versucht herauszufinden, wo die schwedische Blondine ihre Kabine hat..Kurz: Dieses Spiel braucht Leisure-Suit-Larry-Referenzen :D
Das ist zu viel aus meiner Vergangenheit! Schwedische Blondinen und ihre Kabinen...
Das ist zuviel aus meiner Zukunft...
So, so. Gerade durchgelesen. Die Grundidee ist sehr schön und gut rübergebracht.Danke :)
Die Stereotypen finde ich aber leider etwas zu spezifisch. Ich hätte da an deiner Stelle, einfach die Motivationen aus den Stereotypen herausgebrochen, so dass sich jeder seinen eigenen astereotypen Charaktere hätte bauen können. Z.B. den Witwer, der eine neue Frau sucht. Oder die frisch geschiedene Schönheit, die nur ihre Ruhe haben möchte.Ich denke, wenn ich das Spiel ausbaue, werde ich das auch machen. Eigentlich ist es auch so geplant, daß man sich an den bisherigen Stereotypen orientiert und dann auch eigene bauen kann. Es gibt da wahrscheinlich noch unendlich viel mehr.
Die Beschreibungen sind sehr humorvoll und bringe das Feeling gut rüber.Nochmal danke :)
Es gibt keine Regelung, was ist, wenn man eine Fertigkeit nicht besitzt.Autsch! Daran hab ich echt nicht gedacht.. Nu isses zu spät ;)
Die Auflistung der Kernetappen der Kreuzfahrt finde ich, als Kreuzfahrtunerfahrender, sehr gut, als Designer: Hochachtung, dass du dir direkt mühe gegeben hast, den Spiel zu strukturieren. Eventuell daran gedacht, das auszubauen?Ich werde das Spiel auf jeden Fall ausbauen, ich hab soviel Spass daran gehabt. Und danke für deine ausführliche Antwort und die Mühe, alles zu lesen.
Was bringen Punkte und Extrapunkte?
Was mir fehlt ist die genaue Integration des kompetitiven Spiels. Wer bestimmt, ob man sein Ziel erreicht hat und wie gut? Welchen Nutzen haben die Spieler davon gegeneinander zu arbeiten? etc.
Abschließend:
Splash! glänzt durch Originalität und Witz, leider ist mechanische Umsetzung aber viel zu vage. Allerdings sehe ich hier sehr große Entwicklungspotential. Würde mich daher freuen, wenn du dich weiterhin damit beschäftigen würdest, und es bald eine überarbeitete Version gäbe. Ich denke, gerade solche Spiele braucht die Szene.
Dass die Stereotypen so spezifisch sind, finde ich nicht schlecht. Bei Conquer the Horizon beispielsweise funktioniert das auch recht gut.Ich kenn das Spiel zwar nicht, aber ich hoffe, das kann ich als Kompliment/konstruktive Kritik werten.
Ich habs zwar nur überflogen, trotzdem ist mir was aufgefallen: Mir fehlt ein bisschen eine Anleitung, was gespielt wird und wie. Die Punkte (nehme ich an) sind Siegpunkte, oder? Wenn es nämlich ein Spiel ist, bei dem es ums Gewinnen geht, sollte der Weg zu den Punkten auch irgendwie klar gemacht werden. (Oder ich habs beim Querlesen übersehen, das kann natürlich auch sein).Kann sein, das es nicht so deutlich rüberkam, ich bin im Erklären nicht so gut: Jeder Spieler versucht, sein Verlangen gegen das der anderen durchzusetzen. Wenn dabei natürlich zwei Verlangen sich gegenüber stehen, sollte es für die beiden Spieler schwieriger werden.
Zur Mechanik: Die ist mir etwas zu schwammig, zu wenig taktisch (immer unter der Voraussetzung, dass die Punkte sowas wie Siegpunkte sind). Da hätte ich mir eher was gewünscht, wo man dann auch mal (wie auch immer) ein Risiko eingehen kann, um einen Punkt zu bekommen.Die Mechanik war auch das, was mir am meisten Kopfschmerzen bereitet hat. Das hier ist mein erstes Rollenspiel, das ich überhaupt geschrieben habe, und ich hätte im Vorfeld nicht gedacht, wie schwer es ist, Regeln und Mechanik einzubringen und zu verarbeiten. Aber da die geäusserte Kritik und das Feedback bisher nur konstruktiv war, kann ich nur dazu lernen bis zur Challenge 2009 :)
Hi Niniane,Ich hätte gerne ein Titelblatt mit Schiff gehabt, aber da ich auf die Schnelle keins gefunden habe, hab ich es eben so "nackt" gelassen.
hier meine Eindrücke nach de Lektüre von Splash!
Über Layout und Optik gibt es nicht viel zu sagen. Back to Basics, was mich aber bei der Kürze des Spiels nicht stört. Große Aufhübschung hätte vielleicht auch nur gestört. Übersichtlich. Passt.
Sprachlich ist alles o.k. Man versteht nach einmal lesen, wie das funktionieren soll. Passt auch.Danke, das ist schon mal gut zu wissen. Ich hab eben wie oben schon erwähnt immer ein bißchen Angst, das ich das, was ich rüberbringen möchte, nicht erklären kann.
Stichwörter - so lala. Schiff ist recht zentral, Verlangen kommt zwar vor, könnte aber auch Ziel oder Wunsch heißen. Die Regeln haben dann gar nichts mit diesen Themen zu tun.Ok, dann werde ich mich ins Zeug legen. Vielleicht muss ich einfach meinen Kopf frei machen von den ganzen "herkömmlichen" Rollenspielen, die ich bisher gespielt hab. Da geht es meistens ja um Talentproben und Fertigkeitenlisten abarbeiten. Oder ist es eher hinderlich, zuviele Spiele zu kennen, bevor man ein eigenes entwirft?
Und das ist dann auch mein großer Kritikpunkt. Splash! hat eine tolle, außergewöhnliche Settingidee und auch ein paar gute und neue Ideen zum Ablauf. Aber die Spielumsetzung ist dann arg einfallslos, nämlich Spielleiter macht Story, Spieler machen mit und würfeln ab und zu mal. Das könnte man mit jedem anderen Spiel auch machen, wenn man sich auf Setting Kreuzfahrt einigt und entsprechende Charaktere baut.
Dabei steckt da so viel mehr in deinen Ideen! Was ich wirklich toll finde, sind zwei Elemente. Einmal, dass jeder einen Stereotyp verkörpert, der den anderen aber nicht bekannt ist. Gerade in begrenzten Schauplatz eines Kreuzfahrtschiffes könnte, nein, müsste man doch daraus das zentrale Spielelement machen! Alle Spieler versuchen, die anderen darüber zu täuschen, wer sie wirklich sind, wollen dabei ein Ziel erreichen und bis zur letzten Station der Reise nicht enttarnt werden. Oder so. Nix mit irgendwelchen Talentproben und Fertigkeitslisten - um das Täuschen der Anderen muss es gehen, und dafür musst du Regeln finden. Das ist doch das neue und gute an deiner Idee!
Zweite tolle Idee: Die Stationen der Reise. Hier würde ich gleich Nägel mit Köpfen machen und die ganz und gar festlegen. Kennst du "The Shab-Al-Hiri-Roach (http://www.pro-indie.com/german/pi_roach.html)"? Falls nicht, da geht es um eine Universität, an der während des Semesters ganz bestimmte Veranstaltungen stattfinden. Die sind bekannt und auch immer gleich. In Splash! könnte es genau so sein: Captain´s Dinner, Ball, Landausflug sind fest stehende Stationen, bei denen aber z.B. jeder Stereotyp bestimmte Vorteile haben könnte. Oder es könnte bei jeder Station bestimmte Ziele für jeden Stereotyp geben und am Ende gewinnt, wer die meisten erreicht hat, ohne enttarnt zu werden.Ich hab eben deinen Link angeguckt, und finde das Spiel sehr interessant, nicht nur wegen der Stationen. Muss ich mir mal näher angucken..
Ich finde einiges an Splash! wirklich gut und würde mich freuen, wenn du dir da noch mal Gedanken drüber machst. So funktioniert es bestimmt, aber ich wüsste nicht, warum ich das spielen sollte, statt eine PtA-Serie über eine Kreuzfahrt.Danke für deine ausführliche Antwort erstmal. Gedanken mach ich mir bestimmt noch weitere. Eine Frage dann noch an die Allgemeinheit und die Mods: Wenn ich das Spiel nach Ende der Challenge weiterentwickele und hier im Forum darüber berichten will, muss ich dann einen neuen Thread an anderer Stelle aufmachen, oder kann es hier weitergehen?
Oder ist es eher hinderlich, zuviele Spiele zu kennen, bevor man ein eigenes entwirft?
Aber die Spielumsetzung ist dann arg einfallslos, nämlich Spielleiter macht Story, Spieler machen mit und würfeln ab und zu mal. Das könnte man mit jedem anderen Spiel auch machen, wenn man sich auf Setting Kreuzfahrt einigt und entsprechende Charaktere baut.
Vielleicht muss ich einfach meinen Kopf frei machen von den ganzen "herkömmlichen" Rollenspielen, die ich bisher gespielt hab. Da geht es meistens ja um Talentproben und Fertigkeitenlisten abarbeiten.
Hallo Niniane,Danke :)
Auch hier mein Feedback:
Die Settingidee von Splash finde ich außergewöhnlich gut. Das Kreuzfahrtschiff als Kulisse für ein Spiel, bei dem zwischenmenschliche Interaktion im Vordergrund steht ist wirklich brilliant gewählt und die meiner Meinung nach beste Umsetzung des Begriffs "Schiff" bislang. Dafür ein klares :d
Nun der Reihe nach. Jasper hat schon wieder vieles vorweg genommen, was ich auch sagen würde, aber dennoch nochmal mein Standpunkt:Ich habs mir jetzt nicht nochmal angeguckt, aber es kann sein, das OpenOffice da wieder was zerrissen hat.. für mein ungeschultes Auge sah es eigentlich "normal" aus. Aber die Reisebürokatalogidee finde ich gut, darf ich die aufgreifen?
Layout und Optik: na ja, da kann man noch einiges machen. Die äußere Form unterstützt den Inhalt nicht, aber das ist ja hier auch kein Layout-Wettbewerb. Dennoch einige Tipps auf die Schnelle, wie du das Ganze etwas ansprechender präsentieren könntest: den Seiten würde mehr Rand gut tun, ganz besonders störend empfinde ich aber die große Zeilenlänge. Ein zweispaltiger Satz wäre die bessere Wahl gewesen, oder sogar etwas dreispaltiges, was an einen Reisebüro-Katalog erinnert. Für den Fließtext hätte ich an dieser Stelle auch zu einer serifenlosen Schrift gegriffen, dann aber für die Überschriften auf jeden Fall eine Serifenschrift gewählt. Die Unterstreichung der Überschriften ist unschön (weil sie sehr an der Schrift kleben) und ein typisches Word-Ärgernis; hier wäre es schöner, wenn du einfach mit unterschiedlichen Größen bei den Überschriften arbeitest.
Seitenzahlen wären zur Orientierung hilfreich gewesen; ein Inhaltsverzeichnis ist bei zehn Seiten zwar noch nicht zwingend nötig, fände ich aber speziell zum Wiederfinden der Stereotypen-Beschreibungen sinnvoll (oder alternativ: ein Index). Bei "1. Der Stereotyp" ist dir (oder eher Word) ein unschöner Fehler passiert, der von der Autoformatierung Blocksatz herrührt: die letzte Zeile des Absatzes wird zerstückelt, das ist ärgerlich. Hier einfach die Absatzformatierung in "Blocksatz, letzte linksbündig" ändern oder einen Tabulator ans Zeilenende setzen.
Der Seitenumbruch ist teilweise auch suboptimal, und in den Tabellen würde ich den Text nicht als Blocksatz, sondern linksbündig formatieren (hier reißen nämlich die Wortabstände ziemlich auf).
Sprachlich ist der Text in Ordnung, speziell die Beschreibung der Stereotypen fand ich locker und unterhaltsam geschrieben - da bekommt man Lust, das gleich zu spielen. An der einen oder anderen Stelle müsstest du den Satzbau vielleicht noch etwas umstellen, um Aussagen zu präzisieren.Wie so oft, kommen einem in letzter Minute noch tausend neue Ideen, und ich habe echt kurz vor Abgabe überlegt, ob ich das Schiffspersonal nicht ganz rausnehme und durch eine Art NSC oder so ersetze. Aber ich meinte es so, wie du es auch verstanden hast.
Kleines Beispiel: "Ausser dem Schiffspersonal ist den anderen Mitspielern aber nicht bekannt, wer welchen Stereotypen spielt – und auch nicht, welches Verlangen dieser hat."
Ich hab das zuerst so gelesen, dass das Schiffspersonal weiß, welche Stereotypen die anderen Charaktere verkörpern (also so wie der Spielleiter). Du meintest aber bestimmt, dass die Spieler natürlich alle wissen, dass die Angehörigen des Schiffspersonals auch die Stereotypen des Schiffspersonals verkörpern (weil dies ja offensichtlich ist).
Kommen wir auch gleich zu diesem zentralen Element: die Stereotypen sind eine prima Idee, ich frage mich aber, wie es den Spielern möglich sein soll, ihre Stereotypen vor den Mitspielern geheim zu halten. Ich meine, spätestens wenn ich beschreibe, dass mein kaugummikauender Charakter wasserstoffblond ist und seinen 90/60/90-Körper in ein pinkes Cocktailkleidchen gezwängt hat, dürfte klar sein, dass ich die Blondine und nicht die Altjungferliche Begleiterin spiele.Ich denke, das sind die Sachen, die einem selbst gar nicht auffallen, wenn man sich die ganze Zeit mit dem Spiel beschäftigt, das ist nämlich ein sehr guter und wichtiger Einwand. Werde ich mir auch nochmal in Zukunft Gedanken drüber machen.
Hier müsstest du also noch genauer klären, wie das ablaufen soll.
Jasper hatte schon einen sehr guten Vorschlag gemacht, dass man die Täuschung der anderen über die wahren Motive zum zentralen Thema des Spiels macht. Fände ich eine gute und passende Idee. Alternativ könntest du bei den Verlangen der Stereotypen mehr Überschneidungen anlegen: wenn mehrere Stereotypen die gleichen Verlangen haben, wird es schon schwerer herauszufinden, wer nun welches Stereotyp verkörpert.Ich glaube, das ist das, was ich auch schon zu Jaspers Feedback geschrieben habe, hier muss ich mich von den "alten" Mustern lösen und mir neue Ideen einfallen lassen. Einfacher ist mit Sicherheit das Erzählen und Gewürfele, aber spannender ist es, seine Mitspieler bis zum letzten Schluss im Dunkeln tappen zu lassen.
Ich denke aber, du fährst besser, wenn du dich von der Idee trennst, dass das Herausfinden des Stereotyps das Spielziel ist. Das ist vielleicht etwas zu eingeschränkt - schöner fände ich ein allgemeines Durchschauen der anderen Charaktere in einem das gesamte Schiff umfassenden Täuschungsspiel.
Die Stationen der Reise gefallen mir auch gut, da sie in der Tat Elemente sind, die auf jeder Kreuzfahrt vorkommen. Es ist nur konsequent, sie direkt zur Gliederung der Geschichte zu verwenden. Finde ich sehr gut, aber der Tipp mit der Schabe könnte hier auch noch einige Anregungen geben.Die Schabe steht schon auf meinem Wunschzettel ;)
Wie genau beim Feuerwerk dann allerdings die Motive und Verlangen der Charaktere aufgedeckt werden sollen...hmm, nun ja, dazu fehlt im Regelwerk eben ein mechanischer oder erzähltechnischer Ansatz.Hier muss ich ehrlich zugeben, es war ein Schnellschuss. Ich glaube, ich hab an sowas gedacht wie, "jetzt ist die Reise zu Ende, legt die Karten auf den Tisch" und spielt es aus. Das war keine gute Idee.
Der von dir vorgesehene Mechanismus zur Konfliktlösung ist einfach und unkompliziert, und erfüllt mit einem klassischen, straff die Handlung organisierenden SL sicher gut. Aber, und auch hier gebe ich Jasper Recht, das Thema des Spiels wird von der Mechanik nicht wirklich gestützt. Da ließe sich sicher auch noch was passenderes finden. Verschleierungspools, Täuschungsmanöver, Erpressungspunkte - bei der Weiterentwicklung würde ich in diese Richtung weiterdenken.Danke für diese Hinweise :d
Von den beiden Stichwörtern ist Verlangen mit Sicherheit schwächer eingebaut, aber das Kreuzfahrt-Schiff besticht definitiv. Eine wirklich sehr gute Idee!
Mein Fazit: Obwohl mich die Mechanik nicht umhaut, das Setting schon. Das ist wirklich eine geile Idee, die sofort Lust aufs spielen macht und nach jeder Menge Spielspaß klingt. Mit den Stereotypen kann man sicher prima arbeiten. Ich würde Splash! auf jeden Fall ausprobieren!
Aber die Reisebürokatalogidee finde ich gut, darf ich die aufgreifen?Aber klar doch ;)
Hier muss ich ehrlich zugeben, es war ein Schnellschuss. Ich glaube, ich hab an sowas gedacht wie, "jetzt ist die Reise zu Ende, legt die Karten auf den Tisch" und spielt es aus. Das war keine gute Idee.Nein nein, ganz im Gegenteil: ich finde das sogar eine sehr gute Idee, sie muss nur irgendwie stärker ins Spiel eingebaut werden. Die Stationen der Reise gliedern dir auf ganz natürliche Art und Weise den Storybogen des Abenteuers:
Mir ist eben schon eine neue Idee gekommen, und ich würde euch gerne auf dem Laufenden halten, denn so schlecht scheint meine Idee ja nicht angekommen zu sein.Auf jeden Fall - ich würde mich sehr freuen, wenn du Splash! weiterentwickelst. :d