These:
1.) Rollenspiel beginnt damit dass sich jemand alleine abseits des Spieltisches mit einem System befasst: Charaktere erschaffen, Regeln lesen, Dungeons aufzeichnen, Hausregeln aufstellen, neue Crunchy bits erschaffen etc.
2.) Aus diesem Solospiel entsteht das Verlangen tatsächlich zu spielen, Spieler um sich zu scharen (oder einen SL zu shanghaien) und dieses Zeug tatsächlich einzusetzen.
3.) Gruppenspiel führt wiederum zu Solobeschäftigungsphasen (Charakterverbesserung, Hausregeln um aufgetretene Probleme zu beseitigen, Abenteuervorbereitung etc.), die wiederum das Momentum mitbringen um das Gruppenspiel in Gang zu halten.
Die Leute machen es, weil die Runde Spaß macht und sie sich dadurch im Spiel noch mehr Spaß versprechen.Naja, es gibt auch sicherlich den anderen Fall, bei dem es dem Spieler weit mehr Spaß macht still und friedlich vor sich hinzubasteln, in seinen Ideen zu schwelgen, und bei dem dann das Actual Play eine ungeliebte soziale Pflicht ist, bei der das, was er sich da mühevoll geschaffen hat, nur in die Kritik der anderen Spieler gerät und im schlimmsten Fall von ihnen niedergemacht wird.
und Anpassung an den eigenen Geschmack kann ja ein Feature des Spiels selbst sein, Modularität z.b.Ich denke ein Unterschied ist dabei Handwerkerstolz und persönliche Investition in das Endprodukt.
Ich gebe mal ein brutales Gegenbeispiel:Halte ich ehrlich gesagt für ein schlechtes Beispiel. Da ist nicht nur der Mediensprung vom Rollen- zum Brettspiel, auch der Zusammenhang zwischen den Sitzungen ist ein anderer. Bei Schach hat man viele unverbundene Sitzungen, und zu Beginn jeder Sitzung ist die Lage wieder beim Ursprungszustand. Es gibt da keine Entwicklung, keine Kontinuität und keine Kampagne die in Gang gehalten werden muss, sondern nur abgeschlossene Einzelsitzungen die man spielt und wo man das Spiel im Anschluss daran verstauben lassen kann bis zur nächsten Sitzung.
Schach
Ich sage aber bewusst "eine Möglichkeit", da ich persönlich auch andere Erfahrungen gemacht habe. Meine PtA-TeamSpeak-Runde läuft nun auch schon ewig (über 2 Jahre, wenn man Skype mitzählt, glaube ich) und das, obwohl wir uns alle zwischen den Sitzungen effektiv überhaupt nicht mit den Spiel befassen. Meine Erklärung hier wäre, dass das Spielerlebnis einfach so gut ist, dass man weitermacht, obwohl man sonst kaum einen Gedanken an das Spiel verschwendet.Passiert da wirklich nichts? Machst du dir nicht zwischendurch Gedanken um deinen Charakter, überlegst wie sich die Handlung aus der letzten Sitzung und den aufeinanderprallenden Konflikten entwickeln könnte, was eine interessante Szene zur Einführung wäre etc.?
Würde in mein Konzept passen: Solospiel ist dann wichtig, wenn das Gruppenspiel nicht alles das leistet, was man gerne möchte. Dann muss man alleine "vor sich hin phantasieren" und alleine Sachen "ausleben", die man in der Gruppe nicht bekommt, da das System (oder die Gruppe oder was auch immer) das nicht ermöglicht. Wenn das Gruppenspiel alle Bedürfnisse erfüllt, fällt das Verlangen nach Solospiel weg - man kommt aber trotzdem wieder zum Spiel, weil das Gruppenspiel selber ja die Bedürfnisse erfüllt.Ich stimme dir insofern zu dass das Solospiel vor allem da glänzt wo es Bedürfnisse befriedigen kann, die das Gruppenspiel nicht befriedigen kann.
Bezug nehmend auf die Aussagen im verlinkten Text: "The quality of personal play often matters more to actually getting a game than the quality of group play." - In der Praxis stimmt das sehr oft. Aber eben, weil das Group Play oft so schlecht ist, dass das Personal Play das einzig wirklich gute am Spiel ist.
Wobei natürlich in sehr vielen Runden vor allem der SL sich zwischen den Sitzungen mit dem Spiel befasst, die Spieler nicht so sehr. Das ist immer eine Frage des Enthusiasmus', ich selbst bin auch als Spieler bei einer guten Kampagne zwischen den Sitzungen oft dabei, über das Spiel nachzudenken und zu phantasieren, wobei mich aber eher die Fiktion als die mechanische Seite interessiert.Guter Punkt.
Zu 1.)Ich habe da natürlich übersimplifiziert.
Nein, Rollenspiel beginnt, mit dem Wunsch nach sozialen Aktivitäten.
Jemand möchte etwas mit Freunden oder anderen Leuten machen, und wählt das Rollenspiel als Mittel zum Zweck. Es ist also erst einmal der Wunsch nach Gesellschaft da, bevor das das Rollenspiel als Transportmittel für die sozialen Wünsche gewählt wird. Ich kann natürlich nicht wiedersprechen, das das eigentliche Rollenspiel mit den anderen Sachen beginnt, aber sie bleiben IMHO immer ein Mittel zum Zweck.
OffTopic: Abgesehen davon würde mich deine Robustheits-Definition interessieren. Ich halte Forge-Spiele im gegebenen Rahmen in der Regel für robust; würde sie aber als unflexibel qualifizieren. Deswegen ist es ja gut, dass es so viele verschiedene davon gibt (-:Ich habe keine eigene Robustheitsdefinition, diese habe ich von Zornhau bei den Blutschwertern geklaut.
Das gilt auch wenn wir die Henne vor das Ei setzen und von sozialer Aktivität als Anfangsimpuls ausgehen. Die klassische Ausgangssituation wäre da: "Jetzt sitzen wir hier am Küchentisch und wollen eine Kampagne beginnen, welches Spiel nehmen wir?" Irgendwer muss da von einem Spiel begeistert sein und ein paar gute Ideen haben warum das Spiel so begeisternd ist, und Solospiel ist da oft der Impuls hinter dem Vorschlag.
Passiert da wirklich nichts? Machst du dir nicht zwischendurch Gedanken um deinen Charakter, überlegst wie sich die Handlung aus der letzten Sitzung und den aufeinanderprallenden Konflikten entwickeln könnte, was eine interessante Szene zur Einführung wäre etc.?Da passiert wirklich nichts. Manchmal passiert fast nichts und den Rest der Zeit passiert überhaupt nichts. Das geht so weit, dass wir immer etwas Zeit brauchen, bis wir wieder rein kommen, weil wir vergessen haben, wo wir waren, weil keiner der Spieler zwischendurch irgendwie über das Spiel nachgedacht hat. Wir überlegen alles live und in Farbe bein Spielen. Wir mögen PtA ja gerade deswegen: weil keiner was vorbereiten muss und man zwischen den Sitzungen nicht drüber nachzudenken braucht.
Ich stimme dir insofern zu dass das Solospiel vor allem da glänzt wo es Bedürfnisse befriedigen kann, die das Gruppenspiel nicht befriedigen kann.Da hast du völlig Recht und Christian Preuss hat das direkt nach meinem Post schon ergänzt. Man darf allerdings nicht vergessen, dass es den Fall durchaus gibt, dass das Gruppenspiel einfach schlecht ist und die Spieler deswegen Solospielen (und z.B. ellenlange Hintergrundgeschichten schreiben, die dann keiner liest und die nie wieder vorkommen).
Gleichzeitig will ich aber vehement der Behauptung widersprechen dass sich nur aus schlechtem Gruppenspiel der Bedarf an Solospiel ergibt.
So isses. In der Tat ist es so (wie jemand im B! bereits anmerkte- wo mir der Thread inzwischen zu unübersichtlich geworden ist), dass Solospiel haupsächlich für den SL Möglichkeiten bietet, für den Spieler aber fast keine.
So isses. In der Tat ist es so (wie jemand im B! bereits anmerkte- wo mir der Thread inzwischen zu unübersichtlich geworden ist), dass Solospiel haupsächlich für den SL Möglichkeiten bietet, für den Spieler aber fast keine.Das liegt halt daran, dass im klassischen Spiel die Interaktion der Spieler häufig auf reaktives Verhalten beschränkt ist. Man kann natürlich nur re-agieren wenn auch jemand pro-agiert und das ist eben der SL, und der kann sich solo mit der Vorbereitung seines proaktiven Verhaltens beschäftigen.
Man kann natürlich nur re-agieren wenn auch jemand pro-agiert und das ist eben der SL, und der kann sich solo mit der Vorbereitung seines proaktiven Verhaltens beschäftigen.Sofern man nicht, da der SL nicht anwesend ist, dessen Rolle einfach mal für sich mitübernimmt - und das Solospiel nicht als "Vorbereitung", sondern als "parallele Schiene" betreibt, in der der Charakter ohne die Runde und nach Maßgabe des eigenen SL-Seins "lebt".
Der Spieler kann dann proaktiv werden, allerdings in seiner eigenen abgeschlossenen Welt die ein paar Gemeinsamkeiten mit der Welt des Gruppenspiels hat.Und eventuell das Gruppenspiel bereichert, indem er für sich selbst neue Ansatzpunkte findet - z.B. Lösungsansätze, auf die er im Gruppenspiel nicht gekommen wäre. Oder indem er (wenn er so reflektiert herangeht) bemerkt, was ihm am Gruppenspiel noch nicht so gefällt, und dazu dann Lösungsvorschläge überlegt und unterbreitet.
Ja "eventuell". Ich sagte ja, indirekt kann im Prinzip alles das Spiel beeinflussen, auch wenn ein Spieler was im Fernsehen sieht, was im Internet postet, was träumt, oder bei McDonalds schlecht bedient wird ;DIch kann da halt differenzieren und Wahrscheinlichkeiten ausmachen... aber das liegt vielleicht an meinem Hang dazu, Unterschiede wahrzunehmen. Muss nicht jeder.