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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2008 => Thema gestartet von: Joerg.D am 13.04.2008 | 16:27

Titel: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 13.04.2008 | 16:27
Beginn des Schreibens des Rollenspiels:

Sonntag der 13.04.2008 um 16:28

Ich werde beim Entwurf versuchen folgende Stichwörter zu verwenden:

Verlangen und Vorsehung

Mein Ziel ist es, ein Rollenspiel zu schreiben, das es dem Spieler ermöglicht, dramatisches und immersives Rollenspiel zu betreiben. Deshalb werde ich auf ein Würfelsystem verzichten und statt dessen ein Grund-System benutzen, das es dem SL ermöglicht Proben anhand der vorhandenen Fertigkeiten abzuschätzen und nur dann auf Tarotkarten zurück zu greifen, wenn die Spieler mit dem Ergebnis nicht zufrieden sind (eine Art erweiterter Konflikt).

Gleichzeitig will ich dem SL und der Gruppe durch das Legen der Vorsehung (der Tarotkarten) die Möglichkeit geben sich inspirieren zu lassen. Die zu erschaffende Welt soll genau wie die Abenteuer gemeinsam entwickelt werden, um allen Spielern Einfluss auf das gewünschte geschehen zu geben.

Ich werde mich jetzt erst einmal hinsetzen und eine Brain Map machen um meine Ziele genau zu fixieren und einen groben Ablaufplan zu bekommen.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatic
Beitrag von: Skyrock am 13.04.2008 | 16:38
Klingt interessant, zumal die meisten Vorstöße in die Richtung meist nur in "Systemen" gemündet haben die als einzige Leistung genialen Spielern nicht in die Quere kommen, selbst aber nicht dabei helfen das Spielziel Immersion und Intensivität zu erreichen.

Ich hoffe du hast Erfolg damit.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatic
Beitrag von: Joerg.D am 13.04.2008 | 17:12
So, hier mal die erste Auswertung meiner Brain Map:
(Ich schreibe hier nicht wie in der Brain Map komplett in Großschrift)

Spielstil:

Spielleiter- Inspiration: Regisseur Theatrix Erledigt
Würfellos- Inspiration: Drastic Erledigt
Stimmung- Inspiration: Polaris, Schlüsselsätze  Dogs,Mantel
BDtP- Inspiration: TSoY, PTA, Tarot, aktive Proben
Tiefe- Burning Weel, Believe System Eingebaut
Fan Mail: PTA

Kampagnen:

Franchise- Was wollen alle spielenEingebaut
Flag Framing- Was wollen sie Spieler speziellEingebaut
Tarot- Was sagen die Karten über den Verlauf der Kampagne- Interpretation, TimelineEingebaut
Spothlights- Wer hat in welcher Folge wie viel Einfluss Eingebaut
Tarot- Was sagen die Karten über das Abentuer Verworfen
R-Map- Wie stehen die NSCs und die SCs zueinander Eingebaut

Tarot:

Karten- Bedeutung Kurzzusammenfassung Erledigt
Karten- Wertigkeit im BDtP Verworfen
Karten- Stichworte um Hifen zu geben Erledigt
Karten- Wie viele, große Arcana oder alle Alle-Erledigt
Karten- Bestimmte Karten NSCs und Ereignissen zuweisen Erledigt
Charakter:
Attribute: Körper, Geist, Ausstrahlung Eingebaut
Ferigkeiten: Beruf, Hobbys, Eingebaut
Charaktertiefe: Verlangen, Instinkte als Regelbrecher, Schwäche, Besonderheiten und Ticks.Eingebaut
Besonderer Gegenstand: Nutzbringend und ausführlich beschrieben (Dogs/Mantel) aktiver oder passiver Gegenstand.Eingebaut
 Aussehen:  Der Charakter in Stich-Worten





Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatic
Beitrag von: Dirk am 13.04.2008 | 20:40
Ich sehe das ähnlich wie Skyrock!

Immersion und Intensivität ist, so glaube ich, sehr schwer in ein Regelwerk zu verewigen.

MfG
Dirk
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatic
Beitrag von: Joerg.D am 13.04.2008 | 21:34
Immersion und Intensität sind nicht in ein Regelwerk zu packen, da habt ihr Recht.

Dennoch kann man mit Techniken arbeiten die den Spielern das Einfühlen in ihre Rolle leichter machen. So wie beim Impro Theater. Polaris zum Beispiel arbeitet mit guten Techniken, schwächt diese aber durch die Schlacht auf der Meta-Ebene wieder ab. Der Mantel bei Dogs ist auch ein klassisches Beispiel, wie Stimmung aufgebaut werden kann. Wer den Mantel beschreibt sorgt für viel Farbe und kann so sehr leicht in seine Rolle schlüpfen.

Viele Spielleiter sagen, sie würfeln verdeckt, weil sie die Geschichte dann besser steuern können und das den Spielern das Einfühlen in die Charaktere erleichtert. Ich entgegne für gewöhnlich, das die Spieler ja auch würfeln und damit auch aus dem Spielfluss gerissen werden. Das will ich bei diesem Spiel verhindern, indem ich  ein Fertigkeitssystem nehme, das im Normalfall ohne Würfeln auskommt. So kann die Geschichte schön erzählt werden.

Norbert hat mir erzählt, wie sie Amber Diceless gespielt haben und das die Spieler dort nicht einmal ihre Charakterbögen hatten. Das ist eine Möglichkeit, sich in seinen Charakter zu versetzen, weil man nicht von anderen Reizen abgelenkt wird.

Da aber viele Spieler in gewissen Situationen mit Entscheidungen nicht einverstanden sein werden, baue ich mit den Tarotkarten eine Entscheidungsmöglichkeit einbauen, die bei kritischen Situationen für Spannung und ungewisse Ausgänge sorgt.

Nicht jeder ist bereit sich komplett fallen zu lassen und dem SL blind zu vertrauen. Einige Spieler die ich kenne, brauchen sogar ihren Bogen um sich in den Char zu versetzen. Nutzen ihn als Inspiration, wie sie handeln sollen.

Vielleicht geht das mit dem Regelwerk total in die Hose, aber ein Versuch schadet ja nicht.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatic
Beitrag von: Vale waan Takis am 13.04.2008 | 22:17
Ich wünsche dir auf jeden Fall gutes Gelingen.
Bin sehr gespannt darauf.
Von allen bisherigen Ideen ist's für mich die spannendste  :d
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatic
Beitrag von: Joerg.D am 14.04.2008 | 02:00
So, erster Zwischenstand bevor ich ins Bett gehe.

3238 Wörter

Die Einleitung, ist fertig.

Die Beschreibung wie man sich auf Genre und Setting einigt ist fertig

Die Beschreibung wie man die Vorsehung legt um aus den Tarotkarten eine Inspiration für Abenteuer zu erhalten ist fertig.

Die Beschreibung der Tarotkartenund ihrer Zuordnung , wenn sie NSCs darstellen sollen sind fertig.

Die Charakterentwicklung ist fertig

Die ersten Mechanismen für Erfahrungspunkte stehen

Der erste Mechanismuss für Narrenpunkte (Gummipunkte) steht

Den Tarotkarten wende ich mich erst einmal nicht genauer zu, da das eine super ausführliche Arbeit werden wird und ich erst einmal das Regelgerüst fertig haben möchte.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatic
Beitrag von: 1of3 am 14.04.2008 | 09:09
Zitat
Der erste Mechanismuss für Narrenpunkte (Gummipunkte) steht

Daumen für die Bezeichnung. :d
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 15.04.2008 | 01:44
Soooo

Aktueller Zwischenstand 14023 Wörter. Die Tarotkarten sind komplett erklärt, aber die Regeln sind immer noch als eher rudimentär zu bezeichnen.

Ich benötige noch so etwas wie einen erweiterten Konflikt und weiß nicht, wie ich ihn einbauen soll. Zweifle gar daran ob ein erweiterter Konflikt in einem Spiel das immersiv sein soll,  wirklich eingeführt werden muss. Schließlich soll das Spiel am Tisch stattfinden und nicht auf der Meta Ebene.

Die nächste Baustelle ist das Verteilen der Erfahrungspunkte, da muss ich mir noch Gedanken drüber machen, wie ich Steigerungen von Fertigkeiten  bepreise oder Attributssteigerungen zulassen möchte.

Leider bin ich zur Zeit überhaupt nicht kreativ, da mir so einiges gehörig auf den Senkel geht, aber ich werde erst einmal weiter am Regelwerk arbeiten um die Grundzüge fertig zu stellen (die habe ich ja noch auf meiner Brain Map).

Morgen dann mehr, beziehungsweise weniger (der Text muss mit Sicherheit gekürzt und dabei schwer umformuliert werden).
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 16.04.2008 | 04:43
Zwischenstand für Heute:


12206 Wörter

Der R-Map Bau ist fixiert (Heute soll noch ein C-Web rein und wie man es baut)

Alle Arkana und Hofkarten sind benannt.

Die Liste mit den Fertigkeiten ist eingebaut

Eine SL Tabelle für Kampf und Verletzungen wurde eingebaut.

Eine SL Tabelle für den Ausgang von Handlungen wurde eingebaut.

Narrenpunkte die Narretivistisches Verhalten belohnen sind konkretisiert.

Der Erhalt von Erfahrungspunkten und wie man mit ihnen was steigert ist fixiert.

Nachdem ich extra in der Firma war um die Datei im Word mit Seitenzahlen zu versehen, schluckt mein Works das Dokument nicht mehr. Also habe ich Open Office runtergeladen und bin schwer begeistert.

Heute nach ein bisschen Schlaf folgt das Inhaltsverzeichnis.

Dann möchte ich noch eine Optionalregel für Cinematik einbauen (meine aus der 7ten See so beliebten Stunpoints).

Danach kommen noch ein paar SL Tips und hoffentlich Flowcharts um diese graphisch zu unterstützen.

Wenn ich das habe, würde ich gerne noch die Tarot Karten als Graphiken in das Dokument einbauen, weil das toll aussieht und eine zusätzliche Hilfe beim Interpretieren der Karten ist.

Ein paar Beispiel Charaktere und NSCs wären auch nicht schlecht.

Argh ein Charakterbogen!

Ich werde nie rechtzeitig fertig!

Jetzt geh ich trotzdem Schlafen!
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Dammi am 16.04.2008 | 07:40
Um 4:43h Morgens wird das auch Zeit! :o :o :o

(Obwohl... Du hast ja Urlaub...) :d
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Ein am 16.04.2008 | 09:01
Sehr immersiv klingt das bisher allerdings nicht.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 16.04.2008 | 10:40
Auch Systeme wie Amber Everway oder Theatrix haben ein festes Gerüst von Regeln, an dem man sich festhalten kann. Das unterstützt sogar einige Spieler in ihrer Immersion, weil sie etwas haben über das sie sich einstimmen können.

Bei dem deterministischen Entscheidungssystem das als Grundlage dient braucht man Tabellen, die es dem SL schnell ermöglichen den Ausgang der Handlung schnell zu überblicken um die Gruppe nicht aus dem Spielfluss zu reißen.

Die Schlüsselsätze die ich verwende um mechanische Entscheidungen zu Kaschieren, funktionieren ganz gut. Die habe ich am Montag einer normalen Runde ausprobiert.

Es ist halt wirklich ein Problem einen richtigen Mittelweg zu finden, der intensives Spiel fördert, ohne das ganze zu einer reinen Theater Show werden zu lassen. Es ist und bleibt immer noch ein Spiel.

Naja, zerreißen könnt ihr es, wenn es fertig ist.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Vash the stampede am 16.04.2008 | 14:42
Ich bin gespannt, auch wenn ich es mir noch nicht recht vorstellen kann.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 16.04.2008 | 16:26
Soooooo,
jetzt ist das Ding fertig, als PDF komprimiert um nicht so viel Platz weg zu nehmen und das Board sagt:

Zitat
Danke fü deinen Beitrag.

Die Datei wird von einem Moderator geprüft bevor sie in der Download-Sektion erscheint.

14.129 Wörter, wobei für das beurteilen die ganzen Karten Erklärungen nicht durchgelesen werden müssen (die eh wieder erweitert werden).

Ich habe noch einbauen können, wie man ein C-Web bastelt, die NSC und Big Player Char Erschaffung (hatte ich vergessen).

Ein paar SL Tips, die noch mächtig ausgebaut werden müssen, Seitenzahlen und Inhaltsverzeichnis (Find ich wichtig) sind auch drinne.

Ein Charakterbogen ist auch dabei. Grob gestückelt, aber fertig.

Nun warte ich auf Feedback, aber der Skyrock macht ja dieses mal nicht mit. Also muss ich wohl etwas länger warten, da die Jury das aus Gerechtigkeits Gründen erst einpflegt, wenn alle fertig sind.

Ich werde erst einmal etwas Essen gehen, denn heute war ich etwas unter Druck und habe das nicht geschafft.

Das hat bei mir echt was zu bedeuten!

Peace Jörg
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: reinecke am 16.04.2008 | 22:32
Ich wollt' grad anfangen zu lesen.

Aber hey!  :o Das sind 85 Seiten! :o

Wird wohl doch nichts mehr heut' abend, hatte mich schon drauf gefreut.

Dann eine Frage vorab an dich: Ist das nur ein System oder ist da auch ein Setting mit dabei?
Ich vermute nicht, sondern die Gruppe einigt sich auf Setting und so blub?

Du verlangst von mir also nicht nur, dass ich 85 Seiten lese, sondern danach noch weiter kreativ aktiv bin!?
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Skyrock am 16.04.2008 | 23:20
Nun warte ich auf Feedback, aber der Skyrock macht ja dieses mal nicht mit.
Von mir kommt bestimmt ein Kommentar, aber erst später. Ich habe gestern endlich mein Flying-Mice-Softcover bekommen, und wer mich mit Druckwerk besticht hat Vorrang ;)
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 16.04.2008 | 23:23
Lass die Tarot Karten beim Lesen weg, dann sind es ca. 35 Seiten.

Es ist ein Unisystem, das man auf jedes beliebige Setting transportieren kann.

Also:
Ja, die Gruppe einigt sich auf ein Genre und Setting um dann dort zu spielen.

Dann werden den Großen Arcana von der gesamten Gruppe so genannte Big Player (Super NSCs) zugewiesen, also Namen und Eigenschaften, die diese Karten im Spiel wichtig machen könnten.

Anschließend wird die Vorsehung gelegt und die grobe Storryline gebastelt.

@ Skyrock

Das ist klar, ich warte schon auf harte Kommentare. Aber die Entwicklung des Regelwerkes ist schon weiter (90 Seiten). Jetzt muss ich ja nicht mehr auf Wörter achten.

Wenn das Grundgerpst steht, überlegen sich die Spieler, was sie in dieser Kampagne spielen wollen und bauen den Charakter.

Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2008 | 18:14
Nach dem ersten Lesen von Dramatik dachte ich: "Ambitioniert, aber das funktioniert so nie!"
Der Meinung bin ich immer noch. ;)

Aber ich hab tierisch Lust gekriegt auf ein John McClane-trifft-Horst Schimanski-Bullen-Rollenspiel, in dem "Scheiße!" ein Schlüsselwort ist.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2008 | 18:39
Das funktioniert mit Sicherheit. Bei meinem Testspiel hat es auf jeden Fall gefunzt, auch wenn ich noch an der Abstimmung arbeiten muss.

Die Mechanismen sind eine Zusammensetzung aus Stride, Theatrix, Amber und Everway. Alles Systeme die hervorragend funktionieren und drei von ihnen werden von Norbert Mattausch zu einem Haussystem verbacken, mit dem er sehr erfolgreich spielt.

Es ist aber auf jeden Fall ein Spiel, das nicht sehr Mainstream lastig ist und von seinen Spielern viel Eigeninitiative verlangt.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Skyrock am 6.05.2008 | 19:40
Das war wohl das kürzeste Juryfeedback ever.

(Ich melde mich noch, wie versprochen - es dauert eben sich durch so viele Seiten durchzuarbeiten, auch wenn man die Tarotkarteninterpretationen nur überfliegt.)
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2008 | 22:08
Das war wohl das kürzeste Juryfeedback ever.

Das war nicht mein offizielles Jury-Feedback. ;)
Das würde diesem Spiel, in dem Tonnen (und ich meine wirklich Tonnen) von guten Ideen stecken, auch nicht gerecht. Man könnte das Werk ohne Probleme als "Jörg D. erklärt gutes Rollenspiel" verkaufen.
Ich sehe nur das Spiel hinter den ganzen Ideen nicht.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 6.05.2008 | 22:32
Tja, dann tut mir das leid.

Ich habe das Spiel geschrieben um die Ideen und die Regeln für ein gutes Universalsystem zu schaffen. Ich habe das Spiel auch gespielt und es hat wunderbar funktioniert. Aber leider bringt mein Regelwerk das wohl nicht rüber.
Das ist wirklich schade, da liegt dann wohl noch viel Arbeit vor mir.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2008 | 23:12
Ich habe das Spiel geschrieben um die Ideen und die Regeln für ein gutes Universalsystem zu schaffen. Ich habe das Spiel auch gespielt und es hat wunderbar funktioniert. Aber leider bringt mein Regelwerk das wohl nicht rüber.
Das ist wirklich schade, da liegt dann wohl noch viel Arbeit vor mir.

Der Unterschied zwischen dir und vielen anderen da draußen (mir eingeschlossen ;) ) ist, dass du dir diese Arbeit dann auch machst und dein Ding bis zur Druckreife vorantreibst!

Ich frage mich nur, ob diese Energie nicht wirklich in einem "Jörg D. erklärt gutes Rollenspiel" besser aufgehoben wäre. Gerade Anfänger könnten von diesem geballten Wissen und deiner Erfahrung enorm profitieren - und das ist eine Zielgruppe, die du mit deinem "Dramatik"-Universalrollenspiel nicht in dem Maße erreichen wirst.

Den "üblichen Verdächtigen" erzählst du mit R- und C-Maps nichts neues.

Weißt du was? Mach doch einfach beides!  :d
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: oliof am 7.05.2008 | 07:20
Du solltest ihn einfach als Redakteur für Randpatrouille einkaufen.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 7.05.2008 | 08:14
Dom arbeitet an einem hervorragenden Werk über Tips für gutes Rollenspiel (ich hatte das Vergnügend da mal Feedback zu geben zu dürfen). Ich werde ihm also nicht in die Suppe spucken und selber etwas entsprechendes rausbringen.

Das wäre echt schlechter Stil.

Ich habe in der Zwischenzeit vom Norbert Mattausch einen Deutschen Flowchart bekommen, wie er bei Theatrix üblich ist. Den habe ich ins Werk eingearbeitet und will mich dann bald an die Weiterbearbeitung des Textes machen. Mehr Beispiele um das Spiel deutlicher in den Fokus rücken zu lassen.Feedback von der Jury habe und das einarbeiten konnte. Zum Anfang geht es ja erst einmal darum, die Regeln verständlich zu machen.

Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Fredi der Elch am 13.05.2008 | 22:19
Los geht's mit Feedback. Und zwar als erstes mit Jörg, weil der am lautesten geschrien hat. ;D Neee, nur hatte ich tatsächlich das Feedback schon fertig, bevor er genörgelt hat, sonst käme das als letztes.  >;D Egal, here goes (und denkt an Dieter Bohlen! ;) ):

Zusammenfassung
Dramatik hat eine echt nette Idee: Das Legen der Tarotkarten (Vorsehung legen), um Abenteuer und Kampagne zu bestimmen. Leider hört es da auf und der Rest wirkt wie eine zusammen gewürfelte Resterampe aus allen möglichen Spielen. Engel meets Amber meets PtA meets Burning Wheel meets Polaris meets Drama-Resolution… in a freak accident! Das Spiel muss erst seinen eigenen Mittelpunkt finden, bevor es überzeugen kann.

Stichworte
Vorsehung ist recht gut eingebaut und wird mit dem Legen der Karten schön unterstützt. Verlangen ist etwas randständig, ist aber immerhin in einem Charakterwert umgesetzt (auch wenn es eigentlich einfach ein Ziel des Charakters ist). Insgesamt solide Umsetzung.

Präsentation
Der Text ist recht verständlich aufgebaut, man kann ihn ohne große Schwierigkeiten „runterlesen“ und hat den Eindruck, alles zu verstehen. Das Layout ist insgesamt ziemlich sauber (nur einige Überschriften tanzen aus der Reihe und ein paar „siehe Seite XXX“ haben sich eingeschlichen). Schön gelungen sind die Kästchen mit den Anmerkungen. Leider gibt es viel zu wenige Beispiele und die, die es gibt, sind an Stellen, an denen man sie nicht unbedingt gebraucht hätte.
Und ganz schlimm: die Qualität der Rechtschreibung. Davon hätte ich fast Augenkrebs bekommen! Nicht mal eine standardmäßige Rechtsschreibprüfung drüber laufen zu lassen, ist echt schwach. Ganz ehrlich, wie oft kann man „Plott“ oder „Storry“ lesen, ohne an der Intelligenz des Autors zu zweifeln…?

Gesamteindruck
Das Spiel beginnt ganz stark mit dem Legen der Vorsehung. Diese Art sich Inspiration für das Abenteuer zu holen gefällt mir sehr gut und ist allemal besser als irgendwelche Zufallstabellen. Besonders die Verbindung zu den vorher kreierten NSC ist sehr schön.
Dann geht es aber leider bergab. Die Protagonisten sind 08/15 (und es gibt sogar eine Fertigkeitsliste! Das geht schon nicht mal mehr als Retro durch…).Die Drama-Resolution und Kampf sind nicht besonders gelungen. Dazwischen, wie zufällig eingewürfelt, R-Map, Spotlights, Fan Mail, Schlüsselsätze, C-Web… Alles oberflächlich beschrieben und nicht in ein Gesamtkonzept eingebunden. Man merkt dem Spiel seine Entstehung an: Da wurde einfach mal alles zusammengeworfen, was gerade spannend, aktuell oder in anderen Spielen interessant ist, statt konsequent eine Vision umzusetzen. Ein roter Faden fehlt völlig, das Spiel wirkt unrund.

Tipps vom Elch

Fazit: Dem Spiel fehlt der rote Faden. Also zurück zum Start und noch einmal ganz neu überlegen, was das Spiel erreichen will. Und dann konsequent nur das umsetzen. 80% des Inhalts können raus, die restlichen 20% müssen richtig gemacht werden. Dann könnte aus dem Spiel echt noch was werden. So hat es von mir aus leider für eine Nominierung nicht gereicht.

Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 15.05.2008 | 18:40

Nicht mal eine standardmäßige Rechtsschreibprüfung drüber laufen zu lassen, ist echt schwach. Ganz ehrlich, wie oft kann man „Plott“ oder „Storry“ lesen, ohne an der Intelligenz des Autors zu zweifeln…?

Och Fredi, was erwartest du von jemanden, der nicht lesen kann. Soll der dann etwa schreiben können? Das wäre in etwa so, als wenn man von Dir normales soziales Verhalten verlangen würde.

Und den Text ohne Rechtschreibprüfung hättest du echt nicht lesen wollen.

Egal, ich kümmere mich mal ein bisschen um das verwertbare Feedback, dass ich mit meinem Wissen so überarbeiten kann und überlege mir da einiges zu. Bei anderen Sachen schreibe ich sogar, warum ich die jeweiligen Punkte so entworfen habe.

Das Legen der Vorsehung ist wirklich eine der starken Seiten des Spieles und war wohl meine stärkste Grundidee. Sie entstammt aus einer Unterhaltung mit 1of3 und Ludovico auf der Heimfahrt von Hessenstein.

Die Tarotkarten als Basis sind eine Idee, auf die ich gekommen bin, weil meine Freundin sich immer das Horoskop ihres Charakters ansieht, bevor sie zum Spielen geht. Den Tick hat sie, seit ich mit ihr mal einen Artesia Charakter gebaut habe.

Die Verbindung mit den NSCs ist auch ein Überbleibsel aus der besagten Rückfahrt und soll es und dem SL einfacher machen, einen vernünftigen Plot und um die Charaktere zu bauen. Tatsächlich habe ich die Anzahl der zu entwerfenden NSC nach meinem ersten Testspiel schon auf einen negativ, einen neutral und einen positiv zum Charakter stehenden NSC beschränkt. Das ist zwar etwas wenig, für einen großen Plott, aber der Kartensatz kann dann ja später noch nach dem Gutdünken der Gruppe erweitert werden.

Die klassischen Elemente, die Dich so stören, sind für andere Spieler absolut wichtig, um sich in ihren Charakter versetzen zu können. Ich kann verstehen, das sie Dich nicht anmachen, aber ich werde nur wenig Spieler finden, die sich wie Du in abstrakte Systeme eindenken können und noch weniger Spieler finden, die so etwas spielen wollen.

Die Anzahl der Karten sind für eine Anfängerrunde zum Spielen wirklich etwas zu hoch angesetzt, aber ich kenne das Problem von Everway, dass die Karten schnell in Fleisch und Blut übergehen und man dann durch einen zu kleinen Satz gelangweilt wird. Ich werde aufgrund dieses guten Einwands allerdings einen Tipp einbauen, das man zum Anfang mal mit einen kleineren Satz Tarotkarten spielen soll.

Das die Karten nur gelegt werden, wenn der Spieler den ganz großen Knall wünscht ist volle Absicht (Zum Anfang hatte ich tatsächlich geplant, das ganze ohne Kampfregeln zu bauen, aber dann ist mir eingefallen das du es mögen könntest). Ich will kein Spiel, bei dem es bei jeder Kleinigkeit in die Vollen geht, wie bei PTA oder Polaris. Ich will ein Spiel, bei dem man auch mal einfach nur so die Farbe genießt und eine Szene ohne großes Drama abgespielt wird. In jedem Drama gibt es mehrere Abschnitte, die ihren Sinn haben und für ein perfektes Gesamtbild sorgen sollen. Diese Schritte zu übergehen heißt den Spannungsbogen nicht richtig zu ziehen und das ist nach meiner Erfahrung tödlich für das Gesamtergebnis.

Die ganzen komischen Indie Elemente müssen noch genau kalibriert werden um ein stimmiges Spiel zu ermöglichen. Da wird es wie bei Western City sein, es wird noch eine menge Kram rausfliegen oder geändert werden. Doch Ideen, die ich gerne in einem Spiel umsetzen würde rauszuschmeißen, bevor ich gesehen habe, ob sie nun funktionieren oder nicht, ist einfach nicht mein Fall. Ich baue mehr auf Testspiele um das Produkt zu verfeinern, als auf pures Feedback (was mir trotzdem extrem wichtig ist).

Ich werde definitiv viel mehr Beispiele einbauen, wie man das Spiel spielt und auch noch massiv an den Spielleiter Tipps arbeiten. Der Aufbau eines Dramas mit der Hilfe des Heldenweges,  die Steuerung des Abenteuers mittels Schnitten und die aus Theatrix geklauten Flowcharts (danke Norbert) sind schon eingearbeitet. Der Rest folgt, wenn ich mich nach dem nächsten Testspiel genauer orientieren kann. Tipps wie man Railroading vermeidet, sollen auch rein, aber die müssen noch reifen.

Also vielen Dank für das Feedback, ich habe eine Menge neuer Ideen gewonnen und konnte mein Bild des Spieles schön schärfen.

Jörg




Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 26.09.2008 | 09:00
So, nachdem ich 2 Testspiele hatte ist tatsächlich eine ganze Menge von dem rausgeflogen was der Elch nicht haben wollte und ichhabe ein paar zusätzliche Beschreibungen eingebaut, ich muss jetzt mal sehen, ob ich das getestet bekomme, da ich zur Zeit etwas Mau an Runden bin.

Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 7.04.2009 | 21:34
So, ich habe nach dem doch recht erfolgreichen Testspiel auf Hessenstein und einer Runde mit Arbeitskollegen noch einmal am Werk geschraubt und bin recht zuversichtlich, was die Spielbarkeit des Systemes angeht.

Hier schon mal die neue Einleitung:

Dramatik

Dieses Rollenspiel ist während der 72 Stunden Rollenspiel Challenge des Tanelorn im Jahr 2008 entstanden.

Der Grundgedanke bei seiner Entwicklung war es ein Rollenspiel zu erschaffen, dass ohne Würfel auskommt und dem Spielleiter Arbeit bei der Erschaffung der Welt und der Kampagne abnimmt.
Maßgeblich beeinflusst wurde das Spiel durch Artesia, PTA, Stride, Everway, Theatrix, Burning Weel und Western City.

Bevor ich aber zu dem Punkt komme was genau Dramatik können soll, hole ich ein wenig aus und befasse mich damit was ein Drama überhaupt ist.  Das Hauptkennzeichen des Dramas ist die Darstellung der Handlung durch Dialoge, weshalb in diesem Rollenspiel die Dialoge zwischen den Charakteren extrem wichtig sind. Neuere Autoren sind oft der Meinung, dass Dramen durch Schauspieler im Kino oder Theater aufgeführt werden sollen, aber ich will das Drama ins Rollenspiel bringen und habe deshalb dieses System geschrieben.

Fall sich jetzt der eine oder andere Leser die Frage stellt, warum ich auf Würfel verzichten will, komme ich zum Kernpunkt dessen, was ich für intensives oder immersives Rollenspiel halte. Die Spieler beschäftigen sich mit ihrem Charakter im Sinne des Dramas und der Handlung und nicht mit der Figur im Sinne der mechanischen Effekte. Viele Spieler die nach ihrer Aussage intensives Rollenspiel betreiben machen dieses fast würfellos, weil sie durch das Würfeln aus dem Charakter gerissen werden. Deshalb gebe ich dem Spielleiter mit den Handlungswerten und den beiden Entscheidungs-Matrixen  ein Hilfsmittel zu Hand um zu sehen, wie sich die verschiedenen Situationen entwickeln ohne das gewürfelt werden muss. Der Spielleiter beschreibt in Dramatik ohne zu würfeln, wie sich die Szene entwickeln kann und die Spieler haben die Möglichkeit im Charakter zu bleiben. Da Rollenspiel und gerade Drama oft etwas mit unerwarteten Entwicklungen zu tun hat, bekommen die Spieler in der Form von Plotpunkten die Möglichkeit, die Handlung in eine gewünschte Richtung zu beeinflussen. Weil der Einsatz von Plotpunkten aber begrenzt ist, bekommen die Spieler zusätzlich noch Belohnungen für narrativies Spiel.

Der nächste Punkt ist die Frage, was denn Narrativismus überhaupt bedeutet: In meinen Augen geht es um die Voraussetzung und die Möglichkeit,  dass Spieler für den Plot entscheidende Handlungen vollführen. Eine zusätzliche, fürs Spiel wichtige Voraussetzung könnte sein, dass die Spieler vor moralische oder ethische Fragen gestellt werden, also vor Fragen die den Charakter in innere Konflikte stürzen und deshalb nicht leicht zu beantworten oder spielen sind. So etwas lässt sich aber schwer in Regel fassen und wenn es in Regeln gefasst ist, dann läuft das Spiel oft auf ein rein auf Konflikte orientiertes Spiel hinaus, dass sich hauptsächlich abseits des Spieltisches, auf der sogenannten Meta- Ebene abspielt. Also gibt es in Dramatik keine Regeln, die für Narrativismus sorgen, sondern Belohnungen für Spieler die dieses Verhalten von alleine zeigen.  Den Rest erledigt der Spielleiter der den Plot und das Drama im Auge hat. Es geht also in Dramatik auch um das, was White Wolf so schön als Storytelling bezeichnet hat, um eine gute Geschichte.
Die Spieler entwickeln zusammen mit dem Spielleiter ein Konzept, was sie spielen wollen, ein sogenanntes C-Web, das die Gruppen im Spiel und ihre Konflikte untereinander visualisiert und die Spielleiter Charaktere, welche die Handlung tragen sollen. Als Unterstützung oder zur Inspiration  wird mit einem Tarot- Deck gearbeitet um einen möglichen Verlauf des Abenteuers zu deuten.  Zusätzliche können die Spieler durch die gemeinsame Bestimmung der Auslegung ihrer Tarot-Karten auch festlegen, was nun genau beim Legen der Karten passiert. Die Karten werden in Dramatik gelegt, wenn Spieler in bestimmten Situationen dem Schicksal in Form der Tarot- Karten und nicht der Wahrscheinlichkeit  in Sinne der Handlungswerte folgen möchten. So hat das Schicksal immer die Möglichkeit, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und die Spieler nicht wie auf Schienen durch das Spiel laufen zu lassen.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 1.05.2009 | 23:53
Die neueste Version von Dramatik ist verfügbar.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 9.06.2009 | 00:53
Mit weniger Rechtschreibe- Fehlern und etwas besseren Erklärungen.

Der Charakterbogen hat beim Spielen auch gut geholfen.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 11.06.2009 | 12:20
So, jetzt gibt es endlich das erste kurze Feedback zu einer Runde Dramatik, die nicht ich geleitet habe.  Dieser Punkt ist in meinen Augen sehr wichtig, weil ich dann nicht über eventuell vorhandene SL Qualitäten und Kenntnis des Systems, wie ich es mir vorstelle Schwächen in der Erklärung und im Regelwerk überbrücke. Es soll ja kein Rollenspiel werden, dass man nur bein Verfasser spielen kann.

Der Anfang ist schon mal gut, Dramatik eignet sich nach der Meinung der Spieler gut für Kampagnen und sie haben sich gut durch die Tarot Karten inspirieren lassen. Nur die Erstellung von 9 Karten war den Spielern zu viel. Hier heißt es für mich, also ein paar Standart Charaktere zu entwerfen und ins Regelwerk einzubringen, oder deutlicher zu machen, das die Sache nicht so für One Shots geeignet ist.

In Überlegung sind Archetypen für gängige Genres. Doch was zum Teufel sind gängige Genres?

Des Weiteren störte die Gruppe, das die Bedeutung der Tarotkarten. Sie sei noch zu sehr Tarot und zu wenig Rollenspiel. Hier komme ich in einen Zielkonflikt. Ich will ja gerade, das die Karten Tarot sind, sonst hätte ich auch Engel oder Everway Karten nehmen können. Die Bedeutung der Karten soll von der jeweiligen Gruppe für das Genre maßgeschneidert werden um genau ihren Stil zu treffen un ihnen nicht mein Konzept aufzudrängen.

Ob ich den gängigen Gruppen damit zuviel zumute?

Dannwird es witzig,  da die Gruppe trotz einer positiven Reaktion auf die Regeln mehr Zufalls- Elemente möchte. Hier belibt die Frage, will ich das? Und wenn wie setze ich es um? Ich glaube hier läuft die Konzeption des Spieles auf Konfrontation mit dem Wunsch nach mehr Zufall. Schon bei Theatrix hat mich das anepappte Würfelsytem mächtig gestört.

Der letzte Punkt sind die Anzahl, Fluktuation und Funktion der Narrenpunkte, welche die Gruppe gerne besser beschrieben hätte. Das kann man doch ohne große Probleme verbessern! Ich mache mich heute Abend drann ans Werk, die Challeng Feedbacks müssen ein wenig warten.


Ein herzliches Dankeschön an meine Testrunde, ich freue mich auf das ausführliche Feedback um richtig loslegen zu können.

Jörg
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 11.06.2009 | 17:20
Hast du der Testrunde ein spezielles Beispielszenario mitgegeben?
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 11.06.2009 | 17:25
Nein, der Zero hat nur die Version 1.4 gehabt und losgelegt.

Es geht ja um das System und seine Stärken und Schwächen, wenn man es spielt. Da würde ein Szenario eventuell auftauchende Probleme verfälschen, weil ich eventuelle Schwächen des Systemes mit guter Arbeit kaschiere.

Ein gutes Regelwerk muss einfach nach dem Lesen vernünftig gespielwerden können.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 11.06.2009 | 17:29
In Ordnung.

Ich hab nur ganz wenige Spieler, die für sowas in Frage kommen. Wenn die nächsten Monat in den Schulferien nicht alle in Urlaub oder nach Hause fahren (sind da auch Semesterferien?), dann probiere ich das mal. (Vielleicht mit Aurealis? Zwei Fliegen mit einer Klappe.)
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 11.06.2009 | 17:57
Tja, zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen ist schon cool, doch ich würde für das Settinmg eher ein Buch mit einem Affen nehmen, der einen Doppeldecker fliegt.

Für mich ist dein Werk klassischer Pulp Achim. Aber ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. wenn Du willst könnten wir an einer Adaption des Dramatik Regelwerkes für dein Setting arbeiten.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 11.06.2009 | 18:09
Hm, hab ich mir just auch überlegt. Also, nicht das mit SotC, aber dass ich für einen Test mit komplett fremden Regeln (und Spielart) nicht auch noch ein komplett fremdes Setting nehmen sollte. Ich nehme was anderes, irgendwas bekanntes und zugängliches.

[edit] Das Pulp-Feeling ist übrigens korrekt erkannt; ich hatte dabei auch immer Burroughs Mars im Kopf.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 29.07.2009 | 14:01
Ein weiterer Spielversuch hat ganz gut funktioniert, die Regeln sind also inzwischen wohl ganz brauchbar.

Auf mein unabhängiges Feedback warte ich noch, aber es ist schon durchgedrungen, das die Erzählonkels wohl doch gerne etwas zum Würfeln gehabt hätten. Ich will demnächst noch mal eine Kurzkampagne Amber spielen um Ideen zum Regelwerk zu sammeln.

Sonst bin ich echt auf unabhängige Testspiele und Feedback angewiesen, weil ich beim Leiten des Systemes eventuelle Schwächen vielleicht überdecke.

Besonders die gemeinsame Definition der Tarotkarten hat der Gruppe zusammen mit dem Festlegen des Settings und der Methode um die Struktur zu erarbeiten viel Spaß gemacht. Die Story selber lief flüssig und die Fanmail und Plotpoint Einwände haben nicht viel Zeit verbraucht.

Ich glaube, dass dieses System doch noch etwas wird, wenn ich daran arbeite.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Callisto am 31.07.2009 | 23:00
Was ist ein SLC?
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: carthinius am 31.07.2009 | 23:03
Ein SpielLeiterCharakter, was von einigen als treffender angesehen wird als die Bezeichnung NSC - schließlich ist der SL auch ein Spieler und kein Nicht-Spieler.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Callisto am 31.07.2009 | 23:06
Also legen alle Spieler zusammen 22 SLC's fest. Ok. Danke.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 31.07.2009 | 23:27
22 SLCs mögen der einen oder anderen Gruppe am Anfang vielleicht zu viel sein. In diesem Fall
nimmt man einfach für jede der Parteien, die sich im Konflikt miteinander befinden, einen Hauptcharakter und zwei Unterstützer (frei nach Bankuais C-Web).

Im Laufe einer Kampagne sollte allerdings jedem der Großen Arcana ein SLC zugewiesen werden, um das Spiel
ausbalanciert halten zu können und für Abwechslung zu sorgen.

Falls sich die Arcana erschöpft haben, kann man auch die anderen Karten verwenden und ihnen Bedeutungen und SLCs zuweisen
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Callisto am 31.07.2009 | 23:32
Mir gehts nur darum, dass ich gerade nach geeigneten Mechanismen suche, die ich für meine Katzen übernehmen kann. Abgesehen davon: Für den Anfang ja. Für eine längere Kampagne aber ganz gut. 5 Spieler machen 7 Folgen einer Season. Da wird man nicht unbeding alle brauchen. Spätestens in Season 2 aber schon. Ich stöbere noch ein wenig.

Edit: wobei die Plotpunkte mich anlachen... ach immer diese Entscheidungsschwäche.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 1.08.2009 | 13:03
Die Plotpunkte habe ich aus Theatrix geklaut.

Sie haben sich als sehr tragbar erwiesen, sind von den Spielern noch nie irgendwie missbraucht worden.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 18.08.2009 | 12:24
Ich mich freuen, einen weiteren Bericht zu einem der Testspiele zu veröffentlichen. Der Autor foscht zwar mit seinem SL unterer Güteklasse etwas nach komplimenten, doch mir tut sich nach dem Test so einiges auf.

Hier ist der Text:

Zitat
Unsere Rahmenbedingungen:

Ich bin Spielleiter (mit Fähigkeit zur Selbstkritik) aus der breiten Masse des unteren Durchschnitts, ohne irgendwelche Besonderheiten. Meine Spieler für diese Runde sind zwar alle Veteranen, aber ohne jegliche Erfahrungen auf dem Gebiet freies Rollenspiel oder auch Indie-Szene – im Wesentlichen also DSA, Shadowrun, Midgard etc, das Übliche. Zwei haben außerdem noch relativ gute LARP-Erfahrung. Ihr Hobby ist allerdings nicht, wie bei mir, mitgewachsen. Sie sind also nur noch Casual Gamer, Tendenz eher noch abnehmend. Ich vermute auch, dass ich die nach meiner Pause kaum noch als Spieler bekomme. Meine Crew ging die Sache dem entsprechend etwas verhalten an.

Aus Erfahrung habe ich als Joker noch selbst gemachte Cannelloni in Aussicht gestellt; das zieht immer.

Vorbereitung

Wir haben uns vorab per Mail auf ein Cop/Crime-Setting geeinigt. Ich hatte dein Beispiel aus dem Text aufgegriffen, und da alle Spieler ohnehin eine gewisse Affinität in dieser Richtung aufweisen und zudem noch nie ein reines Setting dieses Genres gespielt haben, war das schnell entschieden.

Ich habe trotzdem auch die alternative Methode zur Setting-Findung aus Abschnitt 1 vorgestellt. Dabei ergab sich, dass ich offenbar selbst noch nicht alles begriffen hatte, was ich gar nicht gemerkt hatte. Das Konzept stieß aber auf großes Interesse und es wurden mehrere Ideen und Vorschläge geäußert für mögliche zukünftige Runden, wobei interessanterweise alle im Medium Fernsehserie/Film wurzelten (z.B. The Shield und Galactica).

Etwas verhalten war die Reaktion bei der Beschreibung des Kampagnenaufbaus, also Anfang, x Spotlight-Abenteuer und Ende. Hier musste ich zunächst vermitteln, dass wir kein “fertiges Abenteuer” spielen und keiner systematisch vorgegebenen Kampagne folgen. Ich habe dann ungefähr beschrieben, wie die Kampagne mit dem “Schicksal” von mir grob erst nach der gemeinsamen Vorbereitung erstellt wird. Das war dann wieder in gewissem Sinne vertrautes Gebiet.

Das erste große Problem, so dachte ich, würde das gemeinsame Basteln der Big Player ergeben. Statt dessen war der Ansatz sehr willkommen und erschien den meisten an diesem Punkt sogar folgerichtig. Als Spielhilfe hatte ich sowas wie Blanko-Tarotkarten für die Große Arcana gebastelt, also 22 A6-Karten auf Basis deiner Übersicht und jeweils mit Kartentitel, Kurzbeschreibung und die 6 Bereiche, die du unter “Inspirationen für Spieler und Spielleiter” empfiehlst. Da hab ich dann die SLC-Infos direkt eingetragen.

Den Abschnitt zum C-Web kannte ich zum Glück, sonst wäre ich etwas eingeschüchtert gewesen. Der hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit beste Teil des Textes ist der Abschnitt “Wie bringt man in Dramatik die SLCs in das C-Web?”, insbesondere das lange Beispiel im Kasten. Hervorragend, hilfreich, erhellend. Dieser Teil hat den Leuten viel Spaß gemacht!

Die erste Schwierigkeit ergab sich statt essen bei der Erstellung der SC. Es hielt sich allerdings im Rahmen. Die grundlegende Dinge waren kein Problem, es stockte dann bei den Verfeinerungen von Motivation, Wünsche, Triebfeder und ähnlichem. Es half etwas als ich erklärte, dass sie damit Dinge ins Spiel bringen könnten, die sie gerne dabei hätten.

Einfach wurde es dann wieder bei der Erklärung und Zuordnung der Attribute und Fertigkeiten. Hier gab es halt so etwas wie Punkte zu verteilen, also etwas was man kennt. Man brachte nur etwas Verwunderung zum Ausdruck, dass das so wenige waren, aber das Konzept “Beruf” konnten alle akzeptieren. Die Konzepte “Verlangen/Instinkt/Tick” hab ich jeweils mit deinem Beispiel aus dem Text erläutert, hier gab es erstaunlich wenig Probleme, auch wenn die Ideen der Spieler nicht immer sehr originell klangen. Aber die Umsetzung im Spiel kann ja ganz anders wirken.

Wir waren alle nicht sicher, ob die Notierung des besonderen Gegenstandes und des Protagonisten in der Form des Flowcharts aus dem Beispiel irgendeiner speziellen Regel und Funktion folgte. Wenn dem so ist, wenn also dieses Chart in einer bestimmten Art und Weise ausgefüllt werden muss, dann brauchen wir da noch Hilfe bzw. zusätzliche Erklärung.

Zum Abschnitt 3 habe ich den Spielern ein Cheatsheet mit deinen Erklärungen und Kurzinfos zu Einsatzmöglichkeiten von Plotpunkten und Narrenpunkten und einigen Stichworten zum Thema Handlungen erstellt. Die Möglichkeiten sind ja sehr komplex.

Hab ich das im Abschnitt “Kreislauf der Narrenpunkte” richtig verstanden (und eklärt), dass Fan-Mail dem Spieler 2 Narrenpunkte einbringen, einer vom Spieler, einer aus dem Pool?

Das Konzept “Spotlight-Abenteuer” und die Boni für den jeweiligen Spieler erschienen allen logisch; die Spieler haben selbständig immer den Vergleich zur Fernsehserie gezogen.

Als ich die Konzept der deterministischen Abläufe und des Handlungswertes erklärt habe, wurde erwartungsgemäß kritisiert, dass da gar nichts gewürfelt wurde. Mein Werbe- und Erklärungsspruch “Um erfolgreich zu sein, müsst ihr den Vorteil auf eurer Seite haben oder ihn auf eure Seite schaffen”, hat letztendlich die Zustimmung gebracht. Der Kampf als Variation dieser Mechanik war dann schnell zugänglich.

Bei der Besprechung der “Vorsehung” wurde Skepsis geäußert. Der kritische Punkt war wohl der, dass das Ergebnis zu beliebig und – besonders bei der Kampagnenerestellung – doch eigentlich nur von mir ausgedacht sein könnte. An diesem Punkt konnte ich mangels Erfahrung auch nur vorschlagen, den praktischen Einsatz abzuwarten, und darauf hinweisen, dass während einer Sitzung alle daran mitarbeiten. Es gab aber auch ein Verständnisproblem bezüglich des Legens einer Tarotkarte im Kampf. Es ist zwar im Rest der Sitzung gar nicht zum Kampf gekommen, aber ich hätte dann versucht, ähnlich wie im Abschnitt “Die Vorsehung legen” beschrieben vorzugehen. Ein ausführliches Beispiel wird hier vermutlich auch Wunder wirken.

Tja, und an diesem Punkt hätte ich gerne schon Schluss gemacht und mir zunächst mal mit Hilfe der Vorsehung die Kampagne überlegt (eine Technik, die ich übrigens saugeil finde und gerne wiederholen möchte – vielleicht einfach so als Trockenübung). Die Spieler wollten aber gerne noch spielen, und so haben wir einfach noch etwas drauflos gespielt, so quasi als Präludium. Die “Vorsehung” wurde irgendwie gemieden – bewusst, glaube ich – aber ansonsten machte der Einsatz der Regeln keine Probleme. Ich musste improvisiert eine Geschichte vorgeben, da keiner so recht wusste, wie wir loslegen sollten, aber das war relativ leicht und wir hatten dann auch noch Spielspaß. Allerdings nicht mehr lange – dann war es vorbei mit meiner Kondition.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 18.08.2009 | 14:52
Könntest du zum Abschnitt "Den Karten eigene Bedeutungen zuweisen" ein paar Beispiele aus den Spielrunden geben? Wir haben das aus Zeitgründen zunächst außen vor gelassen, aber vermutlich hätte ich da sowieso Hilfe gebraucht.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 18.08.2009 | 15:02
Ja, das ist einer der Hauptpunkte.

Die Karten brauchen mehr Bedeutungen ohne den Leser mit Informationen zu dicht zu setzen.

Es ist die Frage, was da alles rauf sollte......
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 18.08.2009 | 15:58
Ich hänge mir mal die Blankokarten an, die ich mir für den Abschnitt "Inspirationen für Spieler und Spielleiter" zurechtgelegt habe. In der Praxis etwas sehr groß. Die Einträge entsprechen der Tabelle dort. Man könnte die Punktlinien aus den Feldern noch entfernen und somit die Größe pro Karte noch halbieren. Aber das könnte dann wiederum zu klein sein. Müsste man ausprobieren.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 18.08.2009 | 16:05
Hui, dass ist mal eine gute Arbeit!
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 22.08.2009 | 14:08
Mal angenommen, ich würde ein Crime & Justice-Setting mit düsterem Comic-Flair spielen wollen. Die Charaktere kämpfen für Recht oder Gerechtigkeit in einer Stadt, die sich weitgehend durch ihre Atmosphäre definiert (Sin City oder Gotham oder ähnliche), vielleicht angeführt durch einen mysteriösen Mentor. Die Charaktere und auch die Schlüsselfiguren der Gegenseite(n) sind überlebensgroß, mit Fähigkeiten an der Grenze des menschlichen Maximums (oder knapp drüber?). Vielleicht wie Batman oder der Großteil der Watchmen oder auch viele Figuren aus den gängigen Agenten/Geheim-/Spezialorganisationen-Geschichten.

Wie würde ich mit diesen maximierten Fähigkeiten umgehen? Sollte ich mehr Narrenpunkte vergeben? Wie würde ich denn Top-Equipment Marke Batman oder Bond handhaben, jenseits des "besonderen Gegenstandes"?
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 22.08.2009 | 14:25
Die maximierten Fertigkeiten sind egal, da die Gegner auch entsprechend hart sind.

Als Beruf den Superhelden auswählen und alles was so darüber läuft entsprechend behandeln. Da die Gegner auf dem selben Powerlevel agieren, macht es keinen so großen Unterschied zu normale Menschen mit normalen Gegnern aus. Der Powerlevel verschiebt sich einfach unr nach oben, die Relation aber bleibt gleich.

Bloß normale Menschen würden von denen halt einfach weggewischt. Proben gibt es ja nur, wenn der SL sie verlangt, also regelst du es einfach über die erzählerische Variante und lässt sie normales ohne Proben schaffen. Aber die Superhelden Probleme laufen nach dem selben Muster ab.

Das mit dem Equipment bei Batman sehe ich so:
Er ist ja eigentlich kein Superheld und wird es nur durch seine Ausrüstung. Also ist die Ausrüstung mit über den Beruf abgedeckt.

Etwas anders ist es, wenn die Helden mundan sind und gegen die mächtige Gegenseite agieren sollen. Dann sollte man ihnen kein Limit für Gegenstände zur Verfügung stellen.

Oder habe ich da etwas nicht verstanden?

Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 22.08.2009 | 15:24
Nö, hast alles richtig verstanden und da ist alles dabei. Ich hab mir das schon ansatzweise so gedacht, war mir aber unsicher. Danke schön.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 23.08.2009 | 14:14
(Doppelpost)

So. Ich habe mit einem "Freiwilligen" *hüstel* noch ein bisschen experimentiert. Würde jetzt gerne weiterspielen und irgendwas damit machen. Naja, die Zeit kommt auch wieder.

Für mich als Durchschnitts-SL  (nicht wertend, sondern kategorisierend...)  ist es eines der größeren Probleme, meine Hirnwindungen um die Methoden zu biegen, die sich vom "klassischen" Ansatz unterscheiden. Für die meisten hier wird das vielleicht ein alter Hut sein, aber ich habe daran ziemlich zu knacken. Es kommt mir in meinem Fall so ähnlich vor wie der Wechsel von der imperativen Programmierung zur Objektorientierung. Die unterschiedliche Denkweise ist die Hürde. Während da ein großes "Bing!" den Durchbruch gebracht hat, sind es hier aber eher viele kleine "Bings". Falls also auch Anfänger bzw. Umsteiger-SLs damit angesprochen werden sollen, dann wären Starthilfen sehr wertvoll.

Dummerweise kann ich aus meiner Empfängersicht gar nicht richtig sagen, was genau noch unterstützend wirken können. Auf jeden Fall viel mehr Beispiele, wenn ich mir was wünschen dürfte. Und wenn es mit vertretbarem Arbeitsaufwand zu realisieren wäre, dann würde ich auch gerne sowas wie eine mitgeschnittene Spielsitzung lesen, ausschnittweise, am liebsten vom Start der ersten Session.

Außerdem würde an vielen Stellen eine bessere (auch optische) Strukturierung helfen, etwa mehr Überschriften und Textboxen, aber das ist bei einem Werk in der Entstehung natürlich keine gültige Kritik.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2009 | 10:44
Hallo Achim,
Spielhilfen und eine bessere optische Aufbereitung arbeite ich erst zum Ende des Projektes ein, wenn die Regeln sich als belastbar und praxisorientiert erwiesen haben. Dann arbeite ich auch an der Stimme des Werkes um die Stimmung zu transportieren.

Es wäre gut, wenn du mir mal schreibst, wo du gerne Beispiele zu hättest, denn die kann ich schnell und einfach ins Werk einarbeiten.

Ich schreibe noch an einer Art SL Leitfaden für Dramatik, da sich das Spiel mit seinem determistischen Entscheidungssystem und dem klaren Schwerpunkt auf Story mehr am Entwerfen von Drehbüchern orientiert als am klassischen Leiten, wo die Spieler mit ihren Würfeln für Entscheidungen sorgen.

Die Fanmail und die Plotpunkt sorgen zwar dafür das es keine reine „Der SL erzählt eine Geschichte“ Show ist und die Spieler Einfluss auf die Story haben (genau wie gute Vorbereitungen um sich einen Vorteil zu verschaffen), aber der SL bestimmt hier schon ganz wesentlich die Story.

Falls ich die Möglichkeit bekomme, versuche ich mal eine Dramatik Runde mitzuschneiden, aber meine derzeitige Test Runde ist noch nicht weit genug für den ganz harten Tobak, die kommen das dem D&D Lager und halten schon Reign für fürchterlich innovativ. (Bei Western City haben sie einen echten Kulturschock bekommen.)

Ich sehe aber mal, was ich so für Dich zusammenbekomme.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2009 | 22:03
Hier ist ein erster Versuch, dem SL ein paar Tipps zu geben, wie man Dramatik spielt.

Wie man Dramatik spielt

Spielen ohne Würfel, wie soll denn das Spaß machen?

Diese Frage ist die wohl entscheidende, wenn es um Dramatik geht. Der SL in diesem System hat zwar mit den Tarotkarten eine Entscheidungshilfe beim Bauen des Plots, aber wie geht es wirklich ab, was passiert im Spiel?

Dramatik legt seinen Schwerpunkt auf das Rollenspiel und die Geschichte. Die Spieler verkörpern ihre Charaktere und erleben ein Abenteuer oder eine Geschichte. Das ist in vielen Rollenspielen so und doch kommt es immer wieder zu Problemen, weil die Würfel und ihre Entscheidungen der Story im Weg stehen. Da gibt es dann sogenannte goldene Regeln, das man als SL die Regeln ignorieren kann. Spielleiter würfeln deshalb oft heimlich um Spannung zu erzeugen oder die Spieler nicht sterben zu lassen und Spieler sind frustriert, weil ihr Charakter, der über gute Fertigkeiten verfügt etwas ganz profanes nicht schaffen.

Das deterministische Entscheidungs- System von Dramatik kennt diese Probleme nicht. Der Spieler geht in eine Situation hinein und der SL legt eine Schwierigkeit fest. Damit hat er den schlimmsten Ausgang der Szene schon festgelegt und es gibt keinen Charaktertod, weil die Würfel es so entschieden haben. Die Szene kann von "nicht möglich" bis zu "sehr leicht" variieren und wird dem Spieler, der sich an die Aufgabe macht in der Beschreibung der Situation mitgeteilt. Es gibt also keine Unterbrechung des Spieles durch würfeln oder um auf der Meta Ebene zu klären, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist. Die Schwierigkeit wird dem Spieler in der Erzählform mitgeteilt und der Spielfluss stockt nicht. Auf diese Weise wird der Spieler nicht aus der Situation gerissen und handelt aus der Sicht seines Charakters, er bleibt "Im Charakter"der Spielfluss oder die gewünschte Immersion bleibt gewahrt.

Natürlich kann man das alles als Teil des Spieles ansehen: "Die Würfel bereichern die Geschichte, stellen das Element des Chaos dar, welches in der Welt nur all zu häufig vorkommt. So ist das nun einmal bei Spielen!?"

Merke: Bei Dramatik steht die Rolle aus dem Rollenspiel im Vordergrund und nicht das Spiel.

Der Spielleiter baut die Szene auf und spricht den oder die Spieler an:

„Du/Ihr habt Euch durch Eure Handlungen in eine ziemlich üble Situation manövriert.“ (Bleibt als SL beim Du, auch wenn ihr den Charakter des Spieler meint. Das ist ein Trick um leichter Immersion zu erreichen und die Spieler ins Geschehen zu ziehen). Ihr steht, abgehetzt und erschöpft, mit auf dem Dach eines Hochhauses. Unten hört ihr den Lärm der Großstadt und es riecht nach der frischen Teerpappe, die auf dem Dach verlegt wurde. Eure Verfolger sind schon fast da, die heiße Luft brennt in Euren Lungen. Die Schläger des Dons kommen aus der Tür und teilen sich auf. Sie haben ein triumphierendes Grinsen im Gesicht und ihr wisst, dass es gleich eine ordentliche Abreibung geben wird.“

Spielleiter sollen bei Dramatik einfach eine gute Zeit mit ihren Spielern haben.


Eine Situation sollte bei jeder Geschichte spannungsgeladen sein oder die Spieler in ihren Bann zu ziehen. Dabei muss es dem SL egal sein, wie oder ob die Charaktere sich aus der Situation raus winden, denn ihnen wird immer etwas einfallen. Die Entwicklung in Dramatik sollte langsam von Statten gehen, sich der Situation entsprechend aufbauen. Der SL spielt mit den Spielern und baut die Stimmung auf. Er reagiert auf die Handlungen der Spieler und beschreibt, wie sich die Situation weiter entwickelt. Falls die Ideen der Charaktere z.B nicht für eine Flucht oder einen Sieg reichen, wird die Szene einfach dramatisch weiter entwickelt und man spielt miteinander.

„Ihr habt Euch gewappnet, Joe du startest den Bunsenbrenner, mit dem der Teer auf dem Dach verarbeitet wurde, Karl Dein Schlagring glänzt silbern in der Sonne und Emma,  die Dachlatte die hier auf dem Dach lag... Sie liegt rau und ungehobelt in deiner Hand.  Ihr bekommt alle mit, dass die Gegner ihrerseits in die Taschen greifen und ihre Totschläger herausholen. Ihr geratet immer mehr unter Druck wie sie versuchen, Euch in Richtung Abgrund zu drängen.“


Falls die Spieler jetzt Bennies in die Mitte schieben sind sie drann und können beschreiben, wie sie die agieren um einen Vorteil zu bekommen. Das wichtige ist, dass so wie der SL, als auch die Spieler beschreiben, was sie machen wollen und dem Gegenpart so die Möglichkeit lassen, in seiner Beschreibung darauf zu reagieren. Die Handlung entwickeln zu können.

Anschließend reagiert der SL wieder auf die Erzählung der Spieler und beschreibt, wie sich die Situation jetzt verhält. Er macht klar, ob es für ein Patt reicht oder die Spieler langsam die Überhand  gewinnen. Falls die Spieler den Kampf gewinnen, baut der SL dies in seine Beschreibung mit ein. Wenn das Ergebnis deutlicher wird, weil die Spieler sehr gut agiert haben oder entsprechend viele Bennies geflogen sind, überlässt der SL seinen Mitspielern die Erzählgewalt über das Ende der Szene.

Man kann auch einen der Spieler einen Monolog des Sieges halten lassen, in dem er erzählt, wie die Szene zu Ende geht.

Wichtig!
Wenn eine Tat für den Charakter zu schwierig ist, dann bemerkt der Spieler es durch die Erzählungen des SL und kann entsprechend reagieren. Der SL konfrontiert seine Mitrspieler nie mit Abgeschlossenen Situationen. Jeder Mitspieler kann sich immer überlegen ob er irgendwie zu Boni kommt, um das gewünschte Ziel zu erreichen und das Fischen nach diesen Boni ausspielen. Falls das nicht reicht und das Ergebnis dem Spieler wichtig ist, wird er Narrenpunkte ausgeben um es zu erreichen.

Falls nicht, wird er vielleicht auch einfach den Misserfolg hinnehmen und der Spielleiter kann zusammen mit dem Spieler weiter spielen, wie die Situation ausgeht. Dabei sollte der Spieler immer darauf achten, dass die Spannung erhalten bleibt, den Spieler vielleicht einmal falsche Hoffnung machen um sie dann nur noch gemeiner zu bestrafen.

Merke: Ein  Akzeptieren von Fehlschlägen sollte dem SL immer einen Bennie wert sein, um dem Spieler ein kleines Trostpflaster für den Rückschlag zu verpassen.

Halt, werden viele Spieler jetzt sagen: „Das Schachern mit den Narrenpunkten ist auch auf der Meta Ebene.“ Das ist schon richtig, aber der Spieler fragt nicht wie viele Punkte er ausgeben muss, um das Ziel zu erreichen. Der Spieler schiebt einfach seine Bennies in die Mitte und der SL passt die Beschreibung an, um ihn zu verdeutlichen wie die Situation jetzt ausgehen würde oder ausgeht.. Dabei bleibt alles im gegenseitigen Fluss der Erzählung und die Situation entwickelt sich mit Spannung aber ohne nicht gewollte Überraschungen.

Einer der wesentlichen Punkte für den SL in Dramatik ist die Tatsache, dass er sich mit den Entscheidungen der Spieler abfinden muss. Er stellt die Situation dar und sie entwickelt sich so, wie die Spieler es wollen. Wann immer die Spieler ihre Bennies benutzen um eine Situation zu ändern, kostet sie diese Entscheidung eine Ressource und diese Entscheidung gilt es als SL zu akzeptieren, um die Handlungen der Spieler nicht zu entwerten. Da die Spieler im Gegensatz zum SL nicht über unendliche Ressourcen  verfügen, hat der SL immer noch genügend Möglichkeiten den Plot zu steuern.

Falls dem Spielleiter das Versagen in einer Situation wichtig ist um den Plot in eine bestimmte Richtung zu treiben, dann sollte er dies schon in der Anfangsbeschreibung deutlich machen und dem Spieler verdeutlichen, dass es wirklich teuer wird dieses Ereignis zu seinen Gunsten zu ändern. Falls einer  der Spieler sich entscheidet, Plotpunkte auszugeben, um die Situation doch zu seinen Gunsten zu ändern, weiß der SL, wie wichtig die Szene dem Spieler ist und lässt den Spieler sie in seinem Sinne zu Ende erzählen.

Bei Dramatik entstehen die Geschichten durch die Zusammenarbeit von SL und Spielern. Der SL sorgt dafür, das die Geschichte spannend bleibt und stellt die SLC dar, um eine lebendige Welt zu generieren. Wer als SL nur seine Geschichte erzählen will, der schreibe bitte ein Buch und benutze nicht dieses Spiel.



Die Sache mit der Vorsehung

Das Legen der Vorsehung in Form der Tarotkarten erfordert viel Fantasie und Vorstellungskraft.

Glücklicherweise muss der SL muss diese mögliche Bürde  nicht alleine auf sich nehmen. Er kann den Spielern sagen, was er aus der Karte deutet und die Spieler stellen ihm Fragen, damit er sein Bild schärfen kann oder schlagen alternative Deutungen vor. Dabei muss der SL den Spielern keine Antwort geben, um den Plot vielleicht geheim zu halten, aber es schadet auch nichts, wenn die Spieler auf jeden Fall sehr gut über den Impuls bescheid wissen.

Bei den beiden anderen Karten, welche die Spieler sehen können, wird genau so verfahren und die Fragen je nach Geschmack  beantwortet oder vom SL geheim gehalten. Bei der Variante, in der der SL die Fragen beantwortet oder alternative Deutungen wählt, wissen die Spieler mehr über den Plot und können dem SL Vorlagen liefern. Wenn sie weniger wissen, haben sie vielleicht Vorahnungen und es steigert die Spannung. Beide Varianten haben ihre Reize :-).

Jede Gruppe sollte einen eigenen Weg finden, die Vorsehung an ihren Geschmack an zu passen.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 24.08.2009 | 23:02
Klasse!

Das Beispiel ist gut gewählt. Den Text muss ich erst mal verdauen.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 24.08.2009 | 23:32
Ich habe noch mal ein paar Kleinigkeit im Text abgeändert, um seine Verständlichkeit zu erhöhen.

Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 2.11.2009 | 23:39
So, nach dem Testspiel habe ich einen Haufen neuer Ideen, welche die Spielbarkeit deutlich erhöhen sollten. Allerdings weiß ich nicht, ob ich da wirklich weiter am Regelwerk arbeiten sollte.

So wirklich mitreißen tut es mich zur Zeit nicht.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 25.08.2010 | 12:32
So dann mal los.. Feedback zum System^^.

Auch wenn ich es als eins der Features des Systems betrachte, macht es eine Bewertung etwas schwerer, dass sie Mechaniken größtenteils unsichtbar blieben :P. Gerade im zweiten Teil des Spiel, ging es in erster Linie moralische / dramatische Konflikte jedes einzelnen Charakters mit sich selbst, die kein Regelsystem brauchen um spannend oder bedeutend für die Handlung zu sein. Ohne Opposition, aber auch keine Mechanik ;D. Keine Kritik an der Runde, viel eher ein Lob, aber zum Testen von Konflikt-Regeln braucht man halt den Konflikt mit anderen, nicht mit sich selbst ;). Wirklich Punkte sind nur im Finale geflogen, wo dann die Ziele dann gegeneinander standen^^.

Was aber in der Runde sehr dominant war und mir auch sehr gut gefallen hat, war der Instinkt, der „Regelbrecher“. Es fühlt sich großartig an in der passenden Szene mit „Mir macht keiner was vor“ oder „Ich verfehle nie mein Ziel“ aufzutreten und zu wissen, das ist einfach ein Fakt, das wird so passieren; und wenn zwei verschiedene Instinkte aufeinander treffen ist ein Showdown vorprogrammiert^^.
(Ich weiß, man soll eigentlich bei Feedback nur sagen was man gut und was problematisch fand und das Lösen von Problemen oder Einbauen neuer Elemente dem Designer überlassen, aber die Idee das auch noch als Schwäche drin zu haben gefällt mir gerade einfach zu gut ;D; bspw. ein „Ich kann keiner Frau widerstehen“ oder ein „Wenn ich eine Waffe in die Hand nehme, geht es immer schief“).

Tarot-Karten kamen auf Spieler Seite gar nicht vor; war zwar sicher unsere Schuld – wir hätten sie ja reinbringen müssen – aber Schade fand ich es trotzdem, da ich mich ein wenig auf das Auslegen und Interpretieren gefreut hatte :D.. andererseits weiß ich auch nicht, ob man die wirklich braucht. Wenn sie drin bleiben sollten, würde ich sie rein vom Gefühl her (in Aktion gesehen habe ich sie ja nicht) mechanisch fester einbauen. Zu Entscheiden ob ich drei Punkte zum pushen nehme oder eine Karte kaufe ist irgendwie hm.. seltsam. Insbesondere da ich damit der anderen Seite auch die Möglichkeit nehme, selbst zu pushen. Es scheint mir mehr eine Verzweiflungsaktion zu sein, als eine gleichberechtigte Option: Nur wenn ich die Situation nicht mehr unter Kontrolle halten kann ist es reizvoll, eine Karte über den Ausgang entscheiden zu lassen.. irgendwie gefällt mir das nicht so ganz :P.

Was man dafür gut zu sehen bekommen hat ist das Belohnungssystem. Drama und auch Schwäche zeigen werden belohnt und hätte ich wirklich die Konsequenz gezeigt (was mich im nachhinein ärgert, da es die Szene noch besser gemacht hätte) und meinen Charakter wirklich den eigenen Kopfschuss setzen lassen um dem Einfluss des „dürren Mannes“ zu entgehen, wäre ich mit meinem neuen Chara gleich mal mit zwei Händen voller Narrenpunkte ins Spiel gegangen :D. Damit tut es genau was es soll und belohnt an Ort und Stelle wie es sein muss! Beide Daumen hoch^^!

So und mal ganz unabhängig vom System: Die Runde hat mir wirklich Spaß gemacht^^. Allerdings gebe ich zu, das Romeo und Julia Konzept hätte mich noch etwas mehr gereizt ;D (hoffe in den Genuss komme ich noch^^). Ich glaube Dramatik wird noch besser, wenn schon offene Konflikte im Raums stehen :). Mystery, wie wir es die erste Hälfte vom der Runde hatten, läuft damit, bewiesenermaßen auch, aber da entfaltet das System nicht seine volle Stärke; scheint mir mal :P.

Damit bleibt nur noch zu sagen: Vielen Dank an Jörg für seine grandiosen NSCs und an alle meine Mitspieler für ihre wirklich starken Charakterdarstellungen! :)

So, ich als Noob im Rollenspiel und absoluter Monsternoob im Rederollenspiel sage hiermit danke!
Danke erst mal für die nette Truppe, in der jeder einzelne seinen Charakter echt geil gespielt hat und da vorallem unser Teufelsweib, vor der ich hier den Hut ziehe! War eine sehr coole Aktion dem Bösen mal nach zu geben und als Spieler nicht den einfacheren Weg des Guten zu gehen!

An den SL ein riesen  :d für die wohl beste Spielstimmung, die ich je bei einem RS hatte und das schon nach so wenigen Minuten!!
Freue mich schon total auf Februar!!

Und um mal was negatives zu sagen: Ich werde sehr, sehr lange brauchen um meine Messlatte an den SL wieder runter geschraubt zu haben!!!  ;)

Also DANKE!!!!


So richtig, RICHTIG los gings dann aber mit Film Noir auf Dramatik mit Jörg... ein einziger Strudel aus Verzweiflung, Eifersucht, Liebe, Haß, Trauer und Coolness, dicke Karre, höhere Mächte und Tod und das Ganze mit einem angenehm zurückhaltenden System - meine erste Erfahrung mit einer Art Freeform-System(?) und gleich ein voller Erfolg,  vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Jörg und alle Mitspieler, war echt ne Freude mit euch zu spielen!

Orko



Das System scheint seinen Job zu machen :-)
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 22.12.2010 | 13:05
Ich habe den Tick aus den Regeln entfernt und durch die Schwäche ersetzt, die Horatio in seinem Feedback vorgegeben hat und welche sich in einem Testspiel echt bewährt hat.

Hier also der Regeltext zur Schwäche


Schwäche steht für einen Punkt des Charakters der ihm regelmäßig im Weg steht. Dabei sollte man aber nicht an typische Nachteile wie Angst vor Spinnen denken, sondern an etwas was für mehr Dramatik im Spiel sorgt. „Ich kann keiner Frau widerstehen“, „Wenn ich eine Waffe in die Hand nehme, geht es immer schief“ oder "Wenn es um meine große Liebe geht versage ich immer." Schwächen sollen den Charakter im Spiel wieder zurückwerfen und es dem Spielleiter ermöglichen damit zu arbeiten. Jedes mal wenn ein Spieler seiner Schwäche nachgibt, bekommt er einen Narrenpunkt, den er in anderen Situationen verwenden kann um (mehr dazu unter Narrenpunkte auf Seite xxx)


Zitat
Beispiel:Katrin hat für Susi ihren Charakter die Schwäche "Ich muss Alfred einfach immer verzeihen " ausgewählt. Alfred hat jetzt gerade einen unschuldigen Menschen vor den Augen von Susi gefoltert um an eine Information zu kommen, doch Susi denkt nicht im geringsten daran, Alfred zu verlassen. Sie macht ihm eine Szene und bliebt letzten Endes doch bei ihrer großen Liebe. Allerdings nicht ohne das Katrin ihre Hand in Richtung des Spielleiters ausstreckt und sich den Dramapunkt für das Ausspielen ihrer Schwäche geben lässt.



Anmerkung des Autoren:
Die Einführung der Schwäche basiert auf den Wunsch vieler Spieler in Testrunden, aber die Schwäche sollte vom SL und Spieler mit Bedacht gewählt werden, denn sie soll zu persönlichem Drama führen und sich nicht auf den Rest der Spieler auswirken. Das klassische Taschenlampen Fallen lassen oder Versagen in Situationen, in denen der Charakter die anderen Spieler mit einbezieht sollte der SL unterbinden,  solange die Spieler es nicht wollen. Die Schwäche gibt dem Spieler der sie ausspielt eine Szene im Rampenlicht und generiert einen Narrenpunkt, den man bei gutem Rollenspiel als SL auch gerne mal aufstocken sollte. Nachteile für andere Charaktere sollten nicht entstehen.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 22.12.2010 | 22:19
Der Grundgedanke bei der Entwicklung Dramatik war es ein Rollenspiel zu erschaffen, dass ohne Würfel auskommt und dem Spielleiter Arbeit bei der Erschaffung der Welt und der Kampagne abnimmt.


Maßgeblich beeinflusst wurde das Spiel durch Artesia, PTA, Stride, Everway, Theatrix, Burning Weel und Western City.


Bevor ich aber zu dem Punkt komme was genau Dramatik können soll, hole ich ein wenig aus und befasse mich damit was ein Drama überhaupt ist. Das Hauptkennzeichen des Dramas ist die Darstellung der Handlung durch Dialoge, weshalb in diesem Rollenspiel die Dialoge zwischen den Charakteren extrem wichtig sind. Neuere Autoren sind oft der Meinung, dass Dramen durch Schauspieler im Kino oder Theater aufgeführt werden sollen, aber ich will das Drama ins Rollenspiel bringen und habe deshalb dieses System geschrieben.


Fall sich jetzt der eine oder andere Leser die Frage stellt, warum ich auf Würfel verzichten will, komme ich zum Kernpunkt dessen, was ich für intensives oder immersives Rollenspiel halte. Die Spieler beschäftigen sich mit ihrem Charakter im Sinne des Dramas und der Handlung und nicht mit der Figur im Sinne der mechanischen Effekte. Viele Spieler die nach ihrer Aussage intensives Rollenspiel betreiben machen dieses fast würfellos, weil sie durch das Würfeln aus dem Charakter gerissen werden. Deshalb gebe ich dem Spielleiter mit den Handlungswerten und den beiden Entscheidungs-Matrixen ein Hilfsmittel zu Hand um zu sehen, wie sich die verschiedenen Situationen entwickeln ohne das gewürfelt werden muss. Der Spielleiter beschreibt in Dramatik ohne zu würfeln, wie sich die Szene entwickeln kann und die Spieler haben die Möglichkeit im Charakter zu bleiben. Da Rollenspiel und gerade Drama oft etwas mit unerwarteten Entwicklungen zu tun hat, bekommen die Spieler in der Form von Plotpunkten die Möglichkeit, die Handlung in eine gewünschte Richtung zu beeinflussen. Weil der Einsatz von Plotpunkten aber begrenzt ist, bekommen die Spieler zusätzlich noch Belohnungen für narrativies Spiel.


Der nächste Punkt ist die Frage, was denn Narrativismus überhaupt bedeutet: In meinen Augen geht es um die Voraussetzung und die Möglichkeit, dass Spieler für den Plot entscheidende Handlungen vollführen. Eine zusätzliche, fürs Spiel wichtige Voraussetzung könnte sein, dass die Spieler vor moralische oder ethische Fragen gestellt werden, also vor Fragen die den Charakter in innere Konflikte stürzen und deshalb nicht leicht zu beantworten oder spielen sind. So etwas lässt sich aber schwer in Regel fassen und wenn es in Regeln gefasst ist, dann läuft das Spiel oft auf ein rein auf Konflikte orientiertes Spiel hinaus, dass sich hauptsächlich abseits des Spieltisches, auf der sogenannten Metaebene abspielt. Also gibt es in Dramatik keine Regeln, die für Narrativismus sorgen, sondern Belohnungen für Spieler die dieses Verhalten von alleine zeigen. Den Rest erledigt der Spielleiter der den Plot und das Drama im Auge hat. Es geht also in Dramatik auch um das, was White Wolf so schön als Storytelling bezeichnet hat:


Um eine gute Geschichte.


Doch was ist eine gute Geschichte?


Die Geschmäcker, was für eine gute Geschichte nötig ist gehen auseinander und viele Regelwerke  versuchen die verschiedenen Geschmäcker durch einen möglichst breiten Regelkern miteinander zu verbinden. Das ist bei diesem Rollenspiel nicht der Fall, man könnte von einer Art "Dramatik Ethik" reden, wenn das nicht ein wenig übertrieben wäre.


Der wichtigste Punkt bei dieser Ethik ist die Tatsache, dass Spieler und Spielleiter bei ihren Handlungen gleichermaßen Wert darauf legen beim gemeinsamen Spiel eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden kann. Der nächste Punkt ist der, dass Spieler in Dramatik sich darüber im Klaren sind, dass ihre Taten im Spiel selber ohne moralische Auswirkungen gesehen werden sollen, aber jeder Spieler sich darüber im Klaren sein muss, dass er mit Taten im Spiel anderen Spielern im realen Leben den Tag versauen kann. Es gilt bei diesem Spiel also die Verpflichtung, die Pläne seiner Mitspieler zu unterstützen, um seine Mitspieler nicht zu verärgern oder von ihnen lang vorbereitete Szenen kaputt zu machen. Die Handlungen oder Absichten von Mitspielern (und damit meine ich auch den SL) dürfen also nicht  entwertet werden.

Es wird in Dramatik also vom Spielleiter und von den Spielern erwartet, dass sie ihre Charaktere im Sinne einer guten Geschichte für ALLE lenken und nicht in Egoismuss verfallen und ihre Wünsche über die der anderen Mitspieler stellen. Wichtig! Eine Aktion eines Mitspielers wird nicht durch eine extreme oder ungewöhnliche Reaktion auf sie entwertet. Sie wird entwertet, wenn der aktive Spieler nicht auf die Vorlage oder Situation reagiert. Die Handlungen müssen in Dramatik also nicht immer zum Wohle der anderen Charaktere sein, sie können ihnen auch schaden. Doch Handlungen in Dramatik müssen laut der Etik des Spieles auf den Geschichten und Vorlagen der Mitspieler aufbauen, ihnen die Möglichkeit zum Reagieren und Ausbauen der Situation geben.


Die Summe der verschiedenen aufeinander aufbauenden Handlungen ergibt dann in der Regel eine gute Geschichte.



Um diesen Besonderheiten bei Dramatik Rechnung zu tragen, entwickeln die Spieler zuerst zusammen mit dem Spielleiter ein Konzept, was sie denn gemeinsam spielen wollen. Anschließend erstellen Spieler und Spielleiter gemeinsam ein sogenanntes C-Web, das die Machtgruppen im Spiel und ihre Konflikte untereinander visualisiert (mehr dazu unter C-Web auf Seite xxx). Wenn das geschehen ist werden gemeinsam die Spielleitercharaktere (SLC) entwickelt, welche die Handlung tragen sollen. Diese Charaktere werden dann gemeinsam verschiedenen Tarotkarten zugeordnet um beim Nutzen der Karten Namen und mögliche Ansatzpunkte für Abenteuer zu haben. Zusätzlich können die Spieler durch die gemeinsame Bestimmung der Auslegung von Tatrotkarten auch festlegen, was nun grob festlegen, was beim Legen der jeweiligen Karten passiert.


Die Karten werden in Dramatik gelegt, wenn Spieler in bestimmten Situationen dem Schicksal in Form der Tarotkarten und nicht der Wahrscheinlichkeit in Sinne der Handlungswerte folgen möchten. So hat das Schicksal immer die Möglichkeit, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und die Spieler nicht wie auf Schienen durch das Spiel laufen zu lassen, denn manchmal möchte man sich doch gerne überraschen lassen, oder?
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Horatio am 20.01.2011 | 00:35
Hatte viel um die Ohren aber besser spät als nie :(.. Freut mich, dass mein Feedback hilfreich war  :).

Dramatik mal richtig auszutesten brennt mir irgendwie immer noch unter den Nägeln.. ich merke immer wieder, dass bei mir, als jemand der in den 90er mit RSP sozialisiert wurde, die ganzen alten Vorstellungen von GMgetriebenem Atmosphärespiel schon noch da sind :P.. und Dramatik bringt all das endlich mal gezielt ins Spiel, beziehungsweise stellt sich da nicht in den Weg und kommt damit ohne goldene Regel aus^^..

Wenn der Keberus Club FATE Edition playtest rum ist hätte ich schon Lust hier nen Playtest für Dramatik laufen zu lassen :).. wenn ich es hinbekomme so richtig mit durch deutsches Chthulhu gestählten Atmosphärespielern^^.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 21.01.2011 | 15:29
Ein Unabhängiger Test des Systems wäre natürlich ein Traum.

Spötter behaupten, dass dieses System nichts taucht und ich es mit meinen SL Fertigkeiten Pimpe....
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Achim am 21.02.2011 | 15:40
Ist eine aktuelle Fassung derzeit irgendwo online?
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 1.03.2011 | 15:37
Ja, aber ich schicke dir gerne die nach dem Treffen noch mal überarbeitete Version.

Die sollte in Kürze fertig zum Bearbeiten sein.
Titel: Re: [Desingtagebuch] Dramatik
Beitrag von: Joerg.D am 28.04.2012 | 12:29
Hier habe ich mal eine aktualisierte Version des Werkes.



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