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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2008 => Thema gestartet von: Skyrock am 4.04.2008 | 22:10

Titel: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 4.04.2008 | 22:10
Es hat mich jetzt doch gepackt, und ich bin sogar der erste.
Ich habe versprochen zeitnah zum Erscheinen eines Small-Press-Spiels dieses zu rezensieren und darum Mazeprowl einen Moment liegen lassen. Ich habe das PDF durchgeackert so weit ich es ohne Kopfweh konnte und muss noch auf das Lulu-Softcover warten, um das Klein-Klein der Tabellen und Sonderregeln zu studieren.
Ich habe also eine Zeitlücke die zu klein für die Weiterarbeit am Hauptprojekt ist, und zu groß für jemanden wie mich ist um stillzusitzen, und was läge da näher als 72h in den Challenge zu stecken um einfach mal was ganz anderes zu machen?

Was ich mache wird wahrscheinlich reines Fire&Forget, und ich werde mich wahrscheinlich aufs Fressbrett legen weil ich so was noch nie geschrieben habe. (Wenn ich in Runde 1 dem Thematiker-Elch in die Klauen falle sowieso, wenn es der Traveller-Pyromant ist habe ich vielleicht Glück.)

Wie dem auch sei, hier sind die mir in zufälliger Reihenfolge in den Kopf schießenden Schlagwörter zu den System- und Settinggrundlagen:
- Darklands (http://www.mobygames.com/game/dos/darklands) (wo ich auch erst mal meinen Arbeitstitel geklaut habe, der hoffentlich nicht so bleibt)
- Hexploration
- Plausibilitätenabwägung
- simulierendes System (inkl. Politik und wirtschaftlichem Kram)
- Charaktere vom Abreißblock - "Munch'em N crunch'em, we can always make more!"
- Lifepath
- Troupe Play
- Settembrini-ARS
- "Hooray Humanity!" Kein darkes und tiefsinniges Höhlenforschen Abgründe ausloten, sondern positivistisches Abfeiern von Heroik und Menschlichkeit mit kernigem Hinterntreten (auch wenn der Arbeitstitel vielleicht so wie ersteres klingt)
- Attribute als Wundanzeiger für alle Konflikte (wie in einer Trav-Diskussion auf theRPGsite vor ein paar Monaten rumgesponnen)
- kreatives Einsetzen und Beugen von vorgegebenen Werten à Risus und Trav-UTP
- Zufallstabellen, Zufallstabellen, Zufallstabellen
Ob und wie diese Spinnereien überleben wird man erst wissen wenn sich der Staub legt, mit Challengeideen und 72 Stunden ist das so wie mit Plänen und Feinden.

Vorsehung und Verlangen enden wahrscheinlich als Stichwörter im Beitrag. Ich grüble noch über etwas was mit Schiff zusammenhängt, aber es wird wahrscheinlich weniger profund Einzug halten.

Bis Montag abend um 22 Uhr muss es stehen! Zwischendurch gibt es sicher den einen oder anderen Wasserstand.
Jetzt aale ich mich ein wenig in den ersten Buhrufen während ich inspirierende PDFs lese (namentlich Darklands-Manual und -Cluebook sowie StarCluster- und MongooseTrav-Kram), logge ich mich dann erst mal für heut abend aus, lege arbiträr Attribute und Basismechanismus fest, skizziere Skilliste und Lifepath (Karrieren? Karrieren + Herkunft?) und notiere all die kleineren Ideen für später, ehe sie mir entfleuchen.
Morgen nach dem Überschlafen und genug Kaffee um ein Rhinozeros hyperaktiv zu machen beginnt dann Ausmisten der schlimmsten Hirnfürze, sowie natürlich die richtige Designarbeit.
Titel: Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
Beitrag von: Ein am 4.04.2008 | 23:18
Also wenn du ein Darklands-RPG auf die Beine kriegst, dann hast du zumindest mich glücklich gemacht. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2008 | 00:38
Danke für das Endorsemang :)

Im übrigen habe ich festgestellt, dass ich zuviel Zeit verliere wenn ich versuche ein eigenes System als Basis aus dem Boden zu stampfen, und dass ein vollwertiges Skillsystem samt Lifepath ebenfalls zuviel Zeit für 72 Stunden fressen würde.

Ich werde als Systembasis darum Risus nehmen, das
a.) durch die "Recast Risus" (http://www222.pair.com/sjohn/risus-usage.htm)-Klausel erlaubt den Regeltext direkt in das Dokument zu übernehmen (und so extern stehende Regeln ignorierende Elche glücklich macht),
b.) schon ins Deutsche übersetzt vorliegt und damit a.) noch einfacher macht und
c.) von der Einstellung her dem nahe kommt was ich mir als grundlegende Systemphilosophie vorstelle (kreativer Einsatz beschränkter Ressourcen, freidrehendes plausibilitätengetriebenes Spiel etc.)
Außerdem ist es einfach ein tolles System, das man alleine schon alleine für seine Komprierung aufs wesentliche lieben muss, und das dennoch nicht mit taktischen Elementen geizt.

Ich werde die Wertschöpfung durch was zufallsbasiertes ersetzen, ein bißchen an der "Unpassendes Klischee"-Regel feilen um den Humor etwas zurückzufahren und wenn noch Zeit ist vielleicht die eine oder andere settingspezifische Ergänzung machen, aber ansonsten habe ich meine Basis für die ganze Munition die den Löwenanteil der Zeit fressen wird (Hexkartenerschaffung, Zufallstabellen etc.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
Beitrag von: Village Idiot am 5.04.2008 | 01:04
Klingt auf jedenfall spannend!    :d

Sylandryl, freut mich schon auf das Ergebnis!
Titel: Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
Beitrag von: oliof am 5.04.2008 | 12:32
Ich bin gespannt, wie es Dir gelingen wird, aus dem hochgradigem Generikum Risus ein thematisch sauber abgebundenes Spiel zu machen. Viel Erfolg!
Titel: Re: [Designtagebuch] Fynstherlandt (Arbeitstitel)
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2008 | 13:29
Danke, danke :)


Ich habe im übrigen inzwischen zwei bessere Titel in Aussicht dank 1of3s Lateinübersetzungskünsten:
1.) Risus Atque Terrae Nigrae - Gelächter/Risus in dunklen Landen.
2.) Risus Atque Res Adversae - Gelächter/Risus in schweren Zeiten.
Welches ich davon nehme, da schwanke ich noch. Ersteres ist näher an der Inspirationsquelle, letzteres ergibt dafür das schnieke Akronym R.A.R.A. und erlaubt mir als Untertitel "Früher waren die Zeiten hart und das große Fressen angesagt"[1]


Was die Wertschöpfung angeht hatte ich gestern abend im Bett den entscheidenden Einfall: Es gibt einen anfänglichen Wurf für den Stand:
2-3 Abschaum (Dieb, Räuber, Hure, Tagelöhner)
4-8 Arm (Bauer, Handwerksgeselle, Krämer)
9-10 Mittelstand (Stadtbürger, Gildenmeister, Händler, Klerus)
11-12 Reich/Adel (Ritter, Abt, Großhändler)

Daraufhin folgt Spielerwahl eines zum Stand gehörenden Klischees auf 2 oder 3, die nichtgenommene Wert wird dann für das verbleibende Klischee genutzt.

Danach hat der Spieler die Wahl für sein verbleibendes Klischee: Ist er zufrieden mit seinem Stand? Dann würfelt er mit 2W6:
2 Abstieg in nächstniedrigeren Stand, SL wählt Klischee
3 Im Stand verbleiben, SL wählt Klischee
4-9 Im Stand verbleiben, Spieler wählt verbleibendes Klischee
10 Im Stand verbleiben, SL wählt Klischee
12 Aufstieg in nächsthöheren Stand, Spieler wählt Klischee

Geht er lieber Risiko ein, dann würfelt er 1W6:
1 Abstieg in nächstniedrigeren Stand, SL wählt Klischee
2 Im Stand verbleiben, SL wählt Klischee
3-4 Im Stand verbleiben, Spieler wählt verbleibendes Klischee
5 Im Stand verbleiben, SL wählt Klischee
6 Aufstieg in nächsthöheren Stand, Spieler wählt Klischee

Der SL wird natürlich dazu angehalten dem Spieler was möglichst peinliches und ungenehmes reinzudrücken, gerne auch mit Input von Spieler und Rest der Gruppe[2]. Das ist die passende Gelegenheit für Sachen wie "fahnenflüchtiger Soldat", "zimperlicher Höfling", "feiger Ritter", "mehr MessWEIN als MESSwein schätzender Priester" oder auch - mit Hinblick auf mein Sigquote und weil es einfach ein sehr klischeeiges Klischee ist - "promiske Schankmaid".

Stand wird natürlich harte Auswirkungen haben. (Vielleicht Wealth-Ausrüstung à Risusiverse-Ausrüstungsidee (http://risusiverse.wetpaint.com/page/FickleGM%27s+Risus+Gear)?)

Virtue/Heilige wird sich wohl der Lucky-Shot-Option bedienen, Hexerei der M3 (http://risusiverse.wetpaint.com/page/Minute-Made+Magic+%28M3%29)-Methode, aber darüber grüble ich noch während ich die Fleißarbeit mache. Schließlich geht's zur Not auch mit normalen Klischeeregeln, auch wenn crunchige Hervorhebung dem Setting mehr Gerechtigkeit tun würde.


[1] Wer weiß wo ich's her hab'?
[2] Hach, bin ich hippiegameig! Geh nachher gleich meine Schreibefinger mit Waschbenzin waschen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2008 | 15:15
Wie man am Titel sieht habe ich mich entschieden.

Als Vorschau schon einmal die W66-Tabelle für lokale Besonderheiten, denn wenn es eine Sache gab die an Darklands angekekst hat, dann war es die geringe Varianz zwischen den Orten und den seltenen und sich oft wiederholenden Spezialitäten.
Man beachte besonders bei 21-26 das "Alliterier dich oder ich fress dich", aber ich denke so sollte es entspannter lesbar sein.

Lokale Besonderheiten (W66)
11 Aufstand
12 Belagerung
13 Entführte Herrschertochter
14 Fehde
15 neuer Herrscher
16 Parteienstreit

21 alarmierend fähiger Alchimist lebt hier
22 genialer Gelehrter lebt hier
23 herausragende Hexe lebt hier
24 kampfkräftiger Krieger lebt hier
25 mirakulöser Meisterhandwerker lebt hier
26 wirksamer Wunderwirker lebt hier

31 Bedeutender Wallfahrtsort
32 Drakonischer Klerus
33 Heiliger Ort
34 Kürzliche Entweihung
35 Reliquie wird hier aufbewahrt
36 Schauplatz eines Wunders

41 Bedrohung durch Vampir
42 Bedrohung durch Werwölfe
43 epidemische Besessenheitswelle
44 Hungersnot
45 Seuche
46 Wolfs- oder Rattenplage

51 Bedrohung durch Gargylen
52 Bedrohung durch Höllenhunde
53 Bedrohung durch Lindwurm
54 Bedrohung durch Untote
55 Bedrohung durch Waldschrate
56 Bedrohung durch Zwerge

61 die Wilde Jagd wurde auf Gemeinde angesetzt
62 Hexenfluch über der Gemeinde
63 Friedhof verhext
64 Ketzerkult
65 Teufelsbrücke
66 Vae victis, ein Drache!!!
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2008 | 18:45
*Mööp*

Gut voran es geht. Struktur für Zufallstabellen steht, und ich fülle sie kreuz und quer mit Inhalt wie er mir gerade einfällt. Bis Sonntag sollte ich fertig sein, Montag folgt dann nur noch gemütliches Auswürfeln von Beispielregion, Beispielcharakteren und Einstiegsabenteuer sowie ein paar Tipps, neben obligatorischen letzten Handgriffen (Inhaltsverzeichnis, Charakterbogen etc.).

Dafür gibt es bei den Stichwörtern eine Radikalumkehrung: Meine ursprünglichen Ideen für Verlangen und Vorsehung haben sich als ein Hirnfurz erwiesen.
Dafür hatte ich auf einmal Farbe mitten in den Regeln drin ohne es vorher geplant es zu haben (Landschaftskennzeichnung auf den Hexkarten), und ein Schiff kommt auch schon weniger zentral vor.


Noch eine Vorschau, dieses mal Tabelleneintrag 41-46 aus der W66-Tabelle "Zufallsbegegnungen auf der Straße":
41 Müde Pilger auf dem Weg zu nächstem heiligen Ort oder nächster Stadt (Wahl des SLs). Es wäre eine gute Tat sie zu eskortieren oder ihnen einen Teil des eigenen Vermögens zukommen zu lassen.
42 Brutraltrupp Seltsamer Pilger(2) auf dem Weg zu einem Ort (Wahl des SLs), den sie aus bizarren Gründen für heilig halten. Sie gehören einer wirren Häretikergruppe an, und irgendetwas selbstverständliches an den SCs weckt ihren heiligen Zorn, den sie mit Stöcken und Steinen an ihnen auslassen wollen.
43 Flüchtlinge aus einem von einer Naturkatastrophe zerstörten Dorf irren ohne Ziel umher. Ihnen zu helfen wäre eine gute Tat.
44 Flüchtlinge aus einem von einer Naturkatastrophe zerstörten Dorf erweisen sich als verkleideter Brutaltrupp Räuber(W3).
45 Bescheidener Wanderprediger samt Jüngern zieht vorbei und bietet seine Hilfe als Wundheiler und Seelsorger an.
46 Gieriger Wanderprediger(2) will überteuerte, selbstgebastelte Ablassbriefe verkaufen, und die SCs sehen sehr sündhaft aus. Weigern sie sich so sind sie offenbar vom Teufel besessen, aber den kriegt der Brutaltrupp Zupackende Jünger(3) schon aus ihnen rausgeprügelt...
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: oliof am 5.04.2008 | 18:59
Brutaltrupp.

Das hätte man mal als Vorgabe nehmen sollen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2008 | 19:19
"Brutaltrupp" war Achim "Greywood" Leidigs Übersetzung für Risus' Regelbegriff "Grunt Squad". Viele Leute mögen die Übersetzung nicht, aber ich finde sie geil :D ("Swashbuckler" mit "Korsar" übersetzen hat mir schon mehr weh getan, aber irgendwas ist immer, und es gibt bezahlte Übersetzungen die deutlich schlechter abschneiden.)


Wo ich schon von Brutaltrupps rede, auch gleich die Zufallstabelle für das Militärklischee einer ausgewürfelten Gemeinde:
Militär (3W6; Dörfer nur 2W6)
3-4 Ein feiger Spitzbube als Nachtwächter mit Knüppel und Heugabel (1)
5-7 Ein paar feige Spitzbuben mit sehr langen Knüppeln und sehr spitzen Heugabeln (2)
8-12 Zusammengewürfelte Landwehr(3)
13 Koordiniert vorgehende Landwehr(4)
14 Landwehr, unterstützt von Berufssoldaten(5)
15 dto., aber Berufssoldaten tatsächlich mehr an Kampf als an Wein, Weib und Würfelspiel interessiert(6)
16 Schlagkräftige Truppe(7)
17 Gefürchtete Elitegarde(8 )
18 Die Schatzkammer strangulierender Heerwurm(9)

(Bei Gemeinden definiere ich die Arme Regierungsform, Sitten, Handel/Reichtum und Militär mit beschreibendem Klischee und zugewiesenem Wert.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: oliof am 5.04.2008 | 19:21
Für Dörfer fehlt Dir noch ein Ergebnis von 2
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.04.2008 | 19:23
Für Dörfer fehlt Dir noch ein Ergebnis von 2
Ich will ja nicht komisch klingen, aber bist du nicht in der Jury? ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Bombshell am 5.04.2008 | 19:49
Hallo,

Ich will ja nicht komisch klingen, aber bist du nicht in der Jury? ;)

Und das Problem dabei ist?

MfG

Stefan
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.04.2008 | 20:18
Und das Problem dabei ist?
Wir sollten bis zum Ende der Schreibperiode keine Kommentare abgeben. Aber ich mache das zum ersten Mal und weiß nicht, wie streng wir dabei sein sollen...
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Yvo am 5.04.2008 | 21:08
Ja, pfui Fredi, Skyrock hat einen gigantischen Wettbewerbsvorteil erhalten...

An Skyrock: Gutes gelingen, bin gespannt. Das gute ist, dass man die Tabellen wahrscheinlich auch mit jedem anderem System verwenden kann. Darklands kenne ich zwar nicht und der erste Beitrag (Threadstart) bleibt für mich auch eher nichtssagend, aber ich denke, das hört sich schonmal ganz gut an. Wie war der ursprüngliche Arbeitstitel eigentlich?

Bye,
Yvo
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2008 | 21:48
Danke für die Glückwünsche und für den illegalen Jury-Support ;) Die 2 ist mir später auch so aufgefallen. Wäre aber wohl halb so schlimm gewesen, man hätte sich wohl denken können dass eine 2 dann halt wie ne 3 gewertet wird.
Solange es nur solche Kleinigkeiten sind wird wohl keiner aufschreien, nur grundlegende Verbesserungen die über reine Erkennung offensichtlicher Fehler hinausgehen würde ich nicht wollen (auch nicht von Nichtjuroren, ich soll die Designarbeit ja alleine machen und später ausbaden).


Ursprünglicher Arbeitstitel war "Fynsterlandt" (Schreibweise nicht garantiert so), und ich bin froh dass ich diesen Titel austauschen konnte ehe noch einer glaubt ich schreibe was extradarkes Emo-NDE-mäßiges ;)


Nachdem ich in den Lifepath tatsächlich
Zitat
51 Der Charakter steht eines Tages auf und entscheidet sich ohne guten Grund auf Abenteuer zu ziehen und das Böse zu bekämpfen. Er erhält ein Klischee nach Wahl in seinem aktuellen Stand auf 3, das mit dem Deskriptor "Impulsiv" versehen wird. (z.B. impulsiver Dieb, impulsiver Ritter etc.)
52 Desgleichen, aber es geschieht in einer Bierlaune. Er erhält ein Klischee in seinem aktuellen Stand auf 3, das mit dem Deskriptor "Trinkfreudig" versehen wird.
geschrieben habe mache ich das Dokument lieber erst einmal zu, ehe noch geekige Monty-Python-Referenzen reinschlüpfen.
Huddeln muss ich eh nicht, bin schon bei 15 ungeschliffenen Seiten (und knapp über 6k Wörtern) und denke ich liege damit gut im Zeitplan. Effektiv fehlt mir nur noch Munition, Munition, Munition. (Zufallstabellen schlauchen die Kreativität mehr als die Designmuskeln.)

Ich mache mal nen Kassensturz für heute:
- Darklands (http://www.mobygames.com/game/dos/darklands) (wo ich auch erst mal meinen Arbeitstitel geklaut habe, der hoffentlich nicht so bleibt)
Jaaa ;D Nur reales Europa muss rausfallen weil eine Hexkarte der realen historischen Welt 'n büschen viel Arbeit für 72h _und_ auch noch ein vollständiges Spiel wäre, aber man sollte das Material dazu mit anderer Karte mißbrauchen können.

Zitat
- Hexploration
Gegeben, wobei ich noch ein bißchen an den Hexinhalten feilen muss. (Ich habe vor allem viel zu wenig besondere Geländemerkmale.)
Zitat
- Plausibilitätenabwägung
Es ist Risus, und es kommt auch so vor.
Zitat
- simulierendes System (inkl. Politik und wirtschaftlichem Kram)
Nur sehr verflacht und durch den Risus-Vergröberungsfilter gejagt, aber n büschen hab ich retten können.
Zitat
- Charaktere vom Abreißblock - "Munch'em N crunch'em, we can always make more!"
Gegeben. Charaktererschaffung ist leicht vercruncht und braucht etwas mehr SL-Input als in Risus vanilla, aber es greift immer noch die Rotwang'sche Batman-Parabel.
Zitat
- Lifepath
Es ist nur eine Risiko-oder-Sicherheits-Entscheidung sowie ein W66-Wurf, aber zufällige Lebensgeschichte gibt es.
Zitat
- Troupe Play
Muss leider rausfallen oder durch warme Worte in den Tips statt durch greifbares gehandhabt werden.
Zitat
- Settembrini-ARS
Öhm... Mag der Hofrat Risus?
Zitat
- "Hooray Humanity!" Kein darkes und tiefsinniges Höhlenforschen Abgründe ausloten, sondern positivistisches Abfeiern von Heroik und Menschlichkeit mit kernigem Hinterntreten (auch wenn der Arbeitstitel vielleicht so wie ersteres klingt)
Gegeben.
Zitat
- Attribute als Wundanzeiger für alle Konflikte (wie in einer Trav-Diskussion auf theRPGsite vor ein paar Monaten rumgesponnen)
Im Prinzip ja, aber... Risus hat keine Attribute.[/Radio Eriwan]
Zitat
- kreatives Einsetzen und Beugen von vorgegebenen Werten à Risus und Trav-UTP
"s'isch halt sell Risusdingens dert ane", wie man im alemannischen sagt. Insofern drin, aber keine echte Eigenleistung von mir.
Zitat
- Zufallstabellen, Zufallstabellen, Zufallstabellen
Oh ja. Mehr als du schütteln kannst einen Stock dran, wie der Großbretone sagen würde.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 5.04.2008 | 22:35
Wenn ich das so lese, bekomme ich mal wieder Lust Zufallstabellen in einem Design zu benutzen. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 5.04.2008 | 23:20
In my hobby, Sir, random tables never became obsolete.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: oliof am 6.04.2008 | 01:52
And it's even the new fad in some indie games (http://www.random-generator.com/index.php?title=In_a_Wicked_Age).
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 6.04.2008 | 18:32
Und wieder ein Wasserstandsbericht zwischendurch...

Hexkartenerstellung ist fertig und ausformuliert, ebenso meine Ideen zu Stand und besonderer Ausrüstung.
Der Hexkram wird zwar ein paar Kinken und auf den ersten Blick nicht zusammenpassende Ergebnisse produzieren, aber das zu erklären und zu rationalisieren war ja auch immer der Charme an Travellerplaneten.
Ansonsten ist es Gottlob ein Spiel mit Regel 0 und Plausibilitätenabwägung und so, so dass alle meine fubaren Design-Schnitzer im tatsächlichen Spiel vom Uruguayan Reversal gekittet werden: "If you are the Pundit, rules follow YOU!" ~;D

Als Preffju für meine Cheerleaderinnen[1] und Fanclubs der Eintrag für die Wildnisbesonderheit Burgruine:

Burgruine
Eine alte, marode Burg, noch gut genug in Schuß um in Gebrauch zu sein... Was sie wahrscheinlich auch ist. Menschliche Besiedelung wie von Raubrittern oder Hexenköniginnen ist meist von außen an den Wachen auf den Zinnen zu erkennen, aber eben nicht immer. Monstrositäten wie Riesenspinnen und Untote und sich versteckende Unschuldige wie Flüchtlinge findet man in der Regel nur auf die harte Tour.
Das Umland von einer Plage zu erlösen zählt als gute Tat, und wer weiß, wenn die Plage in der Ruine und der Ruf der Helden groß genug ist bekommen sie es vielleicht als offizielles Lehen... oder sie nehmen es sich einfach als Hauptquartier, wie ihre Vorgänger. (3W6)
3 Flüchtlinge ohne Dach überm Kopf
4 Untote
5 Ketzerkult
6-7 Hexenkönigin
8-10 Raubritter
11 nichts
12-13 Räuber
14-15 Meisteralchimist
16 Teufelskult
17 Riesenspinnen
18 Landstreicher


Wie man sieht muss wider meine Planung generelle ausgewürfelte Wertschöpfung ausfallen. Aber andererseits macht es Risus auch nicht schwer NSC-Werte aus der Nase zu ziehen: Man muss nur wissen ob die Hexenkönigin mehr eine Verführerische Hexenkönigin, eine Finstere Hexenkönigin oder eine Mysteriöse Hexenkönigin ist, und dann ist nur noch die Frage ob sie in ihrem Fach Schlaffi(1), Durchschnitt(3), Weltklasse(6) oder irgendwas dazwischen ist.
Gleiches gilt für die Beschaffenheit und Stärke ihrer Garde, und wem da nichts einfällt der zieht dann eben ad-hoc die Zufallstabelle für Dorfmilitär heran.
(Notfalls rede ich mich damit raus dass bei echter Oldschool-Hexploration der eSeL und nicht das Buch das Alphamännchen ist und so ;))


Und weil das hier nicht die Settingchallenge ist, hier die Übersicht aus dem Vorwort was ich mit Risus angestellt habe:

Verändertes Material:
- Charaktererschaffung
- Unpassendes-Klischee-Regel
- Ausrüstung (inspiriert durch FickleGMs Risus Gear im Risusiverse-Wiki)

Verwendete Optionalregeln:
- Klischees puschen/Pump
- Minute-Made-Magie (Risusiverse-Wiki), modiziert (keine Mundane Magic, nur Diabolical)
- Lucky Shots (Quelle unbekannt; Onlinediskussionen?), modifiziert (Settinganpassung als Tugend)

Weggelassene Optionen aus dem GRW:
- Haken und Geschichten/Hooks and Tales
- Doppel-Pusch/Double-Pump
- Abgefahrene Würfel/Funky Dice

(Zufallstabellen etc. zähle ich mal als Munition und weniger als Designarbeit, habe ich darum nicht aufgeführt.
Wenn ein Risuskenner eine Ahnung hat wo ich die Lucky Shots herhaben könnte bitte melden, ich gebe alleine schon aus Gründen von Fairness, Anstand und leichterer Bewertung durch die Jury Kredit wo Kredit angemessen ist.)


[1] Wenn ich tatsächlich welche habe, bitte Bilder posten mit Röckchen und Pom-Poms, oder Video aufnehmen und YouTube-Link hier reinsetzen. Es geht mir dabei nur um... äh... das Hochgefühl von Support, genau. Und steigende Leserzahlen für diesen Thread.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 6.04.2008 | 18:47
Lucky Shots müsste aus dem Risus Companium, also von S. John Ross selbst sein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 6.04.2008 | 18:51
Companion? Habe ich leider nicht (steht aber schon lange auf meiner Anschaffungsliste), aber das gibt ein Problem: S. John Ross verbietet explizit Material aus dem Kompendium für Fanarbeiten zu verwenden, außer durch Verweise auf Seiten darin.

Ich muss also die Formulierung im Vorwort ändern zu "inspiriert durch Online-Diskussionen über die Lucky Shots". Stimmt ja auch da ich ohne Kompendium schlecht wortwörtlich Regeln daraus zitieren kann und es irrwitziger Zufall wäre, wenn ich nach Settinganpassung etc. genau den gleichen Mechanismus geschrieben hätte.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 6.04.2008 | 21:44
Ich bin fertig - was den Crunch angeht.
Für Zufallsbegegnungen fehlen mir noch eine Handvoll Einträge, Spieltips sind noch nicht ausformulieren, aber wenn ich bei den Zufallsbegegnungen schnell C&P mit ein paar bestehenden Einträgen machen würde wäre das ganze schon spielfertig (wenn auch noch grauenhaft unformatiert).

Gut ist mir aber nicht gut genug. Heute abend erstelle ich noch eine Beispielprovinz und Beispielcharaktere, feile das morgen noch etwas aus und mache dabei auch die letzten Schliffe (Tips ausformulieren, Zufallsbegegnungen vervollständigen, formatieren, Inhaltsverzeichnis, Tscharrbogen). Wenn dann noch Zeit und Muße ist suche ich auch noch ein paar schnieke gemeinfreie Bilder raus; Dürer, Wilhelm Busch und zufälliger Kram von Wikicommons sollten passendes liefern.

Als Prefju die komplett zufallsgenerierte Spielerkarte der Beispielprovinz, die auch gleich demonstriert dass ich nicht nur Roguelike-Nerd bin, sondern auch zeigt wie ich Farbe in den Regeln nutze.

Legende:
~ Meer
; Marsch
: Geest/Düne
" Heide/Grasland
ß Waldland/Mittelgebirge
^ Hochgebirge/Ödland

A Stadt
b c d Dorf/Burg/Kloster

—— Straße

Das ist alles was die Spieler wissen werden, und auch alles was ich bisher über die Provinz weiß. Details über die Orte, Besonderheiten in der Wildnis etc. werde ich auch erst wissen nachdem ich sie ausgewürfelt habe, aber ich bin besonders gespannt darauf was es mit dem Berg im Südwesten auf sich hat und was sich auf der Meerenge im Osten befindet.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 6.04.2008 | 22:07
Tja, was bleibt mir da zu sagen, außer killed by touching the edge of the universe. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Yvo am 6.04.2008 | 22:43
Kennt ihr das Computerspiel "Valhalla"? ;)

Bin gespannt, das morgen abend zu lesen... ...vor allem bin ich neugierig, ob man Rollenspiel fast komplett aus Zufallstabellen betreiben kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 6.04.2008 | 22:46
Nachtrag: Womit hast du eigentlich die Hexkarte gemacht? Software? Von Hand?
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 6.04.2008 | 23:25
Ein:
Das Hexmuster selbst habe ich von hier: http://incompetech.com/graphpaper/
Sehr empfehlenswerte Generatorensammlung für alle Arten von maßgeschneidertem Graphenpapier.
Von dem entstandenen PDF habe ich dann einen Screenshot in Foxit von einem passenden 6*6-Ausschnitt genommen.
Beschriftung geschah in Paint weil ich a.) nebenher noch tippen und da nicht noch meinen Arbeitsspeicher vollknallen wollte und b.) ich ausnutzen wollte ein auf Farben und alphanumerischen Zeichen aufbauendes Beschriftungssystem gefunden zu haben das jeder Depp nutzen kann, egal ob von Hand oder am Rechner.


Yvo:
Valhalla kenne ich nicht, aber man kann Rollenspiele schreiben die fast nur aus Zufallstabellen bestehen ;D Opa Traveller sei mein Zeuge.


Anbei übrigens die geheime SL-Karte.
Die Meerenge in Hex 36 hat sich als "Bizarre Naturformation: Versammlungsort von Teufelsanbetern" erwiesen. Direkt westlich davon in Burg Seebach (b) wird man zugleich von Höllenhunden bedroht und hat eine entführte Herrschertochter zu beklagen...

Der Berg im Südwesten in Hex61? Das ist ein "Ungewöhnliches Ödland: Hexentanzplatz", und ironischerweise ist der Ort Heilforst (c) nördlich davon ein bedeutender Wallfahrtsort, der auch unter einer entführten Herrschertochter zu leiden hat...

Warum haben die Teufelsanbeter die Höllenhunde auf die Burg losgelassen? Was machen sie mit der Tochter des Burgherrn auf der Satansklippe an der Meerenge? Findet der Burgherr Erpressungbriefe mit blutigen Messern an seine Tür genagelt? Kann er sich den Helden anvertrauen und sie auf eine Rettungsmission schicken, um anschließend mit seinen Soldaten den Kult zu zerschlagen?

Was fordern die Hexen von Heilforst? Wird alles in einer Entweihung der heiligen Stätte eskalieren? Machen sie die Tochter des Grafen wirklich mit halluzinogenen Pilzen weich und initiieren sie in den Zirkel? Hat jemand das Zeug dazu mit Schwert und Geistesgegenwart zu dieser öden Vorhölle hochzusteigen und den Schrecken entgegenzutreten?

Mein Kopf rattert schon richtig während ich alles in der Provinz verknüpfe, rationalisiere und in ein großes Ganzes verwandle. Ich weiß wieder warum Zufallstabellen für mich nie tot waren ;)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 6.04.2008 | 23:44
Danke für den Link. Bin gespannt auf morgen. :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Boni am 7.04.2008 | 00:16
Warum haben die Teufelsanbeter die Höllenhunde auf die Burg losgelassen? Was machen sie mit der Tochter des Burgherrn auf der Satansklippe an der Meerenge? Findet der Burgherr Erpressungbriefe mit blutigen Messern an seine Tür genagelt? Kann er sich den Helden anvertrauen und sie auf eine Rettungsmission schicken, um anschließend mit seinen Soldaten den Kult zu zerschlagen?

Was fordern die Hexen von Heilforst? Wird alles in einer Entweihung der heiligen Stätte eskalieren? Machen sie die Tochter des Grafen wirklich mit halluzinogenen Pilzen weich und initiieren sie in den Zirkel? Hat jemand das Zeug dazu mit Schwert und Geistesgegenwart zu dieser öden Vorhölle hochzusteigen und den Schrecken entgegenzutreten?

Das klingt spannend. Wenn das Szenario getestet wird, möchte ich wissen, wie das ausgeht. Oder selbst spielen  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 7.04.2008 | 02:38
Kassensturz für heuer: Beispielprovinz und Beispieltscharrs sind fertig, und ich bin bei 12.500 Wörtern (30 Seiten ungeschliffenes Worddokument).
Ich kann aber die Juroren beruhigen: Es sind vor allem die Zufallstabellen die da zu Buche schlagen und die Beispielprovinz, also nichts was man zu genau lesen muss um das Spiel an sich zu verstehen.

Zum Glück fehlen nur noch die Spieltipps und Teile des Vorworts, sonst müsste ich wahrscheinlich am Ende knapsen um das 15k-Limit einzuhalten.


Da sich mit Boni tatsächlich ein Wahnsinniger gefunden hat, der meinen Mist sogar spielen wollen würde, verzichte als Preffju auf streng geheime MEISTER- *Donnergrollen* -Informationen und nehme stattdessen einen ausgewürfelten Beispielcharakter:

Maja Tannert
Eine noch junge weise Frau, die nicht viel vom Klischee des Versteckens und der Warze auf der Nase hielt. Hat lieber im Wirtshaus gearbeitet und sich dort beliebt gemacht. Ist aus ihrem Heimatdorf geflohen, nachdem sie einen in die Wirtsstube tretendes Skelett dadurch zerschmettert hat dass sie beim Wegrennen ein Weinfass umgestoßen hat, das den Untoten zerquestschte, und sie sich seitdem vor Heiratsanträgen und Anzüglichkeiten nicht retten konnte.
Setzt ihre Kräfte nie tödlich ein und versucht, sie nicht zu mißbrauchen.
Naive Weise Frau (3)
Promiske Schankmaid (2)
Überschätzte und von Jubelrufern gehetzte Monstertöterin (3)
Stand {2}
Tugend {0}
Feenkräfte {1}

Da sieht man auch gleich einen Punkt an dem ich schwanke, nämlich ob SCs Hexereien haben sollen dürften oder nicht. Vorbild Darklands hat einerseits angesichts seines "Plots" bewußt darauf verzichtet und befördert der Verzicht heroische Konzepte, aber andererseits finde ich Leute wie Faust töfte und kommen solche Sperren dem simulierenden Spiel in die Quere.
Wahrscheinlich schreibe ich einfach rein dass die Gruppe das entscheiden muss, alles andere ist bei einer solchen Frage eh Murks.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.04.2008 | 14:47
Dann sag ichs jetzt doch, rechtzeitig vor Torschluss: Der Titel ist scheiße, erinnert mich an dieses Brettspiel "Conradin oder Interregnum", schreib doch gleich: "Ein Spiel für Nerds"... Und: Akronyme sind voll out, willst du dich auf eine Stufe mit P.R.O.S.T. begeben?

Also nicht dass ich jetzt einen richtig guten Vorschlag zu machen hätte. Aber so ein bisschen destruktive Kritik ist doch gerade am dritten Tag genau das Richtige. ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: reinecke am 7.04.2008 | 16:12
Find den Namen topp, das Akronym scheiße, um mich mal dem Lord anzuschließen.

Sonst bin ich ehrlich begeistert.

Jetzt nehm ich nicht mehr teil, zu schwere Konkurrenz.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: 1of3 am 7.04.2008 | 16:13
Guck dir halt das Spiel an und mach alles genau anders. Dann kommt nur noch auf den Geschmack der Jury an. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Village Idiot am 7.04.2008 | 17:29
Na wenn wir schon über den Namen herziehen: Ich fand Fynstherlandt knorke!  :d

Ansonsten bleib ich bei meiner ersten Einschätzung: Hört sich spannend an und ich freue ic auf die Entfassung!

Sylandryl
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 7.04.2008 | 17:33
Ich mag das Akronym, es ist ungefähr so ernst wie meine Teilnahme.

Im übrigen bin ich beim Schlußspurt. Der Text steht sauber formatiert, ich suche eben noch Bilder für die häßlichen Leerstellen heraus, dokumentiere säuberlich ihre Herkunft, und dann Browser schließen, OO anwerfen und letzte Handgriffe.
Im Laufe des Abends solltet ihr es in den Griffeln halten und zerreißen können :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 7.04.2008 | 19:22
And then the chicken sayeth: "Stick a fork in me - I'm done!"

Direktlink zum Spiel (http://racaille.blutschwerter.de/dokumente/rara_72h.pdf) (PDF, ca. 2,6MB)

Ich bin in Stellung für die resultierenden Verrisse.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Village Idiot am 7.04.2008 | 19:25
Dann werd ich mal was spachteln und es mir dann zu Gemüte führen! Aber schonmal eins vorweg: Du bist Erster, dafür sollte es auch einen Preis geben  ~;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: ragnar am 7.04.2008 | 21:08
Sieht soweit sehr einladend aus. Auf den ersten Blick hätte das Puschen etwas besser erklärt werden können (mit dem beispiel ist es OK, aber mMn sollte man regeln auch ohne diese verstehen können und das würde schwer fallen wenn man es nicht schon kennt).
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 7.04.2008 | 21:10
Was die Puschen-Erklärung angeht so stammt sie 1:1 aus der deutschen Übersetzung, nur das Beispiel wurde hopplahopp ans Setting angepasst. Dran rumdoktern wollte ich in der begrenzten Zeit nicht, und auf die Schnelle ist mir auch keine verständlichere Erklärung eingefallen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Village Idiot am 8.04.2008 | 00:02
Also:
Das Schlechte zuerst:
In der Charaktererstellung sin sind ein paar Stellen, die sich nicht gerade einfach lesen und es scheinen ein paar Beispiele zu fehlen (<insert Beispiele> ;)), ein Beispiel für die Charaktererschaffung wäre auch noch nett gewesen. Ein Charakterblatt auch.

Kommen wir zu den Guten Dinge:

Bis auf ein paar Ausnahmen liest es sich echt gut, die Zufallstabellen sind echt knorke und machen richtig Bock darauf sich selbst ne Provinz auszuwürfeln, die Beispielprovinz ist gelungen. Die Bilder sind gut ausgewählt, passen zum Spiel (und sind obendrein noch druckerfreundlich) Alles in Allem macht das Spiel Bock darauf gespielt zu werden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 8.04.2008 | 00:13
Ich war am Ende kaputt und von den Zufallstabellenfüllung und der Provinzausarbeitung ausgebrannt, und das Proofreading hat sich mit "Layout"[1], Bilderauswahl, Bildbearbeitung etc. überschnitten, kann also gut sein dass mir Fehler und kleinere Lücken entfleucht sind.
Es ist auf jeden Fall gut dass ich heute nichts inhaltliches mehr gemacht habe, das wäre bei meinem Zustand blanker Balbinusism geworden.
Rumgedoktert wird jetzt jedenfalls nicht mehr, 72h sind 72h. Außer es fällt jemandem ein katastrophaler Fehler auf der das Spiel unnutzbar macht, aber wenn Sylandryl es verstanden hat gibt es wohl keinen.

Beispiele... Well, hätten mehr sein können, aber ich war scharf an der 15k-Wort-Grenze und wollte nicht am Ende auf den letzten Drücker noch rumschnippeln wollen.

[Edit]Und wo du Charakterbogen sagst weiß ich was ich vergessen habe. Naja, es ist Risus, da geht's zur Not auch so, aber dennoch ein schmerzhafter Leichtsinnsfehler. Reich ich die Woche mal noch separat vom Beitrag nach.[/Edit]

Bauchpinselei kommentiere ich groß nicht, nehme sie aber gerne entgegen ~;D


[1] Wenn ich damit nicht diesen Arbeitsschritt beleidige.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 8.04.2008 | 00:30
Ja, gefällt mir soweit ziemlich gut. Hab sogar schon angefangen mir ein Skript für die Provinz-Generation zu schreiben. ;)

Ich hatte nur eigentlich mit einem guten fixed-width font gerechnet. :P
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 8.04.2008 | 00:43
Echt? Fände ich awesome!

Was den zweiten Teil angeht, so lass mich Clash Bowley paraphrasieren, für den ich im Moment rezensiere: "Ich habe keine Ahnung von Layout, aber ich tue es umso lieber!"
(Wer schon mal ein Flying-Mice-Spiel in der Hand hatte weiß was ich meine, und empfände meine Verbrechen an Dokumenten als vergleichsweisen Labsal.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 8.04.2008 | 00:48
Naja, bisher produziert es nur Terrain und platziert Siedlungen. Wildnisbesonderheiten und genaues Auswürfeln der Siedlungen fehlt noch. Strassen werde ich wohl nicht implementieren (zu aufwendig). Trotzdem http://sven-lotz.de/rara/province.php
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 8.04.2008 | 01:15
A W E S O M E ! ! !

Hiermnit beantrage ich einen Sonderpreis für den Lieutenant für die am schnellsten geschriebene Spielhilfe zu einem 72h-System evar :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: oliof am 8.04.2008 | 10:18
granted.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 8.04.2008 | 14:04
Ich habe im Teilnehmerthread vergessen bei den Stichwörtern dazu zu schreiben dass da auch Vorsehung als Zufallstabellenergebnis für Lebensereignisse vorkommt. Nicht preisverdächtig, aber vorhanden, und ich weise auch hier nochmal darauf hin.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 8.04.2008 | 17:23
Gute Neuigkeit: Ich habe S. John Ross wegen meiner Verwendung des Lucky Shots angeschrieben, und ich habe den offiziellen Segen dafür es in der geschriebenen Form zu verwenden :)

Ich habe sogar das Angebot RARA auf der Risus-HP verlinkt zu werden wenn ich eine permanente Seite dafür einrichte... Vielleicht mache ich das mal wenn ich ein paar Wochen Auszeit von Mazeprowl brauche, denn bevor ich groß darauf aufmerksam mache würde ich es gerne testen und abschleifen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 8.04.2008 | 20:17
Coole Sache!
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dirk am 8.04.2008 | 20:30
Habe es runtergeladen und lese es nachher! Morgen also mehr! Aber witzig schaut es schon aus, ob dann auch witzig spielbar, das muss ich natürlich erstmal schauen.

MfG
Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 8.04.2008 | 21:23
Bin auf dein Feedback gespannt :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Yvo am 12.04.2008 | 09:33
Moin Moin,

Ich hab´s natürlich auch nicht komplett gelesen (44 Seiten sind ganz schön krass).

Lob für das Grundsystem spare ich mir an dieser Stelle mal, kenne ich irgendwie schon.
Mir gefällt nicht, dass die Charaktere auf diese Art ausgewürfelt werden, ist zwar schnell, aber ich verstehe den Grund nicht. Die Stichwörter habe ich jetzt auch nicht so zentral gefunden...

ABER: Das Spiel hat mich überzeugt, dass das Sandboxprinzip funktionieren kann (und auch Mazeprowl sicher was werden wird). Die erstellten Karten sind tendenziell großartig (vor allem mit dem Tool).
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 12.04.2008 | 10:38
Zitat
(vor allem mit dem Tool)
Danke. Ich arbeite auch dran, noch die Sonderereignisse einzubauen. Auch wenn ich das ganze nicht nach vanilla-plain RARA machen werde. (Statt Schutz von Siedlungen und Strassen, werde ich eine Schutzzone von einem Hex um jede Siedlung legen)

Und sofern ich Skyrocks Erlaubnis bekomme, werde ich vielleicht nach und nach eine komplette RARA-Toolbox zusammenstellen. Dann kann man sich als fauler SL, das alles online erwürfeln lassen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 12.04.2008 | 13:03
Mir gefällt nicht, dass die Charaktere auf diese Art ausgewürfelt werden, ist zwar schnell, aber ich verstehe den Grund nicht.
1.) Es ist urig, und urig alleine ist schon ein guter Grund bei einem bewußt oldschooligen Spiel mit Hexploration und so.
2.) Es nötigt die Spieler zum improvisieren und auf-den-Füssen-denken da mindestens eine Sache des Charakters (das Lebensereignis) sich ihrer Wahl entzieht, eventuell 2/3 (wenn das zweite Klischee auch noch vom SL ausgewählt wird).
3.) Man hat gleich ein bißchen Lebensgeschichte, genug und ausreichend detailliert um eine gute Idee zu haben, wenig und grob genug um Interpretationsspielraum zu haben, und das mit mechanischer Relevanz, ohne dass es sich aggressiv aufdrängt.

Die Stichwörter habe ich jetzt auch nicht so zentral gefunden...
Ertappt ::)

ABER: Das Spiel hat mich überzeugt, dass das Sandboxprinzip funktionieren kann (und auch Mazeprowl sicher was werden wird).
Um Enttäuschungen vorzubeugen: Mazeprowl wird ganz anders. Die Rolle des SLs wird weniger dominant, es wird weniger Settembrini-ARS, und es wird kräftig Einflüsse von der Champions- und von der D&D-Säule aufnehmen. (Außerdem gibt es da keine urige Zufallschchargen mit Lifepath und so, weil es mein SR-Heartbreaker wird und Pointbuy Prioritätengrid nun mal modern ist ;))

Und sofern ich Skyrocks Erlaubnis bekomme, werde ich vielleicht nach und nach eine komplette RARA-Toolbox zusammenstellen. Dann kann man sich als fauler SL, das alles online erwürfeln lassen.
Kein Problem, ich würde mich sogar darüber freuen :)
Ich hätte nur die Bitte dass Abweichungen von den RAW dokumentiert werden um Verwechslungen mit den eigentlichen Regeln auszuschließen. (Andererseits, wenn die Änderungen besser als mein 72h-Mist sind dann könnten sie Teil einer überarbeiteten Version werden, natürlich Kreditierung und Link auf deine HP wenn du willst.)

Und da es letztlich das Derivat eines Risus-Derivats ist greifen auch S. John Ross' Vorschriften dazu: http://www222.pair.com/sjohn/risus-usage.htm
Solange du nicht aus Risus selbst zitierst reichen die Erwähnung von Risus, S. John Ross und ein Link zu Cumberlandgames. Mister Ross ist zwar ein cooler Typ der wohl nicht gleich mit dem Anwalt ausrückt wenn man gegen diese Richtlinien verstößt, aber gerade das empfinde ich als guten Grund um ihn lobend zu erwähnen und zu verlinken.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kandor am 12.04.2008 | 14:45
Und hier ein Characterblatt...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 12.04.2008 | 14:51
Awesome!

Damit habe ich wohl den Preis für "72h-Spiel mit den meisten Drittpartei-Spielhilfen" gewonnen ~;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dirk am 13.04.2008 | 10:14
Das hast Du auf jeden Fall!

Im Ganzen kann ich mich der Meinung von Yvo anschließen.

Das Spiel ist schnell und leicht zu spielen, so mein erster Eindruck.

Das so etwas (Zufallstabellen) funktioniert hat man ja an diversen Rollenspielen sehen können. Hier ist es etwas zentraler, na gut.

Insgesamt also ein absolut uninnovatives Stück Rollenspiel, bei dem ich das Gefühl nicht los werde, dass Du es geschrieben hast weil dich Zufallstabellen gerade beschäftigen (nichts negatives) und weil Du gerne den Gygax-Award abstauben wollen möchtest gerne tun könntest.

Aber: das Spiel hat jetzt schon seine Anhänger! Das ist genial. Warum ist das so? Weil man sich damit beschäftigen kann. Auch außerhalb des eigentlichen Rollenspiels. Das hat seinen Reiz für bestimmte Spieler und Soloaktivitäten. Das eigentliche Spiel wird relativ schnell ein sehr altbekanntes Spielgefühl aufbringen. Kein Wunder bei dem Systemvater!

Mein größter Kritikpunkt: wo sind die Stichwörter? Das wurde zwar schon erwähnt aber ich muss es noch mal sagen um drinn zu bohren :) !

Fazit: schnelles, sehr klassisches ARS-Urgestein, mit einer Menge Zufall und kaum einer Einbindung der Stichwörter. Für den Wettbewerb: 5/10 Punkten, ansonsten wohl so 6/10.

MfG
Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 13.04.2008 | 14:25
Was meine Einflüsse angeht, so ist Beschäftigung mit Zufallstabellen nicht ganz falsch.
Im großen und ganzen wären das über die letzte Handvoll Monate:
- Solospiel-Diskussion
- Rikki-Tikki-Traveller
- FTA!GN-Previews
- Indie Counter-Revolution
- Darklands (mal wieder installiert)

Ansonsten hat die Tatsache dass ich im Moment ein StarCluster-System rezensiere sicher auch etwas damit zu tun.

Das eigentliche Spiel wird relativ schnell ein sehr altbekanntes Spielgefühl aufbringen. Kein Wunder bei dem Systemvater!
Inwiefern? Ich komme nicht ganz mit.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dirk am 13.04.2008 | 20:44
RISUS?

Im übrigen war ich extrem beeindruckt wieviel Du in so kurzer Zeit auf die Beine gestellt hast. Man merkt, dass Du in diesem Thema gerade brennst!

MfG
Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Joerg.D am 17.04.2008 | 16:32
Ich habe mir nach der Abgabe meines Spieles dann mal R.A.R.A. durchgelesen und will auch meinen Senf dazu abgeben.

Das Spiel ist ordentlich aufgebaut und hat Seitenzahlen und ein Inhaltsverzeichnis, was bei mir immer schon mal positiv auf fällt.

Die Adaption von Risus ist sehr gut gelungen und die Tabellen machen ihren Job prima. Die Erklärung zu Sandbox verdeutlicht klar, wie das Spiel gespielt werden soll, auch wenn ich den Seitenhieb mit "mein Char ist so" für ein Regelwerk absolut überflüssig halte. Gerade ein Regelwerk, welches sich auf ARS beruft sollte IMHO auf so einen Kinderkram verzichten.

Nun ja, das ein Spiel was von Skyrock kommt mit Regeln ausgestattet ist, die funktionieren, war für mich zu erwarten. Um so mehr habe die Stichworte in den Fokus meiner Aufmerksamkeit gestellt, denn wenn man sich eines fertigen Regesystemes bedient, sollte diesen Wörtern die nötige Beachtung geschenkt werden um aus dem Spiel etwas besonderes zu machen.

An diesem Punkt wurde ich leider bitter enttäuscht.

Die Stichworte sind so gut wie gar nicht umgesetzt und damit hat das Spiel für mich in der Challenge nicht zu suchen und nur wenig Siegchancen. Schade, wenn die besser eingearbeitet gewesen wären hätte ich dem Spiel durchaus Chancen eingeräumt. Diese Vorgehensweise hat sich bei Goochelaar Meisjes als Inspektors Klon ja auch bewährt.

Fazit: Spiel ist in Ordnung, Lay Out und Gliederung auch. Da aber die Stichworte nicht wirklich berücksichtigt wurden, ist das Ziel der Aufgabe nicht erfüllt. Deshalb gibt es trotz vorhandenen Qualitäten ein Ungenügend im Sinne der Challenge.

Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 24.04.2008 | 14:33
Die deutsche Version meiner Rezi ist fertig, da habe ich Zeit auf Jörgs längeres Feedback einzugehen:
Die Adaption von Risus ist sehr gut gelungen und die Tabellen machen ihren Job prima.
Gut zu hören :) Ich hätte eigentlich erwartet dass gerade letzteres eher ein paar Leute verschreckt, wenn ich an die letzte Zufallstabellendiskussion denke.

Die Erklärung zu Sandbox verdeutlicht klar, wie das Spiel gespielt werden soll, auch wenn ich den Seitenhieb mit "mein Char ist so" für ein Regelwerk absolut überflüssig halte. Gerade ein Regelwerk, welches sich auf ARS beruft sollte IMHO auf so einen Kinderkram verzichten.
Inwiefern überflüssig? Gerade bei Sandboxspiel halte ich es für wichtig darauf hinzuweisen, dass das kein Freibrief für Arschkrampentum nach obigem Strickmuster ist.

Die Stichworte sind so gut wie gar nicht umgesetzt und damit hat das Spiel für mich in der Challenge nicht zu suchen und nur wenig Siegchancen.
Dass ich mit den Stichworten nicht gerade abräume war mir schon klar, und große Siegchancen male ich mir auch nicht aus. Ich habe das Spiel ehrlich gesagt auch nicht geschrieben um die Konkurrenz wegzur0XX0rn.
Mal sehen, vielleicht reicht es mir so noch für Bombshells Synnibarr-Trostpreis ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dash Bannon am 24.04.2008 | 19:51
ich mag Tabellen, gerade weil ich nicht immer unfassbar kreativ bin und ausserdem hab ich jahrelang Rolemaster gespielt und erschrecke nicht vor ein paar Seiten mit Tabellen, ich fühle mich da eher heimisch.

Darklands fand ich damals auch toll, also kann auch das Setting bei mir punkten.

Das System ist jetzt auch nicht wirklich kompliziert. Die Challenge wird das Spiel sicher nicht gewinnen, aber schlecht finde ich es jetzt nicht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Celdorad am 24.04.2008 | 19:55
Celdorads K8-Feedback Nr. 1 (Schulnoten)

Aussehen und Übersichtlichkeit: 3
- Das Dokument sieht ordentlich aus und hat keine argen Schnitzer. Allerdings hätte ich ein hervorgehobenes Design für die Tabellen gut gefunden und über einen Zeilenabstand Eineinhalbern hätte ich mich auch gefreut.

Masse vs. Klasse. Der Lesewert: 2
- Das System ist in sich komplett und die hohe Seitenzahl wird nur durch die Tabellen erzeugt. Hier kann (und will) ich nicht meckern.

System: Keine Wertung
- Da ich nicht vergleichen kann, inwieweit du dich an die Vorgabe gehalten hast und so, sage ich zum System hier nichts.

Innovation: 5
- Ja, ist klar oder? Die 5 gibt es für das feste Definieren, dass dieses System auch nicht innovativ sein soll.

Challengethemeneinbindung: 6
- Du versuchst es ja nicht einmal? Warum dann die Teilnahme? Kannst du dein PDF nicht einfach so hier reinstellen und um Feedback bitten?

Stil: 2
- Ich weiß nicht warum, aber dieses Regelwerk hat Stil. Die Bilder passen nicht so zusammen, es gibt keine ausgeprägten Hintergrundtexte... Nenn es Nostalgie. Du hast dein Ziel erreicht und einen alten Veteranen zum "Die Alten Tage"-Seufzen gebracht.

Spielbar? (Achtung hoch Subjektiv): 5
- Nö. Ich würde dieses Spiel nicht spielen. Ich mag keine Zufallstabellen (mehr) und auch wenn du gut erklährt hast, wozu sie gut sein können, ich will es nicht mehr.

Gesamteindruck: 4
- Nostalgie reicht für mich nicht aus. Dennoch: Dieses System hat sicher seine Liebhaber, nur müssen diese aber auch einsehen, dass der Rest das System nur ausreichend finden wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: reinecke am 24.04.2008 | 19:58
Challengethemeneinbindung: 6
- Du versuchst es ja nicht einmal? Warum dann die Teilnahme? Kannst du dein PDF nicht einfach so hier reinstellen und um Feedback bitten?

Und wir fallen alle drauf rein, Skyrock! DU HUND!
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 25.04.2008 | 20:13
Danke für die netten Worte Dorin, und danke für das knappe und präzise Feedback, Celdorad.

Aussehen und Übersichtlichkeit: 3
- Das Dokument sieht ordentlich aus und hat keine argen Schnitzer. Allerdings hätte ich ein hervorgehobenes Design für die Tabellen gut gefunden und über einen Zeilenabstand Eineinhalbern hätte ich mich auch gefreut.
Werde ich in einer überarbeiteten Version bestimmt berücksichtigen.

System: Keine Wertung
- Da ich nicht vergleichen kann, inwieweit du dich an die Vorgabe gehalten hast und so, sage ich zum System hier nichts.
Inwiefern "Vorgabe"? Weil du das Basissystem Risus nicht kennst und eigentlich "Vorlage" gemeint hast? (Zumindest kann ich mir anders nicht erklären was du damit meinst.)

Challengethemeneinbindung: 6
- Du versuchst es ja nicht einmal? Warum dann die Teilnahme? Kannst du dein PDF nicht einfach so hier reinstellen und um Feedback bitten?
Sie sind schon drin, aber leider nur schlecht.
Ursprünglich wollte ich ja was um Verlangen und Vorsehung bauen, aber wie ich im Verlauf des Designs festgestellt habe beisst sich das mit einer Sandboxherangehensweise. Meine Wahl war dann entweder die Stichworte einzubauen wie ich es vorher geplant hatte und damit ein widersprüchliches und handwerklich mieses Spiel einzureichen, oder umgekehrt bei den Stichworten massive Abstriche zu machen und dafür ein handwerklich besseres Spiel zu haben.
Meine Wahl fiel auf die letztere Lösung.

Und warum ich es eingereicht habe? Weil ich es kann ;) Und weil ich etwas geschrieben habe, was ich so noch nie geschrieben habe, und da kurios auf fundiertes Feedback zu diesem Gehversuch bin. Ob ich damit abräume oder nicht ist für mich dabei periphär, wobei es mich natürlich freuen würde wenn ich entgegen meiner Erwartungen eine Runde weiterkomme.

Stil: 2
- Ich weiß nicht warum, aber dieses Regelwerk hat Stil. Die Bilder passen nicht so zusammen, es gibt keine ausgeprägten Hintergrundtexte... Nenn es Nostalgie. Du hast dein Ziel erreicht und einen alten Veteranen zum "Die Alten Tage"-Seufzen gebracht.
Damit habe ich ein Ziel bereits erreicht :D
Wobei ich dazu sagen muss dass sparsame Hintergrundtexte ohnehin typisch für meine Spiele sind (so weit Setting nicht durch die Mechanismen vermittelt und erschaffen wird, wie hier mit den Zufallstabellen).

Gesamteindruck: 4
- Nostalgie reicht für mich nicht aus. Dennoch: Dieses System hat sicher seine Liebhaber, nur müssen diese aber auch einsehen, dass der Rest das System nur ausreichend finden wird.
Ich würde mir ehrlich gesagt Sorgen machen wenn das Spiel jedem gefällt. Dazu ist es zu sehr ein Spiel gegen den Zeitgeist (egal ob man diesen jetzt in 4E, dem nicht tot zu kriegenden WW'schen Storytelling oder im Forge-Porge sieht).
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Celdorad am 25.04.2008 | 21:42
Zitat
Inwiefern "Vorgabe"? Weil du das Basissystem Risus nicht kennst und eigentlich "Vorlage" gemeint hast? (Zumindest kann ich mir anders nicht erklären was du damit meinst.)

Unterschrieben: Der Fehlerteufel

Zitat
Und warum ich es eingereicht habe? Weil ich es kann  Und weil ich etwas geschrieben habe, was ich so noch nie geschrieben habe, und da kurios auf fundiertes Feedback zu diesem Gehversuch bin. Ob ich damit abräume oder nicht ist für mich dabei periphär, wobei es mich natürlich freuen würde wenn ich entgegen meiner Erwartungen eine Runde weiterkomme.

Ich glaube ja das du - gerade wegen dieser Haltung - super Chancen auf den Publikumsliebling hast. Mich ärgert nur ein wenig, dass hiermit die Teilnahmebedingungen aufgeweicht werden. Du hast DEIN Designziel erreicht, ohne Frage, aber auch das des Wettbewerbs?... Egal. Zufallstabellen entschuldigen doch irgendwie alles :d

Zitat
Ich würde mir ehrlich gesagt Sorgen machen wenn das Spiel jedem gefällt. Dazu ist es zu sehr ein Spiel gegen den Zeitgeist (egal ob man diesen jetzt in 4E, dem nicht tot zu kriegenden WW'schen Storytelling oder im Forge-Porge sieht).

Hey, guck dir mal meinen Beitrag an. Da hast du dann wohl deine Feindwerte...
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dom am 30.04.2008 | 18:28
Zitat
Du hast dein Ziel erreicht und einen alten Veteranen zum "Die Alten Tage"-Seufzen gebracht.
Also, was ich nicht so ganz verstehe: In welchem alten RPG wird auf eine derartige Weise, wie sie bei RARA betrieben wird, eine Welt ausgewürfelt oder auch nur annähernd so intensiv von Zufallstabellen gebrauch gemacht? Mich erinnert das Vorgehen eher an Roguelikes als an die alten RPG-Tage... (in denen der DM einen Dungeon vorbereitet hat, in dem irgendwelche wandernden Monster während des Spieles ausgewürfelt wurden – was aber wenig mit RARA zu tun hat)

Ansonsten: Skyrock, ich würde nicht sofort unterschreiben, dass du die Wettbewerbsbedingungen mit deinem Beitrag erfüllst. Farbe kommt nicht mal drin vor und auch die angegebenen Farben sind mehr als dünn eingebaut. Aber ich bin ja nicht die Jury ;)

Aber, was mich noch interessieren würde: Wie bist du eigentlich zeitlich bei deiner Schreiberei klar gekommen? Ich meine, du hattest zwar kein System auszutüfteln, musstest dir jedoch einige Zufallstabellen aus den Fingern saugen. Ich hätte da wahrscheinlich ewig für gebraucht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 30.04.2008 | 18:54
Also, was ich nicht so ganz verstehe: In welchem alten RPG wird auf eine derartige Weise, wie sie bei RARA betrieben wird, eine Welt ausgewürfelt oder auch nur annähernd so intensiv von Zufallstabellen gebrauch gemacht?
Classic Traveller ist das allererste was genannt werden muss, wenn es um zufallsgeneriertes Setting geht. Zufallsgenerierte Planeten, zufallsgenerierte Sonnensysteme, zufallsgenerierte NSCs, zufallsgenerierte Patrone und deren Aufgaben... Damit hätte man eigentlich spielen können ohne je auch nur ein Fitzelchen Settingmaterial gelesen zu haben.
Ansonsten boten einige Spiele zufallsgenerierte Hexkarten und Siedlungen, wobei ich jetzt nicht sicher weiß ob das jeweils im GRW, in Erweiterungen oder in Zeitschriften stand (was ja in den 70ern noch alles sehr fließend ineinander über ging, wenn man sich etwa das Dungeon-Magazin, die Judges-Guild-Sachen oder das Arduin Grimoire ansieht und wie das alles für das tatsächliche Spiel zusammengeköchelt wurde).

Rogue-likes haben sicher ihren Anteil an unterbewußtem Einfluss auf mein Design gehabt, wenn man sich etwa die Kartenbeschriftung ansieht, und wie Vorlage Darklands stärker mit Rogue-likes als mit storyorientierteren Spielen der Ära wie Pool of Radiance verwandt war.

Ansonsten: Skyrock, ich würde nicht sofort unterschreiben, dass du die Wettbewerbsbedingungen mit deinem Beitrag erfüllst. Farbe kommt nicht mal drin vor und auch die angegebenen Farben sind mehr als dünn eingebaut. Aber ich bin ja nicht die Jury ;)
Diese Frage zu beantworten überlasse ich der Jury, aber ich sehe die Stichworte als verarbeitet (wenn auch deutlich schlechter als es mir zuerst vorgeschwebt ist, oder besser gesagt katastrophal schlecht). Für die reine Teilnahme geht es ja nur darum dass sie _irgendwie_ drin sind (auch wenn _irgendwie_ natürlich nicht reicht um an die Fleischtöpfe zu kommen), und selbst Hentai Girl (wo effektiv nur die Stichwörter beiläufig im Flufftext vorkamen und einfach nur unterstrichen waren) ist nicht an den Stichwörtern gescheitert, was die Disqualifizierung angeht.


Wenn hier jemand von den von der Prominenz eingeschüchterten potentiellen Schreibern mitliest: Hier seht ihr dass auch wir Polospieler nicht nur nur mit Wasser kochen, sondern sogar manchmal auch wir nur die PET-Flasche mit Gelsenkirchener Bleirohrquell erwischen ;) Wenn ihr mich toppen wollt, dann ist dieses Jahr ein gutes Jahr.

Aber, was mich noch interessieren würde: Wie bist du eigentlich zeitlich bei deiner Schreiberei klar gekommen? Ich meine, du hattest zwar kein System auszutüfteln, musstest dir jedoch einige Zufallstabellen aus den Fingern saugen. Ich hätte da wahrscheinlich ewig für gebraucht.
Ich habe einfach immer meinen Notizblock dabei gehabt und aufgeschrieben wenn mir eine Idee kam, um es später ins Dokument zu hacken. Ebenso habe ich häufig bestehende Zufallstabellenergebnisse genommen und in variierter oder invertierter Form für einen neuen Eintrag genommen, um die Tabelle zeitig voll zu bekommen.
Ansonsten habe ich wohl einfach ein Händchen dafür Versatzstücke und Klischees aus den Fingern zu saugen, zu improvisieren und zu verdrehen.

Was die Tabelleneinträge angeht so entstanden sie in anderthalb Tagen, und ja, das brennt aus und kostet geistige Stabilität. Ich habe bewußt den letzten Tag so angelegt dass ich nichts inhaltliches mehr machen muss, denn das hätte weder Hand noch Fuß gehabt.
Zeitlich war das ganze eng, aber es hat gerade noch gut hingehauen, und ich denke ich habe angesichts der Zeitbeschränkung ein gutes Ergebnis hingelegt was die Zufallstabellen angeht. (Nur bei den Zufallsbegegnungen in der Stadt habe ich Tabelleneinträge duplizieren müssen um die Tabelle zeitig voll zu bekommen, und ich wäre bereit gewesen das gleiche in den anderen Tabellen zu tun wenn es knapp wird. Manchmal ist es besser Glück als Verstand zu haben.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 30.04.2008 | 20:11
Zitat
und ich denke ich habe angesichts der Zeitbeschränkung ein gutes Ergebnis hingelegt was die Zufallstabellen angeht.
Jupp, hast du.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Pyromancer am 5.05.2008 | 21:26
Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.) ist ein klassisches Ein-SL-viele-Spieler-Mittelalter-Fantasy-System, das seinen Schwerpunkt auf Erforschung und Weltsimulation legt und dafür andere Aspekte wie Plot oder Charakterentwicklung in den Hintergrund drückt. Das Regelsystem ist eine leicht adaptierte Version von Risus.

Spielkonzept
Bei RARA geht es darum, mit seinem Charakter die Welt zu erkunden und Dinge zu tun. Was für Dinge? Tja, das ist dem Spieler selbst überlassen. Es gibt keine Core-Story, kein vorgegebenes Ziel, kein Thema, nichts. Allerdings sorgen die Charaktererschaffungsregeln dafür, dass die Charaktere schon etwas interessantes tun werden. Und die Welterschaffungsregeln sorgen dafür, dass es in der Welt interessante Dinge zu tun gibt.

Bei der Charaktererschaffung würfelt der Spieler zuerst den soziale Stand aus, dann darf er sich ein zum Stand passendes Klischee auswählen. Durch einen zweiten Wurf wird ermittelt, ob sich der Stand ändert, und ob der Spieler oder der SL das zweite Klischee wählen darf.
Die Kopplung des Klischees an den Stand führt allerdings dazu, dass sich häufig thematisch ähnliche Klischees ergeben, wenn sich der Stand nicht ändert, was in meinen Augen wenig sinnvoll ist.
Am Ende der Charaktererschaffung wird dann noch ein Lebensereignis ausgewürfelt, dass dann auch gleich den Grund liefert, warum der Charakter nicht daheim rumsitzt, sondern irgendwo in der Fremde rumstromert. Das ist sehr gut gemacht.

Die Welterschaffung macht der SL mit Hilfe einer Hexfeld-Karte und etlichen Zufallstabellen.

Das Spiel selbst zum Großteil darin, dass der SL die Ereignisse der Zufallstabellen irgendwie sinnvoll interpretiert und auf die Spieler loslässt. Das gab es zwar schon 1978 bei Traveller, aber so schön in Reinkultur und für Fantasy hab ich das noch nicht erlebt.

Ausgereiftheit

Das Spiel basiert auf Risus und funktioniert. Ein paar Stellen würde ich nochmal überdenken, insbesondere die Klischee-Wahl bei der Charaktererschaffung und die Regeln zum Verändern des Standes (der sinkt bedenklich schnell, ohne dass der Spieler etwas macht), ansonsten ist RARA voll spielbar.

Präsentation

Das Spiel ist zwar nicht während, aber spätestens nach dem ersten Lesen weitestgehend verständlich. Ein paar mehr Beispiele für den Prozess an sich wären zwar nicht schlecht, aber zumindest gibt es Beispiele für das Endergebnis.

Umsetzung der Vorgaben

Die Vorgaben wurden nicht umgesetzt. Wenn ich beide Augen zudrücke, dann kann ich "Farbe" als... nee, eigentlich nicht mal Farbe. Und das ist schade.

Bewertung

Die Bewertung ist schwierig. Wie soll ich ein Spiel bewerten, dass zu 80% aus Fremdmaterial und Zufallstabellen besteht? OK, es ist funktionierendes Fremdmaterial. OK, die Zufallstabellen sind mit interessanten Inhalten gefüllt. Aber reicht das?
Spielbar ist es auch noch, und macht sogar Spaß dabei. Das Konzept, dass propagiert wird, geht voll auf. Aber sonst?
Für die Erkenntnis "Risus funktioniert" hätten wir die Challenge nicht gebraucht. Eine gute Umsetzung der Stichwörter hätte hier noch einiges reißen können, fehlt aber leider völlig.
Wenn es Risus nicht schon gegeben hätte und "Zufallstabelle" und "Stadt" zwei Stichwörter gewesen wären, hätte ich keine Sekunde gezögert, RARA in die zweite Runde zu schicken. So reicht es leider nicht ganz (auch wenn ich lange mit mir gerungen habe). Was mich aber nicht davon abhalten würde, für eine überarbeitete und geplaytestete Version von RARA Geld auszugeben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 5.05.2008 | 22:10
Danke fürs Feedback :) Macht nichts dass ich nicht nominiert werde. Es ist eine gerechtfertigte Begründung, ich hätte ohnehin nicht damit gerechnet, und es war mir auch nicht so wichtig wie weit ich komme.
Vielleicht reicht es mir ja dank meiner Fanboyhorden am Ende wenigstens noch zum unverdienten und hoch populistischen Publikumsliebling ;)


Das mit dem Abbau von Stand ist mir inzwischen auch aufgefallen, das geht arg rapide, und es wäre eine dominante Strategie alles in besondere Ausrüstung zu stecken und dann wieder von ganz unten anzufangen, wo die Verbesserungskurve noch sehr steil ist. Oder alles mit vollen Händen ausgeben um Würfe zu boosten.
Ich weiß aber ehrlich gesagt noch nicht ob ich das eher als geniales, ungeplantes Feature betrachten soll, das die Spieler dazu anleitet alles mit vollen Händen zu verprassen um dann wieder hungrig nach mehr zu sein, oder ob es ein massiver Bug ist, der den Spaß im Langzeitspiel zernichtet. Müsste ich wohl einfach mal über eine Serie von Spielen testen, am besten in einer gemischten Gruppe aus Powergamern und Welterlebern, um zu sehen wie verschiedene angepeilte Spielertypen damit umgehen. (Hm, Forenspiel? Risus ist dafür nicht perfekt, aber ein _relativ_ kleiner Schmerz beim guten alten Showstopper Kampf. Muss ich mal noch mit meinem Zeitmanagement abklären.
Für den Zweck müsste aber zumindest erst noch eine leicht verbesserte Version mit Beispielen rauskommen.)


Das mit den ähnlichen Klischees bei gleichbleibendem Stand ist mir beim Erschaffen der Beispielcharaktere jetzt nicht aufgefallen. Es wäre aber nicht weiter schwer das Problem(?) mit einer optionalen Standveränderungstabelle, bei der der Stand sich _immer_ zum guten oder schlechten ändert, zu addressieren, insofern könnte ich das bei einer Aufbesserung gleich miterledigen.


Beispiele kämen natürlich post tschällentsch dazu. Dass es so wenig gibt hing wie schon gesagt in erster Linie mit der Wortgrenze zusammen, an der ich bereits haarscharf lag, sonst hätte ich sie aus Verständlichkeitsgründen gleich miterledigt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 14.05.2008 | 11:20
Zitat
Das mit dem Abbau von Stand ist mir inzwischen auch aufgefallen, das geht arg rapide [...] Ich weiß aber ehrlich gesagt noch nicht ob ich das eher als geniales, ungeplantes Feature betrachten soll
Ich dachte es wäre geplant. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 25.06.2008 | 12:20
So, sobald ich mein FTA-Abenteuer für den nächsten Anduin von der Werkbank habe will ich hier endgültig drangehen und das Spiel ein für alle mal abschließen.

Zum Testspielen werde ich jetzt in absehbarer Zeit leider nicht kommen, aber da Risus tried&true ist denke ich mal dass das ganze schon so funktionieren wird.
Ich werde das ganze daher zusätzlich zum PDF auch als OpenOffice-Datei bereitstellen, so dass a.) das Spiel für die eigenen Zwecke editiert werden kann und b.) die Zufallstabellen problemlos ohne Reformatierung entnommen werden können. Wenn es mir nicht wie so oft das Dokument zerschießt, kommt es auch zusätzlich als .DOC.
Da ich der "Recast Risus"-Regelung unterworfen bin kann ich es leider nicht formell als CC setzen, da das auch den urheberrechtlich geschützten Risus-Regelteil betreffen würde. Ihr könnt euch aber sicher sein dass ich der letzte bin, der bei Weiterverwendung meiner Eigenschöpfungen (i.e. der Zufallstabellen und settingspezifischen Regeln) meckert, solange es nicht als eigene Arbeit ausgegeben wird.

Was Standabbau angeht, so kommt einfach eine Optionalregel rein nach der das auch langsamer passieren kann. Muss eben die Gruppe entscheiden was ihr besser passt, es ist ohnehin keine sooo wichtige Frage für das insgesamte Funktionieren des Spiels.

Ansonsten:
Welche Formulierungen sind für euch am unverständlichsten?
Wo vermisst ihr Beispiele am dringendsten?
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 29.06.2008 | 18:21
Schon gleich als ich die Gelände- und Ortsgenerierungsregeln von R.A.R.A. gesehen habe, hatte ich Lust, dafür ein kleines Tool zu schreiben. Nicht, dass man so etwas wirklich bräuchte -- selber würfeln macht mehr Spaß -- aber schon in meienr Jugend hatte ich großes Vergnügen am Programmieren für's Rollenspiel.
Da Ein seinen R.A.R.A.-Generator wohl nicht weiterentwickelt (dafür hat er uns ja mit einem tollen Fantasy-Abenteuergenerator beglückt) habe ich obgleich (oder vielleicht auch weil) ich besseres zu tun hätte, nun doch einen Prototyp gebaut. Wege kann er auch nicht. Dafür aber Orte und Besonderheiten.
Momenan kann man nicht speichern, was das skript für eine echte Verwendung wohl nutzlos macht. Auch das Layout ist nicht sehr ansprechend.

Dennoch: wer Lust hat, kann es sich hier (http://www.e4-info.eu/rara/provinzUebersicht.php) ansehen.

Falls wirklich jemand das Ding nutzen will, würde ich mich natürlich breitschlagen lassen, noch eine Speichern/Ladenfunktion nachzuliefern. Ich wäre dann aber dankbar, wenn das jemand anderes hosten würde, ich will es nur begrenz auf unserem (test-)Server lassen.

Grüße
kirilow

Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: reinecke am 29.06.2008 | 18:31
Hihi.

Aber ein weiterer Beweis dafür, dass Skyrocks Provinz-Engine wahrhaft tolle Ergebnisse produziert. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: 1of3 am 29.06.2008 | 18:35
Krass.

Zitat
Momenan kann man nicht speichern, was das skript für eine echte Verwendung wohl nutzlos macht.

Also die Seite kann man im Browser ganz normal speichern. Die Ergebnisse bleiben dann gleich.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 29.06.2008 | 18:36
Deiner ist besser, ich habe das mit den Hex nicht hinbekommen. Ist das GD? ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 29.06.2008 | 18:40
Awesome, und sogar auf deutsch :)

Ich müsste schauen wieviel Platz und Bandbreite ich noch habe, dann würde ich es wohl selbst hosten. Abgesehen von der PHP-Unterstützung muss ich ja keine besonderen Bedingungen erfüllen damit der Generator funktioniert, oder?
Aber ein weiterer Beweis dafür, dass Skyrocks Provinz-Engine wahrhaft tolle Ergebnisse produziert. :)
Ich sollte es in "Wanderrer" umbenennen, Dirk Remmecke mit ins Boot holen und damit den amerikanischen Markt aufräumen:
- http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=10964
- http://forum.rpg.net/showthread.php?t=401772
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 29.06.2008 | 18:44
Ja, solltest du. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 29.06.2008 | 18:46
Also die Seite kann man im Browser ganz normal speichern. Die Ergebnisse bleiben dann gleich.

Stimmt, das geht natürlich (wenn man das Bild mitspeichert). Ich hatte an das Speichern online gedacht (so wie bei Doms Würfelengine)

Deiner ist besser, ich habe das mit den Hex nicht hinbekommen. Ist das GD? ;)
Danke :D und Nein: ich habe das mit ImageMagick gemacht: geht gut. Ich muss aber gestehen, dass ich auch ewig gebraucht habe, bis ich die Hex richtig berechnet gekriegt habe. Offenbar bin ich nicht gut in Geometrie; ich bin immer noch nicht sicher, ob es so 100%ig stimmt.
Ich kann den Code auch gerne online stellen/verschicken. Allerdings liegt die Idee ja eigentlich bei Skyrock, deshalb wollte ich das nicht einfach so machen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 29.06.2008 | 18:48
@Skyrock Freut mich, dass Dir das Ding gefällt.

Ich sollte es in "Wanderrer" umbenennen, Dirk Remmecke mit ins Boot holen und damit den amerikanischen Markt aufräumen:

Schöne Idee :). Weißt Du eigentlich, wie die Bilder von "Wanderer" dahin gekommen sind? Ich habe es zuerst beim Pundit gesehen und mich da schon gewundert.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 29.06.2008 | 18:49
Mir würde es schon reichen, wenn du mir das Snippet für die Geometrie zeigst. Ich habe da ewig dran herumgebastelt und habe es mich dann halt alternativ für ASCII-Output entschieden, ihc bin nämlich in Geometrie wohl noch mieser als du.

Meinerseits könnte ich dafür meinen Permalink-Code anbieten. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 29.06.2008 | 18:55
An mir soll es mit der Offenlegung des Codes nicht scheitern. Ich habe keine kommerziellen Pläne mit dem Spiel, und es wäre nun wirklich kein Hexenwerk die Provinzgenerierungsmechanismen selbst nachzulesen.

@Speichern:
OK, wenn er online speichern soll und alleine das Bild schon jedes Mal um die 20kb frisst, dann kann ich gleich sagen dass ich es vergessen kann auf meinem geschnorrten Webspace mit Speicherfunktion zu hosten.
Ich könnte allenfalls eine Funktion brauchen, die es bequem erlaubt das Bild und die Beschreibung in einem bequem bearbeitbaren Format (TXT, RTF o.ä.) offline zu speichern. Und selbst das wäre Luxus, wer R.A.R.A. findet bei dem nehme ich auch an dass er technisch firm genug ist um Bilder aus dem Netz zu holen und Texte mit C&P für die Weiterbearbeitung zu klauen.

OT:
Weißt Du eigentlich, wie die Bilder von "Wanderer" dahin gekommen sind? Ich habe es zuerst beim Pundit gesehen und mich da schon gewundert.
IIRC hat Dirk die Bilder mal im Travellerforum CotI gezeigt, jemand hat die URL zerlegt und die anderen Wanderer-Bilder gefunden, und so ist es dann auf theRPGsite, auf RPG.net und in Pundits Blog gewandert. (Erklärung aus dem O.R.K. und auf theRPGsite.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 29.06.2008 | 18:56
Naja, mit nem Permalink würde einfach immer wieder die dieselbe Konfiguration generiert. Das verbraucht dann nur marginal CPU-Leistung.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 29.06.2008 | 18:58
@Ein
Hier erstmal die zentralen Grössen. Man wählt Höhe und Breite der Hexmap und die Länge der Kanten des einzelnen Hex.
In unserem Falle also:

$xcount = 6;
$ycount = 6;
$edgeLength = 50.0;


Dann werden die Grössen berechnet:

   function berechneGroessen(){
      $this->hdist = (7.0/8.0) * $this->edgeLength;
      $this->imageWidth = ($this->xcount * 2 * $this->hdist) + $this->hdist + $this->edgeLength/10;
      $this->imageHeight = $this->ycount * ($this->edgeLength + $this->edgeLength/2) + $this->edgeLength/2;
   }


Dabei ist hdist die horizontale Entfernung zwischen den Seiten und der Spitze. 2 * $hdist ist also die Breite eines Hex.

Das Zeichnen ist etwas aufwendiger (ich zeichne erst die 'Zickzacklinien' als Pfad und füge dann die vertikalen Kanten ein), kann ich aber auf Wunsch auch posten.

EDIT:
Hatte es ganz vergessen: An dem Permalink-Code wäre ich durchaus interessiert.
Ich hatte bisher die Idee, dass man vielleicht per rand eine randomseed bestimmt, diese setzt und dann über diese das gleiche wiederholen kann. Bin aber nicht sicher, ob das so geht. Deshalb wäre ich glücklich, wenn ich eine funktionierende Lösung von Dir bauen könnte.  :D


Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 29.06.2008 | 19:08
Okay, eigentlich ging es mir um das Zeichnen, denn da wird es dann knifflig. Falls du ihn verräts, gerne auf per PM. Brauchen ja den Thread hier nicht voll zu spammen.

Den Permalink habe ich einfach generiert, in dem ich meine Provinz, die in einem zweidimensionalem Array gespeichert ist, zeilenweise implodiert und mit base_convert auf Basis 36 konvertiert habe. Sollte auch ohne Probleme für dein Skript machbar sein. Eventuell einfach eine höhere Base wählen, um nicht an das URL-Längenlimit für HTTP GET zu stoßen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 29.06.2008 | 19:29
Permalink wäre natürlich eine coole Lösung :) Kirilows Version enthält aber mehr Daten als die Version von Ein, da könnte es mit der URL-Länge ohne Tricksen wirklich haarig werden.

krilow:
Ich habe den Generator übrigens jetzt auch mal auf theRPGsite verlinkt. Mal schauen ob es jemanden interessiert, vielleicht übersetze ich das Spiel dann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 29.06.2008 | 20:45

Habe jetzt einen Permalink-Mechanismus eingebaut. Da ich ungünstigerweise in der Provinklasse die Besonderheiten etc. als Strings speichere, konnte ich Eins Lösung -- die übrigens ein coole Idee ist -- nicht nutzen sondern habe die seed-Variante eingebaut. Scheint zu funktionieren.

@Skyrock
Falls Du das Teil selber hosten willst (wäre natürlich gut aufgehoben beim Autor) sende ich es Dir gerne zu. Neben der normalen PHP-Unterstützung benötigt es noch unbedingt die php-imagamagick Library. Zudem sollte man per cron regelmäßig die Karten löschen, die ich lokal zwischenspeichere. (Oder man packt es einfach in einen TMP-Ordner)

Huch, muss zum Fussball!

Grüße
kirilow

Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 30.06.2008 | 00:38
kirilow:
Hm, ich müsste dann erst mal schauen ob ich überhaupt die Voraussetzungen schaffen könnte. Ich kann meinen Webspace nur über Plesk und dessen diverse Kinken verwalten, während FTP-Zugang schon seit langem nicht mehr funktioniert. (Ehe jemand fragt warum ich dann nicht einfach anderen Webspace nutze: Einem geschenkten Gaul...)
Das könnte länger dauern bis ich geschaut und rumgetrickst habe, und Versprechungen mache ich da nicht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 01:02
@Skyrock

kein Problem. Erst mal kann das ja bleiben, wo es ist.. Wenn das bei Dir nicht geht mit dem Webspace kann ich auch selber welchen besorgen oder es findet sich irgendwer. Mach Dir also keinen Kopf.

@all
will jemand Lust, c.a. 100 kb an Websapce (skripte) + c.a. 1-2 MB tenporärer Daten für den Kram zu Verfügung zu stellen?
Voraussetzungen: php + ImageMagick

Grüße
kirilow

Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 30.06.2008 | 08:47
Ich würde ja sagen, aber mein Webserver hat leider kein ImageMagick.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 30.06.2008 | 11:07
Gibt es außer der 72h-Version bald eine überarbeitete Ausgabe?
Ich werkle dran sobald ich das Abenteuer für den Anduin fertig habe, aber viel ändern wird sich nicht:
- Standabbau (optional auch langsamer)
- Ausbügelung einiger meiner Layoutpatzer (Zeilenabstand, Linksbündigkeit)
- mehr Beispiele

Das ist eigentlich alles was geändert werden muss, oder habe ich etwas aus der Diskussion vergessen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dom am 30.06.2008 | 18:07
Ich würde das auch hosten, aber ob ich ImageMagick habe weiß ich nicht so genau. Das müsste ich prüfen.

EDIT: Hm, nee.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 18:11
Ich würde das auch hosten, aber ob ich ImageMagick habe weiß ich nicht so genau. Das müsste ich prüfen.
Das wäre natürlich toll.  :d

Wenn ImageMagick zu einem Problem ausartet, kann ich ja 'mal gucken, ob sich das nicht auch auf GD umbauen läßt. Ich glaube, das ist meist installiert.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 30.06.2008 | 18:12
GD kommt standardmäßig mit PHP5.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 18:14
GD kommt standardmäßig mit PHP5.

Ich war nicht sicher und zu faul nachzugucken.  :P

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dom am 30.06.2008 | 18:17
hm, nee. Kein ImageMagick.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 22:41
So. Habe es jetzt auf GD umgeschrieben. Und ich kam mir mit ImageMagick so hip und cool vor.

Da es mir aber nicht gelungen idt, Postscript_fonts vie t1lib zu laden, musste ich es via ttfs machen und jetzt sieht -- dank Arial und Times New Roman -- nicht mehr so gut aus. Seht hier (http://www.e4-info.eu/rara/provinzUebersichtGD.php).

Der Code ist zwar nicht hübscher geworden (GD ist schon hässlich mit dem Haufen an globalen Funktionen). Dafür dürfte es jetzt auch anderen Servern nutzbar sein.

Grüße
Kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dom am 30.06.2008 | 22:45
Hier ist die 63 komisch: http://www.e4-info.eu/rara/provinzUebersichtGD.php?seed=1847195916
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 22:52
Hier ist die 63 komisch: http://www.e4-info.eu/rara/provinzUebersichtGD.php?seed=1847195916

Ja, da sitzt offenbar noch der Wurm drin. Werde 'mal den Bug suchen gehen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: kirilow am 30.06.2008 | 23:44
Gefunden und beseitigt. Fälschlicherweise mit 2w6 statt 3w6 gewürfelt.

Falls weitere Fehler auftauchen, bitte melden.

Grüße
kirilow
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 1.07.2008 | 12:14
Es freut mich übrigens, dass das Spiel auch bald ein Vierteljahr nach seiner Erstellung nicht nur so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht, sondern auch Leute dazu bringt etwas dafür zu tun :)

Das sieht nicht nur so aus als könnte R.A.R.A. der diesjährige Publikumsliebling werden, das ist auch wieder ein Motivationsschub um das ganze zum Abschluss zu bringen.

Wo es schon so viel Interesse gibt: Hat immer noch jemand Probleme mit dem Namen? Sollte ich es umbenennen wenn ich es schon überarbeite, oder sollte ich es so lassen?
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 1.07.2008 | 12:17
Also ich finde ihn nicht so doll, weil er gestelzt und tot langweilig klingt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 1.07.2008 | 18:01
Ja, der Name ist schlimm. Ich fand den ersten besser, ich kann mich nur grade nicht dran erinnern. Irgendwas mit "Dark" glaube ich... ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 1.07.2008 | 18:48
Der Originalname kommt schon deshalb nicht in Frage, weil Microprose (bzw. dessen Rechtsnachfolger) nach wie vor den Daumen draufhält. (Und leider ohne was damit zu machen, ich würde bares Geld für eine Fortsetzung zahlen, selbst wenn sie nur die alte DOS-Engine nutzt.)

Es gehört aber zu meinen Namenskonventionen immer Fremdsprachen zu verwenden. Englisch hatte ich natürlich schon, Französisch war schon, Niederländisch war schon... Hm, wird Zeit für einen Sprachkurs bis zum nächsten Tschällentsch ;)
Oder ich folge meiner Hypothese dass südlich von Lörrach eine ganz fremde Sprache gesprochen wird, die nur dem Namen nach was mit deutsch gemeinsam hat, und nenne es Finst'rländli ;) (Jetzt müsste ich nur noch Synonyme finden die mein geliebtes "ch" wie in "Jögglichaschte" enthalten, und ich kann beim Rennen um den Gygax-Award obenaus schwingen und diesen zu meinem Sackmesser versorgen.)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 1.07.2008 | 19:11
Cha? Was meint denn dr Design'r aus dem Karlsruhischen, was südlich des Landchreislis Lörrach liegt? Da chummt chein Landchreis mehr, da bechinnen die zwei Basler Chantone.
Chennt man jetzt im Chroßherzogtum die eichene Cheochraphie so schlecht? ;)

(Hm, Finst'rchantone, auch nicht schlecht, bräuchte dann aber noch eine Siedlungsbesonderheit "Absolut präziser Armbrustschütze lebt hier"...)
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 1.07.2008 | 19:46
Wie wäre es denn mit Sauerland - Das Rollenspiel, da geht der Status auf stetig bergab. *g*
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 1.07.2008 | 19:56
Ain orrdoitschärr Tätäl gäht aoch, so wä Donkles Blot & Fönstärrörr Bodän.
Oder Dunkeldeutschland, so das noch nicht vergeben ist...
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: oliof am 1.07.2008 | 20:31
Schattenlande
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Haukrinn am 2.07.2008 | 08:40
Ich unterstütze den Vorschlag Dunkeldeutschland. Das fällt wenigstens sofort ins Auge.

Wenn Du mit dem aktuellen Trend gehen willst, kannst'es ja auch Dunqueldeutschland nennen...  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 2.07.2008 | 11:42
Kreativ und trendy wäre es erst, wenn ich es T'h'''uuuhnngc'k'lllh T'h'oohi'dszlan'tt schreibe. Was Kreativnamen-Poserei wäre da man das tatsächlich aussprechen kann :o
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: wjassula am 2.07.2008 | 11:49
Deutschland: Das Wintermärchen.


Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Haukrinn am 2.07.2008 | 20:59
Dirndl & Drachen!   ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 8.07.2008 | 17:25
Nachdem ich dann mal über die Ideen nachgedacht habe, setze ich wohl auf ein ganz simples Dunkellande. Das lässt sich genauso abkürzen wie das Original, und die restlichen Ideen sind auch nicht besser, also halte ich es einfach, geradlinig und praktisch.

Beginn der eigentlichen Arbeiten: Sobald das Anduinabenteuer abgeschlossen ist und ich bei der Reziarbeit für B! im Zeitplan liege.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Beral am 9.09.2009 | 00:34
Habe am Wochenende eine RARA-Runde auf einer Privat-Con geleitet. Ich hatte nur wenig Vorbereitungszeit und keiner von uns hatte vorher Kontakt mit Risus. Es hat gut funktioniert und wir hatten Spaß.

Wir hatten ein paar Probleme mit den Regeln, weil diese in mehreren Situationen nicht eindeutig waren. Ich erinnere mich leider nicht spontan, was genau es war.
Die Regel, dass im Team nur die 6-en zählen, wurde von den Spielern negativ bewertet.

Die Zufallstabellen sind allesamt gelungen und haben witzige Wendungen bei der Provinzerschaffung, Charaktererschaffung und im Spiel gebracht. Bei der Vorbereitung die Zufallsereignisse zu einer stimmigen Provinz zu verwursten hat gefetzt. Die derartig ausgearbeitete Sandbox lädt förmlich dazu ein, aus dem One-Shot eine Kampagne zu machen.

Mir als SL haben Settinginformationen gefehlt, insbesondere was Wunder, Hexerei etc. angeht. Aus den wenigen Beispielen konnte ich mir keine Systematik erarbeiten.

Fazit: RARA hat sich bei uns als absolut spieltauglich erwiesen. Eine Überarbeitung und Ergänzung des Regelwerks kann die unvermeidbaren Mängel eines 72-Stunden-Werks elimieren, und aus RARA ein vollwertiges Rollenspiel werden lassen. Was ich mir sehr wünschen würde.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 9.09.2009 | 23:33
Ich sehe, R.A.R.A. bleibt das meistgespielte Spiel des Challenges '08, wenn nicht gar aller Challenges zusammen gleich nach Western City :) (Das ja auch Redbrick hinter sich hat, was für mich wegen der Recast-Risus-Lizenz nicht mal dann eine Option wäre wenn ich wollte.)

Eine verbesserte endgültige Version wollte ich schon lange erstellen, aber ob ich mich nach bald 2 Jahren dazu aufraffen kann, muss ich mal noch schauen.

Die Regel, dass im Team nur die 6-en zählen, wurde von den Spielern negativ bewertet.
Klagen diesbezüglich müssen an S. John Ross gerichtet werden, da es aus dem Original-Risus kommt.

Eine Alternative ist da vielleicht Last Man Standing im Risus Companion als alternativer Gruppenkampfmechanismus.
Ich bin davon aber nicht begeistert, weil da die Regel für unpassende Klischees und damit der wichtigste selbstbalancierende Faktor des Systems nicht zum tragen kommt.

Zitat
Mir als SL haben Settinginformationen gefehlt, insbesondere was Wunder, Hexerei etc. angeht. Aus den wenigen Beispielen konnte ich mir keine Systematik erarbeiten.
Ist auch nicht unbeabsichtigt, da das Quellenmaterial hier sehr divers und unterschiedlich ist. Schon das "historische" Material schwankt sehr stark bei den von ihm beschriebenen Wundern, von alten heiligen Heidenbäumen, die (wahrscheinlich zufällig) holzfällende Missionare verfehlen, oder ertrinkenden Kaufleuten die doch noch ans Ufer gespült werden, nachdem sie Spenden an den zuständigen Nothelfer gewährt haben, bis zu pompösen Akten wie St. Patricks Schlangen.

Ich empfehle da einfach Heiligenlegenden zu lesen oder Darklands zu spielen (wo man auch genug zu den einzelnen Heiligen nachlesen kann).
Wenn man da eine einheitliche Linie will, muss man sie sich selbst machen. Auf diese kommt es auch nicht so sehr an, da das abstrahierende Risus diese mechanisch ohnehin gleich effektiv modelliert, oder durch Mechanismen wie das unpassende Klischee wieder selbst balanciert.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: oliof am 10.09.2009 | 01:39
Ach, es gibt ja genug leichte Regelwerke, die Du da dranflanschen kannst.

Oder Du machst es regellos.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Beral am 10.09.2009 | 12:26
Ach, die Regeln sind nicht das Problem. Nach der ersten Unzufriedenheit kann man sie ja beliebig verhausregeln. Ich habe die Auffälligkeiten nur der Vollständigkeit halber erwähnt.

Bei Hexerei und Wundern würde ich gar nicht eine einheitliche Linie erwarten oder benötigen. Ein paar mehr konkrete Beispiele als Inspiration wären halt hilfreich für Leute, die mit dieser Materie wenig anfangen können. Ich werde einfach eine Runde Darklands zocken, wenn RARA mal wieder auf dem Plan steht. :)
Wo bekommt man die Heiligenlegenden her?
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Ein am 10.09.2009 | 12:31
http://www.heiligenlegenden.de

Konkreter gibt es aber auch das Manual zu Darklands im Netz, z.B. http://www.abandonia.com/en/games/194/Darklands.html
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Beral am 10.09.2009 | 21:15
Jesus Christus!  :o

Danke schön.
Titel: Re: [Designtagebuch] Risus Atque Res Adversae (R.A.R.A.)
Beitrag von: Skyrock am 7.08.2013 | 19:34
Da ich per PM nach dem Spiel gefragt wurde und die Helden drüB!en am A! der Welt es immer noch nicht auf die Kette gekriegt haben, die alten Inhalte wieder verfügbar zu machen, hänge ich jetzt den File hier an.

Damit der File für das Forum hier klein genug ist, musste ich die Qualität auf 72dpi verkleinern und alles S/W machen. Darunter leiden v.a. die Hexkarten.
Wenn sich ein Hoster findet, kann ich auch gerne die "Deluxe-Internedd-Ausdrugger-Technicolor-Edition" in 300dpi und Farbe wieder verfügbar machen.

[gelöscht durch Administrator]