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:T: Challenge => Rollenspiel-CHALLENGE! => Challenge 2008 => Thema gestartet von: der.hobbit am 19.04.2008 | 17:33

Titel: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 19.04.2008 | 17:33
So. Der Sperrmüll ist weg, die Waschmaschine gewaschen (ja, die Waschmaschine, nicht die Wäsche) und die Einkäufe sind erledigt. Ich komme gerade aus der Badewanne (war dringend nötig), drücke meine Finger durch und sage: Los geht's mit "Gottes Schluckauf!"
Aber erst noch werde ich gemütlich ein paar Vorbereitungen treffen, Tee kochen und so weiter. Punkt 18:00 Uhr geht es dann los. Ende somit: 18:00 Uhr am Dienstag.

Musik: Stille
Stimmung:  ;D
Wörter: 0
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Dammi am 19.04.2008 | 17:36
*lol* Schon eine Ahnung welche Stichwörter Du einbinden willst? Zu Schluckauf fällt mir wenig ein! ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 19.04.2008 | 18:11
Ich hatte ja schon etwas Zeit, mir so meine Gedanken zu machen. Das Spiel wird sicherlich nicht den Innovationspreis gewinnen, sondern eher klassisch sein.

Die verwendeten Stichwörter sind:
Vorsehung, Verlangen und am Rande die Farbe.

Im Prinzip soll Gottes Schluckauf wie Vampire sein, nur in besser. Also, ich meine, eigentlich will Vampire ein "Oh je, ich verliere meine Menschlichkeit, das Leben ist so grausam zu mir!" Spiel sein, aber in Wirklichkeit wird es "Oh yeah, ich habe einen Trenchcoat und kewl powerz" gespielt.
Gottes Schluckauf ist da so ähnlich, nur ohne Vampire. Die Spieler übernehmen die Rollen der Auserwählten. Ihnen erschien ein Engel, der ihnen sagte, zu welchem Zweck Gott sie geschaffen hat (ihre Vorsehung). Etwa fünf Minuten später erscheint ihnen ein Dämon (der auf Federn allergisch ist und daher fünf Minuten wartet, bis der Engel weg ist) und eröffnet dem Menschen, wie leicht es ist, seinem wahren Verlangen zu folgen.

Von da an hat der Auserwählte die Wahl: Vorsehung oder Verlangen? ein wunderbarer Conflicting Gauge, oder so ähnlich hieß das doch? Wenn man sich die üblichen RPGs anschaut, gibt es meist Attribut + Talent für die Probe. Hier gibt es nur ein Attribut: Eben die momentane Lage auf der Vorsehungs-Verlangensskala. Von dieser Lage sollen auch die kewl powerz abhängen, die man sich so erwirbt. Soweit, so unvorbereitet.

Farbe fehlt noch: Man spielt mit Karten, und die haben - wer hätte es gedacht - Farben. Im Gebabbelthread glaube ich hat jemand geschrieben, dass schon jemand die Idee hatte. Schade. Ich weiche trotzdem nicht davon ab. Vor allem, weil man bluffen können soll, so ein bisschen Pokerfeeling.

Und Gottes Schluckauf? Nun, das ist dann, wenn die Trumpffarbe wechselt :D

Musik:Leaves' Eyes (http://www.leaveseyes.de/), Lovelorn
Stimmung: ;D
Wörter: 0

Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Dammi am 19.04.2008 | 18:20
 :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 19.04.2008 | 19:20
Gliederung fertig, Einleitung fertig, Tag fertig. Heute Abend geht's noch Videos gucken, darum ist jetzt erst mal Schluss. Morgen mehr....

Musik: Tchaikovsky (http://de.wikipedia.org/wiki/Pjotr_Iljitsch_Tschaikowski), verschiedenes
Stimmung:   :)
Wörter: 483 (+ 268 Gliederung)
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Dirk am 19.04.2008 | 21:15
Gottes Schluckauf?

Ist das lächerlich ....

....hihihi....

MfG
Dirk

PS: Viel Erfolg und immer an die sieben glatzköpfigen Männer denken!
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: reinecke am 19.04.2008 | 23:17
Bis auf den Titel klingt es gar nicht schlecht. :)

Das mit der Skala hatte ich letztes Jahr auch, hoffentlich setzt du es besser um als ich damals! Ich wünsche es dir.

Viel Erfolg! Und meld dich fleißig hier, damit ich ideen klauen kann.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Xanten am 20.04.2008 | 01:03
Bis auf den Titel klingt es gar nicht schlecht. :)

Jupp! :d Gutes Gelingen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 20.04.2008 | 08:26
Tststs, was habt ihr gegen den Titel? Ist eine divine Zwergfellreizung so nicht-RPG-isch? Ich hatte eigentlich gehofft, mit den Vampireanalogien mehr Aufmerksamkeit zu sammeln  >;D

Nun denn, die Einleitungstexte sind wie gesagt gestern noch fertig geworden, jetzt geht's ans Eingemachte. Das muss auch schnell geschehen, für heute Nachmittag ist ein Probespiel anberaumt.
Erst mal wach werden....

Musik: Loreena McKennit (http://www.quinlanroad.com/homepage/index.asp?LangType=1031) The Mask and the Mirror
Stimmung:  :snoring:
Wörter: 483
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Ein am 20.04.2008 | 09:18
Zwergfell? *rofl*
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 20.04.2008 | 09:34
So, inzwischen ist der Text gewachsen. Hintergrund, Grundkonzept und ein kurzer Regelüberblick sind abgefrühstückt. Als nächstes kommen noch die ausführlichen Regeln, Charakterbogen und das ganze Gedöns was man noch so braucht.

À propos Frühstücken: Das mache ich jetzt auch erst mal. Vorher aber noch ein Schmankerl für die ausdauernden Leser:

[Preview]
Aber von dem Baum der Erkenntnis des Guten und des Bösen sollst du nicht essen.
1. Moses II, 17
Willkommen zu „Gottes Schluckauf“, einem Rollenspiel um den freien Willen und die Macht. Jeder der Charaktere übernimmt die Figur eines Auserwählten, der besondere Gaben hat. Damit steht er ständig vor der Entscheidung, ob er diese im Rahmen seiner Vorsehung oder im Rahmen seines eigenen Verlangens einsetzen möchte. Beiden Wegen kann er folgen und darüber immer mächtiger werden. Aber gleichzeitig schwört er auch dem anderen ab.
Seit dem Sündenfalls wurden die Menschen auf die Erde verstoßen, auf der sie nach eigenem Gutdünken wirken können. Die Erde ist das Zentrum der Schöpfung, an der Himmel und Hölle aneinander stoßen. Diese Grenzbereiche werden regelmäßig durchbrochen, manche Wesenheiten der jeweiligen Domäne leben sogar dauerhaft und unerkannt unter den Menschen.
Sie alle verfolgen ihren eigenen Plan, und angesichts ihrer Macht sollten der Mensch kaum mehr als ein Spielball sein. Aber immer wieder gibt es die Auserwählten. Einfache Menschen, die mit besonderen Gaben gesegnet sind. Den Auserwählten erscheint ein Engel, der ihm seine Vorhersehung mitteilt – den Sinn, den Gott ihm zugedacht hat. Aber auch ein Dämon spricht ihn an, und eröffnet ihm sein eigenes Verlangen.
Der Mensch aber hat den freien Willen, seiner Vorsehung oder seinem Verlangen zu folgen. Will er sich Gottes Plan fügen, oder will er seine ureigenen Wünsche erfüllen? Beide Wege führen zu wachsender Macht, aber sie schließen sich gegenseitig aus. Welchem Weg wirst du folgen?
[/Preview]

Musik: The Corrs (http://www.thecorrswebsite.com/), In Blue
Stimmung:  :P (Hunger!)
Wörter: 1247
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 20.04.2008 | 10:48
Gesättigt und gestärkt geht es zurück in die Schreibstube.

Musik: 竇唯 (http://www.douwei.net/), 山河水
Stimmung:  :)
Wörter: 1247
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Preacher am 20.04.2008 | 10:49
Lass Dir nichts erzählen, der Titel ist geil :)

Weiter so.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: ComStar am 20.04.2008 | 11:01
Und die Idee auch.

Ich freu mich schon auf das Ergebnis.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 20.04.2008 | 11:39
Danke für das Lob :) Oi, hier gab es gerade eine mittlere Katastrophe, und wider Willen war ich anderweitig unterwegs (na gut, wenn Elektrogeräte plötzlich nach verschmorendem Gummi stinken sollte man doch lieber gleich nachgucken). Daher leider nur wenig voran gekommen.
Ich stecke noch mitten in der Beschreibung des Probemechanismus.

Musik: Godsmack (http://www.godsmack.com/), Godsmack
Stimmung:  >:(
Wörter: 1.500
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 20.04.2008 | 12:44
Oh je, die Zeit wird langsam eng! In wenigen Stunden trudeln einige Leute hier ein, und ich stecke noch mitten in den Regeln :( Im Moment geht es um die Mächte, die ein Charakter so haben kann, und dann ist hoffentlich das Gröbste geschafft. Dann fehlen nur noch Vetos (jupp, dafür gibt es richtige Regeln. "Die Spieler stimmen ab" ist mir zu schwammig), Kampf / Wunden, Sonderkarten, Charaktergenerierung und -entwicklung und ein Charakterbogen. Noch so viel.... Immerhin scheine ich mit den Wörtern nicht nur im Rahmen zu bleiben, sondern habe auch noch gut Puffer für zusätzliche Beispiele und so ein Zeugs.

Musik: Lenny Kravitz (http://www.lennykravitz.com/), Are you gonna go my way?
Stimmung:  :-\
Wörter: 2372
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: wjassula am 20.04.2008 | 14:46
Ich finde die Idee, Verlangen und Vorsehung gegeneinander auszuspielen echt gut. Fuck Vorsehung, yay Verlangen! Bin gespannt.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 20.04.2008 | 14:51
Ich hoffe nur, dass das Gegeneinander-Ausspielen auch funktioniert, denn es ist wirklcih der zentrale Punkt im Spiel, und alles hängt an dem Wert auf dieser Skala. Hoffen wir, dass es klappt, aber ich bin optimistisch ;)

Sonst: Die Zeit rennt! Gleich dürfte die Proberunde losgehen, und die Regeln sind noch nicht fertig. Aber das Gesamt-Bild steht, und es fehlen nur noch die Charaktergenerierungs- und Verbesserungsregeln, sowie diverses Kleinzeugs.
Aber jetzt muss ich erst mal eine Übersicht und Charakterbögen malen ;)

Musik: Die Fantastischen Vier (http://www.diefantastischenvier.de/), Unplugged
Stimmung:  ~;P
Wörter: 3.890
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 20.04.2008 | 20:43
So, das Probespiel ist vorbei. Im Prinzip lief es ganz ordentlich, einige kleinere Macken waren drin, und viele Dinge, die man wirklich klar machen muss, damit sie funktionieren. Eigentlich habe ich mich für heute genug mit dem Unsinn beschäftigt, aber wenn ich den Grundtext heute nicht komplett tippe, wird es wohl nicht mehr pünktlich fertig. Daher: Arbeit angesagt.

Musik: Buena Vista Social Club (http://www.wim-wenders.com/art/buenavistasocialclub.htm)
Stimmung:  :mimimi:
Wörter: 3.890
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Blizzard am 20.04.2008 | 21:23
Bin auch gespannt. Und froh, dass es sich um einen Challenge-Beitrag handelt. Daher werde ich mir das auch mal genauer ansehen. Wenn es nämlich kein Challenge-Beitrag wäre und ich es unter dem Titel im Laden sehen würde, würde ich getrost dran vorbeilaufen und es keinen weiteren Blickes würdigen. Aber wie gesagt: ich bin gespannt und wünsche Dir viel Erfolg.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 20.04.2008 | 21:58
hach, schon wieder der Titel... Vielleicht sollte ich es doch Satans Sodbrennen nennen, der Alliteration wegen? Ist das besser? ;D Jedenfalls ist der Text jetzt erst einmal herunter getippt, und ich bin heilfroh...
Morgen geht es dann an Korrekturen usw., vielleicht reicht es sogar noch für ein bisschen Layout? Mal sehen.
Ach so, eine gute Nachricht für alle, die den Titel nicht mögen: Gottes Schluckauf war ursprünglich dafür gedacht, wenn die Trumpffarbe wechselt. Es gibt keinen Trumpf mehr, das war ziemlicher Unsinn und flog sogar schon vor dem Testspiel raus.
Eine schlechte Nachricht für alle, die den Titel nicht mögen: Gottes Schluckauf ist immer noch drin. Das ist jetzt, wenn die gesamte Realität geändert wird. Jupp, dafür gibt's eine Regel  ~;D

Ansonsten? Ich liege im Plan, bin guter Dinge dass das Teil pünktlich fertig wird und hoffe, dass möglichst viele es einmal ausprobieren. Es ist auch gar nicht sooooooo schlimm ;)

Musik: Stille
Stimmung:  :D
Wörter: 5.228
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 21.04.2008 | 09:56
Heute morgen habe ich den Text Korrekturgelesen, und ich denke, dass man ihn so halbwegs einsenden kann. Kleinkram fehlt aber noch, wie z.B. Charakterbogen und ein bisschen Layouting. Da ich  am Arbeiten bin, muss das theoretisch alles heute Abend fertig werden. Mal sehen, ob das klappt......

Aber der Hals kratzt heute übel, oh mann, keine Lust, krank zu sein / werden....

Musik: Stille
Stimmung:  :(
Wörter: 5.595
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Preacher am 21.04.2008 | 10:15
hach, schon wieder der Titel... Vielleicht sollte ich es doch Satans Sodbrennen nennen, der Alliteration wegen? Ist das besser? ;D

Beides: "Gottes Schluckauf und Satans Sodbrennen" - in Analogie zu "Gottes Werk und Teufels Beitrag"

Ich fänd das super, und für mich ist so ein Titel (weil ungewöhnlich) auch gleich mal ein Attention-Getter. Wie übrigens auch der bisherige Arbeitstitel. An sowas würd ich im Laden nicht vorbeilaufen, sondern denken "w t f ?" (wenn ich das zusammenschreibe wird ein Smiley draus...) und zumindest mal den Klappentext lesen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Dammi am 21.04.2008 | 10:34
 :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 21.04.2008 | 10:50
"Gottes Schluckauf und Satans Sodbrennen" ist echt noch besser! Aber dann muss ich mir noch einen fiesen Mechanismus für Satans Sodbrennen einfallen lassen.... Irgendwie sollte der Titel doch Sinn machen. OK, von echtem Sinn ist der Titel momentan ziemlich entfernt, aber trotzdem  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Blizzard am 21.04.2008 | 12:02
"Gottes Schluckauf und Satans Sodbrennen" ist echt noch besser!
Jau, das wiederum klingt lustig, da würde ich auch im Laden nen Blick drauf werfen. Und würde vermutlich irgendein Spaß-Rollenspiel dahinter vermuten...aber wenn das Teil nur Gottes Schluckauf oder nur Satans Sodbrennen heissen würde, würd's mich vermutlich echt nicht weiter interessieren...Daher: Die Mischung macht's! ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Imiri am 21.04.2008 | 12:05
Ich finde den Doppeltitel auch besser...

Und wenn der Schluckauf schon nicht zum tragen kam, dann wird der Mechanismus für das Sodbrennen vielleicht ja was... wobei der Arme der die schwarze Dame kassiert hat ja schon sehr danach aussah, als hätte ihn eben dieses Sodbrennen erwischt.... :engelteufel:


Weiter machen!
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 21.04.2008 | 12:18
Hmmm, vielleicht sollte der Titel wirklich definitiv endgültig und entscheidend geändert werden. Denn so spaßig ist das System nicht. Das ist ernst. ERNST! Wirklich.... Menno....
Irgendwas mache ich immer falsch  ;D

EDIT: Oh, und die schwarze Dame hast du genau zur richtigen Zeit gezogen. Meine Kreuz-10 hätte dich sonst so was von platt gemacht!  :d
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 21.04.2008 | 19:35
So, wieder daheim, halb krank, aber jetzt mache ich das Spiel noch rasch fertig, damit gut ist. So viel ist auch nicht mehr zu machen. Ich muss noch das Layout machen und den Charakterbogen, und dann ab dafür.
Erstens: Layout.
Zweitens: Charakterbogen.
Drittens: noch mal durchgucken (sicher ist sicher)
Viertens: ab dafür.
Aber den Titel muss ich ernsthaft noch einmal anpassen, denn er klingt schon nach Spaß-Spiel, und so viel Spaß es gemacht hat, das Dingen zu schreiben, so wenig spaßig will ich das System an sich verstehen. Also wird es noch einen völlig neuen Titel geben.... mal sehen, ob mir etwas Tolles einfällt.

Musik: Evanescence (http://www.evanescence.com/), Evanescence
Stimmung:  :-\
Wörter: 5.595
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Dirk am 21.04.2008 | 21:05
Mit deiner Musik hattest Du mich stellenweise. Mit Evanescence hast Du mich wieder verloren! Geschmack ist halt...

MfG
dirk
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 21.04.2008 | 22:57
Geschmack ist vor allem auch Stimmungsfrage. Manchmal kann man Sachen ganz gut hören, die ein andermal ganz mies reinlaufen. Mit dickem Hals, geschwollenen Augen und dröhnender Birne ist Evanescence meines Erachtens nicht schlecht: Ein bisschen drive, der wach hält und vor allem jede Menge "oh Gott ist die Welt furchtbar".

Aber zum Stand der Dinge: Es gibt einen neuen Titel. Der ist leider ziemlich lahm, aber immerhin lässt er nicht mehr auf eine Parodie schließen. Damit würde ich mir selbst ins Bein schießen.

Layout ist fast fertig, fehlen nur noch vier Seiten. Aber die gehen heute gar nicht mehr, ich muss dringend ins Bett....

Musik: Stille (das ist unverfänglich ;) )
Stimmung:  :mimimi:
Wörter: 5.566
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Hr. Rabe am 21.04.2008 | 23:28
Wg. Titel:

Warum nicht (wie Preacher indirekt vorgeschlagen hat) tatsächlich: ,,Gottes Werk und Teufels Beitrag''?
Passt doch zu der angestrebten Thematik ziemlich gut.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Preacher am 22.04.2008 | 08:16
Warum nicht (wie Preacher indirekt vorgeschlagen hat) tatsächlich: ,,Gottes Werk und Teufels Beitrag''?
Auch wenn ich nicht der Autor bin:
Ein Wort: Urheberrecht.
Mal ganz abgesehen davon, daß es unweigerlich Assoziationen wecken würde bei jedem, der schonmal von dem Film gehört hat. Und das sind wahrscheinlich mehr als 2 Hanseln.

Deswegen hab ich diesen Titel auch nicht vorgeschlagen, weder direkt und indirekt - da hast Du was falsch verstanden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Tequila am 22.04.2008 | 08:21
Wg. Titel:

Warum nicht (wie Preacher indirekt vorgeschlagen hat) tatsächlich: ,,Gottes Werk und Teufels Beitrag''?
Passt doch zu der angestrebten Thematik ziemlich gut.


Ich würde es lieber umdrehen, also: "Teufels Werk und Gottes Beitrag"

Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 22.04.2008 | 09:10
Danke für die Vorschläge! Aber abgesehen davon, dass ich wahrscheinlich mit beiden Varianten in rechtliche Schwierigkeiten kommen würde, möchte ich auch gerne lieber einen eigenen und keinen aus Büchern oder Filmen entlehnten Titel. Kreativer Anspruch und so.... Obwohl, so innovativ ist das ganze System sowieso nicht.
Ach was, in Wirklichkeit habe ich nur das Cover bereits gemalt und möchte das nicht noch einmal überarbeiten müssen :D

So, jetzt noch rasch das Layout und den Charakterbogen fertig machen.... noch drei Seiten, das sollte rasch gehen. Oh, und die Credits fehlen noch.

Musik: Rollins Band (http://21361.com/), Weight
Stimmung:  :)
Wörter: 5.566
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: der.hobbit am 22.04.2008 | 17:18
Es ist vollbracht, eine Dreiviertelstunde vor der Zeit!

(http://www.stefanfranck.de/Eigenes/Texte/Fiktion/cover_ie.jpg)

Benutzte Begriffe: Vorsehung, Verlangen am Rande auch Farbe

Seit dem Sündenfall wurden die Menschen auf die Erde verstoßen, auf der sie nach eigenem Gutdünken wirken können. Die Erde ist das Zentrum der Schöpfung, an der Himmel und Hölle aneinander stoßen. Diese Grenzbereiche werden regelmäßig durchbrochen, manche Wesenheiten der jeweiligen Domäne leben sogar dauerhaft und unerkannt unter den Menschen.
Sie alle verfolgen ihren eigenen Plan, und angesichts ihrer Macht sollte die Menschheit kaum mehr als ein Spielball sein. Aber immer wieder gibt es die Auserwählten. Einfache Menschen, die mit besonderen Gaben gesegnet sind. Den Auserwählten erscheint ein Engel, der ihm seine Vorhersehung mitteilt – den Sinn, den Gott ihm zugedacht hat. Aber auch ein Dämon spricht ihn an, und eröffnet ihm sein innerstes Verlangen.
Der Mensch aber hat den freien Willen, seiner Vorsehung oder seinem Verlangen zu folgen. Will er sich Gottes Plan fügen, oder will er seine ureigenen Wünsche erfüllen? Beide Wege führen zu wachsender Macht, aber sie schließen sich gegenseitig aus. Welchem Weg wirst du folgen?

Download des Regelwerks (http://www.stefanfranck.de/Eigenes/Texte/Fiktion/AmScheideweg.pdf) (800 kB)

Musik: Moonspell (http://www.moonspell.com/), Irreligious
Stimmung:  :headbang:
Wörter: 5.981
Titel: Re: [Designtagebuch] Gottes Schluckauf
Beitrag von: Ein am 22.04.2008 | 20:43
Du kannst übrigens auch den Titel des Threads noch editieren, trägt sicherlich der Übersichtlichkeit bei.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 22.04.2008 | 21:17
Richtig, erledigt....
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: reinecke am 22.04.2008 | 21:32
Ich begrüße die Titeländerung. :D

Jetzt brauch ich zeit zum lesen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Imiri am 23.04.2008 | 01:16
Gratulation zur Vollendunng trotz Krankheit....
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Dom am 24.04.2008 | 11:03
Tja, was soll ich dazu sagen? Ich habs nun halbwegs gelesen und bin etwas ratlos. Hier meine Kommentare:

1. Sprache. Die einzelnen Sätze sind nicht schwierig zu verstehen – ihr Zusammenhang teilweise schon. Manchmal versteht man erst ein paar Absätze später, wie irgendwas gemeint ist. Mit einem ordentliches Lektorat wären solche aber schnell aus der Welt zu schaffen.

2. Hintergrund. Der Konflikt zwischen Vorsehung und Verlangen ist gut im Hintergrund verankert. Ansonsten wirkt das Ganze auf mich etwas uninspiriert bzw. unvollständig, was ja auch im Ausblick deutlich wird. Hier fehlt eindeutig noch ein bisschen was.

3. Spielkonzept. Aus dem Text geht für mich nicht klar hervor, was man überhaupt spielt. Gut, ich habe die Auserwählten, die plötzlich Besuch von einem Engel haben. Aber was dann? Was tun die Charaktere? Wie sind die Regeln mit dem Hintergrund verknüpft? All das wird offen gelassen ("Es gibt keine klaren Aufgaben für Auserwählte. Sie leben weiter in der ihnen vertrauten Umgebung, sind aber plötzlich erkennbar für alle Wesen, die nicht irdischen Ursprungs sind, und können selbst Kräfte entwickeln, deren Tarnung zu durchschauen.") Ein paar Beispiele, um was es überhaupt gehen soll, wären hier nicht schlecht. Vielleicht auch eine Art "Beispielabenteuer", am besten mit vorgefertigten Charakteren.

4. Ausgereiftheit. Die Regeln scheinen mir gut durchdacht zu sein. Hier muss ich auch sagen: Das will ich mal probieren. Echt cool, was du dir mit den Karten überlegt hast. Die Beschreibung von den Sonderkarten und dem Veto lassen zwar lange auf sich warten, wirken aber (wenn man sich die Abschnitte zusammengesucht hat) sehr brauchbar. Ein Testspiel könnte hier sicherlich mehr sagen, aber zunächst mal: Hut ab! Was mir hier allerdings etwas fehlt, ist der Konflikt, die Entscheidung zwischen Vorsehung und Verlangen. Irgendwie weiß ich nicht so genau, wo für mich als Spieler das Entscheidungsproblem liegt, insbesondere, da beide Seiten eben explizit keine moralische Entscheidung darstellen (so nach dem Motto: Tausche netten Schwächling gegen starkes Arschloch). Nehmen wir beispielsweise "Kirche unterstützen" und "Genuss". Das berührt mich als Spieler wenig, ich muss eigentlich kaum eine Entscheidung treffen. Ok, wenn ich mich für eine Seite entscheide, bekomme ich Vorteile im Spiel – jedoch ist mir als Spieler praktisch egal, auf welche Seite sich mein Charakter schlägt.

5. Präsentation. Es ist ja schon angeklungen, dass ich die Präsentation des Spieles mittelmäßig finde. Schlecht kann man nicht sagen, richtig gelungen ist sie aber auch nicht. Da gibt es zu viele Verweise Richtung Textende, die Regeln kommen nicht sehr klar raus. Besser wäre es mMn gewesen, mit dem Grundprinzip "Karten+Wert vs. Karten+Wert" zu beginnen, inklusive der Beschreibung der Sonderkarten. Darauf aufbauend hätte ich dann Proben, vergleichende Proben und das Veto erklärt.

6. Umsetzung der Vorgaben. Die beiden Stichwörter sind gut verankert. Im Spiel kommt man nicht drum herum, ganz klar. Man findet sie sowohl im Hintergrund als auch in der Mechanik. Zu einem sehr gut fehlt mir allerdings noch, dass die Stichwörter mich als Spieler auch stärker berühren.

7. Fazit. Die Mechanik will ich unbedingt mal testen – ich bin vor allem gespannt, wieviel Glück/Pech man mit Karten auf der Hand hat und wie lange es dauert, bis man die "Sonderfälle" drauf hat (hier bedeutet eine schwarze Karte eine Verdopplung des einen Wertes, dort muss die Farbe der nachfolgenden Karte mit der des Buben übereinstimmen und auch vom Wert her das doppelte sein, wie die Macht, die ich erschaffen will). Der Hintergrund ist etwas lahm und unvollständig, der reizt mich von daher nicht so wirklich. Aber mit etwas mehr Arbeit wäre auch der nach meinem Geschmack. Wenn du jetzt noch eine Möglichkeit findest, den Gegensatz Vorsehung vs. Verlangen auch für mich als Spieler interessant zu machen, wäre es ein richtig gutes Spiel. So ist es leider unvollständig.

PS: Das bildschirmfreundliche Layout finde ich gut :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 24.04.2008 | 12:30
Vielen Dank für das Feedback!

Dass der Hintergrund sehr dünn ist, ist / war mir sehr bewusst. Leider hatte ich zeitlich keine Möglichkeit, mehr dazu zu schreiben. Darunter leidet natürlich auch, dass nicht ganz klar wird, wie das Spiel verlaufen soll. Die Idee dahinter ist, dass sie sich plötzlich mit Mächten konfrontiert sehen, für die sie wahrnehmbar wurden. Das heißt, dass die übernatürliche Welt zu ihnen kommen sollte, zunächst schnuppernd, vielleicht auch beißend. Fehlt aber eindeutig.
Dass die Stichwörter dich als Spieler berühren, wirst du recht schnell merken, wenn du dich auf der Skala anfängst zu bewegen. Im Probespiel war einer der Spieler auf einer 2 seines Verlangens, hatte dann aber immer im Bereich seiner Vorsehung agiert. Die -2 auf die Probe, die daraus resultierte, war schon unangenehm. Aber auf einmal waren für ihn auch alle roten Karten nahezu Tabu, da durch diese aus der -2 eine -4 wurde. Damit hatte der Spieler plötzlich sehr große Probleme, Proben noch erfolgreich abzulegen - von daher hätte er sich im Nachgang sicher überlegt, ob er weiterhin für seine Vorsehung eintritt.
Dass die Vorsehung bzw. das Verlangen der Charaktere überhaupt vorkommen, ist Aufgabe des Spielleiters (und das wird in einem winzig kleinen Nebensatz auch erwähnt, aber leider in dem deutlich zu unausführlichen Teil). Klar, wenn du Kirche und Genuss hast, aber das Spiel geht um Umweltschutz und Adrenalin, dann kann dir das ziemlich egal sein.

@Lektorat: Dem stimme ich voll und ganz zu - und habe den Text auch noch einmal gelesen, aber mangels Drucker nur am Monitor und noch dazu morgens im Zug zur Arbeit. Suboptimale Rahmenbedingungen, sozusagen. Daher stimme ich dir auch hier voll zu.

Falls du tatsächlich ein Probespiel wagst, lass es mich wissen (man kann mit den Karten übrigens wirklich viel Pech haben ;) )
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Dom am 24.04.2008 | 12:57
Zitat
Aber auf einmal waren für ihn auch alle roten Karten nahezu Tabu, da durch diese aus der -2 eine -4 wurde. Damit hatte der Spieler plötzlich sehr große Probleme, Proben noch erfolgreich abzulegen - von daher hätte er sich im Nachgang sicher überlegt, ob er weiterhin für seine Vorsehung eintritt.
Ja, genau, so hatte ich mir das auch gedacht. Wenn ich aber nun als Spieler keine Ambitionen habe, mich für die Vorsehung einzusetzen, dann schmeiße ich doch (als alter Powergamer :)) meinen Charakter voll in Richtung Verlangen, oder? Das bringt nämlich gleich zwei Vorteile: Erstens kann ich mehr Konflikte gewinnen und zweitens läuft die Entwicklung in Richtung Verlangen schneller.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 24.04.2008 | 13:24
Ja, aber mal ernsthaft: Ist das schlecht? Der SL kann ja dann gemein sein und den Vorsehungsaspekt immer stärker reinbringen. Oder er kann den Spieler ausbremsen, indem er ihm bei der einen Probe auf Vorsehung mit einem Buben wieder zurück bewegt. Falls der Spielleiter das will, kann er den Spieler also ein bisschen ausbremsen.
Die anderen Spieler aber dank der Vetoregel auch. Das ist m.E. auch das wirkliche Gimmick des Systems: Ein klarer Mechanismus, mit der Einigungen über Spielzustände erwirkt werden. Vetoregeln gibt es ja in manchen Systemen, vor allem mit offenen Erzählrechten. Aber mir ist keines bekannt, in dem es einen echten Mechanismus gibt, der über Diskussionen hinaus geht (kenne aber auch nicht sooooo viele Spiele).

EDIT: Die Entwicklung wird übrigens dadurch nur etwas beschleunigt, die hängt zu sehr vom Kartenglück ab. Klar, je öfter ich meinem Verlangen folge, desto öfter habe ich auch möglicherweise das richtige Blatt auf der Hand - aber ich denke, dass das ein marginaler Einflussfaktor ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Dom am 24.04.2008 | 13:32
Keine Ahnung ob das schlecht ist, insbesondere in Verbindung mit den von dir genannten Mechanismen. Müsste ich ausprobieren ;)

Zur Beschleunigung: Ich glaube, mich hat da vor allem das Wort "Steigerung" verwirrt. Das kommt davon, wenn man nicht alles genau liest. Aber vielleicht wäre auch "Vorteil" o.ä. eine bessere Vokabel.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 24.04.2008 | 13:40
Ah, jetzt. Stimmt, Steigerung ist unglücklich gewählt, ich glaube es aber in diesem Sinne schon in anderen RPGs gelesen zu haben (was es natürlich nicht besser macht ;) ) Die Steigerungen geben an, wie gut eine Probe gelungen ist (dazu gehören auch die Schwellenwerte auf dem Char-Bogen), aber mit dem Steigern der Werte haben sie nichts zu tun. (Erfolgs-)Stufen wäre vielleicht ein besseres Wort?
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Dom am 24.04.2008 | 13:50
Ja, Erfolgsstufen oder einfach Erfolge (für jeweils x Punkte Überschuss bekomme ich einen Erfolg). Das ist wahrscheinlich am leichtesten verständlich – Erfolge in diesem Sinne gibt es ja in vielen Rollenspielen.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 25.04.2008 | 19:45
Ja, genau, so hatte ich mir das auch gedacht. Wenn ich aber nun als Spieler keine Ambitionen habe, mich für die Vorsehung einzusetzen, dann schmeiße ich doch (als alter Powergamer :)) meinen Charakter voll in Richtung Verlangen, oder?
Gerade dazu kam mir noch eine Setting-Idee: Dem Auserwählten erscheint am Anfang sowohl Engel als auch Dämon, der ihn auf seine Seite ziehen möchte. Je weiter sich der Charakter in eine Richtung bewegt, desto mehr wird ihn der Widerpart dafür hassen (und ihm anfangs Probleme bereiten, später auch direkt attackieren).
Damit werden die Einsätze auf beiden Seiten erhöht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Xanten am 14.05.2008 | 14:27
Du hattest mich ja bei:

Zitat
Im Prinzip soll Gottes Schluckauf wie Vampire sein, nur in besser. Also, ich meine, eigentlich will Vampire ein "Oh je, ich verliere meine Menschlichkeit, das Leben ist so grausam zu mir!" Spiel sein, aber in Wirklichkeit wird es "Oh yeah, ich habe einen Trenchcoat und kewl powerz" gespielt. Gottes Schluckauf ist da so ähnlich, nur ohne Vampire.

Und: Ich mag Evanescence und sehe keinen Grund, mich dafür zu entschuldigen. 8) Also habe ich mir „Am Scheideweg“ in meiner Mittagspause durchgelesen. Das hier:

Zitat
Das Spiel wird sicherlich nicht den Innovationspreis gewinnen, sondern eher klassisch sein.

Also das ist ja wohl der größte Unfug überhaupt. Das Regelwerk, das du dir da ausgedacht hast, hat mich hellauf begeistert. Es ist nicht nur innovativ, es ist innovativ und scheiße nochmal es ist gut!!

Leider ist der Hintergrund fast nicht vorhanden und auch so was wie eine Core Story sucht man mehr oder minder vergebens. Als Spielleiter guckt man in die Röhre, was für „Herausforderungen“ man denn den Spielern so stellen soll. Also wenn, also wenn du das, was du unter „Ausblick“ schreibst, noch geschafft hättest, im Stile und in der Qualität der schönen Einführungs-Prosa, dann wärest du für mich ein klarer Favorit auf den Sieg, denn die Stichworte kann man ja auch besser kaum umsetzen. So bleibst du auf jeden Fall ein heißer Kandidat für den Preis „Entwicklungspotential“.

Aber zum Regelwerk. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Ich fand immer schon, man müsste mal was machen, wo die Spieler wie bei einem Kartenspiel Karten verdeckt auf der Hand halten. Nur wollte mir dazu nie so recht was einfallen. Du hast das echt genial gelöst. Die unterschiedlichen Verwendungen der Karten sind klasse. Also ich habe diese Herz-10 auf der Hand, mit der könnte ich die Probe jetzt gewinnen, oder behalte ich sie doch lieber, weil ich damit später eine Macht aktivieren kann, die nur mit Herz aktiviert wird? Außerdem, wenn ich nach der Probe einen Buben nachziehe, könnte ich mit der 10 meine Profession auf 5 steigern... aber meine nächstbeste Karte ist eine Pik-7... vielleicht sollte ich dann lieber was im Sinne meines Verlangens statt der Vorsehung machen, dann wird mein Wert verdoppelt... Oha, der Beschreibung des SLs nach zu urteilen hat er eine hohe Karte gelegt... oder blufft er diesmal nur? Meine Dame wollte ich mir eigentlich für was Wichtigeres aufsparen...

Ich hoffe der geneigte Leser erkennt, welches unglaubliche Potential sich taktisch hieraus ergibt, und wie dieses vor allem auch ganz direkt und unverzichtbar mit den Spielinhalten interagiert.

Und dann noch das Veto als Sahnehäubchen, eine „konventionsbildende“ Regel, bei der jede Gruppe ihre eigenen Usancen herausbilden kann, wie von dieser Gebrauch gemacht wird. Und „Wunden = weniger Karten auf der Hand“. Und die verschiedenen Sonderkarten. Der Joker ist ja wohl super stylish.

Ein paar klitzekleine Kritikpunkte hab ich natürlich auch: Die Steigerungen finde ich zu umständlich. Wenn man die überhaupt haben muss, sollte ein fester numerischer Wert reichen. Dass der Charakter Mächte, die er einmal gekauft hat, endgültig wieder verlieren kann, erscheint mir eher kontraproduktiv: Wäre es nicht besser, sie als ständige Verlockung dort zu belassen? Die Karten-Beschränkungen für die Kräfte würde ich auf den niedrigen Stufen bereits restriktiver machen, wegen der interessanten taktischen Implikationen, die das nach sich zieht (s.o.) Die Heilungs-Tabelle finde ich überflüssig, das ginge auch freier nach Plausibilität und man kann ja immer noch ein Veto einlegen.

Also, die Regeln sind einfach phantastisch und daher glaube ich auch, dass das Spiel beim Praxistest überzeugen wird, selbst wenn der Hintergrund sehr, sehr dünn, ja fast nicht vorhanden ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 14.05.2008 | 14:46
Vielen Dank für das lobende Feedback!

Das Problem mit dem Hintergrund ist mir bekannt.... Da habe ich mich zeitlich verkalkuliert, bzw. nicht zeitlich sondern planerisch. Ich hätte halt nicht am Samstag Abend anfangen sollen, sodass ich eigentlich nur den Sonntag zur Verfügung hatte. Stupid me.  ::) Aber ganz hinten ist es ja angekündigt: Wenn sich Interessenten finden, dann kann da reichlich mehr kommen. Höllenkreise, Weltenfresser, Erzengelfedern,.... Ist halt alles eine Zeitfrage, nicht nur innerhalb der 72h sondern auch im Real life.

Die Vetoregel ist eigentlich krasser, als ich das ursprünglich erwartet hatte: Tatsächlich bietet das Regelsystem damit eine Regel, mit der man alle Regeln aushebeln kann, und das auf koordinierte Art und Weise.

Wunden = Weniger Karten ist natürlich geklaut.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Steigerungen: Ich bin ein Freund von qualitativer Messung des Ergebnisses, das gibt mir im Spiel mehr Möglichkeiten. Insbesondere kann ich dadurch die Überlegenheit eines Gegners im Kampf sehr drastisch darstellen. Aber es erhöht natürlich die Komplexität, insbesondere auch durch unglückliche Beschreibung  in den Regeln. Den festen Wert habe ich vermieden, da ich extremen Charakteren auch extreme Erfolge zugestehen möchte, und es denen in der anderen Richtung nahezu unmöglich machen möchte, ein besonderes Ergebnis zu erzielen. Aber da denke ich noch einmal drüber nach, wie man die Komplexität herausnehmen kann.

@Verlust der Mächte: Werde ich wohl drin lassen, da es den Einsatz deutlich erhöht und eine Umkehr erschwert. Du darfst ein Veto einlegen ;)

@Einschränkung der Kräfte: Ja, das war aus der Hüfte geschossen. Zuerst konnte man diese Einschränkung als Spieler frei definieren, das erwies sich im Spieltest schlicht als nervig. Daher ist die Einschränkung ziemlich schnell entstanden und dementsprechend nicht ganz befriedigend.

@Heilungstabellen: Als es fertig war, habe ich mir auch schon gedacht, was dieser Detaillevel dort macht, der sonst nirgendwo in diesem Ausmaß erreicht wird. Habe ihn dann stehen gelassen, in der Hoffnung irgend wann mal noch weitere Details hinzuzufügen. Aber im aktuellen Kontext gebe ich dir völlig Recht: Überflüssig.


Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: reinecke am 14.05.2008 | 15:05
Höllenkreise, Weltenfresser, Erzengelfedern,....
Hört sich gut an. :)

Ich bin zwar mit dem Titel immer noch unzufrieden. ^^
Aber ich bin dafür, dass das Projekt weiterläuft. Dann bekomme ich meine Vampire-Requiem-Freunde mal zu was anderen ^^
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Xanten am 14.05.2008 | 15:21
Wollte noch mal was zu diesem Kommentar von Dom sagen:

Zitat
Was mir hier allerdings etwas fehlt, ist der Konflikt, die Entscheidung zwischen Vorsehung und Verlangen. Irgendwie weiß ich nicht so genau, wo für mich als Spieler das Entscheidungsproblem liegt, insbesondere, da beide Seiten eben explizit keine moralische Entscheidung darstellen (so nach dem Motto: Tausche netten Schwächling gegen starkes Arschloch). Nehmen wir beispielsweise "Kirche unterstützen" und "Genuss". Das berührt mich als Spieler wenig, ich muss eigentlich kaum eine Entscheidung treffen. Ok, wenn ich mich für eine Seite entscheide, bekomme ich Vorteile im Spiel – jedoch ist mir als Spieler praktisch egal, auf welche Seite sich mein Charakter schlägt.

Na ja was heißt kein Unterschied, der Unterschied ist eben nicht so philosophisch wie bei einem Forge-Spiel. Er ist stattdessen plastisch: Was für Sachen macht der Charakter, was für Kräfte kann er einsetzen, welche Art von Macht gewinnt er dazu? Für welchen Weg er sich entscheidet, ist eben nicht die Frage, die durch das Spiel zu beantworten ist (bzw. sie wird relativ früh im Spiel beantwortet). Die eigentliche Frage ist, was er daraus macht.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 14.05.2008 | 15:37
Ich bin zwar mit dem Titel immer noch unzufrieden. ^^
Tststs.... Dabei habe ich gerade gestern wieder gedacht, wie gut mir der Titel gefällt. "Scheideweg" ist ein etwas altertümliches Wort, das genau repräsentiert, wie das Spiel sich (zumindest anfangs) anfühlen soll: Der Spieler hat zwei Möglichkeiten, und er muss sich entscheiden, in eine Richtung zu gehen.

Das englische Wort "Crossroad" hat mir auch zugesagt, aber erstens ist es Englisch und zweitens ist die Entscheidung darin nicht so stark repräsentiert.

Mir gefällt der Titel fei subba guet! Er würde nur noch von etwas Stylischem wie "Gottes Schluckauf" übertroffen  ;D
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 14.05.2008 | 19:21
Ich habe dieses Spiel ja nominiert und kann einige der positiven wie auch der negativen der bisher genanten Punkte auch unterschreiben.
Core Story fehlt ein bisschen. Idee, Konzept und System finde ich innovativ und interessant und bin auch gespannt wie und ob es funktioniert. Die Umsetzung der Stichwörter ist sehr gut.
Ein deutliche Schwäche sehe ich leider grade rund um den zentralen Mechanismus von Verlangen und Vorsehung. Ich glaube der macht nicht das was er sollte. Mal sehen ob diese Schwäche durch ein solides System überspielt werden kann.
Das Veto zum Teil des Spiels zu machen ist eine Idee der ich auf Anhieb auch skeptisch gegenüber stehe, das könnte zu "meta" sein.

Ich muss sagen dies war ein Wackelkandidat für mich, aber ich will sehen was die andere Juroren davon halten und ob es spielbar ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.05.2008 | 23:31
Ein deutliche Schwäche sehe ich leider grade rund um den zentralen Mechanismus von Verlangen und Vorsehung. Ich glaube der macht nicht das was er sollte.

Inwiefern?
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 15.05.2008 | 09:32
Ob der Mechanismus macht, was er soll, hängt sehr vom Szenario ab. Es ist wichtig, dass Vorsehung / Verlangen relevant in den Konflikten sind. Wenn ich dir Vorsehung Umweltschutz und das Verlangen Anerkennung habe, dann wird der Mechanismus nicht ziehen, wenn sich das Szenario in Kleinkriminellen Millieu abspielt.
Das kann in großen Gruppen mit unterschiedlichen Werten zu einem Problem werden. Im Testspiel mit zwei Spielern hat es ganz gut funktioniert.

Dass die "Core Story ein bisschen fehlt" ist übrigens sehr nett formuliert. Sie ist eher inexistent ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 15.05.2008 | 14:07
Dass mit dem Mechanismus meine ich rein nach der Spielmechanik. Es soll im Spiel ein Konflikt zwischen Verlangen und Vorsehung entstehen. Das passiert aber eher nicht.

Da der Wert in dem einen immer automatisch der negative Wert des anderen ist, gibt es zwei dominante Strategien daraus den maximalen Nutzen zu ziehen. Entweder man entscheidet sich für eine Seite und versucht diese zu maximieren oder zumindest auf einen guten Mittelwert zu bringen und die andere zu meiden, oder man bleibt bei 0. Im ersten Fall ist man bei der Hälfte der Proben ziemlich benachteiligt, hat aber dafür Mächte und schafft die andere Hälfte der Proben problemlos (da es noch neutrale Proben gibt ist es sogar jeweils weniger als die Hälfte). Im zweiten Fall hält man sich einfach komplett aus dem Spielchen raus, keine Vorteile keine Nachteile. Besser ist es wahrscheinlich eher sich für ein Seite zu entscheiden, da man selber ja einen gewissen Einfluss auf die Art von Proben hat die man macht. Sollte der SL einen aber zu sehr mit immer genau gegensätzlichen Proben nerven, dann ist es das beste neutral zu bleiben.

So entsteht nie ein wirklicher Konflikt zischen den beiden Aspekten, da das eine das andere von vornherein ausschließt. Nach der Beschreibung hätte ich erwartet, dass Vorsehung und Verlangen jeweils unabhängige Werte sind, die irgendwie interagieren. Normale Menschen hätten dann in beiden Aspekten niedrige Werte, ein Auserwählter hätte dann in mindestens einem einen hohen Wert, der ihm Mächte bringt.
So wäre es auch möglich gewesen, dass es sowohl Synergien als auch Konflikte zwischen den Werten geben kann, was im Text angedeutet wurde, aber im Spiel nicht möglich ist.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 15.05.2008 | 14:31
Die Entscheidung ist dann nicht mehr auf der Charakter-Entwicklungsebene gegeben, sondern auf der Entscheidungsebene. Sowohl Vorsehung als auch Verlangen charakterisieren dem Spieler, wurden ihm als sein inneres Wesen bzw. als sein heiliger Auftrag präsentiert. Ein Charakter sollte also grundsätzlich beide Welten vereinen sollen. Wenn ich mich in eine Richtung bewege, gebe ich die andere Richtung in einem gewissen Rahmen auf, dennoch bedeutet sie der Figur sehr viel.

Wenn er nun mit dem Aspekt konfrontiert wird, dem er sich nicht verschrieben hat, wie verhält er sich dann? Wird er das Risiko eingehen, auch dieses Ziel zu verfolgen, obwohl er dabei grandios scheitern kann?

Aber du hast Recht, es gibt keinen Regel-Anreiz, das Risiko einzugehen, sondern eine reine Frage der Figur.

Hmm, ich rede mich jetzt auf das Setting heraus und behaupte, dass ich dazu natürlich noch etwas im Rahmen des Settings einbauen wollte, wie z.B. die Rächer, die weiter oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,40779.msg763571.html#msg763571) schon mal angedeutet wurden, die natürlich bei jedem Fliehen / Ausweichen der Vorsehung / des Verlangens noch stärker hinter dem Charakter her sind.
So war das von Anfang an gedacht. Häm. Räusper. Öh, die Zeit hat nur nicht gereicht ;)
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.05.2008 | 15:09
es gibt keinen Regel-Anreiz, das Risiko einzugehen, sondern eine reine Frage der Figur.

Und umso mehr wäre es dann ein Statement, wenn der Spieler es trotzdem macht! Darin sehe ich kein zwingendes Problem. Das Konzept scheint mir hier halt eher zu sein, sich mit dem einmal eingeschlagenen Weg auseinander zu setzen, und nicht, die Entscheidung, welchen Weg man einschlägt, bis zum Schluss offen zu halten. Das klingt für mich schon rund.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Imiri am 15.05.2008 | 16:10
Somit passt eigentlich auch der Titel Am Scheideweg recht gut... denn ich sehe es auch eher so das man sich in seiner Richtung 'festfahren wird, da man von den Regeln eher dahin geleitet wird.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.08.2008 | 01:19
Da es hier ja einen Spieltest auf dem Treffen gab würde ich natürlich gerne erfahren wie es gelaufen ist. Viel sinnvolleres als das was man aus diesem Spieltest ziehen kann könnte ich nun wohl auch nicht mehr sagen.
Ich hätte das Spiel auch gerne getestet. Meine Mitjuroren fanden aber teilweise nicht genug Substanz an diesem System. Es ist ja durchaus alles sehr do-it-yourself. So kam es nicht in die Endrunde, aber dazu können andere vielleicht noch was sagen.

Für mich hing viel davon ab ob die Sachen die da sind funktionieren. Mich würde also folgendes interessieren:

Hat der zentrale Kartenmechanismus überhaupt richtig funktioniert und wurde er voll ausgereizt? Kam es auch zu einem Einsatz von Vetos mit Hilfe der Karten? Das ist ja so eine Art Meta-Verhandlung. Ich halte sowas eher für keine gute Idee...

Wie lief es mit der Skala von Verlangen und Vorsehung? Hat diese das Spiel beeinflusst und gab es einen Unterschied zwischen den beiden? Sind beide Aspekte irgendwie bei einzelnen Charakteren in Interaktion getreten?
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 5.08.2008 | 09:43
Auf das Testspielergebnis warte ich natürlich auch sehr gespannt - will aber auch nicht drängeln. Ich finde es schon super, dass es überhaupt zu dem Spiel kam!

Voraussetzung für das Spiel war, dass ich meinerseits noch etwas Fleisch an die Knochen schreibe. Das entsprechende Dokument möchte ich vorerst nicht veröffentlichen, weil es ziemlich rudimentär ist. Falls das Feedback vernichtend / nicht so toll wird, würde ich es mit Disclaimer im aktuellen Zustand zugänglich machen, falls das Feedback überschwenglich / gut wird, würde ich noch etwas Arbeit in diese Erweiterung stecken, bevor ich sie zugänglich mache.

Ja, wenn der geneigte Leser die Infos ganz dringend haben will, PM an mich und ich schicke einen Link...
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.08.2008 | 10:34
Das Testspiel fiel leider ein bisschen zu kurz aus, um die Dynamik der Karten und V/V-Skala richtig auszutesten. Ich habe ein paar Vermutungen, aber man müsste halt mal einen Langzeit-Test machen. Bericht folgt. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 5.08.2008 | 12:31
Gleiches Problem hatten wir beim Spieltest während der Challenge.

Bei uns war es so, dass wir mit Mittelstufigen Charakteren eingestiegen sind (V/V auf dem 2. / 3. Kringel). Da haben sich die Werte schon drastisch ausgewirkt, insbesondere wenn die Verdopplung der Werte hinzu kommt. Da hatte einer von beiden (gelt, Imiri) wortwörtlich "richtig schlechte Karten" - bis auf die Lebensrettende Kreuz-Dame ;)

ich bin um das BBQ-Initiations-Ritual herumgekommen,

Dem entnehme ich doch mal, dass ihr mit Einsteigercharakteren losgespielt habt - finde ich sehr gut, dann sind schon zwei "Powerlevel" mal angetestet worden.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: [tob]ias am 5.08.2008 | 13:20
Zitat von: Tobias
ich bin um das BBQ-Initiations-Ritual herumgekommen,
Dem entnehme ich doch mal, dass ihr mit Einsteigercharakteren losgespielt habt - finde ich sehr gut, dann sind schon zwei "Powerlevel" mal angetestet worden.

Wir haben mit Einsteigercharakteren gespielt, aber ich meinte das Initiationsritual für Treffen-Newbies, bei dem man mit BBQ-Sauce eingerieben den Hang heruntergestoßen wird :P. Das hatte mal gar nichts mit deinem Spiel zu tun *g*.

Ich schreib meinen Senf dann zu Vermis Bericht dazu.
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: der.hobbit am 5.08.2008 | 13:55
Die Wahrscheinlichkeit, dass ich zu einem Grossen komme, ist soeben drastisch gesunken  ~;D
Ich vermute, dass der Hang auch von unzähligen Ameisen bevölkert wird? Und an seinem Fuße ein unverfehlbares Hornissennest wartet? Tödliche, Südamerikanische Killerhornissen versteht sich....

Ich freu mich auf jeden Fall auf die Berichte, möchte nach wie vor nicht drängeln (auch wenn's schwer fällt) und hoffe, dass es keine ganz schlimme Erfahrung war :) (das Spiel, nicht die BBQ-Initiationsrituale...)
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Don Kamillo am 5.08.2008 | 14:10
Ich war auch mit an Bord, hat Spass gemacht, hat auch Potential, ich mag Karten im RPG!
Mehr dazu irgendwann, wenn ich mehr Zeit habe...
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: [tob]ias am 5.08.2008 | 14:39
Spaß hats auf jeden Fall gemacht! Ich hab auch danach direkt überlegt, das auch mal zu Hause für meine Jungs zu leiten :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.08.2008 | 18:01
Spielbericht (http://tanelorn.net/index.php/topic,42570.0.html) ist online. :)
Titel: Re: [Designtagebuch] Am Scheideweg (ehemals: Gottes Schluckauf)
Beitrag von: Imiri am 7.08.2008 | 17:27
Die Wahrscheinlichkeit, dass ich zu einem Grossen komme, ist soeben drastisch gesunken  ~;D
Ich vermute, dass der Hang auch von unzähligen Ameisen bevölkert wird? Und an seinem Fuße ein unverfehlbares Hornissennest wartet? Tödliche, Südamerikanische Killerhornissen versteht sich....

Ich freu mich auf jeden Fall auf die Berichte, möchte nach wie vor nicht drängeln (auch wenn's schwer fällt) und hoffe, dass es keine ganz schlimme Erfahrung war :) (das Spiel, nicht die BBQ-Initiationsrituale...)

Nee.. die Hornissen haben sich lieber zur D&D Runde gesellt und sich auf Nomad gestürzt.... So hatten wir nicht nur im Dungeon die Flugviecher abzuschütteln sondern auch im echten Leben.

Also trau dich ruhig.