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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2008 => Thema gestartet von: 1of3 am 7.04.2008 | 14:25

Titel: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 7.04.2008 | 14:25
„Knapp ein Jahr ist es her, meine Freunde, dass unsere Flotte an diesen Gestaden gelandet ist. Das Reich hat überlebt!“
- Dyarchin Ariana


Will sagen: Ich haben angefangen.

- SL-frei.
- Hochgradig szenisch.
- Charakter-Kommunismus.
- Fantasy.


Stichworte: Alle.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Don Juan am 7.04.2008 | 14:32
- Charakter-Kommunismus.

Wunderbar, mein Spiel des Jahres! ::)
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 7.04.2008 | 14:34
Ist das jetzt ironisch?
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: reinecke am 7.04.2008 | 16:12
Was soll's denn bedeuten?
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 7.04.2008 | 16:28
Die auftretenden Charaktere sind Allgemeingut und können von verschiedenen Spielern gespielt werden.


Stand:
Fünf Seiten getippt. Das wäre der Konflikt-Ablauf. Mit etwas Glück krieg ich die Mechanik heute fertig und kann mich die nächsten Tage auf den Hintergrund stürzen. Da hab ich merkwürdiger Weise viel mehr Lust zu.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 7.04.2008 | 17:17
Wo der Skyrock schon so fleißig Auszüge bietet, mach ich das auch mal. ;)


Zitat
Spielablauf
Das Spiel ist in Szenen gegliedert, die einen klaren Anfang und ein klares Ende haben.  Zwischen den Szenen können im Spiel Zeiträume von mehreren Wochen vergehen.

Szenen werden von den Spielern reih um gerahmt; d.h. der Spieler setzt fest, wo die Szene spielt und wie die generellen Umstände sind. Jeder Spieler kann dann einen Charakter auswählen, den er in der Szene spielen möchte. Für  mehr Charaktere in einer Szene siehe „Symbole“.

Der rahmende Spieler kann allerdings nicht ganz frei entscheiden, wann die Szene spielt. Bei Arché wird jederzeit festgehalten, in welcher Jahreszeit welchen Jahres (nach der Landung) sich das Spiel befindet.

Das Spiel beginnt im Jahr 2 n.d.L. Ihr könnt euch dazu eine Jahreszeit aussuchen: Frühling, Sommer, Herbst oder Winter. Der Jahreswechsel findet immer unmittelbar vor dieser Jahreszeit statt. Wenn also beispielweise das Spiel im Frühling 02 beginnt, findet der Jahreswechsel auf 03 zwischen Herbst und Frühling statt.

Wenn ein Spieler nun an der Reihe ist, eine Szene zu rahmen, würfelt er 1W6. Dieses Ergebnis sollte notiert werden oder der Würfel auf dem Tisch liegen bleiben. Wenn der nächste Spieler nun ein Ergebnis erzielt, das echt kleiner ist als das letzte, springt das Spiel in die folgende Jahreszeit. Dies ist wichtig, da gewisse Vorgänge binnen Jahresfrist passieren müssen. Für Flashbacks siehe wieder „Symbole“.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Skyrock am 7.04.2008 | 20:09
Wo der Skyrock schon so fleißig Auszüge bietet, mach ich das auch mal. ;)
Sie Kopierkatze, sie![/the Shrieker shrieks]

Bin gespannt aufs Endergebnis.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 7.04.2008 | 22:12
So. Schulz für heute.

Die Vorgeschichte ist fertig. 1.5 Seiten. Viel weniger als ich dachte. Das Konzept für die Beispiel-Orgas steht. Mir fällt jetzt erst auf, dass mein Titel "Reign" in true-er ist.

Bei den Regeln drück ich mich noch vor der Chargen bzw. vor dem Kostenschlüssel. Ich hasse sowas. Bin da immer viel zu selbstkritisch. Ich sach mal, das mach ich morgen früh gleich als erstes.

Ich hatte dann eigentlich noch vor übernatürliche Effekte verschieden zu modellieren, aber mir fallen nicht genügend und dabei ausgeglichene funky Kartentricks ein. Vielleicht gibts nur da Fluff-Soße.

Und mein Großkreis ist noch nicht was rund bzw. hat ein Loch. Mal schauen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Skyrock am 7.04.2008 | 22:16
Reign++ _und_ Charakterkommunismus? Du hast mich. Lesen muss! Lieber heute als übermorgen!
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 7.04.2008 | 22:43
Zitat
Bei den Regeln drück ich mich noch vor der Chargen bzw. vor dem Kostenschlüssel. Ich hasse sowas. Bin da immer viel zu selbstkritisch. Ich sach mal, das mach ich morgen früh gleich als erstes.

Ich hatte dann eigentlich noch vor übernatürliche Effekte verschieden zu modellieren, aber mir fallen nicht genügend und dabei ausgeglichene funky Kartentricks ein. Vielleicht gibts nur da Fluff-Soße.

HA! Kaum hat mans hingeschrieben, löst sich der Knoten. Mein Denkfehler war, dass ich die Zaubertricks alle mit Stufen haben wollte. Weg damit und schon sind beide Probleme dahin und Rassenmodfikatoren brauchts auch nicht mehr.

Und wenns sein muss, krieg ich auch noch ein halbes Dutzend funky Kartentricks mehr. Manchmal hat man halt Scheuklappen.


Reign++ _und_ Charakterkommunismus? Du hast mich. Lesen muss! Lieber heute als übermorgen!

Vorsicht! Ich hab auch Furry. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Skyrock am 7.04.2008 | 22:46
Das heißt, wir können eine Sippe Röstfladenbrote essende Kampfkunstschildkrötenmenschen spielen, den Typ mit dem Langschwert und dem mit dem Hakendolch teilen und dabei noch die Sippnorganisation ausreizen? Oder denke ich zu gonzo? ~;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Dirk am 8.04.2008 | 20:27
@1of3: Los, mach schon weiter! Ich bin gespannt und Du brauchst anscheinend ein bisschen Motivationshilfe - und wenn nicht dann go, go, go!!

MfG
Dirk
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Yvo am 9.04.2008 | 00:32
Moin Moin,

Ich wünsche viel Glück für das Projekt. Der Auszug schreckt mich zwar eher ab, bzw. verstehe ich den Sinn dahinter nicht ganz (aber bin überzeugt, es gibt irgendeinen, der sich mir verschließt), aber ich bin eh kein Freund von SL-freien, szenischen Spielen...
Der Hintergrund, soweit ich das in den zwei Sätzen sehen kann, hört sich soweit allerdings ganz interessant an. Wie Schiff eingebaut ist, sehe ich... ...die anderen Stichworte eher noch nicht. Bin mal gespannt, was das wird...

Bye,
Yvo
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 9.04.2008 | 01:52
Oh, da hat das Forum meinen Beitrag gefressen. Die Regeln sind seit 16:00 im Kasten. Zugegeben etwas knapp und beispielsarm, aber die Jury soll ja auch was zu tun haben.

Morgen mach ich noch ein bischen Hintergrund und dann wärs das.


Das heißt, wir können eine Sippe Röstfladenbrote essende Kampfkunstschildkrötenmenschen spielen, den Typ mit dem Langschwert und dem mit dem Hakendolch teilen und dabei noch die Sippnorganisation ausreizen? Oder denke ich zu gonzo? ~;D

Sagen wir, ich teile Frau Roche ihre Begeisterung für Lemuren.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Boni am 9.04.2008 | 11:25
Soweit liest sich das alles sehr interessant. Ich bin auf das Endprodukt gespannt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 9.04.2008 | 14:24
Ich bin grade dabei die Beispiel-Orgas auszuarbeiten. Bei so viel Nachfrage also noch mal ein Häppchen. Wie die anderen Adelsfamilien eine Anspielung auf die Charaktere meiner wöchentlichen D&D-Runde.

Zitat
Haus Morané
Eldragoros Morané war bis zu seinem Verschwinden auf hoher See der Mitregent von Ariana. Sein Haus gilt als konservativ.

Anführer: Xarine Moranés
      Die Tante des verschollenen Dyarchen. Sie ist alt, selbst für eine Elfe, und verbittert. Jeden Tag sieht sie die Neue Welt und damit, was verloren ging.
      Verlangen: Das Verschwinden ihres Neffen klären und ggf. rächen.

Ziele:
Den Himmelskult stärken: Haus Morané gilt als streng religiös. Die Machtverschiebung zugunsten der Mönche der Vorsehung ist ihnen ein Dorn im Auge.

Die Rückkehr: Langfristig arbeitet Morané daraufhin in die Alte Welt zurückzukehren.

Vorräte:
Golems: Morané verfügte schon lange über die größte Sammlung von Arbeits– und Wachgolems.

Verlässlich: Moranés Politik gilt als ruhig und besonnen. Das Haus unterhält gute Beziehungen zu den meisten anderen Familien. Dieser Ruf, als Gegenpol zur ambitionierten Ariana, verhalf schon Eldragoros zur Regentschaft.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Skyrock am 9.04.2008 | 15:16
"Verlangen" ist also einfach der fancy-schmancy Name für Kicker? Interessant, die Idee hatte ich nämlich auch, habe sie aber für RARA verworfen weil Championssäulendreck und so nix in einem simulierenden Spiel verloren hat ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 9.04.2008 | 16:44
Nein, das kein Kicker. Das ist eher ein Issue.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 10.04.2008 | 12:55
So. Habe beschlossen: Habe fertig.

Hängt am ersten Beitrag.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Skyrock am 10.04.2008 | 15:29
Überflogen. Nahrhafteres kommt später (ich muss die Mechaniken mal gründlich lesen um sie zu verstehen), aber hier ist was mir ins Auge gestochen ist:
- Die Mönche der Vorsehung, Berengulpos Schar und die Geomanten haben offenbar Wikinger-Schnapsfässe als zweiten Vorrat. (Zumindest steht in den Hägar-Comics immer ein "XXX" auf den Fässern ~;D)
Absicht, Nachlässigkeit oder Ideenlosigkeit?
- Opes ist ein Begriff den sich der Nichtlateiner geradezu in den Kopf hämmern muss um ihn zu behalten. (Zumindest ich habe nachschlagen müssen was er heißt.) Ein bekannterer oder ableitbarer Begriff wie Dignitas wäre vielleicht eingängiger gewesen.
- Bei der ersten Erwähnung der Lemuren war mein erster Gedanke: "OMFG, Ewoks!"
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 10.04.2008 | 17:49
Ich hab grad noch gesehen, dass ich das Inhaltsverzeichnis vergessen hab. Tut mir Leid.


- Die Mönche der Vorsehung, Berengulpos Schar und die Geomanten haben offenbar Wikinger-Schnapsfässe als zweiten Vorrat. (Zumindest steht in den Hägar-Comics immer ein "XXX" auf den Fässern ~;D)
Absicht, Nachlässigkeit oder Ideenlosigkeit?

Ich könnte jetzt Absicht sagen, aber ich nehme an, dass ihr mir Ideenlosigkeit eher glaubt.


Zitat
- Opes ist ein Begriff den sich der Nichtlateiner geradezu in den Kopf hämmern muss um ihn zu behalten. (Zumindest ich habe nachschlagen müssen was er heißt.) Ein bekannterer oder ableitbarer Begriff wie Dignitas wäre vielleicht eingängiger gewesen.

Oh. Hatte ich eigentlich übersetzen wollen. Opes lässt sich am besten übersetzen als "Machtmittel".


Zitat
- Bei der ersten Erwähnung der Lemuren war mein erster Gedanke: "OMFG, Ewoks!"

Und?

Ich mein, immerhin keine Gungans.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Timo am 11.04.2008 | 09:30
KETZER!
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2008 | 09:33
???
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: reinecke am 15.04.2008 | 17:57
Also ich finde die Konflikte ja zu aufwendig, mit 3 mal verwunden, etc...

Würde das beim Spielen glaub ich ändern, oder bist du dir sehr sicher, was das angeht?
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 15.04.2008 | 18:16
Sicher bin ich mir ohne Spieltest mit gar nichts. Die Angriffsregeln hab ich da reingesetzt, damit das ganze nicht all zu gleichförmig wird (so gibt es ja zwei Möglichkeiten zu gewinnen) und damit die vier Farben noch etwas unterscheiden kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: reinecke am 16.04.2008 | 10:30
Die Motivation ist mir schon klar. :)

Aber beim Lesen hatte ich eher erwartet, dass ein Charakter schon nach dem ersten erfolgreichen Angriff raus ist oder wenigstens stark angeschlagen (höchste Karte von der Hand geben). So etwas.

Hat mir aber gut gefallen, eine Art PTA light und doch ganz anders.

Wieviele Spieler empfiehlst du aus dem Bauch raus?
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 16.04.2008 | 10:38
Freut mich, wenns gefällt. Drei bis vier Spieler, würd ich sagen.


Zitat
Aber beim Lesen hatte ich eher erwartet, dass ein Charakter schon nach dem ersten erfolgreichen Angriff raus ist oder wenigstens stark angeschlagen (höchste Karte von der Hand geben). So etwas.

Naja, der Angriff ist im Endeffekt eine positive Nebenwirkung beim Kartentausch. Das heißt ich werd ne unnütze Karte los und tret meinem Gegner dabei noch eine rein.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Joerg.D am 17.04.2008 | 19:15
Auch zu Arche ein paar Sätze.

Das Werk ist gut formatiert und verständlich zu lesen.

Es hat Seitenzahlen, aber leider kein Inhaltsverzeichnis.

Verlangen wurde zentral für die Motivation eines Chars eingebaut und die Farben der Karten haben auch ihren Sinn.

Die Möche und das Schiff wirken sehr gepreßt und werden von mir nicht so wirklich akzeptiert, weil nebensächlich.

Das System funktioniert nach dem Lesen ganz gut und untestützt wohl, was der Autor will. Es bleibt aber die Frage, was für ein Kartensatz 4-Farbig ist.
Die Kartensätze die mit bekannt sind haben die Farben Rot und Schwarz, aber ich kenne auch nicht so viele Kartenspiele. Hier wäre ein konkreter Tip also wertvoll.

Mir fehlt dann noch ein Charkterbogen zum Glück und alles wäre chic.



 
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Vash the stampede am 17.04.2008 | 19:19
Uno hat vier Farben. ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: reinecke am 17.04.2008 | 19:19
Es bleibt aber die Frage, was für ein Kartensatz 4-Farbig ist.
Die Kartensätze die mit bekannt sind haben die Farben Rot und Schwarz, aber ich kenne auch nicht so viele Kartenspiele. Hier wäre ein konkreter Tip also wertvoll.
Karo, Pik, Kreuz, Herz bezeichnet man gemeinhin als Farben.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 18.04.2008 | 00:58
Die Mönche hab ich in der Tat konstruiert, aber ohne Schiff wär ich gar nicht drauf gekommen das Spiel zu schreiben. Da find ich Verlangen noch gepresster. Das war ja einfach nur ein Griff in die Trickkiste.

Inhaltsverzeichnis ist natürlich wahr. War mir ja auch schon aufgefallen.


Karo, Pik, Kreuz, Herz bezeichnet man gemeinhin als Farben.

Exakt. Ich weiß, Englisch benutzt da irgendwie einen anderen Begriff, aber den kann ich mir nie merken. In Deutsch würde mir gar keine andere Bezeichnung als Farbe einfallen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Ein am 18.04.2008 | 08:39
Zitat
Ich weiß, Englisch benutzt da irgendwie einen anderen Begriff, aber den kann ich mir nie merken.
Suit. Im Deutschen ist wirklich Farbe nicht nur der gebräuchliche, sondern auch der Fachausdruck.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Pyromancer am 5.05.2008 | 21:32
Arché ist ein spielleiterloses Rollenspiel ohne feste Charakterzuordnung, dass sich um die Machtkämpfe verschiedener Fraktionen auf einem neuentdeckten Kontinent dreht. Reign meets Capes mit dem Konflikt-System von WGP...

Nach einer kurzen Einführung beginnt das Spiel mit der Beschreibung des Settings und der wichtigsten Organisationen. Im Kurzdurchlauf: Fantasy-Imperium mit Elfen, Menschen und Orks, keine Magie, eine Katastrophe führt dazu, dass ein neuer Kontinent besiedelt werden muss, Spielbeginn. Das Ganze ist kurz, aber sehr anschaulich beschrieben, und die Konflikte, um die sich das Spiel drehen wird, beginnen sich schon im Kopf zu formen.

Dann wird der Spielablauf erklärt. Das Spiel bei Arché gliedert sich in Szenen. In jeder Szene werden die Charaktere neue unter den Spielern verteilt, leider gibt es keinen Mechanismus, der entscheidet, was passiert, wenn zwei Spieler den gleichen Charakter übernehmen wollen. Reihum ist ein Spieler mit dem "rahmen" der Szene dran, wobei er völlig frei ist und nur in der Wahl der Jahreszeit eingeschränkt ist. Die Jahreszeit wechselt nur, wenn ein vorher gewürfelter W6 unterwürfelt wird. Da der vorher gewürfelte Würfel liegenbleibt, kann es passieren, dass ab einem bestimmten Punkt ("1" gewürfelt) die Jahreszeit überhaupt nicht mehr wechselt. Das ist definitiv ein Bug im Regelwerk.

Szenen sollen sich darum drehen, wie Charaktere versuchen, ihr Verlangen zu erfüllen. Dies passiert in einem zweistufigen Prozess, in dem erst ein Ansatzpunkt geschaffen wird (z.B. belastendes Material über einen Konkurrenten sammeln) und bei Erfolg binnen Jahresfrist dann über diesen Ansatz das Verlangen in die Tat umgesetzt wird (z.B. Einsatz des belastenden Materials, um den Konkurrenten auszuschalten).
Regeltechnisch funktioniert das ganze über ein Konfliktsystem, dass mit offenen und verdeckten Karten arbeitet und sich sehr interessant liest (auch wenn mir ein Großteil bei WGP... geklaut zu sein scheint :) ) Hier habe ich nur bedenken, dass das ganze im Endeffekt zu zufällig abläuft. Die Möglichkeit, während des Konflikts zusätzlich noch andere Charaktere anzugreifen, macht die ganze Sache etwas verwirrend. Ausprobieren würde ich es trotzdem gerne.
Ergänzt wird das Ganze mit Resourcen für Charaktere, Organisationen und Spieler, auch wenn die Sache mit den "Symbolen" etwas aufgesetzt wirkt.
Das Spiel endet mit der Einführung von Magie ziemlich unvermittelt auf Seite 18.

Bewertung:

Spielkonzept
Das Spielkonzept ist ziemlich innovativ und das mitgelieferte Setting macht Lust zu spielen, nur irgendwie fehlt mir der persönliche Bezug. Ob Charakter A oder Organisation B ihr Ziel erreicht oder scheitert kann mir eigentlich ziemlich egal sein. Dadurch, dass ich theoretisch jede Szene einen neuen Charakter spielen kann, besteht die Gefahr, dass das ganze zerfasert. Da hätte ich gerne einen Regelmechanismus, der einen roten Faden aufbaut, oder zumindest Hinweise an die Spieler, wie man das gewährleisten kann.

Ausgereiftheit
Die Regeln haken an einigen Stellen, und gerade, als ich das Gefühl hatte, das jetzt der eigentlich erklärende Teil kommen sollte hört das Regelwerk einfach auf.
Dafür liefert das Setting eigentlich genau so viel, wie ich zum Spielen brauche.
Trotzdem muss man in dieses Spiel noch viel Arbeit stecken!

Präsentation
Die Beschreibung des Settings und der Organisationen ist kurz, aber prägnant, die Erklärung der Regeln ist manchmal etwas verwirrend, aber nach dem dritten Mal lesen zum Großteil verständlich.

Umsetzung der Vorgaben
Verlangen als Teil des Charakterbaus, die Farben der Karten und Vorsehung als Teil des Setting-Hintergrunds sind verbaut.

Fazit
Ein interessantes Spiel, dass nach einer gründlichen Überarbeitung richtig rocken könnte!

Heißer Kandidat für die zweite Runde.
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 5.05.2008 | 22:30
Wow. Cool. Schon Rückfütterung. Die Jury ist dieses Jahr fix.

Freut mich, wenn der Hintergrund gefällt. Hauptsächlich Versatzstücke, die ich schon immer mal irgendwo unterbringen wollte. Dann waren die zu irgendwas gut.

Zitat
In jeder Szene werden die Charaktere neue unter den Spielern verteilt, leider gibt es keinen Mechanismus, der entscheidet, was passiert, wenn zwei Spieler den gleichen Charakter übernehmen wollen.

OK. Hab noch nicht erlebt, dass man sowas braucht.

Zitat
(auch wenn mir ein Großteil bei WGP... geklaut zu sein scheint :) )

Scheint nur so. ;)
WGP hab ich erst auf der RPC erworben und grade erst dieses Wochenende gelesen. Das kann ich aber wirklich empfehlen. Das Innovativste, was ich seit Jahr und Tag gelesen habe.


Zitat
Das Spielkonzept ist ziemlich innovativ und das mitgelieferte Setting macht Lust zu spielen, nur irgendwie fehlt mir der persönliche Bezug.

Ich hatte gehofft, die Symbole noch etwas besser hinzukriegen. Aber Capes sind auch nicht an einem Tag gewebt.


Zitat
Die Jahreszeit wechselt nur, wenn ein vorher gewürfelter W6 unterwürfelt wird. Da der vorher gewürfelte Würfel liegenbleibt, kann es passieren, dass ab einem bestimmten Punkt ("1" gewürfelt) die Jahreszeit überhaupt nicht mehr wechselt.

Sorry, da kann ich dir nicht folgen. Gut, ich hab ja auf alle Beispiele großzügig verzichtet, also machen wir eins:

Karl-Heinz ist dran und es ist Sommer. Der Jahreszeiten-Würfel zeigt eine Drei. Karl-Heinz würfelt und erzielt eine Sechs. Die Augenzahl ist nicht gesunken, also bleibt es Sommer und der Würfel zeigt Sechs.

Dann ist Karl-Otto dran. Karl-Otto würfelt und erzielt eine Eins. Das ist offenbar kleiner als Sechs, also herrscht Herbst. Der Würfel zeigt Eins.

Dann kommt Karl-Gustav und würfelt eine Vier. Vier ist nicht kleiner als Eins, also bleibt es Herbst und der Würfel zeigt Vier.


(Ein Geekpunkt für den, der die Nachbarn der drei nennt.)



Edit: Vergessen:

Zitat
keine Magie

Das ist natürlich glatt gelogen. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Pyromancer am 5.05.2008 | 22:56
Sorry, da kann ich dir nicht folgen. Gut, ich hab ja auf alle Beispiele großzügig verzichtet, also machen wir eins:

Oh, du hast recht. Ich habe gelesen "Dieses Ergebnis sollte notiert werden oder der Würfel auf dem Tisch liegen bleiben. Wenn der nächste Spieler nun ein Ergebnis erzielt, das echt kleiner ist..." (das steht da auch wirklich) und gedacht: "Ups, wenn da jetzt die 1 gewürfelt wird? Die bleibt ja liegen und kann nie unterwürfelt werden!".
Dass der Satz weitergeht mit "...als das letzte" muss ich übersehen haben. :)
Also kein verzeihlicher Flüchtigkeitsfehler beim Design, sondern einfach schlecht erklärt! Das gibt Punktabzug! ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Yvo am 6.05.2008 | 08:04
SPENCER!!!

Was kriege ich für einen Geekpunkt?
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: 1of3 am 6.05.2008 | 08:26
Da fählt mehr als die Hälfte. Dafür gibts gar nichts. ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Don Juan am 7.05.2008 | 23:39
Ist das jetzt ironisch?
war nicht ironisch, war nur so, ich habe das wort kommunismus in verbund mit rollenspiel gesehen, da musste ich lachen ::)
also, klar, ist vollkommen verständlich und blablub, aber, irgendwie fand ichs halt witzig  ;)




Die Mechanik mit dem Unterwürfeln und Liegen lassen gefällt mir! :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Dom am 8.05.2008 | 22:08
Wah! Ich lese gerade das Spiel und bin auf folgenden Satzanfang gestoßen:

Zitat
Zwischen den Szenen können intime Zeiträume (...)

Es hat ne Weile gedauert, bis ich verstand, dass intim hier nicht "eng, innig" bedeutet…  :bang:

So, weiterlesen!
Titel: Re: [Designtagebuch] Arché
Beitrag von: Don Juan am 8.05.2008 | 23:19
Zwischen den Szenen können intime Zeiträume (...)
~;D