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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Falcon am 30.11.2007 | 10:23

Titel: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 30.11.2007 | 10:23
Eine große Stärke von Savage Worlds soll ja die Schnelligkeit der Regeln sein.

Wir haben erst ein Abenteuer mit SW gespielt. An unserem größten Kampf bislang waren 12Extras,1Wild Card und 4 Helden beteiligt. Es hat etwas über eine Stunde gedauert.
Zweifellos immer noch zu viel Zeit, dabei ist aber zu berücksichtigen, daß die Heldencharaktere leider nichts drauf hatten, die Spieler nicht geschlossen vorgegangen sind und ich (als SL ) mich deshalb zurückgehalten habe, niemand mit den Regeln vollends vertraut war und es nur ein Regelwerk gab.

Alles in allem imho also ein grandioser Erfolg !

Meine Gruppe leidet aber teilweise unter extremer, selektiver Wahrnehmung was andere Rollenspiele betrifft und es kam die Kritik von wenigen Seiten, daß es mit GURPS oder D&D ja genauso lange dauern würde (was ja unter denselben Bedingungen, Regelunkenntnis usw., nicht nur was die Anzahl der beteiligten betrifft, gemeint sein muss).
 
Ohne zu übertreiben würde ich bei Regelbeherrschung bei uns für GURPS ca. 2 1/2 Stunden beanschlagen, für D&D vielleicht 1 bis 1 1/2, was alles schon sehr wohlwollend berechnet ist.
Bei SW habe ich den Eindruck, daß es bei gewohntem Regelumgang um einiges schneller ist.

welche Erfahrungen habt ihr mit Kämpfen in Savage Worlds gemacht?
Steht das Gemaule über die Spielzeit in der Runde auf irgendeiner Basis?
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Dash Bannon am 30.11.2007 | 10:28
Also ich hab ja erst einmal Savage Worlds gespielt und da gingen die Kämpfe tatsächlich relativ flott. Gerade als dann alle die Regeln so halbwegs verinnerlicht hatten.

Wir haben dann recht taktisch gekämpft und ich denke das ist so auch gewollt vom System (was nicht schlecht sein muss). Kurz und gut: Ich habe die Kämpfe bei Savage Worlds auch als verhälnismässig kurz in Erinnerung und denke das viele andere Systeme da etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Village Idiot am 30.11.2007 | 11:36
SW Kämpfe sind schnell, aber bei wenigen Beteiligten auch nicht viel schneller als andere schnelle Systeme. 8Aber natürlich schneller, asl so mach anderes System) Richtig, richtig schnell ist SW allerdings bei Kämpfen mit vielen Beteiligten, ich denke ich würde in keinem anderen mir bekannten System, Kämpfe zwischen Schiffsbesatzungen so mal nebenbei und zwischendurch als Folge einer Zufallsbegegnung abhandeln.

Also:
Bei Standartkämpfen a'la 5 Scs gegen 5 Orks =>schnell
bei richtigen Kloppereien a'la 5 Helden mit ihren 30 Milizionärengegen die Orkhorde => verdammt schnell, wo andere Systeme in die Knie gehen und/oder bereits auf abstrakte Systme umsteigen müssen.

Sylandryl
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 30.11.2007 | 13:42
welche Erfahrungen habt ihr mit Kämpfen in Savage Worlds gemacht?
Also ich habe erst ein SW-Abenteuer hinter mir als SL. Wir haben Solomon Kane gespielt. Ich hab zuvor erst einmal SW gespielt(Rippers), aber noch nie  geleitet und hatte zudem nur knapp 4 Tage, in denen ich das Buch lesen und das Abenteuer vorbereiten musste. Auf Spielerseite gab es nur einen, der sich mit SW bereits auskannte;die anderen Spieler hatten keine Ahnung von SW.

Ich bin dann mangels Vorbereitungszeit dem Adventuregenerator gefolgt, und hab mich weitestgehend an das Beispieladventure auf S.139 gehalten. Bei uns sind die Kämpfe leider nicht flott gelaufen; das lag einerseits an der Unerfahrenheit/Regelunkenntnis mit dem System, aber andererseits auch an den Spielern, die es leider nur ansatzweise schafften, einen Hauch von "FFF"(Fast,Furious,Fun) in die Kämpfe (r)einzubringen.

Ich als SL war etwas genervt, was aber zum einen an der zu kurzen Vorbereitungszeit lag. Ich hatte einfach die Kampfregeln -obwohl sie relativ einfach sind- wohl unterschätz(klingt komisch, is aber so). Das andere Problem möchte ich hier nicht anschneiden, denn hier geht's um Kämpfe in SW im Allgemeinen und nicht um SK im Besonderen(Wann kommt endlich der SW-Channel?). Nachdem ich aber nun nochmal Zeit hatte, das SK-Buch etwas in Ruhe zu lesen und nach einem etwas ausführlicherem Gespräch mit dem Master of Dreadtm kann ich auch nur bejahen, dass Kämpfe in SW i.d.R. eigentlich schnell, unkompliziert und einigermaßen schnell von statten gehen müssten. Das ist aber wie gesagt nur mein Eindruck, den ich durch das erneute, vertiefte Lesen des Regelwerkes und dem Gespräch mit Vash gewonnen habe-die SK-Sitzung vom letzten SO kann diesen Eindruck jedoch nicht bestätigen.

Ich kenne bislang sonst nur ein anderes System für einfache, furiose schnelle Kämpfe: Das von 7te See.Bin daher mal gespannt, ob sich SW mit etwas Erfahrung genau so locker&flockig spielen lässt(zumal es in 7teSee keinen shakenen Chars gibt auf die man achten müsste).

Zitat
Steht das Gemaule über die Spielzeit in der Runde auf irgendeiner Basis?

ach ja, Gemaule wegen der Länge der Kämpfe gab's von Spielerseite trotzdem nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: knörzbot am 30.11.2007 | 14:41

ach ja, Gemaule wegen der Länge der Kämpfe gab's von Spielerseite trotzdem nicht.
Spricht dafür das du es geschafft hast das ganze interessant und spannend für die Spieler zu machen.

Was ich besonders schätze ist die Tatsache das für den SL das lästige Bookkeeping auf ein Minimum reduziert wird. Keine Trefferpunkte oder Wunden, die ich herunterzählen oder anstreichen muss. Bei Wild Cards lege ich einfach einen Chip mit einer entsprechenden Farbe unter die Figur.
Generell würde ich sagen die Kämpfe sind recht schnell durch gerade dann, wenn ich vergleiche zu anderen Systemen ziehe, die ich noch leite. Ein Kampf mit 12 Stormtroopern dauerte im alten D6 Star Wars deutlich länger als ein Kampf mit 12 Extras in SW.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Village Idiot am 30.11.2007 | 14:58
Zitat von: Blizzard
Was ich besonders schätze ist die Tatsache das für den SL das lästige Bookkeeping auf ein Minimum reduziert wird.
Ich habe an meinem letzten  SW/50 Fathoms Spielabend zum ersten Mal seit langem für SW wieder Zettel und Stift zur Hand genommen und zwar um mir spontan ausgedachte NSC- Namen für ein improvisiertes Kurzdetektivabenteuer zu notieren. ;)

Sylandryl
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 30.11.2007 | 15:19
Blizzard schrieb:
Zitat
Ich hatte einfach die Kampfregeln -obwohl sie relativ einfach sind- wohl unterschätz(klingt komisch, is aber so).
Ich glaube, ich verstehe was du meinst. Das Problerm hatte ich stellenweise auch. Das liegt imho an der recht schlechten Regelerläuterung. Es kommen immer mal wieder kleine unbeutende Fragen auf, die sich so ohne weiteres nicht klären lassen. Manche Regeln wie die Wundenregeln sind zudem nicht ganz stringent wenn man genau hinschaut.
Aber das ist wirklich nur gewöhnungssache. Am Maß der Kinderkrankheiten von neuen Systemen ist das lächerlich wenig und vernachlässigbar.

leider gibts ja immer mal wieder Leute die meinen sich schon nach den ersten 5Minuten ein Bild vom Rollenspielsystem machen zu können (oder noch besser ohne lesen vor dem Spiel). Bei solchen hat man natürlich von vornherein verloren.

Den seltsamen Eindruck das Große Kämpfe im Verhältnis schneller werden als kleine Kämpfe im Vergleich zu anderen Systemen habe ich auch. Anders gesagt, es kommt erst spät auf touren :)
Aber woran liegt das? SW hat ja nun nicht wirklich Massenkampfregeln (von den abstrakten Massenkampfregeln mal abgesehen) und in meiner Runde wird dieses Feature (schnell in Massenkämpfen) nicht von allen akzeptiert weil es keine offensichtliche Mechanismen dafür gibt (der Effekt, daß es wirklich schneller läuft wird dabei mal trotzig ignoriert aber das ist ne andere, traurige Geschichte).

spontan fallen mir als Argumente nur die Wundregeln für Extras ein und das Nutzen von Chips zum markieren der Figurensituationen.
 
Das Treffen, dann Schadenauswürfeln und mit toughness vergleichen ist ja nicht mal schneller als sonst wo. Zudem spielt SW über die Toughness quasi mit einer Verteidigung, bei der noch nicht mal was passiert wenn der Verteidiger gewinnt, so das es auf der Stelle treten kann (gerade bei WildCard kämpfen kann sich das etwas in die Länge ziehen)



achja:
Wann kommt endlich der SW Channel ;D


Zitat
Spricht dafür das du es geschafft hast das ganze interessant und spannend für die Spieler zu machen.
Könnte auch an Blizzards Spielern liegen wenn sie nicht von vornherein eine Ablehnhaltung einnehmen, falls das meinen Spielstil ansprechen sollte.
Ich spiele in anderen Systemen zumindest nicht anders und da beschwert man sich auch nicht (da wird ein langer Kampf als Normal angesehen).

Das einzige, was ich gemerkt habe. Ich habe im ersten Abenteuer als Einsteiger einen großen Kampf mit Neulingen geleitet mit einem Detailgrad den wir in anderen klassischen Systemen erst nach einem Jahr erreichen konnten.
ergo SW rockt  :headbang:
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 30.11.2007 | 16:22
Ich glaube, ich verstehe was du meinst. Das Problerm hatte ich stellenweise auch. Das liegt imho an der recht schlechten Regelerläuterung. Es kommen immer mal wieder kleine unbeutende Fragen auf, die sich so ohne weiteres nicht klären lassen. Manche Regeln wie die Wundenregeln sind zudem nicht ganz stringent wenn man genau hinschaut.
Yupp. U.a. das war eines der Probleme bei der Sitzung. So war mir z.B. nicht klar, dass Spieler nur dann Vigorwürfe machen dürfen, wenn sie direkt nach Erhalt der Wunde einen Benni opfern, und dass sie für jede weitere Wunde ebenfalls nen Benni opfern müssen um nen Vigor-Roll zu machen, sofern diese von einem anderem Angriff in der selben Kampfrunde herrühren. Auch war mir nicht klar, wann der Spieler Spirit(vs.Shaken)und Vigor-würfe machen darf. Am Anfang der Runde? Am Ende der Runde? Aber das nur so nebenbei...

Zitat
Aber das ist wirklich nur gewöhnungssache. Am Maß der Kinderkrankheiten von neuen Systemen ist das lächerlich wenig und vernachlässigbar.
schon. Ich denke doch, dass die nächste SW-Runde bei uns wesentlich flüssiger und unkomplizierter ablaufen wird.

Zitat
leider gibts ja immer mal wieder Leute die meinen sich schon nach den ersten 5Minuten ein Bild vom Rollenspielsystem machen zu können (oder noch besser ohne lesen vor dem Spiel). Bei solchen hat man natürlich von vornherein verloren.
yupp.hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,19805.msg705649.html#msg705649) hast du ein Bsp. dafür...

Zitat

Das Treffen, dann Schadenauswürfeln und mit toughness vergleichen ist ja nicht mal schneller als sonst wo. Zudem spielt SW über die Toughness quasi mit einer Verteidigung, bei der noch nicht mal was passiert wenn der Verteidiger gewinnt, so das es auf der Stelle treten kann (gerade bei WildCard kämpfen kann sich das etwas in die Länge ziehen)
Jau das stimmt schon. Andererseits ist es ja grade zu beabsichtigt, dass damage kleiner toughness den Wild Cards nichts ausmacht, denn deswegen sind sie ja Wild Cards.

Zitat
achja:
Wann kommt endlich der SW Channel ;D
Ja das frage ich mich auch...

Zitat
Könnte auch an Blizzards Spielern liegen wenn sie nicht von vornherein eine Ablehnhaltung einnehmen, falls das meinen Spielstil ansprechen sollte.
Ich spiele in anderen Systemen zumindest nicht anders und da beschwert man sich auch nicht (da wird ein langer Kampf als Normal angesehen).
Eine Ablehnhaltung? Nee,nee...meine Spieler schätzen meinen Leitstil und sind neuen Systemen gegenüber eigentlich bislang immer positiv (von der Grundhaltung her) aufgeschlossen.

Zitat
ergo SW rockt  :headbang:
Für die SW-Settings mag das wohl sein; bei Deadlands:Reloaded hingegen auf keinen Fall.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Der Nârr am 30.11.2007 | 16:34
leider gibts ja immer mal wieder Leute die meinen sich schon nach den ersten 5Minuten ein Bild vom Rollenspielsystem machen zu können (oder noch besser ohne lesen vor dem Spiel). Bei solchen hat man natürlich von vornherein verloren.
Aber du machst dir genauso schnell ein Bild von Rollenspielsystemen und gibst deine Weisheiten dann gerne schon vor dem ersten Spielversuch kund, nach dem Motto "Savage Worlds ist das beste RPG auf dem Markt und dass ihr noch freiwillig was anderes spielt ist doch nur Dummheit" - und wer so auftritt, der darf nicht erwarten dass das ganze neutral angegangen wird :P
Der Ton macht die Musik.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 30.11.2007 | 17:12
OT: Ich behaupte einfach mal alle Rollenspielsysteme, über die ich rede, gelesen zu haben oder mehrmals, bzw. teilwesie jahrelang gespielt zu haben und unzählige Meinungen und Berichte über sie zu lesen.

und ich erkenne die Schwächen in SW durchaus.
Der Ton, der Ton. Ja, den änder ich eigentlich immer nur als Reaktion, meisst nachdem man ignoriert oder nicht ernst genommen wird. Und danach ists doch auch egal, denn das keine Chance zum Anerkennen der neuen Sachen besteht wurde zudem Zeitpunkt von der Gegenseite ja schon mehr als deutlich gemacht. Es macht doch keinen Sinn die Leute zu umarmen, die einem eh keine Chance lassen, verdienen sie einen Blumenstrauß dafür?
In meinem Fall liegt der Ursprung aber teilweise so weit in der Vergangenheit, daß man sich das leicht so vorstellen kann als würde ich das immer so machen. Und ich hab nie gesagt, daß ich nicht nachtragend wäre. Das mit dem Ton gilt dann ja für beide Seiten würd ich mal sagen.
Deins ist ein Totschlagargument, denn nachträglich kann man immer behaupten, daß liegt nur am anderen.

Aber genug OT würd ich sagen.
—————————

IT
@blizzard: in Deadlands konnte ich leider nicht reingucken.Ist mir auch ein bissl zu teuer.
Ich würde zumindest sagen am Würfelmechanismus selbst liegts sicher nicht, denn der ist nicht viel einfacher.

Ich habe mich schon gefragt ob das felderlose Spiel eher ein Segen oder ein Fluch ist. Meinem Eindruck nach geht es zwar schneller, anlegegen des Maßbands, Figur in eine beliebige Richtung ziehen, fertig aber damit scheint nicht jeder zurecht zu kommen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Village Idiot am 30.11.2007 | 17:39
Also da die Regelfragen hier im Thread aufkam, hab ich sie auch hier beantwortet.

 
Zitat von: Blizzard
Auch war mir nicht klar, wann der Spieler Spirit(vs.Shaken)und Vigor-würfe machen darf. Am Anfang der Runde? Am Ende der Runde? Aber das nur so nebenbei...
Also einen Spiritwurf zum ablegen des Shakenzustandes wird grundsätzlich dann abgelegt, wenn ein Charakter dran  (Egal ob SC oder NSC Wild Card oder Extra) und shaken ist (also auf seiner Aktionskarte und vor jeder weiteren etwaigen Aktion) ob der Spieler/SL nun will oder nicht (gerade für das Berserker Edge intressant).
Einen Vigorwurf zum "soaken" von Wunden, darf jeder Charakter wenn er verwundet wurden ist gegen Ausgabe eines Bennies machen, bei Erfolg bekommt man eine Wundstufe weniger, für jeden Raise wird eine weitere Wundstufe abgezogen. Bleibt keine Wunde übrig ist der Charakter auch nicht shaken. Ist ein Charakter nach einem Treffer nur shaken und gibt einen Bennie aus, so ist er sofort (ohne Vigorchek) den Shakenzustand los.

Sylandryl, hat hier doch noch irgendwo ne Regelfrage gesehen
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 30.11.2007 | 18:19
@Sylandryl: Danke für die Ausführungen. :d
Aber das

 Also einen Spiritwurf zum ablegen des Shakenzustandes wird grundsätzlich dann abgelegt, wenn ein Charakter dran  (Egal ob SC oder NSC Wild Card oder Extra) und shaken ist (also auf seiner Aktionskarte und vor jeder weiteren etwaigen Aktion) ob der Spieler/SL nun will oder nicht (gerade für das Berserker Edge intressant).
Einen Vigorwurf zum "soaken" von Wunden, darf jeder Charakter wenn er verwundet wurden ist gegen Ausgabe eines Bennies machen, bei Erfolg bekommt man eine Wundstufe weniger, für jeden Raise wird eine weitere Wundstufe abgezogen. Bleibt keine Wunde übrig ist der Charakter auch nicht shaken. Ist ein Charakter nach einem Treffer nur shaken und gibt einen Bennie aus, so ist er sofort (ohne Vigorchek) den Shakenzustand los.
weiß ich nachdem ich das GRW nun gründlicher lesen konnte inzwischen auch. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Village Idiot am 30.11.2007 | 19:09
Kein Problem, wollte nur behilflich sein. ;)

mfg Sylandryl
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Der Nârr am 30.11.2007 | 19:21
Wie macht ihr das mit den Bewegungen.

In unserem Probespiel haben wir ein Maßband verwendet. Damit haben die Bewegungen natürlich wesentlich länger gedauert als mit Hexfeldern, ohne dass es spielerisch groß was gebracht hätte. (Im späteren Verlauf gab es trotzdem Diskussionen, ob es jetzt an einer bestimmten Stelle Deckung gibt oder nicht.) Es kursiert der Vorschlag, dass sich jeder abgemessene Maß-Stricke macht, um die Bewegungen schneller ausmessen zu können. Benutzt sowas jemand? Bietet die freie Bewegung in Vergleich zu D&D-Kämpfen oder dem Hexfelder-System aus Gurps große Vorteile? Ansonsten wäre es ja wohl auch in Savage Worlds ein leichtes, Hexfelder einzuführen um die Bewegungen ohne weitere Hilfsmittel nachvollziehen und Entfernungen leichter abschätzen zu können.

Was mich auch interessieren würde: Wie bringt man Rollenspieler dazu, in einem Kampf nicht nur egoistisch zu agieren? Im konkreten Fall hat das denke ich auch etwas mit dem Alter der Betroffenen zu tun. Aber SW ist ja nun ein System, das davon ausgeht, dass eine Gruppe von Kämpfern auch als Gemeinschaft kämpft und damit ein einzelner auch schon mal Aktionen durchführt, die ihm selber vielleicht nichts bringen, dafür aber einem Kollegen, so dass dieser mehr Wirkung erzielen kann. Sprich, taktisches Kämpfen bezieht sich darauf, dass die verschiedenen Aktionen koordiniert und zielgerichtet stattfinden sollen. Hat man es aber mit einer Egoistenbande zu tun, in der nur jeder ohne Rücksicht auf die anderen, d.h. ohne die Aktionen der anderen groß zu beachten, im Kampf einfach "sein Ding" durchzieht, hat man Probleme. Während z.B. D&D eher darauf aufbaut, dass ein paar grundlegende Richtlinien gewahrt bleiben und sich taktisches Kämpfen schon von alleine ergibt, wenn die Gruppe gut gemischt ist und jeder einfach das macht, wofür die Klasse vorgesehen ist, fliegt man bei SW - so mein erster Eindruck - schnell damit auf die Schnauze. Während man bei D&D einfach "noch besser" wird durch tiefer gehendes taktisches Vorgehen, ist es bei SW einfach schlichte Überlebensnotwendigkeit.
Also was tun in einer Egoistenrunde? Auf den Vorwurf, dass die sich nur untaktisch verhalten weil sie sich den Kill selber sichern wollen, kam die Antwort, dass es genau darum ginge...
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 30.11.2007 | 23:56
Hamf schrieb:
Zitat
Damit haben die Bewegungen natürlich wesentlich länger gedauert als mit Hexfeldern, ohne dass es spielerisch groß was gebracht hätte.....Ansonsten wäre es ja wohl auch in Savage Worlds ein leichtes, Hexfelder einzuführen um die Bewegungen ohne weitere Hilfsmittel nachvollziehen und Entfernungen leichter abschätzen zu können.
mmh, den Eindruck kann ich bei den Kämpfen, die ich geleitet habe (naja, immerhin 4) eigentlich nicht bestätigen. Wenn man sich die Bewegung vorher überlegt (und zu erreichende Felder muss man ja nicht abzählen), legt man das Band an und setzt die Figur irgendwo entlang des Bandes ab. Dauert vielleicht 2sekunden.
Woran lags denn, daß die Leute länger gebraucht haben? Und wieso hat es spielerisch nichts gebracht? Habt ihr die Inches immer voll gezählt, also quasi wie Kästchen? Da soll bei Umsteigern von Feldern auf Freie Bewegung schon mal vorkommen hab ich gelesen aber so ist es natürlich nicht gedacht.
Bewegt man sich tatsächlich frei bis zu den üblichen 6inch, wie "freie Bewegung" schon impliziert, ist das unter anderem genau der spielerische Gewinn. Die Enfernungen abzuschätzen ist sicher nur Übung, sie wird ja durch nichts gestört. Ich kann z.b. heute noch keine Kästchen in einem Gitter abschätzen, ist vielleicht ein Sehproblem. Ich muss jedesmal von neu anfangen zu zählen, überall wo die Figur hinkommen könnte. Das dauert bei mir ewig.
Diskussionen über Sichlinien trat zumindest bei mir eigentlich nicht auf. Gegenüber dem Tabletop hat SW ja den großen Vorteil mit SL zu spielen. Üblicherweise (man kann das sicher auch anders Regeln) entscheidet er in Grenzfällen. SW ist ja auch kein komplett kompetitives System.
Zum zweiten: Also ich dachte immer Hexfelder wären ein Hilfsmittel! Welchen Sinn hätte es denn ein flexibles Hilfsmittel gegen ein eingeschränkteres zu tauschen?
Gut, da gibts die Geschmacksfrage. Grundsätzlich sehe ich bei SW kein Problem jederzeit Felder einzuführen aber natürlich geht dann einiges an der Flexibilität von SW gegenüber Feldersystemen verloren.
Gerade wenn man die Positionen mehrerer Gegner beim Bewegen mit einbziehen muss ist man schnell sehr dankbar darüber, daß man seine Laufroute genau festlegen kann (wichtig gegenüber Gegnern on hold) oder man sich nicht zwischen zwei Felden und womöglich dem geringeren Übel entscheiden muss, sondern daß man die Figur auf den mm genau setzen kann um den größten Taktischen Gewinn zu haben.
Was durch das Weglassen überhaupt erst richtig möglich wird sind ja z.b. auch so einfache aber interessante Sachen wie Formationen.

@Egoistenrunde:
da spielt vielleicht auch die Vorgeschichte der Spielereine Rolle. Also je nachdem mit welchem System sie vertraut sind.
Wie du selbst sagst ist Taktik z.b. in D&D oder GURPS mehr oder minder ein Gimmick (je nachdem wie der SL das herausfordert), also nicht notwendig. Ich habe in unserer D&D Runde z.b. noch niemanden richtige taktische Überlegungen machen sehen (mich eingeschlossen). Du sagst ja selbst, daß bei D&D einfach jeder seine Rolle spielt. Mehr kann man dann auch nicht tun, entweder langt es den Heiler zu spielen oder halt nicht.
SW verlangt nun viel mehr vom Spieler, wie du sasgt "überlebensnotwendig". Dadurch scheinen mir die Kämpfe nicht so lasch zu sein. Wer sich nicht anstrengt fliegt eben auf die Schnauze (hängt aber auch ein wenig davon ab wie sehr der SL es strapaziert), so wie sich ein Kampf eben anfühlen sollte.
Kann man bei D&D und Konsorten die Kämpfe einfach runterwürfeln (was auf Dauer auch langweilig für alle Beteiligten wird), egoistisches Verhalten also nicht so stark bestraft wird, muss man bei SW eben was tun für seine XP. Empfinde ich persönlich als großes Feature.
Um wieder auf die Vorgeschichte zu kommen. Sind deine Spieler es also gewöhnt ihre Kämpfe einfach runterzuwürfeln oder ihren Part runterzuspulen können sie von der Spielfreiheit (selbst Nicht-Kämpfer können sich bei SW effektiv am Kampf beteiligen!) und dem wirklichen Miteinander statt dem Nebeneinander her spielen schnell mal überfordert werden.

Das ist wohl wie mit im Pool gehaltenen Walen. Die können in freier Wildbahn selbstständig auch nicht überleben, empfinden ihr Gefängnis womöglich gar als Heim.
Vermutlich kostet es Mühe sich an die gewonnene Freiheit zu gewöhnen aber den Tieren tut es am Ende zumindest gut.
Ein richtiges Mittel eine Rollenspielrunde darin einzuspielen zusammen Rollenspiel zu machen stellt SW meines Wissens auch nicht zur Verfügung. Entweder gefällt ihnen deinen Spielern die Egomasche oder sie müssen sich dieses Verhalten abgewöhnen. Belohnen tut zumindest SW es allemal, daß es in anderen Systemen nicht gemacht wird, kann ich gut nachvollziehen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Der Nârr am 1.12.2007 | 09:48
Hamf schrieb: mmh, den Eindruck kann ich bei den Kämpfen, die ich geleitet habe (naja, immerhin 4) eigentlich nicht bestätigen. Wenn man sich die Bewegung vorher überlegt (und zu erreichende Felder muss man ja nicht abzählen), legt man das Band an und setzt die Figur irgendwo entlang des Bandes ab. Dauert vielleicht 2sekunden.
Ich habe nicht so darauf geachtet, wie lang die anderen gebraucht haben, aber ich habe deutlich länger als 2 Sekunden gebraucht. Allerdings überlege ich mir die Bewegung auch nicht vorher. Ich muss ja gucken (mit dem Band!) wie weit ich komme. Damit also verschiedene Alternativen durchspielen (was ich vorher während die anderen an der Reihe sind im Kopf machen konnte dank der Kästchen). Die Umständlichkeiten bei Kurven etc. lasse ich jetzt mal ganz außen vor.


Diskussionen über Sichlinien trat zumindest bei mir eigentlich nicht auf.
Und uneigentlich? Dann nennen wir es eben Meinungsverschiedenheiten. Es bestanden Unklarheiten, und die mussten im Gespräch gelöst werden.


Was durch das Weglassen überhaupt erst richtig möglich wird sind ja z.b. auch so einfache aber interessante Sachen wie Formationen.
Wieso ist das bei z.B. Gurps oder DSA nicht richtig möglich?


Wie du selbst sagst ist Taktik z.b. in D&D oder GURPS mehr oder minder ein Gimmick (je nachdem wie der SL das herausfordert), also nicht notwendig.
Nein, das habe ich nicht gemeint. Ich habe gemeint, dass sich Taktik von selbst ergibt, wenn sich jeder an die typische Rolle seiner Klasse hält (Fighter / Barbaren nach vorne, Wizard nach hinten etc.). Ohne diese Taktik ist man aufgeschmissen und wird sehr schnell scheitern. Es gibt noch taktische Verhaltensweisen die darüber hinausgehen. Gimmick passt mir dafür zwar nicht, aber man könnte es wohl so stehen lassen. Probleme wird die Gruppe aber dann in Kämpfen bekommen, in denen das ECL überdurchschnittlich ist. Da werden solche "Gimmicks" dann womöglich auch überlebensnotwendig. Als Magierspieler ist das bei mir natürlich auch noch mal so ne spezielle Sache, weil ich alleine durch die Wahl, welchen Zauber ich treffe, teilweise sehr weitreichende taktische Entscheidungen treffen darf. Ein Kämpfer der auf aoo getrimmt ist, wird auch immer gucken, dass er sich in günstige Situationen bringt usw.


Kann man bei D&D und Konsorten die Kämpfe einfach runterwürfeln (was auf Dauer auch langweilig für alle Beteiligten wird), egoistisches Verhalten also nicht so stark bestraft wird, muss man bei SW eben was tun für seine XP. Empfinde ich persönlich als großes Feature.
Also so lasch sind die D&D-Kämpfe bei uns aber nicht, sonst würden nicht so oft Charaktere sterben. Ich schiebe das nachwievor auf mangelndes taktisches Vorgehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 1.12.2007 | 11:22
die Umständlichkeit der Kurven gegenüber keinen Kurven bei Feldern?
Das ist doch kein Vergleich, man kann natürlich auch nur Geraden gehen. Man muss die zusätzlichen Freiheiten nicht nutzen, man kann also nicht von Umständlichkeit reden. Esteht jedem frei die Spielfreiheit zu nutzen oder nicht, esist also nur so umständlich, wie man es sich macht.

@Formationen: Bei GURPS und DSA ist es nunmal schwer z.b. einen Kreis auf Feldern zu bilden (bei GURPS noch eher da Hex). Ganz zu Schweigen von auffächernden Flanken etc.pp. Das merkt man vermutlich auch erst, wenn man mit mehreren Beteiligten kämpft, also da wo DSA und GURPS schon lange in die Knie gehen.

ich meine z.b so etwas Grandioses, stell dir vor was für ein Alptraum das mit GURPS,DSA,D&D wäre.
http://www.blutschwerter.de/attachment.php?attachmentid=12003&d=1181914431
http://www.blutschwerter.de/attachment.php?attachmentid=12001&d=1181914431
http://www.blutschwerter.de/attachment.php?attachmentid=12000&d=1181914431
(wobei ich fürchte, daß man das nicht sehen kann, wenn man nicht im Forum angemeldet ist).

@Taktik: du sagst bei SW ist es Lebensnotwendig, bei D&D nicht. Stimmt das jetzt oder nicht?
Taktik ergibt sich nicht aus sich selbst heraus, wenn ich einen Kämpfer habe und nix anderen tun kann als vorne stehen und draufholzen ist das keine Taktik, bloss weil ich keine andere Option habe.
Das ist allenfalls Taktik nach Handbuch, man kann darin ja nicht so stark variieren.
Wenn ich mich auf deine Aussage stütze
SW - Taktik überlebensnotwendig, D&D - Taktik nach Schema FF
sehe ich SW klar im Vorteil, oder etwas nicht? Wer spielt denn Kämpfe, wenn es keine Herausforderung ist.
Hamf schrieb:
Zitat
Da werden solche "Gimmicks" dann womöglich auch überlebensnotwendig.
Wie jetzt? Auf einmal ist es doch überlebensnotwendig. Wieso hast du dann so Probleme die Spieler zur Zusammenarbeit zu bewegen, wenn es in D&D bei hohen CLs auch Überlebensnotwendig ist? Offenbar sterben ja auch Charaktere. Dann dürften sie doch einen guten Einstieg in SW haben.
Wenn sie in D&D um ihr Überleben kämpfen und in SW nicht und scheinbar auch eigene Taktische entscheidungen fällen können (siehe D&D Wizard oder der Kämpfer, der sich überlegen muss wo er hingeht) kanns ja offensichtlich nicht an der Notwendigkeit liegen.
Das ist alles nicht ganz stichhaltig. Oder rührt das Verhalten doch eher von einer Ablehnhaltung gegenüber SW her? Dann ergibt es nämlich plötzlich einen Sinn.

aber ich kann auch verstehen wenn die Spieler nicht sofort damit klar kommen nun verstärkt selbst für ihr Team verantwortlich zu sein.

Vielen gefällt sicher das Zurücklehnen und den Kampf einfach runterrauschen zu lassen wie in D&D oder ED (bei GURPS muss man schon wieder mehr Acht geben), aber das kann ich persönlich in meiner Runde nicht bestätigen, wo alle spätestens nach einer Stunde in den Seilen hängen. Da stecken keine Emotionen und kein Teamwork hinter. Spätestens wenn man die Leaderegdes einführt wird SW im Team sicher richtig krass.

du hattest ein paar Fragen noch nicht beantwortet. Vielleicht hat der Rest deshalb Mühen  dein Problem nachzuvollziehen. Ich hoffe, daß noch jemand Erfahrungen mit Feldernlosen Kämpfen hat. Die Leute bei den Blutschwerten können da sicher einiges zu erzählen, hier ist SW ja leider noch nicht so aktiv.
Ich schrieb:
Zitat
Und wieso hat es spielerisch nichts gebracht? Habt ihr die Inches immer voll gezählt, also quasi wie Kästchen? Da soll bei Umsteigern von Feldern auf Freie Bewegung schon mal vorkommen hab ich gelesen aber so ist es natürlich nicht gedacht.[...]
Zum zweiten: Also ich dachte immer Hexfelder wären ein Hilfsmittel! Welchen Sinn hätte es denn ein flexibles Hilfsmittel gegen ein eingeschränkteres zu tauschen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 1.12.2007 | 11:46
@Hamf in der Dose:

Was die 'Bewegungsproblematik' anbelangt kann ich Dir nicht wirklich weiterhelfen. Ich bin nämlich jemand, der normalerweise die Krätze kriegt, wenn er beim P&P die Begriffe "Maßband", "Hexfelder","Battlemap" und "Miniaturen" liest oder hört. Ich verwende selbst bei WHFRP 2nd keine Miniaturen, Hexfelder und BattleMaps, und wir kommen sehr,sehr gut damit zu recht.Ich will P&P spielen und keine Brettspiele oder TT. Ich halte das alles für übertriebenen Schnickschnack, der die Spielgeschwindigkeit ausbremst und zu mehr Problemen führt als er löst-wie in deinem Beispiel zu sehen. Wir verwenden das alles nicht und haben somit derartige Probleme nicht. Mein Tipp an dich wäre daher, es einfach mal ohne diesen ganzen "brettspielartigen Stuff" zu probieren.

@egoistische Mitspieler: Hm, das Problem kam bei mir bisher zum Glück nur vereinzelt vor, und wenn einer meinte einen Solotrip hinlegen zu müssen, dann haben ihm die anderen deutlich die Meinung gegeigt (sowohl ingame als auch outgame). Was du evtl. machen könntest ist sie nochmal freundlich daran zu erinnern, dass ihre Charaktere allesamt Helden sind, und dass sie letzten Endes nur Erfolg haben werden, wenn sie zusammenarbeiten. Und wenn sie das nicht beherzigen oder verstehen wollen, dann lass sie es auf die harte Tour lernen >;D oder sag ihnen, dass es dir so keinen Spaß macht, und du nicht der Alleinerzieher für jeden Charakter sondern für sie alle gleichzeitig da bist-oder eben gar nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 1.12.2007 | 12:38
Blizzard schrieb:
Zitat
Ich will P&P spielen und keine Brettspiele oder TT.
So hab ich das auch mal gesehen, weil ich Angst um die Atmosphäre hatte. Und dementsprechend wurde auch immer ohne Brett gespielt, mit all den Komplikationen, die damit einhergehen, wenn man das falsche (nicht erzählstarke) System verwendet. Bei D&D war es dann aber halb so schlimm die Figuren einzuführen und in SW sind meine Bedenken schlussendlich erstmal völlig verflogen weil es da ja nicht mal die Einschränkung mit Feldern gibt, die die Lebendigkeit einer Szene natürlich mehr strapaziert. Die Spieler scheinen sich die Dinge sogar besser vorstellen zu können wenn alle den gleichen Aufbau sehen (wen wunderts).

ich meine bei uns hat es die Geschwindigkeit sogar erhöht.

Zitat
dann lass sie es auf die harte Tour lernen devilish oder sag ihnen, dass es dir so keinen Spaß macht, und du nicht der Alleinerzieher für jeden Charakter sondern für sie alle gleichzeitig da bist-oder eben gar nicht.
Bei Hamf mag das anders sein aber ich kann nach meiner Erfahrung sagen, daß auf die harte tour auch nicht immer erfolgsversprechend ist.
Bei uns wird nämlich der SL von den Spielern für alles verantwortlich gemacht, was passiert. Er muss eben für alle und alles da sein. Wenn die Chars also abkratzen, war erstmal der Kampf zu hart, also war es blöde geleitet, er hätte ja auch die Regeln so ändern können oder so handeln können, daß nichts passiert und die Chars fein raus sind (ja, frag nicht). Optional ist auch mal das System scheisse wenn was schief geht (meisst wenn es ein Neues ist), da die Leute mit D&D klar kommen und mit dem sehr artverwandten SW NICHT, liegts vielleicht daran.
Der SL ist bei uns auch meisstens der letzte der Spass haben kann.
Naja, allgemeingültig ist das sicher nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: knörzbot am 1.12.2007 | 18:05
Tja so verschieden sind eben die Runden. Ich habe, ähnlich wie Falcon, gemerkt, dass es mit einer Battlemap deutlich schneller geht und nicht zu blöden Diskussionen kommt. Man sieht die Umgebung mit einem Blick klar auf der Map. Keine lästigen Fragen mehr ob dies oder das da ist und ob der Charakter da noch hinkommt oder nicht. Schauen und handeln.
Ich benutze aber lieber eine Karte mit Feldern. Ein Feld entspricht dabei 2 Yards. Felderlos führt nur wieder zu ständiger Nachmesserei.

@Falcon: Nein das sollte keine Anspielung auf deinen Spielstil sein. Musst nicht jeden Satz unbedingt auf Dich bezogen sehen, vor allem wenn ich vorher Blizzard zitiere...
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Der Nârr am 1.12.2007 | 23:06
@Kurven gegen keine Kurven bei Feldern: Du läufst doch auch bei Feldern eine Kurve, du setzt deine Figur nur anders. Die Darstellung ist nur eine Wiedergabe der Vorstellung, aber nicht die Vorstellung selber. Auch wenn es auf den Feldern "zackig" aussieht, eigentlich läufst du eine Kurve.

@Formationen: Gerade in D&D finde ich Formationen interessant wegen der aoo. Du hast konkrete Reichweiten für deine Waffen, die du anhand der Felder und des "Einrastens" der Figuren in die Felder sehr leicht erkennen kannst. Und D&D nutzt sogar nur Quadrate und keine Hexfelder.

Den Blutschwerter-Kram kann ich nicht lesen.

SW - Taktik überlebensnotwendig, D&D - Taktik nach Schema FF
sehe ich SW klar im Vorteil, oder etwas nicht?
Und ich sehe da D&D klar im Vorteil ;D. So können die Meinungen auseinander gehen.
Du tust allerdings so, als ob bei D&D jeder gleich gut taktisch handelt und von den Stärken seines Charakters Gebrauch macht. Das stimmt imho nicht. Man kann auch Fehleinschätzungen macht, unüberlegt handeln etc. und dann gerät man in Schwierigkeiten. Es ist bei D&D leicht, die Anfänge zu verstehen, aber eine Kunst, den Charakter zu meistern. Das finde ich gut.

Das ist alles nicht ganz stichhaltig. Oder rührt das Verhalten doch eher von einer Ablehnhaltung gegenüber SW her? Dann ergibt es nämlich plötzlich einen Sinn.
Das ist natürlich die einfachste Art, meine Auffassung abzuwehren. Die andere wäre, dass du meine unklaren Äußerungen einfach verstehst ;D. Ich versuche aber gerne noch mal zu erklären, was ich meine:

D&D fördert taktisches Vorgehen dadurch, dass jeder Charakter für sich seinen Stärken entsprechend taktische Überlegungen durchführen muss. Wenn alle Spieler ihre Charaktere entsprechend ihren Stärken und "Vorgaben" gut spielen, ergibt sich daraus bei einer gemischten Runde bereits ein taktisches Grund-Zusammenspiel. Das rührt daher, dass die Aufgaben vieler Charakterklassen klar definiert und umrissen sind. Die Runde besitzt somit eine solide Basis, auf die sie sich verlassen kann und mit der sie wahrscheinlich 50% der Encounter in einem Dungeon bewältigen kann. Ohne diese Basis kann es aber auch bei durchschnittlichen Encountern schnell zu Todesfällen kommen.
Allerdings gibt es immer wieder Situationen, in denen man sich neu orientieren muss, die Taktik anpassen muss, mal eben anders vorgehen muss. Dies kann in bestimmten Situationen (hohes ECL im Vergleich zur Gruppe) schnell überlebensnotwendig werden. Es bieten sich auch durchaus recht viele taktische Optionen und Alternativen, je nach Zusammensetzung der Gruppe, Skillung und Ausrüstung der Charaktere und der Situation und den Gegnern.

So, was fordert nun Savage Worlds dagegen? Erst einmal wesentlich weniger Hilfen für den Spieler durch Rollenvorgaben für den Charakter. Ich weiß auch garnicht, ob D&D-Taktiken und -Rollen (Tank, Ranged, Crowd Control, DD etc.) überhaupt in Savage World sinnvoll sind und erfolgreich Anwendung finden können. Es verlangt wohl irgendeine Art der Taktik, aber welche das ist, steht offen im Raum. Fakt ist nur, dass zielloses Vorgehen sehr übel enden kann. Das tut es aber auch in D&D. Also auf jeden Fall muss man irgendwie taktisch handeln. Und darauf achten, was die anderen machen. Rücken decken, Feuerschutz geben, supoorten. Aber das macht man man ja auch in D&D. Eigentlich weiß ich jetzt gar nicht mehr, was an Savage Worlds so besonders war, an Taktikvoraussetzungen. Vielleicht hatte ich mich von deinen Worten zu sehr beeinflussen lassen und SW mehr zugesprochen, als drinsteckt. K.A.


Was die 'Bewegungsproblematik' anbelangt kann ich Dir nicht wirklich weiterhelfen. Ich bin nämlich jemand, der normalerweise die Krätze kriegt, wenn er beim P&P die Begriffe "Maßband", "Hexfelder","Battlemap" und "Miniaturen" liest oder hört.
Ja, ich würde auch lieber ohne Karte spielen, vielleicht nur mit einer Skizze. Allerdings habe ich noch keinen SL erlebt, der in der Lage ist, eine knifflige Kampfsituation anschaulich zu schildern, so dass ich weiß, was Sache ist. Standardmäßig musste ich dann, wenn ich an die Reihe kam, erstmal nachfragen wie jetzt die Situation aussieht, wie viele Gegner noch stehen etc. Was wenig mit Immersion zu tun hat und für mich einer der Hauptgründe ist, in Kämpfen emotional auszusteigen. Eine Battlemap kann da sehr gut Abhilfe schaffen.
Im wesentlichen ist nun mein Problem, dass ich ohne Felder länger für meine Figurenbewegungen brauche, mehr Schwierigkeiten habe Reichweiten abzuschätzen etc. pp. Großen Gewinn sehe ich für den Mehraufwand, den ich leisten soll, aber nicht. Daher ist meine Frage eigentlich, was andere Runden an dieser "freien Bewegung" finden? Wer mit freier Bewegung besser zurecht kommt als mit Feldern kann mir natürlich keine Hilfe geben.
Aber ich nehme mir auf jeden Fall vor, meine nächsten Kämpfe als SL wieder ohne Battlemap zu spielleiten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 2.12.2007 | 01:08
Hamfs Probleme beim spielen ohne Battlemat kann ich nachvollziehen. Ich hab dieselben Probleme mir die Szenen vorzustellen. Am Liebsten würde ich auch auf Battlmats verzichten aber es geht ab einer bestimmten Kampfgröße nunmal nicht ohne.

Das liegt imho an 3 Dingen
- schlechte SL Beschreibung
- falsches System: ich kann nicht mit einem Figurensystem wie DSA/GURPS/D&D Kämpfe erzählerisch abhandeln. Mit Wushu ginge das ohne Problem, da interessiert es nämlich keine Sau wieviele Gegner noch stehen oder wo sie stehen
- begrenzte Aufnahmekapazität.

Sofern Hamf kein Gott in Kampfsituationen beschreiben ist, würde ich also eher zu einem Storyteller system raten wenn die Battlemat unbedingt verschwinden muss. Sie erfüllt im enstsprechenden System durchaus ihre Funktion.


Hamf schrieb:
Zitat
@Kurven gegen keine Kurven bei Feldern: Du läufst doch auch bei Feldern eine Kurve, du setzt deine Figur nur anders. Die Darstellung ist nur eine Wiedergabe der Vorstellung, aber nicht die Vorstellung selber. Auch wenn es auf den Feldern "zackig" aussieht, eigentlich läufst du eine Kurve.
Das schon, aber du kannst nicht an jedem Punkt der Kurve stehenbleiben.
Wie du es drehst und wendest, ich glaube, du wirst nur sehr wenige Spieler finden, die Kästchenbewegungen als die ultimative Freiheit sehen, wie du sie darstellst.
Es ist nunmal eine Vereinfachung, die weniger detailreich ist, als ohne Kästchen. Gerade für jemanden wie dich, der die Detailliertheit der GURPS Regeln vor den SW Regeln stellt dürfte die detailliertere Regelung (ohne Kästchen) entgegenkommen.

@Blutschwerter Bilder: ja, habe ich schon befürchtet, dazu muss man sich anmelden. Das Forum lohnt sich aber wirklich.


Zitat
D&D fördert taktisches Vorgehen dadurch, dass jeder Charakter für sich seinen Stärken entsprechend taktische Überlegungen durchführen muss. Wenn alle Spieler ihre Charaktere entsprechend ihren Stärken und "Vorgaben" gut spielen, ergibt sich daraus bei einer gemischten Runde bereits ein taktisches Grund-Zusammenspiel. Das rührt daher, dass die Aufgaben vieler Charakterklassen klar definiert und umrissen sind.
Ich weiss schon sehr gut, was du meintest. Das hatte ich ja Taktik nach Schema F genannt. Diese Basis an taktischen Überlegungen muss man tätigen um bei D&D erfolgreich zu sein.
Bei SW muss aber jeder auch taktische Überlegungen durchführen und zwar sowohl anhand der Stärken seines Charakters als auch der einfachen, sehr überschaubaren Optionen. Nur das SW die leichteren Regeln hat. Also noch leichter zu lernen und aber trotzdem schwer zu meistern (und D&D ist später mit seinen 5000Spells und 10000Feats eben nicht mehr leicht zu lernen).
Dieselben Grundüberlegungen wie in D&D muss man bei SW auch machen. Ich weiss nicht wie du auf diese Argumentation kommst, daß man bei D&D die taktischen Überlegungen bereitwillig tut und bei SW mutwillig weglässt, um dann zu sagen SW funktioniere ja gar nicht ohne Taktik. Du sagst ja selbst bei D&D kann man auf Taktik auch nicht verzichten, wieso darf man das jetzt bei SW tun?

Ich glaube, du versuchst krampfhaft einen Unterschied zu D&D zu suchen, was dir aber nicht gelingen kann weil SW ein D&D light ist.

Du vergleichst zudem ein Settingloses System mit Greyhawk. D&D macht Vorgaben, wie eine Runde auszusehen hat.
Wenn du eine klassische Fantsyrunde mit SW spielst, sagen wir Greyhawk, hast du auch den Kleriker, den Ranger, den Dieb etc.pp. dafür gibts es sogar die passenden Edges !
Ich kann in D&D aber auch eine Gruppe aus Kämpfern-Only spielen, mich dann nicht taktisch verhalten und dann meckern, daß alle abkratzen, daß es überlebensnotwendig ist und das ich mir selber ein effektives Charakterteam zusammenstellen muss.
Wieso vergleichst du nicht SW unter denselben Bedingungen, wie gut kennst du denn überhaupt die SW Regeln, wenn du die Kleriker(samt turn undead) oder Ranger Edges schon gar nicht kennst?

daneben hat man aber eben die Freiheit in jedem anderen Setting nach allen möglichen anderen Vorgaben andere Taktiken zu entwickeln und ist nicht auf das D&D Schema festgebissen. Aber D&D ist ein ohnehin echt mieses Beispiel, weil sich das zum großen Teill 1:1 kopieren lässt. Denn darauf ist SW u.a. imho ausgelegt.

der Post ist mir jetzt zu schade zum löschen, denn ich sehe, daß du zu der Erkenntnis ja auch gekommen bist.
Es fehlt jetzt nur noch der letzte Schritt
- Moment, SW macht das gleiche wie D&D aber SW ist viel einfacher - *klick* -  dann ist der Weg doch schon fast gegangen.

SW tut natürlich noch viel mehr aber soweit brauchen wir ja noch gar nicht gehen (z.b. die Besonderheit Sozialchars in Kämpfen nützlich einzusetzen, Taktik im größeren Maßstab auszuspielen usw.).
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 2.12.2007 | 01:32
gut, mit Doppelpost ist mir das lieber:

@Hamf: hab mir das mit dem Aufwand nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Manchmal spiele ich ja auch gerne mit vielen Regeln. Aber immer häufiger eben auch nicht.

SW ist so ein Zwischending von Normalem RPG zu den abgefahrenen Indierollenspielen ohne zu abgehoben zu sein. Es ist für mich aber trotzdem eine Rückbesinnung auf das "Rollen Spiel" und die Geschichte an sich, also der Grund warum viele von uns mal mit RPG angefangen haben (insofern hat man auch wieder die beliebte Nostalgie). SW will nicht im weg stehen aber trotzdem unterstüzen, damit auch Freeformhasser ihren Spass am Rollen Spiel und nicht nur an den Regeln haben. Deshalb sind auch die Kampfregeln so ausgelegt, daß es wenig Reibungsfläche mit dem eigentlich Rollenspiel gibt.

Das ist natürlich nichts für Regelfetischisten und Bücherwürmer, eben Spieler, denen das tatsächliche Rollenspiel, für viele der Zweck des Zusammenseins, sicher nicht so sehr am Herzen liegt, weil sie sich lieber mit den Regeln, Feats,Spells,Modifikationen,Regelbiegen und wie es alles heisst, beschäftigen möchten. Daher tut es ihnen auch nicht so weh dabei so viel Spielzeit zu verlieren, denn sie brauchen gar nicht spielen um glücklich zu sein.
Vielleicht bist du mit GURPS/DSA/D&D deshalb glücklicher.

in dem Sinne:  ich spiele lieber Rollenspiel.
Ich beschäftige mich nicht gerne mit Regeln beim Spiel (Spiel im Sinne von, es gibt noch Regeln) und möchte viel lieber in den Charakter im Kampf eintauchen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Der Nârr am 2.12.2007 | 09:00
Ja, Kästchen führen zu gewissen Einschränkungen. Aber ich sehe da erst einmal mehr Vor- als Nachteile. Die Gründe, die für Kästchen sprechen, sind ja bekannt.

Ansonsten wollte ich in diesem Thread Aufklärung erfahren, allein, die fehlt mir bislang. Ich habe ja einige Fragen gestellt und bisher konnten die mir nicht beantwortet werden.

Und von meiner Abneigung zu SW: Ich bin nachwievor nicht abgeneigt, damit zu spielleiten. Ich muss ein System nicht als Heilsbringer des Rollenspiels anerkennen, um es zu spielen ;D. Wobei ich nach der Argumentation "Warum X leiten/spielen, wenn es ein besseres System Y gibt" es ja garnicht leiten dürfte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 2.12.2007 | 10:58
welche Aufklärung fehlt dir denn noch zu felderlosem Spiel? Du müsstest deine Fragen vielleicht nochmal rausschreiben.
Die Vorteile wurden ja genug ausgewalzt.

und viele andere hier scheinen sich mit SW ja noch nicht so intensiv zu beschäftigen.

Die Vorteile, die du siehst hab ich jetzt als "kann ich nicht, mag ich nicht" rausgelesen. Also das übliche. Wer weiss ob sich das Problem mit dem abschätzen und messen nicht sogar löst wenn man mehr als einmal auf das System guckt, manchmal muss man natürlich auch was investieren.

ich komme auch damit klar ein großes, komplexes Monster als RPG zu spielen. Leider hab ich zwei unterschiedliche Runden und beide suchen sich natürlich jeweils EIN großes, komplexes Monster aus. Am besten ist halt immer noch Abwechslung.

Mehr macht mir auch die Erkenntnis zu schaffen, daß meine Runden offenbar nicht wirklich Rollenspiel spielen wollen. Niemand würde sich sonst mit so viel behinderndem Ballast beladen auch wenn dort beteuert wird man könne ja trotzdem viel Rollen Spiel machen, die Praxis zeigt leider was anderes. Dazu brauche ich kein heilsbringendes System um das zu erkennen auch wenn ichs früher hätte sehen können. Wer lieber Rollenspiel spielt sucht sich automatische leichtere, schnelle Regelsysteme.
Bei einem System in einer Runde komme ich damit klar, aber jetzt habe ich, wie gesagt, gleich zwei davon. Jetzt bin ich gezwungen ein Schriftgewordenes Computerprogramm runterzurattern, da bleibt natürlich kein Platz mehr Rollen zu Spielen (dann ergibt auch das mit den lesenden Mitspielern einen Sinn, die wollen einfch kein RPG spielen).
Ich werd das auch mal einstellen und gucken wie langs mir Spass macht.

für schnelles intensives RPG bleibt ja noch SW in Oneshots, auch wenn ich mal sehr viel Lust auf eine Plot-Point Kampagne hätte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 2.12.2007 | 11:26
Taktieren ist o.k. In D&D. In SR. Da geht's gar nicht ohne, weil das vom Spiel so vorgegeben wird.Da macht's ja auch Sinn und da bzw. in diesen Systemen ist das ja auch gut so. Da gehört Planung mitdazu(ganz besonders in SR), und Leute, die sowas mögen fühlen sich zu Recht in D&D oder SR zu Hause. Aber diese Leute sollen um Gottes Willen dann ja nicht versuchen, mit dem "klassichen 08/15-D&D bzw. SR-Spielstil" ein cinematisches RPG spielen zu wollen. Das kann nicht funktionieren. Das wird nicht funktionieren und ist von Anfang an zum Scheitern verurteilt! Denn da, wo das cinematische RPG Action und Drama bzw. "FFF"(Fast,Furious,Fun)fordert(und fördert!)-ergo ein aktives Vorgehen/Spielen seitens der Spieler- werden sich jene passiv verhalten und in jenen Momenten völlig überflüssige Planungen anstellen. Sie ersticken damit nicht nur die Spielgeschwindigkeit im Keim, die eigentlich für ein cinematisches RPG von Nöten wäre, nein, sie verfälschen auch total das Spielgefühl. Wenn ich planen will, ein genaues taktisches Vorgehen überlegen will oder sogar muss...dann spiele ich rundenbasierte Spiele am PC, Brettspiele oder TableTop. Und wenn es doch unbedingt P&P sein muss D&D oder SR. Aber kein cinematisches RPG. Und dazu zählt SW nun mal, auch wenn es durch den möglichen Einsatz von BattleMap und Miniaturen etwas anderes vorgaukeln will. Damit will es nämlich sagen, dass übertriebenes Taktieren&Planen sich mit Cinematik kombinieren/verbinden lässt. Tut es -wie ich oben bereits erwähnte-nicht, und daher halte ich diesen Abschnitt in SW nicht nur für falsch sondern schlichtweg für überflüssig. Hätte ich eine böse Zunge, würde ich behaupten, SW wäre in der Hinsicht eine Mogelpackung. ::)

Aber mal so nebenbei gefragt:Reden wir eigentlich noch über SW oder über die persönlichen Spielstilvorlieben diverser Gruppen?

@Falcon: Wo und was ist denn für dich "indie" an SW?
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Der Nârr am 2.12.2007 | 12:47
Bei näherem Nachdenken komme ich zu dem Schluss, dass meine Fragen eigentlich weitgehend verneint wurden und werde es dann auch darauf beruhen lassen.

@Blizzard: Eine sehr interessante Auffassung. Ich kenne ja SW vor allem als Spieler aus zwei Spielabenden, ins Regelwerk habe ich nur kurz reinlesen können. Bisher ist es mir aber als "klassisches" System verkauft worden. Damit gehört eigentlich ein taktisches Kampfsystem mit dazu. Cinematische Aktionen werden dann eben nur erreicht, indem (prinzipiell wie bei Gurps oder D&D) die Helden einfach durch ihre Werte (Skills, Edges etc.) regeltechnisch dazu in der Lage sind, beeindruckende Stunts zu erreichen und die Regelkomplexität dazu möglichst gering gehalten wird. Bei Gurps kann ich regeltechnische so ziemlich alles, was in einem Actionfilm ist, regeltechnisch genau nachspielen. Nur kommen da teilweise recht aufwändige Regelprozesse bei raus. Ok, oft beschränkt es sich auch auf zwei, drei Würfelwürfe. Aber ich denke gerade an Slam Attacks in Kombination mit Super Jumps, da sind echt actionreife Sachen möglich, nur auch recht aufwändige Regeln. Das macht bei Gurps cinematische, actionreiche Aktionen zwar möglich (weswegen Gurps denkt, dass es solchen Spielstil unterstützt), aber die Vorgänge am Spieltisch sind nicht gerade die rasantesten, zumindest am Anfang. Hat man mal ein wenig Übung damit, geht es oft auch damit sehr rasant, zumindest wenn man auf die Idee kommt, sich einfach häufig gebrauchte Manöver schon mal mit Werten zu notieren. 
Savage Worlds soll da ja schneller sein. Das vermag ich nicht zu beurteilen. Also wenn ich da ohne in ein Regelwerk nachschauen zu müssen einen Super Jump mit Anlauf durchführen kann und dabei volles Rohr aus meinen MP's ballere und genau weiß, wie gut ich damit treffe, wo ich lande und mit welcher Geschwindigkeit ich springe (also wie lang mein Jump dauert), wenn ich das also machen kann und das ruckzuck ohne große Rechnereien geht, dann ist das doch schon mal super.
Noch einfacher wäre es vermutlich mit einem erzählerischen Spiel, in dem man sich um die ganzen Fragen einfach nicht kümmern muss und halt seinen Super Jump mit Rumgeballere einfach macht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: alexandro am 2.12.2007 | 13:08
Savage Worlds ist ganz eindeutig kein cinematisches System. Steht auch nirgendwo im Buch, dass es eins sein soll.

Auf Novice Rank sind auch gesichtslose Extras eine reale Gefahr, weil ihre Würfel explodieren können und damit auch der vollkommen inkompetente Rentner eine (kleine) Chance hat, die Charaktere zu verletzen. Die Charatere haben in der Regel keine eingebauten Superkräfte, sie sind relativ leicht auf den Boden der Tatsachen zurück zu bringen etc.
Pulp =! Cinematik

Wenn man Miniaturen weglässt, dann gehen Kämpfe zwar ein bißchen (nicht sehr viel) schneller, aber dafür sind sie einfach grützlangweilig, weil ein Großteil der Taktik flöten geht und man sich nicht mit Tricks und ähnlichem aufhalten muss, sondern einfach draufhaut. Langweilig. Außerdem wird die Stärke von SW (schnelle Kämpfe mit vielen Beteiligten) unterminiert, da man ständig beim SL nachfragen muss, wieviele Gegner jetzt noch auf den Feld sind (vom Einsatz von Flächeneffekten oder Edges wie Sweep, Berserk und First Strike, der "Innocent Bystander"- Regel, Cover, Difficult Terrain etc. will ich gar nicht erst anfangen).
SW kann man ohne Miniaturen spielen, aber ohne versucht man sich eher als Hungerkünstler, weil man die Hälfte der Regeln nicht (effektiv) nutzen kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 2.12.2007 | 14:43
Savage Worlds ist ganz eindeutig kein cinematisches System. Steht auch nirgendwo im Buch, dass es eins sein soll.
Woher nimmst du diese Erkenntnis? Nur weil es im Buch nicht explizit drinsteht? Und ich wäre vorsichtig mit dem Wort eindeutig, denn gerade das scheint es ja nicht zu sein, sonst würden wir hier nicht diskutieren. Für mich ist SW ein cinematisches System, wenn ich alleine nach den Filmen gehe, die sich in den diversen Settings wiederspiegeln, allen voran Solomon Kane. Wenn die Helden Helden sind, einen extra Bonus haben (ich sag nur Wild Card bzw. Wild Die), wenn sie (zumindest in SK) nur dann sterben können, wenn sie mehr als 3 Wunden haben und ihren Vigorwurf nicht schaffen...wenn sie Bennies haben zum ausgeben und auch welche zurückkriegen können, für äusserst coole/stylische/dramaturgische Aktionen/Szenen/Handlungen...und wenn da auch noch eine solche Gegnerunterteilung vorgenommen wird wie in 7teSee...wenn extra noch drinsteht, dass die Heroes tougher sind als der Otto-Normal-Bürger und das "Kroppzeug(s)"...und wenn es dann noch eine xtra Auflistung für "Nahkampftricks, wie man sie aus diversen Filmen kennt" gibt...dann ist das für mich sehr wohl cinematisch bzw. dann willst du mir erzählen, das Ding wäre eindeutig nicht cinematisch wtf?
Sorry, abgesehen davon, dass nicht mehr unbedingt mit der Ausgangsfrage was zu tun hat finde ich diese Aussage einfach nur zum Schmunzeln.

Zitat
Auf Novice Rank sind auch gesichtslose Extras eine reale Gefahr, weil ihre Würfel explodieren können und damit auch der vollkommen inkompetente Rentner eine (kleine) Chance hat, die Charaktere zu verletzen. Die Charatere haben in der Regel keine eingebauten Superkräfte, sie sind relativ leicht auf den Boden der Tatsachen zurück zu bringen etc.
Nun ja, die Welt ist natürlich dreckiger und rauher als z.B. in 7teSee, und auch der Heldenstatus (zumindest in SK) dürfte vermutlich nicht so weitreichend wie der der Helden in 7teSee(ich würde da für SK eher Indiana Jones oder aber Van Hellsing als Vgl. herziehen), aber das mit dem Cinematik bleibt davon unberührt/trotzdem erhalten.

Zitat
Pulp =! Cinematik
Und was willst du uns mit dieser Aussage sagen?

Zitat
Wenn man Miniaturen weglässt, dann gehen Kämpfe zwar ein bißchen (nicht sehr viel) schneller, aber dafür sind sie einfach grützlangweilig, weil ein Großteil der Taktik flöten geht und man sich nicht mit Tricks und ähnlichem aufhalten muss, sondern einfach draufhaut. Langweilig. Außerdem wird die Stärke von SW (schnelle Kämpfe mit vielen Beteiligten) unterminiert, da man ständig beim SL nachfragen muss, wieviele Gegner jetzt noch auf den Feld sind (vom Einsatz von Flächeneffekten oder Edges wie Sweep, Berserk und First Strike, der "Innocent Bystander"- Regel, Cover, Difficult Terrain etc. will ich gar nicht erst anfangen).
SW kann man ohne Miniaturen spielen, aber ohne versucht man sich eher als Hungerkünstler, weil man die Hälfte der Regeln nicht (effektiv) nutzen kann.
ich wiederhole mich gerne nochmal: Taktik (also wirklich langes, intensives strategisches Planen und Überlegen) ist in einem cinematischen System schlichtweg überflüssig, bremst die Spielgeschwindigkeit und verfälscht das eigentlich angestrebte Spielgefühl. Und nein, man muss nicht beim SL nachfragen, wieviele Gegner da noch auf dem Feld sind. Weil man als Spieler selbst mitdenkt und mitrechnet, oder es sich selbst notiert. Oder der SL das für einen tut. Ganz ohne Miniaturen und BattleMap. Und Flächeneffekte und irgendwelche Modifikatoren kommen trotzdem zum Einsatz, weil sie der SL so wählt, dass sie passen und nicht erst mühselig mit dem Maßband irgendwas ab-und ausmessen muss. Und mann muss nicht alle Regeln nutzen, die im Buche stehen. Zugunsten eines einfacheren, schnelleren und komfortableren, spannungsgeladenerem Spielablauf kann man einige auch schlichtweg einfach weglassen oder abändern. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: alexandro am 2.12.2007 | 15:20
Eben. Man muss nicht nachdenken, weil entweder passen die Gegner in das Blast template oder halt nicht, ganz so wie es dem SL gerade passt. Also einfach Hirn abschalten und sinnlos draufhauen.  :q
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 2.12.2007 | 18:02
Eben. Man muss nicht nachdenken, weil entweder passen die Gegner in das Blast template oder halt nicht, ganz so wie es dem SL gerade passt. Also einfach Hirn abschalten und sinnlos draufhauen.  :q
Du hast überhaupt nichts verstanden. Und wenn das in deiner Runde so ist oder mal so war dann tut es mir leid. Aber weiter werde ich das nicht kommentieren. Kehren wir also bitte wieder zu Savage Worlds zurück.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: alexandro am 2.12.2007 | 18:59
Bei mir ist das nicht so (benutze Minis), aber z.B. in meiner letzten PotSM-Runde auf der Odyssee, wo der SL der Meinung war, er würde "cinematisch" spielen. Naja...
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 2.12.2007 | 22:50
muss alexandro zustimmen. SW macht ziemlich auf Dicke Hose ("FFF") aber es ist nicht eindeutig ein Cinematisches System und es liefert nicht unbedingt cinematische Kämpfe. Es ist ein Hardcore Strategiespiele aber mit erschreckend einfachen und effektiven Regeln.

wobei ich alexandro bei Pulp != cinematik nicht zustimmen würde aber das müssen wir ja nicht hier auswalzen.

ich muss aber auch Blizzard zustimmen. Durch viele Regelpartien (und Regeltextsprache) suggeriert es ein Spielgefühl als könnte man mit seinem Char richtig schön Ass kicken.

und im Gegensatz zu Blizzard finde ich diese Gradwanderung Cinematisch-realistisch, die durch Edges erreicht wird (ein SW Char ohne passende Extras ist ein ziemlicher Gimp), sehr gelungen.
Die Tricks z.b. liefern die Basis für unzählige cinematische Aktionen, ihr Einsatz im Kampfsystem ist aber absolut taktisch. Es schliesst sich also nicht gegenseitig aus.

Hamf hat ja auch schon gezeigt das sogar cinematisch und viele Regeln funktionieren kann. Siehe GURPS. Ob auch wirklich ein cinematisches SPIELGEFÜHL aufkommt ist dann was ganz anderes aber Savage Worlds schafft das irgendwie.

Die Unterschiedung in WildCards und Extras ist erstmal kein Garant für ein cinematisches System und das ist so ziemlich das einzige, was SW von klassischen Regelwerken abhebt. Es heisst erstmal nur, daß mehr Wert auf Story gelegt wird als auf Konsistenz.

@Blizzard: was ich an SW Indie sehe: mit den Wundregel und dem WildDie, Kurz mit der Unterscheidung in Extras und Wildcards ist es für mich definitiv Indie.
Die Bennies im Grunde auch. Schicksalspunkte gibt es zwar auch schon seit Ewigkeiten aber meine Mitspieler gucken mich immer noch an wie Auto wenn ich ihnen was von Schicksalspunkten erzähle. Vor allem sollte man bedenken, daß sogar der SL Bennies hat, es gibt keine katzengoldene Regel (sonst hätte er die Bennies ja nicht nötig). Also Imho auch Indie.
Der restliche Teil dagegen ist eher klassisch.
Ziemlich coole Mischung.

Blizzard
Zitat
Zugunsten eines einfacheren, schnelleren und komfortableren, spannungsgeladenerem Spielablauf kann man einige auch schlichtweg einfach weglassen oder abändern. Wink
tschuldigung, wir reden aber nicht von eurem eigenen Haussystem, daß ihr herumbiegt wie ihr mögt sondern von den Savage Worlds Regeln.
Alle Regeln eines Figurensystems ohne Battlemat benutzen zu können ist zwar eine schöne Utopie aber ich hab das zu oft versucht um Blizzards ausführen da Glauben zu schenken.

@SuperJump: das würde ich einfach über ein passendes Edge lösen oder über ein mehrstufen Edge für weiteres springen oder gar über ein Rassen special Ability, je nachdem. Noch einfacher gehts aber über ArcaneBackground(Superpowers) mit einem entsprechenden Poweredge. Keine große Sache.
Wer D&D kennt weiss ja, daß z.b. Monster viele Special Abilities haben, die nicht auf den Grundregeln basieren und im Grunde aus sich selbst heraus funktionieren. Das gibts in Savage Worlds auch noch. Ein SW Monster ist fast genauso aufgebaut wie ein D&D Monster.

Laufen springen Schiessen und in Deckung gehen in einer Runde geht auch schon mit den Standardregeln, dazu muss man das System noch nicht mal verändern (und zeigt wiedermal daß cinematisch und taktisch beides gleichzeitig möglich ist). Wenn man will kann man nebenbei auch noch einen Trick oder Test of Will machen.
Das finde ich durchaus cinematisch.


Nebenbei finde ich, daß diese Fragen durchaus auch Einfluss auf die Kampffrage zum Topic haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 3.12.2007 | 11:43
Blizzard tschuldigung, wir reden aber nicht von eurem eigenen Haussystem, daß ihr herumbiegt wie ihr mögt sondern von den Savage Worlds Regeln.
Das ist mir durchaus bewusst, mein lieber Falcon, dass wir hier über die SW-Regeln reden. Nichts desto trotz darf man auch bei diesen Regeln den allgemein gültigen Grundsatz anwenden, diese zu verändern oder ganz wegzulassen, wenn sie denn das Spielgefühl, die Spielgeschwindigkeit und somit den Spielspaß bremsen oder zerstören.Und somit hat das nichts mit Haussystem oder gar eigens ausgedachten Regeln zu tun sondern ist nur -wie oben bereits erwähnt-nur ein Vorschlag. ;)

Zitat
nd im Gegensatz zu Blizzard finde ich diese Gradwanderung Cinematisch-realistisch, die durch Edges erreicht wird (ein SW Char ohne passende Extras ist ein ziemlicher Gimp), sehr gelungen.
Die Tricks z.b. liefern die Basis für unzählige cinematische Aktionen, ihr Einsatz im Kampfsystem ist aber absolut taktisch. Es schliesst sich also nicht gegenseitig aus.
Nun eine gewisse Taktik spreche ich SW ja auch nicht ab. Das spreche ich übrigens keinem RPG ab, auch nicht 7teSee. Denn so gesehen hat jedes RPG Taktik in seinem Kämpfen(s. dazu auch diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,38127.0.html)). Die Frage ist doch viel mehr, wieviel Wert legt das jeweilige System und Setting auf Taktik? Nun in D&D und SR viel um nicht zu sagen sehr viel Wert. Da ist langes Herumtaktieren, Planen, Überlegen einfach ein Bestandteil des Systems. Aber ein M&D-System bzw. Setting legt ganz klar Wert auf Action. Auf Drama. Auf coole Sprüche und Manöver(z.B. das klassische und oft zitierte Kronleuchterhangeln). Da muss es schnell gehen, da bleibt keine Zeit für großartige passive, taktische Überlegungen. Wer seinen Charakter in 7thSea so spielt wie in D&D oder SR wird ernste Probleme bekommen wird daran keinen Spaß haben. Alle anderen übrigens auch nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 3.12.2007 | 15:08
@Regelbiegen: schon klar, daß es ein Vorschlag ist. den Befehl wirst du auch kaum durchdrücken können ;)
Nur nützt so ein Vorschlag eben nicht bei der Diskussion über Regeln. Im Grunde spielt ihr ja gar kein Savage Worlds.
Mit dem Argument der goldenen Regel werden ja auch mal gerne disfunktionale Regelwerke wie DSA gerechtfertigt ("guck mal, funktioniert doch, man muss nur das und das und das ingorieren oder ändern").

wenn es nicht anders geht ändere ich auch mal Regeln aber ich bewerte ein System erstmal an unveränderten Regeln. In dem Moment wo ich etwas ändern muss ist das System erstmal durchgefallen und totaler Müll aber ich benutz' die Situation nicht um dann zu sagen "siehste, geht doch".
So gesehen ist nämlich jedes System geil ;)

das prinzipiell fast jedes System Taktik hat stimmt wohl. Savage Worlds legt allerding sehr viel wert auf Taktik. Das es nur wenige Spieloptionen gibt, sollte einen da nicht schrecken, denn in ihren Wechselkwirkungen (vor allem durch Teamwork) kommt ziemlich viel Taktik zustande. Leicht zu lernen, schwer zu meistern halt.
Mehr Taktik, als ich in DSA oder D&D jemals erlebt hab und die haben ja nun einige Kampfregeln  mehr.
Viele, komplexe Regeln wird nämlich imho gerne mal mit viel Taktik verwechselt dabei haben die  härtesten Taktikspiele die wenigsten Regeln (Schach, Dame, Go etc.) und nach dem Prinzip funktioniert auch SW. Aus wenig viel machen.


in meinen Runden wird leider immer aus viel wenig gemacht  :3~
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Darkling am 3.12.2007 | 18:12
@Blizzard:
Naja, SW bietet in der Tat wenig Regeln explizit für Taktik, aber mit diesen wenigen Regeln (siehe z.B. Tests of Will oder die Trick-Manöver...) unglaublich viele taktische Möglichkeiten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 4.12.2007 | 14:47
@Blizzard:
Naja, SW bietet in der Tat wenig Regeln explizit für Taktik, aber mit diesen wenigen Regeln (siehe z.B. Tests of Will oder die Trick-Manöver...) unglaublich viele taktische Möglichkeiten.
Ja, so kann man das meinetwegen sehen.

Nur nützt so ein Vorschlag eben nicht bei der Diskussion über Regeln. Im Grunde spielt ihr ja gar kein Savage Worlds.
Warum soll den so ein Vorschlag nichts nützen bei der Diskussion über Regeln? Nur weil er für jedes Regelsystem in Betracht gezogen werden kann?
Und warum spielen wir im Grunde genommen kein SW? Was spielen wir denn dann deiner Meinung nach?
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 4.12.2007 | 14:49
Ihr spielt halt eine Haus-SavageWorlds System.

Blizzard schrieb:
Zitat
Nur weil er für jedes Regelsystem in Betracht gezogen werden kann?
Na erstmal das und weil man offensichtlich ja die Regeln nicht anwendet.

Wenn sich einer um den Aufwand bei SW beschwert weil es einen extra Schadenswurf gibt und ich vorschlage, sie können sich auch mit Eiern bewerfen, wer getroffen wird, ist raus, ist das sicher ein Vorschlag für einen witzigen Abend aber hat irgendwie nichts mit Savage Worlds zu tun.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Blizzard am 4.12.2007 | 15:37
Ihr spielt halt eine Haus-SavageWorlds System.
Wenn du es so nennen willst...bitte. Wir spielen aber trotzdem nach den offiziellen SW-Regeln, nur modifizieren wir sie leicht im Bedarfsfall. Und jetzt sag'nicht, dass ihr nur die Regeln aus dem GRW anwendet und striktgenau nach ihnen spielt...

Zitat
Wenn sich einer um den Aufwand bei SW beschwert weil es einen extra Schadenswurf gibt und ich vorschlage, sie können sich auch mit Eiern bewerfen, wer getroffen wird, ist raus, ist das sicher ein Vorschlag für einen witzigen Abend aber hat irgendwie nichts mit Savage Worlds zu tun.
Sorry, aber dein Vergleich hier ist ein Vergleich von Äpfeln und Birnen und somit völlig illegitim. Wenn ich jmd. der sich über zu viel Regelkomplexität aufregt anrate, im Bedarfsfall die ein oder andere Regel zu modifizieren oder weg zu lassen, dann ist das legitim. Das wäre dann so wie wenn ich demjenigen sagen würde " wenn du nicht strikt nach den Regeln spielst kannst du gleich aufhören mit spielen!". Tue ich aber nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: alexandro am 4.12.2007 | 16:15
Aber ein M&D-System bzw. Setting legt ganz klar Wert auf Action. Auf Drama. Auf coole Sprüche und Manöver(z.B. das klassische und oft zitierte Kronleuchterhangeln). Da muss es schnell gehen, da bleibt keine Zeit für großartige passive, taktische Überlegungen. Wer seinen Charakter in 7thSea so spielt wie in D&D oder SR wird ernste Probleme bekommen wird daran keinen Spaß haben. Alle anderen übrigens auch nicht.
Volle Zustimmung.
Das ist auch der Vorteil von Savage Worlds (und zwar unabhängig davon, ob man mit oder ohne Minis spielt), dass die taktischen Entscheidungen transparenter sind und dadurch schneller getroffen werden können, was in einem schnelleren Spielfluß resultiert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 4.12.2007 | 23:36
das denke ich auch. Dadurch das man ohnehin nicht viele Optionen hat in die man seine Aktione einordnen muss ist der Regelteil recht flott abgehandelt (meisstens entweder Trick oder Test of Will).

blizzard schrieb:
Zitat
Und jetzt sag'nicht, dass ihr nur die Regeln aus dem GRW anwendet und striktgenau nach ihnen spielt...
Natürlich mache ich das auch. So ein gutes Regelwerk, daß man alles strikt spielen kann, kenne ich noch nicht.
Aber wenigstens ist mir dann klar, daß es dann kein Savage Worlds mehr ist, was ich da mache
 ;)

@Äpfel mit Birnen: hey, bei meinem Eierbeispiel werden auch ganz viele Regeln vereinfacht und modifiziert. Und es wird garantiert schneller.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 22.12.2007 | 11:59
So, ich kann dann auch noch eine Erfahrung beisteuern. Wir haben gestern den Western OS "the Gatling decision" (ich war Spieler) gespielt und der lief schon wesentlich besser als der vorherige OS.
Nun war auch der Rest der Spieler nicht mehr so negativ eingestellt, wie noch beim ersten mal und den meissten hat es auch Spass gemacht, als wir merkten wie flüssig die Kämpfe gingen und welche Aktionen man machen kann.
Dabei haben wir die Optionen von SW noch nicht ausgereizt.

Im Endeffekt haben wir zwei große Kämpfe gespielt, die eigentlich leicht waren, weil wir in der besseren Position waren. Im letzten Fall hing das aber damit zusammen, daß wir uns gut vorbereitet haben und einen Hinterhalt gelegt hatten, ich fand es im Endeffekt trotz der Leichtigkeit also ziemlich befriedigend weil es ja nichts mit schlechtem Abenteuerdesign zu tun hatte.
Einmal waren es 21 beteiligte und am Showdown 38 Beteiligte. Alles auf Novice Niveau. Keiner der Kämpfe hat länger als eine Stunde gedauert, obwohl unser SL noch nicht warm war mit den Regeln.
Ich hatte trotzdem nicht das Gefühl als würde ich auch viele Details verzichten, die nicht geregelt wären. Es spielt sich im Großen und ganzen wie jedes aufwändigere System, nur eben schneller und den meissten hat es auch sichtlich Spass gemacht, daß alle Nebencharaktere vollwertig am Kampf beteiligt waren (beim Showdown hatten wir 12Allies unter unsere Kontrolle), statt sie, wie so oft von SL Willkür nebenbei regellos handzuhaben ("achja, da hintern kippt jetzt mal wieder einer um"), denn dabei geht imho völlig das Spielgefühl verloren, daß man als Spieler was bewirkt.


Ich weiss nur, hätten wir die Kämpfe z.b. mit Gurps gespielt wären wir zeitlich kaum am ersten Kampf vorbeigekommen. Und für D&D, mit dem ich SW immer vergleiche hätte ich auch die 1,5 - 2 fache Zeit beanschlagt. Was mich auf jeden Fall immer beindruckt ist, daß einem am Ende des Kampfes die Müdigkeit und Trägheit fehlt, die einen daran hindert weiter, unbeeinträchtigt RPG zu spielen. Ich weiss es von ED Kämpfen, daß ich meisstens vorher keinen Bock habe, wenn ich weiss, da kommt ein 2,5Std. Kampf auf mich zu und nachher sowieso nicht mehr, weil man dann die Schnauze voll hat vom Würfeln,Diskutieren,streiten..

Der Spruch, das man das Gefühl hat in der gleichen Zeit mehr Abenteuer zu schaffen, würde ich auch jeden Fall bestätigen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 18.03.2008 | 19:14
Noch eine kleine "Kampferfahrung".

zu Beginn unseres zweiten Rippers Ägypten Abenteuer gerieten die 5Helden mit ihren drei Allies am Rande der Wüste-Felslandschaft in einen Kampf von 8 britischen Redcoats (mit Gewehren und einer GatlingGun) gegen 14 Angreifer eines Reiterstammes (Krummsäbel und Gewehre). Also 30 Beteiligte.
Die Redcoats versteckten sich zwischen den Felsen, die Spieler eilten dorthin währen die Reiter aus der Steppe angedonnert kamen. Die Spielerseite hatte also genug Zeit zum zielen. Die Reiter hatten einen Vorteil durch Geschwindigkeit.
Wir haben natürlich mit Figuren gespielt, ca 30 Inch war der Spieplan groß.
Gleich nach der ersten Salve fielen eine ganze Reihe an Reitern in den Staub, die die nicht erschossen wurden brachen sich beim Sturz den Hals, auch Pferde wurden durch kritische 1er getroffen und brachten damit natürlich auch den Reiter zu Fall.
Die Reiter schossen zurück, trafen aber nicht viel. Lediglich ein Maulheld von Spielercharakter stand mit seinen Revolvern auf einem Felsen und fing sich eine Wunde ein.
Bei der zweiten Salve lagen die Reiter schon alle auf dem Boden, die Pferde rannte in Panik davon. Sie konnten sich noch wenige Runden halten in dem sie sich flach auf den Boden legten (sie waren ja eh schon gestürzt), wurden dann aber einzeln ausgeschaltet. Keiner Verluste auf Spielerseite.
Der Kampf war ein bisschen zu einfach, dabei hatten die Soldaten nur 1w6 in Shooting. Vor allem hatte ich gedacht die Reiter würden wenigstens auf Nahkampfreichweite herankommen. Aber er war dennoch befriedigend, vor allem hielt er uns nicht vom Weiterspielen ab.
Totaler Sieg in kapp einer Halben Stunde, und dabei hatten wir alle Situationen von Deckung, Bewegung, Zielen, seperate Reiter und Pferde regelungen wie Scheuen und Stürze verwendet und es war gar nicht aufwändig.

Das wäre ein Alptraum, den ich mir in GURPS oder DSA nicht einmal ausmalen kann.

p.s.: vor allem war der erste Test von Plastiksoldaten (http://www.pbtoys.de/shopsoldier/cgi-bin/catalog.cgi) ein voller Erfolg, auch weil man da sehr billig an Reiter herrankommt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: JS am 18.03.2008 | 19:27
finde ich alles übrigens auch nicht absurd, denn trainierte soldaten mit gewehren und einer gatling gegen so ein paar reiter... da steht dann eben nach 12-18 sekunden keiner mehr. zumindest nicht auf dem pferd.

sw ist aber nicht allein das maß aller geschwindigkeitskämpfe. mit den mongoose d20 dredd regeln wären die reiter ebenso schnell um die ecke gewesen, und dafür hätte es dann auch keine 30 minuten realzeit gebraucht, was ich ohnehin noch reichlich üppig finde für so kleine gruppen.
:)
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 18.03.2008 | 19:49
klar, so 5 mehr Gegner hätte ich ruhig noch machen können.

Bei den 30min. war auch ein Anfänger dabei und allgemein die Hürde den Gebrauch von Allies verständlich zu machen, so daß die Spieler nicht überfordert werden (im Grunde werden Allies beim Rest von uns immer noch als lästig empfunden).

ich kenn Dredd nicht. Kann mir gut vorstellen, daß es auch andere schnelle Regeln gibt aber für ein System muss man sich ja entscheiden ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: killedcat am 18.05.2008 | 20:04
Ich möchte SW eine Chance geben.

Ich habe die Explorer's Edition und habe sie auch durchgelesen, habe aber Schwierigkeiten, mir den Kampf bildlich vorzustellen und das Heftchen geizt ja schon ein wenig mit Beispielen. Meine Frage lautet daher: gibt es irgendwo ausführliche Kampfbeispiele für Kämpfe mit a) Wildcards oder b) vielen Mooks? Das könnte mir vielleicht helfen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: JS am 18.05.2008 | 23:16
ja, der zorn hat hier mal ein längeres beispiel gegeben:
http://tanelorn.net/index.php/topic,35160.msg747320.html#msg747320 (http://tanelorn.net/index.php/topic,35160.msg747320.html#msg747320)

gib sw ruhig eine chance, es ist ein angenehmes system. für mich nicht so grandios, wie viele sagen, aber auch in keiner weise "bebuhenswert". ich mag es sehr gerne.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.05.2008 | 23:24
Und wenn das nicht langt... einfach mal einen "Wunschkampf" in eigenem Thread posten und man kann das ja mal durchziehen
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: killedcat am 26.06.2008 | 23:21
gib sw ruhig eine chance, es ist ein angenehmes system. für mich nicht so grandios, wie viele sagen, aber auch in keiner weise "bebuhenswert". ich mag es sehr gerne.
Chance gegeben - nicht mein Ding. Schade, aber es hilft nichts sich etwas schönzureden, was einem schlicht und ergreifend nicht liegt. Es ist hauptsächlich der Kampf mit den "shaken"-Zuständen, den ich nicht mag, sowie die Unterscheidung zwischen Mooks und Wildcards. Dinge also, die sich nicht einfach mit ein paar kleinen Hausregeln lösen lassen. Als Spieler würde es mir wahrscheinlich Spaß machen. Als SL ist das System für mich ein no-go.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 09:37
ja, dieses shaken-ding stört mich auch am meisten, aber so gut wie alle systeme haben ein echtes problem bei der darstellung von schaden und schadensauswirkungen.

aber die unterscheidung zwischen helden und statisten empfinde ich mittlerweile als spaßbringer für zahlreiche systeme.
:)
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Daheon am 27.06.2008 | 10:06
@killedcat und JS: Wenn es keine Umstände macht, könntet ihr bitte erläutern, woher das Unbehagen am "Shaken" kommt? Zu hoher Abstraktionsgrad?

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Odium am 27.06.2008 | 10:11
Für Kämpfe kommt es meiner Erfahrung nach ganz auf den Techlevel drauf an.

Schwertgekloppe dauert mit Savege Worlds eeewig und ist irgendwie nur Glück. Bögen und Armbrüste reißen auch nix und ohne 2 Waffen macht kämpfen keinen Spass...
Sobald man dann aber richtige Waffen (Autofire ftw!) hat, fangen die Kämpfe an echt Spass zu machen und man hat Möglichkeiten (Immerhin beziehen sich die Hälfte der Kampfoptionen im Regelwerk auf Schußwaffen). Dann machen auch Kämpfe mit vielen Extras wirklich Spass, während sie mir im "Mittelalter" Bereich einfach nur zäh vorkamen (3 Runden voreinanderstehen und sich nicht treffen weil man einfach überdurchschnittlich würfeln muss sobald der Gegner ein bisschen was kann ist halt nicht sehr FFF).
Aber das ist allgemein mein Eindruck von SW: Alles vor der MG Zeit kriegt das System nur sehr schlecht geregelt, denn wo mit Gewehren die einfachen Nahkampfoptionen reichen, braucht man, wenn man nur Schwerter und Bögen hat, einfach MEHR ums spannend zu halten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 10:15
ihr müsst bedenken das nach SW Ansicht jeder Wurf über die Parry ein Treffer ist, er verletzt den Gegner nur nicht stark genug. Und so kann man ihn auch darstellen.
Wie ein D&D 3 HP treffer.

wir haben bislang nur OneShots mit Rof gespielt ansonsten nur mit primitiven Schusswaffen aber ich fands trotzdem spassig. Das viel Glück beim Schadenwürfeln dabei ist, kann ich bestätigen, vielleicht sehen die Savages das mit der Zeit doch ein.
da sollte man zornhaus Vorschlag aufgreifen die alten Schadensregeln zu benutzen. Leider hab ich den Unterschied vergessen. Ich glaube sogar beim Fernkampf gabs nichtmal einen Unterschied. 

Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 10:16
daß mich shaken nicht wegrockt, hat doch mit dem abstraktionsgrad nichts zu tun. außerdem ist das eine frage, die meiner erfahrung nach wieder dazu führt, daß man mir weismachen will, shaken dürfte mich ja eigentlich gar nicht stören, weil es total super und sinnvoll und die perfekte regelung und überhaupt total logisch zu erklären sei.
sehe ich nicht so. ich mag den shaken-mechanismus und diese heftigen glücksmargen beim schadenswürfeln nicht sonderlich, kann aber mit beidem gut leben.
 ::)
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Daheon am 27.06.2008 | 10:21
@ Hexenjäger: Treten diese Probleme mit der Zähigkeit denn auch auf, wenn ihr in Low-Tech-Kämpfen neben den Edges auch Tricks und Tests of Will verwendet?

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Odium am 27.06.2008 | 10:33
@Daheon
Mit Tricks haben wir recht wenig gearbeitet, aber Tests of Will waren halt oft: Ich setz eine Runde aus um nächste Runde etwas besser zu treffen? 2 mal Würfeln gibt mir trotzdem höhere Chancen.
Wenn ich es aktuell mit D&D4 Vergleiche, und bei beiden habe ich jetzt etwa ein halbes Dutzend Kämpfe gespielt oder geleitet, verliert SW einfach in jedem Punkt (Dynamik, Optionsvielfalt, Flüssigkeit, Teamplay, Spannung, etc.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 10:39
Zitat
Mit Tricks haben wir recht wenig gearbeitet, aber Tests of Will waren halt oft: Ich setz eine Runde aus um nächste Runde etwas besser zu treffen? 2 mal Würfeln gibt mir trotzdem höhere Chancen.
Das sieht man in meiner Runde leider auch so.
Lieber öfter würfeln und auf den 48Schaden Treffer warten als Shaken Tricks.

und leider Gottes - die Rechnung geht bislang IMMER auf!
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Daheon am 27.06.2008 | 10:40
JS schrieb
Zitat
außerdem ist das eine frage, die meiner erfahrung nach wieder dazu führt, daß man mir weismachen will, shaken dürfte mich ja eigentlich gar nicht stören, weil es total super und sinnvoll und die perfekte regelung und überhaupt total logisch zu erklären sei.

Dann hast Du aber noch nicht allzuviele Erfahrungen mit mir gesammelt ;) Ich interessiere mich wirklich nur dafür, ob sich das Nichtgefallen an bestimmten Dingen festmachen lässt. Über solche Dinge kann man dann diskutieren oder sich Gedanken machen, muss man aber nicht. Wenn einem bestimmte Dinge "aus dem Bauch heraus" nicht zusagen (geht mir z.B. mit der One Roll Engine so), dann kann man sich weitere Diskussionen (und vor allem unverlangte Predigten ;)) sparen.

JS schrieb
Zitat
daß mich shaken nicht wegrockt, hat doch mit dem abstraktionsgrad nichts zu tun
Da das aus deinem Post nicht ersichtlich war, bzw. gar nicht ersichtlich war, warum dich shaken nicht weckrockt, habe ich nachgefragt. Wie gesagt, reines Interesse.

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Daheon am 27.06.2008 | 10:48
@ Hexenjäger & Falcon

Danke für eure Erfahrungsberichte. Ich habe bisher nur Erfahrung mit dem Wildwest-Abenteuer The Gatling Decision machen können, und das lief recht rund. Bis auf eine Schlägerei im Saloon (die in meiner Runde allerdings eskalierte ::) gibt es darin aber hauptsächlich Feuergefechte.
Test of Will und Tricks sind auf dem Papier interessante Möglichkeiten für den Nahkampf, wenn aber die Spielmechanik ihren Einsatz nicht fordert und fördert, sieht das schon wieder anders aus.

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 10:54
ahso. oftmals begegnem einen eher die rhetorischen fragen nach dem motto "xyz ist doch super! wenn du es nicht magst, dann bist du doof und mußt überzeugt werden!".
also: ich mag dieses ständige hin und her bei shaken nicht. shaken, nicht shaken, wieder shaken. steinchen hinlegen, wegnehmen, hinlegen. außerdem kann man sc basteln, die absurd viel schaden aushalten, und ein sc, der mehrfach von einer kugel definitiv getroffen wird und nichts als schulterzucken dafür übrig hat... och, ne. ich weiß, daß jetzt einigen apologeten des shaken wieder die finger jucken, weil sie irgendwelche ominösen erklärungsansätze dafür haben, aber fakt ist für mich: shaken ist ein unlogischer mechanismus, wie wir ihn aber auch in anderen systemen für schaden finden. d&d mit seinen trefferpunkten, d6 mit seinem schadensabbau durch stärke (versuch mal, ein kräftiges vieh mit stärke 6 abzuballern... das kann dauern).
wir haben auch auf einem con und ebenso intern schon oft genug über shaken diskutiert. letztlich sehe ich es nun so wie die schocks bei d6... der sc wird getroffen, steckt es gut weg und schüttelt es nach einiger zeit wieder locker ab. ist eben cinematisch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Daheon am 27.06.2008 | 11:22
@ JS: Danke, das ist klar und nachvollziehbar :d

Ein bisschen schlauer, Daheon

Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: killedcat am 27.06.2008 | 12:02
@killedcat und JS: Wenn es keine Umstände macht, könntet ihr bitte erläutern, woher das Unbehagen am "Shaken" kommt? Zu hoher Abstraktionsgrad?

Daheon

Ja klar kann ich das erläutern. Aaaalso:

ich mag dieses ständige hin und her bei shaken nicht. shaken, nicht shaken, wieder shaken. steinchen hinlegen, wegnehmen, hinlegen.
Das kann ich nur unterstreichen. Das ist mir zu umständlich und erfordert zu viel Gedöns. Kämpfe gestalten sich außerdem zäh, gegen Endgegner-Wildcards, denen man m.U. kaum überhaupt einmal ein Shaken abringen kann. Und wenn es dann mal gelingt wird ein Benny eingesetzt und bäh!

Außerdem ist mir tatsächlich der Abstraktionsgrad zu hoch. Oder anders formuliert: ich habe teilweise Schwierigkeiten mir den Kampf vorzustellen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Zornhau am 27.06.2008 | 13:00
letztlich sehe ich es nun so wie die schocks bei d6... der sc wird getroffen, steckt es gut weg und schüttelt es nach einiger zeit wieder locker ab. ist eben cinematisch.
Wenn man sich vor Augen führt, WOHER der Shaken-Mechanismus kommt, nämlich Deadlands Classic, dann versteht man vielleicht eher, was alles mit Shaken zusammengefaßt wurde.

Im Kampfsystem von DL Classic gibt es bei Treffern einen Stun-Check. Mißlingt dieser, so ist der Charakter eben Stunned und muß als einzige mögliche Aktion einen Recovery-Check machen.

Bei den Willensduellen von DL Classic gibt es bei entsprechendem Erfolg den Zustand Distracted (der Betroffene verliert eine Aktion) und Broken (der Betroffene gibt auf, flieht, beendet jedenfalls die Auseinandersetzung).

Bei den diversen Arcane Backgrounds in DL Classic gibt es unterschiedliche Schockeffekte bei Fehlschlägen, Rückschlägen, Fehlfunktionen, usw.

Diese wurden für das Deadlands Tabletop "The Great Railwars" auf Eatin' Dirt abgebildet. Eatin' Dirt verhält sich EXAKT so wie Shaken in SW, nur daß der Recovery-Check mit Vigor statt mit Spirit gewürfelt wird.

Für Savage Worlds wurden diese bewährten Regeln der Vorgängersysteme zusammengefaßt und überarbeitet. Savage Worlds ist zum überwiegenden Teil identisch oder sehr verwandt mit The Great Railwars, hat aber auch noch ein paar Anteile Deadlands Classic drin, und nur wenig, was ganz neu oder ganz woanders herkam.

Im Spielen der besagten Vorgängersysteme erhält man EXAKT denselben EFFEKT für die Charaktere, wie man ihn bei Savage Worlds mit der Shaken-Mechanik bekommt. - Nur hat eben z.B. bei DL Classic das "Shaken" dort andere "Geschmacksrichtungen", d.h. es HEISST bloß anders, ist aber auf der gröberen Detailebene von SW DASSELBE.

Als alter Deadlands-Fan war daher Shaken für mich überhaupt nicht gewöhnungsbedürftig, sondern ich kannte das schon lange aus DL Classic und TGRW.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: JS am 27.06.2008 | 14:57
ja, wie gesagt: klingt ganz nach der schockstufe bei d6.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Falcon am 27.06.2008 | 23:40
Daheon schrieb:
Zitat
Test of Will und Tricks sind auf dem Papier interessante Möglichkeiten für den Nahkampf, wenn aber die Spielmechanik ihren Einsatz nicht fordert und fördert, sieht das schon wieder anders aus.
Der Mechanik kann ich da wirklich gar nichts vorwerfen. Oftmals sind Tricks und ToW sogar effektiver als normale Angriffe.
Das Problem ist, wenn die Kampfsituation keine guten Möglichkeiten zulässt (im Fernkampf gibts weniger Chancen für Agility Tricks als im Nahkampf) oder die Runde insgesamt nicht einfallsreich ist (das ist bei uns der Standard).
Schwierig wird es Test of Will und Tricks zu erklären in Situationen die eigentlich schaden anrichten müssten.

muss mich killedCat auch zum Teil anschliessen. WC Kämpfe können wirklich manchmal sehr zäh sein. Wenn der SL dann noch Bennies hat kommt man fast gar nicht vorwärts.
Dann wiederum kanns passieren, daß der gut geplante Showdown durch einen Spielercharaktertreffer beendet wird ;)
Daher ists unfair dem System Trägheit vorzuwerfen. Wenn überhaupt Unberchenbarkeit.

mit shaken habe ich erstaunlicherweise wesentlich weniger Probleme als mit den HP von D&D, wo es mir alle naselang passiert, daß ich keine vernünftige Begründung habe, was denn gerade passiert ist (besonders krass ist das beim Heilen). Dagegen ist SW geradezu realistisch ;)

Wenn es um Schaden geht behandle ich alle Shakentreffer einfach als Streifschüsse und bei allen nicht physisch-schädlichen Dingen ist shaken sogar fast ein zwingendes Element zum Nachvollziehen der Szene, also sogar unterstützend, denn störend.
Titel: Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
Beitrag von: Daheon am 28.06.2008 | 11:58
@ killedcat: auch an dich noch ein Danke für die Erläuterung!

Falcon Schrieb:
Zitat
Der Mechanik kann ich da wirklich gar nichts vorwerfen. Oftmals sind Tricks und ToW sogar effektiver als normale Angriffe.
Das Problem ist, wenn die Kampfsituation keine guten Möglichkeiten zulässt (im Fernkampf gibts weniger Chancen für Agility Tricks als im Nahkampf) oder die Runde insgesamt nicht einfallsreich ist (das ist bei uns der Standard).

Ok, es scheint also mehr das Problem zu bestehen, die Spieler dazu zu bewegen, die angebotene Mechanik auch zu nutzen. (Ich glaube, ich mach da mal einen neuen thread auf.

Daheon