Generell ist ja das Blutschwerter-Forum, das deutsche Savage-Worlds-Zentrum...was ich dir da
was ich dir daaucheher empfehlen kann ist diese Seite (http://www.weirdwest.de). Da gibt's im Forum ein eigenes Unterforum zu Savage Worlds.
Generell ist ja das Blutschwerter-Forum das deutsche Savage-Worlds-Zentrum...
Das kannte ich noch gar nicht. Interessant.Ja es ist vor allen Dingen deswegen interessant und noch mehr empfehlenswert weil die User dort der zivilisierten und sachlichen Schrift-und Umgangsform(en) mächtig sind.
Nein dort ist das "Wir stimmen Zornhau zu"-Zentrum für Savage Worlds.
Nein dort ist das "Wir stimmen Zornhau zu"-Zentrum für Savage Worlds.
Ja es ist vor allen Dingen deswegen interessant und noch mehr empfehlenswert weil die User dort der zivilisierten und sachlichen Schrift-und Umgangsform(en) mächtig sind.
Ich persönlich habe in rund 100 Postings eher den Eindruck gewonnen, es ist das "Wir schmeißen lässig einen spöttischen Nebensatz und freuen uns darüber dass Zornhau daraus einen hundertzeiligen Text generiert"-Forum. ;D
Doch alles, was er sagt, ist: Prima erzählt! Doch alles, was er meint, ist: Thema verfehlt!
Durch die Extra-Regeln kann man einen ganzen Frontangriff von Extras durch das Werfen all ihrer Würfel auf einmal auflösen und braucht außer dem Statblock keinerlei Buchhaltung als SL - entweder ist ein Mook voll einsatzfähig, Shaken (sein Pöppel wird gekippt oder mit einem kleinen Token markiert) oder aus dem Spiel (Pöppel geht von der Karte), während Extra-Munition abstrakt gehandhabt wird.
Wurde das nicht grade mit der SWEX-Edition durch die variablen Schadenswerte wieder ausgebremst?
Wurde das nicht grade mit der SWEX-Edition durch die variablen Schadenswerte wieder ausgebremst?Kann ich nicht sagen da ich SWEX nach ersten Rezensionen links liegen gelassen habe.
mmhmh.
alles nicht schlecht. Im Moment schreckt mich nur der TT Anteil ab.
Einfach alle Angaben zu Reichweiten u.ä. verdoppeln, dann hast Du die Yard- oder Meteranzahl.Ja schon, aber sobald man solche Angaben hat ist so ein Rollenspiel ohne Minis kaum noch spielbar.
Das gilt für alle möglichen Angaben, explosionsradien (stehe ich jetzt drin oder nicht?) und so weiter. Das führt ohne Figuren nur zu Ärger (für ein flüssiges Spiel wird man also dazu genötigt).So Probleme hast du bei "kartenfreieren" Systemen auch staendig...
So Probleme hast du bei "kartenfreieren" Systemen auch staendig...
"Komme ich in dieser Runde noch an den Kerl ran und kann ihn angreifen?"
In Systemen wie D&D oder SW (mit Karte) keine Frage an den SL, da weiss man das selbst. In anderen Systemen (ohne Karte) SL-Entscheid.
Die wenigen Würfel machen das ganze ziemlich zufallsabhängig, da reisst auch der Wild Die nicht viel raus.Da die Standardschwierigkeit eine 4 ist hat man alleine mit dem Wild Die (unabhaengig vom normalen Wuerfel) eine 50/50 Chance.
Im Gegenzug sind aber Abzüge bis -4 nichts ungewöhnliches, was für eine Erfolgreiche Probe (egal mit welchem Würfel) ein Todesstoß ist.Ich habe noch keine -4 in meinen bisherigen SW-Runden erlebt. Wo sollen die denn herkommen?
Es wirkt als sei das Spiel komplett von Aces abhängig.Ein Ace ist im Normalfall (ohne Abzuege oder besondere Schwierigkeiten) schonmal ein Erfolg (selbst beim d4), es zaehlt dann nur noch der Raise (oder die Anzahl der Raises die man hinkriegt).
Bennies muss man zu Hundertschaften verschleudern weil man schon mal locker 3-4 für eine(!) Probe loswerden kann (ohne sich großartig zu verbessern).Man kann, muss aber nicht.
Das alles bewirkte bei meiner Runde den Eindruck, daß diese System völlig unberechenbar ist und sogar tödlicher als GURPS sei, selbst ein Extra kann urplötzlich einen WildCard komplett aus den Latschen hauen (was durch deren Menge unangenehm häufig passiert). Und das, obwohl wir es ja im Pulp Stil spielen wollten.Aus den Latschen hauen... ja
Da die Standardschwierigkeit eine 4 ist hat man alleine mit dem Wild Die (unabhaengig vom normalen Wuerfel) eine 50/50 Chance.Ja, sollte man meinen oder? Wie unfair die wirkliche Welt doch manchmal sein kann ;D
Also das ihr Würfel ablesen könnt glaube ich euch gerne. :D
@nicht dabei gewesen: zumindest haben die Spieler ihre Würfel richtig abgelesen und jede Menge Bennies verheizt und wir haben auch feste(!) Abenteuersituationen so übernommen. Ich zitiere mal eine Stelle aus dem Abenteuer "the eye of kilquato"
"the Pool ist about 7' deep here, so it requires a long pole and an agility at -4". [Anmr: es gibt keinen anderen Weg hinüber]. Bitte was?!
Wenn ein Spieler dann dreimal mit seinen 2W6 mal eben alle unter 4 würfelt, was soll man da machen?
Das musst du mir jetzt einfach mal so glauben, sofern du helfen möchtest.
Das alle anderen Leute diese Probleme offenbar nicht haben müssen entweder WIR einer Kollektivillusion unterlegen sein oder der Rest macht irgendwas anders oder verteidigt das System auf Teufel komm raus (was ich überhaupt nicht ausstehen kann). Es gibt keine perfekten RPG Systeme.Daher vorhin auch mein Tipp "schiesst es in den Wind, wenns nicht passt". Wenns keinen Spass macht bringt das nichts.
ich meine, mal nüchtern betrachtet:
Den fehlenden stochastischen Einfluss muss doch jeder sehen oder? Ich gehe da ohne Scheuklappen ran und meine Mathematischen Kenntnisse sagen mir "Blödsinn".
Auf dieser Ebene muss man sich doch verständigen können. Die Mathematik lügt doch nicht.
Adventure Deck sagt mir jetzt nix. Kenne wohl das Pulp GM Toolkit. Ich guck mal danach (gebe aber erstmal kein weiteres Geld aus).
ja irgendwie schon aber da kommt man sich als SL falsch vor, weil man es den Spielern ja schenkt.
Schlussendlich will ich ja das Rollenspielsystem spielen.
Die Abzüge stehen im Buch. Das heisst, sie sind auch dafür gedacht angwendet zu werden.In Buch steht also z.B. beim Rudern ein -4 Abzug?
Wenn man so spielt, sollte man auf jeden Fall die Stärke beider Parteien im Troop Builder (http://www.dragonsfoot.org/sw/) oder mit den gratis herunterladbaren Showdown-Regeln berechnen.
Dann weißt du, ob die beiden Parteien tatsächlich gleich stark sind - wenn sie beide taktisch aus dem Vollen schöpfen.
die Leichtigkeit der Regeln finde ich an SW ausserordentlich gut aber mit den Wahrscheinlichkeiten stimmt etwas nicht.
Die Type | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16
=========================================================================================================================================================
d4 | 1.0000 | 0.7500 | 0.5000 | 0.2500 | 0.2500 | 0.1875 | 0.1250 | 0.0625 | 0.0625 | 0.0469 | 0.0313 | 0.0156 | 0.0156 | 0.0117 | 0.0078 | 0.0039
---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------
d6 | 1.0000 | 0.8333 | 0.6667 | 0.5000 | 0.3333 | 0.1667 | 0.1667 | 0.1389 | 0.1111 | 0.0833 | 0.0556 | 0.0278 | 0.0278 | 0.0231 | 0.0185 | 0.0139
---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------
d8 | 1.0000 | 0.8750 | 0.7500 | 0.6250 | 0.5000 | 0.3750 | 0.2500 | 0.1250 | 0.1250 | 0.1250 | 0.1094 | 0.0938 | 0.0781 | 0.0625 | 0.0469 | 0.0313
---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------
d10 | 1.0000 | 0.9000 | 0.8000 | 0.7000 | 0.6000 | 0.5000 | 0.4000 | 0.3000 | 0.2000 | 0.1000 | 0.1000 | 0.0900 | 0.0800 | 0.0700 | 0.0600 | 0.0500
---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------
d12 | 1.0000 | 0.9167 | 0.8333 | 0.7500 | 0.6667 | 0.5833 | 0.5000 | 0.4167 | 0.3333 | 0.2500 | 0.1667 | 0.0833 | 0.0833 | 0.0764 | 0.0694 | 0.0625
50 Fathoms eben. :D
So spiele ich Savage Worlds. >;D (Ok, das war jetzt leicht überzeichnet.)
Also ich bin immer davon ausgegangen das ein Malus von -4 eine sehr schwierige Aktion bedeutet.Ich auch, die kommen aber schneller zusammen als man gucken kann.
Also bei d4 im Wert und Schwierigkeit 8 (die Standard 4 mit dem so gerne zitierten "haeufigen" -4 Abzug) (wenn ich mich nicht verrechnet und mit der Formel vertan habe) immer noch fast 20% (19.27%)Bei einem W4? kommt hin, aber nur wenn du ca. 1000 mal hintereinander würfelst kommst du an den Wert ran.
@Tartex: klar, das ist einfach die Wahrscheinlichkeitentabelle für einen Würfel. Die gilt ja eh nur für Extras.http://www.hackslash.net/?p=14
Interessanter wären ja die inklusive des WildDie mit Abzügen.
@Falcon: Ah ok. Es geht eigentlich weniger darum das die Proben nicht geschafft werden sondern das die Spieler (und der SL) schlecht absehen können wie wahrscheinlich eine Aktion klappt (oder ebe nicht).Naja, irgendwie schon beides. Es war halt jeder gefrustet, daß es diverse Optionen gibt, die man im Spiel machen kann.... aber eigentlich auch doch nicht, denn -2 ist schon ein Schlag ins Gesicht. -2 bedeutet für einen W6 ja schon, daß es nur noch mit Ace Schaffbar ist. Das Unberechenbare kommt dann dazu.
Ich wüsste auch nicht was ich machen soll wenn ich nicht weiss ob mir der W4 Extra gleich den Arsch aufreisst oder nicht. Der Gegner wird zum völligen Unbekannten.
ja, die Karten klingen interessant. Jede Menge Patchwork für die Regeln ;D
@zahlen: was meinst du denn mit du "spielst nicht nach den Zahlen"? Ignoriert ihr denn die Ergebnisse, wenn es denn an unpassenden Stellen mal nicht klappt? Oder würfelt ihr erst gar nicht so oft (auch nicht im Kampf)?
Ich meine, daß löst natürlich das Problem der Unberechenbarkeit aber für mich wär das, glaube ich, nichts.
@tartex: Sind die Printversionen denn angekündigt?
Nein, ich meinte ich als Spieler (bisher war ich allerdings immer SL bei SW) überlege mir nicht unbedingt vor einer Aktion welche genauen Mali ich habe. Ich rechne vor der Aktion nicht durch wie groß meine Chancen sind. Ich versuche das Ganze anhand der Beschreibung des SL einzuschätzen was ich bzw. meine Charakter machen soll. Erst beim Würfeln kommt dann die Rechnerei. Das mache ich grundsätzlich bei jedem RPG so.achso. Ja, das machen wir genauso. Ich glaube, deswegen war SW auch so enttäuschend. Die Spieler machen ihre Aktionen und sind dann natürlich enttäuscht wenn SW sie mit -2 bis -6 abwatscht. Da hat man natürlich keine Chance.
knörzbrot schrieb: achso. Ja, das machen wir genauso. Ich glaube, deswegen war SW auch so enttäuschend. Die Spiele machen ihre Aktionen und sind dann natürlich enttäuscht wenn SW sie mit -2 bis -6 abwatscht. Da hat man natürlich keine Chance.
Ich würde einfach versuchen im Fluff/ der Beschreibung für die Spieler darauf einzugehen. "Von deiner jetzigen Position aus ist der Gegner kaum auszumachen." usw... Auch die Bilder zu den verschiednen Cover-Situationen zu zeigen (S. 67) sollte helfen, die taktischen Möglichkeiten zu verdeutlichen.der Vorschlag ist offensichtlich aber wirklich gut. Danke. Wenn ich den Spielern beschreibe das ein -4 Reichweitenabzug die Ziele nur noch so groß wie ihre Daumen erscheinen lässt, dann sind die Erwartungen auch nicht so hoch.
Na ja das ist aber ein zweischneidiges Schwert. Diese Mali gelten auch für den Gegner, d.h. er hat es genau so leicht gezielte Schüsse auf die Helden abzugeben. Und schwupp, schon sind sie tot. Und bei Gurps hat man noch nicht mal irgendwelche Bennies, wenn ich mich nicht irre.
Das sind nur eben Dinge, wie in unserem Haussystem GURPS mal eben so locker zu machen sind (SChuss auf Vital -3, überhaupt kein Problem), da erscheinen die GURPS Charakter gegenüber den SWChars eben wie Überhelden, was ich angesichts des realistischen GURPS schon sehr kurios finde.
Probleme sehe ich nur bei bestimmten Dingen. Wenn ich mir z.b. gerade die Abzüge für die Called Shots angucke wird da kaum Bedarf sein die zu benutzen, wenn man nicht gerade eine Superposition hat (großer Gegner, +2Edge, Aim, oder sonstwas), da gibts ja -4 für Vitals meine ich.
In SW:RE gibt es z.B. die "Heroic Endings" Settingregel, die verhindert, dass SC durch Zufall sterben. Ist die SW:EX noch drin?Ist sogar noch netter...
Nach der neuen Regelung macht es dann keinen Unterschied, wie viele Wunden den KO-Blow verursachen? Stirbt man dann nicht viel leichter?
wenn man dann noch welche hat, die man nicht an versauten Proben verbraucht hat ::)Tja, jeder hat so seine Präferenzen. ;)
Kann man in Savage Worlds eigentlich leicht Mechas und Superkräfte umsetzen?
Batman, Spiderman und Poweramor wären mir schon vollkommen ausreichend. Ich suche nämlich noch ein passendes System für RIFTS.
Vorsicht bei einer Konvertierung auf Rifts. Rifts ist alles andere als ausbalanciert was die Klassen angeht. Wenn man mit einem Point-Buy wie Savage Worlds arbeitet wird man die Klassen nicht 1-1 abbilden können.
Ja SW ist in Sachen Settinganpassungen sehr stark. Aber ohne die entsprechenden Genre-Toolkits geht doch viel gegenüber dem Original verloren, da SW nunmal relativ grobkörnig ist.
Rifts ist allerdings leider nicht dabei.
@selganor: danke. in dem Link lässt sich aber der Artiekl "the rules" später nicht mehr anklicken.Einfach den Dateinamen von ...01.htm auf ..02.htm (usw. bis 09.htm) aendern. Dann kriegst du alle 9 Teile
Sundered Skies und Slipstream wollte ich mir auch holen, nur bezahle ich ja jedesmal das Regelsystem nochmal komplett mit (und SW:Ex hab ich auch noch).Sei doch froh... Du hast waehrend der Runde das komplette Buch und die Spieler kriegen SWEx in die Hand gedrueckt ;D
Sundered Skies und Slipstream wollte ich mir auch holen, nur bezahle ich ja jedesmal das Regelsystem nochmal komplett mit (und SW:Ex hab ich auch noch).IIRC sollten die ohne Grundregeln ausgeliefert werden, aber diese information ist nun auch schon ein paar Jahre alt :)
Sundered Skies und Slipstream wollte ich mir auch holen, nur bezahle ich ja jedesmal das Regelsystem nochmal komplett mit (und SW:Ex hab ich auch noch).Ich beisse auch jedes Mal in den saueren Apfel. :-\
die beiden ohne? auch gut. Hauptsache es sind wichtige, neue Settingregeln drin.Was ist an neuen Settingregeln so wichtig? Ist das Savage Worlds Grundregelwerk denn so unvollständig? ~;D
Was ist an neuen Settingregeln so wichtig? Ist das Savage Worlds Grundregelwerk denn so unvollständig? ~;DGenau so unvollständig wie jedes "Universal"-RPG. Ist halt allgemein gehalten.
Joa, aber wenn ich 4 Bücher mit Optionalregeln für das Sciencefiction-Genre habe (Gear, Character, World und Bestiary) frage ich mich, ob ich am Ende wenn ich eh immer den ganzen optionalen Kram benutze mit einem System wie Gurps nicht genauso gut bedient bin, was den Regelumfang betrifft. So unglaublich komplett scheint das Grundregelwerk dann ja eben doch nicht zu sein, wie gerne behauptet wird.
Hm. Aber Savage Worlds ist doch settinglos und für verschiedene Genres konzipiert. Das steht zumindest auf dem Klappentext und das macht für mich ein Universalsystem aus.Also für mich ist ein Universalrollenspiel, ein Rollenspiel mit dem ich ALLES spielen kann, daß nicht nur alle Genres sondern auch sämtliche Powerlevel von (Pseudo)-Realismus über heldiges Spiel bis zu GODLIKE alles abdeckt. Eventuell auch noch verschieden Spielstile. (Das ist ja nebenbei das, woran die meisten echten Universalrollenspiele scheitern, die Autoren, wollen die eierlegende Wollmilchsau und kriegen ein nicht lebensfähiges Mutantenwesen, das nur „tötet mich tötet mich“ schreien kann.)
p.s.Ist der einzige den ich auch gelesen habe. Wenn man google mit "Actual Play" Savage Worlds füttert bekommt man auch mehr davon.
danke fürden Spielbericht. Sind die wirklich so dünn gesäät? Gibts nicht noch mehr?
Was ist ueberhaupt der Unterschied zwischen Revised und Explorer's Edition?Ich besitze zwar nur die EX und kenne die Revised nicht (es gibt sie meines Wissens auch nicht mehr), aber so wie ich das sehe, besteht der Hauptunterschied darin, dass der EX einige ausführliche Tabellen sowie die Templates fehlen. Allerdings verstehe ich das so, dass diese nach und nach auf der Homepage von Pinacle zum Download bereitgestellt werden sollen.
Was ist ueberhaupt der Unterschied zwischen Revised und Explorer's Edition?Statt der Möglichkeit zu kopieren, muss man Charakterbögen und Templates herunterladen.
Ich denke in den Settingbüchern Solomon Kane und Konsorten ist das Regelwerk auch nochmal besser erklärt, weil sich durch die Ultrakurzfassung doch immer mal wieder ein paar Fragen einschleichen. Für Anfänger ist das sicherlich nichts.Jo, in SK ist das Regelsystem drin, aber ob es da besser erklärt ist als im normalen Regelwerk kann ich nicht beurteilen. In SK ist es zumindest so, dass ich die Kampfregeln für ein System, das sich u.a. Einfachheit & Schnellheit auf die Fahnen geschrieben hat, ungewöhnlich oft lesen musste, um den Kampfablauf zu kapieren und zu verinnerlichen.
In SK ist es zumindest so, dass ich die Kampfregeln für ein System, das sich u.a. Einfachheit & Schnellheit auf die Fahnen geschrieben hat, ungewöhnlich oft lesen musste, um den Kampfablauf zu kapieren und zu verinnerlichen.F!F!F! soll aber nicht heißen: "einmal lesen, schon begriffen." sondern eher "einmal begriffen schnell, einfach und spannend zu handhaben!" ;)
F!F!F! soll aber nicht heißen: "einmal lesen, schon begriffen." sondern eher "einmal begriffen schnell, einfach und spannend zu handhaben!" ;)aber um es schnell,einfach und spannend zu handhaben muss man es ja begriffen haben. ;)
aber um es schnell,einfach und spannend zu handhaben muss man es ja begriffen haben. ;)Richtig, aber der Anspruch ist nicht und war auch nie, dass einmal lesen dafür reicht. ;)
Richtig, aber der Anspruch ist nicht und war auch nie, dass einmal lesen dafür reicht. ;)Den Anspruch hatte 7thSea auch nicht, und trotzdem war es da so...
Den Anspruch hatte 7thSea auch nicht, und trotzdem war es da so...Mag sein, dennoch halte ich es bei Regeln für wichtiger, dass sie sich flüssig spielen, nicht, dass sie sich flüssig lesen... ;)
Mag sein, dennoch halte ich es bei Regeln für wichtiger, dass sie sich flüssig spielen, nicht, dass sie sich flüssig lesen... ;)lass uns zum Topic zurückkehren. ;)
lass uns zum Topic zurückkehren. ;)Meinetwegen! ;D
Was es in euren Kämpfen ähnlich unausgeglichen?Dazu kann ich noch nichts sagen, dazu habe ich bislang zuwenig SW gespielt und geleitet.
z.b. entwickelt sich das Schrotgewehr langsam zu einer unglaublich starken Waffe, +2 auf Treffen, 3W6 Schaden in Rollenspielkampf-typischer Entfernung, die sich auch noch mit einer freihen Aktion nachladen lässt.Willkommen im Fortschritt...
Im Gegenzug gibt es aber auch Waffen wie Flint Lock Pistols die zwei Aktionen zum Nachladen brauchen (heisst mindestens eine Runde nichtstun) und nicht mal mehr Schaden machen als ein Revolver, die eben wieder mit einer freien Aktion nachzuladen sind.
Im Gegenzug gibt es aber auch Waffen wie Flint Lock Pistols die zwei Aktionen zum Nachladen brauchen (heisst mindestens eine Runde nichtstun) und nicht mal mehr Schaden machen als ein Revolver, die eben wieder mit einer freien Aktion nachzuladen sind.Die Steinschlosspistole hat auch in Wirklichkeit ne Zeitlang gedauert, bis sie geladen war. Nicht umsonst wurde sie durch den Revolver ersetzt.
vermutlich setzen wir uns bald daran und überholen die Waffenwerte. Was es in euren Kämpfen ähnlich unausgeglichen?Haben ein Teil der Charaktere wirklich Flintlock Pistols genommen, während sie auch Revolver verwenden durften??
Willkommen im Fortschritt...jaja, das habe ich mir auch gedacht.
In welcher Welt/Zeit in der Schrotfilnten vorhanden sind kaempft jemand noch (freiwillig) mit Steinschlosspistolen?
ja, sie haben freiwillig Flintlocks benutzt. das wir um 1850 spielen überschneidet sich das aber sowieso.Das Setting sieht vor, dass Flintlocks genauso häufig benutzt wurden wie Revolver und das obwohl sie ähnlich einfach zu bekommen waren*?
Wobei ich auch Berichte kenne, in denen Musketenkugeln nicht weniger Unheil anrichten als ein Sterile, spitze, kleine Kugel (GURPS hat das z.b. berücksichtigt).Muskete nicht gleich Steinschloss Pistole.
aber es passiert ja auch zwischen zeitlich naheliegenden Waffen.Z.B? (Am besten gleich mit Werten)
Gerade SW ist ja mehr Tabletop und Spiel und vieles ist sehr um Spielbalance bemüht, da sind die Waffen ärgerlich. Es macht halt keinen Sinn eine andere Waffe zu nehmen wenn sie in allen Belangen besser ist.* Also sind Revolver ähnlich einfach in Deinem Setting zu bekommen wie Steinschloss Pistolen? Und trotzdem werden Steinschloss Pistolen genommen?
Man fühlt sich in die Zeit schlechter deutscher SR Produkte zurückversetzt die gegen die Amivorlagen anprollen.Versteh ich das richtig, dass Du in einem Setting spielst, in dem sowohl Steinschloss Pistolen als auch Pumpguns gebräuchlich sind??
Lediglich die Größe von Schrotgewehren könnte man anführen, die kann man halt nicht überall hinschleppen, aber dann gibts ja auch die abgesägte...
Um genau zu sein, hat man kürzere Musketen mit dickeren Läufen verwendet. Das Ganze nennt sich dann Donnerbüchse oder Blunderbuss. Damit trifft man auf 10 Meter kein Scheunentor, auf 3 Meter kann man aber eine ganze Kompanie beseitigen ;).Genau und die ist auch als Blunderbuss in SW vertreten.
Stormbringer
@Noshrok: wie wirkt sich denn eine auswechselbare Trommel aus?Die Colt Paterson Model '36 ist 1836 auf den Markt gekommen (daher der Name).
Seit wann ist denn Nachladen keine Aktion? Es verbraucht zwar nicht die ganze Runde, aber wenn man nachlädt und schießt gibts den alseits beliebten MAP.Die Frage hatte ich schon mal im Regelthread gestellt und da war die Antwort eindeutig (auch mit Quotes aus dem Pinnacle Forum):
Ich hatte das anders in Erinnerung, muss mal suchen. So hab ich es aufgefasst.So handhaben wir es in unseren Runden auch.
1 Aktion heist einmal rumstehen, nächste Runde ballern.
2 Aktionen heist einmal rumstehen und nächste Runde muss man auch ein Handlung nachladen, kann aber mit MAP schießen.
Nix heist Nachladen ist Aktion.
Wenn es anders wäre, würden Schnelllader und der Speed Load Edge im Deadlands:Reloaded völlig wertlos sein. Völlig. Ergo kann es so nicht sein.
Das beste an meiner Interpretation ist ja, dass sie bedeutend mehr Sinn ergibt als "Nachladen ist keine Aktion".
@Noshrok: ok danke. aber hat es regeltechnich Auswirkungen? mit SW Regeln scheint das doch nur Flair zu sein.Naja, die regeltechnische Auswirkung ist, daß man ein siebenschüssiges Gewehr mit 2W10 Schaden in 1 Aktion (siehe vorheriger Post) nachladen kann. Wäre die Trommel nicht austauschbar, dann wäre man mit 2 Aktionen pro Kammer dabei, also 14 Aktionen für die ganze Trommel. Das möchte man im Kampf doch eher vermeiden, oder? :)
wir spielen Rippers.Nur als Anmerkung....
Das Steinschloss Pistolen überhaupt in der Liste geführt werden (was ja nur bei repräsentativen Waffen Sinn macht) ist doch eher der Fehler des Settings.Vielleicht sind die nur drin weil Gentlemen sich damit duellieren :)
http://de.wikipedia.org/wiki/Duell
Wegen des offiziellen Duellverbots wurden die Vorbereitungen möglichst geheim gehalten und Duelle meist in den frühen Morgenstunden an abgelegenen, einsamen Orten durchgeführt. Außer den Duellanten waren ein Arzt und die beiderseitigen Sekundanten, eventuell auch noch ein Unparteiischer anwesend, der gemeinsam mit den Sekundanten über die ordnungsgemäße Durchführung wachte. Die Waffen mussten für beide Kämpfer genau gleich sein. Als Pistolen benutzte man ausschließlich einschüssige Vorderladerwaffen, die mit Schwarzpulver und bleiernen Rundkugeln im Kaliber 12 bis 17 mm geladen wurden.
...aber so genau würde ich da gar nicht drauf achten, ist ja schliesslich ein Fantasysetting und nebenbei noch ein Spiel, da gehört Balance einfach dazu.
...
In den USA sind gerade nach Erscheinen der ersten Savage Worlds Publikationen, dem 1st Ed. Regelwerk und der Evernight-Kampagne (die ja effektiv eine Fortsetzung einer alten AD&D-Kampagne des Autors ist!), und dem 50 Fathoms Settingband VOR ALLEM die "Alten Säcke (tm)" auf den Savage-Zug aufgesprungen.
Endlich ein Rollenspiel, bei dem der Spielleiter genauso einfach seine NSCs basteln kann, wie er das beim alten D&D (Basic, Expert, usw. Set) bzw. bei AD&D 1st Ed. machen konnte. Endlich ein Rollenspiel OHNE Challenge Ratings und anderen Balancing-Unfug. Wer sich seine Gegner nicht mit Überlegung selbst aussucht, der kommt eben um, wenn er an jemanden gerät, der ihm überlegen ist! So war das damals und so ist es GUT!
Savage Worlds hat D&D-like Adventure-Roleplaying vom Kopf (D&D 3.x) wieder auf die Füße gestellt. Und zwar total einfach, schnell und LEICHT.
...
Was auch immer der German Godfather of Savage Words schreibt ist, so leid es mir tut das zu sagen ( ;) ), nicht gleich der Stein der Weisen, wenn meistens allerdings einen zweiten Gedanken wert... ::)
So so, der German Godfather of Savage Worlds...ich nicht. Und das, obwohl ich ein nicht beachtenswertes Forum nicht lese. Und nebenbei ist er nicht nur der GGoSW, sondern auch der GGoDL. Fragt mal den Noshrok. ;)
Von dem höre bzw. lese ich zum ersten Mal was.
ich nicht. Und das, obwohl ich ein nicht beachtenswertes Forum nicht lese. Und nebenbei ist er nicht nur der GGoSW, sondern auch der GGoDL. Fragt mal den Noshrok. ;)Fragt und euch wird geantwortet.
Naja, SW balanciert nur die Spielercharaktere.Jo. das kann man wohl so stehen lassen.
Hätte hier jemand Erfahrenes Lust, bei Gelegenheit mal über die Zusammenfassung zu lesen und nach Fehlern zu suchen? (Das Original ist gelegentlich nämlich etwas mißverständlich.) Falls ja, schicke ich sie gern per Mail herum.
... ist die deutsche noch erweitert worden?
Da hat sich Shane Hensley und sein Pinnacle-Verlag ganz klar anders entschieden. - Bei einem kompletten Grundregelwerk für knapp 10 US-Dollar BRAUCHT Pinnacle keine solche Verbreitungsform zu wählen. Die SW:EX verkauft sich förmlich von selbst. Und Savage Worlds ist inzwischen auch nicht mehr unbekannt oder reines "Nischenrollenspiel". Spätestens mit PotSM nicht mehr.
Allerdings gibts SW genaugenommen ja schon zig Jahre, ein Lauffeuer ists sicher nicht.Savage Worlds gibt es NICHT schon "zig Jahre", sondern seit Mitte 2003. Dieses Jahr wird also erst das Jahr 5 nach Erscheinen der Erstauflage.
Bei Dragonworld sind die SW:Ex Bücher durchgehend ausverkauft (unsere Runden haben davon schon einige gekauft).Nicht nur dort gehen auch in Deutschland, dem Land der anglophoben Rollenspielermehrheit, die SW:EX-Bücher ruckzuck über die Ladentheke.
lediglich diese sache mit der benommenheit finde ich seltsam und unnötig kompliziert, aber ich werde im praxistest sehen, wie sinnvoll ich es in der anwendung finde.Was meinst Du mit "Benommenheit"?
benommenheit ist shaken, auch wenn man für beides noch so viele synonyme anbringen kann.Benommenheit fällt unter Shaken.
Savage Worlds gibt es NICHT schon "zig Jahre", sondern seit Mitte 2003. Dieses Jahr wird also erst das Jahr 5 nach Erscheinen der Erstauflage.5 sind für ein RPG aber schon eine Zeit.
Hoffentlich wirds auch nachgedruckt.Wohl kaum zu erwarten.
ob sw sozusagen die mutter oder quintessenz aller rpg-regeln ist, möchte ich dahingestellt lassen.so drastisch muss man es sicher nicht ausdrücken aber ich meine, daß sie sich schon sehr geschickt dabei angestellt haben die Grundlegenden Mechanismen herauszufiltern auf die "der Gamer" so anspringt.
Es ist ein umfassendes und umfangreiches regelbuch für alle, die nicht zu doof sind, auch mal selbst ein wenig hand anzulegen, und die nicht aufgeschmissen sind, wenn keine superkraft genannt wird.Ja genau. Nichts der fehlenden Infos lässt sich nicht mit etwas kreativer Energie beheben. Anders bei Regelwerken,an denen man wirklich herumschrauben muss, damit sie funktionieren.
um bei meinen Mitspielern den (subjektiven?) Eindruck der Zufälligkeit schlechten Einschätzbarkeit entgegenzuwirken hatte ich vor mal zu versuchen Bennies auch für die Würfe des SL's auszugeben. Der SL muss dann in diesem Fall noch einmal würfeln, der Spieler kriegt aber wie gehabt das für ihn bessere Ergebnis.
für den SL wiederum wollte ich diese Option (noch) nicht freimachen.
was haltet ihr davon?
Weshalb sollten deine Mitspieler einen Bennie für die Widerholung eines SL Wurfes ausgeben wenn sie doch nicht mal abschätzen können ob sich das lohnt?Da ist was dran. Allerdings hoffe ich, daß sich über mehrere Würfe eben irgendwann doch mal die Statistik zeigen muss (zumindest Ansatzweise, auf die nötigen 1000Würfe wirds wohl nicht kommen ;) ).
bislang hatte ich eher den Eindruck, daß sich die Spieler wünschen einen Schadenswurf von 36+ ungeschehen zu machen als zu hoffen den Soak Wurf zu schaffen.
stimmt, AdventureDeck ist keine schlechte Idee. Leider kann ich nix in Dollar kaufen.Das Action-Deck ist nur ein stinknormales Pokerkartenset. Das braucht man nicht und ist m.E. überteuert.
bei Dragonworld gibts zumindest das ActionDeck. Ist aber nicht gerade billig.
Im Endeffekt geht es ja in dieselbe Richtung.Komische Runden habt ihr in Eurer Gegend.
weniger Kontrolle durch den SL kann sein, allerdings hat der ja eh schon kaum Kontrolle (Parallelrunde aus der GegenD, anderer SL:"ups, wieder 3Chars tot") . Es sei denn man fängt an den Würfeln zu drehen aber sowas macht man ja nicht :)
i.d.R. hängen wir an unseren Chars, mal schnell neu machen ist nicht so gefragt.Wir auch. - Daher spielen wir auch so vorsichtig und nicht "unverwundbar", daß es unseren Charakteren nicht so schnell an den Kragen gehen wird.
p.s.: der Demolink funktioniert nicht.Bei mir schon.
Was sind für euch D&D4 Minions?
Echtes SW-Fallobst: KEIN Fighting, d.h. d4-2 => Parry 2, und Vigor d4 mit Small Hindrance => Toughness 3. Ab 7 Punkten Schaden ist einer hinüber. Ab einem Treffer-Wurf von 6 aufwärts hat man schon eine Erhöhung für Zusatzschaden.Aber wer will schon pazifistische Zwerge niedermähen? ~;D
Echtes SW-Fallobst: KEIN Fighting, d.h. d4-2 => Parry 2, und Vigor d4 mit Small Hindrance => Toughness 3. Ab 7 Punkten Schaden ist einer hinüber. Ab einem Treffer-Wurf von 6 aufwärts hat man schon eine Erhöhung für Zusatzschaden.Dieses "Fallobst" hat dann aber so gut wie keine Chance irgendeinen Charakter auch nur mal annaehernd zu treffen...
Wenn es heißt "ups, wieder 3 Chars tot", dann haben ALLE am Spieltisch noch etwas zu Lernen.Nicht wirklich. Das ist auch einer der Gründe, warum ich festen Waffenschaden als Hausregel eingeführt habe.
Weil sobald man 5+ Extras auf dem Tisch hat fast unter GARANTIE einer von denen oft genug aced, dass es einen SC sehr böse erwischt (Praxiserfahrung, kommt mir jetzt nicht mit Statistik).Dann komme ich nur mit Praxis-Erfahrung: Wenn man NICHT die WotB-Nahkampfschadensregeln aus der SW:EX verwendet, sondern das Schadensmodell der 1st Ed. oder der Revised Ed., dann kommen solche Extras, die mächtig zuhauen, deutlich seltener vor.
Dann komme ich nur mit Praxis-Erfahrung: Wenn man NICHT die WotB-Nahkampfschadensregeln aus der SW:EX verwendet, sondern das Schadensmodell der 1st Ed. oder der Revised Ed., dann kommen solche Extras, die mächtig zuhauen, deutlich seltener vor.Hast du mir nicht immer erzählt das kann bei SW:Ex nie passieren (und damit regelmäßig einen SC töten)?
Das Ulkige, die vielgelobten SoakRolls sind bei einem Megatreffer (5Wunden+) auch reinste Bennieverschwendung, da es ja darauf basiert rein zufällig auch 3-4 Raises zu schaffen. Also GENAU auf diesem Zufallsprinzip hoher Würfe basieren, die angeblich nie vorkommen. Die Regel ist aber nunmal gerade 1Wunde mit mehr zu rechnen ist reine Glückssache.
ich hätte jetzt vorgeschlagen, daß derselb Trick nicht immer und immer wieder funktioniert aber grundsätzlich können Tricks schon besser durchkommen als die schwerste Waffe.
Das fand er lächerlich, daß Bücherwerfen viel effektiver ist als eine Kugel abzubekommenist mir grad noch passend zur EM ein Fußballbeispiel eingefallen: Manchmal ist ein Pass auf einen gut gestellten Mitspieler effektiver, als selbst aufs Tor zu ballern.
Manchmal ist ein Pass auf einen gut gestellten Mitspieler effektiver, als selbst aufs Tor zu ballern.
jetzt klar warum es so unplausibel wirkt?
Aber wenn es bei Zombies Probleme gibt stellt euch doch einfach irgendein anderes Monster mit hoher Toughness vor.
Wahrscheinlich hätte ich die Bücher als Shakenquelle gar nicht zulassen sollen.
Erstmal hatte der Spieler extrem viel Pech beim Schaden würfeln (ich weiss, das kommt ja total selten vor)Stimmt. Nach Deinen Schilderungen schaffen es die Schadenswürfel bei SW ja STÄNDIG in geradezu unanständige Höhen zu explodieren. - Na, sowas, daß das hier mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Schlechtes Pulver? Aufs Ohrläppchen gezielt?
und das war kein normaler Zombie. In Rippers sind die Monster ziemlich hart, die Chancen waren also wirklich schlecht.In Rippers sind die Zombies WEICHEIER. - Die können dort NICHTS! - Sie sind mit Pace 4 und d4 Running Die extrem lahmarschig. Sie haben als Extras nur d6 Fighting und d6 Stärke. Sie haben bloß d4 Agility und d4 Smarts, was sie gleichermaßen für Agility- und Smarts-Tricks empfänglich macht. - Das EINZIGE, was sie haben: Große Zähigkeit gegen Schaden.
Frage eines Laien: Hab mir letztens mal die SW Explorers edition gekauft (bisher nur durchgeblättert). Ist das ne Sparausgabe, oder gibt es noch ein anderes Grundbuch? Wegen der Größe und so.Das ist nur ein kleines Format, aber die KOMPLETTE aktuelle Regelausgabe.
Stimmt. Nach Deinen Schilderungen schaffen es die Schadenswürfel bei SW ja STÄNDIG in geradezu unanständige Höhen zu explodieren. - Na, sowas, daß das hier mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Schlechtes Pulver? Aufs Ohrläppchen gezielt?Ich sage dir bei dieser Diskussion jedes(!) mal, das beide Extreme regelmäßig vorkommen (müssen). Aber du es verstehst es nicht.
ich habe die Schüsse auch so interpretiert, daß halt nichts wichtiges getroffen wurde aber mindestens ABGELENKT könnte ein Gegner davon doch sein, so der MitspielerDer Gegner ist ein ZOMBIE. - Der MERKT nicht einmal, wenn er ein Ohr verliert.
Dasselbe hätte ja auch beim Agility-Trick mit dem geworfenen Buch passieren können, denn wäre der niedriger ausgefallen als der Agility-Wurf des Zombies, dann hätte er das Buch nicht mal wahrgenommen.Das ist schon klar, aber im Grunde genau darum geht es ja.
Wie gesagt, nächste Mal wollen alle nur noch Bücher werfen und der Tank mit Knüppel haut die Zombies dann um.
Frage eines Laien: Hab mir letztens mal die SW Explorers edition gekauft (bisher nur durchgeblättert). Ist das ne Sparausgabe, oder gibt es noch ein anderes Grundbuch? Wegen der Größe und so.
Ich würde ihnen nur wie gesagt deutlich machen, dass die Aktionen (sprich: Tricks und Tests of Will) auch wirklich cool sein und die Ortsbeschreibungen des SL berücksichtigen sollten.Das Problem ist, dass "cool sein" extrem subjektiv ist: Die einen finden eine bestimmte Aktion richtig cool, während andere sie einfach nur langweilig finden.
Sobald die Spieler aber meinen, langweilig werden zu können, also den selben Trick immer und immer wieder anwenden wollen, würde ich auch mit Abzügen auf die Würfe nicht geizen.Und das sehe ich nicht ein:
Wieso sollte das zweite Buch gegen den zweiten Zombie nicht genau so effektiv sein, wie das erste Buch?
Wenn man festgestellt hat, dass Bücher gegen Zombies effektiv sind, dann benutzt man nunmal immer wieder Bücher. Das ist doch nur logisch. Wieso sollten die Bücher mit der Zeit ineffektiver werden?
Aber auch, weil der Bücher-Trick auf Grund seiner Slapstickhaftigkeit (ich sehe das ja nicht so), bei einigen sowieso nicht gut anzukommen scheint.Wenn einige den Büchertrick blöd finden, dann würde es eher dafür sprechen, dies gleich von Anfang an zu erschweren. - Aber erst nach einer Weile den Schwierigkeitsgrad anzuheben, fände ich blöd.
@ Tartex
Aber Spannung kommt nunmal auch dadurch auf, dass die Spielwelt in sich plausibel bleibt. Wenn sich regelmäßig die Gesetzmäßigkeiten ändern, dann kann einfach keine Spannung entstehen.
Wenn einige den Büchertrick blöd finden, dann würde es eher dafür sprechen, dies gleich von Anfang an zu erschweren. - Aber erst nach einer Weile den Schwierigkeitsgrad anzuheben, fände ich blöd.
Nicht offensichtlich, Überraschung, unerwartet... Klingt nicht, so als würde derselbe Trick beim gleichen Gegner beliebig oft funktionieren. Da wäre nämlich die Überraschung weg.Nein, beim gleichen Gegner nicht. (Es sei denn, es handelt sich um Droiden, Roboter oder dergleichen.)
Das elegante am SW-Trickysystem ist doch, dass es einen weiten Spielraum von Aktionen mit klar, greifenden Regeln versieht, so dass der Spieler nicht eingeschüchtert bei seinen Beschreibungen ist, sondern sich anständig aus dem Fenster lehnen kann.Wenn das anständige Tricks sind, ist das ja in Ordnung,. Wenn der Spieler aber plötzlich mit Wattebällchen nach dem Panzer wirft, finde ich das blöd. - Sicherlich überrascht das den Panzerfahrer. Aber es sollte ihn nicht so sehr überraschen, dass er Shaken geht.
Tricks erschweren, halten ich für den DSAigsten Fehler den man machen kann.Entstammt nicht dem Geist von DSA, sondern dem von Over the Edge, die Idee. ;) Dort wird so ein Malus aber auch im Kampf gegeben, wenn der Spieler halt zum dritten Mal hintereinander sagt: "Ich schlage meinen Gegner". Gilt also gleichermaßen bei allen Aktionen.
Im Grunde genommen haben sie dann ja das Prinzip verstanden: den Gegner mit coolen Aktionen schwächen, damit ein oder zwei andere Mitspieler leichtes Spiel mit ihm haben. Darum geht es doch bei SW-Kämpfen.schon richtig, aber nicht wenn man dami versucht das System ins Lächerliche zu ziehen.
Und das sehe ich nicht ein:Daheon meinte sicher nicht, daß der Kronleuchter immer wieder funktioniert, sondern in einem bestimmten Moment nicht wieder. Wenn ich immer wieder am selben Gegner vorbeischwinge hat er das nunmal irgendwann raus darauf zu reagiere, also Mali. Dasselbe beim Buch.
Wieso sollte der zweite Kronleuchter bei einem zweiten Kampf gegen einen anderen Gegner nicht genau so effektiv sein, wie der erste Kronleuchter?
Wenn ein Spieler seinem Agility-Trick oder sonst einem Kampfmanöver wie Test of Will usw. VON SICH AUS eine Beschreibung zufügt, dann ist das ein netter BONUS, der der gemeinsam erspielten Story dient. - Diese Beschreibung ist aber NICHT NOTWENDIG. Und KEIN Spielleiter hat darauf irgendeinen "Anspruch".Also ich habe es bisher immer so erlebt, dass Spieler sagen, was sie ingame tun und dass daraus dann klar wird, welcher Regelmechanismus greift und auf was gewürfelt werden muss. (z.B. "Ich kletter aufs Dach." impliziert, dass auf Climbing gewürfelt wird. "Ich knacke die Dachtür und gehe über die Treppe aufs Dach." impliziert, dass auf Lockpicking gewürfelt wird. Aber "Ich würfle mal auf Stealth, um aufs Dach zu gelangen." ist halt je nach Situation entweder zulässig oder unzulässig.)
Hui, jetzt muss ich aber gucken, dass ich aus der Erzählspieler-Schublade wieder raus komme. ;)Ich bin ja auch dreckiger Erzählspiel-Hippie und gerade deshalb gegen die Bewertung der Erzählung/des Tricks durch den Spielleiter. :P
bei SW ist es aber schon wichtig, das sich der Spieler aussuchen kann was für einen Effekt er erreichen will (Trick oder Schaden).Ich sehe es halt anders: Es ist in SW wichtig, was die Spieler tun:
aber ausgeprochen wichtig ist die Kontrollinstanz SL der VORHER sagt wie die chancen stehen und ob sowas auch machbar ist.Tja, wenn ein Schmaechtling gegen einen fetten Kerl anrennt, dann muss sich der Spieler schon selber ueberlegen, wie hoch er sich die Chancen anrechnet, den Gegner umzurennen. (Aber in einer eingespielten Gruppe sollte es da keine grossen Differenzen zwischen SL und Spieler geben.)
Der Spieler muss sich halt ueberlegen, was er ingame tun will und was das ingame fuer Effekte hat. - Die Regelmechanik ist da eher irrelevant. (Wenn der Gegner durch "teppich wegziehen" auf den Boden faellt, zaehlt das regeltechnisch als Shaken. Wenn der Gegner ein Buch abbekommt, zaehlt das regeltechnisch als Schaden.)
Das mit dem Buch zählt nur als Schaden wenn es als Angriff über Throwing gedacht ist. Wenn der Spieler aber dem Gegner das Buch nur an den Kopf werfen will um ihn abzulenken ist das ein Trick.Das ist jetzt Regelfetischismus.
Gutes altes SW Trick Beispiel ist ja auch dem Gegner mit der Waffe in die Stirn zu ritzen, damit ihm Blut in die Augen läuft und er erst mal abgelenkt ist.Wo hast du denn bitteschön das her?
Das ist das Schöne an dem offenen Trick System alles geht, solang es gut erklärt wird oder gut erklärbar ist. Je besser der Trick erklärt wird, kann es ja auch eine Erleichterung auf den Wurf geben.1) Also Boni für gutes Erklären würde ich NIE geben. - Wir sind hier doch nicht bei Wushu. (Allenfalls würde ich einen Bennie rüberwachsen lassen, wenn die Beschreibung toll war.)
Und dieses Motto: "Fluff ist wichtiger als Crunch" sollte man immer im Hinterkopf behalten. Und wenn man diese Überlegung im Hinterkopf behält, dann erhält man auch: "Ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe, ist das gleiche wie ein Buch, das ich dem Gegner an den Kopf werfe." Und werfen ist nunmal werfen.
Wie würdest du dann die Gullideckel Aktion bewerten:
Wenn ich den Gulli-Deckel also löse, damit der Gegner reinfällt und shaken ist, würfelt man auf Agility.
Und wenn man den Gullideckel löst, damit der Gegner reinfällt und sich verletzt, würfelt man auf was? Fighting oder Lockpicking?
Punkt eins: Gulli Deckel um einen reinfallen zu lassen ist kein Trick sondern ne Falle.Ich dachte, das Ergebnis ist dabei entscheidend, welches der Spieler erreichen will.
PS: Spar dir dein Möchtegern Fluff - Crunch Bla. Das bringt nichts und führt vor allem zu nichts!Punkt Eins: Wieso Möchtegern?
Falls du offizielle Aufklärung über das Thema möchtest lad dir doch mal die Whispers from the Pit runter. "Hit-No Damage and Can I Help?" ist das entsprechende PDF dafür. Vielleicht hilft dir das weiter.
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun.
Ja, ich habe mir den Artikel durchgelesen und ich habe ihn verstanden. Und ich finde, Wiggy hat einen großen Denkfehler:
Wenn er jedes Manöver einfach so als Agility-Trick durchgehen lässt, dann hofft er, dass dies die Spieler dazu ermuntert, noch mehr Tricks zu erzählen.
Aber das ist falsch:
1) Wieso sollte ich mir als Spieler einen ausgefallenen Agility Trick einfallen lassen, wenn der Standardsatz "Ich ritze ihm die Stirn ein." auch ausreicht?
Um den Spieler zu animieren, auch mal etwas anderes als "Stirn einritzen" zu versuchen, muss man ihn animieren, dies auch zu tun. (Klingt trivial, ist auch trivial. - Jedenfalls dachte ich das bis vor kurzem.)
2) Selbst, falls mir ein supertolles Manöver einfällt, wird es dadurch entwertet, dass es nicht effektiver als "Ich ritze ihm die Stirn ein" ist. Ein besonderes Manöver sollte auch eine besondere Auswirkung haben und nicht einfach nur "Standard". (Vor allem weil ich nicht weiß, wo der Spaß bleiben soll, wenn Zorro dem Dieb nicht die Stirn einritzen kann, weil seine Agility zu niedrig ist, aber im Gegenzug der Dieb dem Zorro die Stirn ohne Probleme einritzen kann.)
3) Es gibt Sachen, die man über eine spezifische Probe wesentlich besser abhandeln kann, als über eine Probe auf Agility.
Es gibt jedoch eine Sache, da stimme ich mit Wiggy überein: Man sollte bei den Regeln auch mal 5 gerade sein lassen, wenn es passt.
BTW:
Wiggy hat in seinem Paper auch ein paar kleinere Fehler. Da sie aber nichts mit der Diskussion zu tun haben...
Ich sehe es halt anders: Es ist in SW wichtig, was die Spieler tun:ich hab im Moment keine Zeit die Sammbelbände zu lesen, die hier geschrieben werden daher kurz:
Der Spieler muss sich halt entscheiden, was sinnvoller ist:
Den Teppich wegziehen, das Zuggitter hinunterlassen, mit einem Buch werfen, mit einer Vase werfen, den Gegner umrennen, wegrennen, Licht ausschalten und im Dunkeln weiterkaempfen.
Tja, wenn ein Schmaechtling gegen einen fetten Kerl anrennt, dann muss sich der Spieler schon selber ueberlegen, wie hoch er sich die Chancen anrechnet, den Gegner umzurennen.Das ist auch so eine Aussage, von der ich bezweifle, daß sie irgendetwas mit Praxis zu tun hat. Selbst das Einschätzen eines charakters kann zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen zwischen SL und Spieler führen. Du wirst dir IMMER anhören müssen "WIIEE? ichdachte der wäre viel schwächer, hast du doch beschrieben, das ist jetzt aber scheisse".
Oder siehst du wirklich keinen Unterschied zwischen:Dieses entweder-oder gibt es bei uns nicht, BEIDES ist vor dem Würfeln beiden Parteien klar (und kann damit auch zurückgezogen werden, also die Handlung, nicht der Teppich).. Ganz easy.
Spieler: "Ich will eine Agility-Probe machen."
SL: "OK, du ziehst ihm also den Teppich unter den Füßen weg."
und
Spieler: "Ich will ihm den Teppich unter den Füßen wegziehen."
SL: "OK, dann mach mal eine Agility Probe."
Kein Malus auf das Wattebällchen bestraft nämlich den Spieler der normal(!) angreift und zusätzlich auch noch den, der sich Mühe gegeben hat eine plausible Tricklösung für sein Problem (z.b. gerade fertig gemacht zu werden) ausgedacht zu haben.
bei uns hats eben dazu geführt, daß die Spieler meinten ein Buch wäre effektiver als ein e Pistole ;)
da kann man mal sehen was zurückgehaltene Erschwernisse alles anrichten können ;D
er hätte es ja auch mit Erschwernis machen können. Immer noch besser als keinen Schaden machen.
würdest du denn
aus 5Meter entfernung Buchtrick und
aus 500m Entfernung gleich behandeln?
Dem Spieler das Recht auf Regeltransparenz abzusprechen, "weil der Charakter die ja auch nicht hat", damit hätte ich das Probleme.halte ich nämlich auch nicht viel. Hab nur Ärger damit gehabt.
In einem Film wäre es mit dem Buch eine bessere Szene als mit der Knarre...Das ist der Punkt, den man gerade bei den ganzen Trick-Varianten beachten sollte: Der Trick-Mechanismus dient dazu mehr cinematische Action in ansonsten sehr taktische Kämpfe zu bringen UND dabei noch KONKRETE Auswirkungen im taktischen Kampf auszulösen (Parry-Abzug, Shaken).
also ist es im Endeffekt ja doch vom Konsens der Runde abhängig ob etwas machbar ist oder nicht.
Bei mir gibts nur zwischen "geht nicht" und "mach mal" eben noch die Erschwerniss. Einfach verbieten wäre doch eine ziemliche Bestrafung oder nicht ;) ?
Das führt unter Garantie früher oder später immer zu streit wenn der SL einen Effekt bestimmt, den der Spieler nicht beabsichtigt hat und nicht einmal mitreden kann (z.b. ablenken statt schaden machen).Naja, ich spiele ja nicht gegen meine Spieler. Wenn ich es halbwegs plausibel finde, dass diese Sache den Effekt macht, dann bin ich durchaus bereit, diesen Effekt zuzulassen.
wenn dann: "ich mache das licht aus, um die Sicherverhältnisse zu verschlechtern".Nein, wenn dann:
Zugeben offensichtlich, da reicht "licht aus" vermutlich aber es geht ja beliebig kompliziert.
Wenn bei uns ein spieler sagt "ich werf'n Buch" und du sagst, "ok, das lenkt ihn ab" wirste nicht lange leiten können wenn der Spieler vor hatte damit Schaden zu machen.Also ein Buch wird bei mir immer Schaden machen. (Auch wenn es bei einer kleinen Taschenbuchausgabe vielleicht nur 1W4-2 sind.)
Das ingame Geschehen ist natürlich wichtig, aber es ist eben BEIDES wichtig, weil die Regeln das Ingame halt übertragen müssen.Klar. Der Crunch ist wichtig, wenn es darum geht, das ingame zu übertragen. Der Crunch ist also nur Mittel, um den Fluff zu unterstützen. Er ist aber kein Selbstzweck.
Das ist auch so eine Aussage, von der ich bezweifle, daß sie irgendetwas mit Praxis zu tun hat. Selbst das Einschätzen eines charakters kann zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen zwischen SL und Spieler führen. Du wirst dir IMMER anhören müssen "WIIEE? ichdachte der wäre viel schwächer, hast du doch beschrieben, das ist jetzt aber scheisse".Dann werde ich in meiner Erinnerung kramen. Und wenn ich ihn wirklich als Schwergewicht beschrieben habe, werde ich das Ergebnis dementsprechend anpassen.
keiner sagt in unserer Runde als SL:Also beim Teppich würde ich auch nicht Schaden sagen. Eher beim Buch.
"Nö, ist kein Trick, zu machst jetzt Schaden, Basta".
wenn überhaupt dann:
"meinst du nicht eher, daß es Schaden macht?"
in anderen Systemen wird auch mal der Allmachts SL rausgehangen ("das geht nur so und so") aber das passt nicht zu SW, weil es einfach dazu gehört sich bewusst für einen Trick zu entscheiden.Ich will die Leute dazu ermutigen, tolle (genretypische) Stunts auszuführen.
Es gibt viele hier (u.a. mich), die es als verwerflich ansehen Spieler dafür, dass sie etwas außergewöhnliches machen wollen, zu bestrafen. Ein Malus auf den Trick bestraft den Spieler in gewisser Weise dafür, dass er nicht einfach stupide angegriffen hat.1) Nein, auch mit Malus kann es besser sein, einen Trick zu versuchen, anstatt ohne Malus anzugreifen. (Wenn der Gegner halt einen hohen Parry und Toughness Wert hat, aber eher niedrige Agility und Smarts Werte.)
Bestrafen - gerade in Bezug auf des historische deutschsprachige Rollenspielklima - empfinde ich einfach als den falschen Stil. Deshalb lieber eine Bonus auf gute Beschreibungen.1) Also Malus und Boni ist im Prinzip das gleiche.
Und ja, ich bin dafür, dass der Kanaldeckel ein Trick ist. Evtl. ein Stärke-Trick, wie er im Kane-RPG eingeführt wurde.Was verstehst du unter einem Stärke Trick?
Ich sehe die Philosophie von Savage Worlds stark vom Konzept der Trappings geprägt und d.h. für mich nichts anderes als Spielmechanik und -beschreibung voneinander zu trennen, um nicht eine Million Spezialfälle zu kreieren und sich Diskussionen sparen zu können.Also Spielmechanik und -beschreibung zu trennen ist imho einer der größten Fehler überhaupt und führt nur zum Brettspiel. (Dann haben wir es irgendwann wie beim Schach oder noch stärker wie beim Go, wo auch Spielbeschreibung und -mechanik voneinander getrennt sind: In der Spielbeschreibung geht es um zwei gegnerische Heere, die sich bekriegen. - In der Spielmechanik merkt man davon jedoch kaum etwas.)
Aber vor allem: Zuckerbrot statt Peitsche!!Wiegesagt: Zuckerbrot und Peitsche sind im Prinzip nur die beiden unterschiedlichen Seiten der gleichen Medaille.
Verbieten wäre das schon, aber den Spieler zu ermutigen sich doch noch schnell einem besseren Effekt zu überlegen ist pädagogisch wertvoll(TM). Wenn ihm die anderen Spieler auch noch dabei helfen, lernen sie noch was über Gruppendynamik.Im Grunde ist das immer noch kein Unterschied. Ich hindere meine Spieler auch nicht daran, sich etwas besseres einfallen zu lassen um die Schwierigkeit zu umgehen. Es bleibt dabei, daß du die Einstufung machbar und nichtmachbar hast und ich es eben feiner unterteile.
Bei anderen Situationen muss der SC auch ansagen, was er machten will und muss dafür dann entsprechend würfeln.
Wieso darf sich aber beim Kampf plötzlich der SC aussuchen, worauf er würfeln will?
Nicht-Kampf | Kampf | ||
Spieler: | Ich kletter die Wand hoch | Ich werfe ein Buch. | |
SL: | Dann mach eine Klettern-Probe. | Dann mach eine Werfen-Probe. | |
Spieler | Ich wuerd aber viel lieber auf Agility wuerfeln. | Ich wuerd aber viel lieber einen Agility Trick machen. | |
SL: | Nein, klettern ist keine Agility-Probe, sondern eine Kletternprobe. | Nein, Buecherwerfen ist keine Agility Probe, sondern eine Werfenprobe. |
Du siehst die Aehnlichkeit?
Ich würde mit dem Regelbuch gehen und den Agilitytrick, ohne Skill, durchführen.
Lasse mich gerne von Spielern, die den Skill über Attribut gestiegert haben bequatschen ;)
Nicht-Kampf | Kampf | ||
Spieler: | OK, ich würfel dann auf klettern | OK, ich würfel dann auf werfen. | |
SL: | Wenn dir die Probe gelingt, stehst du im Garten. | Wenn dir die Probe gelingt, machst du Schaden. | |
Spieler: | Moment mal: Ich will nicht in den Garten, ich will ins Haus. | Moment mal: Ich will dem Kerl keinen Schaden machen, ich will ihn ablenken. | |
SL: | Wenn du nicht in den Garten, sondern ins Haus willst, dann musst du dir wohl etwas anderes einfallen lassen. | Wenn du ihm keinen Schaden zufügen, sondern ihn ablenken willst, musst du dir wohl etwas anderes einfallen lassen. | |
Spieler: | *grübel* | *grübel* | |
Spieler: | OK, ich knacke das Türschloss. | OK, ich rufe seine Schwiegermutter an und stelle auf Lautsprecher. |
Ich habe keine Ahnung. Und um festzustellen, auf was er die Probe macht, ist das auch völlig irrelevant.
In beiden Fällen gilt: Für die Probe ist nur relevant, was er macht. Es ist unwichtig zu wissen, warum er es macht
Das sehe ich nicht so! Es ist imho verdammt wichtig zu wissen, was der Spieler bezwecken will um festzustellen was für eine Probe bzw. überhaupt eine Probe gemacht werden muß.
Übrigens auch bei ich Klettere die Wand hoch weiss ich genau warum, er möchte die Wand hoch ;)Und bei "ich werfe das Buch" weiß ich auch genau warum: Er möchte das Buch werfen. ;)
Aber ich spinne mal ein bischen weiter. Gehen wir mal von einer Wand mit einer verschlossenen Tür aus. Der Spieler sagt "Ich möchte auf die andere Seite der Wand und setzte dafür meine Klettern Fertigkeit ein". Nach deiner Argumentation wäre es ja in Ordnung zu sagen "Ne, ich bin der Meister und bestimme wie du auf die andere Seite kommen möchtest, mach gefälligst eine Probe auf Schlösser Knacken"NEIN!!!
@ Sylandryl Sternensinger
OK,
1. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um ins Haus zu gelangen.
2. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um in den Garten zu gelangen.
3. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um über den Ozean zu kommen.
4. Fall: Der SC will über die Wand klettern, um der Torwache in den Rücken zu fallen.
5. Fall: Der SC will auf die Mauer klettern, um von dort einen besseren Überblick zu haben.
6. Fall: Der SC will über die Mauer klettern, um den Fußball zurückzuholen, den er ausversehend auf die andere Seite geschossen hat.
7. Fall: Der SC will über die Mauer klettern, um den Besitzern zu beweisen, dass so eine Mauer keinen Schutz bietet.
Und ich finde, es sollte keinen Unterschied geben zwischen "ich bezwecke etwas regeltechnisch" und "ich bezwecke etwas ingame".
Sobald dort ein Unterschied auftritt, kommt es zum Immersionsbruch
Mehr muss ich als Spieler nicht von einem System wissen. - Ich erzähle dann, was ich ingame vorhabe und die Regelabwicklung sollen dann andere Leute für mich erledigen.Welche "anderen Leute" denn? - Es gibt nur eine Goldene Regel bei Savage Worlds: Jeder KENNT die Regeln! Keiner drückt sich!
Ich will ingame bleiben. (Bzw. optimal wäre es natürlich, wenn die Regelabwicklung so geringfügig ist, dass man sie tätigen kann, ohne aus der Immersion herauszugelangen.)Immersion-Schmimmersion!
Welche "anderen Leute" denn? - Es gibt nur eine Goldene Regel bei Savage Worlds: Jeder KENNT die Regeln! Keiner drückt sich!Ich weiß.
Savage Worlds ist ein Rollenspiel, welches SEHR VIEL Regeltechnisches direkt von den Spielern abwickeln läßt und so den Spielleiter entlastet.Du sagst es: Regeltechnik ist eine Belastung!
Savage Worlds bietet den Spielern sehr viele Optionen nicht nur bei Charakterbau/-entwicklung, sondern gerade während des Spiels. Diese MUSS der Spieler kennen, denn sein Charakter kennt deren Effekte in der Spielwelt ja auch (Charakterwissen DURCH Spieler-Kenntnis der Regeln!).Wie gesagt: Wenn die Regeln gut sind, braucht man die Regeln nicht zu kennen.
DEINE "Immersion" scheint ein mimosenhaft zartes Pflänzchen zu sein. MEINE und die die MEINER SPIELER ist nicht so zimperlich, daß sie beim Griff zum Würfelbecher in Staub zerplatzt und unrettbar und unwiederherstellbar verflogen ist.Ich sage ja nicht, dass sie dadurch zerstört wird. Aber sie wird dadurch verschlechtert.
Dann ist es ein WÜRFEL-Spiel, weil man mit Würfeln die Spielregeln "bedient".Nein. Es ist in erster Linie ein Kartenspiel.
Dann ist es ein ROLLEN-Spiel, weil man Charaktere darstellt und deren innere Motivationen zum Handeln Lassen durch die Spieler berücksichtigt.
Wenn Du so auf "Immersion" versessen bist, dann ist Savage Worlds garantiert nichts für Dich. Denn bei Savage Worlds stört sich KEIN SPIELER daran, daß er Spielkarten in die Hand nimmt, daß er sein "Schicksal" mit anfaßbaren Bennies in der Hand haben kann, daß er würfelt, Karten zieht, Figuren bewegt, Bennies ausgibt, nochmal würfelt, usw. - Das gehört zum normalen SPIELFLUSS bei Savage Worlds mit dazu.Daran störe ich mich nicht.
Wer ein One-Trick-Pony-Spiel für Immersions-Puristen sucht, der ist mit dem lauten Würfelgeknalle, dem Bennie-Geschiebe, dem Kartenstoßmischen und dem Figuren-Bewegen und Szenerie-Umbauen nicht in seinem Wohlfühlbereich.Komisch. Die Sachen haben mich bisher noch nie in meiner Immersion gestört.
Wie gesagt: SW ist nach meinem Eindruck von Deinen Beiträgen in diesem Thread alles andere als ein Regelsystem, als ein Rollenspiel, welches Dich begeistern könnte.Seltsam bloß, dass mich Savage Worlds dennoch begeistert. Und seltsam auch, dass ich in meiner Runde keine Probleme damit habe, dass sich die Spieler coole Stunts ausdenken, um ihre Gegner zu besiegen.
Es ist schon ok als SL zu sagen "nö, mit dem Buch kannst du ihn nicht ablenken", abhängig vom Gruppenstil (und selbst dann wäre ich noch zugänglich für Argumente).Klar. Zugänglich für Argumente bin ich auch.
Was ist an "ich will über die Mauer klettern eigentlich so schwer zu begreifen?Es geht um den Unterschied von "Was?" und "Warum?"
Was hat das mit Aktionen zu tun, die danach kommen (z.b. über den Ozean zu gelangen?
Du sagst es: Regeltechnik ist eine Belastung!Dann spiel Risus! ~;D
Das ist der zentrale Punkt: Der SL hat keine Lust auf Regeltechnik und der Spieler hat auch keine Lust auf Regeltechnik. Für beide ist es eine Belastung. Also sollte man sie auf ein Minimum reduzieren und es nicht noch weiter auswalzen.
"Ich werfe ein buch um ihn abzulenken"Und wo ist jetzt da der große Unterschied zu dem, was ich geschrieben habe?
"das würde eher Schaden machen/mach es mit -2/" bzw. "ok, mach"
"ok, dann nicht/dann was anderes etc.pp." bzw. *würfel*
Eulenspiegels Runde | Falcons Runde | ||
Spieler: | "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner, um ihn abzulenken." | "Ich werfe ein Buch, um ihn abzulenken" | |
SL: | "Er wird von drei Leuten mit Pistolen beschossen. | "das würde eher Schaden machen" | |
Ich glaube, da achtet er nicht allzusehr auf fliegende Bücher." | |||
Spieler: | "Egal, ich werfe trotzdem." oder "Hmm, dann was anderes" | "ok, dann nicht/dann was anderes etc.pp." bzw. *würfel* |
Das Gespräch könnte natürlich auch folgendermaßen ablaufen:So, für dich nochmal die Passagen, wo jemand etwas sagt fettgedruckt.
Spieler: "Ich werfe ein Buch nach dem Gegner, um ihn abzulenken."
SL: "Er wird von drei Leuten mit Pistolen beschossen. Ich glaube, da achtet er nicht allzusehr auf fliegende Bücher."
Und der Spieler sagt jetzt entweder "Egal, ich werfe trotzdem." oder "Hmm, dann mache ich Andeutungen, dass wir seinen Sohn entführt haben." (Spieler würfelt auf Intimidation oder auf Persuasion.)
Bennies müssen fließen wie Ströme vom Blut des Feindes!Exakt. - Ich kann mich an KEINE Runde - ausgenommen totale Anfängerrunden, wo die Leute sich erst noch an den Gebrauch von Bennies gewöhnen mußten - wo nicht ständiges Geben und Nehmen von Bennies vorherrschte.
wieviel Bennies haben eure Spieler so maximal (der erfahrung nach) im Pool?Im Pool, also an noch nicht ausgegebenen Bennies können manche Spieler schon mal vier oder fünf haben - das kommt aber selten vor. Sehr, sehr selten.
verdienen sich die Spieler die bennies auch oder vergibst du sie für jede Kleinigkeit?Die sind ALLE und IMMER "verdient". - Oft sogar sehr hart verdient.
dir ist aber schon klar, daß im SW:EX Regelwerk steht max 1 bis 2 extra Bennies pro Nacht?!Du hast es heute nicht so mit dem Lesen, nicht wahr?
Wenn die Durchflussfrage interessant ist, stelle sie.Nein.
Average players should get one or two extra bennies per night.Ich weiss das ich Recht habe aber du hast ne komische Art das zu sagen.
=> AHA! - Also totale Durchschnitts-Spieler, solche, die sich nie irgendwo im Spiel besonders reinhängen oder denen kaum mal eine coole Antwort ihres Charakters einfällt, sollten normalerweise ein oder zwei ZUSÄTZLICHE Bennies pro "Nacht" (man geht bei SW immer von ca. 4 Stunden Spielsitzungen aus), bekommen.
Really good roleplayers may wind up with two to three
2-3 pro NACHT (a min.4 Stunden) sind nunmal nicht 3Pro Stunde.Stimmt. - Wenn "really good" Roleplayers es schaffen ca. alle 90 Minuten einen zusätzlichen Bennie zu erspielen, welchen Ehrentitel gibt man dann Rollenspielern, die es schaffen strikt nach den harten Kriterien zur Bennie-Vergabe sich alle 20 Minuten einen zusätzlichen Bennie zu erspielen?
Average players should get one or two extra bennies per night.Ich weiß nicht, was du für Durchschnittspieler hast. Aber das, was du aufzählst, würde ich eher als unterdurchschnittliche Spieler bezeichnen.
=> AHA! - Also totale Durchschnitts-Spieler, solche, die sich nie irgendwo im Spiel besonders reinhängen oder denen kaum mal eine coole Antwort ihres Charakters einfällt, sollten normalerweise ein oder zwei ZUSÄTZLICHE Bennies pro "Nacht" (man geht bei SW immer von ca. 4 Stunden Spielsitzungen aus), bekommen.
Aber der Durchschnitt ist halt in jeder Spielgruppe verschieden.Stimmt. Der Durchschnittsspieler in MEINEN Runden ist ein GENIALER ROLLENSPIELER, der die besten Rollenspieler anderer Gruppen an rollenspielerischer Glanzleistung verblassen läßt.
erst mal das anscheinend wichtige hier: MEINE durchschnittsspieler sind die besten der besten aller besten. niemand ist besser als sie. sie sind auch viel besser als eure und alle anderen und sogar besser als darth vader, joda und der imperator. man muß für ihr bessersein eine neue besserkategorie erfinden!Jup, das hab ich mir auch gedacht.
Trotzdem bin ich in derLage auf dem teppich zu bleiben darüber was die Regeln aussagen.
Ich sagte ja da stehen Erfahrungswerte was gute Spieler zu erwarten haben (2-3 pro 4Stunden).
Was dann der Comment:
"ALLES FALSCH!! MEINE Spieler sind SO GEIL, daß sie 1000 Bennies pro STUNDE verdienen (und zwar ALLE!!)"
etwas mit dem Thema zu tun ist mir nun nicht ganz klar.
Es gibt zwar SoakRolls, bei harten Treffern spart man die sich aber besser für den Incap. Wurf auf.Kommt darauf an, ob man die neue (SW:EX-)Incapacitation-Regel verwenden möchte, oder ob man noch nach der aus der Revised Ed. spielt.
Ich glaube, daß führt zu einem flauen Gefühl das Leben seines Chars dem Schicksal zu überlassen ohne etwas dagegen tun zu könnenKann ich überhaupt nicht bestätigen. - Und auch keiner meiner Spieler.
Ich meine, selbst bei hoher Toughness kann man immer nur hoffen, daß der Gegner nicht hoch würfelt [...] Und bei GURPS kann man, wie gesagt, selbst Hand anlegen (auch sei dahingestellt ob das viele würfeln so toll ist).
Fakt ist, beide Systeme funktionieren tadellos.
Kommt darauf an, ob man die neue (SW:EX-)Incapacitation-Regel verwenden möchte, oder ob man noch nach der aus der Revised Ed. spielt.
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Und auch keiner meiner Spieler.
Durch mehrere Wunden-Stufen UND Bennies sind die Wild Card SCs in SW längst nicht so leicht kleinzukriegen, wie das nach "Papierform" aussieht.
Und auch schon im Vorgängersystem Deadlands Classic gab es KEINE aktive Verteidigung, aber eben Wundstufen (bis zu 5, je nach Körperteil) und Trefferlokationen. - Ausgleich zur Abhärtung der SCs: Fate-Chips!
Aktiver Verteidigungswurf würde solche Kämpfe, wie erst neulich wieder mit 110 Gegnern und 40 Alliierten plus vier SCs ENDLOS DAUERN lassen!
Wenn man die "Güterabwägung" Zeitersparnis und dafür flotte Kämpfe gegen mehr Details und aktive Beteiligung beim Verteidigungs AT-PA-AT-PA-Endlos-Karussell anstellt, dann verliert die aktive Verteidigungsidee sehr schnell an Attraktivität.
Die klassischen "Krankheiten" der AT-PA-AT-PA-Systeme sind ja, daß hierbei die Kämpfe UNSPANNEND und LANGWIERIG und - am Schlimmsten! - LANGWEILIG sind.
Schon schön wie du deine persöhnliche Meinung oder die Meinung deiner Gruppe als Fakt darstellst. Ich finde diese Aussage schon sehr diskussionswürdigIch will eigentlich nicht drüber disktutieren; ok, vielleicht ist es ungünstig ausgedrückt. FAKT ist, beide Systeme sind 20+Jahre alt und bislang scheint es keine gravierenden Fehlfunktionen an den Systemen zu geben, daraus hab ich einfach Schlüsse gezogen.
wow, danke für den tripleacegames Hinweis.
@soak Roll: ich finde den Unterschied schon ganz gewaltig ob es begrenzt ist oder nicht.
Sir_paul schrieb: Ich will eigentlich nicht drüber disktutieren; ok, vielleicht ist es ungünstig ausgedrückt. FAKT ist, beide Systeme sind 20+Jahre alt und bislang scheint es keine gravierenden Fehlfunktionen an den Systemen zu geben, daraus hab ich einfach Schlüsse gezogen.
SW hat jetzt schon die zweite Edition (!) und ist für mich imho immer noch in der Erprobungsphase
Wenn die Unsicherheit beabsichtigt ist, frage ich mich nur ob SW wirklich das optimale Pulp Über RPG ist in dem die Charakter die Helden sind, die auch was wegstecken können.
Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.
Insgesamt muss man das wohl eher zu den tödlichen Systemen zählen.
Wenns Dir zu tödlich ist, dann gibt es sicher noch ein paar Tools um es zu entschärfen.Genau das wäre die nächste Frage ;D
du redest vermutlich vom Film. Imho hat der gar nichts mit PulpFiction zu tun :)Stimmt. - Der ist sogar geradezu ANTI-Pulp, wenn man von klassischen Pulp-Romanen ausgeht.
enpeze schrieb:Genau das wäre die nächste Frage ;DDann schau doch mal die Pulp-Settingregeln von Triple Ace Games an. Die sind kostenlos und schaffen tatsächlich ein den harten Pulp-Helden der 20er und 30er Jahre angemessenes Gefährdungsniveau.
wird sofort übernommen. Die Idee ist gut.Nur, wenn man mit dieser "plüschig weichen" SC-Abhärtungsregel spielt, dann kommt man bei den eher harten, ERBARMUNGSLOSEN Settings wie Sundered Skies, Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht mehr im Geringsten auf die für diese Settings WICHTIGE Empfindung der Sterblichkeit der SCs.
Nur, wenn man mit dieser "plüschig weichen" SC-Abhärtungsregel spielt, dann kommt man bei den eher harten, ERBARMUNGSLOSEN Settings wie Sundered Skies, Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht mehr im Geringsten auf die für diese Settings WICHTIGE Empfindung der Sterblichkeit der SCs.glaub mir, für mich ist daß Gefühl für die Sterblichkeit der Chars schon extrem ausgeprägt. Vielleicht wirken sie so etwas weniger sterblich ;)
...sondern weil die Spieler WISSEN, wie scheißgefährlich das Kämpfen (vor allem mit WotB-Schadenssystem nach SW:EX) ist, und sie sich eben manchmal TROTZDEM zum Kampfe stellen.Auch wieder, da gibts diesen kleinen Unterschied beim Spielgefühl. Macht man in GURPS z.b. einen kleinen Fehler aus Vernachlässigung kriegt man die Rechnung und ist weg vom Fenster. Völlig berechtigt. Selbst ein Kritischer Treffer ist bei GURPS nicht so schlimm wie ein Verhaltensfehler bevor wieder das Argument der die nicht vorhandenen astronomischen Ausrutscher bei SW kommt.
Also Drei W8-Extras mit W6+W8 Melee Damage und GangingUp Bonus auf einen WC drauf sind schon ein ECHTES Problem für unsere ach so tollen Pulphelden.Wenn Du wirklich PULP spielen willst, dann solltest Du Pulp-SETTINGREGELN anwenden.
Ein Sieg kommt auch nicht so befriedigend rüber, man hat eben einfach GLÜCK gehabt, daß man keinen heftigen Treffer abbekommen hat.
Wenn Du wirklich PULP spielen willst, dann solltest Du Pulp-SETTINGREGELN anwenden.öhm, wie üblich: davon hab ich eigentlich nirgendwo was geschrieben. Ich schrieb die beiden Mechanismen wollen nicht nahtlos ineinander passen, was die Kampfregeln eben nicht ausschliesslich absolut tödlich sondern viel mehr absolut unberechenbar macht.
daß Maß an Glück/Pech ist aber variabel. Wie ich schon versuchte zu sagen spielt die eigene Schuld z.b. bei GURPS eine viel größere Rolle als mal Pech zu haben.
Bei SW kannst du völlig blank erwischt werden und heil rauskommen, wenn ein paar Extras mal auf ihrem W6 würfeln aber in der tiefsten Deckung dich urplötzlich wegknallen.
Dies muss schon unberechenbarer sein, weil es bei GURPS z.b. Maximumwerte beim Würfeln gibt, die man nicht überschreiten kann, SW ist aber "open-end".
andererseits schreibst du in diesem Thread ja das D&D/GURPS tadellos funktionieren. Also warum gibst du dich noch mit SW ab...Wenn du mitliest hast du das vermutlich auch schon gelesen: Weil ich SW grundsätzlich 1000 mal besser finde aber man muss ja nicht gleich zum Fanboy werden. Ausserdem ist SW ja darauf ausgelegt, daß man es anpasst, im RPG gibts so viele Ansprüche, daß eigentliche alle Rollenspiele anpassungsbedürftig sind. Du spielst doch sicher auch mit Hausregeln in euren Systemen. Und RAW spielt sowieso niemand (geht meisst auch gar nicht). Warum meinst du gibts z.b. offzizielle(!) Pulp Rules, die das System anpassen?
Wenn du mitliest hast du das vermutlich auch schon gelesen: Weil ich SW grundsätzlich 1000 mal besser finde aber man muss ja nicht gleich zum Fanboy werden. Ausserdem ist SW ja darauf ausgelegt, daß man es anpasst, im RPG gibts so viele Ansprüche, daß eigentliche alle Rollenspiele anpassungsbedürftig sind. Du spielst doch sicher auch mit Hausregeln in euren Systemen. Und RAW spielt sowieso niemand (geht meisst auch gar nicht). Warum meinst du gibts z.b. offzizielle(!) Pulp Rules, die das System anpassen?
Es gab z.b. auch bei GURPS (damals) zig Themen von Leuten in der Art "Wie spiele ich GURPS Actionreich".
und wenn sich hier mehr Leute für SW interressieren würden, würde es auch mehr Themen geben, die was an SW anpassen wollten.
Übrigens haben wir WHFRPG 2nd RAW gespielt, es gab keinerlei Hausregeln!Das finde ich beeindruckend, da ich noch kein Rollenspiel erlebt hab, mit dem man unverändert, ungehindert Abenteuer erspielen kann. Vermutlich würde ich einige Dinge, die ihr tut als ausserhalb der Regeln betrachten.
hö? gibt doch eine werfenfertigkeit.Stimmt. Und es gibt Manöver wie "Aim", die sich explizit auf das Werfen beziehen.
ja, es gibt eine Werfenfertigkeit aber keine Werfenregeln soweit ich weiss.Was willst Du denn noch alles in "Werfenregeln" eingebaut haben?
Es gibt nämlich keine Wurfregeln in SW. Das gilt nur für Wurfwaffen."
Ist dir das einfach die Mühe nicht wert? Ich kann mir nicht vorstellen das alls an SW genau 100% so geschrieben ist, wie du es haben willst.
ich seh's so (hab ich aber auch schon geschrieben):
1. Weil kein System 100% den Ansprüchen einer Runde gerecht werden kann, es sei denn man hat es selber geschrieben.
2. Weil es das System plausibler,zuverlässiger und während des Spiels weniger diskutierbedürftig macht ohne dabei langsamer zu werden, wenn man es richtig macht.
Warum also nicht, wenn man alle Vorteile hat?
Es kommen ja auch nicht immer gleich Regeln dazu, teilweise werden sie ja nur verändert (z.b. "du kriegst den Benny zurück wenn der SoakRoll misslingt"). Hausregeln zu machen heisst nicht GURPS5 zu schreiben.
ich neige nunmal nicht dazu mich an Regelsysteme anzupassen bzw. nur soweit, wie ich es für richtig halte.
Warum sollte man so etwas denn wollen? wtf?
ich frage mich wie du all die Leute im Netz aufhalten willst, die versuchen ihr SW für sich anzupassen.
kann man in BRP irgendwo reinschauen?
kann man in BRP irgendwo reinschauen?
@D&D/SW: die beiden passen sehr gut zusammen. Die sind imho so ähnlich (in ihrer Denkweise), daß man sie fast 1:1 austauschen kann, ich meine, man braucht kaum Settingregeln um in FR mit SW zu spielen.
kommt man an die Revised Edition überhaupt noch ran?
Die neue SW:Ex Version braucht schon etwas Interpretation und Erfahrung mit Rollenspielregelwerken aber das liegt an der (mittelmäßigen) Qualität, nicht an den Regeln. Es ist auf jeden Fall eine andere Version als die Revised.
:o Du kennst weder Cthulhu noch Runequest? Oder irgendein anderes System das darauf basiert? wtf? Dammich! Zu Runequest müsste es ne SRD geben, da muß ich nochmal schauen.
Ahh hier "Luxus"-PDF (http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf) der Runequest SRD (hab ich mir noch nicht genau angeschaut).
Alle großen Regelwerke da draussen versuchen die Spielwelten auf ihre Art darzustellen, dabei ist es im Großen alles der gleiche Schmuh.
Attribut-Skill-Probe-Fertig. Kennste du eins, kennste alle. Das sind für mich die Standardsysteme. Ich denke da eher "grobgranular" um überhaupt mit so vielen Systemen hantieren zu können ;D
aber SavageWorlds hat diesen Blupp Erzählspiel, der es abrundet onhe komplett umständlich und kaum kontrollierbar zu werden (wie diverse Indiespiele über die ich jetzt nicht streiten will).
Und in SW kommen imho die dramatischsten Abenteuer heraus ohne auf das vertraute Standardspielgefühl zu verzichten oder das Spiel zu verlangsamen. Naja und ich kenne kein anderes RPG, daß dies kann.
klar, wobei SW kein Challenge Rating oder sowas hat. Den Ausgleich schaffts aber dadurch, daß die Werte sehr schnell überschaut sind.
(also man hat sehr schnell im Gefühl ob 4Zombies der und der Stärke nun ein Problem werden).
Acht gegen sollte man sich nur vor kritisch hohen Würfen aber das ist ein Thema für sich.
und meiner Meinung nach geht SW wirklich nur mit einem Spielplan und Figuren gut.
okay, aber ich habe nicht vor mich an dem Streit zu beteiligen ;) :Da hab ich keine Angst. Tödlich bin ich gewöhnt. Ich werd nur mißtrauisch wenn SCs per se nicht sterben können. FR ist ja als simulatorisches Setting entworfen in dem die Spieler nicht immer total im Zentrum stehen. Da sehe ich den Tod nicht als großes Übel an. Nur eben mit BRP wäre er jeden Abend vorprogrammiert - vor allem wenn ich mir die größeren Large Monster von D&D ansehe. Die haben in BRP unglaubliche Werte und normale PCs sterben da leicht weg. Z.B. hat so ein Oger vielleicht 5-6d6 Schaden und ein PC hat 12-15 HP. Dh 1x treffen und man stirbt. Deswegen will ich SW nehmen. Das ist hoffentlich nachsichtiger und cinematischer bei gleichzeitigem Erhalt eines gewissen Realismus.
in SW sind die Ergebnisse ja offen (in D&D nicht), d.h. früher oder später musst du damit rechnen, daß irgendein Spielercharakter einen unglaublich schlimmen Treffer abkriegt egal ob er sich dumm anstellt oder nicht (der Rekordschaden bei uns war glaube ich mal 48Schaden mit 2W6!!Das ging zum Glück aber gegen einen NSC).
Etwas was in D&D4 quasi nicht passieren kann.
@Figuren und Mat: Hab auch erst vor ein paar Jahren "entdeckt" daß das die Rollenspielamtosphäre überhaupt nicht stört (und sogar fördern kann, weil es viel weniger Missverständnisse gibt.
Wenn ich mir als SW Interessierter (aber noch-nicht Spielleiter) diese ganzen Diskussionen ansehe, dann kommt mir doch der Gedanke daß SW nicht ganz so ein einfaches Regelsystem ist, wie das Marketing suggeriert.Kann ich verstehen. - Das Savage-Worlds-Unterforum hier im Tanelorn-Forum ist das EINZIGE Savage-Worlds-Forum, wo es STÄNDIG Thread-Ausuferung um eine "GURPSifizierung" von Savage Worlds gibt.
Wenn man aber so wie ich BRP mit seinen paar Seiten einfachen Minimalregeln gewohnt ist, dann sind 160p doch recht üppig.Auf den 160 Seiten des kleinformatigen SW-Regelwerks ist so gut wie ALLES an Regeln drin, was man in Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, ElfQuest, RingWorld und SPQR finden kann - und MEHR! (Z.B. die Massenkampfregeln, überzeugende Verfolgungsjagdregeln, die Trapping-Idee für Powers, usw.)
Wie auch immer. Der Grund warum ich hier überhaupt mal reinschaue ist der daß ich fragen wollte, ob Eurer Meinung nach SW ein traditionelles Fantasysetting gut unterstützen kann? Im konkreten meine ich Forgotten Realms. Ich brodle seit einigen Monaten an ein paar englischen FR Quellenbüchern rum und irgendwie mag ich es. Allerdings ist 4e viel zu cinematisch und unglaubwürdig für FR. 3.5 ist mir zu kompliziert und alle Versionen darunter sind m.E. auch irgendwie Schrott.Zum einen: Die GRUNDREGELN brauchst Du sowieso zum SW-Spielen. Also die SW:EX-Ausgabe oder die (mit etwas mehr Ausrüstung und Beispiel-Spielercharakterrassen kommende) Revised Edition.
...
Deswegen meine Frage. Soll ich meine Zeit dafür verwenden mich in SW zu vertiefen um es für ein Setting wie FR zu verwenden? Und wenn ja, kann ich es nach Buch spielen (ich habe derzeit Core Rules revised) oder sollte ich die Settingregeln dieser SW Fantasy Conversion Sundered Skys? verwenden?
Oder sollte ich mir dieses kleine billige Büchlein SWEX zulegen? Danke im Voraus für eine fachkundige Antwort.
Das ist hoffentlich nachsichtiger und cinematischer bei gleichzeitigem Erhalt eines gewissen Realismus.Das KANNST Du nicht ernst meinen!
@JS: also sind die Schwächen, so vorhanden, dir nicht wichtig genug, als daß du sie ausbügelst, sondern lieber spontan regelst (es sei denn SW wäre schon dein unfehlbares, perfekte System falls oliof für dich sprechen darf; weiss jetzt nicht was ich davon halten soll). Es ist dir also zu viel Mühe etwaige Fehler zu beheben; denn wenn es ein perfektes RPG für dich gäbe würdest du es doch sicher nehmen oder? Oder wenn jemand für dich SW entsprechend anpassen würde. Man wird ja nicht daran gehindert dann trotzdem spontan zu regeln.
Savage Worlds ist leicht, aber NICHT wirklich einfach (im Sinne von simpel, wie z.B. Risus).
Auf den 160 Seiten des kleinformatigen SW-Regelwerks ist so gut wie ALLES an Regeln drin, was man in Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, ElfQuest, RingWorld und SPQR finden kann - und MEHR! (Z.B. die Massenkampfregeln, überzeugende Verfolgungsjagdregeln, die Trapping-Idee für Powers, usw.)
Wo BRP ein fertigkeitsorientiertes System zur Charakterindividualisierung verwendet, muß man sich bei SW umstellen. SW verwendet Vorteile (und Nachteile) zur Individualisierung und Spezialisierung der Charaktere, die Skills spielen nur die zweite Geige.
Wo BRP schon immer ein Learning-by-doing-System hat, kommt SW mit Level-Ups und Ranks daher, die zwar alle sehr eng aufeinander folgen, so daß man nicht die alten D&D-Kompetenz-Sprünge erhält, aber für BRP-Gewohnte eben ziemlich anders sind.
Ich weiß nicht, ob ihr mit dem Strike-Rank-System bei RQ3 oder anderen Initiativ-Systemen von BRP zufrieden seid; wir hatten aus dem RQ3-Strike-Rank ein Zeitstrahlsystem als Hausregel gemacht. Die kartenbasierte Initiative bei SW ist zumindest bei Gewöhnung an feindetaillierte Initiativsysteme eine Umgewöhnung, die aber von der DEUTLICHEN Beschleunigung der Kampfszenenabwicklung mehr als nur aufgewogen wird.
Wenn man RuneQuest mag, aber weniger Tödlichkeit und weniger Detailverliebtheit mag, dann ist man mit SW gut bedient.
Zum einen: Die GRUNDREGELN brauchst Du sowieso zum SW-Spielen. Also die SW:EX-Ausgabe oder die (mit etwas mehr Ausrüstung und Beispiel-Spielercharakterrassen kommende) Revised Edition.
Wenn Du Forgotten Realms nach den D20-Quellenbänden oder den AD&D-Quellenbänden spielen möchtest, dann kann ich Dir von Sundered Skies eher abraten. Sundered Skies ist ein sehr hartes und tödliches Setting (ähnlich wie RQ3).
Was hingegen die "Savage Version der Forgotten Realms" darstellt - auch was den Umfang der Spielwelt und die Ausrichtung auf epische Heldengeschichten anbetrifft - ist Shaintar - Immortal Legends.
Shaintar hat im Settingbuch das Power-Niveau von Savage Worlds sehr weit nach oben geschraubt, um es noch viel mehr krachen zu lassen, als ohnehin schon in Savage Worlds. Mehr zu Shaintar findet man beim Verlag http://talisman-studios.com (http://talisman-studios.com)
@enpeze: wegen der Monster würde ich mir keine Gedanken machen. Die Spielerchars stecken schon ordentlich etwas weg. Die tödlichen Würfe können jederzeit von jedem Individuum kommen, egal wie stark.
Das KANNST Du nicht ernst meinen!
Cinematische Kämpfe UND Realismus? - Vergiß es!
Savage Worlds macht aber die Charaktere nicht "untötbar". - Jeder Kampf birgt ein Risiko. Durch geschickte Taktik werden die Überlebens-Chancen verbessert, aber sicher ist nichts. Wenn es zu hart wird, kann man mit Bennies abpuffern, aber sicher ist das auch nicht.
welche schwächen denn?
;)
enpeze: kannst sw ruhig mit fr spielen, aber mit dem swex wirst du nicht weit kommen, weil da vieles für fantasy nur angerissen wird. du müßtest also ein fantasysetting zusätzlich erwerben, entweder shaintar oder sundered skies.
falls du ein einfaches und leicht anzupassendes system suchst, kannst du dir auch mal das überarbeitete d6-system anschauen.
ich kann dir von sw und d6 die regelzusammenfassungen schicken, dann kannst du selbst urteilen...
Zornhau hatte mal irgendwo im Blutschwerterforum einen Kampf gegen einen großen Drachen beschrieben. Ich würde schon sagen, daß die Spieler ECHTE Probleme kriegen wenn sie sich nicht gut vorbereiten.
@Enpeze: Ich bin auf Savage Worlds gestoßen, nachdem ich etwas gesucht habe, dass Kämpfe mit vielen, vielen Beteiligten bequemer abhandelt als BRP (das ich zur Zeit noch als System für meine Yrth 1100 - Kampagne nutze). Nach ein paar Probespielen (ein Western-Szenario) bin ich von SW so angetan, dass ich mit einer anderen Gruppe demnächst Sundered Skies anfange.
Vergleich SW/BRP: die Grundregeln von SW sind mindestens genau so leicht zu verstehen und umzusetzen wie BRP, alles was dann noch an Details dabei ist, kann man mit den Spot-Rules von BRP vergleichen, wobei vieles mMn bei SW eleganter gelöst ist.
Es läuft aber darauf hinaus: Eine Meinung können sich Du und deine Spieler nur bilden, wenn ihr das Spiel mal ausprobiert habt. Wenn Du über die Revised Regeln von SW verfügst, lade dir einfach mal "Against the Orcs" runter, das ist ein D&D-Fantasy-mässiges Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren (gibt es sogar Faltfiguren zu). Hm, ich finde jetzt den Link nicht, hab ich aber notfalls auf Festplatte. Wenn Du noch kein Regelwerk gekauft hast, benutze einfach die freien Test Drive Rules.
Wenn ihr das durchhabt, werdet ihr wissen, ob SW was für euch ist.
Gruß Daheon
Zu Against the Orcs mit den TestDrive-Kurzregeln (Version 6 ist die aktuelle):
Against the Orcs enthält Passagen für das Massenkampfsystem, die NICHT in den Kurzregeln enthalten sind. Against the Orcs ist als Einstiegsszenario auch nur bedingt zu empfehlen, da SW-Orks recht zäh sind und die Konstellation dieses Abenteuers schnell böse für die SCs ausgehen kann. - Es ist eher als Beispiel für die Skalierbarkeit von Savage Worlds von individuellen Kämpfen, von Dungeon Crawl und sozialer Interaktion, bis hin zu echten, umfangreichen Schlachten gedacht.
Für einen Einstieg kann ich eher die diversen One-Sheet-Abenteuer (http://www.peginc.com/onesheets.html) (nur zwei Seiten lang, Vorder- und Rückseite eines Blattes, daher One-Sheet) empfehlen. Such Dir da eines oder mehrere nach Deinem Genre-Geschmack aus und probiere diese mal aus. Sie sind in wenigen Stunden durchspielbar (inklusive Charaktererschaffung an einem Abend locker zu bewältigen).
Na dann wäre es doch optimal für uns denk ich. Skalierbarkeit klingt gut und Fantasy-Orkschlachten auch. Tödlich macht nichts, die Charactere sind ohnehin nur one-shots und bedenke daß unsere Gruppe BRP gestählt ist. Tod ist dort an der Tagesordnung - oder so (wie Du sicher weißt) :)Du brauchst dazu aber das Grundregelwerk, die kostenlose TestDrive-Regel reicht nicht für diese Skalierbarkeits-Show.
Du brauchst dazu aber das Grundregelwerk, die kostenlose TestDrive-Regel reicht nicht für diese Skalierbarkeits-Show.
ein anderes älteres SW RegelheftHeft? - Was für ein "Heft"?
Heft? - Was für ein "Heft"?
Bislang sind die SW-Regeln nur als Hardcover und als PDF herausgekommen. Als Heft ist ja nicht einmal die Kurzregel TestDrive erschienen.
Naja, SW:EX ist eher ein "Heft" als der Revised Hardcover.
Was die Regelgültigkeit anbetrifft: Je nach Setting wurde es ja für die 1st Ed. (Evernight, 50 F), für die Revised Ed. (Necessary Evil, Necropolis), für SW:EX (Shaintar, Sundered Skies) geschrieben, oder enthält "Zwischenversionen" (DL:R hat mit WotB die Nahkampfschadensregeln der SW:EX vorweggenommen, aber nicht die neuen Incapacitation-Reglen, ebenso Solomon Kane).
Da in der Revised Edition mehr SC-Rassen, mehr Fahrzeuge, mehr Waffen, und umfangreichere (vor allem nicht gekürzte!) Tips für eigene Conversions enthalten sind, behält diese ihren Wert als SW-Grundregelsystem bei.
Die Regelvarianten in 1st Ed. Revised Ed. SW:EX werden z.T. ja parallel verwendet, je nach Situation oder Setting oder Vorlieben. Ich finde z.B. die neue Incapacitation-Regel bescheuert und verwende die aus der Revised Ed. Ich verwende für Dogfights die alte Chase-Regel, für Verfolgungen am Boden jedoch die neue. Ich benutzte den WotB-Schaden in SW:EX praktisch nicht (nur für Deadlands: Reloaded und Sundered Skies, da hier die höhere Tödlichkeit gewollt ist).
Man kann sich aus diesen Varianten (und ggf. denen der Toolkits) sehr leicht ein auf die eigene Gruppe angepaßtes SW zusammenstellen, welches KEINE NEUENTWICKLUNG von Hausregeln braucht, sondern nur das An- oder Abschalten von solchen Alternativen quer über die Regelversionen hinweg.
aber das PulpGM Kit hat mir z.b. persönlich GAR nichts gebracht. Da stehen (überzogen) 6 Seiten Blabla was Pulp ist und dann kommen noch 40 Seiten Monster und eine Handvoll fallen und das wars. Naja immerhin hat man dann viel Variation in den Gegner.Der Pulp-GM-Toolkit ist geradezu GENIAL! Die vielen Tiere, wenige Monster und SEHR VIELEN menschlichen NSCs in allen klassischen Täter- und Opfer-Archetypen, wie man sie in Pulp-Abenteuern erwartet, erlauben mir Pulp-Abenteuer DIREKT aus dem Toolkit zu leiten.
Und das Pulptoolkit ist nicht wie ein Settingband strukturiert aber vielleicht beziehst du dich nur auf die Figurenwerte.Ja.
Ja, das ist eine Liste, genaue wie in einem Settingband mit Figurenwerten.Oder einem Bestiary-Toolkit. - Diesen gibt es für Pulp jedoch nicht, sondern man hat den Worldbuilder Toolkit und den Bestiary Toolkit zusammengefaßt.
Was kann man da machen?Man kann allerlei hausregeln, verschiedenes über Tricks, Ringen und (neue) Edges regeln, aber viel wichtiger ist: Den Spielern einen guten Grund geben diese Möglichkeiten auch zu nutzen. Solange da keine interessanten "gründe" Vorliegen, kann man genausogut ein hin- und her der contrahenten beschreiben, bei dem sie im Endeffekt etwa an der gleichen Stelle bleiben.
Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?Du weißt schon, daß sich die Kontrahenten in einem Nahkampf BELIEBIG umeinander herum bewegen können, solange sie nicht die Reichweite des anderen verlassen?
Und dass Tricks anstatt auf Shaken abzuzielen, auch dazu verwendet werden könnten, den Gegner zu pushen, wurde ja auch schon öfters vorgeschlagen.Was ist der SINN, was der NUTZEN, wenn man einen Gegner 1 Feld verschieben kann?
Ich frag mich, ob 1 Feld Verschieben bei Erfolg und 2 Felder bei Raise Sinn machen würden.
Ersteres ist kein Problem und Systemunabhängig, allerdings will ich meine Spieler nicht dafür bestrafen und sie dazu "erziehen" lahm in der Gegen herumzustehen oder sich nur zu bewegen wenn es nicht anders geht.Dir ist aber schon bewußt das dein Beispiel, D&D 4, ja recht ausschließlich über regeltechnische Vorteil und Möglichkeiten (Powers die sowas ermöglichen) bewirkt das Bewegung im Spiel ist? Wenn du etwas damit vergleichbares haben willst, wird dir nicht viel anders übrig bleiben als zum Punkt B den Regeln überzugehen.
Bei Zweiterem steht die Frage im Raum: Gibts da etwas in SW, was ich eventuell übersehen habe?Kaum etwas.
("Ich provoziere den Gegner mich mit aller Wucht anzugreifen und wenn dies gelingt, mache ich einen Schritt zur Seite (was ihn aus dem gleichgewicht bringt) und gib ihm einen Stoß in die Richtung..."du hast den richtigen "spirit" :d
@Zornhau: danke für die (super) aufwändige Erläuterung. So wie ich das sehe ist die Bewegung vor allem ein Mittel um Ganging-Up zu vermeiden.Nein, längst nicht nur. Das war nur ein Beispiel. Wozu diese Bewegung im Kampf vor allem genutzt wird ist: "die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen". - Durch das freie Bewegungsspiel gelangt man an Szenerie-Elemente, die sich als Trick-Material, als Cover, als improvisierte Waffe, usw. verwenden lassen. Und das Auslaufen des Gegners, der so gezwungen wird mit -2 MAP wegen Running Action oder eben nicht mehr anzugreifen, ist gerade für die defensiveren Charaktere (die eventuell auch noch die Angriffer mittels Taunt auf sich ziehen) eine beliebte Vorgehensweise.
Das man sich um die Gegner herumbewegen kann, weiss ich natürlich. Am Anfang musste ich den Mitspielern auch erklären, daß das kein Bug, sondern ein Feature ist.Wie es scheint, SEHT ihr die Vielzahl an Möglichkeiten nicht. - Meine Spieler wollen ohne diese freie Bewegungsmöglichkeit, die es ihnen erlaubt die gesamte Szenerie einzusetzen, nicht mehr spielen (Bekundung nach unseren 4E-Runden: In 4E ist die Bewegung so eingeschränkt, daß man sich wie in einem Korsett fühlt. - Das war auch mein Eindruck.)
Aber leider nutzen wir es nicht oft, denn es wird nicht oft benötigt.
Wie würdest du (die Frage geht aber auch an die andere) z.b. eine Situation umsetzen, in der ein Charakter einen anderen am Kragen packt und ihn z.b. 180° auf die andere Seite zerrt (und ihn z.b. über einen Abgrund hält, den er gerade selber im Rücken hatte)?Du schreibst "am Kragen packt". Das ist Grappling (Fighting-Wurf, bei Raise ist Gegner sogar noch Shaken). Dann "ihn auf die andere Seite zerrt" - das erfordert keinen besonderen Wurf (auch nicht Grappling-typisch Str/Agi vs. Str/Agi, weil hier noch nichts Entscheidendes passiert, sondern das nur Kolorit für das Aufrechterhalten des Grapplings ist). Aber das Beispiel "ihn über einen Abgrund hält", das wäre tatsächlich eine Nicht-Grappling-Aktion, und zwar Einschüchtern mit -4 weil Nicht-Grappling, und +2, weil der Abgrund als besonders tödliche Bedrohung offenbar ist, eventuell +4 wenn es sich um einen Abgrund über einem Lava-See oder ähnlich wüster Todesfalle handeln sollte. Um den Gegner über dem Abgrund zu halten hätten wir hier sogar noch einen Stärke-Wurf (dieser wäre ein Opposed Roll gegen den Gehaltenen, der vielleicht etwas dagegen hat, am ausgestreckten Arm über dem Lava-See zu baumeln). Also Opposed Roll Stärke (nicht Agility, weil der Haltende seinen Gegner ja wirklich halten soll) mir -2 MAP gegen Stärke oder Agility des Gegners. Dann ein Intimidation mit -4 weil Nicht-Grapple-Aktion, -2 MAP und +2 für (Nicht-Lava-)Abgrund, also mit -4 gegen den Spirit des Gehaltenen.
oder eine Fechtszene, in der ein Charakter im Rittersaal seinen Gegner die Treppe hinauf treibt?Je nachdem: Agility-Trick oder Intimidation. Ist der Gegner Shaken, geht er die Treppe einen Schritt (NICHT EIN FELD; das wären ja 1,80 Meter!) hoch. - Übrigens: Normales Umpositionieren innerhalb der Nahkampfreichweite (siehe mein Beispiel oben) kann das natürlich auch zur Folge haben, ohne daß man einen Trick oder ein Einschüchtern verwendet: Man positioniert sich immer etwas schräg die Treppe hoch. Der Gegner hat die Mauer oder den Rand der geländerlosen Treppe als Beschränkung seiner Möglichkeiten nach unten vorbei zu kommen (wenn ihm ein Agility-Trick gelingt, dann könnte er es schaffen - auch ein Shaken des ihn nach oben Treibenden könnte ausreichen sich vorbeizudrücken).
Also Dinge, in denen eine Aktion eine Bewegung des ANDEREN Charakters vorraussetzt und die imho unglaublich wichtig sind um wirklich dynamische Kämpfe zu machen (mMn leiden unter dieser Vernachlässigung sehr viele Kampfsysteme).Spezialisierte Regeln im Sinne einer Knockback oder Push Regel hat Savage Worlds im GRW nicht (in DL:R schon).
in dem Zug beantworte ich auch deine Frage an tartex in Bezug auf das Verschieben: Es ist absolut notwendig um einen wirklich dynamischen Kampf zu machen. Du musst vor allem daran denken, welche Rolle die Szenerie spielen kann. Ich finde Kämpfe in leeren Räumen langweilig und bemühe mich immer die Szene als zusätzlichen "Charakter" einzubauen.Diese "absolute Notwendigkeit" kann ich aus den letzten Jahren Savage Worlds Spielens nicht bestätigen. Was da an Aktionen erfolgt ist, an wirklich umfassendstem Einsatz all dessen, was z.T. sehr ergiebige Szenerie hergegeben hat, hat nicht im Geringsten den 1-Square-Shift oder -Push oder -Pull erfordert.
was Zornhau aufzeichnete (was für mich nicht soooo überzeugend ist, denn da muss schon so penibel messen, das man gleich die Kästchenkarten von D&D4 auspacken kannDa hapert es an dem Vermögen mit Buchstaben zu "malen". Diese Bewegungen laufen jenseits aller Kästchenzählerei ab. Aber es wird NATÜRLICH "penibel" gemessen. Jeder hat sein Zoll-Maßband und kann so sehr genau abschätzen, wohin er sich bewegen kann. Diese Form der Sicherheit über die Gegebenheiten ist für ein taktisches Spiel enorm wichtig - SW enthält schon genug Unsicherheiten an anderen Stellen (u.a. beim Rennen), die hartes Taktieren ohnehin erschweren. Aber die Reichweitenbestimmung für Fernkampf/Zauberei und für Bewegungen erfolgt mit der Genauigkeit des Zoll-Maßbandes. Das ist schnell und einfach und flexibel (Tatsächlich! Es biegt sich, was bei "krummen" Bewegungen sehr praktisch ist.).
Und selbst wenn es diese Hausregeln gibt, muss es vor allen Dingen erstmal einen Sinn geben sie auch zu nutzen, das ganze "man darf/sich den Gegner um X Felder/Zoll bewegen" ist ja recht witzlos, wenn dabei nichts anderes rauskommt als bei jedem beliebigen Trick/ToW/Angriff (nach denen der Gegner meist angeschlagen ist und man sich frei(er) bewegen darf bis dieser sich wieder fängt).Das ist ja der Punkt, wo es hängt: Bei D&D 4E macht es zwar auch keinen Sinn innerhalb der Spielwelt, aber eben laut Regelsystem - Plausibilität, Erklärbarkeit, WTF das gerade war, was der Power-Einsatz gemacht hat, sind bei 4E Fehlanzeige.
Je nachdem: Agility-Trick oder Intimidation. Ist der Gegner Shaken, geht er die Treppe einen Schritt (NICHT EIN FELD; das wären ja 1,80 Meter!) hoch.Wie groß ein Feld ist, ist letztendlich Definitionssache.
Bei SW machen die freie Bewegung und die Tricks etc. tatsächlich nichts anderes als PLAUSIBLE Spielweltfakten zu schaffen.Ich glaube, was Ragnar mit "Sinn machen" meinte war nicht "plausibel", sondern "nützlich".
Wie groß ein Feld ist, ist letztendlich Definitionssache.Genau. Die Regeln definieren 1" als 2 Yards als 1,80m. - Alle anderen Definitionen kann man für seine Hausregeln sicherlich machen, nur zieht das einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sich (immerhin sind Reichweiten, Zauberwirkungsbereiche, Schablonen, Beschleunigung, Top-Speed, Steiggeschwindigkeit usw. ALLES in diesem Maßstab angegeben. Umrechnen kann man das zwar alles, doch ohne eine entsprechende Hausregel ist 1" immer noch 2 Yards.
Und dann kommt es halt auch darauf an, wie lange eine Kampfrunde dauert.Genau. Die Regeln definieren die Kampfrunde als 6 Sekunden. Man kann auch hier ändern, mit noch viel mehr Änderungsnotwendigkeiten, die das mit sich bringen wird.
Es geht imho nicht darum, dass die Bewegungsregeln plausibel sind. (Das steht außer Frage.)Crunchige Vorteile wie den Gegner dazu zu nötigen eine Running Action zu machen (somit eine MAP in Kauf zu nehmen), crunchige Vorteile wie sich hinter (bessere) Deckung zu begeben, crunchige Vorteile wie sich zu Gegenständen oder anderen Szenerie-Elementen zu begeben mit konkretem Nutzen für Tricks oder Einschüchtern, crunchige Vorteile wie sich dorthin zu begeben, wo ein Gruppenmitglied gerade Incapacitated am Boden liegt, um einen Todesstoß auf denselben verhindern zu können, crunchige Vorteile wie sich aus dem Bereich eines von einem Verbündeten noch diese Runde durchgeführen Improved Sweep zu bewegen, crunchige Vorteile wie zu einem Ganging-Up-Bonus beizutragen bzw. einen gegen einen selbst zu vermeiden oder zu minimieren, usw.
Es geht darum, dass, wenn man die Bewegungsregeln nutzt, auch einen regeltechnischen crunchigen Vorteil daraus ziehen kann.
Und da habe ich es bei Savage Worlds erlebt, dass Bewegung hauptsächlich wie folgt zustande kommt:Da habt Ihr ja noch einiges zu üben bis zur souveränen Beherrschung des Bewegungssystems.
Durch das freie Bewegungsspiel gelangt man an Szenerie-Elemente, die sich als Trick-Material,usw. verwenden lassen.Wie kann das sein, wo du doch in anderen Threads sagst eine Beschreibung der Tricks wäre nicht nötig (da ging es darum, da einige Leute keine Tricks in ihren Runden haben, weil ihnen nichts einfällt, wie sie die Tricks begründen können). Das widerspricht sich also.
Wenn Du - wieder einmal - die Regelkomplexität von SW erhöhen möchtest, so sehe ich - auch wieder einmal - keinerlei GEWINN darin. Es wird Dir nichts bringen, was nicht schon mit "Bordmitteln" möglich ist.Nein, das will ich nicht, aber wie du jetzt selbst mit deinen Erläuterungen bestätigt hast gibt es keine Regeln zur aktiven Beeinflussung der Position eines Gegner während der eigenen Runde (wobei, Feareffekte kann man durchaus dem zuordnen). Wenn SW also alles Nötige für dynamische Kämpfe abdecken WÜRDE, wie du behauptest gäbe es ja keine Notwendigkeit Effekte per Handwedeln durchzuwinken, wie du das selbst beschrieben hast (beim Grapple und Abgrund z.b. quote "Dann ihn auf die andere Seite zerrt - das erfordert keinen besonderen Wurf").
zornhau schriebWie kann das sein, wo du doch in anderen Threads sagst eine Beschreibung der Tricks wäre nicht nötig (da ging es darum, da einige Leute keine Tricks in ihren Runden haben, weil ihnen nichts einfällt, wie sie die Tricks begründen können). Das widerspricht sich also.Müssen muß man nicht, aber man KANN. - Und wenn man dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegziehen will, wodurch er bei Raise nicht nur Shaken, sondern auch noch Prone wäre, dann sollte der Gegner für diesen Trick auf dem Teppich stehen (wie man auf der Battlemap sieht) und der Charakter sollte den Teppich zum Ziehen auch erreichen können. - Gibt es keinen Leuchter in der Gaststätte, an dem man sich entlangschwingen kann um den Gegner zu irritieren, dann kann man ihn auch nicht dazu nutzen.
Entweder muss ich den Trick nicht beschreiben, dann muss ich mir auch kein Material suchen oder mich irgendwohin bewegen... oder eben doch.
@grapple und Abgrund: du würdest es also ohne Aktion oder Möglichkeit sich zu wehren zulassen, daß ein Charakter die Position eines anderen (nämlich die 180° Drehung zum Abgrund) in eine potentiell TÖDLICHE Lage ändert und direkt zum Einschüchtern übergehen (bei der der Gegner dann über den Abgrund gehalten wird)?Zum "ohne sich zu wehren"-Leseschwächenproblem Deinerseits:
Um den Gegner über dem Abgrund zu halten hätten wir hier sogar noch einen Stärke-Wurf (dieser wäre ein Opposed Roll gegen den Gehaltenen, der vielleicht etwas dagegen hat, am ausgestreckten Arm über dem Lava-See zu baumeln). Also Opposed Roll Stärke (nicht Agility, weil der Haltende seinen Gegner ja wirklich halten soll) mir -2 MAP gegen Stärke oder Agility des Gegners. Dann ein Intimidation mit -4 weil Nicht-Grapple-Aktion, -2 MAP und +2 für (Nicht-Lava-)Abgrund, also mit -4 gegen den Spirit des Gehaltenen.Was ist an "Opposed Roll" mißzuverstehen?
ich glaube im Endeffekt wird bei euch die Handwedelregel benutzt. Ein Spieler möchte einen zusätzlichen Effekt eines Mechanismuses einsetzen (z.b. Trick UND Positionsänderung des Gegners) und das wird dann einfach in den vorhandenen Mechanismus übernommen (mal mit, mal ohne Abzüge).Sag mal, KENNST Du eigentlich die WotP-Artikel? Kennst Du den zu Tricks?
wie du behauptest gäbe es ja keine Notwendigkeit Effekte per Handwedeln durchzuwinken, wie du das selbst beschrieben hast (beim Grapple und Abgrund z.b. quote "Dann ihn auf die andere Seite zerrt - das erfordert keinen besonderen Wurf").Bei deinem Dagegenhalten mit dem opposed roll und dem über dem Abgrund halten wird dir schnell klar werden, daß sich keine Bewegung in diesem Beispiel befindet.
Da hapert es an dem Vermögen mit Buchstaben zu "malen". Diese Bewegungen laufen jenseits aller Kästchenzählerei ab. Aber es wird NATÜRLICH "penibel" gemessen. ...Zollbänder sind flexibel aber ihr Einsatz und auch die Frage wie eng man sich am Gegner vorbeiquetschen kann sind so wenig geregelt das die erste Bewegung von B trotz "penibler" Handhabe noch reichen könnte um X zu erreichen. Zu Verdeutlichung wie man sich so manchen Weg "schönmessen" kann:
Es biegt sich, was bei "krummen" Bewegungen sehr praktisch ist.
Genau. Die Regeln definieren 1" als 2 Yards als 1,80m. - Alle anderen Definitionen kann man für seine Hausregeln sicherlich machen, nur zieht das einen Rattenschwanz an weiteren Änderungen nach sichNö.
Genau. Die Regeln definieren die Kampfrunde als 6 Sekunden. Man kann auch hier ändern, mit noch viel mehr Änderungsnotwendigkeiten, die das mit sich bringen wird.Hatte ich mit meiner Schätzung (mehrere Sekunden) also doch recht.
Crunchige Vorteile wie den Gegner dazu zu nötigen eine Running Action zu machen (somit eine MAP in Kauf zu nehmen), crunchige Vorteile wie sich hinter (bessere) Deckung zu begeben, crunchige Vorteile wie sich zu Gegenständen oder anderen Szenerie-Elementen zu begeben mit konkretem Nutzen für Tricks oder Einschüchtern, crunchige Vorteile wie sich dorthin zu begeben, wo ein Gruppenmitglied gerade Incapacitated am Boden liegt, um einen Todesstoß auf denselben verhindern zu können, crunchige Vorteile wie sich aus dem Bereich eines von einem Verbündeten noch diese Runde durchgeführen Improved Sweep zu bewegen, crunchige Vorteile wie zu einem Ganging-Up-Bonus beizutragen bzw. einen gegen einen selbst zu vermeiden oder zu minimieren, usw.1) ich kann den Gegner kaum nötigen, eine Running Action zu machen:
Push: ein Oppossed Str roll erlaubt es den Gegner 1 Yard weit zu schubsen, ein Raise erlaubt einen zusätzlichen Yard.Durch den Push oder Drive Back wird der Gegner ja eventuell auch aus dem direkt benachbarten Nahkampfbereich eines anderen Charakters geschoben.
drive back: ähnlich wild Attack, man erhält -2 auf Parry und +2 auf Attack aber treibt den Gegner 1 Yard (2Yard bei Raise) nach hinten, dem man direkt folgen kann. Löst man sich dabei von anderne Gegnern handelt man sich free Attacks ein
@Größe : bei drive back habe ich vergessen: Size Mod kommt als Bonus auf den opp.Str Roll.
aber danke fürs drüberschauen. Das hilft auf jeden Fall weiter.
RQ müsste ich mir erst vom Kollegen ausleihen.
Würfelmodifier in Bezug auf die Size wäre (wie ich in einem anderen Thread bereits erwähnt habe) keine gute Regelung. Würde man nur einen Bonus kriegen könnte ein Kobold mit einem guten Wurf ein Nashorn herumpushen, was ich ziemlich lächerlich finde. Nein bei so einem Push sollten "feste" Regeln ohne irgendwelche Würfelmodifier eingeführt werden.
Eine dieser Regeln wäre z.B. : Ist der Sizeunterschied 2 oder größer dann ist ein pushen nicht möglich.
In SW können Hablinge mit Dolchen einen Drachen mit einem Schlag erstechen. Explodierende Würfel machen es immer möglich. Alles schon passiert.
Am Besten hilft da einfach der GMV! ;D
@Enpeze: In SW können Hablinge mit Dolchen einen Drachen mit einem Schlag erstechen. Explodierende Würfel machen es immer möglich. Alles schon passiert.
In SW können Hablinge mit Dolchen einen Drachen mit einem Schlag erstechen. Explodierende Würfel machen es immer möglich. Alles schon passiert.
...daß man sich wenig darauf verlassen kann, selbst Standardproben zu schaffen.Was heißt "Standardproben"? - Wenn es etwas ist, auf dessen Erfolg man sich "verlassen" kann, dann wird auch nicht gewürfelt.
problematisch sehe ICH lediglich, daß man sich wenig darauf verlassen kann, selbst Standardproben zu schaffen.
S2: "ich machs auch mal untrainiert, kann ja nicht schaden. cool, 24. "Du weißt aber schon, daß JEDER "untrainierte" Wurf mit d4-2 nur auf Zulassung des Spielleiters erfolgt?
gut, ich dachte man wird wissen, was damit gemeint ist.
Ich meine damit: Man hat ABSOLUT keinen Schimmer ob der Charakter wirklich fähig ist. Natürlich ist es unsicher, deswegen würfelt man ja, aber es sollte nicht ein totales Rätselraten sein was der Charakter nun kann. Ein Grad an Verlässlichkeit ist beim würfeln auch wichtig.
SL: "würfelt mal notice"
S: "oh mein gott, ich hab nur W10, hoffentlich schaffe ich das.*würfel*, 3, scheisse"
S2: "ich machs auch mal untrainiert, kann ja nicht schaden. cool, 24. "
sprich: wenn jemand einen großen Würfel hat, heisst das nicht zwingend, daß er einen fähigen Charakter hat
Es ist paradox, aber Würfel addieren ist nunmal sicherer, aber natürlich auch nicht völlig sicher. aber es zeichnet sich schneller ein Trend ab.
am letzten Spielabend war es krass, da hat der SL, ich glaube, mindestens 20 Mal am Abend auf Notice würfeln lassen (was ich argh übertrieben fand, weil kaum andere Skills wichtig waren). DA hat sich einigermaßen abgezeichnet wer da die hohen Würfelstufen hat.
Die Bandbreite an Würfelstufen ist nunmal nicht groß, aber die Bandbreite an Würfelergebnissen ist sehr hoch.
Sicherheiten bei SW kommen durch Boni. Ein Charakter mit d10 in Notice kann sich nicht so sicher sein TN 4 zu schaffen, wie ein Charakter mit d6 aber Alertness.Jap, das sehe ich genauso.
Ein Charakter ohne Edges in seinem Bereich ist eigentlich ein Nichts. Egal mit welchem Würfel.Sehe ich zumindest bei WildCards nicht so. (Bei Normalos würde ich dir aber Recht geben.)
Savage Worlds | DSA | Cthulhu | WoD |
0 | 0 | 22 | 1 |
W4 | 5 | 62 | 2-3 |
W6 | 7 | 75 | 4 |
W8 | 8 | 81 | 4-5 |
W10 | 9 | 85 | 5 |
W12 | 10 | 88 | 6 |
W12+1 | 11 | 92 | 7 |
Savage Worlds | DSA | Cthulhu | WoD |
0 | -4 | 6 | 0 |
W4 | 1 | 25 | 1 |
W6 | 5 | 50 | 2 |
W8 | 6 | 63 | 2-3 |
W10 | 7 | 70 | 3 |
W12 | 8 | 75 | 4 |
W12+1 | 9 | 83 | 5 |
du erläuterst die Unsicherheit genau wie Zornhau in schwarz/weiss.
Entscheidend ist nicht, ob ein Regelsystem Unsicherheit anbietet (das tun wohl alle Würfelsysteme), sondern welches Spielgefühl es dem Spieler vermittelt.
um meinen vorherigen Post zuende zu führen:
Ich kenne keinen GURPSspieler, der sich bei seinen Skills übervorteilt fühlt, selbst wenn er eine schlechtere Chance hat als in SW.
Der Sache mit dem Powerlevel würde ich zustimmen. Nur, angeblich sind die Wahrscheinlichkeiten bei Savage Worlds mit höheren Würfelstufen ja stark unterschiedlich. Es bräuchte mathematisch also gar keinen höheren Anstieg: Auch hier wieder, es zählt allein welches Spielgefühl bei den Spielern ankommt, und ich habe den Eindruck, daß die genau anderer Meinung sind.
das sind jetzt schon zwei Aspekte in denen das Spielgefühl und Mathematik völlig gegensätzlich laufen.
wie würdest du denn mit dem Gefühl von Unsicherheit bei SW umgehen?Was für ein "Gefühl von Unsicherheit bei SW"?
Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?
"Nur" ein Called Shot auf den Arm mit -2,Nur ist gut. -2 ist bei SW schon ein spürbarer Abzug. Im Nahkampf gegen die Parry des Gegners ist so etwas nicht leicht.
das kann man durch ne Wild Attack direkt ausgleichen,Gerade die -2 Parry ist etwas, was nicht jeder Charakter gerne hinnimmt. Man kämpft vielleicht im Duell nur gegen einen einzigen Gegner (der aber immer noch mit Quick Draw eine weitere Waffe ziehen kann oder ins Grappling einsteigen könnte), aber in normaleren SW-Kampfsituationen hat man es mit Horden an Gegnern zu tun, die gerne von -2 Parry bei einem Spielercharakter Gebrauch machen.
und dann eine ziemlich gute Chance (mal vorausgesetzt, die Gegner haben gleiche Werte), dass die Waffe weg ist. Also als Powergamer müsste man im Duell, wenn man als erster dran ist, eigentlich immer Wild Attack Disarm machen, wäre meine vorläufige Schlussfolgerung. Wie sind da eure Erfahrungen?Bei Nahkampfwaffen, die dem Gegner einen Parry-Bonus geben, wird das gerne gemacht. Oder auch bei Gegnern mit Florentine Edge, das ja mit nur einer Waffe nicht mehr wirkt.
das das bei zornhau nicht passiert, kann ich mir nur schwer erklären. Eventuell besteht der Rollenspielerkreis aus nüchternen Mathematikern (darunter solls ja viele Rollenspieler geben).In meiner Fantasy-Hauskampagne sind wir tatsächlich drei Wirtschaftsmathematiker/innen, ein Mathematiker/Informatiker, ein Theoretischer Chemiker/Informatiker. - Das aber, weil unsere Alte-Säcke-(tm)-Runde seit bald 25 Jahren miteinander spielt und aus Uni-Zeiten herrührt.
ich würde nicht sagen, daß die vorgestellten Spieler lieber GURPS spielen würden. Das klingt paradox aber ich glaube objektiv wird GURPS für das bessere gehalten aber allen ist gleichzeitig klar, das es sehr aufwändig zu spielen ist und abseits von einem SIMstil eigentlich nicht zu gebrauchen und SW ganz klar das einfachere, schnellere dramatischere System ist.Du sagst, daß Deine Spieler GURPS "objektiv" für das bessere Rollenspiel halten, aber sich nun bequemen das in ihren Augen "objektiv" SCHLECHTERE Savage Worlds Regelsystem zu verwenden.
Mitspieler ..., der sich sorgen um seinen langjährigen, konvertierten (GURPS->SW) Charakter macht.Oje, wieso habt Ihr denn GURPS-Weichlings-Charaktere, die nie ohne dreimalige schriftliche Vorankündigung abtreten dürfen, nach Savage Worlds, wo der Tod in jedem d4-2 stecken kann, konvertiert. - Das KANN doch nur zu Bauchweh beim Spieler führen.
Er weiss nämlich nicht, was er tun kann um seinen Charakter zu schützen ausser ihn aus allen Kämpfen und Gefahrensituationen herauszuhalten.Er soll sich halt taktisch fit machen, sich Hard to Kill und Harder to Kill anschaffen, wenn er so eine Heulsuse ist, und dann gefälligst sich Mühe geben jede Menge Bennies zu erspielen, damit er alles Soaken kann, was der Spielleiter ihm reinwürgen mag.
Bei GURPS stirbt man nämlich längst nicht so schnell und wenn, dann zeichnet es sich immer rechtzeitigt ab und man weiss woran es liegt.Woran es liegt, daß man bei SW seinen Charakter abkratzen sieht? - Daß er sich auf einen Kampf eingelassen hat. Wenn nicht JEDER Kampf ein ECHTES Risiko für Verwundung, Verstümmelung, Tod des SC darstellen würde, dann wäre man in einem plüschigen Rollenspiel mit unkaputtbaren "Helden". Das ist für einen Savage einfach zu weich, zu verhätschelnd, zu UNSAVAGE.
Gerade die Tatsache, daß sogar ein lame-ass Extra mit einem Glückstreffer meinem Legendären Drachentöter-Overlord-Aller-Dimensionen das Licht auspusten könnte, macht auch beim Spielen weit im Legendary Rank (160+ XP) noch jede Menge Spaß. - Ich HASSE die UNZERSTÖRBAREN, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt.Wie lange spielst du schon SW und wieviele Charaktere sind bei euch schon im Kampf gestorben?
Wie lange spielst du schon SWSeit 5. Januar 2004 - 1st Ed. SW-Regelwerk, 50 Fathoms als Setting.
und wieviele Charaktere sind bei euch schon im Kampf gestorben?Kann ich über die Jahre summiert nicht sagen. Aber DIESES Jahr waren das 8 Spielercharaktere (und das Jahr ist noch nicht vorbei ...). Und wir spielen dabei auch Savage Settings, die KEINEN Tod der Spielercharaktere durch Kampfergebnisse vorsehen (PotSM, Daring Tales of Adventure, Necessary Evil). Die Todesfälle betreffen die Fantasy-Kampagne, dann Sundered Skies und - natürlich! - Necropolis und Deadlands:Reloaded (die beiden letzteren sind einfach wegen der Schußwaffen - und bei DL:R der fehlenden Panzerung der Charaktere - zwangsläufig ungesunder).
Gerade die Tatsache, daß sogar ein lame-ass Extra mit einem Glückstreffer meinem Legendären Drachentöter-Overlord-Aller-Dimensionen das Licht auspusten könnte, macht auch beim Spielen weit im Legendary Rank (160+ XP) noch jede Menge Spaß. - Ich HASSE die UNZERSTÖRBAREN, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt.Komisch, habe da völlig andere Erfahrungen gemacht.
@Zornhau: spielt ihr mit Bonus XP um den halben XP Rückstand aufzuholen?Nein. Ist nicht nötig. Gab noch nie irgendwelches Gejammer, daß jemand "hintendran" wäre, weil bei SW JEDER Charakter in Gruppen gemischter Erfahrung MITHALTEN kann. Anders als bei D&D z.B.
Harder to Kill wird in unserer Runde als Lame angesehen,Würde ich auch. Du hast ja geschrieben, daß sich der Spieler sogar mit Dir telefonisch in Verbindung gesetzt hat, weil er sich solche Sorgen um seinen Charakter und dessen Überleben macht. Daher ist für solche Spieler, die nicht die Konsequenzen bis ins Letzte tragen wollen, das Harder to Kill Edge angezeigt. Jedoch ist auch das ja KEINE sichere Sache, sondern nur 50% Überlebens-Chance bei Charaktertod.
...
werde dem Spieler dringend zu dem Edge raten.
8+ tote Charaktere finde ich ziemlich krass. Bei uns sind das Charaktere und keine Werte und unendlich davon, die man spielen will kann man sich nicht aus der Nase ziehen ohne sich zu wiederholen.DIESE IDIOTISCHE KILLERPHRASE KANNST DU DIR SPAREN!
Ansonsten widerspricht sich Zornhau gerne mal wieder selbst.Mir reicht Dein idiotisch-aggressives Geblöke so langsam! ES REICHT! - Hast Du das verstanden? ES REICHT!
Unzerstörbare SCs sind unsavage aber PotSM, Daring Tales und DL:R spielen. Ist klar.Was Dir vollkommen entgeht ist, daß man mit Savage Worlds NICHT NUR EINE Art von Genre spielen kann.
ich kenne es aber auch nur so, daß Spieler beim ersten Blick auf SW glauben, daß ihre Novice Charaktere die unzerstörbaren Pulphelden sind, die Hundertschaften von Extras wegfegen und dann aus ihrem Traum gerissen werden, wenn sie merken, daß das Spiel dreimal tödlicher ist als jedes "realistische" Simulationssystem. Daraus wird dann fatalerweise geschlussfolgert: SW funktioniert nicht, denn es will ja pulpig sein, ist aber sehr tödlich.Savage Worlds ist ein "pulpiges" Rollenspiel, aber KEIN PULP-Rollenspiel.
Immer wieder zu wiederholen, daß es (ein toter SC) passieren kann, ist schön und gut und angekommenIch habe nicht den Eindruck, daß es bei Deinen Spielern "angekommen" ist in dem Sinne, daß es von den Spielern auch AKZEPTIERT worden ist, daß sie ihre Charaktere verlieren KÖNNEN und - je nach Setting - sogar sehr wahrscheinlich verlieren WERDEN.
aber das kleine Problem dieses "die Welt ist so darque und hart,weil wir immer sterben können" ist,Für den toten Charakter ist es tatsächlich egal, ob er bei einem Sturz vom Kliff bei einem verpatzten Kletter-Wurf seine 10d6 Fallschaden kassiert und hinüber ist, oder ob er von einem Goblin mit einem spitzen Stock mit d4+d4 zu Tode gekommen ist. Tot ist tot.
daß man dem Spieler vermittelt, daß es VÖLLIG EGAL ist ob er gerade von einem kleinen Goblin oder Megabalrog angegriffen wird.
Daher ist für solche Spieler, die nicht die Konsequenzen bis ins Letzte tragen wollen, das Harder to Kill Edge angezeigt. Jedoch ist auch das ja KEINE sichere Sache, sondern nur 50% Überlebens-Chance bei Charaktertod.
@Zornau: wenn du weisst, was es heisst Leute Jammerer und Weicheier zu nennen, dann reden wir nochmal über Beleidungen. Ich bin nämlich nicht derjenige der direkt mit ihnen um sich wirft aber vielleicht bemerkst du das auch gar nicht. Bis dahin hast du dir keine Rücksicht verdient. Von nichts kommt nichts.Lies bitte Deine PMs!
es hilft die beste Taktik nichts wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.
An diesen Zahlen erkennt man, dass mit Einfachem Draufhauen(TM) sowieso nicht viel zu erreichen ist. Es gilt, die Gegner auszutaunten, abzuintimidaten, wegzutricksen, sich geographische Vorteile zu erkämpfen etc.So ist es. Etwas, das meine von D&D 3E herkommenden Spieler auf die harte Tour (sprich: Spielercharaktertode, aber kein TPK), gelernt haben.
Wenn ich mir nur die Fälle im letzten Vierteljahr anschaue, wo ganze Abenteuerer-Gruppen mit 3 Wunden und temporären oder gar längerfristigen Verletzungen aus an sich total einfachen, taktisch unkomplizierten Dungeon-Abenteuern (z.B. ein Drei-Räume-Goblin-Dungeon) herauskamen, dann lag der unerwartet knappe, beinahe tragische Ausgang daran, daß die Spieler nicht MITEINANDER sondern NEBENEINANDER HER agiert haben.
Und das ist eine echte, "unsichtbare" Einstiegshürde für Savage-Worlds-Neueinsteiger: Dieses Gruppenspiel will GEÜBT sein. Hier lernen nicht die Charaktere, sondern die SPIELER miteinander vorzugehen und alles, was die Gruppe zu bieten hat, auch zum Tragen zu bringen.
(was ja, wie wir dank der "Zahlen" wissen, glücklicherweise niemals vorkommt. Passiert vielleicht auch nur bei uns :shrug: )
@zu schwierige Kämpfe: bei SW zieht das Argument bei mir sowie so nicht, weil die Spieler immer die Möglichkeit haben auch aufzugeben oder zu fliehen.Immer? - Wohl kaum.
@immer fliehen: dann gibts eine dritte Möglichkeit: Die Spieler müssen selber entscheiden ob sie in den Kampf eintreten.Nein. - Voider-Piraten-Fregatte wird nicht rechtzeitig entdeckt. Spieler schaffen es nicht das Entermanöver zu verhindern. SCs werden mittels Glowmadness-Bolts und -Blasts eingedeckt und auseinandergenommen. - Das sind die Härten, die einem das Sundered Skies Setting so zu bieten hat. Das wissen die Spieler und sie wollen es auch nicht "plüschiger".
IMMER eine Möglichkeit aufzugeben oder zu fliehen? - Immer gibt's das nicht. Das ist "Luxus" bei Gegnern, die es nicht so todernst meinen.
Es gibt eigentlich immer eine Möglichkeit, das Abenteuer weitergehen zu lassen.Das Abenteuer, ja die Kampagne geht doch weiter - nur die alten Charaktere sind halt tot. (Was Lovecraft bei Charles Dexter Ward kann, das geht auch in jeder Fantasy-Kampagne.)
Wenn die Spieler es so gritty haben wollen, dann sollen die Spielfiguren halt verrecken.Eben. Wer bei mir Sundered Skies spielt (oder Deadlands - egal ob Classic oder Reloaded, oder Necropolis) der WEISS, daß die SCs hier abkratzen können. Z.T. sehr unspektakulär, weil einem Einäscherer-Ordenskrieger der Flammenwerfer um die Ohren geflogen ist, oder weil der Lanzen-Kommandeur so blöde war sich von einem Napalm-Angriff der Konzerntruppen-Luftwaffe hat pinnen zu lassen. Das passiert dort - nicht weil es "realistisch" wäre, sondern weil die Spieler sich so entschieden haben, daß sie mit entsprechendem Risiko rechnen konnten - und es nun eintrat. Ob die Spielwelt besonders realistisch ist, die Frage stellt sich hier nicht.
Aber solche Momente gibt es nunmal des öfteren bei SW ...Woher die alle diesen Eindruck haben?
denn selbst wenn man durch Hausregeln diese Moeglichkeiten aus SW "ausbaut" dann spielt man auch kein Savage Worlds mehr...Ich wäre vorsichtig mit solchen vorschnellen Aussagen. Du kennst die Regelmodule zu SW offenbar nicht besonders gut. In den offiziellen Pulp Rules (http://www.tripleacegames.com/Downloads/DaringTales/TAG31000A_PULP_RULES.pdf), Absatz heroic combat, wurde nämlich genau diese Option ausgehebelt.
SW ist für jedermannDas trifft meiner Erfahrung nach garantiert NICHT zu.
Im entsprechenden Thread bei den Blutschwertern habe ich schon einmal in aller Breite dargelegt, was nach meinem Erkenntnisstand die Eigenschaften sind, die Spielern an Savage Worlds nicht gefallen, und aufgrund derer sie auch mit Savage Worlds nicht warm werden können.
Zornhau schrieb:
Interessant ist, dass die Spieler die Situation anfangs gar nicht so wahrnehmen. In meiner Sundered Skies Kampagne hatte ich den Fall, dass eine Begegnung mit Barnacle Apes fast tödlich ausgegangen wäre, da der Zauberer der Gruppe der Meinung war, seine Kollegen die Arbeit allein machen lassen zu können. Dieses Verhalten wurde als rollenkonform empfunden. Da ein wichtiges Teil des Teams (die Artillerie ;D) somit ausgefallen war, hatten die übrigen Spieler alle Hände voll zu tun, und im Nachhinein wurde die Begegnung als "zu hart" empfunden, obwohl sie bei Teamwork ohne große Probleme zu bewältigen gewesen wäre.
Hast du bitte einen Link zu diesem Thread?Aus Gründen der Ausgewogenheit hier zwei Links:
Savage Worlds hat ein gewisses "Anwendungsgebiet". Das ist längst nicht mit solcher Breite versehen wie Hero System oder GURPS, aber auch nicht so eng, wie man es von einem Pulp-Rollenspiel erwarten würde.Skyrock hatte damals noch ergänzt:
Wenn die RICHTIGEN Fragen gestellt werden, dann bietet sich OFT Savage Worlds als Antwort einfach an. - Aber es ist weder die einzige Antwort, noch ist es zwangsläufig die beste Antwort.
Das Augenmerk sollte hier aber darauf liegen, WAS denn Savage Worlds VERSPRICHT!
Savage Worlds ist KEIN UNIVERSELLES System. Es ist zwar generisch, d.h. es ist für viele Settings, viele Genres geeignet, aber immer aus einem pulpigen, cinematischen, action-betonten Blickwinkel.
Savage Worlds kann man mit unterschiedlichsten Spielstilen und -mitteln spielen, aber es ist dafür KONZIPIERT, daß man es mit MINIATUREN und BATTLEMAPS spielt. Wer das nicht mag, der kommt eventuell (aber mit leichten Verbiegungen) auch ohne Minituren klar, doch hängen viele Regelmechanismen (z.B. Wirkungsbereiche von Zaubern, Bewegungsregeln - gerade auch für Fahrzeuge, Kampfoptionen) von der Verwendung von Miniaturen ab (nicht aber von einem Gitterraster! - die Bewegung ist NICHT auf Felder beschränkt, sondern frei.).
Savage Worlds bietet schnelle Kampfabwicklung mit vielen taktischen Optionen und WENIG (oft überhaupt keine) BUCHHALTUNG, kein (je nach Setting auch mal "kaum") Mikromanagement. Wer taktische Kampfszenen mag, wer seine Herausforderungen auf der Battlemap oder mit 2D- oder 3D-Szenerien annehmen mag, der findet sich hier bestens bedient.
Savage Worlds bietet eine "just the important parts"-Sicht auf die Savage Settings. Wer sich das GROBE DETAIL wünscht, wem Erbsenzählerei und Verzetteln in unwichtigem Kleinkram nicht liegen, der fühlt sich in dieser Detail-Ebene wohl.
Zur Frage, ob es "gute Gründe geben könne, die Finger von Savage Worlds zu lassen":
Ganz klare Gründe kann man nicht nennen. Die Vorlieben sind ja immer individuell verschieden. Somit muß man hier fragen: WEM könnte Savage Worlds gefallen? Und WEM nicht?
Also zur EIGENTLICHEN Frage: Wem könnte Savage Worlds NICHT gefallen?Soviel aus dem Ärmel.
- Jemandem, der sich VIELE DETAILS wünscht.
- Jemandem, der feine Unterschiede zwischen Dingen macht, die bei Savage Worlds über ein und denselben Kamm geschoren werden (alle Bögen machen 2d6 Schaden - keine Unterscheidung nach Pfeiltypen, Bogenart, Einsatzart, Schießstil, etc.).
- Jemandem, der viele, viele Zauber und lange Spruchlisten haben mag.
- Jemandem, der keine Charakter-Stufen (hier als Ranks bezeichnet) mag.
- Jemandem, der nicht als SPIELER eine sichere Beherrschung der vielen allen Charakteren offenstehenden Kampfoptionen erlernen mag, sondern der Kämpfe lieber weniger taktisch angeht.
- Jemandem, der mit der Individualisierung durch Edges (Vorteile) und eben NICHT durch Skills und Attribute nicht klar kommt.
- Jemandem, der ab einer gewissen Erfahrungsstufe eine Art "Unverwundbarkeit" seiner Charaktere erwartet.
- Jemandem, der nicht willens ist neben seinem SC ab und an auch Nebenrollen-Charaktere (hier Extras genannt) zu führen.
- Jemandem, der lange Einkaufstouren seiner Charaktere mag.
- Jemandem, der seinen Charakter nicht gewohnt ist durch das, was er KANN zu definieren, sondern nur durch das, was er HAT (das "Ye Olde Magick Shoppe"-Syndrom).
- Jemandem, der mit einem Wunden-System nichts anfangen kann, welches eine "Death Spiral"-Wirkung hat (nicht so schlimm wie bei Deadlands, aber doch merkbar: man hat nur drei Wunden-Stufen, danach ist man außer Gefecht mit ggf. permanenten Schäden: Arm ab, Bein ab, Auge raus).
- Jemandem, der ein viel detaillierteres Wundensystem haben will (den es also schon bei einem Kratzer interessiert, ob der am Ellbogen, am Unterarm, oder am Oberarm erhalten wurde - da ist SW viel zu grob für solche Interessen).
- Jemandem, der mit dem Angeschlagen-Zustand (Shaken) nicht klarkommt (das ist für manche gewöhnungsbedürftig, da hier sowohl physische Einflüsse als auch psychische Einflüsse auf denselben regeltechnischen Effekt: "Einschränkungen der Handlungsfähigkeit" abgebildet werden).
- Jemandem, der nicht im TEAM spielen kann oder mag - Savage Worlds hat viele Kampfoptionen, die einem Kameraden eher nutzen, als einem selbst. Teamplayer können sich hier richtig wohlfühlen. "Nur-alles-alleine"-Spieler weniger.
- Jemandem, der als Spielleiter mehr Kontrolle über ALLE NSCs braucht, da bei SW es üblich ist, die Kontrolle über alliierte NSCs an die Spieler abzugeben (aus Gründen der Arbeitserleichterung für den Spielleiter, aber auch wegen der damit verbundenen Verantwortung der SCs, die einer Rolle als Legendärer HELD eher entspricht als der Dauer-Einzelkämpfer-Auftrags-Dungeoneer Level 20).
- Jemandem, der als alter Deadlands-Fan bei Deadlands:Reloaded VIELE, ZU VIELE seiner geliebten Details (insbesondere bei den Mad Scientists!) leider nicht mehr wiederfindet. *schnüff*
- Jemandem, dem die Intensität bei der settingspezifischen Aufbereitung eines Regelwerkes sehr wichtig ist - Savage Worlds gibt Hinweise, wie man ein Setting für dieses Regelwerk erschließt, zeigt in seinen Settingbänden auch, wie unterschiedlich das je nach Setting aussehen kann, aber manchem Spielleiter reicht das vielleicht nicht sich nur an den gegebenen "Variationspunkten" der Regelsystem-Architektur zu versuchen und bekommte dann Probleme (die er auch bei anderen generischen Regelsystemen bekäme!).
- Jemandem, der das recht simple Englisch des Regelwerks nicht bewältigen kann oder mag.
- Jemandem, der sich in einem anderen Regelsystem schon so RICHTIG zuhause fühlt (Die Hard D20 Fans lieben ihr Regelsystem auch mit allen Macken - Die Hard SW Fans lieben SW auch mit seinen Macken ;)).
- Jemandem, der liebend gerne stundenlange Rechnereien zum Erschaffen seiner NSCs aufwendet, weil ihm so etwas SPASS macht (ja, es gibt auch Spaß mit Rollenspiel-Aktivitäten abseits der eigentlichen Spielsitzung).
- Jemandem, der Challenge Ratings oder andere Hilfen zur Herausforderungsbewertung braucht (Savage Worlds gibt so etwas überhaupt nicht, sondern erwartet vom Spielleiter, daß er sich ein GEFÜHL für das Zumutbare auf seine Gruppe bezogen erspielt - das kann auch mal daneben gehen, wenn mit dem Gefühl etwas nicht stimmt.)
- Jemandem, der die ganzen Spielmaterialien (Pokerkarten, Bennies, viele Würfel, Miniaturen, Shaken-Marker, Battlemaps, Szenerien, ggf. Powerpunkte-Tokens, Adventure Cards, usw.) nicht mag und sie störend für sein "Eintauchen" in das Rollenspielerlebnis findet.
Wenn man länger sucht und nachdenkt, dann fallen einem noch weiter Spieler-/Spielleiter-Eigenschaften ein, die den betreffenden mit Savage Worlds vermutlich nicht so glücklich werden lassen, wie mich.
Den erzählerischen Würfelallergiker, der Kämpfe umgeht und lieber weitschweifiges Charakterspiel und Plotsightseeing betreibt.
Wer es lieber langsamer, gemütlicher, umständlicher, detailverliebter haben will, und wer die ZEIT dafür hat und die Spieler dafür immer noch über Jahre hinweg zu begeistern vermag, der ist mit seinem bisherigen Rollenspiel ja glücklich. Kein Grund zu SW zu wechseln.Das impliziert, dass SW das einzige schnelle System ist. Aber es gibt auch andere Systeme, die nur minimalen zeitlichen Aufwand erfordern. Bei mir ist es sogar so, dass ich auch einen DSA4-NSC oder eine Gruppe ähnlicher Gegner binnen weniger Minuten mit den fürs Spiel nötigen Werten ausstatten kann (niemand zwingt mich, die als Spielercharaktere zu generierungen zu steigern!), leider hakt es bei DSA4 dann aber spätestens in den Kämpfen ;). Aber auch andere, funktionalere Systeme sind zügig zu machen. Bei einem 08/15-Gurps-NSC oder -Gegner kann man sich auch auf das Nötige beschränken und Charaktere recht schnell designen, und zumindest in modernen Settings (mit Schusswaffen) empfand ich die Gurps-Kämpfe als sehr dynamisch und auch schnell (schnell vor allem, weil man auch schnell wieder an der Reihe war). Und schließlich habe ich für mich das Cinematic Unisystem entdeckt.
Wir haben hier im Forum lang und breit von Spielern lesen können, die GLÜCKLICH mit GURPS sind, und denen SW sozusagen als "Zwangsernährung" reingenudelt wurde. Das kann natürlich keine Begeisterung auslösen. Begeisterung kann nur per "Ansteckung" übertragen werden. Und dazu gehört eine gewisse Prädisposition: Man muß BEREIT sein, sich begeistern zu lassen.Ich kenne da jemanden, der sagt, seine DSA-Runden hätte man sich früher (metaphorisch) schön gesoffen ;).
Das impliziert, dass SW das einzige schnelle System ist. Aber es gibt auch andere Systeme, die nur minimalen zeitlichen Aufwand erfordern. Bei mir ist es sogar so, dass ich auch einen DSA4-NSC oder eine Gruppe ähnlicher Gegner binnen weniger Minuten mit den fürs Spiel nötigen Werten ausstatten kann (niemand zwingt mich, die als Spielercharaktere zu generierungen zu steigern!), leider hakt es bei DSA4 dann aber spätestens in den Kämpfen ;).
Aber auch andere, funktionalere Systeme sind zügig zu machen.
Und schließlich habe ich für mich das Cinematic Unisystem entdeckt.
Teilweise finde ich die F!F!F!-Einstellung tatsächlich unangemessen. Mir fällt in letzter Zeit eine extreme Reduktion unserer Spielrunden (nicht nur in SW) auf das "wesentliche" auf. Alles nur, um "mehr Abenteuer in weniger Zeit" zu schaffen. Vor nicht allzu langer Zeit habe ich in meiner alten DSA-Runde (RIP) unter anderem kritisiert, wir hielten uns zu sehr mit Belanglosigkeiten auf. Jetzt sind es gerade diese Belanglosigkeiten, die ich zu vermissen beginne.
Nur kostet es meist einen riesen Aufwand an Zeit diese Systeme zu beherrschen und das Regelbollwerk in sich aufzusaugen. Mehrere 100 Seiten an Regeln brauchen halt ne ganze Ecke länger um gelesen, verstanden und umgesetzt zu werden.Ja, das stimmt, was auch einer meiner Hauptkritikpunkte an solchen Regelwerken und speziell DSA4 ist. Ich kann auch nicht von mir behaupten, die Regeln in ihren Details aus dem Effeff zu beherrschen, mit vielen Regeln habe ich mich nie beschäftigt. Aber es reicht aus ;). Wäre ich kein DSA/Aventurien-Fan, würde ich das auch nicht spielen. Aber ich mag das, schon allein aus Gewohnheit und Vertrautheit.
SW ermöglicht es gewisse Situationen schneller abzuhandeln andere Systeme (manche Skillproben, Kämpfe, etc) aber beschleunigt nicht das Rollenspiel, denn genau dafür wurden gewisse Mechanismen beschleunigt um dadurch mehr Zeit für das Rollenspiel an sich zu haben.Interessanterweise erlebe ich das genaue Gegenteil. In den umständlichsten, trägsten Systemen, die ich kenne, wird das meiste Rollenspiel betrieben. (Earthdawn, DSA.) Vielleicht deshalb, weil man systembedingt auf Teufel komm raus Kämpfe und ähnliches meiden möchte ;D. Aber zuletzt wurden bei uns Ansätze von Rollenspiel (im Sinne von Ausspielen, Charakter darstellen, nicht plotbezogenes Flairgaming usw.) auch gezielt abgeblockt, insofern ist es tatsächlich auch ein Rundenproblem, das bei uns vorliegt - auseinandergehende Meinungen davon, was man eigentlich möchte.
Wenn einem einzelne Spieler das Tempo nicht paßt, wenn es zu schnell (oder auch zu langsam) vorangeht, ja, dann SAGT man doch mal was! - Einfach klar äußern, daß man hier zu sehr im "Schnellen Vorlauf" nur von einem Meilenstein in der Kampagne zum nächsten vorspult, wo man doch lieber auch die Reise dorthin genießen möchte.Oh, ich spreche das regelmäßig an ;). Nützt nur leider nichts. Wir hatten sogar schon die Situation, dass neulich zwei Spieler einfach nur völlig sinnfrei miteinander interagieren wollten, also der Wunsch nach "Ausspielen" wohl da war, dies aber vom SL geblockt wurde. Wenn dann generell der Eindruck entsteht, dass der SL genervt ist, wenn man etwas abseits des Plots machen möchte, lässt man es halt bald bleiben ;). Zum Glück ist das nicht bei allen SLs so.
Und wie gesagt, es gibt auch andere Systeme mit geringer Seitenzahl, die unter Umständen dem eigenen Spielstil besser entgegen kommen (Beispiel Cinematic Unisystem: Nie wieder Figuren im Kampf! Andere Spieler stehen dagegen auf Miniaturen und detaillierte Bodenpläne.).
Das bietet auch Cinematic Unisystem, welches aber andere Interessenspunkte wie z.B. taktisches Vorgehen nicht so bedient, dafür aber noch viel mehr als SW die cinematischen Versatzstücke z.B. durch krasse Unterordnung der NSCs unter die SCs (noch mehr als nur Wildcard/Extras-Einteilung) in den Vordergrund stellt.
b) selbst mit den vereinfachten Werten wie z.B. combat-score sind NSCs nicht schwächer, sondern nur ihre Werte voraussehbarer.Hast Du hier das Lamento über schwächliche Extras, deren Treffer- und vor allem Schadenswürfe so gnadenlos explodieren können, daß ein One-Hit-Kill bei einem SC möglich ist, mitverfolgt?
wenn es vollkommen irrelevant ist ob man von einen Drachen oder einer Pixie attackiert wird, denn unabhhängig von ST,Skill und Waffe kommt ähnlich oft vor das Gegnerschaden explodiert.
Es ist doch jetzt kein Problem mit besagten funktionierenden Systemen auch etwas langfristiges zu machen und es DANN zu vergleichen.Und was genau versuche ich davon nicht seit ein paar Jahren?
In dem Thread "Gute Gründe kein Savage Worlds zu spielen" im Blutschwerter-Forum hatte der Threadersteller ausreichend Ärger produziert, daß ich mich genötig sah den nachfolgend angehängten Text aus meinem Beitrag dort zu entfernen.Zornhau, back mal lieber wieder kleinere Brötchen...
Zitier mich, wenn du magst, aber hör auf, mir Dinge in den Mund zu legen, die so einfach nicht richtig sind, okay?Ich lege Dir nichts in den Mund, sondern ich habe nur MEINEN Eindruck (und meinen Ärger) über den damaligen Original-Wortlaut Deines Threads wiedergegeben. Die ursprünglichen Beiträge sind ja von Dir bearbeitet worden, so daß man im Blutschwerter-Thread nicht mehr erkennt, worüber ich mich geärgert haben mag.
@Narr: du hast nur wenige Jahre nach DSA aufgehört zu spielen um Neues auszuprobieren? Respekt! Oder hast du die meiste Zeit davon DSA durchgespielt (und nebenher ausprobiert)?Ich habe natürlich DSA weiter gespielt und nebenher ausprobiert. Du weißt schon - Kontinuität und so. Es hat uns auch unheimlich viel Spaß gemacht. Einen vollständigen Wechsel finde ich dann sinnvoll, wenn man durch das Ausprobieren einen angemessenen Ersatz gefunden hat. Ich hatte zwei Mal geglaubt, einen gefunden zu haben. Die eine Runde ist zerbrochen (D&D Forgotten Realms), die andere vegetiert nur vor sich hin (Earthdawn). Aber das hat alles überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Also warum weiter drüber diskutieren? Dass du anscheinend die letzten 10 Jahre Rollenspiel keinen Spaß daran hattest, ist sehr schade, aber nun nicht mehr zu ändern.
ich denke mal es geht bei diesem Vergleich ja schon darum ob man SW lange spielen kann (ist ja egal wann man mit dem Vergleichssystem angefangen hat).Man kann es sicherlich lange spielen, da gibt's nichts groß zu vergleichen. Zornhau hat ja schon ein Beispiel geliefert. Wenn es also nur um diesen Vergleich geht, ist das Thema damit gegessen.
Aber ich habe hier eh schon einige interessante Einsichten gewonnen, wie SW eigentlich funktionieren kann.Ja, vieles bleibt leider erstmal längere Zeit blosse Theorie, bis man sich in dem System eingwöhnt hat und es völlig beherrscht (die Routine merkt man bei Zornhaus Beiträgen immer wieder) und dann muss das auch noch für alle Spieler gelten (bei uns setzt z.b. eine gewisse Handlungsanpassung hinsichtlich der tödlichen Kämpfe ein, was toll zu beobachten ist und noch bei keiner Runde so war, weil einfach jeder nur sein Ding durchgezogen hat). Ich meine ja, daß ein System schwerer zu spielen ist, je weniger Regeln es hat.
Gibt es in Savage Worlds bzw. einem offiziellen Modul Mechas? Beginnend bei "Powersuits" wie in Bubblegum Crisis bis hin zu den dicken, bösen Mechs aus BattleTech.Hier gibt es einen Thread über die Savage-Worlds-Toolkits (das sind Nur-PDF-Publikationen, meist in drei Teilen: Gear, Bestiary, Worldbuilder):
Ich habe da einen Hintergedanken, und zwar suche ich eigentlich seit längerem ein System, in dem sich gut und einfach und möglichst ohne viel eigene Arbeit Mechs und Powersuits (wichtig) einsetzen lassen.
Sci-Fi Gear Toolkit (64 Seiten)Wie von Darkling schon geschrieben, sind es 6 + 4 = 10 Seiten. Mehr braucht es auch nicht!
Introduction - eine Seite plus eine Seite Technology Index, eine Art Techlevel, aber nur "vorwärts" gerichtet, also von Erde, 2006, an in die Zukunft gerichtet, statt wie bei Savage Traveller oder Savage Gammaworld von Steinzeit über Atomzeit bis Endzeit alles abzudecken. (2 Seiten)
Mundane Gear - Rüstungen, Waffen, sonstiges Zeugs (6 Seiten)
Cybernetics - führt AB:Cyberware ein (auf AB:Superpowers ähnlich wie Necessary Evil basierend), bzw. schlägt Cyberware als AB:Weird Science Trapping vor, bzw. führt eine Möglichkeit ein sich via eines neuen Edges je ein "Stück" Cyberware zuzulegen - außerdem gibt es einiges an Ausrüstungsteilen.(5 Seiten)
Cyberspace - Rig-Basteln, den Cyberspace erkunden, Konflikte im Cyberspace austragen (9 Seiten)
Starships - Zwei Methoden "as you go" und die "construction method" (an das Classic Traveller Baukasten-System für Raumschiffe erinnernd), plus 19 Raumschiffe, die ich quick&dirty inzwischen recht regelmäßig verwandt habe, falls man mal eine Allianz-Patroullie bei Savage Firefly z.B. braucht. (12 Seiten)
Vehicles - Oft gebraucht. (6 Seiten)
Mechs - NIE gebraucht. Baukasten-System (6 Seiten)
Power Armor - Auch Baukasten-System (4 Seiten)
Robots - Wie baue ich einen Roboter (mehrere Methoden) (5 Seiten)
Weird Science - Chemiker, Drogen, Alien Tech - mostly Trappings. (3 Seiten)
Superhero Lairs - direkt für Necessary Evil für die dortigen Lairs der Supervillains brauchbar. Oder für einen Unterschlupf der Rebellen (welchen Universums auch immer). (4 Seiten)
ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächen.
nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?
mich interessiert mal welche (oder ob) Änderungen ihr bei der Power "Boost/lower Trait" in euren Runden gemacht habt.Keine. - Boost/Lower Trait kann SOWOHL verstärken, ALS AUCH schwächen, und zwar JEDE Eigenschaft (Trait = Skills und Attribute).
ein Spieler hat diese in unserer IronKingdoms Runde wie selbstverständlich genommen und damit gerechnet das volle Potential von Boost/lower Trait zu nutzen aber nicht nur ich halte die Power by the book für viel zu stark und würde sie abschwächenDer Spieler in Deiner Runde hat absolut Recht damit diese Power für JEDE Eigenschaft und in BEIDEN Einsatz-Varianten anwenden zu wollen.
Wenn durch Boost/Lower-trait eine Eigenschaft beeinflusst wird, ändern sich dann auch auf dieser Eigenschaft basierende "Derived Traits"?Ja. - Und zwar Toughness, Parry und ggf. abgeleitete, settingspezifische Eigenschaften. Diese ändern sich genauso wie die Reichweiten von Powers, die auf Spirit oder Smarts basieren, wenn die betreffende Eigenschaft gesteigert wurde (und natürlich nur SOLANGE diese Eigenschaft gesteigert ist).
kann also im Rahmen der üblichen Würfelergebnisspanne auch wesentlich niedrigere Würfelergebnisse im konkreten Eigenschaftseinsatz zeitigen, als ein Wurf auf eine nicht "geboostete" Eigenschaft.also mit dem Argument (meinem Argument vs. SW) kann man auf die Würfelstufen auch komplett verzichten.
und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?
Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.
ich weiss, daß du andernorts mal das genaue Gegenteil geschrieben hast (VORSICHT mit B/L Trait!)Wo denn? - Mit Boost/Lower Trait muß man halt auch als Spielleiter umgehen lernen (wie auch mit Bolt, Telekinese, Barrier, Environmental Protection usw. - alle geben Spielern die Möglichkeit in die Hand, den "tollen Vorbereitungen (tm)" des Spielleiters den Garaus zu machen).
Zum Thema entwerten: Das heisst du findest Savage Star Wars schlecht konvertiert?WELCHE Star Wars Conversion meinst Du denn? - Mir liegen mindestens drei von der Herangehensweise völlig unterschiedliche vor.
und wie rechtfertigt man B/L Trait gegen Powers wie Light?"Rechtfertigen"? - WOZU sollte man da irgendetwas "rechtfertigen"?
Ich meine, ich finds seltsam wenn man mit Spielbalance argumentiert und gleichzeitig behauptet in SW gibts keine Spielbalance.Savage Worlds kennt SEHR WOHL Spielbalance. Und zwar zwischen den Spielercharakteren. Das wird auch immer und überall aufgeführt. - Die SCs der einzelnen Spieler sollen UNTEREINANDER balanciert sein (ein "soll", kein "muß" - das wird auch stets so dargelegt, da es Gruppen geben kann, die keine Probleme mit SC-Rassen oder anderen SC-Eigenschaften haben, die deutlich denen von anderen SCs überlegen sind).
Richtig krass wär es natürlich wenn man mit Boost/Lower Trait Skills, die man nicht beherrscht spontan haben könnte, das wär bei Knowledge Skills extremst unglaubwürdig. Aber da das nicht der Fall ist, ist alles im Rahmen. ~;DSkills, die man nicht eigens gelernt hat, hat man auf d4-2 als Skill-Wert. Diesen kann man mit Boost Trait anheben. - Ich habe in unterschiedlichen Runden das unterschiedlich gehandhabt: Variante A - der Abzug -2 bleibt, nur der Würfel erhöht sich, jedoch erlaube ich hier auch bei mehreren Raises mehrere Würfelstufen an Steigerung; Variante B - die Progression ist (d4-2) => (d4) => (d6), und hier ist nach einem Raise Schluß.
Generell: Conversions, bei denen Powers "aufgesplittet" werden, sind problematisch. Aufgesplittete Powers sind ebenso wie aufgesplittete Edges und Skills ein Zeichen dafür, daß die Conversion überarbeitungsbedürftig ist.Dann sind aber einige von Pinnacles hauseigenen Settings "überarbeitungsbedürftig" ~;D
Wenn man sich also Powers wie Boost/Lower Trait oder Bolt oder Environmental Protection anschaut...
Dann sind aber einige von Pinnacles hauseigenen Settings "überarbeitungsbedürftig" ~;DEs ist auch noch lange nicht alles gut, was aus dem Hause Pinnacle kommt. - Dazu bin ich zu lange Deadlands-Spieler, als daß ich nicht die typischen "Pinnacle-ismen" gewohnt bin.
Wenn du damit auf meien Aussage eingehen wolltest, ich sprach von Elemental Manipulation und bezeichnete diese Power als extremst überflüssig.Wollte ich zwar nicht, dennoch: Elemental Manipulation (Earth) hat sich in unserer Langzeit-Fantasy-Kampagne oft als entscheidend, ja sogar ENDSCHLACHTENTSCHEIDEND erwiesen.
Wollte ich zwar nicht, dennoch: Elemental Manipulation (Earth) hat sich in unserer Langzeit-Fantasy-Kampagne oft als entscheidend, ja sogar ENDSCHLACHTENTSCHEIDEND erwiesen.
Meine Spieler haben halt Ideen, was sie damit machen können. Andere bräuchten vielleicht mehr Anleitung, Beispiele, und - natürlich - einen Spielleiter, der den Ideen seiner Spieler aufgeschlossen ist.
Aber wenn die Powers ach so ausbalanciert sind warum machen bei Powers wie Bolt viele Runden wie selbstverständlich Einschränkungen wie Firebolt, Icebolt usw. (die dann Nach- und Vorteile gegen bestimmte Resistenzen haben)? Sowas wird sogar im Buch bei Trappins vorgeschlagen !
Ich erinnere mich noch an eine Beschwerde eines SW Spielers im Netz in dessen Runde ein Magier war (klassisches Fantasysetting), bei dem sie die Bolt Power so gespielt haben wie im Buch: Er konnte sich den Effekte immer aussuchen wie er ihn gerade braucht
nichts an der Grundmechanik aber es ändert etwas an Zusatzeffekten. Das Buch machts auch vor (siehe z.b. Fire Armor, Bug Burst...)
Ausserdem finde ich : "dein Firebolt mach NULL Schaden gegen den Feuerelementar" schon SEHR stark am Grundmechanismus gedreht.
WÄREN die Powers von Haus aus alle so benutzbar müsste man bei Elemental Manipulation mindestens(!) alle Elemente für die Power beeinflussen dürfen. Geht bei B/L ja schliesslich auch.
Wenn du nochmal nachliest wird dir auffallen, dass auch die Extrawirkungen von Trappings als Möglichkeit und die Beispiel halt nur Beispiele sind, wie man dies in gewissen Settings machen könnte. Macht es aber nicht zur Regel, dass ein Trapping gegen ein anderes nutzlos ist. Das ist dann Setting abhängig.Ja, aber ich habe doch auch nur danach gefragt welche Änderungen ihr bei B/L Trait gemacht habt, damit ich ein paar Beispiele habe, weil es sie halt nicht gibt ("Nein, keine Änderung, weil.." geht natürlich auch, war bislang nur minder überzeugend ;) ).
Bei Bolt beschwert sich natürlich niemand wenn man die Power einschränkt "weil das Buch ja ein Beispiel liefert" und bei B/L Trait gibts keines, also erwartet besagter Mitspieler offensichtlich immer die volle Power zu bekommen. Ohne Zusatzeffekte.
Es ist immer so schwer hier eine Antwort zu bekommn :P
nutzt ihr die Power by the book oder habt ihr sie abgewandelt für eure Runden? Wenn ja wie, wenn nein, warum nicht?
also welche Trappingeffekte nutzt ihr für B/L Trait?Ach so! Du wolltest etwas über TRAPPINGS wissen. - Nächstes Mal gleich einen Bennie ausgeben, wenn ein Formulierungs-Fumble passiert... :D
bitte auch solche, die sich auf den Grundmechanismus auswirken (siehe z.b. wie bei FireBolt).
verhältnismäßig oft über Fernkampf scheint mirShooting oder Throwing bieten sich für Gizmos oder Waffenmagier an, weil diese Power normalerweise ja auf Reichweite eingesetzt werden kann. - Da wäre eine Reichweite "Berührung" eine Einschränkung, eine größere Reichweite eine Bevorteilung (die durch die normalen Fernkampf-Modifikatoren -2/-4 wieder ein wenig gemildert wird).
unter welchen Bedinungen (Spielbalance) könnt ihr euch vorstellen bestimmte Powers (z.b. Invisibility, Shape Change...) länger wirken zu lassen?Normalerweise überhaupt nicht.
Bsp.: Da die Gruppe keine Fackeln hat, zaubert der Magier ein Light auf seinen Stab (1PP) und entscheidet dass es "dauerhaft" sein soll. In der ersten Stunde in dem sie das Dungeon erforschen, regeneriert er keine PP. Wenn sie in einen Kampf kommen, so muss er JEDE Runde einen PP für die Aufrechterhaltung von Light bezahlen (die normale Duration von 3 Runden ist ja schon überschritten) und erhält -1 auf arcane skill rolls für seine aufrecht erhaltene Power.Was bestimmt, ob der Zauberer "in einem Kampf" ist?
Dafür bufft er die Gruppe verdammt stark (ein Raise und der "Dieb" der Gruppe ist gleich um zwei Würfelstufen Lockpicking besser - und zwar für STUNDEN!Wenn der Magier die Gruppe bufft, sehe ich kein Problem:
3) PPs regenerieren sich zehnmal langsamer."Zehnmal langsamer" als was? - Was wäre denn dann "einmal langsamer"? Sicher nicht die normale PP-Regenerationsrate, denn die ist ja NICHT "langsamer", sondern die ist der Grundwert, gegen den ein Vergleich ausgeführt werden müßte. - Wieso also der Komparativ "langsamer" an dieser Stelle?
Der Zauberer hat sich vor einer Stunde unsichtbar gemacht. Seine Begleiter geraten in einen Kampf. Er will sich da heraushalten, seine Unsichtbarkeit läuft noch. - Wieso tickt die Wirkungsdauer-Uhr plötzlich schneller?Sobald der Charakter von jeder Seite einen Angriff erwarten muss (Gegner im Blick behalten, verhindern dass ein heranstürmender Gegner mit dem unsichtbaren Zauberer kollidiert etc.) kann er sich nur zu einem BRUCHTEIL auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren, daher höhere PP-Kosten.
Ich erinner mich, dass mal von offizieller Seite gesagt wurde, dass man einfach das doppelte an PP zahlt um die Wirkung außerhalb vom Kampf von Runden auf Minuten zu bringen oder so."von offizieller Seite"? - Link bitte.
"von offizieller Seite"? - Link bitte.
kurzum, über Zeitmanagement wird man nicht hinwegkommen, wenn man nicht in die völlige Willkür abrutschen will aber trotzdem klassische Abenteuerszenen will.
Man kann einen Zauber bewusst aufrechterhalten. (Ohne zusätzliche PP Kosten.)Mach daraus -1 pro Rank des Zaubers (also Novice -1, Seasoned -2, Veteran -3) und die Sache wird interessant.
Das erfordert aber Konzentration und man bekommt -1 auf ALLE Würfe.
Mach daraus -1 pro Rank des Zaubers (also Novice -1, Seasoned -2, Veteran -3) und die Sache wird interessantDas steht doch zu keinem Verhältnis zu den steigenden Fähigkeiten des Magiers, der Magier wir dann ja immer schlechter!
Wenn ALLE in der Gruppe mittels billiger Magie-Effekte für jeden SC die Wand hochklettern/-gehen, was sagt dazu der Spieler, der Skillpunkte in Climb und Edges mit Bonus auf Climb gesteckt hat? - Eben. Dessen "Character-Build" war dann wohl nicht "optimal". - Willkommen bei D&D 3E.)klar, aber das Problem hat man bei Magie so gut wie immer, es sei denn es ist total gefährlich zu zaubern.
Somit kann er mit dem um eine oder zwei Würfelstufen geboosteten Spellcasting und 1-11 (nicht regenerierenden) PP (auf Novice Rank) ständig zaubern, während er unsichtbar und gepanzert außerhalb der effektiven Reichweite der meißten Kampfzauber ist.Fixed your post.
Der Buff-Zauberer, der garnicht erst in die Höhle mitgeht, bekommt somit -3 auf seine Würfe, während er im bequemen Eck der Taverne ein warmes Süppchen schlürft.Würde ich nicht zulassen.
Bei Savage Worlds zählen weder Gegenstände, noch temporäre Buffs, sondern was WIRKLICH ZÄHLT ist, was der jeweilige Charakter selbst KANN. Seine Edges, seine Skills, seine Powers. Das zählt.Kommt auf das Setting an. Wenn man ein High-Fantasy Setting spielt (in dem magische Waffen, Arcane Artificer, Enchant und ähnliche Edges aus dem Fantasy Gear TK ja bereits DEUTLICH die Fähigkeiten des Helden in den Schatten stellen), dann kommt es auf diese kleine Regel auch nicht mehr an. >;D