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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => TSOY und Solar System => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 9.04.2008 | 16:32

Titel: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.04.2008 | 16:32
Ich wurde gebeten, mal zu erklären, wie meine TSoY-Variante ohne Bringing Down The Pain funktioniert.

Vorüberlegung: Was hat uns an BDTP gestört? Zweierlei: Erstens dieses „erst wird gewürfelt, wie es ausgeht, und wenn es dem Spieler dann nicht gefällt oder er einen NSC mit Namen töten möchte, dann zählt das Ergebnis nicht und stattdessen gibt’s BDTP.“ Fanden wir doof. Störte unseren Flow. Zweitens die Intentions und deren umständliche Änderung. Das war so künstlich. Überhaupt mag ich keine Stakes (an alle Klugscheißer: Intentions in TSoY sind Stakes in grün). Ich mag Situationen, die sich explosiv entwickeln und man sieht dann, was dabei rauskommt.

Lösungsansatz: „Zurückspulen“ und Intentions werden abgeschafft. Harm bleibt. In dramatischen Szenen wird einvernehmlich in den „hochauflösenden“ Modus geschaltet, d.h. es wird nicht mehr für große Konflikte gewürfelt sondern für einzelne Konflikthandlungen, und dabei kann Harm entstehen. Dabei sind dann auch die BDTP-spezifischen Secrets anwendbar. Hauptanwendungsfall in unserer Runde waren natürlich Kämpfe.

Das war auch schon alles. :)
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: krombart am 9.04.2008 | 17:41
Vielen Dank fürs Posten!
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: oliof am 9.04.2008 | 22:46
Vorweg: Ganz schick. Ich glaube aber nicht, dass das notwendig ist (das war jetzt wenig überraschend, oder?).

Ich hab schonmal in meinem blog erläutert (http://blog.mausdompteur.de/archives/136-imaginativer-Kontext,-IIEE-und-The-Shadow-of-Yesterday.html), warum erweiterte Konflikte nichts mit zurückspulen zu tun haben. Wer trotzdem zweifelt, kann im Forenrollenspiel nachlesen – da haben wir schon einige erweiterte Konflikte gehabt, und wir mußten nix retconnen, der Flow war da. In der Regel zeigt ja auch ein Blick auf die Würfel, wer im Vorteil ist, und in der Regel ist auch klar, unter welchen Bedingungen man sofort mit einem erweiterten Konflikt weitermacht.

Wem das zu meta erscheint, dem kann ich Franks Hausregel anempfehlen.

Natürlich ist das Ergebnis des vorhergehenden Konfliktes relevant – zum einen setzt es den situativen Rahmen für das weitere Geschehen, zum anderen wird der Gewinner mit Bonuswürfeln belohnt. Wie man Absichten richtig setzt muß man – je nach Gruppe – ausbaldowern. Das kann schwierig sein, aber sowohl in meiner Skype-Runde, als auch im Forenrollenspiel haben wir schon schnell (Skype-Runde: 3. Abend, 2. 'Spiel-Session; Forenrollenspiel: Beim ersten Konflikt) die richtige Balance gefunden. Ohne viel hin und her.

Wenn das nicht klappt oder mühsam ist, ist Franks Hausregel eine gute Variante.

Anmerkung am Rande: Sicher gibt es Gründe, wieso man sich – außerhalb der vorgegebenen Regeln – darauf einigt, dass jemand seine Absicht ändert, ohne dass eine der Bedingungen erfüllt ist, die die Regeln vorgeben. Letztlich sind es nämlich nicht nur zwei Bedingungen ( 1.: Man kündigt die Änderung an und verteidigt sich eine Runde nur; 2.: Bei einem Unentschieden können sich beide Parteien ohne 'Kunstpause' neu orientieren), sondern es gibt noch eine Dritte, unter der man die Absicht seines Charakters ändern kann: Man spricht kurz drüber und einigt sich, der Verhandlungsteil ist im erweiterten Konflikt genauso wichtig wie alles andere. Es ist ja auch nicht so, dass man bei jeder Handlung mit dem Haarspaltometer rangeht, um rauszufinden, ob das nun noch der Absicht entspricht oder nicht. Die Absicht ist eine zusätzliche Info, anhand derer man die möglichen Auswirkungen einer Handlung sauberer ableiten kann.

Wenn das ohne explizite Aussprache funktioniert, dann ist Franks Hausregel eine gute Variante.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.04.2008 | 11:27
Joa. :) Zum Thema Intention sei noch ergänzt, dass, wenn man by the book spielt, es nahezu Standard ist, dass eine Partei im BDTP beizeiten aufgibt, womit dann die Intention der anderen Partei eintritt (voilà: Stakes in grün). Das ist in "Standard"-TSoY echt wichtig, und fällt ersatzlos weg, wenn man meine Hausregel verwendet.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.04.2008 | 11:50
Eigentliches Problem am erweiterten Konflikt ist doch, dass grundsätzlich höhere Auflösung mit dem Ausbügeln eines Ausreißers nach unten in der Erfolgsstatistik zusammenfällt. Warum aber höhere Auflösung um Proben zu verbessern? Höhere Auflösung als Gummipunktersatz? Warum?
Ich glaube dahinter steckt die Annahme, da wo es knapp wird sei es auch spannend und interessant. Das stimmt aber nicht, nur weil es meist wenn es spannend wird auch knapp ist.
Ein erweiterter Konflikt zwingt einem mehr Information auf als man vielleicht haben möchte, nur damit man effektiver wird. Andersrum kann man nicht mehr Information bekommen ohne die Effektivität zu ändern.

Die "dramatische Szenen"-Regel federt zumindest ersteres Problem ab.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Joerg.D am 10.04.2008 | 12:02
Zitat
Joa.  Zum Thema Intention sei noch ergänzt, dass, wenn man by the book spielt, es nahezu Standard ist, dass eine Partei im BDTP beizeiten aufgibt, womit dann die Intention der anderen Partei eintritt (voilà: Stakes in grün).

Wobei es auch Fertigkeiten gibt um sich aus dem bdtp zu schießen, die geben dem Ganzen erst so richtig die Würze.

Ich empfinde bei keiner unserer Runden des bdtp aks stöhrend. Es ist immeer ein flottes Spiel und die Verhandlungen, um was es jetz eigentlich wirklich geht können sehr spannend sein. Oft reicht schon eine kleine Abschwächung der Intention, um die Partein das Ziel abnicken zu lassen und das bdtp zu beenden.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: oliof am 10.04.2008 | 12:48
Dr. Boomslang: Wenn man trotz Erfolg in den erweiterten Konflikt geht, gibt es dafür zwei Gründe: a) Nachtreten und mechanisches Verankern von Effekten ("Ich will, dass er nie wieder ein Schwert anrührt!"), b) das berühmt-berüchtigte 'benamsten NSC umbringen', auch eine Art des Nachtretens.

Vermi: Wer darf denn bei Euch dramatische Szenen initiieren: Alle? Nur die Spieler, wie im Original?
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.04.2008 | 14:35
Vermi: Wer darf denn bei Euch dramatische Szenen initiieren: Alle? Nur die Spieler, wie im Original?

Das wurde so einvernehmlich gemacht, wobei es auch meist relativ klar war, weil es fast immer Actionszenen waren. Da die anderen nicht so die Regel-Spezis sind, wurden üblicherweise meine Vorschläge angenommen... ;)
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Berandor am 15.04.2008 | 20:05
Ich habe gegoogelt, aber ich finde als "stakes" einfach nur das, worum es bei einer Probe geht. Ist Vermi dagegen, dass diese stakes vorab geklärt werden? Oder gegen conflict resolution? Je ne comprends pas.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.04.2008 | 20:19
Pardonnez-moi, monsieur. Isch abe misch unklar ausgedrückt. Tatsächlich meine ich nicht Stakes per se, sondern eine bestimmte Art von Stakes, die in bestimmten Forge-Spielen (unter variierendem Namen) populär sind: Langfristige Ziele, die gleichsam über den einzelnen Würfen in einem erweiterten Konflikt "schweben". Prominente Beispiele wären Hero Quest das Rollenspiel (wenn auch nicht Forge, dafür aber meines Wissens der Erfinder) oder Dogs in the Vineyard oder eben TSoY. The Shab Al-Hiri Roach auch, wenn ich mich recht erinnere. Und einige andere, die mir gerade nicht einfallen. Nachmacher finden sich ungefähr 100 in den diversen Ronnies-, Games Chef- und sonstigen Wettbewerbs-Rollenspielchen aus dem Forge-Umfeld.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Berandor am 15.04.2008 | 20:28
Danke!
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: oliof am 16.04.2008 | 00:03
Stakes sind ein Kommunikationsmittel, mit dem verhindert werden soll, dass Konfliktmechanismen eingesetzt werden, wenn kein Konflikt besteht. Ich weiß jetzt nicht, wer "Konflikt ist immer ein Interessenkonflikt" gesagt hat – aber genau da setzt es an: Stakes beschreiben die Interessen der Parteien, die an einem Konflikt beteiligt sind. Um klar sehen zu können, dass ein Konflikt besteht, muß man diese verbalisieren. Bei Actionsequenzen ist es am Einfachsten, diese explizite Kommunikation zu überspringen, weil die Beschreibung eines wahnsinnigen Axtschwingers implizit wie explizit klarmacht, worum es geht. Wenn man "den anderen Kram" dann "einfach ausspielt", sind Stakes und aufwändige Konfliktmechanismen tatsächlich unnötiger Overhead[1].

Völlig Offtopic: Was Vermi da über einen Kamm schert, wird in den verschiedenen Spielen aber ganz unterschiedlich gehandhabt[2]. Bei Dogs in the Vineyard sind die Stakes tatsächlich dazu da, um zu klären worum es geht (siehe das Beispiel aus dem Buch, wo man von einem Axtmörder angegriffen wird: "What's at stake: Do you get murdered in your bed?". Hier wird nicht vorweggenommen, wer bestimmt, ob man in seinem Bett stirbt – und in anderen Fällen als der Auseinandersetzung mit einem Axtmörder kann es hier durchaus im Wimpernschlag zu einer Interessenumkehr kommen. Ohne dass etwas zerbricht, weil die eigentlichen Stakes – richtig gewählt, siehe meine Einschränkungen oben – eben nicht vorwegnehmen müssen, wie die Teilnehmer des Konfliktes am Ende(!) zu den Stakes stehen.

Nur wenn im Verlauf des Konfliktes keine Partei mehr an den Stakes interessiert ist, endet er, ohne dass wir etwas über die Antwort auf die Frage erfahren, die die Stakes beschreiben (Das ist aber selten genug der Fall, Im Axtmörderbeispiel hätten wir dann ja auf einmal so einen Schrödingers-Katze-Effekt, dass man nicht weiß, ob der Charakter lebt oder tot ist…).

Bei The Shadow of Yesterday ist es viel klarer eine zweigeteilte Vorab-Diskussion: Der Spieler sagt "ich mache x", woraufhin der SL mit "daraufhin kann a oder im negativen Falle b geschehen" antwortet (die Tatsache, dass a sich in dem allermeisten Fällen direkt aus x ergibt, und dass das alles verhandelbar ist, lasse ich mal aus). Dabei sind die Absichten und Auswirkungen im erweiterten Konflikt jederzeit änderbar (siehe oben) – von der Spielstruktur her ist hier also viel weniger Stringenz vorgegeben als bei Dogs-Stakes, wo man im Zweifelsfall einen Konflikt invalidiert, weil der Verlauf zeigt, dass die Stakes niemanden interessieren.

Vielleicht ist aber auch nur mein Haarspaltometer auf 'ultra' eingestellt, keine Ahnung. Auf jeden Fall juckts mir schon im Follikel; wer sich mit dem oben Geschriebenen nicht als Fakt abfinden kann, kann es unter "unmaßgebliche Meinungsheischerei eines Theorie-Hansels" abheften.

[1] Ziemlich Offtopic: Bei In a Wicked Age gibt es keine Stakes, sondern die "No you don't, you fucking Asshole"-Regel: Gelabert werden darf bis der Arzt kommt. Erst wenn es um konkrete Handlungen (oder Beeinflussung) geht, die man nicht akzeptieren will, greift man zu den Würfeln, um die Integrität des eigenen Charakters zu verteidigen. Hier würde ich nicht von Stakes sprechen, weil weder die Absichten noch die Auswirkungen des Konfliktes vorab bestimmt werden – außer, dass Haarspaltometer ist auf 'mega-ultra' gestellt, und 'das was Du gerade machen willst, will ich aber nicht' sind auch Stakes; aber dann gibt es meiner unbescheidenen Theorie-Hansel-Meinung nach kein Spiel ohne Stakes. Ich sehe hier eher das, was Ron Edwards in Spione als Flashpoint bezeichnet hat: Eine Situation an der sich die Geschichte entzündet und wir die Mechanik zuhilfe nehmen um herauszufinden, wer am dransten ist.

[2] "Spiele mit Stakes taugen nix" zu sagen ist genauso sinnlos wie "Spiele mit Kampfsystemen/Traglastregeln/Gesinnungssystemen taugen nix" – ich glaub auch nicht, dass Vermi das meint, er kommt nur mit Stakes nicht klar – ist ja auch kein Beinbruch! Schließlich reden wir über Vorlieben in einem Hobby, nicht über wichtige Dinge wie Fußballvereinepolitische GesinnungMenschenrechte.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Lord Verminaard am 16.04.2008 | 07:37
Hab doch gar nicht gesagt, dass das nichts taugt, nur dass ich es nicht mag. Man wird ja wohl noch mal was nicht mögen dürfen. ;)

Das verbindende Merkmal der oben genannten Mechanismen ist: Die einzelnen Schlagabtausche sind nicht völlig frei in ihrer Entwicklung, da bereits festgelegt wurde, worum es geht. Ohne eine derartige Festlegung wäre das Ergebnis der Szene eben total offen. Und der Wechsel der Intentionen in TSoY ist, um es mit Zornhau zu sagen, FÜR MICH eben nur ein unzureichendes Substitut für überhaupt erst gar keine haben.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: oliof am 16.04.2008 | 14:53
Naja, der Thread-Titel ist schon ein bißchen tendenziös, oder?

Ontopic: Als Korollar nochmal die Methode, wie man aus jedem Spiel eins mit Stakes machen kann: Die Opponenten verständigen sich vor Einsatz der Mechanik darüber, was die Parteien wollen, und dann werden die Probenergebnisse entsprechend gewertet. Die SL-Phrasen für diese Mechanik sind "Was willst Du erreichen?", "Wie willst Du es erreichen?" und in extenso "Das gelingt Dir", nämlich wenn es keine Unstimmigkeiten über die Erreichbarkeit der Ziele gibt.

Um den Thread völlig aus seinen Gleisen zu heben könnte ich nochmal fragen, was Du, der Du normalerweise immer vorziehst, auch mit Spielerwissen (ungleich Charakterwissen) ausgestattet zu sein, an Stakes nicht magst; schließlich sind sie mechanischer Ausdruck Deiner Vorliebe… Aber da sprechen wir im Juni drüber, ODER Du spielst doch nochmal TSoY bei mir (-: OK?
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: Dr.Boomslang am 16.04.2008 | 15:20
Was man an Stakes nicht mögen kann ist doch offensichtlich und Vermi hat's ja auch schon gesagt: Bestimmend für Stakes ist das man sich vorher explizit über mögliche Ergebnisse abspricht. Also kann nachher nichts mehr herauskommen was man vorher nicht abgesprochen hat.
Für den einen ist das eine ungeahnte Klarheit und Einfachheit für den anderen ein bisschen langweilig.
Titel: Re: [TSoY Hausregel] TSoY au Vermi: Schmerzfrei!
Beitrag von: oliof am 16.04.2008 | 23:52
Kommt drauf an (-:

Kurzer Einschub: Die möglichen Ergebnisse sind bei Actionsequenzen / Kämpfen immer klar: Entweder besiege ich den Gegner, oder er mich; das sind quasi die Default-Stakes eines jeden Kampfsystems. Kämpfe sind aber trotzdem immer wieder spannend!

Gute Stakes[TM] sind nach meiner Definition jene, die den Problembereich des Konflikts sauber abstecken, aber nicht das Ergebnis vorwegnehmen. Wenn zum Beispiel ein Dog eine junge Frau überzeugen will, dass Sex vor der Ehe nicht drin ist, dann wissen wir nur, dass am Ende entweder die junge Frau für oder gegen Sex vor der Ehe ist – aber wir wissen noch lange nicht, wie es dazu kommt oder was die Folge davon ist… Wird sie den Dog verführen und so im Gegenzug überzeugen, dass sie recht hat? Wird er sie geißeln, weil sie nicht von ihrer Überzeugung abweicht? Zieht sie los und bringt seine unverheiratete promiske Schwester um? Alles unklar, trotz Stakes.

Und gerade beim kritisierten TSoY ist diese Binärfunktion überhaupt nicht gegeben, weil sich die Absichten die ganze Zeit ändern (können), und es so eben spannend bleibt. Und auch wenn ich oben Worte wie Verhandlung/Diskussion verwende, handelt es sich in der Praxis um einen Wortwechsel wie

A: "OK, ich will was anderes machen, und zwar …"
B: "Gut, dagagen unternehme ich X" ODER "Damit hab ich ja gar kein Problem. Machen wir so."

Dann gibt es übrigens noch eine kleine semantische Gemeinheit bei TSoY: Im erweiterten Konflikt beschreibt der Gewinner was passiert. Er ist dabei nicht verpflichtet, die erreichte Absicht positiv zu verwerten, nur relevant muß es sein. Wenn jetzt jemand sagt, dass das so nicht in den Regeln steht, dem halte ich entgegen: Stimmt, aber es steht auch nichts anderes drin. Gerade das Original schweigt sich über Erzählrechtsverteilung oder inhaltliche Verwurstung ziemlich aus.

Ich zitiere mal aus dem Original:

Zitat von: http://tsoy.crngames.com/Resolution
Harm past broken results in the attacker's intention immediately happening.

At any point during Bringing Down the Pain, a player may decide that the harm taken is enough for this conflict and give up. Before a free-and-clear stage, the player gives up the conflict, and his opponent's intention occurs.

Wenn also jemand den König umbringen will, und im erweiterten Konflikt gewinnt, dann ist der König tot. Wie sich das auf das Königreich auswirkt, ist aber immer noch unklar. Und man kann eben mit König  töten beginnen und am Ende bei Den König überzeugen, den Prinzen in eine magische Universität zu schicken herauskommen.

Kurz: Wenn man Stakes so versteht und benutzt, wie Dr. Boomslang sie beschreibt, dann sind sie selten hilfreich. Wie man meinen ausführlichen Erläuterungen aber entnehmen kann, sind (gute) Stakes eigentlich mehr als das.

Dass es bisher kein Werk gibt, das beschreibt, wie man auf gute Stakes kommt ist ein Manko, dass ich schon lange bedaure. Allerdings weiß ich auch nicht, ob man das aufschreiben kann.