobro am 22.10.2007 | 13:18

Titel: Savage Worlds
Beitrag von: Tobro am 22.10.2007 | 13:18
Hallo zusammen,

ich bin neu im GroFaFo und habe mal nach dem Universalregelsystem Savage Worlds gesucht. Die letzten Einträge dazu sind aber von 2005. Und daher interessiert mich, wer die SW-Regeln benutzt und welche Settings Ihr spielt. Ich habe gerade ein eigenes Warhammer40k-Abenteuer für SW geschrieben und geleitet und arbeite gerade an einem Hellboy/B.P.R.D.-Setting. Bin gespannt auf Eure Postings.

Grüße
Tobro
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Vash the stampede am 22.10.2007 | 13:23
Also Hellboy/B.P.R.D. würde mich interessieren. Ich habe bisher nur einmal gespielt/geleitet und zwar eine Pulp-Geschichte, warte aber händeringend auf Savage World of Solomon Kane. Ach ja und die Regeln waren SW rev.

PS: Es müsste neuere Postings geben, weil ich selbst einen Thread zu SW geöffnet hatte. ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 24.10.2007 | 10:43
Generell ist ja das Blutschwerter-Forum das deutsche Savage-Worlds-Zentrum...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 24.10.2007 | 10:49
Generell ist ja das Blutschwerter-Forum, das deutsche Savage-Worlds-Zentrum...
was ich dir da auch eher empfehlen kann ist diese Seite (http://www.weirdwest.de). Da gibt's im Forum ein eigenes Unterforum zu Savage Worlds.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 24.10.2007 | 11:15
was ich dir da auch eher empfehlen kann ist diese Seite (http://www.weirdwest.de). Da gibt's im Forum ein eigenes Unterforum zu Savage Worlds.

Das kannte ich noch gar nicht. Interessant.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Bombshell am 24.10.2007 | 12:46
Hallo,

Generell ist ja das Blutschwerter-Forum das deutsche Savage-Worlds-Zentrum...

Nein dort ist das "Wir stimmen Zornhau zu"-Zentrum für Savage Worlds.

MfG

Stefan
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 24.10.2007 | 12:56
Das kannte ich noch gar nicht. Interessant.
Ja es ist vor allen Dingen deswegen interessant und noch mehr empfehlenswert weil die User dort der zivilisierten und sachlichen Schrift-und Umgangsform(en) mächtig sind.
*scnr*
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Vash the stampede am 24.10.2007 | 13:26
Nein dort ist das "Wir stimmen Zornhau zu"-Zentrum für Savage Worlds.

:d :d
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 24.10.2007 | 15:24
Nein dort ist das "Wir stimmen Zornhau zu"-Zentrum für Savage Worlds.

Ich persönlich habe in rund 100 Postings eher den Eindruck gewonnen, es ist das "Wir schmeißen lässig einen spöttischen Nebensatz und freuen uns darüber dass Zornhau daraus einen hundertzeiligen Text generiert"-Forum. ;D
Das hat zwar extrem viel Unterhaltungswert ist aber zugegebenermaßen bei echten Fragen nicht sehr hilfreich.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 24.10.2007 | 15:29
Ja es ist vor allen Dingen deswegen interessant und noch mehr empfehlenswert weil die User dort der zivilisierten und sachlichen Schrift-und Umgangsform(en) mächtig sind.

Leider ist das letzte Posting zu SW von vor 3 Monaten...  :(
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Vash the stampede am 24.10.2007 | 15:37
Ich persönlich habe in rund 100 Postings eher den Eindruck gewonnen, es ist das "Wir schmeißen lässig einen spöttischen Nebensatz und freuen uns darüber dass Zornhau daraus einen hundertzeiligen Text generiert"-Forum. ;D

Das passt auch. Und ein Grund weshalb er mich abschreckt. Wenn jemand so viele Zeilen braucht, um etwas zu sagen, fühle ich mich an Dendemann erinnert:
Zitat von:  Eins Zwo - Extrablatt
Doch alles, was er sagt, ist: Prima erzählt! Doch alles, was er meint, ist: Thema verfehlt!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Preacher am 24.10.2007 | 15:45
Aber dafür kann NIEMAND so schön in VERSALIEN schreiben. ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Stahlviper am 24.10.2007 | 16:15
Die Seite hab ich vor einigen Monaten schon mal zufällig entdeckt und fand sie auch recht "zornhau-dominiert".

Oder sollte ich mich täuschen? (http://forum.savage-worlds.de/index.php?topic=387.msg5174#new)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Hr. Rabe am 24.10.2007 | 17:10
Unberechtigte Frage eines verwirrten: Wer oder was ist Zornhau? wtf?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: 1of3 am 24.10.2007 | 17:15
Ein Nutzer bei den Blutschwertern.

http:// www.blutschwerter.de/ benutzer/871-zornhau.html
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.10.2007 | 01:08
der Thread ist grad so aktuell und bevor er völlig ins OT abrutscht.

ich kenne die SW Testdrive Regeln aber wollte bislang noch kein Geld für den Rest ausgeben.
Es blieben immer Fragen offen, die ich mir nicht beantworten kann:
Was ist so besonders an Savage Worlds das es so gehypt wird?
Was kann es besser, das ich nicht auch mit Liquid machen kann?

ich vermute das liegt an meiner Unkenntnis über das gesamte Werk. Kann jemand davon erzählen welche extravaganten Regeln es da gibt?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Skyrock am 26.10.2007 | 01:41
SW funktioniert by the book und nach RAW, ohne Goldene Regel, Würfeldrehen und Ad-hoc-Entscheidungen am laufenden Band.
Ferner ist es durchgehend taktisch, von der Charaktererschaffung übder die -verbesserung bis hin zum eigentlichen Spiel.

Trotz des interessanten Crunches und der Taktik bleibt es flink da der Umfang an Werten aufs nötigste eingedampft wurde und sehr oft mit der groben Zusammenfassungskeule gearbeitet wird. (Wer Boating beherrscht kann einfach alles vom Ruderboot bis zum Flugzeigträger lenken - "Realismus" go home!)


Was mich am meisten begeistert ist die Unterstützung von Massenkämpfen, auf die SW gezielt hindesignt wurde. Durch die Extra-Regeln kann man einen ganzen Frontangriff von Extras durch das Werfen all ihrer Würfel auf einmal auflösen und braucht außer dem Statblock keinerlei Buchhaltung als SL - entweder ist ein Mook voll einsatzfähig, Shaken (sein Pöppel wird gekippt oder mit einem kleinen Token markiert) oder aus dem Spiel (Pöppel geht von der Karte), während Extra-Munition abstrakt gehandhabt wird.
Massenkämpfe in SW gehen deutlich flotter als Kämpfe in kleinem Maßstab in manch anderem System, und wenn die SCs Extras auf ihrer Seite haben kann jeder Spieler sich im Kampf beschäftigen und effektiv mithelfen, auch wenn er einen Nichtkämpfer als SC hat oder durch KO oder Tod ausgefallen ist.

Dazu kommen etliche Command Edges die Extra-Einsatz auf Seiten der SCs unterstützen um diese Helferlein effektiver zu machen.


Die Gründe warum man SW nicht mögen könnte:
- man hat eine schwere Phobie vor Englisch
- man mag keine Battlemaps (ohne die verliert SW massiv an Vorteilen)
- man mag keine Kämpfe (die spielen im SW-System eine zentrale Rolle, und die meisten Werte sind kampfrelevant)
- man mag es nicht pulpig ("realistisch"-normalmenschlich ist bei SW einfach nicht drin, dazu sind Wild Cards alleine schon durch Bennies, Wild Die und Wundstufen zu sehr bevorteilt)
- man mag keine Eigenbauten bei Settings (SW ist mehr ein Baukastensystem was Settings angeht - wobei es auch fertige Kaufsettings und Konvertierungen bestehender Settings gibt, wobei ich erstere eher langweilig und letztere durchwachsen finde, da alles Fanmaterial ist)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.10.2007 | 01:54
also eigentlich sehe ich Battlemat ja immer als notwendiges Übel an. Am liebsten sind mir Kämpfe die flott sind und nur mit Würfel und Sheet auskommen.

Ich finde Regeln schade die sich komplett auf Miniaturen stützen, Regeln wie "1Runde dauert 10Sek" oder "pro Runde darf man 6,5m laufen" nötigen einen Spieler eigentlich schon zu Miniaturen wenn das System noch lauffähig sein soll.

Dann gehen auch Beschreibungen unter (man hats ja vor sich liegen) und die finde ich gerade bei Pulp Abenteuer, wofür SW ja angeblich gemacht ist, sehr wichtig. Zudem gehen alle anderen RPG Aspekte immer unter sobald Miniaturen ins Spiel kommen.

aber naja, welche Version braucht man eigentlich? Es scheint ja mehrere zu geben. Bei Dragonworld scheinst die Explorers Edition für 8.30 zu geben, was ja wirklich ein Hammerrpeis ist, selbst für ein Miniaturenspiel.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Skyrock am 26.10.2007 | 02:11
Freiraum für Beschreibungen im Kampf wird wo anders geschaffen, besonders bei Tricks und Tests of Will (welche Gegner schwächen und so auch Hirn- und Labercharaktere kampftauglich machen, wenn sie kloppstarke Kumpels haben die sich anschließend auf den geschwächten Gegner stürzen).

Die Taschenbuchausgabe der Explorer Edition ist eher ein Spielerhandbuch als ein vollwertiges GRW - da wurde kräftig geknappst und gekürzt (u.a. keine fertigen Rassen, stark gekürzte Ausrüstungs- und Waffenlisten, weniger Monster - und auch weder Charakterbogen noch Templates für Flächeneffekte).
Als billiges Spielerhandbuch (oder besser lesbares und erklärtes Testdrive) ist es OK, aber der SL sollte eine der teureren Ausgaben besitzen, besonders wenn er Settingeigenbau betreiben oder anderweitig auf die Fertigsettings verzichten will.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.10.2007 | 02:20
mit fehlenden Sheets kann ich leben (ich kopiere eh nie aus Regelwerken) und die Templates bekommt man wohl auch aus der TT Ausgabe.

fertige Rassen, mmmh. Für ein eigenes Setting brauche ich die ja vielleicht nicht, wenn es eh ein Unisystem ist (bei GURPS komme ich auch wunderbar ohne rassenTemplates aus).
weniger Waffen und Monster ist ein bisschen ärgerlich, weiss ja jetzt nicht wieviel weniger ist.

im Blutschwerterforum wird es anscheinend mächtig zerrissen. Aber eine Alternative hätte ich halt nicht und vermutlich 2Jahre auf ne Neue Ausgabe (oder Auflage) warte ich sicher nicht.

Butter bei die Fische: Fehlen da jetzt irgendwelche Regelteile oder sind es wirklich nur ein paar Dinge, die man sich ausdrucken kann oder das Spiel allenfalls erweiteren aber keine neuen Optionen bringen (Waffen -> mehr Waffen)?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Bombshell am 26.10.2007 | 09:57
Hallo,

Durch die Extra-Regeln kann man einen ganzen Frontangriff von Extras durch das Werfen all ihrer Würfel auf einmal auflösen und braucht außer dem Statblock keinerlei Buchhaltung als SL - entweder ist ein Mook voll einsatzfähig, Shaken (sein Pöppel wird gekippt oder mit einem kleinen Token markiert) oder aus dem Spiel (Pöppel geht von der Karte), während Extra-Munition abstrakt gehandhabt wird.

Wurde das nicht grade mit der SWEX-Edition durch die variablen Schadenswerte wieder ausgebremst?

MfG

Stefan

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 26.10.2007 | 12:26
Wurde das nicht grade mit der SWEX-Edition durch die variablen Schadenswerte wieder ausgebremst?

In gewisser Weise schon, obwohl es eine recht brauchbare Lösung dafür von offizieller Seite gab:
Man würfelt mit nur einem Würfel Stärkeschaden und benutzt den für alle Gegner. Dann addiert man diesen Wert zu den individuellen gewürfelten Waffenschäden, die man auf diese Weise ja wieder auf einmal werfen kann.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.10.2007 | 14:34
also ist es jetzt auch noch eine neue Edition? Am Schluss mit Revised nicht mal kompatibel?

würdet ihr SW:ex empfehlen?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Skyrock am 26.10.2007 | 14:39
Wurde das nicht grade mit der SWEX-Edition durch die variablen Schadenswerte wieder ausgebremst?
Kann ich nicht sagen da ich SWEX nach ersten Rezensionen links liegen gelassen habe.
Aber Way-of-the-Brave sollte da ohne tartex' Notbehelf tatsächlich in die Quere kommen. (Ich selbst lehne die Nahkampfschadensänderung noch aus ganz anderen Gründen ab.)

@Falcon:
Kann ich dir nicht en detail sagen da ich mir wie schon gesagt SWEX nicht selbst angeschafft habe, aber woran ich mich spontan aus Rezis und Forendiskussionen als fehlend erinnere sind Fertigrassen (Richtlinien für Eigenbau gibt's aber) und militärische Fahrzeuge. Da müsste aber noch mehr sein wenn ich mich recht entsinne.

Greife im Zweifelsfall besser zur Revised solange du sie noch kriegst, ein Regelupdate ist ja online gestellt worden/soll noch online gestellt werden. Wenn du die Revised jetzt nicht mehr kriegst dann nimmer mehr da man sie nicht mal mehr als PDF bekommt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.10.2007 | 14:41
Swex ist die aktuellste Version der Grundregeln in die alle moeglichen Errata, Playtesterfahrungen, ... eingeflossen sind und die auch schon bei den neueren Grundbuechern (mit Regeln wie z.B. Pirates of the Spanish Main) mveroeffentlicht sind.

Ein billigeres Grundregelwerk als $10.- wird man kaum noch kriegen, und die "fehlenden" Beispiele und Dokumente (z.B. Charakterboegen und Templates) kriegt man problemlos (und legal) aus dem Internet.

Also ohne Zweifel ein Daumen Hoch fuer Swex.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 26.10.2007 | 16:20
Also ich persönlich kann die SWEX nur empfehlen. Und warum zum Teufel muss sie den zur Revised Ed. unbedingt kompatibel sein, wenn man gar keine Revised hat. Nebenbei ist sie übrigens kompatibel. Im Augenblick fällt mir nur die Schadensregel im Nahkampf ein, die geändert wurde.
Es fehlen definitiv keine Regeln.
Die fehlenden Fertigrassen kann man verschmerzen da sie eher als Beispiele gedacht waren.
Das Bestiary wurde nicht gekürzt. Die Kreaturenanzahl ist gleich.
Ehrlich gesagt wüsste ich nichts was wirklich gegen die SWEX spricht. Und selbst wenn es etwas gäbe...bei dem unschlagbaren Preis gehe ich das "Risiko" allemal ein.
Auf der anderen Seite, wer bereits die Revised Ed. hat braucht die SWEX nicht. Allerhöchstens als Zweitregelwerk.
Darüberhinaus sollte man SW auch nicht mit einem Schwergewicht wie z.B. HERO vergleichen. Dafür sind die Regeln zu einfach und zu grob. Um diese Vielfalt wenigstens annähernd abdecken zu können benötigt man dann noch die einzelnen Genre-Toolkits für SW.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.10.2007 | 16:47
mmhmh.
alles nicht schlecht. Im Moment schreckt mich nur der TT Anteil ab. Bestellen werd ichs mir wohl.
Ob das Experiment Pulp UND Battlemat funktioniert möchte ich mal ausprobieren. Zur Not kann ich damit immer noch heizen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 26.10.2007 | 22:21
mmhmh.
alles nicht schlecht. Im Moment schreckt mich nur der TT Anteil ab.

Halb so wild. Einfach alle Angaben zu Reichweiten u.ä. verdoppeln, dann hast Du die Yard- oder Meteranzahl. Wenn von irgendwelchen Burst Templates die Rede ist, dann hat das Small Template 2 inch, das Medium Template 4 inch und das Large Template 6 inch im Durchmesser.
Oder eben 4, 8 und 12 Meter Durchmesser.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.10.2007 | 01:47
knörzbrot schrieb:
Zitat
Einfach alle Angaben zu Reichweiten u.ä. verdoppeln, dann hast Du die Yard- oder Meteranzahl.
Ja schon, aber sobald man solche Angaben hat ist so ein Rollenspiel ohne Minis kaum noch spielbar.

Das gilt für alle möglichen Angaben, explosionsradien (stehe ich jetzt drin oder nicht?) und so weiter. Das führt ohne Figuren nur zu Ärger (für ein flüssiges Spiel wird man also dazu genötigt).

das Problem ist auch halt immer, gerade in einer D&D Runde, wenn man mit Miniaturen kommt, fragen die natürlich "wie ein Miniaturenrollenspiel? wirhaben doch D&D".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.10.2007 | 02:13
Das gilt für alle möglichen Angaben, explosionsradien (stehe ich jetzt drin oder nicht?) und so weiter. Das führt ohne Figuren nur zu Ärger (für ein flüssiges Spiel wird man also dazu genötigt).
So Probleme hast du bei "kartenfreieren" Systemen auch staendig...
"Komme ich in dieser Runde noch an den Kerl ran und kann ihn angreifen?"
In Systemen wie D&D oder SW (mit Karte) keine Frage an den SL, da weiss man das selbst. In anderen Systemen (ohne Karte) SL-Entscheid.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.10.2007 | 02:20
auch schlaflos ?

ja, wie man es dreht und wendet. Für Konsistenzspieler führt einfach kein Weg an Miniaturen vorbei. Ich hab auch sehr lange gebraucht um das zu akzeptieren auch wenn ich es scheisse finde, weil RPG imho immer noch besser läuft wenn man sich voll auf die Vorstellung konzentrieren kann.

und aus dem Grund werd ich SW auch mal ausprobieren (zumindest in meiner zweiten, nicht so konservativen Runde. RPG Neulinge würde ich jedem Veteranen vorziehen ;) )
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: 1of3 am 27.10.2007 | 09:49
So Probleme hast du bei "kartenfreieren" Systemen auch staendig...
"Komme ich in dieser Runde noch an den Kerl ran und kann ihn angreifen?"
In Systemen wie D&D oder SW (mit Karte) keine Frage an den SL, da weiss man das selbst. In anderen Systemen (ohne Karte) SL-Entscheid.

Klares jein. Erstmal kann man ja mit der Karte auf dem Tisch auch gleich die Karte in der Mechanik eliminieren. Dann kommt jeder da an, wo er hinwill.

Wenn das zu einfach ist, kannst du natürlich wieder Beschränkngen einbauen, z.B. Würfe um sich aus einem Nahkampf zu lösen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 27.10.2007 | 10:54
Also wir spielen Savage-Worlds-Kämpfe je nach Lust und Laune mit oder ohne Karte/ Miniaturen. Es klappt auch ohne ausgezeichnet.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 27.10.2007 | 22:58
Wir auch. Gerade gestern ein zünftiges Feuergefecht in einem fahrenden Schnellzug gehabt. Völlig ohne Minis, aber trotzdem mit insgesamt etwa 15 Beteiligten. Deckung, Schnellfeuerwaffen, wenigstens 1 Handgranate - und alles ging recht flüssig von der Hand.
Der einzige Moment, wo der Spielfluß etwas ins Stocken geriet war, als eine im Gepäckwagen verstaute Sauerstoff-Pressluftflasche (Taucherausrüstung) als improvisiertes Geschoss / Rammbock eingesetzt wurde - da wurde dann noch einmal nachgeschaut, wie stabil denn so eine Zugabteiltür sein sollte und wieviel Schaden so eine abzischende Gasflasche machen sollte...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 28.10.2007 | 10:32
@Noshrok:
und ihr habt das hingekriegt ohne das jemand nach Positionen, Interieur und Enfernungen gefragt hat?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 28.10.2007 | 11:28
Yup.
Positionen wurden cimematisch und dramaturgisch bestimmt ("Steht der Kerl zufällig neben einem Feuerlöscher?"), Interieur wurde auf Anfrage improvisiert, ansonsten galt einfach, daß man immer wenigstens Leichte Deckung (-1) hatte oder - wenn man Deckung sucht - Mittlere Deckung (-2) haben kann. Und was Entfernungen angeht: So ein Zugwagon ist nicht so riesig, als daß man sich um Entfernungen groß Gedanken machen müsste. Für viele Waffen war es eh immer Kurze Reichweite. Und wenn erst einmal Blei in der Luft war, dann war auch niemand darauf bedacht, auf den Gegner zuzulaufen...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Robert am 31.10.2007 | 20:44
Ich hab, aus alter Gewohnheit, meist eine grobe Skizze auf dem Tisch und es stehen Figuren/Platzhalter für die Combatanten auf der Karte.
Die Entfernungen sind nicht im Massstab und Reichweite/Bewegungsweite werden zu Gunsten von dramatischen Einlagen gerne mal ignoriert ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 5.11.2007 | 16:56
ich hatte gehofft meine Spielrunde ebenfalls von Savage Worlds zu begeistern aber mir entgleitet das ein wenig weil ich auf berechtigte Kritiken keine Antworten weiss. Vielleicht wisst ihr da weiter:

Die wenigen Würfel machen das ganze ziemlich zufallsabhängig, da reisst auch der Wild Die nicht viel raus.
Im Gegenzug sind aber Abzüge bis -4 nichts ungewöhnliches, was für eine Erfolgreiche Probe (egal mit welchem Würfel) ein Todesstoß ist.
Es wirkt als sei das Spiel komplett von Aces abhängig.
Bennies muss man zu Hundertschaften verschleudern weil man schon mal locker 3-4 für eine(!) Probe loswerden kann (ohne sich großartig zu verbessern).

Das alles bewirkte bei meiner Runde den Eindruck, daß diese System völlig unberechenbar ist und sogar tödlicher als GURPS sei, selbst ein Extra kann urplötzlich einen WildCard komplett aus den Latschen hauen (was durch deren Menge unangenehm häufig passiert). Und das, obwohl wir es ja im Pulp Stil spielen wollten.

wir sind mit den Optionen die die Chancen verbessern ziemlich gut klargekommen, daran liegts sicher nicht und wenn man sich die Modifikationen anschaut scheinen die Autoren zu meinen ein -2 Abzug sei nichts, worüber man sich Gedanken machen müsste.

Da mir an dem System aber relativ viel liegt und die Runde das Konzept grundsätzlich wohl erkannt hat (sie wollen Teile davon ins "funktionstüchtige" GURPS übernehmen) will ich das verdammt nochmal zum Laufen bringen.

aber was machen wir falsch?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.11.2007 | 17:18
Die wenigen Würfel machen das ganze ziemlich zufallsabhängig, da reisst auch der Wild Die nicht viel raus.
Da die Standardschwierigkeit eine 4 ist hat man alleine mit dem Wild Die (unabhaengig vom normalen Wuerfel) eine 50/50 Chance.
Zitat
Im Gegenzug sind aber Abzüge bis -4 nichts ungewöhnliches, was für eine Erfolgreiche Probe (egal mit welchem Würfel) ein Todesstoß ist.
Ich habe noch keine -4 in meinen bisherigen SW-Runden erlebt. Wo sollen die denn herkommen?
Zitat
Es wirkt als sei das Spiel komplett von Aces abhängig.
Ein Ace ist im Normalfall (ohne Abzuege oder besondere Schwierigkeiten) schonmal ein Erfolg (selbst beim d4), es zaehlt dann nur noch der Raise (oder die Anzahl der Raises die man hinkriegt).
Zitat
Bennies muss man zu Hundertschaften verschleudern weil man schon mal locker 3-4 für eine(!) Probe loswerden kann (ohne sich großartig zu verbessern).
Man kann, muss aber nicht.
Es gibt bestimmte Wuerfe bei denen spart man sich den Bennie lieber, wird trotzdem getroffen und nutzt dann lieber einen Bennie die Effekte des versiebten Wurfs abzuschwaechen...
Zitat
Das alles bewirkte bei meiner Runde den Eindruck, daß diese System völlig unberechenbar ist und sogar tödlicher als GURPS sei, selbst ein Extra kann urplötzlich einen WildCard komplett aus den Latschen hauen (was durch deren Menge unangenehm häufig passiert). Und das, obwohl wir es ja im Pulp Stil spielen wollten.
Aus den Latschen hauen... ja
Toeten? ... nicht unbedingt (bzw. eher nicht)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 5.11.2007 | 17:47
Selganor schrieb:
Zitat
Da die Standardschwierigkeit eine 4 ist hat man alleine mit dem Wild Die (unabhaengig vom normalen Wuerfel) eine 50/50 Chance.
Ja, sollte man meinen oder? Wie unfair die wirkliche Welt doch manchmal sein kann ;D

@-4: ist die Frage ernst gemeint? wir hatten auch schon -6.
Wird allein in unserem Fertigabenteuer vorgeschlagen (ein Kapitän an seinem Ruder, Deckung -4 (armor+3). Irrsinn.
Ansonsten. Prone+mittlere Entfernung. Unstableground+mittlere Enftfernung. Frenzy+zweite Attacke, Auto-Fire+Mittler Entf., Zwei Attacken, linke Hand kriegt -4...
Kombinationen zu ca. 1Mio. anderen Varianten. Dagegen hat man Aim,DoubleTap und Burst, sowieo ein Bipod und ein paar Bennies, so wie ich das sehe. Das Reicht nicht.

ein Ace ist nur ohne Abzüge ein Erfolg ;)

bei den Hundertschaften Bennies hab ich die Soak Rolls schon eingerechnet.
wenn ein Extra aus 40Yard entfernung 21 Schaden macht (kein Problem für mich) und der Spieler 3Bennies verbraucht (für den Soak Roll) kann man "aus den Latschen hauen" schon mal ernster nehmen ;)

ich habe extra ein Fertigabenteuer genommen um möglichst wenig Designfehler zu machen.

am Ende hab ich sogar Ergebnisse gedreht. Ich fühl mich ganz schmutzig  :'(. Im Moment hab ich den Eindruck vom System betrogen worden zu sein.
spätestens seit ich den Absatz zu Illusionismus  gefnden habe, obwohl ich das schon wieder ironisch finde.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 5.11.2007 | 18:05
Kann es nicht einfach sein, das das System euch einfach nicht liegt?

Die Krux mit Mali ist es als Spieler zu versuchen Situationen zu schaffen mit denen ich solche Mali umgehe. Neben einem Aim, Double Tap usw. gibt es z.B. auch die Möglichkeit eben die Entfernung zu verringern. Ein Ruder bietet zwar Deckung aber keine undurchdringliche.
Aber egal, wenn es euch nicht gefällt, dann schiesst es in den Wind. Wirklich "falsch" macht ihr wahrscheinlich nichts. Kann man allerdings jetzt auch schlecht beurteilen wenn man nicht dabei war.  :-\

@Selganor: Stimmt ihr hattet noch keine -4 bzw. nicht sehr oft. Eben weil ihr anders vorgegangen seid und eure Stärken genutzt bzw. eure Schwächen umgangen habt. Slobo hatte übrigens beim letzten NE-Abenteuer eine -4 um die ungeschützte Stelle des Warlords zu treffen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 5.11.2007 | 18:20
fast alle Aktionen oder Situationen verlangen mindestens -2. Was soll man da bitte im Abenteuer umgehen, alles? Man muss ja nur einen Blick auf die Modifikatoren werfen. Soll ich die Regeln nicht benutzen?
ich find das Prinzip der Regeln aber gut und die Wundregeln finde ich (bis auf Details) genial.

@nicht dabei gewesen: zumindest haben die Spieler ihre Würfel richtig abgelesen und jede Menge Bennies verheizt und wir haben auch feste(!) Abenteuersituationen so übernommen. Ich zitiere mal eine Stelle aus dem Abenteuer "the eye of kilquato"
"the Pool ist about 7' deep here, so it requires a long pole and an agility at -4". [Anmr: es gibt keinen anderen Weg hinüber]. Bitte was?!
Wenn ein Spieler dann dreimal mit seinen 2W6 mal eben alle unter 4 würfelt, was soll man da machen?
Das musst du mir jetzt einfach mal so glauben, sofern du helfen möchtest.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 5.11.2007 | 18:43

@nicht dabei gewesen: zumindest haben die Spieler ihre Würfel richtig abgelesen und jede Menge Bennies verheizt und wir haben auch feste(!) Abenteuersituationen so übernommen. Ich zitiere mal eine Stelle aus dem Abenteuer "the eye of kilquato"
"the Pool ist about 7' deep here, so it requires a long pole and an agility at -4". [Anmr: es gibt keinen anderen Weg hinüber]. Bitte was?!
Wenn ein Spieler dann dreimal mit seinen 2W6 mal eben alle unter 4 würfelt, was soll man da machen?
Das musst du mir jetzt einfach mal so glauben, sofern du helfen möchtest.
Also das ihr Würfel ablesen könnt glaube ich euch gerne.  :D
Das mit dem Weg über den See ordne ich mal unter mangelhaftes Abenteuerdesign ein. Was passiert eigentlich wenn man in den See fällt? Was ich mit der Frage meine, wenn es keine Konsequenzen für den Charakter hat warum dann überhaupt würfeln? Anscheinend kann man den Wurf ja ständig wiederholen.
Gegen Pech beim Würfeln hilft natürlich erst mal nichts.  ;)
Ich würde ja gern helfen aber leider bist Du nicht aus Mannheim sonst hätte ich gesagt komm doch mal bei uns vorbei und spiele eine Runde mit. Einfach mal um zu sehen, was denn bei uns anders gemacht wird.
Eine Möglichkeit das ganze zu Gunsten der Spieler zu verschieben wäre vielleicht das Adventure Deck. Ich habe noch keine praktische Erfahrung damit aber beim Durchblättern sah es so aus, als würde es den Spielern einen Vorteil bieten.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 5.11.2007 | 18:57
ja, Mannheim ist leider weit weg.

das Abenteuer ist ziemlich kurz: http://www.dragonsfoot.org/php4/archive.php?sectioninit=SW&fileid=138&watchfile=

@Szene: man wird von Piranyas gefressen. Die treffen immer (special Ability) mit 2W4 Schaden!
Entweder ist das Abenteuer ein klassischer Fall von gewollt und nicht gekonnt, die spieler hätten sich NOCH mehr einfallen lassen müssen (einen Dschungelbaum über den Fluss fällen oder so) oder aber alles deutig auf einen Kampf hin, achja, sie haben Parry +2 (special Ability). Und die Regeln bieten auch nicht besonders viel Spielraum etwas falsch zu machen. so viele Mods gibts da nicht.
Nicht zuletzt wurde mir das Abenteuer empfohlen. Ich wollte ja alles richtig machen.

Ich muss aber sagen, ich hab das schon kommen sehen als ich die ganzen Gegnerwerte gesehen habe. Guck dir allein mal bitte den Endgegner an! Und die Soldaten mit Rock'nRoll Edge.

Das alle anderen Leute diese Probleme offenbar nicht haben müssen entweder WIR einer Kollektivillusion unterlegen sein oder der Rest macht irgendwas anders oder verteidigt das System auf Teufel komm raus (was ich überhaupt nicht ausstehen kann). Es gibt keine perfekten RPG Systeme.

ich meine, mal nüchtern betrachtet:
Den fehlenden stochastischen Einfluss muss doch jeder sehen oder? Ich gehe da ohne Scheuklappen ran und meine Mathematischen Kenntnisse sagen mir "Blödsinn". Und das ist jetzt völlig unabhängig davon ob man es realistisch oder pulpig spielt.
Auf dieser Ebene muss man sich doch verständigen können. Die Mathematik lügt doch nicht.

Adventure Deck sagt mir jetzt nix. Kenne wohl das Pulp GM Toolkit. Ich guck mal danach (gebe aber erstmal kein weiteres Geld aus).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 5.11.2007 | 19:08
Das alle anderen Leute diese Probleme offenbar nicht haben müssen entweder WIR einer Kollektivillusion unterlegen sein oder der Rest macht irgendwas anders oder verteidigt das System auf Teufel komm raus (was ich überhaupt nicht ausstehen kann). Es gibt keine perfekten RPG Systeme.

ich meine, mal nüchtern betrachtet:
Den fehlenden stochastischen Einfluss muss doch jeder sehen oder? Ich gehe da ohne Scheuklappen ran und meine Mathematischen Kenntnisse sagen mir "Blödsinn".
Auf dieser Ebene muss man sich doch verständigen können. Die Mathematik lügt doch nicht.

Adventure Deck sagt mir jetzt nix. Kenne wohl das Pulp GM Toolkit. Ich guck mal danach (gebe aber erstmal kein weiteres Geld aus).

Daher vorhin auch mein Tipp "schiesst es in den Wind, wenns nicht passt". Wenns keinen Spass macht bringt das nichts.
Aber ich denke das Abenteuer war eine schlechte Empfehlung obwohl die vorgefertigten Charaktere Seasoned sind. Bei mir sind Aktionen mit -4 sehr schwierige Sachen. Für die Sache mit dem Fluss hätte ich eher eine -2 veranschlagt.
Wollt Ihr eigentlich nochmal einen Versuch wagen? Wenn ja kann ich mich ja mal an einem Tipp für ein Abenteuer versuchen.  ;D
Wegen dem Deck schreibe ich Dir mal ne PM.  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 5.11.2007 | 19:14
was heisst, hättest du beanschlagt? die Regeln sind im Abenteuer 100% korrekt angwendet, da werden keine Abzüge erfunden. Ich tendiere im Moment eher dazu, alle Abzüge im Buch von -2 auf -1 und alle von -4 auf -2 zu reduzieren.

ich hab das System noch lange nicht abgeschrieben weil ich den Fehler immer noch bei uns suche (ungewohnt?).
Allein schon die Tatsache wie lange es gespielt wird zeigts ja schon. Die Leute können sich ja nicht alle einbilden sie hätten eine Chance die Proben zu schaffen (obwohl, wieviele DSA Spieler gibts, die meinen ihr System sei gut designt ;D ?).
Ob ich unsere Runde nochmal dazu kriege weiss ich nicht (alle jedenfalls nicht).

Ich glaube ja, man braucht eine übernatürliche Fähigkeit die Wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen, und die haben wir in unserer Runde einfach nicht.

welches AB würdest du denn empfehlen?
PM wär nett.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 5.11.2007 | 22:40
Ich denke, gerade im Kampf ist das Umgehen der Mali (und Sammeln von Boni mit Hilfe der Survival Guide) wohl das, was man taktisches Vorgehen nennt.
Die NSCs verzichten bei uns im Normalfall auf taktisches Vorgehen und versuchen eher mit Masse zu Überrollen, während die Spieler die Regeln zu ihren Gunsten anwenden. Das fühlt sich dann doch recht heroisch an.



Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 5.11.2007 | 23:44
ja irgendwie schon aber da kommt man sich als SL falsch vor, weil man es den Spielern ja schenkt.

was ich mich immer frage:
Die Abzüge stehen im Buch. Das heisst, sie sind auch dafür gedacht angwendet zu werden.
Ich habe jetzt schon vin drei Seiten gehört "Spiel einfach so, daß die Malis nicht ins Spiel kommen" aber irgendwie kommt mir das auch nicht richtig vor.
Schlussendlich will ich ja das Rollenspielsystem spielen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 6.11.2007 | 10:19
ja irgendwie schon aber da kommt man sich als SL falsch vor, weil man es den Spielern ja schenkt.

Schlussendlich will ich ja das Rollenspielsystem spielen.

Bei "normalen" Rollenspielen würde ich den Ansatz seltsam finden. Bei Savage Worlds mit dem starken Bezug zum Tabletop sehe ich es das aber ein.
Tatsache ist, dass der Spielleiter auch bei Savage Worlds prinzipiell unlimitierte Ressourcen hat. Die Frage ist, ob das Abenteuer daraufhin balanciert ist, dass die Mooks wirklich alle Möglichkeiten ausschöpfen. Ich stelle mir Mooks persönlich zumeist als dämliche Stormtroopers oder Indiana Jones Nazis vor.

Ich glaube aber dein Ansatz ist großartig und bringt mich auf den Geschmack, das auch mal so zu probieren. Evtl. warst du deinen Spielern in Hinsicht auf Regelkenntnis doch noch ein wenig überlegen.

Wenn man so spielt, sollte man auf jeden Fall die Stärke beider Parteien im Troop Builder (http://www.dragonsfoot.org/sw/) oder mit den gratis herunterladbaren Showdown-Regeln berechnen.
Dann weißt du, ob die beiden Parteien tatsächlich gleich stark sind - wenn sie beide taktisch aus dem Vollen schöpfen.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.11.2007 | 11:14
Die Abzüge stehen im Buch. Das heisst, sie sind auch dafür gedacht angwendet zu werden.
In Buch steht also z.B. beim Rudern ein -4 Abzug?
In meinem Buch steht da was von "tracking someone during a thunderstorm = -4"

Savage Worlds ist nicht als "Simulation der Realitaet" geplant sondern ist ein einfaches und schnelles System in dem man ein paar grobe Hinweise hat wie man Situationen "dramatisch" machen kann ohne sich erst stundenlang im Studium verschiedenster Tabellen, Sonderfaelle, ... ergehen zu muessen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 6.11.2007 | 12:46
Wenn man so spielt, sollte man auf jeden Fall die Stärke beider Parteien im Troop Builder (http://www.dragonsfoot.org/sw/) oder mit den gratis herunterladbaren Showdown-Regeln berechnen.
Dann weißt du, ob die beiden Parteien tatsächlich gleich stark sind - wenn sie beide taktisch aus dem Vollen schöpfen.

Sorry. Eigentlich brauchst du das:
http://www.dragonsfoot.org/php4/archive.php?sectioninit=SW&fileid=101&watchfile= (http://www.dragonsfoot.org/php4/archive.php?sectioninit=SW&fileid=101&watchfile=)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 6.11.2007 | 15:36
@Tartex:
danke, die ShowDown Regeln hab ich schon aber für so kleine Scharmützel (5vs5) finde ich die gar nicht unbedingt notwendig.

zu den Regeln. Ich halte den Spielern nicht vor, die Regeln nicht gekannt zu haben, denn sie haben sie sehr schnell drin gehabt. Es wurden Aktionen gemacht, wie in jedem anderen Rollenspiel auch, Mods berechnet, gewürfelt und abgelesen. Wie haben nicht mutwillig die Regeln strapaziert. Da gibt es keine Mißverständnisse. Und wer z.b. einen GURPS Kampf überleben kann, agiert schon nicht übertrieben.

das Alberne ist ja nur das chars in anderen System teilweise mehr leisten können, wie eben GURPS

@Selganor:
Seltsam in meinem steht bei Tracking: S.13. raining -4
hast du die revised? wo kommt der Thunderstorm her?
Oder S46: throw grenade back Agility -4
das finde ich arg übertieben. Aber zugegen werden die auch für richtig heftige Aktionen gefordert. z.b. S108, Vehicle mit 30'/rnd (360kmh) -4
Es geht mir aber auch zusätzlich um die kombinierten Situationen aus -2 Mods. Die Sammeln sich sehr schnell an.

aber weisst du, wenn dir nichts daran liegt die SW Spielerschaft durch Unterstützung zu vergrößern und es dir nur ums Rechthaben geht, dann lass' es doch. Ist zwar schade aber tut keinem weh.
Ich habe 5Spieler hinter mir, von denen zwei Ihrerseits wieder in zwei teilweise überlappenden 5er Gruppen spielen..... 
Ich will nicht darüber diskutieren, was in den Regeln steht, denn das bisschen können wir vorraussetzen. Auch will ich mir nicht einreden lassen, daß wir uns die Probleme ja eigentlich nur eingebildet haben und die Runde offenbar zu blöd ist ein Spiel zu spielen. Wenn du meine Position nicht ernst nimmst, dann halt nicht.

die Leichtigkeit der Regeln finde ich an SW ausserordentlich gut aber mit den Wahrscheinlichkeiten stimmt etwas nicht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 6.11.2007 | 18:20
die Leichtigkeit der Regeln finde ich an SW ausserordentlich gut aber mit den Wahrscheinlichkeiten stimmt etwas nicht.

Die Type |    1   |    2   |    3   |    4   |    5   |    6   |    7   |    8   |    9   |   10   |   11   |   12   |   13   |   14   |   15   |   16
=========================================================================================================================================================
    d4   | 1.0000 | 0.7500 | 0.5000 | 0.2500 | 0.2500 | 0.1875 | 0.1250 | 0.0625 | 0.0625 | 0.0469 | 0.0313 | 0.0156 | 0.0156 | 0.0117 | 0.0078 | 0.0039
---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------
    d6   | 1.0000 | 0.8333 | 0.6667 | 0.5000 | 0.3333 | 0.1667 | 0.1667 | 0.1389 | 0.1111 | 0.0833 | 0.0556 | 0.0278 | 0.0278 | 0.0231 | 0.0185 | 0.0139
---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------
    d8   | 1.0000 | 0.8750 | 0.7500 | 0.6250 | 0.5000 | 0.3750 | 0.2500 | 0.1250 | 0.1250 | 0.1250 | 0.1094 | 0.0938 | 0.0781 | 0.0625 | 0.0469 | 0.0313
---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------
    d10  | 1.0000 | 0.9000 | 0.8000 | 0.7000 | 0.6000 | 0.5000 | 0.4000 | 0.3000 | 0.2000 | 0.1000 | 0.1000 | 0.0900 | 0.0800 | 0.0700 | 0.0600 | 0.0500
---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------
    d12  | 1.0000 | 0.9167 | 0.8333 | 0.7500 | 0.6667 | 0.5833 | 0.5000 | 0.4167 | 0.3333 | 0.2500 | 0.1667 | 0.0833 | 0.0833 | 0.0764 | 0.0694 | 0.0625
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 6.11.2007 | 18:23
Also ich bin immer davon ausgegangen das ein Malus von -4 eine sehr schwierige Aktion bedeutet. Und eine Granate gezielt mit dem richtigen Timing zurückzuwerfen, ohne das sie einem im Gesicht hochgeht würde ich schon als sehr schwierig bezeichnen. Sonst würde es ja jeder machen.
Ich habe keine Ahnung ob diese Berechnung stimmt und ob er mit oder ohne Wild Die gerechnet hat aber hier (http://forum.rpg.net/showthread.php?p=8025669) hat einer eine kleine Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten gepostet. Ist irgendwo weiter unten, einfach mal scrollen.
Wenn die Charaktere mehr können sollten, dann gib den Spielern doch einfach mehr Punkte. Ich würde es mal mit 30 XP probieren.
Was das Abenteuer angeht...ich habe auf der Platte noch 2 Abenteuer, die im Pulp-Genre angesiedelt sind. Die sind aber nicht so ausgearbeitet wie dieses Kilquato-Dingens.

Ups, Tartex war schneller  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 6.11.2007 | 18:31
Im Posting darüber hast du sie. Zwar ohne Wild Die, aberich hoffe, du verzeihst mir.  ;)

Ich habe im letzten halben Jahr auch Cthulhu gespielt, und während da ein Skill von 65% schon verschwenderisch ist, fängt bei SW bei 65% das Vergnügen erst an.

Und wenn ein Gegner sich verschanzt hat, lädt mein Charakter unsere Atani-Extras (geflügelte Elfen) auf das Katapult unseres Schiffes. Die können dann von oben Brandbomben werfen. Oder aber sie falten ihre Flügel nicht rechtzeitig auf und sie zerklatschen an der nächsten Wand.

So spiele ich Savage Worlds.  >;D (Ok, das war jetzt leicht überzeichnet.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 6.11.2007 | 18:35

So spiele ich Savage Worlds.  >;D (Ok, das war jetzt leicht überzeichnet.)

50 Fathoms eben.   :D

Wenn ich nur diese verd. Tabelle noch hätte... Der Wild Die macht wirklich deutlich was aus. Auch wenn der Eindruck bei Falcon ein anderer war.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.11.2007 | 19:57
Die Wahrscheinlichkeit mit Wild die laesst sich aus der Tabelle oben rausrechnen:

c=Wahrscheinlichkeit Charakterwert (zwischen 0 und 1)
w=Wahrscheinlichkeit Wild-Die (d6) (zwischen 0 und 1)

Chance dass entweder der Wild Die oder der eigene Wuerfel einen Erfolg hat:
1-((1-c)*(1-w))
Also bei d4 im Wert und Schwierigkeit 8 (die Standard 4 mit dem so gerne zitierten "haeufigen" -4 Abzug) (wenn ich mich nicht verrechnet und mit der Formel vertan habe) immer noch fast 20% (19.27%)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 6.11.2007 | 20:08
Zum Spass könnte mal ja jemand die Prozentchance für einen vergleichbaren Charakter in Gurps bei einer ähnlich schwierigen Aufgabe errechnen. Z.B. Schuss auf lange Entfernung auf ein menschengroßes Ziel oder called shot aufs Herz.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 6.11.2007 | 20:57
Da ich zur Zeit nur Gurps Lite habe, und nicht alle möglichen Modifiaktoren kenne, hier mal ein Duell mit einem Revolver, also mit einer durchschnittlichen Fertigkeit einen Menschen treffen, der sich nicht bewegt (was man gerade auch nicht tut), das alles unter optimalen Bedingungen und ohne sonstige Erschwernisse.

In SW bedeutet das "1w6 & WildDie" als Fertigkeit, bei Gurps nehme ich mal eine 12 an (auch wenn Gerüchten zufolge 10 der Durchschnitt sein soll) und gehe davon aus das sich der Gurpscharakter eine Aktion Zeit nimmt um seinen ACC-bonus zu erhalten (+1 für die Sekunde zielen gibt's sowieso), was die Fertigkeit auf 15 anhebt. Nicht ganz fair für den SW-Charakter, aber alles andere würde mich depremieren.

10 Yard:
SW(-0): 75%
Gurps(-4): 62.5%

20 Yard
SW(-0): 75%
Gurps(-6): 37.5%%

30 Yard
SW(-2): 30%
Gurps(-7): 25%

70 Yard
SW(-4): 25%
Gurps(-9): 9%

96 Yard (was für den SW-Revolver das Maximum ist, die Vergleichbarkeit hier aufhört)

SW(-4): 25%
Gurps(-10): 4,5%
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 6.11.2007 | 20:58
@Tartex: klar, das ist einfach die Wahrscheinlichkeitentabelle für einen Würfel. Die gilt ja eh nur für Extras.
Interessanter wären ja die inklusive des WildDie mit Abzügen.

also gegen TN4 mit zwei 2W6, soll ja Durchschnitt sein, dürfte das so 80% sein, wenn ich mich nicht irre. Das ist schon ordentlich. Habe den ganzen Abend beim Fernsehen rumgewürfelt

knörzbrot schrieb:
Zitat
Also ich bin immer davon ausgegangen das ein Malus von -4 eine sehr schwierige Aktion bedeutet.
Ich auch, die kommen aber schneller zusammen als man gucken kann.

die Chars hatten in ihren wichtigen Skills ja d10. Aber wirf einmal einen W10 oder einen W8. Das tut sich nicht viel.
Oder meinst du man sollte sofort auf W12 gehen?

Selganor
Zitat
Also bei d4 im Wert und Schwierigkeit 8 (die Standard 4 mit dem so gerne zitierten "haeufigen" -4 Abzug) (wenn ich mich nicht verrechnet und mit der Formel vertan habe) immer noch fast 20% (19.27%)
Bei einem W4? kommt hin, aber nur wenn du ca. 1000 mal hintereinander würfelst kommst du an den Wert ran.
Bei einem Wurf kannst du alles kriegen und das ist es was ich kritisiere (D&D umgeht dasselbe Problem z.b. durch feste Skillboni, die aber erst am 5 Interressant werden).
Ich kenne auch sonst kaum spiele die den Zufall so extrem abhängig von einzelnen Würfeln macht.

Wir spielen Samstag ein zweites Mal.
Wenn die Leute mich fragen: "ich hab hier werte stehen aber ich hab keine Ahnung ob ich die Proben schaffe, wegen des Zufalls, was ist da in der letzten Woche rausgekommen"
soll ich dann sagen
"die Grofafos meinen ihr bildet euch das alle nur ein und das sind alles nur Pechsträhnen"?

@knörzbrot: GURPS: das brauch ich nicht ausrechnen
W6 wäre ungefähr Skill 12 ohne Zielen auf Vitals ist -3, vergleichbare Reichweite 30Yard -7 = 2 Bewegung usw. brauchen wir gar nicht einrechnen. Das geht nicht.

Bei GURPS WEISS Ich das aber bei, SW kanns mal sein, daß es klappt, vielleicht auch nicht. Oder heute mal doch. Weiß der Geier, der Zufall auf Ace bei einem Wurf entscheidet es sowieso egal wie gut der Held ist.


Das Spiel spielt sich wie ein Formel-1 Wagen auf Glatteis.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 6.11.2007 | 21:02
@Tartex: klar, das ist einfach die Wahrscheinlichkeitentabelle für einen Würfel. Die gilt ja eh nur für Extras.
Interessanter wären ja die inklusive des WildDie mit Abzügen.
http://www.hackslash.net/?p=14
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 6.11.2007 | 23:04
@Falcon: Ah ok. Es geht eigentlich weniger darum das die Proben nicht geschafft werden sondern das die Spieler (und der SL) schlecht absehen können wie wahrscheinlich eine Aktion klappt (oder ebe nicht).
Hm da kann man wenig machen ausser weiterspielen. Irgendwann bekommt man ein Gefühl dafür. Bei Gurps funktioniert das wahrscheinlich bei euch besser, weil ihr das schon längere Zeit spielt.
Die Charts zeigen eigentlich deutlich, dass die Chancen imho gut verteilt sind.
Sorry Falcon aber ich habe keine anderen Argumente.
Ich verstehe erhlich gesagt auch nicht deinen letzten Satz von wegen bei Gurps weisst Du das. Was ist den daran schlimm das es bei SW trotzdem klappen könnte? Ich meine das ist doch gerade pulpig. Egal wie schlecht es aussieht es kann trotzdem klappen.
Aber ich habe auch eine andere Art zu spielen. Ich überlege eigentlich nie in Werten ob eine Aktion klappen könnte. Ich rechne mir eigentlich nie meine Chancen vorher aus.
Sind jetzt alles Antworten, die Dir natürlich gar nicht helfen aber ich habe keine anderen.  :-\

@ragnar: Danke für den Link. Genau das waren die Tabellen.  :d
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 6.11.2007 | 23:33
@letzter Satz: Das fehlt auch die Hälfte ;D
Ich meinte, bei GURPS weiss ich wann mein Held die Finger von etwas lassen los oder wenn es gut steht.
Bei SW Kann ja alles rauskommen, dafür sorgen schon die Aces (wenn sie denn kommen). Du hast natürlich Recht, daß das für die Spieler gut ist, aber die Spieler selber, so haben sie mir  gesagt, können die Gegner nicht einschätzen, was ich vollkommen nachvollziehen kann.
Ich wüsste auch nicht was ich machen soll wenn ich nicht weiss ob mir der W4 Extra gleich den Arsch aufreisst oder nicht. Der Gegner wird zum völligen Unbekannten.
Wenn du sagst, das legt sich, versuch' ich dir mal zu glauben, wobei ich noch nicht sehen kann, wie sich das ändern könnte.

@zahlen: was meinst du denn mit du "spielst nicht nach den Zahlen"? Ignoriert ihr denn die Ergebnisse, wenn es denn an unpassenden Stellen mal nicht klappt? Oder würfelt ihr erst gar nicht so oft (auch nicht im Kampf)?
Ich meine, daß löst natürlich das Problem der Unberechenbarkeit aber für mich wär das, glaube ich, nichts.

knörzbrot schrieb:
Zitat
@Falcon: Ah ok. Es geht eigentlich weniger darum das die Proben nicht geschafft werden sondern das die Spieler (und der SL) schlecht absehen können wie wahrscheinlich eine Aktion klappt (oder ebe nicht).
Naja, irgendwie schon beides. Es war halt jeder gefrustet, daß es diverse Optionen gibt, die man im Spiel machen kann.... aber eigentlich auch doch nicht, denn -2 ist schon ein Schlag ins Gesicht. -2 bedeutet für einen W6 ja schon, daß es nur noch mit Ace Schaffbar ist. Das Unberechenbare kommt dann dazu.

Vielleicht würde dem Spiel eine grundsätzliche TN3 Schwelle als Hausregel gut tun. Das scheint mir eine elegante Lösung zu sein.

@GURPS: eigentlich sind das alles Neulinge (knappes 3viertel Jahr GURPS). Ich spiel das seit 2004

@ragnar: perfekt. Danke.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 7.11.2007 | 07:12
Ich wüsste auch nicht was ich machen soll wenn ich nicht weiss ob mir der W4 Extra gleich den Arsch aufreisst oder nicht. Der Gegner wird zum völligen Unbekannten.

Das ist ja gerade das Schöne für mich: einen Großteil der Zeit wird man siegen, aber jeder einzelne Goblin stellt doch noch ein Restrisiko dar - selbst für einen Legendary Charakter.
Das befriedigt den immersiven Spieler in mir. Indy denkt sich ja auch nicht: "Das sind nur Mooks.", sondern sieht hochgefährliche Nazi-Horden vor sich und verhält sich dementsprechend.
Auch wenn der genregeschulte Kinobesucher weiß: Indy wird am Ende sowieso leben, im Moment und vor allem in Indys Kopf - in den ich mich ja zwischendurch gerne wiederfinden würde - ist die Sache nicht so klar.
Jeder Kampf bei Savage Worlds ist riskant und trotzdem gibt es asskicking ohne Ende. Das befriedigt den kathartischen Spieler in mir - oder was auch immer. Ich war ja vorher immer Roll-Under-Fan, weil ich Target Numbers im Prinzip unästhetisch finde, aber die Exploding Dice lösen in mir jedesmal Euphorieschübe aus, wenn ich sie zusammenkriege - besondern, wenn alles an der Kippe steht.

Savage Worlds braut einfach ein Süppchen, das wunderbar auf meine persönliche emotionale Schieflage während einer Rollenspiel-Session abgestimmt ist. Ok, ein wenig mehr Player Empowerment würde evtl. noch gehen - aber dafür gibt es ja das Adventure Deck. (Das könnte vielleicht noch mehr Plot-Karten enthalten.)

Sorry für die Hybridsprache.  ;)  :P
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 7.11.2007 | 09:38
Die Sache mit dem Restrisiko hat natürlich auch Vorteile. Nur hätte ich gerne, daß das bei Gegnern mit höheren würfeln auch so rüberkommt daß sie gefährlicher sind. Das kann nämlich genauso gut bei einem W4 Gegner passieren. Wir haben da keinen Unterschied gemacht
Denn im Grunde gaukeln uns die Wahrscheinlichkeiten ja nur Zahlen vor, die in den wenigen Proben am Spiel so gar nicht stimmen.

was mich noch interesieren würde, ist nun das Pulp Toolkit für den SL. So wie ich das sehe wird in SW nun eine Art Kleinhalten der Helden propagiert, die ich gehofft hatte im RPG angehängt zu haben.
wie hilft mit den nun das Toolkit trotzdem richtige Abenteuer damit zu spielen? Werden da Regeln ersetzt?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 7.11.2007 | 11:09
Ich besitze die Toolkits leider nicht, sondern warte tapfer auf die Printversion.

Aber wie gesagt: das Adventure Deck (http://www.smithandrobards.com/product_info.php?products_id=24 (http://www.smithandrobards.com/product_info.php?products_id=24) - nicht zu verwechseln mit dem Action Deck) boostet die Helden auch noch zusätzlich. Pro Rank erhält jeder Spieler pro Session eine Karte. Die Karten geben von Plotverwicklungen (beispielsweise: NSC  nach Wahl des Spielers verliebt sich in Spieler, Gegner wird zu Erzfeind) über Artefaktfunde, das Entfernen aller Wunden aus einem Kampf (Second Wind), doppelten Schaden (Bullyeye!) bis zu einfachen Bonuswürfeln noch einen Schub mehr Macht an die Spieler.
Da bleibt dem Spielleiter manchmal der Mund offen stehen, wenn man die Karte ausspielt - und das ist gut so.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 7.11.2007 | 11:28
ja, die Karten klingen interessant. Jede Menge Patchwork für die Regeln ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 7.11.2007 | 12:52
ja, die Karten klingen interessant. Jede Menge Patchwork für die Regeln ;D

Schreib sowas doch ZORNHAU!  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 7.11.2007 | 16:09
MACH ich doch auch! ;)

will ja so viele Meinungen und Unterstützung wie möglich. Hilfreich ists aber nur wenn eine Sache nicht schön geredet wird. Man muss auch nüchtern mit den Schwächen umgehen können.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 7.11.2007 | 18:24
@zahlen: was meinst du denn mit du "spielst nicht nach den Zahlen"? Ignoriert ihr denn die Ergebnisse, wenn es denn an unpassenden Stellen mal nicht klappt? Oder würfelt ihr erst gar nicht so oft (auch nicht im Kampf)?
Ich meine, daß löst natürlich das Problem der Unberechenbarkeit aber für mich wär das, glaube ich, nichts.

Nein, ich meinte ich als Spieler (bisher war ich allerdings immer SL bei SW) überlege mir nicht unbedingt vor einer Aktion welche genauen Mali ich habe. Ich rechne vor der Aktion nicht durch wie groß meine Chancen sind. Ich versuche das Ganze anhand der Beschreibung des SL einzuschätzen was ich bzw. meine Charakter machen soll. Erst beim Würfeln kommt dann die Rechnerei. Das mache ich grundsätzlich bei jedem RPG so.

@tartex: Sind die Printversionen denn angekündigt?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 7.11.2007 | 19:26
@tartex: Sind die Printversionen denn angekündigt?

Nicht angekündigt, aber versprochen...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 7.11.2007 | 21:15
ich glaube diese Printversionen werden noch eine ganze Zeit dauern, da kommt doch noch einiges, was schon lange fertig sein soll (Sliptstream z.b.)

knörzbrot schrieb:
Zitat
Nein, ich meinte ich als Spieler (bisher war ich allerdings immer SL bei SW) überlege mir nicht unbedingt vor einer Aktion welche genauen Mali ich habe. Ich rechne vor der Aktion nicht durch wie groß meine Chancen sind. Ich versuche das Ganze anhand der Beschreibung des SL einzuschätzen was ich bzw. meine Charakter machen soll. Erst beim Würfeln kommt dann die Rechnerei. Das mache ich grundsätzlich bei jedem RPG so.
achso. Ja, das machen wir genauso. Ich glaube, deswegen war SW auch so enttäuschend. Die Spieler machen ihre Aktionen und sind dann natürlich enttäuscht wenn SW sie mit -2 bis -6 abwatscht. Da hat man natürlich keine Chance.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 7.11.2007 | 23:45
knörzbrot schrieb: achso. Ja, das machen wir genauso. Ich glaube, deswegen war SW auch so enttäuschend. Die Spiele machen ihre Aktionen und sind dann natürlich enttäuscht wenn SW sie mit -2 bis -6 abwatscht. Da hat man natürlich keine Chance.

Ich würde einfach versuchen im Fluff/ der Beschreibung für die Spieler darauf einzugehen. "Von deiner jetzigen Position aus ist der Gegner kaum auszumachen." usw... Auch die Bilder zu den verschiednen Cover-Situationen zu zeigen (S. 67) sollte helfen, die taktischen Möglichkeiten zu verdeutlichen.
Ich würde auch Called Shots ohne Behinderung durchs Cover zulassen, wenn der entsprechende Körperteil eben nicht in Deckung ist. Das hängt von der Beschreibung des Spielleiters ab. Was ich auch als Möglichkeit anbieten würde, wäre eine Unterbrechungshandlung, in dem Moment wo der NSC attackiert und selbst dafür einen Teil seiner Deckung aufgeben muss.
Auf solche Möglichkeiten kann man die Spieler schon direkt hinweisen. Davon, dass du an deine Spieler jeweils eine Combat Survival Guide verteilt hast, gehe ich aus. (http://www.peginc.com/Games/Savage%20Worlds/Downloads/SW%20Rev/Combat%20Survival%20Guide.pdf)
 
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 8.11.2007 | 01:05
tartex schrieb:
Zitat
Ich würde einfach versuchen im Fluff/ der Beschreibung für die Spieler darauf einzugehen. "Von deiner jetzigen Position aus ist der Gegner kaum auszumachen." usw... Auch die Bilder zu den verschiednen Cover-Situationen zu zeigen (S. 67) sollte helfen, die taktischen Möglichkeiten zu verdeutlichen.
der Vorschlag ist offensichtlich aber wirklich gut. Danke. Wenn ich den Spielern beschreibe das ein -4 Reichweitenabzug die Ziele nur noch so groß wie ihre Daumen erscheinen lässt, dann sind die Erwartungen auch nicht so hoch.
Ungeachtet wie SW das macht, denn das wird nicht überall gleichmäßig so durchgezogen aber das hindert ja keinen SL darin.

Probleme sehe ich nur bei bestimmten Dingen. Wenn ich mir z.b. gerade die Abzüge für die Called Shots angucke wird da kaum Bedarf sein die zu benutzen, wenn man nicht gerade eine Superposition hat (großer Gegner, +2Edge, Aim, oder sonstwas), da gibts ja -4 für Vitals meine ich.
Das sind nur eben Dinge, wie in unserem Haussystem GURPS mal eben so locker zu machen sind (SChuss auf Vital -3, überhaupt kein Problem), da erscheinen die GURPS Charakter gegenüber den SWChars eben wie Überhelden, was ich angesichts des realistischen GURPS schon sehr kurios finde. Vielleicht macht letzteres ja doch die besseren Pulphelden ;D (immerhin spielen wir ein SW-Pulp Abenteuer, also erwarte ich sowas auch).

klar, die hatten einen Survivalguide.

p.s.: called shot und Cover würd ich auch nicht kombinieren.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 8.11.2007 | 06:37

Das sind nur eben Dinge, wie in unserem Haussystem GURPS mal eben so locker zu machen sind (SChuss auf Vital -3, überhaupt kein Problem), da erscheinen die GURPS Charakter gegenüber den SWChars eben wie Überhelden, was ich angesichts des realistischen GURPS schon sehr kurios finde.
Na ja das ist aber ein zweischneidiges Schwert. Diese Mali gelten auch für den Gegner, d.h. er hat es genau so leicht gezielte Schüsse auf die Helden abzugeben. Und schwupp, schon sind sie tot. Und bei Gurps hat man noch nicht mal irgendwelche Bennies, wenn ich mich nicht irre.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 8.11.2007 | 08:03
Probleme sehe ich nur bei bestimmten Dingen. Wenn ich mir z.b. gerade die Abzüge für die Called Shots angucke wird da kaum Bedarf sein die zu benutzen, wenn man nicht gerade eine Superposition hat (großer Gegner, +2Edge, Aim, oder sonstwas), da gibts ja -4 für Vitals meine ich.

Worauf ich hinaus wollte: wenn der Gegner ohnehin nur mit dem Kopf hinter der Deckung hervorlugt, kann man entweder die -4 für die Deckung nehmen oder aber die -4 für Called Shot und dann im Fall eines Treffers gleich größere Wirkung erzielen.
Oder aber man macht eine Unterbrechungshandlung und wenn der Spielleiter so will, muss der NSC in dem Moment wo er selbst schießt zumindest einen Teil der Deckung aufgeben. Hat der Spieler dann die Agility-Probe geschafft, sollte -1 oder -2 der höchste Deckungsmalus sein.

In gewisser Weise sind Pulp und taktisches Vorgehen natürlich immer ein Widerspruch. Aber nach Eigendefinition sieht sich Savage Worlds als "merger of the best ideas in roleplaying and miniature battles". Ob das Wort Pulp außer in der Pulp Toolkits irgendwo vorkommt, weiß ich gar nicht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Stahlviper am 8.11.2007 | 08:44
Deckung hat allerdings evtl. den Vorteil, dass man "hindurchschießen" kann (wie z.B. bei den Piraten in EoK der Fall). Dann bietet sie Armor, aber mit einer hinreichend durchschlagskräftigen Waffe...

Savage Worlds will eher ein klassisches Rollenspiel sein, das sich schnell spielt und weniger Aufwand vom Spielleiter als z.B. D&D erfordert. Und ich finde, das macht es sehr gut. Ein Pulp-Rollenspiel will es gar nicht sein. Man kann natürlich das Grundsystem mit Settingregeln anpassen. In SW:RE gibt es z.B. die "Heroic Endings" Settingregel, die verhindert, dass SC durch Zufall sterben. Ist die SW:EX noch drin?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.11.2007 | 10:02
In SW:RE gibt es z.B. die "Heroic Endings" Settingregel, die verhindert, dass SC durch Zufall sterben. Ist die SW:EX noch drin?
Ist sogar noch netter...
Kurz gesagt: Wenn man incapacitated wird macht man einen Vigor Wurf (mit Wundabzuegen, also gegen 7)
Success: Man ist bewusstlos und wacht nach hoechstens einer Stunde (mit Hilfe sogar viel schneller) wieder auf. Die Wundschaeden (evtl. beschaedigte Koerperteile) halten solange bis alle Wunden geheilt sind.
Raise: Man ist Immer noch bei Bewusstsein, nur Shaken. Wundschaeden halten nur diesen Kampf
Und die Kehrseite:
Miserfolg: Man verblutet langsam. Jede Runde ist ein Vigor-Wurf faellig bei Ergebnis <1 ist man tot
Patzer: Man ist tot.

Diese Liste wird dann aber noch durch "Settingregeln" modifiziert... In NE (und wohl auch in Pulp) ist es eher unwahrscheinlich dass ein "Held" einfach so (also nicht in einem dramatischen Showdown mit seinem Nemesis - und nichtmal da) stirbt...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Stahlviper am 8.11.2007 | 11:24
Nach der neuen Regelung macht es dann keinen Unterschied, wie viele Wunden den KO-Blow verursachen? Stirbt man dann nicht viel leichter?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 8.11.2007 | 11:35
Nach der neuen Regelung macht es dann keinen Unterschied, wie viele Wunden den KO-Blow verursachen? Stirbt man dann nicht viel leichter?

Nicht, wenn man einen hohen Vigor-Wert hat. Ich bin der neuen Regelung gegenüber ein wenig skeptisch, habe damit aber noch nicht gespielt...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.11.2007 | 11:46
Wie viele Wunden es mehr sind macht nix mehr aus.

Wundmodifikator ist -3 (niedriger geht nicht), und ab 4 Wunden ist man incapacitated (muss also 4 Wundstufen ausheilen)

Also wenn man 4+ Wunden Schaden kriegt sollte man sich die Bennies lieber anstelle fuer den Soak (der auch nicht mehr viel dran aendern wird) fuer den Vigor Wurf nach der Incapacitation aufsparen...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 8.11.2007 | 16:00
wenn man dann noch welche hat, die man nicht an versauten Proben verbraucht hat  ::)

ich glaube der Vigor Roll wird nur durch die Wundenmali erschwert die man im Moment der incapacitation bekommen hat, egal wieviele man schon vorher hatte.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 8.11.2007 | 19:29
wenn man dann noch welche hat, die man nicht an versauten Proben verbraucht hat  ::)
Tja, jeder hat so seine Präferenzen.  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.11.2007 | 19:40
Das schoene an so Systemen wie Savage Worlds ist es dass man durchaus auch als "Held" mal Wuerfe versieben darf ohne dabei gleich draufgehen zu muessen (zugegeben... den Vigor-Wurf wenn man zu Boden geht sollte man nicht versieben, aber schon mit einem Bennie sinkt die Chance eines Patzers selbst bei Vigor d4 von 4% auf nichtmal .2%, bei Vigor d6 von 2.7% auf .07%)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 9.11.2007 | 08:22
Kann man in Savage Worlds eigentlich leicht Mechas und Superkräfte umsetzen?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: 6 am 9.11.2007 | 09:37
@Hamf:
Jepp. Es gibt für Superkräfte sogar ein eigenes (wenn auch eigenwilliges) Settingbuch mit Namen Necessary Evil. Damit kann man auch Roboter als SCs bauen.
Bei den Mechas bin ich mir nicht 100%-ig sicher. Aber wenn mich nicht alles täuscht gibt es auch Regeln für den Aufbau von mobilen Einheiten.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Stahlviper am 9.11.2007 | 11:04
Mecha-Regeln gibt es im SciFi-Toolkit "Gear".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Roland am 9.11.2007 | 11:31
Kann man in Savage Worlds eigentlich leicht Mechas und Superkräfte umsetzen?

Kommt auf den Maßstab an. Batman, Spiderman und ordentliche Powerarmor sollten kein Problem sein, Superman, Silver Surfer und Kampfkolosse des 4. Jahrtausends schon.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 9.11.2007 | 12:42
Batman, Spiderman und Poweramor wären mir schon vollkommen ausreichend. Ich suche nämlich noch ein passendes System für RIFTS. Von der Tauglichkeit von HeroQuest bin ich dafür nicht mehr so ganz überzeugt. Gurps ist zwar eigentlich prädestiniert, ist mir aber zu viel Arbeit. Im Moment gucke ich in Richtung Tri-Stat dX, aber das ist ja verglichen mit Savage Worlds schon fast ein Wälzer 8).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 9.11.2007 | 14:28
Batman, Spiderman und Poweramor wären mir schon vollkommen ausreichend. Ich suche nämlich noch ein passendes System für RIFTS.

Sehr schön. Ich habe dazu auch diverse Ideen und denke, dass Savage Worlds für Rifts gut eignet, wenn man nicht zu dogmatisch ist. MDC würde ich zum Beispiel einfach durch Heavy Armor umsetzen (was auch 'normale' Fahrzeuge haben). Außerdem bin ich von meiner Idee überzeugt stärkere Technologie einfach durch ein straightes +1/+2 usw. umzusetzen. Alle Ausrüstung der NGR oder von Atlantis hätte z.B. +2 und alles von den Naruni +3 oder so.
Stärkere Rassen (v.a. Dragon Hatchlings) würde ich über aufeinander aufbauende Racial Edges regeln.

Eigentlich ist mir Rifts dann aber doch zu lahmarschig/normal und ich bastel weiter an meiner Synnibarr-inspirierten Kampagnenwelt...

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 9.11.2007 | 15:34
SW scheint mir in der Settinganpassung ziemlich stark zu sein, allerdings werfe ich auch einen Blick auf die Toolkits (nur als PDFs) bevor ich mich an was komplett anderes als Menschensettings werfen würde.

Eine Regel für Powerarmor steht aber sogar m Grundbuch. Und mit dem Monster Special Ability "Construct" und "Size" dürfte man auch schon einfache Mechs mit dem Grundbuch machen können.
Powers gehen mit dem Magiesystem sowieso ziemlich gut, finde ich, wobie ich den Eindruck habe, da nicht alle kräftige mit den Powertemplates abgedeckt werden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 9.11.2007 | 16:39
Vorsicht bei einer Konvertierung auf Rifts. Rifts ist alles andere als ausbalanciert was die Klassen angeht. Wenn man mit einem Point-Buy wie Savage Worlds arbeitet wird man die Klassen nicht 1-1 abbilden können.
Ja SW ist in Sachen Settinganpassungen sehr stark. Aber ohne die entsprechenden Genre-Toolkits geht doch viel gegenüber dem Original verloren, da SW nunmal relativ grobkörnig ist.
Mit dem Standard-SW Regeln (also nur Grundbuch) würde es mir auf Dauer keinen Spass machen einen Magier in einer Fantasykampagne zu spielen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 10.11.2007 | 01:30
ich bins Leid zu suchen. Es existiert irgendwo eine Seite mit den drei Making Of Artikeln zu SW von hensley. Weiss jemand wo?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.11.2007 | 02:20
Drei?

Im Internet Archiv kann ich 9 Artikel (von http://web.archive.org/web/20030608020919/www.peginc.com/SavageWorlds/MakingofPt01.htm bis http://web.archive.org/web/20030608020919/www.peginc.com/SavageWorlds/MakingofPt09.htm ) finden.

Die sind wohl seit dem Relaunch der Homepage nicht mehr bei Peginc selbst online.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 10.11.2007 | 10:16
Vorsicht bei einer Konvertierung auf Rifts. Rifts ist alles andere als ausbalanciert was die Klassen angeht. Wenn man mit einem Point-Buy wie Savage Worlds arbeitet wird man die Klassen nicht 1-1 abbilden können.
Ja SW ist in Sachen Settinganpassungen sehr stark. Aber ohne die entsprechenden Genre-Toolkits geht doch viel gegenüber dem Original verloren, da SW nunmal relativ grobkörnig ist.

Das Balancing-Problem könnte man mit Racial Edges lösen, die nach und nach gekauft werden. Oder man führt einfach die Setting-Regel "Way of the Powercreep" ein. Da wird dann offiziell geklärt, dass die Rassen in der Rifts-Conversion eben nicht ausbalanciert sind.
Und gegenüber dem Palladium-System kann gar nicht viel verloren gehen. Besser grobkörnig, als über 20 Jahre zernudelt.

Abgesehen davon will ich mal die Palladium-Sytem-Rifts-Runde sehen, wo ein Godling oder Phoenix neben einem Scholar spielt (und die nicht Grusel-DSA-mäßig Regeln als Anfängerkram wegläßt). Aber das gehört wohl nicht in diesen Thread...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 11.11.2007 | 09:42
Eine umfangreiche Webseite über Konvertierungen zu Savage Worlds befindet sich übrigens hier (http://www.savageheroes.com/conversions.htm).
Rifts ist allerdings leider nicht dabei.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 11.11.2007 | 11:00
Rifts ist allerdings leider nicht dabei.

Das kann wohl daran liegen, dass Palladium Palladium ist...
Zumindest findet man hier eine umfangreiche Diskussion zum Thema: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=15148
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 11.11.2007 | 11:41
@selganor: danke. in dem Link lässt sich aber der Artiekl "the rules" später nicht mehr anklicken.

ich suchte eine HP mit schwarzem hintergrund wo alle artikel schön säuberlich unterienander gereiht standen.Ich find die einfach nicht und weiss auch nicht wo ich sie her hatte.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.11.2007 | 17:43
@selganor: danke. in dem Link lässt sich aber der Artiekl "the rules" später nicht mehr anklicken.
Einfach den Dateinamen von ...01.htm auf ..02.htm (usw. bis 09.htm) aendern. Dann kriegst du alle 9 Teile
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 11.11.2007 | 19:42
stimmt, danke. hab den langen link nicht komplett angeguckt.
ich frag mich trotzdem wo die andere Seite war mmmh.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 18.11.2007 | 12:16
Momentan gibt es einen recht interessanten Artikel auf der Pinnacle Webseite über Tricks in SW. Ist meiner Meinung eine Sache die wahrscheinlich oft unterschätzt und wenig genutzt wird.
Link (http://peginc.com/Games/Savage%20Worlds/Downloads/WftP7.pdf)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 18.11.2007 | 12:19
Ja, den hab ich gelesen. Kann die Empfehlung nur unterstreichen. Habe selbst erlebt, daß es für RPG Umsteiger in SW ungewohnt ist sich mit NichtKämpfern auf einmal im Kampf Beteiligen zu können und als Team taktisch und überlegt vorzugehen.
Das wird nämlich ganz schnell als Nachteil des Systems empfunden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 18.11.2007 | 21:55
Kurze Frage: Beinhaltet Pirates of the Spanish Main eine Plot Point Campaign und ist das auf dem Stand der Explorers Edition der Savage Worlds?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 18.11.2007 | 22:20
also nein zu erster Frage. Leider, ich glaube der Verlag wollte das nicht (mehr Bücher, mehr Kohle oder so). So erzählt man sich bei den Blutschwertern.

die zweite Frage würde mich auch interessieren.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 19.11.2007 | 16:23
Zur zweiten Frage:
Ich denke, dass nicht. PotSM gab es doch schon lange, als SW:EX nicht mal angekündigt war, oder?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 19.11.2007 | 17:03
Pirates hat keine PP-kampagne, IIRC weil Wizkids nicht wollte, das irgend jemand anderes (in dem Fall Pinacle)  "offiziell" in die Welt eingreift.

Regeltechnsich ist es, auf den ersten bis dritten Blick, auf dem Stand von SW:EX (so sind z.B. die Schadensregeln identisch), es gibt aber einige Besonderheiten (die Papp-schiffe mit den Regeln des Rollenspiels verwenden). Andere Details kann ich nicht verraten, habe das Buch zwar zu Hause herum liegen, aber nur überflogen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 19.11.2007 | 17:14
ich hatte auf jeden Fall auch schon überlegt mir das zu holen (wegen des enthaltenen Fame Regelsystems oder waren die im 50Fathoms?) auch wenn es das erste ist, für das ich wohl keine engagierten Spieler finden werde (das ich trotzdem Geld ausgebe will schon was heissen) aber sehe da auch das erste mal Nachteile bei den Büchern.

Sundered Skies und Slipstream wollte ich mir auch holen, nur bezahle ich ja jedesmal das Regelsystem nochmal komplett mit (und SW:Ex hab ich auch noch).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.11.2007 | 17:15
Sundered Skies und Slipstream wollte ich mir auch holen, nur bezahle ich ja jedesmal das Regelsystem nochmal komplett mit (und SW:Ex hab ich auch noch).
Sei doch froh... Du hast waehrend der Runde das komplette Buch und die Spieler kriegen SWEx in die Hand gedrueckt ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 19.11.2007 | 17:18
cool find ich ja das 6*SW:Ex Paket für 50Euro. Gleich für 1 1/2 RPG Runden.
Das Regelwerk kann man halt nicht oft genug haben.

Ich finde auch in jeden Hotelzimmernachttisch gehört ein SW:EX ;D :rtfm:
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 19.11.2007 | 17:51
Sundered Skies und Slipstream wollte ich mir auch holen, nur bezahle ich ja jedesmal das Regelsystem nochmal komplett mit (und SW:Ex hab ich auch noch).
IIRC sollten die ohne Grundregeln ausgeliefert werden, aber diese information ist nun auch schon ein paar Jahre alt :)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 19.11.2007 | 22:48
Sundered Skies und Slipstream wollte ich mir auch holen, nur bezahle ich ja jedesmal das Regelsystem nochmal komplett mit (und SW:Ex hab ich auch noch).
Ich beisse auch jedes Mal in den saueren Apfel.  :-\
Zuletzt bei Solomon Kane. Immerhin gibts da wenigstens noch eine PP-Campaign.
#sundered Skies und Slipstream sind bei mir auch schon vorgemerkt.
Frag mich nur wann ich eigentlich den ganzen Kram noch spielen soll...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 19.11.2007 | 22:57
die beiden ohne? auch gut. Hauptsache es sind wichtige, neue Settingregeln drin.
Was spielen betrifft hab ich auch kaum Hoffnung. Man ist mit Nicht-Grofafos eh kaum noch kompatibel  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 29.11.2007 | 01:33
kann mir jemand noch Links zu SW Spielberichten empfehlen? Ich suche für Dritte noch welche, die einen guten Eindruck davon vermitteln, was SW alles leisten kann.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 29.11.2007 | 03:18
http://www.peginc.com/archives/evernight/evernight-serial-part-1/
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2007 | 08:25
die beiden ohne? auch gut. Hauptsache es sind wichtige, neue Settingregeln drin.
Was ist an neuen Settingregeln so wichtig? Ist das Savage Worlds Grundregelwerk denn so unvollständig? ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 29.11.2007 | 10:15
Was ist an neuen Settingregeln so wichtig? Ist das Savage Worlds Grundregelwerk denn so unvollständig? ~;D
Genau so unvollständig wie jedes "Universal"-RPG. Ist halt allgemein gehalten.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2007 | 12:02
Dann habe ich

It's Fun! Savage Worlds was designed to be a Game Master's dream. GMs can write adventures, create new villains and monsters, and run epic tales, all without lots of bookkeeping. And you won't need computer programs, three rule books, and a half-dozen setting books to do it. You'll find everything you need right here and in the Savage Setting of your choice!

und

It's Complete! Savage Worlds was designed to be used with any genre - from swashbuckling pirates to superheroes and sci-fi. Inside you'll find complete and simple rules for epic heroes, vehicles, chases, magic, superpowers, mass battles, skirmishes, and even guidelines for designing your own races and worlds!

wohl falsch verstanden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 29.11.2007 | 12:05
Settingregeln haben immer optionalen Charakter. Sie sind kaum notwendig, aber verleihen mehr settingspezifische Tiefe.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2007 | 12:09
Joa, aber wenn ich 4 Bücher mit Optionalregeln für das Sciencefiction-Genre habe (Gear, Character, World und Bestiary) frage ich mich, ob ich am Ende wenn ich eh immer den ganzen optionalen Kram benutze mit einem System wie Gurps nicht genauso gut bedient bin, was den Regelumfang betrifft. So unglaublich komplett scheint das Grundregelwerk dann ja eben doch nicht zu sein, wie gerne behauptet wird.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 29.11.2007 | 12:13
Das GRW ist komplett genug, um damit die diversen Genres, für die es gedacht ist darzustellen.

Nicht alles in den TKs ist ein "zusätzlich", sondern zum Teil auch ein "stattdessen". Es werden nicht immer "mehr Regeln", sondern es gibt einem Auswahl, welche Regeln denn nun angewand werden können. Zudem findet sich in den TKs deutlich mehr als bloß Zusatz- bzw. Optionalregeln.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 29.11.2007 | 12:32
1. SW ist kein Universalsystem!
2. SW ist (vor allem in den ersten beiden Editionen) völlig komplett! Man kann alles, was versprochen wird by the book spielen.
3. Man braucht die Toolkits nicht zum spielen! Punkt!!!(Oder besser Ausrufezeichen? ;))
4. Niemand braucht ein Settingband, aber mal unter uns, die sind eigentlich fast alle ziemlich geil.
5. SW ist ein System für Bastler, wer gern an Settings und auch hier und da an den Regeln rumschraubt, für den ist SW ideal (wenn denn auch der restliche Spielstil passt). Die Toolkits können dabei sehr nützlich sein. Das ist wie mit Lego, ein zwei Säcke unsortierte Steinchen dazu schaden nie.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2007 | 12:42
Hm. Aber Savage Worlds ist doch settinglos und für verschiedene Genres konzipiert. Das steht zumindest auf dem Klappentext und das macht für mich ein Universalsystem aus.

Wenn die Toolkits und Settingregeln im wesentlichen überflüssig sind weil man mit dem Grundregelwerk eh schon alles genauso gut machen kann, wird das Grundregelwerk natürlich wieder interessanter.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.11.2007 | 12:44
Joa, aber wenn ich 4 Bücher mit Optionalregeln für das Sciencefiction-Genre habe (Gear, Character, World und Bestiary) frage ich mich, ob ich am Ende wenn ich eh immer den ganzen optionalen Kram benutze mit einem System wie Gurps nicht genauso gut bedient bin, was den Regelumfang betrifft. So unglaublich komplett scheint das Grundregelwerk dann ja eben doch nicht zu sein, wie gerne behauptet wird.

Schon mal ueberlegt, ob die Zusatzbuecher (so wie es z.B. auch das Hero System macht) dem SL einfach nur Arbeit abnehmen, indem dort schon Sachen "vorgebaut" sind die man auch mit den Regeln haette selbst bauen koennen?

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2007 | 12:55
Wie gesagt: Wenn die Toolkits und Settingregeln im wesentlichen überflüssig sind weil man mit dem Grundregelwerk eh schon alles genauso gut machen kann, wird das Grundregelwerk natürlich wieder interessanter.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 29.11.2007 | 13:01
Zitat von: Hamf aus der Dose
Hm. Aber Savage Worlds ist doch settinglos und für verschiedene Genres konzipiert. Das steht zumindest auf dem Klappentext und das macht für mich ein Universalsystem aus.
Also für mich ist ein Universalrollenspiel, ein Rollenspiel mit dem ich ALLES spielen kann, daß nicht nur alle Genres sondern auch sämtliche Powerlevel von (Pseudo)-Realismus über heldiges Spiel bis zu GODLIKE alles abdeckt. Eventuell auch noch verschieden Spielstile. (Das ist ja nebenbei das, woran die meisten echten Universalrollenspiele scheitern, die Autoren, wollen die eierlegende Wollmilchsau und kriegen ein nicht lebensfähiges Mutantenwesen, das nur „tötet mich tötet mich“ schreien kann.)

Das ist SW nicht! SW ist generisch. SW ist ganz eindeutig dafür gedacht ein Setting/Genre auf pulpig-cineastische, actionlastige und taktische Art und weise zu erschließen. Nicht mehr und nicht weniger.
Einzig mit dem Versprechen jedes Genre erschließen zu können, nimmt SW, je nach Definition was genau ein Rollenspielgenre ist, vielleicht den Mund ein wenig zu voll.


Sylandryl
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 29.11.2007 | 20:33
sie meinen wohl eher alle Settings.

mit everything can be savaged but not everything should be sagen die Autoren doch schon alles.
ein richtiges Universalsystem ists ja nicht, weil es immer einen bestimmten Spielflair vermitteln will (siehe z.b. Mookregeln). Aber das ist bei GURPS ja nicht anders, das ohne Veränderung immer irgendwie realistisch wirkt, nur behauptet diese auch alle Flairs vermitteln zu können.


Wer glaubt mit GURPS mit seinen 600Seiten alles by the Book spielen zu können hat den Schuss nicht gehört.
Da gibt es auch GURPS Space,Supers,High-Tech,Martial Arts etc.pp.

Und in gewissem Maße kann das auch bei SW guttun. Wie Selganor schon sagte, andere Leute haben einem die Arbeit da schon abgenommen. Im Grunde sind das nur Gebrauchsanweisungen.

Ausserdem richtet sich SW ja an Spieler, die nicht ohne klassische, crunchige Regeln können aber trotzdem von der Komplexität vieler Vertreter angewidert werden. Imho eine sehr geschickt ausgenutzte Marktlücke.
Also bietet SW natürlich auch weitere Regeln (asserdem wollen die Autoren Geld verdienen, schon mal dran gedacht? Nicht alles, was einem angeboten wird, braucht man auch).
SW ist ja kein Storytellersystem aber es braucht bei vergleichbarer Detailfülle immer ca. 1000Seiten weniger als größere Regelwerke.Oder anders ausgedrückt, wäre SW so dick wie GURPS, man könnte vermutlich ALLES by the book damit spielen.

SW funktioniert ja auch ohne die Fame Regeln von PotSM aber es ist eben viel cooler mit. Ist halt für Leute, die elegante Regelungen zu schätzen wissen, die das gleiche tun wie komplexe Regeln und sich nicht Wagenladungen von sinnlosen Regeln aufladen wollen, die immer noch detaillierter sind.


p.s.
danke fürden Spielbericht. Sind die wirklich so dünn gesäät? Gibts nicht noch mehr?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 29.11.2007 | 21:32
p.s.
danke fürden Spielbericht. Sind die wirklich so dünn gesäät? Gibts nicht noch mehr?
Ist der einzige den ich auch gelesen habe. Wenn man google mit "Actual Play" Savage Worlds füttert bekommt man auch mehr davon.

z.B. http://www.actualplay.com/actual_play_directory.php?p=13&sort=system
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 29.11.2007 | 21:41
actual play war mir nicht geläufig.
ich kenn noch den kurzen knackigen Bericht von Hensley, ich glaube über Tour of Darkness, aus dem Making of Savage Worlds. Der war ganz cool. Dieser Evernightbericht zieht sich ja endlos lang.

es gibt natürlich noch diese drei aber die sind von der alten Edition (ganz unten auf der Seite).
http://www.peginc.com/Games/Games.htm
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Ludovico am 4.12.2007 | 11:40
Was ist ueberhaupt der Unterschied zwischen Revised und Explorer's Edition?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Steppenork am 4.12.2007 | 12:01
Was ist ueberhaupt der Unterschied zwischen Revised und Explorer's Edition?
Ich besitze zwar nur die EX und kenne die Revised nicht (es gibt sie meines Wissens auch nicht mehr), aber so wie ich das sehe, besteht der Hauptunterschied darin, dass der EX einige ausführliche Tabellen sowie die Templates fehlen. Allerdings verstehe ich das so, dass diese nach und nach auf der Homepage von Pinacle zum Download bereitgestellt werden sollen.

Gruß vom Ork.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Illusionista am 4.12.2007 | 12:25
Wird eigentlich mal eine neue ausführliche Version von Savage Worlds rauskommen? Ich habe mir heute morgen die Pdf-Version gekauft von der Explorer's Edition und find das Spielchen recht nett so nach dem ersten Rumschmökern. Ist nur etwas sehr schlank das Ganze.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Malicant am 4.12.2007 | 13:01
http://www.smithandrobards.com/product_info.php?products_id=292&osCsid=444fff57dab30d61dcc5d3d5ce3a7d7e (http://www.smithandrobards.com/product_info.php?products_id=292&osCsid=444fff57dab30d61dcc5d3d5ce3a7d7e)

Die Explorer's Edition, der Mythos zerschlagen.  ;D

@Illusionista
Auf deine Frage gibt es zwei mögliche Antworten. a) Du hast die ausführliche Version oder b) es gibt keine ausfühliche Version.
Savage Worlds ist so kurz und umfanglos wie es ist. Das ist Absicht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.12.2007 | 13:02
SW:Ex ist vollkommen ausreichend um zu spielen.

Klar kann man auch weit mehr schreiben/drucken, aber da die meisten SW Buecher ja ausfuehrlichere Infos zu ihrem Setting mitliefern muss man fuer die reinen Regeln nix anderes als SW:Ex bemuehen.

Ja, es gibt auch schlanke Regelwerke... SW gehoert dazu ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 4.12.2007 | 13:32
Was ist ueberhaupt der Unterschied zwischen Revised und Explorer's Edition?
Statt der Möglichkeit zu kopieren, muss man Charakterbögen und Templates herunterladen.

Ansonsten haben sich geändert:
Der Nahkampfschaden wird anders erwürfelt. Der "Sterbemechanismus" funktioniert anders. Das System für abstrakte Verfolgungsjagden ist reichlich anders. Die Vergütung für übriggebliebene Bennies(Glückspunkte) ist rausgefallen. Der Rückschlag bei Magie wurde etwas verschärft. Ein neues Monster. Untote und Konstrukte haben viel an Toughness verloren. (Für Detailierte Ausführungen gerade keine Zeit).

Ansonsten fehlen einige Beispielhafte "Werkstücke" (vorgefertigte Rassen, Spruchlisten für verschiedene ArcaneBackgrounds, etwas Ausrüstung etwa Fahrzeuge) auch wenn man noch die Werkzeuge hat sie selbst zu basteln und ich habe das Gefühl (könnte aber nicht mit dem Finger drauf deuten) das die SL-Tipps ein klein wenig kürzer sind.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Illusionista am 4.12.2007 | 13:35
@Selganor

Naja ich bin schon angenehm überrascht nach dem ersten Lesen, hätte ich jetzt nicht gedacht. Aber sollte ich mir eine Buchversion holen, hätte ich gerne was im Din A4 Format.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.12.2007 | 13:38
Din A4 als Format fuer Rollenspielbuecher ist ueberschaetzt.

Das Format ist nur "uebersichtlicher" im Vergleich mit anderen Buchern, sorgt aber oft dafuer dass man diese Buecher auch dann noch einpacken kann wenn fuer "normale" Buecher kein Platz mehr ist.

Buchversion in A4 musst du dir selbst drucken (lassen)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.12.2007 | 15:00
in DinA5 lässt sich auch viel schneller blättern. Dies unsägliche DinA4 konnte sich sicher nur wegen Regelwerken jenseits der 200Seiten durchsetzen. Man ist schon an solche Machwerke gewöhnt.

Die Ex Version ist insgesamt wohl aufs Nötigste eingedampft und die Regeln sind in Bezug auf die Revised nochmal optimiert (wobei wohl auch einige Spieler teils die vorherigen Regeln besser fanden).

Die Rassen vermisse ich auch etwas.

Ich denke in den Settingbüchern Solomon Kane und Konsorten ist das Regelwerk auch nochmal besser erklärt, weil sich durch die Ultrakurzfassung doch immer mal wieder ein paar Fragen einschleichen. Für Anfänger ist das sicherlich nichts.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 4.12.2007 | 15:42
Ich denke in den Settingbüchern Solomon Kane und Konsorten ist das Regelwerk auch nochmal besser erklärt, weil sich durch die Ultrakurzfassung doch immer mal wieder ein paar Fragen einschleichen. Für Anfänger ist das sicherlich nichts.
Jo, in SK ist das Regelsystem drin, aber ob es da besser erklärt ist als im normalen Regelwerk kann ich nicht beurteilen. In SK ist es zumindest so, dass ich die Kampfregeln für ein System, das sich u.a. Einfachheit & Schnellheit auf die Fahnen geschrieben hat, ungewöhnlich oft lesen musste, um den Kampfablauf zu kapieren und zu verinnerlichen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 4.12.2007 | 16:11
In SK ist es zumindest so, dass ich die Kampfregeln für ein System, das sich u.a. Einfachheit & Schnellheit auf die Fahnen geschrieben hat, ungewöhnlich oft lesen musste, um den Kampfablauf zu kapieren und zu verinnerlichen.
F!F!F! soll aber nicht heißen: "einmal lesen, schon begriffen." sondern eher "einmal begriffen schnell, einfach und spannend zu handhaben!"  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 4.12.2007 | 16:14
F!F!F! soll aber nicht heißen: "einmal lesen, schon begriffen." sondern eher "einmal begriffen schnell, einfach und spannend zu handhaben!"  ;)
aber um es schnell,einfach und spannend zu handhaben muss man es ja begriffen haben. ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 4.12.2007 | 16:17
aber um es schnell,einfach und spannend zu handhaben muss man es ja begriffen haben. ;)
Richtig, aber der Anspruch ist nicht und war auch nie, dass einmal lesen dafür reicht.  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Illusionista am 4.12.2007 | 16:57
So, Savage Worlds ist definitiv mal nach langer Zeit für mich eine richtige kleine Rollenspielperle. Ich werd mir mal meine Jungen schnappen und am Wochenende basteln. Nein, ich bin nicht angetan. ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 4.12.2007 | 17:00
Richtig, aber der Anspruch ist nicht und war auch nie, dass einmal lesen dafür reicht.  ;)
Den Anspruch hatte 7thSea auch nicht, und trotzdem war es da so...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 4.12.2007 | 17:06
Den Anspruch hatte 7thSea auch nicht, und trotzdem war es da so...
Mag sein, dennoch halte ich es bei Regeln für wichtiger, dass sie sich flüssig spielen, nicht, dass sie sich flüssig lesen...  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 4.12.2007 | 17:15
Mag sein, dennoch halte ich es bei Regeln für wichtiger, dass sie sich flüssig spielen, nicht, dass sie sich flüssig lesen...  ;)
lass uns zum Topic zurückkehren. ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 4.12.2007 | 17:18
lass uns zum Topic zurückkehren. ;)
Meinetwegen!  ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 6.02.2008 | 13:05
nach einigen Erfahrungen stellt sich allmählich etwas Zweifel ein, was das Balancing betrifft. Das könnte natürlich Systemabsicht sein aber ist es nicht besonders Spassfördernd.

z.b. entwickelt sich das Schrotgewehr langsam zu einer unglaublich starken Waffe, +2 auf Treffen, 3W6 Schaden in Rollenspielkampf-typischer Entfernung, die sich auch noch mit einer freihen Aktion nachladen lässt.
Im Gegenzug gibt es aber auch Waffen wie Flint Lock Pistols die zwei Aktionen zum Nachladen brauchen (heisst mindestens eine Runde nichtstun) und nicht mal mehr Schaden machen als ein Revolver, die eben wieder mit einer freien Aktion nachzuladen sind.

vermutlich setzen wir uns bald daran und überholen die Waffenwerte. Was es in euren Kämpfen ähnlich unausgeglichen?
 
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 6.02.2008 | 13:19
Was es in euren Kämpfen ähnlich unausgeglichen?
 
Dazu kann ich noch nichts sagen, dazu habe ich bislang zuwenig SW gespielt und geleitet.

Allerdings schön zu hören, dass es Sundered Skies zum Drucker geschafft hat, und es somit auch in Buchform geben wird. Aber warum zur Hölle schaffen sie denn Necropolis nicht zum Drucker?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.02.2008 | 13:24
z.b. entwickelt sich das Schrotgewehr langsam zu einer unglaublich starken Waffe, +2 auf Treffen, 3W6 Schaden in Rollenspielkampf-typischer Entfernung, die sich auch noch mit einer freihen Aktion nachladen lässt.
Im Gegenzug gibt es aber auch Waffen wie Flint Lock Pistols die zwei Aktionen zum Nachladen brauchen (heisst mindestens eine Runde nichtstun) und nicht mal mehr Schaden machen als ein Revolver, die eben wieder mit einer freien Aktion nachzuladen sind.
Willkommen im Fortschritt...
In welcher Welt/Zeit in der Schrotfilnten vorhanden sind kaempft jemand noch (freiwillig) mit Steinschlosspistolen?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: 6 am 6.02.2008 | 13:49
Im Gegenzug gibt es aber auch Waffen wie Flint Lock Pistols die zwei Aktionen zum Nachladen brauchen (heisst mindestens eine Runde nichtstun) und nicht mal mehr Schaden machen als ein Revolver, die eben wieder mit einer freien Aktion nachzuladen sind.
Die Steinschlosspistole hat auch in Wirklichkeit ne Zeitlang gedauert, bis sie geladen war. Nicht umsonst wurde sie durch den Revolver ersetzt.
Sie wurde meistens für einen Schuss verwendet und dann weggeworfen.
Dass das Teil schlechtere Werte als ein Revolver hat, ist von daher klar. Im Prinzip kommst Du über das Balancing auf die richtige Setting-Spielweise. Du nimmst nur dann eine Steinschlosspistole, wenn Du nichts besseres bekommst.
Zitat
vermutlich setzen wir uns bald daran und überholen die Waffenwerte. Was es in euren Kämpfen ähnlich unausgeglichen?
Haben ein Teil der Charaktere wirklich Flintlock Pistols genommen, während sie auch Revolver verwenden durften??
Warum denn das? Habt Ihr in einem Zeitreisesetting gespielt?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 6.02.2008 | 14:01
ja, sie haben freiwillig Flintlocks benutzt. das wir um 1850 spielen überschneidet sich das aber sowieso.

Zitat
Willkommen im Fortschritt...
In welcher Welt/Zeit in der Schrotfilnten vorhanden sind kaempft jemand noch (freiwillig) mit Steinschlosspistolen?
jaja, das habe ich mir auch gedacht.
Wobei ich auch Berichte kenne, in denen Musketenkugeln nicht weniger Unheil anrichten als ein Sterile, spitze, kleine Kugel (GURPS hat das z.b. berücksichtigt).
Ein richtiger Wumms und weg mit dem Ding.
Das geht in SW aber eben nicht.

aber es passiert ja auch zwischen zeitlich naheliegenden Waffen. Gerade SW ist ja mehr Tabletop und Spiel und vieles ist sehr um Spielbalance bemüht, da sind die Waffen ärgerlich. Es macht halt keinen Sinn eine andere Waffe zu nehmen wenn sie in allen Belangen besser ist. Man fühlt sich in die Zeit schlechter deutscher SR Produkte zurückversetzt die gegen die Amivorlagen anprollen.
Lediglich die Größe von Schrotgewehren könnte man anführen, die kann man halt nicht überall hinschleppen, aber dann gibts ja auch die abgesägte...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: 6 am 6.02.2008 | 14:46
ja, sie haben freiwillig Flintlocks benutzt. das wir um 1850 spielen überschneidet sich das aber sowieso.
Das Setting sieht vor, dass Flintlocks genauso häufig benutzt wurden wie Revolver und das obwohl sie ähnlich einfach zu bekommen waren*?
Sehr seltsam...
Zitat
Wobei ich auch Berichte kenne, in denen Musketenkugeln nicht weniger Unheil anrichten als ein Sterile, spitze, kleine Kugel (GURPS hat das z.b. berücksichtigt).
Muskete nicht gleich Steinschloss Pistole.
Wurde bei GURPS auch berücksichtigt, dass Musketen eine nur sehr geringe Reichweite haben und selbst da noch selten trafen?
Zitat
aber es passiert ja auch zwischen zeitlich naheliegenden Waffen.
Z.B? (Am besten gleich mit Werten)
Zitat
Gerade SW ist ja mehr Tabletop und Spiel und vieles ist sehr um Spielbalance bemüht, da sind die Waffen ärgerlich. Es macht halt keinen Sinn eine andere Waffe zu nehmen wenn sie in allen Belangen besser ist.
* Also sind Revolver ähnlich einfach in Deinem Setting zu bekommen wie Steinschloss Pistolen? Und trotzdem werden Steinschloss Pistolen genommen?
Wieso?
Abgesehen davon ist SW immer noch ein generisches Rollenspiel. Die Regeln für die Verfügbarkeit der verschiedenen Waffen ergeben sich normalerweise aus dem Setting. Normalerweise sollte das Setting so logisch durchdacht sein, dass normale Menschen nur dann schlechtere Waffen nehmen, wenn es Limits für die besseren Waffen gibt.  (z.B. Verfügbarkeit oder Preis)
Zitat
Man fühlt sich in die Zeit schlechter deutscher SR Produkte zurückversetzt die gegen die Amivorlagen anprollen.
Lediglich die Größe von Schrotgewehren könnte man anführen, die kann man halt nicht überall hinschleppen, aber dann gibts ja auch die abgesägte...
Versteh ich das richtig, dass Du in einem Setting spielst, in dem sowohl Steinschloss Pistolen als auch Pumpguns gebräuchlich sind??
Ist das ein eigenes Setting oder ein Kaufsetting?

EDIT:
Ich habe gerade mal ein wenig recherchiert. Die Shotgun war im wilden Westen die beliebte Defensivwaffe, weil man weniger Fertigkeit benötigte als bei einem Revolver. Schiess in die Richtung und wenn der Gegner nah dran war, dann hast Du automatisch getroffen. Deshalb war sie auch sehr verbreitet in der amerikanischen Cavalry. Das war auch der Grund, warum in den Wildwest-Filmen immer jede Menge Schrotflinten zu sehen sind. Beste Defensiv-Waffe der damaligen Zeit.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 6.02.2008 | 15:42
Die Shotgun, wie sie bei SW gemeint ist (relativ kurze Nachladezeit) gab es 1850 noch gar nicht. Damas hat man noch ganz normale Musketen mit einem Kugelmix geladen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Crimson King am 6.02.2008 | 15:49
Um genau zu sein, hat man kürzere Musketen mit dickeren Läufen verwendet. Das Ganze nennt sich dann Donnerbüchse oder Blunderbuss. Damit trifft man auf 10 Meter kein Scheunentor, auf 3 Meter kann man aber eine ganze Kompanie beseitigen ;).

Stormbringer
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 6.02.2008 | 16:00
Um genau zu sein, hat man kürzere Musketen mit dickeren Läufen verwendet. Das Ganze nennt sich dann Donnerbüchse oder Blunderbuss. Damit trifft man auf 10 Meter kein Scheunentor, auf 3 Meter kann man aber eine ganze Kompanie beseitigen ;).

Stormbringer
Genau und die ist auch als Blunderbuss in SW vertreten.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 6.02.2008 | 16:02
Und was die Handhabung von Schrotflinten angeht (wobei ich jetzt von den alten Einzel- oder Doppelläufigen ausgehe): Die langen Flinten kann man schlecht versteckt bei sich tragen und im Nahkampf höchstens als Knüppel benutzen. Die abgesägte Variante ist handlicher, besser zu verstecken, im Nahkampf einsetzbar und fast überall ILLEGAL.
Die lange Flinte kann als Jagdwaffe deklariert werden, die abgesägte Flinte nicht. Also wenn ihr nicht gerade im Wilden Westen spielt hat sich die Frage der abgesägten Flinte schon von allein beantwortet.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 6.02.2008 | 16:13
Ich finde den Vergleich Schrotflinte - Steinschlosspistole eigentlich sowieso bescheuert. Demnächst wird noch ein VW Käfer mit einem Formel 1 Wagen verglichen und sich beschwert, das der Rennwagen schneller ist...   ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 6.02.2008 | 18:57
wir spielen Rippers.
im Moment fühlen sich vor allem die Revolverschützen verarscht weil die Shotgun (die nebenbei auch im Settingbuch steht, übrigens neben den Flintlock Pistols) eben ausschliesslich besser ist. Sie hat zwar nur 1 Schuss allerdings ist bei RoF1 Waffen die Magazingröße bei SW völlig bedeutungslos weil Nachladen ja keine Aktion kostet.

die Blunderbuss wird noch zusätzlich aufgeführt und die ist auch schlechter.

ausserhalb des Kampfes hat es natürlich noch andere VorNachteile, das stimmt natürlich. Hab ich ja auch schon erwähnt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 6.02.2008 | 19:21
Wir spielen auch Rippers. Und niemand benutzt Steinschloßpistolen...
Von 4 SCs besitzen 3 eine Schusswaffe. Der Offizier besitzt einen Revolver (der auch häufiger zum Einsatz kommt) und eine Handarmbrust, für die er nur Trickbolzen besitzt (wurde noch nie gegen Gegner benutzt, aber schon für alles mögliche andere). Der Adelige besitzt ein Gatling-Gewehr (aus Deadlands entliehen), welches recht oft zum Einsatz kommt (allerdings trifft er nicht so gut damit, da es eine Automatikwaffe ist). Und der Professor hat eine abgesägte Schrotflinte, die bisher sage und schreibe 1x abgefeuert wurde - und die Charaktere sind alle über 40 XP.
Und von den NSCs besitzen mehrere einen Revolver oder ein Gewehr, aber nur einer eine (Jagd-) Schrotflinte, welche nur für Vogelschrot tauglich ist (und deshalb W4 statt W6 benutzt).

Wenn es danach gehen würde, welche Waffe am meisten rockt, dann hätten meine Spieler andere Bleispritzen dabei. Da ich durch Deadlands eine ganze Menge Feuerwaffen aus der Periode kenne, biete ich auch bei Rippers ein großes Spektrum an Waffen an, aus denen die Spieler wählen können...
z.B. könnten sie problemlos einen LeMat Revolver kaufen - 9 Schuß in der Trommel und einen zweiten Lauf mit einer einzelnen Schrotpatrone. Oder ein Colt Paterson Model '36 Gewehr - 7 Schuß Kaliber .69 in einer auswechselbaren Trommel (2W10 Schaden bei 24/48/96).
Will aber keiner haben. Gleiches bei Schrotflinten. Mag ja sein daß deine Spieler extrem auf die Dinger abfahren, aber 1. gibt es bessere Waffen, 2. gibt es stilvollere Waffen und 3. gibt es Waffen, die besser zum Charakter passen.

Ich mag meine Spieler.
:)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 6.02.2008 | 23:41
wenn man nicht kampflastig spielt hat man damit natürlich keinen Ärger. Das kann ich mir gut vorstellen.

Tut man das gehts aber eben manchmal ums Charüberleben. Offensichtlich haben deine Spieler auch Interesse an Waffen, die rocken. Wie du sagst, niemand benutzt Steinschlosspistolen. Kann natürlich auch Zufall sein.

ich mag meine Spieler auch, aber die Waffenwerte nicht. Wer würde freiwillig eine Flintlockpistol nehmen, wenn sie nicht zum Charakterpassen würde ;)? Deswegen werden wir die Werte anpassen.
Dachte nur jemand hätte Lösungen, die sich mit den Regeln vereinbaren lassen.
gerade bei Rippers kann man ja nicht jede Regel wie geschrieben benutzen.

mehr Waffen zur Verfügung stellen wäre sicher auch cool. Ist ja quasi nichts anderes als Regelnanpassen.

@Noshrok: wie wirkt sich denn eine auswechselbare Trommel aus?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Malicant am 7.02.2008 | 00:45
Seit wann ist denn Nachladen keine Aktion? Es verbraucht zwar nicht die ganze Runde, aber wenn man nachlädt und schießt gibts den alseits beliebten MAP.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 7.02.2008 | 01:40
@Noshrok: wie wirkt sich denn eine auswechselbare Trommel aus?
Die Colt Paterson Model '36 ist 1836 auf den Markt gekommen (daher der Name).
Zu der Zeit gab es noch keine Patronen - das Höchste, was an Hi-Tech über Rad- / Steinschloßwaffen hinausging waren Cap & Balls. Dabei wurde die Waffe ähnlich wie bei früheren Modellen mit Schwarzpulver und Geschoß gestopft, aber statt des Zündpulvers gab es das Zündkäppchen, welches von außen aufgesetzt wurde. Das Zündkäppchen wurde beim Auslösen der Waffe vom Hammer getroffen und setzte den Funken frei, der das Schwarzpulver zündete.
Soweit zum Technischen. Die Colt Paterson Model '36 ist ab Werk ein Cap & Ball Gewehr gewesen - bloß eben mit einer 7-schüssigen Trommel. War die Trommel leergeschossen, so musste jede einzelne Kammer neu gestopft und mit einem Zündkäppchen versehen werden... und das dauert! Deshalb war die Trommel des Gewehrs austauschbar, so daß man mehrere geladene Trommeln mit sich führen konnte um diese bei Bedarf schnell zu tauschen. Die Trommeln nachladen konnte man dann später, nachdem der Kampf vorbei war.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 7.02.2008 | 17:22
Malicant schrieb:
Zitat
Seit wann ist denn Nachladen keine Aktion? Es verbraucht zwar nicht die ganze Runde, aber wenn man nachlädt und schießt gibts den alseits beliebten MAP.
Die Frage hatte ich schon mal im Regelthread gestellt und da war die Antwort eindeutig (auch mit Quotes aus dem Pinnacle Forum):
1Action reload bedeutet eine Aktion nachladen, natürlich mit MAP wenn man dann noch schiesst.
2Action reload heisst man muss auf jeden Fall eine Runde dumm rumstehen (weil man keine Aktion doppelt machen kann).
tja, und ohne Notiz bedeutet demnach keine Aktion, also free Action. Und die hat auch keine MAP, sonst wäre der Verweis "1Action" nämlich sinnlos.

über die Sinnlosigkeit lässt sich natürlich streiten, weil nach dieser Auslegung die Magazingröße meisstens eben völlig egal ist, da es sich sowieso nicht auf die Handlungsfähigkeit auswirkt.
Man muss aber auch bedenken das eine Runde 6Sekunden dauert. Wenn man schnell ist, schafft man das sicher schon.

@Noshrok: ok danke. aber hat es regeltechnich Auswirkungen? mit SW Regeln scheint das doch nur Flair zu sein.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Malicant am 7.02.2008 | 17:32
Ich hatte das anders in Erinnerung, muss mal suchen. So hab ich es aufgefasst.

1 Aktion heist einmal rumstehen, nächste Runde ballern.
2 Aktionen heist einmal rumstehen und nächste Runde muss man auch ein Handlung nachladen, kann aber mit MAP schießen.
Nix heist Nachladen ist Aktion.

Wenn es anders wäre, würden Schnelllader und der Speed Load Edge im Deadlands:Reloaded völlig wertlos sein. Völlig. Ergo kann es so nicht sein.

Das beste an meiner Interpretation ist ja, dass sie bedeutend mehr Sinn ergibt als "Nachladen ist keine Aktion".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 7.02.2008 | 17:39
hier. schau dir mal Post Nr.25 an:
http://tanelorn.net/index.php/topic,35160.msg730825.html#new

und das kommt von offizieller Seite. Wobei Wiggy oft gut verbergen kann wenn man ihn auf frischer "ups-da-hab-ich-mir-noch-gar-keine-Gedanken-zu-gemacht" -Tat ertappt.

also gerade zu Schrotgewehre werden wir wohl eine Action nachladen einführen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Malicant am 7.02.2008 | 17:57
Nachladen als Freie Aktion ist Unsinn. *seufz* Garagendesigner... immer dasselbe. Sie umschreiben Regeln immer so, wie sie sie selbst problemlos verstehen und vergessen uns dann zu sagen, warum das so ist. Ich gehe nicht davon aus, das jeder moderne Revolver einen Speedloader hat, oder das jeder der einen Revolver verwendet auch eben einen Speedloader verwendet. Das scheinen die Schießstand Cowboys aber anders zu sehen.

Ich bleib bei meiner alten, zuverlässigen Version.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 7.02.2008 | 19:07
Ich hatte das anders in Erinnerung, muss mal suchen. So hab ich es aufgefasst.

1 Aktion heist einmal rumstehen, nächste Runde ballern.
2 Aktionen heist einmal rumstehen und nächste Runde muss man auch ein Handlung nachladen, kann aber mit MAP schießen.
Nix heist Nachladen ist Aktion.

Wenn es anders wäre, würden Schnelllader und der Speed Load Edge im Deadlands:Reloaded völlig wertlos sein. Völlig. Ergo kann es so nicht sein.

Das beste an meiner Interpretation ist ja, dass sie bedeutend mehr Sinn ergibt als "Nachladen ist keine Aktion".
So handhaben wir es in unseren Runden auch.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 7.02.2008 | 19:11
@Noshrok: ok danke. aber hat es regeltechnich Auswirkungen? mit SW Regeln scheint das doch nur Flair zu sein.
Naja, die regeltechnische Auswirkung ist, daß man ein siebenschüssiges Gewehr mit 2W10 Schaden in 1 Aktion (siehe vorheriger Post) nachladen kann. Wäre die Trommel nicht austauschbar, dann wäre man mit 2 Aktionen pro Kammer dabei, also 14 Aktionen für die ganze Trommel. Das möchte man im Kampf doch eher vermeiden, oder? :)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 7.02.2008 | 21:00
ihr widersetzt euch Wiggy und offiziellen, unfehlbaren Auslegungen?! Ihr Revoluzzer !!  d:)

Scherz beiseite. Ich finds auch Schwachsinn und werds so machen wie ihr.
Obwohl sich Noshrok ja vorher sehr viel Mühe gegeben hat zu beweisen, daß Nachladen viel schneller geht. Ist sicher reflexhafte Forenkontrahaltung.

@Trommel: joa, kann man so machen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 7.02.2008 | 21:22
Hab ich doch gar nicht...
Ich hab doch bloß aufgezeigt wie ich es handhabe, wie die offizielle Stelung von Pinnacle ist und das man mit viel Übung extrem schnell nahladen kann... Letzteres ließe sich sicher über Edges regeln.
:)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 8.02.2008 | 10:57
naja, SW schlussendlich soll ja wohl auch Over the Top sein.
Nur finde ich es inkonsequent dann bei manchen Waffen Magazingrößen einzuführen,  wenn es sich gar nicht auswirkt, ein Vermerk bei der Waffenbeschr. hätte ja gereicht.

man sieht ja an den vielen Nachfragen zu Reloadin im Pinnacle Forum, daß sich viele Leute fragen was die Magazinzahlen eigentlich sollen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 9.02.2008 | 11:54
wir spielen Rippers.
Nur als Anmerkung....
Rippers spielt eigentlich in den 1890ern. Wenn ihr in den 1850ern spielt dann müsst ihr auch entsprechend das Setting etwas abändern.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 9.02.2008 | 13:02
ja schon klar, sonst wären wohl die antiquierten Waffen auch viel seltener ;)

Das Steinschloss Pistolen überhaupt in der Liste geführt werden (was ja nur bei repräsentativen Waffen Sinn macht) ist doch eher der Fehler des Settings.
aber so genau würde ich da gar nicht drauf achten, ist ja schliesslich ein Fantasysetting und nebenbei noch ein Spiel, da gehört Balance einfach dazu.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 16.02.2008 | 16:30
Das Steinschloss Pistolen überhaupt in der Liste geführt werden (was ja nur bei repräsentativen Waffen Sinn macht) ist doch eher der Fehler des Settings.
Vielleicht sind die nur drin weil Gentlemen sich damit duellieren :)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 16.02.2008 | 17:27
zu der Zeit auch noch? mmh.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 16.02.2008 | 17:33
Zu der Zeit zu der Rippers spielt? Klar!

Zitat
http://de.wikipedia.org/wiki/Duell
Wegen des offiziellen Duellverbots wurden die Vorbereitungen möglichst geheim gehalten und Duelle meist in den frühen Morgenstunden an abgelegenen, einsamen Orten durchgeführt. Außer den Duellanten waren ein Arzt und die beiderseitigen Sekundanten, eventuell auch noch ein Unparteiischer anwesend, der gemeinsam mit den Sekundanten über die ordnungsgemäße Durchführung wachte. Die Waffen mussten für beide Kämpfer genau gleich sein. Als Pistolen benutzte man ausschließlich einschüssige Vorderladerwaffen, die mit Schwarzpulver und bleiernen Rundkugeln im Kaliber 12 bis 17 mm geladen wurden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Vash the stampede am 16.02.2008 | 17:41
...aber so genau würde ich da gar nicht drauf achten, ist ja schliesslich ein Fantasysetting und nebenbei noch ein Spiel, da gehört Balance einfach dazu.

Das sieht der German Godfather of Savage Worlds Zornhau aber anders. Zitat:
Zitat
...
In den USA sind gerade nach Erscheinen der ersten Savage Worlds Publikationen, dem 1st Ed. Regelwerk und der Evernight-Kampagne (die ja effektiv eine Fortsetzung einer alten AD&D-Kampagne des Autors ist!), und dem 50 Fathoms Settingband VOR ALLEM die "Alten Säcke (tm)" auf den Savage-Zug aufgesprungen.

Endlich ein Rollenspiel, bei dem der Spielleiter genauso einfach seine NSCs basteln kann, wie er das beim alten D&D (Basic, Expert, usw. Set) bzw. bei AD&D 1st Ed. machen konnte. Endlich ein Rollenspiel OHNE Challenge Ratings und anderen Balancing-Unfug. Wer sich seine Gegner nicht mit Überlegung selbst aussucht, der kommt eben um, wenn er an jemanden gerät, der ihm überlegen ist! So war das damals und so ist es GUT!

Savage Worlds hat D&D-like Adventure-Roleplaying vom Kopf (D&D 3.x) wieder auf die Füße gestellt. Und zwar total einfach, schnell und LEICHT.
...

Hervorgehoben hab ich es. ;D

Hier (http://www.blutschwerter.de/f196-selbstentwickelte-rollenspiele/t33408-die-deutsche-antwort-auf-savage-world.html#post1030601) der ganze Text.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 16.02.2008 | 17:47
Was auch immer der German Godfather of Savage Words schreibt ist, so leid es mir tut das zu sagen ( ;) ), nicht gleich der Stein der Weisen, wenn meistens allerdings einen zweiten Gedanken wert...  ::)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Vash the stampede am 16.02.2008 | 17:50
Was auch immer der German Godfather of Savage Words schreibt ist, so leid es mir tut das zu sagen ( ;) ), nicht gleich der Stein der Weisen, wenn meistens allerdings einen zweiten Gedanken wert...  ::)

Ich stimme mit dir vollkommen zu. :d
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 16.02.2008 | 21:23
So so, der German Godfather of Savage Worlds...
Von dem höre bzw. lese ich zum ersten Mal was.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Blizzard am 16.02.2008 | 23:57
So so, der German Godfather of Savage Worlds...
Von dem höre bzw. lese ich zum ersten Mal was.
ich nicht. Und das, obwohl ich ein nicht beachtenswertes Forum nicht lese. Und nebenbei ist er nicht nur der GGoSW, sondern auch der GGoDL. Fragt mal den Noshrok. ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 17.02.2008 | 00:15
Wenn ich einen Job hätte, in dem ich so lange Postings schreiben, und ich mir außerdem den Dauereinsatz der SHiFT-Taste leisten könnte, wäre ich der Godfather...  :ctlu:
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 17.02.2008 | 01:10
hm, geht es hier nicht eigentlich um savage worlds?
 ::)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 17.02.2008 | 01:12
ich nicht. Und das, obwohl ich ein nicht beachtenswertes Forum nicht lese. Und nebenbei ist er nicht nur der GGoSW, sondern auch der GGoDL. Fragt mal den Noshrok. ;)
Fragt und euch wird geantwortet.
Ja ja, er redet gern und viel. Aber er bellt eigentlich nur und beißt nicht. Und in vielen seiner Posts stecken jede Menge gute Ideen und / oder Anregungen - wenn man sich den durchkämpft. :)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.02.2008 | 11:46
Zornhau schreibt da imho Unfug, bzw du hast es falsch interpretiert. Denn SW ist meiner Meinung nach ausserordentlich auf Balance ausgelegt.
Und Zornhau schreibt da nicht, daß es kein Balance gäbe sondern keine Halbfunktionellen Tools, wie Challenge Ratings, die versuchen das zu erhalten.
sprich: Man muss schon selbst auf die Idee kommen, daß eine Mumie eine Novice Gruppe auseinander nimmt, *boff* er hat ja auch mehr XP... aber ausbalanciert kann es ja trotzdem sein.


Das zeigen doch allein schon die Test of Wills, wo man versucht auch Nicht Kämpfern eine Chance zu geben (das es keine Balance der Spielweise gibt, also Kampf steht ja etwas im Vordergrund, ist ja was Anderes), es gibt eigentlich kaum absichtlich überpowerte Edges, usw...

aber man kann die Bugs natürlich auch als Feature auslegen :)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 17.02.2008 | 12:47
Naja, SW balanciert nur die Spielercharaktere. Die NSCs explizit nicht und die Monsterfertigkeiten sind ja nicht ohne Grund nicht einfach als Edges einsetzbar - eben weil sie nicht balanciert sind.
D&D scheint es (zumindest bis Mai oder Juni noch) genau umgekehrt zu machen: die NSCs werden balanciert. Und glaubt man einem Monte-Cook-Zitat, das ich unlängst gelesen habe, wurden einige Feats in 3e bewußt schwächer gestaltet, damit der Spieler bei der Charaktererschaffung ein Erfolgserlebnis, durch gute Builds, haben kann. Also weniger balancierte Charaktere und  dafür mehr Rücksicht auf Monster-Balancing.

Abgesehen davon, denke, ich dass D&D4 einiges konsequent zu Ende denken wird, was SW aus dem Bauch heraus richtig gemacht hat.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 18.02.2008 | 13:08
Zitat
Naja, SW balanciert nur die Spielercharaktere.
Jo. das kann man wohl so stehen lassen.

im Grunde ist der SW Ansatz und D&D Ansatz nicht sonderlich unterschiedlich, aber trotzdem genial einfach. Wenn ein NSC (z.b. Monster) eine bestimmte Fähigkeit braucht kann man sich neben der SC Edges und Monster Abilities eben einfach selber eine ausdenken (versucht das mal bei GURPS ;) ).
Es gibt unendlich viele Monster in den MManuals, die einzigartige Special Abilities haben. Die gibts bei SW auch, das Krokodil mit seiner Roll-Over Fähigkeit ist so ein Anreiz vom Regelwerk, was man sich selber ausdenken kann um den NSC individuell zu machen ohne das es sich gleich lohnt diese Fähigkeit in eine feste Liste aufzunehmen.
Nur während man bei SW eben selber drauf achten muss wie stark es ist versucht
D&D daraus eine Zahl zu machen "Der ist jetzt CR3 schwer", ist natürlich meisstens Blödsinn.
Man kann die MMs von D&D sogar gut für SW nutzen, viele Dinge kann man 1:1 übernehmen. Der Makel an D&D sind halt die überladen vielen Werte, daher ist für mich SW einfach nur ein entschlacktes D&D (so wie ich es mitgekriegt habe, versteht Hensley auch sein SW). Leider vermochte meine alte D&D Runde das nicht zu erkennen.

Nichtsdestotrotz gibt aber eben auch die festgelegten Werte, wie Waffenlisten und da will ich darauf vertrauen, daß ich nicht nur eine Waffe daraus brauchen kann, weil der Rest nichts taugt. Dafür brauche ich kein Geld auszugeben.
Man muss dann schon extrem auf die implizierten Schwächen achten, daß man ein MG eben nicht überall hin mitnehmen kann. Das sind i.d.R. aber Ausnahmen und wirken sich wenig aufs Spiel aus.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 23.02.2008 | 11:08
Moin!
Sehr interessant, hier mitzulesen und auch die Kritiken zu verfolgen. Ich mag das Regelwerk in der Theorie sehr gern; es gehört zu den wenigen, die mir beim Lesen Spaß bereiten. Wie es sich bei uns in der Praxis bewährt, muß sich noch zeigen, aber wenn es gut läuft, könnte es eines unserer Hauptsysteme werden.
Mal sehen.

Derzeit schreibe ich eine deutsche Zusammenfassung der Regeln des SWEX, sprich: die knappen Regelbeschreibungen des Originals werden noch weiter gekürzt und übersetzt, ohne daß aber Inhalte verlorengehen. Außerdem nutze ich die Gelegenheit zu leichten Änderungen bei der Binnengliederung.

Hätte hier jemand Erfahrenes Lust, bei Gelegenheit mal über die Zusammenfassung zu lesen und nach Fehlern zu suchen? (Das Original ist gelegentlich nämlich etwas mißverständlich.) Falls ja, schicke ich sie gern per Mail herum.

PS: Die Zusammenfassung der Basismechaniken, SC-Erschaffung und des Kampfes umfaßt gerade mal 1,5 kleinbedruckte DIN A4 Seiten, es hält sich mit der Arbeit also in Grenzen.
:)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Vash the stampede am 23.02.2008 | 11:10
@JS: Kennst und hast du die Deutsche Test Drive Version von SW? Kann sie dir geben, falls du sie nicht hast. ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 23.02.2008 | 11:29
ich kenne die englische, sie entspricht aber nicht ganz meinen wünschen und vorstellungen. ist die deutsche noch erweitert worden?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 23.02.2008 | 12:45
Hätte hier jemand Erfahrenes Lust, bei Gelegenheit mal über die Zusammenfassung zu lesen und nach Fehlern zu suchen? (Das Original ist gelegentlich nämlich etwas mißverständlich.) Falls ja, schicke ich sie gern per Mail herum.

Hallo JS,
ich bin zwar nicht erfahren, besitze aber des SW:Ex Regelwerk und hätte Lust das gegen zu Lesen! Falls du also auch eine "Anfänger"-Meinung haben möchtest nur her damit!
Gruss
sir_paul

PS: Meine Mail-Adresse steht in meinem Profil.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.02.2008 | 13:06
Du hast die 160 Seiten auf 1,5 DinA4 Seiten gekriegt  :o ?
was genau muss man denn unter "klein gedruckt" verstehen?

ich würd gern dabei helfen gegen zu lesen, sofern es denn denn Weg ins öffentliche Internet findet.
Hab ausser viel SW Leidenschaft aber keine Erfahrung zu bieten.

meine Mail steht im Profil.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 23.02.2008 | 16:30
ne, nicht 160 seiten. ich schrieb doch:
"PS: Die Zusammenfassung der Basismechaniken, SC-Erschaffung und des Kampfes umfaßt gerade mal 1,5 kleinbedruckte DIN A4 Seiten, es hält sich mit der Arbeit also in Grenzen."
;)

ich lasse den teil gerade von noshrok checken, aber wenn ich alles fertig habe, dann kann ich es euch allen schicken. es soll ja eine korrekte zusammenfassung sein. und wenn es dann korrigiert wurde, ist es ja auch eine hilfreiche sache für alle sw-fans.
:)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Vash the stampede am 23.02.2008 | 18:59
... ist die deutsche noch erweitert worden?

Nicht das ich wüsste.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 25.02.2008 | 14:53
soderle, noshrok hat mir einige gute hinweise zukommen lassen. es sieht jetzt so aus, daß ich bei zeit und lust immer mal ein, zwei, drei seiten am abend bearbeiten werde und das ganze dann, wenn es komplett fertig ist, rumschicke. so erfolgt dann das kommentieren am ganzen "werk", nicht nur ein teilbereichen.

ich habe zwar sw noch nicht in aktion erlebt, aber das lese und studieren des swex macht wirklich spaß. auch die sl-sektion gefällt mir gut. meinem eindruck nach sind die autoren nicht die üblichen verdächtigen, also die tabellen- und zahlenverliebten bläßlinge, neben denen in der schule immer niemand sitzen wollte (was übrigens deren systeme nicht bewerten soll), sondern die coolen gamerbuddys von nebenan, die kompetent und trotzdem lässig an die sache herangingen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Vash the stampede am 25.02.2008 | 15:05
@JS:
Lasse mich auch gerne auf die Liste der Leute stellen, die noch mal drüber lesen. ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 3.03.2008 | 00:19
hey.
da sich so viele von euch freundlicherweise für einen check zur verfügung gestellt haben, mache ich das lieber per link. der zusammenfassung fehlen noch die magie-, fahrzeug- und ein paar spezialregeln, aber für eine überprüfung ist schon mal genug da...
:)

KLICK (http://www.infostyle.de/sw-regelzusammenfassung.pdf)

übrigens ist der sinn einer zusammenfassung ja auch, unnötige wiederholungen zu vermeiden. wenn also im originalregelwerk einige dinge (z.b. benny-einsatz) an mehrere stellen genannt und wiederholt werden, habe ich sie bewußt nur noch an der relevanten stelle genannt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 3.03.2008 | 00:26
ich bin mal so frei und mache dafür einen Thread auf und stelle auch den Link da rein wenns ok ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 3.03.2008 | 00:34
klar, kein problem...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 11:53
Zornhau schrieb bei "deutsche Regelzusammenfassung"
Zitat
Da hat sich Shane Hensley und sein Pinnacle-Verlag ganz klar anders entschieden. - Bei einem kompletten Grundregelwerk für knapp 10 US-Dollar BRAUCHT Pinnacle keine solche Verbreitungsform zu wählen. Die SW:EX verkauft sich förmlich von selbst. Und Savage Worlds ist inzwischen auch nicht mehr unbekannt oder reines "Nischenrollenspiel". Spätestens mit PotSM nicht mehr.

Ist das so? Ich denke da zunächst an Deutschland, er Rest geht uns ja nicht so viel an.
Man muss zugeben, eine gewisse Verbreitung lässt sich spüren, viele kennen zumindes den Namen. Allerdings gibts SW genaugenommen ja schon zig Jahre, ein Lauffeuer ists sicher nicht.
Bei Dragonworld sind die SW:Ex Bücher durchgehend ausverkauft (unsere Runden haben davon schon einige gekauft).

Freuen würd es mich auf jeden Fall. Ich selbst hab auch ziemlich laut geschrien als es um Vorschläge für neue Channels ging.
Also in meinem direkten Umfeld sind bis jetzt 2SW:Ex Runden entstanden nachdem ich ordentlich die Werbetrommel gerührt habe.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 4.03.2008 | 11:57
bei dw haben sie das swex nun wieder. fein.
mir wurde es damals, als es ganz neu rauskam, empfohlen, aber die präsentation hat mich überhaupt nicht begeistert, so daß ich mich nicht näher damit beschäftigte. auch das setting "evernight" fand ich sehr unspektakulär.
inzwischen sieht die sache ja anders aus, und durch mein werben haben bereits 3 leute das swex print gekauft und insgesamt 6 das pdf der swex.
trotzdem muß ein praxistest noch zeigen, wie gut und schnell sw wirklich funktioniert.
:)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 12:02
@DW: hervorragend, danke! Da wird heute ersmtal der nächste Schub bestellt.

Ich glaube bei keinem anderen RPG hat bei uns immer jeder der Runde eine Regelbuchausgabe. Das SW:Ex Format und Preis sind eigentlich der totale Wahnsinn, vor allem wenn man an die Qualität denkt (die Artworks sind z.b. um Längen besser als GURPS)
Bei manchen Shops verkaufen sie auch 6er Packs :)

unser größter Kampf beinhaltete Knapp 70 beteiligte (Fantasy) und dauerte etwas länger als eine Stunde.
Die Settings von Pinnacle begeistern mich leider auch nicht. Ich würde mir mal mehr "normales" Wünschen. Ich brauche keine Fantsywelt in der es immer Dunkel ist oder Settings in dem man denkende Misthaufen spielt. Lediglich Rippers können wir was abgewinnen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 4.03.2008 | 12:24
was mich als freund eleganter regelsysteme an sw fasziniert, ist, daß es zwar regeln zu jedem kleinen pöps gibt, aber das meiste im grunde genommen sehr einfach und gut nachvollziehbar geregelt wird. häufig dachte ich: so hätte ich es auch geregelt. das ist zwar nun kein allgemeiner ritterschlag, aber bringt mir persönlich das system näher. lediglich diese sache mit der benommenheit finde ich seltsam und unnötig kompliziert, aber ich werde im praxistest sehen, wie sinnvoll ich es in der anwendung finde.

dafür gefallen mir gerade charaktererschaffung und magiesystem hervorragend, weil ungemein einfach, schnell und dennoch völlig ausreichend. wenn ich an die magieregelmassen anderer systeme denke (die man in gänze sowieso fast nie benutzt), dann ist sw eine richtige erholung.

bei sw habe ich des öfteren das gefühl, daß die autoren ein "praxissystem" geschaffen haben. also: was kommt durchaus öfter mal im spiel dran, was kann man dagegen problemlos weglassen, weil es nur theoriejunks aus dem häuschen bringt? und kann es jeder nach belieben und schnell mit hausregeln für seine wünsche umgestalten?

darüber hinaus ist das swex wirklich für einen unschlagbaren preis eine ganz runde sache mit illus und präsentation, die viele teurere settings nicht bieten. gerade wegen dieses preises schlagen gerade alle meine kumpels nach meinem werben zu und sind zufrieden. der eine will earthdawn mit sw testen, der andere fall out mit sw anbieten. und mit regeln zu fahrzeugen, luftkämpfen und und und ist das locker möglich und swex angenehm komplett. nur ein paar kräfte hätte sie als beispiele bringen können: superkräfte, mirakel, gizmos...

die reinen sw-settings finde ich dagegen unattraktiv. spanish main ist zwar reizvoll, aber ich habe alles von 7te see, das reicht mir dann auch. aber mit den zahlreichen konvertierungen (sogar mutant chronicles) bleiben keine wünsche für andere settings offen. wie wir neulich schon offline besprachen, reicht ja das anpassen von zaubern, waffen, ausrüstung, vorteilen und nachteilen. der settinghintergrund selbst bleibt ja sowieso gleich.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2008 | 12:28
Allerdings gibts SW genaugenommen ja schon zig Jahre, ein Lauffeuer ists sicher nicht.
Savage Worlds gibt es NICHT schon "zig Jahre", sondern seit Mitte 2003. Dieses Jahr wird also erst das Jahr 5 nach Erscheinen der Erstauflage.

(Verwechselst Du SW für "Savage Worlds" bei den "zig Jahren" nicht mit SW für "Star Wars", das es tatsächlich - in unterschiedlichen Regelausprägungen - seit Jahrzehnten gibt?)


Bei Dragonworld sind die SW:Ex Bücher durchgehend ausverkauft (unsere Runden haben davon schon einige gekauft).
Nicht nur dort gehen auch in Deutschland, dem Land der anglophoben Rollenspielermehrheit, die SW:EX-Bücher ruckzuck über die Ladentheke.

Pinnacle hat das erste SW-Hardcover schnell ausverkauft gehabt, das zweite, in größerer Auflage als die erste, sogar noch schneller, und die SW:EX wird, auch wenn hier die Auflage wohl noch größer gewesen sein muß, auch gut abverkauft sein.

Dafür, daß Pinnacle so ein kleiner Verlag ist, und dafür, daß Pinnacle kaum Werbung macht, verbreitet sich Savage Worlds - im Wesentlichen durch MUNDPROPAGANDA - langsam aber gewaltig. - Und auch die deutschen Savages werden immer mehr. (Dank der sehr erschwinglichen SW:EX-Ausgabe, und dank solcher Unterforen wie diesem hier.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2008 | 12:34
lediglich diese sache mit der benommenheit finde ich seltsam und unnötig kompliziert, aber ich werde im praxistest sehen, wie sinnvoll ich es in der anwendung finde.
Was meinst Du mit "Benommenheit"?

Benommenheit?

Du meinst nicht zufällig den "Shaken"-Zustand, der unter anderem (in SELTENEN Fällen) auch mal Benommenheit abbilden kann, meist aber "abgelenkt", oder "schlagtrunken", oder "schmerzgepeinigt", oder "beschämt", oder "beleidigt", oder "eingeschüchtert", oder "ausmanövriert", oder "auf dem falschen Fuß erwischt", oder ... ist.

Aufgrund der Historie von Savage Worlds kann man sehr gut nachvollziehen, wie die unterschiedlichen Effekte und Zustände aus Deadlands bzw. The Great Railwars - das sind ja die beiden "Muttersysteme" von Savage Worlds - auf den gröbergranularen Shaken-Zustand abgebildet wurden.

Benommenheit ist nur einer von VIELEN und alles andere als Benommenheit implizierenden Effekten, die mit Shaken regeltechnisch transportiert werden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 4.03.2008 | 12:37
benommenheit ist shaken, auch wenn man für beides noch so viele synonyme anbringen kann.
und ob ich diese regelung gut oder schlecht finde, werde ich erst im praxistest erfahren...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2008 | 14:07
benommenheit ist shaken, auch wenn man für beides noch so viele synonyme anbringen kann.
Benommenheit fällt unter Shaken.

Aber Benommenheit ist KEIN "Synonym" für Shaken!

Shaken umfaßt eine ganze GRUPPE an unterschiedlichen, vom regeltechnischen Effekt der Handlungseinschränkung bis ein Spirit-Wurf erfolgreich war oder ein Bennie ausgegeben wurde, IDENTISCH behandelten Zustände.

Wie bekommt man denn bitteschön jemanden durch das Erzählen eines schmutzigen Witzes über seine Mutter "benommen"? - Er ist bei diesem Taunt mit Raise zwar Shaken, aber weil er sich vor Wut verkrampft und nicht, weil er "hach, mir schawünden dü Sünnä!" ohnmächtig zu werden droht.

Spielerfahrung mit Savage Worlds seit 2003 zeigt ganz klar: Benommenheit ist lange nicht der häufigste Zustand, der mit Shaken abgebildet wird, und gleich überhaupt nicht "synonym".

Das ist das alte Problem mit Übersetzungen. Selbst wenn sie jemand macht, der das übersetzte Spiel SEHR GUT kennt, bleibt da noch die Sprachbarriere. - Ich weiß nicht wieviele Jahre Du bereits Savage Worlds spielst, doch sollte schon nach ein paar Monaten Spielerfahrung klar sein, daß "benommen" keine gute Übersetzung für das ist, was Shaken in Savage Worlds ALLES darstellt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 14:11
@JS: Begriff: "benommen": Was hab ich gesagt ;D ?
Shaken machte bei uns im Endeffekt gar keine Probleme.

Zornhau schrieb:
Zitat
Savage Worlds gibt es NICHT schon "zig Jahre", sondern seit Mitte 2003. Dieses Jahr wird also erst das Jahr 5 nach Erscheinen der Erstauflage.
5 sind für ein RPG aber schon eine Zeit.
ausserdem weiss ich, da0 es seit 2003 draussen ist, danke.

Was mich ja erstaunt: Wie können die Bücher so gut verkauft werden, wo doch kaum Werbung gemacht wird? Das die Hefte wie warme Semmel weggehen hab ich auch schon an einigen Orten gehört (auch aus erster Hand).

die Aussage des "Praxissystems" hätte ich nicht besser treffen können. Ich finds auch erstaunlich, daß die Dinge in dem Maß geregelt sind, wie sie auch häufig im tatäschlichen Rollenspiel auftauchen (ungeachtet dessen, daß manche Dinge in anderen System saumäßig oder gar nicht geregelt sind. Stichwort: Verfolgungsjadgen). Damit will SW auch sicher nicht ein Universalsystem sein sondern sich daran richten was wirklich am Tisch passiert.

und der Erfolg gibt dem Teil ja auch Recht.

Wir benutzen SW allerdings aussschliesslich auf der Spielplatte mit Figuren. Wunden und Shaken werden dann mit countern dargestellt (danke an Flying Games für die ausgezeichneten Counter aus Level1 ;D ). Auch kommen die meissten Effekte nur wirklich im Kampf zum tragen (siehe oben, Theroie und Praxis halt). In sozialen Dingen bietet es ja kaum Regeln. Ich arbeit aber schon Hausregeltechnisch daran es auch dort spannender zu machen (nicht zuletzt kann man ja z.b. auch dieVerfolgungsjadgregeln z.b. fürs feilschen benutzen).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 14:15
ich denke JS ist klar, was Shaken bedeutet.

mittlerweile benutze ich für Shaken einfach "abgelenkt". Denn das bezieht sich nicht auf die Ursache, die, wie Zornhau schon meinte, unglaublich vielfältig ist, sondern auf den Effekt, der immer gleich ist. Der charakter ist "abgelenkt".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 4.03.2008 | 14:41
witzig ist, daß shaken hier mit etwas vehement gefüllt wird, was es auch im englischen gar nicht wiedergibt. zumindest nicht im wortlaut der einschlägigen wörterbücher. oder aber es ist wieder ein solcher oberbegriff, daß man zahlreiches damit verbinden kann. für benommen gilt jedoch: dito.

"Unter Benommenheit versteht man die leichteste Form einer quantitativen Bewusstseinsstörung. Dabei ist die Klarheit des Bewusstsein erhalten, betroffene Personen reagieren aber verzögert auf ihre Umwelt, das Denken und Handeln ist verlangsamt und auch die Informationsaufnahme und -verarbeitung ist möglicherweise eingeschränkt."
Und Ursachen für Benommenheit können psychischer wie physischer Natur sein.

somit läßt mich die argumentation gegen benommenheit ziemlich kalt, vor allem, wenn die einzige offenbar angemessene lösung sein soll, einfach platt die englischen wörter ungeschickt ins deutsche einzubauen. da wird dann nur ungeschick a als besser herausgestellt als ungeschick b.

falcon dagegen liefert konstruktives. mit erschüttert oder abgelenkt kann ich mich durchaus anfreunden. gerade abgelenkt scheint mir den punkt gut zu treffen, weil es eine schwäche des betroffenen verdeutlicht, wie sie sw auch mit shaken verbindet. und man kann ebenso durch psychische wie physische attacken abgelenkt werden und daher eine schwachstelle zeigen. abgelenkt ist also eine solide verständnisverbesserung.

ich weiß, daß das unreflektierte verwenden englischer wörter mode ist und vielen spielern auch keine probleme bereitet, aber ich will das eben vermeiden und muß mich dafür auch nicht rechtfertigen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 21:36
krass!
SW ist bei Dragonworld wieder vergriffen (wir haben drei erwischt ;) ).

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 4.03.2008 | 21:36
eines hat ein weiterer kumpel von mir gerade abgegriffen. der preis ist einfach zu attraktiv.
:D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 21:37
ich schreibe denen jedesmal, die können ruhig mal ein paar mehr bestellen. Unser Bedarf lag allein bei insgesamt ca.8.

ja, das Geschäftsmodell scheint auf jeden Fall aufzugehen. Ich gönne Pinnacle auch jeden Verkauf. Hoffentlich wirds auch nachgedruckt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 4.03.2008 | 21:41
eines frage ich mich allerdings: das swex ist eine ganz solide arbeit. vernünftig verklebt, vollfarbe, 160 seiten din a5, solides layout, gute bis sehr illustrationen. wie bekommen die das so günstig hin? sie werden wohl nicht draufzahlen. entweder machen sie es durch masse oder durch... keine ahnung... kinderarbeit in feuerland oder so.

wenn ich da an das ständige kostengejammer der anderen verlage denke...

der preis ist aber definitiv der kaufgrund für alle meine leute. jeder sagt: "für 8 euronen nehme ich das locker mit, selbst wenn es mir nicht gefallen sollte."
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 22:08
Ich glaube die.... Faszination (mir fällt jetzt nichts weniger hochgestochenes ein) liegt an der Kombination der Aufmachung, die man beim Spielen und lesen mitbekommt.

Alles was drin ist wirkt wie aus einem Guß und (fast) nichts sticht aus der Fast,Furious,Fun Philosophie heraus, bzw. der "es ist erst perfekt, wenn man nichts mehr weglassen kann". Und es wirkt vertraut. Wenn man alle klassischen RPGs destillieren würde, würde immer so etwas ähnliches wie SW dabei herauskommen. Sozusagen ein RPG für die Tasche hat schon seinen Reiz, ich glaube das viele Spieler den ganzen anderen Ballast eigentlich gar nicht wollen.

Erster Blick "mann ist das dünn, wieder so ein Weichspül-Erzählmist"
Zweiter Blick "verdammt, da geht aber ganz schön viel"
Dritter Blick "hey, das ist ja fühlt sich ja genauso an wie *400Seiten RPG einfügen*, nur dreimal so schnell und ohne Aufwand"

Es ist also imho eher das Verhältnis von - Was steckt drin und was kommt heraus. Ein 400Seiten und teureres RPG mit ähnlichem Wirkungsgrad wäre sicher auch so erfolgreich.

Ich denke nicht, daß ein anderes 8Euro Heft ähnliche Erfolge hätte wenn es nicht so stimmig wäre. Der Preis allein ists also sicher nicht. Unheimlich finde ich ihn aber auch.

Angespornt hat er mich auch aber lange spielen würde ich deswegen ein RPG nicht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 4.03.2008 | 22:36
hm, der preis allein ist hier bei uns bisher das hauptargument für das kaufen gewesen. natürlich nach meiner empfehlung. aber würde das buch 30 euro kosten, hätte es mit sicherheit niemand so schnell vor einem praxistest geordert.
wenn das buch nachher dann auch überzeugt... umso besser.

ob sw sozusagen die mutter oder quintessenz aller rpg-regeln ist, möchte ich dahingestellt lassen. ganz so sehe ich es nicht. sw erfüllt für mich perfekt einen zweck, für den ich bisher noch das richtige system suchte: schnell, einfach, unkompliziert mit etwas 7te see regelfeeling. agone, unisystem oder vergleichbares würde ich mit sw aber nicht spielen wollen.

außerdem darf man auch nicht ausklammern, daß die swex einiges auch nur sehr rudimentär behandelt (einige allgemeinzauber, keine mirakel, keine beispielsuperkräfte, keine beispielgizmos usw.). es ist ein umfassendes und umfangreiches regelbuch für alle, die nicht zu doof sind, auch mal selbst ein wenig hand anzulegen, und die nicht aufgeschmissen sind, wenn keine superkraft genannt wird.

(dafür kann man ja auch fanzeug herunterladen oder ein setting kaufen, wenn man möchte.)

ps: und ich frage mich immer noch, wie dieses buch zu diesem preis gewinn abwerfen kann...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2008 | 23:03
Hoffentlich wirds auch nachgedruckt.
Wohl kaum zu erwarten.

Das Angebot eine - für Pinnacle-Verhältnisse RIESIGE - Auflage einer wegen vollständigen Ausverkaufs der Revised Edition Hardcover eh notwendigen neuen Grundregelwerkausgabe für einen "Kampfpreis" zu bekommen, war eine geradezu einmalige Konstellation. - Augenscheinlich (und nach ein paar zurückliegenden Beiträgen im Pinnacle-Forum) war das ein "One-time deal" einer Druckerei, die einen Fuß auf den Rollenspielmarkt bekommen wollte.

Bei einem Angebot, daß man offensichtlich unmöglich ablehnen konnte, hatte sich Shane Hensley persönlich um die Überarbeitung des Regelwerks gekümmert, damit auch schnell genug zu den großen US-Cons die SW:EX fertig wurde.

Pinnacle läßt ja normalerweise - wie die meisten US-Verlage - in China drucken. Dabei gab es z.T. schon einige Probleme. - Wo die SW:EX gedruckt wurde, ist mir nicht bekannt - im Buch steht kein "printed in"-Vermerk. - Auf alle Fälle war der SW:EX-Druckerei-Deal eine ziemlich einmalige Sache.

Ich hoffe ja, daß die nächste Auflage ein Hardcover wird. Gerne auch ein dünnes, kleinformatiges im AFMBE-Format, aber bitteschön mit ALLEN beim Übergang von Revised Edition zu SW:EX weggelassenen Charakter-Rassen, Ausrüstungsgegenständen, Waffen, Fahrzeugen, sowie ENDLICH den eingearbeiteten Revised Edition Errata (die nämlich beim Einkürzen und Überarbeiten der SW:EX NICHT beachtet und auch nicht eingearbeitet wurden, weshalb man alte Fehler bzw. unklare, aber bereits für die Revised Edition Errata klargestellte Formulierungen immer noch in der SW:EX findet).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 4.03.2008 | 23:08
das wäre natürlich hot, hot. ein ordentliches hardcover im format afmbe mit tonnen an zeug verschiedenster art. das würde ich mir auch etwas kosten lassen.
warten wir es ab.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 4.03.2008 | 23:49
@Zornhau: danke für die Infos. mmh, das hiesse die Welle würde irgendwann an Kraft verlieren und das Ganze könnte wieder im Sand verlaufen wenn die Ausgaben erstmal fort sind (und zwar bei der Größe an Käufen auf extrem viel weniger Runden als es sein könnten).
Das würde dann wieder ein "Spiel für Eingeweihte" werden während sich der Rest an alten Billigausgaben dämlich sucht oder gar nicht mehr aufspringt wenn sie es nur noch für 30Euro+ bekommen (ich hätte es mir für den Preis ohne Vorwissen auch nicht gekauft. MIT dem Spielwissen.... wer weiss?). In diesem Fall wäre es eine ziemliche Schädigung zu Hamstern wie gewisse Leute z.b. auf einem Youtube Review (ich glaube er besaß Sechs!).

aber du verneinst das Nachdrucken und erwähnst dann die zweite Auflage? Was denn nun? Ich meinte Nachdrucke in jeglicher Form.
Eine erweiterte SW:Ex kann ich NUR begrüssen und würde es auch noch einmal kaufen.

JS schrieb:
Zitat
ob sw sozusagen die mutter oder quintessenz aller rpg-regeln ist, möchte ich dahingestellt lassen.
so drastisch muss man es sicher nicht ausdrücken aber ich meine, daß sie sich schon sehr geschickt dabei angestellt haben die Grundlegenden Mechanismen herauszufiltern auf die "der Gamer" so anspringt.
D&D war ja z.b. auch eines der Vorbilder (was die Idee betrifft, nicht die Mechnismen)

Zitat
Es ist ein umfassendes und umfangreiches regelbuch für alle, die nicht zu doof sind, auch mal selbst ein wenig hand anzulegen, und die nicht aufgeschmissen sind, wenn keine superkraft genannt wird.
Ja genau. Nichts der fehlenden Infos lässt sich nicht mit etwas kreativer Energie beheben. Anders bei Regelwerken,an denen man wirklich herumschrauben muss, damit sie funktionieren.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 30.03.2008 | 12:41
So, nun haben wir unsere erste augiebige Testrunde hinter uns. 6 Stunden Session mit sehr vielen unterschiedlichen kämpfen, Verbündeten und der ganzen Palette. Kriegsszenario. Meister sehr regelfest und mit allen nötigen Hilfsmitteln ausgestattet (Karten, Shakencounter usw.), wir Spieler dann mit relativ soliden Regelkenntnissen ausgestattet.
Mein Eindruck:

Fun: Ja. Die Sympathie, die ich für das System habe, hat sich auch in der Praxis gehalten. Das ständige Würfelwechseln ist allerdings nicht so cool, wie in der Theorie gedacht. Ansonsten geht es aber flott von der Hand. Der Unterschied zwischen Helden und Statisten war wie erwartet gut, gewann aber keinen Innovationspreis, denn 7te See stand dabei ja Pate. Auch der SG von 4 bei den meisten Proben hat sich als solide erwiesen. Damit konnte jeder gut leben. Das Ini-System hat uns allen gefallen, ist allerdings wirklich fast Willkür pur. Trotzdem machte das Kartenziehen Spaß.

Fast: Nein. Keineswegs. Zumindest nicht so, daß man damit ständig und überall lauthals werben kann. Wir haben uns alle nach der Runde längere Zeit über das System unterhalten und konnten das so nicht bestätigen, selbst der SL nicht. Das Würfelwechseln bremste; ebenso die ständigen Modifikatoren, die immer wieder eingerechnet werden mußten; das Verbündetensystem, das zwar nicht schlecht, aber viel umständlicher war, als ich das eigentlich gedacht hatte; diese Shaken-Grütze; die teilweise ziemlich nervigen Furchteffekte (Berserker sieht Zombie und rennt durch schlechtes Würfeln rundenlang nur doof weg). Es kamen viele Kleinigkeiten zusammen, und jeder von uns konnte mindestens ein, zwei der gängigen Systeme aufzählen, bei denen Proben und Kämpfe ebenso schnell oder schneller ablaufen. Es nützt auch nichts, dagegen jetzt als alter SW-ler anzuschreiben, denn ich als alter D&D-ler finde D&D auch rasant und einfach. Damit kommt also keiner hier weiter.

Furious: Öhm. Naja... normal eben. Zumindest nicht so, daß man damit ständig und überall lauthals werben kann. Wenn ich bei D&D mit Statisten unterer Stufen arbeite, hackt mein Held sie mit Rundumschlag ebenso brutal und schnell kaputt, wie das bei SW der Fall ist. Weitere Beispiele könnte ich nennen (z.B. von Agone oder Silhouette), aber das ist nicht nötig. SW ist nicht mehr oder weniger furios als viele andere Systeme.

Somit bleibt als mein persönliches Fazit: SW gefällt mir und wird vertieft und weiter gespielt. Aber es erfüllte nicht die Erwartungen, die es mit Pauken und Trompeten schürte. Ein stimmiges, ausreichend schnelles, flexibles, relativ (!) einfaches und mit etwas Eingewöhnung auch intuitives System, das sich aber keinesfalls über andere Systeme hinwegsetzt. Es hat seine Stärken, aber es hat eben auch sehr viele altbekannte Normalitäten, wie wir alle am Tisch fanden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 30.03.2008 | 13:05
Danke für den Bericht.

@Bremsen:
Würfelwechsel. auf jeden Fall eine Bremsung (ich spiels zum großen Teil aber nur wegen der Würfel ;).
ständige Modifikatoren? Was habt ihr da gespielt ::o ?!
Angstabelle. Kann ich bestätigen. Der SL Schirm schafft da aber etwas Abhilfe.

zum Berserker und Zombie: ich weiss jetzt nicht welches Setting ihr gezockt habt aber in meinen Abenteuern würde ein Berserker nicht gegen einen Zombie Guts würfeln. Vielleicht war der SL da überfordert?

Shaken kann man als Grütze empfinden aber es ist ja auch ein Spielelement, daß es in fast keinem anderen Rollenspiel gibt. Ich würde einiges dafür geben wenn ich in D&D die Gegner mal verwirren könnte.
Daraus ergibt sich ja auch das Furious. Man kann Tricks und Stunts machen, und das ziemlich unkompliziert und schnell (aber trotzdem mit Regeln und nicht frei).
Ausserdem gibt es coole Syngergieeffekte und Kombos, die man im Team machen kann, allerdings ist die Auswahl sehr übersichtlich, so daß es nicht aufhalten sollte.

Ansonsten zu furious:
Das ist zum Teil sicher auch einfach nur die Grundmentalität des Spiels. Durch diese Werbung trifft man bei SW eher Gleichgesinnte, die eben auch Furious spielen wollen.
Will ich also auf einem brennenden Zeppelin stehend Nazis auf Flugsauriern bekämpfen, finde ich die eher bei Savage Worlds ;D
Allerdings löst es dennoch viele Dinge viel unkomplizierter als andere Systeme. Ein Doppeldeckerduell oder ein Kampf mit Kavallerieattacken (mit Reiterregeln!) würde ich mir in kaum einem "nicht-Erzählrollenspiel" antun wollen, geschweige denn das es überall ginge.

Iniwillkür. Ja schon. eben wie bei D&D ohne impr.Initiative. Allerdings, wenn niemand ein Eigenschaft hat, die ihn langsamer oder schneller macht (dann wirds alles andere als zufällig), warum sollte es nicht willkürlich sein? Sind ja alle "gleich" schnell.

was ist ein Verbündetensystem?

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 30.03.2008 | 13:28
- das würfelsystem ist ja auch ok, aber es ist weder besser noch schneller als in manchen anderen systemen. daher eben nicht explizit "fast".

- naja, wie ich sagte: kriegsszenario. deckungen, nebel, wunden, nahkampf in gruppe, fernkampf mit und ohne abzügen, bla, bla. da kam schon einiges zusammen.

- angsttabelle und meisterschirm? was hat das für eine verbindung? der spieler würfelt ja ein klares ergebnis, der sl checkt das dann ab. klar, er kann mogeln, aber das ist ja in diesem fall nicht sinn der sache. phobien gab es auch en masse wegen ordentlich patzerei.

- es war ein iron kingdoms szenario, und die guts würfe paßten alle gut ins bild. der sl ist in jeder hinsicht ein guter mann gewesen und keineswegs überfordert. ich kenne ich auch schon lange. gewohnte qualität also.

- der sinn von shaken war uns allen völlig klar. ebenso natürlich die vorteile. und ja, diese effekte sind bei sw in regeln gefaßt. aber ja, sowas kann man in anderen systemen auch on the fly handhaben. 7te see und silhouette bieten ähnliches, aber etwas komplizierter. lo5r ja auch. insofern war für uns die shakenregel ok, aber was daran nun soooo toll furios und super und außergewöhnlich sein soll, hat keiner wirklich begründen können bzw. im spiel gemerkt. dafür war das ständige shaken mal wieder, nicht shaken mal wieder, und wieder shaken ganz schön nervig auf dauer. eine regel, die in dieser form da ist, bestimmt dann eben auch in dieser form das spiel. mit ihren vorteilen und leider auch ihren nachteilen.

- furios spielen hat für uns (fast) nichts mit dem system zu tun, sondern mit der art seiner anwendung und umsetzung und mit dem spielstil der gruppe. daher hat uns, die wir ohnehin überall eher furios spielen, das furiose an sw nicht überzeugt. bzw. wir haben es nicht gemerkt, auch wenn es objetiv betrachtet eher umgesetzt wird als z.b. beim schrecklichen dsa 4 oder so. gerade deine beispiele wären für mich mit so gut wie jedem meiner hauptsysteme kinderleicht umzusetzen. ich weiß also nicht, was sw für so etwas nun besonders prädestiniert. keiner von uns wußte das genau.

- iniwillkür: richtig, die ist mir würfeln auch nicht anders. aber immerhin kann sie durch rudimentäre sc-eigenschaften etwas beeinflußt werden. bei sw geht das nur mit edges, die dann ähnlich den feats sind.

- verbündetensystem: wie man eine gruppe von nsc mit sich führt, verwaltet und spielen kann. und in dieser hinsicht ist z.b. star wars d6 ein rocker, gegen den sw (oberflächlich) etwas abstinkt. andererseits ist das system bei sw dann wieder wirklich sehr viel besser als bei fast allen anderen, die wir kennen. insofern: prima, aber nicht so prima, wie das laut regelwerk herausgestellt wird.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 30.03.2008 | 14:24
@Feartable: naja, wenn der SL sie nicht gerade auswendig weiss oder sie im Spiel per nicht vorhandenen Index versucht zu finden (selbst mit Seitenzahl will ich beim Spielen nicht blättern müssen) finde ich es schon praktisch sie auf dem SL Schirm zu haben.
Krass an den Fearergebnissen ist, daß man sich schnell mal eine ganze Palette an Minor und Major Hindrances zulegt, so daß man ständig nur bibbernd in der Ecke liegt oder mit -4 Kämpfen muss und wer gibt schon einen Advance aus um die los zu werden? In vielen Fällen ist SW halt nur ein Patchwork und Baukasten für Rollenspiele.

@Mods: also wie gesagt, keine Ahnung was ihr das alles berechnet haben wollt. Die Spannbreite bewegt sich effektiv eh nur von -6 bis +6 meiner Erfahrung nach. Aber ich bin auch GURPS gwohnt, da macht Mods ausrechnen 50% des Spielabends aus und SW ist dagegen eine Wohltat.
Selbst wenn man sie nicht weiss kann man immer noch sehr effektiv raten (-2 oder -4 für fast alles) es gibt sowieso kaum Variation und in den meissten Fällen ist das eh SL willkür weil es nicht richtig festgelegt ist (wie weit verdeckt jetzt der Char die Schusslinie z.b.).

furious wirds für mich, wie gesagt dann, wenn die ganzen Effekte ins Spiel kommen, die so nix mit Kampf zu tun haben, Hazards,Tricks,Taunts.
An Mooks abschlachten können andere Systeme sicher auch mithalten (siehe D&D) aber es können nicht so viele Details mal nebenher geklärt werden. Zumindest ist mir schnell klar geworden, daß viele Dinge einfach PASSIEREN ohne das man nach Regeln guckt und die man in anderen Systemen einfach rauslässt weil man die Regeln nicht mit der Kneifzange anfassen will. Sturz von Pferden, überschlagen von Fahrzeugen und Kollisionen, Feuer, Explosionen, Auto- und Sprayfire, Schuss durch Deckung, Verwirrung und sogar Strahlung.
Und das furiose daran ist für mich, daß es nicht einfach nur hohles SL Blabla und Stimmungsmache ist sondern auch spürbare Effekte hat (auch wenn die Anwendung schlussendlich natürlich SL Willkür ist, z.b. wie und ob denn nun ein Trick erlaubt ist), das sind zwar meisstens immer dieselben aber das macht es ja eben einfach.  Wenn man sich die Mühe macht all die im Grunde gleichartigen Effekte auf die Situation zu interpretieren finde ich die Szenen sehr furios und Chaotisch.
Das Problem an SW ist eben, offenkundig wirkt es nicht so, weil man ja immer dasselbe tut ("Jo, schon wieder Shaken mann"), die Dinge aber viele Sachen gleichzeitig darstellen. In die Stimmung mussm an natürlich auch erstmal reinkommen. Und ich kenne zumindest kein RPG das in dieses regelte Chaos bei der Spielgeschw. (man muss die Geschw. natürlich im Verhältnis sehen) herankommt.

Iron Kingdoms, *seufz*, da will ich auch unbedingt mal mit SW spielen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 9.04.2008 | 14:07
ok, ich denke mal das Thema passt hier am ehesten rein.

um bei meinen Mitspielern den (subjektiven?) Eindruck der Zufälligkeit schlechten Einschätzbarkeit entgegenzuwirken hatte ich vor mal zu versuchen Bennies auch für die Würfe des SL's auszugeben. Der SL muss dann in diesem Fall noch einmal würfeln, der Spieler kriegt aber wie gehabt das für ihn bessere Ergebnis.

für den SL wiederum wollte ich diese Option (noch) nicht freimachen.

was haltet ihr davon?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 9.04.2008 | 14:18
um bei meinen Mitspielern den (subjektiven?) Eindruck der Zufälligkeit schlechten Einschätzbarkeit entgegenzuwirken hatte ich vor mal zu versuchen Bennies auch für die Würfe des SL's auszugeben. Der SL muss dann in diesem Fall noch einmal würfeln, der Spieler kriegt aber wie gehabt das für ihn bessere Ergebnis.

für den SL wiederum wollte ich diese Option (noch) nicht freimachen.

was haltet ihr davon?


Wenn du glaubst das das hilft dann mach doch, ich habe allerdings meine Zweifel das dieses Vorgehen euer Problem löst.

Ich habe da noch so Erzählungen von dir im Ohr das ein Spieler selbst nach den Einsatz von einigen Bennies einen Erfolgswurf nicht geschaft hat, unter anderem hat dies in eurer Gruppe auch zu diesem (subjektiven) Eindruck geführt. Andererseits hast du als SL meisten sehr gut gewürfelt...

Weshalb sollten deine Mitspieler einen Bennie für die Widerholung eines SL Wurfes ausgeben wenn sie doch nicht mal abschätzen können ob sich das lohnt?

Besonders dann wenn sich doch meist schon nicht der Bennie Einsatz für den eigenen Charakter gelohnt hat?

Und zusätzlich der SL immer Schweine-Glück hat?

Gruss
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 9.04.2008 | 14:30
Zitat
Weshalb sollten deine Mitspieler einen Bennie für die Widerholung eines SL Wurfes ausgeben wenn sie doch nicht mal abschätzen können ob sich das lohnt?
Da ist was dran. Allerdings hoffe ich, daß sich über mehrere Würfe eben irgendwann doch mal die Statistik zeigen muss (zumindest Ansatzweise, auf die nötigen 1000Würfe wirds wohl nicht kommen ;) ).
Dadurch, daß man ja immer das beste Ergebnis behält kann es zumindest nicht schlimmer werden.

bislang hatte ich eher den Eindruck, daß sich die Spieler wünschen zu versuchen einen Schadenswurf von 36+ ungeschehen zu machen als zu hoffen den Soak Wurf dagegen zu schaffen.
Und ich neige dazu da eine wesentlich höhere Erfolgschance zu sehen. Die Empirik zeigt halt immer wieder, noch mal ein Monsterwurf bei Soak ist unwahrscheinlicher als das der SL beim nächsten mal einfach niedrig würfelt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 9.04.2008 | 14:42
bislang hatte ich eher den Eindruck, daß sich die Spieler wünschen einen Schadenswurf von 36+ ungeschehen zu machen als zu hoffen den Soak Wurf zu schaffen.

Wenn die Spieler das wirklich wollen, dann setzt doch das Adventure Deck (http://www.smithandrobards.com/product_info.php?cPath=2&products_id=24) ein (nicht zu verwechseln mit dem Action Deck, also den Initiativ-Karten). Das ist ein PDF-only Kartensatz zum Selbstausdrucken (hier eine Demo (http://www.smithandrobards.com//demos/PEG1000-ADSW_DEMO.pdf)).

Bei den Karten im Adventure Deck, die man sich für jedes Setting auch leicht selbst zusammenstellen, auswählen bzw. durch eigene ergänzen oder die offiziellen Ergänzungen für Settings wie Solomon Kane oder Rippers verwenden kann, handelt es sich um "Game-Hacks". - Diese Karten erlauben z.B. einmal pro Sitzung (bei der entsprechenden Karte) OHNE JEGLICHEN Schaden solch einen Treffer wegzustecken.

Sie "pfuschen dem Spielleiter ins Handwerk", weil sie z.T. auch die Kontrolle über plotrelevante Aspekte in die Spielerhände legen. - Daher sollte man sich vorher gut überlegen, ob man mit dem Adventure Deck spielen will.

Es nimmt die Zufälligkeit etwas heraus, aber eben zum Preis einer klaren Kompetenzerhöhung auf SC-Seite und zum Preis geringerer Kontrolle durch den Spielleiter.

Wir haben das z.B. bei Necessary Evil GERNE eingesetzt, bei DL:R als mäßig passend empfunden, und bei Necropolis kommt das garnicht erst auf den Spieltisch - da sind die Spieler auch keine Jammerlappen, sondern stecken den dicksten Schaden eben ein. War's a bitch! - Zur Not ist ein neuer SC mit halben XP ja schnell gemacht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 9.04.2008 | 14:52
stimmt, AdventureDeck ist keine schlechte Idee. Leider kann ich nix in Dollar kaufen.
bei Dragonworld gibts zumindest das ActionDeck. Ist aber nicht gerade billig.

naja, kann man ja auch selber machen. Vielleicht setze ich die nöchstes mal ein.

Im Endeffekt geht es ja in dieselbe Richtung.
weniger Kontrolle durch den SL kann sein, allerdings hat der ja eh schon kaum Kontrolle (Parallelrunde aus der GegenD, anderer SL:"ups, wieder 3Chars tot") . Es sei denn man fängt an den Würfeln zu drehen aber sowas macht man ja nicht  :)

i.d.R. hängen wir an unseren Chars, mal schnell neu machen ist nicht so gefragt.

p.s.: der Demolink funktioniert nicht.
müsste sie noch irgendwo auf dem Rechner haben, finds nur nicht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 9.04.2008 | 16:05
stimmt, AdventureDeck ist keine schlechte Idee. Leider kann ich nix in Dollar kaufen.
bei Dragonworld gibts zumindest das ActionDeck. Ist aber nicht gerade billig.
Das Action-Deck ist nur ein stinknormales Pokerkartenset. Das braucht man nicht und ist m.E. überteuert.

Das Adventure-Deck ist ja etwas grundsätzlich anderes. Und das ist sein Geld wert. (Finde lieber mal jemanden, der für Dich beim Pinnacle-Online-Shop bestellen kann. Der Dollar-zu-Euro-Kurs ist günstig und somit sind einige Sachen gerade besonders erschwinglich.)

Im Endeffekt geht es ja in dieselbe Richtung.
weniger Kontrolle durch den SL kann sein, allerdings hat der ja eh schon kaum Kontrolle (Parallelrunde aus der GegenD, anderer SL:"ups, wieder 3Chars tot") . Es sei denn man fängt an den Würfeln zu drehen aber sowas macht man ja nicht  :)
Komische Runden habt ihr in Eurer Gegend.

ICH habe jedenfalls nicht das Gefühl, daß ich zu wenig Kontrolle, geschweige denn "kaum Kontrolle" über das habe, was ich meinen Spielern bzw. ihren Charakteren antue. - Ganz im Gegenteil: Durch die vielen Manöver, durch die Edge-Auswahl, durch Szenerie, Taktik, und TEAMPLAY auf SCs-Seite(!) habe ich es schon oft SCHWER gegen eine gut eingespielte Spieler-Gruppe hart aufzutreten. Die kennen die Tricks (nicht nur die sondern auch andere), wie man mit unterschiedlichen Gegnern kämpft und es überlebt. - Das ist der Lerneffekt, der bei Savage Worlds vom SPIELER zu realisieren ist, unabhängig von den Charaktereigenschaften. - Und der hat mit Zufälligkeiten überhaupt nichts zu tun, sondern etwas mit überlegtem, planvollem Vorgehen und verläßlicher Kooperation in der Gruppe.

Wenn es heißt "ups, wieder 3 Chars tot", dann haben ALLE am Spieltisch noch etwas zu Lernen.

i.d.R. hängen wir an unseren Chars, mal schnell neu machen ist nicht so gefragt.
Wir auch. - Daher spielen wir auch so vorsichtig und nicht "unverwundbar", daß es unseren Charakteren nicht so schnell an den Kragen gehen wird.

ABER: Charaktertod ist nur dann spürbar, wenn man an seinem Charakter hängt. - Sonst kann man ja gleich ein Tabletop spielen, wo man sich für die nächste Session halt für die Punkte des draufgegangenen Charakters einen neuen kaufen kann.

36 Punkte Schaden sind ja nach den neuen SW:EX-Incapacitation-Regeln auch leicht wegzustecken, wenn man sich das Soaken spart und die Bennies lieber für den Vigor-Wurf auf der Knock-Out-Table ausgibt. - Nach den älteren Incapacitation-Regeln tun 36 Punkte Schaden auch einem gut gerüsteten Charakter noch weh.

Wer seinen Charakter nicht so leicht umkommen lassen will, bzw. wer seine Chancen verbessern will auch heftigste Incapacitation zu überleben, der nimmt Hard to Kill und ggf. Harder to Kill als Edges und hat keine Sorgen mehr. (Auch eine gute Empfehlung um einen NSC ein wenig "Plot-Resistance", wenn schon nicht "Plot-Immunity" zu geben.)

p.s.: der Demolink funktioniert nicht.
Bei mir schon.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 9.04.2008 | 17:13
@Pokerspiel: jo, habs auch vorhin festgestellt. Danke für die Warnung.

@Parallelrunde: och die hauen sich ständig sowas um die Ohren. Aus zweiter Hand: Im Abenteuer davor kam ein WildCard Drake als "Endgegner" vor. Da hatte der erste Ally der Spieler (Armbrustschütze mit 1W6 shooting) 35Schaden ins Auge gewürfelt (Ja, 5mal explodiert) und in der zweiten Runde war der Endgegner tot.
(der Kontrollverlust des SLs war insofern der, daß er keinen heftigen Endfight bieten konnte).

das geht sogar soweit, daß mittlerweile (leider auch in meiner Runde, in der 50%dieselben Spieler sind) alle Taktiken die SW bietet über Bord geworfen werden in Erwartung daß der nächste Uberwurf kommt (da ist Ganging up und called shots nicht mehr so attraktiv). Oder anders ausgedrückt: Die Spieler fürchten keine gewiefte Taktik sondern haben Angst vor dem nächsten Würfelausbruch. Naja, und bislang scheint diese Haudrauftaktik aufzugehen (auf beiden Seiten). Jetzt kann man sich ja ausmalen, was da noch von den SW Kämpfen übrig bleibt ;)

Der Lerneffekt sieht dann leider so aus: Man kann sich taktisch noch so anstregen, früher oder später kriegt man sowieso einen mächtigen Wurf ab gegen den man nichts machen kann. Und das geht ja auch ganz konform mit der Statistik.

ich würde die Stimmung in kommenden Kämpfen als "bedrückt" bezeichnen. Es ist natürlich gut, wenn Spieler und SL eine Kampfsituation auch respektieren, aber wenn es aus Angst geschieht, daß das Würfelsystem mal wieder ausbricht (und gleichzeitig jegliche Vorbereitung zunichte macht) kann das nicht Sinn und Zweck der Sache sein. Das ist was anderes als die "gespannte Erwartungshaltung", die ich kreieren will.

@link: jetzt gehts bei mir auch. Acrobat hat mich schon immer gehasst.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 19.06.2008 | 19:52
Warum braucht SW keine Minions?

Dazu möchte ich sagen, daß ich nicht nur eine 100% Kopie der D&D4 Minions als solche ansehe, sondern alle unwichtigen, große Mengen an Gegnern, die in Summe eine Gefahr darstellen.

also?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 19.06.2008 | 19:55
Hatte in nem anderen Thread geposted aber hier nochmal derselbe Link, der dir vielleicht bei deiner Frege weiterhilft:
http://tanelorn.net/index.php/topic,41624.msg781756.html#msg781756 (http://tanelorn.net/index.php/topic,41624.msg781756.html#msg781756)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 19.06.2008 | 20:02
achja. Ich hatte gesehen, daß dort wieder einmal ein Thread innerhalb eines Postings gehijackt wurde. Respekt. Ich wollte ihn nicht noch weiter zumüllen.

Indirekt beantwortet Zornhau die Frage aber auf die naheliegendste Art:
Savage Worlds HAT Minions und man kann sie auf vielfältigste Weise einbauen!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 19.06.2008 | 20:03
Ja aber sie funzen nicht nach dem selben Prinzip wie bei D&D4 und das ist der Unterschied.

Und wirklich brauchen tut man diese extrem Fallobst Minions nicht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 19.06.2008 | 20:05
KEIN Spiel "funzt" nach D&D4, sonst hiesse es D&D4. Welchen Sinn hat denn so ein Argument? Ein Spiel, das kein W20 benutzt kann keine Minions haben oder wie?
Das D&D das Wort Minion und deren Funktion eingeführt hat ist lächerlich.

für mich sind das, wie gesagt, die Extras. Die Schwierigkeit beliebig über Toughness skalierbar (nicht JEDER Extra ist ein Minion). Wir hatten schon kämpfe gegen einen Orkschamanen WC mit seinen 70 Kobold Extras. Das ist für mich ein Minionkampf

Schwärme gehen aber auch. Und und und...

Das ist genau dasselbe Prinzip.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 19.06.2008 | 20:07
Der Unterschied ist der, daß bei SW NIEMAND so etwas wie die 4E-Minions BRAUCHT.

Sie passen weder in klassische D&D-like Fantasy (ja, nicht einmal in die demnächst erscheinenden 4E-Fassungen von 3E und älteren Settings), noch sonst irgendwo hin außer in die Looney Toons Parade.

Wer nicht gerade Comedy-Cartoon-Rollenspiel mit SW betreiben will, der braucht solch krass "unterpowerte" NSCs nicht. Die fallen bei SW einfach durchs GROBE Detailraster: entweder sie können genug, um echte Extras zu sein, oder sie gehören wie der Nieselregen zum Setting-"Wetter", welches außer leichten Unannehmlichkeiten NULL EFFEKT hat.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 19.06.2008 | 20:10
D&D4 Minions sind KEINE unterpowerten NSCs. Habt ihr mal einen D&D4 Kampf gegen Minions gespielt? Hier wird mal wieder Mook und Minion in einen Topf geworfen.

mmh, wird das gerade in 3 Threads gleichzeitig diskutiert (in zweien davon mit unpassenden Titeln?). Wir müssen aufpassen, daß das nicht ins Chaos gerät.

allein die Aussage: "SW braucht keine D&D4 Minions weil man die mit Swarms darstellen kann" ist ein Widerspruch in sich.


oder gehen wir das anders an:
Was sind für euch D&D4 Minions?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 19.06.2008 | 20:35

Was sind für euch D&D4 Minions?


Begrifflich was ganz anderes als bei SW.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 19.06.2008 | 20:43
stimmt, Minion und Extra sind zwei unterschiedliche Wörter. Das wars dann aber auch. :)

Na gut, ich will/kann keinen dazu zwingen darüber zu diskutieren, im Grunde ist es mir gleich ob ihr Minions bewusst oder unbewusst in SW einsetzt. Verhindert könnt ihrs sowieso nicht (und nur mit WCs zu spielen ist sicher sehr zäh).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 19.06.2008 | 20:46
Ich meinte nicht den Unterschied zwischen Minion un Extra sondern den Unterschied der Bedeutung von Minion bei D&D4 und bei SW.

Hier ist es nochmal etwas genauer:
http://tanelorn.net/index.php/topic,35160.msg782046.html#msg782046 (http://tanelorn.net/index.php/topic,35160.msg782046.html#msg782046)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 19.06.2008 | 23:47
D&D 4E Minions = Fallobst.

Will ich Fallobst in SW, dann nehme ich 3 Dutzend Extras und verpasse ihnen Fighting W4 (damit Parry 4) und Vigor W4 (damit Toughness 4).
Die können dann auch so gut wie nichts, werden nur durch schiere Masse etwas gefährlicher und fallen trotzdem wie die Fliegen...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 19.06.2008 | 23:53
Echtes SW-Fallobst: KEIN Fighting, d.h. d4-2 => Parry 2, und Vigor d4 mit Small Hindrance => Toughness 3. Ab 7 Punkten Schaden ist einer hinüber. Ab einem Treffer-Wurf von 6 aufwärts hat man schon eine Erhöhung für Zusatzschaden.

Savage Worlds Extras sind über einen sehr breiten Bereich mit Attributen, Skills und - vor allem - Edges, sowie natürlich Ausrüstung, "durchstimmbar". - Den einzigen, richtigen Sprung in der Charakterkompetenz gibt es bei den Wild Cards gegenüber den Extras. Innerhalb der Wild Cards ist dann wieder ein breiter, kontinuierlich "durchstimmbarer" Bereich gegeben.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: bolverk am 20.06.2008 | 00:10
Echtes SW-Fallobst: KEIN Fighting, d.h. d4-2 => Parry 2, und Vigor d4 mit Small Hindrance => Toughness 3. Ab 7 Punkten Schaden ist einer hinüber. Ab einem Treffer-Wurf von 6 aufwärts hat man schon eine Erhöhung für Zusatzschaden.
Aber wer will schon pazifistische Zwerge niedermähen? ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 20.06.2008 | 00:23
zudem D&D Minions kein bisschen leichter zu treffen sind ;)

Zornhau bringts auch auf den Punkt: Extras sind flexibel genug, daß sie mehrere Funktionen erfüllen können.

@MarCazm: ich verstehe schon, daß du einen Bedeutungsunterschied zwischen SW Extras und D&D4 Minions siehst.
Ich kann SW Extras als SL allerdings genau so nutzen wie Minions in D&D4.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.06.2008 | 00:33
Echtes SW-Fallobst: KEIN Fighting, d.h. d4-2 => Parry 2, und Vigor d4 mit Small Hindrance => Toughness 3. Ab 7 Punkten Schaden ist einer hinüber. Ab einem Treffer-Wurf von 6 aufwärts hat man schon eine Erhöhung für Zusatzschaden.
Dieses "Fallobst" hat dann aber so gut wie keine Chance irgendeinen Charakter auch nur mal annaehernd zu treffen...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 20.06.2008 | 00:47
Zitat
Wenn es heißt "ups, wieder 3 Chars tot", dann haben ALLE am Spieltisch noch etwas zu Lernen.
Nicht wirklich. Das ist auch einer der Gründe, warum ich festen Waffenschaden als Hausregel eingeführt habe.
Weil sobald man 5+ Extras auf dem Tisch hat fast unter GARANTIE einer von denen oft genug aced, dass es einen SC sehr böse erwischt (Praxiserfahrung, kommt mir jetzt nicht mit Statistik).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 20.06.2008 | 03:26
Weil sobald man 5+ Extras auf dem Tisch hat fast unter GARANTIE einer von denen oft genug aced, dass es einen SC sehr böse erwischt (Praxiserfahrung, kommt mir jetzt nicht mit Statistik).
Dann komme ich nur mit Praxis-Erfahrung: Wenn man NICHT die WotB-Nahkampfschadensregeln aus der SW:EX verwendet, sondern das Schadensmodell der 1st Ed. oder der Revised Ed., dann kommen solche Extras, die mächtig zuhauen, deutlich seltener vor.

Aus dem Vergleich kann ich nach einer über 9 Monate laufenden DL:R-Runde parallel zu einer (da schon im vierten Jahr laufenden) Fantasy-Runde nach 1st Ed. Regeln sagen, daß die Extras in der DL:R-Runde nach meinem Eindruck NUR WEGEN des WotB-Nahkampf-Schadenssystems deutlich gefährlicher geworden sind.

In der besagten Fantasy-Runde machen regelmäßig auftretende Kampfbestückungen von 30, 40, 50 Extras plus einer Handvoll Wild Cards kaum etwas aus. Die Spieler können mit solchen Mengen an Gegnern von der Taktik her gut umgehen und somit dem Zufall (dem Explodieren) oft genug aus dem Weg gehen. - Ein in die Länge gezogener Kampf hingegen, bietet allein aufgrund der größeren Anzahl an dabei notwendigen Trefffer- bzw. Schadenswürfen einfach mehr Gelegenheit für einen sehr hoch explodierenden Schadenswurf.

Fester Waffenschaden als Hausregel kann ich ja noch als Beschleunigungsmöglichkeit bei der Kampfabwicklung verstehen, aber nicht mit dem Grunde der "Spielercharakter-Inschutznahme".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 20.06.2008 | 18:37
WotB habe ich ehrlich gesagt NOCH NIE verwendet, ich verwende die normalen Solomon Kane-Regeln.

Und trotzdem hat ein SC in einem Kampf ZWEIMAL voll auf die Nuss bekommen (einmal KO-Blow mit 3 Wunden, nicht runtergewürfelt bekommen, das zweite Mal den KO-Blow "gerade so" auf 3 Wunden runtergewürfelt- mit Vigor d6). Kein Tod, aber trotzdem nervig, da man sich mit ab 3 Wunden ebensogut an die Seite setzen und den anderen beim Kämpfen zuschauen kann (mit -3 Malus trifft man NICHTS mehr).

Und natürlich ist das Risiko auch noch bei festen Schadenswerten gegeben, aber halt weniger wahrscheinlich und vor allem: noch unwahrscheinlicher bei Extras (ein Angriffswürfel der OFT acen muss, um den SC auszuschalten vs. 2-3 Schadenswürfel, bei denen es of reicht wenn EINER aced (sofern die anderen keine zu niedrigen Zahlen zeigen), damit es dem SC an den Kragen geht).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 20.06.2008 | 18:49
So krass, dass man mit 3 Wunden nix mehr trifft ist es nicht. Man kann immer noch Wild Attacks machen und/oder von Tricks und Ganging Up profitieren.
Aber wenn man schon vorher nix getroffen hat ist die Whrscheinlich mit 3 Wunden was zu treffen natürlich schon geringer. ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 20.06.2008 | 19:02
Drei Wunden sind ein Zeichen für das klassische Prinzip "Live to fight another day".

Wer das nicht spannt, der hat eben schnell keinen Charakter mehr. - Halbwegs intelligente Gegner werden nämlich solch einen schon ziemlich verletzten SC VERSTÄRKT attackieren, unter anderem mit Wild Attack, weil sie ja von dem verletzten SC wenig zu befürchten haben.

Wenn die Spielergruppe diese Gefahr nicht sieht, dann ist der SC eben hinüber. - Das ist zumindest bei meinen Savage Worlds Runden (außer denen, wo explizit der SC-Tod via Incapacitation-Settingregel außer Kraft gesetzt wurde - z.B. PotSM) immer der Fall. - Old School heißt eben auch, zu wissen, wann man den Rückzug antreten muß. Und es heißt auf seine verletzten Kameraden-SCs zu achten.

Das nur mal dazu, daß man mit -3 auf ALLE Trait-Würfe noch viel ausrichten kann. - Mit GLÜCK kann man VIELLEICHT noch etwas ausrichten, aber OHNE Glück braucht man noch nicht einmal Pech, sondern nur einen Spielleiter, der intelligente Gegner auch maximal effizient spielt, und dann ist der SC tot.

-3 wegen Wunden oder auch -2 Fatigue sind GEFÄHRLICH. - Diese Verletzungen, Schwächungen, Behinderungen ROLLENSPIELERISCH umzusetzen bedeutet auch, daß man als Spieler sich der ernsten Situation bewußt ist, in der der Charakter gerade schwebt. - Overconfident, Arrogant, Stubborn, Vengeful und IMMER Heroic und Loyal sind hier die Hindrances, die einem Spieler, der seinen entsprechend ausgestatteten SC trotz so hoher Abzüge noch seinen Kumpels beispringen läßt, die Bennies einbringen (die er auch bitter für die Vigor-Würfe bei Incapacitation brauchen wird).

Ob jemand bei Savage Worlds -3 Wundenabzüge hat oder ein 80 HP Charakter bei D&D mit nur noch 2 HP herumspringt, ist in etwa gleich ungesund: Ein einziger, noch nicht einmal besonders guter Treffer haut ihn aus dem Kampf und läßt ihn sterbend herumliegen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 20.06.2008 | 19:29
Das Problem ist, dass man sich kaum effektiv zurückziehen kann. Wenn die Gegner nicht gerade schlurfende Zombies sind, dann kommen sie hinterher (ganz abgesehen von den freien Angriffen beim Withdrawing |:(( ...).
Also bleibt nur (für die verbliebende Gruppe) bis zum bitteren Ende weiterzukämpfen (und zu versuchen ihren Kameraden dabei aus der Schußlinie zu halten).

Ansonsten ist das was du sagst ja genau das was ich meine: mit 2+ Wunden sitzt man effektiv auf der Ersatzbank- und es ist (imo) viel zu einfach soviele Wunden zu kassieren.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 20.06.2008 | 21:07
Angriff ist in solchen Fällen nunmal die beste Verteidigung. Seit den Ex Edition Inc Regeln ist das mit dem dahinscheiden nicht mehr so drastisch. Mit nem Raise beim Vigor Wurf -3 bleibt man immer noch stehen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 21.06.2008 | 10:51
Zornhau schrieb:
Zitat
Dann komme ich nur mit Praxis-Erfahrung: Wenn man NICHT die WotB-Nahkampfschadensregeln aus der SW:EX verwendet, sondern das Schadensmodell der 1st Ed. oder der Revised Ed., dann kommen solche Extras, die mächtig zuhauen, deutlich seltener vor.
Hast du mir nicht immer erzählt das kann bei SW:Ex nie passieren (und damit regelmäßig einen SC töten)?
und zwar nachdem ich diesselben(!) Erfahrungen wie alexandro geschildert hatte?

die Zufallsschäden führen vor allem dazu, daß man Kämpfe nicht mehr abschätzen kann wenn man die Encounter versucht gegen die SCs auszubalancieren.

@alexandro: wie spielt ihr mit festem Schaden, wenn sagen wir ein Extra im Durchschnitt 6 Schaden macht, ein WC aber 7 Toughness hat?

ich hab aber auch die Erfahrung gemacht das Spieler Wunden einfach nicht abschätzen können. Mit 3Wunden ist man eben ziemlich am Ende während Spieler, die 50-60HP gewöhnt sind, daß einfach nur als 3Schaden sehen und es auch so spielen, was natürlich totaler Kokolores ist.
Ganz zu schweigen von der Unsitte des Hintergedankens "der SL wird mich schon retten", was die taktischen SW Kämpfe imho völlig witzlos macht.

ich denke schon das Rückzug dann eine Alternative ist, denn wenn weitere Kampfstarke SCs bereit stehen und die Lücken schliesslich wird ein SL, der die Extras vernünftig spielt, sich um diese kümmern und den flüchtenden laufen lassen, da er ihnen nicht gefährlich werden kann. Jemand der so eine Gefahr ignoriert und die Extras bewusst auf einen verletzten, flüchtenden SCs hetzt und den Rücken angreifbar lässt will, glaube ich, mutwillig einen Playercharakter killen. Und unplausibel ist es zudem.

Das Ulkige, die vielgelobten SoakRolls sind bei einem Megatreffer (5Wunden+) auch reinste Bennieverschwendung, da es ja darauf basiert rein zufällig auch 3-4 Raises zu schaffen. Also GENAU auf diesem Zufallsprinzip hoher Würfe basieren, die angeblich nie vorkommen. Die Regel ist aber nunmal gerade 1Wunde mit mehr zu rechnen ist reine Glückssache.

was war nochmal der Unterschied im alten Kampfsystem, besonders auf dem Fernkampf bezogen?

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 21.06.2008 | 12:13

Das Ulkige, die vielgelobten SoakRolls sind bei einem Megatreffer (5Wunden+) auch reinste Bennieverschwendung, da es ja darauf basiert rein zufällig auch 3-4 Raises zu schaffen. Also GENAU auf diesem Zufallsprinzip hoher Würfe basieren, die angeblich nie vorkommen. Die Regel ist aber nunmal gerade 1Wunde mit mehr zu rechnen ist reine Glückssache.


Bei so hohen Treffern, die 5+Wunden machen, brauch man seit SW:Ex ja nicht mehr zu würfeln. Da ist es schon fast sinvoller, die Bennies für den Vigor Wurf auf der Inc Tabelle zu nutzen um mit nem Raise trotzdem noch stehen zu bleiben. Da kann man soviel Wunden schlucken wie man will, man hat trotzdem nur nen -3 Abzug. Gut es gibt dann ein paar Abzüge auf Attribute aber man kann immer noch was tun. Ob das dann Flüchten oder Kämpfen ist, liegt an der jeweiligen Situation.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 21.06.2008 | 12:22
ja das stimmt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Malicant am 21.06.2008 | 13:00
Hohe Vigor, Hard to Kill und als Sahnehäubchen noch improved Nerves of Steel. Es ist fast schon lächerlich, was für Schaden so ein Charakter fressen kann ohne zu Boden zu gehen.  ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 10:36
Dies ist eher ein allgemeines Problem:

Ich habe letztens noch einem Mitspieler das System vergrätzt, so daß er es nicht mehr ernst nimmt und meine Frage, was ich falsch gemacht habe?

Die Spielen mussten einen Zombie (in Rippers) besiegen, der ArztCharaktrer-Spieler war aber zu schwach (hatte zu viel Pech) um mit seiner Pistole über die toughness zu kommen und beschwerte sich, daß er nichts reissen könne obwohl die Kugeln ja treffen.
Ich sagte ihm er soll doch das Regelbuch benutzen z.b. Tricks "wirf ihm doch ein Buch an den Kopf, dann wird er vielleicht shaken und die anderen können ihn umhauen".
Gesagt getan. War ein Agility Contest.
Das erste mal ging natürlich in die Hose aber darauf kam es schon durch, Zombie shaken und bekam danach eine Wunde (von unserem Tank). Das fand er lächerlich, daß Bücherwerfen viel effektiver ist als eine Kugel abzubekommen und würde ab jetzt immer eine Wagenladung Bücher mit sich rumschleppen und die Pistole wegwerfen.

ich hätte jetzt vorgeschlagen, daß derselb Trick nicht immer und immer wieder funktioniert aber grundsätzlich können Tricks schon besser durchkommen als die schwerste Waffe.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 27.06.2008 | 11:09
Falcon schrieb:
Zitat
ich hätte jetzt vorgeschlagen, daß derselb Trick nicht immer und immer wieder funktioniert aber grundsätzlich können Tricks schon besser durchkommen als die schwerste Waffe.

Wenn ein Spieler den selben Trick bei ein und demselben (intelligenten) Gegner mehrmals anwenden will, würde ich ihm auch Abzüge auf seinen Wurf geben.

Ich weiß jetzt ja nicht, wie du die Szene während des Spiels geschildert hast, aber wenn der Spieler das Konzept der von SW angebotenen Regeln nicht durchschaut und sich das ganze so übersetzt, dass ein Buch eine stärkere Waffe sei als eine Pistole, dann ist wahrscheinlich Hopfen und Malz verloren.
Gegen "find ich doof, weil meine Aktion  nicht klappt" kommt man nicht an.

Ratlos, Daheon

Edit: zu
Zitat
Das fand er lächerlich, daß Bücherwerfen viel effektiver ist als eine Kugel abzubekommen
ist mir grad noch passend zur EM ein Fußballbeispiel eingefallen: Manchmal ist ein Pass auf einen gut gestellten Mitspieler effektiver, als selbst aufs Tor zu ballern.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.06.2008 | 12:28
Manchmal ist ein Pass auf einen gut gestellten Mitspieler effektiver, als selbst aufs Tor zu ballern.

Eben. Dafür sind die Tricks ja auch gedacht. Um Chas, die im Kampf nicht so talentiert sind trotzdem was reißen zulassen.
Zum Thema Buch werfen effektiver als Schießen gibt es nunmal den Unterschied, dass man mit dem Tricks keinen killen kann. Von dein "Schnürsenkel ist auf" stirbt halt keiner.  ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 16:35
nicht eine stärkere Waffen, eine effektivere.

Im Endeffet hatten sie den Zombie zu dritt in die Ecke gedrängt und der letzte hat aus einer anderen Ecke des Raumes drauf geschossen. Ohne Erfolg, 2W6 war einfach zu schwach.
Aber die Bücher haben es dann eben voll gebracht, und da Tricks ja fast immer Opposed Rolls sind ist es fast immer effektiver als zu versuchen über eine zu hohe Toughness zu kommen.

Schlussendlich lag es an der Begründung
SL "Der Zombie kriegt das Buch an den Kopf und wird für einen Augenblick abgelenkt, er ist shaken"
O-Ton: S: "Ja wie? und die Kugeln, die ihn die ganze Zeit treffen stören ihn nicht oder was? Wie bescheuert."

jetzt klar warum es so unplausibel wirkt?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.06.2008 | 16:49
jetzt klar warum es so unplausibel wirkt?

Ich weiß. Die abprallenden Kugeln.  ~;D

Die Shaken Regelung ist halt sehr abstrakt. Aber das sind andere Schadenssysteme ja auch. Ist halt ne Sache des persönlichen Empfindens und Interpretierens.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 16:51
naja, die schwelle zwischen abstrakt und fern jeder nachvollziehbaren spiellogik ist manchmal schnell überschritten. wie in diesem fall z.b.
 ::)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 17:01
sehe ich auch so. Mit dem Modewort abstrakt lässt sich nämlicher jeder schlechte Mist rechtfertigen (D&D4 ist ja im Moment ein Paradebeispiele).

Aber egal ob man es interpretiert oder einfach so stehen lässt: Der Spieler meint Bücherwerfen ist besser als auf Monster zu schiessen und das KANN ja nicht Sinn der Tricks sein.
Und objektiv gesehen liess sich der Zombie durch Kugeln regeltechnisch nunmal nicht beeinflussen (der Zombie selber hat natürlich gemerkt, daß man auf ihn schiesst).
Unnötig zu erwähnen, daß der Rest des Horrorabenteuers in Albernheiten untergegangen ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 17:05
so ganz verstehe ich es aber nicht. ein zombie hat zähigkeit 7, erhält also eine wunde ab schaden 11, wenn er nicht shaken ist. das ist mit 2d6 schon schwer.
aber wieso war es so schwierig, ihn mit 2d6 shaken zu bekommen? und bei einem kopfschuß gibt es doch sogar noch +2 zum schaden. das ist doch eigentlich der typische filmzombie, auf den man bis zum umfallen schießen kann, wenn man den kopf nicht direkt trifft. das buch ist natürlich in einem horrorszenario so eine sache, aber wenn die spieler schlecht würfeln, dann kapituliert fast jedes regelsystem.
 wtf?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 17:11
Erstmal hatte der Spieler extrem viel Pech beim Schaden würfeln (ich weiss, das kommt ja total selten vor) und das war kein normaler Zombie. In Rippers sind die Monster ziemlich hart, die Chancen waren also wirklich schlecht.

Aber wenn es bei Zombies Probleme gibt stellt euch doch einfach irgendein anderes Monster mit hoher Toughness vor.
Wahrscheinlich hätte ich die Bücher als Shakenquelle gar nicht zulassen sollen.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 17:14
ja, kein problem. doch für mich ist shaken diese abgelenktheit, die dann einfach eine schwachstelle offenbart, auch wenn die zähigkeit hoch ist. mit dieser erklärung konnte ich bisher gut leben, allerdings haben wir auch die tricks und willenstests nicht ins absurde gleiten lassen. war eine art konsens bisher. aber die grauzone ist schon groß...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.06.2008 | 17:26
Aber wenn es bei Zombies Probleme gibt stellt euch doch einfach irgendein anderes Monster mit hoher Toughness vor.
Wahrscheinlich hätte ich die Bücher als Shakenquelle gar nicht zulassen sollen.

Doch zulassen schon. Genau für solche Aktionen sind ja die Tricks gedacht. Man kann halt noch so argumentieren, dass die kleinen Kugeln halt nunmal durch das tote Fleisch des Zombies gehen ohne großartig schaden anzurichten und das dicke Buch einfach mehr Erschütterung an ihm verursacht... usw
Man kann halt alles schön reden wenn man will ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Samael am 27.06.2008 | 17:29
Frage eines Laien: Hab mir letztens mal die SW Explorers edition gekauft (bisher nur durchgeblättert). Ist das ne Sparausgabe, oder gibt es noch ein anderes Grundbuch? Wegen der Größe und so.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.06.2008 | 17:30
Kommt halt auf die Größe des Buches an: Bei einem großen Wälzer würde ich das durchaus akzeptieren (gegen einen Zombie).

Aber wenn der nächste SC versucht, mit Wattebällchen nach dem Zombie zu werfen und das als Trick deklariert, würde ich streiken. (Ebenso, wenn er kein ganzes Buch wirft, sondern nur eine einzelne Seite des Buches.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.06.2008 | 17:31
Erstmal hatte der Spieler extrem viel Pech beim Schaden würfeln (ich weiss, das kommt ja total selten vor)
Stimmt. Nach Deinen Schilderungen schaffen es die Schadenswürfel bei SW ja STÄNDIG in geradezu unanständige Höhen zu explodieren. - Na, sowas, daß das hier mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Schlechtes Pulver? Aufs Ohrläppchen gezielt?

und das war kein normaler Zombie. In Rippers sind die Monster ziemlich hart, die Chancen waren also wirklich schlecht.
In Rippers sind die Zombies WEICHEIER. - Die können dort NICHTS! - Sie sind mit Pace 4 und d4 Running Die extrem lahmarschig. Sie haben als Extras nur d6 Fighting und d6 Stärke. Sie haben bloß d4 Agility und d4 Smarts, was sie gleichermaßen für Agility- und Smarts-Tricks empfänglich macht. - Das EINZIGE, was sie haben: Große Zähigkeit gegen Schaden.

Toughness 7 ist ja noch nicht so wild, weil man das schon schnell hinbekommt, aber das "not additional damage from called shots" und "half-damage from firearms and other piercing weapons" macht sie schon eine spürbare Stufe zäher.

Als gegen Tricks empfindliche Gegner gehören somit diese Zombies im Rahmen guter Teamtaktik mit Tricks "vorbereitet" (Shaken) und dann mit einer non-piercing Waffe kleingehackt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 17:31
@Marcazm: schon aber dann muss man schon ein Meister im suspension of disbelief sein. Oder ein Ignorant ;D

eine andere Möglichkeit wäre gewesen den Opposed Roll für den Spieler zu erschweren, damit es keine überlegene Alternative gegenüber dem Schiessen darstellt (-2). Ich glaube, das wäre sogar wirklich das Beste gewesen.

Man braucht halt schon eine ganze Menge Übung die Regeln so zu drehen, daß nicht irgendeine Balance aus den Fugen gerät.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.06.2008 | 17:33
Frage eines Laien: Hab mir letztens mal die SW Explorers edition gekauft (bisher nur durchgeblättert). Ist das ne Sparausgabe, oder gibt es noch ein anderes Grundbuch? Wegen der Größe und so.
Das ist nur ein kleines Format, aber die KOMPLETTE aktuelle Regelausgabe.

Nur die Regeln, versteht sich. Zum Spielen dieses generischen Rollenspielsystems braucht es natürlich noch ein Setting. Die gibt es als Settingbände von Pinnacle und anderen Verlagen.

Die Explorers Edition enthält alles an Regeln, was auf dem aktuellen Stand ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 17:35
Zornhau schrieb:
Zitat
Stimmt. Nach Deinen Schilderungen schaffen es die Schadenswürfel bei SW ja STÄNDIG in geradezu unanständige Höhen zu explodieren. - Na, sowas, daß das hier mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Schlechtes Pulver? Aufs Ohrläppchen gezielt?
Ich sage dir bei dieser Diskussion jedes(!) mal, das beide Extreme regelmäßig vorkommen (müssen). Aber du es verstehst es nicht.
Würfelwerte im Erwartungswert anzunehmen ohne statistische Anzahl an Würfen ist bestensfalls naiv. ;)

EDIT

ich habe die Schüsse auch so interpretiert, daß halt nichts wichtiges getroffen wurde aber mindestens ABGELENKT könnte ein Gegner davon doch sein, so der Mitspieler

und dann der Hinweis, er könne ja theortetisch auch mit der Pistole einen Trick machen (nur eben keinen Schaden verursachen, im Normalfall).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.06.2008 | 18:00
ich habe die Schüsse auch so interpretiert, daß halt nichts wichtiges getroffen wurde aber mindestens ABGELENKT könnte ein Gegner davon doch sein, so der Mitspieler
Der Gegner ist ein ZOMBIE. - Der MERKT nicht einmal, wenn er ein Ohr verliert.

Ein Shaken-Resultat haut ihm vielleicht ein paar Rippen kaputt, so daß er sich mit seinem verrottenden Fleisch erst einmal wieder "ausbalancieren" muß, daß er weiter kämpfen kann.

Wenn der Schadenswurf niedrig ausfiel, dann war es eben nichts Behinderndes, was er angerichtet hat. - Dasselbe hätte ja auch beim Agility-Trick mit dem geworfenen Buch passieren können, denn wäre der niedriger ausgefallen als der Agility-Wurf des Zombies, dann hätte er das Buch nicht mal wahrgenommen.

Mir scheint, daß hier aus einer mißlungenen und einer gelungenen Handlung vom betreffenden Spieler auf ein generelles Problem mit dem Kampfsystem geschlossen wird.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 18:10
Zornhau schrieb:
Zitat
Dasselbe hätte ja auch beim Agility-Trick mit dem geworfenen Buch passieren können, denn wäre der niedriger ausgefallen als der Agility-Wurf des Zombies, dann hätte er das Buch nicht mal wahrgenommen.
Das ist schon klar, aber im Grunde genau darum geht es ja.
Ich habe das ja schon geschrieben aber ein Agility Trick ist nunmal viel leichter als ein Schuss mit der Pistole, zumindest in diesem Fall um etwas zu bewirken.

Und man sollte spontan ja erstmal nicht erwarten, daß so ein Schuss viel seltener etwas bewirkt.
Ich habe kein Problem damit, daß man mal wenig Schaden würfeln kann und man mit einem Buch eben ein höheres Ergebnis bekommt, aber imho sollte es nicht so leicht werden, daß die Pistole erst gar nicht als Alternative wahrgenommen wird.
Tricks als gleichwertige Alternative wäre besser, von daher vielleicht eine Erschwernis in so einem Fall.
Wie gesagt, nächste Mal wollen alle nur noch Bücher werfen und der Tank mit Knüppel haut die Zombies dann um.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 28.06.2008 | 11:36
Falcon schrieb:
Zitat
Wie gesagt, nächste Mal wollen alle nur noch Bücher werfen und der Tank mit Knüppel haut die Zombies dann um.

Im Grunde genommen haben sie dann ja das Prinzip verstanden: den Gegner mit coolen Aktionen schwächen, damit ein oder zwei andere Mitspieler leichtes Spiel mit ihm haben. Darum geht es doch bei SW-Kämpfen.

Ich würde ihnen nur wie gesagt deutlich machen, dass die Aktionen (sprich: Tricks und Tests of Will) auch wirklich cool sein und die Ortsbeschreibungen des SL berücksichtigen sollten. Also mit der Pistole statt auf den Zombie auf den Kronleuchter über ihm schießen, damit er vom fallenden Leuchter shaken wird. Besonders gute Ideen würde ich dann auch mit einem Bonus honorieren. Sobald die Spieler aber meinen, langweilig werden zu können, also den selben Trick immer und immer wieder anwenden wollen, würde ich auch mit Abzügen auf die Würfe nicht geizen.

Daheon
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 28.06.2008 | 16:32
Frage eines Laien: Hab mir letztens mal die SW Explorers edition gekauft (bisher nur durchgeblättert). Ist das ne Sparausgabe, oder gibt es noch ein anderes Grundbuch? Wegen der Größe und so.

wie zorn schon sagt. und du muß mal schauen, ob du die 1. oder 2. auflage hast.
http://tanelorn.net/index.php/topic,41872.msg784957.html#msg784957 (http://tanelorn.net/index.php/topic,41872.msg784957.html#msg784957)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.06.2008 | 21:24
Ich würde ihnen nur wie gesagt deutlich machen, dass die Aktionen (sprich: Tricks und Tests of Will) auch wirklich cool sein und die Ortsbeschreibungen des SL berücksichtigen sollten.
Das Problem ist, dass "cool sein" extrem subjektiv ist: Die einen finden eine bestimmte Aktion richtig cool, während andere sie einfach nur langweilig finden.

Zitat
Sobald die Spieler aber meinen, langweilig werden zu können, also den selben Trick immer und immer wieder anwenden wollen, würde ich auch mit Abzügen auf die Würfe nicht geizen.
Und das sehe ich nicht ein:
Wieso sollte der zweite Kronleuchter bei einem zweiten Kampf gegen einen anderen Gegner nicht genau so effektiv sein, wie der erste Kronleuchter?

Wieso sollte das zweite Buch gegen den zweiten Zombie nicht genau so effektiv sein, wie das erste Buch?
Wenn man festgestellt hat, dass Bücher gegen Zombies effektiv sind, dann benutzt man nunmal immer wieder Bücher. Das ist doch nur logisch. Wieso sollten die Bücher mit der Zeit ineffektiver werden?
Ich meine, Pistolen werden ja auch nicht mit jedem Schuss ineffektiver.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 28.06.2008 | 21:49
Wieso sollte das zweite Buch gegen den zweiten Zombie nicht genau so effektiv sein, wie das erste Buch?
Wenn man festgestellt hat, dass Bücher gegen Zombies effektiv sind, dann benutzt man nunmal immer wieder Bücher. Das ist doch nur logisch. Wieso sollten die Bücher mit der Zeit ineffektiver werden?

Weil SW einen ziemlichen Anteil an Regeln hat, bei dem es nicht um Realismus, sondern um gesteigerte Spannung geht und es nun mal nicht spannend ist immer den gleichen Trick anzuwenden?
Aber auch, weil der Bücher-Trick auf Grund seiner Slapstickhaftigkeit (ich sehe das ja nicht so), bei einigen sowieso nicht gut anzukommen scheint.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 28.06.2008 | 22:18
Ich würd, ja im Zweifelsfall einfach sagen, daß es doch stinklangweilig ist, wenn der SC eines Spielers immer die gleiche langweilige Kacke macht. Aber ich spiel ja zum Glück auch nicht mit Schnarchnasen.  ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.06.2008 | 23:00
@ Tartex
Aber Spannung kommt nunmal auch dadurch auf, dass die Spielwelt in sich plausibel bleibt. Wenn sich regelmäßig die Gesetzmäßigkeiten ändern, dann kann einfach keine Spannung entstehen.
Das ist in Kinofilmen ja ähnlich: Da sagt sich Luke Skywalker ja auch nicht: "Ach, immer das Laserschwert ist langweilig. Ich probier es mal mit der Peitsche."
Er hat mit dem Laserschwert seine Lieblingswaffe gefunden und bleibt bei ihr, bis diese kaputt geht.
Und ein anderer Char hat nunmal in Bücherwerfen seine Lieblingswaffe gefunden und bleibt bei dieser.

Aber auch, weil der Bücher-Trick auf Grund seiner Slapstickhaftigkeit (ich sehe das ja nicht so), bei einigen sowieso nicht gut anzukommen scheint.
Wenn einige den Büchertrick blöd finden, dann würde es eher dafür sprechen, dies gleich von Anfang an zu erschweren. - Aber erst nach einer Weile den Schwierigkeitsgrad anzuheben, fände ich blöd.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 28.06.2008 | 23:12
@ Tartex
Aber Spannung kommt nunmal auch dadurch auf, dass die Spielwelt in sich plausibel bleibt. Wenn sich regelmäßig die Gesetzmäßigkeiten ändern, dann kann einfach keine Spannung entstehen.

Ein Trick ist aber keine Waffe. Rein von der Spielmechanik, könnte man ja einfach den Gegner mit der Standardwaffe attackieren und das als Trick bezeichnen, oder? Macht man halt keinen Schaden, sondern hat einen anderen spielmechanisch klar geregelten Effekt erziehlt.

Schauen wir uns aber mal die Definition des Wortes Trick an: "ein Kunststück, Streich, ein Kunstgriff, dessen Funktionsweise für Nichteingeweihte nicht offensichtlich ist; eine Überraschung, Staunen oder Entsetzen hervorrufende, unerwartete, schwer vorhersagbare oder berechenbare Handlung;"

Nicht offensichtlich, Überraschung, unerwartet... Klingt nicht, so als würde derselbe Trick beim gleichen Gegner beliebig oft funktionieren. Da wäre nämlich die Überraschung weg.
Eine Spielwelt, in der das anders wäre, hätte die von dir gewünschte Plausibilität ja erst recht verloren.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 28.06.2008 | 23:22
Wenn einige den Büchertrick blöd finden, dann würde es eher dafür sprechen, dies gleich von Anfang an zu erschweren. - Aber erst nach einer Weile den Schwierigkeitsgrad anzuheben, fände ich blöd.

Tricks erschweren, halten ich für den DSAigsten Fehler den man machen kann. Das elegante am SW-Trickysystem ist doch, dass es einen weiten Spielraum von Aktionen mit klar, greifenden Regeln versieht, so dass der Spieler nicht eingeschüchtert bei seinen Beschreibungen ist, sondern sich anständig aus dem Fenster lehnen kann.
Wenn man dann anfängt Tricks zu erschweren, geht das schon in Richtung Pixelbitching, weil ich ja bei den Aktionsbeschreibungen meines Helden genau den Geschmack des Spielleiters treffen muss, anstatt das zu machen, was ich mir für meinen Charakter vorstelle.

Meiner Meinung nach sollten Tricks nie erschwert werden, es sei den es gibt auch mehr dabei zu gewinnen - also man einigt sich auf größere mechanische Spieleffekte. Und selbst da würde ich das persönlich nicht machen wollen.  ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.06.2008 | 00:29
Nicht offensichtlich, Überraschung, unerwartet... Klingt nicht, so als würde derselbe Trick beim gleichen Gegner beliebig oft funktionieren. Da wäre nämlich die Überraschung weg.
Nein, beim gleichen Gegner nicht. (Es sei denn, es handelt sich um Droiden, Roboter oder dergleichen.)
Aber ich sprach ja extra von einem anderen Kampf.

Dass ich den ersten Zombie nur mit dem ersten Buch überraschen kann und dass er sich anschließend darauf einstellt, ist in Ordnung.
Aber ich sollte den zweiten Zombie wieder auf die gleiche Art überraschen können. Dieser weiß ja noch nichts von dem Trick.

Das elegante am SW-Trickysystem ist doch, dass es einen weiten Spielraum von Aktionen mit klar, greifenden Regeln versieht, so dass der Spieler nicht eingeschüchtert bei seinen Beschreibungen ist, sondern sich anständig aus dem Fenster lehnen kann.
Wenn das anständige Tricks sind, ist das ja in Ordnung,. Wenn der Spieler aber plötzlich mit Wattebällchen nach dem Panzer wirft, finde ich das blöd. - Sicherlich überrascht das den Panzerfahrer. Aber es sollte ihn nicht so sehr überraschen,  dass er Shaken geht.

Mit Büchern nach Zombies werfen ist halt grenzwertig. Imho ist das kein wirklich toller Trick. Andererseits sind Bücher ja nun etwas besser als Wattebällchen.
Anstatt, dass der SL nun gezwungen wird, sich zu entscheiden, ob er die Bücher als tollen Trick oder als Wattebällchen-Trick wertet, kann er einen Kompromiss eingehen und den Trick erschweren.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 29.06.2008 | 00:51
Es ist eigentlich völlig egal, welches "Trapping" der Tricksende verwendet. Es reicht völlig aus, wenn der Spieler ansagt, daß er einen Trick ausführen möchte, welche Art Trick (Agility oder Smarts) und gegen welchen Gegner. Dann wird gewürfelt.

Wer als Spielleiter mehr Beschreibungen, Ausschmückungen, Verzierungen für dieses laut Spielregeln einfach per vergleichenden Agility-/Smarts-Wurf abgewickelte Manöver VERLANGT, der hat von den Regeln dazu nicht das Recht. Er übt nicht regeltechnisch vorgesehen Druck auf die Spieler aus. Das ist unfair.

Oder wird etwa die zweite Wild Attack in einem Kampf auch nur nach einer möglichst literaturpreiswürdigen, vor allem aber "optisch" ANDERSARTIGEN Beschreibung als die erste ohne Abzug oder sonstige Erschwernis erlaubt?

Wenn ein Spieler seinem Agility-Trick oder sonst einem Kampfmanöver wie Test of Will usw. VON SICH AUS eine Beschreibung zufügt, dann ist das ein netter BONUS, der der gemeinsam erspielten Story dient. - Diese Beschreibung ist aber NICHT NOTWENDIG. Und KEIN Spielleiter hat darauf irgendeinen "Anspruch".

Somit gibt es hierbei NICHTS zu "erschweren", sondern man kann sich freuen, daß der Spieler auch beim zweiten oder dritten Agility-Trick diesen als "ich werfe ein Buch" beschrieben bekommt. Dazu "verpflichtet" ihn nämlich nichts und niemand. Und wenn tatsächlich dieselbe "Ausschmückung" für einen bestimmten Trick einmal gegen einen Gegner Erfolg hatte, dann braucht der Spieler doch nun wirklich nicht ständig zu wiederholen, wie er exakt dasselbe nochmal macht. Der Spieler darf genauso wie jemand, der seine zehnte Wild Attack oder seinen vierten Bolt anwendet, einfach sagen "ich mach auch gegen diesen Gegner den Agility-Trick von geradeeben", und das reicht vollkommen aus.

Wer seinen Agility-Trick gegen einen Panzerfahrer mittels Wattebäuschchenwerfens ausführen will, der braucht aus Plausibilitätsgründen irgendwo griffbereit die Wattebäuschchen, weil diese bislang nicht zur verfügbaren Szenerieausstattung gehört haben (außer es lagen auf dem Schlachtfeld gerade welche rum). Aber wenn der Trick klappt, d.h. wenn der Agility-Wurf des Tricksers größer war als der des Ausgetricksten, dann ist das eben so. Dann KANN man mittels Wattebäuschchen im Sichtschlitz des Panzers den Panzerfahrer Shaken (= desorientiert) machen.

Hier besonderen Einfallsreichtum bei Tricks zu FORDERN und diesen aber beim Zaubern, beim Kämpfen, beim Repair-Wurf, beim Driving-Wurf, etc. NICHT zu fordern ist GROB UNFAIR. - Die Regeln sehen so etwas sowieso NICHT vor, so daß man einen Spieler, der etwas nicht beschreiben, nicht ausschmücken und nicht den Spielleitergeschmack nach einer "guten Beschreibung" erraten kann, NICHT BESTRAFEN darf, wenn man nach den Regeln spielt.

Hausregeln für die Bestrafung von Spielern, die dem Spielleiter nicht weit genug in den Arsch mit ihren Beschreibungen, Verzierungen, Ausschmückungen gekrochen sind, kann natürlich jede Gruppe einführen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 29.06.2008 | 09:20
Tartex schrieb:
Zitat
Tricks erschweren, halten ich für den DSAigsten Fehler den man machen kann.
Entstammt nicht dem Geist von DSA, sondern dem von Over the Edge, die Idee.  ;)  Dort wird so ein Malus aber auch im Kampf gegeben, wenn der Spieler halt zum dritten Mal hintereinander sagt: "Ich schlage meinen Gegner". Gilt also gleichermaßen bei allen Aktionen.

Fairness ist aber ein gutes Argument gegen Würfelboni/-mali.

@ Zornhau: Wie fair kann man aber deiner Ansicht nach bei der Verteilung von Bennies sein, die ja laut SW-Regelwerk u.a. für besonders clevere Aktionen oder großartiges Rollenspiel vergeben werden sollen? Auch da sind die Bewertungskriterien ja sehr subjektiv, oder etwa nicht? Klar wären die von mir vorgeschlagenen Boni/Mali "Hausregel", aber wenn die Spieler einander bei der Vergabe von Bennies vertrauen, warum sollten sie es nicht auch bei Würfelboni?

Wie immer interessiert
Daheon
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 29.06.2008 | 12:18
Daheon schrieb:
Zitat
Im Grunde genommen haben sie dann ja das Prinzip verstanden: den Gegner mit coolen Aktionen schwächen, damit ein oder zwei andere Mitspieler leichtes Spiel mit ihm haben. Darum geht es doch bei SW-Kämpfen.
schon richtig, aber nicht wenn man dami versucht das System ins Lächerliche zu ziehen.
Deswegen meinte ich schon, am besten das als SL nicht zulassen. Oder eben Malis, die besten Tricks klappen nur einmal.

Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Und das sehe ich nicht ein:
Wieso sollte der zweite Kronleuchter bei einem zweiten Kampf gegen einen anderen Gegner nicht genau so effektiv sein, wie der erste Kronleuchter?
Daheon meinte sicher nicht, daß der Kronleuchter immer wieder funktioniert, sondern in einem bestimmten Moment nicht wieder. Wenn ich immer wieder am selben Gegner vorbeischwinge hat er das nunmal irgendwann raus darauf zu reagiere, also Mali. Dasselbe beim Buch.

Der beste Freund ist immer noch Plausibilität, ich würde keinen Bonus/Malus vergeben weil es cool ist sondern weil es der Situation entspricht. Wo wir wieder beim Buch wären, wäre es ein dicker Wälzer kann er ja wirklich effektiver sein als eine Pistole, ein kleines Buch dagegen hätte ich mit Malus vergeben.
Das sind aber alles so Dinge an SW, die man nur Learning by doing verinnerlicht. Bis dahin kann man nur hoffen, daß solche Mitspieler nicht den Reiz an SW verlieren und es eben lächerlich finden.

aber ich würde das gleiche Buch gegen einen neuen Zombie (vor allem in einem neuen Kampf) immer wieder gelten lassen.

Ich bin der Meinung SW hat ein ganzes Maß mehr an Plausibilität als viele andere Action-Systeme. Sonst würde ich es nicht spielen. Man braucht nicht mal viel Mühe um 80% der Shakensitutuationen vernünftig zu erklären.

Spieler die Nachvollziehbarkeit in den Regeln bevorzugen werden ja leider immer noch als Schnarchnasen und Langeweiler angesehen, bloß weil sie keinen Wert darauf legen die gesamte Fiktion irgendeinem Erzählzeug zu unterwerfen. Da kann man mal sehen was DSA uns alles hier angetan hat. Nicht jedes "realistische" Spielen ist automatisch schlecht.
Besser täte es sicher beide Spielweisen als gleichwertig anzusehen. Aber das fällt beiden Seiten offensichtlich schwer.
Da hilft es auch nichts zu argumentieren, wenn ich frage: welche plausible Begründung kann ich geben wenn.... , daß Erzählen doch viel besser und sowieso spannender sei. Ich gehe Erzählspielern mittlerweile ja auch nicht mehr auf den Sack.


EDIT:

Zusatz: ich halte Beschreibungen zur Legitimation sogar manchmal(!!!) für zwingend notwendig. Tricks sind viel freier als das man sie überhaupt mit Attacke, Repair oder Heal Würfen vergleichen könnte. Das ist wie Äpfel und Birnen. Was hier nämlich offensichtlich gerne vergessen wird, ist das Tricks auch auf Entfernung funktionieren.
Ein anderer Mitspieler wollte mal aus 20m Entfernung einen Agility Trick machen. Nach Regeln völlig i.O. aber schwer nachzuvollziehen (Er wolllte also auf einen Gegner zurennen und ihm einen Kieselstein an die Stirn treten).

verlangt man diese Beschreibungen nicht, geht auf einmal alles "ich bin zwar 100km entfernt von euch aber ich mach jetzt mal einen smart trick gegen den WC gegen den ihr solche Probleme habt".

Und dann wird es gegenüber Attacken, die nämlich KLAR geregelt ist durch Reichweite,Schaden usw, sogar unfair diese Beschreibung nicht zu verlangen!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.06.2008 | 14:27
@ Zornhau
Du hast recht, dass es von SW her nicht vorgesehen ist, dass man Boni dafür bekommt, dass man seine Aktion besonders schön beschreibt. (Das ist in Wushu der Fall, aber nicht in SW.)

Aber darum geht es auch nicht. Es geht nicht darum, dass man etwas schön beschreibt, sondern darum, ob das, was man tut, sinnvoll ist. (Es macht ja auch einen Unterschied, ob ich auf jemanden aus 2 km Meter Entfernung schieße oder aus 2 Meter Entfernung.)

Wenn ich meine große Barbarenstreitaxt am Tor zurücklassen musste, weil ich durchsucht wurde, und nur einen Dolch hineinschmuggeln konnte, dann kann ich auch nur den geringen Dolchschaden beim Würfeln benutzen und nicht den extremem Streitaxtschaden.

Und wenn ich weder Schuss- noch Wurfwaffe dabei habe, darf ich den Shooting Skill überhaupt nicht verwenden. (Mal ganz davon abgesehen, dass ich den Shooting-Skill auch erschweren würde, wenn der Gegner hakenschlagend auf 3 km Entfernung herumhüpft, bzw. Boni geben würde, wenn der Gegner ruhig mit dem Rücken zu mir steht und meinen Schuss nicht erwartet.)
Das heißt, die Begleitumstände spielen immer eine Rolle, wie leicht oder schwer etwas zu tun ist. (Das ist nicht nur im Kampf so: Mit Hilfe eines Seils auf einen Baum zu klettern, ist einfacher, als ohne Hilfe auf eine Steilwand zu klettern.)

Aber nochmal explizit:
Es ist mir egal, ob der Spieler jetzt lapidar sagt: "Ich ziehe den Teppich unter dem Gegner weg." oder ob er sagt: "Behände greife ich nach dem Teppich, auf dem der wütende Gegner steht, und mit einer flinken aber dennoch starken Bewegung ziehe ich am Teppich, so dass der Gegner hoffentlich das Gleichgewicht verliert und völlig überrascht hinfällt."

Beides ist ingame das gleiche. Und wie es der Spieler ausdrückt, ist mir egal. Daher wäre für mich beides der gleiche Schwierigkeitsgrad.

Aber zwischen: "Ich ziehe ihm den Teppich weg." und "Ich bewerfe ihn mit Wattebällchen" existiert nunmal ein Unterschied. Und da würde ich den Teppichzieher stärker belohnen als den Wattebällchenwerfer. (Wobei beim Wattebällchenwerfer zusätzlich die Frage ist, ob ich das als Shooting oder als Gewandheits-Trick bewerte.)

Zitat
Wenn ein Spieler seinem Agility-Trick oder sonst einem Kampfmanöver wie Test of Will usw. VON SICH AUS eine Beschreibung zufügt, dann ist das ein netter BONUS, der der gemeinsam erspielten Story dient. - Diese Beschreibung ist aber NICHT NOTWENDIG. Und KEIN Spielleiter hat darauf irgendeinen "Anspruch".
Also ich habe es bisher immer so erlebt, dass Spieler sagen, was sie ingame tun und dass daraus dann klar wird, welcher Regelmechanismus greift und auf was gewürfelt werden muss. (z.B. "Ich kletter aufs Dach." impliziert, dass auf Climbing gewürfelt wird. "Ich knacke die Dachtür und gehe über die Treppe aufs Dach." impliziert, dass auf Lockpicking gewürfelt wird. Aber "Ich würfle mal auf Stealth, um aufs Dach zu gelangen." ist halt je nach Situation entweder zulässig oder unzulässig.)

Ich habe es jedoch noch nie erfahren, dass eine Gruppe nur sagt, welchen Regelmechanismus sie anwendet, ohne das klar wird, was sie ingame überhaupt macht.
Und ich stelle mir solche Kämpfe auch extrem langweilig vor:
Spieler1: "Ich verwende meinen Shooting Skill mit dem Gewehr."
Spieler2: "Ich mache einen Ability Trick."
SL: "OK, der erste Gegner macht einen Smarts Trick und der zweite Gegner verwendet seinen Shooting Skill mit der Pistole."

Sorry, solche Kämpfe klingen einfach nur extrem Brettspiellastig und ich bezweifle, dass es von den Autoren so gedacht war.

@ Falcon
Deinem Post kann ich voll und ganz zustimmen. So handhaben wir das auch.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 29.06.2008 | 23:33
Hui, jetzt muss ich aber gucken, dass ich aus der Erzählspieler-Schublade wieder raus komme. ;)

Mit "cool" meinte ich tatsächlich plausibel, zur Spielsituation passend. Es liegt mir fern, Spieler zu "bestrafen", die nicht jede ihrer Handlungen bis ins Kleinste ausschmücken. Aber ich denke mir auch, dass Spieler, die sich bemühen, einer Spielsituation entsprechend zu handeln, sich unfair behandelt fühlen, wenn Mitspieler, die "mit Wattekugeln nach Panzern werfen", genauso erfolgreich sind, weil laut Regelwerk Trick gleich Trick ist.
Meiner Ansicht nach bedeutet das, lediglich dem Buchstaben des Gesetzes zu folgen und nicht seinem Geist.

Wenn ich mit dieser Meinung die Schublade von innen abgeschlossen haben sollte, ist's dann aber auch egal... ~;D

Immer nach den richtigen Worten suchend
Daheon
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 30.06.2008 | 00:35
Hui, jetzt muss ich aber gucken, dass ich aus der Erzählspieler-Schublade wieder raus komme. ;)
Ich bin ja auch dreckiger Erzählspiel-Hippie und gerade deshalb gegen die Bewertung der Erzählung/des Tricks durch den Spielleiter.  :P
Wobei ich wahrscheinlich trotzdem als Spielleiter im Falle des Wattebausches ganz brutal das Erzählrecht an mich reißen würde und sagen "Nein, du machst ja was viel cooleres, nämlich...".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 30.06.2008 | 02:30
Wenn es JE irgendwelche "Plausibilitätsschwierigkeiten" bei den Tricks in meinen Runden gegeben haben mag, so war ich als Spielleiter DER LETZTE, der auf die ausschmückende Schilderung Einfluß genommen hat: Das machen die ANDEREN SPIELER nämlich schon!

Die sorgen dafür, daß die Beschreibung eines Tricks auch zu IHREM Vorstellungsraum paßt und keiner sich von einer cartoonigen Einlage gestört vorkommen muß.

Als Spielleiter verwalte ich nur die Regeleinhaltung, nicht aber, wie die Spieler IHRE ANTEILE an der GEMEINSAMEN Geschichte ausschmücken, gestalten und erzählen.

Wenn der Trick klappt, dann darf mir und ALLEN ANDEREN in der Runde der Spieler eben erzählen, warum seine "Wattebäuschchen of Enemy Distracton" den Panzerfahrer Shaken gemacht haben und zudem seine Nahkampf-Parry gesenkt haben. - Nachher! - Und auch nur, weil es so viel schöner ist, nicht weil er muß. Der FAKT in der Spielwelt, Shaken und gesenkte Parry, ist ja schon eingetreten, dadurch daß der Agility-Trick erfolgreich war!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 14:00
@ tartex
Also bei uns sagt der SL nicht, was die Chars tun. Wir haben da strikte Trennung:
Die Spieler sagen, was die SCs tun und der SL sagt, was das fuer regeltechnische Auswirkungen hat.
Maximal wuerde das bei uns so aussehen:
Spieler: "Ich werfe mit Wattebaellchen."
SL: "OK, mach mal eine Smarts-Probe."
Spieler: "Geschafft!"
SL: "OK, nachdem du ihn mit Wattebaellchen beworfen hast, stellst du fest, da die vollkommen ineffektiv sind."

Oder um mal ein paar andere Beispiele zu bringen, wie ich mit dem Prinzip "Spieler entscheidet, was sein Char ingame tut, der SL kuemmert sich um die Regelebene." mein:

Beispiele:
1) Spieler: "Ich schleiche mich an die Wache an und schneider ihr dann mit dem Dolchd ie Kehle durch."
SL: "OK, mach eine Schleichen-Probe"
Spieler wuerfelt auf Schleichen, SL wuerfelt auf Wahrnehmung
Spieler hat das hoehere Ergebnis.
SL: "Du stehst jetzt unbemerkt hinter der Wache."
Spieler: "Ich ziehe meinen Dolch und schlitz ihr die Kehle auf."
SL: "Mach eine Probe auf Kaempfen."
Spieler schafft die Probe
SL: "OK, du schlitzt ihr die Kehle auf und die Wache sinkt zu Boden."

2) Spieler: "Ich praepariere den Gullideckel so, dass die Wache hineinstuerzt."
SL: "Mach eine Probe auf Knowledge Mechanik."
Spieler: "Ich habe den Mechanik Skill nicht."
SL: "OK, dann mach eine Probe auf Lockpicking-4."
Spieler wuerfelt und schafft die Probe.
SL: "Die Wache laueft auf ihrer Patrouille ueber den Gullideckel. Als er darufsteht, kracht es und die Wache stuerzt fluchend in die tiefe. - Als er unten ins Wasser stuerzt, hoert ihr noch aergerliche Rufe von unten."

3) Spieler: "Ich werfe ein Buch auf die Wache."
SL: "Mach eine Probe auf Werfen gegen [Paradewert]."
Spieler schafft die Probe
SL: "Und jetzt wuerfel den Schaden."
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 30.06.2008 | 14:19
bei SW ist es aber schon wichtig, das sich der Spieler aussuchen kann was für einen Effekt er erreichen will (Trick oder Schaden).

aber ausgeprochen wichtig ist die Kontrollinstanz SL der VORHER sagt wie die chancen stehen und ob sowas auch machbar ist.
Ausserdem gelangt man so nicht in die Sackgasse eine Szene nicht erklären zu können (und die Atmosphäre zu zerstören).
Mein Beispiel mit den Tricks über Entfernung hätte ja eigentlich schon zeigen können, daß nachher interpretieren kein fairer Mechanismus gegenübr geregelte Aktionen sind.

Rein regelmechanismen abklappern (ich mach smarts-trick *würfel*) tut bei uns niemand. Das muss schon legitimiert werden (was sich schlimm anhört ist aber eigentlich ein ganz unproblematische RPG Prozess).

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 15:01
bei SW ist es aber schon wichtig, das sich der Spieler aussuchen kann was für einen Effekt er erreichen will (Trick oder Schaden).
Ich sehe es halt anders: Es ist in SW wichtig, was die Spieler tun:
Der Spieler muss sich halt entscheiden, was sinnvoller ist:
Den Teppich wegziehen, das Zuggitter hinunterlassen, mit einem Buch werfen, mit einer Vase werfen, den Gegner umrennen, wegrennen, Licht ausschalten und im Dunkeln weiterkaempfen.

Der Spieler muss sich halt ueberlegen, was er ingame tun will und was das ingame fuer Effekte hat. - Die Regelmechanik ist da eher irrelevant. (Wenn der Gegner durch "teppich wegziehen" auf den Boden faellt, zaehlt das regeltechnisch als Shaken. Wenn der Gegner ein Buch abbekommt, zaehlt das regeltechnisch als Schaden.)

Aber nicht die Regelmechanik, sondern das ingame Geschehen sollte im Mittelpunkt stehen.

Zitat
aber ausgeprochen wichtig ist die Kontrollinstanz SL der VORHER sagt wie die chancen stehen und ob sowas auch machbar ist.
Tja, wenn ein Schmaechtling gegen einen fetten Kerl anrennt, dann muss sich der Spieler schon selber ueberlegen, wie hoch er sich die Chancen anrechnet, den Gegner umzurennen. (Aber in einer eingespielten Gruppe sollte es da keine grossen Differenzen zwischen SL und Spieler geben.)

(Allgemein ist es ja ein cineastisches System und solche Sachen gelingen eher als in der realen Welt. Aber extrem unwahrscheinlcihe Sachen sind halt auch bei SW schwerer als extrem einfache Sachen.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 30.06.2008 | 17:38
Der Spieler muss sich halt ueberlegen, was er ingame tun will und was das ingame fuer Effekte hat. - Die Regelmechanik ist da eher irrelevant. (Wenn der Gegner durch "teppich wegziehen" auf den Boden faellt, zaehlt das regeltechnisch als Shaken. Wenn der Gegner ein Buch abbekommt, zaehlt das regeltechnisch als Schaden.)

Das mit dem Buch zählt nur als Schaden wenn es als Angriff über Throwing gedacht ist. Wenn der Spieler aber dem Gegner das Buch nur an den Kopf werfen will um ihn abzulenken ist das ein Trick.
Gutes altes SW Trick Beispiel ist ja auch dem Gegner mit der Waffe in die Stirn zu ritzen, damit ihm Blut in die Augen läuft und er erst mal abgelenkt ist.
Das ist das Schöne an dem offenen Trick System alles geht, solang es gut erklärt wird oder gut erklärbar ist. Je besser der Trick erklärt wird, kann es ja auch eine Erleichterung auf den Wurf geben.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 18:18
Das mit dem Buch zählt nur als Schaden wenn es als Angriff über Throwing gedacht ist. Wenn der Spieler aber dem Gegner das Buch nur an den Kopf werfen will um ihn abzulenken ist das ein Trick.
Das ist jetzt Regelfetischismus.

Imho gilt bei SW folgendes:
Fluff ist extrem WICHTIG und Crunch ist eher unwichtig.

Und dieses Motto: "Fluff ist wichtiger als Crunch" sollte man immer im Hinterkopf behalten. Und wenn man diese Überlegung im Hinterkopf behält, dann erhält man auch: "Ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe, ist das gleiche wie ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe." Und werfen ist nunmal werfen.

Aber OK, gehen wir mal nicht von dem Fall aus, dass Crunch tatsächlich wichtiger wäre als Fluff:
Wie würdest du dann die Gullideckel Aktion bewerten:
Wenn ich den Gulli-Deckel also löse, damit der Gegner reinfällt und shaken ist, würfelt man auf Agility.
Und wenn man den Gullideckel löst, damit der Gegner reinfällt und sich verletzt, würfelt man auf was? Fighting oder Lockpicking?

Auch sehr schön:
Es tobt ein Kampf auf einer Kaserne. Der Dieb der Runde überlegt sich, sich in die Panzerhalle zu schleichen und einen Panzer zu stehlen.
Wenn er den Panzer stehlen will, mit der Absicht, die Soldaten zu verwirren, dann muss er auf Beweglichkeit würfeln? (Also einen Agility-Trick anwenden.)
Und wenn er den Panzer stehlen will, um die Gegner damit anzugreifen, dann muss er auf Schlösser knacken würfeln?

Zitat
Gutes altes SW Trick Beispiel ist ja auch dem Gegner mit der Waffe in die Stirn zu ritzen, damit ihm Blut in die Augen läuft und er erst mal abgelenkt ist.
Wo hast du denn bitteschön das her?

Also, wenn ich den Gegner ganz normal angreife und den Toughness Wert des Gegners überschreite, aber keinen Raise schaffe. - Dann würde ich es als "Gegner in die Stirn ritzen, so dass er abgelenkt ist" werten.
Und wenn ich einen Raise schaffe, dann habe ich wohl etwas tiefer geritzt (und eine Wunde verursacht).

Aber so wie du das handhabst, würde man ja total den Fluff entwerten und man hätte wieder nur ein crunchiges D&D.

Zitat
Das ist das Schöne an dem offenen Trick System alles geht, solang es gut erklärt wird oder gut erklärbar ist. Je besser der Trick erklärt wird, kann es ja auch eine Erleichterung auf den Wurf geben.
1) Also Boni für gutes Erklären würde ich NIE geben. - Wir sind hier doch nicht bei Wushu. (Allenfalls würde ich einen Bennie rüberwachsen lassen, wenn die Beschreibung toll war.)

2) We gesagt: Bei mir geht auch alles:
Die Spieler sagen, was sie tun wollen (und sie dürfen wirklich ALLES tun) und ich sage ihnen auf was sie würfeln müssen. Das klappt hervorragend und ist nicht so brettspielig, wie dein Vorchlag.

3) Der große Nachteil an deinem vorschlag ist imho folgender:
Es ist vollkommen egal, ob ich den Gegner nun an der Stirn kratze, den Kronleuchter von der Decke holen, den Teppich unter dem Gegner wegziehen, den Gullideckel zum Einsturz bringe, das Dach zum Einsturz bringe, eine Granate in die nebenstehene Zuschauermenge werfe, um den Gegner abzulenken, die Taschenlampe einschalte, um ihn zu blenden, ihn mit Öl übergieße und anzünde, damit er die Flammen löscht, seine Haare ankokel, ihm ne Ratte in den Ausschnitt werfe, mit Büchern werfe oder sonstetwas tue.
Es ist vollkommen egal: Es hat immer die gleiche Auswirkung: Es ist nämlich immer ein Agility-Trick.

Wieso sollte ich mir als Spieler also irgendeine tolle Aktion ausdenken, wenn es eh wieder auf "Mach mal 'ne Agility Probe" hinausläuft?
Das entwertet doch total den Fluff.

Bei mir würde es in etwa so aussehen:
Das ist imho wesentlich spannender, als immer nur auf "Agility-Trick" würfeln zu lassen. Das entwertet imho nämlich die coolen Einfälle und sorgt dafür, dass die Spieler nur noch 08/15 Sachen machen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 30.06.2008 | 19:23
Und dieses Motto: "Fluff ist wichtiger als Crunch" sollte man immer im Hinterkopf behalten. Und wenn man diese Überlegung im Hinterkopf behält, dann erhält man auch: "Ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe, ist das gleiche wie ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe." Und werfen ist nunmal werfen.

Das Ergebnis ist dabei entscheidend, welches der Spieler erreichen möchte.
Da ist aber einer unflexibel und hat das SW System wohl noch nicht so richtig verstanden.  ;D

Wie würdest du dann die Gullideckel Aktion bewerten:
Wenn ich den Gulli-Deckel also löse, damit der Gegner reinfällt und shaken ist, würfelt man auf Agility.
Und wenn man den Gullideckel löst, damit der Gegner reinfällt und sich verletzt, würfelt man auf was? Fighting oder Lockpicking?

Punkt eins: Gulli Deckel um einen reinfallen zu lassen ist kein Trick sondern ne Falle.
Punkt zwei: Um den Gulli Deckel zu lösen ist definitiv ein Strength Wurf fällig. Die Dinger wiegen nunmal was.

PS: Spar dir dein Möchtegern Fluff - Crunch Bla. Das bringt nichts und führt vor allem zu nichts!

Falls du offizielle Aufklärung über das Thema möchtest lad dir doch mal die Whispers from the Pit runter. "Hit-No Damage and Can I Help?" ist das entsprechende PDF dafür. Vielleicht hilft dir das weiter.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 19:38
Punkt eins: Gulli Deckel um einen reinfallen zu lassen ist kein Trick sondern ne Falle.
Ich dachte, das Ergebnis ist dabei entscheidend, welches der Spieler erreichen will.
Ist jetzt scheinbar doch nicht das Ergebnis, sondern die Handlung wichtig? Das wäre dann ziemlich inkonsequent.

Zitat
PS: Spar dir dein Möchtegern Fluff - Crunch Bla. Das bringt nichts und führt vor allem zu nichts!
Punkt Eins: Wieso Möchtegern?
Punkt Zwei: Es ist extrem wichtig, ob man nun von Crunch Seite oder von Fluff Seite an die Sache herangeht.

Es macht nunmal einen Unterschied, ob man sich überlegt, was man ingame machen will und dann eine dazu passende Probe macht, oder ob man sich überlegt, was man für eine regelmechanische Probe machen will und sich dann dazu eine ingame Erklärung raussucht. Das Spielgefühl ist ein vollkommen anderes.

Oder siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen:
Spieler: "Ich will eine Agility-Probe machen."
SL: "OK, du ziehst ihm also den Teppich unter den Füßen weg."

und
Spieler: "Ich will ihm den Teppich unter den Füßen wegziehen."
SL: "OK, dann mach mal eine Agility Probe."
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 30.06.2008 | 19:43
Wie gesagt, les dir den entsprechenden "Whisper from the Pit" durch, versteh ihn und dann sollte dir auffallen, dass du dir diese Diskussion einfach sparen kannst.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 22:40
Ja, ich habe mir den Artikel durchgelesen und ich habe ihn verstanden. Und ich finde, Wiggy hat einen großen Denkfehler:
Wenn er jedes Manöver einfach so als Agility-Trick durchgehen lässt, dann hofft er, dass dies die Spieler dazu ermuntert, noch mehr Tricks zu erzählen.
Aber das ist falsch:
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun. (Klingt trivial, ist auch trivial. - Jedenfalls dachte ich das bis vor kurzem.)
2) Selbst, falls mir ein supertolles Manöver einfällt, wird es dadurch entwertet, dass es nicht effektiver als "Ich ritze ihm die Stirn ein" ist. Ein besonderes Manöver sollte auch eine besondere Auswirkung haben und nicht einfach nur "Standard". (Vor allem weil ich nicht weiß, wo der Spaß bleiben soll, wenn Zorro dem Dieb nicht die Stirn einritzen kann, weil seine Agility zu niedrig ist, aber im Gegenzug der Dieb dem Zorro die Stirn ohne Probleme einritzen kann.)

3) Es gibt Sachen, die man über eine spezifische Probe wesentlich besser abhandeln kann, als über eine Probe auf Agility.

Es gibt jedoch eine Sache, da stimme ich mit Wiggy überein: Man sollte bei den Regeln auch mal 5 gerade sein lassen, wenn es passt.

BTW:
Wiggy hat in seinem Paper auch ein paar kleinere Fehler. Da sie aber nichts mit der Diskussion zu tun haben, hier nur als Spoiler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 22:51
Falls du offizielle Aufklärung über das Thema möchtest lad dir doch mal die Whispers from the Pit runter. "Hit-No Damage and Can I Help?" ist das entsprechende PDF dafür. Vielleicht hilft dir das weiter.

Kann mir jemand sagen, wo man das findet? Seit neuestem bin auch SW-Spieler, aber ich finde nichts auf der Homepage (so z.B. auch nicht den vielgerühmten Combat Survival Guide).

Grüße
kirilow

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 30.06.2008 | 22:52
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun.

Also ich würde einfach Abzüge auf den Wurf geben, wenn ein Spieler ein und denselben Trick immer wieder verwendet. (Wo hab ich das nur schon mal gelesen?  ;))

Eine neue Runde mit dem Karussell drehend
Daheon

PS: War natürlich nur ein Scherz, ich weiß ja, dass man so was nicht macht. Also bitte die Diskussion hier nicht wiederholen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 30.06.2008 | 22:57
Ja, ich habe mir den Artikel durchgelesen und ich habe ihn verstanden. Und ich finde, Wiggy hat einen großen Denkfehler:
Wenn er jedes Manöver einfach so als Agility-Trick durchgehen lässt, dann hofft er, dass dies die Spieler dazu ermuntert, noch mehr Tricks zu erzählen.
Aber das ist falsch:
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun. (Klingt trivial, ist auch trivial. - Jedenfalls dachte ich das bis vor kurzem.)
2) Selbst, falls mir ein supertolles Manöver einfällt, wird es dadurch entwertet, dass es nicht effektiver als "Ich ritze ihm die Stirn ein" ist. Ein besonderes Manöver sollte auch eine besondere Auswirkung haben und nicht einfach nur "Standard". (Vor allem weil ich nicht weiß, wo der Spaß bleiben soll, wenn Zorro dem Dieb nicht die Stirn einritzen kann, weil seine Agility zu niedrig ist, aber im Gegenzug der Dieb dem Zorro die Stirn ohne Probleme einritzen kann.)

3) Es gibt Sachen, die man über eine spezifische Probe wesentlich besser abhandeln kann, als über eine Probe auf Agility.

Es gibt jedoch eine Sache, da stimme ich mit Wiggy überein: Man sollte bei den Regeln auch mal 5 gerade sein lassen, wenn es passt.

BTW:
Wiggy hat in seinem Paper auch ein paar kleinere Fehler. Da sie aber nichts mit der Diskussion zu tun haben...

Jetzt reden wir eine Sprache.

Zu 2: Dafür gibt es ja die Probenerleichterung für besonders gut erzählt. Natürlich kann man nicht jedes mal ne höhere Erleichterung geben usw. Aber wenn es zur Situation passt und in diesem Moment einfach ein cooles Manövre ist bin ich immer für ein +2 auf den Wurf gut.

Ansonsten seh ich das ähnlich, dass nicht jeder Trick über Agility laufen muss oder sollte. Zum klassischen Teppich wegziehen passt ja z. B. auch ein Stärke Wurf.
Die Regeln sind ja auch nur ein Grundgerüst. Was der Einzelne daraus macht ist im Endeffekt ihm selbst überlassen.

Zu den typischen Wiggy Fehlern kommt ja immer noch das tolle Spieltesten dazu, dass ja immer von ihm, Shane, ihren Frauen und besten Kumpels durchgeführt wird und daher wohl eher wenig Kritik rumkommt. Das erklärt für mich zumindest warum so viele Unstimmigkeiten in einigen Settings vorkommen, die mit ausreichend Tests eigentlich hätten vermieden werden können.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.06.2008 | 22:59
@ kirilow
Stimmt, es wäre schön gewesen, wenn derjenige, der das Paper als Argument anbringt, auch gleich einen Link darauf setzt.

Aber einfach mal bei Google
"Whispers from the Pit", "Hit-No Damage and Can I Help?"
eingeben. Dann kommst du auf genau einen Artikel. (Die PDF Version lässt sich bei mir nicht anzeigen. Aber die HTML Version ist auch lesbar.)

Hier (http://www.google.de/search?hl=de&q=%22Whispers+from+the+Pit%22%2C+%22Hit-No+Damage+and+Can+I+Help%3F%22&btnG=Suche&meta=) die Seite.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 23:02
@Eulenspiegel
Danke. Tatsächlich hatte ich Google versucht und bin eben nur zu dem nicht mehr verfügbaren pdf gekommen. An die html-version im Google-Cache hatte ich nicht gedacht.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 30.06.2008 | 23:04
@kirilov
Schnapp dir am Besten gleich alle. Steht schon einiges was nützlich ist drin. Außerdem hilft es den Grundgedanken des Spiels zu erfassen: FFF ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 30.06.2008 | 23:06
@ kirilow:

Den Combat Survival Guide gibt es hier: http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/Combat%20Survival%20Guide.pdf (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/Combat%20Survival%20Guide.pdf)

Die Whispers from the pit finde ich z.Z. auch nicht mehr. Hat vielleicht damit zu tun, dass deren Autor Wiggy sich mit Tripple Ace selbstständig gemacht hat.
Ah, Eulenspiegel hat da schon was gepostet. Wenn Bedarf am pdf besteht, hab ich noch irgendwo auf der Festplatte, einfach ne PM senden.

Daheon
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 23:27
@Daheon

Besten Dank!

Grüße
kirilow
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 1.07.2008 | 14:54
Eulenspiegel
Zitat
Ich sehe es halt anders: Es ist in SW wichtig, was die Spieler tun:
Der Spieler muss sich halt entscheiden, was sinnvoller ist:
Den Teppich wegziehen, das Zuggitter hinunterlassen, mit einem Buch werfen, mit einer Vase werfen, den Gegner umrennen, wegrennen, Licht ausschalten und im Dunkeln weiterkaempfen.
ich hab im Moment keine Zeit die Sammbelbände zu lesen, die hier geschrieben werden daher kurz:
Ich nehm dir nicht ab, daß ihr so spielt. Das führt unter Garantie früher oder später immer zu streit wenn der SL einen Effekt bestimmt, den der Spieler nicht beabsichtigt hat und nicht einmal mitreden kann (z.b. ablenken statt schaden machen).

wenn dann: "ich mache das licht aus, um die Sicherverhältnisse zu verschlechtern".
Zugeben offensichtlich, da reicht "licht aus" vermutlich aber es geht ja beliebig kompliziert.

Wenn bei uns ein spieler sagt "ich werf'n Buch" und du sagst, "ok, das lenkt ihn ab" wirste nicht lange leiten können wenn der Spieler vor hatte damit Schaden zu machen.

Das ingame Geschehen ist natürlich wichtig, aber es ist eben BEIDES wichtig, weil die Regeln das Ingame halt übertragen müssen.


Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Tja, wenn ein Schmaechtling gegen einen fetten Kerl anrennt, dann muss sich der Spieler schon selber ueberlegen, wie hoch er sich die Chancen anrechnet, den Gegner umzurennen.
Das ist auch so eine Aussage, von der ich bezweifle, daß sie irgendetwas mit Praxis zu tun hat. Selbst das Einschätzen eines charakters kann zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen zwischen SL und Spieler führen. Du wirst dir IMMER anhören müssen "WIIEE? ichdachte der wäre viel schwächer, hast du doch beschrieben, das ist jetzt aber scheisse".

Kurzum: immer auf Nummer sicher gehen bevor man irgendwelche Regeln benutzt.

zu Crunch und Fluff, für mich ist BEIDES wichtig. Das heisst sowohl das Ziel muss vor dem Würfeln klar sein als auch die ingame Handlung um zu sehen ob es zum Gruppenstil passt (bei uns : immer Plausibel). Es müssen aber SL UND Spieler daran beteiligt sein.

Eulenspiegel
Zitat
Oder siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen:
Spieler: "Ich will eine Agility-Probe machen."
SL: "OK, du ziehst ihm also den Teppich unter den Füßen weg."

und
Spieler: "Ich will ihm den Teppich unter den Füßen wegziehen."
SL: "OK, dann mach mal eine Agility Probe."
Dieses entweder-oder gibt es bei uns nicht, BEIDES ist vor dem Würfeln beiden Parteien klar (und kann damit auch zurückgezogen werden, also die Handlung, nicht der Teppich).. Ganz easy.
Korrekt ist also:
"Ich will ihm den Teppich wegziehen und einen Agility Trick machen"
SL sagt:
"Ok, ich würde sagen plus minus soundso"
Spieler:
"ok macht, ich." - "nee lass ich lieber sein".

keiner sagt in unserer Runde als SL:
"Nö, ist kein Trick, zu machst jetzt Schaden, Basta".
wenn überhaupt dann:
"meinst du nicht eher, daß es Schaden macht?"

in anderen Systemen wird auch mal der Allmachts SL rausgehangen ("das geht nur so und so") aber das passt nicht zu SW, weil es einfach dazu gehört sich bewusst für einen Trick zu entscheiden. Bei uns muss man dann aber halt auch mit Situationsmods leben und wichtig ist, daß sich SL und Spieler einigen (wegen den Wattebälchen und den 100km Smarttricks)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 1.07.2008 | 15:24
Ich glaube, was ein Grundproblem in der Diskussion ist:

Es gibt viele hier (u.a. mich), die es als verwerflich ansehen Spieler dafür, dass sie etwas außergewöhnliches machen wollen, zu bestrafen. Ein Malus auf den Trick bestraft den Spieler in gewisser Weise dafür, dass er nicht einfach stupide angegriffen hat. Ob der Trick an sich stupide ist, ist halt in vielen Fällen Geschmackssache. Vielleicht nicht bei den Wattebäuschen, aber häufig genug.

Bestrafen - gerade in Bezug auf des historische deutschsprachige Rollenspielklima - empfinde ich einfach als den falschen Stil. Deshalb lieber eine Bonus auf gute Beschreibungen.

Und ja, ich bin dafür, dass der Kanaldeckel ein Trick ist. Evtl. ein Stärke-Trick, wie er im Kane-RPG eingeführt wurde.

Ich sehe die Philosophie von Savage Worlds stark vom Konzept der Trappings geprägt und d.h. für mich nichts anderes als Spielmechanik und  -beschreibung voneinander zu trennen, um nicht eine Million Spezialfälle zu kreieren und sich Diskussionen sparen zu können.

Aber vor allem: Zuckerbrot statt Peitsche!!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 1.07.2008 | 15:36
ich glaube, das ist wirklich ein grundsätzliches Problem:

Ich sehe einen Malus auf Tricks nicht als Strafe, sondern als Ausgleich für andere Aktionen.
Das ist das "Stirnritz" Problem, von dem Eulenspiegel sprach. Warum sollte ich was anderes tun als das, wenn es doch genauso effektiv ist?

Kein Malus auf das Wattebällchen bestraft nämlich den Spieler der normal(!) angreift und zusätzlich auch noch den, der sich Mühe gegeben hat eine plausible Tricklösung für sein Problem (z.b. gerade fertig gemacht zu werden) ausgedacht zu haben.

Ich benutze auch niemals bestrafen sondern höchsten "adequat modifizieren". Unterschiedliche Dinge sind nunmal unterschiedlich schwer, das gilt sogar in Genrestilen. Ich kann sehr gut mit Action Spielen und trotzdem bestimmte Dinge erschweren, wichtig ist doch nur obs zum Stil passt (in einem anderen Stil kann ein Wallwalk z.b. eine Erschwernis geben). Wenn Erschwernisse so doof sind, warum würfeln wir dann überhaupt? Es wäre ja eine Strafe, wenn es fehlschlagen kann.

SW selbst schlägt sogar vor Erleichterungen zu geben (z.b. mit Pistole bedrohen statt unbewaffnet: +2). Das muss aber heissen, daß es ohne Pistole offensichtlich schwerer ist. Also eine Erschwernis. Ist nur eine Frage des Blickwinkels.

und ich finde nachträglich Handlungen bestimmen (also erst würfeln, dann sagen was man tut) stinkt. Aber nur imho. Das nachträgliche Beschreiben heben wir uns für die Konsequenzen der Handlung auf.

Wenn es keine Zielwerte bei das Würfeln gibt, kann man alles tun. Dann kann man die Regeln auch weglassen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 1.07.2008 | 16:06
Kein Malus auf das Wattebällchen bestraft nämlich den Spieler der normal(!) angreift und zusätzlich auch noch den, der sich Mühe gegeben hat eine plausible Tricklösung für sein Problem (z.b. gerade fertig gemacht zu werden) ausgedacht zu haben.

Als Spieler benutzte ich Tricks aber immer auch zu 50% der Color wegen. Ich will was cooles beschreiben, denn meiner Menung nach sind Tricks selten so effektiv wie ein einfacher Angriff. Aus dem simplen Grund, das der ins unermäßliche exploden kann, während ein Trick nach einem Raise halt macht.

Also besser dem, der sich Extra bemüht noch einen Bennie zuwerfen und dann evtl. auch noch die Aktion erleichtern.

Im Grunde haben wir hier eine Diskussion, die sich entlang meiner meine Vulgärinterpretation von "Simulationisten vs. Gamisten" hantelt. Wobei ich normalerweiße ja coole Actionfilme simulieren will, und eigentlich doch ganz woanders stehe. Ich will meine Spieler zum Wahnwitz ermuntern und dazu ist Savage Worlds doch recht gut geeignet, auch wegen Exploding Dice und so.

Wenn _ich_ Simulation wollte, würde ich wahrscheinlich was anderes spielen.

Wahrscheinlich haben wir einfach deshalb unterschiedliche Antworten auf dieselbe Frage...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 1.07.2008 | 16:11
bei uns hats eben dazu geführt, daß die Spieler meinten ein Buch wäre effektiver als ein e Pistole ;)

da kann man mal sehen was zurückgehaltene Erschwernisse alles anrichten können ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 1.07.2008 | 16:28
bei uns hats eben dazu geführt, daß die Spieler meinten ein Buch wäre effektiver als ein e Pistole ;)

da kann man mal sehen was zurückgehaltene Erschwernisse alles anrichten können ;D

Tja, und ich als Beteiligter würde mir denken: cool, die Zombie-vs-Buch-Sache, ist mal was anderes als das sonstige Rumgeballer, wird denn Spielern länger (als Anekdote) im Gedächtnis bleiben und sollte deshalb auch durch die Regeln gefordert werden. => Savage Worlds's done its job! In einem Film wäre es mit dem Buch eine bessere Szene als mit der Knarre...

Klar, dass das andere anders sehen. Ich bin halt Hardliner und auch generell unglücklich darüber, dass Waffenschaden von der Waffe abhängt und Toughness von der Rüstung, weil das in Actionfilmen ja auch nicht der Fall.  :)


Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 1.07.2008 | 16:34
er hätte es ja auch mit Erschwernis machen können. Immer noch besser als keinen Schaden machen.

würdest du denn
aus 5Meter entfernung Buchtrick und
aus 500m Entfernung gleich behandeln?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 1.07.2008 | 16:35
naja, was einem eben so im gedächtnis bleibt, nicht?
oder wie war das mit dem troll einstmals bei shadowrun, der sich erst mal ein halbes magazin in den kopf jagde, um einem anderen angst zu machen? störte den troll ja nicht. (gleiches könnte natürlich jeder hochstufige sc bei d&d auch machen...)
also: manche erzählenswerten erlebnisse sprechen nicht gerade FÜR ein system.
;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 1.07.2008 | 16:55
er hätte es ja auch mit Erschwernis machen können. Immer noch besser als keinen Schaden machen.

würdest du denn
aus 5Meter entfernung Buchtrick und
aus 500m Entfernung gleich behandeln?

Bei 500 Metern würde ich sagen "Sorry, das geht nicht, da lege ich Veto ein. Überlege dir was anderes!".
Wenn man vorher sagt, dass der Trick einen Malus gibt,und der Spieler sich dann was besseres überlegen kann, geht das für mich ja auch ok. Dem Spieler das Recht auf Regeltransparenz abzusprechen, "weil der Charakter die ja auch nicht hat", damit hätte ich das Probleme. Und eine simulationistische Spielsicht impliziert das, denn in der simultieren Welt ist das ja auch nicht transparent, bzw. gibt es die Regeln ja gar nicht. Die sind in dem Fall ja nur eine Krücke/ ein Kompromiss.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 1.07.2008 | 17:08
also ist es im Endeffekt ja doch vom Konsens der Runde abhängig ob etwas machbar ist oder nicht.
Bei mir gibts nur zwischen "geht nicht" und "mach mal" eben noch die Erschwerniss. Einfach verbieten wäre doch eine ziemliche Bestrafung oder nicht ;) ?

Ich halte Zornhaus Spielvorschlag: Einfach würfeln, wird schon stimmen - auch für nicht funktionstüchtig.

Das sind wir uns ja doch einig.
Von dem Verfahren
Zitat
Dem Spieler das Recht auf Regeltransparenz abzusprechen, "weil der Charakter die ja auch nicht hat", damit hätte ich das Probleme.
halte ich nämlich auch nicht viel. Hab nur Ärger damit gehabt.


Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 1.07.2008 | 17:15
In einem Film wäre es mit dem Buch eine bessere Szene als mit der Knarre...
Das ist der Punkt, den man gerade bei den ganzen Trick-Varianten beachten sollte: Der Trick-Mechanismus dient dazu mehr cinematische Action in ansonsten sehr taktische Kämpfe zu bringen UND dabei noch KONKRETE Auswirkungen im taktischen Kampf auszulösen (Parry-Abzug, Shaken).

Wenn es auch im Film eine coole Szene wäre, dann im Rollenspiel erst recht.

Einem Gegner das Goldfischglas ins Gesicht schütten. Ihm seinen Umhang über die Augen ziehen. Zu rufen: "Gut, daß sie da sind Wachtmeister! Nehmen sie diese Leute fest!" In sein ausgeschaltetes(!) Handy sprechen: "Achtung, Sniper: Du kannst ihn jetzt erschießen." usw.

Das sind alles Szenen, die ich in meinen SW-Runden als Agility- bzw. Smarts-Tricks erlebt habe. - Alle kamen interessanter rüber als "Ich hau ihm eins." oder "Ich schieße auf ihn.".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 1.07.2008 | 17:34
also ist es im Endeffekt ja doch vom Konsens der Runde abhängig ob etwas machbar ist oder nicht.
Bei mir gibts nur zwischen "geht nicht" und "mach mal" eben noch die Erschwerniss. Einfach verbieten wäre doch eine ziemliche Bestrafung oder nicht ;) ?

Verbieten wäre das schon, aber den Spieler zu ermutigen sich doch noch schnell einem besseren Effekt zu überlegen ist pädagogisch wertvoll(TM). Wenn ihm die anderen Spieler auch noch dabei helfen, lernen sie noch was über Gruppendynamik.
Ich weiß ja nicht, wie es bei dir ist, aber zumindest alle meine Spielpartner sind jeder für sich eine wunderbare, einzigartige Schneeflocke.  ;)

Den 500-Meter-Wurf könnte ich mir in einem Actionfilm auch nicht vorstellen. Dann hört sich Montesori auf...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.07.2008 | 21:53
Das führt unter Garantie früher oder später immer zu streit wenn der SL einen Effekt bestimmt, den der Spieler nicht beabsichtigt hat und nicht einmal mitreden kann (z.b. ablenken statt schaden machen).
Naja, ich spiele ja nicht gegen meine Spieler. Wenn ich es halbwegs plausibel finde, dass diese Sache den Effekt macht, dann bin ich durchaus bereit, diesen Effekt zuzulassen.

Zitat
wenn dann: "ich mache das licht aus, um die Sicherverhältnisse zu verschlechtern".
Zugeben offensichtlich, da reicht "licht aus" vermutlich aber es geht ja beliebig kompliziert.
Nein, wenn dann:
Spieler: "Ich mache das Licht aus."
SL: "OK, die Sichtverhältnisse sind jetzt schlechter."

Wenn der Spieler dann rummault, dass das gar nicht seine Absicht war und dass er mit dem ausgeschalteten Licht etwas anderes bezwecken wollte, hat er Pech gehabt. (Das Licht verschlechtert trotzdem die Sichtverhältnisse. - Vorausgesetzt, es ist draußen dunkel oder es gibt keine Fenster im Zimmer.)

Zitat
Wenn bei uns ein spieler sagt "ich werf'n Buch" und du sagst, "ok, das lenkt ihn ab" wirste nicht lange leiten können wenn der Spieler vor hatte damit Schaden zu machen.
Also ein Buch wird bei mir immer Schaden machen. (Auch wenn es bei einer kleinen Taschenbuchausgabe vielleicht nur 1W4-2 sind.)

Andersrum wird ein Schuh draus:
Spieler: "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner."
SL: "OK würfel Schaden."
Spieler: "Hey, ich will ihn nicht verwunden, ich will ihn nur ablenken."
SL: "Der Kerl wird von mehreren Seiten von Gegnern attackiert. Meinst du, er wird deinem Buch mehr Beachtung schenken als diesen Gegnern?"

Zitat
Das ingame Geschehen ist natürlich wichtig, aber es ist eben BEIDES wichtig, weil die Regeln das Ingame halt übertragen müssen.
Klar. Der Crunch ist wichtig, wenn es darum geht, das ingame zu übertragen. Der Crunch ist also nur Mittel, um den Fluff zu unterstützen. Er ist aber kein Selbstzweck.

Zitat
Das ist auch so eine Aussage, von der ich bezweifle, daß sie irgendetwas mit Praxis zu tun hat. Selbst das Einschätzen eines charakters kann zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen zwischen SL und Spieler führen. Du wirst dir IMMER anhören müssen "WIIEE? ichdachte der wäre viel schwächer, hast du doch beschrieben, das ist jetzt aber scheisse".
Dann werde ich in meiner Erinnerung kramen. Und wenn ich ihn wirklich als Schwergewicht beschrieben habe, werde ich das Ergebnis dementsprechend anpassen.

Und wenn der Spieler eine wirklich dumme Aktion tätigt (also zum Beispiel versucht der Fliegengewicht SC, einen Sumu-Ringer umzutackeln), dann mache ich den Spieler nochmal darauf aufmerksam:
SL: "Du weißt schon, dass dein Gegner doppelt so groß ist wie du und mindestens viermal so viel wiegt?"

Damit gebe ich dem Spiele nochmal die Möglichkeit, seine Handlung zu überdenken.

Zitat
keiner sagt in unserer Runde als SL:
"Nö, ist kein Trick, zu machst jetzt Schaden, Basta".
wenn überhaupt dann:
"meinst du nicht eher, daß es Schaden macht?"
Also beim Teppich würde ich auch nicht Schaden sagen. Eher beim Buch.
Und wenn mir der Spieler sagt, wieso das ganze keinen Schaden macht, sondern nur verwirrt, lasse ich auch durchaus mit mir reden. Ich bin ja kein absolutistischer Monarch, sondern nur Primus inter Pares.

Und wenn er ein gutes ingame Argument bringt, wieso die Bücher jetzt keinen Schaden machen, sondern nur den Gegner verwirren, lasse ich mich durchaus überzeugen.
Wenn das einzige Argument aber auf Meta-Ebene kommt: "Weil seine Toughness zu hoch ist und ich diese sowieso nicht überwürfeln kann.", dann lasse ich dieses Argument nicht zu.

Zitat
in anderen Systemen wird auch mal der Allmachts SL rausgehangen ("das geht nur so und so") aber das passt nicht zu SW, weil es einfach dazu gehört sich bewusst für einen Trick zu entscheiden.
Ich will die Leute dazu ermutigen, tolle (genretypische) Stunts auszuführen.
Worauf ich keinen Bock habe:
Spieler: "Ich schieße auf den Gegner. Aber ich will ihn nicht verwunden, sondern nur verwirren. Also mache ich einen Agility-Trick."

Ich bin der letzte, der einen Spieler für eine coole (genretypische) Aktion bestraft. Wenn die Aktion cool war und ich sie mir so auch in einem Film wünschen würde, dann kann der Spieler sich darauf verlassen, dass er diese Aktion nicht bereuen wird.

Es gibt viele hier (u.a. mich), die es als verwerflich ansehen Spieler dafür, dass sie etwas außergewöhnliches machen wollen, zu bestrafen. Ein Malus auf den Trick bestraft den Spieler in gewisser Weise dafür, dass er nicht einfach stupide angegriffen hat.
1) Nein, auch mit Malus kann es besser sein, einen Trick zu versuchen, anstatt ohne Malus anzugreifen. (Wenn der Gegner halt einen hohen Parry und Toughness Wert hat, aber eher niedrige Agility und Smarts Werte.)
2) Ich will ja nicht irgendwelchen Tricks bestrafen. Ich will das ganze zum einen plausibler machen und zum anderen die Spieler ermuntern, sich halt mal wirklich etwas außergewöhnliches einfallen zu lassen und nicht irgendwelchen blöden 08/15 Nummern. (Oder noch schlimmer: Irgendetwas vollkommen ausgefallenes, was aber auch für ein cineastisches System total unrealistisch ist.)
3) Ich sehe nicht ein, weshalb der Kampf eine Sonderrolle benötigt.
Bei anderen Situationen muss der SC auch ansagen, was er machten will und muss dafür dann entsprechend würfeln.
Wieso darf sich aber beim Kampf plötzlich der SC aussuchen, worauf er würfeln will?

Zitat
Bestrafen - gerade in Bezug auf des historische deutschsprachige Rollenspielklima - empfinde ich einfach als den falschen Stil. Deshalb lieber eine Bonus auf gute Beschreibungen.
1) Also Malus und Boni ist im Prinzip das gleiche.

Ob ich nun sage: "Standardmäßig darf man 1W4 würfeln, aber der gute Spieler darf 1W6 würfeln"
oder ob ich sage: "Standardmäßig darf man 1W6 würfeln, aber der schlechte Spieler muss 1W4 würfeln", ist doch letztendlich egal.

2) Ich kann es nicht oft genug betonen: Ich bewerte nicht die Beschreibungen. Die Beschreibungen sind mir scheißegal.
Mir kommt es nur darauf an, ob die Aktion selber cool oder bescheuert war. (Ob die Beschreibung der Aktion cool oder bescheuert war, ist mir egal.)

Zitat
Und ja, ich bin dafür, dass der Kanaldeckel ein Trick ist. Evtl. ein Stärke-Trick, wie er im Kane-RPG eingeführt wurde.
Was verstehst du unter einem Stärke Trick?

Ich würde halt wenn, dann vergleichende Stärke Probe für SC und Wahrnehmungsprobe für Wache würfeln. Derjenige, der höher würfelt hat es geschafft.

(Imho bringt es aber nichts, den Gullideckel hochzuheben. Das würde die Wache ja sofort bemerken. Es wäre viel sinnvoller, sie so zu platzieren, dass sie runterfällt, sobald sich eine Wache draufstellt oder dass man den Gullideckel ansägt. - Alles in allem fände ich Lockpicking, Knowledge oder Smarts am passendsten, um das darzustellen.)

Aber wie gesagt: Es kommt halt darauf an, was der SC machen will. Wenn der SC irgendetwas anderes mit dem Gullideckel vorhat und mir beschreibt, wieso das hauptsächlich auf die Stärke dabei ankommt, dann würde ich ihn selbstverständlich auch auf Stärke würfeln lassen.

Zitat
Ich sehe die Philosophie von Savage Worlds stark vom Konzept der Trappings geprägt und d.h. für mich nichts anderes als Spielmechanik und  -beschreibung voneinander zu trennen, um nicht eine Million Spezialfälle zu kreieren und sich Diskussionen sparen zu können.
Also Spielmechanik und -beschreibung zu trennen ist imho einer der größten Fehler überhaupt und führt nur zum Brettspiel. (Dann haben wir es irgendwann wie beim Schach oder noch stärker wie beim Go, wo auch Spielbeschreibung und -mechanik voneinander getrennt sind: In der Spielbeschreibung geht es um zwei gegnerische Heere, die sich bekriegen. - In der Spielmechanik merkt man davon jedoch kaum etwas.)

Und gegen Spezialfälle kreieren habe ich auch nichts. man darf halt bloß nicht den Fehler machen und versuchen, diese Millionen Spezialfälle alle explizit und womöglich noch schriftlich regeln zu wollen.
Das Zauberwort lautet Improvisation und Vertrauen in den SL. (Mit bescheuerten SLs spiele ich kein RPG. Und bei vernünftigen SLs habe ich kein Problem, ihnen Vertrauen entgegenzubringen.)

Zitat
Aber vor allem: Zuckerbrot statt Peitsche!!
Wiegesagt: Zuckerbrot und Peitsche sind im Prinzip nur die beiden unterschiedlichen Seiten der gleichen Medaille.
(Ob ich nun sage: "Tagsüber ist es heller als nachts" oder ob ich sage: "Nachts ist es dunkler als tagsüber", ist doch letztendlich egal.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 2.07.2008 | 01:24
@tartex: und so wie sich manche Runden es nicht über 500m vorstellen können gehts bei anderen über 1000m oder nur um viele meter weniger.
Es lässt sich halt nicht pauschal sagen "ein Trick geht immer und erschweren ist mist" denn bei jedem von uns hört es irgendwann auf.

tartex schrieb:
Zitat
Verbieten wäre das schon, aber den Spieler zu ermutigen sich doch noch schnell einem besseren Effekt zu überlegen ist pädagogisch wertvoll(TM). Wenn ihm die anderen Spieler auch noch dabei helfen, lernen sie noch was über Gruppendynamik.
Im Grunde ist das immer noch kein Unterschied. Ich hindere meine Spieler auch nicht daran, sich etwas besseres einfallen zu lassen um die Schwierigkeit zu umgehen. Es bleibt dabei, daß du die Einstufung machbar und nichtmachbar hast und ich es eben feiner unterteile.
Eigentlich gibts es "pädagogisch" für die Spieler keinen Unterschied es zu verbieten oder zu erschweren, ausser das sie die Wahl haben es erschwert eben doch zu tun.

Und ohne unterschiedliche Schwierigkeitsgrade funktioniert RPG mit Würfelsysteme sowieso nicht, wie schon erwähnt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2008 | 09:16
Bei anderen Situationen muss der SC auch ansagen, was er machten will und muss dafür dann entsprechend würfeln.
Wieso darf sich aber beim Kampf plötzlich der SC aussuchen, worauf er würfeln will?

Aber der Spieler sagt doch immer worauf er würfeln möchte.
Spieler: "Ich klettere die Wand hoch"
SL: "Dann würfel doch mal gegen Brot backen"  ;)
Hast du sowas schon mal erlebt, ich nicht!

Implizit legt der Spieler mit der Beschreibung seiner Aktionen meistens sehr genau fest gegen welche seiner Fertigkeiten er würfeln wird. Ich klettere -> Klettter Wurf, Ich hau mit dem Schwert -> Angriff, Ich schleiche mich an -> Heimlichkeit.

Also gestehe ich dem Spieler auch zu zu sagen: "Ich werfe mit dem Buch um ihn abzulenken" und ich sage, OK Agility Trick. Wenn er aber sagt "Ich greife ihn mit einem Buch an", kommt von mir, OK Angriff und Schaden.

Nur so kann der Spieler seine Stärken gezielt einsetzten (planvolles Vorgehen finde ich unterstützenswert) und ist nicht abhängig davon wie der SL das interpretiert. Hier geht es auch um Verlässlichkeit für die Spieler.

Natürlich (wie immer) hat das auch seinen Grenzen, bei "Ich schleiche die senkrechte Wand hoch" dürfte der Spieler bei mir auch keinen Heimlichkeitswurf machen um die Wand zu erklimmen (höchstens zusätzlich zum Klettern Wurf). Aber solche kleinen Missverständnisse können meist schnell beigelegt werden.

Gruss
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 2.07.2008 | 13:27
genau, z.b. indem man die Regelbegriffe verwendet ;)

"ich mache einen agility trick, indem ich ein buch werfe und ihn ablenke"
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 13:34
@ Sir Paul
Es laeuft doch so ab:
Der Spieler gibt eine ingame Handlung an: "Mein SC klettert die Wand hoch."
Das ist eine ingame Handlung, ohne irgendeinen Verweis auf die Regeln.
Jetzt kommt der SL ins Spiel und sagt: "OK wuerfel mal auf Klettern."
Hier sagt der SL dann an, welche Regel man fuer diese spezielle ingame Handlung anwenden muss.

Spieler: "Ich habe noch ein Seil dabei."
Hier bringt der Spieler ein ingame Argument, wieso die Wand besonders leicht zu erklettern sei.
Das beruecksichtigt der SL und sagt: "OK, die Kletternprobe ist um 2 Punkte erleichtert."

Du siehst hier der strikte Trennung zwischen ingame und Regelebene? Der Spieler sagt nur an, was sein SC ingame tut. Der SL sagt an, was das fuer regeltechnische Auswirkungen hat.

Ich bringe mal zwei Vergleiche:

Nicht-KampfKampf
Spieler:Ich kletter die Wand hochIch werfe ein Buch.
SL:Dann mach eine Klettern-Probe.Dann mach eine Werfen-Probe.
SpielerIch wuerd aber viel lieber auf Agility wuerfeln.Ich wuerd aber viel lieber einen Agility Trick machen.
SL:Nein, klettern ist keine Agility-Probe, sondern eine Kletternprobe.Nein, Buecherwerfen ist keine Agility Probe, sondern eine Werfenprobe.
Du siehst die Aehnlichkeit?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 2.07.2008 | 13:49
@eulenspiegel: du musst den Kampfdialog auch weiter führen
Spieler: ich will ihn aber ablenken und nicht angreifen
SL: achso, ja, dann ist das natürlich ein Trick, mit Throwing vs. Ag wäre das aber ein passenderer Trick
Spieler: ok, throwing vs. Ag trick um ihn abzulenken.
SL: abgemacht
*würfel*

aber die sozialen Hürden waren im RPG ja schon immer die höchsten ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2008 | 13:58
Du siehst die Aehnlichkeit?

Jau sehe ich und ist ja auch OK, aber man sollte die Intention eines Spielers nicht einfach ignorieren. Falls der Spieler also sagt "Ich werfe ein Buch um den Zombie abzulenken", dann ist es für mich ein Agility Trick.

Und du kannst mir nicht erzählen das deine Spieler wenn sie sagen "Ich klettere die Wand hoch" nicht davon ausgehen eine Kletter Probe zu machen (falls das System diese vorsieht  ;) ).

Wie wäre denn die Reaktion der Spieler wenn du plötzlich sagen würdest "Nene, um diese Wand zu überwinden mach doch besser einen Springen Probe, ach Springen kannst du leider nicht, na tut mir leid!"

Ich bin also immer noch der Meinung das die Spieler implizit sehr wohl vorgeben welche Art der Probe sie machen wollen. Und diese Vorgabe sollte man auch nur aus sehr guten Gründen ignorieren, da sonst die Verlässlichkeit für die Spieler flöten geht.

Gruss
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Robert am 2.07.2008 | 14:01
Naja, wenn der SC Throwing>Agility hat, wird er das evtl. auch verwenden wollen.
Wenn er den Skill aber gar nicht besitzt, oder Throwing d4, aber Agility d8 hat?

Ich würde mit dem Regelbuch gehen und den Agilitytrick, ohne Skill, durchführen.
Lasse mich gerne von Spielern, die den Skill über Attribut gestiegert haben bequatschen ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2008 | 14:03
Ich würde mit dem Regelbuch gehen und den Agilitytrick, ohne Skill, durchführen.
Lasse mich gerne von Spielern, die den Skill über Attribut gestiegert haben bequatschen ;)

Genau Verlässlichkeit für den Spieler mit der Möglichkeit zur Diskussion  :d
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 2.07.2008 | 14:17
Wenn ich ehrlich bin gibt es da keine Ähnlichkeit! In einem Beispiel ist klar, daß geklettert werden soll in dem anderem ist unklar was gemacht werden soll (Trick oder Angriff). Würde im nichtkampf Beispiel der Spieler sagen: Ich will garnicht klettern ich will lieber mit meinem Speer ne schöne Hochsprungeinlage hinlegen, dann wären die Situationen vergleichbar.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 15:26
@ Falcon
OK, führen wir die beiden Dialoge weiter:

Nicht-KampfKampf
Spieler:OK, ich würfel dann auf kletternOK, ich würfel dann auf werfen.
SL:Wenn dir die Probe gelingt, stehst du im Garten.Wenn dir die Probe gelingt, machst du Schaden.
Spieler:Moment mal: Ich will nicht in den Garten, ich will ins Haus.Moment mal: Ich will dem Kerl keinen Schaden machen, ich will ihn ablenken.
SL:Wenn du nicht in den Garten, sondern ins Haus willst, dann musst du dir wohl etwas anderes einfallen lassen.Wenn du ihm keinen Schaden zufügen, sondern ihn ablenken willst, musst du dir wohl etwas anderes einfallen lassen.
Spieler:*grübel**grübel*
Spieler:OK, ich knacke das Türschloss.OK, ich rufe seine Schwiegermutter an und stelle auf Lautsprecher.

@ Sir Paul & Sylandryl Sternensinger
Man muss zwischen dem "Was?" und dem "Warum?" unterscheiden:

1) Was tut Spieler1? - Er klettert die Wand hoch.
Warum tut Spieler1 das? - Keine Ahnung: Vielleicht, um in den Garten zu gelangen oder um ins Haus zu gelangen oder um den Torwachen von Hinten in den Rücken fallen zu können oder um eine bessere Aussicht zu haben. Ich habe keine Ahnung. Und um festzustellen, auf was er die Probe macht, ist das auch völlig irrelevant.

2) Was tut Spieler2? - Er wirft ein Buch.
Warum tut Spieler2 das? - Keine Ahnung: Vielleicht, um dem Gegner Schaden zuzufügen oder um ihn abzulenken oder um anzugeben oder weil er ein Hass auf Bücher hat oder weil er das Buch vernichten will. Ich habe keine Ahnung. Und um festzustellen, auf was er die Probe macht, ist das auch völlig irrelevant.

In beiden Fällen gilt: Für die Probe ist nur relevant, was er macht. Es ist unwichtig zu wissen, warum er es macht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 2.07.2008 | 15:34
Ich würde dir ja fast zustimmen ausser bei dem wichtigem Knackpunkt:

Zitat von: Eulenspiegel
Ich habe keine Ahnung. Und um festzustellen, auf was er die Probe macht, ist das auch völlig irrelevant.

In beiden Fällen gilt: Für die Probe ist nur relevant, was er macht. Es ist unwichtig zu wissen, warum er es macht

Das sehe ich nicht so! Es ist imho verdammt wichtig zu wissen, was der Spieler bezwecken will um festzustellen was für eine Probe bzw. überhaupt eine Probe gemacht werden muß.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2008 | 15:44
Das sehe ich nicht so! Es ist imho verdammt wichtig zu wissen, was der Spieler bezwecken will um festzustellen was für eine Probe bzw. überhaupt eine Probe gemacht werden muß.

Dem kann ich nur voll und ganz zustimmen  :d

@Eulenspiegel: Übrigens auch bei ich Klettere die Wand hoch weiss ich genau warum, er möchte die Wand hoch  ;)

Aber ich spinne mal ein bischen weiter. Gehen wir mal von einer Wand mit einer verschlossenen Tür aus. Der Spieler sagt "Ich möchte auf die andere Seite der Wand und setzte dafür meine Klettern Fertigkeit ein". Nach deiner Argumentation wäre es ja in Ordnung zu sagen "Ne, ich bin der Meister und bestimme wie du auf die andere Seite kommen möchtest, mach gefälligst eine Probe auf Schlösser Knacken"

Gruss
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 15:53
@ Sylandryl Sternensinger
OK,
1. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um ins Haus zu gelangen.
2. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um in den Garten zu gelangen.
3. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um über den Ozean zu kommen.
4. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um der Torwache in den Rücken zu fallen.
5. Fall: Der SC will auf die Mauer klettern, um von dort einen besseren Überblick zu haben.
6. Fall: Der SC will über die Mauer klettern, um den Fußball zurückzuholen, den er ausversehend auf die andere Seite geschossen hat.
7. Fall: Der SC will über die Mauer klettern, um den Besitzern zu beweisen, dass so eine Mauer keinen Schutz bietet.

Auf welche Fähigkeit würdest du in welchem Fall proben und um wieviel würdest du die Probe jeweils erschweren/erleichtern?

Übrigens auch bei ich Klettere die Wand hoch weiss ich genau warum, er möchte die Wand hoch  ;)
Und bei "ich werfe das Buch" weiß ich auch genau warum: Er möchte das Buch werfen. ;)

Zitat
Aber ich spinne mal ein bischen weiter. Gehen wir mal von einer Wand mit einer verschlossenen Tür aus. Der Spieler sagt "Ich möchte auf die andere Seite der Wand und setzte dafür meine Klettern Fertigkeit ein". Nach deiner Argumentation wäre es ja in Ordnung zu sagen "Ne, ich bin der Meister und bestimme wie du auf die andere Seite kommen möchtest, mach gefälligst eine Probe auf Schlösser Knacken"
NEIN!!!
Wie oft denn noch: Der Spieler hat das Recht zu entscheiden, was sein Char ingame tut. Wenn sein Char ingame eine Wand hochklettern will, dann hat er das recht dazu.
Wenn sein Char ingame ein Buch werfen will, dann hat er das Recht dazu.

Aber die Auswirkungen kann er nicht bestimmen:
Vielleicht ist das Tor ein Teleporter. Und immer, wenn man durch das Tor schreitet, wird man in die Schatzkammer teleportiert.
Dann hat der Spieler noch immer die Wahl, ob er über die Mauer klettern oder das Torschloss knacken will.
Aber wenn er über die Mauer klettert, kommt er halt "nur" auf der anderen Seite der Mauer an.

Wenn er dagegen das Torschloss knackt, kommt er in der Schatzkammer an.
Und da kann der Spieler tausendmal sagen: "Ich kletter über die Mauer, um in der Schatzkammer anzukommen."
1) Es ist eine ganz normale Klettermnprobe.
2) Er wird feststellen, dass auf der anderen Seite der Mauer keine Schatzkammer ist.

Nur weil er sagt: "Ich möchte in die Schatzkammer." hat das noch lange nicht zur Folge, dass er nach geglückter Kletternprobe auch wirklich in der Schatzkammer ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 2.07.2008 | 16:02
Na gut, einigen wir uns auf unentschieden  ;D

Ich werde weiterhin auch die Intention meiner Spieler beachten und du wirst ihre Handlungen weiterhin mit den deiner Ansicht nach passenden Regeln belegen  ;)

Ich bin raus!
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 2.07.2008 | 17:10
Hey, der Nächste, der eingesehen hat, dass es sinnlos ist darüber mit gewissen Leuten zu diskutieren. >;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 17:21
Nein, im Gegensatz zu dir eine Person, die eingesehen hat, dass ihre Meinung nicht immer die einzig Wahre sein muss.  ::)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 2.07.2008 | 17:25
das kann man jetzt so und so deuten...
 ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 2.07.2008 | 17:32
Zitat von: Eulenspiegel
@ Sylandryl Sternensinger
OK,
1. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um ins Haus zu gelangen.
2. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um in den Garten zu gelangen.
3. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um über den Ozean zu kommen.
4. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um der Torwache in den Rücken zu fallen.
5. Fall: Der SC will auf die Mauer klettern, um von dort einen besseren Überblick zu haben.
6. Fall: Der SC will über die Mauer klettern, um den Fußball zurückzuholen, den er ausversehend auf die andere Seite geschossen hat.
7. Fall: Der SC will über die Mauer klettern, um den Besitzern zu beweisen, dass so eine Mauer keinen Schutz bietet.



Er will die Wand kletternd überwinden in allen Fällen, das muß ich wissen! Also alles climbing Proben. Das mit bezwecken das regeltechnische Bezwecken gemeint war sollte ich wohl noch ergänzen, da hab ich mich aber auch supermegaobermissverständlich ausgedrückt.  :D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 17:53
Und ich finde, es sollte keinen Unterschied geben zwischen "ich bezwecke etwas regeltechnisch" und "ich bezwecke etwas ingame".
Sobald dort ein Unterschied auftritt, kommt es zum Immersionsbruch.

Optimal finde ich es, wenn ein neuer Spieler dazukommt, der überhaupt nicht die Regeln kennt, und der trotzdem nur sinnvolle Aktionen tätigt. Mit Regeltechnik will ich mich als Spieler so wenig wie möglich beschäftigen. Ich vertraue darauf, dass eine Aktion, die ingame sinnvoll ist auch regeltechnisch sinnvoll ist und eine Aktion, die ingame blödsinnig ist auch regeltechnisch blödsinnig ist.
Mehr muss ich als Spieler nicht von einem System wissen. - Ich erzähle dann, was ich ingame vorhabe und die Regelabwicklung sollen dann andere Leute für mich erledigen. Ich will ingame bleiben. (Bzw. optimal wäre es natürlich, wenn die Regelabwicklung  so geringfügig ist, dass man sie tätigen kann, ohne aus der Immersion herauszugelangen.)
In dem Augenblick aber, wo ich mir als Spieler überlege: "Ist es sinnvoller, die Aktion als Regelmechanik1 oder als Regelmechanik2 zu handhaben?", bin ich aus der Immersion draußen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 2.07.2008 | 17:57
Zitat von: Eulenspiegel
Und ich finde, es sollte keinen Unterschied geben zwischen "ich bezwecke etwas regeltechnisch" und "ich bezwecke etwas ingame".
Sobald dort ein Unterschied auftritt, kommt es zum Immersionsbruch

Warum?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 18:11
Es kann zwei Probleme geben:
1) Handlung A ist regeltechnisch sinnvoller als Handlung B.
Aber Handlung B ist ingame sinnvoller als Handlung A.

Hier stehe ich nun vor einem Gewissenskonflikt: Was soll ich tun? Soll ich die Handlung begehen, bei der ich regeltechnisch einen Vorteil erlange, oder soll ich eine Handlung begehen, die mein Char auch tätigen würde?

Das ist eine blöde Zwickmühle. Und egal, wie ich mich entscheide, ich wäre im nachhinein unzufrieden damit.

2) Es gibt eine sinnvolle Handlung A. Allerdings habe ich die Wahl, ob ich sie nach Regelmechanik 1 oder nach Regelmechanik 2 handhaben will.
Beispiel: Ich will die Halterung vom Kronleuchter durchtrennen, damit dieser auf den Gegner fällt. Jetzt habe ich die Wahl, ob ich das als Angriff mit Schaden werte oder einfach nur als Agility-Trick, um den Gegner abzulenken.

Ich stehe also da und überlege mir:
"OK, wenn ich es als Angriff mit Schaden werte, dann muss ich auf Fighting würfeln. Der Kronleuchter sieht recht massiv aus. Der SL wird mir wohl 3W6 Schaden für den Kronleuchter zugestehen. Andererseits hat der Gegner eine sehr hohe Toughness und es ist fraglich, ob och einen Raise schaffe.

Wenn ich den Kronleuchter dagegen nur zum Verwirren runterfallen lasse, dann ist das ein vergleichender Agility Wurf. Der Gegner sieht sehr massiv aus und hat wahrscheinliche eine eher niedrige Agility. Das heißt, ich würde ihn auf alle Fälle Shaken machen. Aber dafür hätte ich keine Chance, ihm eine Verletzung zuzufügen."

Das sind alles regeltechnisch Überlegungen, die mich aus der Immersion reißen und damit auch den Cineasmus unterdrücken. Ich überlege mir also keine coolen Stunts, fiebere nicht irgendwie ingame mit, sondern bin auf reiner Regelebene. Bei Brettspielen habe ich kein Problem damit. Aber bei RPGs stört das nunmal meine Immersion, die mir doch recht wichtig ist. (Wenn ich mir einen Film anschaue, will ich schließlich auch nicht darüber philosophieren, ob Indiana Jones diese Aktion jetzt lieber als Angriff oder als Agility Trick hätte durchführen sollen.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 2.07.2008 | 18:22
Mehr muss ich als Spieler nicht von einem System wissen. - Ich erzähle dann, was ich ingame vorhabe und die Regelabwicklung sollen dann andere Leute für mich erledigen.
Welche "anderen Leute" denn? - Es gibt nur eine Goldene Regel bei Savage Worlds: Jeder KENNT die Regeln! Keiner drückt sich!

Bei Savage Worlds führt Deine passive Laßt-doch-andere-das-Spiel-für-mich-zu-meiner-Zufriedenheit-Spielen-Haltung dazu, daß Dein Charakter bald hopps ist und Du Deinen Mitspielern auf den Senkel gehst und Dich als passiver Bespaßtwerder-Spieler auch noch Deinem Spielleiter als Klotz ans Bein bindest.

Savage Worlds ist ein Rollenspiel, welches SEHR VIEL Regeltechnisches direkt von den Spielern abwickeln läßt und so den Spielleiter entlastet.

Savage Worlds bietet den Spielern sehr viele Optionen nicht nur bei Charakterbau/-entwicklung, sondern gerade während des Spiels. Diese MUSS der Spieler kennen, denn sein Charakter kennt deren Effekte in der Spielwelt ja auch (Charakterwissen DURCH Spieler-Kenntnis der Regeln!). - Wenn Du als Spieler Dich nicht oder nicht ausreichend mit den SW-Spielregeln befaßt, dann versaust Du Dir aber vor allem Deinen Mitspielern und dem Spielleiter das Spiel.

Und Du arbeitest auf passive Art gegen eines der Alleinstellungsmerkmale, welches insbesondere für die Beschleunigung der Kampfabwicklung essentiell ist: Die SPIELER spielen die Alliierten und kennen ALLE REGELN, die diesbezüglich notwendig sind, so daß der Spielleiter entlastet wird.


Ich will ingame bleiben. (Bzw. optimal wäre es natürlich, wenn die Regelabwicklung  so geringfügig ist, dass man sie tätigen kann, ohne aus der Immersion herauszugelangen.)
Immersion-Schmimmersion!

DEINE "Immersion" scheint ein mimosenhaft zartes Pflänzchen zu sein. MEINE und die die MEINER SPIELER ist nicht so zimperlich, daß sie beim Griff zum Würfelbecher in Staub zerplatzt und unrettbar und unwiederherstellbar verflogen ist.

Savage Worlds ist zunächst einmal ein SPIEL.

Dann ist es ein WÜRFEL-Spiel, weil man mit Würfeln die Spielregeln "bedient".

Dann ist es ein KARTEN-Spiel, weil man mit Spielkarten Initiative, in manchen Settings Zauberei, oder Verfolgungsjagden, oder Zufallsbegegnungen oder Weissagungen abwickelt.

Dann ist es ein BRETT-Spiel, weil man mit Figuren auf einer Spieloberfläche die Kampfszenen, aber auch andere Szenen durchspielt.

Dann ist es ein ROLLEN-Spiel, weil man Charaktere darstellt und deren innere Motivationen zum Handeln Lassen durch die Spieler berücksichtigt.

Es ist ein SPIEL.

Wenn Du so auf "Immersion" versessen bist, dann ist Savage Worlds garantiert nichts für Dich. Denn bei Savage Worlds stört sich KEIN SPIELER daran, daß er Spielkarten in die Hand nimmt, daß er sein "Schicksal" mit anfaßbaren Bennies in der Hand haben kann, daß er würfelt, Karten zieht, Figuren bewegt, Bennies ausgibt, nochmal würfelt, usw. - Das gehört zum normalen SPIELFLUSS bei Savage Worlds mit dazu.

Und zwar ALLES.

Wer ein One-Trick-Pony-Spiel für Immersions-Puristen sucht, der ist mit dem lauten Würfelgeknalle, dem Bennie-Geschiebe, dem Kartenstoßmischen und dem Figuren-Bewegen und Szenerie-Umbauen nicht in seinem Wohlfühlbereich.

Savage Worlds Spieler können sich soweit sie wollen "immersieren", aber sie wollen eben auch SPIELEN, Karten auf den Tisch knallen, Würfel hochwürfeln bis zum Gehtnichtmehr, Bennies kassieren, und eben AKTIV die Regeln, die all das und noch viel mehr bieten, AUSNUTZEN.

Wie gesagt: SW ist nach meinem Eindruck von Deinen Beiträgen in diesem Thread alles andere als ein Regelsystem, als ein Rollenspiel, welches Dich begeistern könnte.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 19:00
Welche "anderen Leute" denn? - Es gibt nur eine Goldene Regel bei Savage Worlds: Jeder KENNT die Regeln! Keiner drückt sich!
Ich weiß.
Ich wollte nur ausdrücken, dass ich mich damit nicht beschäftigen will. Da sich mein Mitspieler auch nicht damit beschäftigen will, führt das wohl dazu, dass sich jeder um seine eigenen Regelkram kümmert.

Aber darauf kam es mir an: "Ich kümmer mich nicht um meinen Regelkram, weil es mir Spaß macht. Ich kümmere mich darum, weil den Scheiß kein anderer haben will."

Zitat
Savage Worlds ist ein Rollenspiel, welches SEHR VIEL Regeltechnisches direkt von den Spielern abwickeln läßt und so den Spielleiter entlastet.
Du sagst es: Regeltechnik ist eine Belastung!
Das ist der zentrale Punkt: Der SL hat keine Lust auf Regeltechnik und der Spieler hat auch keine Lust auf Regeltechnik. Für beide ist es eine Belastung. Also sollte man sie auf ein Minimum reduzieren und es nicht noch weiter auswalzen.

Zitat
Savage Worlds bietet den Spielern sehr viele Optionen nicht nur bei Charakterbau/-entwicklung, sondern gerade während des Spiels. Diese MUSS der Spieler kennen, denn sein Charakter kennt deren Effekte in der Spielwelt ja auch (Charakterwissen DURCH Spieler-Kenntnis der Regeln!).
Wie gesagt: Wenn die Regeln gut sind, braucht man die Regeln nicht zu kennen.
- Ich muss als Spieler nicht wissen, dass es eine "Nach unten Fall"-Regel gibt. Ich weiß auch so, dass der Apfel nach unten fällt, wenn ich ihn loslasse.
- Ich muss als Spieler keine Meuchelregel kennen. Ich weiß auch so, dass der Gegner tot ist, wenn ich ihm im Schlaf die Kehle aufschlitze.
- Ich muss keine Kletternregel kennen: Ich weiß auch so, dass es leichter ist, über die Mauer zu gelangen, wenn ich ein Seil dabei habe.
- Ich muss keine Alkoholregeln kennen. Ich weiß auch so, dass die Wachen leichter zu besiegen sind, wenn ich sie vorher mit Alkohol abfülle.

Natürlich will ich kein Freeform spielen. Aber das obige zeigt schon deutlich, dass Regeln überbewertet werden.

Der Spieler kann sich sicher sein, dass seien Aktion den selben Effekt hat, den es in einem genretypischen Film oder Buch ebenfalls hätte. Dieses Wissen reicht in den meisten Fällen vollkommen aus.

Aber nochmal: Es ging mir nicht darum, den SL zu belasten. Es ging mir darum darzulegen, wieso ich die Regelbeschäftigung als Ballast empfinde. (Und da du sagst, man solle den SL entlasten, siehst du die Beschäftigung mit der Regelmechanik ja scheinbar auch als Ballast.)
Der Spieler will möglichst wenig Ballast und der SL will ebenfalls möglichst wenig Ballast. Daher ist es nur fair, wenn sich jeder ums einen eigenen Ballast kümmert.
Aber noch besser wäre es, wenn der Ballast allgemein sehr klein gehalten wird.

Zitat
DEINE "Immersion" scheint ein mimosenhaft zartes Pflänzchen zu sein. MEINE und die die MEINER SPIELER ist nicht so zimperlich, daß sie beim Griff zum Würfelbecher in Staub zerplatzt und unrettbar und unwiederherstellbar verflogen ist.
Ich sage ja nicht, dass sie dadurch zerstört wird. Aber sie wird dadurch verschlechtert.

Natürlich stirbt man auch nicht, wenn man 2 Zigaretten täglich raucht und Abends in eine Raucherkneipe geht. - Man kann trotz allem noch Sport treiben und 100 Jahre alt werden.
Aber nichtsdestotrotz beeinträchtigt das Rauchen trotzdem deine Lungen und deine Gesundheit.

Und mit dem Regelballast ist es halt genau so: Natürlich kann ich auch mit dem Regelballast meinen Spaß haben. Aber ohne ist es halt noch schöner.

Nehmen wir mal an, ich würde dir anbieten, meinen Char zu verwalten. Was würdest du sagen:
1) "Yipieh! Es macht mir Spaß, deinen Char zu verwalten."
2) "Kein Problem. Es macht mir zwar keinen Spaß, deinen Char zu verwalten, aber meine Immersion ist gefestigt genug, um durch die zusätzliche Verwaltung nicht zerstört zu werden."
3) "Nein, kümmer dich mal lieber selber um deinen Char. Wenn ich deinen Char verwalte, würde dadurch nur mein Spielspaß beeinträchtigt."

Zitat
Dann ist es ein WÜRFEL-Spiel, weil man mit Würfeln die Spielregeln "bedient".

Dann ist es ein ROLLEN-Spiel, weil man Charaktere darstellt und deren innere Motivationen zum Handeln Lassen durch die Spieler berücksichtigt.
Nein. Es ist in erster Linie ein Kartenspiel.
Zumindest sollte es das sein.

Aber es ist bezeichnend, dass du Savage Worlds als Würfelspiel und nicht als Rollenspiel spielst.

Klar, wenn man einfach nur ein schönes Würfelspiel spielen will, kann man mit deiner Regelinterpretation glücklich werden.
Wenn man sich jedoch nicht zu einem Würfelabend, sondern zu einem Rollenspielabend trifft, dann ist deine Regelinterpretation halt unglücklich.

Zitat
Wenn Du so auf "Immersion" versessen bist, dann ist Savage Worlds garantiert nichts für Dich. Denn bei Savage Worlds stört sich KEIN SPIELER daran, daß er Spielkarten in die Hand nimmt, daß er sein "Schicksal" mit anfaßbaren Bennies in der Hand haben kann, daß er würfelt, Karten zieht, Figuren bewegt, Bennies ausgibt, nochmal würfelt, usw. - Das gehört zum normalen SPIELFLUSS bei Savage Worlds mit dazu.
Daran störe ich mich nicht.
Das alle beeinträchtigt ja auch nicht meine Immersion.

Die immersionsstörenden Sache habe ich weiter oben aufgeführt. Und die gehören eben NICHT zu Savage Worlds dazu. (Es sei denn, man will kein ROLLENspiel, sondern ein WÜRFELspiel oder ein BRETTspiel spielen.)

Zitat
Wer ein One-Trick-Pony-Spiel für Immersions-Puristen sucht, der ist mit dem lauten Würfelgeknalle, dem Bennie-Geschiebe, dem Kartenstoßmischen und dem Figuren-Bewegen und Szenerie-Umbauen nicht in seinem Wohlfühlbereich.
Komisch. Die Sachen haben mich bisher noch nie in meiner Immersion gestört.

Zitat
Wie gesagt: SW ist nach meinem Eindruck von Deinen Beiträgen in diesem Thread alles andere als ein Regelsystem, als ein Rollenspiel, welches Dich begeistern könnte.
Seltsam bloß, dass mich Savage Worlds dennoch begeistert. Und seltsam auch, dass ich in meiner Runde keine Probleme damit habe, dass sich die Spieler coole Stunts ausdenken, um ihre Gegner zu besiegen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 2.07.2008 | 20:44
@eulenspiegel: zum fortgeführten Diablog: Ok, dann werden wir wohl nicht zusammen SavageWorlds spielen können ;D

es ist wichtig zu wissen, was der Spieler bezwecken will. Mit deiner Einstellung könntest du z.b. TheShadow of Yesterday überhaupt nicht spielen. Und SW geht einen kleinen Tick in die Richtung (Abklären der Ziele).

Es ist schon ok als SL zu sagen "nö, mit dem Buch kannst du ihn nicht ablenken", abhängig vom Gruppenstil (und selbst dann wäre ich noch zugänglich für Argumente). Trotzdem sollte klar sein, daß der Spieler das WOLLTE. Das überspringt nämlich auf Anhieb deinen ganzen überflüssigen SL-Spieler Dialog und es kann Rollenspiel gemacht werden.

Was ist an "ich will über die Mauer klettern um auf die andere Seite zu gelangen" eigentlich so schwer zu begreifen?
Was hat das mit Aktionen zu tun, die danach kommen (z.b. über den Ozean zu gelangen)?
und wie kann man Absicht mit Auswirkung verwechseln? Typischer Anfänger(?)-Fehler?

Ich habe die ABSICHT den Zombie mit einem Buch abzulenken und der SL sagt "Jo geht" oder "Nö, geht nicht". Ich muss dem Allmachtsfanatiker also nicht erst sagen
"Moment, ich wollte aber ablenken. Achso, daß darf ich nicht, hätte ich dir wohl besser zuerst sagen sollen".
Kommunkation kann so einfach sein.
Man muss auch keine Regeln kennen um Absichten zu erklären, das ist für neue Spieler vs. alte Spieler sogar unmißverständlicher.

dazu kommt das dumme Raten des SL zu vermuten wie es die Spieler wohl am liebsten hätten. Klappt natürlich nur problemlos mit Mitspielern, die alles fressen, was man ihnen vorsetzt.
Vor Jahren habe ich gemerkt, daß man so aneinander vorbei spielt. Leider hat das meine alte Runde auch nicht kapiert.
Naja, ich habe ne coole Neue.

Gäbe es einen unfehlbaren SL und das perfekte System würde ich auch vorziehen die Regeln aus der Hand zu geben, wegen der Immerison. Kriegen wir aber nicht.

Ich glaube ehrlich gesagt nur, daß du um des Diskutieren willens diskutierst und das alles überhaupt noch gar nicht so ausprobiert hast.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 21:12
@ Falcon
Klar war der Dialog ziemlich ausführlich. Aber hauptsächlich, um auf die Problematik aufmerksam zu machen. Nicht, weil wir in unserer Gruppe den Dialog so führen würden.

Bei uns in der Gruppe würde das wahrscheinlich so ablaufen:
Spieler: "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner."
SL: "OK, das Buch macht 1W6 Schaden." (Dass der Spieler auf Werfen und nicht auf Agility würfelt, ist in unsrer Runde klar, darauf muss nicht extra eingegangen werden.)
Spieler: "Hmm, ich wollte ihn eigentlich ablenken."
SL: "Er wird von drei Leuten mit Pistolen beschossen. Ich glaube, da achtet er nicht allzusehr auf fliegende Bücher."
Und der Spieler sagt jetzt entweder "Egal, ich werfe trotzdem." oder "Hmm, dann mache ich Andeutungen, dass wir seinen Sohn entführt haben." (Spieler würfelt auf Intimidation oder auf Persuasion.)

Das Gespräch könnte natürlich auch folgendermaßen ablaufen:
Spieler: "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner, um ihn abzulenken."
SL: "Er wird von drei Leuten mit Pistolen beschossen. Ich glaube, da achtet er nicht allzusehr auf fliegende Bücher."
Und der Spieler sagt jetzt entweder "Egal, ich werfe trotzdem." oder "Hmm, dann mache ich Andeutungen, dass wir seinen Sohn entführt haben." (Spieler würfelt auf Intimidation oder auf Persuasion.)

Und am wahrscheinlichsten ist, dass der Spieler weiß, dass Bücher den Gegner nicht ablenken sondern bestenfalls verletzen, und deswegen gar nicht erst etwas von Büchern erzählt, sondern zum Beispiel sofort sagt:
Spieler: "Ich mache Andeutungen, dass wir seinen Sohn entführt haben."
SL "OK."
*Spieler würfelt auf Persuasion und SL würfelt auf Spirit, um den Trick zu durchschauen.*
Angenommen, der Spieler würfelt besser:
Je nachdem, was der Spieler jetzt sagt (nicht würfeln, - ausspielen -), wird der Gegner jetzt entweder wütend und attackiert den SC (bekommt aber -2 auf seine nächste Aktion) oder aber, er beendet den Kampf und versucht mit dem SC zu verhandeln.

Zitat
Es ist schon ok als SL zu sagen "nö, mit dem Buch kannst du ihn nicht ablenken", abhängig vom Gruppenstil (und selbst dann wäre ich noch zugänglich für Argumente).
Klar. Zugänglich für Argumente bin ich auch.

Zitat
Was ist an "ich will über die Mauer klettern eigentlich so schwer zu begreifen?
Was hat das mit Aktionen zu tun, die danach kommen (z.b. über den Ozean zu gelangen?
Es geht um den Unterschied von "Was?" und "Warum?"

Was will der Char machen?
Er will über die Mauer klettern.
Er will ein Buch werfen.

Das ist die Antwort auf die Frage "Was?"

Warum will der Char das machen?
Er will über die Mauer klettern, um ins Haus zu gelangen. (Gelingt leider nicht.)
Er will ein Buch werfen, um den Gegner abzulenken. (Gelingt leider nicht.)

Dies beantwortet den Grund.

In beiden Fällen existiert ein Unterschied zwischen dem "Was?" und dem "Warum?"

Und doch, wir spielen in unserer Runde so, wie ich es hier beschrieben habe und es funktioniert wunderbar.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 2.07.2008 | 21:24
Du sagst es: Regeltechnik ist eine Belastung!
Das ist der zentrale Punkt: Der SL hat keine Lust auf Regeltechnik und der Spieler hat auch keine Lust auf Regeltechnik. Für beide ist es eine Belastung. Also sollte man sie auf ein Minimum reduzieren und es nicht noch weiter auswalzen.
Dann spiel Risus! ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 2.07.2008 | 21:29
@Eulenspiegel: selbst wenn die Dialoge bei euch (angeblich) so ablaufen, lass dir sagen, daß so eine Kinderkacke bei uns innerhab kürzester Zeit erledigt ist.
Davon will nämlich niemand aus dem Rollenspiel gerissen werden ;)

"Ich werfe ein buch um ihn abzulenken"
"das würde eher Schaden machen/mach es mit -2/"    bzw. "ok, mach"
"gut, dann nicht/dann mach ich was anderes etc.pp."  bzw. *würfel*

+/- Argumente, (die auch bei euch stattfinden)

ich geb' aber zu, daß es ein Weilchen dauert so eine effektive, rundeninterne Kommunikation zu entwickeln. Du musst dich ja nicht rechtfertigen, wenn ihr noch eher im Trüben fischt. Aber du wirst mich nicht durch das Offenlegen eures Hin und Hers davon überzeugen können, daß es nicht unbeholfen wirkt. Ich bin das einfach fixer gewöhnt. Kein Grund sich in die Ecke gedrängt zu fühlen.


Noshroks Vorschlag ist nebenbei SUPER. Risus wäre DAS Spiel für euch, der SL hat da wirklich alles in der Hand und muss die Regeln nach seinen Vorstellungen auslegen. In diesem System funktioniert die Diktaturmasche (die ja nicht per se schlecht ist) wirklich gut.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 21:40
"Ich werfe ein buch um ihn abzulenken"
"das würde eher Schaden machen/mach es mit -2/" bzw. "ok, mach"
"ok, dann nicht/dann was anderes etc.pp."             bzw. *würfel*
Und wo ist jetzt da der große Unterschied zu dem, was ich geschrieben habe?

Eulenspiegels RundeFalcons Runde
Spieler:"Ich werfe ein Buch nach dem Gegner, um ihn abzulenken.""Ich werfe ein Buch, um ihn abzulenken"
SL:"Er wird von drei Leuten mit Pistolen beschossen."das würde eher Schaden machen"
Ich glaube, da achtet er nicht allzusehr auf fliegende Bücher."
Spieler:"Egal, ich werfe trotzdem." oder "Hmm, dann was anderes""ok, dann nicht/dann was anderes etc.pp." bzw. *würfel*
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 2.07.2008 | 21:44
mmh, du hast deinen Dialog abgekürzt. Netter Trick aber leicht zu durchschauen. Das ist mies und unfair. Ich glaube, daß du das beim Schreiben nicht gemerkt hast, deswegen gehe ich davon aus, du glaubst wirklich es sei genauso lang. Was für mich bedeutet, daß ich dich wohl nicht erreichen kann. Sowas macht mir immer Angst, daher glaube ich nicht, da es ist gut ist weiter darüber zu argumentieren und distanziere mich mal vorsichtig.

aber darum geht es ja eigentlich, nicht wahr?
Ich habe schon eine gute Vorstellung wie eure Diskussionen ablaufen ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.07.2008 | 22:17
Nein. Ich habe meinen Dialog nicht abgekürzt. Hier nochmal das vollständige Zitat:
Das Gespräch könnte natürlich auch folgendermaßen ablaufen:
Spieler: "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner, um ihn abzulenken."
SL: "Er wird von drei Leuten mit Pistolen beschossen. Ich glaube, da achtet er nicht allzusehr auf fliegende Bücher."
Und der Spieler sagt jetzt entweder "Egal, ich werfe trotzdem." oder "Hmm, dann mache ich Andeutungen, dass wir seinen Sohn entführt haben." (Spieler würfelt auf Intimidation oder auf Persuasion.)
So, für dich nochmal die Passagen, wo jemand etwas sagt fettgedruckt.

Die einzige winzige Abkürzung ist:
anstatt "Hmm, dann mache ich Andeutungen, dass wir seinen Sohn entführt haben." zu sagen: "Hmm, dann was anderes"
Aber da es ja nicht darum geht, wie die Alternative nun genau aussieht, ist diese Abkürzung irrelevant.

Ansonsten habe ich aber EXAKT das geschrieben, was ich auch schon im Vorgängerpost geschrieben habe. (Ich habe sogar Copy&Paste benutzt, um sicherzugehen.)

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 2.07.2008 | 22:33
Und der Nächste, der abspringt. ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 2.07.2008 | 23:07
irgendwie ist das hier eine sehr merkwürdige diskussion gerade. und so gar nicht fff.
 wtf?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 2.07.2008 | 23:17
meine Rede, beängstigend :)
im Endeffekt sind das alles (gerade von Zornhaus letztem Post) nur Tips. Mich beeinflusst das nicht, wenn jemand anderes sie nicht beherzigt.

aber es ist auch nicht schön mitanzusehen  ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 2.07.2008 | 23:25
weniger beängstigend, sonderh eher skurril.
worüber man sich so alles streiten kann...
 ::)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 19:10
wieviel Bennies kriegen die Spieler bei euch so in die Hand?

Bei uns kommt es nur sehr selten über 4. Dafür werden sie aber auch nur sehr sparsam eingesetzt.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 12.07.2008 | 19:27
Bennies müssen fließen wie Ströme vom Blut des Feindes!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 12.07.2008 | 19:39
Bennies müssen fließen wie Ströme vom Blut des Feindes!
Exakt. - Ich kann mich an KEINE Runde - ausgenommen totale Anfängerrunden, wo die Leute sich erst noch an den Gebrauch von Bennies gewöhnen mußten - wo nicht ständiges Geben und Nehmen von Bennies vorherrschte.

Die Spieler hauen sie raus für Sachen, die ihnen in der Geschichte wichtig sind, und sie bekommen sie für ALLES am Tisch, was irgendwie cool, unterhaltsam oder nahrhaft ist (Ja, ich gebe einem Spieler, der in einer Spielrunde nach Mitternacht, wo alles schon schier am Verhungern ist, etwas zu Essen auf den Tisch packt auch einen Bennie! Immerhin stellt er so die Kampfkraft der Gruppe wieder her!).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 20:00
was sind das jetzt für Antworten? Heisst das eure Spieler haben immer leere Hände, weil die bennies sofort verbraucht werden?

wieviel Bennies haben eure Spieler so maximal (der erfahrung nach) im Pool?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 12.07.2008 | 20:05
wieviel Bennies haben eure Spieler so maximal (der erfahrung nach) im Pool?
Im Pool, also an noch nicht ausgegebenen Bennies können manche Spieler schon mal vier oder fünf haben - das kommt aber selten vor. Sehr, sehr selten. 

Da die Bennie-Fluktuation bei meinen Runden sehr hoch ist, müssen auch Spieler auf ihrem letzten Bennie mit diesem nicht die nächsten Spielstunden verbringen, sondern da, wo der herkommt, gibt's bald noch mehr.

Was ein einziger Spieler so pro Stunde Spielzeit an Bennie-Durchsatz hat - und das ist die EIGENTLICH INTERESSANTE FRAGE! - liegt bei mir bei ca. 3 Bennies pro Stunde. Das kann mal weniger sein, wenn die Spieler lange herumplanen wollen, oder deutlich mehr, wenn es von einer Kampfszene zur Verfolgung und zur nächsten Kampfszene in hohem Tempo geht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 20:11
mmh ok, dann spielen wir das ähnlich.
Wenn die Durchflussfrage interessant ist, stelle sie. Ich schau mal, was die anderen so zum Maximum sagen.

verdienen sich die Spieler die bennies auch oder vergibst du sie für jede Kleinigkeit?

dir ist aber schon klar, daß im SW:EX Regelwerk steht max 1 bis 2 extra Bennies pro Nacht?!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 12.07.2008 | 20:31
verdienen sich die Spieler die bennies auch oder vergibst du sie für jede Kleinigkeit?
Die sind ALLE und IMMER "verdient". - Oft sogar sehr hart verdient.

dir ist aber schon klar, daß im SW:EX Regelwerk steht max 1 bis 2 extra Bennies pro Nacht?!
Du hast es heute nicht so mit dem Lesen, nicht wahr?

Aus dem Bennies-Kapitel im Spielleiterteil:
Experience  is  very  limited-we encourage you  to give out  two points  just about every game  session.  Bennies  are much more flexible,  and  allow  you  to  reward  creative players on the spot for their actions.
=> So werden sie auch benutzt.

You  should hand out a benny anytime a  player  does  something  particularly  clever, finds  a  very  important  clue,  or  generally advances  the  plot.
=> Exakt. Jedesmal, wenn diese Bedingung eintritt, gibt es Bennies für die betroffenen Spieler.

You  should  also  hand out bennies for great roleplaying. If a Loyal character  jeopardizes  his  life  to  save  his comrade, he deinitely deserves a benny for his efforts.
=> Genau. Jedesmal, wenn diese Bedingung eintritt, gibt es Bennies für die toll rollenspielenden Spieler.

It never hurts to reward a player for a great line, side-splitting in-game joke, or even a rare serious and dramatic moment.
=> Korrekt. Jedesmal, wenn diese Bedingung eintritt, gibt es Bennies für die coolen Typen, die meine Spieler sind.

Das oben waren die KRITERIEN, nach denen ein Spielleiter seine Bennies vergeben sollte. - Es ist dort NIRGENDWO eine "Limitierung" der zusätzlich erspielten Bennies pro Spielsitzung erwähnt worden!


Was jetzt kommt, sind die FOLGEN der Anwendung der obigen Kriterien zur Bennie-Vergabe:

Average players should get one or two extra bennies per night.
=> AHA! - Also totale Durchschnitts-Spieler, solche, die sich nie irgendwo im Spiel besonders reinhängen oder denen kaum mal eine coole Antwort ihres Charakters einfällt, sollten normalerweise ein oder zwei ZUSÄTZLICHE Bennies pro "Nacht" (man geht bei SW immer von ca. 4 Stunden Spielsitzungen aus), bekommen.

Really good  roleplayers may wind up with two to three

=> Und das ist doch SEHR AUFSCHLUSSREICH: denn MEINE Spieler sind ganz offensichtlich VERDAMMT GENIALE ROLLENSPIELER, weil sie die obigen Kriterien für die Bennie-Vergabe STÄNDIG erfüllen und den Plot weitertreiben, coole Szenen ausspielen, ihre Nachteile zum Tragen kommen lassen und mit in-game Jokes, dramatischen Szenen und generell das Zusammenspiel fördernden Taten nicht geizen.

Wenn man die ja nur als grobe Empfehlung an den Spielleiter aufgeführten Kritierien zur Bennie-Vergabe verwendet, dann bekommt man bei wirklich guten Spielern eben ständig die NOTWENDIGKEIT deren tolles Spiel mit den hart erspielten Bennies zu belohnen.

Im Spielleiterteil gibt es jedenfalls KEINE REGELN, die irgendeine "Obergrenze" von Bennies pro Spielsitzung vorgesehen hätten.

Lies nächstes Mal halt den GANZEN Text und denke darüber nach.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 12.07.2008 | 20:34
Wenn die Durchflussfrage interessant ist, stelle sie.
Nein.

Die Frage nach dem Bennie-Durchsatz pro Zeiteinheit IST interessant und weit relevanter zur Beurteilung, ob das Spiel mit Bennies in Gang kommt, als die Frage nach den maximalen Bennie-Zahlen in der Hand.

Jedoch muß ICH diese Frage ja nicht mehr stellen: ICH WEISS ja schon, wie ein guter Bennie-Durchsatz aussieht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 12.07.2008 | 20:41
Zornhau schrieb:
Zitat
Average players should get one or two extra bennies per night.
=> AHA! - Also totale Durchschnitts-Spieler, solche, die sich nie irgendwo im Spiel besonders reinhängen oder denen kaum mal eine coole Antwort ihres Charakters einfällt, sollten normalerweise ein oder zwei ZUSÄTZLICHE Bennies pro "Nacht" (man geht bei SW immer von ca. 4 Stunden Spielsitzungen aus), bekommen.

Really good  roleplayers may wind up with two to three
Ich weiss das ich Recht habe aber du hast ne komische Art das zu sagen.
2-3 pro NACHT (a min.4 Stunden) sind nunmal nicht 3Pro Stunde.

Ich habe nebenbei nie gesagt, daß du Unrecht mit deinem Durchfluss hast, finde das sogar besser so aber scheinbar hast du Probleme Dinge zu lesen, die niemand geschrieben hat.
So haben wir halt beide unsere Probleme mit Texten.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 12.07.2008 | 20:45
2-3 pro NACHT (a min.4 Stunden) sind nunmal nicht 3Pro Stunde.
Stimmt. - Wenn "really good" Roleplayers es schaffen ca. alle 90 Minuten einen zusätzlichen Bennie zu erspielen, welchen Ehrentitel gibt man dann Rollenspielern, die es schaffen strikt nach den harten Kriterien zur Bennie-Vergabe sich alle 20 Minuten einen zusätzlichen Bennie zu erspielen?

Lies nach im Regelwerk. - Es GIBT KEINE REGEL, die dem Spielleiter eine Obergrenze für die Bennie-Vergabe setzt.

Solch eine Regel wäre ja auch SCHWACHSINNIG, da "Genius-Roleplayers" sich die 2-3 Zusatzbennies in der ersten Stunde Spielzeit VERDIENT haben, und danach dann keine mehr bekommen könnten. - Wie bescheuert wäre das denn?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.07.2008 | 22:49
Average players should get one or two extra bennies per night.
=> AHA! - Also totale Durchschnitts-Spieler, solche, die sich nie irgendwo im Spiel besonders reinhängen oder denen kaum mal eine coole Antwort ihres Charakters einfällt, sollten normalerweise ein oder zwei ZUSÄTZLICHE Bennies pro "Nacht" (man geht bei SW immer von ca. 4 Stunden Spielsitzungen aus), bekommen.
Ich weiß nicht, was du für Durchschnittspieler hast. Aber das, was du aufzählst, würde ich eher als unterdurchschnittliche Spieler bezeichnen.

Der durchschnittliche Spieler bei uns, hängt sich durchaus ins Spiel ein und bringt den Plot voran.

Aber der Durchschnitt ist halt in jeder Spielgruppe verschieden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 13.07.2008 | 00:23
Aber der Durchschnitt ist halt in jeder Spielgruppe verschieden.
Stimmt. Der Durchschnittsspieler in MEINEN Runden ist ein GENIALER ROLLENSPIELER, der die besten Rollenspieler anderer Gruppen an rollenspielerischer Glanzleistung verblassen läßt.

Aber ich kann ja nicht den Durchschnitt MEINER eigenen Runden als das nehmen, was sich die SW-Autoren als Durchschnitt vorgestellt haben, nicht wahr? Das wäre ja so hoch gegriffen, daß Savage Worlds ein echtes Elite-Rollenspiel sein müßte. Ist es aber nicht, sondern es kann mit viel Spaß und Freude von ganz normalen, durchschnittlichen Rollenspielern gespielt werden. Und auch die bekommen ihre Bennies, denn das wird im SW-Regelwerk nirgendwo untersagt oder mit Obergrenze regelhart gedeckelt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 13.07.2008 | 09:41
Also in meiner alten 50-Fathoms-Runde haben wir für eine 7h-Session nur einmal zu Beginn Bennies bekommen und dann normalerweise 1-3 weitere im Spielverlauf. Im Durchschnitt ist trotzdem nur alle 4 Sessions ein Charakter krepiert.  >;D
Und so hat sich wenigstens das Greater-Luck-Edge ausgezahlt.  >;D
 
Irgendwo habe ich allerdings in der Zwischenzeit gelesen, dass eine Session als 3-4h gerechnet werden sollte, und eine 7h-Session in Hinsicht auf Bennies als 2 aufeinanderfolgende betrachtet wird.

Was natürlich die Frage aufwirft: gilt das auch für XPs?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 13.07.2008 | 11:29
Zornhau, deine Fähigkeit zur Interpretation ( bzw. Überzeugung) in Bezug auf Regeln ist beeindruckend :d
Das ist allerdings kein Kompliment.

Was deine Runde betrifft, du musst offenbar der glücklichste Rollenspieler der Welt sein. Das ist doch schön.


@tartex: Guter Punkt, Zornhau entwertet den Luck Edge quasi zur Bedeutungslosigkeit.
@XP: hab auf die Schnelle nix dazu gefunden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 13.07.2008 | 20:01
@Falcon: Wo steht die REGEL im SW-Grundregelwerk, die eine MAXIMALZAHL an vom Spielleiter vergebbaren Bennies pro Spielsitzung angibt?

Diese Regel existiert NICHT.

Und selbst, wenn DU sie für DEINE Runden einführen magst, was motiviert Deiner Meinung nach denn einen richtig engagierten Spieler, der seine "Maximalration" an Bennies bereits in der ersten Spielstunde eingespielt hat, noch weitere Aktionen zu machen, die eigentlich bennie-würdig wären, für die er aber NICHTS MEHR bekommt. Erst wieder in der nächsten Spielsitzung?

Deckelst Du denn in Deinen Runden die Bennie-Vergabe?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 13.07.2008 | 23:45
ich führe sie nicht ein und wir ignorieren die Obergrenze schon immer
Es gibt natürlich keine direkte Obergrenze aber es gibt eine Erfahrungsgrenze, die SW angibt, die gute Spieler erreichen können/sollten, dazu müsste man allerdings die Regeln lesen ohne sie zu verdrehen, denn so steht es dort. Alles darüber entwertet eben gewisse Edges, die Autoren greifen diese Erfahrungswerte sicher nicht aus der Luft.

Allerdings "verdienen" sich die Spieler auch nicht so häufig welche. Wir haben halt keine perfekte, historische Weltklasserunde wie du.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 14.07.2008 | 10:14
erst mal das anscheinend wichtige hier: MEINE durchschnittsspieler sind die besten der besten aller besten. niemand ist besser als sie. sie sind auch viel besser als eure und alle anderen und sogar besser als darth vader, joda und der imperator. man muß für ihr bessersein eine neue besserkategorie erfinden!
soviel zu meinen durchschnittsspielern.

jetzt zum weniger bekloppten teil der letzten zeit: ich gebe zorn und den anderen bennyfans recht... mit bennies sollte man nicht sparen, es ist ein ständiges geben und nehmen. die autoren haben dafür ja auch den genialen trick erdacht, daß alle überflüssigen bennies ohnehin am ende der session zerfallen. so gibt es kein horten und sparen "für besser/schwierigere zeiten". diese stete bennyfluß macht für mich maßgeblich das cinematische und aktive bei sw aus.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 14.07.2008 | 10:17
Zitat
erst mal das anscheinend wichtige hier: MEINE durchschnittsspieler sind die besten der besten aller besten. niemand ist besser als sie. sie sind auch viel besser als eure und alle anderen und sogar besser als darth vader, joda und der imperator. man muß für ihr bessersein eine neue besserkategorie erfinden!
Jup, das hab ich mir auch gedacht.
Da fliegt bestimmt eine Diskrepanz in der Vorstellung/Realität mit.

ich geb Zornhau allerdings auch Recht. Hab ich von Anfang an gemacht. Trotzdem bin ich in derLage auf dem teppich zu bleiben darüber was die Regeln aussagen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 14.07.2008 | 10:40
Trotzdem bin ich in derLage auf dem teppich zu bleiben darüber was die Regeln aussagen.

Ach Junge, Zornau stellt es zwar sehr bunt da, aber recht hat er. Im Grundregelwerk steht keine Regel über die Maximalzahl der zu vergebenen Bennies. Es ist nur ein Hinweis keine Regel. Also bleibe mal wirklich auf dem Teppich über dem was die Regeln aussagen.

Das man dieses Hinweis auch im Zusammenhang zur Spielzeit sehen muss wurde vorherr ja schon erleutert.

SW wurde ja für schnelle Spiele in der Woche geschrieben (irgendwo im Designtagebuch wurde das mal beschrieben) welche  im Schnitt zwei Stunden dauern... Dann kann ich an einem meiner normalen Spieleabend locker 6-8 Bennies pro Spieler ausgeben wenn ich mich denn wirklich an den Hinweis im Regelwerk halten möchte.

Gruss
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 14.07.2008 | 10:52
Ich sagte ja da stehen Erfahrungswerte was gute Spieler zu erwarten haben (2-3 pro 4Stunden).

Was dann der Comment:
"ALLES FALSCH!! MEINE Spieler sind SO GEIL, daß sie 1000 Bennies pro STUNDE verdienen (und zwar ALLE!!)"

etwas mit dem Thema zu tun ist mir nun nicht ganz klar.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 14.07.2008 | 11:08
Ich sagte ja da stehen Erfahrungswerte was gute Spieler zu erwarten haben (2-3 pro 4Stunden).

Was dann der Comment:
"ALLES FALSCH!! MEINE Spieler sind SO GEIL, daß sie 1000 Bennies pro STUNDE verdienen (und zwar ALLE!!)"

etwas mit dem Thema zu tun ist mir nun nicht ganz klar.


Es ist eine Übertreibung (oder Selbstbeweihräucherung) welche zur Verdeutlichung des Standpunktes - Das ist ein Hinweis und keine Regel dient.

Von dir höhre ich immer nur (vorsicht willentlich überspitzt): Aber es gibt doch die Regel 2-3 pro Abend, dann kann es auch nicht mehr geben Was hat dass denn mit dem Thema zu tun?

Aber was solls, ist nicht mein Bier. Was gibt es denn an Ergebnissen:

Falcon: 4 Bennies / Abend (ohoh schon über der Regel) wie lange ist denn so ein Abend bei dir?

Sternensinger: Sie fließen wie Blut...

Zornhau: 3 Bennies pro Stunde

Tartex: 1-3 / Abend (auch hier, wie lange ist euer Abend)

Gibt es nich weitere Leute welche mir Erfahrungswerten aufwarten können? der Bennie/Stunde Durchsatz in den Verschiedenen Runden würde mich auf jeden Fall auch interessieren...

Gruss
sir_paul


Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 14.07.2008 | 11:21
6-7 stunden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 12:19
Mal was anderes. Manchmal kann man das Gefühl haben bei SW werden zwei Regelmechanismen zusammengeworfen, die nicht so gut zusammen zu passen scheinen

zum Einen
- keinen aktiven Verteidigungswurf
zum Anderen
- keine Lebenspunkte

Schaut man sich ED oder D&D an (keine aktive Verteidigung) gibt es da ein großes LP Polzer, daß es abzuarbeiten gilt. Es kann schwere Treffer geben aber die sind ingsesamt absehbar und Kontrollierbar.
Schaut man auf GURPS (aktive Verteidigung) gibt es dort kaum Lebenpunkte, bei 3-4 Treffern kann man schon Exitus gehen, aber es gibt auch eine effektive Verteidigung; es gibt "ExtraEffort", den man aufwenden kann um sich besser zu verteidigen.

=> Im Falle von ED und D&D Spart das einen ganzen Wurf pro Gegner, das ist VIEL und das Heldenleben ist kontrollierbar, man kann im Kampf langfristig planen.
=> Bei GURPS hat man das Gefühl das Schicksal des Chars in der Hand zu halten in dem Moment, in dem man getroffen wird (was ja auch wahr ist), dafür würfelt man mehr, aber es ist dramatischer weil der Char schnell umkippen kann.

Im Falle von SW spart man zwar auch den Ausweichwurf, man hat aber auch wenig aktive Kontrolle in dem Moment in dem man getroffen wird, es gibt aber keinen Ausgleich, bei 4Wunden ist man weg vom Fenster (was nicht selten jederzeit mit einem Treffer passieren kann).
Es gibt zwar SoakRolls, bei harten Treffern spart man die sich aber besser für den Incap. Wurf auf.
Ich glaube, daß führt zu einem flauen Gefühl das Leben seines Chars dem Schicksal zu überlassen ohne etwas dagegen tun zu können

Bewegung, Deckung usw habe ich weggelassen, da dies bei allen Rollenspiel wichtig (bei SW essentiell) ist und es nur ums Treffen und Hoffen geht, also wenn das Kind schon im Brunnen liegt.


Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 12:48
Es gibt zwar SoakRolls, bei harten Treffern spart man die sich aber besser für den Incap. Wurf auf.
Kommt darauf an, ob man die neue (SW:EX-)Incapacitation-Regel verwenden möchte, oder ob man noch nach der aus der Revised Ed. spielt.

Ich glaube, daß führt zu einem flauen Gefühl das Leben seines Chars dem Schicksal zu überlassen ohne etwas dagegen tun zu können
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Und auch keiner meiner Spieler.

Durch mehrere Wunden-Stufen UND Bennies sind die Wild Card SCs in SW längst nicht so leicht kleinzukriegen, wie das nach "Papierform" aussieht.

Und auch schon im Vorgängersystem Deadlands Classic gab es KEINE aktive Verteidigung, aber eben Wundstufen (bis zu 5, je nach Körperteil) und Trefferlokationen. - Ausgleich zur Abhärtung der SCs: Fate-Chips!

Aktiver Verteidigungswurf würde solche Kämpfe, wie erst neulich wieder mit 110 Gegnern und 40 Alliierten plus vier SCs ENDLOS DAUERN lassen!

Wenn man die "Güterabwägung" Zeitersparnis und dafür flotte Kämpfe gegen mehr Details und aktive Beteiligung beim Verteidigungs AT-PA-AT-PA-Endlos-Karussell anstellt, dann verliert die aktive Verteidigungsidee sehr schnell an Attraktivität.

Die klassischen "Krankheiten" der AT-PA-AT-PA-Systeme sind ja, daß hierbei die Kämpfe UNSPANNEND und LANGWIERIG und - am Schlimmsten! - LANGWEILIG sind.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 13:07
achso,
ich  meine eigentlich immer die aktuelle Version, also SW:Ex

@flaues Gefühl: Da hab ich mich verschrieben ;)
Ich "glaube" nicht nur, ich WEISS, daß es bei manchen mir persönlichen Spielern zu einem flauen Gefühl kommt und perfekt finde ich das Gesamtkonzept aus nichts verhindern können und nichts aushalten auch nicht.

Ich meine, selbst bei hoher Toughness kann man immer nur hoffen, daß der Gegner nicht hoch würfelt während man bei D&D i.d.R. weiss ob man sterben kann oder nicht (ob das besser ist, sei mal dahingestellt). Und bei GURPS kann man, wie gesagt, selbst Hand anlegen (auch sei dahingestellt ob das viele würfeln so toll ist).
Fakt ist, beide Systeme funktionieren tadellos. Bei SW bin ich mir da nicht immer so sicher. Da ich SW ja eher im großen Stil als für kleine OneShot Häppchen oder schnelles Hopp und Weg Durchhauen von PP Kampagnen betreibe mache ich mir eher Gedanken um solche Details.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 16.07.2008 | 14:06
Ich meine, selbst bei hoher Toughness kann man immer nur hoffen, daß der Gegner nicht hoch würfelt [...]  Und bei GURPS kann man, wie gesagt, selbst Hand anlegen (auch sei dahingestellt ob das viele würfeln so toll ist).

Ich persöhnlich sehe keinen grossen Unterschied zwischen einem Soak-Roll und einer aktiven Verteidigung (ausser das der Soak-Roll durch Bennies begrenzt wird).

SW:Ex
Würfelt der Gegner Schaden dann mach ich einen Soak-Roll (schwieriger wenn Schaden hoch ist) und entgehe eventuell dem Schaden...

Aktive Verteidigung:
Würfelt der Gegner einen erfolgreichen Angriff mach ich eine Abwehr (schwieriger wenn der Angriffswert hoch ist) und entgehe eventuell dem Schaden...

So what?


Fakt ist, beide Systeme funktionieren tadellos.

Schon schön wie du deine persöhnliche Meinung oder die Meinung deiner Gruppe als Fakt darstellst. Ich finde diese Aussage schon sehr diskussionswürdig ;)

gruss
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 16.07.2008 | 15:49
Ich denke schon, dass beides zusammengenommen als System funktioniert. Die daraus resultierende Unsicherheit, Kämpfe unverletzt zu überstehen, ist, so denke ich, eine Designentscheidung.
Muss einem nicht gefallen und ich habe durchaus Verständnis dafür, dass Spieler sich damit unwohl fühlen. Aber es ist halt ein Gefühl, und gegen Gefühle kann man schlecht anargumentieren. Manchmal klappt es, aber meistens eher nicht.

Bei http://www.tripleacegames.com/Home.php (http://www.tripleacegames.com/Home.php)gibt es jetzt deren Pulp Rules zum freien Download. Da sind einige Regeln drin, die die Sterblichkeit von Charakteren verringern. Vielleicht sind die ja was für Falcons (oder auch andere) Spieler.

Daheon
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 16.07.2008 | 16:13
Kommt darauf an, ob man die neue (SW:EX-)Incapacitation-Regel verwenden möchte, oder ob man noch nach der aus der Revised Ed. spielt.
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Und auch keiner meiner Spieler.

Durch mehrere Wunden-Stufen UND Bennies sind die Wild Card SCs in SW längst nicht so leicht kleinzukriegen, wie das nach "Papierform" aussieht.

Und auch schon im Vorgängersystem Deadlands Classic gab es KEINE aktive Verteidigung, aber eben Wundstufen (bis zu 5, je nach Körperteil) und Trefferlokationen. - Ausgleich zur Abhärtung der SCs: Fate-Chips!

Aktiver Verteidigungswurf würde solche Kämpfe, wie erst neulich wieder mit 110 Gegnern und 40 Alliierten plus vier SCs ENDLOS DAUERN lassen!

Wenn man die "Güterabwägung" Zeitersparnis und dafür flotte Kämpfe gegen mehr Details und aktive Beteiligung beim Verteidigungs AT-PA-AT-PA-Endlos-Karussell anstellt, dann verliert die aktive Verteidigungsidee sehr schnell an Attraktivität.

Die klassischen "Krankheiten" der AT-PA-AT-PA-Systeme sind ja, daß hierbei die Kämpfe UNSPANNEND und LANGWIERIG und - am Schlimmsten! - LANGWEILIG sind.

Kommt auf das Regelsystem an. Klassische AT-PA wie BRP oder Gurps bei denen die HP streng limitiert sind, sind oft alles andere als unspannend, sondern kommen ziemlich realistisch rüber. Ich kann mir z.B. keinen spannenderen Nahkampf als in Stormbringer vorstellen. Da gehts um die Wurst und alle Beteiligten schwitzen Blut. Der Nachteil ist natürlich daß das aufgrund der Lethalität das Spiel leider nicht kampflastig gespielt werden kann, oder man bräuchte dauernd neue PCs.

Wie spannend SW werden kann, weiß ich derzeit noch nicht, da laß ich mich noch überraschen. Ich hoffe auf ein Mittelding in Bezug auf Tödlichkeit zwischen D&D und BRP.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 17:26
wow, danke für den tripleacegames Hinweis.

@soak Roll: ich finde den Unterschied schon ganz gewaltig ob es begrenzt ist oder nicht.


Sir_paul schrieb:
Zitat
Schon schön wie du deine persöhnliche Meinung oder die Meinung deiner Gruppe als Fakt darstellst. Ich finde diese Aussage schon sehr diskussionswürdig
Ich will eigentlich nicht drüber disktutieren; ok, vielleicht ist es ungünstig ausgedrückt. FAKT ist, beide Systeme sind 20+Jahre alt und bislang scheint es keine gravierenden Fehlfunktionen an den Systemen zu geben, daraus hab ich einfach Schlüsse gezogen.
SW hat jetzt schon die zweite Edition (!) und ist für mich imho immer noch in der Erprobungsphase

Wenn die Unsicherheit beabsichtigt ist, frage ich mich nur ob SW wirklich das optimale Pulp Über RPG ist in dem die Charakter die Helden sind, die auch was wegstecken können.
Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.

Insgesamt muss man das wohl eher zu den tödlichen Systemen zählen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 16.07.2008 | 17:34
wow, danke für den tripleacegames Hinweis.

@soak Roll: ich finde den Unterschied schon ganz gewaltig ob es begrenzt ist oder nicht.


Sir_paul schrieb: Ich will eigentlich nicht drüber disktutieren; ok, vielleicht ist es ungünstig ausgedrückt. FAKT ist, beide Systeme sind 20+Jahre alt und bislang scheint es keine gravierenden Fehlfunktionen an den Systemen zu geben, daraus hab ich einfach Schlüsse gezogen.
SW hat jetzt schon die zweite Edition (!) und ist für mich imho immer noch in der Erprobungsphase

Wenn die Unsicherheit beabsichtigt ist, frage ich mich nur ob SW wirklich das optimale Pulp Über RPG ist in dem die Charakter die Helden sind, die auch was wegstecken können.
Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.

Insgesamt muss man das wohl eher zu den tödlichen Systemen zählen.


ist doch reizvoll. Ich meine D&D ist eher berechenbar. Wenn da ein 2.stufiger gegen einen 6. stufigen kämpft, dann verliert er sicher. Und die 4e verstärkt dieses Element noch um ein vielfaches.

Je unberechenbarer der Kampf ist desto realistischer und überraschender wirkt es. Und soweit ich SW nun durchgelesen habe, scheint der Vorteil beim Kampf trotz überraschender Resultate beim Spieler zu liegen. Wenn das so ist, dann würd ich sagen, das macht Pulp aus. Siehe Pulp Fiction wo die Protagonisten auch nicht unsterblich sind - einer kommt sogar nach dem Klogang elendig und überraschend ums Leben. So eine klassische Szene wär in D&D unmöglich - auch weil dort niemand jemals aufs Klo geht.

Wenns Dir zu tödlich ist, dann gibt es sicher noch ein paar Tools um es zu entschärfen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 17:59
du redest vermutlich vom Film. Imho hat der gar nichts mit PulpFiction zu tun :)


enpeze schrieb:
Zitat
Wenns Dir zu tödlich ist, dann gibt es sicher noch ein paar Tools um es zu entschärfen.
Genau das wäre die nächste Frage ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 18:10
du redest vermutlich vom Film. Imho hat der gar nichts mit PulpFiction zu tun :)
Stimmt. - Der ist sogar geradezu ANTI-Pulp, wenn man von klassischen Pulp-Romanen ausgeht.

enpeze schrieb:Genau das wäre die nächste Frage ;D
Dann schau doch mal die Pulp-Settingregeln von Triple Ace Games an. Die sind kostenlos und schaffen tatsächlich ein den harten Pulp-Helden der 20er und 30er Jahre angemessenes Gefährdungsniveau.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 18:23
Jau, die TAGames - Regel = Wenn SoakRoll versagt gibts Benny zurück
wird sofort übernommen. Die Idee ist gut. :d

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 18:53
wird sofort übernommen. Die Idee ist gut.
Nur, wenn man mit dieser "plüschig weichen" SC-Abhärtungsregel spielt, dann kommt man bei den eher harten, ERBARMUNGSLOSEN Settings wie Sundered Skies, Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht mehr im Geringsten auf die für diese Settings WICHTIGE Empfindung der Sterblichkeit der SCs.

Andere, heroischere Settings wie PotSM vertragen solche Überlebenserleichterungen ganz gut. Da passen sie als SETTINGREGEL gut hin. In TAG-Pulp-Szenarien auch.

Aber wenn ich bei Sundered Skies die Charaktere sorglos eine Death Barge nach der anderen Entern sehe, weil ihnen ja schier nichts passieren kann, dann stimmt ewas nicht.

D&D, insbesondere D&D 4E macht keine Fantasy-Charaktere, keine Fantasy-Helden, sondern Fantasy-SUPERHELDEN aus den Charakteren. - Bei Sundered Skies sind die Charaktere alle HELDEN. Und zwar nicht, weil man ihnen das Risiko, daß sich die armen Kleinen beim "Balgen" mit den Schmuddelkindern das Knie aufschrammen könnten, mittels Hitpoints-Einlauf bis sie oben wieder rauskommen "wegpuffert", sondern weil die Spieler WISSEN, wie scheißgefährlich das Kämpfen (vor allem mit WotB-Schadenssystem nach SW:EX) ist, und sie sich eben manchmal TROTZDEM zum Kampfe stellen.

SW spielt sich "old school". - Das bedeutet, daß man hier den Spielern ihre Charaktere NICHT in Watte packt und jede ERNSTE Konsequenz aus sorglosem Herumspazieren in Spielwelten, die für alle, außer den lieben kleinen Glücksbärchi-SCs tödlich sind, von ihnen fernhält.

Old School.

Das heißt, daß sich die Spieler bewußt sind, daß es Situationen geben WIRD, in denen ein einziger Würfelwurf über Leben oder Tod eines SCs entscheiden WIRD.

Hier ist mitdenken, vorsichtiges, umsichtiges Vorgehen und der Heldenmut eines Charakters gefragt, der sich TROTZ der gegenwärtigen Gefahr für seine Ideale, für seine Freunde, für seine Götter dennoch zum Kampfe stellt. Zu einem Kampfe, der auch ein schnelles, unrühmliches Ende aus der Hand eines schwächlichen Extras für ihn bereithalten kann.

Das "hoch-gebuffte" HP-ausgemaxte Monsterplätten hat doch nichts mit Heldenmut und spannenden Geschichten zu tun. - Ohne GEFAHR kann es auch KEINE Spannung geben!

Wenn man für Pulp-Spielfilm-Settings, wie die von TAG propagierten, nun die Regeln für das mögliche Umkommen von SCs aufweicht, dann und ERST DANN wird Savage Worlds weniger tödlich, und zwar DEUTLICH weniger tödlich als es normalerweise ist.

Normalerweise ist SW zu allererst OLD SCHOOL. - Das zieht sich wie ein roter Faden durch die Regeln. Diese gehen von Spielern aus, die es gewohnt sind, mit GEFAHREN für ihre Charaktere umzugehen und nicht von "verpamperten Unsterblichen-SCs" in Händen von greinenden "Nein! Ich bin nicht tot! Ich bin jetzt nicht tot, oder ich spiel nicht mehr!"-Heulsusen..
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 16.07.2008 | 19:18
Zornhau schrieb:
Zitat
Nur, wenn man mit dieser "plüschig weichen" SC-Abhärtungsregel spielt, dann kommt man bei den eher harten, ERBARMUNGSLOSEN Settings wie Sundered Skies, Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht mehr im Geringsten auf die für diese Settings WICHTIGE Empfindung der Sterblichkeit der SCs.
glaub mir, für mich ist daß Gefühl für die Sterblichkeit der Chars schon extrem ausgeprägt. Vielleicht wirken sie so etwas weniger sterblich ;)

Das einzige, was ich als wirklichen Vorteil sehe, ist das die WCs dank der Incap. Tabelle nicht leicht entgültig sterben aber aus dem Kampf rausfliegen passiert sehr oft.
Also Drei W8-Extras mit W6+W8 Melee Damage und GangingUp Bonus auf einen WC drauf sind schon ein ECHTES Problem für unsere ach so tollen Pulphelden.

Zornhau schrieb:
Zitat
...sondern weil die Spieler WISSEN, wie scheißgefährlich das Kämpfen (vor allem mit WotB-Schadenssystem nach SW:EX) ist, und sie sich eben manchmal TROTZDEM zum Kampfe stellen.
Auch wieder, da gibts diesen kleinen Unterschied beim Spielgefühl. Macht man in GURPS z.b. einen kleinen Fehler aus Vernachlässigung kriegt man die Rechnung und ist weg vom Fenster. Völlig berechtigt. Selbst ein Kritischer Treffer ist bei GURPS nicht so schlimm wie ein Verhaltensfehler bevor wieder das Argument der die nicht vorhandenen astronomischen Ausrutscher bei SW kommt.
Bei SW ist das aber meisst einfach nur eine Frage der Zeit bis man umgeholzt wird, selbst wenn man sich richtig und vorsichtig verhält und dann kann der Spieler gar nichts dafür.  Das macht die Kämpfe zwar gefährlich aber es kommt auch ein Spielgefühl wie: "bäh! darf ich auch mitspielen oder nur zugucken?"

aber D&D finde ich ja auch langweilig. Ich finde SW auch Old School aber mit modernen Mitteln
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 16.07.2008 | 20:20
Also Drei W8-Extras mit W6+W8 Melee Damage und GangingUp Bonus auf einen WC drauf sind schon ein ECHTES Problem für unsere ach so tollen Pulphelden.
Wenn Du wirklich PULP spielen willst, dann solltest Du Pulp-SETTINGREGELN anwenden.

Savage Worlds ist im Gegensatz z.B. zu Spirits of the Century KEIN reines Pulp-Rollenspiel, sondern ein "pulpiges" Rollenspiel.

Unterschied: Im Gegensatz zu echten Pulp-Rollenspielen sind bei SW die SCs nicht so gnadenlos den Mooks überlegen, wie man es für "gefahrlose" Pulp-Film-Kämpfe der Helden erwarten würde. SW-SCs KÖNNEN sterben. Sie sind zäher, aber nicht "bullet-proof"! - Für echte Pulp-"Power-Level" der SCs sind Pulp-SETTINGREGELN notwendig (TAG-Pulp-Regeln, Pulp-Toolkits, usw.).
=> Die Tödlichkeit bei SW ist sehr Old School.

Savage Worlds ist im Gegensatz zu z.B. OD&D KEIN reines Old-School-Rollenspiel, sondern ein "old school"-iges Rollenspiel.

Unterschied: Im Gegensatz zu echten Old School Originalen gibt es bei Savage Worlds zwei Arten von Charakteren: Extras (der Rest der Welt) und Wild Cards (die SCs und wichtige NSCs). Das ist nicht ganz Old School, da nach echter Old School  ALLE Charaktere gleichbehandelt werden, somit alle SCs wie Extras behandelt würden (oder alle Extras wie Wild Cards).
=> Die Unterscheidung in Extras und Wild Cards ist sehr pulpig.



Was ich aus Deinen Beiträgen herauslese, ist, daß Du ERWARTEST, daß die SCs in Savage Worlds die Pulp-Spielfilm-Zähigkeit der dortigen Charaktere aufweisen sollen, die SW-Regeln diese Zähigkeit aber NICHT abbilden.

Savage Worlds KANN diese Art "High Octane"-Pulp. - Savage Worlds kann aber auch gritty Deadlands. - Und bloody&bitter Sundered Skies. - Und ausgesprochen tödliches Tour of Darkness, wo ja wohl NIEMAND erwarten würde, daß die SCs sich wie Rambo durch Hundertschaften Vietcongs mit seinem Schweren MG durchmähen, oder?

Wenn man sich die SW-Settings anschaut, so sind als echte PULP-Settings nur die Savage Tale "The Rock", die TAG "Daring Tales of Adventure", das bei Reality Blurs gelandete "The Ravaged Earth Society", und das in den Pulp-Toolkits angerissene Pulp-Setting verfügbar.

ALLE ANDEREN sind NICHT Pulp in dem Sinne, den Du hier zugrunde legst.

Sie sind "pulpig" in dem Sinne, daß sie so hart und blutig und brutal sind, wie z.B. die Solomon Kane Geschichten. - Solomon Kane ist Pulp. Robert E. Howard ist ein Pulp-Autor. Aber seine Geschichten sind wesentlich härter, brutaler und die "Helden" weit weniger strahlend als Indiana Jones. - Pulp in dieser Richtung ist eher wie Die Hard als Heftromane. Und AUCH DAS ist "klassischer Pulp" nicht nur Doc Savage und The Phantom und andere Übermenschen!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 16.07.2008 | 22:17
Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.

Naja, dann konnte ich wohl noch keinen Sieg so richtig geniessen. AD&D, Earthdwan, Mileniums End, Midgard, GURPS, etc. pp. Bei all diesen Systemen kann man durch schieres Glück (oder Pech) die Kämpfe gewinnen (verlieren).

Ja, der Kampf in den meisten Rollenspielen ist ein Glücksspiel (mit einem hauch von Taktik) ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 00:20
Zornhau schrieb:
Zitat
Wenn Du wirklich PULP spielen willst, dann solltest Du Pulp-SETTINGREGELN anwenden.
öhm, wie üblich: davon hab ich eigentlich nirgendwo was geschrieben. Ich schrieb die beiden Mechanismen wollen nicht nahtlos ineinander passen, was die Kampfregeln eben nicht ausschliesslich absolut tödlich sondern viel mehr absolut unberechenbar macht.
Das heisst, sie passen natürlich schon, wenn man genau das erreichen wollte. Die Kämpfe können dann halt auch mal unbefriedigend sein.

Und was ich erwarte ist, daß was ich anhand von GURPS geschrieben habe: Ein tödliches System, das Fehlentscheidungen bestraft und den Charakter nicht unabhängig von Entscheidungen irgendwann hopps gehen lässt.

Nochmal: Ich komme mit Tödlichkeit klar, es gibt aber solche und solche und die SW Tödlichkeit gehört in die Kateogrie: Kaum beeinflussbar und unberechenbar.
Aus meiner Spielerfahrung sind schon häufig WCs durch die Regeln absolut abgestraft worden obwohl sie sich völlig korrekt verhalten haben (Deckung usw.blabla).

Jetzt kann man natürlich sagen: Jo, Tödliche Zufälligkeit im Kampf, das ist ja auch plausibel, eine Kugel kann immer irgendwo her geflogen kommen, genau das wollten die Autoren ja abbilden. Dann muss ich eben sagen: Das Spielgefühl der Standardregeln gefällt mir nicht 100%, ich würde die Tödlichkeit etwas verändern wollen.

@oldschoolig: Ja, was ich sagte.

@sir_paul: daß Maß an Glück/Pech ist aber variabel. Wie ich schon versuchte zu sagen spielt die eigene Schuld z.b. bei GURPS eine viel größere Rolle als mal Pech zu haben.
Bei SW kannst du völlig blank erwischt werden und heil rauskommen, wenn ein paar Extras mal auf ihrem W6 würfeln aber in der tiefsten Deckung dich urplötzlich wegknallen.
Dies muss schon unberechenbarer sein, weil es bei GURPS z.b. Maximumwerte beim Würfeln gibt, die man nicht überschreiten kann, SW ist aber "open-end".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 17.07.2008 | 09:02
daß Maß an Glück/Pech ist aber variabel. Wie ich schon versuchte zu sagen spielt die eigene Schuld z.b. bei GURPS eine viel größere Rolle als mal Pech zu haben.
Bei SW kannst du völlig blank erwischt werden und heil rauskommen, wenn ein paar Extras mal auf ihrem W6 würfeln aber in der tiefsten Deckung dich urplötzlich wegknallen.
Dies muss schon unberechenbarer sein, weil es bei GURPS z.b. Maximumwerte beim Würfeln gibt, die man nicht überschreiten kann, SW ist aber "open-end".

Hi nochmal,

ich werde mal mit WHFRPG 2nd argumentieren Beispielen antworten da ich noch nicht viel Erfahrung mit SW habe. Ich werde hier nicht mehr argumentieren, da das alles stark von den Personen und Gruppen abhängig ist.

Der Schaden bei WHFRPG ist auch open ended (1W10 mit acen) und wir hatten viele Kämpfe in unserer Kampagne. Die dramatischsten Kämpfe gab es immer wenn mal ein SC oder NSC mal so richtig dicken Schaden gemacht hat, das war die Spannung regelrecht am Tisch zu spüren. Mir und meiner Gruppe macht sowas richtig Spass. Wenn es euch stört, OK dann ändert das.

Aber ich lese jetzt schon länger in verschiedenen SW Themen mit und mir fällt auf das du an vielen Stellen von SW rumschrauben möchtest (tödlichkeit der Kämpfe, Feingranulierung, Skalierung von Kampf "Mann gegen Mann" zu "Raumschiff gegen Mann", etc. pp) Andererseits schreibst du in diesem Thread ja das D&D/GURPS tadellos funktionieren. Also warum gibst du dich noch mit SW ab...

Ich glaube einfach das du und deine Gruppe irgendwann mit einem System enden das nichts mehr mit SW zu tun hat!

Ach ja, aus interesse: Wie viele Sitzungen hast du denn schon mit SW hinter dir?

Gruss
sir_paul

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 10:49
sir_paul schrieb:
Zitat
andererseits schreibst du in diesem Thread ja das D&D/GURPS tadellos funktionieren. Also warum gibst du dich noch mit SW ab...
Wenn du mitliest hast du das vermutlich auch schon gelesen: Weil ich SW grundsätzlich 1000 mal besser finde aber man muss ja nicht gleich zum Fanboy werden. Ausserdem ist SW ja darauf ausgelegt, daß man es anpasst, im RPG gibts so viele Ansprüche, daß eigentliche alle Rollenspiele anpassungsbedürftig sind. Du spielst doch sicher auch mit Hausregeln in euren Systemen. Und RAW spielt sowieso niemand (geht meisst auch gar nicht). Warum meinst du gibts z.b. offzizielle(!) Pulp Rules, die das System anpassen?
Es gab z.b. auch bei GURPS (damals) zig Themen von Leuten in der Art "Wie spiele ich GURPS Actionreich".

und wenn sich hier mehr Leute für SW interressieren würden, würde es auch mehr Themen geben, die was an SW anpassen wollten.

@Sitzungen: keine Ahnung hab sie nicht gezäht, über 30?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 11:10
naja, ich interessiere mich auch für sw, aber gerade deshalb, weil es so unkompliziert ist. daher sehe ich viel des regelbedarfs, den du monierst, nicht. es sind zwar teilweise interessante gedankenspiele, aber ich finde, daß sw so fein ist, weil es diese detailspielchen eben NICHT verfolgte.
im übrigen halte ich sw auch nicht für das gottsystem wie einige fanboys hier und anderswo. aber es überzeugt mich einfach durch seine intuitiv zu erfahrene schlichtheit ohne oberflächlichkeit. die möchte ich nicht "kleinregeln".
 ::)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: sir_paul am 17.07.2008 | 11:14
Wenn du mitliest hast du das vermutlich auch schon gelesen: Weil ich SW grundsätzlich 1000 mal besser finde aber man muss ja nicht gleich zum Fanboy werden. Ausserdem ist SW ja darauf ausgelegt, daß man es anpasst, im RPG gibts so viele Ansprüche, daß eigentliche alle Rollenspiele anpassungsbedürftig sind. Du spielst doch sicher auch mit Hausregeln in euren Systemen. Und RAW spielt sowieso niemand (geht meisst auch gar nicht). Warum meinst du gibts z.b. offzizielle(!) Pulp Rules, die das System anpassen?
Es gab z.b. auch bei GURPS (damals) zig Themen von Leuten in der Art "Wie spiele ich GURPS Actionreich".

und wenn sich hier mehr Leute für SW interressieren würden, würde es auch mehr Themen geben, die was an SW anpassen wollten.

JS hat ja schon einiges geschrieben, welches ich so auch unterschreiben kann. Ob mich SW wirklich überzeugt werde ich aber erst wissen sobald ich es öfters gespielt/geleitet habe ;)

Andererseits hast du einen guten Punkt mit den Pulp-Regeln!

Übrigens haben wir WHFRPG 2nd RAW gespielt, es gab keinerlei Hausregeln!

Gruss
sir_paul
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 11:20
ich will ja auch nix kleinregeln, ich will es elegant regeln.
und Hausregeln für SW zu machen ist ein nicht gerade wenig aktiver Zweig von Savages, sowie SettingKonvertierungen auch

http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Worlds+House+Rules
http://savage.lythia.com/subpages/homebrew.html
http://www.savageheroes.com/adventures/Savage%20Worlds%20House%20Rules.htm

Alles von Leuten die SW ebenso sehr schätzen.
Manche Leute wollen ihre Autos halt tunen; und nicht selten kommen dabei schnellere Autos heraus.

gerade weil SW so überschaubar ist, bietet es sich ja an.
und, wie gesagt, gibts auch offizielle Regelanpassungen für Spielstile.
Pulp z.b., Detailliertheit z.b. ist aber leider noch nicht so stark vertreten.



sir_paul schrieb:
Zitat
Übrigens haben wir WHFRPG 2nd RAW gespielt, es gab keinerlei Hausregeln!
Das finde ich beeindruckend, da ich noch kein Rollenspiel erlebt hab, mit dem man unverändert, ungehindert Abenteuer erspielen kann. Vermutlich würde ich einige Dinge, die ihr tut als ausserhalb der Regeln betrachten.
Wenn z.b. jemand einem anderen eine Waffe aus der Hand nehmen will, es aber nur Disarm gibt und der SL sagt "Ok, schieb noch einen Agility Wurf hinterher, dann hast du sie" ist das für mich ausserhalb der Regeln und das geschriebene Werk ersteinmal unbrauchbar um diese Szene zu spielen.
Das ist bei SW so wie bei allen anderen Rollenspielen. Nur die meissten Spieler behaupten eben so etwas gehöre zu einem Regelwerk. Es steht aber nunmal nicht drin und ist komplette Willkür.
Regeln frei nutzen ist natürlich nichts schlechtes und alles kann man nicht regeln, man kann den Systemen also keinen Vorwurf machen, allenfalls wenn es keine Spielhilfen gibt, wie man die Regeln freier auslegt und Regeln in der Art zu verwenden ist ja auch Gang und Gebe, hat aber trotzdem nichts mit den Regeln zu tun.
Was ich aber auch nicht selten erlebe ist, daß Spieler auf Handlungen komplett verzichten wenn sie nicht in den Regeln stehen (bei D&D ganz schlimm, deswegen wirkt es auch wie ein Brettspiel).
Ich versuche meine Charhandlungen unabhängig vom Regelwerk anzukündigen, anstatt eine Option zu wählen. Daran lässt sich SEHR schnell erkennen ob ein System etwas taugt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 11:30
ich hausregele auch des öfteren in den systemen, die ich ständig spiele, und bin alles andere als regelhörig. aber bei sw sah ich bisher noch nicht den großen bedarf dafür. (habe aber auch noch nicht sooo häufig gespielt...)
wenn ich ihn sehe, werde ich auch tätig. bis dahin lese ich sowas eben nur passiv mit.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 11:47
Hausregeln sind für mich einfach festgehaltene Dinge, die jeder Rollenspieler in seinem Spiel üblicherweise sowieso frei nach Schnauze regelt. Welches System funktioniert schon RAW?

z.b. dies hier:

Throwing Things:
When a character throws an object weighing two pounds or less, short range equals half his Strength die type, medium range equals his Strength, and long range equals twice his Strength. For every two additional pounds, subtract -1 from his Strength. When his Strength reaches zero, the object is too heavy to throw. At best the character can just pick it up and toss it aside.


Es gibt nämlich keine Wurfregeln in SW. Viele würden wahrscheinlich sagen "na und, das Regel ich sowieso so wenn es nötig wird" aber als Regelbastler schreibt man sich das eben auf und integriert es fest ins System. Das Ergebnis ist das Gleiche (das spiel ist genauso komplex! es ist also weder mehr noch weniger kleingeregelt) aber manche Leute schätzen die Zuverlässigkeit von festen Regeln.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 11:57
hö? gibt doch eine werfenfertigkeit. und den rest kann man doch auch mal ungeregelt handhaben. ein auto? ne, wird nicht geworfen. ein pflasterstein? ziel 10 m entfernt? ok, dann los.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 12:05
ja, es gibt eine Werfenfertigkeit aber keine Werfenregeln soweit ich weiss. Das gilt nur für Wurfwaffen. Die haben drei typische Reichweiten und fertig.

wenn irgendetwas wichtiges davon abhängt, dann will ich das als Spieler schon selbst beeinflussen, also würfeln und dann will ich, daß der SL eine Grundlage hat warum ich so und so weit werfe und nicht mehr oder weniger. Das Aufschreiben ist eigentlich nur eine Erleichterung.
Das GEHT natürlich spontan aber nicht immer fällt einem als SL schnell eine passende Grundlage ein.

aber ungeregelt ist für mich'n Unding. Es sei denn es ist nicht wichtig fürs Abenteuer.

gerade fällt mir noch ein, daß ich für den Throwing Wurf noch +2 extra inch auf die Maximalreichweite pro Raise geben würde. Das macht die Sache gleichzeitig sogar noch spannender, wenn die Frage aufkommt "erreiche ich den weglaufenden Gegner noch oder nicht?". Und schon hat man wieder ein ganz anderes Spielgefühl.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 12:18
hö? gibt doch eine werfenfertigkeit.
Stimmt. Und es gibt Manöver wie "Aim", die sich explizit auf das Werfen beziehen.

Und es gibt Edges, die explizit das Treffen beim Werfen beeinflussen (Marksman, Trademark Weapon), sowie den Schaden (Dead Shot).

Und es gibt Edges, die u.a. GEGEN Angriffe mittels Werfen wirken (Dodge).

Und es gibt bei den Waffenlisten auch - Überraschung! - WURF-Waffen (Wurfaxt, Wurfmesser, usw.) und GEWORFENE Waffen (Handgranaten). Für diese sind Gewicht und Wurf-Reichweiten angegeben (3/6/12 ist der Standard für Wurfwaffen; nur wenige haben andere Werte, wie z.B. Handgranaten 5/10/20). Hier finden sich auch Regeln für das Zurückwerfen von Granaten.

Und es gibt ein ganzes Unterkapitel der Kampfregeln, welches da heißt "Shooting and Throwing" mit den Regeln für Zielen beim Werfen (Aim), Deckung vor Wurfwaffen bzw. geworfene Waffen mit Flächeneffekten wie z.B. Granaten (Cover), Treffen von unbeteiligten Dritten bei Fehlwürfen (Innocent Bystanders), Regeln für die Abweichung bei geworfenen Granaten vom geplanten Zielpunkt bei Fehlwürfen (Deviation).

@Falcon: Wenn Du tatsächlich diese Aussage für korrekt hältst: "Es gibt nämlich keine Wurfregeln in SW. ", dann solltest Du wirklich erst einmal die SW-Regeln durchlesen. Und zwar komplett (ist ja nicht soviel Seitenumfang), bevor Du so vollmundig schlichtweg FALSCHE Aussagen hier postests.



Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 12:30
ja, es gibt eine Werfenfertigkeit aber keine Werfenregeln soweit ich weiss.
Was willst Du denn noch alles in "Werfenregeln" eingebaut haben?

Die Angaben für das Werfen von Granaten (müssen am Zielpunkt nur liegen und nicht mit Wucht auftreffen, wie eine Wurfwaffe) geben die Reichweite für balancierte Gegenstände ähnlichen Gewichts - z.B. einen Cricketball.

Die Angaben für das Werfen von Wurfwaffen, die mit ausreichend Wucht das Ziel treffen müssen, um Wirkung zu erzeugen, geben die Reichweite für balancierte Gegenstände ähnlichen Gewichts, die eben auch im Ziel mit Wucht treffen müssen, wie z.B. ein Molotov-Cocktail, dessen Gefäß ja zerschellen soll um richtige Flächenwirkung zu erzielen.

Sind Gegenstände unbalanciert, unhandlich oder schwerer, so kann man - wie üblich - seine Modifikatoren vergeben. (Explizite Regeln für improvisierte Waffen fehlen im Grundregelwerk tatsächlich und sind bislang nur in Toolkits und Settingbüchern vorhanden, sollten aber m.E. in einer Überarbeitung der Grundregeln mit aufgenommen werden, weil man sie doch öfter braucht.)

Was ist mit Werfen von Dingen, die NICHT ALS WAFFEN gedacht sind?

Einen Aschenbecher jemandem ins Gesicht werfen um ihn abzulenken? - Agility-Trick.

Ein Tau von einem Segelschiff zum anderen Werfen? - Boating.

Wer nicht explizit mittels Werfen jemanden zu Schaden bringen möchte, der kommt in SW völlig ohne den Throwing-Skill aus. - Agility-Tricks decken in Kampfszene jede Menge Wurf-Aktionen ab. Und bei allen Skills, Professional Edges, usw. wo es zur "Job-Beschreibung" dazugehört, daß man etwas irgendwohin wirft, da ist das einfach Teil des BREITEN Skills oder vom Edge abgedeckt.

Wenn einem überhaupt nichts mehr einfällt, dann ist es eben ein Agility-Wurf. - Ist nicht die feine Steuerung von Interesse, sondern eher die Wurfweite oder Wurfhöhe, dann ist es ein Strength-Wurf.


Welche Wurf-Regeln BRAUCHT denn Savage Worlds zusätzlich zu den bestehenden noch? - Und warum?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 12:32
Ich finde es etwas mühselig mit dir zu diskutieren, da du zu selektiv wahrnimmst. Ich schrieb komplett:
Zitat
Es gibt nämlich keine Wurfregeln in SW. Das gilt nur für Wurfwaffen."

Das heisst ich weiss nicht wie weit ich einen Schrank werfen kann. Das kann wenn man tabletop spielt schon wichtig sein.
ich frage mich wie du all die Leute im Netz aufhalten willst, die versuchen ihr SW für sich anzupassen. Die Throwing Hausregel oben stammt z.b nicht von mir, wie du vielleicht weisst.
Was auch deine Frage beantwortet welche ich drin haben will.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 16:31
also, insgesamt treffen hier drei verschiedene möglichkeiten aufeinander: falcon mit detailregelwut und zusatzregeln, ich mit meiner "sw erlaubt prima pimaldaumen" einstellung, zorn mit seinen ganzen regelquerverweisen und bereits zu einem bereich existierenden regelmöglichkeiten.
eigentlich können alle drei miteinander gut auskommen, ich persönlich verstehe lediglich nicht, weshalb grim gritty fast fun furious fix und foxi savage worlds, das wunderbar pimaldaumen erlaubt und ebenso fast alle möglichen situationen gut mit bordmitteln regeln kann, plötzlich ein solches detailgerüst an zusatzregeln benötigen soll. natürlich kann man selbst d&d 3.5 noch weiter feinregeln, doch... cui bono???
:)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 16:48
ich seh's so (hab ich aber auch schon geschrieben):
1. Weil kein System 100% den Ansprüchen einer Runde gerecht werden kann, es sei denn man hat es selber geschrieben.
2. Weil es das System plausibler,zuverlässiger und während des Spiels weniger diskutierbedürftig macht ohne dabei langsamer zu werden, wenn man es richtig macht.
Warum also nicht, wenn man alle Vorteile hat?

Es kommen ja auch nicht immer gleich Regeln dazu, teilweise werden sie ja nur verändert (z.b. "du kriegst den Benny zurück wenn der SoakRoll misslingt"). Hausregeln zu machen heisst nicht GURPS5 zu schreiben.

ich neige nunmal nicht dazu mich an Regelsysteme anzupassen bzw. nur soweit, wie ich es für richtig halte.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 16:51
das sei dir ja auch unbenommen; jeder nach seiner facon.
ich bin bisher aber mit sw so zufrieden, wie es ist.
:)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 16:57
Ist dir das einfach die Mühe nicht wert? Ich kann mir nicht vorstellen das alls an SW genau 100% so geschrieben ist, wie du es haben willst.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: oliof am 17.07.2008 | 17:29
Dann hast Du heute was dazugelernt.

Ich sehe es so: Es gibt einen Haufen Regeln, streckenweise sehr spezifisch, streckenweise sehr grob. Wenn das System gut und in sich stimmig ist, extrapolieren einige Leute daraus einen noch viel größeren Haufen Regeln. Einige Leute tun das ad-hoc; sie wählen eines der bekannten Subsysteme und wenden die dort vorhandenen Regeln je nach Kontext an (siehe boating und ag trick für zwei verschiedene Anwendungen von Werfen). Das sind aber noch keine neuen Regeln, das ist höchstens eine neue Anwendung von Regeln. Andere Leute wollen eine abstrakte Regelung (zum Beispiel für "Würfe aller Art") ohne Betrachtung des Kontext.

Beides sind valide Ansätze, ob man das eine oder andere mag oder sich gar vorstellen kann, das steht doch auf einem ganz anderen Blatt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 18:46
Ist dir das einfach die Mühe nicht wert? Ich kann mir nicht vorstellen das alls an SW genau 100% so geschrieben ist, wie du es haben willst.

ach, wenn man älter wird und weniger zornig, dann läßt man bei einem system auch schon mal fünfe gerade sein und regelt die dinge gerne mal aus dem handgelenk und mit bordmitteln. wozu immer dieser streß tausender zusatzregeln, nur damit jim knopf auch en detail weiß, wie lang und hoch und effektiv er die wilde 13 werfen kann?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 17.07.2008 | 19:00
ich seh's so (hab ich aber auch schon geschrieben):
1. Weil kein System 100% den Ansprüchen einer Runde gerecht werden kann, es sei denn man hat es selber geschrieben.
2. Weil es das System plausibler,zuverlässiger und während des Spiels weniger diskutierbedürftig macht ohne dabei langsamer zu werden, wenn man es richtig macht.
Warum also nicht, wenn man alle Vorteile hat?

Es kommen ja auch nicht immer gleich Regeln dazu, teilweise werden sie ja nur verändert (z.b. "du kriegst den Benny zurück wenn der SoakRoll misslingt"). Hausregeln zu machen heisst nicht GURPS5 zu schreiben.

ich neige nunmal nicht dazu mich an Regelsysteme anzupassen bzw. nur soweit, wie ich es für richtig halte.

Und 4e hat sogar eine Extraregelseite für Hausregeln :) (kein schmäh)
Wenn ich mir als SW Interessierter (aber noch-nicht Spielleiter) diese ganzen Diskussionen ansehe, dann kommt mir doch der Gedanke daß SW nicht ganz so ein einfaches Regelsystem ist, wie das Marketing suggeriert. Wobei das natürlich im Auge des Betrachters liegt und auch welche Systeme der Rollenspieler bisher verwendet hat. Für einen 3.5 oder Gurpsler ist SW sicher wie ein regelfreier Rollenspielhimmel. Es hat ja "nur" 160p statt der üblichen 800p. Wenn man aber so wie ich BRP mit seinen paar Seiten einfachen Minimalregeln gewohnt ist, dann sind 160p doch recht üppig.

Wie auch immer. Der Grund warum ich hier überhaupt mal reinschaue ist der daß ich fragen wollte, ob Eurer Meinung nach SW ein traditionelles Fantasysetting gut unterstützen kann? Im konkreten meine ich Forgotten Realms. Ich brodle seit einigen Monaten an ein paar englischen FR Quellenbüchern rum und irgendwie mag ich es. Allerdings ist 4e viel zu cinematisch und unglaubwürdig für FR. 3.5 ist mir zu kompliziert und alle Versionen darunter sind m.E. auch irgendwie Schrott.

Ich würds ja gerne mit unserem "Hausregelsystem" BRP spielen, aber das ist leider schlichtweg zu tödlich. Da geben 50% der Spieler schon nach dem ersten Oger die Löffel ab. Geht also nicht.

Deswegen meine Frage. Soll ich meine Zeit dafür verwenden mich in SW zu vertiefen um es für ein Setting wie FR zu verwenden? Und wenn ja, kann ich es nach Buch spielen (ich habe derzeit Core Rules revised) oder sollte ich die Settingregeln dieser SW Fantasy Conversion Sundered Skys? verwenden?

Oder sollte ich mir dieses kleine billige Büchlein SWEX zulegen? Danke im Voraus für eine fachkundige Antwort.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 17.07.2008 | 19:05

ich frage mich wie du all die Leute im Netz aufhalten willst, die versuchen ihr SW für sich anzupassen.
Warum sollte man so etwas denn wollen?  wtf?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 19:19
@knörzbrot: keine Ahnung. Ich habe so das Gefühl Zornhau versucht einen ständig auszureden etwas an den Regeln zu ändern was
a) nicht offiziell (die dürfen das natürlich :P ) oder
b) keine Settingregel ist
und man gefälligst die Regeln benutzen soll, die es gibt.
Ich kann dir nicht sagen, warum man sowas tut :)

@JS: also sind die Schwächen, so vorhanden, dir nicht wichtig genug, als daß du sie ausbügelst, sondern lieber spontan regelst (es sei denn SW wäre schon dein unfehlbares, perfekte System falls oliof für dich sprechen darf; weiss jetzt nicht was ich davon halten soll).
Es ist dir also zu viel Mühe etwaige Fehler zu beheben; denn wenn es ein perfektes RPG für dich gäbe würdest du es doch sicher nehmen oder? Oder wenn jemand für dich SW entsprechend anpassen würde. Man wird ja nicht daran gehindert dann trotzdem spontan zu regeln.

Deswegen sehe ich beim Tunen gar keinen Widerspruch dazu.
Ich nutze nämlich auch Basismechanismen für Bauchentscheidungen. Was bleibt einem anderes übrig, schliesslich ist niemals alles geregelt? Ich mache es also nicht anders, deswegen stimmt das auch mit den beiden Ansätzen nicht, von denen oliof sprach. Es ist nur ein unterschiedlicher Grad an Aufwand. Ihr benutzt das System ja wohl auch und entscheided nicht komplett alles frei nach Schnauze, sonst bräuchte man es ja gar nicht. Etwas an den Regeln muss also gefallen.

Ich sehe also kein Problem darin sich ein System für seine Ansprüche perfekt anzupassen und den Rest (oder einen Großteil) trotzdem frei zu Regeln.
=> Es ging mir nur darum wie dir die feste Regelgrundlage gefällt, nicht wie du damit umgehst.

was ganz explizit etwas anderes wäre ist ausschliesslich Handlungen zu benutzen, die über Regeln abgedeckt sind. Dazu verleiten Regelschwergewichtge sowieso, aber da ist man bei SW ja an der völlig falschen Addresse.


@Enpeze/4e: Hausregelseite: Oh ja, die ist goldig ;D
aber ich würde mir keine Gedanken machen. SW ist wirklich so schnell und einfach wie das Marketing sagt. Für mich war es sogar erschreckend schnell und einfach im Verhältnis zum Detailgrad (der Detailgrad übersteigt manchmal komplexere Regelwerke).
Ich weiss auch nicht woraus du geschlossen hast, daß es kompliziert ist. Man kann halt eine Menge draus machen, das ist alles.
und vergiss nicht, daß die 160Seiten DinA5 sind ;)

EDIT:
Umgeschreibsel
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 17.07.2008 | 19:25
@ Enpeze: Aus meiner Sicht ist SW kein Stück komplizierter, als BRP (ich hab machmal sogar das Gefühl, daß es eher anders herum ist ;)) schau es dir ruhig einmal an, es könnte was für dich sein. Die Revised Regeln geben eigentlich auch alles her, was du braucht inklusive Conversion Regeln für D20.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 19:30
kann man in BRP irgendwo reinschauen?

@D&D/SW: die beiden passen sehr gut zusammen. Die sind imho so ähnlich (in ihrer Denkweise), daß man sie fast 1:1 austauschen kann, ich meine, man braucht kaum Settingregeln um in FR mit SW zu spielen.
kommt man an die Revised Edition überhaupt noch ran?

Die neue SW:Ex Version braucht schon etwas Interpretation und Erfahrung mit Rollenspielregelwerken aber das liegt an der (mittelmäßigen) Qualität, nicht an den Regeln. Es ist auf jeden Fall eine andere Version als die Revised.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 17.07.2008 | 19:42
Zitat
kann man in BRP irgendwo reinschauen?

:o Du kennst weder Cthulhu noch Runequest? Oder irgendein anderes System das darauf basiert? wtf? Dammich! Zu Runequest müsste es ne SRD geben, da muß ich nochmal schauen.


Ahh hier "Luxus"-PDF (http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf) der Runequest SRD (hab ich mir noch nicht genau angeschaut).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 19:53
mit Runequest hab ich mich nie beschäftigt (was für Standardsysteme soll man denn noch alles kennen, ist doch eh alles der Gleiche Quark :P ) aber danke für den Link
Cthulhu hab ich ein bissl gespielt.

ich höre nur immer Hausregelsystem, Hausregelsystem, schon in 3 unterschiedl. Threads in Bezug auf BRP, das muss wohl was Großes sein.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Village Idiot am 17.07.2008 | 20:03
Also, wenn du Standardsystem im Sinne von Standartwerk benutzt: Möglichst alle!  ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 20:15
Alle großen Regelwerke da draussen versuchen die Spielwelten auf ihre Art darzustellen, dabei ist es im Großen alles der gleiche Schmuh.
Attribut-Skill-Probe-Fertig. Kennste du eins, kennste alle. Das sind für mich die Standardsysteme. Ich denke da eher "grobgranular" um überhaupt mit so vielen Systemen hantieren zu können ;D

aber SavageWorlds hat diesen Blupp Erzählspiel, der es abrundet onhe komplett umständlich und kaum kontrollierbar zu werden (wie diverse Indiespiele über die ich jetzt nicht streiten will).
Und in SW kommen imho die dramatischsten Abenteuer heraus ohne auf das vertraute Standardspielgefühl zu verzichten oder das Spiel zu verlangsamen. Naja und ich kenne kein anderes RPG, daß dies kann.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 17.07.2008 | 21:17
kann man in BRP irgendwo reinschauen?

Yep. Hier ein kleiner Link. Das ist eine komprimierte BRP Version (ca. 5p)
http://www.basicrps.com/core/index.html

Da ist alles wesentliche drinnen. Vor 2 Wochen erschien das neue BRP Buch von Chaosium. Das ist ein wenig dicker :), aber behandelt auch viele Settings. Schwer zu empfehlen.

Allerdings weiß ich nicht ob es für Dich was ist. Soweit ich mitgekriegt habe, liegen Dir ja tödliche Systeme nicht so.

@D&D/SW: die beiden passen sehr gut zusammen. Die sind imho so ähnlich (in ihrer Denkweise), daß man sie fast 1:1 austauschen kann, ich meine, man braucht kaum Settingregeln um in FR mit SW zu spielen.
kommt man an die Revised Edition überhaupt noch ran?

Sehr interessant. Rein vom Durchlesen schätzte ich das nicht so ein. SW ist ja ohne HP und Classless. Das erscheint mir Anti-D&D. Die Revised Ed. hab ich schon ne Zeitlang aber jetzt erst Bedarf sie durchackern. Ob sie jetzt noch erhältlich ist, glaub ich schon. vielleicht bei Dragonworld.de.

Die neue SW:Ex Version braucht schon etwas Interpretation und Erfahrung mit Rollenspielregelwerken aber das liegt an der (mittelmäßigen) Qualität, nicht an den Regeln. Es ist auf jeden Fall eine andere Version als die Revised.

Meinst Du mit "Qualität" die Art und Weise wie es geschrieben ist? Oder fehlen Regeln die in der revised vorhanden sind?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 17.07.2008 | 21:23

:o Du kennst weder Cthulhu noch Runequest? Oder irgendein anderes System das darauf basiert? wtf? Dammich! Zu Runequest müsste es ne SRD geben, da muß ich nochmal schauen.


Ahh hier "Luxus"-PDF (http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf) der Runequest SRD (hab ich mir noch nicht genau angeschaut).

Ja das ist aber das neue MRQ. Das ist nicht jedermanns Sache. Ist eines der meißtgehassten Regelwerke unter vielen BRP Fans. Andere mögen es weil es D&D Elemente hat. Wie auch immer. Ich kanns nicht leiden weil einige seit 2 Jahrzehnten getestete Kernregeln die BRP so einzigeartig machen nicht verwendet werden und durch m.E. nach unausgegorene homebrew Regeln (von Mongoose Mat wahrscheinlich persönlich im Klo ausgedacht) ersetzt wurden.

Das "richtige" Basic Roleplaying ist seit kurzer Zeit mit einem neuen Buch bei Chaosium erschienen. Dort werden alle wesentlichen Regeln der letzten 20 jahre zusammengefaßt und in Form gebracht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 17.07.2008 | 21:25
Alle großen Regelwerke da draussen versuchen die Spielwelten auf ihre Art darzustellen, dabei ist es im Großen alles der gleiche Schmuh.
Attribut-Skill-Probe-Fertig. Kennste du eins, kennste alle. Das sind für mich die Standardsysteme. Ich denke da eher "grobgranular" um überhaupt mit so vielen Systemen hantieren zu können ;D

aber SavageWorlds hat diesen Blupp Erzählspiel, der es abrundet onhe komplett umständlich und kaum kontrollierbar zu werden (wie diverse Indiespiele über die ich jetzt nicht streiten will).
Und in SW kommen imho die dramatischsten Abenteuer heraus ohne auf das vertraute Standardspielgefühl zu verzichten oder das Spiel zu verlangsamen. Naja und ich kenne kein anderes RPG, daß dies kann.

Na dann werd ichs mal anreißen und für ein Forgotten Realms Szenario verwenden. Wie siehts denn mit dem klassischen Dungeon Crawl aus. Schafft SW das problemlos?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 21:27
klar, wobei SW kein Challenge Rating oder sowas hat. Den Ausgleich schaffts aber dadurch, daß die Werte sehr schnell überschaut sind.
(also man hat sehr schnell im Gefühl ob 4Zombies der und der Stärke nun ein Problem werden).

Acht geben sollte man sich nur vor kritisch hohen Würfen aber das ist ein Thema für sich.
und meiner Meinung nach geht SW wirklich nur mit einem Spielplan und Figuren gut.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 17.07.2008 | 21:42
klar, wobei SW kein Challenge Rating oder sowas hat. Den Ausgleich schaffts aber dadurch, daß die Werte sehr schnell überschaut sind.
(also man hat sehr schnell im Gefühl ob 4Zombies der und der Stärke nun ein Problem werden).

Acht gegen sollte man sich nur vor kritisch hohen Würfen aber das ist ein Thema für sich.
und meiner Meinung nach geht SW wirklich nur mit einem Spielplan und Figuren gut.

Vor kritischen Würfen also? Und warum? Sind die so tödlich? Oder so unglaubwürdig?
Wegen Battlemat und Figuren. Das ist sogar ein Feature für mich. Seit 4e steh ich auf diese Dinger wie verrückt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 21:50
okay, aber ich habe nicht vor mich an dem Streit zu beteiligen ;) :
in SW sind die Ergebnisse ja offen (in D&D nicht), d.h. früher oder später musst du damit rechnen, daß irgendein Spielercharakter einen unglaublich schlimmen Treffer abkriegt egal ob er sich dumm anstellt oder nicht (der Rekordschaden bei uns war glaube ich mal 48Schaden mit 2W6!! Das ging zum Glück aber gegen einen NSC).
Etwas was in D&D4 quasi nicht passieren kann.


@Figuren und Mat: Hab auch erst vor ein paar Jahren "entdeckt" daß das die Rollenspielamtosphäre überhaupt nicht stört (und sogar fördern kann, weil es viel weniger Missverständnisse gibt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 17.07.2008 | 22:22
okay, aber ich habe nicht vor mich an dem Streit zu beteiligen ;) :
in SW sind die Ergebnisse ja offen (in D&D nicht), d.h. früher oder später musst du damit rechnen, daß irgendein Spielercharakter einen unglaublich schlimmen Treffer abkriegt egal ob er sich dumm anstellt oder nicht (der Rekordschaden bei uns war glaube ich mal 48Schaden mit 2W6!!Das ging zum Glück aber gegen einen NSC).

Da hab ich keine Angst. Tödlich bin ich gewöhnt. Ich werd nur mißtrauisch wenn SCs  per se nicht sterben können. FR ist ja als simulatorisches Setting entworfen in dem die Spieler nicht immer total im Zentrum stehen. Da sehe ich den Tod nicht als großes Übel an. Nur eben mit BRP wäre er jeden Abend vorprogrammiert - vor allem wenn ich mir die größeren Large Monster von D&D ansehe. Die haben in BRP unglaubliche Werte und normale PCs sterben da leicht weg. Z.B. hat so ein Oger vielleicht 5-6d6 Schaden und ein PC hat 12-15 HP. Dh 1x treffen und man stirbt. Deswegen will ich SW nehmen. Das ist hoffentlich nachsichtiger und cinematischer bei gleichzeitigem Erhalt eines gewissen Realismus.


Etwas was in D&D4 quasi nicht passieren kann.


Stimmt 4e ist bis auf Kleinigkeiten vollkommen berechenbar. Das macht es zu einem Hybriden aus Brettspiel als Hauptteil und ein wenig Rollenspiel zusätzlich. Realismus und Stringenz sind vollkommen wurscht geworden solange das Spotlight auf der Spielergruppe ist, erstarrt die ohnhin schon sehr kahle Restwelt. Das kann man ja bereits "avantgardistisch" nennen.
Die haben schon gewußt, warum sie in Zukunft auf tradtionelle Settings wie FR in 4e verzichten und nur "das Tal Nenthir" als PoL ausarbeiten und das ganze dann "Setting" schimpfen. Paßt perfekt zur RPG light das 4e darstellt. Ich mags trotzdem. Vor allem aufgrund der Powers, Minis und Mats. Im Geheimen bin ich ja auch Wargamefan. Da kommt mir 4e gerade recht. (23! Kampfencounter im KotS-modul - das ist absoluter Rekord für mich)

Ich amüsier mich übrigens immer über die "enttäuschten" D&D Fans die mit der neuen auf Balance ausgerichteten Edition nicht mehr ihren imba 15th level Halboger-Assassinenmagier spielen können. :) Tja liebe D&D Fans. Nun heißt es zurück zu den ehrlichen D&D Wargamewurzeln und immer schön Taraskensliden. :)


@Figuren und Mat: Hab auch erst vor ein paar Jahren "entdeckt" daß das die Rollenspielamtosphäre überhaupt nicht stört (und sogar fördern kann, weil es viel weniger Missverständnisse gibt.

Ja. Wir haben zwar früher auch zur Anschauung mit Minis (bei BRP) und Pöppeln gespielt, aber ohne map und festen Skirmishregeln. Seit 4e bin ich von Minis und Mat überzeugt und mir kommt ein Spiel ohne ein wenig "leer" und unplastisch vor. Damit das so plastisch wird wie mit Minis müßte der Spielleiter ein Beschreibungsgott und die Spieler allesamt Auffassungskaiser sein. Das sehen natürlich viele auch anders.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 23:54
Wenn ich mir als SW Interessierter (aber noch-nicht Spielleiter) diese ganzen Diskussionen ansehe, dann kommt mir doch der Gedanke daß SW nicht ganz so ein einfaches Regelsystem ist, wie das Marketing suggeriert.
Kann ich verstehen. - Das Savage-Worlds-Unterforum hier im Tanelorn-Forum ist das EINZIGE Savage-Worlds-Forum, wo es STÄNDIG Thread-Ausuferung um eine "GURPSifizierung" von Savage Worlds gibt.

Ich weiß ja, daß Falcon Savage Worlds als Regelwerk mag. Aber seine Beiträge hier lassen Savage Worlds nach der der nicht-ganz-so-light-Fassung von GURPS aussehen.

Wenn Du in ANDEREN Savage Worlds Unterforen z.B! die Diskussionen mitverfolgt hättest (bis auf die unter Beteiligung eines gewissen "Boyscout", wer auch immer das sein mag), dann hättest Du einen GANZ ANDEREN Eindruck mitgenommen.

Savage Worlds ist leicht, aber NICHT wirklich einfach (im Sinne von simpel, wie z.B. Risus).

Wenn man aber so wie ich BRP mit seinen paar Seiten einfachen Minimalregeln gewohnt ist, dann sind 160p doch recht üppig.
Auf den 160 Seiten des kleinformatigen SW-Regelwerks ist so gut wie ALLES an Regeln drin, was man in Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, ElfQuest, RingWorld und SPQR finden kann - und MEHR! (Z.B. die Massenkampfregeln, überzeugende Verfolgungsjagdregeln, die Trapping-Idee für Powers, usw.)

Savage Worlds ist außerordentlich vollständig TROTZ des knappen Umfangs.

Ich habe wirklich Ewigkeiten RQ2 und RQ3 gespielt, sowie meine eigenen BRP-Conversions. SW ist ANDERS.

Wo BRP ein fertigkeitsorientiertes System zur Charakterindividualisierung verwendet, muß man sich bei SW umstellen. SW verwendet Vorteile (und Nachteile) zur Individualisierung und Spezialisierung der Charaktere, die Skills spielen nur die zweite Geige.

Wo BRP schon immer ein Learning-by-doing-System hat, kommt SW mit Level-Ups und Ranks daher, die zwar alle sehr eng aufeinander folgen, so daß man nicht die alten D&D-Kompetenz-Sprünge erhält, aber für BRP-Gewohnte eben ziemlich anders sind.

Ich weiß nicht, ob ihr mit dem Strike-Rank-System bei RQ3 oder anderen Initiativ-Systemen von BRP zufrieden seid; wir hatten aus dem RQ3-Strike-Rank ein Zeitstrahlsystem als Hausregel gemacht. Die kartenbasierte Initiative bei SW ist zumindest bei Gewöhnung an feindetaillierte Initiativsysteme eine Umgewöhnung, die aber von der DEUTLICHEN Beschleunigung der Kampfszenenabwicklung mehr als nur aufgewogen wird.

Wenn man RuneQuest mag, aber weniger Tödlichkeit und weniger Detailverliebtheit mag, dann ist man mit SW gut bedient.

Wie auch immer. Der Grund warum ich hier überhaupt mal reinschaue ist der daß ich fragen wollte, ob Eurer Meinung nach SW ein traditionelles Fantasysetting gut unterstützen kann? Im konkreten meine ich Forgotten Realms. Ich brodle seit einigen Monaten an ein paar englischen FR Quellenbüchern rum und irgendwie mag ich es. Allerdings ist 4e viel zu cinematisch und unglaubwürdig für FR. 3.5 ist mir zu kompliziert und alle Versionen darunter sind m.E. auch irgendwie Schrott.
...
Deswegen meine Frage. Soll ich meine Zeit dafür verwenden mich in SW zu vertiefen um es für ein Setting wie FR zu verwenden? Und wenn ja, kann ich es nach Buch spielen (ich habe derzeit Core Rules revised) oder sollte ich die Settingregeln dieser SW Fantasy Conversion Sundered Skys? verwenden?

Oder sollte ich mir dieses kleine billige Büchlein SWEX zulegen? Danke im Voraus für eine fachkundige Antwort.
Zum einen: Die GRUNDREGELN brauchst Du sowieso zum SW-Spielen. Also die SW:EX-Ausgabe oder die (mit etwas mehr Ausrüstung und Beispiel-Spielercharakterrassen kommende) Revised Edition.

Wenn Du Forgotten Realms nach den D20-Quellenbänden oder den AD&D-Quellenbänden spielen möchtest, dann kann ich Dir von Sundered Skies eher abraten. Sundered Skies ist ein sehr hartes und tödliches Setting (ähnlich wie RQ3).

Was hingegen die "Savage Version der Forgotten Realms" darstellt - auch was den Umfang der Spielwelt und die Ausrichtung auf epische Heldengeschichten anbetrifft - ist Shaintar - Immortal Legends.

Shaintar hat im Settingbuch das Power-Niveau von Savage Worlds sehr weit nach oben geschraubt, um es noch viel mehr krachen zu lassen, als ohnehin schon in Savage Worlds. Unter anderem gibt es dort auch in den Settingregeln längerwirkende Zaubereffekte (Savage Worlds kennt eher so etwas wie Battle Magic in RQ weniger Divine Magic und Sorcery mit Dicken Effekten (tm)).

Mehr zu Shaintar findet man beim Verlag http://talisman-studios.com (http://talisman-studios.com)

Nebenbei: Die hier schon in endlosen Threads diskutierten Dinge wie "sekundäre Skills" zur "Spezialisierung" usw. sind bei Shaintar offizielle Settingregeln, da dieses Setting eine für Savage-Settings absolut UNTYPISCHE Ausrichtung (High-Magic, High-Fantasy, More Details, Even Less Resource-Management, More Power, More Magic Items) aufweist. Es wirkt auf mich, der ich AD&D FR gespielt habe (von D20 hatte ich zu bald die Schnauze voll), ziemlich FR-artig in der Ausrichtung. Wenn man nichts Arges dabei denkt, dann könnte man Parallelen zu manchen Versatzstücken aus den FR finden - z.B. die Harper).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 18.07.2008 | 00:05
war das'n Scherz? Wer meinst du denn ist BoyScout im B!-Forum? Na Ich, verdammt :D (weil das auch mein Nick damals im SR Shadowhelix.forum, Gott hab es selig, war). Allerdings habe ich keine Zeit mehr für mehrere Foren.

@enpeze: wegen der Monster würde ich mir keine Gedanken machen. Die Spielerchars stecken schon ordentlich etwas weg. Die tödlichen Würfe können jederzeit von jedem Individuum kommen, egal wie stark.
Das ist zwar tödlich aber vielleicht auch nicht so toll, wie du dir das vorstellst, weil du sagtest, du magst Wargames und diese Zufallswürfe natürlich absolut unabhängig von Taktik und Entscheidungen sind (was nicht heisst, daß Fehlentscheidungen in SW nicht tödlich wären, absolut nicht). Es ist auf jeden Fall ein Faktor mit dem man rechnen muss. Ist ja auch Geschmackssache, ob man das mag.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 18.07.2008 | 00:06
Das ist hoffentlich nachsichtiger und cinematischer bei gleichzeitigem Erhalt eines gewissen Realismus.
Das KANNST Du nicht ernst meinen!

Cinematische Kämpfe UND Realismus? - Vergiß es!

Savage Worlds macht aber die Charaktere nicht "untötbar". - Jeder Kampf birgt ein Risiko. Durch geschickte Taktik werden die Überlebens-Chancen verbessert, aber sicher ist nichts. Wenn es zu hart wird, kann man mit Bennies abpuffern, aber sicher ist das auch nicht.

Daher KANN es vorkommen, daß ein SC stirbt. Aber es kommt nicht oft vor, wenn die Spieler eine "old school"-ige Vorgehensweise gewohnt sind. - Da hier NICHT jeder Encounter "mundgerecht" und schaffbar ausgerechnet wird, kann es sehr gut sein, daß die Spielercharaktere Gegner erwischen, die mit ihnen den Boden wischen. Dann gehört das praktische Umsetzen des Prinzips "He who runs away, lives to fight another day." mit zum Repertoire der Spieler.

Überhaupt: die SPIELER geben bei SW mehr den Ausschlag als alles Würfeln und die Fähigkeiten auf dem Charakterbogen. Savage Worlds ist ein Rollenspiel, das vielfach die Elemente des SPIELS betont. (Spielkarten, Bennies, usw.) Und ein guter, findiger, regelsicherer Spieler kann bei SW auch mit Anfänger-SCs mächtig was reißen, ohne daß die SCs dazu 4E-mäßig aufgepowert werden müßten.

Savage Worlds ist cinematisch, UNREALISTISCH, und gefährlich, nicht "plüschig". - Je nach Setting sogar VERDAMMT gefährlich (Sundered Skies ist nichts für naive Spieler mit neuerer D&D-Vorgehensweise (3E, 4E - die verzärtelnden D&D-Varianten halt); da braucht es schon knallharte Old School Spieler, die solch ein Setting mit einem Grinsen umkrempeln, auch wenn es ihnen gerade in die Eier getreten hat.).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 18.07.2008 | 00:10
p.s.
shaintar würde ich gern mal spielen allerdings schreckt mich allein schon die grausige Spielweltkarte mächtig ab.

er meint mit Realismus sicher Plausibilität. Das wird ja normalerweise als Synonym verwendet. Damit sollte man als Forenleser aber mittlerweile klar kommen (ich lese dabei z.b. kaum noch Realismus).
@enpeze: SW ist um Längen plausibler in seiner Abbildung der Charakterhandlungen als D&D4.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 18.07.2008 | 00:53
@JS: also sind die Schwächen, so vorhanden, dir nicht wichtig genug, als daß du sie ausbügelst, sondern lieber spontan regelst (es sei denn SW wäre schon dein unfehlbares, perfekte System falls oliof für dich sprechen darf; weiss jetzt nicht was ich davon halten soll). Es ist dir also zu viel Mühe etwaige Fehler zu beheben; denn wenn es ein perfektes RPG für dich gäbe würdest du es doch sicher nehmen oder? Oder wenn jemand für dich SW entsprechend anpassen würde. Man wird ja nicht daran gehindert dann trotzdem spontan zu regeln.

welche schwächen denn?
;)

enpeze: kannst sw ruhig mit fr spielen, aber mit dem swex wirst du nicht weit kommen, weil da vieles für fantasy nur angerissen wird. du müßtest also ein fantasysetting zusätzlich erwerben, entweder shaintar oder sundered skies.
falls du ein einfaches und leicht anzupassendes system suchst, kannst du dir auch mal das überarbeitete d6-system anschauen.
ich kann dir von sw und d6 die regelzusammenfassungen schicken, dann kannst du selbst urteilen...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 18.07.2008 | 00:58
ja was weiss ich. Ich hatte dich ja gefragt, ob es etwas an SW gibt, das du nicht magst. Das hast du ja nicht beantwortet (oliof aber stattdessen).
Dann hast du gesagt wie du rollenspielst, aber darum gings ja gar nicht.

@enpeze: stimmt es stehen keine Rassen in der SW:Ex. Es gibt aber ein gratis Datei im Netz, die Fantasyrassen mit Werten vorstellt (Wizards&Warrios aber ich finds nicht mehr im Netz).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 18.07.2008 | 01:13
ähm... ich glaube, du liest manche postings nicht richtig. ich habe doch mehrfach verdeutlicht, daß mich an sw nichts konkret stört (abgesehen von einigen mißverständlichen regelerläuterungen).
und wenn, dann werde ich es eben ändern.
wo ist das problem?
daß ich nicht nach gurpsisierung von sw strebe?
;)

enze: richtig, es gibt ein paar konvertierungen von d&d und so für lau. habe ich zu erwähnen vergessen...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 18.07.2008 | 01:26
nö, ist schon ok. Finde es nur komisch wenn es rein gar nichts an einem Regelwerk auszusetzen gibt. Ein glücklicher, seltener Zufall.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 18.07.2008 | 01:51
kann ja noch kommen. bis dahin bin und bleibe ich aber ebenso genügsam wie zufrieden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 18.07.2008 | 10:52
Savage Worlds ist leicht, aber NICHT wirklich einfach (im Sinne von simpel, wie z.B. Risus).
Auf den 160 Seiten des kleinformatigen SW-Regelwerks ist so gut wie ALLES an Regeln drin, was man in Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, ElfQuest, RingWorld und SPQR finden kann - und MEHR! (Z.B. die Massenkampfregeln, überzeugende Verfolgungsjagdregeln, die Trapping-Idee für Powers, usw.)

ah...ein Fachmann. Find ich toll, daß Du die alten BRP Hotties aus dem vorigen Jahrhundert noch kennst. :)

Wo BRP ein fertigkeitsorientiertes System zur Charakterindividualisierung verwendet, muß man sich bei SW umstellen. SW verwendet Vorteile (und Nachteile) zur Individualisierung und Spezialisierung der Charaktere, die Skills spielen nur die zweite Geige.

Wo BRP schon immer ein Learning-by-doing-System hat, kommt SW mit Level-Ups und Ranks daher, die zwar alle sehr eng aufeinander folgen, so daß man nicht die alten D&D-Kompetenz-Sprünge erhält, aber für BRP-Gewohnte eben ziemlich anders sind.

Nun das "Raufleveln" an und für sich stört mich nicht mehr so sehr. (früher war das anders) Learning per Doing ist zwar realistischer und direkt, aber ich komm immer mehr auf den Geschmack des "Spiels-im-Spiel". Und meiner Gruppe gefällt die Idee mit pawlowschen Guzzis, Bennis uns Chokkis und XPs die man auch immer besser. Wir sind halt mittlerweile alle WoW geschädigt denke ich.

Ich weiß nicht, ob ihr mit dem Strike-Rank-System bei RQ3 oder anderen Initiativ-Systemen von BRP zufrieden seid; wir hatten aus dem RQ3-Strike-Rank ein Zeitstrahlsystem als Hausregel gemacht. Die kartenbasierte Initiative bei SW ist zumindest bei Gewöhnung an feindetaillierte Initiativsysteme eine Umgewöhnung, die aber von der DEUTLICHEN Beschleunigung der Kampfszenenabwicklung mehr als nur aufgewogen wird.

Nun wir spielen die SRs von RQ gar nicht, weil wir die CoC Variante bevorzugen - dh DEX+1d6 bestimmt die Initiative. (dazu kommen ein paar modis für Waffen etc.) SR waren für uns immer zu kompliziert und Bohnenzählerei ohne daß es das Spiel wesentlich verspasst hat.

Wenn man RuneQuest mag, aber weniger Tödlichkeit und weniger Detailverliebtheit mag, dann ist man mit SW gut bedient.
Zum einen: Die GRUNDREGELN brauchst Du sowieso zum SW-Spielen. Also die SW:EX-Ausgabe oder die (mit etwas mehr Ausrüstung und Beispiel-Spielercharakterrassen kommende) Revised Edition.

Wenn Du Forgotten Realms nach den D20-Quellenbänden oder den AD&D-Quellenbänden spielen möchtest, dann kann ich Dir von Sundered Skies eher abraten. Sundered Skies ist ein sehr hartes und tödliches Setting (ähnlich wie RQ3).

Was hingegen die "Savage Version der Forgotten Realms" darstellt - auch was den Umfang der Spielwelt und die Ausrichtung auf epische Heldengeschichten anbetrifft - ist Shaintar - Immortal Legends.

Shaintar hat im Settingbuch das Power-Niveau von Savage Worlds sehr weit nach oben geschraubt, um es noch viel mehr krachen zu lassen, als ohnehin schon in Savage Worlds. Mehr zu Shaintar findet man beim Verlag http://talisman-studios.com (http://talisman-studios.com)

ah sehr gut. Vielen Dank. Werd ich mir mal reinziehen.

[/quote]
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 18.07.2008 | 11:02

@enpeze: wegen der Monster würde ich mir keine Gedanken machen. Die Spielerchars stecken schon ordentlich etwas weg. Die tödlichen Würfe können jederzeit von jedem Individuum kommen, egal wie stark.

Nun es soll ja auch nicht allzu tödlich sein. Wenn alle paar Abende mal einer stirbt weil er auf eines der high-power Monster in FR getroffen ist, machts mir nix. Aber mehr nicht.
Mir gehts bei der Sache auch darum daß ich die Überlebensfähigkeit bei Large oder Huge Monstern des FR settings erhöhen möchte. Würde es im D&D nur Medium oder Small Monsters geben wie Orks dann könnte man es auch mit BRP Regeln spielen, weil da würd ich einfach die Skills der Spieler raufschrauben und dann sterben sie auch nicht so leicht. Aber die großen die im BRP massive Schadenszuschläge haben, die machen mir Sorgen. Deshalb der Umstieg auf ein weniger tödliches System wie SW.  Meine Spieler sollen auch in den Genuss von Modulen kommen die halt auch genug solcher Monster beeinhalten. Ich hab mir viele von großen als D&D Plastikminis gekauft und auch ein paar FR Module. Da steht dann eben so mal im Modul eingestreut: hier liegt ein mittlerer Eisdrache rum. In BRP heißt das TPK...öh...und das kann ich als SL nicht verantworten. Deshalb SW. Ein weiterer Grund für SW ist daß ich neugierig bin, wie sich ein HP-less System spielt.


Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 18.07.2008 | 11:10
Das KANNST Du nicht ernst meinen!

Cinematische Kämpfe UND Realismus? - Vergiß es!


Deshalb hab ich es ja auch relativiert. Realismus ist ein dehnbarer Begriff. (auch wie cinematisch dehnbar ist, da es ja auch auf den Film ankommt den man mit den Regeln simulieren will) Ganz realistisch ist nie ein Regelsystem und das wär wahrscheinlich auch kontroproduktiv. Insofern kann ich Cinematisch und Realismus in einem Satz verwenden wenn ich mich für beide Begriffe in den jeweiligen Ecken des Möglichen (oder Erwünschten) bewege.
Mit SW hoffe ich das System zu finden, daß meinen Spielern eine gewisse Überlebensfähigkeit gibt um gegen große Monster zu bestehen, von meiner Seite her leicht zu handlen ist aber gleichzeitig nicht den Eindruck vermittelt wir befinden uns hier in einer Hongkong Flugshow oder einer unrealistischen HP Inflation (wie D&D).


Savage Worlds macht aber die Charaktere nicht "untötbar". - Jeder Kampf birgt ein Risiko. Durch geschickte Taktik werden die Überlebens-Chancen verbessert, aber sicher ist nichts. Wenn es zu hart wird, kann man mit Bennies abpuffern, aber sicher ist das auch nicht.


Ich denke genau daß such ich.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 18.07.2008 | 11:16
welche schwächen denn?
;)

enpeze: kannst sw ruhig mit fr spielen, aber mit dem swex wirst du nicht weit kommen, weil da vieles für fantasy nur angerissen wird. du müßtest also ein fantasysetting zusätzlich erwerben, entweder shaintar oder sundered skies.
falls du ein einfaches und leicht anzupassendes system suchst, kannst du dir auch mal das überarbeitete d6-system anschauen.
ich kann dir von sw und d6 die regelzusammenfassungen schicken, dann kannst du selbst urteilen...

Danke für den Vorschlag aber mit w6 hab ichs nicht so. Ich hab das für Star wars früher mal verwendet und das hat mich im Endeffekt nicht so begeistert.
Aber shaintar seh ich mir genauer an. Ich glaube daß auf alle Fälle einiges an Konversionarbeit auf mich zukommt. Ich werd Euch falls es einen interessiert auf dem laufenden halten wie ich die Sache mit einer Konversion FR-SW regle.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 18.07.2008 | 11:56
Zornhau hatte mal irgendwo im Blutschwerterforum einen Kampf gegen einen großen Drachen beschrieben. Ich würde schon sagen, daß die Spieler ECHTE Probleme kriegen wenn sie sich nicht gut vorbereiten.

wenn so ein Drache als WildCard mit seinem Fightingwurf trifft (was schon ab W8 sehr wahrscheinlich ist) und dann mit seinem W12+10 Schaden (in dem Rahmen) zu haut wächst kein Gras mehr.
Das Größte was man so erreichen kann gegen Melee wäre wohl +2 mit defend, aber damit würd ich mich nicht nahe rantrauen wenn ich keinen passiven guten Paradewert hätte (mit dicker Rüstung) und angreifen kann ich dann auch nicht mehr.
Meiner Meinung nach tut sich da nicht viel zu D&D, die SW Chars kippen gerade im Vergleich zu D&D4 gegen große Gegner wohl schneller um (weil die Monster der neuen Edition immer angepasst sind, also gleichartige Probleme machen, so daß die Spieler immer ähnlich viele Schläge einstecken können, egal auf welchem Level).

Von einer anderen Runde weiss ich aber auch, daß die in ihrem Endzeitsetting ein großes Monster (doppelt Gorillagröße) mit einem Armbrustbolzen besiegt haben, weil der Ally EXTRA asronomisch gewürfelt hat.

@forgotten realms Settingregeln. ja, schreib auf jeden Fall mal was dazu :)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 18.07.2008 | 12:36
Zornhau hatte mal irgendwo im Blutschwerterforum einen Kampf gegen einen großen Drachen beschrieben. Ich würde schon sagen, daß die Spieler ECHTE Probleme kriegen wenn sie sich nicht gut vorbereiten.

Das ist ok. Ein großer Drache sollte ja auch ziemliche Probs bereiten und selbst für ausgesprochene high-powered chars kein walkover sein. (verdammte anglizismen)

Was ich mir vorstelle sind z.B. Abenteuer wie Temple of Elemental Evil oder City of the Spider Queen. Die sind für hochlevelige PCs konzipiert und da gibts eben 1d3 Driders (Large) mit einigen Drow Warriors und einem Carrion Crawler (Large) als Backup. Ich finde so ein Encounter durchaus reizvoll - vor allem mit dem Einsatz von Plastikminis und Mat - und hoffe daß ich sowas mit SW auch gut hinkriege - auch ohne D&D Regeln. Vor allem mit dem Hintergrund daß gleich darauf am gleichen Abend im Dungeon das nächste Encounter von ähnlicher Härte kommt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 18.07.2008 | 20:51
@Enpeze: Ich bin auf Savage Worlds gestoßen, nachdem ich etwas gesucht habe, dass Kämpfe mit vielen, vielen Beteiligten bequemer abhandelt als BRP (das ich zur Zeit noch als System für meine Yrth 1100 - Kampagne nutze). Nach ein paar Probespielen (ein Western-Szenario) bin ich von SW so angetan, dass ich mit einer anderen Gruppe demnächst Sundered Skies anfange.
Vergleich SW/BRP: die Grundregeln von SW sind mindestens genau so leicht zu verstehen und umzusetzen wie BRP, alles was dann noch an Details dabei ist, kann man mit den Spot-Rules von BRP vergleichen, wobei vieles mMn bei SW eleganter gelöst ist.

Es läuft aber darauf hinaus: Eine Meinung können sich Du und deine Spieler nur bilden, wenn ihr das Spiel mal ausprobiert habt. Wenn Du über die Revised Regeln von SW verfügst, lade dir einfach mal "Against the Orcs" runter, das ist ein D&D-Fantasy-mässiges Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren (gibt es sogar Faltfiguren zu). Hm, ich finde jetzt den Link nicht, hab ich aber notfalls auf Festplatte. Wenn Du noch kein Regelwerk gekauft hast, benutze einfach die freien Test Drive Rules.

Wenn ihr das durchhabt, werdet ihr wissen, ob SW was für euch ist.

Gruß Daheon

 
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 18.07.2008 | 22:38
@Enpeze: Ich bin auf Savage Worlds gestoßen, nachdem ich etwas gesucht habe, dass Kämpfe mit vielen, vielen Beteiligten bequemer abhandelt als BRP (das ich zur Zeit noch als System für meine Yrth 1100 - Kampagne nutze). Nach ein paar Probespielen (ein Western-Szenario) bin ich von SW so angetan, dass ich mit einer anderen Gruppe demnächst Sundered Skies anfange.
Vergleich SW/BRP: die Grundregeln von SW sind mindestens genau so leicht zu verstehen und umzusetzen wie BRP, alles was dann noch an Details dabei ist, kann man mit den Spot-Rules von BRP vergleichen, wobei vieles mMn bei SW eleganter gelöst ist.

Es läuft aber darauf hinaus: Eine Meinung können sich Du und deine Spieler nur bilden, wenn ihr das Spiel mal ausprobiert habt. Wenn Du über die Revised Regeln von SW verfügst, lade dir einfach mal "Against the Orcs" runter, das ist ein D&D-Fantasy-mässiges Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren (gibt es sogar Faltfiguren zu). Hm, ich finde jetzt den Link nicht, hab ich aber notfalls auf Festplatte. Wenn Du noch kein Regelwerk gekauft hast, benutze einfach die freien Test Drive Rules.

Wenn ihr das durchhabt, werdet ihr wissen, ob SW was für euch ist.

Gruß Daheon

 

schön daß ich hier soviele kompetente Leute finde. Sogar welche die einen direkten Vergleich zwischen SW und BRP anstellen können. Ich arbeite mich derzeit gerade in SW ein und ich finde auch eine Menge parallelen zu BRP. Against the Orcs ist leider nicht mehr zu finden (oder mein googlefu ist zu schwach - k.A. :/) Wenn es nicht allzugroß ist und kostenlos, dann könntest Du es mir vielleicht zuschicken? Wäre Dir sehr verbunden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 19.07.2008 | 01:27
Zu Against the Orcs mit den TestDrive-Kurzregeln (Version 6 ist die aktuelle):

Against the Orcs enthält Passagen für das Massenkampfsystem, die NICHT in den Kurzregeln enthalten sind. Against the Orcs ist als Einstiegsszenario auch nur bedingt zu empfehlen, da SW-Orks recht zäh sind und die Konstellation dieses Abenteuers schnell böse für die SCs ausgehen kann. - Es ist eher als Beispiel für die Skalierbarkeit von Savage Worlds von individuellen Kämpfen, von Dungeon Crawl und sozialer Interaktion, bis hin zu echten, umfangreichen Schlachten gedacht.

Für einen Einstieg kann ich eher die diversen One-Sheet-Abenteuer (http://www.peginc.com/onesheets.html) (nur zwei Seiten lang, Vorder- und Rückseite eines Blattes, daher One-Sheet) empfehlen. Such Dir da eines oder mehrere nach Deinem Genre-Geschmack aus und probiere diese mal aus. Sie sind in wenigen Stunden durchspielbar (inklusive Charaktererschaffung an einem Abend locker zu bewältigen).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 19.07.2008 | 02:13
Zu Against the Orcs mit den TestDrive-Kurzregeln (Version 6 ist die aktuelle):

Against the Orcs enthält Passagen für das Massenkampfsystem, die NICHT in den Kurzregeln enthalten sind. Against the Orcs ist als Einstiegsszenario auch nur bedingt zu empfehlen, da SW-Orks recht zäh sind und die Konstellation dieses Abenteuers schnell böse für die SCs ausgehen kann. - Es ist eher als Beispiel für die Skalierbarkeit von Savage Worlds von individuellen Kämpfen, von Dungeon Crawl und sozialer Interaktion, bis hin zu echten, umfangreichen Schlachten gedacht.

Na dann wäre es doch optimal für uns denk ich. Skalierbarkeit klingt gut und Fantasy-Orkschlachten auch. Tödlich macht nichts, die Charactere sind ohnehin nur one-shots und bedenke daß unsere Gruppe BRP gestählt ist. Tod ist dort an der Tagesordnung - oder so (wie Du sicher weißt) :)

Für einen Einstieg kann ich eher die diversen One-Sheet-Abenteuer (http://www.peginc.com/onesheets.html) (nur zwei Seiten lang, Vorder- und Rückseite eines Blattes, daher One-Sheet) empfehlen. Such Dir da eines oder mehrere nach Deinem Genre-Geschmack aus und probiere diese mal aus. Sie sind in wenigen Stunden durchspielbar (inklusive Charaktererschaffung an einem Abend locker zu bewältigen).

Ich hab mir die one-sheets mal durchgeschaut. Wenn ich das Orcszenrio nicht auftreiben kann, dann nehm ich halt mal so ein one-sheet.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 19.07.2008 | 04:52
Na dann wäre es doch optimal für uns denk ich. Skalierbarkeit klingt gut und Fantasy-Orkschlachten auch. Tödlich macht nichts, die Charactere sind ohnehin nur one-shots und bedenke daß unsere Gruppe BRP gestählt ist. Tod ist dort an der Tagesordnung - oder so (wie Du sicher weißt) :)
Du brauchst dazu aber das Grundregelwerk, die kostenlose TestDrive-Regel reicht nicht für diese Skalierbarkeits-Show.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 19.07.2008 | 10:02
Du brauchst dazu aber das Grundregelwerk, die kostenlose TestDrive-Regel reicht nicht für diese Skalierbarkeits-Show.

Weiß ich. Ich hab mir das SWEX bereits geordert. Und außerdem hab ich noch ein anderes älteres SW Regelheft rumstehen in meiner Sammlung. Das ackere ich derzeit durch.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 19.07.2008 | 14:36
ein anderes älteres SW Regelheft
Heft? - Was für ein "Heft"?

Bislang sind die SW-Regeln nur als Hardcover und als PDF herausgekommen. Als Heft ist ja nicht einmal die Kurzregel TestDrive erschienen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 19.07.2008 | 14:48
Heft? - Was für ein "Heft"?

Bislang sind die SW-Regeln nur als Hardcover und als PDF herausgekommen. Als Heft ist ja nicht einmal die Kurzregel TestDrive erschienen.

Ich meinte das SW Revised. Aber das ist ja älter und ich weiß nicht ob die Regeln noch alle gelten. Und das SWEX jünger und schlanker. Als Minimalist und Liebhaber des Neuen werd ich deshalb das SWEX verwenden denk ich.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 19.07.2008 | 15:16
Naja, SW:EX ist eher ein "Heft" als der Revised Hardcover.

Was die Regelgültigkeit anbetrifft: Je nach Setting wurde es ja für die 1st Ed. (Evernight, 50 F), für die Revised Ed. (Necessary Evil, Necropolis), für SW:EX (Shaintar, Sundered Skies) geschrieben, oder enthält "Zwischenversionen" (DL:R hat mit WotB die Nahkampfschadensregeln der SW:EX vorweggenommen, aber nicht die neuen Incapacitation-Reglen, ebenso Solomon Kane).

Da in der Revised Edition mehr SC-Rassen, mehr Fahrzeuge, mehr Waffen, und umfangreichere (vor allem nicht gekürzte!) Tips für eigene Conversions enthalten sind, behält diese ihren Wert als SW-Grundregelsystem bei.

Die Regelvarianten in 1st Ed. Revised Ed. SW:EX werden z.T. ja parallel verwendet, je nach Situation oder Setting oder Vorlieben. Ich finde z.B. die neue Incapacitation-Regel bescheuert und verwende die aus der Revised Ed. Ich verwende für Dogfights die alte Chase-Regel, für Verfolgungen am Boden jedoch die neue. Ich benutzte den WotB-Schaden in SW:EX praktisch nicht (nur für Deadlands: Reloaded und Sundered Skies, da hier die höhere Tödlichkeit gewollt ist).

Man kann sich aus diesen Varianten (und ggf. denen der Toolkits) sehr leicht ein auf die eigene Gruppe angepaßtes SW zusammenstellen, welches KEINE NEUENTWICKLUNG von Hausregeln braucht, sondern nur das An- oder Abschalten von solchen Alternativen quer über die Regelversionen hinweg.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 19.07.2008 | 15:18
Naja, SW:EX ist eher ein "Heft" als der Revised Hardcover.

Was die Regelgültigkeit anbetrifft: Je nach Setting wurde es ja für die 1st Ed. (Evernight, 50 F), für die Revised Ed. (Necessary Evil, Necropolis), für SW:EX (Shaintar, Sundered Skies) geschrieben, oder enthält "Zwischenversionen" (DL:R hat mit WotB die Nahkampfschadensregeln der SW:EX vorweggenommen, aber nicht die neuen Incapacitation-Reglen, ebenso Solomon Kane).

Da in der Revised Edition mehr SC-Rassen, mehr Fahrzeuge, mehr Waffen, und umfangreichere (vor allem nicht gekürzte!) Tips für eigene Conversions enthalten sind, behält diese ihren Wert als SW-Grundregelsystem bei.

Die Regelvarianten in 1st Ed. Revised Ed. SW:EX werden z.T. ja parallel verwendet, je nach Situation oder Setting oder Vorlieben. Ich finde z.B. die neue Incapacitation-Regel bescheuert und verwende die aus der Revised Ed. Ich verwende für Dogfights die alte Chase-Regel, für Verfolgungen am Boden jedoch die neue. Ich benutzte den WotB-Schaden in SW:EX praktisch nicht (nur für Deadlands: Reloaded und Sundered Skies, da hier die höhere Tödlichkeit gewollt ist).

Man kann sich aus diesen Varianten (und ggf. denen der Toolkits) sehr leicht ein auf die eigene Gruppe angepaßtes SW zusammenstellen, welches KEINE NEUENTWICKLUNG von Hausregeln braucht, sondern nur das An- oder Abschalten von solchen Alternativen quer über die Regelversionen hinweg.

alles klar. Danke für die Info.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 22.07.2008 | 12:25
Toolkits! Der Tip geht mir beim Mitlesen zu oft unter!

Man (Zornhau ;) ) mag mich korrigieren, aber wenn ich mich nicht täusche sind die Toolkits zwar für die rev. Ed. der Regeln ausgelegt, aber für verfeinernde Bastelarbeiten bei Conversions immer eine enorme Hilfe.

Wenn du die TKs mal kennen lernen möchtest, dann würde ich dir bei dem was du vor hast doch ganz gerne mal den Fantasy Gear TK ans Herz legen wollen...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 22.07.2008 | 12:48
ernorme Hilfe, joa.
Gear toolkits find ich echt gut und auch das Sci-Fi WorldBuilder ist klasse aber das PulpGM Kit hat mir z.b. persönlich GAR nichts gebracht. Da stehen (überzogen) 6 Seiten Blabla was Pulp ist und dann kommen noch 40 Seiten Monster und eine Handvoll fallen und das wars. Naja immerhin hat man dann viel Variation in den Gegner.

man muss sich natürlich klar sein, daß, wenn man die toolkits benutzt immer nur eine Seite von SavageWorlds sieht. Viele Sci-fi Regelvorschläge waren mir z.b. viel zu schluddrig (FFF! hört sich natürlich viel cooler an) und dann helfen einem die ganzen Settingregeln nicht wenn man in eine andere Richtung will.

immer gut fand ich bislang die Edge Vorschläge, die geben Ideen und man kann sie auch schnell ummodeln.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 22.07.2008 | 13:18
aber das PulpGM Kit hat mir z.b. persönlich GAR nichts gebracht. Da stehen (überzogen) 6 Seiten Blabla was Pulp ist und dann kommen noch 40 Seiten Monster und eine Handvoll fallen und das wars. Naja immerhin hat man dann viel Variation in den Gegner.
Der Pulp-GM-Toolkit ist geradezu GENIAL! Die vielen Tiere, wenige Monster und SEHR VIELEN menschlichen NSCs in allen klassischen Täter- und Opfer-Archetypen, wie man sie in Pulp-Abenteuern erwartet, erlauben mir Pulp-Abenteuer DIREKT aus dem Toolkit zu leiten.

Wie ein Settingbuch ja auch jede Menge typischer Vertreter der im Setting wichtigen, kennzeichnenden Charaktere aufweist, so ist auch der Pulp-GM-Toolkit strukturiert. Man kann somit seine (oftmals spontanen, nicht vorbereiteten) Szenario-Ideen einfach mit NSCs aus dem Toolkit unterfüttern und somit zum spielerischen Leben erwecken.

Ich empfinde den Pulp-GM-Toolkit als das absolute Highlight der Toolkit-Reihe. Zusammen mit dem Pulp-Gear-Toolkit braucht man nicht auf solche Settingbände wie die T.R.E.S.-Veröffentlichung oder Hardboiled zu warten, sondern kann sofort losspielen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 23.07.2008 | 12:59
@ Toolkits: Für alle, die nicht so gerne pdfs kaufen, gibt es frohe Kunde. Shane Hensley hat bei einem SW-Roundtable angekündigt, dass die Toolkits demnächst in gedruckter Form (allerdings wohl ein wenig "verschlankt" und natürlich auf SWEX abgestimmt) erscheinen sollen.

Zu hören gibt es das Ganze bei http://www.thegamesthething.com/ (http://www.thegamesthething.com/)

Daheon
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.07.2008 | 13:31
@Druckversion. Sehr cool, dann kann man sie wirklich mal während des Spiels (wegen NSC werten) einsetzen :)

@Zornhau: ja, wie ich sagte.
Und das Pulptoolkit ist nicht wie ein Settingband strukturiert aber vielleicht beziehst du dich nur auf die Figurenwerte. Ja, das ist eine Liste, genaue wie in einem Settingband mit Figurenwerten.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 23.07.2008 | 13:59
Und das Pulptoolkit ist nicht wie ein Settingband strukturiert aber vielleicht beziehst du dich nur auf die Figurenwerte.
Ja.

Ja, das ist eine Liste, genaue wie in einem Settingband mit Figurenwerten.
Oder einem Bestiary-Toolkit. - Diesen gibt es für Pulp jedoch nicht, sondern man hat den Worldbuilder Toolkit und den Bestiary Toolkit zusammengefaßt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 20.11.2008 | 19:38
argh, ich finde keinen passenden Thread, also hier rein:

Ich bins von D&D4 seit einigen Monaten gewöhnt, daß in den Kämpfern viel Bewegung ist. Das kriegen nicht viele Kampfsysteme hin.
Bei Savage Worlds fehlt es mir in Nahkämpfen ziemlich an Bewegung, imho aus folgenden Gründen:
- Es gibt keine Regeln mit denen man einen Gegner vor sich hertreiben kann oder ähnliches. Es gibt genau genommen überhaupt keine Regel mit denen man einen Gegner "bewegen" kann.
- Man selber ist arg eingeschränkt, weil man z.b. Angriffe abbekommt, wenn man sich vom Gegner löst (unweigerlich) und man z.b. keinen Vorteil dadurch bekommen kann (es also nur bei Flucht Sinn macht, wenn man sowieso kaum eine Wahl hat).

jetzt kommt wohl das Argument, daß es eben wichtig ist, wie man mit Formationen umgeht, wie man seine hinteren Reihen schützt usw. aber das ist ja nichts, mit dem sich SW von anderen abhebt.

dabei bietet es grundsätzlich ja eine sehr flexible Handhabe mit Bewegungen an, man darf ja z.b. die Bew. beim Angrif beliebig aufteilen, aber irgendwie wird das dann vom restlichen System ausgebremst.

Es ist schon klar, das SW die Bewegung und Position der Figuren eher vereinfacht. Man bekommt auch niemals Boni, wenn man sich ein paar cm weit bewegt (wie ein Ausweichschritt nach hinten bei GURPS z.b.), was grundsätzlich gut ist, weil man da nicht mit auf den mm genau messen muss aber andererseits bietet eine Battlemat ja gute Möglichkeiten die Position und Bewegungen der Handelnden untereinander festzuhalten. Dann will ich auch die Vorteile davon beim Spielen sehen.

Was kann man da machen? Ist das Bewegungslose gewollt? Muss man einfach mehr bei den Regeln Handwedeln und/oder die Tricks dafür misbrauchen? Vielleicht Edges?

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 20.11.2008 | 20:05
Was kann man da machen?
Man kann allerlei hausregeln, verschiedenes über Tricks, Ringen und (neue) Edges regeln, aber viel wichtiger ist: Den Spielern einen guten Grund geben diese Möglichkeiten auch zu nutzen. Solange da keine interessanten "gründe" Vorliegen, kann man genausogut ein hin- und her der contrahenten beschreiben, bei dem sie im Endeffekt etwa an der gleichen Stelle bleiben.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 20.11.2008 | 20:18
Man kann ihnen
- Gründe geben, weil es die Situation erfordert (sie müssen sich von den Wächtern lösen damit ihnen der Böse Magier nicht durch die Hintertür entkommt), was aber fast nur mit Nachteilen verbunden ist oder
- ihnen Regeltechnische Vorteile bieten.

Ersteres ist kein Problem und Systemunabhängig, allerdings will ich meine Spieler nicht dafür bestrafen und sie dazu "erziehen" lahm in der Gegen herumzustehen oder sich nur zu bewegen wenn es nicht anders geht.
Bei Zweiterem steht die Frage im Raum: Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?

sonst helfen, wie du auch sagst, eben nur Hausregeln (siehe auch den Knockback Thread, offenbar gibts auch andere Leute mit dem Problem? ;) ).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 20.11.2008 | 21:03
Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?
Du weißt schon, daß sich die Kontrahenten in einem Nahkampf BELIEBIG umeinander herum bewegen können, solange sie nicht die Reichweite des anderen verlassen?
A und B sind Verbündete, X ist der Gegner

A ging zu X und griff im Nahkampf an
BOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOXOO
OOAOO
OOOOO
OOOOO

X ist dran - Bewegung, damit B nicht rankommt und einen Ganging-Up-Bonus erhält, und Nahkampf gegen A natürlich
BOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOAOO
OOOXO
OOOOO

B ist dran und bewegt sich ohne rennen zu wollen zum Nahkampfgeschehen, macht statt eines Angriffs einen Intimidation-Versuch gegen X
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OBAOO
OOOXO
OOOOO

Nächste Runde, X bekommt die höchste Karte und handelt zuerst.
X schlägt A Shaken und bewegt sich seine normale Bewegungsweite weg von A.
OOOOX
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OBAOO
OOOOO
OOOOO

Nun ist A dran, schafft es aber nicht seinen Shaken-Zustand loszuwerden, doch geht er mal in Richtung auf X seine halbe Bewegungsweite
OOOOX
OOOOO
OOAOO
OOOOO
OOOOO
OBOOO
OOOOO
OOOOO

Nun ist B dran, geht zu X und greift an. Daneben.
OOOOX
OOOOB
OOAOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Nächste Runde, X ist wieder zuerst dran.
X geht zu A und haut dem Shaken A eins rein für zwei Wunden, von denen A nur eine Soaken kann, A bleibt Shaken und ist verwundet.
OOOOO
OOOOB
OOAXO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

A ist dran und kann sich aufgrund der Wunde nicht mehr erholen, bewegt sich daher nur einfach ein wenig in Xs Weg.
OOOOO
OOOOB
OOOXO
OOOAO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Und so weiter.

Was man aus diesem einfachen Beispiel sieht: Die Bewegung im Kampf in SW ist ausgesprochen DYNAMISCH und FLÜSSIG.

Kein Kästchenzählen, kein "unerklärliches" Kästchenschieben wie in der 4E, sondern freie, aufgrund taktische Überlegungen ausgeführte Bewegungen. Vor allem: KEINER steht einfach so vor seinem Gegner rum. Das Rumstehen ist D&D(3E)-Sache. Savage Worlds kennt NUR den mobilen, den dynamischen Kampf.

Wozu braucht man denn bei Savage Worlds das "Kästchenschieben"? Bei 4E ist das eingebaut, weil es ein auf Quadratraster ausgelegtes, sehr abgehacktes Bewegungsmodell hat (und es ist trotzdem UNERKLÄRLICH, was denn in der Spielwelt vorgegangen sein mag, daß sich eine Figur nun zwangsweise ein Feld irgendwohin bewegt hat).

Bei Savage Worlds ist die Bewegung außerordentlich frei und ich habe selten so dynamische Kämpfe, die wirklich die gesamte "Kampffläche" (je nach Szenerie) genutzt haben, gesehen, wie bei Savage Worlds.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 20.11.2008 | 21:17
Ich freu mich schon, wenn ich die Fear-/ Improved-Strike-Combo unserer Charakter austesten kann. Sobald noch ein Charakter Barrier lernt, geht es erst richtig ab.
Aber ohne Magie sieht es echt nicht so gut aus. Ein Edge, das beim Zurückziehen hilft, sollte eigentlich von der Balance her okay gehen. Und dass Tricks anstatt auf Shaken abzuzielen, auch dazu verwendet werden könnten, den Gegner zu pushen, wurde ja auch schon öfters vorgeschlagen.

Ich frag mich, ob 1 Feld Verschieben bei Erfolg und 2 Felder bei Raise Sinn machen würden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 20.11.2008 | 21:21
Und dass Tricks anstatt auf Shaken abzuzielen, auch dazu verwendet werden könnten, den Gegner zu pushen, wurde ja auch schon öfters vorgeschlagen.

Ich frag mich, ob 1 Feld Verschieben bei Erfolg und 2 Felder bei Raise Sinn machen würden.
Was ist der SINN, was der NUTZEN, wenn man einen Gegner 1 Feld verschieben kann?

Außer man hat selbst First Strike (und selbst da gibt es andere Möglichkeiten) sehe ich KEINERLEI Nutzen darin. - Shaken ist das Mittel der Wahl für freieste Bewegung für Angreifer wie für Verteidiger. Und Shaken können einen jede Menge Aktionen bekommen (Test of Will, Tricks, Angriffe, Powers, sogar Guts-Würfe, die der Gegner versiebt hat).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 20.11.2008 | 21:50
Ersteres ist kein Problem und Systemunabhängig, allerdings will ich meine Spieler nicht dafür bestrafen und sie dazu "erziehen" lahm in der Gegen herumzustehen oder sich nur zu bewegen wenn es nicht anders geht.
Dir ist aber schon bewußt das dein Beispiel, D&D 4, ja recht ausschließlich über regeltechnische Vorteil und Möglichkeiten (Powers die sowas ermöglichen) bewirkt das Bewegung im Spiel ist? Wenn du etwas damit vergleichbares haben willst, wird dir nicht viel anders übrig bleiben als zum Punkt B den Regeln überzugehen.

(Nebenbei: Natürlich ist sowas Systemabhängig. Ich kenne da zig Systeme bei denen es leichter ist den Bösen Magier zu erschießen, als ihm den Weg abzuschneiden, da muss man sich nicht wundern wenn die Spieler erst schießen und dann (falls man ihn lebend braucht) wiederbeleben ;) )

Zitat
Bei Zweiterem steht die Frage im Raum: Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?
Kaum etwas.

Abgesehen von dem was Zornhau aufzeichnete (was für mich nicht soooo überzeugend ist, denn da muss schon so penibel messen, das man gleich die Kästchenkarten von D&D4 auspacken kann und wenn die Situation etwas unübersichlticher wird als im Beispiel, nimmt auch der Nutzen des Umkreisens der Gegner also Gegner als Deckung nutzen etwas ab (die stehen sich schon genug selbst im Weg und die eigene Bewegungsfreiheit nimmt ab)) wird dir wenig anders übrig bleiben als hauszuregeln* und die Tricks auszureizen ("Ich provoziere den Gegner mich mit aller Wucht anzugreifen und wenn dies gelingt, mache ich einen Schritt zur Seite (was ihn aus dem Gleichgewicht bringt) und gib ihm einen Stoß in die Richtung...").

Und selbst wenn es diese Hausregeln gibt, muss es vor allen Dingen erstmal einen Sinn geben sie auch zu nutzen, das ganze "man darf/sich den Gegner um X Felder/Zoll bewegen" ist ja recht witzlos, wenn dabei nichts anderes rauskommt als bei jedem beliebigen Trick/ToW/Angriff (nach denen der Gegner meist angeschlagen ist und man sich frei(er) bewegen darf bis dieser sich wieder fängt).

--
*(z.B. Withdrawing From Close Combat gibt keine freien Angriffe, sondern erfordert einen (vergleichenden?) Agilitywurf, Patzer=Einmal Schaden abbekommen & stehen bleiben, Misserfolg=man kann sich nicht lösen, Erfolg=Man kann sich bewegen der Angreifer darf aber mitziehen (man wird ihm in die Richtung "gedrängt"), Raise=Man kann sich bewegen und darf sich entscheiden ob der Angreifer mitzieht (man lockt den Gegner in die Richtung...))
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 21.11.2008 | 01:09
@Zornhau: danke für die (super) aufwändige Erläuterung. So wie ich das sehe ist die Bewegung vor allem ein Mittel um Ganging-Up zu vermeiden. Das ist schlüssig.
Das man sich um die Gegner herumbewegen kann, weiss ich natürlich. Am Anfang musste ich den Mitspielern auch erklären, daß das kein Bug, sondern ein Feature ist.
Aber leider nutzen wir es nicht oft, denn es wird nicht oft benötigt.
Ausserdem kann man mit diesem Herumlaufen nicht alles tun, was man für bestimmte Szenen benötigt:

Wie würdest du (die Frage geht aber auch an die andere) z.b. eine Situation umsetzen, in der ein Charakter einen anderen am Kragen packt und ihn z.b. 180° auf die andere Seite zerrt (und ihn z.b. über einen Abgrund hält, den er gerade selber im Rücken hatte)?

oder eine Fechtszene, in der ein Charakter im Rittersaal seinen Gegner die Treppe hinauf treibt?

Also Dinge, in denen eine Aktion eine Bewegung des ANDEREN Charakters vorraussetzt und die imho unglaublich wichtig sind um wirklich dynamische Kämpfe zu machen (mMn leiden unter dieser Vernachlässigung sehr viele Kampfsysteme).

in dem Zug beantworte ich auch deine Frage an tartex in Bezug auf das Verschieben: Es ist absolut notwendig um einen wirklich dynamischen Kampf zu machen. Du musst vor allem daran denken, welche Rolle die Szenerie spielen kann. Ich finde Kämpfe in leeren Räumen langweilig und bemühe mich immer die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen.


Ragnar:
Zitat
("Ich provoziere den Gegner mich mit aller Wucht anzugreifen und wenn dies gelingt, mache ich einen Schritt zur Seite (was ihn aus dem gleichgewicht bringt) und gib ihm einen Stoß in die Richtung..."
du hast den richtigen "spirit"  :d
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 21.11.2008 | 02:14
@Zornhau: danke für die (super) aufwändige Erläuterung. So wie ich das sehe ist die Bewegung vor allem ein Mittel um Ganging-Up zu vermeiden.
Nein, längst nicht nur. Das war nur ein Beispiel. Wozu diese Bewegung im Kampf vor allem genutzt wird ist: "die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen". - Durch das freie Bewegungsspiel gelangt man an Szenerie-Elemente, die sich als Trick-Material, als Cover, als improvisierte Waffe, usw. verwenden lassen. Und das Auslaufen des Gegners, der so gezwungen wird mit -2 MAP wegen  Running Action oder eben nicht mehr anzugreifen, ist gerade für die defensiveren Charaktere (die eventuell auch noch die Angriffer mittels Taunt auf sich ziehen) eine beliebte Vorgehensweise.

Nur Ganging-Up-Vermeiden ist nicht genug. In der SW-Bewegungsregelung steckt VIEL MEHR drin - wenn man es denn sieht und anwendet.

Das man sich um die Gegner herumbewegen kann, weiss ich natürlich. Am Anfang musste ich den Mitspielern auch erklären, daß das kein Bug, sondern ein Feature ist.
Aber leider nutzen wir es nicht oft, denn es wird nicht oft benötigt.
Wie es scheint, SEHT ihr die Vielzahl an Möglichkeiten nicht. - Meine Spieler wollen ohne diese freie Bewegungsmöglichkeit, die es ihnen erlaubt die gesamte Szenerie einzusetzen, nicht mehr spielen (Bekundung nach unseren 4E-Runden: In 4E ist die Bewegung so eingeschränkt, daß man sich wie in einem Korsett fühlt. - Das war auch mein Eindruck.)

Wie würdest du (die Frage geht aber auch an die andere) z.b. eine Situation umsetzen, in der ein Charakter einen anderen am Kragen packt und ihn z.b. 180° auf die andere Seite zerrt (und ihn z.b. über einen Abgrund hält, den er gerade selber im Rücken hatte)?
Du schreibst "am Kragen packt". Das ist Grappling (Fighting-Wurf, bei Raise ist Gegner sogar noch Shaken). Dann "ihn auf die andere Seite zerrt" - das erfordert keinen besonderen Wurf (auch nicht Grappling-typisch Str/Agi vs. Str/Agi, weil hier noch nichts Entscheidendes passiert, sondern das nur Kolorit für das Aufrechterhalten des Grapplings ist). Aber das Beispiel "ihn über einen Abgrund hält", das wäre tatsächlich eine Nicht-Grappling-Aktion, und zwar Einschüchtern mit -4 weil Nicht-Grappling, und +2, weil der Abgrund als besonders tödliche Bedrohung offenbar ist, eventuell +4 wenn es sich um einen Abgrund über einem Lava-See oder ähnlich wüster Todesfalle handeln sollte. Um den Gegner über dem Abgrund zu halten hätten wir hier sogar noch einen Stärke-Wurf (dieser wäre ein Opposed Roll gegen den Gehaltenen, der vielleicht etwas dagegen hat, am ausgestreckten Arm über dem Lava-See zu baumeln). Also Opposed Roll Stärke (nicht Agility, weil der Haltende seinen Gegner ja wirklich halten soll) mir -2 MAP gegen Stärke oder Agility des Gegners. Dann ein Intimidation mit -4 weil Nicht-Grapple-Aktion, -2 MAP und +2 für (Nicht-Lava-)Abgrund, also mit -4 gegen den Spirit des Gehaltenen.

Das ist Grappling.

oder eine Fechtszene, in der ein Charakter im Rittersaal seinen Gegner die Treppe hinauf treibt?
Je nachdem: Agility-Trick oder Intimidation. Ist der Gegner Shaken, geht er die Treppe einen Schritt (NICHT EIN FELD; das wären ja 1,80 Meter!) hoch. - Übrigens: Normales Umpositionieren innerhalb der Nahkampfreichweite (siehe mein Beispiel oben) kann das natürlich auch zur Folge haben, ohne daß man einen Trick oder ein Einschüchtern verwendet: Man positioniert sich immer etwas schräg die Treppe hoch. Der Gegner hat die Mauer oder den Rand der geländerlosen Treppe als Beschränkung seiner Möglichkeiten nach unten vorbei zu kommen (wenn ihm ein Agility-Trick gelingt, dann könnte er es schaffen - auch ein Shaken des ihn nach oben Treibenden könnte ausreichen sich vorbeizudrücken).

Also Dinge, in denen eine Aktion eine Bewegung des ANDEREN Charakters vorraussetzt und die imho unglaublich wichtig sind um wirklich dynamische Kämpfe zu machen (mMn leiden unter dieser Vernachlässigung sehr viele Kampfsysteme).
Spezialisierte Regeln im Sinne einer Knockback oder Push Regel hat Savage Worlds im GRW nicht (in DL:R schon).

Wenn ein generelles Manöver dafür gesucht wird, so ist das Trick-Manöver die beste Wahl, enger dran, aber dafür auch die Stärke besser einbringend ist das Grappling. Und psychisch wirken Test of Will und - nicht zu vergessen für die Bad Guys die Fear-Ability, die Guts-Würfe erfordert, die ja auch in heilloser Flucht enden können.

in dem Zug beantworte ich auch deine Frage an tartex in Bezug auf das Verschieben: Es ist absolut notwendig um einen wirklich dynamischen Kampf zu machen. Du musst vor allem daran denken, welche Rolle die Szenerie spielen kann. Ich finde Kämpfe in leeren Räumen langweilig und bemühe mich immer die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen.
Diese "absolute Notwendigkeit" kann ich aus den letzten Jahren Savage Worlds Spielens nicht bestätigen. Was da an Aktionen erfolgt ist, an wirklich umfassendstem Einsatz all dessen, was z.T. sehr ergiebige Szenerie hergegeben hat, hat nicht im Geringsten den 1-Square-Shift oder -Push oder -Pull erfordert.

Anders ausgedrückt: Wenn man 4E-Bewegungsregeln haben möchte, dann sollte man 4E spielen. Wer SW spielt, der ist normalerweise in der Lage mit der freien, ungehinderten Bewegungsmöglichkeit und den sonstigen Manövern (Tricks, Test of Will, Grapple) ALLES abzudecken, was man für HÖCHSTDYNAMISCHE Kampfszenen braucht.

Wenn Du - wieder einmal - die Regelkomplexität von SW erhöhen möchtest, so sehe ich - auch wieder einmal - keinerlei GEWINN darin. Es wird Dir nichts bringen, was nicht schon mit "Bordmitteln" möglich ist.

Warum soll es denn wieder einmal so umständlich sein?

Wenn Deine Spieler schon die normale freie Bewegung im Kampf nicht nutzen sondern rumstehen wie "Prüfe Deine Kraft"-Jahrmarktsautomaten, dann solltest Du vor eine Regeländerung eher mal bei einer Regel-ERKLÄRUNG für Deine Spieler ansetzen. - Meine Erfahrung: Sobald die Spieler merken, daß es mit dem öden Kästchenzählen vorbei ist, und sie sich endlich "analog" bewegen dürfen, wird der Kampf so flüssig, daß man nie wieder eine Rasterkarte verwenden möchte. Tipp: Das Zollmaßband ist hier Gold wert!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 21.11.2008 | 02:27
was Zornhau aufzeichnete (was für mich nicht soooo überzeugend ist, denn da muss schon so penibel messen, das man gleich die Kästchenkarten von D&D4 auspacken kann
Da hapert es an dem Vermögen mit Buchstaben zu "malen". Diese Bewegungen laufen jenseits aller Kästchenzählerei ab. Aber es wird NATÜRLICH "penibel" gemessen. Jeder hat sein Zoll-Maßband und kann so sehr genau abschätzen, wohin er sich bewegen kann. Diese Form der Sicherheit über die Gegebenheiten ist für ein taktisches Spiel enorm wichtig - SW enthält schon genug Unsicherheiten an anderen Stellen (u.a. beim Rennen), die hartes Taktieren ohnehin erschweren. Aber die Reichweitenbestimmung für Fernkampf/Zauberei und für Bewegungen erfolgt mit der Genauigkeit des Zoll-Maßbandes. Das ist schnell und einfach und flexibel (Tatsächlich! Es biegt sich, was bei "krummen" Bewegungen sehr praktisch ist.).

Und selbst wenn es diese Hausregeln gibt, muss es vor allen Dingen erstmal einen Sinn geben sie auch zu nutzen, das ganze "man darf/sich den Gegner um X Felder/Zoll bewegen" ist ja recht witzlos, wenn dabei nichts anderes rauskommt als bei jedem beliebigen Trick/ToW/Angriff (nach denen der Gegner meist angeschlagen ist und man sich frei(er) bewegen darf bis dieser sich wieder fängt).
Das ist ja der Punkt, wo es hängt: Bei D&D 4E macht es zwar auch keinen Sinn innerhalb der Spielwelt, aber eben laut Regelsystem - Plausibilität, Erklärbarkeit, WTF das gerade war, was der Power-Einsatz gemacht hat, sind bei 4E Fehlanzeige.

Bei SW machen die freie Bewegung und die Tricks etc. tatsächlich nichts anderes als PLAUSIBLE Spielweltfakten zu schaffen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2008 | 03:16
Je nachdem: Agility-Trick oder Intimidation. Ist der Gegner Shaken, geht er die Treppe einen Schritt (NICHT EIN FELD; das wären ja 1,80 Meter!) hoch.
Wie groß ein Feld ist, ist letztendlich Definitionssache.
Ich kann sagen, dass ein Feld die Breite von 1,8 Meter hat, aber ich kann auch sagen, dass ein Feld 1 Meter breit ist oder einen halben Meter oder einen Schritt breit oder oder...

Und dann kommt es halt auch darauf an, wie lange eine Kampfrunde dauert. Wenn sie mehrere Sekunden dauert (und das tut sie imho bei Savage Worlds), dann ist es durchaus plausibel, dass man den Gegner mit einem gewagten Manöver auch mal 2 Meter nach hinten treibt, eher er stehenbleibt und zum Gegenangriff übergeht.

Bei SW machen die freie Bewegung und die Tricks etc. tatsächlich nichts anderes als PLAUSIBLE Spielweltfakten zu schaffen.
Ich glaube, was Ragnar mit "Sinn machen" meinte war nicht "plausibel", sondern "nützlich".

Es geht imho nicht darum, dass die Bewegungsregeln plausibel sind. (Das steht außer Frage.)
Es geht darum, dass, wenn man die Bewegungsregeln nutzt, auch einen regeltechnischen crunchigen Vorteil daraus ziehen kann. Einfach nur Colour ihrer selbst willen zu erstellen, finde zumindest ich recht langweilig.
Wenn man schon etwas Cooles tut, was eine Bewegung erfordert, dann muss es auch einen Vorteil bringen, diese Bewegung auszuführen.

Und da habe ich es bei Savage Worlds erlebt, dass Bewegung hauptsächlich wie folgt zustande kommt:
Der Spieler macht einen Agility-Trick. Und weil "Ich würfle einen Agility-Trick" recht langweilig ist, schmückt er das Würfeln noch ein bisschen mit Color aus. Und in diesem mit Color ausschmücken kommt eine Bewegung vor.
Die Bewegung ist also reiner Teil der Color und es kommt kaum vor, dass man das bewegen selber als taktieren verwendet. (Hin und wieder mal, wenn man einen Hinterhalt legt oder versucht, dem Fliehenden den Weg abzuschneiden bzw. selber flieht.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 21.11.2008 | 04:31
Wie groß ein Feld ist, ist letztendlich Definitionssache.
Genau. Die Regeln definieren 1" als 2 Yards als 1,80m. - Alle anderen Definitionen kann man für seine Hausregeln sicherlich machen, nur zieht das einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich (immerhin sind Reichweiten, Zauberwirkungsbereiche, Schablonen, Beschleunigung, Top-Speed, Steiggeschwindigkeit usw. ALLES in diesem Maßstab angegeben. Umrechnen kann man das zwar alles, doch ohne eine entsprechende Hausregel ist 1" immer noch 2 Yards.

Und dann kommt es halt auch darauf an, wie lange eine Kampfrunde dauert.
Genau. Die Regeln definieren die Kampfrunde als 6 Sekunden. Man kann auch hier ändern, mit noch viel mehr Änderungsnotwendigkeiten, die das mit sich bringen wird.

Es geht imho nicht darum, dass die Bewegungsregeln plausibel sind. (Das steht außer Frage.)
Es geht darum, dass, wenn man die Bewegungsregeln nutzt, auch einen regeltechnischen crunchigen Vorteil daraus ziehen kann.
Crunchige Vorteile wie den Gegner dazu zu nötigen eine Running Action zu machen (somit eine MAP in Kauf zu nehmen), crunchige Vorteile wie sich hinter (bessere) Deckung zu begeben, crunchige Vorteile wie sich zu Gegenständen oder anderen Szenerie-Elementen zu begeben mit konkretem Nutzen für Tricks oder Einschüchtern, crunchige Vorteile wie sich dorthin zu begeben, wo ein Gruppenmitglied gerade Incapacitated am Boden liegt, um einen Todesstoß auf denselben verhindern zu können, crunchige Vorteile wie sich aus dem Bereich eines von einem Verbündeten noch diese Runde durchgeführen Improved Sweep zu bewegen, crunchige Vorteile wie zu einem Ganging-Up-Bonus beizutragen bzw. einen gegen einen selbst zu vermeiden oder zu minimieren, usw.

Die freie Bewegungsmöglichkeit bei SW gibt auch ohne 4E-ismen jede Menge KONKRET NÜTZLICHER Vorteile und taktischer Optionen.

Und da habe ich es bei Savage Worlds erlebt, dass Bewegung hauptsächlich wie folgt zustande kommt:
Da habt Ihr ja noch einiges zu üben bis zur souveränen Beherrschung des Bewegungssystems.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 21.11.2008 | 09:52
zornhau schrieb
Zitat
Durch das freie Bewegungsspiel gelangt man an Szenerie-Elemente, die sich als Trick-Material,usw. verwenden lassen.
Wie kann das sein, wo du doch in anderen Threads sagst eine Beschreibung der Tricks wäre nicht nötig (da ging es darum, da einige Leute keine Tricks in ihren Runden haben, weil ihnen nichts einfällt, wie sie die Tricks begründen können). Das widerspricht sich also.
Entweder muss ich den Trick nicht beschreiben, dann muss ich mir auch kein Material suchen oder mich irgendwohin bewegen... oder eben doch.

@grapple und Abgrund: du würdest es also ohne Aktion oder Möglichkeit sich zu wehren zulassen, daß ein Charakter die Position eines anderen (nämlich die 180° Drehung zum Abgrund) in eine potentiell TÖDLICHE Lage ändert und direkt zum Einschüchtern übergehen (bei der der Gegner dann über den Abgrund gehalten wird)?

ich glaube im Endeffekt wird bei euch die Handwedelregel benutzt. Ein Spieler möchte einen zusätzlichen Effekt eines Mechanismuses einsetzen (z.b. Trick UND Positionsänderung des Gegners) und das wird dann einfach in den vorhandenen Mechanismus übernommen (mal mit, mal ohne Abzüge).


Zitat
Wenn Du - wieder einmal - die Regelkomplexität von SW erhöhen möchtest, so sehe ich - auch wieder einmal - keinerlei GEWINN darin. Es wird Dir nichts bringen, was nicht schon mit "Bordmitteln" möglich ist.
Nein, das will ich nicht, aber wie du jetzt selbst mit deinen Erläuterungen bestätigt hast gibt es keine Regeln zur aktiven Beeinflussung der Position eines Gegner während der eigenen Runde (wobei, Feareffekte kann man durchaus dem zuordnen). Wenn SW also alles Nötige für dynamische Kämpfe abdecken WÜRDE, wie du behauptest gäbe es ja keine Notwendigkeit Effekte per Handwedeln durchzuwinken, wie du das selbst beschrieben hast (beim Grapple und Abgrund z.b. quote "Dann ihn auf die andere Seite zerrt - das erfordert keinen besonderen Wurf").

ich meine hier, wie gesagt nicht passive Beeinflussung der Bewegung des Gegners (durch Positionsänderung, Wegrennen oder in den Weg stellen o.ä.), die Vorteile stehen außer Frage, sondern die AKTIVE Nötigung, daß ein Gegner sich so bewegen muss, wie der Charakter es möchte (man kennt diverse Aktionen: z.b. jemanden irgendwo hinunter schubsen, mit einer Nahkampfwaffe den Gegner mit dem Rücken an die Wand treiben und Ähnliches). Deine Beispiele an Eulenspiegel sind alles passive Beeinflussungen der Gegnerposition. in keinem der Fälle hat sich die Position eines Gegner verändert, nachdem man seine Aktion ausgeführt hat und er muss auch nicht auf eine Bestimmte Art reagieren wie man ihn mit seinem passiven Verhalten beeinflusst.
Und Aktive gibt es eben nicht in SW ohne willkürlich irgendwelche Effekte zu bestimmen (z.b. das ein Gegner wegrennt wenn er einen Int. Test of Will verliert, soweit ich weiss fordert dies das GRW nicht). Und dann fehlt den Kämpfen eben etwas.

p.s. und ich mag keine Kästchenkämpfe
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 21.11.2008 | 10:21
zornhau schriebWie kann das sein, wo du doch in anderen Threads sagst eine Beschreibung der Tricks wäre nicht nötig (da ging es darum, da einige Leute keine Tricks in ihren Runden haben, weil ihnen nichts einfällt, wie sie die Tricks begründen können). Das widerspricht sich also.
Entweder muss ich den Trick nicht beschreiben, dann muss ich mir auch kein Material suchen oder mich irgendwohin bewegen... oder eben doch.
Müssen muß man nicht, aber man KANN. - Und wenn man dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegziehen will, wodurch er bei Raise nicht nur Shaken, sondern auch noch Prone wäre, dann sollte der Gegner für diesen Trick auf dem Teppich stehen (wie man auf der Battlemap sieht) und der Charakter sollte den Teppich zum Ziehen auch erreichen können. - Gibt es keinen Leuchter in der Gaststätte, an dem man sich entlangschwingen kann um den Gegner zu irritieren, dann kann man ihn auch nicht dazu nutzen.

Ein unbeschriebener Trick ist genau das. Ein spezifischer Trick hat auch eine ganz spezifische Ausprägung. Dafür sind dann auch Szenerie-Elemente nützlich.

Wichtiger als für Tricks ist aber die Cover-Eigenschaft (inklusive des Durchschlagens von Deckung). Bewegt man sich bei der Schießerei hinter die noch offene Autotür ist das ein klein wenig "gesünder", als wenn man nur erhobenen Hauptes als Kugelfang herumsteht.

@grapple und Abgrund: du würdest es also ohne Aktion oder Möglichkeit sich zu wehren zulassen, daß ein Charakter die Position eines anderen (nämlich die 180° Drehung zum Abgrund) in eine potentiell TÖDLICHE Lage ändert und direkt zum Einschüchtern übergehen (bei der der Gegner dann über den Abgrund gehalten wird)?
Zum "ohne sich zu wehren"-Leseschwächenproblem Deinerseits:
Um den Gegner über dem Abgrund zu halten hätten wir hier sogar noch einen Stärke-Wurf (dieser wäre ein Opposed Roll gegen den Gehaltenen, der vielleicht etwas dagegen hat, am ausgestreckten Arm über dem Lava-See zu baumeln). Also Opposed Roll Stärke (nicht Agility, weil der Haltende seinen Gegner ja wirklich halten soll) mir -2 MAP gegen Stärke oder Agility des Gegners. Dann ein Intimidation mit -4 weil Nicht-Grapple-Aktion, -2 MAP und +2 für (Nicht-Lava-)Abgrund, also mit -4 gegen den Spirit des Gehaltenen.
Was ist an "Opposed Roll" mißzuverstehen?

ich glaube im Endeffekt wird bei euch die Handwedelregel benutzt. Ein Spieler möchte einen zusätzlichen Effekt eines Mechanismuses einsetzen (z.b. Trick UND Positionsänderung des Gegners) und das wird dann einfach in den vorhandenen Mechanismus übernommen (mal mit, mal ohne Abzüge).
Sag mal, KENNST Du eigentlich die WotP-Artikel? Kennst Du den zu Tricks?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 21.11.2008 | 10:32
Da du scheinbar nicht alles liest, was ich schreibe, nochmal der Quote von mir mit deinem Kommentar darin, ebenfalls der Leseschwäche her kenntlich gemacht.
Zitat
wie du behauptest gäbe es ja keine Notwendigkeit Effekte per Handwedeln durchzuwinken, wie du das selbst beschrieben hast (beim Grapple und Abgrund z.b. quote "Dann ihn auf die andere Seite zerrt - das erfordert keinen besonderen Wurf").
Bei deinem Dagegenhalten mit dem opposed roll und dem über dem Abgrund halten wird dir schnell klar werden, daß sich keine Bewegung in diesem Beispiel befindet.

auch kam noch kein eindeutiger Vorschlag wie man im Nahkampf einen Gegner wirklich nach hinten drängen kann (in all deinen Beispielen MUSS er das nämlich nicht, wenn er die Nachteile des Stehenbleibens in Kauf nehmen will).

den WotP Artikel kenne ich, auch wenn er mittlerweile im Äther verschwunden ist und nicht mehr runtergeladen werden kann :(
aber dort bedient man sich ja derselben Regel: Handwedeln.
Das muss ja nicht schlecht sein aber man muss das Kind dann auch beim Namen nennen, gerade auch um z.b. neue SW spieler nicht zu verwirren.
statt also zu sagen: "SW bietet ALLES was man BRAUCHT für DYNAMISCHE Kämpfe", müsste man sagen: Den Regeln fehlt es eindeutig an aktiver Beeinflussung der Gegnerbewegungen, dem man aber durch eine große Portion Handwedeln in Verbindung mit Tricks (oder Skills) entgegenwirken kann.

und wenn das wahr ist, kann man das Thema auch relativ schnell abhaken ;)
aber es ist eben nicht konstruktiv Dinge zu behaupten, die man beim Spielen schlussendlich doch selber lösen muss.
Ich weiss auch nicht wieviel Erfahrung du mit Regelwerken hast, die sowas wirklich explizit regeln, vielleicht fehlt dir das das Verständnis des grundlegenden Unterschiedes zum Handwedeln.

an SW schätze ich besonders, daß es viel mit wenig Regeln regelt -  und das muss auch nicht komplex werden - und weniger, daß es viel ohne Regeln regelt
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 21.11.2008 | 15:07
Da hapert es an dem Vermögen mit Buchstaben zu "malen". Diese Bewegungen laufen jenseits aller Kästchenzählerei ab. Aber es wird NATÜRLICH "penibel" gemessen. ...
Es biegt sich, was bei "krummen" Bewegungen sehr praktisch ist.
Zollbänder sind flexibel aber ihr Einsatz und auch die Frage wie eng man sich am Gegner vorbeiquetschen kann sind so wenig geregelt das die erste Bewegung von B trotz "penibler" Handhabe noch reichen könnte um X zu erreichen. Zu Verdeutlichung wie man sich so manchen Weg "schönmessen" kann:

***********
********222
********222
********222
***********
*EEE*******
*EEE*******
*EEE*******
*111*******
*111******
*111*******
***********

1=Ursprüngliche Position
2=Endposition
E= Gegner
grün=tatsächlich gelaufener Weg
rot=gemessene Entfernung

Und so penibel will ich meinen Mitspielern eigentlich doch nicht auf die Finger schauen müssen, aber bei deinem Beispiel (das ja eigentlich einen Sonderfall darstellt, so oft hat man die Gelegenheit das genau dieser eine Zoll einen rettet vielleicht doch nicht (und wie oft hat man bei SW soviel Platz zum Manövrieren ;))) bliebe das kaum aus.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.11.2008 | 17:18
Genau. Die Regeln definieren 1" als 2 Yards als 1,80m. - Alle anderen Definitionen kann man für seine Hausregeln sicherlich machen, nur zieht das einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich
Nö.
Wir haben 1cm = 2 Yards = 1,8 m.
Das heißt überall, wo x'' steht, müssen wir in Gedanken bloß x cm schreiben. (Anstatt in Zoll also in cm rechnen.)
Das hat quasi überhaupt keine Änderungen zur Folge.

Und wenn man auf ganz normalen Karopapier spielt, dann ist ein Kästchen 5mm breit. Das heißt, zwei Kästchen entsprechen 1cm bzw. 1,8 Meter. Bzw. ein Kästchen entspricht genau 1 Yard.
Das ist eine wunderbare Umrechnung, ohne, dass man großartig ein amerikanisches Lineal besorgen sollte. (Ich sehe es sowieso nicht ein, auf das metrische System zu verzichten, nur weil die Amis hinterm Mond leben.)

Zitat
Genau. Die Regeln definieren die Kampfrunde als 6 Sekunden. Man kann auch hier ändern, mit noch viel mehr Änderungsnotwendigkeiten, die das mit sich bringen wird.
Hatte ich mit meiner Schätzung (mehrere Sekunden) also doch recht.
Und in 6 Sekunden sollte ich es durchaus schaffen können, eine Person 2 Kästchen (also 1,8 Meter) nach hinten zu treiben.

Zitat
Crunchige Vorteile wie den Gegner dazu zu nötigen eine Running Action zu machen (somit eine MAP in Kauf zu nehmen), crunchige Vorteile wie sich hinter (bessere) Deckung zu begeben, crunchige Vorteile wie sich zu Gegenständen oder anderen Szenerie-Elementen zu begeben mit konkretem Nutzen für Tricks oder Einschüchtern, crunchige Vorteile wie sich dorthin zu begeben, wo ein Gruppenmitglied gerade Incapacitated am Boden liegt, um einen Todesstoß auf denselben verhindern zu können, crunchige Vorteile wie sich aus dem Bereich eines von einem Verbündeten noch diese Runde durchgeführen Improved Sweep zu bewegen, crunchige Vorteile wie zu einem Ganging-Up-Bonus beizutragen bzw. einen gegen einen selbst zu vermeiden oder zu minimieren, usw.
1) ich kann den Gegner kaum nötigen, eine Running Action zu machen:
a) Wenn ich weggehe, dann geht mir der Gegner einfach hinterher. Und wenn ich wegrenne, dann nehme ich selbst eine MAP in Kauf.
b) wenn ich es tatsächlich irgendwie schaffe, ohne MAP mich soweit wegzubewegen, dass der Gegner eine MAP in Kauf nehmen muss, um mich zu erreichen, dann lacht mich der Gegner aus und wendet sich einem Gegner zu, der ins einer Nähe ist. Ich bin für diese Runde außen vor. Bzw. wenn die anderen auch alle wegrennen, dann lässt sich der Gegner halt eine Runde mehr Zeit, um mir hinterherzulaufen.

2) Ja, Deckung ist durchaus eine Möglichkeit, wenn man mit Schusswaffen spielt. Da kann dann durchaus Bewegung ins Spiel kommen.
Im Pirates-Setting wird aber normalerweise ein Schuss abgegeben und dann beginnt der Nahkampf. (Einige wenige geben auch 2 Schuss ab.)
Und im Nahkampf gibt es quasi keine Deckung. (bzw. wenn ich in Deckung bin, ist mein Gegner durch den gleichen Gegenstand ja auch in Deckung.)

3) Szenerie-Elemente sind ja im Prinzip nur Colour. Ob ich nun sage: "Ich schwinge mich am Kronleuchter entlang." oder ob ich sage: "Ich renne zum Kronleuchter und schwinge mich daran entlang." ist ja letztendlich egal.
Oder ob ich sage: "Ich werfe ihm ein Bierkrug gegen den Kopf." oder ob ich sage: "Ich renne zum nächsten Tisch, wo noch ein Bierkrug steht und werfe ihm diesen an den Kopf."

4) Sich zu einem Verwundeten begeben, muss man nur, wenn man sich vorher bewegt hat. Wenn man sich nicht bewegt, dann steht man ja schon automatisch beim Verwundeten.

5) Ganging up: OK, um Ganging up zu vermeiden, bewegt man sich, falls man alleine ist, in eine Ecke oder einen engen Durchgang. Danach bleibt das ganze recht stationär.

6) Sweep und Ganging up:
Ja, man steht entweder quasi Rücken an Rücken, um Ganging up zu minimieren, das hat den nachteil, dass man von Sweeps des Partners getroffen wird.
Oder man steht etwas weiter auseinander, das hat den Nachteil, dass sich mehrere Gegner zwischen einen drängen können und so den ganging up Bonus erhöhen.
So oder so ist da aber kaum Bewegung drinnen, selbst, wenn ich zwischen diesen beiden "Formationen" regelmäßig wechsle: "Ich entferne mich 2 Meter von ihm." und "OK, ich nähere mich wieder 2 Meter an ihn."
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 22.11.2008 | 08:42
Anscheinend gibt es zwei Möglichkeiten, Kämpfe abzuhandeln:

a) Mein Charakter kann nur tun, wozu es explizite Regeln und Manöver gibt.

b) Mein Charakter tut, was ich will, und die Regeln sind flexibel genug, um dem SL zu helfen, über den Ausgang der Handlung ein Urteil zu fällen.

Mir persönlich sagt Möglichkeit b) eher zu, da ich Möglichkeit a) als vieeel zu statisch empfinde. Schon lustig, wie die Wahrnehmungen auseinandergehen.  ;D

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 22.11.2008 | 11:10
aber schadet es zwei kleine Hausregeln einzuführen wie?:

Push: ein Oppossed Str roll erlaubt es den Gegner 1 Yard weit zu schubsen, ein Raise erlaubt einen zusätzlichen Yard.

drive back: ähnlich wild Attack, man erhält -2 auf Parry und +2 auf Attack aber treibt den Gegner 1 Yard (2Yard bei Raise) nach hinten, dem man direkt folgen kann. Löst man sich dabei von anderne Gegnern handelt man sich free Attacks ein

diese beiden Dinger vermisse ich bei SW.

und ich meine wenn diese beiden einfachen, nicht störenden oder komplexen Regeln schon vorher im Regelwerk gestanden hätten würde sich niemand beschweren, geschweige denn behaupten sie wären unnötig.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 22.11.2008 | 11:37
Push: ein Oppossed Str roll erlaubt es den Gegner 1 Yard weit zu schubsen, ein Raise erlaubt einen zusätzlichen Yard.

drive back: ähnlich wild Attack, man erhält -2 auf Parry und +2 auf Attack aber treibt den Gegner 1 Yard (2Yard bei Raise) nach hinten, dem man direkt folgen kann. Löst man sich dabei von anderne Gegnern handelt man sich free Attacks ein
Durch den Push oder Drive Back wird der Gegner ja eventuell auch aus dem direkt benachbarten Nahkampfbereich eines anderen Charakters geschoben.

Bekommt er dafür freie Angriffe von diesen anderen Charakteren ab?

Ist der Gegner, den man durch Push oder Drive Back mit Raise schiebt nicht Shaken? Die obigen Hausregeln lesen sich so.

Wie kommt hier die Size des Gegners ins Spiel? Kann ein Halbling einen Riesen einfach mit einem Opposed Roll schieben? Kann eine Fee (Size -2) heranflattern und Godzilla (Gargantuan) einfach mal schieben?

Hartholzharnisch-Alarm bei Drive Back vs. Push: Push gibt keinen Bonus, sondern ist eine Attributs-Probe (auf die sehr wenige Edges wirken), während Drive Back +2 Bonus gibt (wobei nicht klar ist, ob das nicht auch noch mit Wild Attack additiv ist), und sich noch andere Boni wie Ganging Up, Trademark Weapon, oder die durch Tricks beim Gegner gesenkte Parry auswirken. Außerdem: Bei Push kann man nicht hinterher gehen, bei Drive Back hingegen kann man seine Bewegungsweite so um 1" (oder gar 2") erweitern, was normalerweise grundsätzlich nicht ginge.

Konzept-Problem: Ein Drive-Back sollte den Gegner über den SCHADEN zurücktreiben, nicht über den Treffer-Wurf (so wie ja auch Disarm über den Schaden und nicht den Treffer-Wurf läuft). Also 1" für einen Erfolg (statt Shaken) und je +1" pro Erhöhung des Schadenswurfes über die Toughness des Gegners. Damit wäre auch gleich der Size-Bonus einbezogen, da große Kreaturen auch höhere Toughness haben.

Vorschlag: Schau Dir mal die - wie ich finde ausgesprochen geglückte - Knockback-Regel bei RQ3 an (Knockback bei erlittenem Schaden bzw. "intentional Kockback"). Diese Regel in SW umzusetzen hat nur das Problem, daß bei RQ die SIZ ein Attribut ist, welches auch von der Größenordnung her gut gegen den Schaden gesetzt werden kann, bei SW ist Size 0 der normale Fall und es werden nur Abweichungen davon notiert.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 22.11.2008 | 11:50
@Push: ich würde sagen er bekommt keinen Free Attack ab (so wird das z.b. auch in D&D4 gehandhabt).
@Shaken bei Push: könnte man als zusätzlichen Effekt einbauen. Ich finde jetzt nichts was dagegen oder dafür sprechen würde. Hängt wohl davon ab wie "high-Power" man es haben möchte.

@Größe : bei drive back habe ich vergessen: Size Mod kommt als Bonus auf den opp.Str Roll.

@drive back: das ist mit Sicherheit kein Hartholzharnisch, der hat nach Definition nämlich keine Nachteile. Nimmt man die Regel wörtlich ist es nichtmit WildAttack kombinierbar, weil drive Back ja keinen Schaden machen (das könnten Runden aber natürlich halten wie sie lustig sind, deswegen sinds ja auch Hausregeln).
Die zusätzliche Bewegung sehe ich nicht als großes Problem. Immerhin bewegt sich auch der Gegner "gratis" Inch weit. Die Bilanz bei beiden Parteien ist wieder Null.

drive back über schaden ist eine gute Idee. Passt auch zu disarm wie du sagst und man kann es mit WildAttack kombinieren (-4 auf Parry, +4 auf Schaden bzw. Zurücktreibwurf)

aber danke fürs drüberschauen. Das hilft auf jeden Fall weiter.
RQ müsste ich mir erst vom Kollegen ausleihen.


ich habe noch ein Problem mit dem Schadenskonzept. Vom Spielzweck her muss es leichter sein jemanden nach hinten zu treiben anstatt ihm Schaden zu machen, sonst würde man eher zu ersterem greifen (gut, eventuell wäre das mit der Kombination mit Wild Attack gelöst)
-> Lösung: Eventuell könnte man Schaden und Zurücktreiben für Mali kombinieren.
Wobei ich dann explizit auf eine Möglichkeit  bestehen würde jemanden ohne Schaden zurücktreiben zu können, weil das "stilgerechter" ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 22.11.2008 | 16:51
@Größe : bei drive back habe ich vergessen: Size Mod kommt als Bonus auf den opp.Str Roll.

Würfelmodifier in Bezug auf die Size wäre (wie ich in einem anderen Thread bereits erwähnt habe) keine gute Regelung. Würde man nur einen Bonus kriegen könnte ein Kobold mit einem guten Wurf ein Nashorn herumpushen, was ich ziemlich lächerlich finde. Nein bei so einem Push sollten "feste" Regeln ohne irgendwelche Würfelmodifier eingeführt werden.
Eine dieser Regeln wäre z.B. : Ist der Sizeunterschied 2 oder größer dann ist ein pushen nicht möglich.



aber danke fürs drüberschauen. Das hilft auf jeden Fall weiter.
RQ müsste ich mir erst vom Kollegen ausleihen.

RQ ist eines der besten Systeme die jemals geschrieben wurden. Ein Ausleihen zahlt sich also aus. :)

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 22.11.2008 | 17:04
Würfelmodifier in Bezug auf die Size wäre (wie ich in einem anderen Thread bereits erwähnt habe) keine gute Regelung. Würde man nur einen Bonus kriegen könnte ein Kobold mit einem guten Wurf ein Nashorn herumpushen, was ich ziemlich lächerlich finde. Nein bei so einem Push sollten "feste" Regeln ohne irgendwelche Würfelmodifier eingeführt werden.
Eine dieser Regeln wäre z.B. : Ist der Sizeunterschied 2 oder größer dann ist ein pushen nicht möglich.

Am Besten hilft da einfach der GMV! ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 22.11.2008 | 18:51
@Enpeze: In SW können Hablinge mit Dolchen einen Drachen mit einem Schlag erstechen. Explodierende Würfel machen es immer möglich. Alles schon passiert.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 22.11.2008 | 21:11
In SW können Hablinge mit Dolchen einen Drachen mit einem Schlag erstechen. Explodierende Würfel machen es immer möglich. Alles schon passiert.

Dazu kann ich nur sagen:" Lift the legs Rogar!" ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 23.11.2008 | 10:14
Am Besten hilft da einfach der GMV! ;D

Sicher ist das der beste Umgang. Allerdings würd ich meinen, Lösung per GMV erübrigt 80% aller Regelthreads auf Tanelorn. Was sollen wir dann diskutieren? :)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 23.11.2008 | 10:16
@Enpeze: In SW können Hablinge mit Dolchen einen Drachen mit einem Schlag erstechen. Explodierende Würfel machen es immer möglich. Alles schon passiert.

Bei einem meiner Spiele gottseidank noch nicht. Aber ich ahne schlimmes.  :ctlu:
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 10:48
du spielst halt mit GMV ;)
Bei uns ist Verlässlichkeit auf den SL wichtiger, denn leider hat jeder einen anderen GMV.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 23.11.2008 | 11:00
In SW können Hablinge mit Dolchen einen Drachen mit einem Schlag erstechen. Explodierende Würfel machen es immer möglich. Alles schon passiert.

Genau deshalb liebe ich Savage Worlds.  ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 11:40
Ich liebe dieses "Über sich hinaus wachsen" in Savage Worlds, Held sein, was ich in keinem anderen System kenne. Leider ist das nicht immer völlig konsistent (jeder hat seine Grenze) und manche sehen es grundsätzlich als Bug.

Die anderen Systeme kennen nur: Entweder bist du besser, dann gewinnst du, oder du bist schlechter, dann verlierst du. Langweilig.


problematisch sehe ICH lediglich, daß man sich wenig darauf verlassen kann, selbst Standardproben zu schaffen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 23.11.2008 | 11:46
...daß man sich wenig darauf verlassen kann, selbst Standardproben zu schaffen.
Was heißt "Standardproben"? - Wenn es etwas ist, auf dessen Erfolg man sich "verlassen" kann, dann wird auch nicht gewürfelt.

Nur wenn tatsächlich eine Unsicherheit im Ausgang der Aktion bestehen soll, dann wird gewürfelt und dann kann man eben auch scheitern.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 23.11.2008 | 11:56
problematisch sehe ICH lediglich, daß man sich wenig darauf verlassen kann, selbst Standardproben zu schaffen.

Standardprobe lautet bei uns : 4 oder drüber würfeln und da stehen die Chancen ja nicht so schlecht... Besonders in Vergleich zu meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu etc.  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 11:57
gut, ich dachte man wird wissen, was damit gemeint ist.
Ich meine damit: Man hat ABSOLUT keinen Schimmer ob der Charakter wirklich fähig ist. Natürlich ist es unsicher, deswegen würfelt man ja, aber es sollte nicht ein totales Rätselraten sein was der Charakter nun kann. Ein Grad an Verlässlichkeit ist beim würfeln auch wichtig.

SL: "würfelt mal notice"
S: "oh mein gott, ich hab nur W10, hoffentlich schaffe ich das.*würfel*, 3, scheisse"
S2: "ich machs auch mal untrainiert, kann ja nicht schaden. cool, 24. "

sprich: wenn jemand einen großen Würfel hat, heisst das nicht zwingend, daß er einen fähigen Charakter hat
Es ist paradox, aber Würfel addieren ist nunmal sicherer, aber natürlich auch nicht völlig sicher. aber es zeichnet sich schneller ein Trend ab.

am letzten Spielabend war es krass, da hat der SL, ich glaube, mindestens 20 Mal am Abend auf Notice würfeln lassen (was ich argh übertrieben fand, weil kaum andere Skills wichtig waren). DA hat sich einigermaßen abgezeichnet wer da die hohen Würfelstufen hat.

Die Bandbreite an Würfelstufen ist nunmal nicht groß, aber die Bandbreite an Würfelergebnissen ist sehr hoch.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 23.11.2008 | 12:40
S2: "ich machs auch mal untrainiert, kann ja nicht schaden. cool, 24. "
Du weißt aber schon, daß JEDER "untrainierte" Wurf mit d4-2 nur auf Zulassung des Spielleiters erfolgt?

Bei Notice sehe ich das meist nicht so kritisch, aber bei anderen Skills darf man sich schon überlegen, ob den ein Charakter ohne jegliche Kenntnisse überhaupt eine Chance hat.

Und krasse Würfe kenne ich aus JEDEM Regelsystem, welches kritische Erfolge bei extremen Würfelergebnissen kennt ("natürliche 20", 1 bei d20-roll-under-Systemen, 01% bei d%-roll-under-Systemen, usw.).

Bei SW sinkt vor allem die Chance auf einen kritischen Fehlschlag mit wachsender Fertigkeit, während das bei Systemen, in denen z.B. die "natürliche 1" IMMER einen kritischen Fehler bedeutet völlig unabhängig von der Kompetenz des Charakters ist, ob er gnadenlos patzt oder nicht.


Sicherheiten bei SW kommen durch Boni. Ein Charakter mit d10 in Notice kann sich nicht so sicher sein TN 4 zu schaffen, wie ein Charakter mit d6 aber Alertness. - Wenn man mehr Verläßlichkeit bei der Einschätzung seiner Charakterkompetenz in SW haben will, dann braucht man die entsprechenden Edges. Ein Bonus von +2 ist bei TN 4 ja schon gleichbedeutend mit "immer erfolgreich außer bei einem kritischen Fehler".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 23.11.2008 | 13:11
gut, ich dachte man wird wissen, was damit gemeint ist.
Ich meine damit: Man hat ABSOLUT keinen Schimmer ob der Charakter wirklich fähig ist. Natürlich ist es unsicher, deswegen würfelt man ja, aber es sollte nicht ein totales Rätselraten sein was der Charakter nun kann. Ein Grad an Verlässlichkeit ist beim würfeln auch wichtig.

SL: "würfelt mal notice"
S: "oh mein gott, ich hab nur W10, hoffentlich schaffe ich das.*würfel*, 3, scheisse"
S2: "ich machs auch mal untrainiert, kann ja nicht schaden. cool, 24. "

sprich: wenn jemand einen großen Würfel hat, heisst das nicht zwingend, daß er einen fähigen Charakter hat
Es ist paradox, aber Würfel addieren ist nunmal sicherer, aber natürlich auch nicht völlig sicher. aber es zeichnet sich schneller ein Trend ab.

am letzten Spielabend war es krass, da hat der SL, ich glaube, mindestens 20 Mal am Abend auf Notice würfeln lassen (was ich argh übertrieben fand, weil kaum andere Skills wichtig waren). DA hat sich einigermaßen abgezeichnet wer da die hohen Würfelstufen hat.

Die Bandbreite an Würfelstufen ist nunmal nicht groß, aber die Bandbreite an Würfelergebnissen ist sehr hoch.

Ich find das nicht so schlimm. Soweit ich die Regeln verstanden habe gibt man bei leichten Proben durchaus gerne +2 auf TN, dh. der Spieler hat schon bei einer 2+ Erfolg. Und bei Standardgeschichten von 4+ sollte stets ein Unsicherheitsfaktor dabei sein. Außerdem würfelt man ja seinen d6 immer mit. Da ist die Chance daß mal was danebengeht eher gering.

Im Vergleich: Spiel mal ein CoC da hast du 50% als Standard. Oder noch schlimmer Warhammer. Da hat man in vielen Skills 30-35% als Standardprobe. (DAS ist wirklich frustrierend)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 17:03
Zitat
Sicherheiten bei SW kommen durch Boni. Ein Charakter mit d10 in Notice kann sich nicht so sicher sein TN 4 zu schaffen, wie ein Charakter mit d6 aber Alertness.
Jap, das sehe ich genauso.
Ein Charakter ohne Edges in seinem Bereich ist eigentlich ein Nichts. Egal mit welchem Würfel.

vielleicht muss man sich auch umgewöhnen. Eine nicht modifizerte Probe sehe ich schon als schwere Probe an (in den meisten Systemen ist das eine normale Probe). Für eine "normalschwere" Probe würde ich schon fast per se +1 geben.

bei leichten Proben dann, wie Enpeze meint +2, Wobei das Fälle sind in denen ich eigentlich nicht mehr Würfeln lassen würde (es sei denn es gibt mit Raise irgendetwas MEHR an Erfolg).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2008 | 19:34
Ein Charakter ohne Edges in seinem Bereich ist eigentlich ein Nichts. Egal mit welchem Würfel.
Sehe ich zumindest bei WildCards nicht so. (Bei Normalos würde ich dir aber Recht geben.)
Bei Savage Worlds ist es eher so, dass man als WildCard bereits stark anfängt und dafür später dann nur langsam stärker wird. Bei den meisten anderen Systemen fängt man schwach an und wird später dann extrem stark.

Sagen wir, der Durchschnittswert liegt bei SW bei W6.
Ein Normalo schafft eine TN 4 Probe in 50% aller Fälle.
Jetzt muss man sich überlegen: Was ist eine Situation, in dem ein durchschnittlich begabter Mensch in 50% aller Fälle versagt?

Sagen wir mal "Bis auf die Spitze eines bestimmten Baumes klettern."
Ein Normalo schafft das in 50% aller Fälle.
Ein WildCard, der den gleichen Wert hat, schafft dies in 75% aller Fälle.

Die Wahrscheinlichkeit auf einen Raise ist beim SC fast doppelt so hoch. (11% beim Normalo, 21% beim WildCard.)

Und das komplett ohne Edges.

Ich habe hier mal eine Liste, wo man vergleichen kann, welcher Wert von der Erfolgswahrscheinlichkeit her, einem Wert in einem anderen System entspricht. Immer auf unmodifzierte Proben bezogen. (Wenn ich bei SW einen Talent auf W6 habe, dann schaffe ich die unmodifizierte Probe also mit der gleichen Wahrscheinlichkeit, wie ein DSA Charakter mit einem TaW 7 oder ein WoD Charakter, der Attribut+Talent auf 4 hat.)

WildCard:
Savage WorldsDSACthulhuWoD
00221
W45622-3
W67754
W88814-5
W109855
W1210886
W12+111927

Normalo:
Savage WorldsDSACthulhuWoD
0-460
W41251
W65502
W86632-3
W107703
W128754
W12+19835
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 20:46
tja, mit Statistik ist das so eine Sache, wenn man nur einmal für eine Aktion würfelt. (und dann hängst auch noch davon ab, wie die Ergebnisse verarbeitet werden: Werden sie addiert (wie in GURPS) oder zählt nur eine Zahl (SW), würfelt man z.b. mit einem W20 gegen 10 oder mit einem W6 gegen 3...). Wenn man 5000 mal würfeln würde, stimme ich dir zu.

wenn du eine Chance hättest, würdest lieber mit 3W6 gegen 10 oder mit einem W6 gegen 3 würfeln? Oder besser, frage andere Rollenspieler.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2008 | 21:11
Wenn ich die Wahl habe Maximalwurf 3 mit 1W6 oder Maximalwurf 10 mit 3W6 oder Maximalwurf 10 mit 1W20, ist es egal. Auch bei einem einzigen Wurf.
Es spielt keine Rolle.

Ich will nicht leugnen, dass Leute, die sich nicht mit Mathematik beschäftigen, da ein anderes Gefühl haben. Aber das Gefühl, dass eine Gleichverteilung unsicherer ist, ist vergleichbar mit dem Gefühl nach hoher Kriminalität oder dem Gefühl, dass früher alles besser war.

Kar kann man bei SW Pech haben und zu niedrig würfeln. Aber ebenso kann man bei WoD Pech haben und keinen Erfolg erzielen oder bei Gurps Pech haben und zu hoch würfeln.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 22:06
was ich damit sagen will: Mit mathematischen Jonglierereien gewinnst du keinen Blumentopf.
Praktisch JEDER, mit dem ich SW gespielt habe, hat früher oder später auf die Unsicherheit hingewiesen.

Aber davon abgesehen: das man bei einem Wurf keine Statistik anwenden kann, was du ja die ganze Zeit tust, hat auch etwas mit Mathematik zu tun.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.11.2008 | 22:23
1) Man kann auch auf einen einzelnen Wurf Statistik anwenden.
Man sollte sich zwar klein sein, dass mit 99,99% Wahrscheinlichkeit nicht bedeutet, dass man die Probe schafft. Natürlich kann auch bei 99,99% Erfolgswahrscheinlichkeit die Probe daneben gehen.
Aber nichtsdestotrotz ist auch bei einzelnen Würfen Statistik sinnvoll. (Determinismus wäre natürlich besser. Aber da wir das nicht haben, müssen wir auf das beste zurückgreifen, das wir haben. Und hier ist Statistik 1000mal besser als Bauchgefühl. Determinismus wäre zwar noch besser, aber das haben wir halt nicht zur Verfügung.)

2) Was sind Unsicherheiten:
Ist bei DSA ein unmodifizierter Wurf mit TaW 11 sicher?
Ist bei Shadowrun 3 ein Wurf gegen 4 mit 3 Würfeln sicher?
Ist bei WoD ein Wurf mit 7 Würfeln wenigstens 1 Erfolg sicher?

Unsicherheiten gibt es immer. Das ist ja der Grund dass man würfelt. (Wenn man keine Unsicherheiten haben will, sollte man auf ein zufallsloses System umsteigen.)

3) Wenn ein Nicht-Mathematiker von "Unsicherheit" bezüglich eines RPG-Systems spricht, dann habe ich die Erfahrung gemacht, dass er eigentlich meint, dass das Powerlevel zu schwach ansteigt.
Er wünscht sich also im Prinzip keine höhere Sicherheit, sondern einfach einen besseren Wert. (Ich hätte jetzt höheres Powerniveau geschrieben, aber das trifft es nicht ganz, da ja auch durchaus die NSCs bessere Werte bekommen.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 23.11.2008 | 22:30
du erläuterst die Unsicherheit genau wie Zornhau in schwarz/weiss.
Entscheidend ist nicht, ob ein Regelsystem Unsicherheit anbietet (das tun wohl alle Würfelsysteme), sondern welches Spielgefühl es dem Spieler vermittelt.

um meinen vorherigen Post zuende zu führen:
Ich kenne keinen GURPSspieler, der sich bei seinen Skills übervorteilt fühlt, selbst wenn er eine schlechtere Chance hat als in SW.

Der Sache mit dem Powerlevel würde ich zustimmen. Nur, angeblich sind die Wahrscheinlichkeiten bei Savage Worlds mit höheren Würfelstufen ja stark unterschiedlich. Es bräuchte mathematisch also gar keinen höheren Anstieg: Auch hier wieder, es zählt allein welches Spielgefühl bei den Spielern ankommt, und ich habe den Eindruck, daß die genau anderer Meinung sind.

das sind jetzt schon zwei Aspekte in denen das Spielgefühl und Mathematik völlig gegensätzlich laufen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Enpeze am 24.11.2008 | 01:30
du erläuterst die Unsicherheit genau wie Zornhau in schwarz/weiss.
Entscheidend ist nicht, ob ein Regelsystem Unsicherheit anbietet (das tun wohl alle Würfelsysteme), sondern welches Spielgefühl es dem Spieler vermittelt.

um meinen vorherigen Post zuende zu führen:
Ich kenne keinen GURPSspieler, der sich bei seinen Skills übervorteilt fühlt, selbst wenn er eine schlechtere Chance hat als in SW.

Der Sache mit dem Powerlevel würde ich zustimmen. Nur, angeblich sind die Wahrscheinlichkeiten bei Savage Worlds mit höheren Würfelstufen ja stark unterschiedlich. Es bräuchte mathematisch also gar keinen höheren Anstieg: Auch hier wieder, es zählt allein welches Spielgefühl bei den Spielern ankommt, und ich habe den Eindruck, daß die genau anderer Meinung sind.

das sind jetzt schon zwei Aspekte in denen das Spielgefühl und Mathematik völlig gegensätzlich laufen.

Das kann ich nachvollziehen. Ich schätze mal das liegt an der Zahl und dem Gewicht der beteiligten Würfel. Der Mensch ist unter anderem ein haptisches Tierchen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 24.11.2008 | 11:14
genau, und im Endeffekt zählt Spielgefühl bei RPG Systemen mehr als die harten Fakten.
Wenn sich SW also die Kritik der starken Unsicherheit und Unberechenbarkeit aussetzt, dann helfen keine Mathematischen Fakten, denn das Spielgefühl vermittelt faktisch ja wirklich diesen Eindruck, also müsste man DARAN etwas ändern (und nicht an den Wahrscheinlichkeiten).

viele Mathematikkundige können sich das sicher steril "totdenken" aber ich komme vom vermittelten Spielgefühl auch nicht los, obwohl ich weiss, daß die W.keiten mitunter nicht so schlcht sind, wie die Würfel tatsächlich fallen.
Und da die meisten RPG Würfelsysteme mehr oder weniger Fair mit den Wahrscheinlichkeiten durchdacht sind zählt schlussendlich nur das Spielgefühl.


um ein anderes GURPS Beispiel abseits der W.keiten zu nennen: GURPS spielt sich imho nach den Stimmen der meisten Spieler immer realistisch, obwohl es natürlich kein bisschen realistischer ist als SW, daß eher pulpiger wirkt. Aber auch wenn GURPS-Pulp gespielt wird, wird man dieses "realistische sterile" Gefühl nicht los.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 24.11.2008 | 11:27
Gurps hat Normalverteilung, daher kommen Ausreißer seltener vor, die Probenqualität ist wichtig, daher wirken die Ergebnisse verlässlicher... die Würfe häufen sich nun mal um ein paar Zahlen... das Tolle ist, dass dann Auf/Abschläge sich mehr oder weniger stark auswirken können, ein +/- 1 ist nicht gleich +/- 1, das kann man kritisieren, imho ist es aber eine der Stärken des Systems...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 24.11.2008 | 11:46
Mein Eindruck aus den letzten zehn Beiträgen hier:
Interessante Entwicklung dieses Threads.

Gibt es noch etwas zu Savage Worlds zu sagen? - Ich meine außer "GURPS ist besser als SW, weil man dort DREI Würfel werfen darf, statt nur zwei oder gar nur eines Würfels" und natürlich "Madteh iss dofh"?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 24.11.2008 | 12:09
Mr.Zornhau, you made my day!  :d

ich glaube bissiger und wahrer (zumindest, so wie ich es kenne) hätte man es nicht ausdrücken können.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 24.11.2008 | 12:36
Ich glaube nicht, dass es hier um Gurps ist besser als Savage Worlds oder Savage Worlds ist besser als Gurps ging. Ich sehe so etwas in den letzten 10 Postings hier jedenfalls nicht.

Wenn du dich nicht gerade über das Spielgefühl von Spielern lustig machst, wie würdest du denn mit dem Gefühl von Unsicherheit bei SW umgehen? Es einfach ignorieren?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 24.11.2008 | 13:45
genau, diese Frage steht nämlich noch im Raum.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 24.11.2008 | 13:46
wie würdest du denn mit dem Gefühl von Unsicherheit bei SW umgehen?
Was für ein "Gefühl von Unsicherheit bei SW"?

Bei den SW-Spielern, die ich kenne - und das sind inzwischen wirklich ziemlich viele - gibt es das nicht.

Bei den hier in diesem Thread vorgestellten Widerwillig-SW-Spielen-Müssenden-Aber-Lieber-GURPS-Spielen-Wollenden mag es das geben. Und da gibt es nur eine Empfehlung: Fühlt Ihr Euch bei SW unsicher, dann spielt etwas, wo Ihr Euch sicherer fühlt.

Meiner Einschätzung nach, gibt es hier kein Problem, welches bei Savage Worlds und dem dortigen Würfelmechanismus der Verwendung zweier explodierender Würfel für Spielercharaktere läge, sondern eine grundsätzliche Abneigung etwas anderes als das Altbekannte zu akzeptieren.

Alles, was nicht 3W6 und Addieren als Grundwürfelvorgehensweise kennt, wird abgelehnt werden als "hach, mir ist das zu unsicher". - Egal ob RuneQuests W%-Roll-Under, ob HeroWars W20-Roll-Under, ob das undurchsichtige DSA W20-Würfelsystem, ob das D20-System-Hochwürfeln, ob Deadlands Pool-System explodierender Würfel gegen variable Zielwerte, ob Pool-Systeme variabler Pools gegen feste Zielwerte, ob One-Roll-Engine, was auch immer. - ÜBERALL werden sich die besagten Trotzköpfe "unsicher fühlen".

Dieses Gejammere ist einfach zu idiotisch, um es ernst zu nehmen. - Wie gesagt "Mateh is'ndooph".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 24.11.2008 | 13:48
Ich habe darauf auch keine Antwort, stimme aber, was die Haltung betrifft, Zornhau teilweise zu.
Zunächst dachte ich (und das wurde mir auch geraten), einfach mal weiter spielen, an einzelnen Abenden kann es schon mal passieren, daß charakteruntypisch gewürfelt wird.

Jetzt sind einige Monate rum und das Spielgefühl bleibt. 3 Wetter-Taft.

das das bei zornhau nicht passiert, kann ich mir nur schwer erklären. Eventuell besteht der Rollenspielerkreis aus nüchternen Mathematikern (darunter solls ja viele Rollenspieler geben).

ich würde nicht sagen, daß die vorgestellten Spieler lieber GURPS spielen würden. Das klingt paradox aber ich glaube objektiv wird GURPS für das bessere gehalten aber allen ist gleichzeitig klar, das es sehr aufwändig zu spielen ist und abseits von einem SIMstil eigentlich nicht zu gebrauchen und SW ganz klar das einfachere, schnellere dramatischere System ist.


Nach dem bei unserem letztne IK Kampf ein charakter gestorben ist (34 Schaden oder so, alle Incap. Würfe versaut, alle Bennies verbraucht) habe ich erst gestern noch mit einem Mitspieler telefoniert, der sich sorgen um seinen langjährigen, konvertierten (GURPS->SW) Charakter macht. Er weiss nämlich nicht, was er tun kann um seinen Charakter zu schützen ausser ihn aus allen Kämpfen und Gefahrensituationen herauszuhalten. Bei GURPS stirbt man nämlich längst nicht so schnell und wenn, dann zeichnet es sich immer rechtzeitigt ab und man weiss woran es liegt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.11.2008 | 14:42
Ich lese gerade die Explorer's Edition und habe mich ein bisschen über das Disarm-Manöver gewundert, das mir auf den ersten Blick ein bisschen zu leicht erscheint. "Nur" ein Called Shot auf den Arm mit -2, das kann man durch ne Wild Attack direkt ausgleichen, und dann eine ziemlich gute Chance (mal vorausgesetzt, die Gegner haben gleiche Werte), dass die Waffe weg ist. Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 24.11.2008 | 15:12
Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?

Kommt seltener vor als man denkt. ;D

Man muss sich ja auch noch vor Augen halten, dass man einmal die Parry des Gegenübers zusätzlich zu den Modifikatoren schaffen muss und der Verteidigende noch einen Str Wurf hat um den Entwaffnungsversuch zu verhindern.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 24.11.2008 | 15:21
"Nur" ein Called Shot auf den Arm mit -2,
Nur ist gut. -2  ist bei SW schon ein spürbarer Abzug. Im Nahkampf gegen die Parry des Gegners ist so etwas nicht leicht.

das kann man durch ne Wild Attack direkt ausgleichen,
Gerade die -2 Parry ist etwas, was nicht jeder Charakter gerne hinnimmt. Man kämpft vielleicht im Duell nur gegen einen einzigen Gegner (der aber immer noch mit Quick Draw eine weitere Waffe ziehen kann oder ins Grappling einsteigen könnte), aber in normaleren SW-Kampfsituationen hat man es mit Horden an Gegnern zu tun, die gerne von -2 Parry bei einem Spielercharakter Gebrauch machen.

und dann eine ziemlich gute Chance (mal vorausgesetzt, die Gegner haben gleiche Werte), dass die Waffe weg ist. Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?
Bei Nahkampfwaffen, die dem Gegner einen Parry-Bonus geben, wird das gerne gemacht. Oder auch bei Gegnern mit Florentine Edge, das ja mit nur einer Waffe nicht mehr wirkt.

Allgemein wird aber seltener die Entwaffnung durchgeführt. Wenn schon ein Called Shot zum Arm (oder Bein), dann zum Umgehen der Torso-Rüstung, auf daß man mehr Schaden durchbringt. Entwaffnung ist zwar gut und schön, aber einen Gegner umhauen und dann die Waffe aus seinen kalten toten Händen nehmen, ist sicherer. - Man hätte dann nämlich nicht einen potentiell kampfbeendenden Angriff verschwendet und steht dem Gegner dann nicht mit -2 Parry vor seiner mittels Quick Draw gezogenen weiteren Waffe.

Manche Charaktere, insbesondere die mit Pazifist-Nachteil, machen hingegen Entwaffnungen zu ihrem Markenzeichen-Manöver. Auch gerne mit Revolver zum "Aus der Hand Schießen" der Waffen der Gegner.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 24.11.2008 | 15:50
das das bei zornhau nicht passiert, kann ich mir nur schwer erklären. Eventuell besteht der Rollenspielerkreis aus nüchternen Mathematikern (darunter solls ja viele Rollenspieler geben).
In meiner Fantasy-Hauskampagne sind wir tatsächlich drei Wirtschaftsmathematiker/innen, ein Mathematiker/Informatiker, ein Theoretischer Chemiker/Informatiker. - Das aber, weil unsere Alte-Säcke-(tm)-Runde seit bald 25 Jahren miteinander spielt und aus Uni-Zeiten herrührt.

Die anderen SW-Runden, von denen ich mehrere Kampagnen und One-Shot-Durchwechsel-Runden parallel laufen habe, sind allesamt ausgesprochen gemischt zusammengesetzt. Nur gab es da NIE die GURPS-Spieler-Lamentos, weil sich die meisten Spieler dieser Runden aus Ex-DSA- und Ex-D&D/D20-Spielern bzw. aus immer noch aktiven Deadlands-Classic-Spielern rekrutieren. Die sind NORMALE Unsicherheiten in Würfelsystemen mit W20-Einsatz eh schon gewohnt bzw. die Undurchschaubarkeiten des Deadlands-Pool-Systems und plärren nicht "ihrem einzigen sie wirklich verstehenden" Regelsystem hinterher.

ich würde nicht sagen, daß die vorgestellten Spieler lieber GURPS spielen würden. Das klingt paradox aber ich glaube objektiv wird GURPS für das bessere gehalten aber allen ist gleichzeitig klar, das es sehr aufwändig zu spielen ist und abseits von einem SIMstil eigentlich nicht zu gebrauchen und SW ganz klar das einfachere, schnellere dramatischere System ist.
Du sagst, daß Deine Spieler GURPS "objektiv" für das bessere Rollenspiel halten, aber sich nun bequemen das in ihren Augen "objektiv" SCHLECHTERE Savage Worlds Regelsystem zu verwenden.

Und da soll ich nicht den Eindruck gewinnen, daß Deine Spieler nicht DOCH lieber GURPS spielen würden?

NATÜRLICH wollen die alle lieber GURPS spielen!

Du versuchst ihnen hier das Katzenfutter der Marke, von der sie Krämpfe bekommen, und wonach sie Dir in die Schuhe pissen werden, reinzuzwingen. Das mögen sie aber nicht. Und wie Katzen, die nicht IHR Futter bekommen, scheißen sie Dir nun auf den Spieltisch mit solchen unsinnigen Jammereien wie "3W6 FÜHLT sich aber kompetenter an als W12 plus Wild Die plus Edges".

Das macht man nicht! - Man macht doch bei seinen Spielern keine "Zwangsernährung" mit einem Rollenspiel, welches sie für SCHLECHT(er) halten, gegenüber ihrem gewohnten LIEBLINGSROLLENSPIEL. - Ich habe den Eindruck, daß Deine Spieler die langsamere Spielgeschwindigkeit bei GURPS JEDERZEIT in Kauf nehmen würden, wenn sie nur wieder richtig toll GURPS spielen dürften.

Mitspieler ..., der sich sorgen um seinen langjährigen, konvertierten (GURPS->SW) Charakter macht.
Oje, wieso habt Ihr denn GURPS-Weichlings-Charaktere, die nie ohne dreimalige schriftliche Vorankündigung abtreten dürfen, nach Savage Worlds, wo der Tod in jedem d4-2 stecken kann, konvertiert. - Das KANN doch nur zu Bauchweh beim Spieler führen.

Er weiss nämlich nicht, was er tun kann um seinen Charakter zu schützen ausser ihn aus allen Kämpfen und Gefahrensituationen herauszuhalten.
Er soll sich halt taktisch fit machen, sich Hard to Kill und Harder to Kill anschaffen, wenn er so eine Heulsuse ist, und dann gefälligst sich Mühe geben jede Menge Bennies zu erspielen, damit er alles Soaken kann, was der Spielleiter ihm reinwürgen mag.

Your in the Savage Army now! STAND UP AND FIGHT!

Bei GURPS stirbt man nämlich längst nicht so schnell und wenn, dann zeichnet es sich immer rechtzeitigt ab und man weiss woran es liegt.
Woran es liegt, daß man bei SW seinen Charakter abkratzen sieht? - Daß er sich auf einen Kampf eingelassen hat. Wenn nicht JEDER Kampf ein ECHTES Risiko für Verwundung, Verstümmelung, Tod des SC darstellen würde, dann wäre man in einem plüschigen Rollenspiel mit unkaputtbaren "Helden". Das ist für einen Savage einfach zu weich, zu verhätschelnd, zu UNSAVAGE.

Gerade die Tatsache, daß sogar ein lame-ass Extra mit einem Glückstreffer meinem Legendären Drachentöter-Overlord-Aller-Dimensionen das Licht auspusten könnte, macht auch beim Spielen weit im Legendary Rank (160+ XP) noch jede Menge Spaß. - Ich HASSE die UNZERSTÖRBAREN, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt.

In anderen Rollenspielen MUSS der Spielleiter sich von jeglicher Setting-Plausibilität verabschieden und den SCs immer dickere Brocken vorwerfen, damit die noch so nach und nach eine Chance haben, den SCs einen Kratzer beizubringen. Egal ob allein die mit steigender Erfahrung der SCs seltsamerweise steigende Häufigkeit der Dicken Brocken (tm) in der Spielwelt völlig unstimmig ist oder nicht. - Die SCs sind einfach zu "hit-proof", daß sie noch vor irgendwas ein vorsichtiges, ein überlegtes Vorgehen an den Tag legen müßten.

SW-SCs werden NIE unzerstörbar. Und das finde ich richtig gut.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.11.2008 | 16:04
@ Zornhau: Quick Draw ist natürlich ein Argument. Werde es mal im Auge behalten. Als Spieler würde ich so was eh nicht extensiv nutzen, weil ich's einfach unpassend fände (es sei denn es ist so'n Pazifisten-Signature Move, aber Pazifisten spielen ist nicht so mein Ding).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.11.2008 | 16:33
Gerade die Tatsache, daß sogar ein lame-ass Extra mit einem Glückstreffer meinem Legendären Drachentöter-Overlord-Aller-Dimensionen das Licht auspusten könnte, macht auch beim Spielen weit im Legendary Rank (160+ XP) noch jede Menge Spaß. - Ich HASSE die UNZERSTÖRBAREN, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt.
Wie lange spielst du schon SW und wieviele Charaktere sind bei euch schon im Kampf gestorben?

@ Falcon
Falls ihr eine geringere Charsterblichkeit wollt, empfehle ich euch die SW-Konversion "Pirates of the Spanish Main".
In dieser Konversion sterben WildCards nur extrem selten. (Ansonsten bleibt das SW Spielgefühl aber erhalten.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 24.11.2008 | 17:39
Wie lange spielst du schon SW
Seit 5. Januar 2004 - 1st Ed. SW-Regelwerk, 50 Fathoms als Setting.

Ab da war ich voll am "Haken" für Savage Worlds und habe sogleich eigene Runden aufgezogen.

und wieviele Charaktere sind bei euch schon im Kampf gestorben?
Kann ich über die Jahre summiert nicht sagen. Aber DIESES Jahr waren das 8 Spielercharaktere (und das Jahr ist noch nicht vorbei ...). Und wir spielen dabei auch Savage Settings, die KEINEN Tod der Spielercharaktere durch Kampfergebnisse vorsehen (PotSM, Daring Tales of Adventure, Necessary Evil). Die Todesfälle betreffen die Fantasy-Kampagne, dann Sundered Skies und - natürlich! - Necropolis und Deadlands:Reloaded (die beiden letzteren sind einfach wegen der Schußwaffen - und bei DL:R der fehlenden Panzerung der Charaktere - zwangsläufig ungesunder).

Wer seine SCs vor zu frühem Ableben bewahren möchte, ist mit Harder To Kill Edge gut beraten.

Wer den SC-Tod überhaupt nicht vertragen kann, kann die "weiche" Regelung aus PotSM, NE, DTA übernehmen, bei der ein "getöteter" Charakter nur bewußtlos wird.

Je nach Genre, je nach Setting halte ich diese Regel für passend (NE, DTA, usw.) bzw. für völlig unpassend (Necropolis, Sundered Skies, DL:R).

Ein Setting hat einfach eine innere Konsequenzenhärte. Dies sollte den Spielern bewußt sein. Wer ein Setting mit "Horror" im Genre-Mix spielt (DL:R, Necropolis), der WEISS, daß seine Charaktere sehr, sehr schnell und ausgesprochen unappetitlich draufgehen können.

Man sollte eben VOR Kampagnenbeginn mit den Spielern darüber reden, wie die erwartete Sterblichkeit in diesem Setting aussehen wird. - Bei SW ist es ja auch unproblematisch einen toten SC zu ersetzen, da der Nachfolger mit den halben XP startet, statt wie bei D&D usw. üblich ganz von vorne beginnen zu müssen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 24.11.2008 | 18:42
Gerade die Tatsache, daß sogar ein lame-ass Extra mit einem Glückstreffer meinem Legendären Drachentöter-Overlord-Aller-Dimensionen das Licht auspusten könnte, macht auch beim Spielen weit im Legendary Rank (160+ XP) noch jede Menge Spaß. - Ich HASSE die UNZERSTÖRBAREN, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt.
Komisch, habe da völlig andere Erfahrungen gemacht.
Wenn die Spieler merken, dass die Popelgegner keine Herausforderung mehr für ihre Charaktere sind, dann suchen sie AUTOMATISCH die großen Brocken im Setting und legen sich mit denen an (notfalls wird vom SL noch eine halbherzige Motivation geliefert, aber KEIN EINZIGER Spieler hat jemals gejammert "Scheiße, ich kann nicht mehr von Palastwachen getötet werden, nur noch vom Oberbösen-Schattenmegaabgrundsdämonenchaosdrachen", sondern eher gejubelt "Yeah, jetzt kann ich mich endlich auf einen Kampf mit dem (o.g.) Drachen einlassen, ohne wieder gleich auf seiner Türschwelle von einer Wache erschlagen zu werden!"
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 24.11.2008 | 18:46
@Zornhau: dir ist schon klar, daß man niemandem zum RPG zwingen kann? Eventuell bekommst du deine Zustimmungen in der Runde ja auch auf "ganz bestimmte" Weise, mit Schlagstock und erzählst uns nur wie toll die Leute es alle finden. Ist jetzt auch eine "logische" Schlussfolgerung ;)
das war ironisch.

zum Rest später.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 24.11.2008 | 19:05
jetzt ist später

@Zornhau: spielt ihr mit Bonus XP um den halben XP Rückstand aufzuholen?


Harder to Kill wird in unserer Runde als Lame angesehen, denn du hast du Wahl:
- du kannst Ressourcen ausgeben um im Schlimmsten Fall das Schlimmste zu verhindern oder
- du kannst Ressourcen ausgeben um den Schlisstem Fall gleich von vornherein zu verhindern.
Aber es ist nachvollziehbar, daß das bei SW nicht möglich ist und werde dem Spieler dringend zu dem Edge raten.

8+ tote Charaktere finde ich ziemlich krass. Bei uns sind das Charaktere und keine Werte und unendlich davon, die man spielen will kann man sich nicht aus der Nase ziehen ohne sich zu wiederholen.

Ansonsten widerspricht sich Zornhau gerne mal wieder selbst. Unzerstörbare SCs sind unsavage aber PotSM, Daring Tales und DL:R spielen. Ist klar.
Ansonsten, @Eulenspiegel: danke für den Tip. Das Setting hab ich mir aber noch nicht geleistet.

ich kenne es aber auch nur so, daß Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen und dann aus ihrem Traum gerissen werden, wenn sie merken, daß das Spiel dreimal tödlicher ist als jedes "realistische" Simulationssystem. Daraus wird dann fatalerweise geschlussfolgert: SW funktioniert nicht, denn es will ja pulpig sein, ist aber sehr tödlich.
SW by the book ist aber nur eine ganz komische Mischung aus Pulpig/heldig UND tödlich, die mir aber gefällt. Das ist aber eben nicht jedem klar, der das Spiel spielt.

eine Weichspülerregel wäre aber auch eine Möglichkeit. Werde das mal vorschlagen.
Immer wieder zu wiederholen, daß es (ein toter SC) passieren kann, ist schön und gut und angekommen aber das kleine Problem dieses "die Welt ist so darque und hart,weil wir immer sterben können" ist,
daß man dem Spieler vermittelt, daß es VÖLLIG EGAL ist ob er gerade von einem kleinen Goblin oder Megabalrog angegriffen wird. Und DAS ist der entscheidende Kritikpunkt, nicht die Sterblichkeit selber.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 25.11.2008 | 04:58
@Zornhau: spielt ihr mit Bonus XP um den halben XP Rückstand aufzuholen?
Nein. Ist nicht nötig. Gab noch nie irgendwelches Gejammer, daß jemand "hintendran" wäre, weil bei SW JEDER Charakter in Gruppen gemischter Erfahrung MITHALTEN kann. Anders als bei D&D z.B.

Harder to Kill wird in unserer Runde als Lame angesehen,
...
werde dem Spieler dringend zu dem Edge raten.
Würde ich auch. Du hast ja geschrieben, daß sich der Spieler sogar mit Dir telefonisch in Verbindung gesetzt hat, weil er sich solche Sorgen um seinen Charakter und dessen Überleben macht. Daher ist für solche Spieler, die nicht die Konsequenzen bis ins Letzte tragen wollen, das Harder to Kill Edge angezeigt. Jedoch ist auch das ja KEINE sichere Sache, sondern nur 50% Überlebens-Chance bei Charaktertod.

Dieses Edge hat bei uns seit Jahren kein Spieler-Charakter. Wenige haben das Hard to Kill Edge (erst mit SWEX ist das ja richtig aufgewertet worden). - Harder to Kill verwende ich hingegen oft für wichtige NSCs zur "Plothärtung" (und, wie gesagt, auch da ist es ja nicht sicher, daß der NSC es übersteht).

Du hast aber - Deinen Schilderungen zufolge - einen Spieler, der sich wirklich so sehr Sorgen um seinen Charakter macht, daß er nach Methoden sucht, wie er seinen Charakter "schützen" kann. Normalerweise schützt man ja bei SW seine Charaktere durch vernünftiges Handeln, durch passende Ausrüstung, durch Edges, die Parry und Toughness betreffen, durch Nutzen von Cover und der SW-typischen hochmobilen Kampfweise, und nicht dadurch, daß man aus ihnen ein "Stehaufmännchen" macht. Aber dieser Spieler kann offensichtlich nicht mit den üblichen Herausforderungen eines SW-Kampfes mithalten - oder zumindest traut er es sich selbst nicht so recht zu, und braucht daher die "beschützende Hand" eines solchen Edges.

8+ tote Charaktere finde ich ziemlich krass. Bei uns sind das Charaktere und keine Werte und unendlich davon, die man spielen will kann man sich nicht aus der Nase ziehen ohne sich zu wiederholen.
DIESE IDIOTISCHE KILLERPHRASE KANNST DU DIR SPAREN!

Du unterstellst hier, daß die umgekommenen Charaktere von meinen Spielern wie "Wegwerf-Spielwerte-Ansammlungen" behandelt würden. - Statt mit solchen Killerphrasen zu kommen, solltest Du einfach mal die Finger von der Tastatur lassen und die virtuelle Fresse halten!

Du hast KEINE AHNUNG wie ich oder wie meine Spieler mit den Charakteren umgehen und solltest besser auf derartigen SCHEISSDRECK, wie oben von Dir geäußert, verzichten.

Es ist mir scheißegal, was Du für einen SCHWACHSINN über mich hier im Forum schreibst, ob Du zu bescheuert oder einfach nur unwillig bist meine Beiträge zu lesen und zu verstehen. Das kenne ich ja von Dir nicht anders und das geht mir inzwischen, wo ich gelernt habe, wie ernst man Deine Beiträge nehmen muß, am Arsch vorbei.

ABER DU WIRST HIER NICHT DEINEN UNRAT AUF MEINE SPIELER ABSONDERN!

JEDER einzelne verstorbene SC hat dem Spieler (und mir als Spielleiter) WEH GETAN. - Was ist der SINN im möglichen Charaktertod, wenn es NICHT weh täte?

Tragik kommt durch den spürbaren Verlust. - Wer nur Unzerstörbare spielt, der will halt keine Tragik in seinen Runden haben, der geht den reibungslosen, den risikolosen, den undramatischen Weg.

Bestimmte Savage-Settings sind einfach mehr in Richtung auf hohe Konsequenzenhärte ausgelegt. Sundered Skies z.B. kennt nicht nur den Charaktertod durch Kampf usw., sondern den sogar noch weitaus weniger gut abzuhaltenden Charaktertod durch Glowmadness. Gegen Glowmadness kann man sich weitaus schlechter schützen als gegen Verwundung und Tod. Glowmadness macht sehr, sehr, sehr schnell eine noch vollkommen kampffähige Gruppe kurz und klein. - Wer Sundered Skies spielt, der weiß das. Und trotzdem legt man all sein Herzblut in seine Charaktere, auch wenn die nicht geringe Chance besteht, daß sie zu Glowmad-Formen mutieren und (gnädigerweise) von den Mitspielern getötet werden müssen.

Das ist Sword&Sorcery. Nicht "nette Plüsch-Fantasy", sondern gefährlich, herausfordernd, böse und mit Helden, die bisweilen wirklich bittere Entscheidungen treffen müssen. - Sundered Skies ist eines der härtesten Fantasy-Settings, was mir untergekommen ist, was nicht zuletzt daran liegt, daß man dort noch viel leichter als bei z.B. Evernight, umkommen kann.

Aber das sind ja längst nicht ALLE Savage Settings. - Es gibt jede Menge Savage-Settings, die von leicht und locker (mit unzerstörbaren Charakteren wie DTA z.B.) bis hin zu gefährlich und bitter (mit erwartungsgemäß hohen Verlusten wie Necropolis z.B.) reichen.

Man kann NICHT behaupten, daß ein Charakter in PotSM, nur weil es Disney-Piraten-Film-Rollenspiel ist, dem Spieler nun weniger oder mehr bedeutet, als ein Charakter in Deadlands oder in Necropolis. Gerade wegen der intensiven Investition in die Necropolis-Charaktere kommt ja die Tragik dieses Settings erst so richtig im Spiel heraus. Nicht umsonst ist für mich Necropolis das "bessere Engel"-Setting.

Deine Unterstellungen über die Bindung meiner Spielern an ihre Charaktere ist etwas, was Du Dir jetzt und in Zukunft besser sparen solltest.

Wenn ich nicht so enthusiastischer Savage-Worlds-Spieler wäre, würde ich in diesem von Dir und Deinen Borniertheiten dominierten Unterforum eh nichts mehr posten. Aber hier im Forum gibt es ja glücklicherweise noch andere Leute, denen ich mit meinen Beiträgen über Savage Worlds Fragestellungen weiterhelfen kann, und die nicht gleich anfangen meine Spieler zu beleidigen.

Ansonsten widerspricht sich Zornhau gerne mal wieder selbst.
Mir reicht Dein idiotisch-aggressives Geblöke so langsam! ES REICHT! - Hast Du das verstanden? ES REICHT!

Unzerstörbare SCs sind unsavage aber PotSM, Daring Tales und DL:R spielen. Ist klar.
Was Dir vollkommen entgeht ist, daß man mit Savage Worlds NICHT NUR EINE Art von Genre spielen kann.

Savage Worlds ist ein GENERISCHES (nicht universelles) Rollenspielsystem.

Da kann man von "Comedy Gold" bei Weihnachtsabenteuern oder Low Life über leichtherzige Fantasy wie 50 Fathoms bis hin zu bitterem Zähneknirschen bei Solomon Kane die unterschiedlichsten Genres bespielen.

DL:R hat Charaktere ohne Panzerung, dafür aber Schußwaffen, die ordentlich Schaden austeilen. Wer da blauäugig in Schießereien geht, kommt darin um. - Das ist in diesem Setting sofort für Einsteiger erkennbar und auch so gewollt. Dazu kommen die Horror-Elemente, die ihr Übriges tun, das Setting ausgesprochen herausfordernd und konsequenzenhart zu machen.

PotSM ist nach den lockeren, lustigen, "sportlichen" Piratenfilmen ausgerichtet. Hier wäre mehr Blut als in einem Disney-Film fehl am Platze. Ganz anderes Genre, ganz andere Ausrichtung - und Savage Worlds kann das natürlich auch. Und wenn man sich auf lockere Piraten-Action mit Bud-Spencer-Tavernenkloppereien und Burt-Lancaster-Entermanövern einlassen möchte, dann ist man hier genau richtig aufgehoben.

Daring Tales of Adventure geht noch eine Spur weiter: Die Pulp-Kino-Helden-Charaktere dort werden NICHT ernsthaft scheitern. Hier geht es darum die rasante Fahrt durch den Plot mitzuerleben und so viel coole Stunts und coole Sprüche zu reißen, wie es geht, im Bewußtsein, daß man das Abenteuer schon überleben wird und trotz anstehender Apokalypse die Welt mal wieder vor dem Abgrund retten wird. - Hochoktaniges Pulp-Heldentum ist hier angezeigt. In den Settingregeln ist es sogar festgelegt, daß die Schüsse auf Schurken nicht einmal ein Loch in deren Anzug hinterlassen werden - ganz wie in den 30er-Jahre-Filmen, wo man nicht auf Splatter-Effekte gesetzt hat, und es auch ohne Filmblut klar war, daß der Informant, der gerade umkippt, erschossen wurde.

Was hast Du an "Savage Worlds als generisches Rollenspielregelsystem" denn immer noch nicht verstanden?

Ich dachte, Du wärest GURPS so gewohnt, daß Dir klar sein könnte, daß ein generisches Rollenspiel nicht nur GENAU EINE Art von Kampagnenstil verträgt. (Wobei bei GURPS da so manche ja berichten, daß alles irgendwie gleich "schmeckt", was man damit spielt.)

Savage Worlds ist von Anfang an dazu ausgelegt worden, sehr unterschiedliche Kampagnenstile in sehr unterschiedlichen Genres abzudecken. Die bestehenden Savage-Setting-Publikationen sind ja auch der Nachweis, daß so etwas problemlos geht. Vom Weird-Wars-"Fleischwolf" bei Necropolis über den Wahnsinn bei Sundered Skies bis hin zu unkaputtbaren Super(schurken)helden in NE oder Disney-Piraten bei PotSM.

ich kenne es aber auch nur so, daß Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen und dann aus ihrem Traum gerissen werden, wenn sie merken, daß das Spiel dreimal tödlicher ist als jedes "realistische" Simulationssystem. Daraus wird dann fatalerweise geschlussfolgert: SW funktioniert nicht, denn es will ja pulpig sein, ist aber sehr tödlich.
Savage Worlds ist ein "pulpiges" Rollenspiel, aber KEIN PULP-Rollenspiel.

Mit dem, was an Daring Tales of Adventure Settingregeln oder dem Pulp-Toolkit oder den Slipstream-Settingregeln aus der Regelbasis von Savage Worlds gemacht wird, erhält man tatsächlich ein ECHTES Pulp-HELDEN- bzw. Pulp-Sci-Fi-HELDEN-Rollenspiel.

Aber ist Pulp immer auch gleich "unkaputtbare Helden"? - Nein!

Pulp ist auch enorme HÄRTE in den Settings. Die Pulp-Western von Robert E. Howard geben sehr schön das Deadlands-Feeling wieder, wobei sich Deadlands noch mehr als an Pulp-Traditionen an den Italo-Western-Versatzstücken plus Horror orientiert.

Pulp-Romanfiguren sind härter im Nehmen als normale Bewohner der Welt (wie eben Wildcards härter im Nehmen sind, als Extras = Normalbewohner). Das ist das "pulpige" bei Savage Worlds. Auch das Zeichnen der Settings in groben Pinselstrichen gehört zum "Pulp-Charakter" von Savage Settings. Hier wird kein hochdetailliertes, feinst ausgearbeitetes, filigranes Setting geboten, sondern die wesentlichen Dinge (und NUR die wesentlichen!) werden klar auf den (Spiel-)Tisch gelegt , und ab hier starten die Herausforderungen.

Wer seinen SW-Spielern erzählt, daß es sich um ein Pulp-Rollenspiel  handelt, und dann mit Sundered Skies anfängt, der hat seinen Spielern etwas FALSCHES erzählt.

Spirit of the Century, Two-Fisted Tales, usw. - DAS sind reine Pulp-Rollenspiele, die Pulp-Helden-Geschichten bieten sollen, und die aber auch NUR Pulp-Helden-Geschichten bieten können.

Mit SotC zu versuchen die bittere Sword&Sorcery-Welt von Sundered Skies zu bespielen, wird alles, was Sundered Skies ausmacht, aufweichen und eine Disney-Cartoon-Hour-Version aus einem FSK 18 Setting machen.

Wenn "Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen", dann hat sie das der Spielleiter glauben lassen - und ihnen, so er nicht DTA oder TRES oder Slipstream spielt, einfach UNFUG erzählt.

Somit liegt es AM SPIELLEITER, und NUR am Spielleiter, der mit seinen Spielern ein bestimmtes Savage-Setting spielen möchte, ob er seine Spieler in die Irre leitet und ihnen einredet, sie würden jetzt Indiana-Jones-Unkaputtbare-Pulp-HELDEN spielen, um sie aber dann in Necropolis in vom Regen aufgeweichten Schützengräben bei Artilleriebeschuß verrecken zu lassen. - Savage Worlds als Regelsystem unterstützt das alles (inklusive jeweiliger Settingregeln, die es IMMER braucht).

Aber FALSCHE ERWARTUNGEN zu wecken, das kann nicht das SW-Regelwerk, da dort sehr deutlich steht, wieviel Schaden eine Waffe macht, was passiert, wenn man Incapacitated ist, usw. - Beim ersten Probekampf ist das bislang noch JEDEM meiner Spieler der härteren Savage-Settings (gerade auch auf Cons) klar geworden, daß hier nicht mit Wattebäuschchen geworfen wird, sondern mit Handgranaten.

Komischerweise hatten meine Spieler NICHT das "Erwachen aus dem Superhelden-Traum", den Du oben beschreibst. - Das liegt daran, daß ich ihnen gesagt habe, daß auch meine einfachsten D20-Dungeon-Crawl-Classics-Conversions NICHT die "Schaffbarkeits-Airbags" von D&D besitzen, sondern daß hier nach "alter Schule" gespielt wird. Wenn das klar ist - und mit seinen Spielern VOR dem Spiel so etwas zu bereden ist ja wohl eine Selbstverständlichkeit in JEDER Runde - dann gibt es auch keine falschen Erwartungen, vor allem nicht in der krassen Form, wie Du sie oben geschildert hast.

Immer wieder zu wiederholen, daß es (ein toter SC) passieren kann, ist schön und gut und angekommen
Ich habe nicht den Eindruck, daß es bei Deinen Spielern "angekommen" ist in dem Sinne, daß es von den Spielern auch AKZEPTIERT worden ist, daß sie ihre Charaktere verlieren KÖNNEN und - je nach Setting - sogar sehr wahrscheinlich verlieren WERDEN.

Ja, ja. Prinzipiell kann man ja auch bei PotSM umkommen. Da muß der Spielleiter nur BEWUSST entscheiden, daß er einen SC im Verlies des Oberschurken, wohin er während seiner Bewußtlosigkeit aufgrund von Incapacitation verschleppt wurde, einfach so umbringt. Aber das wäre ein Bruch der Disney-Piratenfilm-Genre-Konventionen, mit dem die Spieler nicht rechnen müssen und der vom Spielleiter auch nicht gerade geschickt wäre. Ein SC kann sich auch noch bewußt opfern und in einer passend dramatischen Szene den Heldentod (durch bewußte Entscheidung des SPIELERS) sterben. - Der Tod ist auch bei PotSM möglich, jedoch nicht einfach so in einer normalen Schlägerei oder einem Fechtduell.

Es gehört zum Grundhandwerkszeug eines Spielleiters von generischen Regelsystemen, im jeweils KONKRETEN Falle eines Szenarios oder einer Kampagne KLAR darzulegen, welche Regeln gelten, was settingspezifisch anders als im Grundregelwerk ist, was an-, ab-, um-geschaltet wurde. Dazu gehört der Umgang mit dem Charaktertod im Setting auf alle Fälle an prominenter Stelle genannt.

Bei DL:R können die Verstorbenen eventuell als Harrowed-SCs oder NSCs zurückkommen. Bei Necropolis können die Verstorbenen als GEGNER zurückkommen. - Das sind Besonderheiten, die erwähnt werden sollten.

Wer seine Spieler mit "Indiana Jones"-Melodie in den Schützengraben-Fleischwolf schickt, der hat als Spielleiter noch einiges an Kommunikations-Lernfeldern zu bewältigen.

aber das kleine Problem dieses "die Welt ist so darque und hart,weil wir immer sterben können" ist,
daß man dem Spieler vermittelt, daß es VÖLLIG EGAL ist ob er gerade von einem kleinen Goblin oder Megabalrog angegriffen wird.
Für den toten Charakter ist es tatsächlich egal, ob er bei einem Sturz vom Kliff bei einem verpatzten Kletter-Wurf seine 10d6 Fallschaden kassiert und hinüber ist, oder ob er von einem Goblin mit einem spitzen Stock mit d4+d4 zu Tode gekommen ist. Tot ist tot.

Jedoch: Der Goblin mit miesem Fighting Skill, keinen Combat Edges, mieser Stärke, schlechter Waffe hat einfach eine SEHR VIEL GERINGERE Chance einen Charakter zu töten, als der "Megabalrog" mit zwei  Dutzend Combat Edges Stärke d12+9, Parry 12, Improved Frenzy, Two-Fisted, Ambidextrous, Improved Level Headed,  Quick, usw.

Anders ausgedrückt: Beim "Megabalrog" ist der Charaktertod sehr wahrscheinlich, beim "kleinen Goblin" ist er sehr unwahrscheinlich. - Bei BEIDEN ist er MÖGLICH! - Und: Auch der "Megabalrog" kann sich von einem schwächlichen Charakter einen Lucky Shot einfangen, der ihn umlegt! Nur ist das eben auch sehr unwahrscheinlich, während es sehr wahrscheinlich ist, daß der "kleine Goblin"-Extra die erste Kampfrunde nicht übersteht (eventuell nicht einmal bis zum Aufruf seiner Initiativekarte am Leben bleibt).

Wenn Deine Spieler diesen klaren Unterschied nicht  sehen können, dann haben sie ein grundsätzliches Problem mit der Wahrnehmung unterschiedlich starker Gegner. Auch in GURPS gibt es Luschen-Gegner und SEHR kompetente Ober-Gegner. Auch wenn man in GURPS seinen SC erst nach mehrmaliger schriftlicher Ankündigung verlieren kann, so werden sich SCs auch in GURPS gegen einen minderbemittelten "kleinen Goblin" eher schlagen, als gegen den "Megabalrog", oder nicht?

Savage Worlds gibt hier den unterlegenen Charakteren (egal ob Extras-NSCs oder unterlegene SCs gegen Obergegner-NSC-Wildcards) immer noch die Möglichkeit eines Lucky Shots (der ja erst einmal treffen muß, dann richtig viel Schaden hochwürfeln muß, der dann entweder nicht mit Soak-Würfen vermieden wurde oder der auf der Incapacitation-Tabelle dann nicht mit entsprechenden Vigor-Würfen, für die man die Bennies des Wildcard-NSCs bei richtig viel Schaden besser aufsparen sollte, weggesteckt wurde - nicht sehr wahrscheinlich, aber dennoch möglich).

Das kann auch von GURPS-gewohnten Spielern nicht zu schwer zu verstehen sein. - "Kleiner Goblin" wird praktisch NUR mit der sehr kleinen Chance eines Lucky Shots einen SC töten können. "Megabalrog" muß noch nicht einmal alle Register ziehen, um mit den SC den Boden aufzuwischen. Hier profitieren eher die SC von der Möglichkeit eines Lucky Shots.

Daher ist es eben NICHT "völlig egal", ob man sich in SW mit einem unterlegenen Gegner oder einem überlegenen Gegner einläßt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 25.11.2008 | 10:54
Daher ist für solche Spieler, die nicht die Konsequenzen bis ins Letzte tragen wollen, das Harder to Kill Edge angezeigt. Jedoch ist auch das ja KEINE sichere Sache, sondern nur 50% Überlebens-Chance bei Charaktertod.

Also seit ich meine Charakter mit  (Improved) Nerves of Steel ausstatte, sterben sie nicht mehr. Auch eine Variante.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.11.2008 | 09:20
OT@Zornau: wenn du weisst, was es heisst Leute Jammerer und Weicheier zu nennen, dann reden wir nochmal über Beleidungen. Ich bin nämlich nicht derjenige der direkt mit ihnen um sich wirft aber vielleicht bemerkst du das auch gar nicht. Bis dahin hast du dir keine Rücksicht verdient. Von nichts kommt nichts. Ich hoffe die Sache ist damit erledigt, denn darauf habe ich keinen Bock.
————————

ich wollte nicht sagen, da jemand angerufen hat nur weil er sich Sorgen um seinen Charakter macht, sondern weil das im Zuge des Gespräches aufkam. Wie du selbst sagst hat man bei SW nicht immer Einfluss auf das Schicksal des SCs, das macht Hard to Kill imho notwendig, gerade wenn es "weh tut" seinen SC zu verlieren, denn es hilft die beste Taktik nichts wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.
Man könnte also sagen meine Mitspieler haben VOLL und GANZ verstanden, daß ein Charaktertod jederzeit aus heiterem Himmel passieren kann und das falsche Taktik nicht immer was damit zu tun hat. (ich sollte noch erwähnen daß ein weiterer Charakter im selben Kampf, unser Tank mit Toughness 12, beim ersten Treffer von einem Gobber - sowas ähnliches wie Goblin - 5 Wunden  bekommen hat und dann umfiel, glücklicherweise schaffte er aber beim Incap. Wurf einen Raise).

Teil2 des Post-Romans muss ich noch lesen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: 6 am 26.11.2008 | 10:10
@Zornau: wenn du weisst, was es heisst Leute Jammerer und Weicheier zu nennen, dann reden wir nochmal über Beleidungen. Ich bin nämlich nicht derjenige der direkt mit ihnen um sich wirft aber vielleicht bemerkst du das auch gar nicht. Bis dahin hast du dir keine Rücksicht verdient. Von nichts kommt nichts.
Lies bitte Deine PMs!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: oliof am 26.11.2008 | 12:24
Zitat
es hilft die beste Taktik nichts wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.

Das stimmt nicht. Dass ein d4 auf einen Schaden von über 8 explodiert, hat eine Chance von (0.25x0.25), also etwa 6%. Dass ein W10 einen Schaden von über 8 macht, hat eine Basis-Chance von 20% Dass ein d4 auf einen Schaden von 12 oder mehr macht, hat eine Chance von (0.25x0.25x0.25), also etwa 1.5%. Für den W10 ist die Chance (0.1x0.9), also knapp 9%

Dafür muß aber vorher die Parry überwunden werden, dafür nehme ich mal 4 an (d4 auf Fighting). Die Chance auf den Schaden von 12 oder mehr bei einem Angriff mit d4 verringert sich nochmals um den Faktor 0.25, wir sprechen also von einer Chance von 4 Promille. Der Drache mit Fighting d8 hat hier eine 50% Chance (plus Wild die, den ich der Einfachheit halber nicht mitrechne); bei ihm bleiben die Basis-Chancen also bei 10% (8+ Schaden) und etwa 5% (12+ Schaden).

An diesen Zahlen erkennt man, dass mit Einfachem Draufhauen(TM) sowieso nicht viel zu erreichen ist. Es gilt, die Gegner auszutaunten, abzuintimidaten, wegzutricksen, sich geographische Vorteile zu erkämpfen etc.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2008 | 13:52
An diesen Zahlen erkennt man, dass mit Einfachem Draufhauen(TM) sowieso nicht viel zu erreichen ist. Es gilt, die Gegner auszutaunten, abzuintimidaten, wegzutricksen, sich geographische Vorteile zu erkämpfen etc.
So ist es. Etwas, das meine von D&D 3E herkommenden Spieler auf die harte Tour (sprich: Spielercharaktertode, aber kein TPK), gelernt haben.

Sich hinstellen und mit "Ich hau halt mal drauf"-Vorgehensweise den Gegnern beizukommen zu versuchen, ist in SW ausgesprochen ungesund.

Und bei moderneren Settings, wo die dicken Bleispritzen geführt werden, ist sich hinstellen, ohne jegliche Deckung, und meinen, daß man im Bleigewitter nichts abbekommt, sogar ein noch wesentlich schnellerer Weg die Einfach-Fahrkarte nach Boot Hill zu lösen.

Was aber nach inzwischen ja einigen Jahren an reichlichen praktischen Erfahrungen mit Savage Worlds besonders entscheidend für die Überlebensfähigkeit einer SC-Gruppe ist, ist das TEAMWORK.

Gruppen, die ZUSAMMENARBEITEN, sind geradezu unschlagbar. Gruppen aus lauter Einzelkämpfern (weil sie das aus ihren anderen Rollenspielen so gewohnt waren) erreichen nicht einmal einen nennenswerten Bruchteil ihrer eigentlich vorhandenen Kompetenz. - Sehr viele Manöver sind auf GEMEINSAMES Vorgehen ausgelegt und eben nicht auf hirnloses und gegenüber den anderen Charakteren rücksichtslosen Dreinkloppen.

Wenn ich mir nur die Fälle im letzten Vierteljahr anschaue, wo ganze Abenteuerer-Gruppen mit 3 Wunden und temporären oder gar längerfristigen Verletzungen aus an sich total einfachen, taktisch unkomplizierten Dungeon-Abenteuern (z.B. ein Drei-Räume-Goblin-Dungeon) herauskamen, dann lag der unerwartet knappe, beinahe tragische Ausgang daran, daß die Spieler nicht MITEINANDER sondern NEBENEINANDER HER agiert haben.

Und das ist eine echte, "unsichtbare" Einstiegshürde für Savage-Worlds-Neueinsteiger: Dieses Gruppenspiel will GEÜBT sein. Hier lernen nicht die Charaktere, sondern die SPIELER miteinander vorzugehen und alles, was die Gruppe zu bieten hat, auch zum Tragen zu bringen. - Das dauert ein wenig und ist sehr stark von den Vorerfahrungen der Spieler abhängig (mit D&D-3E-Spielern habe ich hier die allergrößten Probleme mit dem Zusammenarbeiten in der Gruppe erlebt, danach kommt gleich DSA 3/4; am reibungslosesten ging das bislang bei Engel-Spielern, da die in der Schar gelernt haben miteinander zu agieren, ansonsten sie neue Engel-Charaktere brauchen - Engel-TPKs sind da immer ausgesprochen lehrreich für Mängel in puncto Gruppenspiel). - Diese Einstiegshürde des Gruppenspiels wird einem vom Regelwerk nicht leicht gemacht, sondern als Spielleiter muß man hier eher behutsam zeigen - anhand des Gruppenspiels der Gegner natürlich! - wie so etwas gemacht wird.

Z.B. im obigen Goblin-Dungeon mit nur drei Räumen hatte ich die Goblins NICHT bis Anschlag hinsichtlich ihrer Möglichkeiten als eine Handvoll Extras plus ein Wildcard-Oberboss ausgespielt. Trotzdem haben sie den Boden mit den SCs aufgewischt. Das lag nicht einmal am "schlechten Würfeln", sondern wirklich an NULL Koordination im Vorgehen der SC-Gruppe.

Ich empfinde diese Notwendigkeit zum Gruppenspiel als eine der STÄRKEN von Savage Worlds, weil es die Art zu spielen ist, die MIR und auch meinen langjährigen Mitspielern am Besten gefällt, und die hier in jeder Kampfszene und auch bei anderen Herausforderungen (Cooperative Rolls, oder Chases z.B.) gefordert und gefördert wird. 
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Daheon am 26.11.2008 | 15:17
Zornhau schrieb:
Zitat
Wenn ich mir nur die Fälle im letzten Vierteljahr anschaue, wo ganze Abenteuerer-Gruppen mit 3 Wunden und temporären oder gar längerfristigen Verletzungen aus an sich total einfachen, taktisch unkomplizierten Dungeon-Abenteuern (z.B. ein Drei-Räume-Goblin-Dungeon) herauskamen, dann lag der unerwartet knappe, beinahe tragische Ausgang daran, daß die Spieler nicht MITEINANDER sondern NEBENEINANDER HER agiert haben.

Interessant ist, dass die Spieler die Situation anfangs gar nicht so wahrnehmen. In meiner Sundered Skies Kampagne hatte ich den Fall, dass eine Begegnung mit Barnacle Apes fast tödlich ausgegangen wäre, da der Zauberer der Gruppe der Meinung war, seine Kollegen die Arbeit allein machen lassen zu können. Dieses Verhalten wurde als rollenkonform empfunden. Da ein wichtiges Teil des Teams (die Artillerie  ;D) somit ausgefallen war, hatten die übrigen Spieler alle Hände voll zu tun, und im Nachhinein wurde die Begegnung als "zu hart" empfunden, obwohl sie bei Teamwork ohne große Probleme zu bewältigen gewesen wäre.

Es scheint tatsächlich so zu sein, dass viele Spieler kein Teamwork gewohnt sind. Und wenn dann mangelnde Zusammenarbeit zu Problemen führt, ist in der Wahrnehmung der Spieler das System oder Spielleiter schuld. Da hilft dann tatsächlich nur, den Spielern die bei Teamspiel möglichen Erfolgserlebnisse aufzuzeigen oder, wenn das nicht hilft, zu vermeintlich "fairen" Systemen zurückzukehren. Gegen gefühlte Ungerechtigkeit kommt man halt selbst mit Mathematik nicht an (siehe oben).  ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Boba Fett am 26.11.2008 | 15:32
Und das ist eine echte, "unsichtbare" Einstiegshürde für Savage-Worlds-Neueinsteiger: Dieses Gruppenspiel will GEÜBT sein. Hier lernen nicht die Charaktere, sondern die SPIELER miteinander vorzugehen und alles, was die Gruppe zu bieten hat, auch zum Tragen zu bringen.

Dann wäre es doch sinnvoll genau dafür mal ein paar Exercises zu protokollieren,
also Beispiele, wie sowas aussehen kann.
Dann kann man sich als Neuling daran orientieren...

Am Besten als kleine Sammlung in eine separaten Thread.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.11.2008 | 15:35
@Daheon: das Problem ist auch, daß man fehlendes Teamwork nicht immer so ohne weiteres nachweisen kann.
Was du beschreibst kenne ich natürlich auch. Aber als Gegenargument kommt dann gelegentlich (nicht nur bei SW), daß doch angeblich im Team gespielt worden wäre, und was man denn bitteschön hätte noch besser machen können und das doch gar kein Fehler begangen worden sei. Und dann beweise mal welche Seite Recht hat.
Als SL steht man bei SW nochmal eine ganze Ecke schlechter dar wenn besagtes Pixie den Tank der Runde mit 48Schaden ausgeknockt hat (was ja, wie wir dank der "Zahlen" wissen, glücklicherweise niemals vorkommt. Passiert vielleicht auch nur bei uns :shrug: ) und man das nun damit rechtfertigt, daß irgendwo, irgendwann, irgendein taktischer Fehler begangen worden sei. Da würde ich mir (als Spieler aber auch als SL) aller SW Verteidigung zuliebe mal Gedanken machen ob der Grund vielleicht weniger an der Taktik sondern nicht vielleicht doch an etwas anderem gelegen hat bevor man seine Spieler runter macht.

@zu schwierige Kämpfe: bei SW zieht das Argument bei mir sowie so nicht, weil die Spieler immer die Möglichkeit haben auch aufzugeben oder zu fliehen.


was ich cool fände wären Beispieldialoge von Kämpfen im Netz/Forum, die gibts auch für Risus um das System zu lernen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: oliof am 26.11.2008 | 15:50
Zitat
(was ja, wie wir dank der "Zahlen" wissen, glücklicherweise niemals vorkommt. Passiert vielleicht auch nur bei uns :shrug: )

Das steht da nicht. Hör auf, Dinge zu verfälschen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2008 | 15:55
@zu schwierige Kämpfe: bei SW zieht das Argument bei mir sowie so nicht, weil die Spieler immer die Möglichkeit haben auch aufzugeben oder zu fliehen.
Immer? - Wohl kaum.

Das kommt doch sehr auf die Gegner an. - In vielen Settings wird jemand, der aufgibt, einfach niedergeschossen. Selbst schuld. Schön doof. Weiß man doch, daß die Gegner eh keine Gefangenen machen.

Fliehen? - Wenn das eigene Himmelsschiff in Sundered Skies gerade geentert wird, lauter Blinded und schlimmeres Gezücht an Bord schwappen, dann ist Flucht keine Option mehr. Nur noch Selbstmord - die "ultimate Flucht".

IMMER eine Möglichkeit aufzugeben oder zu fliehen? - Immer gibt's das nicht. Das ist "Luxus" bei Gegnern, die es nicht so todernst meinen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.11.2008 | 15:56
@oliof schrieb: nicht verfälschen, überspitzen ;) und zwar absichtlich, den ich will darauf hinweisen, daß ich den Eindruck habe du möchtest sagen, daß man sich das alles nur einbildet. In diesem Sinne finde ich Statistik sogar wieder interessant, wenn 9 von 10 Spielern sagen SW sei unsicherer in den Ergebnissen als GURPS.
Was ich damit sagen will (und das auch schon zu Eulenspiegel), was hilft alles Rumgerechne gegen tatsächliche Geschehnisse? Am Ende zählt nunmal die Erfahrung und welchen Eindruck ein System macht.

@immer fliehen: dann gibts eine dritte Möglichkeit: Die Spieler müssen selber entscheiden ob sie in den Kampf eintreten.
Fehlt einer dieser Gründe und stirbt ein SC (mal wieder) an einem 48 Schadentreffer sind sie ihmo völlig im Recht daran herumzunörgeln.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2008 | 16:03
@immer fliehen: dann gibts eine dritte Möglichkeit: Die Spieler müssen selber entscheiden ob sie in den Kampf eintreten.
Nein. - Voider-Piraten-Fregatte wird nicht rechtzeitig entdeckt. Spieler schaffen es nicht das Entermanöver zu verhindern. SCs werden mittels Glowmadness-Bolts und -Blasts eingedeckt und auseinandergenommen. - Das sind die Härten, die einem das Sundered Skies Setting so zu bieten hat. Das wissen die Spieler und sie wollen es auch nicht "plüschiger".
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: killedcat am 26.11.2008 | 16:10
IMMER eine Möglichkeit aufzugeben oder zu fliehen? - Immer gibt's das nicht. Das ist "Luxus" bei Gegnern, die es nicht so todernst meinen.

Es gibt eigentlich immer eine Möglichkeit, das Abenteuer weitergehen zu lassen. Nur als Beispiel: die Reaper von Firefly zählen zu dem Typ "die machen keine Gefangenen". Dennoch würde ich bei einem missglückten Kampf gegen Reaper als SL lediglich bis zur "Ohnmacht" beschreiben und dann wieder weitermachen, wenn sie an Bord des Reaperschiffes / -Lagers aufwachen, wo sie als Nahrungsvorräte dienen sollen. Nun müssen die Spieler entkommen. Oder sie finden sich in einem Feuerhagel der Armee wieder, die eingreift (deus ex machina ist nicht schön, aber möglich).

Es wird nur immer unglaubwürdiger, je öfter man davon gebrauch macht.

Der ultimative Faktor ist der Spielspaß: wenn ein Spieler hinterher beleidigt ist, weil der SL auf Realismus besteht und somit die Spielfigur stirbt, dann muss sich besagter SL die Frage gefallen lassen, ob ein billiger deus ex machina langfristig nicht für mehr Spielspaß gesorgt hätte. Wenn die Spieler es so gritty haben wollen, dann sollen die Spielfiguren halt verrecken.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: oliof am 26.11.2008 | 16:13
@Falcon:

Es wurde schon etabliert, dass sowas natürlich passieren kann. Es wurde etabliert, dass sowas auch schon passiert ist. Ich habe nur mal ein paar Zahlen geliefert, um den Eindruck, den Du anderen Lesern vermittelst, zu relativieren.

Wenn Du ein paar postings weiter oben schaust, wirst Du erkennen, dass Zornhau diese Effekte (schwacher Gegner wird durch eine Folge explodierender Gegner gefährlich) auch erlebt hat und für ein Feature des Spiels hält (dass ich im Übrigen dem Effekt von Kritischen Treffern bei GURPS gleichsetzen würde, die Chance von 5 Promille hat – dort hat ein erbärmlicher Goblin also eine etwas bessere Chance auf einen fiesen Treffer, der gleich ganz böse ausgeht, als ein erbärmlicher Goblin bei SW – mit Speer piercing, also doppelter Schaden nach Rüstungsabzug etc.).

Relativierung Ende.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2008 | 16:30
Es gibt eigentlich immer eine Möglichkeit, das Abenteuer weitergehen zu lassen.
Das Abenteuer, ja die Kampagne geht doch weiter - nur die alten Charaktere sind halt tot. (Was Lovecraft bei Charles Dexter Ward kann, das geht auch in jeder Fantasy-Kampagne.)

Wenn die Spieler es so gritty haben wollen, dann sollen die Spielfiguren halt verrecken.
Eben. Wer bei mir Sundered Skies spielt (oder Deadlands - egal ob Classic oder Reloaded, oder Necropolis) der WEISS, daß die SCs hier abkratzen können. Z.T. sehr unspektakulär, weil einem Einäscherer-Ordenskrieger der Flammenwerfer um die Ohren geflogen ist, oder weil der Lanzen-Kommandeur so blöde war sich von einem Napalm-Angriff der Konzerntruppen-Luftwaffe hat pinnen zu lassen. Das passiert dort - nicht weil es "realistisch" wäre, sondern weil die Spieler sich so entschieden haben, daß sie mit entsprechendem Risiko rechnen konnten - und es nun eintrat. Ob die Spielwelt besonders realistisch ist, die Frage stellt sich hier nicht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 26.11.2008 | 17:05
Bei mir in der Runde ist auch schon ein Huckster an "Nasenbluten" bzw. Backlash gestorben, weil er den fiesen Joker gezogen und die Würfel einfach nicht aufhören wollten zu acen etc.

Glücklicherweise hat er aber danach bei dem frisch gemischten Stapel wieder einen Joker gezogen und kam dann als Harrowed wieder. >;D

Kann ja auch mal wieder jemand dran rumrechnen wie häufig sowas vorkommt. ;D

Aber solche Momente gibt es nunmal des öfteren bei SW und dafür mag ich es. Jeder Kampf ist ein Glücksspiel egal wie gut ein Cha ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.11.2008 | 17:24
@oliof: was mich stört ist diese Herumgeschwenke eine Users.
Wenn die SCs häufig sterben, haben sie angeblich untaktisch gehandelt.
Versichert man aber, daß sie taktisch gehandelt haben heisst es, das passiert nunmal im System.
Und wenn man dann daraus (logisch) kombiniert:
SCs sterben häufig weil das nunmal im System passiert
wird das als falsch dargestellt. Oder was ist daran falsch?

gut, halten wir also fest und ohne irgendein "die Spieler sind schuld weil sie zu weich/untaktisch/mimosenhaft/dumm sind" Verdrehe:
- Wenn die gleichen, fähigen Rollenspieler in unterschiedlichen Runden in einem System vielfach häufiger ihre Charaktere in Kämpfen verlieren als in einem anderen, dann liegt das daran, daß das Regelsystem diese SCs häufiger umbringt als ein anderes; und niemand sonst.

oh und greifen wir mal einen unbekannten, zufälligen Rollenspieler heraus und fragen nach SW:
MarCazm:
Zitat
Aber solche Momente gibt es nunmal des öfteren bei SW ...
Woher die alle diesen Eindruck haben?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: knörzbot am 26.11.2008 | 17:32
Ja dann macht der verd... Pixie eben 48 Schaden. Ja und? Dann gibt der Spieler einen Benny aus und soakt mit 102 und bekommt gar nix ab.
Ja klar, ich weiß schon was jetzt kommt... der Pixie in Falcons Runde schafft es natürlich regelmäßig wieder einen solchen Wurf hinzulegen.
Ihr solltet euch mal überlegen Lotto zu spielen... ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2008 | 17:57
Fakt ist nunmal... in SW kann es (mit welcher Wahrscheinlichkeit >0 auch immer) nunmal passieren dass ein Charakter (egal wie hart) mit einem Treffer ausgeschaltet werden kann.

Wem das nicht passt (und der die Methoden die das System mitliefert - z.B. durch Bennies - nicht nutzt) der sollte halt was anderes spielen... denn selbst wenn man durch Hausregeln diese Moeglichkeiten aus SW "ausbaut" dann spielt man auch kein Savage Worlds mehr...

Merke: Nicht jedes System "passt" fuer jeden Spieler/jede Gruppe/jedes Setting/jede Spielart!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: oliof am 26.11.2008 | 18:16
Selganor: Das Argument hat Falcon schon mehr als einmal ignoriert.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.11.2008 | 18:23
nö, wieso? Mehr wollte ich doch nicht hören. War doch auch gar nocht so schwer. Das ergab sich ja zunächst nur aus widersprüchlichen Aussagen.
Das man jeden Spieler warnen sollte, daß sein SC ohne sein Zutun (bzw. Fehler) schneller über den Jordan gehen kann als er Bennie sagen kann, ist ja jetzt geklärt. So einen Hinweis, statt des Drumherumredens ist ja auch angebracht, wie könnte ein Spieler sonst zu dem Schluss kommen, daß das System nix für ihn ist ausser herumzurätseln woran es denn nun liegt? ;)
Ausserdem, it's not a bug, it's a feature.

Zitat
denn selbst wenn man durch Hausregeln diese Moeglichkeiten aus SW "ausbaut" dann spielt man auch kein Savage Worlds mehr...
Ich wäre vorsichtig mit solchen vorschnellen Aussagen. Du kennst die Regelmodule zu SW offenbar nicht besonders gut. In den offiziellen Pulp Rules (http://www.tripleacegames.com/Downloads/DaringTales/TAG31000A_PULP_RULES.pdf), Absatz heroic combat, wurde nämlich genau diese Option ausgehebelt.
SW ist für jedermann  :cheer:
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 26.11.2008 | 19:58
SW ist für jedermann
Das trifft meiner Erfahrung nach garantiert NICHT zu.

Im entsprechenden Thread bei den Blutschwertern habe ich schon einmal in aller Breite dargelegt, was nach meinem Erkenntnisstand die Eigenschaften sind, die Spielern an Savage Worlds nicht gefallen, und aufgrund derer sie auch mit Savage Worlds nicht warm werden können. - Das ist auch überhaupt kein Problem, war ich ja selbst ein ausgesprochener Gegner von Savage Worlds als neues Haussystem von Pinnacle, welches dem guten alten Deadlands (Classic) sozusagen als Dolch in den Rücken gestoßen wurde, aber nicht mehr zu bieten hat als ein aufgebohrtes Skirmish-Tabletop (The Great Railwars) um abgespeckte und (beklagenswert) vereinfachte Deadlands Classic Regelelemente erweitert.

Heute habe ich eine DL-Classic-Kampagne (mit allem, und scharf: d.h. auch mit allen Fahrzeugregeln in praktischem Einsatz, mit den meisten Arcane Backgrounds, usw.) am Laufen und das parallel zu DL:R und anderen SW-Kampagnen bzw. One-Shot-Reihen (wie DTA).

DL Classic erfüllt andere Ansprüche als SW. Ich hatte bei einem Great Maze Zombie-Island-Szenario das DL-Classic-Regelsystem mit allen Marshals-Shortcuts mal "ausgefahren": etwas über 100 Kombattanten (davon 4 SCs und 2 Verbündete NSCs, der Rest Zombies und Oberböser) in einer Kampfszene. Das war so ziemlich die Schmerzgrenze. Mehr möchte ich im Classic-Regelsystem nicht aufbieten. - Bei DL:R sind solche Szenen mit 100+ Beteiligten nichts Besonderes. Kommt ständig vor - gerade im Fantasy-Kampagnenumfeld oder bei Necropolis.

Beide System, obschon verwandt, haben ganz andere Ausrichtungen. Ich kenne einige Leute, die mit Deadlands erst mit DL:R warm geworden sind, und das Detailgepfriemel und die "langen Kameraeinstellungen" des Italo-Western-Vorbilds bei DL Classic nicht mögen, sondern die schnelle Silverado-Action von DL:R bevorzugen.

SW ist definitiv NICHT für jedermann. Dazu kenne ich zuviele, die mit SW nicht glücklich werden, als daß man das - auch plakativ gemeint - unkommentiert so stehen lassen könnte.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 26.11.2008 | 22:15
Im entsprechenden Thread bei den Blutschwertern habe ich schon einmal in aller Breite dargelegt, was nach meinem Erkenntnisstand die Eigenschaften sind, die Spielern an Savage Worlds nicht gefallen, und aufgrund derer sie auch mit Savage Worlds nicht warm werden können.

Hast du bitte einen Link zu diesem Thread? Mich würde das sehr interessieren, da ich eigentlich je mehr ich mich mit diesem System beschäftige ich umso mehr feststelle, dass es so absolut nicht mein Ding ist. Ich fände es da hilfreich zu sehen, inwiefern ich mit meinen Problemen mit diesem System alleine dastehe oder es anderen ähnlich geht.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: killedcat am 26.11.2008 | 22:29
Du stehst gewiss nicht alleine. Auch für mich ist SW nicht geeignet. Macht ja nix, das mindert schließlich die Qualitäten von SW in keinster Weise.
Nur für die, die's interessiert. Was mir (persönlich) an SW nicht gefällt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2008 | 22:32
Nach der Argumentation... Lass bloss die Finger von D&D 4 ;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Roland am 27.11.2008 | 00:14
Zornhau schrieb:
Interessant ist, dass die Spieler die Situation anfangs gar nicht so wahrnehmen. In meiner Sundered Skies Kampagne hatte ich den Fall, dass eine Begegnung mit Barnacle Apes fast tödlich ausgegangen wäre, da der Zauberer der Gruppe der Meinung war, seine Kollegen die Arbeit allein machen lassen zu können. Dieses Verhalten wurde als rollenkonform empfunden. Da ein wichtiges Teil des Teams (die Artillerie  ;D) somit ausgefallen war, hatten die übrigen Spieler alle Hände voll zu tun, und im Nachhinein wurde die Begegnung als "zu hart" empfunden, obwohl sie bei Teamwork ohne große Probleme zu bewältigen gewesen wäre.

Zu unsere Ehrenrettung: Jain. Ich (einer der Spieler) hatte weder eine zu harte Begegnung erwartet, sonst wäre mein Charakter ja nicht ohne den Ich-spiele-nur-meinen-Charakter-aus-Magier ins Wrack vorgedrungen. Auch imNachhinein habe die Gegner niht als zu hart empfunden. Die Sache ist recht unglücklich verlaufen, ein einziger besserer Wurf hätte schon ausgereicht um alles ganz anders aussehen zu lassen, was uns am Ende natürlich nicht in Jubelstürme ausbrechen ließ.
Unsere Sundered Skies Runde ist allerdings schon wegen ihrer geringen Größe nicht wirklich ein Vorzeigemodell für ein SW-Team, da wir nicht alle (ich würde fast sagen nur wenige) Möglichkeiten des Systems ausschöpfen können.  

Noch ein letzter Punkt zur Teamarbeit - als SL hat man da leicht reden. Man hat die alleinige Entscheidungsgewalt über seine NSCs und bei der Führung seiner Truppen kein Problem damit, das ein Spieler auch mal launisch, unaufmerksam oder schlecht vorbereitet sein kann. Den Unterschied merke ich auch deutlich in meinen D&D4 Spielrunden. Während so manche Goblinhorde wie eine gut geölte Kampfmaschine die ausgeklügelten Pläne des Dungeon Masters abarbeitet, müssen sich die Spieler erst auf die Situation einstellen, die Neulinge einarbeiten, haben zu wenig Informationen über die Gegner oder sich vielleicht gerade über die Schatzverteilung gestritten.    

Was die von Falcon angesprochene gefühlte hohe Unsicherheit/höheres Frustpotential angeht - da stimme ich zum Teil mit ihm überein, auch wenn die Sache intellektuell nur schwer zu begründen ist. Zum einen fehlt ein deutlich sichtbares Fundament. Während ich in vielen Rollenspielen einen Sockel aus z.B. Eigenschaft plus Fertigkeit habe, der mir meist ein ordentliches Mindestergebnis garantiert, bin ich in SW oft ausschließlich auf die Gunst der Würfel angewiesen. Zum anderen finde ich es wesentlich frustrierender einen Wurf mit zwei Chancen (Skill+ Wild-Die) zu verhauen, als einen einfachen Wurf mit klar sichtbaren Chancen nicht zu schaffen. Da ruft einfach ein kleine Stimme in mir: "Du Loser, jetzt hattest Du schon zwei Versuche und bringst es immer noch nicht."
Gefühlt scheint mir auch die Streuung der Ergebnisse in SW größer, als in vielen anderen Systemen. Vielleicht war es einfach situationsbedingt, aber in unseren bisherigen SW Runden haben mir oft schlechte Würfe ziemlich die Tour vermiest, während gute Ergebnisse eigentlich nur beim Schaden (oder verwandten Würfen) richtig effektiv sind.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.11.2008 | 00:46
@ Roland
Das mit der gefühlten Unsicherheit ist ein zweischneidiges Schwert:
Einerseits trügt dich dein Gefühl und andererseits sagt dir dein Gefühl auch die Wahrheit.

1) zu den Erfolgswahrscheinlichkeiten
Die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind bei SW nicht so hoch, wie man auf den ersten Blick meinen könnte.
- Wenn man in DSA z.B. TaW 10 hat, dann weiß man, dass man eher durchschnittlich ist (bzw. ein guter Amateur). Vom Ende der Fahnenstange (ca. TaW 18 für den Low Level bereich oder gar TaW 25 für den High End Bereich) ist man noch meilenweit entfernt.
Daher erwartet man auch nicht viel, wenn man eine unmodifizierte Probe auf TaW 10 würfelt.

- Wenn man bei WoD insgesamt auf 6 Würfel kommt (Attribut+Fertigkeit), dann ist das zwar nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Auch hier ist das sichtlich sehr weit vom Maximum (10 Würfel) entfernt.
Daher erwartet man auch nicht viel, wenn man eine unmodifizierte Probe auf TaW 10 würfelt.

- Wenn man jedoch bei SW eine Fertigkeit auf W12 hat, dann sieht es so aus, als wäre man ein Profi in diesem Gebiet.
Daher erwartet man eigentlich, dass eine unmodifizierte Probe auch entsprechend sicher ist und ist um so unzufriedener, wenn sie es nicht ist.

Um so erstaunlicher ist es, wenn man sich klar macht, dass alle drei Sachen die gleiche Erfolgswahrscheinlichkeit haben:
Es ist egal, ob ich bei DSA mit einem TaW 10 oder bei SW mit einem Talent auf W12 eine unmodifizierte Probe machen: Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist bei beiden gleich groß. (Bei allen drei oben erwähnten Beispielen bei 90%. - Wobei 90% sich zwar viel anhören, aber relativ gesehen wenig ist, wenn man sich klar macht, dass man durchschnittlich jeden 10. Wurf versaut. Von sicheren Würfen würde ich erst ab 95% oder gar erst ab 99% sprechen.)

2) Die unterschiedlichen Auswirkungen von Erfolgen:
Du sagtest, es kommt bei bei Savage Worlds zu großen Zahlenschwankungen.
Die Zahlenschwankungen sind aber prinzipiell unwichtig. Wichtig ist nur die Anzahl der Raises.
Falls man hier mehr Sicherheit einbauen will, kann man einfach sagen, dass bloß alle 5 punkte ein Raise ist.

Die Zahlenschwankungen bleiben in diesem Fall zwar erhalten, aber ihre Auswirkungen sind wesentlich drastischer, da es weniger Raises gibt.

3) Die unterschiedlichen Auswirkungen von Nicht-Erfolgen:
Wenn der Mindestwurf 8 ist, dann ist es egal, ob man nun eine 2 oder eine 7 würfelt. Beides ist gleichermaßen daneben. (Ausnahme ist halt nur, wenn man eine Doppel-1 würfelt.)

Hier spielt es keine Rolle, ob es ein gewisses Grundfundament gibt oder nicht.
Klar, in anderen Systemen würfelst du immer mindestens eine 5. Aber ob du nun eine 5 oder eine 2 würfelst ist unwichtig. Wichtig ist nur die Wahrscheinlichkeit, den Mindestwurf zu schaffen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.11.2008 | 06:47
Hast du bitte einen Link zu diesem Thread?
Aus Gründen der Ausgewogenheit hier zwei Links:

http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html)

http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html)

In dem Thread "Gute Gründe kein Savage Worlds zu spielen" im Blutschwerter-Forum hatte ich mich genötig gesehen den nachfolgend angehängten Text aus meinem Beitrag dort zu entfernen.
Zitat
Savage Worlds hat ein gewisses "Anwendungsgebiet". Das ist längst nicht mit solcher Breite versehen wie Hero System oder GURPS, aber auch nicht so eng, wie man es von einem Pulp-Rollenspiel erwarten würde.

Wenn die RICHTIGEN Fragen gestellt werden, dann bietet sich OFT Savage Worlds als Antwort einfach an. - Aber es ist weder die einzige Antwort, noch ist es zwangsläufig die beste Antwort.

Das Augenmerk sollte hier aber darauf liegen, WAS denn Savage Worlds VERSPRICHT!

Savage Worlds ist KEIN UNIVERSELLES System. Es ist zwar generisch, d.h. es ist für viele Settings, viele Genres geeignet, aber immer aus einem pulpigen, cinematischen, action-betonten Blickwinkel.

Savage Worlds kann man mit unterschiedlichsten Spielstilen und -mitteln spielen, aber es ist dafür KONZIPIERT, daß man es mit MINIATUREN und BATTLEMAPS spielt. Wer das nicht mag, der kommt eventuell (aber mit leichten Verbiegungen) auch ohne Minituren klar, doch hängen viele Regelmechanismen (z.B. Wirkungsbereiche von Zaubern, Bewegungsregeln - gerade auch für Fahrzeuge, Kampfoptionen) von der Verwendung von Miniaturen ab (nicht aber von einem Gitterraster! - die Bewegung ist NICHT auf Felder beschränkt, sondern frei.).

Savage Worlds bietet schnelle Kampfabwicklung mit vielen taktischen Optionen und WENIG (oft überhaupt keine) BUCHHALTUNG, kein (je nach Setting auch mal "kaum") Mikromanagement. Wer taktische Kampfszenen mag, wer seine Herausforderungen auf der Battlemap oder mit 2D- oder 3D-Szenerien annehmen mag, der findet sich hier bestens bedient.

Savage Worlds bietet eine "just the important parts"-Sicht auf die Savage Settings. Wer sich das GROBE DETAIL wünscht, wem Erbsenzählerei und Verzetteln in unwichtigem Kleinkram nicht liegen, der fühlt sich in dieser Detail-Ebene wohl.

Zur Frage, ob es "gute Gründe geben könne, die Finger von Savage Worlds zu lassen":
Ganz klare Gründe kann man nicht nennen. Die Vorlieben sind ja immer individuell verschieden. Somit muß man hier fragen: WEM könnte Savage Worlds gefallen? Und WEM nicht?


Also zur EIGENTLICHEN Frage: Wem könnte Savage Worlds NICHT gefallen?

  • Jemandem, der sich VIELE DETAILS wünscht.
  • Jemandem, der feine Unterschiede zwischen Dingen macht, die bei Savage Worlds über ein und denselben Kamm geschoren werden (alle Bögen machen 2d6 Schaden - keine Unterscheidung nach Pfeiltypen, Bogenart, Einsatzart, Schießstil, etc.).
  • Jemandem, der viele, viele Zauber und lange Spruchlisten haben mag.
  • Jemandem, der keine Charakter-Stufen (hier als Ranks bezeichnet) mag.
  • Jemandem, der nicht als SPIELER eine sichere Beherrschung der vielen allen Charakteren offenstehenden Kampfoptionen erlernen mag, sondern der Kämpfe lieber weniger taktisch angeht.
  • Jemandem, der mit der Individualisierung durch Edges (Vorteile) und eben NICHT durch Skills und Attribute nicht klar kommt.
  • Jemandem, der ab einer gewissen Erfahrungsstufe eine Art "Unverwundbarkeit" seiner Charaktere erwartet.
  • Jemandem, der nicht willens ist neben seinem SC ab und an auch Nebenrollen-Charaktere (hier Extras genannt) zu führen.
  • Jemandem, der lange Einkaufstouren seiner Charaktere mag.
  • Jemandem, der seinen Charakter nicht gewohnt ist durch das, was er KANN zu definieren, sondern nur durch das, was er HAT (das "Ye Olde Magick Shoppe"-Syndrom).
  • Jemandem, der mit einem Wunden-System nichts anfangen kann, welches eine "Death Spiral"-Wirkung hat (nicht so schlimm wie bei Deadlands, aber doch merkbar: man hat nur drei Wunden-Stufen, danach ist man außer Gefecht mit ggf. permanenten Schäden: Arm ab, Bein ab, Auge raus).
  • Jemandem, der ein viel detaillierteres Wundensystem haben will (den es also schon bei einem Kratzer interessiert, ob der am Ellbogen, am Unterarm, oder am Oberarm erhalten wurde - da ist SW viel zu grob für solche Interessen).
  • Jemandem, der mit dem Angeschlagen-Zustand (Shaken) nicht klarkommt (das ist für manche gewöhnungsbedürftig, da hier sowohl physische Einflüsse als auch psychische Einflüsse auf denselben regeltechnischen Effekt: "Einschränkungen der Handlungsfähigkeit" abgebildet werden).
  • Jemandem, der nicht im TEAM spielen kann oder mag - Savage Worlds hat viele Kampfoptionen, die einem Kameraden eher nutzen, als einem selbst. Teamplayer können sich hier richtig wohlfühlen. "Nur-alles-alleine"-Spieler weniger.
  • Jemandem, der als Spielleiter mehr Kontrolle über ALLE NSCs braucht, da bei SW es üblich ist, die Kontrolle über alliierte NSCs an die Spieler abzugeben (aus Gründen der Arbeitserleichterung für den Spielleiter, aber auch wegen der damit verbundenen Verantwortung der SCs, die einer Rolle als Legendärer HELD eher entspricht als der Dauer-Einzelkämpfer-Auftrags-Dungeoneer Level 20).
  • Jemandem, der als alter Deadlands-Fan bei Deadlands:Reloaded VIELE, ZU VIELE seiner geliebten Details (insbesondere bei den Mad Scientists!) leider nicht mehr wiederfindet. *schnüff*
  • Jemandem, dem die Intensität bei der settingspezifischen Aufbereitung eines Regelwerkes sehr wichtig ist - Savage Worlds gibt Hinweise, wie man ein Setting für dieses Regelwerk erschließt, zeigt in seinen Settingbänden auch, wie unterschiedlich das je nach Setting aussehen kann, aber manchem Spielleiter reicht das vielleicht nicht sich nur an den gegebenen "Variationspunkten" der Regelsystem-Architektur zu versuchen und bekommte dann Probleme (die er auch bei anderen generischen Regelsystemen bekäme!).
  • Jemandem, der das recht simple Englisch des Regelwerks nicht bewältigen kann oder mag.
  • Jemandem, der sich in einem anderen Regelsystem schon so RICHTIG zuhause fühlt (Die Hard D20 Fans lieben ihr Regelsystem auch mit allen Macken - Die Hard SW Fans lieben SW auch mit seinen Macken ;)).
  • Jemandem, der liebend gerne stundenlange Rechnereien zum Erschaffen seiner NSCs aufwendet, weil ihm so etwas SPASS macht (ja, es gibt auch Spaß mit Rollenspiel-Aktivitäten abseits der eigentlichen Spielsitzung).
  • Jemandem, der Challenge Ratings oder andere Hilfen zur Herausforderungsbewertung braucht (Savage Worlds gibt so etwas überhaupt nicht, sondern erwartet vom Spielleiter, daß er sich ein GEFÜHL für das Zumutbare auf seine Gruppe bezogen erspielt - das kann auch mal daneben gehen, wenn mit dem Gefühl etwas nicht stimmt.)
  • Jemandem, der die ganzen Spielmaterialien (Pokerkarten, Bennies, viele Würfel, Miniaturen, Shaken-Marker, Battlemaps, Szenerien, ggf. Powerpunkte-Tokens, Adventure Cards, usw.) nicht mag und sie störend für sein "Eintauchen" in das Rollenspielerlebnis findet.
Soviel aus dem Ärmel.

Wenn man länger sucht und nachdenkt, dann fallen einem noch weiter Spieler-/Spielleiter-Eigenschaften ein, die den betreffenden mit Savage Worlds vermutlich nicht so glücklich werden lassen, wie mich.
Skyrock hatte damals noch ergänzt:
Zitat
Den erzählerischen Würfelallergiker, der Kämpfe umgeht und lieber weitschweifiges Charakterspiel und Plotsightseeing betreibt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.11.2008 | 06:47

Ein oft auftretendes Problem bei Neueinsteigern in Savage Worlds sind die eingefahrenen Vorkenntnisse, die als Erwartung "wie ein Rollenspiel zu sein hat, wie Rollenspiele so funktionieren" von Savage Worlds enttäuscht werden.

Savage Worlds individualisiert NICHT so sehr über Skills, wie das andere Regelsysteme vormachen und man es daher auch gewohnt sein kann. Das ist am Anfang manchen nicht klar - in diesem Thread zeigt sich ja, daß es auch später noch manchen nicht klar sein kann.

Ein Charakter, der auf einen Skill "ausgemaxt" wurde, ist in einem anderen Rollenspiel superkompetent und fährt viele sicher erfolgreiche Handlungen ein. Bei Savage Worlds wird er erst dann superkompetent, wenn er die richtigen Edges als Komplement zu seinem Skill, der nur das Fundament liefert, gelernt hat. - Anders als in anderen Rollenspielen, wo die Vorteile nur einen kleinen Bonus geben, der eigentliche Kern der Kompetenz aber in den Skillwerten liegt, ist bei Savage Worlds der Bonus RIESIG und der Skill nur - wie gesagt - das Fundament.

Beispiel: Der Standard-Zielwert für die allermeisten Tätigkeiten ist 4. Ein Bonus von +2 in SW stellt sicher, daß der Charakter nur noch bei einer 1 auf dem jeweiligen Würfel scheitern kann - Wildcards in den meisten Fällen somit nur noch bei einer 1 auf beiden Würfeln (Fertigkeits- oder Attributs-Würfel und Wild Die). Ansonsten ist der Erfolg GARANTIERT. - Zum Vergleich: Bei Midgard bräuchte der Charakter für diese geringe Chance eines Scheiterns schon einen Fertigkeitswert von +19 (dort ist Zielwert 20 mit W20 zu erreichen). Und diese +19 lassen ihn dann ebenfalls nur noch bei einer 1 (kritischer Fehler bei Midgard) scheitern (mit 5% sogar höher als bei einem Wildcard-Charakter in SW). Ein +19-Wert in einer Fertigkeit wie z.B. Bogenschießen ist in Midgard verdammt selten! Bei Savage Worlds bekommt das ein Charakter in Seasoned Rank (also nach gerade einmal vier Level-Ups, d.h. nach 8 Spielabenden) hin.

Die absoluten Beträge, +1, +2, usw. sehen bei SW so klein aus. Man ist von z.B. D&D gewohnt, daß ein +2-Bonus "nice to have" ist, aber keinen substantiellen Einfluß auf irgendetwas hat. Bei SW ist +2 SUBSTANTIELL und +4 ist sogar eine "geschenkte Erhöhung", also ein sehr heftiger Bonus.

Wer sich somit nicht umstellen kann, wer die Relationen nicht sieht (+2 gegen Zielwert 4 oder +2 gegen Zielwert DC 25 oder so), der unterschätzt die Bedeutung der Edges bei Savage Worlds enorm.

Die hier im Thread aufgekommene, völlig irrationale Kritik an der Repräsentation von Spielwerten über Würfeltypen statt als Prozentwerte oder Zielwerte zum Unterwürfeln oder als Zuschläge zum Überwürfeln, kann ich nicht nachvollziehen. - Wenn ich bei RuneQuest einen Charakter mit 85% in einer Kampffertigkeit habe, dann ist der dort SEHR kompetent. Wenn ich bei Midgard einen Charakter mit +16 in einer Kampffertigkeit habe, dann ist der dort SEHR kompetent. Wenn ich bei Savage Worlds einen Charakter mit d12 in Fighting habe, dann ist der dort SEHR kompetent.

Ich kann nicht nachvollziehen, daß sich ein Spieler eines Anfängercharakters in Midgard mit +7 oder einem BAB +1 oder +2 in D&D "kompetenter" fühlt als einer eines SW-Charakters mit d6 Fighting (dem d4 Fighting entspräche vom Charakterkonzept ein Midgard-Kampffertigkeitswert von +4 oder D&D +0 BAB). - Das kommt auch meiner Erfahrung aus Einführungsrunden in SW nicht vor. Daß diese nicht nachvollziehbare Sicht hier in diesem Thread so breiten Raum bekommen hat, entstellt die GERINGE Bedeutung dieses Punktes gegenüber den tatsächlichen Einstiegsschwierigkeiten wie schlechtem Teamplay, nicht Ausnutzen der freien Bewegung in Kampfszenen, zögerlichem Bennie-Einsatz, usw.

Bei SW kann man einen Novice-Rank-Charakter sofort mit Fighting d12 starten lassen. Der beginnt damit so kompetent, wie erst höhergradige Midgard-Charaktere. Und seine Kompetenz ist auch nicht irgendwie "unsicherer" oder "zufälliger" als bei Midgard, denn sobald gewürfelt wird, hat man nun einmal ein Zufallsexperiment, welches nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Ergebnis zeigt, das einem Erfolg entspricht. - Will man dieses Ergebnis SICHERER erreichen, so verwendet D&D den klassischen Ansatz hier so dicke magische Boni, wie es irgend geht, per Buff-Zauber und - noch wichtiger - per magischer Ausrüstung, die dort noch gewichtigere Bedeutung hat, als die Wahl der Feats. Individualisierung und Kompetenzsteigerung über die Dinge, die der Charakter mit sich führt, über Ausrüstung. Das ist ein möglicher Weg.

Savage Worlds verwendet den Weg der Kompetenzsteigerung über Edges, die nicht einfach "flach" die Kompetenz unter allen Umständen anheben, sondern nur in bestimmten Situationen wirksam sind. Ein Charakter wird somit von seinem Kampfstil her eher diese Situationen herbeiführen wollen, die seine Edges wirksam werden lassen. - Also statt +2 auf alles, was man an Shooting-Aktionen durchführt, gibt es für den Sniper das Marksman-Edge, für den DL:R-Revolverhelden das Hip-Shooter-Edge, für den berittenen Bogenschützen das Steady-Hands-Edge und für den bulligen MG-Schützen das Rock-and-Roll-Edge.  - Edges machen den Charakter individueller und Combat Edges lassen einen individuellen Kampfstil prägen, der zwei Charaktere mit denselben Skill-Werten (z.B. d12) je nach Stil komplett unterschiedlich agieren lassen wird.

Diese Individualisierung durch Edges ist gewöhnungsbedürftig. - Hier kollidieren am Schnellsten die Charakterbau- und Charakterentwicklungs-Erwartungen aus anderen, den Spielern bekannten Systemen, die vornehmlich Charakterkompetenz aus Fertigkeiten (oder in der White Wolf Schiene aus "Fertigkeit plus Attribut") ziehen.  - SW-Edges sind nicht ein kleiner, netter Bonus, sondern sind das FLEISCH, das den Charakter formt.

Zu wenige Details? - Nein! - ICH habe ALLE Details zu meinen Charakteren, die ich mir auszudenken die Mühe gemacht habe. Nur brauchen bei SW nicht alle Details auch gleich irgendwelche Spielwerte!

Das Charaktererschaffungskapitel ist im Regelwerk sehr knapp gehalten. Hier steht auf engem Raum sehr Wichtiges, was schnell überlesen wird: Bei Savage Worlds ist das Charakterkonzept der erste und wichtigste Schritt der Charaktererschaffung. Vor allen Spielwerten! - Im Charakterkonzept ist das angelegt, was an "nicht-spielwert-notwendigen" Fähigkeiten der Charakter so alles drauf hat. Es gilt die Faustregel, wenn man eine Fertigkeit nicht mindestens jede zweite Spielsitzung an kritischer Stelle anwenden kann, dann braucht man sie nicht. - Daher gibt es keine für wertvolle Skill-Punkte zu erwerbenden Fertigkeiten wie "Ackerbau&Viehzucht", da sie in den meisten Savage Settings nicht spielrelevant sind, und wenn sie doch interessant sein könnten, dann steht ja im Charakterkonzept (Ex-Farmer, ehemaliger Pferdezüchter, usw.). Gibt es Unsicherheiten, ob der Charakter diese Vorkenntnisse (eigentlich ja "Karma" im Everway-Sinne) einsetzen kann, so gibt es dafür die Regel zu Common Knowledge ("Fate" nach Everway).

Man hat immer alle Details, die man selbst meint für seinen Charakter zu brauchen.

Auch in OD&D konnte ich einen Architekten spielen oder einen findigen Händler. Und das OHNE Skills, OHNE Edges, OHNE Berufsfertigkeiten. Beides waren letztlich Magic-User, doch waren sie ganz unterschiedliche Charaktere. - Wie kann denn das gehen, wo doch das OD&D-Regelwerk keine endlosen Listen an nicht-abenteuer-relevanten Fertigkeiten, die für teuere, abenteuerrelevante Resourcen erworben werden müssen, aufweist? - Ganz einfach: Man schreibt das einfach auf. Dann kann man das.

Rollenspiele mit wenigen Spielwerten nur für das Nötigste erlaubten schon immer GENAUSO DETAILLIERTE Charaktere, wie solche mit umfangreichsten Spielwerten für alles mögliche.

Spieler, die sich kein Charakterkonzept ausdenken können, sondern nur eines "von der Stange" oder per "Menüauswahl" aus einem Charakterbastelwerkzeug erstellen können, haben es mit SW (und HW/HQ und Engel und DL Classic, und Angel RPG, und ...) schwer. - Für solche Spieler ist SW auch nicht unbedingt die beste Wahl.

Wie ich im Blutschwerter-Thread schon schrieb, würde ich Savage Worlds bei Conversions auch nicht mit Settings verwenden, bei denen ich im Originalsystem liebgewonnene SYSTEM-Elemente habe, auf die ich nicht verzichten möchte. Ars Magica - Magiesystem, Deadlands Classic - Mad Science, Traveller - Lifepath-Charaktererschaffung. - Manchmal mag man bestimmte Regelelemente in Rollenspielen einfach, weil sie so elegant sind, weil man sie auswendig beherrscht und automatisch und aufwandslos darin optimieren kann. - Bei SW gibt es diese Regelelemente z.T. nicht, z.T. sind sie so deutlich anders, daß manch ein Spieler bei Verzicht auf dieses Subsystem unglücklich würde (z.B. DL Classic Mad Science - wer das Original liebt, der wird von DL:R Weird Science nur enttäuscht sein).

Savage Worlds kann NICHT alles. Savage Worlds liegt auch NICHT jedem.  - Das trifft aber auch auf JEDES andere Rollenspiel zu!

Ich habe mir "angehypte" Rollenspiele wie z.B. DeGenesis zugelegt, die sich als totale NULLNUMMERN erwiesen haben, wo Setting UND Regelsystem einfach nicht funktioniern. Ich habe mir erst vor wenigen Monaten Houses of the Blooded nach den vielen angeregten Diskussionen im Vorfeld zugelegt und empfinde das als prätentiöses, regeltechnisch absolut unsauber, ja geradezu ohne Zugriff auf die Regel-FAQs und Errata und sonstigen Ergüsse des Autors UNSPIELBAR erstelltes Rollenspiel. Mich hatte das gleich wieder (nach dem Kauf natürlich, wie bei DeGenesis auch) soweit abgestoßen, daß ich es ziemlich sicher NICHT versuchen werde meinen Spielern irgendwie schmackhaft zu machen.

Unsaubere Regeltechnik, Rollenspiele, die NICHT funktionieren, und bei denen man sich, weil man sie MÖGEN WILL eine Unmenge an Arbeit machen muß, um dieses handwerklich jämmerliche Werk zum Spielen tauglich zu machen, gibt es zuhauf. - Savage Worlds hat auch gewisse Unklarheiten, hat seine Errata und seine FAQs. Aber da geht es um KLEINIGKEITEN verglichen mit den nichtfunktionstüchtigen Schluderprodukten, die vor lauter Style over Substance vergessen ÜBERHAUPT noch Substanz zu liefern (u.a. die Deutsche Krankheit im Rollenspiel, aber nicht nur auf hiesige Rollenspielprodukte beschränkt).

Ich habe bei noch KEINEM anderen Rollenspielregelsystem, welches ich auch nur annähernd so intensiv gespielt habe, wie Savage Worlds, SO WENIGE Hausregeln verwendet.

Deadlands Classic MUSS man hausregeln - by the book geht aufgrund innerer Widersprüche quer über die Quellenbände und Regelergänzungen einfach nicht.

AD&D 1st Ed. MUSSTEN wir ausgedehnt hausregeln, weil einfach die gelieferten Subsysteme nicht miteinander zusammen gingen (Grappling, Pummeling, Overbearing - Interessant: die Grappling-Regeln bei D&D 3E waren noch schlechter, noch unbrauchbarer, sogar so Scheiße, daß wir mitten in Kampfszenen das Nachblättern leid waren, und zum resignierten "dann hau ich halt einfach drauf" zurückgerollt haben. Wenn ich hier im Forum das Ereifern über die SW-Grappling-Regeln lese, kommt mir das im Vergleich sowas von lächerlich vor.).

Ein Kriterium für die Qualität eines Rollenspiels ist für mich, der ich nicht mehr die Zeit habe, KERNMECHANiSMEN in Regelwerken umzuschreiben, ob sich die für mich absehbare Notwendigkeit für Hausregeln in Grenzen hält, oder nicht. - Bei SW haben wir je nach Setting zwischen KEINER und wenigen Hausregeln im Einsatz (am meisten bei DL:R, was daran liegt, daß dieses offizielle Savage Setting die meisten Macken aus Sicht eines Weirdwest-Fans aus DL-Classic-Zeiten hat - hier war das Spiel mit manchen der DL:R-Settingregeln einfach nicht mehr schön - Erste Hausregel: Huckster haben KEINE eigenen Power Points! Sie müssen IMMER mit Karten zaubern.).

Um besser zu verstehen, an welche Art von Spielern sich SW wendet, und für welche Art von Spielleitern SW geschrieben wurde (und JA, es ist vornehmlich zur Aufgabenerleichterung des Spielleiters abgefaßt worden!), sollte man sich die Sicht des Autors anschauen. Ich kann nur empfehlen sich mal die "Making of Savage Worlds"-Artikel des Autors Shane Hensley durchzulesen.

Mich hatte damals der enorme Zeitaufwand, den eine D&D-3E-Runde an Spielleitervorbereitung erfordert hat, sowie die ewig langen Kampfszenen einfach angekotzt. Ich wollte das nicht mehr. Bin dann verstärkt auf Engel und (wieder) DL-Classic eingestiegen, weil ich einfach die Zeit nicht mit ödem NSC-Berechnen zubringen wollte. Das hatte mich schon damals von Midgard 3 weggebracht. - AD&D-NSCs waren im Vergleich dazu im Handumdrehen vorbereitet. Das ging wirklich fix. Aber das "alte Zeug" wollte ja keiner in Zeiten des D20-Booms mehr spielen.

Da kam Savage Worlds als "Deadlands-Ersatzregelsystem", was mir anfangs überhaupt nicht gefiel. Bis ich einen SW-Spielleiter mal nach Hause auf eine Proberunde eingeladen hatte. Die Kampfszene mit über 40 Charakteren auf dem Tisch dauerte eine dreiviertel Stunde! - Weder mit Deadlands Classic und schon garnicht mit D&D wäre das möglich gewesen. Und wir hatten in der kurzen Spielzeit von 4-5 Stunden richtig viel Rollenspiel gemacht, richtig viel NSC-Interaktion, weil wir die ZEIT dafür hatten, da die Kampfszenen sich nicht so breit gemacht hatten und die Spielzeit nicht aufgefressen hatten. - Ab diesem Spielabend war ich von SW restlos begeistert, hatte mir das 1st Ed. Regelwerk und die ersten Settingbände zugelegt, und nach ersten Gehversuchen mit The Eye of the Kilquato dann mit Noble Deceit meine Spieler (vor allem die Die-Hard-D&D-3E-Spieler und -Spielleiter) ebenfalls restlos begeistern können.

SW ist für den berufstätigen Familienmenschen geschrieben worden. Diese Leute, die allzu oft das Rollenspielhobby an den Nagel hängen, weil sie nicht mehr Zeit aufbringen können etwas zu leiten, oder weil einfach Allnighter-Runden nicht mehr reinpassen, wenn man im Beruf fit sein muß oder man kleine Kinder hat, sollten von SW einen möglichst leicht von der Hand gehenden Spielfluß geboten bekommen. Das war das Versprechen.

Wenig Buchhaltung, wenig Arbeit für den Spielleiter, viel mehr Rollenspiel und Action und Story in der knappen, zur Verfügung stehenden Spielzeit. - Savage Worlds geht nicht von ungefähr von 4-Stunden-Spielsitzungen aus. Das ist etwas, was man auch noch unter der Woche hinbekommen kann, wenn das Wochenende eh der Familie gehört.

Die typischere Rollenspielerschaft, Schüler und Studenten mit zuviel Zeit (seit G8 in der Schule und Bachelor-Verschulungs-"Studien"-Gängen hat sich das auch geändert), war NICHT die vordringliche Zielgruppe von Savage Worlds. - Was natürlich aber keinen aus dieser Gruppe abgehalten hat, auch SW zu spielen.

Das Versprechen mehr Abenteuer pro Spielabend erleben zu lassen, ist etwas, was nach meiner Erfahrung SW mit Glanz und Gloria gehalten hat!

Und das hat meine Spieler in den diversen Runden regelrecht mitgerissen, so daß sie auch in anderen Rollenspielen schon von Bennies reden und mehr "Drive" im Spielen zeigen. - FFF ist nicht eine leere Marketingfloskel auf dem Papier, sondern eine EINSTELLUNG.

Wer es lieber langsamer, gemütlicher, umständlicher, detailverliebter haben will, und wer die ZEIT dafür hat und die Spieler dafür immer noch über Jahre hinweg zu begeistern vermag, der ist mit seinem bisherigen Rollenspiel ja glücklich. Kein Grund zu SW zu wechseln. - Außer mal zur ABWECHSLUNG die "Rollenspiel-Maschine" auf hohen Touren auszufahren, um mal zu sehen, ob sie' s noch drauf hat.

Wir haben hier im Forum lang und breit von Spielern lesen können, die GLÜCKLICH mit GURPS sind, und denen SW sozusagen als "Zwangsernährung" reingenudelt wurde. Das kann natürlich keine Begeisterung auslösen. Begeisterung kann nur per "Ansteckung" übertragen werden. Und dazu gehört eine gewisse Prädisposition: Man muß BEREIT sein, sich begeistern zu lassen.

Ich kann verstehen, daß viele Leute mit SW nicht das wiederfinden, was sie gewohnheitshalber in einem Rollenspiel erwarten würden. Glücklicherweise gibt es ja jede Menge Rollenspielprodukte, so daß man hier nicht lange suchen muß, bis man etwas Passend(er)es gefunden hat.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2008 | 08:16
Vielen Dank für den ausführlichen Kommentar. Bei manchen Punkten finde ich mich wieder, bei anderen nicht. Einen Punkt möchte ich mal herausgreifen.

Wer es lieber langsamer, gemütlicher, umständlicher, detailverliebter haben will, und wer die ZEIT dafür hat und die Spieler dafür immer noch über Jahre hinweg zu begeistern vermag, der ist mit seinem bisherigen Rollenspiel ja glücklich. Kein Grund zu SW zu wechseln.
Das impliziert, dass SW das einzige schnelle System ist. Aber es gibt auch andere Systeme, die nur minimalen zeitlichen Aufwand erfordern. Bei mir ist es sogar so, dass ich auch einen DSA4-NSC oder eine Gruppe ähnlicher Gegner binnen weniger Minuten mit den fürs Spiel nötigen Werten ausstatten kann (niemand zwingt mich, die als Spielercharaktere zu generierungen zu steigern!), leider hakt es bei DSA4 dann aber spätestens in den Kämpfen ;). Aber auch andere, funktionalere Systeme sind zügig zu machen. Bei einem 08/15-Gurps-NSC oder -Gegner kann man sich auch auf das Nötige beschränken und Charaktere recht schnell designen, und zumindest in modernen Settings (mit Schusswaffen) empfand ich die Gurps-Kämpfe als sehr dynamisch und auch schnell (schnell vor allem, weil man auch schnell wieder an der Reihe war). Und schließlich habe ich für mich das Cinematic Unisystem entdeckt.
Aber was ich eigentlich sagen wollte: Teilweise finde ich die F!F!F!-Einstellung tatsächlich unangemessen. Mir fällt in letzter Zeit eine extreme Reduktion unserer Spielrunden (nicht nur in SW) auf das "wesentliche" auf. Alles nur, um "mehr Abenteuer in weniger Zeit" zu schaffen. Vor nicht allzu langer Zeit habe ich in meiner alten DSA-Runde (RIP) unter anderem kritisiert, wir hielten uns zu sehr mit Belanglosigkeiten auf. Jetzt sind es gerade diese Belanglosigkeiten, die ich zu vermissen beginne. Tatsächlich habe ich, obwohl ich "das Licht" gesehen habe, mich wieder einer DSA-Runde angeschlossen - obwohl ich sicher selber genug Kritik an diesem System habe, um mich in seitenlangen Flame-Threads gegen DSA beteiligen zu können ;). Dort läuft vieles schief, aber dafür bekomme ich dort eine Menge von dem geboten, was ich in diesem F!F!F!-Geiere vermisse. Nämlich sich auch mal wieder die Zeit für banale Dinge zu nehmen. Wir "schaffen" nicht so viel, aber es ist dort auch garnicht der Anspruch, viel zu "schaffen". Und wenn die Spielgeschwindigkeit zu sehr in den Keller geht, merkt der SL das auch und zieht mal wieder an oder führt einen Cut durch. Ist ja kein Thema.
Desweiteren erlebe ich in meinem Rollenspielerumfeld ein extremes System/Settinghopping. Da werden Kampagnen im Grunde nur noch angespielt. Dabei mag ich es, über Jahre an einer Kampagne zu spielen. Wir haben eine Earthdawn-Runde, in der ich den Charakter eines Mitspielers jetzt seit 8 Jahren kenne. Immer wieder anderes, neues, naja, sicher ist das nicht die Schuld von Savage Worlds, aber das Phänomen hat sich mit dem Erscheinen von Savage Worlds massiv verstärkt. Da frage ich mich, warum. Bislang bin ich aufgrund verschiedener Gründe in den Savage-Worlds-Runden nie gelandet (nur in Test/Gastspielen), jetzt denke ich mir manchmal: zum Glück.
Sicherlich lassen sich die Erfahrungen, die ich mit SW gemacht habe, nicht auf die Allgemeinheit übertragen. Aber es nützt mir ja nichts zu wissen, dass du oder Hans oder Peter anders spielen, ich muss ja mit dem Spielermaterial arbeiten, das mir vorliegt ;). Obwohl, Beispiel DSA-Runde, ich auch schon in dieser Richtung meine Konsequenzen gezogen habe.


Wir haben hier im Forum lang und breit von Spielern lesen können, die GLÜCKLICH mit GURPS sind, und denen SW sozusagen als "Zwangsernährung" reingenudelt wurde. Das kann natürlich keine Begeisterung auslösen. Begeisterung kann nur per "Ansteckung" übertragen werden. Und dazu gehört eine gewisse Prädisposition: Man muß BEREIT sein, sich begeistern zu lassen.
Ich kenne da jemanden, der sagt, seine DSA-Runden hätte man sich früher (metaphorisch) schön gesoffen ;).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.11.2008 | 09:14
Das impliziert, dass SW das einzige schnelle System ist. Aber es gibt auch andere Systeme, die nur minimalen zeitlichen Aufwand erfordern. Bei mir ist es sogar so, dass ich auch einen DSA4-NSC oder eine Gruppe ähnlicher Gegner binnen weniger Minuten mit den fürs Spiel nötigen Werten ausstatten kann (niemand zwingt mich, die als Spielercharaktere zu generierungen zu steigern!), leider hakt es bei DSA4 dann aber spätestens in den Kämpfen ;).

Nur kostet es meist einen riesen Aufwand an Zeit diese Systeme zu beherrschen und das Regelbollwerk in sich aufzusaugen. Mehrere 100 Seiten an Regeln brauchen halt ne ganze Ecke länger um gelesen, verstanden und umgesetzt zu werden.
Und genau diese Zeit hat nicht jeder. Wenn man natürlich vorher schon, als man noch Zeit dafür hatte, das Regelwerk drauf hat ist es schon fast egal was für ein System man verwendet. Hat Zornhau ja auch in seinem Romanthread geschrieben.
Noch will ich hier irgendjemanden zur dunklen Seite der Macht bekehren, auch wenn der Weg zu großer Macht damit schneller geht. >;D

Aber auch andere, funktionalere Systeme sind zügig zu machen.

Und auch das setzt das Beherrschen und Verstehen des Regelwerkes vorraus. Ganz besonders beim Hausregeln muss man die Mechanismen äußerst exakt verstanden haben sonst kommt dabei nur MURKS raus. ;D Das gilt für so gut wie alle Systeme. Ja, sogar auch für SW. Viele Leute Hausregeln einfach zu schnell drauf los ohne überhaupt einen Plan davon zu haben was dies denn eigentlich genau bedeutet.
Nur warum ein Regelbollwerk studieren um es danach extremst zu beschneiden?

Und schließlich habe ich für mich das Cinematic Unisystem entdeckt.

Wenn es genau deine Ansprüche an ein System erfüllt. Aber:

Teilweise finde ich die F!F!F!-Einstellung tatsächlich unangemessen. Mir fällt in letzter Zeit eine extreme Reduktion unserer Spielrunden (nicht nur in SW) auf das "wesentliche" auf. Alles nur, um "mehr Abenteuer in weniger Zeit" zu schaffen. Vor nicht allzu langer Zeit habe ich in meiner alten DSA-Runde (RIP) unter anderem kritisiert, wir hielten uns zu sehr mit Belanglosigkeiten auf. Jetzt sind es gerade diese Belanglosigkeiten, die ich zu vermissen beginne.

Dies ist kein Systemproblem sondern ein Spieler/SL bzw. Gruppen Problem. Wer meint durch SW Akkord Rollenspielen betreiben zu können wird nunmal genauso wie bei anderen Systemen auf die Nase fallen. Wer mit solchen Ansichten daran geht, macht grundlegend etwas falsch.
SW ermöglicht es gewisse Situationen schneller abzuhandeln andere Systeme (manche Skillproben, Kämpfe, etc) aber beschleunigt nicht das Rollenspiel, denn genau dafür wurden gewisse Mechanismen beschleunigt um dadurch mehr Zeit für das Rollenspiel an sich zu haben. Aber auch das wurde schon in Zornhaus Post behandelt und ja, ich habe ihn komplett gelesen. ;D Und manch einer (wirklich gemeinte Verallgemeinerung, nicht auf spezifische Personen gerichtet) sollte dies auch mal tun, das würde nämlich so manchen Folgethread oder Post verhindern und man müsste sich nicht ständig wiederholen. >;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2008 | 10:31
Nur kostet es meist einen riesen Aufwand an Zeit diese Systeme zu beherrschen und das Regelbollwerk in sich aufzusaugen. Mehrere 100 Seiten an Regeln brauchen halt ne ganze Ecke länger um gelesen, verstanden und umgesetzt zu werden.
Ja, das stimmt, was auch einer meiner Hauptkritikpunkte an solchen Regelwerken und speziell DSA4 ist. Ich kann auch nicht von mir behaupten, die Regeln in ihren Details aus dem Effeff zu beherrschen, mit vielen Regeln habe ich mich nie beschäftigt. Aber es reicht aus ;). Wäre ich kein DSA/Aventurien-Fan, würde ich das auch nicht spielen. Aber ich mag das, schon allein aus Gewohnheit und Vertrautheit.
Und wie gesagt, es gibt auch andere Systeme mit geringer Seitenzahl, die unter Umständen dem eigenen Spielstil besser entgegen kommen (Beispiel Cinematic Unisystem: Nie wieder Figuren im Kampf! Andere Spieler stehen dagegen auf Miniaturen und detaillierte Bodenpläne.).

SW ermöglicht es gewisse Situationen schneller abzuhandeln andere Systeme (manche Skillproben, Kämpfe, etc) aber beschleunigt nicht das Rollenspiel, denn genau dafür wurden gewisse Mechanismen beschleunigt um dadurch mehr Zeit für das Rollenspiel an sich zu haben.
Interessanterweise erlebe ich das genaue Gegenteil. In den umständlichsten, trägsten Systemen, die ich kenne, wird das meiste Rollenspiel betrieben. (Earthdawn, DSA.) Vielleicht deshalb, weil man systembedingt auf Teufel komm raus Kämpfe und ähnliches meiden möchte ;D. Aber zuletzt wurden bei uns Ansätze von Rollenspiel (im Sinne von Ausspielen, Charakter darstellen, nicht plotbezogenes Flairgaming usw.) auch gezielt abgeblockt, insofern ist es tatsächlich auch ein Rundenproblem, das bei uns vorliegt - auseinandergehende Meinungen davon, was man eigentlich möchte.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.11.2008 | 10:46
Unsere Fantasy-Kampagne begann Anfang 2004 und läuft immer noch. Mit größtenteils denselben Charakteren. Und wir haben in dieser Zeit mehr und bemerkenswertere Geschichten erspielt, als in der doppelten Zeit und mehr Spielzeit pro Spielsitzung in einer fast identisch besetzten AD&D 1st Ed. Kampagne.

Wenn es einem wichtig ist mehr "Geschichte" zu erspielen, wenn also der Handlungsfortschritt in einer Spielrunde ein wichtiger Interessenspunkt aller Spielenden ist, dann bekommt man bei Savage Worlds mehr Handlung für dieselbe Spielzeit. - Das bietet auch Cinematic Unisystem, welches aber andere Interessenspunkte wie z.B. taktisches Vorgehen nicht so bedient, dafür aber noch viel mehr als SW die cinematischen Versatzstücke z.B. durch krasse Unterordnung der NSCs unter die SCs (noch mehr als nur Wildcard/Extras-Einteilung) in den Vordergrund stellt.

Settinghopping ist für manche Gruppen ein "Feature".

Wenn ich ein Rollenspiel wie Necessary Evil (nicht nur als Setting eines generischen Rollenspiels gesehen, sondern ein ähnlich thematisiertes eigenständiges Rollenspiel) mit meinen Spielern spielen will, und danach ein (ebenso eigenständiges) Piratenrollenspiel. Dann müssen sie ständig sich in neue, ja meist umfangreiche Regeln einlernen (mit den immer wiederkehrenden Einlernschwierigkeiten bei jedem neuen System) und dann spielt man in diesem Rollenspielsetting eine Weile, hat genug von Piraten, Superschurken, oder was weiß ich, und will etwas anderes spielen und darf den Neulern-Zirkus wieder machen.

Man spielt dabei immer auf Einsteigerniveau, was sie Souveränität im Regelumgang anbetrifft.

Rollenspiele, die als "Hauptrollenspiel" geführt werden, wie DSA oder - hier sogar mit einer Fülle an Spielwelten - D&D sind die Rollenspiele, zu denen man nach einem Exkurs in den Weltraum oder in den modernen Horror wieder zurückkommt. - Bei Savage Worlds fehlt "Das Eine Setting (tm)", welches jeden bindet und in welches die Savages immer zurückkehren werden. Evernight ist nur eine Kampagne, die man irgendwann FERTIGGESPIELT haben wird - d.h. alle darin aufgebauten, entscheidenen Konflikte sind am Ende aufgelöst.

Nachdem wir OFT langjährige Kampagnen haben "versanden" sehen - ob Midgard, RuneQuest, Traveller, AD&D, Deadlands, usw. - gibt der Savage-Kampagnen-Ansatz uns die Möglichkeit eine Kampagne auch einmal zu einem für alle Mitspieler befriedigenden Abschluß zu spielen - und zwar noch bevor wir alle im Rentenalter sind (bei manchen meiner Alte-Säcke-(tm)-Runde ist das nur noch etwas über ein Jahrzehnt - also nicht so lang, wie unsere längste AD&D-Kampagne, die auch letztlich versandet ist, gedauert hat).

Ich habe öfter mal Lust etwas anderes zu spielen. Aber weder ich noch meine Spieler haben ständig Lust neue Regelsysteme - die meist eh nur altbekanntes neu abmischen (und nicht immer gut) - zu erlernen. Daher spielen wir Savage-Settings oder Conversions von anderen Rollenspielen auf Savage Worlds (die Conversion spielfertig zu erstellen dauert wesentlich weniger lang, als sich komplett neu in ein dediziertes anderes Regelsystem einzuarbeiten, da man nur die - so oder so anzueignenden - Setting-Fluff-Informationen für die Conversion braucht).

Ich kaufe auch gerne Settings- und Kampagnenbände zu anderen Rollenspielen, weil ich diese leicht auf Savage Worlds konvertieren kann. - Wo ich sehr zurückhaltend bin, ist bei Rollenspielen OHNE Kampagne oder intensive Abenteuerunterstützung, da ich lieber eine fertige Kampagne von vorne bis hinten verbiege (das geht in Portionen während die Kampagne läuft), als mit alles selbst ausdenken zu müssen.

Ein neues Rollenspiel, welches mit komplett neuem Regelwerk UND ohne Spielleiterunterstützung für einen Kampagnenstart und das Aufrechterhalten einer Kampagne daher kommt, ist zwar immer noch "Standard" bei den Rollenspielprodukten, jedoch geht es an meinen Bedürfnissen und meiner aufwendbaren Zeit vorbei.

Zur Schulzeit und an der Uni war das noch keine Frage. Da haben wir intensiv mehrere "Große Systeme" wie RuneQuest und Traveller und AD&D und Midgard sogar parallel in Kampagnen bespielt - z.T. war ich in zwei dicken Kampagnen Spielleiter (was damals bedeutete: ALLES selbst machen - Welt(en) entwerfen (bei AD&D und Traveller) und Abenteuer selbst erstellen - Kaufabenteuer gab es zu wenige und waren eh nur etwas für "zwischendurch", aber nicht für eine "echte" Kampagne, die sich immer um die Spielercharaktere zu drehen hatte, statt "Instant-Futter" zu bieten). - Das geht heute einfach nicht mehr.

Heute nehme ich gerne ein Savage Setting mit eine Plot-Point-Kampagne als Rückgrat meiner Kampagne, mit Savage Tales um mehr Knochen und Fleisch zu bieten und mit Abenteuergeneratoren, um Ideen, Kristallisationskeime für eigene Szenarien zu erhalten. - Dieses Paket macht MICH rundum sorglos.

Ich MAG Setting-Abwechslung, ich MAG Kampagnen auch mal fertig zu spielen, ich MAG mich auf die Inhalte der Kampagnen konzentrieren zu können, statt auf immer neuen Regelwerks-Hakeligkeiten festzuhängen.

Das ist für MICH ein Vorteil bei Savage Worlds. Und für meine Spieler, die so zu mehr und abwechslungsreicheren Handlungen kommen, als sie es mit anderen Ansätzen kämen - jedenfalls nicht mit mir als Spielleiter.


Zur Regelbeherrschung von umfangreichen, komplexen Regelwerken:
Deadlands Classic ist ein Regelmonster. Ich kenne mich damit aus. MIR macht es darin keine Schwierigkeiten NSCs aus dem Ärmel zu schütteln. - Aber schon im nächstbesten Rollenspiel kenne ich mich nicht so aus wie in meinem Staubmantel. Und dann? Dann fängt die HARTE Arbeit an, die getan werden muss, damit ich meine Spieler nicht unfair behandele, die aber noch nichts mit den eigentlichen Inhalten der Kampagne zu tun hat, sondern die nur meine Ideen, meine Vorstellungen in eine konforme Regeltechnik abbilden soll. - Wo auch immer diese Abbildung zu lange dauert, kostet sie mehr Zeit, als ICH sie aufzuwenden bereit bin.


Zum Charakterspiel:
Durch die Bennie-Vergabemöglichkeit als sofortiges, positives Feedback, für all die Szenen, die ich als Spielleiter gerne sehen möchte, haben wir hier weit mehr und BEWUSSTERES Charakterspiel in unseren SW-Runden, als wir das bei D&D 3E hatten. Die Charaktere werden nicht nur durch die Edges, sondern auch ganz prominent durch die Hindrances und deren Ausspielen bestimmt. Und diese Hindrances wirken sich auch bei Kampfszenen durch Wahl nicht optimaler Taktiken aus, weil der Charakter z.B. Loyal ist und eben einen verbündeten Extra nicht einfach verrecken läßt - das ist der intensive Einfluß des Charakterspiels gerade auch in Kampfszenen, den ich in vielen anderen Rollenspielen nicht kannte (und von dem ich nicht wußte, daß ich ihn vermissen würde, bis ich mal wieder eine D20-Runde mitgespielt hatte, wo solches Charakterspiel in Kampfszenen einfach nicht stattfand).

Charakterspiel ist nicht nur an regeltechnischen Punkten festzumachen. - Wie ich schon mal schrieb, hatten wir mit dem alten D&D, welches ohne Fertigkeiten oder Feats daherkam, jede Menge Charakterspiel betrieben. Wenn die SPIELER das wollen, dann können sie das in JEDEM Regelsystem - egal ob es umfangreiche oder knappe Regeln aufweist. - Es ist nur so, daß manche Regelsysteme eingebaute "Fördermechanismen" für diese Art zu spielen mitliefern (Fate-Chips bei Deadlands, Bennies, Drama-Punkte, Helden-Punkte, usw.). Hier wird gezielt das, was der Gruppe, und dazu zählt auch der Spielleiter(!), Spaß macht, gefördert und man bekommt durch dieses SOFORTIGE positive Feedback auch gleich eine spürbare und ANFASSBARE (Wichtig! Bennies, Fate-Chips etc. muß man anfassen können!) Belohnung.

Ich kann mich über mangelndes Charakterspiel in meinen Savage Worlds Runden - auch in One-Shots von Einstiegern in dieses Regelsystem - nicht beklagen. Ich habe in Necropolis ähnlich tiefe Tragik erlebt, wie sonst davor nur bei Engel. Ich habe erst neulich in einem Fantasy-One-Shot erst von einem Spieler erlebt, was es heißt ein Paladin, ein tiefgläubiger Ordenskrieger, zu sein - mit allen Konsequenzen. So etwas ist ATEMBERAUBEND.

Wenn eine Spielrunde "durch den Plot hetzt", dann liegt das garantiert nicht am Regelsystem. Ich habe auch von Gruppen gehört, die Evernight in sieben Spielsitzungen "durchgespielt" haben sollen. Wie das gehen kann, wo man doch so viel persönliche Interaktion und subtiles Politisieren in dieser Kampagne braucht, was ja gewisse Zeit erfordert, entzieht sich mir. Aber jede Spielgruppe spielt nach dem Tempo, das ihr liegt.

Wenn einem einzelne Spieler das Tempo nicht paßt, wenn es zu schnell (oder auch zu langsam) vorangeht, ja, dann SAGT man doch mal was! - Einfach klar äußern, daß man hier zu sehr im "Schnellen Vorlauf" nur von einem Meilenstein in der Kampagne zum nächsten vorspult, wo man doch lieber auch die Reise dorthin genießen möchte.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2008 | 11:06
Das Konzept, Kampagnen relativ zügig zu einem Abschluss zu bringen, war der Punkt, der anfangs hauptsächlich mein Interesse gegenüber Savage Worlds geweckt hat. Leider habe ich es noch nicht in der Praxis umgesetzt erlebt. Von einem solchen gezielten Settinghopping rede ich aber auch nicht. Ich meine, Systeme/Settings anzufangen und nach relativ kurzer Zeit unbefriedigt wieder aufzugeben. Das ist ein Phänomen, das ich in den letzten Jahren zunehmend verstärkend beobachte, während ich es früher eher so erlebt habe, dass man sich auf ein System/Setting eingeschossen hat und dann nebenbei eben etwas über den Tellerrand geschaut hat. Es ist bei uns auch so, dass eigentlich jeder parallel in mehreren Runden spielt, wobei da auch starke Überschneidungen sind. Dennoch sind genügend Spieler da, die anscheinend mit dem, was sie haben, unzufrieden sind. Mein Problem ist nur, dass meine Vorschläge immer entweder zu abgefahren sind oder aber als zu konservativ gesehen werden und mir dann nostalgische Verklärung vorgeworfen wird ;D.

Wenn einem einzelne Spieler das Tempo nicht paßt, wenn es zu schnell (oder auch zu langsam) vorangeht, ja, dann SAGT man doch mal was! - Einfach klar äußern, daß man hier zu sehr im "Schnellen Vorlauf" nur von einem Meilenstein in der Kampagne zum nächsten vorspult, wo man doch lieber auch die Reise dorthin genießen möchte.
Oh, ich spreche das regelmäßig an ;). Nützt nur leider nichts. Wir hatten sogar schon die Situation, dass neulich zwei Spieler einfach nur völlig sinnfrei miteinander interagieren wollten, also der Wunsch nach "Ausspielen" wohl da war, dies aber vom SL geblockt wurde. Wenn dann generell der Eindruck entsteht, dass der SL genervt ist, wenn man etwas abseits des Plots machen möchte, lässt man es halt bald bleiben ;). Zum Glück ist das nicht bei allen SLs so.

Wobei ich auch das Problem habe, dass ich vieles, was mir gut gefällt, gerne am Beispiel DSA erläutere. Das ist nun mal mein am längsten gespieltes System, da ist es nur logisch, dass ich da auch die meisten positiven Erlebnisse hatte ;). Wenn ich jedenfalls dann anhand von DSA etwas erläutere, wird mir gleich immer Nostalgie usw. vorgeworfen und das dass, was ich möchte, doch in Wahrheit alles keinen Spaß macht... Naja, das sind Rundeninterna und gehören hier nicht her, und mit Savage Worlds hat das erst recht nichts mehr zu tun.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.11.2008 | 11:14
Und wie gesagt, es gibt auch andere Systeme mit geringer Seitenzahl, die unter Umständen dem eigenen Spielstil besser entgegen kommen (Beispiel Cinematic Unisystem: Nie wieder Figuren im Kampf! Andere Spieler stehen dagegen auf Miniaturen und detaillierte Bodenpläne.).

Figuren und Maps sind natürlich nicht jedermanns Ding. Sind ja auch nichts weiter als Hilfsmittel um gewisse Situationen besser darstellen zu können.

Bei kleinen Scharmützeln mit ner Beteiligten Zahl bis 20 kann man gemütlich auch ohne Miniaturen und Pläne machen. Aber bei allem was dadrüber geht ist es nunmal nicht für jeden Möglich wirklich die Übersicht darüber zu behalten, das gilt für Spieler als auch SL. Und es kann mir hier keiner erzählen, dass bei 100 Beteiligten nach 5 Kampfrunden jeder weiß wo wer steht usw. So viele Autisten können gar nicht an einem Tisch sitzen. >;D

Besonders wenn es dann ums Taktieren und Gruppenarbeit geht. Ohne Figuren ist das dann meist ein gespringe von Gegner zu Gegner, nicht mehr und wird mit der Zeit frustrierend. Daher verwenden die meisten Systeme solch große Anzahl an Gegnern nicht oder in den seltensten Fällen wenn es halt nicht anders machbar ist. Und das ist schon ein Megakrampf sowas dann durchzustehen. ;D

Bei mir reichen einfache verschiedenfarbige (man will ja die einzelnen Truppen unterscheiden können) Glassteine um die Positionen von jedem festhalten zu können. Wenn wer geshaked wird, wird der dementsprechende Stein auf den Kopf gedreht und weiter gehts. Ne Map benutz ich auch nicht. Zeug auf Tisch Maßband raus und los gehts. Hab nich die Zeit um sie großartig in Bastelstunden zu investieren und selbst wenn ich sie hätte würde ich sie wohl nicht dafür nutzen, weil es auch so funzt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: killedcat am 27.11.2008 | 11:41
Das bietet auch Cinematic Unisystem, welches aber andere Interessenspunkte wie z.B. taktisches Vorgehen nicht so bedient, dafür aber noch viel mehr als SW die cinematischen Versatzstücke z.B. durch krasse Unterordnung der NSCs unter die SCs (noch mehr als nur Wildcard/Extras-Einteilung) in den Vordergrund stellt.

Das kann ich nicht nachvollziehen.
a) bietet cinematic Unisystem (in Angel) nur die Option, für NSCs vereinfachte Werte einzusetzen. Es muss davon aber kein Gebrauch gemacht werden.
b) selbst mit den vereinfachten Werten wie z.B. combat-score sind NSCs nicht schwächer, sondern nur ihre Werte voraussehbarer.

Das einzige Unterscheidungsmerkmal im cinematic Unisystem zwischen Mooks und Protagonisten sind imho die fehlenden Drama-Punkte. Und da finde ich die Unterscheidung in SW deutlich krasser (nur ein HP, kein Extrawürfel, keine Bennies).

Mich würde daher brennend interessieren, wie du darauf kommst, dass es eine so krasse Unterscheidung NSC/SC bei cinematic Unisystem geben soll.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.11.2008 | 11:46
b) selbst mit den vereinfachten Werten wie z.B. combat-score sind NSCs nicht schwächer, sondern nur ihre Werte voraussehbarer.
Hast Du hier das Lamento über schwächliche Extras, deren Treffer- und vor allem Schadenswürfe so gnadenlos explodieren können, daß ein One-Hit-Kill bei einem SC möglich ist, mitverfolgt?

Das geht bei Cinematic Unisystem so nicht, eben WEIL die Billig-NSCs so voraussehbar fixiert geregelt sind.

Klar MUSS man nicht die Vereinfachung für Mooks bei Cinematic Unisystem nehmen. Man MUSS auch keine Extras bei SW nehmen und kann JEDEN NSC als Wildcard spielen. - Das "Cinematic" in Cinematic Unisystem LEBT aber von dieser Abqualifizierung der Mooks!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: tartex am 27.11.2008 | 12:23
wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.

Für mich ist es kein Bug, sondern ein geliebtes Feature von Savage Worlds, dass ich regelmäßig gefordert werde, eine narrative Erklärung für auf den ersten Blick abstruse Würfelergebnisse zu finden. Für mich ist es eine spannende Herausforderung, wenn dabei Szenen entstehen, wie dass der Mechaniker vergeblich am Auto rumschraubt, aber es dann durch einen Tritt des Vamps einfach anspringt.
Ich spiele halt in der Hinsicht recht indie, weil ich gerne zuerst würfel und danach erst die Handlung bestimme. Ist bei Savage Worlds echt nicht nötig das so zu machen, aber es hilft, wenn man nicht zuerst den entscheidenden Schlag beschreibt und dann den Wurf versemmelt, sondern zuerst das großartige Würfelergebnis hat, und dass dann als den entscheidenden Schlag beschreibt.

Also quasi die Reitechse von hinten aufsatteln.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.11.2008 | 14:07
gut, ich überschlage das mal: Hamf vergleicht seinen X Jahre andauernde DSA(oder was auch immer) Erfahrung mit seinen wenige(?) Monate langen Erfahrungen mit Unisystem/SW/sonstwas und kommt zu dem Schluss, daß es vorher ja irgendwie langfristiger, konsistenter und atmosphärischer war, obwohl man sich bewusst ist, daß das DSA System vielleicht nicht optimal funktionierte.
Es ist doch jetzt kein Problem mit besagten funktionierenden Systemen auch etwas langfristiges zu machen und es DANN zu vergleichen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: oliof am 27.11.2008 | 15:23
Es dauert aber noch ein paar Jahre und ist derzeit für diese Diskussion hier nicht anwendbar.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: JS am 27.11.2008 | 16:00
bei uns kommt es zu solchen extremexplosionen aber bemerkenswert selten. vielleicht einmal pro längerer session. ich weiß also nicht, wo konkret das problem ist.
 ::)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2008 | 16:32
Es ist doch jetzt kein Problem mit besagten funktionierenden Systemen auch etwas langfristiges zu machen und es DANN zu vergleichen.
Und was genau versuche ich davon nicht seit ein paar Jahren?

Solange du davon ausgehst, dass Savage Worlds jedem gefallen muss, ist die Diskussion mit dir eh sinnlos ::).

Du scheinst auch wieder nicht meine Posts genau gelesen zu haben. Ich preise DSA nicht an. Ich weiß nicht, wie du diesen Kram immer aus meinen Posts rausliest, tut mir Leid. Es ist auch nicht sinnvoll, verschiedene Diskurse miteinander zu vermengen. Hier versuche ich im wesentlichen, Savage Worlds besser zu verstehen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.11.2008 | 16:50
du scheinst in meine Posts was hereinzulesen was nicht drin ist ;) wo steht denn da, daß ich behaupte du preist DSA an, ausser, daß du es immer wieder erwähnst? Es spielt doch keine Rolle welches System du vorher jahrelang gespielt hast und jetzt nach ein paar Monaten Spielzeit mit anderen Systemen gegenüberstellst.

Vielleicht musst du dich mit den Eigenheiten des System ja nur arrangieren, statt sofort ein Neues zu spielen :P (Ironie).

Ich kann nur beschreiben wir es bei mir war:
- lange Jahre System X spielen
- Dann ca. 2 Jahre Neues ausprobieren und suchen.
- Dann sich festlegen
- jetzt anfangen lange Jahre System Y zu spielen.
=> Situation besser als am Anfang, mit den gleichen Ansprüchen.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2008 | 17:19
Bei mir gestaltete es sich natürlich völlig anders. Ich habe vor 15 Jahren mit DSA angefangen und nur wenige Jahre später, Neues auszuprobieren. Ich experimentiere also seit ungefähr 13 Jahren. Das begann schon in meiner ersten richtigen DSA-Runde, als wir Systeme wie MERS, AD&D, Werwolf und Shadowrun getestet haben. Man war eben neugierig und wollte über den Tellerrand schauen. Was ich auch grundsätzlich positiv finde.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.11.2008 | 17:25
Geht es jetzt eigentlich noch irgendwie um Savage Worlds, oder macht ihr das unter Euch aus?

Savage Worlds gibt es seit 2003. Meine eigene langlaufende Kampagne gibt es seit Januar 2004. Viel länger laufende Kampagnen als von 2003 beginnend KANN es bei SW (noch) nicht geben.

Ob aber jetzt die Dauer einer Kampagne wirklich ein aussagekräftiges Qualitätsmerkmal ist - insbesondere, wo bei Savage Worlds in derselben Zeit einfach mehr Handlungsvorantrieb erspielt wird als z.B. bei D&D oder Midgard - wage ich mal zu bezweifeln. Hätten wir das, was in unserer langlaufenden Savage-Fantasy-Kampagne bisher schon alles gespielt wurde, mit D&D 3E gespielt, dann säßen wir vermutlich immer noch im ersten Drittel der bisherigen Handlung rum und würden uns die Hände blutig würfeln.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2008 | 17:27
Nein, es geht glaube ich schon seit einigen Posts nicht mehr um Savage Worlds ;D.

Ich bitte um Verzeihung, es war nicht meine Absicht, rundeninterne Probleme hier ins Forum zu tragen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.11.2008 | 17:58
@Narr: du hast nur wenige Jahre nach DSA aufgehört zu spielen um Neues auszuprobieren? Respekt! Oder hast du die meiste Zeit davon DSA durchgespielt (und nebenher ausprobiert)?

ich denke mal es geht bei diesem Vergleich ja schon darum ob man SW lange spielen kann (ist ja egal wann man mit dem Vergleichssystem angefangen hat).

Um diesen Vergleich gehts doch die ganze Zeit. Wieso ist das Offtopic?

@Zornhaus Liste:
Also, wenn ich Zornhaus Liste gegen SW zu grunde lege und mal ein paar Dinge herausdestilliere und mir dann vorstelle, mit jemanden zu spielen in dem sich ein paar Punkte vereinen (interessiert sich nur für die Ausrüstung, nicht für die Charakterfähigkeiten, ist kein Teamspieler....) *schüttel* wirklich gruselig.
Es geht auch insofern um SW, als da ja gerade Zornhaus Fantasykampagne beweist, daß SW durchaus Langzeitpotential hat.

da SW mehr oder weniger generisch und sehr leicht zu modifizieren ist UND es keine Gesetze dagegen gibt, kann man einige Punkte durch Modifizierung aus dieser Liste negieren.
Ich bin z.b. der Meinung über das Trappingsystem und modifizieren der Mechanismen, von der Mächtigkeit leicht abschätzbare Zauberspruchlisten machen zu können, die von der Länge jedes GURPS alt aussehen lassen.
Das Wichtige ist der Punkt "leicht zu modifizieren", denn grundsätzlich geht das ja mit jedem System. Ich möchte mir den Aufwand nur nicht überall antun.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 27.11.2008 | 21:03
In dem Thread "Gute Gründe kein Savage Worlds zu spielen" im Blutschwerter-Forum hatte der Threadersteller ausreichend Ärger produziert, daß ich mich genötig sah den nachfolgend angehängten Text aus meinem Beitrag dort zu entfernen.
Zornhau, back mal lieber wieder kleinere Brötchen...
Ich hab mich damals drüber ausgelassen, dass dein Ton meiner Meinung nach Scheiße war (und hier übrigens schon wieder ist) und dass ich es nicht leiden kann, dass du, wenn ich einen Thread erstelle meinst, dass du ihn, bloß weil es um deine heilige Rollenspiel-Kuh geht, umdeuten und uminterpetieren kannst, wie es dir grade in den Kram passt.
Zitier mich, wenn du magst, aber hör auf, mir Dinge in den Mund zu legen, die so einfach nicht richtig sind, okay?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.11.2008 | 22:02
Zitier mich, wenn du magst, aber hör auf, mir Dinge in den Mund zu legen, die so einfach nicht richtig sind, okay?
Ich lege Dir nichts in den Mund, sondern ich habe nur MEINEN Eindruck (und meinen Ärger) über den damaligen Original-Wortlaut Deines Threads wiedergegeben. Die ursprünglichen Beiträge sind ja von Dir bearbeitet worden, so daß man im Blutschwerter-Thread nicht mehr erkennt, worüber ich mich geärgert haben mag.

Im Wesentlichen ist das Zitat eh ein Zitat von MIR SELBST. Ich hatte damals vor der Löschung nur eine Sicherheitskopie gemacht, da ich die Auflistung ungerne wegschmeißen wollte. Diese Sicherheitskopie hatte ich dann einfach hier im Thread reinkopiert, ohne Deine Anteile zu bearbeiten. - Da Du Dich so erregst habe ich Deinen Anteil ich nun komplett aus meinem Zitat entfernt. Alles draußen. Es bleiben nur Deine im Blutschwerter-Thread nachbearbeiteten Beiträge.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 27.11.2008 | 23:47
@Narr: du hast nur wenige Jahre nach DSA aufgehört zu spielen um Neues auszuprobieren? Respekt! Oder hast du die meiste Zeit davon DSA durchgespielt (und nebenher ausprobiert)?
Ich habe natürlich DSA weiter gespielt und nebenher ausprobiert. Du weißt schon - Kontinuität und so. Es hat uns auch unheimlich viel Spaß gemacht. Einen vollständigen Wechsel finde ich dann sinnvoll, wenn man durch das Ausprobieren einen angemessenen Ersatz gefunden hat. Ich hatte zwei Mal geglaubt, einen gefunden zu haben. Die eine Runde ist zerbrochen (D&D Forgotten Realms), die andere vegetiert nur vor sich hin (Earthdawn). Aber das hat alles überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Also warum weiter drüber diskutieren? Dass du anscheinend die letzten 10 Jahre Rollenspiel keinen Spaß daran hattest, ist sehr schade, aber nun nicht mehr zu ändern.

ich denke mal es geht bei diesem Vergleich ja schon darum ob man SW lange spielen kann (ist ja egal wann man mit dem Vergleichssystem angefangen hat).
Man kann es sicherlich lange spielen, da gibt's nichts groß zu vergleichen. Zornhau hat ja schon ein Beispiel geliefert. Wenn es also nur um diesen Vergleich geht, ist das Thema damit gegessen.

Auch zum F!F!F! wurde schon gesagt, dass man es nicht so spielen muss, wie ich es derzeit (nicht nur in SW) erlebe. Meine diesbezügliche Kritik scheint also SW in dem Sinne nicht zu betreffen - SW ist wohl nur so gut, wie die Spieler es zulassen. Aber ich habe hier eh schon einige interessante Einsichten gewonnen, wie SW eigentlich funktionieren kann. Sicherlich ist damit einiges möglich. Aber dieses ganze Taktik-Gedöns und Massenkämpfe und Bodenpläne mag ich trotzdem nicht :P.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Boba Fett am 28.11.2008 | 09:45
@Hamf:
Ich denke, langsam sollte man mal einen Strich ziehen und zum Fazit kommen.
Denn im Moment wiederholen sich die Beteiligten nur.
Ich denke, SW hatte bei Dir / Euch einen schlechten Start und im Moment regiert die Skepsis.
Der schlechte Start hatte sicherlich verschiedene Gründe und ich denke, die Ursachen liegen immer auf mehreren Faktoren verteilt. Ich möchte absichtlich nicht von "Schuld" sprechen. Schuld hat erstmal niemand.
Dass Falcon sehr euphorisch ist, kann natürlich dazu beigetragen haben, auf der anderen Seite ist es aber auch etwas sehr gutes, wenn der Spielleiter euphorisch ist, denn das trägt eine ganze Menge Engagement.
Dass der eine oder andere Voreingenommen war, kann auch sein, aber das ist wohl auch normal und sollte nicht zu sehr angeprangert werden.

Die Frage ist doch jetzt, wie ihr weitermachen wollt.
Was helfen könnte, wäre, wenn Du Dir die Regeln mal schnappst und selbst versuchst damit ein Spiel zu leiten.
Ggf. sogar mit anderen Leuten um wertneutrale Erebnisse zu erreichen.
Oder wenn Du Dir einen andere Runde zum Testen suchst und schaust, wie SW dort gespielt wird.

Ich denke, Du kommunizierst hier nicht so lang, weil Du Savage Worlds längst abgehakt hast.
Also, wie soll es weitergehen?
Die Frage geht natürlich auch an Falcon...
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 28.11.2008 | 10:59
Zitat
Aber ich habe hier eh schon einige interessante Einsichten gewonnen, wie SW eigentlich funktionieren kann.
Ja, vieles bleibt leider erstmal längere Zeit blosse Theorie, bis man sich in dem System eingwöhnt hat und es völlig beherrscht (die Routine merkt man bei Zornhaus Beiträgen immer wieder) und dann muss das auch noch für alle Spieler gelten (bei uns setzt z.b. eine gewisse Handlungsanpassung hinsichtlich der tödlichen Kämpfe ein, was toll zu beobachten ist und noch bei keiner Runde so war, weil einfach jeder nur sein Ding durchgezogen hat). Ich meine ja, daß ein System schwerer zu spielen ist, je weniger Regeln es hat.
Auch muss man in gewisser Weise zu mehr PE bereit sein als in anderen Systemen und das muss auch wieder abgesprochen sein (damit nicht völlig unterschiedliche Stile zusammengeworfen werden). Dann finde ich es auch abseits der Bodenpläne sehr mächtig, denn es fängt die Stimmung (und die Mechanismen) von dramatischen Geschichten sehr gut ein, ohne völlig fremd zu wirken (wie diverse Indiespiele). Ohne Kämpfe rückt das System imho dezent in den Hintergrund.

Das Beherrschen wird bei uns sicher auch noch ein Weilchen dauern aber wenn jeder dazu bereit ist und mit Spass daran geht, die Mögichkeiten nutzt und keine störenden dritt/viert/fünft Systeme im Weg stehen kann da sicher eine sehr effektive Runde raus werden.
Also wenn ein System den Spielern viel Verantwortung in die Hand drückt sich selber zu entfalten und nicht alles vorzuschreiben, so daß man sich selber Lösungswege mit den Bausteinen bauen kann, dann sicher unter Anderen SW.

Diese Ähnlichkeit mit klassischen Systemen verleitet natürlich dazu es auch daran zu bemessen. Dazu darf man es natürlich nicht nach 2-3 Gehversuchen beurteilen aber so fair muss man ja bei (fast) jedem System sein.
SW bietet eigentlich durch die light Regeln nur extrem wenig Angriffsfläche für Kritik, die nichts mit Geschmack zu tun hat.

Ich kann mir mittlerweile nur schwer vorstellen ohne Bodenpläne zu spielen (woran D&D3.5 Schuld ist). Wenn einen das beim Rollenspiel stört ist das natürlich ein Problem, mich stört genau das Fehlen derselbigen beim Rollenspiel (in Kämpfen).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 28.11.2008 | 14:53
@Boba:

Ich HABE sogar schon mal versucht, SW zu leiten (http://tanelorn.net/index.php/topic,40670.0.html), das war relativ kurz nach unseren ersten Gehversuchen in SW. Einige Ansätze gefielen mir sehr gut und ich sah in dem Konzept der Plot Point Campaigns eine Menge Potential, weshalb ich mir Necessary Evil zulegte. Es klappte aber nicht so gut und ich nahm mir vor, erstmal ein wenig SW als Spieler zu erleben, bevor ich die Kampagne weiter leite. Leider ergab sich für mich bis zu diesem Gastspiel kürzlich keine Möglichkeit mehr, SW zu spielen.

Fazit ist, dass Falcon eine gut laufende SW-Runde hat. Ich glaube auch nicht, dass seine Spieler lieber Gurps spielen möchten. Erst neulich kam einer mit Sundered Skies an und wollte Spieler für eine neue, parallel laufende Runde gewinnen. Also ist da doch alles super. Und ich versuche, mir was neues/eigenes aufzubauen. Dass mir der von Falcons Runde betriebene Spielstil nicht liegt passt eigentlich ganz gut dazu, dass ich in der Runde eh unerwünscht bin, also whayne.

Aber das gehört alles hier garnicht her. Darum klinke ich mich jetzt wirklich aus.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 28.11.2008 | 15:14
fürs Nörgeln bin ich doch zuständig ;)

@klappte nicht so gut: nach einmal spielen? Ich glaube ich  habe als SL alle meine ersten Systemversuche verhauen.

Die Behauptung unsere Spieler würden lieber GURPS spielen stammt ja von Zornhau. Ich hatte ja schon erläutert, daß die Sachlage natürlich (wie immer) komplizierter ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Der Nârr am 29.11.2008 | 10:17
Ich hab da mal ne Frage.

Gibt es in Savage Worlds bzw. einem offiziellen Modul Mechas? Beginnend bei "Powersuits" wie in Bubblegum Crisis bis hin zu den dicken, bösen Mechs aus BattleTech.

Ich habe da einen Hintergedanken, und zwar suche ich eigentlich seit längerem ein System, in dem sich gut und einfach und möglichst ohne viel eigene Arbeit Mechs und Powersuits (wichtig) einsetzen lassen. Dies mit dem Hintergedanken, ein Setting wie Bubblegum Crisis (eine Mädchen-Rockerband im Tokio der Zukunft streift in ihrer Freizeit Power-Armors über und kämpft gegen industrielle Großverbrecher) oder aber, der feuchte Traum meiner Rollenspielerseele, RIFTS spielbar zu machen. (Ich halte RIFTS für ein unglaubliches Setting, nur konnte ich mich nie durch die Regeln quälen, und nach dem, was man so hört, darf man sich das ruhig ersparen. Und wenn schon RIFTS, dann bitte auch Glitter Boys ;D.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Darkling am 29.11.2008 | 10:37
Du findest sowohl für Mechs als auch für Power Armors Baukästen in dem SciFi-Gear-Toolkit. Wie bei SW üblich steht da alles nur in kurz und knapp (zusammen sind es zehn Seiten!), aber direkt mit Beispielmechs und -Rüstungen zum sofort losspielen, inklusive Tipps, wie man sonst noch an die Sache herangehen könnte, wenn einem das Powerniveau so nicht ganz gefällt und wie man es alternativ skalieren könnte.

Ich hab mich bisher aber nie mit Bubblegum Crisis oder RIFTS auseinandergesetzte, also kann ich dir leider nicht sagen, in wie weit das by the book machbar wäre, sorry.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Nocturama am 29.11.2008 | 19:16
OT: Wenn's um Mechs oder Powersuits geht, würde ich mir mal verschiedene Superheldensysteme ansehen. Bei denen will man ja in der Regel alle möglichen Arten von Superhelden abbilden können und Iron Man ist einer davon ;) Das hohe Powerlevel ist i.d.R. auch einem Anime angemessen.
Mit "Mutants & Masterminds" kann man auf jeden Fall so was basteln (mit dem System kenne ic mich am besten aus) und zu dem System soll irgendwann demnächst ein Manga-Supplement rauskommen. Eine kurze Suche in deren Forum enthüllt auch, dass schon einige Leute Bubblegum Crisis-Charaktere gebaut haben, deren Werte man einfach klauen könnte (oder die von anderen Battlesuits).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 29.11.2008 | 19:34
Gibt es in Savage Worlds bzw. einem offiziellen Modul Mechas? Beginnend bei "Powersuits" wie in Bubblegum Crisis bis hin zu den dicken, bösen Mechs aus BattleTech.

Ich habe da einen Hintergedanken, und zwar suche ich eigentlich seit längerem ein System, in dem sich gut und einfach und möglichst ohne viel eigene Arbeit Mechs und Powersuits (wichtig) einsetzen lassen.
Hier gibt es einen Thread über die Savage-Worlds-Toolkits (das sind Nur-PDF-Publikationen, meist in drei Teilen: Gear, Bestiary, Worldbuilder):
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t22126-toolkits.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t22126-toolkits.html)

Für Dein Vorhaben dürfte der Sci-Fi-Gear-Toolkit das Richtige sein:
Zitat von: Zornhau;714942
Sci-Fi Gear Toolkit (64 Seiten)

Introduction - eine Seite plus eine Seite Technology Index, eine Art Techlevel, aber nur "vorwärts" gerichtet, also von Erde, 2006, an in die Zukunft gerichtet, statt wie bei Savage Traveller oder Savage Gammaworld von Steinzeit über Atomzeit bis Endzeit alles abzudecken. (2 Seiten)
Mundane Gear - Rüstungen, Waffen, sonstiges Zeugs (6 Seiten)
Cybernetics - führt AB:Cyberware ein (auf AB:Superpowers ähnlich wie Necessary Evil basierend), bzw. schlägt Cyberware als AB:Weird Science Trapping vor, bzw. führt eine Möglichkeit ein sich via eines neuen Edges je ein "Stück" Cyberware zuzulegen - außerdem gibt es einiges an Ausrüstungsteilen.(5 Seiten)
Cyberspace - Rig-Basteln, den Cyberspace erkunden, Konflikte im Cyberspace austragen (9 Seiten)
Starships - Zwei Methoden "as you go" und die "construction method" (an das Classic Traveller Baukasten-System für Raumschiffe erinnernd), plus 19 Raumschiffe, die ich quick&dirty inzwischen recht regelmäßig verwandt habe, falls man mal eine Allianz-Patroullie bei Savage Firefly z.B. braucht. (12 Seiten)
Vehicles - Oft gebraucht. (6 Seiten)
Mechs - NIE gebraucht. Baukasten-System (6 Seiten)
Power Armor - Auch Baukasten-System (4 Seiten)
Robots - Wie baue ich einen Roboter (mehrere Methoden) (5 Seiten)
Weird Science - Chemiker, Drogen, Alien Tech - mostly Trappings. (3 Seiten)
Superhero Lairs - direkt für Necessary Evil für die dortigen Lairs der Supervillains brauchbar. Oder für einen Unterschlupf der Rebellen (welchen Universums auch immer). (4 Seiten)
Wie von Darkling schon geschrieben, sind es 6 + 4 = 10 Seiten. Mehr braucht es auch nicht!

Wie üblich gibt es drei Erschaffungsmethoden:
"As You Need" - man schreibt einfach die Spielwerte hin, die man laut Rolle des Mechs in seinem Setting haben will. Das ist die schwierigste Variante, da sie gutes Gefühl für die SW-Spielwerte UND ein gutes Gefühl für die Relationen im Setting erfordert.
Mech Construction Kit - Baukastensystem zum Konstruieren von Mechs angefangen vom Chassis bis hin zu einer ganzen Reihe von Add-Ons, mit denen man seine Mechs aufrüsten kann (auch später im Spiel noch)
Pre-Built Mechs - Das sind 13 Beispiel-Mechs, die man out-of-the-book verwenden kann, oder mit den Add-Ons im Baukasten ändern und erweitern kann.

Ein paar Tipps zum "Aufrüsten" von Mechs für Settings, in denen Mechs gnadenlos den schweren Kampfpanzern etc. überlegen sein sollen, gibt es auch noch.
Außerdem ein paar Sonderregeln für Critical Hits oder Stomping, die man in einem Mech-intensiven Setting brauchen kann.


Für Power Armor gibt es einen Construction Kit zum Bauen einer Power Armor vom Chassis aufwärts, sowie 9 vorgefertigte Power Armor Anzüge, die man mit den Add-Ons des Construction Kits wie üblich aufrüsten und modifizieren kann.


Mit diesen 10 Seiten (und ggf. den futuristischen Fahrzeugen, den Cyberspace-Regeln, die man ja auch für das Hacken von Power Armor heranziehen kann) bist Du ganz gut gerüstet für eine Conversion mit wenig eigenem Aufwand.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.12.2008 | 15:48
hallo,

mich interessiert mal welche (oder ob) Änderungen ihr bei der Power "Boost/lower Trait" in euren Runden gemacht habt.

ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächen.

nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: ragnar am 26.12.2008 | 15:59
By the book, meine Spieler haben das wahre Potential des Zauber noch nicht erkannt (Man könnte meinen der Zauber heißt "Boost/Lower Fighting"),  insofern war da keine Auftrennung nötig.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 26.12.2008 | 16:06
ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächen.

Ist sie dir zu stark bist du zu schwach. ~;D

nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?

Die Power is doch gut so wie sie ist. Darfst halt nur nich vergessen, dass es nunmal auch Abzüge aufs zaubern gibt wenn eine oder mehrere Powers aufrechterhalten werden.

Was willst du da denn geändert haben bzw. was kommt dir da zu stark vor?
Denk doch mal an Bolt. Der gehört nämlich auch in die Kategorie vwerdammt heftig und das von anfang an. Aber das soll ja so sein, da man ja Powers per Edge holt und da soll man ja auch was von haben.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 26.12.2008 | 17:39
Es kommt auch immer darauf an, welche Trappings man im entsprechenden Setting verwendet (zulässt). Wenn das Trapping nur begrenzte "Anwendungsbereiche" der Power vorgibt, dann gibt es halt nur diese. Punkt.
Das ist wichtig zu wissen, wenn man von anderen Systemen her Spielbalance-Überlegungen zu SW kommt. Hier heißt es umdenken.
Bsp.: Psioniker
Trapping: Biokinese (nur Strength, Agility, Vigor und 'linked skills')
Trapping: Geist vernebeln (nur Lower Trait)
usw.

Stellt man fest, dass die Kraft "zu schwach" ist (wobei man sie NUR mit den anderen IM SETTING VERFÜGBAREN Powers vergleichen sollte, nicht allgemein mit dem "Grudeffekt" der Power), so kann man "nach Augenmaß" die PP-Kosten senken oder Spezialeffekte reinbasteln, um das auszugleichen.

Bsp. (Savage Star Wars):
Battle Meditation (Boost Fighting/Shooting/Throwing)
Trapping: der Charakter blendet alle Ablenkungen aus und konzentriert sich ganz auf sein Gespür für die Macht, um seinen Gegner wahrzunehmen (ignoriert Darkness penalties). Die dafür notwendige Konzentration über längere Zeit aufrecht zu halten ist sehr schwierig (Duration: 3 (2/Round)).

Rider-Frage:
Wenn durch Boost/Lower-trait eine Eigenschaft beeinflusst wird, ändern sich dann auch auf dieser Eigenschaft basierende "Derived Traits"?
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 26.12.2008 | 17:52
mich interessiert vor allem welche Erfahrungen ihrmit der Balance der Power gemacht habt, keine Offensichtlichkeiten, daß es vom Setting abhängt.

@Marcazm: mir ist nicht klar, was du mit dem Bolt Beispiel sagen willst. Ich erinnere mich an eine Kritik im Internet, bei der sich jemand beschwerte die Boltpower wäre zu stark in seiner Runde, weil sein Mitspieler immer die passenden elemente parat hatte gegen diverser Gefahren (Feuer,Eis, Dunkelheit....). Aber das ist natürlich selten SINN der Sache. Es gibt dann einen Ice-Bol, Fire-Bolt etc. z.b.
So würde ich es auch für Boot/lower Trait machen.
Ich weiss nur noch nicht, wie man es fair einschränken könnte.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 00:06
mich interessiert mal welche (oder ob) Änderungen ihr bei der Power "Boost/lower Trait" in euren Runden gemacht habt.
Keine. - Boost/Lower Trait kann SOWOHL verstärken, ALS AUCH schwächen, und zwar JEDE Eigenschaft (Trait = Skills und Attribute).

Balance-Probleme oder so etwas gibt es bei Boost/Lower Trait NICHT.

Die Wirkungsdauer ist zu kurz, um außerhalb von Kampf- oder anderen Action-Szenen wirklich etwas zu bringen, die Power ist mittels sich selbst oder mittels Dispel leicht zu kontern, die Power erhöht nur die WÜRFELGRÖSSE der betroffenen Eigenschaft, kann also im Rahmen der üblichen Würfelergebnisspanne auch wesentlich niedrigere Würfelergebnisse im konkreten Eigenschaftseinsatz zeitigen, als ein Wurf auf eine nicht "geboostete" Eigenschaft.


ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächen
Der Spieler in Deiner Runde hat absolut Recht damit diese Power für JEDE Eigenschaft und in BEIDEN Einsatz-Varianten anwenden zu wollen.

Die Power künstlich aufzusplitten in separate Boost Trait und Lower Trait Powers oder - schlimmer noch! - in Boost Fighting, Boost Throwing, Lower Vigor, Lower Spirit, usw. ENTWERTET die Power, weil man für einen NICHT SICHEREN Effekt (siehe oben: Würfelwurf kann auch mit größerem Würfel immer noch niedriger ausfallen) einen ganzen Level-Up zum Lernen UND jede Menge Powerpoints zum Anwenden bezahlen muß.

Die Power zu zerteilen macht sie schwächer als ein Level-Up wert wäre (der Vergleich mit Bolt, aber auch Healing - nicht etwa: Neutralize Poison, Cure Disease, Heal Wounds, sondern EIN Healing für ALLES - ist angebracht).

Außerdem: Die Spieler durch (nachträgliche) "Herunterregelung" von Grund-Powers kleinhalten zu wollen, finde ich nicht gerade ein Ruhmesblatt der Spielleiterkunst.

Bedenke: Auch NSCs, auch die GEGNER haben ja diese Power in vollem Umfang zur Verfügung.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 00:11
Wenn durch Boost/Lower-trait eine Eigenschaft beeinflusst wird, ändern sich dann auch auf dieser Eigenschaft basierende "Derived Traits"?
Ja. - Und zwar Toughness, Parry und ggf. abgeleitete, settingspezifische Eigenschaften. Diese ändern sich genauso wie die Reichweiten von Powers, die auf Spirit oder Smarts basieren, wenn die betreffende Eigenschaft gesteigert wurde (und natürlich nur SOLANGE diese Eigenschaft gesteigert ist).

Außerdem: Minimum-Stärke-Anforderungen bestimmter Waffen können so für die Wirkungsdauer erfüllt werden, so daß während der Wirkungsdauer die besonderen Eigenschaften dieser Waffe (Reach, Parry, Armor Piercing usw.) auch von eigentlich zu schwachen Charakteren genutzt werden können.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 01:15
Zitat
kann also im Rahmen der üblichen Würfelergebnisspanne auch wesentlich niedrigere Würfelergebnisse im konkreten Eigenschaftseinsatz zeitigen, als ein Wurf auf eine nicht "geboostete" Eigenschaft.
also mit dem Argument (meinem Argument vs. SW) kann man auf die Würfelstufen auch komplett verzichten.

ich weiss, daß du andernorts mal das genaue Gegenteil geschrieben hast (VORSICHT mit B/L Trait!)
Zum Thema entwerten: Das heisst du findest Savage Star Wars schlecht konvertiert?
und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?

Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 02:00
und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?

Light gehört noch zu denen, die in gewissen Settings verdammt nützlich sein können, gutes Beispiel dazu ist Evernight. Was ich an Light doof finde ist halt, dass das Aufrechterhalten 1PP pro 1 Minute kostet. Da nehm ich doch mal eine Aktion zum neuzaubern in Kauf und hab dann wieder 10 Minuten was davon für die selben kosten.

Eine extreme Powerverschwendung ist Elemental Manipulation, die rechtfertigt in keinsterweise ihr dasein. Alle anderen Powers sind ihre Kosten wert.

Mehr aber hab ich an den Powers nicht auszusetzen.

Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.

Es gibt keine Spielbalnce was die Gegner angeht. Denen kann man ja an Fähigkeiten geben was man will und muss sich großartig an keine Richtlinien halten.
Die Sachen für die Spieler untereinander sind im Großen und Ganzen schon ausbalanciert. Jeder ist nützlich im Kampf wie außerhalb und keine "Klasse" ist die ultimative Ausrichtung, die jeder spielen will, weil sie die Stärkste ist. Was das angeht hab ich noch kein besser ausbalanciertes System gesehen und erlebt.

Richtig krass wär es natürlich wenn man mit Boost/Lower Trait Skills, die man nicht beherrscht spontan haben könnte, das wär bei Knowledge Skills extremst unglaubwürdig. Aber da das nicht der Fall ist, ist alles im Rahmen. ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 27.12.2008 | 02:16
Höhere Würfelstufen senken die Wahrscheinlichkeit einen "dramatic failure" (Schlangenaugen) oder "'1' on skill die (regardless of wild die)" zu würfeln und sind daher nicht zu unterschätzen. Solange diese Effekte nämlich nicht eintreten, kann man praktisch unbegrenzt (so man kein Zeitlimit hat) neue Versuche starten, um doch noch einen Erfolg zu erzielen (finde ich selbst ein wenig nervig diese Würfelorgien, aber so ist old-school nunmal).

@Savage Star Wars: hier muss man IMMER die Power im KONTEXT des Settings sehen. Ist eine "Aufsplittung" von Boost/Lower Trait NORMALERWEISE den Level-Up nicht wert? Sicherlich.
Ist sie in MEINER Star Wars-Konvertierung (basierend auf der Original-Trilogie, ohne die albernen Action-Einlagen von Teil I-III), in der sie so ziemlich die EINZIGE auf Novice Rank verfügbare Power ist (und auch auf höheren Rängen wird es nur begrenzt mehr) und in der JEDE der "Einzel-Powers" noch einen netten Zusatzeffekt neben der Würfelsteigerung hat (das Bsp. "Battle Meditation" hat bspw. den Effekt der Power "Light" gleich eingebaut), den Level-Up wert? Definitiv!
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 02:17
ich weiss, daß du andernorts mal das genaue Gegenteil geschrieben hast (VORSICHT mit B/L Trait!)
Wo denn? - Mit Boost/Lower Trait muß man halt auch als Spielleiter umgehen lernen (wie auch mit Bolt, Telekinese, Barrier, Environmental Protection usw. - alle geben Spielern die Möglichkeit in die Hand, den "tollen Vorbereitungen (tm)" des Spielleiters den Garaus zu machen).

Praktische Erfahrung nicht zuletzt mit Powergamern, die tatsächlich versuchen ALLES aus einem Regelsystem herauszuholen, was drin steckt - sozusagen die Robustheit abzuklopfen, ergaben: Boost/Lower Trait ist KEIN Problem in der Form, wie es im Grundregelwerk aufgeführt ist (BEIDE Varianten, Steigern und Senken, auf ALLE Eigenschaften für EIN New Power Edge bzw. als Start-Power).
 
Zum Thema entwerten: Das heisst du findest Savage Star Wars schlecht konvertiert?
WELCHE Star Wars Conversion meinst Du denn? - Mir liegen mindestens drei von der Herangehensweise völlig unterschiedliche vor.

Generell: Conversions, bei denen Powers "aufgesplittet" werden, sind problematisch. Aufgesplittete Powers sind ebenso wie aufgesplittete Edges und Skills ein Zeichen dafür, daß die Conversion überarbeitungsbedürftig ist. - Passendes Zitat: "Add, don' t change." ist hier eine echte "Best Practice".

und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?
"Rechtfertigen"? - WOZU sollte man da irgendetwas "rechtfertigen"?

Die Powers hängen ja in ihrer Wirksamkeit SEHR STARK vom konkreten Setting ab.

Spielt man in einem Setting wie Evernight, wo es IMMER DUNKEL ist, dann ist Light eine geradezu gruppen-überlebensrettende Power. Spielt man in einem Setting, wie z.B. Sundered Skies, wo man sich mittels anderer Powers Combat Edges oder mittels Kampfdrogen harte und längerwirkende "Buffs" verschaffen kannn, dann ist Boost/Lower Trait eine von vielen Möglichkeiten (und noch dazu eine der schwächeren).

Die "relative Mächtigkeit" einer Power, eines Edges, eines Skills usw. ist doch IMMER eine Settingfrage. - Im Grundregelwerk sind möglichst vielfältige BEISPIEL-Powers aufgeführt, die aufzeigen sollen, wie Powers funktionieren, die einen Grundstock an Powers-Bausteinen für den Settingbau liefern, und die durch eigene Ideen geformt (Trappings), ergänzt (neue Powers), oder ausgeschlossen (für ein Setting nicht zugelassene Powers) werden.

50 Fathoms verwendet Elementar-Trappings. Sundered Skies hat Powers, die Glowmadness behandeln können. Evernight läßt keine Heilungs-Powers für Magier zu.

So geht das eben bei einer Setting-Adaption.

Wer soll sich denn da "rechtfertigen"?  Und bei WEM? - Bei Dir?

Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.
Savage Worlds kennt SEHR WOHL Spielbalance. Und zwar zwischen den Spielercharakteren. Das wird auch immer und überall aufgeführt. - Die SCs der einzelnen Spieler sollen UNTEREINANDER balanciert sein (ein "soll", kein "muß" - das wird auch stets so dargelegt, da es Gruppen geben kann, die keine Probleme mit SC-Rassen oder anderen SC-Eigenschaften haben, die deutlich denen von anderen SCs überlegen sind).

Was NICHT balanciert ist, sind alle "Encounter". - Die (rechnerische) "Schaffbarkeit", die man von D&D 3E schon kannte und bei 4E noch stärker betont wird, existiert bei SW nicht. JEDE Begegnung kann SEHR gefährlich sein und zum TPK führen, wenn die Spieler schlecht spielen.

Was "ein bisschen" balanciert ist, sind die Hindrances. Minor und Major Hindrances sind ja gewichtet und sollten ein - nach der jeweiligen Auslegung in der Spielgruppe - untereinander vergleichbares "Gewicht" im Spiel haben. Das "sollte" ist hier die bei SW (und schon bei DL Classic bekannte) übliche AUSLEGUNGSBREITE, die so gewollt ist. - Manche Regelwerke regeln solche Nachteile härter und damit auch umfangreicher und brauchen somit auch für interpretationsabhängige Spannen ein und desselben Nachteils bei SW gleich jede Menge separater, neuer Nachteile samt Punktekosten und harten Regeln. Hier liegt bei SW eine andere Entwurfseinstellung der Autoren vor. - Die Balance der Hindrances ist eine Balance im Sinne der Balance ZWISCHEN DEN SCs (siehe oben - das ist die einzige, wirklich bei SW relevante Balance-Fragestellung).

Wenn man sich also Powers wie Boost/Lower Trait oder Bolt oder Environmental Protection anschaut, dann kann man sich Balance-Fragen sowieso SPAREN, wenn man nicht über ein KONKRETES SETTING redet, innerhalb dessen sie zu den wählbaren Powers gehören. - Dann muß man betrachten, in welcher FORM sie wählbar sind: Gibt es vorgeschriebene Trappings? Gibt es vorgeschriebene andere limitierende Punkte (wie bei DL:R Mad Science z.B.)? Gibt es eine eingeschränkte Auswahl/Zugänglichkeit? Wurden Powers in diesem Setting mit anderen Rank-Requirements versehen (eine gute Idee um Novice-Powers, die aus Gründen des Setting-Fluffs im Setting als "selten" oder "nur von erfahrenen Experten beherrscht" gelten, erst später zugänglich zu machen - eben WEIL das im Setting-Fluff so vorgegeben ist und man diesen ja abbilden will)? Sind die Powers nur über bestimmte Professional Edges zugänglich (siehe Evernight, wo es keine "freien" Arcane Backgrounds gibt, sondern diese IMMER über ein Professional Edge "gefiltert", mit eigenständigen Auflage und eingeschränkter Power-Liste zugänglich gemacht werden)?

Hat man sich das alles vergegenwärtigt, dann kann man die Frage stellen, wie die "relative Mächtigkeit" einer bestimmten Power gegenüber anderen in diesem Setting aussieht. - Und daran kann man absehen, wie der Setting-Autor diese Power eingeschätzt hat und in welcher Form er sie als Abbildung von Setting-Fluff-Fakten verwendet hat.

Hinweis: Ist der Setting-Fluff zu etwas, was in SW direktes Abbild in einer Power findet, schon nicht an "Balance" orientiert, dann ist die GESAMTE Balance-Diskussion zu dieser Power sinnlos, wenn man solch ein Setting möglichst nahe am Fluff-Text abbilden will (oder man weicht bewußt vom Setting-Fluff ab - was meist zu miesen Adaptionen führt, da eben NICHT die Machtverhältnisse der Vorlage sauber umgesetzt wurden).

Nochmals: Balance-Fragestellungen zu Powers ohne konkretes Setting und ohne Betrachtung der in diesem Setting geltenden Randbedingungen sind ganz grundsätzlich sinnlos, da für die "relative Mächtigkeit" der Setting-Fluff die ENTSCHEIDENDE Grundlage darstellt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 02:29
Richtig krass wär es natürlich wenn man mit Boost/Lower Trait Skills, die man nicht beherrscht spontan haben könnte, das wär bei Knowledge Skills extremst unglaubwürdig. Aber da das nicht der Fall ist, ist alles im Rahmen. ~;D
Skills, die man nicht eigens gelernt hat, hat man auf d4-2 als Skill-Wert. Diesen kann man mit Boost Trait anheben. - Ich habe in unterschiedlichen Runden das unterschiedlich gehandhabt: Variante A - der Abzug -2 bleibt, nur der Würfel erhöht sich, jedoch erlaube ich hier auch bei mehreren Raises mehrere Würfelstufen an Steigerung; Variante B - die Progression ist (d4-2) => (d4) => (d6), und hier ist nach einem Raise Schluß.

Die offizielle Regel-Guru-Auslegung ist ja die Variante B, also die Möglichkeit einem Nichtschwimmer, der ins Wasser gefallen ist, mittels Boost Trait (Swimming) von d4-2 zu d6 zu verhelfen, um sich noch retten zu können.

Auch Knowledge-Skills könnten darunter fallen, so sie nicht explizit als NICHT UNTRAINIERT VERSUCHBAR deklariert sind (man muß hier je nach Setting unterscheiden, was ein "Normal-Held" mit Doctor Strangeloves Zerebral-Maximalisator-Pillen vielleicht doch noch nach Boost anwenden könnte).

Es besteht schon ein Unterschied, ob jemand, dessen Aufmerksamkeit und dessen Suchfähigkeit nicht so hoch sind (Notice d4-2), der aber IM PRINZIP Suchen kann, einen Boost bekommt, oder jemand der in der Bedienung eines Terraforming-Converters (bei Dawning Star z.B.) KEINE AHNUNG hat (Knowledge (Terraforming) nicht vorhanden), und der nie und nimmer eine Chance haben wird, das Ding vor dem "Melt-Down" herunterzufahren.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 02:45
Ich meinte damit ja auch nur die Knowledge Skills. Muss wohl an der Uhrzeit liegen, dass mein Formulierungsskill nachlässt. Somit hat die Zeit einen Lower Formulierungsskill erfolgreich auf mich angewendet. ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 27.12.2008 | 02:48
Generell: Conversions, bei denen Powers "aufgesplittet" werden, sind problematisch. Aufgesplittete Powers sind ebenso wie aufgesplittete Edges und Skills ein Zeichen dafür, daß die Conversion überarbeitungsbedürftig ist.
Dann sind aber einige von Pinnacles hauseigenen Settings "überarbeitungsbedürftig"  ~;D
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 02:50
Wenn man sich also Powers wie Boost/Lower Trait oder Bolt oder Environmental Protection anschaut...

Wenn du damit auf meien Aussage eingehen wolltest, ich sprach von Elemental Manipulation und bezeichnete diese Power als extremst überflüssig.

Environmental Protection ist eine der Fluffigsten Powers überhaupt. :d
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 03:50
Dann sind aber einige von Pinnacles hauseigenen Settings "überarbeitungsbedürftig"  ~;D
Es ist auch noch lange nicht alles gut, was aus dem Hause Pinnacle kommt. - Dazu bin ich zu lange Deadlands-Spieler, als daß ich nicht die typischen "Pinnacle-ismen" gewohnt bin.

Pinnacle liefert tolle Ideen ab, nur setzen die Pinnacle-Autoren oft ihre eigenen Ideen und dargelegten Prinzipien nicht so um, daß ein pingeliger, penibler, pedantischer Deutscher mit der Ausführung zufrieden sein würde.

Evernight ist schlecht gemacht. Evernight ist richtig gut. - Beides stimmt.

Aber auch Nicht-Pinnacle-SW-Produkte haben ihre Probleme. So hätte Sundered Skies eine gänzlich andere Modellierung der Glowmadness gut getan. - By the book ist Glowmadness das Schicksal eines JEDEN SCs, der nicht schon aufgrund des WotB-Schadenssystem vorher umgekommen ist. Die Autoren haben sich nicht wirklich viele Gedanken um KLARE Richtlinien - oder gar *gasp!* REGELN - für die Anwendung der Glowmadness-Würfe gemacht.



Zum Aufsplitten von Boost/Lower Trait:
Es ist natürlich SETTINGABHÄNGIG, was eine sinnvolle Abbildung einer Setting-Fluff-Eigenschaft in SW-Regeltechnik ist. - Ich habe für mein Savage-Engel ja auch die Mächte mittels aufgesplitteter Boost/Lower-Trait-Powers abgebildet (angelehnt an deren Effekte nach den Engel D20-Angaben). Jedoch haben die Engel diese NICHT für die "New Power" Edges erwerben müssen, sondern sie über settingspezifische Power-Edges "Signum", "Sigil", "Scriptura" als PAKET bekommen. Das ist eben settingspezifisch anders geregelt und hat, eben wegen des Paket-Charakters, auch nicht gestört.

Wenn man aber in Conversions "Eine Power zum Preis von 5 oder mehr Level-Ups" einführt, dann stimmt (meist) was mit der Conversion nicht. - Sicheres Indiz: Andere Powers sind NICHT gesplittet. Die "relative Mächtigkeit" ist nur aufgrund eines "Vorurteils" des Conversionerstellers für eine oder wenige Powers so geändert worden, daß sie sehr unattraktiv wurden.

Es gibt jedoch manchmal settingspezifische GRÜNDE für einen Split: So z.B. wenn man für DL:R die Guardian Spirits aus DL Classic umsetzen will. Da gewährt ein Geist einem Indianerkrieger eben nur Boost Strength. Keinen anderen Effekt. - Das ist in der Vorlage "Ghost Dancers" so beschrieben und auch die einzige Boost-Eigenschaft, die zu diesem Guardian Spirit passen würde. - Nur wird der Guardian Spirit in dieser (meiner ;)) Umsetzung als eigenes Background Edge gewählt, welches noch mehr als nur den Boost Strength beinhaltet (auch Hindrances sind in diesem Paket enthalten). Daher muß sich dieser gesplittete Boost/Lower Trait NICHT mit den "normalen" Boost/Lower Trait Power-Varianten der echten Arcane Backgrounds vergleichen lassen. - Das ist (settingspezifisch) anders.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 03:54
Wenn du damit auf meien Aussage eingehen wolltest, ich sprach von Elemental Manipulation und bezeichnete diese Power als extremst überflüssig.
Wollte ich zwar nicht, dennoch: Elemental Manipulation (Earth) hat sich in unserer Langzeit-Fantasy-Kampagne oft als entscheidend, ja sogar ENDSCHLACHTENTSCHEIDEND erwiesen.

Meine Spieler haben halt Ideen, was sie damit machen können. Andere bräuchten vielleicht mehr Anleitung, Beispiele, und - natürlich - einen Spielleiter, der den Ideen seiner Spieler aufgeschlossen ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 10:08
Wollte ich zwar nicht, dennoch: Elemental Manipulation (Earth) hat sich in unserer Langzeit-Fantasy-Kampagne oft als entscheidend, ja sogar ENDSCHLACHTENTSCHEIDEND erwiesen.

Tut mir leid aber by the book ist EM als Power einfach nutzlos und die Kosten eines Aufstiegs einfach nicht wert, ganz besonders weil man sich nur auf einen Effekt festzulegen hat und der is nich besonders prickelnd und berauschend. Die Wirkungen sind ja noch nicht mal untereinander irgendwie im Einklang. Mit Water kan man deutlich mehr bewirken als mit den Anderen. Aber auch das ist die Kosten eines Aufstiegs einfach nicht wert. Da ist man mit den anderen Powers weitaus besser bedient.

Meine Spieler haben halt Ideen, was sie damit machen können. Andere bräuchten vielleicht mehr Anleitung, Beispiele, und - natürlich - einen Spielleiter, der den Ideen seiner Spieler aufgeschlossen ist.

Das sind auch nichts weiter als Mutmaßungen und Unterstellungen. >;D
Viele nehmen es einfach nicht, weil es nunmal underpowered ist im Gegensatz zu den anderen Powers. Da die Wirkung auch noch instant ist, muss man auch noch nen MAP in kauf nehmen, da nutzt ein +1 auch nix wenn im Endeffekt ne -1 bleibt und um nen anderen bei seinem Agility Trickj zu unterstützen um ihn ein +1 zu geben is auch keine Aktion wert, da verpasst man ihm lieber ein Boost Agility, das dann sogar noch 3 Runden anhält.

Man kann sich so'n Zeug natürlich schön reden aber dadurch lassen sich die reinen Zahlen nicht beeindrucken. ;)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 11:36
habe jetzt gerade keine Zeit alles zu lesen.
Mit "ideen haben" hat die Ausgeglichenheit gar nichts zu tun. Entscheidend ist wie häufig(!) eine Power wichtig ist.

Aber wenn die Powers ach so ausbalanciert sind warum machen bei Powers wie Bolt viele Runden wie selbstverständlich Einschränkungen wie Firebolt, Icebolt usw. (die dann Nach- und Vorteile gegen bestimmte Resistenzen haben)? Sowas wird sogar im Buch bei Trappins vorgeschlagen !
Ich erinnere mich noch an eine Beschwerde eines SW Spielers im Netz in dessen Runde ein Magier war (klassisches Fantasysetting), bei dem sie die Bolt Power so gespielt haben wie im Buch: Er konnte sich den Effekte immer aussuchen wie er ihn gerade braucht (oh, ein Feuerelementar: Icebolt, oh, die Orks laufen über die Morsche Brücke: Firebolt) was alle natürlich total frustete weil der Spieler IMMER alles parat hatte, was er gerade brauchte. Und dann haben sie sich gewundert(!) wieso das so unausgeglichen unfair ist.

Und mein Spieler wollte auch einen Magier, "der immer den Zauber parat hat, der gerade gebraucht wird", klar, Halbgötter wollen wir alle spielen.

Daher finde ich zumindest die Idee solchen Powers Vor UND Nachteile zu geben nicht schlecht, auch um sie zu varriieren und in seinem Setting mehr unterschiedliche Powers zu haben.
Mein Iron Kingdoms GunMage hat z.b. nur Firebolt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 11:49
Aber wenn die Powers ach so ausbalanciert sind warum machen bei Powers wie Bolt viele Runden wie selbstverständlich Einschränkungen wie Firebolt, Icebolt usw. (die dann Nach- und Vorteile gegen bestimmte Resistenzen haben)? Sowas wird sogar im Buch bei Trappins vorgeschlagen !

Das Trapping vergeben ändert ja nichts an der Grundmechanik der Power. Wenn man Boost Lower Trait aufsplittet, oder nur auf bestimmte Traits machen lässt, dann ist das ungefähr so als würdest du bei Bolt die Möglichkeit rausnehmen mehr als nur einen Bolt oder mehr Schaden zu machen. Das ist beschneiden. Mit den Trappings hat das überhaupt nichts zu tun.

Ich erinnere mich noch an eine Beschwerde eines SW Spielers im Netz in dessen Runde ein Magier war (klassisches Fantasysetting), bei dem sie die Bolt Power so gespielt haben wie im Buch: Er konnte sich den Effekte immer aussuchen wie er ihn gerade braucht

Im Buch steht nichts davon drin, dass man sich jedes mal aussucht was für ein Trapping man grad eben mal haben will, sondern, dass man das Trapping festlegt wenn man sich die Power holt. Will man ein anderes Trapping, dann heißt es die Power nochmal holen, dann aber mit diesem Trapping.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 11:58
nichts an der Grundmechanik aber es ändert etwas an Zusatzeffekten. Das Buch machts auch vor (siehe z.b. Fire Armor, Bug Burst...)

Ausserdem finde ich : "dein Firebolt mach NULL Schaden gegen den Feuerelementar" schon SEHR stark am Grundmechanismus gedreht.

oder drücken wir es anders aus, WÄREN die Powers von Haus aus alle so benutzbar müsste man bei Elemental Manipulation mindestens(!) alle Elemente für die Power beeinflussen dürfen. Geht bei B/L ja schliesslich auch.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 12:08
nichts an der Grundmechanik aber es ändert etwas an Zusatzeffekten. Das Buch machts auch vor (siehe z.b. Fire Armor, Bug Burst...)
Ausserdem finde ich : "dein Firebolt mach NULL Schaden gegen den Feuerelementar" schon SEHR stark am Grundmechanismus gedreht.

Wenn du nochmal nachliest wird dir auffallen, dass auch die Extrawirkungen von Trappings als Möglichkeit und die Beispiel halt nur Beispiele sind, wie man dies in gewissen Settings machen könnte. Macht es aber nicht zur Regel, dass ein Trapping gegen ein anderes nutzlos ist. Das ist dann Setting abhängig.

WÄREN die Powers von Haus aus alle so benutzbar müsste man bei Elemental Manipulation mindestens(!) alle Elemente für die Power beeinflussen dürfen. Geht bei B/L ja schliesslich auch.

Deswegen gehört EM für mich nicht in die Powers Liste so wie es ist.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 12:14
Zitat
Wenn du nochmal nachliest wird dir auffallen, dass auch die Extrawirkungen von Trappings als Möglichkeit und die Beispiel halt nur Beispiele sind, wie man dies in gewissen Settings machen könnte. Macht es aber nicht zur Regel, dass ein Trapping gegen ein anderes nutzlos ist. Das ist dann Setting abhängig.
Ja, aber ich habe doch auch nur danach gefragt welche Änderungen ihr bei B/L Trait gemacht habt, damit ich ein paar Beispiele habe, weil es sie halt nicht gibt ("Nein, keine Änderung, weil.." geht natürlich auch, war bislang nur minder überzeugend ;) ).
Bei Bolt beschwert sich natürlich niemand wenn man die Power einschränkt "weil das Buch ja ein Beispiel liefert" und bei B/L Trait gibts keines, also erwartet besagter Mitspieler offensichtlich immer die volle Power zu bekommen. Ohne Zusatzeffekte.

Es ist immer so schwer hier eine Antwort zu bekommn :P
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 12:25
Bei Bolt beschwert sich natürlich niemand wenn man die Power einschränkt "weil das Buch ja ein Beispiel liefert" und bei B/L Trait gibts keines, also erwartet besagter Mitspieler offensichtlich immer die volle Power zu bekommen. Ohne Zusatzeffekte.

Wenn du da auch genauer hinsiehst, bemerkst du bestimmt auch, dass da nur ein Beispiel für Bolt ist, die anderen Beiden sind für Armor und Fly.
Die Beispiele sollten eigentlich ausreichen um sowas dann auch für andere Powers entwerfen zu können. Ein positiver Zusatzeffekt und ein negativer dazu zum Ausgleichen.

Es ist immer so schwer hier eine Antwort zu bekommn :P

Kein Wunder wenn du deine Fragen so stellst:
nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?

Dann ist es ja wohl klar, dass dann Leute auftauchen, die sagen, was es daran zu ändern gebe, die Power is doch gut so.

Wenn du Vorschläge für Trappings haben möchtest dann schreib das auch so. Deine Frage ist nix anderes als eine Frage nach Hausregelungen um die Power zu verändern, nicht ihr Trapping.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 12:33
GNA!
also welche Trappingeffekte nutzt ihr für B/L Trait?

bitte auch solche, die sich auf den Grundmechanismus auswirken (siehe z.b. wie bei FireBolt).
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 14:00
Ein Feuer Trapping könnte den Cha mit Flammen umgeben oder nur bestimmte stellen, z. B. Fäuste wenn auf Fighting geirkt. Das könnte zur Folge haben, dass der Cha mit seinen im unbewaffneten Nahkampf einen zusätzlichen d6 Feuerschaden macht, vielleicht noch mit der Möglichkeit, dass das Opfer feuer fängt. Is natürlich extra schön beim Grappling, aber wenn der Cha ne Waffe in der Hand hält macht er halt nur den normalen Waffenschaden. Hat zwar die erhöhten Werte aber nicht den Vorteil des Feuers. Könnte ihn natürlich in der Zeit auch noch immun oder resistenter gegen andere Feuereinwirkungen machen.

Mit einem Nekromanten Trapping könnte er, wenn er dem Gegner Schaden zufügt sich selbst damit heilen oder pro Wunde, die er anderen zufügt 2 Power Points bekommen. Das kann er aber nicht bei Untoten, Konstrukten oder anderen leblosen bzw. seelenlosen Objekten Gegnern machen.

Mit einem Light Trapping könnte er während der Wirkungsdauer so hell leuchten, dass alle, die ihn sehen können einen Vigor Wurf machen müssen um nicht zu erblinden bis sie das nächste Mal wieder dran sind. Solange sie Blind sind gibts einen -6 Abzug auf alle Trait Rolls und die Parry is solange auf 2.

Meine Empfehlung an dich: Besorg dir das Fantasy Toolkit. Da steht das alles drin.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 16:10
also welche Trappingeffekte nutzt ihr für B/L Trait?

bitte auch solche, die sich auf den Grundmechanismus auswirken (siehe z.b. wie bei FireBolt).
Ach so! Du wolltest etwas über TRAPPINGS wissen. - Nächstes Mal gleich einen Bennie ausgeben, wenn ein Formulierungs-Fumble passiert... :D

Trappings für Boost/Lower Trait aus meinen Runden (alle bekomme ich eh nicht zusammen, also nur ein paar Glanzlichter):

Akupunktur - Reichweite: Berührung (Touch-Attack Fighting vs. Parry steckt im Arcane-Skill-Wurf bereits mit drin, also keine Multiple Actions, wenn Ziel unwillig ist, sondern nur "Nahkampfdistanz" und normaler Arcane-Skill-Wurf, aber gegen Parry des Ziels, falls unwillig), der Akupunkteur kann mit seinen Akupunktur-Nadeln alle Funktionen von Boost/Lower Trait ausüben (Steigern/Senken, alle Eigenschaften), er muß nur die richtigen Punkte treffen (das ist eben der Arcane-Skill-Wurf).

Viehsalz-Flinte
- Weird Science: eine kurze Vorderladerflinte wird mit alchimistischen "Salzen" je nach Wirkung (Steigern/Senken, Eigenschaft) geladen (wie Vorderlader-Nachladen); die Anwendung erfolgt über die Distanz der jeweiligen Waffe (z.B. 5/10/20) mittels Shooting-Wurf (Marksman hilft hierbei, Schrotwaffen (Blunderbuss) auch, bei unwilligen Zielen hilft Deckung, Prone, Crouching usw.); der Charakter hat IMMER JEDE ART von Salzen parat, solange er noch Powerpoints für sein Gizmo hat (wie bei Weird Science in SW halt üblich - im Off rührt er dann neue Mixturen zusammen, das ist dann die PP-Regeneration).

Quecksilber-Dolche
- AB: Magic mit Klingen-Trapping, der Klingenmagier zaubert sich einen für kurze Zeit festen Quecksilber-Dolch, den er auf Freund oder Feind wirft; Fighting- oder Throwing-Wurf ersetzt hier den Spellcasting-Wurf; der Quecksilber-Dolch "schmilzt" in den Körper des Ziels hinein und wirkt dort je nach gewünschtem Effekt; alle Modifikatoren für Throwing gehen hier ein (Cover, Reichweite, usw.); man kann auch einen Freund verfehlen! (Dann schmilzt und vergeht der Dolch sofort, wenn er den Boden oder eine Wand berührt.)

Doctor Spears Tremendous Trait-Emphazizer:
Ein Mad Science Gizmo, das aussieht wie eine Hitzestrahlenpistole oder ein Haartrockner; alle Effekte, Shooting-Wurf statt Weird Science.

Ioun-Stone-Trapping
: Ein Kieselstein wird mit Magie "geladen" und fliegt zum beabsichtigten Ziel; normaler Spellcasting-Wurf, aber um das Ziel herum schwirrt ein fliegender Kiesel (wie die Ioun Stones aus seligen AD&D-Zeiten bzw. aus Dying Earth), solange der Effekt anhält - der Zauber ist zu brechen, wenn man den Kieselstein "einfängt" und aus der Reichweite (ca. 1 yard) vom Ziel bringt (Called Shot mit -6 gegen Parry 6 des Steins, Fernkampf gegen TN 4 wie üblich).

Ahnengeister-Trapping: Es wird ein Ahnengeist mit besonders herausragenden Fähigkeiten in genau der zu steigernden oder senkenden Eigenschaft gerufen; dieser ist für alle, die nicht dem Volk, das diese Magie ausüben kann, angehören, unsichtbar und flüstert dem Ziel Hinweise ein, führt dessen Arme, oder behindert das Ziel, lenkt seine Konzentration ab, usw.; KEINE Änderungen an der Grund-Power, alles nur ein Trapping.

Supersoldaten-Trapping: Alle Supersoldaten der vaterländischen Volksbrigaden haben einen Bioemphasis-Empfänger implantiert; von einem Kommissar mit Bioemphasis-Ausbildung der Partei kann ein Bioemphasis-Protokoll an einen Genossen Supersoldaten gesandt werden, der ihn in einer seiner körperlichen oder geistigen Eigenschaften für kurze Zeit antreibt; dieses Trapping kann NICHT gegen andere als die mit Implantaten ausgestatteten Personen angewandt werden, dafür aber auf eine von den jeweiligen Gefechtsfeldfunkgeräten zugängliche Distanz - außerdem: da sich manche Supersoldaten aus der vaterländischen Truppe unerlaubt entfernen und Aufständischen separatistischer und konterrevolutionärer Randgebiete anschließen, und da die Implantate nicht ohne den Tod des Trägers auszulösen entfernbar sind, können natürlich Kommissare auch ihre Bioemphasis-Protokolle an fahnenflüchtige Ex-Genossen senden.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 20:03
naja, im Endeffekt mache ich keinen Unterschied zu Regeländerung oder Trappingänderung, daß sich auf die Regeln auswirkt ::)
Weil es mir ja nur um die Regeländerung geht bei den Trappingbeispielen.

das sind schon sehr schöne beispiele (und verhältnismäßig oft über Fernkampf scheint mir). Ich gebe die mal so weiter.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 28.12.2008 | 03:39
verhältnismäßig oft über Fernkampf scheint mir
Shooting oder Throwing bieten sich für Gizmos oder Waffenmagier an, weil diese Power normalerweise ja auf Reichweite eingesetzt werden kann. - Da wäre eine Reichweite "Berührung" eine Einschränkung, eine größere Reichweite eine Bevorteilung (die durch die normalen Fernkampf-Modifikatoren -2/-4 wieder ein wenig gemildert wird).

Aber: "verhältnismäßig oft" bei meinen Beispielen möchte ich nicht so stehen lassen. Nur wenige der Beispiele gehen auf Shooting oder Throwing als Ersatz für den Arcane-Skill-Wurf. Die meisten sind NORMALE Arcane-Skill-Würfe oder NORMALE Weird/Mad-Science-Gizmos (wo der Shooting-Wurf bei "pistolenartigen" Gizmos eh üblich ist).

Nicht aufgeführt sind die weniger interessanten Trappings, die aber die MEHRZAHL üblicher Fantasy-Trappings für Boost/Lower Trait darstellen: kurzes Aufleuchten in segnendem Licht, psionisches Körperreserven mobilisieren (ohne jeglichen sichtbaren äußeren Effekt!), wirbelnde magische Energiefäden, die sich um das Ziel legen und es einweben, usw.

Das sind alles NORMALE Trappings, die OHNE JEGLICHE Änderung irgendwelcher regeltechnischen Effekte bei Boost/Lower Trait erfolgen. - Da hier aber explizit nach Trappings gefragt wurde, bei denen die regeltechnischen Parameter der Grundregelwerks-Fassung der Power abgeändert wurden, habe ich diese die Parameter NICHT ändernden Trappings auch nicht erst aufgeführt.

Interessanterweise ist das Verhältnis von Power-Trappings, bei denen NICHTS außer dem "Anstrich" geändert wurde, zu Power-Trappings mit regeltechnischen Änderungen ganz klar auf Seiten der NICHT geänderten Regeltechnik. - Die mit weitem Abstand meisten Trappings ändern überhaupt keinen regeltechnischen Wert einer Power, sondern nur ihre Darstellung, ihre Manifestation in der Spielwelt.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: oliof am 28.12.2008 | 11:35
Es gibt zu Sundered Skies ein kostenloses PDF mit Beschreibung der settinggemäßen Trappings (http://www.tripleacegames.com/Downloads/SunderedSkies/SUNDERED_SKIES_SPELL_TRAPPINGS.pdf), vielleicht hilft das als Drittquelle auch.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 28.12.2008 | 12:06
ja, nicht schlecht.
es wird zwar selten regeltechnisch verändert aber häufig
"this spell only affects *attribute*- linked traits"

schau mal einer an.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 29.12.2008 | 01:32
unter welchen Bedinungen (Spielbalance) könnt ihr euch vorstellen bestimmte Powers (z.b. Invisibility, Shape Change...) länger wirken zu lassen?

wir überlegen im Moment ob man es regeltechnisch fair gestalten kann, daß es auch längere Versionen der Zauber gibt (z.b. Invis in Minuten oder 10Min statt 3Runden) ohne die ursprünglichen Versionen zu benachteiligen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 29.12.2008 | 02:42
SW tut sich etwas schwer, wenn man "Battle Magic" außerhalb des Kampfes anwenden will.

Mein "Quick fix" wäre es, dass man außerhalb des Kampfes eine Power beliebig lange (zumindest solange die Konzentration nicht unterbrochen wird) aufrecht erhalten kann, dafür aber für PPx60min (30 oder 15 Minuten, wenn der Charakter die entsprechenden Edges besitzt) die Regeneration von PP "ausgesetzt" wird (gerät die Gruppe in einen Kampf, so muss der Magier sofort die "maintaining" Kosten bezahlen, ohne dass er die normale Duration der Power erhält).
Bsp.: Da die Gruppe keine Fackeln hat, zaubert der Magier ein Light auf seinen Stab (1PP) und entscheidet dass es "dauerhaft" sein soll. In der ersten Stunde in dem sie das Dungeon erforschen, regeneriert er keine PP. Wenn sie in einen Kampf kommen, so muss er JEDE Runde einen PP für die Aufrechterhaltung von Light bezahlen (die normale Duration von 3 Runden ist ja schon überschritten) und erhält -1 auf arcane skill rolls für seine aufrecht erhaltene Power.

Ist nicht ideal, dafür aber einfach, FFF und erfüllt seinen Zweck.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 29.12.2008 | 02:52
unter welchen Bedinungen (Spielbalance) könnt ihr euch vorstellen bestimmte Powers (z.b. Invisibility, Shape Change...) länger wirken zu lassen?
Normalerweise überhaupt nicht.

Wenn ich D&D 3E mit ewig lang wirkenden Buffs spielen will, dann spiele ich D&D 3E, nicht SW.

Unnormalerweise: Bei Solomon Kane wird gezeigt, wie man das macht, ohne daß es das gesamte Magie-System zerschießt. Indem man nämlich ALLE Powers auf eine neue Basis stellt - deutlich längere Zauberdauer, schwieriger zu erringende Erfolge, dafür länger Wirkungsdauer. - Dabei fallen ALLE Grundregelwerks-"Battle-Magic"-Spielwerte erst einmal unter den Tisch.

Bei Sword&Sorcery paßt eh Battle Magic nicht so recht zum Ton des Genres, so daß diese Änderungen bestens funktionieren.

Eine Mischung, d.h. mal eine Invisibility mit nur wenigen Kampfrunden Wirkungsdauer und mal eine mit Minuten (also -zig Kampfrunden!) oder gar noch längerer Wirkungsdauer ist eine absolut sichere Möglichkeit um sich das SW-Magiesystem zu zerschießen. (Wie man das besser nicht gemacht hätte, kann man sehr gut bei Shaintar in den Anhängen lesen. Dort ist nämlich das Battle-Magic-Grundregelwerks-System auf Minuten und sogar auf Stunden Wirkungsdauer aufgebohrt worden, womit man eine SCHLECHTE Ausgabe der D&D 3E Buffs bekommen hat. - Aber Shaintar ist ja ohnehin einzig als SCHLECHTES Beispiel einer Settingadaption tauglich und wäre so oder so mit D&D 3E oder auch 4E besser bedient (4E könnte sogar lässig "by the book" nur mit den Grundbüchern der 4E und dem Setting-Fluff von Shaintar besser klappen als dafür SW-Kampfsystem und -Magiesystem zu verbiegen bis es bricht.)

Grund-"Philosophie" bei der SW-"Battle-Magic" ist ja, daß die Zauberer die Nicht-Zauberer auch auf höherer oder höchster Erfahrungsstufe nicht in den Schatten stellen und zu Groks degradieren. Diese D&D-typische Verlagerung im Machtgefüge zwischen den SCs wollte man vermeiden. Der Weg dazu ist, die Powers nur auf Kampfrunden-Wirkungsdauer zu beschränken (zumindest bei allen wirklich etwas reißenden Powers - "Nützlichkeitspowers" wie Light oder Environmental Protection schaden hingegen nicht, wenn sie etwas länger wirken - jede irgendwie direkt einem Kämpfer das Rampenlicht streitig machen könnende Power hingegen schon (Telekinese, Fly, Invisibility, Quickness, usw.)).

Die Grundregelwerks-Versionen von Powers wie Invisibility wirken nur kurz. Das bedeutet, daß man einen vernünftigen Plan braucht, aufmerksam sein muß und an die Stelle vordringen muß, wo man diese Powers in ihrer gegebenen, kurzen Wirkungsdauer effektiv einsetzen kann. - Die Wirkungsdauer einer Power mit 3 Kampfrunden Standardwirkungsdauer auf 3 Minuten (= 30 Kampfrunden!) oder 30 Minuten (= 300 Kampfrunden!!!) anzuheben, läßt die Grundpower, die ja immerhin schon 5 PP kostet, eben WEIL sie im Kampfrundeneinsatz schon so gnadenlos mächtig ist (man lese sich die Effekte von Invisibility mal durch), lächerlich wirken, wenn man - z.B. wie in Shaintar mit verlängerter Zauberdauer, aber zum selben PP-Preis - die Wirkung auf -zig Kampfrunden oder gar hunderte Kampfrunden ausdehnen könnte.

Das öffnet das Tor zur Hölle der D&D 3E Buffs, bei denen ein "wohlvorbereiteter" Magier jeden Morgen seine Buff-Runde durchzieht und diese Buffs exakt zeitlich abgestimmt zaubert. - Diese Scheiße hat mir schon als Spieler die 3E unsympathisch gemacht und als Spielleiter, wo man es mit einer SC-Gruppe zu tun bekommt, die eben über eine herausoptimierte Buff-Prozedur verfügt, so richtig die Lust an 3E ausgetrieben, da ich einfach keine Lust habe für alle meine NSCs ihre jeweilige, den SCs Paroli bieten könnende Buff-Strategie herauszufeilen.

Savage Worlds war wie ein frischer Atemzug für einen Ertrinkenden. - Die Wirkungsdauer der SW-Powers ist so kurz, daß man sich zwar eventuell noch Strategieüberlegungen für NSCs mit ABs machen kann, aber diese arten nicht in eine Diplomarbeit in Operations Research aus - und man kann immer noch völlig SPONTAN seine NSCs zaubern lassen, je nach aktueller Lage auf der Battlemap.

Längerwirkende Zauber bedeuten AUTOMATISCH längere Planungs- und Zeitabstimmungsorgien (Das war schon der Ärger bei RQ3 Sorcery, die anders als Spirit/Battle-Magic nicht nur auf ein paar Kampfrunden beschränkte Effekte ermöglichte, sondern die gesamte "Meta-Magic"-Palette rauf und runter abgreifen lies - Resultat: Sorcerer zerschießen das Spiel, mindestens aber den Spielspaß aller Nicht-Sorcerer. Dies hat uns nach längerem Leiden zum grundsätzlichen Verbannen von aller Sorcery aus unserer RQ3-Runde bewegt.). - Bei solchen "Shaintarismen" (die D&D-ismen mit dicker Brille, Pappnase und Bart sind) kann man sich das "Fast!" gleich abschminken, und "Furious!" meldet sich gleich mit krank, und "Fun!" ist bei Planungsfetischisten oder Buchhaltungsliebhabern untergekommen und darf dort auf dem Sofa pennen.

Ergänzung: Entwertung von Skills und Edges.
Durch langdauernde Zaubereffekte werden die Skills und Edges von Charakteren entwertet. Bei Battle-Magic ist ein Boost Trait (Repair oder Investigation oder Streetwise) eigentlich sinnlos, da es sich um meist minuten- oder gar stundenlange Aktionen handelt. - Durch einen Buff-Zauberer auf Stunden an Wirkungsdauer gebufft, reicht es aus einen Skill nur auf d4 zu können, da er sich ja problemlos mit Boost/Lower Trait in diesem Falle für längere Wirkungsdauer anheben läßt.

Vor nicht allzulanger Zeit wurde doch Boost/Lower Trait mal als "zu stark" bejammert.

Das ist diese Power aber NICHT, solange deren Wirkungsdauer so kurz ist, daß man sie in wenigen Kampfrunden messen kann. - Zudem: Double-Boosts (bis zu vier Würfelstufen Steigerung) sind ja grundsätzlich erlaubt, aber nach Grundregelwerk teuer und nur für wenige Kampfrunden in voller Kraft wirksam. - Das wäre bei langwirkenden Powers natürlich ganz anders.

Längere Bootsfahrt einen reißenden Strom hinab: Double-Boost Trait (Boating) ist der Buff der Wahl. - Es entscheidet weniger der Skill des Charakters, als der Buff-Zauberer, welchen seiner Groks er gerade zu einem begnadeten Wildwasserfahrer buffen möchte.

Diese Skill-Entwertung ist ein ganz klarer Grund, weshalb langwirkende Zaubereffekte NICHT WÜNSCHENSWERT sind. - Wer das haben will, für den ist Ars Magica mit den unmagischen Charakteren auf dem "Ausrüstungsbogen" die einzige funktionierende Alternative. D&D 3E bietet so etwas als eine typische Zauberer-Karriere an, die Kämpfer völlig nutzlos werden läßt und somit als nicht-funktionierend einzustufen ist.

Savage Worlds wird diese Entwertung der Fähigkeiten der nicht übernatürlich begabten SCs bei Einführung dieser längerwirkenden Power-Effekte auch erleben, wenn nicht - wie in Solomon Kane - ganz klar das GESAMTE Magiesystem gegensteuert.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 29.12.2008 | 03:02
Bsp.: Da die Gruppe keine Fackeln hat, zaubert der Magier ein Light auf seinen Stab (1PP) und entscheidet dass es "dauerhaft" sein soll. In der ersten Stunde in dem sie das Dungeon erforschen, regeneriert er keine PP. Wenn sie in einen Kampf kommen, so muss er JEDE Runde einen PP für die Aufrechterhaltung von Light bezahlen (die normale Duration von 3 Runden ist ja schon überschritten) und erhält -1 auf arcane skill rolls für seine aufrecht erhaltene Power.
Was bestimmt, ob der Zauberer "in einem Kampf" ist?

Der Zauberer hat sich vor einer Stunde unsichtbar gemacht. Seine Begleiter geraten in einen Kampf. Er will sich da heraushalten, seine Unsichtbarkeit läuft noch. - Wieso tickt die Wirkungsdauer-Uhr plötzlich schneller?

Der Große Kerl, dessen Intimidation megamäßig gebufft wurde, kann ja noch bevor es mit potentiellen Gegnern richtig Streß gibt, diese mittels Intimidation einschüchtern, daß sie sich zurückziehen. - Das war jetzt noch keine Kampfszene. - Warum sein Buff-Zauberer dann den Buff abdrehen muß, sobald die ersten Steine fliegen, weil er plötzlich Powerpunkte "blutet", ist nicht einzusehen.

Und: die -1 für Arcane-Skill-Würfe sollte er nicht erst beim "Betreten der Battlemap" bekommen, sondern schon während er neben Light noch einen seiner Kumpels mit Boost Trait (Notice) hoch-"buff"t, während er einem anderen sein Lockpicking mit Boost Trait (Lockpicking) gebufft hat und während er auf sich selbst noch - allzeit bereit! - ein Deflection und Armor am Laufen hat.

Ja, da regeneriert er kaum PP. - So, what? - Dafür bufft er die Gruppe verdammt stark (ein Raise und der "Dieb" der Gruppe ist gleich um zwei Würfelstufen Lockpicking besser - und zwar für STUNDEN! - Besonders tragisch in Dungeons mit vielen Türen, Fallen, und wenigen Kämpfen.). - Außerdem gibt es ja noch Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge und einfach mehr Power-Points als Edges der Wahl für den Buff-Zauberer.

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2008 | 03:26
Man könnte neben den ganzen "normalen" Zaubern auch eine Art Ritualmagie einführen.
Ritualmagie unterscheidet sich von normaler Magie wie folgt:
1) Die Wirkungsdauer ist zehnmal länger.
2) Die Zauberdauer ist zehnmal länger.
3) PPs regenerieren sich zehnmal langsamer.

Damit hättest du dann quasi eine Art Schamane/Druide, der nicht zaubert, sondern ein langwieriges Ritual macht und dafür dann auch eine langfristige Wirkung erzielt.

Dafür bufft er die Gruppe verdammt stark (ein Raise und der "Dieb" der Gruppe ist gleich um zwei Würfelstufen Lockpicking besser - und zwar für STUNDEN!
Wenn der Magier die Gruppe bufft, sehe ich kein Problem:
Der Magier freut sich, dass er helfen konnte, und der Dieb freut sich, dass er besser ist.

Fazit: Alle freuen sich.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 29.12.2008 | 04:14
3) PPs regenerieren sich zehnmal langsamer.
"Zehnmal langsamer" als was? - Was wäre denn dann "einmal langsamer"? Sicher nicht die normale PP-Regenerationsrate, denn die ist ja NICHT "langsamer", sondern die ist der Grundwert, gegen den ein Vergleich ausgeführt werden müßte. - Wieso also der Komparativ "langsamer" an dieser Stelle?

Oder meinst Du damit "Die PP regenerieren sich mit einem Zehntel der üblichen Rate" (also statt 1 PP pro Stunde nur 1 PP pro 10 Stunden)? Anders formuliert "Die PP brauchen zehnmal so lang pro PP zum Regenerieren."
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 29.12.2008 | 14:43
Der Zauberer hat sich vor einer Stunde unsichtbar gemacht. Seine Begleiter geraten in einen Kampf. Er will sich da heraushalten, seine Unsichtbarkeit läuft noch. - Wieso tickt die Wirkungsdauer-Uhr plötzlich schneller?
Sobald der Charakter von jeder Seite einen Angriff erwarten muss (Gegner im Blick behalten, verhindern dass ein heranstürmender Gegner mit dem unsichtbaren Zauberer kollidiert etc.) kann er sich nur zu einem BRUCHTEIL auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren, daher höhere PP-Kosten.
Ist er dagegen WIRKLICH unbeteiligt am Kampf (d.h. in einer Position, in der er unmöglich angegriffen werden kann), dann könnte der Zauber ganz normal wirken (dafür gibt er ja auch die extremen VORTEILE, die Invisibility im Kampf hat, auf).
Was jetzt ein Kampf ist, ist natürlich Ansichtssache, aber das ist es sonst ja auch.

Durch die "buffs" wird der Zauberer ja auch weniger flexibel und hat weniger "Problemlösungen" im Petto. Verschätzt er sich mal (im Grunde ist es ja nur RATEN, was die Gruppe erwarten KÖNNTE), so steht er in kritischen Situationen ohne PP da. Auch nicht schön (selbst 20 PP sind nach der o.g. Methode schnell "verbraten"). Wer nur "Buff-Routinen" zaubert, der ist hier schnell verloren.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 29.12.2008 | 15:37
Ich erinner mich, dass mal von offizieller Seite gesagt wurde, dass man einfach das doppelte an PP zahlt um die Wirkung außerhalb vom Kampf von Runden auf Minuten zu bringen oder so.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 29.12.2008 | 16:15
Ich erinner mich, dass mal von offizieller Seite gesagt wurde, dass man einfach das doppelte an PP zahlt um die Wirkung außerhalb vom Kampf von Runden auf Minuten zu bringen oder so.
"von offizieller Seite"? - Link bitte.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 29.12.2008 | 16:38
"von offizieller Seite"? - Link bitte.

Im Pinnacle Forum. Muss irgendwann letztes Jahr gewesen sein. Keine Lust zu suchen. Es war jedenfalls da, da aber ja dort regelmäßig ältere Beiträge gelöscht werden kanns auch sein, dass es nich mehr ad ist. Daher wem's wichtig is, der kanns da selber versuchen zu suchen oder direkt nachfragen.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 29.12.2008 | 22:11
@MarCazm: "deine" Lösung finde ich fast am Besten.
Ich sehe nur die Gefahr, daß man die doppelten Kosten fas immer in kauf nimmt. Spätestens wenn ein Kampf länger als 3Runden dauert (die meiste Zauberdauer) gibts keinen Vorteil mehr von normalen Zaubern

@alexandro: ich verstehe das mit der Regeneration nicht.
der Magier zaubert Licht mit XStunden/Minuten und regeneriert dann schlechter. Meinst du das während der einen Langwirkenden Zauber aufrecht erhält?
oder muss ich mir merken welche PP im Kampf und welche "langwirkend" verbraucht wurden?

aber Quintessenz: die Zauberdauern sind teilweise einfach "lästig" wenn man Abenteuerszenen spielen will, wie man sie auch aus anderen rollenspielen kennt.
Die Charaktere klettern eine Burgmauer hoch, der Magier wirkt "Spider Climb" auf die Gruppe (Boost Climb)
Der Shape Shifter verwandelt sich in eine Ratte und erkundet und spioniert die Burg die nächsten Stunden/Minuten aus


und ja, Zeitmanagement IST lästig. Minuten und Stunden festhalten ist lästig. Ich hasse es in 3.5 12Runde für die Zauberdauer im Kampf festzuhalten aber selbst SW hat dafür ja keine vernünftige Lösung angeboten ausser die Dauer irrsinnig kurz zu machen.
D&D4 hat das mit "encounterlänge"- "bis zum Ende der nächsten Runde" und "bis Save gelingen" imho ziemlich genial gelöst
usw
aber leider auch nur im Kampf :(

kurzum, über Zeitmanagement wird man nicht hinwegkommen, wenn man nicht in die völlige Willkür abrutschen will aber trotzdem klassische Abenteuerszenen will.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: MarCazm am 30.12.2008 | 00:20
kurzum, über Zeitmanagement wird man nicht hinwegkommen, wenn man nicht in die völlige Willkür abrutschen will aber trotzdem klassische Abenteuerszenen will.

Hängt halt auch damit zusammen wieviel ein Magier an Sprüchen grad aufrechterhält und das sein Spellcasting beeinflusst.

Man kann halt auch die Wirkungszeit der Powers verlängern indem man die Castingzeit hochsetzt und/oder mit nem Modifier versieht wie es z. B. bei Solomon Kane gemacht wurde.
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2008 | 02:34
Man könnte auch folgende Regel einführen:
Man kann einen Zauber bewusst aufrechterhalten. (Ohne zusätzliche PP Kosten.)
Das erfordert aber Konzentration und man bekommt -1 auf ALLE Würfe.

Wenn man sich nicht mehr konzentriert (weil man schläft, ohnmächtig wird, stirbt etc.), dann wird der Zauber sofort beendet.

Man kann beliebig viele Zauber aufrechterhalten. Man muss jedoch bedenken, dass die -1 durch die Zauber alle kumulativ sind. (Das heißt, wenn man 3 Zauber aufrechterhält, hat man schon einen Modifikator von -3. Wenn man jetzt also einen 4. Zauber sprechen will, muss man also eine -3 Probe schaffen.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 30.12.2008 | 05:17
Man kann einen Zauber bewusst aufrechterhalten. (Ohne zusätzliche PP Kosten.)
Das erfordert aber Konzentration und man bekommt -1 auf ALLE Würfe.
Mach daraus -1 pro Rank des Zaubers (also Novice -1, Seasoned -2, Veteran -3) und die Sache wird interessant.

Wobei:
1. Boost Trait (Spellcasting) aufrecht erhalten (Novice Rank, also -1 auf ALLE Würfe).
2. Invisibility aufrecht erhalten (Seasoned Rank, also zusätzlich -2 auf ALLE Würfe).
3. Armor aufrecht erhalten (Novice Rank, also weitere -1 auf ALLE Würfe).

Der Spellcasting-Boost kontern ein klein wenig die Abzüge (richtig deutlich sogar, wenn der Zauberer bereits Spellcasting d12 hat, da dann +1 bzw. +2 für den Boost Trait anfällt).
Invisibility und Armor machen den Zauberer kaum noch zu erkennen und selbst wenn, wird er weit seltener überhaupt Schaden nehmen.

Somit kann er mit dem um eine oder zwei Würfelstufen geboosteten Spellcasting ständig zaubern, während er unsichtbar und gepanzert abseits des heißen Geschehens ist.


1. Boost Stealth aufrecht erhalten (Zauberer bekommt -1 auf seine Würfe, nicht jedoch der Kundschafter-Charakter, den er gerade "bufft")
2. Deflection (schützt den Kundschafter)
3. Speed (gibt ihm größere Beweglichkeit)

Der Buff-Zauberer, der garnicht erst in die Höhle mitgeht, bekommt somit -3 auf seine Würfe, während er im bequemen Eck der Taverne ein warmes Süppchen schlürft. - Der STUNDENLANG gebuffte Kundschafter hat effektiv einen oder zwei Level-Ups an Effekt auf seinen Stealth-Skill UND besseres Deflection als VIER Edges (Block, Improved Block, Dodge und Improved Dodge) zusammen ihm gäben, UND bessere Geschwindigkeit, als er mit Fleetfooted Edge bekommen hätte.

Somit: 5 Edges und ein oder zwei Level-Ups in einem Skill für nur wenige Powerpunkte und eine Zeche in der sicheren Taverne.

Das ist in etwa das, was ich an RuneQuest 3 wirklich HASSEN gelernt habe! - Das ist die RQ3-Sorcery, die alles, was die Charaktere können, durch "Überschreiben mit den breiten Magie-Pinseln" ENTWERTET.

Selbst D&D 3E Buffs sind nicht so heftig.



Die Idee ist interessant. - Die FOLGEN sind jedoch tödlich für die Art des Spiels, die Savage Worlds präsentiert: Bei Savage Worlds zählen weder Gegenstände, noch temporäre Buffs, sondern was WIRKLICH ZÄHLT ist, was der jeweilige Charakter selbst KANN. Seine Edges, seine Skills, seine Powers. Das zählt.

Nicht, wer sich nur genug willige niedrigstufige Magier-Henchmen leisten kann, die ihn hinten im Basislager für den nächsten Tag im Dungeon auf-buffen.


Diese Art des Spiels ist eher bei D&D 3E aufgehoben.


(Nebenbei: Shape Change hat ja laut Grundregelwerk die Wirkungsdauer in MINUTEN angegeben. In dieser Zeit kann man SEHR GUT z.B. als Frettchen ganze Zimmerfluchten oder als Krähe die Burgzinnen der feindlichen Burg erkunden. So etwas kostet ein paar PP für das Aufrechterhalten, aber die Informationen sind dafür auch Gold wert!
Spider Climb (warum muß man denn nur immer versuchen D&D zu spielen, ohne D&D zu verwenden?) ist übrigens weniger Boost Climbing, sondern Wallwalker (ein settingspezifische Power, die man als billige Variante von Fly (man GEHT die Wand hoch, statt wirklich zu fliegen) auch mit Grundregelwerksmitteln umsetzen könnte). Außerdem: Wenn ALLE in der Gruppe mittels billiger Magie-Effekte für jeden SC die Wand hochklettern/-gehen, was sagt dazu der Spieler, der Skillpunkte in Climb und Edges mit Bonus auf Climb gesteckt hat? - Eben. Dessen "Character-Build" war dann wohl nicht "optimal". - Willkommen bei D&D 3E.)
Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: Falcon am 30.12.2008 | 10:13
Zitat
Mach daraus -1 pro Rank des Zaubers (also Novice -1, Seasoned -2, Veteran -3) und die Sache wird interessant
Das steht doch zu keinem Verhältnis zu den steigenden Fähigkeiten des Magiers, der Magier wir dann ja immer schlechter!

denn meisst äussert sich das Zaubern ja nur in höherem Spellcastingwüfel und das ist ja kein Garant für höhere Ergebnisse "da immer die ganze Bandbreite hoher und niedriger Werte gewürfelt werden kann..."

man kann ja bestimmte Zauber aus dem Aufrechterhalten herausnehmen. Bei Bolt ist das ja selbstverständlich aber warum dann nicht aucbh bei Boost?

und warum nicht alles kombinieren?
doppeltet PP Kosten = Minuten statt Runden
-1 pro Zauber auf alle Würfe
regeneriert keine PP, so lange er einen Zauber aufrecht erhält.

falls die Leute faul herumsitzen:
- man kann auch mit Fatigue arbeiten
- oder sogar Schaden

man kann natürlich auch einfache eine schwächere Form der jeweiligen Powers in Langzeitform erfinden.


Zitat
Wenn ALLE in der Gruppe mittels billiger Magie-Effekte für jeden SC die Wand hochklettern/-gehen, was sagt dazu der Spieler, der Skillpunkte in Climb und Edges mit Bonus auf Climb gesteckt hat? - Eben. Dessen "Character-Build" war dann wohl nicht "optimal". - Willkommen bei D&D 3E.)
klar, aber das Problem hat man bei Magie so gut wie immer, es sei denn es ist total gefährlich zu zaubern.
Aber das ist doch schlussendlich eine SPIELWELTFRAGE und keine Systemfrage oder soll man SW offensichtlich nur in Settings spielen in denen es spontane Kampfzauber gibt und sonst NICHTS?

Titel: Re: Savage Worlds
Beitrag von: alexandro am 30.12.2008 | 16:44
Somit kann er mit dem um eine oder zwei Würfelstufen geboosteten Spellcasting und 1-11 (nicht regenerierenden) PP (auf Novice Rank) ständig zaubern, während er unsichtbar und gepanzert außerhalb der effektiven Reichweite der meißten Kampfzauber ist.
Fixed your post.
Effektiv entfernt sich der Magier mit vielen permanenten Zaubern selber aus dem Kampfgeschehen (er hat ja schon -4 durch seine beiden aufrecht erhaltenen Zauber (reduziert auf bis zu -2 wegen Boost Trait), dann noch -2 für mittlere Reichweite - näher *kann* er gar nicht am Geschehen dran sein, wenn er wirklich "unbeteiligt" am Kampf sein will), hinzu kommt, dass alles Zauber, die irgendwie "subtil" wirken als Range Smarts oder Smartsx2 haben, was ihm also von seiner Position aus bleibt, sind die "heavy hitters" wie Blast und Bolt. Die geben allerdings auch seine Position preis und der Gegner verlagert evtll. einige Gegner dorthin (was die PP-Kosten des Magiers erhöht und ihn ziemlich schnell "nackt" dastehen lässt).

Keine wirkliche Killer-Kombination.

Zitat
Der Buff-Zauberer, der garnicht erst in die Höhle mitgeht, bekommt somit -3 auf seine Würfe, während er im bequemen Eck der Taverne ein warmes Süppchen schlürft.
Würde ich nicht zulassen.
Wenn der Zauber auf diese spezielle Weise aufrecht erhalten wird, muss das Ziel DIE GANZE ZEIT innerhalb der Zauberreichweite sein (ja, das heißt auch, dass das Ziel bei "touch" Zaubern die ganze Zeit mit dem Magier Händchen halten muss  ~;D).

D.h. ein Boost Boating, während die Gruppe durch reißende Stromschnellen segelt wäre durchaus im Bereich des Möglichen, ein Boost Stealth füre einen Kundschafter, während der Magier in der Taverne hockt eher nicht.

Zitat
Bei Savage Worlds zählen weder Gegenstände, noch temporäre Buffs, sondern was WIRKLICH ZÄHLT ist, was der jeweilige Charakter selbst KANN. Seine Edges, seine Skills, seine Powers. Das zählt.
Kommt auf das Setting an. Wenn man ein High-Fantasy Setting spielt (in dem magische Waffen, Arcane Artificer, Enchant und ähnliche Edges aus dem Fantasy Gear TK ja bereits DEUTLICH die Fähigkeiten des Helden in den Schatten stellen), dann kommt es auf diese kleine Regel auch nicht mehr an.  >;D