Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Grimnir am 30.10.2007 | 12:27

Titel: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Grimnir am 30.10.2007 | 12:27
Hallo zusammen!

Durch die Vielzahl an anderen Threads sind eine Menge an Unzulänglichkeiten von DSA 4 zutage getreten oder noch einmal genannt worden. Prinzipiell ist das Problem (neben den rein mechanischen wie der 3W20-Probe), dass DSA 4 kein Spielziel direkt unterstützt, sondern alle nur zu einem unbefriedigendem Teil: taktisches Spiel, "Realismus" und Simulation, Erzählspiel etc.

Als Antwort auf diese Probleme kommen Vorschläge, man könne doch Aventurien mit einem anderen System spielen: Aventurien D20, Doms StoryDSA, Wushu Aventurien etc. Diese Vorschläge erfüllen jeweils EINE der Zielsetzungen ziemlich gut oder sogar optimal. Daher überlegt auch meine DSA-Gruppe zur Zeit den Wechsel auf Aventurien XXX (steht noch nicht fest).

Aber: Mal angenommen, dass die DSA-Autoren - die sich bestimmt schon Gedanken über die 5. Edition machen - interessiert den Internet-Diskurs mitverfolgen (davon gehe ich aus, alles andere wäre schon ziemlich ignorant). Wie sollen sie ein System schaffen, dass die verschiedenen Zielgruppen befriedigt? Machen sie ein reines Storytellingsystem, dann verprellen sie die Kundschaft der Taktikspieler, machen sie ein Taktisches System, dann sind andere Kunden weg.

Wie könnten die DSA-Autoren dieses Dilemma lösen? Ist es unlösbar und wird DSA daher IMMER ein Konvolut an für alle unbefriedigenden Regeln sein? Oder wird es für die Redaktion notwendig sein, sich auf eine, vermutlich die größte Zielgruppe zu spezialisieren?

Damit sich der Thread nicht mit anderen Themen überschneidet: Es geht mir hier weniger um konkrete Techniken, sondern eher um die Lösung eines Richtungsdilemmas.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 30.10.2007 | 14:17
Machen sie ein reines Storytellingsystem, dann verprellen sie die Kundschaft der Taktikspieler, machen sie ein Taktisches System, dann sind andere Kunden weg.

Wie könnten die DSA-Autoren dieses Dilemma lösen?
Man kann begrenzt bestimmte Stilrichtungen in einem System kombinieren. Dies ist aber immer ein Kompromiss. Man zieht als Autor eine willkürliche Grenze. Wenn man Glück hat gefällt die vielen und wenn man Pech hat nicht. Das ist in dem Falle Intuition und Erfahrung als Autor.

Außerdem ist das Problem, dass die meisten DSA Autoren bestimmt gar nicht wissen, wie einzelne Designziele zu verfolgen sind, und wie die Möglichkeiten des Stil- und zielgerichteten Designs aussehen. Sie gehen wohl davon aus, dass ihr kruder Kompromiss bereits ein Stil für sich ist. Keiner weiß zwischen was genau eigentlich der Kompromiss zu schließen ist.
Es ist sicher viel einfacher ein fokussiertes System zu machen, dass weniger Bedürfnisse anspricht, aber das ist nunmal nicht DSA.

DSA könnte sich alleine dadurch erheblich verbessern, dass man die handwerklichen Fehler beim Design ausräumt. Regeln sind für die meisten DSA Autoren wohl eher eine Last. Es gibt ein paar wenige wie Thomas Römer die allein für den Großteil der Regeln verantwortlich sind, der Rest der Autoren sind quasi "Schreiber", d.h. Leute die mit Design von Spielen oder Rollenspielen im Prinzip nichts zu tun haben.
Das führt von vornherein zu Problemen mit den Regeln, grade in Abenteuern, die dann nicht mit den Regeln als Basis geschrieben werden, sondern mit der Plot-Idee eines Romanautors.

Könnte man dieses zentrale Problem durchbrechen (was ich nicht sehe), dann wäre es ohne weiteres möglich ein System zu schaffen, dass ein bisschen Taktik und ein bisschen Erzählen usw. enthält ohne völlig inkonsistent zu werden. Man ist sich dieser Möglichkeiten nur nicht einmal bewusst.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Adanos am 3.11.2007 | 20:50
Also die beiden festen Redaktionsmitglieder von DSA verfolgen wohl nichts im Internet. Es gab auch mal eine Aussage, dass die Fanbasis nicht an den Internetforen gemessen wird, die Forencommunitys seien eine kleine Fangruppe (aber auch eine sehr laute), die meisten Fans mögen DSA wohl so wie es ist.

Allerdings: ein bisschen was ist in der Vergangenheit schon durchgesickert. Gewisse Probleme wie der Ferkina-Trollzacker-Gladiator-Bergmann wurden ja durch die Forendiskussionen angeregt beseitigt.
Leider ist das nur ein Bekämpfen der Symptome, aber kein konsequentes Ansetzen am System.

Ich würde die breite Masse an DSA Fans aber in der Tat als äusserst genügsam beschreiben. Wenn wir uns erinnern, waren in DSA früher mal Dungeons angesagt, kaum ein Abenteuer ohne Plan des Schicksals. Irgendwann mal kam die Doktrin auf, Dungeons seien kein gutes Rollenspiel. Die Spielerschaft nahm das auf und an Kunden hat DSA seitdem nicht verloren.

Dann der große Sprung von DSA3 auf DSA4, mit dem Generierungssystem und so. Eine massive Änderung, aber die Ausssteiger hielten sich auch in Grenzen, die meisten waren davon hellauf begeistert, eine Euphorie ging durch die Communitys, endlich sei alles möglich, endlich keine Helden sondern Charaktere (also endlich Bettler und Rattenfänger, statt immer nur Krieger und Streuner).

Und genauso schätze ich auch die Spielerschaft ein, wenn DSA profiliert wird. Ein Storytellingsystem? Endlich kann man wirklich Geschichten mit dem System darstellen und muss weniger improvisieren wird es da heissen.
Die Taktikfans gibt es in DSA doch kaum, die kommen auch kaum auf ihre Kosten.

Fakt ist jedoch, dass DSA einen Spielstil propagiert, wie er in Doms Story DSA dargestellt wird. Nur wird dieser Spielstil nicht von den Regeln her unterstützt, sondern muss mit der Allmacht des Meisters erreicht werden.
Taktik und Wargaming soll DSA ja nicht sein, das durchzusetzen würde wohl zu Entsetzensschreien in der Fanbasis führen. Denn wo ich oben schrieb DSA Fans könne man Änderungen schmackhaft machen, so gilt das selbstverständlich nicht, wenn es zu sehr nach D&D schmeckt. Das hört man ja immer wieder.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Grimnir am 9.11.2007 | 11:25
Zitat von: Dr. Boomslang
DSA könnte sich alleine dadurch erheblich verbessern, dass man die handwerklichen Fehler beim Design ausräumt. Regeln sind für die meisten DSA Autoren wohl eher eine Last. Es gibt ein paar wenige wie Thomas Römer die allein für den Großteil der Regeln verantwortlich sind, der Rest der Autoren sind quasi "Schreiber", d.h. Leute die mit Design von Spielen oder Rollenspielen im Prinzip nichts zu tun haben.
Wenn man Freude daran hat, Regeln zu erstellen, dann muss es doch auch der persönliche Ehrgeiz sein, sich zu verbessern - sprich, den Internetdiskurs mitzuverfolgen. Wenn die Regeln wirklich nur eine Last sind, dann müsste die verantwortliche Redaktion eine Arbeitsteilung durchführen: Fluff in den Regelwerken für die Fluffautoren, die keine Freude am Regeldesign haben, und der Crunch wird von den begeisterten Regeldesignern gemacht.

Eine solche Arbeitsteilung sollte doch auch im Firmeninteresse liegen. Ich traue Ulisses wirklich nicht zu, eine laissez-faire-Haltung ihrer momentanen Hauptlizenz gegenüber zu besitzen und zu denken "Ist uns doch schnurz - lass die DSA-Redax mal machen." Und gute Regeldesigner oder zumindest solche, die sich bemühen, sind mit Sicherheit nicht allzu schwer zu finden.

Zitat von: Adanos
Also die beiden festen Redaktionsmitglieder von DSA verfolgen wohl nichts im Internet. Es gab auch mal eine Aussage, dass die Fanbasis nicht an den Internetforen gemessen wird, die Forencommunitys seien eine kleine Fangruppe (aber auch eine sehr laute), die meisten Fans mögen DSA wohl so wie es ist.
Ein Kommentator zu einem Hofrat'schen Beitrag (müsste ich nochmal suchen) behauptete seinerzeit, er wüsste aus sicherer Quelle, dass Thomas Römer den Blog lese. Ob das stimmt? Wenn ja, bliebe zu hoffen, dass er auch beim Grofafo, Blutschwerter, Metstübchen, FERA etc. häufiger Gast ist.

Die Aussage mit der Fanbasis und der Internetcommunity ist seitens der Redaktion mehr als naiv. Möglicherweise ist sie nicht repräsentativ, aber es ist der einzige Diskurs, die einzige Rückmeldung, derer die Redaktion habhaft werden kann (von Umfragen im Aventurischen Boten mal abgesehen).

Zitat von: Adanos
Ich würde die breite Masse an DSA Fans aber in der Tat als äusserst genügsam beschreiben ... Die Spielerschaft nahm das auf und an Kunden hat DSA seitdem nicht verloren.

Da gebe ich Dir uneingeschränkt recht - sie sind genügsam. Ich gehe dennoch davon aus, dass ein marktwirtschaftlich orientiertes Unternehmen mit dem Ziel der Gewinnmaximierung arbeitet. Selbst wenn nur an den Rändern eben jene paar Fans wegbrechen, die über einen breiteren Marktüberblick verfügen und genauer wissen, welche Wünsche und Anforderungen sie an ein Rollenspiel haben, ist das dennoch ein Verlust für den Verlag. Anders gesagt: Wenn der Kern der Kunden bleibt, egal was ich ihnen vorsetze, dann müsste meine Interesse den Kunden gelten, die ich dazugewinnen will oder die eben nicht alles klaglos hinnehmen.

Es grüßt
Grimnir

Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 9.11.2007 | 14:18
Da gebe ich Dir uneingeschränkt recht - sie sind genügsam. Ich gehe dennoch davon aus, dass ein marktwirtschaftlich orientiertes Unternehmen mit dem Ziel der Gewinnmaximierung arbeitet. Selbst wenn nur an den Rändern eben jene paar Fans wegbrechen, die über einen breiteren Marktüberblick verfügen und genauer wissen, welche Wünsche und Anforderungen sie an ein Rollenspiel haben, ist das dennoch ein Verlust für den Verlag. Anders gesagt: Wenn der Kern der Kunden bleibt, egal was ich ihnen vorsetze, dann müsste meine Interesse den Kunden gelten, die ich dazugewinnen will oder die eben nicht alles klaglos hinnehmen.
Bisher wurde DSA ja von FanPro und damit im Prinzip von seinen Schöpfern vermarktet. Es ist zu hoffen, dass durch den Wechsel der Lizenz zu Ulisses alte Verkrustungen aufgebrochen werden. Die marktwirtschaftlichen Überlegungen, die Du anstellst sind bisher vielleicht immer von der Blindheit der "Eltern" gegenüber ihrem Kind und einer gewissen daraus erwachsenen Arroganz, alles richtig zu machen, verdrängt worden. Es besteht die Chance, dass sich das nun ändert.

Zum eigentlichen Thema:
Ich halte es für sehr schwierig, mehrere Ausrichtungen in einem Regelwerk zu vereinen. Das hat DSA ja eigentlich versucht (Offizielle Nicht-Regeltexte vs. Hardcore-Simulation vs. Power-Gaming-Tendenzen) und ist damit gescheitert. Ich denke, die einzige Chance besteht darin, sich auf eine Philosophie zu einigen. Wenn die Regeln etwas weniger "realistisch" würden aber dafür konsequenter, unnötiger Balast rausfliegen würde, dann wäre schon viel gewonnen.

Das gesamte Regelwerk sollte meiner Meinung nach also die ganzen aventurischen Alltagssimulation loswerden und wieder das ermöglichen, was es eigentlich soll und früher auch mal tat: Helden damit darzustellen. Da ich davon ausgehe, dass die meisten Rollenspieler (wozu man immerhin auch DSA-Spieler zählen muss ;) ) Abenteuer erleben wollen und Helden spielen wollen, sollten dadurch nicht all zu viele Fans verprellt werden.

Die Möglichkeit, das Regelwerk mit Optionalregeln auszubauen könnte beibehalten werden, wenn auch hier mehr Konsequenz herrschen würde. Hauptsache, das eigentliche "Grundregelwerk" ist schlank und durchschaubar. Den ganzen Fluff kann man ja auch einarbeiten, ohne ihn in Pseudo-Regeln zu verpacken. Das eigentliche Regelwerk wäre dann allerdings weniger Simulationismus, das wäre also eine Richtung, die auf jeden Fall fehlen würde. Eine Möglichkeit wäre auch, für diese Dinge Optionalregeln zu verwenden. Also in der Rubrik mehr Baukasten als bisher.

Gruß vom Ork.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Maarzan am 9.11.2007 | 14:28
...
Zum eigentlichen Thema:
Ich halte es für sehr schwierig, mehrere Ausrichtungen in einem Regelwerk zu vereinen. Das hat DSA ja eigentlich versucht (Offizielle Nicht-Regeltexte vs. Hardcore-Simulation vs. Power-Gaming-Tendenzen) und ist damit gescheitert. Ich denke, die einzige Chance besteht darin, sich auf eine Philosophie zu einigen. Wenn die Regeln etwas weniger "realistisch" würden aber dafür konsequenter, unnötiger Balast rausfliegen würde, dann wäre schon viel gewonnen.

Es ist schwierige, vor allem, wenn es mehr als zwei Richtungen sind, sondern irgendwie ALLE. Gescheitert ist angesichts des relativen erfolgs in D eigentlich falsch. Sie haben irgendwo eine eigene Raumzeitblase geöffnet, wo alles ein wenig anders ist, inklusive eines guten Teils der Spieler.

Was rausfliegen kann ist denke ich deutlcih umstritten, sonst wäre das ja einfach. Ich würd lieber mehr "Realismus" und inner Logik sehen und dafür auf eine Menge Balancing, Kitschfluff und Heldendenke verzichten.

Zitat
(Wer braucht Töpfern?)
Ich!

[/quote]
 Drei Eigenschaften als Berechnungsbasis für einen Würfelwurf würde den von DSA-Spielern geliebten Realismus (verglichen mit anderen Systemen mit nur einer Bezugseigenschaft) erhalten. Das gleiche gilt natürlich für die Magie ebenso. Das gesamte Regelwerk sollte meiner Meinung nach also die ganzen aventurischen Alltagssimulation loswerden und wieder das ermöglichen, was es eigentlich soll und früher auch mal tat: Helden damit darzustellen. Da ich davon ausgehe, dass die meisten Rollenspieler (wozu man immerhin auch DSA-Spieler zählen muss ;) ) Abenteuer erleben wollen und Helden spielen wollen, sollten dadurch nicht all zu viele Fans verprellt werden.

Die Möglichkeit, das Regelwerk mit Optionalregeln auszubauen könnte beibehalten werden, wenn auch hier mehr Konsequenz herrschen würde. Hauptsache, das eigentliche "Grundregelwerk" ist schlank und durchschaubar. Den ganzen Fluff kann man ja auch einarbeiten, ohne ihn in Pseudo-Regeln zu verpacken. Das eigentliche Regelwerk wäre dann allerdings weniger Simulationismus, das wäre also eine Richtung, die auf jeden Fall fehlen würde. Eine Möglichkeit wäre auch, für diese Dinge Optionalregeln zu verwenden. Also in der Rubrik mehr Baukasten als bisher.

[/quote]

Wie gesagt ein Reparaturkonzept, welches einem -hier offensichtlich auch nicht unbeliebten Sichtwinkel- gerecht wird. Angesichts des schlechten Rufs von DSA hier kann man aber vermuten, das sich der Geschmack von DSAlern mehrheitlcih nicht an dem des Forums orientiert.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Xemides am 9.11.2007 | 17:06
Hi,

mal unabhängig von den verschiedenen Meinungen in den Foren:

Natürlich kann man solche Überlegungen anstellen. Aber wer von den Kritikern wie der Hofrat würde denn ein DSA5 überhaupt kaufen ? Kann es das Interesse des Verlages sein, das Regelwerk neu zu schreiben, damit evtl. bisherige Käufer zu verlieren für die wage Hoffnung, daß frühere Kritiker DSA5 kaufen würden ?

Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Wolfenburg am 9.11.2007 | 17:22
Nun DSA 5 werden die kaufen die DSA Spielen wollen...

Ich persoehnlich finde, dass das groesste problem an DSA seine unflexibilitaet ist. Zwar bietet es eine schoene mischung aus den verschiedenen Aspeken des Hobbies, aber es laesst sich meist nur sehr schlecht biegen und ist in vielen faellen doch recht kompliziert.

DSA ist als Spiel fuer den "Massenmarkt" konziepiert. Es muss vorallem nicht Rollenspielern gefallen und nicht einer eingeschworenen Rollenspiel Gemeinde. Fuer den nicht Rollenspieler sind Spiele mit nicht W6 schon sehr verwirrend. DSA ist absichtlich so gestrikt, dass es so gespielt wird wie man es spielen soll. 
Interesanter weise gibt es nur sehr wehnige DSA spieler die auch intensiev andere Systeme mit nicht DSA spielern spielen da DSA seinen spielstiel sehr durchsetzt und praegt. Wuerde man dieses aendern waere es aber nicht mehr DSA.

D&D leidet auch ein wehnig darunter, dass es eben als Duneoncrawl Spiel entwikelt wurde, wennglich es leichter ist den fluf sich dazuzudenken...
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 9.11.2007 | 19:21
Ich denke nicht, daß es möglich ist bisherige Käufer von DSA zu verlieren. Jedenfalls nicht im Allgemeinen, Ausnahmen brauchen sich gar nicht erst melden.

Wenn DSA4 die Spieler nicht vergrault hat, WAS bitte DANN?

Mein Vorschlag zum Thema:
eigentlich ist es offensichtlich. Es müsste mehrere isolierte Regelelemente geben,
sagen wir
Alltag
Helden
Powergamer
(ganz platt gesagt). Die Regeln sind alle DSA aber mit verschiedenen Schwerpunkten. Die Quellenbücher sind davon weitestgehend unangetastet und man kauft sich dafür das ensprechende Regelelement und die entsprechenden Abenteuer.
Da sich die drei Spielerschaften auch nicht gegenseitig das Wassr abgraben, kann man die Regelelemente und Abenteuer einfach parallel verkaufen. Die Quellenbücher kauft dann jeder der drei Parteien.

Unterschiedliche Interessen INNERHALB einer Runde kann man damit natürlich nicht lösen, aber sowas sollte ihmo auch nicht vorkommen dürfen.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 10.11.2007 | 12:46
[OffTopic]

Also die beiden festen Redaktionsmitglieder von DSA verfolgen wohl nichts im Internet. Es gab auch mal eine Aussage, dass die Fanbasis nicht an den Internetforen gemessen wird, die Forencommunitys seien eine kleine Fangruppe (aber auch eine sehr laute), die meisten Fans mögen DSA wohl so wie es ist.

Zitat von: Thomas Römer im Ulisses-Forum
Eigentlich verkneife ich mir ja, in Foren zu posten, auch wenn ich seit bestimmt 7 Jahren Dauer-Lurker in allen relevanten Foren bin. Ich halte es für unhöflich, nur kurz Kommentare abzugeben und dann wieder abzutauchen - aber um am Ball zu bleiben, fehlt mir (und nebenbei, Florian auch) leider die Zeit.

Quelle (http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?p=70529#70529)

Die Redakteure schauen sich schon die Threads an, aber es wird nun mal nicht alles gemacht, was die Foren-Junkies haben wollen. Nehmen wir als Beispiel das Thema: Feuerwaffen in Aventurien. Wir, die Foren-Junkies, haben nach einer heftigen Diskussion entschieden, dass man gerne Feuerwaffen auch in Aventurien haben möchte, aber die Spieler auf den Cons, per Brief, E-Mail, Telefon etc. bekunden aber ihre Ablehnung. Auf welche Gruppe hört man dann? So ist das Zitat von Adanos zu verstehen.

[/Offtopic]

Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 13.11.2007 | 11:08
Zitat von: Maarzan
Gescheitert ist angesichts des relativen erfolgs in D eigentlich falsch.
Ixh meinte auch nicht gescheitert gemessen an den Verkaufszahlen sondern gemessen an der Zielsetzung, ein gradliniges, effektives Regelwerk zu schaffen.

Die Redakteure schauen sich schon die Threads an, aber es wird nun mal nicht alles gemacht, was die Foren-Junkies haben wollen.
Dann besteht ja Hoffnung, dass die ein oder andere Anregung übernommen wird. Der Grund, warum Kritik vorallem in diversen Foren, jedoch weniger auf DSA-Cons oder im direkten Kontakt mit den Redakteuren geäußert wird, liegt vermutlich daran, dass die Sonderfertigkeit "Verbesserungsvorschläge und Kritik an DSA 4" die Sonderfertigkeit "Interesse auch an anderen Systemen" voraussetzt sowie die Optionalregel "Beteiligung an Dikussionen mit Andersgläubigen" erfordert. Das trifft nun mal auf Foren-User eher zu.
Die Tatsache, dass DSA-Spieler ohne Forenaktivität nicht aktiv Kritik üben, bedeutet nicht, dass sie Änderungen, wenn sie denn kämen, ablehnen würden. Das Problem ist nur, wenn man nicht weiß, dass es auch anders geht, dann macht man sich auch keine Gedanken darüber. Ich rede da aus eigener Erfahrung.

Gruß vom Ork
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: D. Athair am 13.11.2007 | 12:02
Kurz vorweg: DSA ist nicht "mein" Spiel. Aus Nostalgie- und Bildungsgründen habe ich dennoch vor ein paar Monaten begonnen DSA zu spielen. Wir spielen sehr, sehr sporadisch, weil der "Meister" an seinem Examen werkelt. Bleibt mir also einiges an Zeit die Regelwerke durchzusehen.
Mir ist dabei auch aufgefallen, dass das Regelwerk sehr steif ist. Der Spielfluss leidet immer mal wieder unter den verschachtelten Regeln.
Und noch etwas: Wir hatten bis vor einem halben Jahr eine feste DSA Gruppe an unserer Hochschule. Da der damalige Meister den Studienort gewechselt hat, ist sie derzeit aufgelöst. Die Gruppe würde gerne wieder spielen, findet aber keinen Meister. Die, die DSA haben, leiten lieber etwas anderes (nWoD, Earthdawn). SL anderer Systeme(Savage Worlds, Warhammer) wollen sich nicht einlesen. Die Spieler der aufgelösten Gruppe kommen nicht mit dem Regelwerk klar (auch aus zeitlichen Gründen). Erschwerend kommt hinzu, dass sie eher "Neulinge" sind.


Um derartige Schwierigkeiten zu vermeiden müsste DSA ein schmaleres, stringenteres und flexibleres Regelwerk vorlegen. Ein guter Weg dorthin wäre natürlich erstmal Spielausrichtungen herauszunehmen, die Schwierigkeiten machen und ohnehin kaum benutzt werden.
=> ein großer Teil Simulation raus! Simulation macht die Regeln komplizerter zu schwieriger handhaben. Gerade für ein Spiel, dass auch Anfänger ansprechen will ungünstig. Rolemaster oder Hârnmaster haben sich einerseits primär für diese Ausrichtung entschieden und haben andererseits auch nicht den Anspruch eines Einsteigersystems.
=> mehr Storytelling rein! Der "sense of wonder" - wie ich es gerne nenne - ist einer der großen Stärken von DSA. Außerdem gibt es sehr viel Quellenmaterial für Aventurien. Die Welt ließe sich damit auch gut erzählerisch simulieren. Da braucht es nicht viele Regelmechanismen.


... to be continued
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 13.11.2007 | 16:50
inwiefern liegt die Stärke von DSA im Sense of Wonder?
kurz, darunter verstehe ich ungewöhnliches und Neues jedweder Art (Ereignisse, Orte, Persönlichkeiten etc.pp.) zu erleben.
Aventurien ist aber ebenso in jedweder Art eine einfallslose Transferierung oder gar Kopie von Dingen, die es alle schon gibt. Das lässt sich natürlich selten vermeiden aber viele andere Settings schaffen es ja trotzdem ein eigenes Flair aufzubauen. Aventurien ist einfach wie ein Bild des Vorgartens von einem Dreijährigen gemalt.

Erwecken Thorwaler auf Langbooten bei irgendjemandem Sense of Wonder? Das wundert mich immer wieder.

Diese Ausrichtung würd ich also schon mal komplett fallen lassen und mich eher an exakter Wiedergabe orientieren (wie natürgeträu können wir das Mittelalter nachbilden z.b. etc...)
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: D. Athair am 13.11.2007 | 21:59
inwiefern liegt die Stärke von DSA im Sense of Wonder?
Die Welt wirkt irgendwie naiv und trotzdem lebendig. Da kommt eine ähnliche Stimmung auf, wie bei den Lagerfeuergeschichten, die man als Kind gehört hat. The source of wonder kann ich jetzt auch nicht näher bestimmen.

[...] und mich eher an exakter Wiedergabe orientieren (wie natürgeträu können wir das Mittelalter nachbilden z.b. etc...)
Wenn ich sowas will, dann nehme ich Hârnmaster. Punkt.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 14.11.2007 | 13:45
scheinbar gibt es hier Probleme bei der Bewertung von Lästerposts und Topicposts, oder es wurde mal wieder jemand Schnellschußopfer, also noch einmal:
Zitat
Imho geht kein Weg daran vorbei die verschiedene Ausrichtungen Regeltechnisch zu trennen, so modular, daß man nur etwas hinzunehmen oder weglassen muss, was für den eigenen Spielstil optimal ist. Und damit meine ich nicht kompex,komplexer,am komplexesten.
Meinetwegen auch komplett getrennte Regelwerke ("hey, welche Farbe hat denn dein DSA?"), das ist vermutlich noch besser.

Dann wird es auch nicht mehr nötig sein DSA nach D20 zu spielen um DungeonCrawls zu haben.

Systemtechnisch sehe ich da die Rettung. Spielwelttechnisch sehe ich sowieso keine Hoffnung.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Wolfenburg am 15.11.2007 | 18:33
inwiefern liegt die Stärke von DSA im Sense of Wonder?
kurz, darunter verstehe ich ungewöhnliches und Neues jedweder Art (Ereignisse, Orte, Persönlichkeiten etc.pp.) zu erleben.
Aventurien ist aber ebenso in jedweder Art eine einfallslose Transferierung oder gar Kopie von Dingen, die es alle schon gibt. Das lässt sich natürlich selten vermeiden aber viele andere Settings schaffen es ja trotzdem ein eigenes Flair aufzubauen. Aventurien ist einfach wie ein Bild des Vorgartens von einem Dreijährigen gemalt.

Erwecken Thorwaler auf Langbooten bei irgendjemandem Sense of Wonder? Das wundert mich immer wieder.

Diese Ausrichtung würd ich also schon mal komplett fallen lassen und mich eher an exakter Wiedergabe orientieren (wie natürgeträu können wir das Mittelalter nachbilden z.b. etc...)


Nun bei einem erfahrenen Rollenspieler, der sich durch jeden dungeon der Realms gekaempft hat, Jeden Stein in Mittelerde mit Vornahmen kennt, der fuer jedem Mr. Jonson gearbeitet hat, selbst die Haubtnachrichtenquelle des Nosferathunetzwerks ist, Sich mit sagenhafte Duelle auf jedem Dreimaster mit einem Schwertmeisster aus Avalon geliefert hat [...] mag Avebturien nur ein muedes laecheln verursachen. Aber nimm mal den Schueler, fuer den eine ausgefeilte RPG Welt aus 200 toll animierten Monstern besteht und der von Wikingern weiss das sie Hoernerhelme und Doppeltaexte hatten und damit die Indianer Perus (oder wars neu fundland) abschlachteten ..... Fuer den ist Avebturien was tolles.

Die Frage ist aber nun wie kann man DSA besser machen (D&D spielen ist ja nicht die gewuenschte Antwort).

Das wichtigste waere es das Spiel modularer zu gestalten, so das man Teile weglassen kann und zwar nur diese Teile.

Die Charaktererschaffunfg von DSA4 ist quasi das Musterbeispiel wie man es nicht machen sollte. Zwar gefaellt mir der Ansatz mit berufen hintergrund usw. aber der Preis dafuer ist zu hoch und es ist zu unuebersichtlich. Man kann nicht schnell durch die erschaffung durchlaufen und dann nochmal was aendern sondern alles bedingt sich und man muss immer durch alle Teile komplett  sauber durchgehen und dabei ueber 3 Verschiedene Punktarten wachen mit denen man unterschiedliche aber manchmal auch gleiche Talente/Extras kaufen kann....

Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 15.11.2007 | 20:41
Wikinger kommen vor, schön. Ich glaube aber nicht, daß das beim "unerfahrenen" Publikum damit automatisch eher mit Sense of Wonder punkten kann als andere RPGs.
Mal ehrlich, wofür interessieren sich die Kids mehr für
einen Wikinger oder für
einen Wikinger, der ein Troll mit Kristallaxt ist und mit fliegenden Segelschiffen auf Enterfahrt geht?

Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Wolfenburg am 16.11.2007 | 12:46
Der Punkt ist, das DSA eine schoene mid-Fantasy standart Welt liefert. Sense of Wonder heisst ja nicht automatisch die volle high fantasy auszupacken sondern eine nette in sich schluessige welt mit ihren netten kleinen Anekdoten deteils und wundersamen Dingen zu haben.  Hir bietet DSA zwar nichts spektakulaeres nie da gewesenes aber die Welt hat durchaus ihre netten Seiten.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Waldviech am 16.11.2007 | 12:48
Zitat
Mal ehrlich, wofür interessieren sich die Kids mehr für
einen Wikinger oder für
einen Wikinger, der ein Troll mit Kristallaxt ist und mit fliegenden Segelschiffen auf Enterfahrt geht?

Vermutlich für beides nicht.....eher für einen bartlosen, jugendlichen Wikinger im Anime-Stil   ~;D
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.11.2007 | 13:29
Na ja, für die Erzählspieler können sie ja ordentlich Setting-Material und Stimmungstexte reinpacken und dann sollen die halt die Regeln, wie bisher auch, ignorieren. Mit etwas Glück kommt es da zu einer „Freiform-Transzendenz“, d.h. die Spieler lassen sich von den „fantastisch-realistischen“ Regeln beeinflussen, wenden diese aber immer weniger an, bis sie am Ende im Wesentlichen Freiform spielen. Ist ja in vielen Systemen so.

Was bleibt, ist der Spagat zwischen Realismus und taktischer Ausgewogenheit. Für ein interessantes taktisches Spiel braucht man Spielbalance. Der beste Kompromiss wäre aus meiner Sicht: Bei den wirklich effektiven Beruf-Kultur-Rasse-Kombinationen und den Optional-Kampfregeln knallhart den Taktik-Spieler im Auge behalten.

Also: Der Krieger, der Söldner, der Schwertgeselle, der Gladiator, der Irgendwas-Stammeskrieger, der elfische Irgendwas-Läufer, der Bethanische Kampfmagier, der Rondra-Geweihte und vielleicht auch noch der Streuner/Dieb und der Druide/Geode sollten Balancing-technisch optimiert werden. Jeder bekommt Zugang zu bestimmten Sonderfertigkeiten und Techniken, und seien es bei den Stammeskriegern auch irgendwelche schamanistischen Magie-Sachen, um sie ausgewogen zu gestalten. Um den „Realismus“ nicht zu gefährden, muss das halt in der Spielwelt verankert werden, das erfordert mutiges Retconning (http://en.wikipedia.org/wiki/Retconning), d.h. man müsste in die aventurische Kontinuität eingreifen. Ich glaube, das trauen sich die Redakteure nicht, und ohne geht es eben nicht.

Für die Realos, Stimmis und Erzählonkel gibt es dann die offensichtlich ineffektiven Berufe wie Gaukler, Hexe, Hesinde-Geweihte, Sharizad, Kurtisane etc. obendrauf. Die lassen sich ohne Probleme neben den effektiven Sachen zur Verfügung stellen, der Powergamer nimmt die dann eben einfach nicht. Nebenbei würde ich das Punktekauf-System radikal vereinfachen, aber das ist nicht so zwingend. Die ganzen Doppel-Laufbahnen usw. kann man ja auch einkalkulieren, das erfordert natürlich extensives Testen, inklusive Open Beta, auch das ist wohl utopisch.

Und natürlich bleibt es dabei: Wenn Regelanwendung wieder Spaß machen soll, müssen die heiligen Kühe 3W20-Probe und PA geschlachtet werden. Gleiches gilt für das AsP-System, das Magieanwender für den taktischen Spieler uninteressant macht. Das wäre dann wohl das dritte K.O.-Kriterium.

Edit: P.S.: Der einfachste Ansatzpunkt wäre natürlich außerdem die AP-Vergabe und Steigerung. Die Steigerungskostentabelle ist ja der letzte Schrott. Alternative Systeme etwa so: Learning by Doing für die Realismus-Fraktion, AP für Erfolg für die Taktiker-Fraktion, AP für "gutes Rollenspiel" (was immer das ist) für die Erzählspieler. Aber auf keinen Fall fakultativ (Einheitsbrei), sondern alternativ (klare Weichenstellung).
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 16.11.2007 | 21:10
@Vermi:
Sehr gut, mir genau aus der Seele gesprochen. Schlachtet die Kühe und lasst uns ihr Blut saufen!

Es grüßt
der Ork
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: D. Athair am 16.11.2007 | 22:07
Mal ehrlich, wofür interessieren sich die Kids mehr für
einen Wikinger oder für
einen Wikinger, der ein Troll mit Kristallaxt ist und mit fliegenden Segelschiffen auf Enterfahrt geht?

Wie Waldviech schon sagte, interessieren Kids sich für solche Wikinger:
(http://www.dakcollectibles.com/dvd/thordvd.jpg)


Vermi's Ansätze finde ich an sich recht gut. Wenn ich nicht mehr so müde bin werde ich nochmal was dazu schreiben.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Xemides am 16.11.2007 | 22:58
und dabei ueber 3 Verschiedene Punktarten wachen mit denen man unterschiedliche aber manchmal auch gleiche Talente/Extras kaufen kann....

Es sind nur noch zwei verschiedene Punktearten.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Xemides am 16.11.2007 | 23:05
Teilen kann ich mich anschließen, teileen nicht.

Die 3W20-Proben stüren mich nicht mehr als andere Proben bei anderen Systemen.

Abschaffung der PA würde für mich Abschaffung von DSA bedeuten. Ich mag keine Fantasysysteme ohne aktiver Verteidigung. Deshalb u.a. mag ich D20 nicht, und deshalb mag ich Midgard sehr gerne.

Die Steigerungskosten vereinfachen, ja bitte.

Das mit den Berufen, naja. Ich würde eher einige Berufe noch aufwerten, um sie interessanter fürs Spiel zu machen. Denn die Konzepte finde ich nicht so schlecht, zumal es diese Klassen in anderen Rollenspielen ja auch gibt.

Und da mich taktische Spielchen nicht wirklich interessieren, lieber ein Magiepunktesystem als ein System wie bei D20.

Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 17.11.2007 | 20:26
Die 3W20-Proben stüren mich nicht mehr als andere Proben bei anderen Systemen.
In Systemen mit nur einem Würfelwurf pro Probe wie D&D (oder auch DSA Saphir-Edition oder Doms Story-DSA) spielt es sich aber deutlich schneller. Auch Regelwerke mit Poolsystem wie nWoD oder TRoS laufen schneller ab, weil das Ablesen eines Wertes pro Würfel mit einem Zielwert ausreicht. Das Vergleichen dreier Werte mit drei verschiedenen Attributswerten und die Rechnerei mit dem TaW nerven. Das ist nur interessant, wenn man auf Teufel komm raus die "Realität" abbilden will. Ich könnte da drauf verzichten (und tue es auch) und ich gehe davon aus, dass die meisten DSA-Spieler sich damit auch anfreunden könnten. Wie Vermi sagt: Das ist eine Kuh, die man schlachten sollte.

Zitat
Abschaffung der PA würde für mich Abschaffung von DSA bedeuten. Ich mag keine Fantasysysteme ohne aktiver Verteidigung. Deshalb u.a. mag ich D20 nicht, und deshalb mag ich Midgard sehr gerne.
Ich mag Systeme ohne Parade, denn auch sie verlangsamt den Spielfluss. Auch hier gilt, dass der Simulationsgrad mit PA steigt, die Geschwindigkeit sinkt. Bei einem Duell macht das noch recht wenig aus, bei einem Kampf von 4 Charakteren gegen 6 NSCs artet es zu Würfelorgien aus. Wenn sich dazu dann noch Sonderfertigkeiten/Manöver gesellen, dann geht schnell der halbe Abend drauf und mit ihm der Spielspaß. Aber wer die Parade braucht, bitteschön. DSA ist doch groß darin, Optionalregeln anzubieten, hier hätten wir eine für DSA 5 (eine Menge anderer könnten dafür rausfliegen).
 
Zitat
Das mit den Berufen, naja. Ich würde eher einige Berufe noch aufwerten, um sie interessanter fürs Spiel zu machen. Denn die Konzepte finde ich nicht so schlecht, zumal es diese Klassen in anderen Rollenspielen ja auch gibt.
Meinst Du jetzt Kurtisane, Domestik oder Bettler? ::)

Gruß vom Ork.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Xemides am 18.11.2007 | 00:13
In Systemen mit nur einem Würfelwurf pro Probe wie D&D (oder auch DSA Saphir-Edition oder Doms Story-DSA) spielt es sich aber deutlich schneller. Auch Regelwerke mit Poolsystem wie nWoD oder TRoS laufen schneller ab, weil das Ablesen eines Wertes pro Würfel mit einem Zielwert ausreicht. Das Vergleichen dreier Werte mit drei verschiedenen Attributswerten und die Rechnerei mit dem TaW nerven. Das ist nur interessant, wenn man auf Teufel komm raus die "Realität" abbilden will. Ich könnte da drauf verzichten (und tue es auch) und ich gehe davon aus, dass die meisten DSA-Spieler sich damit auch anfreunden könnten. Wie Vermi sagt: Das ist eine Kuh, die man schlachten sollte.

Aber es ist sowas wie das Markenzeichen von DSA. Genauso kann ich fordern, bei DnD den W100 einzuführen statt des D20. Das würde auch das Markenzeichen des Systemes herausnehmen. Aber leben ohne 3W20 könnte ich auch. Dafür spiele ich genug Systeme.  8)


Ich mag Systeme ohne Parade, denn auch sie verlangsamt den Spielfluss. Auch hier gilt, dass der Simulationsgrad mit PA steigt, die Geschwindigkeit sinkt. Bei einem Duell macht das noch recht wenig aus, bei einem Kampf von 4 Charakteren gegen 6 NSCs artet es zu Würfelorgien aus. Wenn sich dazu dann noch Sonderfertigkeiten/Manöver gesellen, dann geht schnell der halbe Abend drauf und mit ihm der Spielspaß. Aber wer die Parade braucht, bitteschön. DSA ist doch groß darin, Optionalregeln anzubieten, hier hätten wir eine für DSA 5 (eine Menge anderer könnten dafür rausfliegen).

Für mich gehöhrt die Parade zu einem Schwertkampf dazu. Einer der Gründe, aus dem ich kein DnD mag. Da ist mir der Kampf zu steril, rein vom Gefühl her. Da fehlt mir das Schwertkampf-Feeling wie aus alten Hollywood-Filmen.

Und Optionalregeln, ja, eine Optionalregel für den Kampf ohne Parade. Mit Parade soll die Regel sein. Ich könnte mir aber sehr gut eine Regel wie bei Midgard vorstellen, wo auch eine erfolgreiche Parade eine Auswirkung hat.

Meinst Du jetzt Kurtisane, Domestik oder Bettler? ::)

Kennt du Warhammer ? Da gibt es auch diese ganzen Berufe, aber es stört niemanden.

Wobei das Karrieresystem sowieso genial ist.

Aber bis DSA5 dauert es bestimmt noch 5/6 Jahre hoffentlich (nicht weil ich das jetzige so toll fine, sondern damit die Regeln nicht völlig rausgeworfenes Geld sind)

Gruß vom Ork.

Nano Nano von der Erde  ;) Für die die Mork vom Ork noch kennen.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Jens am 18.11.2007 | 20:40
Am Wochenende habe ich gelernt: manchmal (eher oft) WILL man DSA gar nicht schnell spielen.
DSA ist ein Urgestein. Ein langsames Urgestein. Es hat Macken, funktioniert aber an der Basis. Am Wochenende habe ich so einige Leute getroffen, die dieses langsame schätzen. Aber die waren auch alle 10-11 Jahre älter als ich ;)

@Dealgathair: hab dein Posting mal an eine Art "Lesesyntax" angepasst: besser man liest erst was du möchtest und dann das Bild [/Modwillkür]
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 18.11.2007 | 22:26
@Jens:
*lol* Die Erfahrung musste ich auch schon machen. Nur viel älter war da keiner. Gruselig.
Wenn das wirklich ein "Feature" bei DSA ist kann man sich ja überlegen wie man das noch besser ins System baut. Hektisch wirkt es ja nun wirklich nicht.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Scorpio am 18.11.2007 | 22:39
Kennt du Warhammer ? Da gibt es auch diese ganzen Berufe, aber es stört niemanden.

Das stört niemanden, weil sie bei Warhammer einen Zweck erfüllen. Wenn ich bei Warhammer als Rattenfänger anfange und dann Kopfgeldjäger, Veteran und Hexenjäger werde, erlerne ich im Verlauf neue Fähigkeiten, die ich eben nur (oder nur in dieser Kombination) bekomme, wenn ich diese Berufe wähle.

Der Beruf bei DSA ist nur ein Startpaket und hat später (fast) keinerlei Bewandnis mehr.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Bine am 19.11.2007 | 01:01
DSA ist ein Kompromiss, der jeder Runde ermöglicht auszuspielen was ihr wichtig ist.

Bei extrem einschienigen Runden oder Abenteuerausrichtungen steigt man besser auf andere Systeme um (haben z.B. in einem DSA Abenteuer eine reine Schlachtensequenz als Tabletop umgesetzt, und sind damit viel besser gefahren als mit dem vorgeschlagenen Ansatz).   

Im normalen Ablauf wechelt man jedoch von Storytelling zu Kampfsimulation und wieder zurück. Keines davon möchte "der DSA-Spieler" missen.

In anderen Systemen wird einfach oftmals von vorn herein eine Reduktion der möglichen Zielgruppe gemacht und festgelegt bei uns geht es bspw. um reines Storytelling - damit sind alle Simulations- und PG-Spieler (inklusiv Marktanteil) schon einmal gar nicht da.
Einer der Hauptaspekte von DSA ist jedoch alles zu vereinen. Für mich als Spieler hat dies den Vorteil, dass sich verschiedene Charaktere um den Spieltisch versammeln und dem Handlungsablauf eine weitere Chaoskomponente ;-) hinzugefügt wird. 

Dass die Regeln dazu viel zu überladen sind ist meiner Meinung nach allen klar. Und ich kenne auch keine Runde, die tatsächlich alle Regeln nutzt oder keine eigenen "Hausregeln" hat.
Vor allem die Steigerung und die Anwendbarkeit von Zaubern ist viel zu aufgeblasen.
Die Heldengenerierung in DSA4 ist auch recht komplex, aber da diese im Vorfeld stattfindet ist es prinzipiell erstmal egal ob man 10 min. oder 3 h für einen Charakter benötigt.
Die komplexität der Zauber behindert jedoch leider den Spielfluss. Auch der Wunsch nach einem Taschenrechner kommt hierbei viel zu oft auf (Rechne mal einer um 2 Uhr nachts aus was jetzt so ein Zauber kostet, wenn man sich richtig Zeit nimmt, das Ziel etwas zu weit weg ist, man die entsprechene SF hat um einen Teil davon zu kompensieren, und dann das ganze minus 1/2 Zfw* - brrr, furchtbar!).
Die Steigerung der Helden wird von meiner momentanen Gruppe nur noch mit PC-Programm durchgeführt, da das die einzige Möglichkeit ist einigermaßen zeitschonend vorzugehen.
Das sind die Haupt-Punkte, die wirklich vereinfach werden sollten.
Auf 3W20 und PA wollte ich hingegen nicht verzichten und Bettler & Co. tun meiner Meinung nach wirklich keinem weh.

PS: Jupp, ich bin so 'ne Verrückte, die gern DSA spielt.
Wobei diese Leidenschaft keine allzu enge Verbindung mit den Regelwerken aufweist. ;-)
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 19.11.2007 | 12:08
DSA ist ein Kompromiss, der jeder Runde ermöglicht auszuspielen was ihr wichtig ist.
Was es zu schwerfällig macht. Der Kompromiss ist IMO nicht gelungen und kann so auch nicht gelingen. Irgendwas muss man streichen, sonst klappt das nicht.

In anderen Systemen wird einfach oftmals von vorn herein eine Reduktion der möglichen Zielgruppe gemacht und festgelegt bei uns geht es bspw. um reines Storytelling - damit sind alle Simulations- und PG-Spieler (inklusiv Marktanteil) schon einmal gar nicht da.
Einer der Hauptaspekte von DSA ist jedoch alles zu vereinen. Für mich als Spieler hat dies den Vorteil, dass sich verschiedene Charaktere um den Spieltisch versammeln und dem Handlungsablauf eine weitere Chaoskomponente ;-) hinzugefügt wird. 
Nach meiner Erfahrung funktionieren mehrere Spielertypen am Tisch aber leider nur in engen Grenzen. Ein Storyteller und ein Powergamer an einem Tisch führt zwangsläufig irgendwann zu Problemen, weil sich z.B. der Powergamer vom ewigen Gesülze des Storytellers genervt fühlt und den umgekehrt das ständige Charakter-Pushen des Anderen nervt. Man braucht einfach eine bestimmte Spielweise. Natürlich können die Interessen im kleinen Rahmen variieren, doch zu große Unterschiede kann man höchstens vorrübergehend kaschieren, irgendwann ist Ende. DSA versucht aber eben gerade alle Spielweisen zu integrieren.

Und Optionalregeln, ja, eine Optionalregel für den Kampf ohne Parade. Mit Parade soll die Regel sein.
Meinetwegen auch so rum. :)

Kennt du Warhammer ? Da gibt es auch diese ganzen Berufe, aber es stört niemanden.
Wobei das Karrieresystem sowieso genial ist.
Nein, kenne ich nicht wirklich. Allerdings hat DSA so ein Karrieresystem halt nicht. Du warst Haushofmeister und bist jetzt was? Ein Held? Nein, dahin ist der Weg bei DSA ziemlich lang, gerade wenn Du mit einer Gesellschaftsprofession beginnst. Die ist nur Dein Hintergrund, eben Vergangenheit, und Du fängst komplett von vorne an. Der Krieger oder Schwertgeselle kann kämpfen, der Magier oder die Hexe kann zaubern, die Elfe ebenfalls, nebenbei kann sie vielleicht noch mit dem Bogen umgehen und der Einbrecher kann alles, was im Stillen geschehen muss. Du mit deinem Domestiker kannst vielleicht hervorragend kochen, doch wenn Ihr nicht in jeder Runde ausgiebig Eure Hartwürste zubereitet, kannst Du damit rein gar nichts anfangen. Nix Karriere. Beginn bei Null. Das finde ich unnötig.

Gruß vom Ork.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Grimnir am 19.11.2007 | 13:08
Zitat von: Kazander
Aber es ist sowas wie das Markenzeichen von DSA. Genauso kann ich fordern, bei DnD den W100 einzuführen statt des D20.

Mit der Einführung von D&D 3.0 hat WotC einen solch mutigen Schritt getan: Von einem Unterwürfelsystem ist D&D zu einem Additionssystem geworden. Kaum einer hat diesen radikalen Schnitt als negativ empfunden, da das neue System technisch intuitiver und schneller war.

In Doms Metstübchen und in 1of3s Blog  (http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html)finden sich Überlegungen, wie man die 3W20-Probe verbessern könnte. So wie sie jetzt ist kann sie aufgrund ihrer technischen Unzulänglichkeiten nicht bleiben.

Zitat von: Kazander
Für mich gehöhrt die Parade zu einem Schwertkampf dazu. Einer der Gründe, aus dem ich kein DnD mag.
Im Spielleiterhandbuch für DnD gibt es die Optionalregel einer aktiven Parade: Anstatt eine 10 als Basiswert für die RK zu nehmen, wird mit 1W20 gewürfelt. Eine solche Optionalregel wünsche ich mir auch für DSA.

Die PA bei DSA besitzt das Problem der bedingten Wahrscheinlichkeit: Eine Steigerung der PA ist aus statistischen Gründen taktisch immer sinnvoller als eine Steigerung der AT. Durch ein anderes System (siehe Saphir-Edition) kann man sowohl dieses Problem überwinden wie auch die Verteidigungswahrscheinlichkeit senken und die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen (Jetzt: Bei gleichstarken Gegnern mit PA und AT 10 Trefferwahrscheinlichkeit von 25%. Verbesserung: Bei ebensolchen Gegnern Trefferwahrscheinlichkeit von 50% - wie bei D&D). Dadurch werden die Kämpfe bedeutend verkürzt, ohne die Parade aus dem System zu nehmen.

Aber ich beschäftige mich wieder zu sehr mit konkreten Techniken - darum geht es ja eigentlich nicht. Man bräuchte jedoch wirklich etwas Mut, ausgetretene Pfade zu verlassen. Wichtig finde ich das, was Falcon und Lord Verminaard geschrieben haben:

Zitat von: Lord Verminaard
Der beste Kompromiss wäre aus meiner Sicht: Bei den wirklich effektiven Beruf-Kultur-Rasse-Kombinationen und den Optional-Kampfregeln knallhart den Taktik-Spieler im Auge behalten.

Eine gute Lösung. Taktisch wichtige Professionen sollten als solche gekennzeichnet werden. Dann kann sich die Gruppe vor dem Spiel bewusst entscheiden, ob sie reine Fluff-Professionen zulässt oder nicht. M.E. bräuchte man noch nicht mal starke retroaktive Kontinuität: Viele taktischen Möglichkeiten bleiben vom Fluff her "unsichtbar", viele Sonderfertigkeiten z.B., mit denen man die taktischen Professionen ausstatten könnte. Die jetzigen Sonderfertigkeiten gab es ja theoretisch auch schon im Aventurien zu DSA3-Zeiten und wurden mit DSA4 retroaktiv eingeführt.

Zitat von: Lord Verminaard
Gleiches gilt für das AsP-System, das Magieanwender für den taktischen Spieler uninteressant macht.
AsP verbieten nicht unbedingt taktisches Spiel. Es muss nur gute und ausgewogene Regeln für das Ressourcenmanagement bezüglich der AsP geben (Falls ich jetzt richtig verstanden habe, was Du meinst :-[).

Eine Aufteilung der AP-Regelung je nach Spielstil ist, wie ich finde, ein guter Ansatz.

Für Erzählspieler könnte man einige schöne Techniken aus anderen Spielen übernehmen, Dramapunkte beispielsweise, oder einige Techniken aus Doms StoryDSA. Aber, wie Du sagst, Erzählspiele brauchen eigentlich nur sukzessive Weglassung der Regeln seitens der Spieler bis hin zur Freiform.

Fazit: Auf der ersten Seite des neuen Regelwerks sollten in Ansätzen diese verschiedenen Spielstile erklärt werden (wird ja jetzt auch schon gemacht in irgendeinem Regelbuch - MFF? Oder woanders?). Hier sollte auch darauf hingewiesen werden, dass die Optionalregeln je nach Spielstil verschieden gekennzeichnet sind (Taktik: Rot, Simulation: Blau, Erzählspiel: Gelb oder so). Es folgt ein knapper und überschaubarer Regelrumpf, dann die erweiterten Regeln mit der entsprechenden Markierung.

Was das Testspiel anbelangt: Das wird in Deutschland nicht in dem Maße möglich sein, wie z.B. die Küstenzauberer es bei D&D getan haben. Aber wenn man sich an einige gute Richtlinien hält (wie z.B. Gleichmans Elements of Tactics (http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements01nov02.html)) kann man schon ein taktisch weitgehend ausgewogenes System herstellen. Um Hartholzharnische zu vermeiden ist  kein jahrelanges intensives Testspiel nötig ;-)

Es grüßt
Grimnir

Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.11.2007 | 14:12
Man kann ja eine aktive Parade haben, aber nicht so wie in DSA3-4, wo (wenn man nicht gerade fintiert) unabhängig von der Qualität des Angriffs eine bestimmte Paradechance vorgegeben wird. Dann wird nämlich bei hoher PA ständig pariert und es passiert nichts. Aber das ist schon so oft ausdiskutiert worden, darauf will ich nicht weiter rumreiten. Wer mal wissen will, wie ein Kampfsystem schnell und spannend und mit reichlich Sondermanövern aussehen kann, dem empfehle ich Reign und Savage Worlds zur Lektüre.

AsP könnte man behalten, wenn man die Regeneration erheblich beschleunigt. Dafür dürfte man dann gerne die Gesamtmenge runtersetzen, und auch den Schaden von Kampfzaubern. Bei der augenblicklichen Regelung kommt es eben zu diesem Effekt, dass der Magieanwender schnell „leer“ ist und dann den Rest des Abenteuers leider nichts mehr machen kann, selbst wenn dieses sich ggf. noch über mehrere Spielsitzungen (!) erstreckt. Oder wahlweise, auch sehr beliebt, sich die AsP das ganze Abenteuer lang für den entscheidenden Moment aufspart, der dann nie kommt. Letztendlich müsste der Kampfmagier vor jedem Kampf die Chance haben, sich zu regenerieren. Dafür müsste man ihn aber (über Zauberdauer, Kosten etc.) so zurechtstutzen, dass er in dem jeweiligen Kampf dann nicht den Kriegern & Co. komplett die Show stiehlt. Balancing eben.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 19.11.2007 | 14:54
Es wäre sowieso eine gute Idee die Proffesionen umzuordnen.
Im Moment ists Gesellschaft,Natur,Kampf usw.. aber nach Spielstil sortiert wäre es vermutlich wirklich sinnvoller.
Dann gleich mit dem Zusatz das etwaiges Balancing nicht Kategorie Übergreifend gilt.
Wobei wir natürlich schon wieder bei dem Problem sind, daß diese Spielstile akzeptiert werden müssen, womit wir ja beim eigentlichen Problem sind, der Erreichbarkeit der DSA Gemeinde.

Steppenork schrieb;
Zitat
Was es zu schwerfällig macht. Der Kompromiss ist IMO nicht gelungen und kann so auch nicht gelingen. Irgendwas muss man streichen, sonst klappt das nicht.
vornweg, ich stimme dir da vollkommen zu.
Nur hapert es wie immer am IMO. Was bei den berechtigten Kritiken immer fehlt ist ein objektives Argument warum alles so zäh und langsam ist.
Das hört sich jetzt witzig an, weil es eigentlich offenkundig ist, nur wird dir jeder DSA Fanboy vorschwärmen wie flüssig und gut die Regeln funktionieren und das die 2Std. Kampf doch keinen stören weil das nunmal so laufen muss. Hast du sicher auch schon erlebt. Ich erlebe es ständig.
Einem IMHO wird immer ein, "finde ich aber nicht" entgegengesetzt und dann endet es wieder bei Geschmackssache. So Recht du auch hast, es bleibt immer ein Patt.

Klassisches Gegenargument bei der Sache mit der starken Parade:
"Man wird ja nicht gezwungen die Attacke höher zu machen."

Genauso wie eben immer von Unzulänglichkeiten geredet wird, diese aber nie BELEGT werden. Und das braucht man um an einen DSA Autoren/Fan/Spieler heranzukommen. Denn die haben es in der Hand zu ändern.
"hier guck mal, 3W20 ist mist" reicht vielen Leuten leider eben nicht (obwohl es reichen müsste)

zum Bettler etc.pp.
Dazu gehört dann das Argument, daß man diese Professionen ja nicht alle für Helden, sondern auch für NSCs braucht um diese zu bauen. Und das muss eben so genau wie möglich sein, damits realistisch ist usw.

Ich kann mittlerweile schon beide Seiten der Diskussion führen ohne einen DSA Spieler dafür zu brauchen so sehr kenne ich die Rechtfertigungen schon auswändig.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Grimnir am 19.11.2007 | 15:16
Zitat von: Falcon
Es wäre sowieso eine gute Idee die Proffesionen umzuordnen.
Im Moment ists Gesellschaft,Natur,Kampf usw.. aber nach Spielstil sortiert wäre vermutlich sinnvoller.
Dann gleich mit dem Zusatz das etwaiges Balancing nicht Kategorie Übergreifend gilt.
Gebe Dir absolut recht und unterstreiche es ganz dick: "Liebe Spieler, die folgenden Professionen hauptsächlich für die Erstellung von NSCs geeignet. Am Ende jeder Profession findet sich ein Beispiel-NSC, den der Meister sofort einsetzen kann. Selbstverständlich kann nach Rücksprache mit dem Meister und der Gruppe jeder Spieler ebenfalls einen solchen Charakter spielen, wenn er denn will. Allerdings sollte er sich darüber im Klaren sein, dass diese Charaktere bedeutend schwächer sein werden als jene aus der Rubrik 'Spielercharaktere (taktisch ausbalanciert)'."

Was das Überzeugen von DSA-Spielern anbelangt: Selbst MIT Beleg (z.B. hier (http://www.geocities.com/shiwakehe/probensystem.html?200718) für das 3W20-Problem) schafft man es meistens nicht, Spieler zu überzeugen. Zu oft wird Kritik am System als Kritik an "ihrem" Aventurien wahrgenommen.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 19.11.2007 | 15:27
Ich muss sagen, daß hab ich nie so empfunden. Also zumindest in meiner Runde sind die Leute durchaus in derLage zwischen Hintergrund und System zu trennen. In den Foren fand ich das auch nie so auffällig.

Ich denke warum es ohnehin vergebens ist zu versuchen ein Feuer der Veränderung zu entfachen ist das Hauptgegenargument schlechthin:

Ach, Regel sind eh nicht so wichtig. Dann variiert man die eben während des Spiels damit es flüssig bleibt.

Das lässt absolut keine Angriffsfläche übrig.


Vor ein paar Tagen gabs noch einen Disput in RL, da sagte mir ein Spieler er gäbe dem SL grundsätzlich die Schuld wenn er die Tour vermasselt, weil er in der Pflicht stünde sich nicht von den Regeln behindern zu lassen. Ein langsames Kampfsystem ist also keine Entschuldigung für einen langsamen Kampf.

übersetzt, nur um klar zu stellen was das bedeutet:
egal was für ein Scheisssystem ich dem SL vorsetze, er ist Schuld wenn ich keinen Spass damit habe !!

Da ist doch die Frage, ob man daraus nicht einen neuen Spielstil definieren und es direkt einbauen kann.
sozusagen vom System vorgesehene Regelerweichung.

p.s. den Refromlink zieh' ich mir mal rein.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Elwin am 19.11.2007 | 16:26
Was das Überzeugen von DSA-Spielern anbelangt: Selbst MIT Beleg (z.B. hier (http://www.geocities.com/shiwakehe/probensystem.html?200718) für das 3W20-Problem) schafft man es meistens nicht, Spieler zu überzeugen. Zu oft wird Kritik am System als Kritik an "ihrem" Aventurien wahrgenommen.
Norman Mauders alte Seite. Das, was er dort kritisiert, nämlich den Buckel, wurde mit der 4. Edition 2001, d.h. vor sechs Jahren (!), bereits geändert - und zwar genau so, wie Norman das vorgeschlagen hat: Sobald der Gesamt-Talentwert unter Null sinkt (durch Erschwernisse beispielsweise), werden alle drei Proben um diesen Betrag erschwert.

Sicher ist die 3W20-Talentprobe umständlich, aber ich finde, dass man es sich zu einfach macht, wenn man fordert, sie einfach wegzuwerfen. Ich habe den Thread im Metstübchen gerne gelesen, weil es darum ging, diesem 3W20-Mechanismus ein anderes Leben einzuhauchen und sehe darin auch durchaus Potential.
Es gibt ein vor langer Zeit vom Kampfregel-Projekt entwickeltes Kampfsystem namens 3WS oder 3-Würfel-System. Dort wurde die 3W20-Probe auch auf den Kampf ausgedehnt: Man konnte sich selbst zusammenstellen, wie viele offensive oder defensive Würfel man nehmen will, damit konnte man seine Taktik festlegen. Attacken und Paraden wurden gegeneinander abgerechnet und was übrig blieb, das verursachte Schaden. Kritische Treffer erhöhten die Anzahl der Erfolge, Patzer reduzierten sie - ein an sich sehr einfaches System, das zeigt, wie man aus dem 3W20-Problem ein Feature machen kann, ohne komplizierte Regeln zu verwenden.

Was mir ein paar Sorgen bereitet, das ist die Neigung vieler DSAler*, alle Optional- und Expertenregeln sofort zu übernehmen. Da wird im Internet das neue Basisbuch (das auf Grundlage der DSA-4 Regeln einen vergleichsweise einfachen wie vielseitigen Ansatz fährt) als nicht vollständig bezeichnet, obwohl ich der Meinung bin, dass man ohne Schwierigkeiten eine mehrjährige Kampagne mit allein dem Basisbuch bestreiten könnte - zumal das System es erlaubt, nachträglich zusätzliche Features wie einzelne Zauber, Sonderfertigkeiten und dergleichen einzubeziehen.

(* bezogen auf meine Erfahrungen auf Cons und im Internet)

Sorgen mache ich mir deswegen, weil ich im Grunde auch ein eher modulares bzw. alternatives System als Lösung für die Zukunft sehe. Wenn ich nochmal auf das 3WS zurückkomme - es ließe sich bestimmt ein System entwickeln, mit dem einerseits einen kompletten Kampf mittels eines vergleichenden 3WS-Wurfes erledigen kann, etwa in Anlehnung an das Story-DSA. Oder man kann wie gehabt jede Kampfrunde auswürfeln. Dann wäre das Würfelsystem zwar das gleiche, aber die Resolution eine andere. Hätte Charme, weil Gruppen dann je nach Geschmack für einzelne Bereiche ihres Spiels Detailtiefe oder Schnelligkeit vereinbaren könnten. Aber wenn natürlich die Spielerschaft ganz heiß ist auf Expertenregeln, wird das mit der Akzeptanz natürlich schwierig...

Soviel für heute, die Vorlesung ruft.
Gruß
Chris
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 19.11.2007 | 16:59
Nur hapert es wie immer am IMO. Was bei den berechtigten Kritiken immer fehlt ist ein objektives Argument warum alles so zäh und langsam ist.
Das hört sich jetzt witzig an, weil es eigentlich offenkundig ist, nur wird dir jeder DSA Fanboy vorschwärmen wie flüssig und gut die Regeln funktionieren und das die 2Std. Kampf doch keinen stören weil das nunmal so laufen muss. Hast du sicher auch schon erlebt. Ich erlebe es ständig.
Einem IMHO wird immer ein, "finde ich aber nicht" entgegengesetzt und dann endet es wieder bei Geschmackssache. So Recht du auch hast, es bleibt immer ein Patt.
Du hast natürlich recht, ich bleibe eine Begründung schuldig. Die DSA-Parade ist zu mächtig. Wenn sie gelingt, was ab einem gewissen Wert sehr häufig passiert, kommen selbst Attacken von guten Kämpfern nur selten durch. Bis es mal zu einem Treffer kommt, vergehen oft etliche Runden. Dadurch, dass man entscheiden kann, wie man die Punkte seines TaW man auf AT/PA verteilt, können Charaktere entstehen, die zwar selbst im Nahkampf nichts reißen, aber da stehen, wie eine Wand. Selbst eine gewürfelte 3 bei einer AT von 16 kann da dann nichts ausrichten, da es im Gegensatz zum Talentsystem die viel gelobten TaP* nicht gibt. Geändert wurde dieses Manko durch das QVAT-System, jedoch hat dieses nie seinen Weg in das offizielle Regelwerk gefunden, nicht einmal die Idee einer AT-Qualität wurde übernommen.
Das sollte übrigens alle Gruppen von DSA-Spielern stören: Für die Erzähler ist das System zu langsam, es geht viel Zeit für Kämpfe drauf und bleibt zu wenig Raum für die Story. Die Strategen können zwar ihren Charakter ausbauen und einen starken Kämpfer aus ihm machen, doch sie ärgern sich, wenn sie sich trotz toller AT-Werte ständig die Zähne an gelungenen Paraden ausbeißen. Zuletzt muss es auch den Realisten sauer aufstoßen, da es Blödsinn ist, dass ein hervorragender Kämpfer unter gewissen Bedingungen keine signifikant höhere Trefferquote hat, als ein durchschnittlicher.

Klassisches Gegenargument bei der Sache mit der starken Parade:
"Man wird ja nicht gezwungen die Attacke höher zu machen."
Stimmt. Man wird auch nicht gezwungen ein spielbares Regelwerk zu verwenden. Und natürlich kann man sämtliche Schwächen eines Regelwerkes ausnutzen. Ein Regelwerk mit weniger Schwächen wäre trotzdem besser.

"Liebe Spieler, die folgenden Professionen hauptsächlich für die Erstellung von NSCs geeignet. Am Ende jeder Profession findet sich ein Beispiel-NSC, den der Meister sofort einsetzen kann. Selbstverständlich kann nach Rücksprache mit dem Meister und der Gruppe jeder Spieler ebenfalls einen solchen Charakter spielen, wenn er denn will. Allerdings sollte er sich darüber im Klaren sein, dass diese Charaktere bedeutend schwächer sein werden als jene aus der Rubrik 'Spielercharaktere (taktisch ausbalanciert)'."
:d An dieser Stelle wäre ich für die Ausgliederung in ein Meister-Handbuch. Das wären dann bestimmt 30 Seiten weniger im WdH.

Griuß vom Ork.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 19.11.2007 | 17:07
Steppenork schrieb:
Zitat
Bis es mal zu einem Treffer kommt, vergehen oft etliche Runden.
Dazu gibt es ja die Finte. Man sagte mir damit wäre das alles kein Problem.



Steppenork schrieb:
Zitat
Das sollte übrigens alle Gruppen von DSA-Spielern stören: Für die Erzähler ist das System zu langsam, es geht viel Zeit für Kämpfe drauf und bleibt zu wenig Raum für die Story. Die Strategen können zwar ihren Charakter ausbauen und einen starken Kämpfer aus ihm machen, doch sie ärgern sich, wenn sie sich trotz toller AT-Werte ständig die Zähne an gelungenen Paraden ausbeißen. Zuletzt muss es auch den Realisten sauer aufstoßen, da es Blödsinn ist, dass ein hervorragender Kämpfer unter gewissen Bedingungen keine signifikant höhere Trefferquote hat, als ein durchschnittlicher.
Jap, ironischerweise stört es die Leute aber nicht, ich glaube, wiel die Regeln eben selten so gespielt werden wie sie im Buch stehen. Ist ja auch verständlich, denn so geht es nicht ;)

Zitat
Stimmt. Man wird auch nicht gezwungen ein spielbares Regelwerk zu verwenden. Und natürlich kann man sämtliche Schwächen eines Regelwerkes ausnutzen. Ein Regelwerk mit weniger Schwächen wäre trotzdem besser.
Ja, aber wenn es doch nicht als Schwäche empfunden wird? Das es genug gibt, sagen ja erst mal nur du, ich und 80% des Grofafo und aus anderen Foren aber viel mehr Leute nicht.
Es gibt wirklich zu jedem der Schwächen genug Gegenargumente.


und das müsste ja die Grundlage diese Threads sein. Aufzuzeigen, daß ein zukünftiges DSA überhaupt nötig ist. Deswegen scheiten auch alle der Pro besseres DSA Aktionen im Netz. Weil sie immer beim zweiten Schritt anfangen.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Grimnir am 19.11.2007 | 17:25
Zitat von: Chris Gosse
Norman Mauders alte Seite. Das, was er dort kritisiert, nämlich den Buckel, wurde mit der 4. Edition 2001, d.h. vor sechs Jahren (!), bereits geändert - und zwar genau so, wie Norman das vorgeschlagen hat: Sobald der Gesamt-Talentwert unter Null sinkt (durch Erschwernisse beispielsweise), werden alle drei Proben um diesen Betrag erschwert.
Touché  8). Aber das Problem, die Wahrscheinlichkeiten nicht abschätzen zu können, bleibt. Daher finde ich die Ideen im Metstübchen genau richtig - Erhalt der 3W20-Probe, aber Ausmerzung ihrer Probleme.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Bine am 19.11.2007 | 21:34
Hab eine Umfrage unter DSA-Spielern gefunden.
Anscheinend sind die meisten Teilnehmer recht glücklich mit dem aktuellen DSA.
Schon komisch, oder?

www.freizeithelden.de/umfrage/dsa.htm (http://www.freizeithelden.de/umfrage/dsa.htm)
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Jens am 19.11.2007 | 21:52
Ja, sie werden mit jedem neuen DSA auch total glücklich sein...
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Purzel am 19.11.2007 | 22:11
Bei dieser Umfrage fehlen Fragen, was die DSA-Spieler am Regelsystem gut finden und warum. Ich denke, hier würde schnell zutage kommen, daß die meisten DSA-Spieler hier nur wenig zu sagen haben und eigentlich, wie von Jens angedeutet, nur recht gleichmütig sind und eh mit dem zufrieden sind, was man ihnen gibt. Ist ja auch okay.

Die Einteilung der Regeln in "Kampf, Magie und Klerikal" ist zu grob und schliesst einen Grossteil der Zeit aus, die am Spieltisch verbracht wird. Es wird in der Regel nicht dauernd gekämpft, gezaubert und Wunder gewirkt. Der Rest der Spielzeit und wie sich die Regeln dort auswirken wird nicht erfasst.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 19.11.2007 | 23:01
klar, das löst man ja auch mit echtem Rollenspiel(tm).

zumindest steht drin, was sie gut finden.

3W20 hab ich nie dermaßen als Problem gesehen, man sieht ja, was man darauf alles tolles machen kann. D&D Proben z.b. finde ich auch eher langweilig (so wie die DSA Proben sind find ich sie auch langweilig aber prinzipiell sind 3W20 nichts schlechtes).

Also imho (das ist es wieder) kann sich DSA da ruhig auf sein Markenzeichen festbeißen. Nur richtig umsetzen muss man es dann können.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Adanos am 26.11.2007 | 14:42
Zitat
Dazu gibt es ja die Finte. Man sagte mir damit wäre das alles kein Problem.

Stimmt gar nicht, denn die Finte senkt lustigerweise im selben Verhältnis deine Trefferchance. Dann wird im Endeffekt noch weniger getroffen.  :D

Die Sortierung nach Spielstilen wäre eine sehr gute Idee. Also Professionen die sich für Dungeonraider eignen, Professionen für Stimmungspieler usw.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Elwin am 26.11.2007 | 16:21
Stimmt gar nicht, denn die Finte senkt lustigerweise im selben Verhältnis deine Trefferchance. Dann wird im Endeffekt noch weniger getroffen.  :D
Mal ne Rechnung:
AT 19, der Gegner hat PA 15. Die Trefferchance lautet .95 * .25 = rund 24%
Finte +5:
AT 14, der Gegner dann PA 10. Trefferchance: .70 * .50 = genau 35%. Sie steigt also. Der Nachteil der Finte ist, wenn man sie nicht schafft. Dann bekommt man den Aufschlag als Malus für seine nächste Handlung.
Man kann diesen Bogen natürlich auch überspannen, dass nämlich die Trefferchancen wieder sinken (eine Finte +15 gelingt zu 20%). Der Trick ist es, diesen Effizienzpunkt gut zu raten.

Gruß
Chris
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Jens am 26.11.2007 | 17:15
Oder mit einem Taschenrechner in der Runde zu sitzen... >;D

Professionen für Spielstile hätte schon was. Aber da würde sich der DSAler doch gegängelt vorkommen - beim System ist er da ja nicht so, aber bei der Heldenauswahl wirds sicher ein harter Schlag...
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 26.11.2007 | 20:09
AT 19, der Gegner hat PA 15. Die Trefferchance lautet .95 * .25 = rund 24%
Finte +5:
AT 14, der Gegner dann PA 10. Trefferchance: .70 * .50 = genau 35%. Sie steigt also. Der Nachteil der Finte ist, wenn man sie nicht schafft. Dann bekommt man den Aufschlag als Malus für seine nächste Handlung.
Ich finde 35% noch immer eine kläglich geringe Chance, wenn man berücksichtigt, dass man weit mehr als einen Treffer braucht, um den Gegner zu besiegen. Außerdem ist selbst die Finte in DSA 4 zu einer SF geworden, nur wer sie lernt, kann seine Attacke so modifizieren. Desweiteren gehst Du von einem AT-Wert von 19 aus. Den hat ja nicht jeder und das Problem der zähen Kämpfe hat man ja auch (oder gerade) auf niedrigen Stufen. Und nicht zuletzt wie Du sagst: Wehe dem, der die Finte vergeigt.

Alles in allem, eine in meinen Augen untaugliche Regel.

Gruß vom Ork.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Falcon am 26.11.2007 | 21:10
in meiner Runde war die Finte immer eine gute Standarte gegen jedwede Kritik.
Hey, immerhin steigt die Chance ja ein bisschzen ;D


@jens: es hindert ihn ja keiner den Dungeoncrawler Char in der Stadtkampagne zu benutzen. Die Warnung das es dann IMBA ist hat er ja.

Ist jetzt ja schliesslich genauso nur:
- das es die Einteilung zur Orientierung nicht gibt und
- es sowieso IMBA ist.

die Freiheit ändert sich ja nicht, nur die Übersicht ;)

aber hast Recht. Viele DSAler würden das nicht verstehen.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Elwin am 27.11.2007 | 00:57
Ich finde 35% noch immer eine kläglich geringe Chance, wenn man berücksichtigt, dass man weit mehr als einen Treffer braucht, um den Gegner zu besiegen. Außerdem ist selbst die Finte in DSA 4 zu einer SF geworden, nur wer sie lernt, kann seine Attacke so modifizieren. Desweiteren gehst Du von einem AT-Wert von 19 aus. Den hat ja nicht jeder und das Problem der zähen Kämpfe hat man ja auch (oder gerade) auf niedrigen Stufen. Und nicht zuletzt wie Du sagst: Wehe dem, der die Finte vergeigt.

Alles in allem, eine in meinen Augen untaugliche Regel.
Aber warum kritisierst Du dann die Finte?
- Wenn Dir die Trefferchance zu gering ist, solltest du eher den gesamten Komplex kritisieren, denn bei einer normalen Attacke ist die Chance ja noch geringer als bei der Finte.
- Der AT-Wert von 19 ist nur ein Beispiel. Das funktioniert auch mit anderen Werten, etwa AT 13 und PA 13. Dort bringt eine Finte +3 die beste Erfolgschance.
- Finte als SF und Finte ansagen mit Risiko: tja, so sind die Regeln. Eine Attacke-Optimierung gibt es nur für Leute, die das extra kaufen. Da sehe ich nichts Kritikwürdiges dran, bei D&D kann ja auch nur ein Charakter backstabben, der das entsprechende Feat dafür erworben hat.
- Die geringe Trefferwahrscheinlichkeit allgemein habe ich gar nicht in Schutz genommen, sondern nur ein Rechenbeispiel gebracht, dass eine angesagte Finte nicht zwangsläufig die Trefferchancen verringert, sondern durchaus ein lohnenswertes Manöver sein kann. Ob die Trefferchancen bei DSA nun zu niedrig oder was auch immer sind, hat mit meiner Rechnung nichts zu tun.

Gruß
Chris

PS @ Jens: mit dem Taschenrechner - ja, wenn man die Kampfwerte des Gegners kennt. Das ist übrigens eine Eigenart des Offen-Würfelns.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Adanos am 27.11.2007 | 14:43
Zitat von: Chris Gosse
Dann bekommt man den Aufschlag als Malus für seine nächste Handlung.
Der Trick ist es, diesen Effizienzpunkt gut zu raten.
Und genau das ist das Problem, mein lieber Freund.
Gäbe es diesen Malus für die nächste Handlung nicht, dann könnte ich mich dazu durchringen die Finte als effektive remedy für das AT-PA Problem anzuerkennen. In der Praxis allerdings braucht man damit unter einem gewissen AT wert gar nicht anzufangen, was ich auch schon an deinem Beispiel sehe. Die Finte ermöglicht nur guten Kämpfern effektives Kämpfen. Mit einer AT von 12 brauchen wir gar nicht erst davon zu träumen.
Die Unabsehbarkeit, wann man denn die Finte und wie hoch einsetzen sollte, ist äusserst kritikwürdig, tötet sie doch jede Kampftaktik vollkommen ab. Die meisten Spieler, mich inklusive, benutzen den Mechanismus ja rein gefühlsmäßig.

Eine sinnvollere Ausgestaltung des Kampfsystems im DSA wäre mE nicht niedrige LE (um die Kämpfe zu verkürzen) und dann hohe PA und dann aber wieder Finte (das ist schon mal um 3 Ecken gedacht), sondern lieber hohe LE und niedrige PA oder eben passive Verteidigung mit optionaler aktiver Verteidigung (in Abhängigkeit der passiven natürlich).

Aber da dies DSA Tradition ist, dass man aktiv pariert, wird das niemals kommen und ist allenfalls als Wunschdenken existent.

DSA Intern kann man sich nur wünschen, dass es ein max cap für die PA gibt, das etwa bei 15 liegt, ganz ähnlich wie es good old DSA 1 gemacht hat (da war es 17).
Aber selbst dagegen gibt es blinden Widerstand.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Jens am 27.11.2007 | 15:26
@Werte der Gegner kennen: das ist so schwer nicht, außerdem gibts ja sicher ein paar "goldene Regeln" für die Finte oder den Wuchtschlag und so.
Allerdings ist das alles Geekwissen dass keiner in normalen Runden braucht. Details.

Die aktive Parade kannst du nicht einstellen, ebenso wenig wie dir das Aufrüsten der AT hilft, denn dann wird die PA-Wertigkeit auch wieder steigern. Siehe magische Wettrüstung. Zuerst konnte man Zauber so richtig gut, hat alles verzaubert, dann kam die Optionalregel des Eisernen Willens und so. Dann kamen Modifikationen, neulich eingeführt wurde die kaufbare Steigerung der MR. Das scheint sich einfach nur immer weiter nach oben zu drehen.

Und auf sowas kann ich bei der PA verzichten, DSA ist kein solche evolutionäres Charakterverbesserspiel wie D&D.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Adanos am 27.11.2007 | 16:24
Hm, eine interessante Konnexion mit der MR. Hier halte ich schon den Mechanismus für falsch, man sollte die MR ebenso als aktiven Rettungswurf ausgestalten, wenn die PA auch schon aktiv ist. Die ganze Sache mit den ZfP*, die durch die MR reduziert werden usw. usf. gefällt mir ohnehin nicht und macht das Zaubern auch nur umständlicherweise schwierig. Ich sagte ja schon bereits, dass die zauberstärke besser von der Stufe (oder von einem Attribut) abhängen sollte und nicht immer variabel durch den Zauberfertigkeitswert.

Ich muss allerdings sagen, dass ich eine erhöhung der MR als notwendig erachtete, da sie in DSA4 deutlich niedriger war als vorher im DSA und dadurch Beherrschungsmagier noch viel stärker wurden, als sie ohnehin schon sind. Allerdings hätte ich mich mit einer Steigerbarkeit der MR vollkommen zufrieden gegeben, das ganze mit Eiserner Wille ist wieder einmal zu viel des guten.

Deswegen forciere ich auch den PA cap, denn das ist einfach und effektiv. Und man benötigt keine umständlichen Finten und ähnliches. Am besten ist es hingegen, wenn die PA nicht mehr vom Waffentalent abhängt, sondern nur noch über Erfahrung steigt. Paradelastigkeit ist eine generelle Absage zu erteilen, wenn die PA aktiv ist.
Sonst führt das nur dazu, dass Meister das System ausnutzen und den Helden viele kleine Schwache Gegner auf den Hals schicken, da sie in Duellen nicht mehr verletzt werden können, so kann aber wenigstens der dritte Goblin einen unparierbaren Treffer landen.
Das ist doch keine vernünftige Lösung.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 27.11.2007 | 16:35
Aber warum kritisierst Du dann die Finte?
- Wenn Dir die Trefferchance zu gering ist, solltest du eher den gesamten Komplex kritisieren
Das habe ich doch getan. Ich habe geschrieben, dass ich das System als gesamtes zu langsam finde. Du hast daraufhin die Finte als erstes erwähnt, ich habe nur drauf geantwortet.

Zum Thema niedriger AT-Werte: Das Problem ist dann, dass Du ohne hin schon eine geringe Wahrscheinlichkeit für einen Treffer hast und die Wahrscheinlichkeit durch die Finte noch weiter verringerst. Auch wenn der andere jetzt auf Grund der Finte eine niedrigere PA-Wahrscheinlichkeit hat, Du musst ja erst mal treffen. Seine AT von 13 auf 10 zu senken, schreckt erstmal ab.
Auch wenn man auch bei D&D Feats erwerben muss: Meine Kritik bezieht sich ja auf die Langsamkeit des DSA-Systems und Du hast Falcons Vermutung, mit der Finte wäre das besser, verteidigt. Wenn die Finte eine Optionalregel wäre, die jeder anwenden kann, dann wäre das OK, da man dafür aber erst die Finte als SF erwerben muss, ist das beschissen. In D&D kämpft sich auch ohne Feats schneller als in DSA ohne SF.

Gruß vom Ork
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Jens am 27.11.2007 | 16:38
Ich stehe ja eh auf Konfrontationssysteme alà SR wo es heißt "BATZ - 14 Erfolge! Schluck das!" und nicht "Naa, moment... der Modifikator noch... wenn ich hier noch +1 nehme... das kostet 4 Punkte mehr... dann hier noch die 3 anders verteilt, dazu die Unterwurfkompensation... na also: der ist jetzt 24 Minus MR aber mindestens 1 Spielrunden versteinert, es sei denn seine MR liegt über 33!"

Leider ist letzteres "im stillen Kämmerchen vor sich hinmuckeln" für DSA so typisch. MR als PA gegen Kampfzauber wäre genial!

@Steppenork: Langsamkeit ist kein Problem, wenn man ordentlich damit umgeht. Wenns zwischendrin so richtig spannend ist, fragt keiner nach der Geschwindigkeit!
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 27.11.2007 | 16:46
@Steppenork: Langsamkeit ist kein Problem, wenn man ordentlich damit umgeht. Wenns zwischendrin so richtig spannend ist, fragt keiner nach der Geschwindigkeit!
Nach meiner Erfahrung doch: die Zuschauer. Wenn mal wieder die Krieger, Schwertmeister und Söldner die Wegelagerer aufmischen, während sich die angeschlagene Magierin und der Waldelf im Hintergrund halten und hin- und wieder mal einen Fulminictus oder Blitz-Dich-find abfeuern, dann kann das bei letzteren irgendwann zu Langeweile führen. Wir spielen momentan in einer sehr kleinen Gruppe, da ist das zum Glück kein großes Problem, aber bei größeren Gruppen, wo die Kampfrunde ohnehin schon länger dauert, kann das etwas zäh werden.

Gruß vom Ork.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Jens am 27.11.2007 | 16:54
Ich finde trotzdem das liegt nach wie vor am System. Wenn man zum Beispiel sowas wie Anfeuern oder so in Kämpfe mit einbringt, kann auch die kleine Gauklerin noch was reißen oder Fernkampf in den Nahkampf besser gestalten oder Ablenkung. Das muss nur ordentlich rein.

Normalerweise steht in einem Kampf niemand "einfach nur herum". Und wenn er die ganze Zeit um sein Leben "nicht in den Kontrollbereich der Gegner kommen" muss...
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Xemides am 27.11.2007 | 19:26
Wenn die Finte eine Optionalregel wäre, die jeder anwenden kann, dann wäre das OK, da man dafür aber erst die Finte als SF erwerben muss, ist das beschissen. In D&D kämpft sich auch ohne Feats schneller als in DSA ohne SF.

Bei DSA4.1 kann jeder Finte und Wuchtschlag anwenden, auch ohne es erlernt zu haben. Zwar nur mit halber Wirksamkeit, aber immerhin.

Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Xemides am 27.11.2007 | 19:27
@Jens:

Ich sag nur HeroQuest (Rollenspiel, nicht Brettspiel), da ist genau so etwas möglich.


Davon ab, das Phänomen gibt es ja bei fast allen Rollenspielen.



Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 27.11.2007 | 19:45
Bei DSA4.1 kann jeder Finte und Wuchtschlag anwenden, auch ohne es erlernt zu haben. Zwar nur mit halber Wirksamkeit, aber immerhin.
Da wir nicht mehr mit DSA-Regeln spielen, habe ich mir WdS noch nicht zu Gemüte geführt. Aber das ist ja schonmal ein Schritt in die richtige Richtung, allerdings nur halbe Wirksamkeit... naja, dann wird der Effekt ja noch mäßiger.

Gruß vom Ork.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Elwin am 27.11.2007 | 19:54
Die Finte ermöglicht nur guten Kämpfern effektives Kämpfen. Mit einer AT von 12 brauchen wir gar nicht erst davon zu träumen.
Äh, aber AT 13 ist nicht viel höher als AT 12 und damit kann schon eine Ansage sinnvoll sein (wie im zweiten obigen Beispiel, +3). Mit noch weniger, z.B. einer AT unter 10, hilft eine Finte natürlich nicht mehr viel, aber solche Werte haben auch nur explizite Nicht-Kämpfer wie viele Zauberer, aber deren Fähigkeiten liegen auf anderen Gebieten.

Das habe ich doch getan. Ich habe geschrieben, dass ich das System als gesamtes zu langsam finde. Du hast daraufhin die Finte als erstes erwähnt, ich habe nur drauf geantwortet.
Na, dann haben wir uns missverstanden. Mein Einwurf war nur eine Entgegnung auf die Behauptung, die Finte sei nutzlos.

Gruß
Chris
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Dom am 27.11.2007 | 20:44
Um die ursprüngliche Frage
Zitat
Wie könnten die DSA-Autoren dieses Dilemma lösen? Ist es unlösbar und wird DSA daher IMMER ein Konvolut an für alle unbefriedigenden Regeln sein?
zu beantworten:

Ich hatte am 15.10. was zum Thema geschrieben: DSA++ (http://www.xn--metstbchen-eeb.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?command=showthread&thread=DSA1192462976jji&tpage=1)

Um nicht nur einen Link hierher zu stellen, hier der (etwas längliche  >;D) Text:
Zitat
StoryDSA ist nicht DSA++
Das ist ganz klar. StoryDSA zielt in eine andere Richtung. Es ist ein spezialisiertes System, dass mit dem, wie eine Weiterentwicklung des derzeitigen DSA aussehen sollte, nicht viel zu tun hat. Vielleicht ist es DSA7, wahrscheinlich aber nur ein Ableger, eine Totgeburt, in die ich viel Arbeit stecke, die aber nie wirklich zur Anwendung kommt. Aber herrjeh, es macht Spaß und ich lerne so einiges dabei.

Was will DSA++?
Um ein gutes Spiel zu machen, sollte man sich drüber im klaren sein, was man überhaupt will. Dazu gibt es diverse Fragenkataloge. Ich beantworte mal die "Personal 8" von Stefan Koch (http://1of3.blogspot.com/2006/07/my-personal-8.html), die ich selbst für sehr geeignet halte:
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
Es gibt nen SL und Spieler. Der SL lenkt die Welt, die Spieler ihre Charaktere. Der SL bereitet Abenteuer vor, die von der Gruppe gespielt werden. Abenteuer leben auch vom unterschiedlichen Wissensstand SL vs. Spieler.
Das Spiel ist geeignet, taktische Herausforderungen zu geben aber auch, die Taktik über Bord zu werfen und frei/immersiv zu spielen. Die Spielstile sollen auch mischbar sein, d.h. die Regeln sollen der Welt Aventurien nicht im Weg stehen bzw. umgekehrt.

2. What do you imagine the protagonists to do?
Die Protagonisten, Helden genannt, sind anfangs mehr oder weniger einfache Leute, die sich zu wichtigen Helden des Kontinents Aventurien entwickeln. Die Möglichkeiten der Rasse "Mensch" orientieren sich dabei an realsistische Möglichkeiten. Phantastik kommt nur im Rahmen von phantastischen Rassen, Magie und Göttern hinzu, nicht aber durch übermenschliche, "natürliche" Kräfte, Stichwort "Phantastischer Realismus".
Die Entwicklung zu berühmten Helden geschieht durch das Erleben von Abenteuern. Dabei handelt es sich um heldenhafte Aufgaben, die überstanden werden. Teilweise sind diese Abenteuer eng mit dem Metaplot von Aventurien verbunden.

3. How do you imagine the setting?
Das Setting ist Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges.

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
Die Fragen sind in der Reihenfolge 1, 3, 2 der Wichtigkeit nach geordnet. Im Wesentlichen soll hinterher ein Pizzakarton rauskommen, mit dem man auf Aventurien alles mögliche spielen kann. Die Core-Story ist zwar in 2. definiert aber nicht zwingend.

5. Who shall play the game where and when?
Alte Hasen, denen DSA4 nicht so gut gefällt, vielleicht weil es Probleme in der Gruppe mit Powergamern und Stimmungsspielern gibt. Außerdem sollte es für Anfänger geeignet sein.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?
Standardmäßig spielt man eine Endloskampagne, bei der der Lebensweg der Helden im Mittelpunkt steht. Das Spiel ist in Abenteuer aufgeteilt.

7. Which rules have you derived from answers 1--6?
(genauere Ausführungen: siehe unten)
(i) Die Charaktererschaffung muss große Freiheiten zur individuellen Ausgestaltung erlauben und trotzdem "fair" sein.
(ii) Der Wechsel zwischen taktischem Spiel und freiem Spiel muss schmerzlos möglich sein. Insbesondere bedeutet das, das man auch konkrete Auswirkungen auf die W-Ebene von freiem Spiel braucht.
(iii) Die Regeln dürfen sich mechanisch nicht allzuweit von DSA4 entfernen (wegen der alten Hasen).
(iv) Für die Taktik braucht man gut aufeinander abgestimmte Crunchy Bits.
(v) Der Spielleiter braucht Regeln, wie er gute Herausforderungen erschaffen kann

8. Finally, summarize what your games is about.
Eine funktionale, taktische und stimmungsvolle Weiterentwicklung der DSA4-Regeln für alte Hasen und Neulinge, ohne dass es Probleme bei der Ausreizung von Regeln gibt.

Und wie sieht das dann aus?

Regelkern
Ich würde ganz klar mechanisch auf drei Dinge setzen. Erstens die Talentprobe und zweitens der Kampf, wie gehabt mit Attacke, Parade und Schaden. Außerdem drittens, und das ist neu, ein freies Ausspielen, wobei hinterher die mechanischen Auswirkungen (durch den SL in einem gewissen Rahmen) festgelegt werden, so dass man beispielsweise auch einen Kampf in ein paar Sätzen abhandeln kann. Aber auch die Talentproben müssen "kampffähig" werden, so dass auch diese für eine Kampfbeschleunigung benutzt werden kann.

Wichtig dabei ist, dass es nicht 1000 verschiedene Sonderfälle gibt, sondern alles gut überschaubar bleibt. Beispielsweise ist es derzeit so, dass man einerseits den Angriff erschweren kann, andererseits auch den Angriffswert senken kann und drittens noch die Möglichkeit besteht, die Differenz zwischen Würfelwurf und Angriffswert zu interpretieren. Dabei läuft alles im Prinzip auf dasselbe hinaus.

Gefährlichkeitswert (GW) und Stufe
Der GW ist fest im Regelkern verankert. Es muss SL-Hinweise geben, welcher GW für welche Runde geeignet ist. Und zwar nicht nur bezogen auf Monster, sondern auch auf andere Dinge wie Fallen, Schlösser, Gespräche, Gassenwissen usw. Letztendlich müsste der GW universell für die obigen drei Kernmechaniken funktionieren.

Dazu brauchen die Charaktere aber unbedingt eine aussagekräftige Stufe. Nein, damit will ich nicht zum alten Stufensystem aus DSA2/3 zurück. Da das stufenlose steigern bei DSA als Fortschritt angesehen wird, sollten wir auch dabei bleiben. Allerdings kann man die Möglichkeiten, was gesteigert werden darf, durch Stufen freischalten; so habe ich es bei StoryDSA auch gemacht. Das hat den Vorteil, dass man sich darauf verlassen kann, in welchen Stufen den Charakteren welche Crunchy Bits zur Verfügung stehen. Dadurch wird das Abstimmen von Abenteuern auf Charakterstufen viel einfacher und man verhindert total übertriebene Steigerungen von einzelnen Fähigkeiten (wie z.B. ein Krieger, der all seine APs nur in die Steigerung seiner Kämpferfähigkeiten legt und schon nach der Erschaffung ein wahnwitzig guter Kämpfer ist, aber sonst nix kann).

Konkrete Beispiele:
- Talentwerte dürfen maximal auf "Stufe+7" gesteigert werden
- Sonderfertigkeiten bekommen als Voraussetzung eine Stufe
- Bestimmte Zaubereffekte bekommen als Voraussetzung ZfWs, die ja an die Stufe gekoppelt sind

Dazu muss man die möglichen Effekte auflisten, sortieren und bestimmten Stufen zuordnen. Klar, das ist wahnsinnig viel Arbeit, aber es lohnt sich.

Proben
Bei einer Probe wird immer mit 3W20 gegen drei Eigenschaften gewürfelt und dies mit TaP ausgeglichen. Gelingt dies nicht, ist die Probe total misslungen (das hat normalerweise negative Konsequenzen für den Charakter).
Der SL legt vor der Probe eine Mindest-TaP* (mTaP) fest, die benötigt wird, um die Probe zu schaffen. Werden diese mTaP nicht erreicht, so ist die Probe knapp misslungen. Werden die mTaP erreicht oder überschritten, ist die Probe gut bzw. sehr gut gelungen.
Darüberhinaus zählt jede gewürfelte 1 als +5 TaW und jede gewürfelte 20 als -5TaW, womit es auch zu glücklichen Erfolgen oder Patzern kommen kann.
Wichtig ist, dass jeder Bonus oder Malus sich allein auf die mTaP bezieht, d.h. eine Probe +5 bedeutet, dass die zu erreichenden mTaP um 5 erhöht werden.

Wird ein Kampf durch eine Probe abgekürzt, so müssen die Auswirkungen (LE-Verlust) durch einen weiteren Würfelwurf bestimmt werden. Wie genau das geht, müsste man noch austüfteln.

Freies Ausspielen
Durch freies Ausspielen können Situationen geregelt werden. Dazu muss sich der Spielleiter die Werte des Charakters anschauen und entsprechend der Charakterwerte das Spiel ausgestalten. Nach dem freien Ausspielen legt der SL die mechanischen Auswirkungen fest. Als Rahmen könnten die Auswirkungswürfe (LE-Verlust) aus den Proben dienen.

Wenn der Spieler nicht ausspielen möchte muss der SL ihm stattdessen eine Probe erlauben (s.o.). Grundsätzlich sollten sich aber die Gruppe vor dem Spiel drauf einigen, wie mit dem freien Spiel umgegangen werden soll.

Kampf
Im Kampf läuft alles über Unterwürfel-Proben. Bei diesen Proben wird allerdings gegenüber dem normalen DSA folgende Änderung gemacht: Je mehr der W20 zeigt, umso besser, solange das Ergebnis höchstens der entsprechende Wert ist. Fällt eine 20, so ist das ein Kandidat für einen Patzer (nachwürfeln!); die Probe ist aber auf jeden Fall misslungen. Fällt der Wert selbst, so ist das ein Kandidat für einen kritischen Erfolg (nachwürfeln!); die Probe ist aber auf jeden Fall gelungen.

Es wird wie bisher mit AT/PA gewürfelt. Allerdings muss die Parade mindestens so hoch sein, wie die halbe gewürfelte Attacke. Der Schaden wird wie gehabt mit W6 ausgewürfelt.

Achja, ne Reihenfolge braucht man auch noch. Da bietet es sich an, die Reihenfolge einfach mit dem W20 gegen einen Innie-Wert zu würfeln. Auch hier gilt: Je höher, umso besser; allerdings sind grundsätzlich diejenigen zuerst dran, die ihre Probe geschafft haben (d.h. höchstens ihren Innie-Wert gewürfelt haben).

Apropos erschwert: Auch hier sollten die Modifikationen möglichst immer nach demselben Schema ablaufen. Da ich oben schon festgelegt habe, dass man für eine PA immer mindestens den halben Angriffs-Wurf erreichen muss, ist das wohl eine Erschwernis für die PA. Das bedeutet, alle Erschwernisse sollten einfach einen Mindestwurf vorgeben. Wird der Mindestwurf nicht erreicht, so ist die Aktion einfach nicht gut genug gewesen.

Insgesamt hat man hier eine gute Analogie von Proben und den W20-Würfen im Kampf: Ein Malus drückt sich immer aus, indem der Mindeswert erhöht wird, ein Bonus würde den Mindestwert erniedrigen. Außerdem muss immer mit dem W20 ein Wert unterwürfelt werden.

Irgendwelche Sonderfertigkeiten/Manöver sollten sich im Übrigen sinnvollerweise nicht über mehrere Runden hinweg auswirken, maximal auf die nächste. Sonst wirds zu unübersichtlich. Außerdem sollte die Anwendung eines Manövers den eigenen Angriff nicht pauschal erschweren: Die Sonderfertigkeit wurde ja eh schon gekauft und das coole ist ja dann, dass man die dann auch anwenden kann. Hier muss man auch wieder auf die Liste mit den Fähigkeiten schauen (siehe Abschnitt GW und Stufe weiter oben) und sehen, was wann angebracht ist. Ansonsten sollten die Namen für die Sonderfertigkeiten beibehalten bleiben und es müssen genügend SFs zur Verfügung stehen, um ein ganzes Heldenleben damit zu füllen. Die Beschreibung einer einzelnen Sonderfertigkeit sollte maximal ein oder zwei Abschnitte umfassen. Vorbild sind hier ganz klar die D&D-Feats. Die machen das Spiel taktisch, schnell und interessant.

Heldenerschaffung und Steigerung
Ein paar Sachen habe ich ja oben schon angedeutet. Hier kommen ein paar zusätzliche Dinge.
1. Die Pakete mit den Billigpreisen taugen nix. Klar, ich kaufe mit einem Paket auch Fähigkeiten, die ich gar nicht will und deswegen sind sie billiger. Aber ich kann mir auch das Paket raussuchen, dass die coolsten Fähigkeiten beinhaltet und so massig GP sparen. Also: Statt Pakete mit Billig-Kosten gibts nur noch Vorschläge mit den entsprechenden Kosten. Dazu gibts noch Pakete (z.B. eine Ausbildung zur Schwertgesellin in Havena o.ä.), die Zugang zu bestimmten Sonderfertigkeiten schon bei Spielbeginn ermöglichen, aber gleichzeitig auch bestimmte Talente "stimmungsvoll korrekt" festlegen.
2. Die Eigenschaften sind unterschiedlich viel Wert. Darüberhinaus sind die Eigenschaften nicht mit Talenten oder Sonderfertigkeiten zu vergleichen. Deswegen müssen die voneinander getrennt werden, außerdem müssen unterschiedliche Kosten für die verschiedenen Eigenschaften festgelegt werden. Auch mit den Sonderfertigkeiten muss man sich was einfallen lassen, aber dazu später mehr.
3. Die Talente sind unterschiedlich viel Wert. Am liebsten würde ich ja gerade die fast immer sinnlosen Talente wie Töpfern oder Instrumentenbau wegschmeißen. Aber ich höre dann schon wieder den Aufschrei "Nein, das geht nicht! Ich brauche das, um meinen Charakter auszugestalten!"
Also mache auch hier den Vorschlag, wie bei StoryDSA zwischen Basis-, Spezial-, Wissens- und Berufstalenten zu unterscheiden. In den Basistalenten werden die wichtigen, grundlegenden Dinge aufgeführt, die man zum Abenteurern braucht. Weitere wichtige abenteuerrelevanten Dinge, die nicht jeder haben sollte, gibts als Spezialtalente, aber teurer als Basistalente. Wissenstalente sind auch toll und sind im Prinzip wie Spezialtalente, aber so billig wie Basistalente. Am billigsten sind jedoch Berufs- und Stimmungstalente.
4. Sonderfertigkeiten werden intern zunächst nach Effekten klassifiziert und dann mit Voraussetzungen an Eigenschaften, andere Sonderfertigkeiten und Stufen versehen. Vom Effekt her müssen alle SFs mit vergleichbaren Voraussetzungen gleich gut sein. Je höher die Voraussetzungen für eine SF sind, umso besser und teurer ist sie; der Nutzen pro AP sollte immer in etwa derselbe sein. Pro Stufe darf dann maximal eine SF gekauft werden. Bei Spielbeginn kann man SFs nur mit einem Paket kaufen.

Gegenstände
Es gibt normale Gegenstände, die alle einen überschaubaren, stimmungsvollen Preis besitzen. Dazu gibts lange Einkaufslisten. Zusätzlich sollte es aber auch Pakete geben, wie z.B. "warme Reisekleidung", "Campingausrüstung" oder "Ration für eine Woche", die mit einer Preisspanne (billig bis teuer) versehen werden. Diese Preise sollten aber die Charaktere grundsätzlich nicht arm machen, d.h. die Ressource "Geld" sollte dadurch eigentlich nicht wirklich belastet werden. Auch schön sind die monatlichen Lebenshaltungskosten aus dem aktuellen Spielleiterschirm.

Gegenstände, die jedoch für irgendwelche Kämpfe oder andere Konflikte kritisch sind, sollten neben einem genügend großen Geldbeutel vor allem auch über die Fähigkeiten eines Charakters beschränkt werden. So sollte beispielsweise Rüstungsgewöhnung auf einen maximalen RS gehen und für jeden RS genügend Auswahl zur Ausgestaltung zur Verfügung stehen. Ein entsprechender RS mit einer hohen Behinderung ist dann relativ billig, und je geringer die Behinderung ist, umso teurer wird dann sie Sache, auch ohne Magie. Damit schützt dann eben ein besonders gut gearbeitetes, angepasstes und sauteures Kettenhemd zwar nicht so gut wie eine billige Platte, man kann sich aber viel besser drin bewegen. Für Waffen, Dietriche, Gifte, Pflanzen usw. sollte ähnliches gelten.

Magie
Hier wird es total unausgegoren, denn Magie ist so, wie es ist, etwas problematisch und insgesamt ein großes Thema. Einerseits cool, andererseits sind die Effekte sehr unterschiedlich mächtig und man kann sich bei der Abenteuer-Planung auf nix verlassen. Zudem ist es momentan durch die ganzen SpoMods und die Vielfalt an Sprüchen für einen Gelegenheitsspieler kaum zu überschauen, was er alles kann und wie er die Dinge am besten benutzt.

Am besten fände ich es, wenn die unterschiedlichen Magier-Schulen deutlich unterscheidbare Magier mit verschiedenen Start-Zaubern hervorbringen würden. Wenn man dann noch die Zauber ähnlich zu den SFs mit Voraussetzungen klassifiziert, wäre das besonders schnuckelig. Statt der SpoMods wie bisher könnten Magier diese als Sonderfertigkeiten lernen.

Also: Weniger Zauber pro Magier (zumindest am Anfang) und klar definierte Effekte, die sich von anderen Magier-Schulen abgrenzen. Dann wächst der Spieler mit dem Magier. Für Experten steht dann immer noch ein persönlicher Lehrmeister im Raum oder die Möglichkeit, einen persönlichen Lehrplan an einer Schule zu generieren. Dies sollte aber nicht zu besseren, sondern nur zu individuelleren Magiern führen.

Optionale Regeln und Simulationsregeln bei DSA++
DSA++ macht ohne optionale Regeln und Simulationsregeln viepl Spaß, das wird durch viele Testspiele in unterschiedlichen Runden sichergestellt.

Optionale Regeln sind für Schalter reservieren, also "Wenn Dir das so, wie es vorgesehen ist, nicht gefällt, kannst du auch folgendes probieren: ..." Dabei sind die optionalen Regeln anders; vielleicht sind sie etwas schwerfälliger oder etwas ungenauer, aber grundsätzlich gleichwertig.

Simulationsregeln werden momentan bei DSA4 Expertenregeln genannt. Allerdings ist das alte Wort ziemlich wertend und wird daher komplett durch das neue Wort ersetzt. Simulationsregeln ermöglichen eine genauere Simulation der Spielwelt. Das geht dann normalerweise auf Kosten der "Performance", d.h. sie bringen üblicherweise mehr Zahlen ins Spiel, sie verkomplizieren die Sache. Wenn sie die Sache nicht verkomplizieren würden, wären es normale DSA++-Regeln.

anderes Zeugs
Puh, weitere Gedanken hab ich mir nicht wirklich gemacht.

Zusammenfassung
Ich hoffe, die Richtung ist halbwegs klar geworden: Zunächst muss klar sein, was man überhaupt will. Dann wäre es wichtig, sich auf einen Regelkern zu einigen, von dem es möglichst keine Abweichungen gibt. Nur Sonderfertigkeiten erlauben ein Abweichen. Allerdings müssen die Sonderregeln für die Sonderfertigkeiten einfach sein. Darüberhinaus muss das freie Ausspielen von Situationen in die Mechanik integriert werden, so dass die Möglichkeiten als gleichwertige Auswahl nebeneinander stehen. Für Taktierer sollte dann es auch spezielle Kampfregeln geben. Insgesamt muss sich das ganze an den alten Regeln orientieren, um die Leute nicht zu sehr zu erschrecken.

Dann sollten sich die Designer über einiges im Klaren sein:
1. Es gibt innerhalb einer Abenteurergruppe verschiedene Rollen, auch wenn es kein Klassensystem mehr gibt (Haudrauf, Labertyp, Wildnisfredi, Heimlichtuer, ...). Diese Rollen müssen unterstützt werden, es muss Nischen geben, die sie ausfüllen können. Da aus meiner Sicht taktisches Spiel möglich sein sollte, muss es jeweils mehrere, gleichwertige aber unterschiedliche Möglichkeiten geben.
2. Um vernünftig abgestimmte Abenteuer zu machen, müssen Crunchy Bits verlässlich werden. Insbesondere sollten sie nicht vor einem gewissen Stand, aber auch nicht unbedingt nach einem gewissen Stand kommen. Oder es gibt die "legale" Möglichkeit der Unterdrückung von Sonderfähigkeiten, wenn sie nicht zu sehr ausgebaut sind. Momentan sind die Angaben auf den DSA-Abenteuern mMn Grütze. Selbst bei den Kampf-Fertigkeiten kann hat man keine Verlässlichkeit.
3. Es gibt bei DSA zwei Ressourcen: Geld und Abenteuerpunkte. Für beides muss es in DSA++ Richtlinien geben und die mit diesen Ressourcen erwerbbaren Fähigkeiten (Talente, Sonderfertigkeiten, Gegenstände, Magie, ...) müssen auf den Stand der Grupep abgestimmt sein. Dafür braucht man eine Stufe oder ähnliches. Der Ansatz mit "alle 1000 Punkte eine Stufe" ist ok, nur müsste es mehr Kopplungen in die andere Richtung geben, um der Beliebigkeit entgegen zu wirken.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Adanos am 28.11.2007 | 12:39
@ Chris Gosse:

Bei 13 gegen 13 soll +3 die Chancen nachhaltig erhöhen? Ich denke ich würde lieber vorziehen in 65 % aller Fälle zu treffen statt in 50 % und mir meine Verteidigungschance im Falle eines Mißerfolges nicht zu senken. Anders läge es gewiss, wenn die mißlungene Finte nicht meine PA erschweren würde.

Ich denke aber, man kann das nicht so einfach berechnen, wenn man auf alles was an dem System mit der Ansage dranhängt Rücksicht nimmt.

@ Jens:

Ein Poolsystem ist gewiss interessant und auch variabel, allerdings wieder völlig DSA fremd. Da wäre noch eher der D20 Roll-Over Mechanismus einsetzbar, das erfordert weniger Umlernen.
Damit ein Poolsystem jedoch reizvoll ist, muss die Poolgröße vom Können des Kämpfers (zB seinem TaW) abhängen. Bei zu viel Variabilität etwa bei der Target Number wird es jedoch wieder zu kompliziert und daher kein tauglicher Ersatz.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Grimnir am 28.11.2007 | 21:48
@Dom: Vielen Dank für den ausführlichen Beitrag! Das klingt nach dem ersten Überfliegen sehr vielversprechend. Schaue mir morgen mal die Diskussion im Metstübchen an, dann gibt's einen detaillierten Kommentar ;)

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Grimnir am 30.11.2007 | 13:03
So, jetzt habe ich mir Doms DSA++ mal durchgelesen und bin verblüfft: Vieles passt wunderbar in diese Diskussion und ist m.E. einwandfrei mit bisher erreichten Diskussionsständen zu kombinieren. Ich will jetzt nicht auf die Mechaniken eingehen, sondern eher auf Doms konzeptionelle Gedanken, und sie mit den Ideen dieses Threads verknüpfen, sozusagen als kleines Zwischenfazit. Meine Gedanken habe ich kursiv gesetzt.

Das in meinen Augen wichtigste Ergebnis in diesem Thread (u.a. von Vermi und Falcon) ist die Trennung der Regelkerne "Freiform", "Taktik", "Realismus/Simulation".

Ich bitte Euch um Gedanken insbesondere zum letzten Punkt, dem Fluss zwischen verschiedenen Regelkernen. Hier noch Ideen?

So, jetzt muss ich wieder an die Arbeit zurück. Es ist noch unvollständig, aber wenn ich was wichtiges vergessen habe, macht mich drauf aufmerksam. Dann würde ich das noch oben hineinedieren.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Rechtschreibung etc.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Dom am 30.11.2007 | 13:26
Zum Geld: Eine teure Goldbrosche stellt kein Problem dar, denn als Wertgegenstand kann man das wie Geld sehen. Aber grundsätzlich könnte das schon problematisch sein, das ist richtig.

Zum Fluss: Ich hatte mir das so vorgestellt, dass sich die Gruppe grundsätzlich drauf einigt, wie sie das handhaben will. Entweder die Gruppe einigt sich grundsätzlich auf ein Vorgehen oder sie entscheiden sich je nach Situation. Dann könnte z.B. der SL sagen, welches Vorgehen er gerade für gut hält. Sind die anderen Spieler damit nicht einverstanden, einigen sie sich eben auf was anderes.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Steppenork am 30.11.2007 | 17:42
Zitat von: Dom
Insgesamt hat man hier eine gute Analogie von Proben und den W20-Würfen im Kampf: Ein Malus drückt sich immer aus, indem der Mindeswert erhöht wird, ein Bonus würde den Mindestwert erniedrigen. Außerdem muss immer mit dem W20 ein Wert unterwürfelt werden.
Im Kampf soll man einen Zielwert unterwürfeln, wobei das Ergebnis jedoch umso besser ist, je höher der Wurf ist, lediglich oberhalb des Zielwertes ist die Probe misslungen. Korrekt? Warum soll dann die PA ein Mindestwurf sein? Das würde doch die Skala auf die man würfelt von oben und unten begrenzen, bspw. muss man dann einen Wert zwischen 6 und 12 würfeln. Ist das nicht unnötig kompliziert? Ebenso finde ich es kompliziert, dass Du vorschlägst, dass beim Kampf ein hoher Wert gut sein soll, das Probensystem mit 3W6 und Abgleich mit TaW (d.h. also das wie bisher niedrig gut ist) aber in seiner Mechanik gleich bleibt. Das hat ja gar keinen roten Faden mehr.

Oder hab ich da jetzt was falsch verstanden *Gehirnwindungskrampf*

Ansonsten: Die Unterteilung in Grundregeln und Simulationsregeln finde ich in der Art, wie Du es vorschlägst sehr gut.

Gruß vom Ork
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Dom am 30.11.2007 | 20:33
Ja, Steppenork, mit der Parade habe ich es so gemeint. Der Vorteil von der Begrenzung nach oben und unten ist, dass man nicht rechnen muss. Ich weiß, dass ich einen Wert von 13 in Parade habe und bekomme eine Erschwernis von 5. Dann muss ich nicht erst rechnen 13-5=8, also 8 unterwürfeln (oder zuerst würfeln und dann 5 addieren und das Ergebnis mit 13 vergleichen), sondern würfele einfach und muss mit 2 Zahlen vergleichen.

Die Erschwernis um die halbe AT-Güte dient dazu, den Vorteil eines sehr großen PA-Wertes zu verkleinern. Ähnliches gibts auch im QVAT (mit dem Unterschied des Auto-Treffers).

EDIT: Und zum "Hoch gut" bei den Talentproben aber nicht: Letztendlich habe ich ja "Hoch gut, wenn man unter dem Eigenschaftswert bleibt" vorgeschlagen. Zu viel gewürfelt ist einfach zu viel. Dasselbe gilt auch bei Talentproben; du gleichst ja nur aus, was du über den Eigenschaftswert hinausschießt.
Titel: Re: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?
Beitrag von: Adanos am 1.12.2007 | 11:18
Kurze Anmerkung:

Vergiss das dsa4 Forum. Die KLientel dort ist bereits durch meine Person dermaßen sensibilisiert, dass sie auf jegliche Systemkritik allergisch reagiert. Ich halte die Ansichten da nicht für repräsentativ, es ist lediglich Apologetik von DSA4, die man da finden kann. Darauf kann man jedoch keine Diskussion aufbauen.

DSA++ Schaue ich mir bei Gelegenheit mal an.