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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Eulenspiegel am 7.01.2008 | 20:03

Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.01.2008 | 20:03
Daran sollte sich DSA ruhig mal ein Beispiel nehmen. Bei D&D hat jede Klasse ihre Existenzberechtigung im Heldenspiel. Die ganze Makulatur von Ameiseneiersammler bis Zuckerbäcker wird kurz und knapp in der NSC-Klasse "Commoner" zusammengefasst, end of story. So gehört sich das.
Wenn du die Existenzberechtigung daran festmachst, wie gut man kämpfen kann, hast du sicherlich recht. - Aber es gibt genügend Gruppen, in denen Kämpfe eine untergeordnete Rolle spielen. (Bei uns gibt es vielleicht alle 3 Spielabende einen Kampf.)
Da sind so Professionen wie Krieger, Soldat, Schwertgeselle und Söldner vollkommen überflüssig. (Ritter kann man noch als gesellschaftsfähigen Char ganz gut nutzen. - Sozusagen als die unterste Adelsschicht.)

Aber ich war ja sowieso dafür, alle R/K/Ps in die Klasse "Aventurier" zusammenzufassen.

Zitat
Sorry, Schnapsidee. So ist D&D nicht spielbar. Es gibt weißgott mehr als genug Spiele, bei denen Magie kein zwingender Spielbestandteil ist, aber D&D gehört nicht dazu. In D&D wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass in der Party mindestens je ein Arcane und ein Divine Caster dabei sind.
1) Da stellt sich wieder die Frage: "Was war zuerst da? Die Henne oder das Ei?"
Sind die Magier und Kleriker im GRW, weil davon ausgegangen wird, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat?
Oder wird davon ausgegangen, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat, weil die Professionen im GRW enthalten sind?

2) Das stimmt so nicht. Man kann auch in D&D schön themenbezogene Gruppen spielen. - Wir hatten in den Forgotten Realms zum Beispiel mal die Mitglieder einer Diebesgilde gespielt: Keine Magier, keine Kleriker, sondern nur Diebe und es hat wunderbar geklappt.

Regelverdopplung?
Muss das 40€ kosten?
Wieso ist das Regelverdopplung? O ich nun zwei Regelwerke mit jeweils 200 Seiten rausbringe oder ein Regelwerk mit 400 Seiten, läuft doch im Endeffekt aufs gleiche hinaus.

Nein, es muss nicht exakt 40,-€ kosten. - Aber es ist nur natürlich, dass ein Buch, das doppelt so dick ist auch doppelt so teuer ist. (OK, es gibt noch Fixkosten für den Umschlag, die unabhängig von der Buchdicke draufgerechnet werden. - Aber zumindest bei Softcover ist das nicht die Welt.)

Zitat
Barde, Dieb, Expert
Also zumindest der Barde ist in D&D magisch begabt. Den Experten kenne ich nicht. Dazu kann ich wenig sagen.

Und OK, beim Dieb hast du Recht. Der hatte noch Spezialregeln zum Fallen stellen&entschärfen. - Wobei die Regeln zum Fallen stellen&entschärfen ja auch eher spärlich ausfielen im Vergleich zu den Kampfregeln. (Oder zu den Magieregeln)

Zitat
Welche fehlen denn? So im D&D Corebook, AC, GRW, PFPG GRW, WFRPG 1sted, dem alten Runequest...
Nun, mir fehlen Regeln für den Medicus, Regeln, um schöne technische (nichtmagische) Apparate zu bauen, Jagdregeln und ein Ränke-/Rufsystem (irgendein Wertesystem, das für Intrigen herangezogen wird, und das darstellt, wie man welche Aufstiegsmöglichkeiten hat).

Klar muss ich nicht D&D spielen, wenn es mir fehlt. (Und tue ich auch nicht mehr.) Aber in einem System, dass ich gerne spielen wollte, sollten die Sachen drin sein. (Und wenn DSA 5 mich als Käufer haben will, dann sollten sie diese Sachen reintun.)

Zitat
Unfairness, Powermastern, Mitspielerschikanieren, Krieg gegen Spieler führen
Fehlende SL Anleitung, schlechte SL Anleitung, Einstellung von Autoren zu Regeln
1) Ein Würfel ist ja wohl tausendmal unfairer als ein SL. Zwei SCs tun exakt das Gleiche. - Der eine Spieler würfelt eine 1 und der andere würfelt eine 20. Ist das fair?
2) Powermastern: Wenn der SL jetzt also spontan entscheidet, welche Werte und welche Fertigkeiten das Tier hat, ist das Powermastern?
Für mich wäre Powermastern eher, wenn der SL im Kreaturenbuch nach dem stärksten Monster sucht, und dann 3W6 dieser Kreaturen auftauchen lässt. (Der SL mit Meisterwillkür saugt sich ganz spontan moderate Werte für einen Bären raus und entscheidet sich dann ganz willkürlich, ob der Bär Berserker-Rausch hat oder nicht. - Der regelgebundene Powermaster sucht sich gleich einen Lindwurm raus und lässt die Spieler gegen 2-3 Lindwürmer kämpfen. - Natürlich alles ganz regelkonform.)
3) Also ob ich Mitspieler schikaniere hängt ja wohl nicht von der Einhaltung der Regeln ab. - Mitspieler kann man auch wunderbar trotz Einhaltung der Regeln schikanieren.
Hier würde ich das Problem eher im Charakter des SLs suchen und nicht darin, dass er keine Regeln befolgt.
4) Als allmächtige Person macht es keinen Spaß, einen Krieg zu führen. - Da kann man mal problemlos eine Kompanie Orks oder 2-3 Dämonologen inclusive Dämonenanhang auftauchen lassen.
Krieg gegen Spieler tritt doch hauptsächlich auf, wenn man begrenzte Ressourcen hat. Weil man dann versucht, mit seinen begrenzten Ressourcen, die Gegner fertig zu machen. (Aber auch dann kann man völlig regelkonform anstatt des einen Bären einfach 3 Bären auftauchen lassen. - Oder vielleicht gleich Nagrachs Wilde Jagd.)
5) Fehlende/Schlechte SL Anleitung: Also ich brauche keine Anleitung, welche Werte meine Gegner und NSCs haben. Das kann ich mir auch selber aus den Fingern saugen. Als gute SL Anleitung sähe ich es eher, wenn das Regelwerk Ideen bringt, in was für Situationen man welche Form von interessanten Herausforderungen einbinden kann. (Also quasi Ideen für (Mini-)Abenteuer.)
Aber zu sagen: "Der Bär hat Berserker." ist so die überflüssigste und schlechteste SL Anleitung, die mir bisher untergekommen ist.
6) Einstellung der Autoren: Tja, ich gehöre der Gruppe "Realismus ist wichtiger als Regeln"-Fraktion an.
Da ist es klar, dass jemand aus der "Regeln stehen über Realismus"-Fraktion die Sachen genau andersrum sieht.

Zitat
dadurch ist fast alles was du willst in GURPS Charakters, addiere noch 3 Seiten für Rassen und Ersetze PSI Regeln durch Regeln für Geweihte
Deswegen such ich momentan auch nach einer Runde, die Lust hat Gurps:Aventurien zu spielen. Meine jetzige Gruppe besteht leider aus vielen DSA4-Fans. Aber ich versuche sie langsam von den Vorzügen von Gurps:Aventurien zu überzeugen. (OK, auf Gurps:Traveller oder auf Gurps:Scheibenwelt hätte ich auch Lust. Es muss nicht unbedingt Aventurien sein.)
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Morpheus am 7.01.2008 | 20:28
Die ganze Makulatur von Ameiseneiersammler bis Zuckerbäcker wird kurz und knapp in der NSC-Klasse "Commoner" zusammengefasst, end of story. So gehört sich das.
Ist etwas off-topic, aber ich hätte ein paar Fragen.
Als D&D Spieler interessiert mich das.

Ich habe von DSA 4 nur das Basisregelwerk gelesen. Ist dies http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Profession (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Profession) die aktuelle
Klassen/Professionsliste von DSA 4 ??  :o

Wenn ja:
Wieviel Platz im Regelwerk benötigt den jeder Eintrag? So viel wie im Grundregelwerk oder mehr ?
Unter manchen Professionen wie z.B. Gaukler stehen eingerückt noch Varianten wie Akrobat oder Dompteur.
Wieviel Platz nehmen die ein? Werden dort nur 1-2 Fertigkeiten modifiziert oder wird ein komplett neuer Eintrag verwendet?
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2008 | 21:26
Zitat von: Eulenspiegel
Wenn du die Existenzberechtigung daran festmachst, wie gut man kämpfen kann, hast du sicherlich recht. - Aber es gibt genügend Gruppen, in denen Kämpfe eine untergeordnete Rolle spielen.

Es geht nicht nur ums Kämpfen, auch nicht bei den D&D-Klassen. Fürs Soziale hast du in erster Linie Barde und Rogue; in geringerem Ausmaß auch noch Paladin. In der Wildnis helfen Barbar, Ranger oder Druiden ganz immens. Reine Kampfschweine sind eigentlich nur der Fighter und die mobile Feldartillerie, sprich Sorcerer. Alle Anderen sind auch abeits des Schlachtfeldes von Nutzen.

Zitat
1) Da stellt sich wieder die Frage: "Was war zuerst da? Die Henne oder das Ei?"
Sind die Magier und Kleriker im GRW, weil davon ausgegangen wird, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat?
Oder wird davon ausgegangen, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat, weil die Professionen im GRW enthalten sind?

Wenn du das GRW mal liest, wirst du feststellen, dass dort als typische Gruppenkomposition von 1 Kämpfer, 1 Schurken, 1 Kleriker und 1 Magier ausgegangen wird. Bin mir sehr sicher, das dort so gelesen zu haben, aber frag mich nicht nach der Seite (hab eh die 3.0er Ausgabe). So wie das D&D-Universum aufgebaut ist, ist eine derartige Mixtur auch beinahe zwingend erforderlich. Mit ausschließlich Dieben kann man auch spielen, da Schurken andere Klassen (speziell Caster) recht gut emulieren können (Use Magic Device), aber entweder spielt man dann eine speziell angepasste Kampagne, oder man muss sein spielerisches Handwerk schon ziemlich gut verstehen.

Ich habe von DSA 4 nur das Basisregelwerk gelesen. Ist dies http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Profession (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Profession) die aktuelle
Klassen/Professionsliste von DSA 4 ??  :o

Ja, eine verkürzte Liste. Die ganzen Kämpfer-Professionen z.B. teilen sich noch auf nach Schwertgesellenschule bzw. Kriegerakademie usw, ist jede nochmal ein eigenes Template. Soldat und Söldner bekommen dafür weitere Templates wie Leichte oder Schwere Infanterie, Schanzer, Artillerist und so weiter. Analog bei Magiern nach Akademie, etc.pp

Zitat
Wieviel Platz im Regelwerk benötigt den jeder Eintrag? So viel wie im Grundregelwerk oder mehr ?

Um es mal so auszudrücken: die ganzen Kämpfer-Profs belegen zusammen ca. 32 Seiten. Die nichtkämpfenden, nichtmagischen Profs auch nochmal 30 Seiten. Und die magischen Profs schließlich nochmal 75 Seiten. Macht summa summarum 137 Seiten für alle Professionen. Das ist ganz schön reichlich, wenn man bedenkt, dass diese Professionen im Endeffekt keinerlei Relevanz für das Spiel haben, und man jeden Charakter ganz genauso ohne Template bauen kann, wenn nicht besser.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Morpheus am 7.01.2008 | 22:16
Ja, eine verkürzte Liste.
OK  :o

Um es mal so auszudrücken: die ganzen Kämpfer-Profs belegen zusammen ca. 32 Seiten. Die nichtkämpfenden, nichtmagischen Profs auch nochmal 30 Seiten. Und die magischen Profs schließlich nochmal 75 Seiten. Macht summa summarum 137 Seiten für alle Professionen. Das ist ganz schön reichlich, wenn man bedenkt, dass diese Professionen im Endeffekt keinerlei Relevanz für das Spiel haben, und man jeden Charakter ganz genauso ohne Template bauen kann, wenn nicht besser.
Einer meiner geistigen Stabilitätspunkte hat gerade  :ciao: gesagt. 
Sollten die Professionen nicht sowas wie einen Paketrabatt geben. Als Beispiel ich nehme eine 20 GP Profession und erhalte ein Paket aus Talenten, Sonderfähigkeiten und Bonusen im Wert von 30 GP oder so ähnlich. Willst du mir ernsthaft erzählen das mehr als 100 Seiten für nichts verschwendet werden.
Wenn das wirklich wahr ist dann entschuldige ich mich dafür wie ich immer über die DSA Talentproben lästere.
DSA hatt dann ganz andere Probleme.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.01.2008 | 22:30
Fürs Soziale hast du in erster Linie Barde und Rogue; in geringerem Ausmaß auch noch Paladin.
Ja, den Barden würde ich aber eher als Magiebegabten Sozialchar ansehen. (In DSA vergleichbar mit dem Scharlatan oder einer "Schönen der Nacht". - Also praktisch eine Mischung aus Magiebegabung und Sozialkompetenz.)

Und den Räuber würde ich eher ins "geheime" Gewerbe einordnen. Raub, Diebstahl, Einbruch. - Das ist sein Metier.

Aber als reine Sozialklassen gibt es nur den Diplomaten, den Edelmann und den Bürger. (Wobei der Bürger die schlechteste Charakterklasse von allen ist.)

Zitat
In der Wildnis helfen Barbar, Ranger oder Druiden ganz immens.
Ja, wobei auch hier der Kampffokus sehr hoch ist. (Man vergleiche einen DSA-Druiden mit einem D&D Druiden. Und man vergleiche einen DSA-Jäger mit einem D&D Jäger.)

Was es halt nicht gibt, sind handwerkliche Berufe wie Bäcker oder Schmied oder Mechanicus. (Oder kurz zusammengefasst: Alle Berufe, die nicht kämpfen können, gibt es in D&D nicht. - Abgesehen von unglaublich schlechten NSC Klassen.)

Zitat
Wenn du das GRW mal liest, wirst du feststellen, dass dort als typische Gruppenkomposition von 1 Kämpfer, 1 Schurken, 1 Kleriker und 1 Magier ausgegangen wird.
Ich sagte ja: Das ist die Frage nach der Henne und dem Ei.

Zitat
So wie das D&D-Universum aufgebaut ist, ist eine derartige Mixtur auch beinahe zwingend erforderlich.
Du meinst, die typischen offiziellen D&D Abenteuer?

Weil weder aus dem Regelwerk noch aus den unterschiedlichen Settings folgt so eine Gruppenzusammenstellung zwingend. (Halt höchstens aus den offiziellen ABs. - Aber da kenne ich mich nicht aus.)

Sollten die Professionen nicht sowas wie einen Paketrabatt geben? Als Beispiel ich nehme eine 20 GP Profession und erhalte ein Paket aus Talenten, Sonderfähigkeiten und Bonusen im Wert von 30 GP oder so ähnlich.
Ja, das schon. Aber ob ich mir nun einen 110 GP Charakter mit einer 20 GP Profession baue, oder ob ich mir einen 120 GP Charakter ohne Profession bastle, ist doch völlig egal. - Das läuft beides aufs gleiche hinaus.

Zitat
Willst du mir ernsthaft erzählen das mehr als 100 Seiten für nichts verschwendet werden.
Naja, es gibt eine Regel, wie man selbstständig Professionen basteln kann. Die angegebenen Professionen sind im Prinzip nur Beispiele, wie man diese "Professionsbastel-Regel" richtig angewendet hat.
Man braucht also nicht die 100 Seiten Professionen, sondern nur die 2 Seiten, in denen detailliert beschrieben wird, wie man sich eigene Professionen bastelt.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 7.01.2008 | 22:42
Sollten die Professionen nicht sowas wie einen Paketrabatt geben. Als Beispiel ich nehme eine 20 GP Profession und erhalte ein Paket aus Talenten, Sonderfähigkeiten und Bonusen im Wert von 30 GP oder so ähnlich. Willst du mir ernsthaft erzählen das mehr als 100 Seiten für nichts verschwendet werden.

Ganz genau, nix da Paketrabatt. Jetzt mal nur die weltlichen Profs betrachtet: ein paar _ganz wenige_ geben tatsächlich eine Art Paketrabatt, aber ich hab nie ausgerechnet, wieviele GP der nun wert ist. Vielleicht weiß da jemand anders bescheid.
Grundsätzlich und generell gilt, dass du für eine 23GP Profession genau 23GP an Vorteilen, Talenten und SF bekommst. Hättest du also allesamt auch ohne diese Profession wählen können. Vor allem haben die Talente ein Cap von 15 oder so, was effektiv darin resultiert, dass _jeder_ Charakter in einem Haupt(kampf)talent mit TaW:15 ausgestattet werden kann (und meistens auch wird), egal ob Abrichter, Gaukler, Krieger oder Weberknecht.
In der Praxis fährt man jdf meistens besser, wenn man eine 0P-Profession wie "Gladiator" wählt, weil man dann mit seinen GP gut hinkommt, hohe Attribute nehmen kann und nicht zum Kontoausgleich Nachteile nehmen muss, und sich all die Fähigkeiten à la carte kaufen kann, die man wirklich haben will, ohne templatebedingten Ballast mitschleppen zu müssen.

Das Ganze ist ein Paradebeispiel für die DSA4-Krankheit, mit viel Aufwand wenig zu machen.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Myrmidon am 7.01.2008 | 22:47
Grundsätzlich und generell gilt, dass du für eine 23GP Profession genau 23GP an Vorteilen, Talenten und SF bekommst.

Haben die das in der 4.1 etwa geändert?

Bezogen auf 4.0 ist Deine Aussage nämlich vollkommen falsch.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Gawain am 7.01.2008 | 22:50
Nein, wurde nicht geändert. Die Aussage ist also falsch.

Trotzdem kann man besser fahren, wenn man eine billige Prof. nimmt und dann die Talente steigert, die man steigern möchte. Hängt davon.

@Feuersänger:
Der Gladiator kostet immerhin 12 GP bzw. diesen "Bug" des Fasarer Gladiators hat man mit 4.1 soweit ich weiß entfernt.
Und mal ehrlich, wenn du dein Hauptwaffentalent auf 15 steigerst am Anfang, dann steigerst du nichts anderes mehr, wenn du überhaupt soweit kommst. Aber: Die Talente sind nicht bei 15 abgeriegelt bzw. zeig mir mal wo das steht...
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Morpheus am 7.01.2008 | 23:15
Was es halt nicht gibt, sind handwerkliche Berufe wie Bäcker oder Schmied oder Mechanicus. (Oder kurz zusammengefasst: Alle Berufe, die nicht kämpfen können, gibt es in D&D nicht. - Abgesehen von unglaublich schlechten NSC Klassen.)
D&D hat um sowas zu simulieren die Fertigkeiten Handwerk (...), Wissen (...) und Beruf (...).
Ein bisschen effizienter als zig Seiten mit Handwerksprofessionen zu verschwenden würde ich mal sagen.

NSC Klassen sind Statisten Klassen um schnell eine beliebige nicht im Kampf ausgebildet Person darzustellen.
Abenteurer in D&D bekommen besonders starke Klassen, weil sie was Besonders sind.

Selbst DSA macht diese Unterscheidung.
Oder willst du mir erzählen das nicht eine überwältigende Mehrheit aller DSA Spieler Kampf und Magieprofessionen spielt.
(Alle Wasserbüffelhirten bitte Hand hoch... ;D)

Ja, das schon. Aber ob ich mir nun einen 110 GP Charakter mit einer 20 GP Profession baue, oder ob ich mir einen 120 GP Charakter ohne Profession bastle, ist doch völlig egal. - Das läuft beides aufs gleiche hinaus.
Ich verstehe dich vielleicht falsch. Ich meinte das in etwa so, das ein mit 110 GP gebauter Charakter von denen er 20 GP für eine Profession ausgegeben hat insgesamt Fertigkeiten im Wert von 120 bekommt. Wenn das nicht der Fall wäre würde doch gar keinen Sinn machen überhaupt eine Profession zu wählen. Dann könnte ich mir ja gleich einen Charakter ohne Profession bauen der vermutlich sogar effektiver wäre als einer mit Profession. Damit wären dann über 100 Seiten Regeln ad absurdum geführt.

Naja, es gibt eine Regel, wie man selbstständig Professionen basteln kann. Die angegebenen Professionen sind im Prinzip nur Beispiele, wie man diese "Professionsbastel-Regel" richtig angewendet hat.
Man braucht also nicht die 100 Seiten Professionen, sondern nur die 2 Seiten, in denen detailliert beschrieben wird, wie man sich eigene Professionen bastelt.
Dann benötigt jeder DSA Spieler nach Meinung der DSA Schreiber also Beispiele in 3-stelliger Höhe um einen Charakter zu bauen?  ;)
Ich will jetzt nicht rumnörgeln, aber Arcane Codex und Schadowrun reicht dazu jeweil ein Dutzend Archetypen.

Ach ich vergass DSA hatt ja auch noch Archetypen... ;D
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Morpheus am 7.01.2008 | 23:21
Nein, wurde nicht geändert. Die Aussage ist also falsch.

Trotzdem kann man besser fahren, wenn man eine billige Prof. nimmt und dann die Talente steigert, die man steigern möchte. Hängt davon.
Ich dachte schon ich zweifele an meinem Verstand. Trotzdem dein zweiter Satz lässt mich böses ahnen.

Und mal ehrlich, wenn du dein Hauptwaffentalent auf 15 steigerst am Anfang, dann steigerst du nichts anderes mehr, wenn du überhaupt soweit kommst. Aber: Die Talente sind nicht bei 15 abgeriegelt bzw. zeig mir mal wo das steht...
Wenn ich mich richtig erinnere sind Talentwerte auf höchstes in einer Probe vorkommendes Attribut plus 2 begrenzt, oder ? Vielleicht meint Feuersänger das.
Auch wieder so eine den Min/Maxer begünstigende Regel.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Gawain am 7.01.2008 | 23:37
Ok, da gibt es eine Einschränkung. Höchstes beteiligtes Attribut +3, bei Begabung +5.
Wenn wir jetzt mal blöde rumspielen und ein Elf +2 auf GE bekommt (da bin ich mir gerade nicht sicher, sonst eben nen Zwerg mit +2 auf KK), dann 2x herausragende Eigenschaft und ne Begabung aufs Kampftalent, dann könnte! er am Anfang einen TaW von 22 bekommen. Ich glaube aber nicht, dass die Punkte das hergeben. (max. Attrib. 14+2+2(herausragende Eigenschaft) +5 ergibt max. TaW 22)

Was ich ansonsten nur meinte war, dass die Professionen nett sind, aber man immer mal wieder Talente bekommt die man gar nicht möchte, oder aber Nachteile, die man gar nicht möchte. Da kann es manchmal Sinn machen eine ähnliche, etwas billigere Profession zu nehmen und dann die Sachen zu steigern, die man haben möchte. Was jetzt nicht heißen soll, dass 137 SEiten Profession prinzipiell ne tolle Sachen finde...
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.01.2008 | 23:44
D&D hat um sowas zu simulieren die Fertigkeiten Handwerk (...), Wissen (...) und Beruf (...).
Ein bisschen effizienter als zig Seiten mit Handwerksprofessionen zu verschwenden würde ich mal sagen.
Ich sagte ja: Ich persönlich kann auf Klassen verzichten und bevorzuge klassenlose Systeme.
Wenn man aber Klassen einführt (aus welchen Gründen auch immer), dann fände ich es auch schön, wenn ein paar Nichtkämpfer, Nichtmagier, nichtklerikale Profs dabei sind.

BTW: Den Kampf kann man auch über eine Fertigkeit Kampf(...) abwickeln. Das erklärt noch nicht die Notwendigkeit, dafür extra eine Charakterklasse zu machen.

Zitat
Abenteurer in D&D bekommen besonders starke Klassen, weil sie was Besonders sind.
Ich würde das nicht anhand der Klasse, sondern über die Stufe ausmachen.

Schwache NSCs, sind dann halt so Stufe -1 bis Stufe 0.
Stärkere NSCs und schwache SCs sind dann so Stufe 1 bis Stufe 3.

Zitat
Oder willst du mir erzählen das nicht eine überwältigende Mehrheit aller DSA Spieler Kampf und Magieprofessionen spielt.
Hmm, mal unsere Runde betrachten:
1 Magier, 1 Dieb, 1 Jäger, 1 zwergischer Mechanicus, 1 Seefahrer.

Zitat
Ich verstehe dich vielleicht falsch. Ich meinte das in etwa so, das ein mit 110 GP gebauter Charakter von denen er 20 GP für eine Profession ausgegeben hat insgesamt Fertigkeiten im Wert von 120 bekommt.
Genau. Und mein mit 120 GP gebauter Charakter, von denen er 0 GP für eine Profession ausgegeben hat, hat insgesamt Fertigkeiten im Wert von 120 GP.

Zitat
Wenn das nicht der Fall wäre würde doch gar keinen Sinn machen überhaupt eine Profession zu wählen.
1) Ich muss eine Profession wählen. - Ich kann bei D&D ja auch nicht sagen: Och nö, ich wähle keine Klasse. Ich spiele heute mal klassenlos.
2) Die Umrechnung von GP in Fertigkeiten ist so eine Sache. Es wird zwar offiziell gesagt, dass 1 GP = 50 EP sind. Aber ob das den echten Wert wiederspiegelt, wage ich manchmal zu bezweifeln.
Aber im allgemeinen kann man sagen:
- Wenn du dir eine Profession mit wenig GP aussuchst, erhälst du einen Char, der viele Vorteile hat, wenig Nachteile, wenige Talente und keine SFs.
- Wenn du dir eine Profession mit vielen GP aussuchst, erhälst du einen Char, der wenig Vorteile, viele Nachteile, viele hohe Talente hat und viele SFs..

Wenn es dir als wichtig ist, gute Vorteile und wenig Nachteile zu besitzen, würde ich dir eine billige Profession raten.
Wenn es dir jedoch wichtig ist, viele hohe Talente und Sonderfertigkeiten zu besitzen, dann würde ich dir zu einer teuren Profession raten.

Aber das muss halt jeder für sich entscheiden, ob ihm Vorteile oder Talente wichtiger sind.

Zitat
Dann benötigt jeder DSA Spieler nach Meinung der DSA Schreiber also Beispiel in 3-stelliger Höhe um einen Charakter zu bauen?  ;)
Ich will jetzt nich rumnörgeln, aber Arcane Codex und Schadowrun reicht dazu jeweils ein Dutzend Archetypen.
Naja, in dieser Hinsicht hat DSA bei Gurps abgekupfert. - Hier gibt es ja auch zig dutzend verschiedene Templates.

Und D&D ist auch nicht gerade für seine wenigen Klassen bekannt.

Siehe es vielleicht so: Sowohl DSA als auch D&D haben etwa 100 Klassen herausgebracht. - Aber die machen von D&D halten geheim, wie sie die D&D Klassen entwickeln.
Die Macher von DSA haben im GRW reingeschrieben, nach welchen Regeln sie die Klassen erstellen.

Man kann es den Leuten jetzt schlecht anlasten, dass sie das Klassenbasteln nicht geheim halten wie bei D&D.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Morpheus am 7.01.2008 | 23:52
Ok, da gibt es eine Einschränkung. Höchstes beteiligtes Attribut +3, bei Begabung +5.
Das war es das ich meinte. Von dieser Regel halte ich nicht allzu viel, da sie meiner Meinung nach dazu führen dürfte, das:
1) Begabung noch beliebter wird als es eh schon sein dürfte. (insbesondere bei Waffenfertigkeitn)
2) Die meisten auf Kampf ausgelegten Charaktere nur noch Körperkraft steigern statt eine ausgewogene Attributsverteilung vorzunehmen.
Das ist wohlgemerkt meine Meinung nach lesen des Grundregelwerkes. Ich lasse mich von DSA Spielern mit Praxiserfahrung gern vom Gegenteil überzeugen.

Was ich ansonsten nur meinte war, dass die Professionen nett sind, aber man immer mal wieder Talente bekommt die man gar nicht möchte, oder aber Nachteile, die man gar nicht möchte. Da kann es manchmal Sinn machen eine ähnliche, etwas billigere Profession zu nehmen und dann die Sachen zu steigern, die man haben möchte. Was jetzt nicht heißen soll, dass 137 Seiten Profession prinzipiell ne tolle Sachen finde...
Genau das habe ich befürchtet. Klare Designfehler und haufenweise künstlich aufgeblähtes System.
Wenn ich jemals wieder DSA Spielen soll, dann muss DSA5 wohl einen auf SR4 machen.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Morpheus am 8.01.2008 | 00:21
Ich sagte ja: Ich persönlich kann auf Klassen verzichten und bevorzuge klassenlose Systeme.
Wenn man aber Klassen einführt (aus welchen Gründen auch immer), dann fände ich es auch schön, wenn ein paar Nichtkämpfer, Nichtmagier, nichtklerikale Profs dabei sind.
In den meisten Rollenspielen ist Kampf regeltechnisch fast sowas wie ein Spiel im Spiel. Dieses Kampf-Minispiel kann bisweilen sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.
D&D tragt dem Rechnung indem alle Charaktere eine gewisse Kampf-Grundkompetenz haben und sich an diesem Spiel effektiv beteiligen können.
Eine andere Designphilosophie als es bei Kaufsystemen der Fall ist. Bei denen kann ich durchaus einen nicht kampffähigen Charakter bauen.
Was mann bevorzugt bleibt jedem selbst überlassen. Meiner Meinung nach fährt man bei einem Klassensystem beim Kampf ausgewogener, während man
mit einem Baukastensystem ausgefallene Charakterkonzepte besser verwirklichen kann.

Die Umrechnung von GP in Fertigkeiten ist so eine Sache. Es wird zwar offiziell gesagt, dass 1 GP = 50 EP sind. Aber ob das den echten Wert wiederspiegelt, wage ich manchmal zu bezweifeln.
Die Mathematik eines Systems sollte schon stimmen. Insbesondere wenn ich Professionen selber bauen kann.

Aber im allgemeinen kann man sagen:
- Wenn du dir eine Profession mit wenig GP aussuchst, erhälst du einen Char, der viele Vorteile hat, wenig Nachteile, wenige Talente und keine SFs.
- Wenn du dir eine Profession mit vielen GP aussuchst, erhälst du einen Char, der wenig Vorteile, viele Nachteile, viele hohe Talente hat und viele SFs..

Wenn es dir als wichtig ist, gute Vorteile und wenig Nachteile zu besitzen, würde ich dir eine billige Profession raten.
Wenn es dir jedoch wichtig ist, viele hohe Talente und Sonderfertigkeiten zu besitzen, dann würde ich dir zu einer teuren Profession raten.

Aber das muss halt jeder für sich entscheiden, ob ihm Vorteile oder Talente wichtiger sind.
Naja, in dieser Hinsicht hat DSA bei Gurps abgekupfert. - Hier gibt es ja auch zig dutzend verschiedene Templates.

Ich habe wie gesagt zu wenig Erfahrung in DSA 4 um das zu bestägien, aber was du hier sagst klingt für mich richtig.

In meine GURPS Grundbuch (3 Edition) finde ich allerdings keine Templates. Meinst du hier die Vorschläge welche Vor- und Nachteile man bei gewissen Charakterkonzepten nehmen sollte ?
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2008 | 00:25
Also erstmal, was die Sache mit den Paketrabatten angeht: mag sein, dass ich mich da irre. Ich hab es wie gesagt nicht nachgerechnet. Wenn ihr sagt, dass man da einen Mehrwert bekommt, dann werd ich euch glauben. Aber so wie ich bisher damit rumgespielt habe (ich habe DSA4 noch nie _gespielt_), habe ich noch keinen Vorteil in teuren Professionen erkannt, eher im Gegenteil.
Und das mit der Deckelung war auf die Attributsbindung gemünzt. Soweit ich mich entsinne, ist das normale Maximum (bei Generierung) für ein Attribut 14, macht dann also Talentspitze 16, außer man nimmt so eine Rasse mit +1 auf gewisse Attribute (Thorwaler).

Was es halt nicht gibt, sind handwerkliche Berufe wie Bäcker oder Schmied oder Mechanicus. (Oder kurz zusammengefasst: Alle Berufe, die nicht kämpfen können, gibt es in D&D nicht. - Abgesehen von unglaublich schlechten NSC Klassen.)

Im Gegenteil: es steht dir mit _jeder_ Klasse frei, wie Morpheus schon sagte, soviele Berufe oder Handwerke so hoch zu steigern, wie du lustig bist (und Punkte übrig hast). Jede Klasse hat Craft und Profession als Klassenfertigkeiten. Die kannst du maxen, und dazu noch Skill Focus nehmen, voilà, Meisterschmied. Macht im Normalfall keiner, weil man die Skills lieber anderweitig investiert. Aber es geht.
Jenseits des Skill Focus gibt es freilich nicht viel, was dem Handwerker dann noch weitere Specials geben würde (zumindest in den Grundregeln). Aber das gibt es bei DSA ja auch nicht. Wenn ich in DSA sagen wir mal nen Jäger generiere, kann ich dem das Talent Schmieden genauso hoch hutzen wie mit der Profession Schmied. Also what's the difference?

Ansonsten ist der Gag bei den D&D-Klassen ja gerade, dass sie den Charakteren exklusive Fähigkeiten eröffnen, die sie von allen anderen Charakteren abheben. Das ist auch m.E. die einzige Existenzberechtigung eines Klassensystems.

Zitat
Ich sagte ja: Das ist die Frage nach der Henne und dem Ei.
Du meinst, die typischen offiziellen D&D Abenteuer?

Vielleicht versteh ich dich nur grad nicht, aber wenn im Grundregelwerk die Empfehlung gedruckt ist, man solle seine Gruppe so und so zusammenstellen, seh ich da kein großes Dilemma mehr zwischen Henne und Ei.
Und ja, ich meine offizielle ABs und solche, die sich an diesen orientieren. Die Sorte, die vor Magie und verrückten Crittern mit irren Kräften nur so schäumen. Es wird z.B. generell davon ausgegangen, dass jenseits der 9. Stufe der Tod nur eine kleinere Verzögerung im Tagesablauf darstellt - dass man einen Level verliert, ist die einzige Unannehmlichkeit an diesem sonst doch eher finalen Ereignis. Wehe da der Party, die keinen Kleriker dabei hat.  
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.01.2008 | 00:51
es steht dir mit _jeder_ Klasse frei, wie Morpheus schon sagte, soviele Berufe oder Handwerke so hoch zu steigern, wie du lustig bist (und Punkte übrig hast). Jede Klasse hat Craft und Profession als Klassenfertigkeiten.
Dann verfehlt es den Sinn von Klassen. - Man führt ja gerade Klassen ein, damit das NICHT geht.

Zitat
Ansonsten ist der Gag bei den D&D-Klassen ja gerade, dass sie den Charakteren exklusive Fähigkeiten eröffnen, die sie von allen anderen Charakteren abheben. Das ist auch m.E. die einzige Existenzberechtigung eines Klassensystems.
Dafür brauche ich kein Klassensystem. Diesen exklusiven Fähigkeiten ordne ich einfach gewisse GP zu und dann kann sich jeder selber aussuchen, welche Fähigkeiten er nimmt und welche nicht.
Dadurch würden sich dann auch zwei Krieger stärker voneinander unterscheiden, da nicht mehr beide Krieger wirklich die gleichen exklusiven Fähigkeiten hätten, sondern sich beide Krieger unterschiedliche Fähigkeiten kaufen würden.

(Die exklusive Fähigkeiten bei Klassen entspricht ja im Prinzip den Vorteilen bei klassenlosen Systemen.)

Zitat
Vielleicht versteh ich dich nur grad nicht, aber wenn im Grundregelwerk die Empfehlung gedruckt ist, man solle seine Gruppe so und so zusammenstellen, seh ich da kein großes Dilemma mehr zwischen Henne und Ei.
Mein Vorschlag war ja, diesen Satz in D&D 4 nicht mehr zu drucken und stattdessen die magischen und klerikalen Klassen in ein Extra-Band zu packen.
Und dann sagtest du, das geht nicht, weil in D&D 3.5 steht das ja alles bereist im GRW.

Klar, für D&D 3.5 lohnt es sich nicht mehr, das GRW zu überarbeiten. Aber in 4.0 könnte man problemlos Magier und Kleriker in ein Extraband packen und den von dir zitierten Absatz streichen.
Titel: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Jens am 8.01.2008 | 01:35
Dann verfehlt es den Sinn von Klassen. - Man führt ja gerade Klassen ein, damit das NICHT geht.
Na wenn für dich das gesamte Klassensystem aus Handwerk und Beruf besteht... ::)
Außerdem: was willst du hier D&D4 revolutionieren? Dazu bist du hier im falschen Bereich. Und weil das hier auch schon... länger nimmer zum Thema gehört, wirds abgetrennt. Und dann gute Nacht! :)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Dom am 8.01.2008 | 03:03
Also, ich bin einigermaßen verwirrt, wenn ich das hier lesen. Hier werden nämlich Äpfel mit Birnen verglichen.

1. D&D hat ein halbwegs zielgerichtetes Design: Die Charaktere sollen Herausforderungen in Form von Kämpfen und Fallen meistern. DSA dagegen hat ein wenig zielgerichtetes Design: Hier steht zumindest was die Regeln angeht die Simulation der Welt im Vordergrund.

2. Die Klassen in D&D eröffnen den Spielern Möglichkeiten, die gestellten Herausforderungen zu meistern. Dabei bieten die Klassen einerseits Nischenschutz, andererseits kann man sie auch beliebig miteinander mischen. Die Professionen bei DSA sind genausowenig Klassen wie die Kultur. Es sind irgendwelche Beispiele, die zeigen sollen, was der Charakter gelernt hat, ganz auf der Linie "Simulation der Welt". Am ehesten mit Klassen zu vergleichen ist die Kenntnis von bestimmten Sonderfertigkeiten Vorteilen, die Zugriffe auf Zauber bzw. klerikale Mächte eröffnen.

3. In Klassenfragen zeigt sich DSA, durch seinen Simulationsanspruch, weniger flexibel als D&D: Wo man bei D&D problemlos auch noch als Level 15 Barbar eine Level Wizard einschieben kann, kann ein Stufe 15 Krieger auf keinen Fall mehr Zaubersprüche lernen, wenn das nicht bei der Charaktererschaffung mit eingeplant wurde.

4. In anderen Fertigkeiten ist DSA dagegen flexibler als D&D: Ich kann beispielsweise vollständig auf das Steigern von Kampffähigkeiten oder Talenten verzichten; bei D&D bekommt man immer was geschenkt. Die Begründung ist auch hier Simulation der Welt vs. Herausforderungsoptimierung.

5. Das, was bei DSA "Archetypen" heißt, sind tatsächlich Beispielcharaktere.


Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.01.2008 | 07:12

1) Da stellt sich wieder die Frage: "Was war zuerst da? Die Henne oder das Ei?"
Sind die Magier und Kleriker im GRW,
Gab es beides schon im OD&D Kompendium, dem gossen OD&D RW, gibt es beides in fast jedem FRPG


Zitat
Nein, es muss nicht exakt 40,-€ kosten.
z.b. 35 wie bei Midgard,
Und nein es ist nicht natürlich, das ein Buch doppelter Dicke doppelt so teuer ist, Auflage usw spielt da ne Rolle und bei 40€ ist HC ein muss, abgesehen von der Dopplung von Charaktererschaffung und Fertigkeiten..
Zitat
Den Experten kenne ich nicht. Dazu kann ich wenig sagen.
Dann guck dir mal die Grundregeln an.


Zitat
Nun, mir fehlen Regeln für den Medicus,
Es gibt da Heilfähigkeiten,

Zitat
Regeln, um schöne technische (nichtmagische) Apparate zu bauen,
Craft?

Zitat
ein Ränke-/Rufsystem
(Unearthed Arcana

Zitat
1) Ein Würfel ist ja wohl tausendmal unfairer als ein SL.
Lies dir mal Kiesows Kroko. Sumpf und unfähiger Sl Durch, Kiesows Aussage zum Leiten in Magische Zeiten und Kiesows und Thomas Römers Vorwort zur Mysteria Arkana

Zitat
Der eine Spieler würfelt eine 1 und der andere würfelt eine 20. Ist das fair?
Ja, beide hatten die gleiche Chance

Zitat
2) Powermastern: Wenn der SL jetzt also spontan entscheidet, welche Werte und welche Fertigkeiten das Tier hat, ist das Powermastern?
Für mich wäre Powermastern eher, wenn der SL im Kreaturenbuch nach dem stärksten Monster sucht, und dann 3W6 dieser Kreaturen auftauchen lässt. (Der SL mit Meisterwillkür saugt sich ganz spontan moderate Werte für einen Bären raus und entscheidet sich dann ganz willkürlich, ob der Bär Berserker-Rausch hat oder nicht. - Der regelgebundene Powermaster sucht sich gleich einen Lindwurm raus und lässt die Spieler gegen 2-3 Lindwürmer kämpfen. - Natürlich alles ganz regelkonform.)
Ach du hast den Sumpf, das Kroko und den unfähigen Sl gelesen und wendest die Methode des Verächtlichmachens anderer Meinungen an in dem du ihr alberne und lächerlische Argumente unterjubelst?


Zitat
4) Als allmächtige Person macht es keinen Spaß, einen Krieg zu führen.
-
Dann lies dir mal die Attentäter, Schwert der Göttin und Alptraum ohne Ende durch.
Zitat

5) Fehlende/Schlechte SL Anleitung: Also ich brauche keine Anleitung, welche Werte meine Gegner und NSCs haben. Das kann ich mir auch selber aus den Fingern saugen. Als gute SL Anleitung sähe ich es eher, wenn das Regelwerk Ideen bringt, in was für Situationen man welche Form von interessanten Herausforderungen einbinden kann. (Also quasi Ideen für (Mini-)Abenteuer.)
unter anderem beides kombiniert wäre ein Kapitel eines SLHB

Zitat
Aber zu sagen: "Der Bär hat Berserker." ist so die überflüssigste und schlechteste SL Anleitung, die mir bisher untergekommen ist.
Ein Bär hat nunmal IRL die Eiugenschaft oder Nachteil Berserker
Zitat

6) Einstellung der Autoren: Tja, ich gehöre der Gruppe "Realismus ist wichtiger als Regeln"-Fraktion an.
Was willst du dann mit DSA das RW ist so realistisch wie D&D, das Setting so wie die Forgotten Relms, und glaubwürdig ist beides nicht.
Tja und ich gehöre der Gruppe Regeln sollen die physikalischen Gesetze der Spielwelt sein, sind sie das nicht sind sie schlecht.
Realistisch?
Nur wenn das Spiel realistisch sein soll.

Sollen die Regeln für 4 Colour Super realistisch sein?
Nein

Für Toons?
Nein.

Keltische Mythen?
Nein
Zitat
Deswegen such ich momentan auch nach einer Runde, die Lust hat Gurps:Aventurien zu spielen.
i ;D ;D ;D

Ist etwas off-topic, aber ich hätte ein paar Fragen.
Als D&D Spieler interessiert mich das.
Vrgiss bitte nicht die Charaktererschaffungsregeln spez die für eigene Klassen und Paketrabatte sind auch bei echten Kaufsystemen unbalanced

Ja, den Barden würde ich aber eher als Magiebegabten Sozialchar ansehen. (In DSA vergleichbar mit dem Scharlatan oder einer "Schönen der Nacht". - Also praktisch eine Mischung aus Magiebegabung und Sozialkompetenz.)
Nicht nur

Zitat
Und den Räuber würde ich eher ins "geheime" Gewerbe einordnen. Raub, Diebstahl, Einbruch. - Das ist sein Metier.
Lies das PHB, d.h. Rogue nicht Räuber/Dieb


Zitat
Und man vergleiche einen DSA-Jäger mit einem D&D Jäger.)
der ist der Expert.



Zitat
Was es halt nicht gibt, sind handwerkliche Berufe wie Bäcker oder Schmied oder Mechanicus.

Craft  oder Profession Skill
Zitat
Abgesehen von unglaublich schlechten NSC Klassen.)
der Expert ist eine optionale SC Klasse.

Nur sind die 2 Seiten ein völlig überflüssiges Verkompliziertheit


1) Ich muss eine Profession wählen. - Ich kann bei D&D ja auch nicht sagen: Och nö, ich wähle keine Klasse. Ich spiele heute mal klassenlos.

Aber bei Gurps oder LotR geht das.

Zitat
Naja, in dieser Hinsicht hat DSA bei Gurps abgekupfert. - Hier gibt es ja auch zig dutzend verschiedene Templates.
die erheblich mehr Bereiche abdecken von SF bis Steinzeit, von Fantasy bis Supers


Zitat
Man kann es den Leuten jetzt schlecht anlasten, dass sie das Klassenbasteln nicht geheim halten wie bei D&D.
Nein, aber das sie eine unnötig komplizierte und Nutzlose Methode dazu verwenden.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Timo am 8.01.2008 | 12:23
Blablabla, ich weiss gar nicht wieso ich mir solche Threads überhaupt noch durchlese(wahrscheinlich die perverse Lust Nerd-Catfights zu beobachten).

Mal ein generell gehaltener Hinweis, der sic hmitnichten auf irgendwelche Poster speziell bezieht und nur etwas feststellen möchte)

Liebe D&D Veteranen, könnt ihr bevor ihr rumlästert euch mal DSA4 durchlesen, statt immer wieder irgendwelche Legenden zu zitieren.

Liebe DSA Spieler, bitte den oberen Satz zu Herzen nehmen und DSA4 durch D&D3.5/D&D4 ersetzen.

Es ist nämlich nervigt in jedem Thread die gleichen Hetzargumente zu lesen, die dann:
1. von Fans wiederlegt/gestützt werden mit Sinnlosbezügen
2. von Fans und neutralen Beobachtern wiederlegt/gestützt werden an sinnvollen treffenden Beispielen
3. sinnlosen Spam wie diesen hier
auslösen.

Ansonsten werde ich nämlich wirklich mal den Moderatoren zu Herzen legen, die Veganerforum Taktik in diesem Bereich und dem D20 Bereich anzuwenden(sämtliche Kritikthreads sofort dichtmachen)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 8.01.2008 | 12:34
@ Chaosaptom: Daran habe ich mich schon gewöhnt. Das hier ist ja bereits der abgetrennte Teil einer eigentlich über weite Strecken sehr fruchtbaren Diskussion über modulare Systeme generell und ein modulares DSA5 speziell. Aber es gibt eigentlich keine einzige Diskussion im DSA-Teil, die irgendwann nicht in diese ermüdenden D&D-DSA-Klamotten abdriften würde. Das war beim Urpsrungsthread auch schon einige Male der Fall. Habe mich deshalb auch schon vor Urzeiten aus dem Thread verabschiedet. An dieser Stelle trotzdem noch mal einen herzlichen Dank für die vielen Beiträge. Hat mir Spaß gemacht und ich hab was dabei mitgenommen. Hoffe, Euch hats auch was gebracht.

Mit diesen ganzen Zitatorgien samt Einzeilenkommentaren kann ich aber leider nix anfangen.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Medizinmann am 8.01.2008 | 12:54
Mit diesen ganzen Zitatorgien samt Einzeilenkommentaren kann ich aber leider nix anfangen.

Die ist aber wichtig fürs Bashing  ;D ;)
Ich find den Thread ganz OK,Wenn mir bei der Arbeit langweilig ist,lese Ich ,wer sich gerade kloppt  ;D

mit Spannertanz
Medizinmann
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Jens am 8.01.2008 | 13:10
Daran habe ich mich schon gewöhnt.
Ich glaube, den Effekt kenne ich... ;) Ich empfinde den Thread hier nicht als schlimm. Ist im Grunde etwas für die Blubberrunde, was? >;D
Aber so lange man sich hier austauschen will, kann man das machen, man sollte nur damit leben können, dass der Thread irgendwann abgeteilt wird, wenns nimmer passt. Aber alles zusammenfassen... och nööö.

Aber wo wir grad beim Thread hijackensind - wie wärs wenn wir so ne Interne "Markierung" hier im DSA-Board machen - in den Threadtitel kommt ein "[!]" wenns in solche... ähem... Diskussionen abgriftet. Das stigmatisiert nicht und ich kann wieder mal einen Thread eröffnen "[!] marks the spot!"

Überhaupt gefällt mir die Idee von Tags alà [!] [?] [X] etc. sehr gut, dazu noch die passenden Threadsymbole... *wirre Gedanken weiterspinn*
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Adanos am 8.01.2008 | 15:07
Mal eine Anmerkung zum Thema Spieldesign und Spielzielen von DSA und DnD:

Völlig richtig, Dom, bei DnD ist das Spielziel im System gut verankert. In DnD liegt der Fokus auf Herausforderungen in Form von Kämpfen und Fallen. Jedenfalls hauptsächlich. Daher sind alle Klassen kampftauglich ausgestaltet und anderes ist mehr unter ferner liefen.

Ich kann aber nicht ganz zustimmen, dass DSA diesen Kampffokus nicht hat. Die Kampfregeln von DSA sind sehr umfangreich, es gibt ausserordentlich viele Sonderfertigkeiten und weitere Komplexe wie Distanzklassen, (ein wenig) taktische Positionierung, Reiterkampf mit seinen Besonderheiten und so weiter und so fort.

Sonderfertigkeiten zu Handwerk oder Wissenstalenten gibt es etwa 2-3, während Kampf die gut zehnfache Menge einnimmt. Ebenso dann auch Magie und Göttliches.
Regeln zu Sozialem? Bis auf einen Sozialstatus als Wert gibt es GAR NICHTS! Man kann lediglich nach  Meisterlaune eine Probe auf Überreden oder Menschenkenntnis werfen, aber das ist ja keine Ausarbeitung dieses Bereiches.

Frage: Ist DSA daher nicht auch rein regeltechnisch auf Kampf getrimmt?

Woher kommt die Annahme DSA sei das nicht etwa? Es gibt sicherlich Spieler die mögen es lieber einen Baron von So-und-So zu spielen mit allem was dazugehört (Wappen, Baronie, Wirtschaftsverwaltung, kurz: Immersion). Das wird aber von den Regeln nicht unterstützt und kann daher nicht als Designziel von DSA gesehen werden. Es gibt sicherlich ein paar "Auf ein Wort" Texte, die Powergaming als böse und verboten darstellen. Tatsächlich ist es im DSA 4 System aber hervoragend möglich power zu gamen (was auch an der Unausgewogenheit liegt).

Daher komme ich zu dem Schluss, DSA hat auch den klar erkennbaren Kampf- und Herausforderungsfokus, allein von der Regelaufteilung her. Ob es diesen Fokus gut erfüllt ist eine andere Frage, die man durchaus verneinen kann. Aber darum geht es nicht, ebenso wenig wie es darum geht, wie einige Spieler, laut Forenaussagen einige viele Spieler DSA spielen.

Es geht darum wie DSA designed ist. Und da sehe ich, dass es ganz ähnlich wie DnD eigentlich auf Herausforderungen ausgelegt ist. Auch wenn es viele Handwerker und Gelehrtenprofessionen gibt, wenn man mit denen nichts machen kann, rein von den Regeln her, dann liegt darauf auch nicht der Fokus.

Umgekehrt: Hätte DSA diesen Fokus nicht, oder wenn die These lautet, der Fokus von DSA ist nicht erkennbar, dann hätten wir wohl keine Kampfgrundwerte mit Talenten usw usf. und wir hätten auch keine ellenlange Waffenliste und keine 20-30 Kampf SF und auch kein Kampfbuch, dass das Talentheft vom Inhalt her deutlich überlegen ist.
Dann hätten wir im Kampf einfach eine vergleichende Probe auf ein Kampftalent (und wir hätten auch nur ein Kampftalent) und dafür ausführliche Regeln für Soziales, Handwerk und Immersion. Wir hätten wahrscheinlich sogar Regeln für eine Wirtschaftssimulation, da dies sicherlich der Immersion zuträglich wäre.

Ich denke aber, man kann allein anhand des Vorhandenseins von Talenten wie Töpfern und von Professionen wie dem Zuckerbäcker und Aussagen von Spielern (zB: Wir würfeln unsere Proben gar nicht mehr, sondern spielen aus) nicht darauf schließen, wie DSA designed geworden ist. Das kann man nur anhand der Systeminhalte machen.
Da auf meine Schlussfolgerung zu kommen ist dann allerdings auch nicht mehr schwierig.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.01.2008 | 15:26
Dass der Fokus bei den Regeln auf Kampf liegt, stimmt. Die Regeln sind sehr kampforientiert. (Für meinen Geschmack ZU kampforientiert. - Aber das ist wohl Geschmackssache.)

Wenn man sich aber die Abenteuer ansieht, dann sind dort viele nichtkampforientierte ABs dabei.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Adanos am 8.01.2008 | 15:41
Die Abenteuer ist der Ausfluss von dem was ich oben "Spieleraussagen" genannt habe. Das heisst die Abenteuer haben dann ganz klar das Designziel von DSA verfehlt. Das macht sie objektiv schon mal schlecht, was nicht heisst, dass man damit nicht Spaß haben kann. Nur nutzt man dann einen Bereich des DSA der weitgehend ungeregelt ist und nimmt einem vom System als wichtig bezeichneten Bereich komplett aus. Das Fragwürdige daran ist entweder das Fehlen von Regeln, die solche Abenteuer unterstützen im System oder aber diese "Spieleraussage" an sich, im Hinblick auf das DSA Designziel.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 8.01.2008 | 15:48
Mir scheint, dass das Designziel von 99% aller Rollenspiele (wie GURPS, SR, Blue Planet, Castle Falkenstein, Arcane Codex,...) auf der Ueberwindung von Herausforderungen in Form von Kaempfen besteht.

Kann es nicht eher sein, dass man bei der Erstellung von DSA 4, ebenso wie bei vielen anderen RPGs gar kein bestimmtes Designziel im Sinn hatte, weil die Autoren sich mit sowas vorher noch gar nicht beschaeftigt haben?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Dom am 8.01.2008 | 16:39
@Adanos:
a) Die Kampfregeln bei DSA sind zwar da, jedoch ist die Heldenerschaffung nicht darauf fokussiert.
b) Die Kampfregeln zielen weniger auf coole Spezialeffekte, sondern man findet auch dort den Simulationscharakter wieder. (Selbst wenn du ein Manöver beherrscht, bekommst du Abzüge auf die Kampfwerte)

Für das Gesamtsystem heißt das, dass es (Selbstzitat) "wenig zielgerichtet" ist, insbesondere wenn du dir die Tipps zum Spiel anschaust, die zumindest bei 4.0 mit im Basisbuch drin stehen (die gehören auch zum System).

Zitat
Umgekehrt: Hätte DSA diesen Fokus nicht, oder wenn die These lautet, der Fokus von DSA ist nicht erkennbar, dann hätten wir wohl keine Kampfgrundwerte mit Talenten usw usf. und wir hätten auch keine ellenlange Waffenliste und keine 20-30 Kampf SF und auch kein Kampfbuch, dass das Talentheft vom Inhalt her deutlich überlegen ist.
DSA hat auch eine Tonne Magieregeln. Und viele Götter-Regeln. Und 18 Tonnen detaillierte Hintergrundbeschreibung. Sich nur die Kampfregeln rauszugreifen und dann zu sagen: "DSA hat Kampfregeln, also sind die der Fokus" ist etwas einfach. DSA hat viele Regeln, die nicht hundertprozentig zusammenpassen. Insbesondere zusammen mit den Spieltipps und der Art der Abenteuer ist für mich keine klare Zielsetzung erkennbar.

@Ludivico: Ja, das denke ich auch.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Roland am 8.01.2008 | 16:48
Kann es nicht eher sein, dass man bei der Erstellung von DSA 4, ebenso wie bei vielen anderen RPGs gar kein bestimmtes Designziel im Sinn hatte, weil die Autoren sich mit sowas vorher noch gar nicht beschaeftigt haben?

Jain. Einige Autoren beschäftigen sich sicher mit Designzielen, die werden aber meist zugunsten von möglichst breitem Fokus und traditionellem Design nicht berücksichtigt.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.01.2008 | 16:54
@ Dom
- DSA bietet zum Beispiel keinerlei Sozialregeln (abgesehen vom SO).
- Es gibt keine Einbruchsregeln.
- Es gibt keine Jagdregeln. (Ich hatte mal gute Jagdregeln im Netz gefunden. - Aber offizielle Regeln gibt es hierfür keine.)
- Es gibt keine Regeln um nichtmagische Objekte zu erschaffen.
- Die Heilregeln sind halbwegs ausgearbeitet. (Aber nicht so detailreich wie die Kampfregeln.)
- Es gibt keine Regeln zum Städtebau (oder, wie man ein Dorf gründet oder eine Burg baut)
- Es gibt keine Regeln zur Hauswirtschaft. (Und dass dies interessant sein kann, beweist Ars Magica, wo es Regeln gibt, um sein eigenes Coven zu verwalten.)
- Es gibt keine Regeln zum sozialen Aufstieg (sei es innerhalb der Gesellschaft, innerhalb des Adels, innerhalb der Zunft oder der Gilde, innerhalb des Militärs oder sonstwo.)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Jens am 8.01.2008 | 17:06
Natürlich gibts Jagdregeln, in der ZBA!
Städtebau für SL ist in "Ritterburgen und Spelunken". Kostenmäßig steht da auch für Spieler einiges drinn
Sozialer Aufstieg passiert in Abenteuern per SO-Bonus.
Es gibt Regeln, nichtmagische Dinge zu basteln, sieh dir mal Schmiederegeln an. Analog dazu kann man fast alles abdecken!

Deine Grundlage ist ziemlich löchrig, du solltest dir überlegen, dich mit solchen Aussagen zum Thema zurückzuhalten!
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Adanos am 8.01.2008 | 17:14
Hm, das mag sein, dass eher "konventionelle" Rollenspiele Herausforderungscharakter haben. DSA ist zweifellos ein konventionelles Rollenspiel.

Wichtig an meiner Aussage war jedoch, dass das System anders gedacht ist (offenbar) als der Spielstil, den viele Spieler pflegen. Die Tipps zum Spiel sind natürlich dann wenig hilfreich, wenn sie sich nicht am System festmachen lassen. Solche Tipps haben ohne vorhandene Regelunterstützung keinen eigenständigen Wert, daher denke ich nicht so sehr, dass dadurch der Fokus von DSA verwischt wird.

Anders sieht das allerdings mit den Magie und Geweihtenregeln aus. Hier ist auch natürlich Immersion gefragt, wie etwa bei der Entrückung. Es geht aber auch wieder um Herausforderungen, da wohl die meisten Zauber und Göttlichen Effekte irgendwie kampfunterstützungsrelevant werden. Daneben fallen eher Erlebnis sachen wie der Kindersegen nicht so sehr auf.  Gut, möglicherweise kenne ich die Geweihten von Tsa und Rahja zu wenig, aber die big 4 (Boron, Praios, Rondra, Phex) haben fast nur Kräfte, die einem entweder helfen sich zu verstecken oder Leute manipulieren oder eben im Kampf besser darzustehen.

Dämonen und Elementare bei der Magie. Naja, erstere haben auf jedenfall einen Herausforderungsfokus, als "Waffe". Zweitere können zwar theoretisch nette Sachen manifestieren, aber bei einigen Elementen weiss man nicht so recht, was man damit machen soll. Kampf hingegen können alle und da weiss man auch gleich wie man das macht. Was soll man mit der Manifestation von Luft? Das ist ein eher seltenes Anwendungsbeispiel.
Zaubertechnisch gibt es sicher auch nette Hintergrundsachen aber eben insbesondere Schadenszauber, Schutzzauber, Verwandlungszauber, Heilzauber, die man in Herausforderungen braucht.
Das Problem von DSA ist dann eher, dass es zu unübersichtlich wird, gerade für Anfänger.

Ich denke jedoch die Heldenerschaffung ist schon auf den Kampf fokussiert. Man sollte bereits bei der Erschaffung an die kampfrelevanten Eigenschaften und Sonderfertigkeiten denken. EInige Kampfprofessionen fokussieren das sogar insbesondere durch ihre vielen verbilligten Kampfsonderfertigkeiten.
Natürlich ist es nicht so wie DnD, dass man alles vorher schon planen muss, aber in gewisser Hinsicht kann man auch schon einen Build erstellen, der im Kampf sehr effektiv ist. Das geht auch insbesondere in der Erschaffung eigener Professionen, wo man sich quasi seine Lieblings-SF zusammensuchen kann.

Dass es bei den Kampfregeln um Simulation geht ist auch richtig, aber solche erschwernisse haben wieder einen gewissen Herausforderungscharakter. Wenn die bessere Attacke ein höheres Risiko hat, dann erhöht sich der Herausforderungsreiz. Das gibt es im herausforderungsbasierten DnD übrigens auch. Hier sind die Regeln nur minimalistisch beschrieben, es wird also nicht unbedingt geschildert was eine Finte ist und wie sie genau abläuft. Das ist allerdings auch wieder ein Punkt, der bei DSA auch zu Lasten der Klarheit geht.
Man kann es allerdings so sehen, dass bei DSA stärkere Simulationsaspekte enthalten sind, im Kampf und auch wo anders. Aber ausser dass sie da sind, ist damit recht wenig machbar, wie ich finde.

Die Abenteuer wiederum habe ich absichtlich etwas ausgeklammert, da bei DSA die Besonderheit besteht, dass die Regelmacher kaum noch Abenteuer machen. Stattdessen bedient man sich mehr oder weniger Fanmaterial (im Anthologien) oder Material von "Mietlingen", die eigene Vorstellungen haben und diese im Abenteuer präsentieren. Das passt aber nicht zur Beurteilung des Systems. Man kann dann nur die Feststellung treffen, dass der in den Abenteuern propagierte Spielstil nicht im System verankert ist. Meines erachtens jedoch nicht umgekehrt die Feststellung, dass das System wenig zielgerichtet ist.

Ich würde dir voll zustimmen, wenn etwa die Autoren in ihren Abenteuern plötzlich ganz anderes erzählen würden, als sie ihm System erzählen. So hingegen kann man lediglich die Politik verurteilen, eher Externe die Abenteuerausgestaltung zu überlassen. Ohne Kontrolle auf systemkompatibilität kann dass dann nicht gut gehen.

Ich würde also damit schließen, dass DSA auch in erster Linie Kampf- und Herausforderungsbasiert ist, jedoch nicht im abstrakten DnD Stil. Es ist also eine Stilfrage.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Maarzan am 8.01.2008 | 17:18
Mein persönlicher Eindruck ist, dass DSA eine Chimäre mit verschiedenen Köpfen ist.
Man kann ja auch die Geschichte von DSA sehen und es war ja auch nicht immer so, wie es sich nun präsentiert.
Aber schon immer scheint es etwas gewesen zu sein, was sich einerseits merklich an den sonstigen Vorlagen orientiert und -während DSA1 sicher noch sehr anständig war-  zunehmend verpasst diese äußeren Vorgaben dann auch wirlich zu erreichen.
Die Ursache würde ich bei dem, was man so als Außenstehender mitbekommt, eine interne Zerrissenheit der Macher vermuten, welche zu einem Teil Mainstream machen und die Masse mitnehmen wollen, zu einem anderen Teil aber auch anderen Strängen angehören. Dazu sieht es für mich so aus, dass diese Fraktionen unterschiedliche Grundeinstellungen zu Regeln haben und so eine Art Arbeitsteilung in Regelleute und Abenteuer-/Weltschreiber aufkommt, nur ergänzen sich diese nicht konstruktiv sondern scheinen sich gegenseitig zu blockieren und jeweils ins Handwerk zu pfuschen.
Das Ergebnis sind Abenteuer, die Regeln ignorieren und für viele Spieler einfach ein Graus sind, und Regelsysteme, die trotz aller anderen Verlautbarungen, die das Bild von dem DSA mitgebildet haben, doch primär ein Sammelsurium von Standardlösungen zu Standardthemen sind (+ ein bisschen Regelcolor), welche aus irgend einem Grund dann verwurstet und kastriert wurden und so die Erfüllung von Hoffnungen, die vom Inhaltsverzeichnis oder solchen Imagebildenden Aussagen abgeleitet würden, zunichte machen.

Ich vermute einfach, das diejenigen, welche versuchen DSA eine bestimmte Prägung jenseits eines D&D/Gurps-Klons geben, schreiben selbst keine oder kaum Regeln bzw. nur zu ganz speziellen Interessensgebieten , sondern stutzen sonst nur die Regeln von Leuten, die (schnellen) "Erfolg" oder ein deutsches Abenteuerspiel haben wollen, zurecht. Ein solcher Kompromiss bringt aber dann keinen weiter und was bleibt ist die Hoffnung, dass ich irgendeiner endlich mal durchsetzt und die lose im Raum schwebenden Versprechungen und Absichten doch einmal umsetzt - natürlich die der Fraktion, der man spieltechnisch selbst gerade näher steht.  

Wie es hinter den Kullissen wirklich aussieht, weiß ich natürlich nicht, aber so bietet sich für mich eine bildhafte Erklärung für die erleb- bis erleidbaren Einzeleindrücke.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.01.2008 | 22:46
Natürlich gibts Jagdregeln, in der ZBA!
Ich sprach eigentlich von den Basisregeln. Denn in den Basisregeln steht doch, was wichtig ist und was nicht. (Ich spreche vor allem deswegen davon, weil ich nur bereit war, 80,-€ für DSA 4.0 auszugeben. - Und für 80,-€ bekommt man halt nur die Heldenbox, Zauberbox und Götterbox.)

Was wäre, wenn man die Jagdregeln in die Grundbox gepackt hätte und die Kampfregeln dafür in eine Extrabox? Würdest du nicht sagen, dass das den Fokus des Spieles dramatisch geändert hätte? (Wir hätten in der Heldenbox dann sozusagen zwei Hefte: Ein Heft zur Charaktererschaffung und die ZBA. - Die Kampfregeln (also MBK) müsste man dann extra kaufen.)

Zitat
Sozialer Aufstieg passiert in Abenteuern per SO-Bonus.
Ja, das es den SO gibt, ist mir klar. Aber das ist mehr, dass sie dir einen Wert hingeworfen haben und du selber damit zurechtkommen sollst. Es gibt quasi keine Regeln, wie sich der SO verändert. (OK, SO+2 durch Weihe und SO+1 durch den Ritterschlag. Das war es aber auch schon an Regeln. - Vor allem, wenn man eine Intrigen-Kampagne spielen will, sind diese Regeln völlig unzureichend.)

Zitat
Es gibt Regeln, nichtmagische Dinge zu basteln, sieh dir mal Schmiederegeln an.
Ja, dort stehen Regeln, um Waffen, Schilde und Rüstungen zu schmieden. - Also wenn das mal kein Kampffokus ist, weiß ich auch nicht weiter.

Aber was muss man zum Beispiel tun, um eine Falle, eine Brücke, ein Haus, ein Boot, ein Schiff, eine Kutsche oder alchemistische Werkzeuge zu bauen?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2008 | 23:35
Was wäre, wenn man die Jagdregeln in die Grundbox gepackt hätte und die Kampfregeln dafür in eine Extrabox? Würdest du nicht sagen, dass das den Fokus des Spieles dramatisch geändert hätte?

Auf jeden Fall. Nur hätte das dann kein Schwein gekauft. Ebenso, wenn stattdessen hochauflösende Regeln für Viehzucht, Musizieren, oder Blumenarrangements geboten wären. Sowas interessiert keine alte Sau. Kampf ist das A und O. Da nehme ich mich selber auch gar nicht aus. Ich bin halt Butt-Kicker nach Laws und fände ein Rollenspiel ohne Kampf(regeln) hochgradig langweilig.

Zitat
Aber was muss man zum Beispiel tun, um eine Falle, eine Brücke, ein Haus, ein Boot, ein Schiff, eine Kutsche oder alchemistische Werkzeuge zu bauen?

Das sind durchaus interessante Fragen, da die meisten dieser Dinge durchaus abenteuerspezifisch sein können. Fallenstellen gehört zum wildnisorientierten Charakter zum täglichen Brot (aber es gibt ja auch nen Skill dafür, bei DSA ebenso wie D20). Die DSA4-Regeln dazu stehen übrigens in MFF auf Seite 25, wie ich gerade sehe. ;)
Wir hatten auch schon Herausforderungen, die das Schlagen einer Brücke oder Bauen eines schwimmfähigen Objekts (Floß/Boot) erforderlich machten. Aber unterm Strich kommen diese Dinge wohl einfach nicht häufig genug vor, um ein komplettes Regelkapitel dafür zu rechtfertigen. Ich hätte auch gar keine Lust, sowas so oft machen zu müssen, dass sich die Ausarbeitung/Anschaffung von Regeln dafür rentiert.
Ob die Spieler das nun als Barnraising-Event ausspielen (was durchaus Laune macht), oder mangels Ahnung die Planung auf einen Char mit passendem Skill abwälzen, hängt vom Gruppengeschmack ab. Aber einen dreissig Seiten dicken Regelklumpen braucht man dafür wirklich nicht.

Davon abgesehen fällt mir gerade noch eine Kleinigkeit ein: Regelwerke geben ja gerne exemplarische Schwierigkeitsgrade für bestimmte, typische Aktionen an. Daraus lässt sich dann auch ablesen, welchen Fokus ein System auf solche Tätigkeiten legt. Bei Conan z.B. gehört es zu den leichtesten Übungen (Survival DC 10), in der Wildnis Wasser und Nahrung zu finden - das Signal ist eindeutig: die Spieler sollen keine Zeit mit Logistik und Vorratshaltung verplempern müssen.
Andere Systeme lösen da nach Geländetypen und Jahreszeiten auf, setzen die Schwierigkeitsgrade generell höher an, sodass nur echte Wildnisspezialisten überleben (und ihre Gruppe mit durchbringen) können. Das ist halt Simulationismus.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 08:40
Mir scheint, dass das Designziel von 99% aller Rollenspiele (wie GURPS, SR, Blue Planet, Castle Falkenstein, Arcane Codex,...) auf der Ueberwindung von Herausforderungen in Form von Kaempfen besteht.
GURPS, Arcane Codex sind auf Kampf fixiert?

Zitat
Kann es nicht eher sein, dass man bei der Erstellung von DSA 4, ebenso wie bei vielen anderen RPGs gar kein bestimmtes Designziel im Sinn hatte, weil die Autoren sich mit sowas vorher noch gar nicht beschaeftigt haben?
oder sie stark missverstanden haben?  Andere beschäftigen sich jetzt erst damit.


Deine Grundlage ist ziemlich löchrig, du solltest dir überlegen, dich mit solchen Aussagen zum Thema zurückzuhalten!
Deine Aussage ist ein einziges Loch, da die Waffenschmiederegeln da sehr spezifisch auf Waffen fixiert sind und andere handwerke und Produkte nicht enthalten sind.

Da für den sozialen Aufstieg keine Regeln, der Aufstieg in Abenteuern JdF anyone ist ziemlich wisch waschi, da gehört mehr dazu als nur Orden und Ritterschlag.


Was behandeln die Dorfgründungsregeln und die Städtebauregeln denn so?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 08:45

Die Ursache würde ich bei dem, was man so als Außenstehender mitbekommt, eine interne Zerrissenheit der Macher vermuten, welche zu einem Teil Mainstream machen und die Masse mitnehmen wollen, zu einem anderen Teil aber auch anderen Strängen angehören.
Nein, das Problem war und ist
a) das ein Guter Teil der Autoren und Redakteure die Rolle von Regeln im Rollenspiel total falsch verstanden haben.
als kann man benutzen wenn man will, sind nützlich um SCs einzugrezen, gelten nur wenn es zur Story passt
sich das bei einigen jetzt erst ändert
b)Die so komplziert sind, das Autoren da teilweise nicht durchsteigen und sie selbst nur unter Vorbehalt verwenden
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 9.01.2008 | 09:09
GURPS, Arcane Codex sind auf Kampf fixiert?

Kampfregeln machen den groessten Teil des Systems aus.

Zitat
oder sie stark missverstanden haben?

Moeglich! DSA weist meiner Meinung nach auch eher einen Mangel an Fokus auf. Das sieht man m.E.n. sehr gut daran, dass das System sehr toedlich ist, die Charaktererschaffung dafuer aber sehr lange dauert.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 09:41
Bei GURPS?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 9.01.2008 | 09:50
Was soll denn bei GURPS einen groesseren Anteil als den Kampf am System uebernehmen? Der soziale Bereich oder wie man Autos repariert...?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.01.2008 | 10:07
Der wesentliche Unterschied zwischen D&D-Klassen und DSA-Professionen ist doch, dass DSA-Professionen nur bei der Charaktererschaffung eine Rolle spielen. Die Professionen spiegeln (genau wie die Kultur) die Vergangenheit des Charakters wieder. Das Wertepaket, das du dort bekommst, soll sicherstellen, dass dein Charakter auch alles kann, was so einer wie er eben können würde. Sie zeigen dir, wie das Leben in Aventurien funktioniert.

[rant] Und sie sollen dafür sorgen, dass du böser Powergamer nicht einfach die nutzlosen Sachen weglässt. Dafür eröffnen sie dir bösem Powergamer aber viele Möglichkeiten zu tricksen. Macht aber nichts, dafür können wir dich dann mit Ausgrenzung strafen. [/rant]

Für die Zukunft deines Helden hingegen haben die Professionen keine Relevanz. Du kannst alles lernen was andere auch lernen können. Allenfalls ein paar spezifische Vorteile bekommst du hinterher nicht mehr; exklusiv sind diese soweit ich das sehe nur bei einigen „zeitintensiven“ Professionen, aber auch da gilt: Derselbe Vorteil ist in verschiedenen Paketen enthalten. Welches Paket du nimmst, ist für deine zukünftige Entwicklung nicht relevant, nur dass du den Vorteil hast.

Mein Wissen über D&D ist zweite Hand, aber dort ist es doch so, dass die Wahl der Klasse ganz entscheidend das Entwicklungspotential eines Charakters beeinflusst, oder? Früher bei AD&D waren es EP/Stufe, Rettungswürfe, ETW0-Tabelle, diverse Klassen-Fertigkeiten, Gefolgsleute. Zugängliche Rüstungen und Waffen. Heute soll ja die Systematik sauberer sein, aber das Prinzip ist noch das gleiche, oder?

Bei DSA gibt es keine Klassen. Auf keinen Fall sind die Professionen Klassen. Alle Regeln gelten für alle Charaktere, und (fast) alles ist erlernbar. Die umfangreichen Werte-Pakete für die einzelnen Professionen satteln lediglich auf der Einheitsklasse „aventurische Person“ auf und sollen abbilden, was für Eigenschaften und Fähigkeiten jemand mit dieser Rasse und diesen natürlichen Talenten auf diesem Lebensweg so mitbekommt. Im Prinzip sind alle gleich.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Jens am 9.01.2008 | 10:42
Deine Aussage ist ein einziges Loch
Hey man kann ableiten, soviel wird man als denkender Mensch doch hinbekommen. "Aha ich muss ne Probe +X machen damit meine Waffe besser wird, also wird eine verbesserte Vase wohl auch eine Töpfernprobe+X brauchen".
Ich sage nicht, dass die Regeln gut sind, ich sage nur, dass es sie gibt. Teilweise. Natürlich nicht immer in der Basisbox.
@Städtebau: das sind hauptsächlich Zufallsgeneratoren für Städte und Dörfer, dazu Aufbaumuster für Burgen und Wohnsitze.

@Vermi: ich kann die soweit zustimmen, vielleicht fließt es noch ein, dass manche Professionen einen gewissen Steigerungsweg vorgeben (sie erhalten ja gewisse Dinge billiger als andere)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2008 | 11:10
Sie zeigen dir, wie das Leben in Aventurien funktioniert.

Ja, das stimmt schon. Das sind die DSA-Professionen. Aber 70 Seiten (für weltliche Profs), nur als Anschauungsunterricht und damit jeder 1 Punkt Ackerbau hat? Ich wiederhole mich: viel Aufwand, wenig Effekt.

Zitat
Mein Wissen über D&D ist zweite Hand, aber dort ist es doch so, dass die Wahl der Klasse ganz entscheidend das Entwicklungspotential eines Charakters beeinflusst, oder?

Richtig. Das einzige, was bei D&D-Klassen die Charaktervergangenheit widerspiegelt, sind die vierfachen Skillpunkte auf der 1. Charakterstufe. Die Klassen haben nach wie vor unterschiedliche Trefferwürfel (von d4 bis d12), verschieden starke Angriffsprogressionen (THAC0 heißt jetzt BAB), drei verschiedene Rettungswürfe mit guter oder schlechter Progression, und verschiedene Proficiencies, d.h. mit welchen Waffen und Rüstungen sie umgehen können. Und dann eben noch die exklusiven Fähigkeiten nach Level.
Kurz gesagt: die Klassenwahl bestimmt deine momentane Entwicklung und deine Zukunft. Allerdings mit der Abmilderung, dass man jederzeit multiclassen und so seine Fähigkeiten verbreitern kann (auf Kosten der Tiefe).

Ich finde das toll. Der Fachmann mag es Nischensicherung nennen, mir gefällt es einfach, wenn jeder Charakter etwas Besonderes kann, was ihm so schnell keiner nachmacht. Außerdem erleichtert es die Entwicklungsarbeit ein wenig, weil man durch seine Klassenwahl schon einen ungefähren Pfad vorgegeben bekommt, und nicht angesichts unzähliger Möglichkeiten völlig wie der Ochs vorm Berg steht. Das ist so einer der Hauptkritikpunkte, die ich bei klassenlosen Systemen (wie ein Eulenspiegel propagiert) sehe. Man kann ja auch innerhalb einer Klasse seinen Charakter individualisieren (bei D20 mit Hilfe von Feats), sodass sich zwei Charaktere der gleichen Klasse mitnichten wie ein Ei dem anderen ähneln müssen. Obwohl es sich ja eigentlich in der Praxis eh nur höchst selten ergibt, dass innerhalb einer Party zweimal die gleiche Klasse vorkommt.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Medizinmann am 9.01.2008 | 11:13
Was soll denn bei GURPS einen groesseren Anteil als den Kampf am System uebernehmen? Der soziale Bereich oder wie man Autos repariert...?
das "U" in GURPS  ;)

HougH!
Medizinmann
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.01.2008 | 11:23
Ja, das stimmt schon. Das sind die DSA-Professionen. Aber 70 Seiten (für weltliche Profs), nur als Anschauungsunterricht und damit jeder 1 Punkt Ackerbau hat? Ich wiederhole mich: viel Aufwand, wenig Effekt.

Ich habe ja nicht gesagt, dass ich persönlich das besonders sinnvoll finde. ;)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 11:33
Hey man kann ableiten, soviel wird man als denkender Mensch doch hinbekommen. "Aha ich muss ne Probe +X machen damit meine Waffe besser wird, also wird eine verbesserte Vase wohl auch eine Töpfernprobe+X brauchen".
http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-low-7-der-argumente.html
Platz 7 (das Universal-Argument, um zu erläutern, warum ein Spiel das dollste überhaupt ist):
"Das kann man ja alles ändern"
Wow Freunde, ich bin beeidruckt. Wenn mir an Eurem Lieblingssystem A und B nicht gefallen, ich aber C und D gerne drin hätte, dann kann ich ernsthaft A und B weglassen und C und D selbst dazu erfinden?.... Mannmannmann, zwei Dinge:
A) Hört auf, mir das als Feature von [lieblingssystem einsetzen] zu verkaufen. Wenn ich wollte (Konjunktiv!) könnte ich das bei jedem, aber auch JEDEM Rollenspiel dieses Planeten machen.
B) Wenn Euch kein besseres Argument für Euer heiliges Lieblingssystem einfällt als "Du musst nur alles ändern, dann isses toll", solltet Ihr doch mal besser ein anderes Spiel versuchen. Also im Ernst: Wenn es schon euer Lieblingssystem ist, dann versucht doch zur Abwechslung mal, die (sicherlich vorhandenen) Vorteile auch zu erkennen und herauszustellen. Dann kann man vielleicht auch mal fruchtbar diskutieren.

Das ist unter deinem Standard.
A welchen Einfluss hat z.b. besseres Werkzeug, besseres Material, was bedeutet  oder was kann eine bessere Vase bedeuten steht im RW ist was zählt nicht was kann ich .mir um 6 Ecken ableiten.
Sonst würde auch der Zfp Modifikator gelten

@Ludovico

Vor/Nachteile, Skills, Campagnen Regeln
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 9.01.2008 | 11:37

Zitat
Vor/Nachteile, Skills, Campagnen Regeln

Dann lieg ich natuerlich falsch. Dann liegt bei fast allen RPGs der Fokus auf der Charaktererschaffung und die Planung und Ausgestaltung von Kampagnen.  ::)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.01.2008 | 11:43
Ach übrigens:

Außerdem erleichtert es die Entwicklungsarbeit ein wenig, weil man durch seine Klassenwahl schon einen ungefähren Pfad vorgegeben bekommt, und nicht angesichts unzähliger Möglichkeiten völlig wie der Ochs vorm Berg steht.

Meiner Erfahrung nach ist es eher so, dass ohne Beschränkungen alle das gleiche Steigern, bei DSA nämlich: 1-3 Waffentalente, Körperbeherrschung, Klettern, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, wenn Pferde vorhanden sind: Reiten, und noch 1-2 individuelle Sachen. War jedenfalls bei uns so.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 11:48
Dann lieg ich natuerlich falsch. Dann liegt bei fast allen RPGs der Fokus auf der Charaktererschaffung und die Planung und Ausgestaltung von Kampagnen.  ::)
Nope, bei DSA wird Kampf deshalb so hoch bewrttet weil es das einzige Regel und Spiellement ist, wo man den SL auf Kontinuität festnageln kann, ansonsten...

Kann man sich nichtmal drauf verlassen mit nem Giftbannen Zauber ein reguläres Gift bannen zu können., oder das man mit sozialen Fertigkeiten irgendwas erreichen kann
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2008 | 11:49
http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-low-7-der-argumente.html
Platz 7 (das Universal-Argument, um zu erläutern, warum ein Spiel das dollste überhaupt ist):
"Das kann man ja alles ändern"

Da erkenne ich jetzt den Zusammenhang nicht so richtig. Jens spricht ja nicht davon, irgendwas aus der leeren Luft dazu zu erfinden, noch behauptet er, dass DSA das tollste überhaupt sei.
Er schlägt lediglich vor, den gleichen Mechanismus, der für martialische Ausrüstung beschrieben ist, auch für andere Gegenstände anzuwenden. Diese Art der Deduktionsarbeit ist wirklich nicht zuviel verlangt, oder willst du vielleicht einen brockhausartigen Schinken im Regal haben, der die Herstellung aller Gegenstände von der Aalreuse bis zum Zylinder fein säuberlich regelt? Heiliger Bimbam. Nur nicht denken!

Meiner Erfahrung nach ist es eher so, dass ohne Beschränkungen alle das gleiche Steigern, bei DSA nämlich: 1-3 Waffentalente, Körperbeherrschung, Klettern, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, wenn Pferde vorhanden sind: Reiten, und noch 1-2 individuelle Sachen. War jedenfalls bei uns so.

Ja, was die Talente angeht, hast du Recht. Ich dachte dabei aber eher an die Vorteile bzw. vor allem Sonderfertigkeiten. Da muss man einfach wissen, welche etwas taugen, und was sich wie ausbauen lässt. Das Regelwerk jedenfalls lässt einen da total im Regen stehen -- nicht zuletzt wegen des beschissenen Layouts und der nichtvorhandenen Sortierung.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 9.01.2008 | 11:52
Nope, bei DSA wird Kampf deshalb so hoch bewrttet weil es das einzige Regel und Spiellement ist, wo man den SL auf Kontinuität festnageln kann, ansonsten...

Magieregeln und Liturgien schienen auch recht kontinuierlich zu sein.

Ausserdem war das Argument, auf das ich mich urspruenglich bezog, dass DSA deshalb den Fokus Kampf haette, weil es dafuer so viele Regeln gibt. Wenn es aber danach geht, dann ist so gut wie jedes RPG auf Kampf als Fokus ausgelegt.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 11:52
Meiner Erfahrung nach ist es eher so, dass ohne Beschränkungen alle das gleiche Steigern, bei DSA nämlich: 1-3 Waffentalente, Körperbeherrschung, Klettern, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, wenn Pferde vorhanden sind: Reiten, und noch 1-2 individuelle Sachen. War jedenfalls bei uns so.
Bei D&D ist es dafür so, das alle selben Klassen sehr, sehr ähnlich sind. Viel ähnlicher, als bei DSA.
Das war bei AD&D noch anders und der Grund dafür führt alle Balance-Designregeln ad Absurdum: AD&D war schlecht ausbalanciert, deshalb hattest du nie einen guten Vergleich, welches jetzt der Effektivste Weg ist. Du hast dann eher das gesteigert, was Rollenspielerisch passte. Its not a Bug, its a Feature!

Ich hab jetzt hier nicht alles genau gelesen, nur überflogen. Aber allen, die D&D nur vom Hören Sagen kennen, sei noch der wichtigste Unterschied zwischen D&D-Klassen und DSA-Professionen gesagt: D&D-Klassen haben nichts, aber auch absolut garnichts mit dem Beruf des Charakters in der Spielwelt zu tun.
Ich kann einen Charakter mit der Charakterklasse Schurke machen, der ein Polizist ist. Die Charakterklassen sind lediglich Fähigkeitsschablonen, nichts weiter.

Man möge mich berichtigen, wenn ich das falsch sehe und das bei DSA genauso ist.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 12:07
Bei D&D ist es dafür so, das alle selben Klassen sehr, sehr ähnlich sind. Viel ähnlicher, als bei DSA.
.Ein Paladin ähnelt einem Sorcerer?


Zitat
Ich kann einen Charakter mit der Charakterklasse Schurke machen, der ein Polizist ist. Die Charakterklassen sind lediglich Fähigkeitsschablonen, nichts weiter.
Und das ist prima .
Zitat
Man möge mich berichtigen, wenn ich das falsch sehe und das bei DSA genauso ist
Nein, einen Coroner gibt es bei DSA nicht
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 12:08
Magieregeln und Liturgien schienen auch recht kontinuierlich zu sein.

Ach ja kannst du mit einem Klarum Purum das Gift Kukris bannen?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 12:10
Da erkenne ich jetzt den Zusammenhang nicht so richtig. Jens spricht ja nicht davon, irgendwas aus der leeren Luft dazu zu erfinden, noch behauptet er, dass DSA das tollste überhaupt sei.
Er schlägt lediglich vor, den gleichen Mechanismus, der für martialische Ausrüstung beschrieben ist, auch für andere Gegenstände anzuwenden. Diese Art der Deduktionsarbeit ist wirklich nicht zuviel verlangt, oder willst du vielleicht einen brockhausartigen Schinken im Regal haben, der die Herstellung aller Gegenstände von der Aalreuse bis zum Zylinder fein säuberlich regelt? Heiliger Bimbam. Nur nicht denken!

Nein, was ich haben will sind Handwerksregeln, die für jedes Handwerk zutreffen, nicht das kann man umbauen und ein Brockhaus machen aus sowas nur SA Redakteure.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 12:12
.Ein Paladin ähnelt einem Sorcerer?
das alle selben Klassen sehr
Ich find das nciht so schwer verständlich. Alle Paladinspieler machen die selben Chars, alle Sorcerer Spieler auch. (Wir reden hier nur von den Basisregeln, wo es keine 1000 Prestigeklassen gibt.)

Und das ist prima .
Hab ich auch nciht behauptet.....

Nein, einen Coroner gibt es bei DSA nicht
???
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 9.01.2008 | 12:14
Ach ja kannst du mit einem Klarum Purum das Gift Kukris bannen?

Tja, da ich hier nicht die entsprechende Box zur Hand habe, meine Frage:
Handelt es sich um einen Modifikator fuer das Gift oder liegt der Modifikator schon beim Zauber?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 12:16
Tja, da ich hier nicht die entsprechende Box zur Hand habe, meine Frage:
Handelt es sich um einen Modifikator fuer das Gift oder liegt der Modifikator schon beim Zauber?
Nein, wenn der autor/SL festgelegt hat, der Vergiftete muss sterben ist alles was dein SC tut vergebens
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Horadan am 9.01.2008 | 12:21
Nein, wenn der autor/SL festgelegt hat, der Vergiftete muss sterben ist alles was dein SC tut vergebens

Was aber nun wirklich bei jedem Regelwerk möglich ist. Es ist eben kein Problem des (DSA-)Regelwerks.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 9.01.2008 | 12:26
Nein, wenn der autor/SL festgelegt hat, der Vergiftete muss sterben ist alles was dein SC tut vergebens

Also bei den Regeln fuer den Zauber steht, dass der SL den Mod fuer die Heilung des Giftes festlegt?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 12:31
Was aber nun wirklich bei jedem Regelwerk möglich ist. Es ist eben kein Problem des (DSA-)Regelwerks.

Ja aber bei DSA wurde in offizillen Abenteuern festgelegt, egal was die Spieler tun, es hat ergebnislos zu sein.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 12:36
Ja aber bei DSA wurde in offizillen Abenteuern festgelegt, egal was die Spieler tun, es hat ergebnislos zu sein.
Hast du schonmal Die Gruft des Grauens gespielt?
Die Chars haben eine Chance, aber die ist so gering, das ein Statistiker es schwer hätte die zu berechnen.

Erläutere mal bitte deinen Post mit dem Coroner, das hab ich nicht verstanden.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Roland am 9.01.2008 | 12:38
Also bei den Regeln fuer den Zauber steht, dass der SL den Mod fuer die Heilung des Giftes festlegt?

Nein, Schwerttänzer spielt auf ein DSA Metaplot Abenteuer an, in dem die Anweisung zum Bruch der Regeln gegeben wird, um die Kontinuität zum offiziellen Aventurien zu erhalten.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 12:40
Nein, Schwerttänzer spielt auf ein DSA Metaplot Abenteuer an, in dem die Anweisung zum Bruch der Regeln gegeben wird, um die Kontinuität zum offiziellen Aventurien zu erhalten.
Bei D&D werden irgendwelche zusatzregeln zusammengezimmert um diese Koninuität zu schaffen. Darüber zu streiten welches Vorgehen besser ist ist reine Makulatur.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 9.01.2008 | 12:44
Nein, Schwerttänzer spielt auf ein DSA Metaplot Abenteuer an, in dem die Anweisung zum Bruch der Regeln gegeben wird, um die Kontinuität zum offiziellen Aventurien zu erhalten.

Danke! Aber ist das nicht eher ein Problem des Abenteuers, denn das System wird bestimmt durch die Regelwerke und nicht durch die Abenteuer, die zwar das System modifizieren hie und da, aber das auch nur auf dieses eine Abenteuer betreffend, also kurzfristig.

Von daher ist hier der Fehler im Abenteuer zu suchen, nicht aber im System, oder?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 12:46
das alle selben Klassen sehr
Ich find das nciht so schwer verständlich. Alle Paladinspieler machen die selben Chars,
Wirklich?
hatten wir die Diskussion nicht schonmal auf nem Con?
Alle Paladine sind Ritter, vs können auch berittene Bogenschützen oder Infanteristen sein.

Alle Paladine kämpfen in der vorersten Linie  vs sie können auch von hinten die Schlacht befehligen.

Paladine sind sich wege

n ihres Calling erheblich ähnlicher als andere Charaktertypen, ihr Glauben und ihre Hingabe machen sie dazu, beim Sorcerer der kann alles mögliche sein, vom Hedonisten bis zum Machtgierigen oder Heiligen.

Das es bei DSA keinen Ermittler, Untersuchung für Verbrechen Profession gibt.

Nein, Schwerttänzer spielt auf ein DSA Metaplot Abenteuer an, in dem die Anweisung zum Bruch der Regeln gegeben wird, um die Kontinuität zum offiziellen Aventurien zu erhalten.
Ich spielte eigentlich auf 2 Kampagnen an
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 12:49
Bei D&D werden irgendwelche zusatzregeln zusammengezimmert um diese Koninuität zu schaffen. Darüber zu streiten welches Vorgehen besser ist ist reine Makulatur.
So, welche denn?

Buch Seite, Absatz, Zitat?

Von daher ist hier der Fehler im Abenteuer zu suchen, nicht aber im System, oder?
Doch, in dem Teil des Systems der für den SL zuständig ist.
Der Teil des Systems in dem SLs zum Mitspielerficken/schikanieren und betrügen aufgefordert werden.

Der Teil des Systems, der sagt Stimmung, Storydurchzwingen ist der wichtigste Teil, 6 Regelwerke sind unwichtig
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2008 | 12:50
@Vermi: achja, ein Nachtrag noch zur Klassenbalance: in AD&D hatten die Klassen ja unterschiedlich schwierige Anforderungen, z.B. Fighter war "Str 9+" während Ranger mehr so "Str 13+ Con 14+ Wis 14+" war; da war natürlich nicht viel her mit Balance. Seit D&D 3.0 haben die Grundklassen keine Attributsminima und sind untereinander ziemlich gut gebalanced.

Ich find das nciht so schwer verständlich. Alle Paladinspieler machen die selben Chars, alle Sorcerer Spieler auch. (Wir reden hier nur von den Basisregeln, wo es keine 1000 Prestigeklassen gibt.)

Das ist _teilweise_ wahr. Manche Klassen haben einen größeren Klonfaktor als andere. In D&D 3.0 sind das z.B. Paladine und Mönche. Letztere wurden dann in 3.5 durch Umwandlung von festen Specials in Bonusfeats etwas individualisiert. Generell jedoch haben die meisten Klassen durchaus die Möglichkeit, sich individuell zu entwickeln:
- Arkane Caster (Wizards etc.) erhalten verschiedene Zaubersprüche und wählen verschiedene metamagische Feats
- Rogues können sich in verschiedenen Fertigkeitsfeldern spezialisieren und wählen verschiedene Special Abilities
- Fighter sind am wenigsten spezialisiert von allen Klassen, sie erhalten massenweise Bonusfeats zur Ausbildung eines oder mehrerer Kampfstile
- Kleriker wählen aus einer ganzen Latte von Domänen zwei Stück aus, allein das gibt schon eine Menge Möglichkeiten,
- jeder Charakter bekommt seine regulären Feats zur freien Verfügung,
- durch Multiclassing lassen sich einzigartige Charaktere erschaffen, z.B. hatte ich mal einen Ranger-Monk-Rogue -- selbst wenn man die tausenden Prestigeklassen nicht berücksichtigt.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 12:51
Wirklich?
ich rede nicht von der Rollenspielerischen Ausprägung, sondern von den Regeln, also die Fertigkeiten die gesteigert werden, die Talente die genommen werden.
Bei den meisten Spielern gleicht sich das sehr schnell an, was dazu führte, das mir D&D Chars nur noch gähnende Langeweile entgegenbringen.

Das es bei DSA keinen Ermittler, Untersuchung für Verbrechen Profession gibt.
Das hat aber doch nichts mit meiner Aussage zu tun oder?
Wenn ich einen Gaukler bei DSA spiele, dann ist der auch ein Gaukler, ein Kämpfer bei D&D kann genausogut ein Bauer sein.
Die Frage war ob das so richtig ist. nicht ob die Proffesionsliste von DSA allumfassend ist.

@Feuersänger
Das Stimmt, sie können sich individuell entwickeln. Aber sie tun es nicht, da das Balancing innerhalb der Klassen wiederum nicht gut genug ist. Und außerdem die Möglichkeiten nur auf die Grundregeln bezogen doch noch recht knapp sind.
Vieleich tbin ich da aber auch einfach nur mit Einfallslosen Spielern gestraft....
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 12:56
ich rede nicht von der Rollenspielerischen Ausprägung, sondern von den Regeln, also die Fertigkeiten die gesteigert werden, die Talente die genommen werden.
Ja und bei DSA4 ist die Persönlichkeit definiert durch Zwangsvor/nachteile, bei D&D nicht.
Bei DSA hat man bei den Profs auch gleiche Fertigkeiten.
Dazu sind die mit jedem Klischee beladen worden wo geht.
durch Zauber und Feats können die sich schon mal mechanisch stak unterscheiden, durch PrC auch und die gibt es DMG ergo in den Core Rules
Zitat
Wenn ich einen Gaukler bei DSA spiele, dann ist der auch ein Gaukler, ein Kämpfer bei D&D kann genausogut ein Bauer sein.
oder ein Magier oder oder,
Bei D&D kann ich mir nen Ermittler bauen ohne Probleme, bei DSA nicht.

Zitat
Die Frage war ob das so richtig ist.
ja und ?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Horadan am 9.01.2008 | 13:00
Doch, in dem Teil des Systems der für den SL zuständig ist.
Der Teil des Systems in dem SLs zum Mitspielerficken/schikanieren und betrügen aufgefordert werden.

Der Teil des Systems, der sagt Stimmung, Storydurchzwingen ist der wichtigste Teil, 6 Regelwerke sind unwichtig

Buch Seite, Absatz, Zitat?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Horadan am 9.01.2008 | 13:01
Bei D&D kann ich mir nen Ermittler bauen ohne Probleme, bei DSA nicht.

Ich schon...
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 13:03
Ich schon...
Profession? Welches Buch? Seite?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 9.01.2008 | 13:21
<0E><

Da hat wieder einer angebissen.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 13:33
ja und ?
Hast du schlecht gefrühstückt?

Lesen -> Nachdenken -> Antworten.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 13:35
Hast du schlecht gefrühstückt?
Nein, ich verstehe bloss nicht den Sinn deiner Aussage.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Ludovico am 9.01.2008 | 13:39
Der Teil des Systems, der sagt Stimmung, Storydurchzwingen ist der wichtigste Teil, 6 Regelwerke sind unwichtig

Und in welchem Regelteil findest Du das bei DSA? Das System wird immerhin vom Regelteil bestimmt, also muss man das doch auch dort finden koennen.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Roland am 9.01.2008 | 13:40
Und schalten sie auch morgen wieder ein, zur 117. Folge "Schwerttänzer erklärt uns, warum DSA scheiße ist."  :headbang:
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.01.2008 | 13:50
Da erkenne ich jetzt den Zusammenhang nicht so richtig. Jens spricht ja nicht davon, irgendwas aus der leeren Luft dazu zu erfinden, noch behauptet er, dass DSA das tollste überhaupt sei.
Er schlägt lediglich vor, den gleichen Mechanismus, der für martialische Ausrüstung beschrieben ist, auch für andere Gegenstände anzuwenden. Diese Art der Deduktionsarbeit ist wirklich nicht zuviel verlangt, oder willst du vielleicht einen brockhausartigen Schinken im Regal haben, der die Herstellung aller Gegenstände von der Aalreuse bis zum Zylinder fein säuberlich regelt? Heiliger Bimbam.
OK, Vasen sind langweilig und niemand interessiert sich dafür, wie tolle jetzt die Vase ist.

Aber nehmen wir zum Beispiel mal eine Galleere:
Ich will in Al'Anfa eine Galeere bauen. Sie soll für 100 Ruderer ausgerichtet sein. Außerdem soll es ein Zweimaster sein, damit man bei gutem Wind auch ohne Ruderer vorwärtskommt.
Der Tiefgang soll etwas besser als normal sein, damit sich die Wahrscheinlichkeit verringert, auf Sandbänke aufzulaufen. Außerdem soll an Deck Platz für 4 Ballistas/Katapulte sein.
Als Holz habe ich nur den Urwald Al'Anfas zur Verfügung, der ja eher schlechte Qualität hat. - Dafür kann ich mir für 200 Dukaten besonders gute Hölzer und/oder andere Materialien importieren lassen. Außerdem hat mir mein Auftraggeber eine Werft mit 30 Sklaven zur Verfügung gestellt. (Die haben von Schiffsbau zwar keine Ahnung, aber können wenigstens einen Nagel gerade einhämmern.)

So, und jetzt leite mir mal aus den offiziellen Regeln mittels Deduktion her, was ich für Proben würfeln muss und was bei mißlingen welcher Probe passiert. (Ist das ganze Schiff kaputt, oder ist nur die Qualität herabgesetzt? Oder muss ich einen Teil ausbessern und die Grundzeit - wie hoch ist die Grundzeit? - erhöht sich?)
Fragen über Fragen.

bezüglich klassenlos vs. klassenbasiert:
Ich hatte es eher bei D&D, dass ich mir genau überlegen musste, wann ich welchen Feat nehme, da ich mir sonst den Char verbaue. - Bei klassenlosen Systemen habe ich da eher wenig Probleme.

Und ansonsten kann man die Orientierunsglosigkeit von Spielern auch abmildern, indem man Archetypen einführt und Vorschläge, was welcher Archetyp steigern sollte.
In Ansätzen ist das ja bereist bei DSA der Fall, wo dann steht, welche Vorteile und Nachteile empfohlen werden und von welchen Vor- und Nachteilen abgeraten wird. - Das könnte man ja theoretisch auch auf alles andere ausdehnen, indem man zum Beispiel sagt: "Wir würden dem Anfänger empfehlen, die ersten 300 EP in seine 4-5 wichtigsten Talente zu investieren. Und danach wie folgt weitersteigern:
25% in die wichtigsten 4-5 Talente.
15% in andere 5 wichtigen Talenten.
20% in Sonderfertigkeiten.
20% in Attribute
5% in LE und AsP
15% in den Rest.

Der Profi muss sich nicht daran halten, aber der Anfänger hat so schonmal eine grobe Richtung. (Und wenn man dann noch sagt, welche Talente für Krieger, Magier, Diebe etc. wichtig sind, dann muss er noch weniger überlegen.)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 13:55
So, und jetzt leite mir mal aus den offiziellen Regeln mittels Deduktion her, was ich für Proben würfeln muss und was bei mißlingen welcher Probe passiert.
Bei welchem System kannst du das?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Horadan am 9.01.2008 | 14:18
Profession? Welches Buch? Seite?
Gardist. MBK. 112. (dazu AH 125 sowie Start-AP.)
oder
Erläutere mir dein genaues Konzept und etwas anderes passt vielleicht besser.


Krieg ich jetzt auch ne Antwort?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 14:20
Gardist. MBK. 112. (dazu AH 125 sowie Start-AP.)
oder
Erläutere mir dein genaues Konzept und etwas anderes passt vielleicht besser.


Krieg ich jetzt auch ne Antwort?

Ermittler, Coroner, Verbrechen u.a. untersuchender. Nicht Stadtwache
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Hr. Rabe am 9.01.2008 | 14:24
Also, Ich find's ja schon irgendwie lustig, wie erwachsene Männer in solchen 'Diskussionen' immer wieder zu Kindern mutieren...

Aber (@Schwerttänzer) willst du eigendlich irgendetwas bestimmtes mitteilen?  :yawn:
Oder kann ich mir noch ne Tüte Popcorn holen? :cheer:
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.01.2008 | 14:24
Bei welchem System kannst du das?
Wenn der Fokus des Spieles auf Kampf liegt, dann kann man das mit diesem System wahrscheinlich nicht machen.
Wir hatten weiter vorne ja schon festgestellt, dass fast alle klassischen Spiele kampffokussiert sind.

Daraus kann man zumindest eine Teilantwort auf deine Frage ableiten: "Du kannst das bei fast keinem (bisherigen) klassischen System."

@ Schwerttänzer
Der Nanduriat oder wie sich die Variante vom Spitzel schimpft passt da sehr gut.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 14:26
Daraus kann man zumindest eine Teilantwort auf deine Frage ableiten: "Du kannst das bei fast keinem (bisherigen) klassischen System."
Dann frage ich mich was das als Argument für oder gegen Irgendwas zu bedeuten hat?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 14:32
Aber (@Schwerttänzer) willst du eigendlich irgendetwas bestimmtes mitteilen?  :yawn:
Oder kann ich mir noch ne Tüte Popcorn holen? :cheer:
Beides:cheer::cheer::cheer:

@Thalamus

Ich wollte keinen Spion/Spitzel oder Reporter sondern einen Coroner/Ermittler
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Tequila am 9.01.2008 | 14:33
Bei welchem System kannst du das?

Bei "Biremen & Triremen", ein Rollenspiel, wo jeder Charakter einen Galeerenbauer spielt, der mit den widrigen Umständen in einer Lowtech-Welt und Hightech Auftraggebern konfrontiert wird.

OK, dafür sind in dem Rollenspiel die Regeln für Atomkraftwerke sträflich unterrepräsentiert *g*

Und nun ersnthaft: Natürlich kann kein Rollenspiel für jede Eventualität eine Antwort haben, aber es kann allgemeingültige Regeln und Hinweise zur Modifikation derselben haben.

Auf den Schiffbau/generelle Holzkonstruktionen bezogen, könnte ich mir folgendes vorstellen:

Es gibt Regeln für Holzkonstrukte herstellen, worunter alles fallen kann, das man aus (hauptsächlich) Holz konstruieren kann.

Dann werden beispielhafte Teil-Konstrukte angegeben (Wand, Dach, Tür, Rumpf, Mast, Ruderbank, Gestell, Sonderausstattung  etc. pp.) inkl. Einzelkosten und Schwierigkeitsstufe zum bauen

Wenn ich nun z.B. eine Galeere bauen will, setze ich mich mit dem SL zusammen und entscheide gemeinsam, welche Teilkonstrukte ich bauen muss. Je nach Größe der Galeere halt auch teilweise mehrfach: 6x Rumpf 2xMast 20x Ruderbank 4xWand 1xDach. Geht einer der Würfe schief, wird überprüft, ob man das Teil einfach nicht zusammengebastelt hat und es nochmal versuchen kann, oder ob dabei soviel Material zerstört wurde, da man nochmal 50% der Einzelteilksten aufbringen muss. Hat man alle Einzelteile zusammen, folgt der finale Wurf, ob auch das Zusammenbauen geklappt hat, ansonsten s.o.

Ein Katapult z.B. bestünde dann aus 1xGestell und 1x Sonderausstattung(Wurfarm), ein Belagerungsturm aus 5x Wand, 1xDach und einmal Sonderausstattung(Leitern und Enterklappe), eine einfache Hütte aus 4xWand, 1x Dach, 1xTür und 1x Sonderausstattung (Fenster)

Natürlich kann sich ein Charakter spezialisieren, ein Schiffsbauer würde auf Konstrukte, die für ein Schiff gebaut werden einen Bonus bekommen.

Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.01.2008 | 14:33
Dann frage ich mich was das als Argument für oder gegen Irgendwas zu bedeuten hat?
Das ist ein Argument dafür, dass fast alle klassischen Spiele kampffokussiert sind. (Das wurde ja weiter oben angezweifelt.)

Desweiteren ist es ein Argument dafür, dass man mit dem bisherigegen Erreichten noch lange nicht fertig ist.
Klar, die Butt-Kicker unter uns sind mit den bisherigen Regelsystemen auf dem Markt ganz zufrieden, da die Regelwerke ihnen alles bietet, was sie wollen. - Wenn man aber an nichtkämpferischen Regelwerken interessiert ist, muss man jedoch auf irgendwelche Exoten zurückgreifen oder sich mühsam irgendwelche Hausregeln erstellen. (Ich selber bin z.B. ein Fan von politischen Intrigen und hatte gehofft, dass mit der nWoD schöne Regeln zum Ränkespiel rauskommen. - Aber Fehlanzeige.)

@ Schwerttänzer
Also regeltechnisch sehe ich keinen Unterschied zwischen einem Ermittler und einem Reporter. - Beide haben die gleichen Werte. (Mal ganz davon abgesehen, bin ich mir nicht sicher, ob es in Aventurien überhaupt Ermittler gibt. - Ich bin mir zum Beispiel sicher, dass ich keine Astronauten-Profession oder Piloten-Profession finden werde.)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Horadan am 9.01.2008 | 14:36
Ermittler, Coroner, Verbrechen u.a. untersuchender. Nicht Stadtwache
[..]
Ich wollte keinen Spion/Spitzel oder Reporter sondern einen Coroner/Ermittler

Die Frage ist doch: Wie wird man sowas? Und in Aventurien sind doch die Stadtwachen dafür zuständig Verbrechen zu untersuchen. Man nehme also einen Gardisten eher höheren Ranges (oder eine andere Profession als Quereinsteiger; für das Konzept Bruder Cadfael also einen Travia- oder Perainegeweihten) und aktiviere und steigere die passenden Talente.


P.S.
Meine Frage nach "Belegen" für eine gewisse Behauptung wurde noch nicht beantwortet...
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2008 | 14:41
Ohne gleich zum DSA Staranwalt zu mutieren und mit der Tatsache, dass ich DSA schon lang nicht mehr gespielt habe,
weil es für meine Erwartungen nicht das richtige System ist:
Ja aber bei DSA wurde in offizillen Abenteuern festgelegt, egal was die Spieler tun, es hat ergebnislos zu sein.
Das kling für mich wie "Ford baut nur hässliche Autos, denn ich hab mal nen grünen Ford gesehen und grün ist sowas von hässlich!"
Will sagen: schlechtes Argument, denn bei DSA wurde in anderen offiziellen Abenteuern auch ein ergebnisoffener Verlauf erlaubt.
("In den Höhlen des Seeogers" zB, wo explizit auch das Scheitern der Charaktere als option behandelt wurde)
Was sagt denn ein Abenteuer über das Regelwerk aus? Richtig, gar nichts...!
Schlechte Abenteuer gibt es nämlich auch von anderen Systemen...

Und was sagt das zu diesem Thema aus? Auch nicht viel, denn es ist die 35. Wiederholung des gleichen Arguments.

Zum Thema:
Warum DSA so viele Professionen hat?
Um mehr Vielfalt in der Charakterwahl anzubieten!
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 14:43
Die Frage ist doch: Wie wird man sowas? Und in Aventurien sind doch die Stadtwachen dafür zuständig Verbrechen zu untersuchen.

Und dafür absolut ungeeignet, in Midgard gibt es dafür die Klasse des Ermittlers inspiriert AFAIK z.b. vom mittelalterlichen Coroner, sowas kann ich in D&D z.b. aus dem Rogue machen.


Zitat
P.S.
Meine Frage nach "Belegen" für eine gewisse Behauptung wurde noch nicht beantwortet...

http://tanelorn.net/index.php/topic,38730.msg725003.html#msg725003

Entschuldigung hatte ich übersehen
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 14:44

Will sagen: schlechtes Argument, denn bei DSA wurde in anderen offiziellen Abenteuern auch ein ergebnisoffener Verlauf erlaubt.
("In den Höhlen des Seeogers" zB, wo explizit auch das Scheitern der Charaktere als option behandelt wurde)

Könnte ich mich jetzt net dran erinnern.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2008 | 14:52
Aber nehmen wir zum Beispiel mal eine Galleere:<snip>
So, und jetzt leite mir mal aus den offiziellen Regeln mittels Deduktion her, was ich für Proben würfeln muss und was bei mißlingen welcher Probe passiert. (Ist das ganze Schiff kaputt, oder ist nur die Qualität herabgesetzt? Oder muss ich einen Teil ausbessern und die Grundzeit - wie hoch ist die Grundzeit? - erhöht sich?)

Erstmal eine (Gretchen-)Gegenfrage: warum um Himmels Willen würdest du das denn wollen? Ist das echt deine Vorstellung eines idealen Rollenspiels, dass man irgendeinen Handwerker beim Ausüben seines Berufes spielt? Ich kann mir, vorsichtig ausgedrückt, spannenderes vorstellen.

Zweitens: soeben muss ich erstaunt feststellen, dass es in DSA4.1 tatsächlich kein Talent "Schiffsbauer" mehr gibt. In DSA3 war es ein Beruf und in 4.0 ein Wissenstalent. Es wurde also tatsächlich gekürzt, abgeschafft, ersatzlos gestrichen. Sollte uns das nicht zu denken geben?
Es stimmt, es gab auch vorher zwar das Talent, aber keine expliziten Anwendungsvorschriften dafür. Von daher ist die Abschaffung ein logischer Schritt. Würde man umgekehrt die von dir geforderten Mechanismen für Schiffbau in der gewünschten Detailfülle entwickeln, müsste man das gleiche für _jeden_ Beruf anbieten, womit wir wieder beim Brockhaus wären.

Da finde ich es wesentlich gescheiter, wenn man anhand GMV und gewisser Eckdaten z.B. sagt: <<TaW 10 bedeutet "meisterlich", also hat ein Schiffsbaumeister mindestens Schiffsbau 10. Mit diesem TaW kann man zuverlässig ortstypische Wasserfahrzeuge konstruieren und bauen (lassen). Höhere TaW erlauben schrittweise Verbesserungen der bekannten Designs. Ab TaW 15 (zum Beispiel) können radikal bessere Schiffstypen konstruiert werden.>>
Analog für jeden beliebigen anderen Beruf. Man kann da auf Proben komplett verzichten, solange der Hintergrund, d.h. ein entsprechend hoher TaW, vorhanden ist.
So zumindest würde ich es machen.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 15:01
Und das allgemeingültig für alle Handwerke.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.01.2008 | 15:14
Ich wollte keinen Spion/Spitzel oder Reporter sondern einen Coroner/Ermittler
Ja, das ist doch mein Reden.
Bei DSA sind die Professionen = Beruf, bei D&D nicht. Genau das habe ich gesagt.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Jens am 9.01.2008 | 15:15
Ich sag zu diesem Thema nichts mehr, aber das sage ich explizit.
@Kinshasa: ich dachte <°))>< wäre Standard, aber deine ist auch sehr hübsch! :) Der Thread ist aber extra dafür da ;)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Horadan am 9.01.2008 | 15:50
[Gardisten sind] dafür absolut ungeeignet, in Midgard gibt es dafür die Klasse des Ermittlers inspiriert AFAIK z.b. vom mittelalterlichen Coroner, sowas kann ich in D&D z.b. aus dem Rogue machen.

http://britannia.com/history/coroner2.html (http://britannia.com/history/coroner2.html)
So weit ich das ersehen kann gibt es in Aventurien keine Coroner wie du sie gerne hättest. Also brauchts da auch keine derartige Profession.
Und ansonsten nimm halt einen Ritter/sonstige berechtigte Person und gib ihm den königlichen/kaiserlichen Freibrief für Ermittlungen...
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.01.2008 | 16:07
@Horadan

Thema verfehlt,
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.01.2008 | 16:09
Erstmal eine (Gretchen-)Gegenfrage: warum um Himmels Willen würdest du das denn wollen? Ist das echt deine Vorstellung eines idealen Rollenspiels, dass man irgendeinen Handwerker beim Ausüben seines Berufes spielt? Ich kann mir, vorsichtig ausgedrückt, spannenderes vorstellen.
Habe ich irgendwo gesagt, dass ich Handwerker spielen will? Nein. Ich habe nur gesagt, dass der Fokus bei DSA bei Kampf liegt. - Ob ich das jetzt gut oder schlecht finde, ob ich spiele ohne Kampffokus langweilig oder nicht finde, habe ich bisher nirgendwo erwähnt. Alles was ich schrieb war: "Der regeltechnische Fokus bei DSA liegt auf Kampf." (Ohne das jetzt als gut oder schlecht zu bewerten.)

Und es ist klar, dass DSA keinen handwerklichen Fokus hat. (Ob das gut oder schlecht ist, ist eine ganz andere Frage. - Ich schrieb nur, dass diese Regeln vernachlässigt werden. - Vielleicht werden die Regeln ja aus gutem Grund vernachlässigt, wer weiß?)

Zitat
Würde man umgekehrt die von dir geforderten Mechanismen für Schiffbau in der gewünschten Detailfülle entwickeln, müsste man das gleiche für _jeden_ Beruf anbieten, womit wir wieder beim Brockhaus wären.
Nein.
1) Ich habe nirgends gefordert, dass es Mechanismen für Schiffsbau geben soll. Ich habe nur gesagt, dass es keine Mechanismen für Schiffsbau gibt.

2) Ich spreche mich da ganz klar gegen eierlegende Wollmichsäue aus. Natürlich bringt es nichts, für alles Regeln anzubieten. Man sollte sich schon einen Core Story überlegen und die Regeln um diese Core Story hin umbauen.
Als Beispiel D&D: Bei D&D ist die Core Story: "SCs kämpfen gegen Monster." Also ist es hier förderlich, wenn man im Regelteil einen Kampffokus hat.

Bei DSA sieht die CoreStory jedoch keinen Kampf vor. (Im Gegenteil: Viele neuere ABs laufen komplett ohne Kampf ab.) Hier ist es dann schon seltsam, dass wir trotzdem einen Kampffokus haben.

Also: Man soll um Gottes willen nicht alles regeln. - Das bringt nichts. Aber der Hauptteil des Regelwerkes sollte sich doch schon mit der Core Story beschäftigen.

Zitat
Da finde ich es wesentlich gescheiter, wenn man anhand GMV und gewisser Eckdaten z.B. sagt: <<TaW 10 bedeutet "meisterlich", also hat ein Schiffsbaumeister mindestens Schiffsbau 10.
Ja, das kann man ja auch problemlos so machen. Aber
1) Jens hat nicht behauptet, dass man sich die Proben per GMV überlegen kann. Nein, Jens hat behauptet, dass man die Proben aus den Regelteil zum Waffenschnmieden herleiten kann.
Das ist doch schon ein großer Unterschied zu deiner Vorgehensweise.

2) Für die Regel "Ich benutze meinen GMV und denke mir eine Probenerschwernis aus", muss ich keine 40,-€ für Regelhefte ausgeben.

3) Um es nochmal klarzustellen: Für Leute die sagen: "Ich will hauptsächlich kämpfen" ist DSA sicherlich das richtige Regelwerk.
Für Leute, deren hauptsächliche Handlungen aber in anderen Bereichen ablaufen, bringen 200 Seiten Kamfpregeln mal so gar nichts. (Für jeden, der Kampfregeln sucht, bietet DSA sicherlich eine Menge Optionen. Jeder, der aber nach anderen Regelsachen Ausschau hält, verschwendet an DSA nur sein Geld. - Da würde ich lieber die 40,-€ sparen und stattdessen den GMV bemühen. Damit kommt man im Endeffekt weiter.)

Zitat
Analog für jeden beliebigen anderen Beruf. Man kann da auf Proben komplett verzichten, solange der Hintergrund, d.h. ein entsprechend hoher TaW, vorhanden ist.
So zumindest würde ich es machen.
Ja klar KANN man auf Proben verzichten. Trotzdem werden beim Waffenschmieden nicht auf Proben verzichtet. Waffen haben etwas mit Kampf zu tun, also gibt es hier Regeln, wie man Waffen schmiedet. (Und selbst, wenn man auf Proben verzichtet, sagt das noch nichts darüber aus, wie gut meine Galeere, die ich gebaut habe, jetzt eigentlich genau ist.)

Ebenso könnte man theoretisch eine Probe auf sein Waffentalent oder Kriegskunst machen, und wer mehr TaP* übrig behalten hat, der hat den Kampf gewonnen. (Klar, müsste man dazu erstmal der Waffenfähigkeit drei Wert zuordnen. - Wir hatten das eine Zeitlang mal so gemacht, um Kämpfe abzukürzen: Jede Char würfelt auf seine Waffenfähigkeit, die TaP* werden zusammenaddiert und wer insgesamt mehr TaP* übrig hat, der hat den Kampf gewonnen. Für Leute, die Kämpfe langweilig finden, durchaus eine Option.)

Und wie ich schon schrieb: Ich suche nach einem Regelwerk mit Fokus auf politische und soziale Intrigen. - Aber alle Spiele, die ich bisher gefunden habe, hatten entweder einen Fokus auf Kampf (DSA, D&D, WoD, Midgard, Gurps,...), gar keine Spielmechanik (Engel - Arcana) oder die Spielmechanik lag zu sehr im Spielmittelpunkt und die ingame Entscheidungen der Spieler hatten de facto keine Auswirkungen (z.B. Dogs in the Vineyard).

Das einzige Spiel, wo mir die Regeln in dieser Hinsicht halbwegs ingegen kamen, war Ars Magica, wo es Regeln gab, wie man ein Coven gründete und diesen dann führte. (Das fand ich sehr interessant und mit ein paar Hausregelmodifikationen lässt sich das evtl. auch auf Intrigen ummünzen.) Aber selbst Ars Magica ist nicht wirklich 100% das was ich suche. (Im sozialen Bereich. - Was die Magieregeln anbelangt, ist Ars Magica das beste System, dass ich je kennengelernt habe.)

Disclaimer: Ich habe nie gesagt, dass DSA schlecht ist, weil es einen regeltechnischen Kampffokus hat. - Ich habe nur gesagt, dass DSA einen regeltechnischen Kampffokus hat. (Ob man den Kampffokus nun toll oder schlecht findet, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Jens am 9.01.2008 | 16:19
Der Fokus leigt eindeutig auf Magie, vgl. Seitenzahl WdS mit WdZ+LC! WIE das geregelt ist... ach egal. Ich wollte doch nichts mehr posten... hilfe... ;)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2008 | 16:48
Asu... ja Eulenspiegel, ich hatte dich weiter oben so verstanden, dass du den ganzen Kladderadatsch genauso hochauflösend geregelt haben willst wie den Kampf. Wenn dem nicht so ist, dann sind wir uns ja soweit einig. ;)
Was nun Regeln für Intrigen angeht, kann ich mir da grad überhaupt nicht vorstellen, wie sowas funktionieren soll. Allerdings bin ich da auch nicht besonders firm in dem Metier, da ich sowas, wenn überhaupt, nur als Hintergrundgeschichte (quasi gescriptet) laufen lassen würde.

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass man es durchaus als positiv bezeichnen kann, dass der DSA-Regelungswahn sich nicht auch noch auf Handwerk und ähnliche Tätigkeiten erstreckt.
Davon abgesehen, mag es zwar der Fall sein, dass der Regelfokus bei DSA auf dem Kampf liegt (wenn wir jetzt mal die Magie ignorieren, die ja in vielen Systemen einen Großteil des Gesamtvolumens einnimmt), aber dennoch ist DSA keineswegs besonders geeignet für Spieler, die hauptsächlich kämpfen wollen. Das Thema hatten wir aber auch schon andernorts.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Boba Fett am 9.01.2008 | 17:00
OT aber interssant (und der Thread dreht eh um Kreis):
Was nun Regeln für Intrigen angeht, kann ich mir da grad überhaupt nicht vorstellen, wie sowas funktionieren soll.
Intrigen können genau so abgehandelt werden wie Kampf.
Statt Lebenspunkte hat man Ruf.
Man kann den Ruf eines anderen beschädigen, in dem man ihn angreift.
Derjenige kann sich verteidigen oder selbst versuchen anzugreifen um den Ruf des anderen zu vernichten.
Verliert man zu viel von seinem guten Ruf, sinkt man im Status.
Mit der Zeit wächst Gras über die Intrige und man gewinnt an Ruf zurück - Heilung.
Vielleicht erlangt man auch Status, aber oftmals ist man ab einem gewissen Rufverlust für die Gesellschaft untragbar - tot.
Wenn mehrere den Ruf eines einzelnen Untergraben, hat dieser es schwerer und muss seine Verteidigung aufteilen.
Und ggf. kann man einem anderen auch beistehen und für ihn verteidigen, in dem man sich für ihn einsetzt.
Ist das gescheitert, verliert man selbst natürlich auch etwas an Ruf.

So, und jetzt macht einen extra Thread auf und arbeitet das ordentlich aus! ;)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Horadan am 9.01.2008 | 17:20
Thema verfehlt.

Lieber Schwerttänzer, was ist denn dein Thema?
Du möchtest einen Coroner bei DSA, den es als Profession nicht gibt und hintergrundtechnisch auch nicht braucht. Ebenso wie Raumschiffpiloten.
Oder ist dein Thema, das die DSA4-Regeln zur Charaktererschaffung nicht so leichtgängig sind wie bei GURPS? Das stimmt wohl. Muss aber auch nicht immerzu und vorallem nicht überall ständig gesagt werden.
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2008 | 17:22
Intrigen können genau so abgehandelt werden wie Kampf.
Statt Lebenspunkte hat man Ruf.
Man kann den Ruf eines anderen beschädigen, in dem man ihn angreift.

Das erinnert mich: die "Noble" Klasse in Conan kann tatsächlich die Fähigkeit "Smear Another" erwerben. Wobei das nicht mit "schmieren" sondern eher mit "anschwärzen" zu übersetzen ist. Regeltechnisch wird das quasi wie ein umgedrehter Diplomacy-Check gehandhabt, nur dass man nicht den eigenen Status verbessern, sondern den eines Dritten bei der "Target Audience" verschlechtern will. Ist aber, wie bei D20-Sozialgedöns üblich, nur recht rudimentär ausgestaltet. Ich hab mich auch erst jetzt daran erinnert, weil bei uns noch nie einer nen Noble spielen wollte. ;)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Arkam am 9.01.2008 | 22:32
Hallo zusammen,

als glücklicher Neubesitzer eines DSA Basisregelwerks, überarbeitete 4. Edition habe ich mich einfach Mal hingesetzt und gezählt.
Alle Angaben verstehen sich in vorhandenen Seiten. Ich habe Abbildungen etc. nicht abgerechnet.

20-107 Charaktererschaffung (87) Seiten
108-127 Talentsystem (19) Seiten
Kampf 128-165 (37) Seiten
Magie 166-187 (21) Seiten
Umfassende Regeln 188-207 (19) Seiten
Bei den umfassenden Regeln handelt es sich um ein Sammelsurium (Bewegungsregeln, Tragkraft, Schadensquellen und Heilung finden sich genauso wie Charaktersteigerungsregeln.
Hintergrund 208-269 (61) Seiten Im Hintergrund finden sich auch Heilkräuter und Gifte.
Spielleitertips 270-275 (5) Seiten

Die grundlegenden Spielleitertips finde ich eigentlich mustergültig, habe sie allerdings nur überflogen.
Es wird auf das Problem mit Spielern die nie das tun was man erwartet angesprochen. Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen das man aus einem gegebenen Abenteuer auch ein ganz anderes machen kann und der Spielleiter sich in solchen Situationen eine Denkpause nehmen sollte.
Bei Spielerideen die den geplanten Abenteuerverlauf durcheinander bringen wird empfohlen entweder eine Hintergrundbegründung zu finden oder aber mit den restlichen Spielern zusammen zu improvisieren.
Es steht in den Tips das man seine Helden nicht aus blankem Zufall, Treppensturz / Anfängermonster, sterben lassen soll aber durchaus wenn die Helden sich wissentlich in Gefahr begeben oder von sich aus alles auf die harte Tour machen. Es wird ausdrücklich auf die Gefahr hingewiesen das sich so ein Rüstungswettlauf entwickeln kann.
Es wird zweimal darauf hingewiesen das mächtige NPCs die Helden nie zu Statisten degradieren sollen.
Auch das die Umgebung auf die Helden entsprechend ihrer taten reagieren soll steht drinn.
Der Hinweis das man Aventurien nach seinen Wünschen gestalten kann aber dann eventuell Probleme mit den fertigen Abenteuern auftauchen fehlt auch nicht.
OK es steht auch drinn das die Regeln nur ein Hilfsmittel sind und ich dachte auch schon "Aha jetzt kommt der Pferdefuß!" Aber zwei wesentliche Einschränkungen sorgen dafür das ich auch diesen Spielleitertip annehmen kann. Die Änderungen sollen nur aus dramaturgischen Gründen geschehen und sie sollen vor dem Spiel idealerweise sogar vor dem Beginn des Abenteuers oder der Kampagne bekannt sein. Ich bin ja Regelfan aber wenn man vorher mit mir redet kann ich mit allen Arten von Regeländerungen leben oder auch andere Ideen für den gewünschten Effekt anbieten.

Mir kommen diese Tips sehr modern vor. Es ist an ihnen nichts was angeblich ja so typisch für DSA ist. Ich denke die Unterscheidung System und Abenteuer zum System muß tatsächlich jetzt enger gezogen werden. Auch die Frage wie die Spielleiter mit Regelbrüchen in Abenteuern umgehen sollte gestattet sein.

Ganz ursprünglich hatte DSA, wie alle frühen Rollenspiele, einen klaren Focus auf den Kampf.
Mit dem Aventurischen Boten Nr. 20 kam dann die erste Talenterweiterung heraus. Damals ausdrücklich noch als optional bezeichnet und mit der netten Regel für 3 neue Talente sollte es einen neuen Steigerungswurf geben. Da finden sich dann auch Talente wie Töpfer und Stoffbearbeitung aber auch Kriegs- und Staatskunst. Gerade für NPCs wurden diese Zusatztalente durchaus empfohlen. Die Spieler wurden auch darauf hingewiesen das man problemlos eigene Talente entwickeln könne.
Kaum 19 Jahre intensiver Fanarbeit haben natürlich zu einer wahren Talentflut geführt.
Später wurden dann aus einzelnen Spezialtalenten spezielle Berufsfähigkeiten.

Gruß Jochen
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Timo am 9.01.2008 | 22:34
@Boba
gibts doch schon in anderen Systemen(zB. Reign, WesternCity) und kommt mir auch so vor als wenns das in einem D&D Setting gab
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 9.01.2008 | 22:41
Hallo Arkam,

vielen Dank für die Infos. Fand das sehr erhellend! Werde den Beitrag bestimmt noch ab und zu mal verlinken  ;)

Nun kann der Fanboy in mir wieder in Ruhe schlafen. Die Welt ist schön. Danke!

Küsschen vom Beatboy!!!
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Arkam am 9.01.2008 | 23:40
Hallo Kinshasa Beatboy,

und das alles nur wegen Tharun.
Denn ich muß gestehen wenn dieser aus meiner Sicht absolut geniale Hintergrund nicht in einem anderen Forum mit DSA 4.1 Regeln weiterenwickelt werden sollte hätte ich wahrscheinlich DSA 4.x nie weider angefaßt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Jens am 10.01.2008 | 00:42
Ich denke, ich werde das auch mal irgendwie extrahieren... also so als Zitat, weil es sollte hier nicht einfach so untergehen :)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2008 | 01:23
Das bedeutet, wenn wir Glück haben, nimmt sich auch die Redax die selbstgeschriebenen Hinweise zu Herzen und trinkt in Zukunft das gleiche Wasser, das sie predigt.
Wenn wir Pech haben, ist das mehr so ne rollenspielgewordene DDR-Verfassung. ;)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Adanos am 10.01.2008 | 15:35
Was Tharun wird von offizieller Seite neu entwickelt? Das wäre ja cool. Oder habe ich das mißverstanden?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Jens am 10.01.2008 | 17:42
Nein, von sehr inoffizieller Seite, aber mit Absegnung durch die offiziellen Seiten. Das heißt "sie dürfen und sie verbauen es ihnen nicht" aber nicht, dass das Projekt offiziellen Status bekommt. Das steht in den Sternen, erstmal muss da nämlich was passieren.

BTW könnte es sein, dass wir hier im falschen Thread dazu sind oder hab ich wieder irgendwelchen Kontext verpennt?
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.01.2008 | 15:15
Was nun Regeln für Intrigen angeht, kann ich mir da grad überhaupt nicht vorstellen, wie sowas funktionieren soll.
Dazu habe ich mal einen neuen Thread eröffnet, in dem ich meine grundlegenden Ideen zu diesem Thema niedergeschrieben habe:
Regelwerk für politische Intrigen (http://tanelorn.net/index.php/topic,38880.0.html)

Schöne Themen aus dem DSA Forum, die sich damit beschäftigen, profane Nichtkämpfer auch regeltechnisch interessanter zu gestalten, sind folgende Threads:
- Neue nicht-magische nicht-kämpferische Sonderfertigkeiten (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=9289)
- Neue Profane Sonderfertigkeiten (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=15005)
Titel: Re: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
Beitrag von: Adanos am 11.01.2008 | 15:39
Das war alles nichts sonderlich originelles, sondern lediglich colorisierte Ausprägungen eines bereits vorhandenen Mechanismus, den man im DSA4 Talentspezialisierung nennt.