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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Nth-Metal Justice am 10.03.2008 | 10:33

Titel: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 10.03.2008 | 10:33
EDIT

Die Aktuelle Version gibts jetzt hier:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r4.html


Hallo zusammen,

inzwischen hatte ich Zeit, die ersten Regelentwürfe mal zu überarbeiten. Das Ergebnis kann man hier einsehen:

http://pirotesse.de/EvokationenV1.html

Von einigen Prinzipien bin ich ein wenig abgerückt: Es gibt in einer gewissen Art und Weise Hitpoints (Stress), der erstmal zum tragen kommt, bevor Konsequenzen zum Zuge kommen.

Es gibt jetzt auch eine Unterscheidung zwischen "temporären Eigenschaften" und "Konsequenzen" - letztere erhält man im Kampf und sind normalerweise recht unangenehm, erstere kann man sich für kleines Geld kaufen, aber sie auch ganz locker wieder loswerden.

Problematisch ist im Moment, dass das Aushaltevermögen für Stress noch zusammen mit den Eigenschaften des Charakters steigt. Das macht es später immer schwieriger Konsequenzem zu erzielen und ist sicher nicht der Endgültige Weg. Ein Workaround könnte sein temporäre Konsequenzen einzuführen, die wirklich nur Konkret für den Kampf gelten (Konsequenzen muss man wegkaufen), und so trotzdem negative Auswirkungen möglich sind, ohne dass der Stress vollgelaufen ist. Da tüftele ich aber noch dran.
Titel: 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 13.03.2008 | 13:17
Es gibt einen neuen Entwurf des Regelsystems von Evokationen hier:
http://pirotesse.de/EvokationenV1r3.html

wichtige Änderungen:

- Definition von Fakten ist ins System eingeflossen
- Neues Würfelsystem für erweiterte Konflikte
- Anpassung der Coin-Kosten für das Aufgeben
- Erfahrung (Zusammenfassung, wie man Coins gewinnen kann) - UNVOLLSTÄNDIG
- Klarstellung von einfachen Konflikten (was geht, was geht NICHT)
- Handhabung von Würfeln für negative Eigenschaften (können der Gegenseite auch Würfel geben)

Offen:
Sollten Spieler immer Coins erhalten für Konflikte? Ein gewonnener erweiterter Konflikt = 1 Coin? Warum sollten die Spieler dann noch einfache Konflike wollen? Möglicher Ausweg: Bewertung der Notwendigkeit, Dramatik des Konfliktes durch den SL oder die Gruppe, wenn die Bewertung positiv ausfällt gibt es einen Coin!
Wenn die Gruppe einen Konflikt bewertet, sollten die Mitspieler bewerten, die NICHT am Konflikt beteiligt waren.

Heilung (Konsequenzen können von selbst verschwinden. Je mehr Konsequenzen, desto länger dauert es)

FORMULIERUNG, SORTIERUNG, KORREKTUR, BEISPIELE und HINTERGRUND - diese Bestandteile kommen SPÄTER.
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 13.03.2008 | 14:06
Wenn man mit eigenen Traits dem gegner Mali geben kann, ist das auf einmal sehr sehr kompliziert!
den Teil würde ich sofort rausschmeißen, da meine Spielerfahrungen massive Probleme mit der Übersichtlichkeit aufgezeigt haben.

Positive Eigenschaften addieren und negative vernichten einen Würfel.

Vielleicht wäre auch eine Steigerungsmöglichkeit für die Eigenschaften sinnvoll bzgl lagnzeitmotivation.

Typo in Punkt 1.1.1: da fehlt verb. ;)

Typo in 3.2 "diese neuen Eigenschaft sind"

Zitat
Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.

zurückrollen ist mir pers. zu umständlich...Außerdem verlangsamt diese REgel das SPiel, denn es kann jeder Rückschlag in einem einfachen Konflikt neu verhandelt werden.
müsste ich mal sehen, wie sich das im Spiel auswirkt.
Ich glaube, ich weiß, was hiermit erreicht werden soll, aner irgendwie schmeckt es mir micht.
(Man kann ja mit einem Coin einen Fakt kaufen...damit sollte man einen verlorenen Konflikt doch auch zu einem größeren aufwerten können, oder? Also: einfacher Konflikt geht mit -3 gegen dich aus: ein Coin kauft Dir das Erzählrecht und Dumachst einen langen Konflokt draus.)

Zitat
Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an päärchen, drillingen oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.
Ich rieche die ORE. ;)
ich denke jetzt mal, dass nur die Erfolge des Rundensiegers zählen, oder werden die noch saldiert?

Zitat
stress
whoa, was für eine komplizierte Regelung!

Das wäre schon die zweite Verzögerungsregel.

Zitat
stress
ah, jetzt weiß ich wozu das Erfolge runterrechnen benötigt wird...
interessant, müsste man mal ausprobieren.
Wenn der Stress "voll" ist, hat man den Konflikt verloren und erhält einen "KOnsequenz", die alles sein kann.
Eigenschaft: tot.

umgeht ein paar Probleme der gewerteten Eigenschaften, fühlt sich für mich aber komisch an.
Die Konflikte werden hierdurch einigermaßen statisch. Während eines Konfliktes ist so kaum möglich die Umwelt im System abzubilden.
Wenn man schon Erzählrechte verteilt, kann man das doch auch fürs System relevant machen.
(die freien Eigenschaften könnten so genutzt werden, um u.A. das Spielfeld abzubilden, Panik u.Ä. auszudrücken.)


die Coins-Regeln finde ich gut! (testen!)


lieben Gruß,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 13.03.2008 | 15:15
Noch ein update!

Immer noch unter:
http://pirotesse.de/EvokationenV1r3.html

Befindet sich ab jetzt eine Kommentierte Version mit einigen kleineren Erweiterungen. Das Regelsystem ist vom Umfang her jetzt fast fertig. Es fehlen ggf. noch Sonderregeln oder Aussagen zum:

- kombinieren von Eigenschaften mehrerer Seiten
- Klarstellungen zur Heilung

Überarbeitet werden muss vor allem Abschnitt 3.4 (Bonuswürfel). Hier muss ich klarstellen, wofür ich Bonuswürfel am liebsten verwenden will. Ich denke, sie sollten am ehesten die Verwendung von eigenschaften unterstützen, so dass man mit interessanten Eigenschaften eher Mal einen Bonuswürfel kriegt, als mit langweiligen, mit passenden eher als mit "passend gemachten".

Weitere TODOS sind:

- bessere Struktur, Sortierung, Formulierung
- Spieltest
- Hintergrund
- Beispiele
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 13.03.2008 | 15:23
So, neben dem Update (siehe oben), hier ein paar Kommentare:

Erstmal, danke, "Destruktive_Kritik", für deine Meinung. Nur mit Feedback kommt man weiter.

Ja, Typos sind noch drin und werden definitiv in den Überarbeitungen adressiert.

Zitat
zurückrollen ist mir pers. zu umständlich...Außerdem verlangsamt diese REgel das SPiel, denn es kann jeder Rückschlag in einem einfachen Konflikt neu verhandelt werden.

Ich denke, das ist Geschmacksfrage. Wenn ich sehe, was D&D, Midgard oder andere Systeme für einen Aufwand betreiben, um Überhaupt Konflikte zu lösen, kann ich mit diesem Aufwand leben. Das Zurückrollen stammt aus TSOY und ich hab es da durchaus funktionierend gesehen.

Stress?

Stammt aus "Spirit of the Century". Ich finde es nicht sehr kompliziert, sondern in der Umsetzung verhältnissmässig einfach. Man muss nicht sofort Konsequenzen ertragen. Das kann ggf. auch etwas die "Angst" vor dem erweiterten Konflikt nehmen.
Der Konflikt ist aber nicht unbedingt vorbei, wenn man eine Konsequenz bekommt. Man kann den Konflikt aber freiwillig beenden indem man ANSTATT Stress eine Konsequenz nimmt.
Die Konsequenz kann in der Tat die Eigenschaft "Tot" sein, aber ein Charakter kann auch damit leider nciht aus dem Spiel entfernt werden (erst wenn Konsequenzen >= Permanente Eigenschaften) ist das möglich. "Tot" ist als Konsequenz bedeutungslos. (der Spielleiter kann hier ein Veto einlegen und erklären warum "tot" eben nicht geht. Das muss vielleicht in den Regeln noch deutlicher werden) "Tot" kann aber eine Permanente Eigenschaft sein!

Zitat
ich denke jetzt mal, dass nur die Erfolge des Rundensiegers zählen, oder werden die noch saldiert?

Stimmt. Kommt noch in die Regeln rein.


Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 13.03.2008 | 16:30

Erstmal, danke, "Destruktive_Kritik", für deine Meinung. Nur mit Feedback kommt man weiter.

Ja, Typos sind noch drin und werden definitiv in den Überarbeitungen adressiert.

klar gerne, interessiert mich ja auch, was aus dem Sys wird, da wir im Moment ein ähnliches suchen.
(die Sache mit den Typos ist nicht so wichtig, aber wenn sie mir denn schon mal auffallen... ist nur als Dienst gedacht, nicht als Nörgeln  ;))
Zitat
Ich denke, das ist Geschmacksfrage. Wenn ich sehe, was D&D, Midgard oder andere Systeme für einen Aufwand betreiben, um Überhaupt Konflikte zu lösen, kann ich mit diesem Aufwand leben. Das Zurückrollen stammt aus TSOY und ich hab es da durchaus funktionierend gesehen.
Jagut, ein kurzer Konflikt sind ja gerade mal ne Minute Echtzeit. Das macht dann nicht so viel aus.
Ich wollte eigentlich sagen, dass es der Spieler vor Erläuterung der Konsequenzen anmelden sollte, sodass es schön fix geht und mit möglichst wenig zurückkurbeln...
Zitat
Stress?
...
Der Konflikt ist aber nicht unbedingt vorbei, wenn man eine Konsequenz bekommt.
Arg dann hatte ich es doch ursprünglich richtig im Kopf. Die Sache mit den "mehr Konsequenzen als Eigenschaften" konnte ich dann auf die Schnelle nicht finden.
OK, dann noch das, was ich vorher eigentlich schreiben wollte:
Anfangschars:
5 Eigenschaften+3SL-Würfel
Der Spieler gewinnt jede Runde maximal (8*die gleiche Zahl über3)
Dann ist der Kampf nach 4 Runden vorbei.


Normalfall (der sehr gut läuft)
3 von 5 Eigenschaften sind einsetzbar+2SL-Würfel
Der Spieler erhält durchschnittlich viele Erfolge: 3 Würfel über 3 davon 2 gleich.
das heißt ein Erfolg.
Alle drei gewonnenen Runden eine neg. Konsequenz.

Wenn er alle Runden gewinnt dauert der Konflikt bis zum bitteren Ende 15 RUnden (=sehr lange)
Und dabei ist nicht berücksichtigt, dass Konsequenzen den Würfelpool schreddern und Erfolge immer unwahrscheinlicher werden.
UND dass der Gegner auch einmal gewinnen könnte.
Also Faktor 2 scheint plausibel/optimistisch.
Das ist sehr, sehr lange.
Vor allem, wenn man bedenkt, dass in vielen Situationen Aufgeben keine option ist (vor allem im Kampf gegen "monster")
Wie würdest Du eine Flucht regeln?
gewonnene Runde und dann Verzicht auf Konsequenz?
Zitat
tot
das kam vom Missverständnis, dass eine Konsequenz ausreicht, um den konflikt zu beenden.


Ach ja und der eigentlich einzige echte Kritikpunkt (rest ist ja hauptsächlich egschmacksfrage):

Tu es Dir nicht an, Fertigkeiten als Bonus und als Malus zu rechnen. das wird langsam und kompliziert.
Schon bei drei Spielern hat unsere Gruppe dabei den Überblick verloren/bzw. es wurde so langsam, dass der Pfiff raus war.
konstruktive Grüße,
Alex

P.S.
wie schaut es aus, wenn in einem erw. konflikt die Würfe z.B. so ausfallen:
a)
344512
b)
345512

gewinnt das höhre Paar?

oder:
a)
111443
b)123255

gewinnen die einsen? oder siegt das 5erPärchen über die 4er und 1en?

P.P.S.

1.1.2 Heilung

Größer Zeichen umdrehen. ...1Tag<1woche...

P.P.P.S
Stress:
beschreibe das mit den Erzählrecht-Erfolgen vs. Schadenserfolge noch einmal, bitte.
also Saldo der schadenserfolge (Pärchen=2, Drilling=3?, oder 1 Pärchen =1, 1Drilling =1?). Schaden wird dann sehr selten, wenn die Würfelpools nur 4-8 Würfel haben.
Wenn nur der Gewinner seine Schadenserfolge zählt undder Verlierer noch nichteinmal nachzählen braucht, wirds schneller.

P.P.P.S.

Bonuswürfel:
Die werden jeden Abend (Echtzeit) aufgefrischt, oder?
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: oliof am 13.03.2008 | 16:35
Kurze Anmerkung:

In TSOY wird nicht zurückgerollt. Ich habe dazu mal einen ausführlichen Blogbeitrag (http://blog.mausdompteur.de/archives/136-imaginativer-Kontext,-IIEE-und-The-Shadow-of-Yesterday.html#extended) geschrieben.
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 13.03.2008 | 19:15
Den Blogbeitrag werde ich mir flugs ansehen. Danke für den Hinweis!

Wow! Das ist gut gemacht, mit den "Grafiken", die Darstellen, wo man sich im Konflikt befindet. Das wird definitiv Eingang in mein System finden (wenn ichs verwenden darf). Danke, oliof.
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 13.03.2008 | 19:33
Zitat
Anfangschars:
5 Eigenschaften+3SL-Würfel
Der Spieler gewinnt jede Runde maximal (8*die gleiche Zahl über3)
Dann ist der Kampf nach 4 Runden vorbei

Ja, moment, halt. So ist das nicht. Bei der Betrachtung der gleichen Ziffern ist es irrelevant, ob sie über, oder unter 3 sind. Die 4+ Regel ist nur relevant um festzustellen, WER diese Runde Punktet. Wieviel gepunktet wird hängt dann von der Anzahl der gleich Ziffern ab.

Zitat
Normalfall (der sehr gut läuft)
3 von 5 Eigenschaften sind einsetzbar+2SL-Würfel
Der Spieler erhält durchschnittlich viele Erfolge: 3 Würfel über 3 davon 2 gleich.
das heißt ein Erfolg.
Alle drei gewonnenen Runden eine neg. Konsequenz.

Ja, auch wieder "nein", da muss ich vielleicht die Regeln klarstellen. Allein, dass man mehr Würfel mit 4+ hatte als der Gegner bedeuet schon, dass man einen Erfolg hat. Wenn man einen Zwilling hat, sind das zwei Erfolge, bei dreien drei usw.


Zitat
Wenn er alle Runden gewinnt dauert der Konflikt bis zum bitteren Ende 15 RUnden (=sehr lange)

Ich denke, das ist damit auch geklärt. 15 Runden würde Der Konflikt bei einem Gegner mit 5 Eigenschaften und 3 Stress dauern, wenn nur alle 2 Runden ein Erfolg fallen würde. Ich gehe davon aus, dass Konflikte zu kippen beginne, wenn Konsequenzen fallen. Ausserdem lässt du ausser Acht, dass auch Spieler Bonuswürfel haben.

Es gibt aber noch etwas, was dafür sorgt, dass es schnell weiter kippen kann.

Zitat
Tu es Dir nicht an, Fertigkeiten als Bonus und als Malus zu rechnen.

Will ich auch nicht. Es wird nur Bonuswürfel geben. Positive Eigenschaften geben dir selbst einen Bonus, negative Eigenschaften geben dem Gegner einen Würfel. Es werden keine Würfel mehr abgezogen. Das Sorgt dafür, dass der gewinnende mehr Würfel hat, womit er im erweiterten Konflikt leichter mehr Erfolge bekommen kann.

Zitat
P.S.
wie schaut es aus, wenn in einem erw. konflikt die Würfe z.B. so ausfallen:
a)
344512
b)
345512

gewinnt das höhre Paar?

Das ist ein klassisches Unentschieden. Beide Seiten haben 3 Würfel über 4. Im erweirterten Konflikt wird die Anzahl der Erfolge erst gewertet, wenn klar ist, wer werten darf und das ist immer derjenige, der mehr Würfel über 4 hat. Der Gegner darf garnichts werten.

Ich mache mir noch GEdanken darüber, wer bei Konflikteröffnung zuerst ansagen darf (also initiative) und ob das übehaupt wichtig ist. Das werden wir spätestens im Testspiel rausbekommen.
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 13.03.2008 | 22:07
Zitat
Ich denke, das ist damit auch geklärt. 15 Runden würde Der Konflikt bei einem Gegner mit 5 Eigenschaften und 3 Stress dauern, wenn nur alle 2 Runden ein Erfolg fallen würde. Ich gehe davon aus, dass Konflikte zu kippen beginne, wenn Konsequenzen fallen. Ausserdem lässt du ausser Acht, dass auch Spieler Bonuswürfel haben.
dann habe ichs immer noch nicht verstanden.
15 Runden bei 5 nötigen Konsequenzen und Stress, der oxo, oxx, xxx =Konsequenz alle drei Runden eine Konsequenz durchlässt.

mit Bitte um Erläuterung!  ;D
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 13.03.2008 | 23:30
Also: Anfang des Konflikts, der Gegner hat Stresspotential von 3:
OOO

Der Spieler schafft einen Erfolg, der Wandert in den Stress:
XOO

Wenn der Spieler noch einen Erfolg schafft, sprintg der Stress ja schon über:
XXO

Und so weiter, bis der Stress voll ist:
XXX

Ab jetzt reicht ein erfolg für eine Konsequenz. Mehr Erfolge ergeben auch mehr Konsequenzen.

Wenn der Spieler aber schon am Anfang es schafft mehr als einen Erfolg zu erzielen, zB 2:
OXO

Und dann nochmal 2, oder 3 (das Ergebnis ist das gleiche, weil Stress fliesst über)
OXX

Dann würde er wenn er weiterhin mindestens 2 Erfolge erzielt, sofort Konsequenzen erzeugen. Nur, wenn er nur einen Erfolg erzielt, nimmt der Gegner nur Stress, weil er noch das Potential für einen Punkt Stress hat.
Solange er mindestens 2 Erfolge braucht wird durch die Erfolge eine Konsequenz weniger erzeugt, als der Spieler erfogle gewürfelt hat (weil den ersten Erfolg braucht er ja, um überhaupt den Überlauf zu erzeugen).

Sollte der Spieler direkt am Anfang 4 Erfolge erzielen, dann kann er auch direkt Konsequenzen erzielen, obwohl der Stressbalken nicht voll ist. Er erzeugt dann nur eben 3 Kosnequenzen weniger (also bei 4 Erfolgen nur eine Konsequenz) weil der Gegner noch das Potential für Stress hat.

War das so weit verständlich? Vielleicht muss mans auch einfach spielen, um zu sehen, wie es tatsächlich funktioniert - ich glaube ich kanns nicht so gut erklären, wie die Entwickler von Spirit of he Century es erklärt haben... Mein System funktioniert relativ ähnlich.
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 13.03.2008 | 23:44
Ah OK,
ich weiß auch nicht warum, aber ich nahm an, dass der StressBalken sich nach jeder Konsequenz leert...
aber jetzt ist es denke ich klar.

bei den Erfolgen: Ob der Drilling nur aus einsen besteht, oder aus 6en macht keinen Unterschied, oder?

würde es gerne mal antesten. (nur würde ich Eigenschaften steigerungsfähig machen, zwecks Langzeitmotivation).

sers,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 14.03.2008 | 11:52
Eigenschaften mache ich nciht Steigerungsfähig. Wer in einem Bereich besser sein will, soll eine weitere Eigenschaft nehmen, die etwas ähnliches oder das selbe beschreibt.

Also:
Klingentänzerin
Ritter

Anstatt

Schwert 2
Letzteres steigert zwar eine Fähigkeit auf Wert 2 (das verbietet mein System nicht explizit. Es werden auch noch Hinweise folgen,d ass der Spielleiter genau sowas machen kann für unbenannte Gegner und Gruppen), aber es definiert den Charakter nicht weiter. Ersteres differenziert den Charakter, gibt ihm mehr tiefe und gibt ihm trotzdem in dem Bereich, den man steigern will (zB Schwertkampf) 2 Würfel.
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 14.03.2008 | 12:05
oder so. ;D

Wie wäre es, wenn man die Stichworte mit der Entwicklung der Handlung ändern könnte:

Schläger->Söldner->Soldat des Königs->Leibwache der Baroness->Ritter ihrer Gnaden...
Also: Wenn alte Stichwörter nicht mehr passen, kann man sie aufwerten und erweitern/weiter definieren.

Sind alles nur Anregungen!
Mußt auch nicht alles widerlegen! ;) ein mag ich nicht reicht auch.
sers,
ALex
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.03.2008 | 03:00
oder so. ;D

Wie wäre es, wenn man die Stichworte mit der Entwicklung der Handlung ändern könnte:

Schläger->Söldner->Soldat des Königs->Leibwache der Baroness->Ritter ihrer Gnaden...
Also: Wenn alte Stichwörter nicht mehr passen, kann man sie aufwerten und erweitern/weiter definieren.

Sind alles nur Anregungen!
Mußt auch nicht alles widerlegen! ;) ein mag ich nicht reicht auch.
sers,
ALex

Das ist anscheinend meine Art. :( Für diesen Eindruck entschuldige ich mich, das ist nicht meine Absicht. Ich denke immer ich werde kritisiert (dabei geht es um mein System. Nicht das es an mir nichts zu kritisieren gäbe ;) ) - und da will ich ja Kritik.
Ich versuchs in zukunft besser zu machen.

Und dein Vorschlag ist wirklich garnicht schlecht - man könnte Permanente Eigenschaften für einen geringen festen Preis änderbar machen. (vielleicht 2 Coins?) - Das kann aus dem Sichtweise der Charakterentwicklung durchaus Sinn machen.
Danke für den Tipp.
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 15.03.2008 | 18:16
Kein Prob! ;d
Ich grübele übrigens gerade, wie man die Breite einer Fertigkeit einschätzen kann.
So eine Anleitung, was gute Eigenschaften sind und was unpassende Eigensschaften sind.

"Hans-Dampf-in-allen-Gassen" wäre zum Beispiel recht krass und trotzdem stimmig und charakterbeschreibend...
mir will einfach nichts einfallen...
sers,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 15.03.2008 | 22:17
Zitat
"Hans-Dampf-in-allen-Gassen" wäre zum Beispiel recht krass und trotzdem stimmig und charakterbeschreibend...

Es geht. Ich finde es nicht so wirklich klasse und es trägt für mich eine sehr negative Konnotation. Ich weis nicht, ob ich es als Spielleiter "vetoen" würde, aber wenn die Spieler hier Einspruch erheben, würde ich den als Spielleiter wohl unterstützen.

Zitat
Ich grübele übrigens gerade, wie man die Breite einer Fertigkeit einschätzen kann.
So eine Anleitung, was gute Eigenschaften sind und was unpassende Eigensschaften sind.

Sowas werden für mich hoffentlich einige Testspiele ergeben.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 16.03.2008 | 13:28
Ich habe noch einmal eine aktualisierte Version des Regelwerkes Online gestellt:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r4.html

Neu hinzugekomen sind:

- KOMMENTARE (was habe ich warum gemacht oder was erhoffe ich mir)
- Veränderung der Coinkosten
- Die Regel für Bonuswürfel wurde verändert
- neue Sortierung
- Spellcheck (!) ;)

Leider sind in dem Zuge auch erstmal die Numerrierungen weg. Ich denke aber die Kapitelnamen sind eindeutig genug, um zu identifizieren, wo etwas steht oder nicht.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 16.03.2008 | 16:38
Zitat
1 Szene > 1 Rast > 1 Tag > 1 Woche > 1 Monat > 6 Monate > 1 Jahr
was heißt das?
(abgesehen davon, dass das "größer als" Zeichen hier irritierend ist)
Wenn ich 7Konsequenzen habe, heilt die erst nach einer Szene, die Zweite bei der nächsten Rast...?

sers,
Alex
PS:
das Verstärken mit Bonuswürfeln ist recht teuer, wenn man bedenkt, dass man sich mit zwei Würfeln mal eben einen Fakt kaufen kann und eine temp. Eigenschaft 2Würfel kostet und einem wahrs. mehr als einmal einen Würfel gibt.
Wäre ein Punkt auf dne ich im Spieltest achten würde/ich würde pers. erstmal keine Coins für Würfel ausgeben.
Titel: Re: [Evokationen] 2. und 3. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Osrandil am 16.03.2008 | 17:24
Ich grübele übrigens gerade, wie man die Breite einer Fertigkeit einschätzen kann.
So eine Anleitung, was gute Eigenschaften sind und was unpassende Eigensschaften sind.

Ich vermute, dass mit der Breite der Wert einer Fertigkeit gemeint ist. Ein Charakter mit sehr breiten Fertigkeiten kann überdurchschnittlich viel und stiehlt den anderen die Show. Aber den Wert einer Fertigkeit bestimmen das Setting und das Abenteuer. Ist Radfahren breiter/wertvoller als Gerätetauchen? Das hängt wohl davon ab, ob das Abenteuer in den Niederlanden spielt oder auf Pullja, dem Wasserplaneten.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 16.03.2008 | 21:35
Zitat
das Verstärken mit Bonuswürfeln ist recht teuer, wenn man bedenkt, dass man sich mit zwei Würfeln mal eben einen Fakt kaufen kann und eine temp. Eigenschaft 2Würfel kostet und einem wahrs. mehr als einmal einen Würfel gibt.
Wäre ein Punkt auf dne ich im Spieltest achten würde/ich würde pers. erstmal keine Coins für Würfel ausgeben.

da kannst du Recht haben. Vielleicht solltens ich Bonuswürfel zwischen den Sessions automatisch refreshen. Dazu brauche ich aber erst einmal ein paar Testrunden.

Das gilt für sämtliche kosten die Coins und Würfel betreffen. Es kann sein, dass sich nach einem Spieltest hier noch einiges ändert. Im Moment setze ich da erst Mal ein paar Schüsse ins blaue.

Evokationen ist jetzt zum "Abschuss freigegeben". Ich nehme jetzt auch Kritik zu Struktur, Schreibfehlern und Formulierungen entgegen :)
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 16.03.2008 | 21:39
Zitat
Aber den Wert einer Fertigkeit bestimmen das Setting und das Abenteuer.

Und der Spielleiter.
Es geht aber auch um Formulierungen, die dir erlauben Fähigkeiten in verschiedenen Bereichen einzusetzen und so oft an Würfel zu kommen im Gegensatz zu Fähigkeiten, die recht präzise einen kleinen Bereich beschreiben.

Aber der Punkt ist durchaus Valide und IMO ein grosses Problem von Vorgefertigten Kampagnen und einem Spielleiter, der nicht so viel für seine Spieler arbeiten will.
Wenn ich einen D&D Charakter habe, der ganz toll schwimmen kann, aber wir spielen (nicht unbedingt ein Wüstenabenteuer - da hätte ich kein "schwimmen" genommen) ein normales Abenteuer in dem Schwimmen trotzdem keine Rolle spielt, dann ist das...schade. Schöner wäre es, wenn der Spielleiter es hier leichter hat zu sehen, was die Spieler wollen.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 16.03.2008 | 23:40
Solche spezialfertigkeiten kann man oft auch durchwinken:
In einem Feld-Wald-Wiesen Setting können die chars halt alle schwimmen.
Bei einem Wikingersetting wäre es vielleicht etwas besonderes und in die Eigenschaft "hört die Stimmen des Meeres" eingebettet...

Ich meinte eher die Unterschiede zwischen "Schwertkämpfer"/"englischer Langbogenschütze" und "Söldner" oder "notorischer Lügner" und "Kaiserlicher Diplomat"...
die teilweise untersch. weit gefasst sind und so öfter einsetzbar sind, als andere.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Osrandil am 17.03.2008 | 09:04
Ich meinte eher die Unterschiede zwischen "Schwertkämpfer"/"englischer Langbogenschütze" und "Söldner" oder "notorischer Lügner" und "Kaiserlicher Diplomat"...
die teilweise untersch. weit gefasst sind und so öfter einsetzbar sind, als andere.

Sofern du die Breite nicht als etwas anderes als den Wert bzw. die Nützlichkeit definierst (was du wohl nicht tust), hast du mit deinem Beispiel aber genau das gleiche Problem. Der Söldner mag immer breiter sein als der Bogenschütze, in einem Szenario, in dem Mord und Totschlag an der Tagesordnung sind, ist er auch wertvoller. Geht es aber um rivalisierende Schießsportvereine, ist der Unterschied kaum von Bedeutung.

Man könnte das meiner Meinung nach allenfalls regeltechnisch lösen, wenn man festlegt, dass eine schmalere Eigenschaft jederzeit gegen eine breitere am Tisch vorhandene Eigenschaft getauscht werden kann, wenn die breitere die schmalere komplett umfasst. Das hätte aber mögliche Folgen, die ich in meinem System nicht haben möchte. Diese Sache umzudrehen ("Definiere bitte deinen Söldner so, dass er noch Platz für meinen Bogenschützen lässt."), erscheint mir schon wieder kaum praktikabel zu sein.

Im direkten Wettstreit ist die Situation auch gar nicht so furchtbar. Würden ein Weitspringer und ein Zehnkämpfer im Weitsprung gegeneinander antreten, würde ich dem Weitspringer einen Bonus geben.

Da Evokationen keine Attribute kennt, ist ein Drängen auf schmale Eigenschaften auch nur bis zu einem gewissen Grad sinnvoll, sonst haben die unterschiedlichsten Charaktere bei den meisten Proben doch nur die Durchschnittsfähigkeit eines Durchschnittsmenschen vorzuweisen, weil keine einzige Eigenschaft hilfreich ist. Insofern ist die oben angedachte "Regel" für Evokationen vielleicht sogar brauchbar. Ich bin nach einem kleinen Ausflug wieder zu Attributen zurück gekehrt.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 17.03.2008 | 11:17
Das muss ja auch jeder so machen, wie es ihm am besten gefällt.

Ich werde halt zusehen, wie es bei Evokationen läuft, wenn ich einige Spieltests gemacht habe (was logischerweise nicht so ganz einfach ist, da es sich um ein unkonventionelles Konzept handelt und die meisten Spieler dann doch lieber D&D spielen ;) ).  Vielleicht ist die mögliche Breite bei den Eigenschaften in der Tat ein Problem. Ich rechne mir halt aus, daß bei 5 Eigenschaften pro Charakter als Startwerte (+temporäre Eigenschaften) für jeden die Möglichkeit gegeben sein wird, sein Spotlight zu bekommen. Der Spielleiter kann ja über die Eigenschaften auch recht gut "nachhelfen": Ein Blick in die Eigenschaften sollte klarmachen, wie man einem Spieler zum Spotlight verhelfen kann.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 17.03.2008 | 11:50
Bei dem System Bust! (http://bardsandsages.rpgnow.com/product_info.php?cPath=239&products_id=12509&it=1&filters=0_0_0&free=1) wird zwischen versch. breiten Eigenschaften unterschieden.
Bsp:
Mafiakiller vs. "Digs his .45"
letzterer ist nur anwendbar, wenn der char wirklich seine .45 verwendet, Dafür kostet der Trait auch nur die Hälfte.

halte ich für nicht so schick.

schick ist hingegen die "Ace"-Regeln:
man schreibt hinter jede Eigenschaft eine Reihe (3-5) Aktionen, wenn man genau diese Aktion bringt gibt es einen Bonus und man kann hierdurch ein Gebiet auch spieltechnisch besser umreißen.
(Bsp: hat ein Spieler einen Söldner und will auf Heraldik würfeln, dann hilft es, wenn er soetwas schon vorher einmal erwähnt hat...)
das Schut dann so aus:
"wahre Liebe" (Durchhalten, Standhaft bleiben, Gefühle wecken)
"königlicher Bodyguard" (freundlich abweisen, Etikette am Hof, Parade, durch Menschenmassen schwimmen)
...
"Elfenzweihänder"(tödlicher Wirbel, Auf Abstand halten, beeindruckende Erscheinung)
in der Art etwa.

Das Bust!-System ist eh recht schön.
zumindest, wenn Black Jack ins Genre passt.
#sers,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 17.03.2008 | 13:15
Klignt für mich eher nach einem validen Konzept für Spezialisierungen als für etwas, was ich zwingend im System haben wollen würde. Wenn ich so etwas aufnehme, wird  das ganze nämlich wieder sehr "atomar" und ich befinde mich fast wieder im Bereich der Skills.
die Beispiele, die du bringst funktionieren auch nru gut, wenn Fertigkeiten oder Fähigkeiten beschrieben werden, aber was ist denn, wenn Beziehungen oder Besitztümer ebenfalls in den Eigenschaften stehen?

Als Spezialisierungen können sie aber ein mächtiges Werkzeug sein: Die Schwierigkeit für einen Erfolg liegt ja normalerweise bei 50%, bei einem d6 also bei 4+. Wie wäre es, wenn die Spezialisierung dafür sorgt, dass sie für den gesamten Wurf auf 3+ sinkt? Dazu müssen die Aktionen natürlich genau beschrieben sein.

Problematisch ist hierbei halt tatsächlich, dass Eigenschaften bei mir alles sein können und ich sehe, dass ein solches Konzept besser für Fähigkeiten funktioniert, als für andere Eigenschaften.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 17.03.2008 | 13:21
Und nochmal ich:

Die Idee ist aber trotzdem TOLL weil:
Dieser Ansatz kann vor allem am Anfang super als Deutungshilfe verwendet werden. Ich will ja vor allem farbige Eigenschaften sehen, aber die müssen nciht zwangsläufig immer verständlich sein. Wenn aber jeder Spieler Beispielhaft 5 Aktionen für eine Eigenschaft festhält, dann kann das allen als Hilfe dienen, was man damit machen kann....
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Joerg.D am 17.03.2008 | 14:10
Hm, du hat ja Waffen als Eigenschaften bezeichnet.

Das heißt die 45 gibt dir wenn sie als Eigenschaft passt einem Zusatzwürfel. Das reicht völlig aus.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 17.03.2008 | 15:12
Zur Erleichterung der Deutung hatte ich es gedacht.
das mit den Bonusregeln ist reingerutscht, als ich die Bust!-regeln wiedergegeben haben (zumindest ungefähr wiedergegeben).

Im Prinzip artet das am Ende in eine ausführliche char-Beschreibung aus... ~;D

Zu den Besitztümern:
Da passt es durchaus auch!
"Schloss" (Weinberg, Rüstkammer, wunderbarer Ausblick)
oder:
"Schloss" (Folterkeller, Laboratorium im Turm, fürchterlicher Ruf)
sind durchaus schöne Deutungshilfen.


vielleicht ist das auch eine Möglichkeit sich erkaufte Fakten zu notieren?


sers,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 17.03.2008 | 15:14
Hmm das Schloss-beispiel ist sehr schön, ich würde aber eine farbigere Beschreibung schon von vorneherein Bevorzugen. Also anstatt Schloss:

Traumschloss Sonnenfels

im Gegensatz zu:

Feste Rabenhorst

*husthust*
Titel: 5. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 23.03.2008 | 15:37
Das 5. Update zu evokationen V1 ist inzwischen da:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r5.html

Die wichtigsten Änderungen:

- Bessere Erklärung der Begriffe
- Strukturverbesserung
- weitere Designkommentare (Kursiv)
- TOC (WhooO!)

Es gibt nur noch kleine Regeländerungen, mein Fokus liegt jetzt auf Strukturverbesserungen, Formulierungen und Verständlichkeit.

Todos:

- weitere Strukturverbesserungen
- Design
- Beispiele
- Bilder
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 24.03.2008 | 13:38
Zitat
ToC
: Yay!! ;D

Zitat
Begriffe
: mir gefällt das "Einrücken" um eine Gliederung zu erreichen.
...
viel übersichtlicher so! schön!

Zitat
Erweiterter Konflikt vs. einfacher Konflikt
ich schlage vor, nur ein Würfelsystem zu verwenden. Sodass im Endeffekt ein einfacher Konflikt genauso aussieht, wie eine Runde im erweiterten Konflikt.
Da man das kompliziertere Erfolge-zählen eh verstehen muss, kann man es auch gleich auf alles anwenden.
(Dass gute Würfe die bedingte Wahrscheinlichkeit für eine hohe Erfolgszahl hochsetzen, genau wie im Fall, dass zwei schlechte Würfe gegeneinander stehen, ist ein ganz netter Nebeneffekt.)

Zitat
zum Aktivieren von nützlichen Fähigkeiten
Man kann gegnerische Fähigkeiten Aktivieren, um Bonuswürfel zu bekommen...kann man auch freundliche Fähigkeiten aktivieren, um Synergetische Effekte zu erhalten?
Wenn Chars ihre Fähigkeiten z.B. in einer Aktion zusammenlegen.
Beispielsweise ein Kampf:
Mooks (es sind einfach nur Musketiere, aber sie sind zu acht) das entspräche 8 Würfeln, gingen sie gegen einen vor.
....
Ok, ist nicht so toll, wie ich zuerst dachte.
Gegner, wie diese, würde ich, nach 5 Min. Überlegen einfach als 3/1/2 darstellen: man braucht vier Erfolge, sonst verliert man und erhält einen Stresspunkt/Konsequenz und wenn man ihnen 2 Erfolge verplättet hat, sind sie weg vom Fenster (Harte gegner für lange Kämpfer mit geringen eigenen Verlusten).
der langsame Golem wäre 2/8/10 und der Anfängergegner 2/3/6, später 3/3/8.
Auf diese Weise muss nur einer würfeln, obwohl das bei dem System schon sehr hart ist.

ich glaube, ich werde später mal das Sys. mit meinen Freunden ausprobieren...
(das Steigern von Fertigkeiten werde ich allerdings dann mit reinnehmen, also jedesmal, wenn man eine Fertigkeit ändern möchte, muss man sie steigern. Das bewirkt, dass die neue Richtung immer die sein muss, in die der Char auch geführt werden soll.)

sers,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 24.03.2008 | 17:44
Wer Gestern in Evokkationen reingeschaut hat, der hat leider nicht die Aktuelle Fassung gesehen.

Die URL ist immer noch die selbe: http://pirotesse.de/EvokationenV1r5.html

Seite heute gibt es keine "Eigenschaften" mehr. Diese Dinger heissen "Aspekte" - der Jörg Dünne hatte angemerkt, das BEsitzzümer eher keine Eigenschaften sind... daher die Begriffsänderung. Ich finds auch schöner.

Der Eklige Begriff "Stresspotential" klang so arg nach Midgard und ist jetzt auch Weg. Das Ding heisst jetzt "Härte". Die Mechanismen haben sich nicht geändert.

Weiterhin gibt es weitere Strukturverbesserungen.

Zitat
ich schlage vor, nur ein Würfelsystem zu verwenden. Sodass im Endeffekt ein einfacher Konflikt genauso aussieht, wie eine Runde im erweiterten Konflikt.

Im einfachen Konflikt zählen aber nur überzählige Erfolge, im erweiterten Konflikt zählen eben alle Erfolge, wenn man erstmal eine Runde gewonnen hat. Wenn ich das System aus dem erweiterten Konflikt immer anwende stellt sich die Frage, wie ich Erfolge zähle. auch hier Überzählige Erfolge? Was ist wenn beide Seiten "nur" einen Pasch haben? Soll adnn der höhere Pasch zählen? Als Ein Erfolg oder als Zwei? Wenn er als eins zählt, würde er genau so viel Zählen wie ein Drilling gegenüber einem ZWilling. Zählt er aber als Zwei gibt es im einfachen Konflikt selten nur einen Erfolg. Das wäre nicht beabsichtigt.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 25.03.2008 | 01:08
Zitat
Im einfachen Konflikt zählen aber nur überzählige Erfolge, im erweiterten Konflikt zählen eben alle Erfolge, wenn man erstmal eine Runde gewonnen hat. Wenn ich das System aus dem erweiterten Konflikt immer anwende stellt sich die Frage, wie ich Erfolge zähle. auch hier Überzählige Erfolge? Was ist wenn beide Seiten "nur" einen Pasch haben? Soll adnn der höhere Pasch zählen? Als Ein Erfolg oder als Zwei? Wenn er als eins zählt, würde er genau so viel Zählen wie ein Drilling gegenüber einem ZWilling. Zählt er aber als Zwei gibt es im einfachen Konflikt selten nur einen Erfolg. Das wäre nicht beabsichtigt.
Hmm. Macht sinn, wenn man bedenkt, dass drillinge und vierlinge bei 8 Würfeln recht häufig sind und das eine Menge temp. Aspekte durch einen Konflikt wären...sähe ein kurzer Konflikt wie ein "ein Runden langer Konflikt" aus. (Wurf, wer gewinnt die Runde, mit wievielen Erfolgen aus paaren, drillingenusw...).

rechnete man direkt die drillinge und Pärchen gegeneinander, wäre ein remi fast das häufigste Ergebnis.
rechnet man die "Würfel über drei" hat man zwei verschiedene Arten von Erfolgen. (12345Tupel und "Würfel über drei")

Welche sind hier gemeint?

beste Grüße,
Alex

Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 25.03.2008 | 11:39
Ich glaube nicht,  dass ich dich jetzt grade richtig verstanden habe.

Ich versuche es nochmal ganz einfach, damit ich auch verstehe, was ich sage. (Ich bin kein Mathematiker *G*):

Einfacher Konflikt:

Beide Seiten Würfeln ihre Würfel. Jede Seite schaut für sich, wieviele Würfel über 4 sind. Alle anderen Würfel interessieren hier nicht. Die Differenz an Würfeln ist die Anzahl der Erfolge.

Erweiterter Konflikt:

Auch hier werden zuerst die Anzahl der Würfel über 4 verglichen, aber hier ist nur Interessant wer mehr hat, nicht wieviel mehr er hat.
Wer auf diesem Weg gewonnen hat schaut nach Würfeln mit gleicher Augenzahl. DAS ist dann insgesamt die Anzahl der Erfolge.

Weitere Gedanken:

Das führt zwar auch sehr schnell dazu, dass man nur schwer nur EINEN erfolg erzielen kann (bei über 6 Würfeln in einem Konflikt müssen ja mindestens ein Päärchen dabei sein, bei über 12 Würfeln muss mindestens ein Drilling dabei sein), aber ich weis nicht, ob ich das dann wirklich als Problem sehen würde. Vielleicht kann man das Würfelsystem aber noch verfeinern um die ganze Bandbreite an Erfolgen fassbar zu machen, aber das will ich nicht in Abhängigkeit zum Pool des Gegners machen, weil das sehr schnell zu sehr wenigen Erfolgen führt. Ich könnte mir aber vorstellen zum Beispiel einsen als Schlecht zu werten, so dass "Erfolge", die als einsen erzielt werden von der höchsten anderen Erfolgszahl abgezogen werden, aber mindestens ein Erfolg übrig bleibt...
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 25.03.2008 | 13:44
Ah, OK.
So hatte ich es auch verstanden.

Mein Post in klarer. (ich habe mir da was komisches zusammengetippt...)
Ein kurzer Konflikt ohne das Gegenrechnen der Erfolge führt zu sehr harten Ergebnissen, da viele Temp. Eigenschaften verteilt werden.

@weitere Gedanken
das Erfolge zählen ist schon kompliziert genug. langsamer sollte das System nicht werden...
Wenn man:
0.alle Aspekte suchen und benennen (bei 8Stück dauert das)
1. Augen zählen muss
2.Paare und Drillinge...suchen (dauert auch recht lange)
3.das höchste wählen
und dann noch
4.die Einsen merken und von dem Ergebnis abziehen

soll, dann sind das eine Menge Schritte.
Zum Vergleich:
VPS:

0.Fertigkeitswert raussuchen und Modifikatoren durch Manöver, Umstände usw einrechenn.
1.Wurf mit Fertigkeitswert vergleichen
2. mit gegnerischem Wurf vergleichen
3. durch drei teilen, um Erfolge zu berechnen
4. Schadenswürfel ausrechnen (Addition)
5.Wurf und Augenzählen
6. Rüstungswurf und Augenzählen
7.abziehen
das sind zwar mehr Schritte, die aber auf zwei Spieler verteilt sind und einfacher über die Bühne kommen.
Das kann man durch fixe Rüstungen und halbfixen Schaden noch um zwei Stufe verkürzen und selbst dann kam uns das System langsamer vor, als z.B DnD. (es gefiel uns trotzdem besser).

deshalb würde ich eher an der genauen Stressregelung arbeiten, als am Würfelwurf.

im Moment hält Stress bei Startchars ca. zwei bis drei Aktionen ab und liefert dann eine bis drei Konsequenzen und das ziemlich zuverlässig. Das heißt:
Im Moment flacht die Stressresistenz die Würfelerfolge sehr stark ab.
Auf der anderen Seite macht ein Stresslevel Unterschied eine Riesenmenge aus, denn er bedeutet, dass man min. eine Runde länger aushält und mehr Eigenschaften hat, aus denen man auswählen kann.
Die Machtsteigung ist sehr steil, was nicht schlimm, aber kennzeichnend ist.
das heißt allerdings auch, dass es Sinn macht nach den ersten Konsequenzen aufzugeben.


ich überlege die ganze Zeit, ob man nicht irgendwie andere mit Würfeln unterstützen kann, damit das Aktivieren fremder neg. Aspekte ein pos. Gegenstück erhält...aber alles, das mir bisher einfiel funktioniert nicht, weil ein Würfel in dem System so viel ausmacht.
Eine Möglichkeit wäre es, wenn man eine freundliche Aktion mit bis zu zwei seine Aspekte unterstützen könnte.
Das macht Überzahlen sehr mächtig.
3 Scs mit nur zwei Kampfaspekten würden dann 2 NSCs mit je drei Aspekten einen sehr harten Kampf liefern, da immer einmal je Runde 4 gegen 3 Würfel und dann 2 gegen 3 Würfel stehen. (4vs3 ist für die 3 härter, als 3vs2 da die Anzahl der Erfolge höher ist)
Ein Vorteil wäre, dass dies Spieler dazu ermutigt gegen stärkere Gegner zuasmmen zu arbeiten und Pläne zu verwirklichen, bzw. Pläne funktioineren besser, als Einzelaktionen.
Das wären aber optionale Regeln.
Wie hast Du Dir das denn vorgestellt, wenn die Paarungen nicht aufgehen?
Also, wenn es so aussieht, dass 5 gegen 2 antreten?
darf man immer dagegenwürfeln?
Da es ja nur ums Erzählrecht geht, spricht da wenig gegen.

sers,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 25.03.2008 | 14:40
Es spielen ja nicht so sehr die Gegnerzahlen, sondern mehr die Aspektzahlen eine Rolle.

Ich habe ja festgelegt, dass jeder Aspekt in einem einfachen Konflikt oder in einer Konfliktrunde eines erweiterten Konfliktes nur einmal für Würfel verwendet werden kann. Der SL sollte also darauf auchten, wenn er mehr Gegner aufstellt, dass diese entweder weniger Aspekte haben als der SC, oder, dass die Gegner zwar in der Erzählung mehr sind, aber dem Papier aber als Einheit abgehandelt werden.

Zitat
Vorsicht. Das Nachfolgende Beispiel sit stark vereinfacht, auch wenn es sich noch "im System" befindet.

Also:
Spielercharakter mit 4 Kamfprelevanten Aspekten gegen:

2 wichtige Gegner mit je 2 Kampfrelevanten Aspekten - kein Problem.

Oder:
Spielercharakter mit 4 Kampfrelevanten Aspekten gegen:

Eine Gruppe Gegner (mit den Aspekten: Kann kämpfen, Gruppe x 3)

Sowas geht durchaus. Über Synergien habe ich mir jetzt noch nciht so viele Gedanken gemacht und ich weis auch nicht so genau, ob man das machen muss. Wer den anderen Unterstützen will kann das ja auch mit Würfeln aus dem Pool machen.

Zu den Kritikpunkten:

Aspekte suchen und benennen kann in der Tat etwas dauern. Zuweilen dauert es aber auch schon eine Fertigkeit zu finden und ihren Wert in einer Situation zu bestimmen, bei anderen Rollenspielen. Das finde ich also nciht so schlimm. Vor allem gibt man hier ja mit an, warum ein Aspekt mit zählt und gewinnt so auch währenddessen mehr tiefe.

Augen zählen? Das muss man nicht.  Aber hohe von tiefen Zahlen trennen dauert in der Tat auch ein wenig, aber ich habe auch das nie als ein Hemmniss empfunden. Ich kenne das von Exalted oder Vampire.

Der erweiterte Konflikt kann in der Tat hier noch etwas draufsetzen, indem man nach gleichen Augenzahlen suchen muss und die höchste Reihe von gleichen wählen muss.

VIELLEICHT ist das Würfelsystem noch nicht der Weisheit letzter Schuss. Das wäre durchaus möglich und ich müsste es ersetzen durch etwas mit weniger Würfeln - also ein Poolsystem zum Beispiel. Vielleicht etwas wie FATE oder FUDGE. Wenn man dazu noch die "Transzendenz"-Regel von TSOY anwendet kann man auch aus "Ausufern" von Charakteren vermeiden. Das sind alles Möglichkeiten, die ich in Betracht ziehe. Ich bin durchaus offen für Änderungen am Regelsystem. Dass Evokationen Feature-Complete ist heisse ja noch lange nicht, dass die Umsetzung der Konzepte wie sie jetzt ist auch so bleiben muss.

Und je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mit die Transzendenz-Regel aus TSOY. (http://tsoy.de/tsoy.html#transzendenz) Sie beschränkt den Charakter nach oben und ist IMO harmonisch isn System eingebunden...

Hmm so bei näherem Nachdenken habe ich grade ganz nebenbei postuliert:

Solange ein Charakter noch ungenutzte Aspekte hat, kann er in der Runde immer noch Handeln. Naja? Warum auch nicht. Das sollte natürlich ins Regelwerk.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 26.03.2008 | 02:12
Ups, das hatte ich überlesen. Wenn Aspekte je  nur einmal die Runde eingesetzt wird, dann stellen ungleiche Verhältnisse kein Problem mehr dar. kein Problem dar.

@synergien
muss man natürlich nicht machen und solche Regeln sind immer brüchig. Ich finde, dass sie das Ganze unnötig kompliziert werden lassen.
Zitat
Eine Gruppe Gegner (mit den Aspekten: Kann kämpfen, Gruppe x 3)
Überzahl als temp. Aspekt, den der SL verteilt halte ich für eine interessante Variante

@Transzendenz
so kann man es machen. Meinj ganz persönlicher Geschmack mag das allerdings nicht so gerne...
sobald man anfängt "Freundeskreis", Wohlstand" und "Ruf" und... in Aspekte zu fassen, die sich die Spieler kaufen, können die chars sehr weit wachsen, ohne, dass sich zu starke Aspektbündel ergeben. Ich sehe da auch bei Endloskampagnen kein Problem, vor Allem, wenn die Spieler auch mal  Rückschläge einstecken müssen,wenn ihre Eigenschaften mal angegriffen werden.

Was hälst Du von:
Der epische Konflikt:
dies ist gut mit den Companyregeln von Reign vereinbar.
Ziel ist es an unterwschiedlichen Stellen eine best. Anzahl permanenter Traits zu generieren.
BSp: Um euer Bordell in Berlin-Zentrum zu eröffnen braucht ihr "behördliches OK"1, "Respekt in der UNterwelt" 3 und "Ressourcen" 4


sers,
ALEX
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 27.03.2008 | 17:04
Epische Konflikte können IMO mit den normalen Regeln auch abgedeckt werden. Das was du beschreibst erfordert natürlich eine kleine Ausweitung des bestehenden Systems.

Im Prinzip sehe ich nichts, was dagegen spräche auch Organisationen und Vereine, Länder, usw. mit Aspekten zu versehen. Das System müsste man eben dann so erweitern, dass man hier Abhängigkeiten und Kontrolle verwirklichen kann. Momentan fasse ich das nicht in den fokus, weil ich Geschichten von echten Helden erzählen will und damit meine ich: von den Helden selbst.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 28.03.2008 | 02:06
Sehe ich genauso.
Manchmal hatte ich das Gefühl, ich bräuchte ein wenig Anleitung, was ich denn zu tun habe.
Eine solche Liste wäre z.B. eine solche.

So dann schaut doch Alles soweit fertig aus, dass man es es testen könnte, oder?
ich haue mal meine Essener Jungs an...
vielleicht legen wir ja direkt damit los. (mit ein, zwei kleinen Änderungen: Steigerbare Fertigkeiten..)
lieben Gruß,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 28.03.2008 | 12:35
Essen ist ja garnicht SO weit weg. (schon weit. Aber nicht so weit)

Aber ja: vom Regelsatz her ist Evokationen komplett, denke ich. Änderungen gibt es vielleicht nocht beim:

- Würfelsystem
- Begriffen

alle weiteren Arbeiten sind jetzt:

- Formulierungen und Struktur
- vielleicht: Beispiele, Anwendungen (das ist aber auch teilweise Version 2)


Wenn das fertig ist betrachte ich Version 1 als komplett. Für Version 2 soll ein hitnergrund integriert werden und natürlich Beispiele, Anwendungen.

Wenn du das System zur Anwendung bringen kannst (ob nun mit steigerbaren Aspekten oder nicht) bin ich sehr an den Erfahrungen interessiert.

Ich hab da eben auch noch einen Gedanken zu steigerbaren Aspekten gehabt:

Steigerbare Aspekte

Optional können Aspekte auch steigerbar sein. Für jede Steigerung kann man zusätzlich einen weiteren zum Aspekt passenden Deskriptor hinterlegen, der einen Vorteil bringen kann, wenn genau dieser zur Anwendung gebracht werden kann. Der Deskriptor sollte auf ein sehr enges Feld an Situationen passen und natürlich einen Unterbereich des Aspekts umfassen, zu dem er gehört.

Beispiel:

Schwerttänzer 2 (Duelle, Finten)

Der oben angesprochene Vorteil könnte ein Bonuswürfel sein oder ein Reroll eines oder mehrerer Würfel. Das müsste man ausprobieren.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 28.03.2008 | 16:17
Erste Memen sind gepflanzt und nutzen ihre Multiplikatoren. Die Saat geht auf und programmierte Ideen kommen ans Licht. Ein Erfahrungsbericht wird bald kommen.

Evokationen erinnert mich sehr stark an Bust!, nur dass es einen Würfelpool benutzt, was meines Erachtens schneller geht, als Karten ziehen und zählen.
Die Regel für Steigerungen, die Du gerade vorschlägst ist fast analog zu der aus Bust!. Dort kann man in den genannten Situationen ein As einsetzen/das heißt eine gezogenen Karte ignorieren. (Herausforderungen werden durch eine Anzahl Karten bestimmt, deren Wert den 21 (Heldentruppe)/14(realistischer) plus Aspektwert nicht übersteigen darf, gewinnt man eine Runde verringert sich der Herausforderungsgrad um eine oder mehr Karten, Auch Scs können als Karten dargestellt werden: Wert aller relevanten Fertigkeiten durch 7 plus 21/14...das ist aber nicht sehr Elegant)
dem würde es entsprechen, wenn man einen Würfel drehen könnte...In Evokatioenen passt das mMn sehr gut rein.

weitere Faktoren, mit denen man herumspielen kann sind Beschränkungen für Erfolge, die Möglichkeit mehrere Paare/Drillinge nutzen zu können (gegen mehrere Gegner?)
Beispiel: Kampf
einer gegen drei:
alle würfeln und der mit dem besten Wurf erhält das Erzählrecht und kann seine Erfolge auf die anderen Verteilen. Das liegt dann aber ganz in der Nähe der ORE....Aber man spart so eine Menge Würfe.
bestimmte Gegner können nicht mehr als Paare geltend machen, oder es zählen nur Tupel mit Augenzahlen über/unter drei für bestimmte Dinge (für Magie usw...)
Die Möglichkeit, auch in fremden Zügen Aspekte zu aktivieren oder beizusteuern. (Bsp. Aspekt "loyal" kann von anderen chars aktiviert werden, z.B. in Situationen, wenn ein Zeuge gebraucht wird usw...).

Da gibt es genug Stellschrauben, um das System kompliziert zu machen...;D
ich würde es erstmal einfach lassen.
sers,
Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 30.03.2008 | 22:58
Ich habe einen ersten Democharakter online gestellt. Vileleicht wird das ja mal als Basis dienen für Beispiele im System. Der Charakter ist noch nicht perfekt, weil er och nciht zeigt, was alles Aspekte sein können (Kontakte oder Besitztümer fehlen zum Beispiel).

Trotzdem kann man hier was sehen:
http://www.aelinmor.de/wiki/index.php/Jessica_Rubindolch
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 16.04.2008 | 11:43
Habe es mal angetestet (nicht in Essen).

Es gab Probleme mit dem Rundenablauf wärend eines Konfliktes.
Das schildern der Ziele beider Parteien auf gleichem Niveau sorgte dafür, dass derjenige, der das Erzählrecht erhält oft dem anderen Aktionen unterjubelte, die ungewollt waren...
Beispiel:
Kampf:
Sc1:"ich treibe den Gegner zur Bar, damit ihn die Barhocker behindern."
Sc2"ich reiße ihn zu Boden."

Spieler 2 gewinnt: "Sc1 stürmt auf mich zu..."

Das zweite Problem lag darin, dass der schnellere das Spiel bestimmte:
Diskussion:
Sc1: "Ich zeige ihm unseren Fund und widerlege dadurch seine Aussage"
Sc2:"ich zweifle die Echtheit an"

soetwas kam dauernd vor. Das Problem: der Schnellere bestimmt die Richtung der Handlung und der andere öläst sich in die Defensive drängen, obwohl noch nicht gewürfelt wurde. Und manchmal standen Kriegerattribute gegen Soziales...

Vorschlag:
Wer die letzte Aktion gewonnen hat, erhält das Moment gegen diesen Gegner.
Dieses Moment(gegnergebunden) kann man an andere Spieler abgeben, das bedeutet, das man für die nächste Aktion in der Defensive ist und der Empfänger gegen den einen Gegner das Moment erhält.
Treffen zwei gleiche Zustände aufeinander, läuft das Spiel wie bisher und es werden die Aktionen angesagt, würfel bereitgelegt und das höhere Ergebnis erhält das Erzählrecht und das Moment für die nächste Runde.

Wer sich dafür entscheidet, nicht zureagieren, sondern selber eine Aktion ansagt, ("gebt auf" mit Moment gegen "erstechen" ohne), kann den gegnerischen Wurf nicht neutralisieren/verringern, erhält aber in der nächsten Aktion das Moment. (macht Sinn bei sozial vs. Kampf konflikten, wenn einer eskalieren möchte).

Beispiel:
Moment:"Ich werfe ihn freundlich raus"
REaktion:"ich schlage ihn"
...rauswurf erzeugt volles Wurf Ergebnis Stress (und vielleicht und vielleicht sogar Konsequenzen)
dann ändert sich das Moment
Moment"Ich schlage ihn"
Reaktion"Ich gehe zu Boden"
...z.B. Schläger+Nordmann+Rauhe Haut gegen Höfling+Leibwachen+Feingeist (z.B Höfling gewinnt und kann weiter den Nordmann erniedrigen)

Anders sieht es aus, wenn es wie folgt laufen sollte:
Moment:"ich werfe ihn raus"
Reaktion:"niemand wirft einen Nordmann heraus"

(aber hier lässt sich der Nordmann auf das SPiel ein und erhält nicht das MOment.)

sers,
Alex

Edit:
Testspiel mit meiner Essener Runde war halbwegs erfolgreich.
Das System ermöglicht sehr Flexibel die Charakterdarstellung in "Werten".
Im Endeffekt bestanden die Chars aus fünf permanenten Aspekten, denen jeweils drei spez. Situationen angeheftet waren, in denen die Aspekte auf jeden Fall Geltung fanden. Das heißt, man hatte 15+5 Stichwörter, um bis zu fünf Würfel zu generieren ("Ehemalige Steinklaue, Militärrkommando": Chamäleon, schleichen, Nahkampf)
Man braucht ein sehr klares Bild vom Char, um so viele Stichworte zu finden.
Das heißt auch, dass man sich schon überlegen muss, wo die Konflikte liegen sollen und seine Stichworte dementsprechend wählt und neue perm. Aspekte sind ein richtig großer Deal, da direkt vier neue Begriffe auf dem Bogen stehen.
Vom Gefühl her, also eher Steigern, als neue Hinzunehmen...aber das ist glaube ich nur Gewöhnung.
das heißt, ich  würde das Steigern mit 4 EP+2*alte Stufe  ansetzen.



Die Maximalwürfelpools lagen bei drei (in einem Fall bei vier), was eine sehr geringe Erfolgsbandbreite als Ergebnis hatte.
Der Sl hat kaum Bonuswürfel verteilt (ich hätte immer einen dazugegeben, außer bei unstylishen Aktionen, oder wenn Aspekte strapaziert werden...).

Es kam dreimal vor, dass mit zwei und drei Würfel 0Erfolge gegen NullErfolge standen, was im einfachen Konflikt als "Sieg" der defensiven Partei gewertet wurde.

Das System ist sehr Underdoglastig.
Man erhält EP hauptsächlich durch Rückschläge und Niederlagen.
Das heißt epische Fantasysettings eignen sich nicht so gut hierfür und ich würde sehr gerne mal eine Vampirerunde damit zocken (am besten eine, bei der Vampire sich von bestimmten Emotionen erhähren, die sie hervorrufen müssen...als temp. Aspekte)

temporäre Aspekte sind das skurrilste an dem System. sie sind selten, aber flüchtig.
Ausrüstung, Ruf, Gefallen etc. fallen hierunter.
Im Spiel erhielten wir je zwei neue temp. Aspekte, um den Fortgang der Kampagne und Verträge zu signalisieren. (sehr gute Idee des SL)


Temp. Aspekte in permantente umwandeln wäre auch etwas interessantes... vielleicht die 2 Pkte abziehen?

Ruhm als temporären Aspekt steigerbar machen, indem man die Reichweite hochsetzt: Stadt->regional->Landesweit->Global


sämtliche Ausrüstung als einen temp. Aspekt, den man bearbeitet. Das heißt, hat man etwas in der LIste, das einem hilft, bekommt man den Würfel...
ebenso schicke Kleidung, Schmuck als temp. aspekte. So kann man das äquivalent zu Waffen im soz. Bereich einfach umsetzen...

Der Text an sich ist schlimm... ;)
Also, man kann ihn schnell lesen, da die wichtigen Begriffe hervorgehoben sind, aber er wirkt arg unstrukturiert und die Form ist unübersichtlich...Es ist ein brauchbarer Ashtray.
ich werde mal irgendwann versuchen ne Reinform zu LaTeXen...

Im Ergebnis ist dei Stimmung gut und wir werden das Sys jetzt mal weiterverwenden und ein zwei Sachen hinzufügen, damit man epischer spielen kann und die Langzeitmotivation erhalten bleibt.

Tipp
Beim Charakterblatt auf die Wichtigkeit der einzelnen Stichworte achten!
Am Besten ein paarZeilen freier Text, um das Bild des Chars zu liefern. und dann intuitiv geordnet die Aspekte:
das heißt: die Permanenten Aspekte in der einen Spalte, jeweils darunter in kleiner Schrift die drei konkreten Situationen und in der zweiten Spalte die Konsequenzen, damit diese den Perm. Aspekten direkt gegenüberstehen.

Temporäre Aspekte als Spalte links und Ausrüstung rechts daneben.

(Idee: Das Wichtige sind die perm. Aspekte, nicht ihre Erläuterungen. Wenn alles gleich groß ist, verwirrt das nur.
Wenn man Konsequenzen und Aspekte gegenüberstellt ist das Gegenrechnen intuitiver und man muss nicht "mitzählen"
Ausrüstung ist in vielen Abenteuern wichtig, vor allem im klassischen Fantasy. Da ist es wichtig, ob die Chars noch Pergamente übrig haben etc. das heißt, solche Rückschläge können es interessanter machen.
*ich mag ein wenig Mikromanagement und Hartwurst*)

Thema Geld
ich halte ein abstraktes Ressourcensystem wie bei Vampire für elegant.
Vorschlag
Man erhält den temp. Vorteil "Dukaten" (oder was auch immer) mit einer Stufe (100D =eine Stufe, oder so)
Wenn ein char etwas kauft, das weniger wert ist, als der Ressourcenwert passiert nichts, wenn es etwas ist, das dem Wert entspricht, dann wird gewürfelt (gegen den Händler), bei Verlust verliert man eine Ressourcen/Dukatenstufe. Wenn etwas eine Stufe teurer ist, als der Dukatenwert, dann verliert man eine Stufe und es wird um die darunter gewürfelt.
Schulden werden analog getilgt.

Die Preise sollten so von 0 (billigschlafplatz, Krug Bier...) über 1 (Herberge im Stadtzentrum, robuste Kleidung),2 (die meisten einfachen Waffen und Schilde),3 (Rüstungen, Schwerter, Pferde, Schmuck ), 4 (Teure kleider, Geschmeide, kleines Schiff, Kutsche), 5 (Bauerngut, Diademe, Prunkrüstungen, Elfenartifakte...), 6 (königliche Gefallen...)...

sers,Alex
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 7.05.2008 | 10:12
Das ist eine ganze Menge an Information, die ich erst einmal verdauen muss.

Vielen Dank für die ganzen Informationen und ich freue mich, dass das Testspiel wenigstens einigermassen geklappt hat. Viele der angesprochenen Probleme sehe ich auch, wie zum Beispiel: der schnellere zieht zuerst. Die Idee mit dem "Moment" ist sicher nicht schlecht. Das lese ich mir noch einmal genauer durch.


Ich sehe auch Soziale- und Kampfaktionen als gegenläufig an. Das heisst bei einem Konflikt in der Art:

Ich will ihn dazu bewegen, das Lokal zu verlassen VS Ich schlage ihn nieder

Da würde ich eben schauen, wer mehr erfolge hat. Wenn derjenige, der den anderen herauswerfen will, mehr Erfolge hat, dann schafft er es den Gegner herauszuwerfen. er bewegt ihn dazu, nicht zuzuschlagen, sondern kann ihn davon überzeugen, ohne Kampf das Lokal zu verlassen. Hat der Gegner mehr Erfolge, kann er dem verteidiger eben einen Treffer verpassen (oder sogar: Ihn verprügeln, wenn kein erweiterter Konflikt ausgerufen wird).

Die Struktur von Evokationen muss in der Tat immer noch stark überarbeitet werden. Der gesamte Bereich "Aspekte" ist Verbesserungsdürftig. Hier liegt ein viel zu starker Fokus auf positiven VS negativen Aspekten.

Dass man durch Misserfolge sehr viele Erfahrungspunkte erhält ist unschön.  Vielleicht muss ich da dran noch etwas schrauben. Das steht aber im Moment weiter hinten an. Es gibt noch so viele andere Dinge zu tun.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 7.05.2008 | 11:05
Ich sehe auch Soziale- und Kampfaktionen als gegenläufig an. Das heisst bei einem Konflikt in der Art:

Ich will ihn dazu bewegen, das Lokal zu verlassen VS Ich schlage ihn nieder

Da würde ich eben schauen, wer mehr erfolge hat. Wenn derjenige, der den anderen herauswerfen will, mehr Erfolge hat, dann schafft er es den Gegner herauszuwerfen. er bewegt ihn dazu, nicht zuzuschlagen, sondern kann ihn davon überzeugen, ohne Kampf das Lokal zu verlassen. Hat der Gegner mehr Erfolge, kann er dem verteidiger eben einen Treffer verpassen (oder sogar: Ihn verprügeln, wenn kein erweiterter Konflikt ausgerufen wird).
ist halt das Problem, dass es keine Spezialgebiete mehr gibt, sondern nur speziallösungsmöglichkeiten.
Wir hatten diese Regel sofort eingeführt, nachdem es eben ein hin und her zwischen reden und schlagen gab, je nachdem, wer gewonnen hat.
Zitat
Hier liegt ein viel zu starker Fokus auf positiven VS negativen Aspekten.
Ich finde das nicht schlimm, ist halt der Geschmack des Spiels.

EP durch Misserfolge  halte ich auch nicht für schlimm. Man könnte noch eine positive Belohnung einbauen:
temp. Aspekte, die man bei Erfüllung gegen EP eintauschen kann.
BSP:
man gibt 2EP aus und kauft sich "Einlass zum Maskenball der DOnvincetti ermogeln", SL empfiehlt hierfür eine Schwierigkeit (Anzahl der zu generierenden Temp.Aspekte in Konflikten). Die Mitspieler können hier den Spieler überstimmen, wenn sie die Queste für dämlich halten.

Im Endeffekt hat der char daraufhin ein Ziel und einen WÜrfel mehr, wenn es direkt darum geht das Ziel zu erreichen....

Wenn man dann die Aufgabe gelöst hat, bekommt man die 2EP+Schwierigkeit und verliert den temp. Aspekt.
Ich würde für einen Ballbesuch (ala Romeo und Juliet, MTV-Version) vllt. 1, Für das ausmerzen des Orklagers 4, für eine Hofintrige 4, gegen den König 8 usw...ansetzen.
Also schon recht viel, da die Spieler ja auch ne Menge für temp. Aspekte und Bonuswürfel ausgeben müssen.

Da wir recht selten spielen, ist es nicht schlimm, wenn man alle zwei Abende "aufsteigen" kann, denn die Anzahl der Aspekte sind quasi Stufen, da sie einem "Hitpoints"/Stressresistenz geben und einen für niederstufige zu einem harten Brocken machen.


Dieses Questen hat zwar etwas von einem Computerrollenspiel, könnte aber vielleicht helfen, herauszufinden, was die Spieler wollen.
Das heißt die Spieler können sich selbst Ziele setzen und so dem SL eine Richtung vorgeben.
Man sollte auf jeden Fall dazuschreiben, dass die Spieler solche Konflikte wirklich nur auf interessante Dinge setzen sollten.

vielleicht ist diese Idee viel zu mechanisch....
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Nth-Metal Justice am 7.05.2008 | 17:32
Hm. diese "Queste" finde ich als Idee nicht schlecht. Das ganze mag Mechanisch sein, aber das ist bei Storylastigen Systemen schon wichtig. Man schaue sich nur einmal Universalis an. Das ist vollgestopft mit Kontroll-, Regel- und Widerspruchsmechanismen. Trotzdem - nein: Deswegen erfüllt es seinen Zweck.
Titel: Re: [Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems
Beitrag von: Funktionalist am 7.05.2008 | 18:12
Mal schauen, wie es sich spielt.
Pi mal Daumen (sind ca. 3,1415Daumen) kommen so während einer Session je Charakter:
2-4 EP durch Questen (sofern sich die einigermaßen decken)
2-3 EP durch neg. Eigenschaften
2-5 EP für Storygebundene Errungenschaften

also:
6-12 EP auf der Plusseite

und auf der Negativseite:

0-5 EP für Bonuswürfel
0-8 EP durch Konsequenzen
0-4 EP für Fakten

Also:
0-17 EP (eher so schätzungsweise 5)

der Rest wird dann für Aspekte rausgehauen...
schaut ganz gut aus.
Natürlich wird hier ein sehr zügiges Tempo vorrausgesetzt und mächtig Geschichte geschafft, was bei Spielern, die sich Freunde, Feinde, Pflichtenetc als temp. Aspekte kaufen, durchaus möglich sein sollte...

Als SL darf man allerdings keine Angst haben, die Spieler fast ausschließlich mit gleichstarken gegenübern zu konfrontieren. Denn Bonuswürfelkosten sind wichtig, um die Skala nicht zu sprengen.

ich bin so gespannt, wie es weiterlaufen wird.
sers,
Alex