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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 22.04.2008 | 01:08

Titel: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 22.04.2008 | 01:08
Seit längerem gibt es im Mongoose-Forum immer wieder das Thema, dass die verschiedenen Kampfstile nicht wirklich gleichwertig zueinander sind. Jetzt wollte ich mich hier mal nach neuen Anregungen umhören, obwohl oder vielleicht gerade weil sich hier ja nicht so viele Conan-Spieler tummeln.

Zunächst seien der Vollständigkeit halber die verschiedenen Nahkampfstile aufgelistet:
* Waffenlos
* Einhändig ohne Schild
* Einhändig mit Schild
* Zwei Waffen
* Zweihändig

Das Problem: Zweihändige Waffen sind, vor allem in Kombination mit Power Attack, allen anderen Kampfstilen haushoch überlegen.
Der Grund hierfür liegt in bestimmten Synergien von SRD 3.5-Regeln in Verbindung mit Conan-spezifischen Eigenheiten:
* D&D 3.5 gibt zweihändigen Waffen bei Power Attack den doppelten Angriffsmalus als Schadensbonus;
* der Angriffsmalus kann frei gewählt werden (bis zum BAB), ist also nicht wie früher auf 5 Punkte begrenzt;
* Conan arbeitet mit schadensreduzierender Rüstung; ein großer Schaden ist also besser als viele kleine Schadensquellen;
* es kommt vor allem darauf an, die magische Schwelle von 20 Punkten für Massiven Schaden (-> Rettungswurf gegen Tod) zu knacken;
* es gibt keine magischen Waffen in Conan, der Schaden kann also nicht durch Verzauberungseffekte erhöht werden;
* ferner machen die meisten Waffen in Conan einen Step mehr Schaden als nach SRD (Streitaxt d10 statt d8); zweihändige Waffen jedoch wurden um 2 Schritte erhöht (Greatsword 2d10 statt 2d6).

Wenn man all das zusammennimmt, kommt im Wesentlichen raus, dass THF eigentlich die einzig vernünftige Kampfweise ist. Das find ich aber doof, weil es erstens langweilig ist, wenn alle das gleiche machen, und zweitens ist auch nicht wirklich in-genre mit Sword&Sorcery im Allgemeinen und Conan im Besonderen. Da kommt es doch eigentlich mehr auf den "Style" an, und nichts gibt so viele Stylepunkte wie eine einhändige Waffe _ohne_ Schild. Naja, das ist meine persönliche Meinung.

Nun habe ich bereits einen Schwung Hausregeln eingeführt, um die Kampfstile etwas aneinander anzugleichen, was die Effektivität (lies: damage output) angeht:
- Power Attack gibt immer nur einfachen Schadensbonus, also auch im zweihändigen Betrieb nicht doppelt;
- Zweihandwaffen im Schaden wieder 1 Schritt reduziert, z.B. Greatsword 2d8 etc.
- für TWF einen Modus eingeführt, mit dem Erst- und Zweithandschaden addiert werden können, zwecks Rüstungsüberwindung;

Nunja, nun haben wir also folgende Nischen:
1.) Zweihandkampf, nach wie vor bester regelmäßiger Schadensoutput mit Power Attack.
2.) Zweiwaffenkampf, ideal wenn Zusatzschaden (v.a. Sneak Attack) angerichtet werden kann.
bedingt:
3.) "Sword&Board", also mit Schild, für bestmögliche Defense, aber sehr geringer Schaden, daher auf Dauer nicht vorteilhaft. Im Endeffekt ist hoher Schaden immer besser als hohe Defense, weil dadurch die Kämpfe enorm abgekürzt werden.

Was wir (ich und ein paar andere) jetzt noch gerne hätten, wäre eine stylische Kampfweise, bei der mit einer einzelnen Einhandwaffe ebenfalls eine gute Effektivität erreicht werden kann. Dafür sind vermutlich ganz neue Feats vonnöten - zumindest ist mir auch aus D&D-Material nichts vergleichbares bekannt.
Da wir nun schon geraume Zeit daran knabbern, wollte ich nun mal hören, ob euch dazu vielleicht was nettes einfällt. ^^
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Deadman am 22.04.2008 | 08:31

Rein Gefühlstechnisch... Nichts knackt eine Rüssi besser als ein dicker Zweihandbüchsenöffner, dafür ist die Waffe sehr Schwerfällig. Mit zwei Waffen zu kämpfen erhöht durch viele Angriffe natürlich die Trefferchance, aber kostet sehr viel Konzentration. Also wäre mein Vorschlag bei Einhandwaffen einen Bonus auf Verteidigung, weil man einfacher Ausweichen kann. Er hat weder eine schwere Waffe und kann sich sogar auf Angriffe besser konzentieren als ein Zweiwaffenkämpfer. Dazu vielleicht ein Bonus in bestimmte Kampfbewegungen, schließlich hat er eine Hand frei mit der er in den Gegner oder gar an den Waffenarm greifen kann bei bestimmten Manövern. Eine freie Hand sollte nicht unterschätzt werden, sie kann zum werfen von verschiedenen Gegenständen wie herumstehende Flaschen oder Sand benutzt werden.
Kampf mit einem Schild sollte natürlich "Tank"-Eigenschaften bekommen. Fehlschlagchance oder so...


Grüße Deadman

Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: 6 am 22.04.2008 | 08:52
Die Problematik mit der dem starken THF hast Du im normalen D&D leider auch. Ab den mittleren Level kämpfst Du sehr häufig gegen Gegner mit Damage Reduction.

Ich sehe da aber eine Möglichkeit für Einhandkampf ohne Schild. Es gibt ein WotC-Buch mit Namen Tome of Battle. Da wird ein Kampfsystem mit verschiedenen Stilen vorgestellt, bei dem 3 Kämpferklassen Manöver und Haltungen bekommen, mit denen sie effektiver werden als der normale Kämpfer. Wenn Du die Möglichkeit hast in dieses Buch mal reinzuschauen, dann solltest Du es mal tun. Du könntest diese neuen Klassen erlauben mit der Einschränkung, dass die Manöver und Haltungen mit Einhandwaffen und ohne Schild möglich sind.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Haukrinn am 22.04.2008 | 09:26
Für Waffe und Schild würde ich den Parry-Bonus des Schildes weiter erhöhen, vielleicht auch in Abhängigkeit vom Parry-Wert des Trägers.

Für Einhandkämpfer gäbe es auch noch die Möglichkeit, diesen einfach aufgrund ihrer hohen Manövrierfähigkeit eine AoO zu gewähren, wenn sie von einem Zweihandwaffenträger angegriffen werden.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Ein am 22.04.2008 | 09:46
Mal als d20-Laie, aber Designer gesprochen:

Den Schaden der Zweihandwaffen auf die Höhe der Einhandwaffen reduzieren, nur höheren Stärkebonus und Sonderregelungen für Zweihandwaffen (wie Power Attack) anwenden.

Armor Check Penalty von Schilden (und vielleicht auch Rüstungen) als Angriffsmalus oder als Initiativemalus anwenden.

Gleicht Einhändig/Zweihändig, wie auch Schild/Kein Schild näher aneinander an, so dass es wieder interessanter werden sollte. Und sollte auch akkurater das gewünschte Feeling widerspiegeln.

Alternativ ein Waffendreieck aufstellen, sicherlich die saubere, aber auch die aufwendigere und einschneidendere Lösung.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.04.2008 | 11:03
Ein Punkt der gerne vergessen wird.

Nur Kaempfer mit Einhandwaffen ohne Schild (oder Zweitwaffen) haben im Kampf noch eine Hand frei um etwas anderes machen zu koennen als nur anzugreifen.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 22.04.2008 | 12:21
Rein Gefühlstechnisch... Nichts knackt eine Rüssi besser als ein dicker Zweihandbüchsenöffner, dafür ist die Waffe sehr Schwerfällig.

Sicherlich sachlich nicht falsch, aber im D20-System kaum vernünftig umsetzbar. Das einzige, was es momentan gibt, ist ein -2 Malus für THW in beengten Verhältnissen (aber da muss der SL auch erstmal dran denken). Der alte Unsinn mit Waffengeschwindigkeiten als Ini-Mod wurde aus gutem Grund abgeschafft -- an der Zahl der Angriffe pro Zeiteinheit ändert sich nämlich dabei nichts.

Zitat
Mit zwei Waffen zu kämpfen erhöht durch viele Angriffe natürlich die Trefferchance, aber kostet sehr viel Konzentration.

Das ist übrigens bei Conan schön gemacht: TWF bringt keine Angriffsmali mit sich, die Trefferchance ist genauso groß wie bei einer Waffe. Außerdem haben die Kämpferklassen vom Start weg den nötigen Feat. Nachteil ist halt wie gesagt, dass man mit Leichten Waffen keine Power Attack verwenden kann.

Zitat
Also wäre mein Vorschlag bei Einhandwaffen einen Bonus auf Verteidigung, weil man einfacher Ausweichen kann.

Das war auch mein erster Gedanke. Also etwa "+2 auf Dodge Defense". Stieß allerdings auf wenig Gegenliebe, nicht zuletzt weil eben Angriff die beste Verteidigung ist, und deswegen ein alternativer Kampfstil durch Schadensboni attraktiv wird und nicht durch Abwehrboni. Naja, ganz außen vor ist es noch nicht, aber man müsste dann überlegen, wie man es umsetzt. Evtl. indem man den Dodge-Feat umschreibt.

Zitat
Dazu vielleicht ein Bonus in bestimmte Kampfbewegungen, schließlich hat er eine Hand frei mit der er in den Gegner oder gar an den Waffenarm greifen kann bei bestimmten Manövern.

Ja, das ist die richtige Denkweise: was macht den Kampf interessanter? Man könnte verschiedene Kampfmanöver entwickeln - ich weiß nicht, ob es bei D&D auf Kampfmanöver gibt, aber bei Conan gibt es da einen Schwung - nur leider kaum welche für Einhandkämpfer. Der einzige, der mir da einfällt, hat außerdem so viele Voraussetzungen (vier Feats!) dass er im Endeffekt nutzlos ist.
Zudem gibt es halt in D20 eh schon Feats wie Improved Trip, mit denen man im Prinzip genau das macht, nur dass da nicht so genau auf die Bewaffnung eingegangen wird. Waffenlose Angriffe lassen sich ja laut Regeln auch durchführen, wenn man beide Hände voll hat. Dann wird halt getreten oder ein Fußfeger gemacht.

Zitat
Kampf mit einem Schild sollte natürlich "Tank"-Eigenschaften bekommen. Fehlschlagchance oder so...

Fehlschlagchance? Ich komm nicht mit.

Ich sehe da aber eine Möglichkeit für Einhandkampf ohne Schild. Es gibt ein WotC-Buch mit Namen Tome of Battle. Da wird ein Kampfsystem mit verschiedenen Stilen vorgestellt, bei dem 3 Kämpferklassen Manöver und Haltungen bekommen, mit denen sie effektiver werden als der normale Kämpfer.

Kenne den Schinken leider nicht, habe nur den Complete Warrior. Neue Klassen einführen möchte ich auch nicht, da die erstmal auf Conan umgeschrieben werden müssten, mit Verteidigungsprogressionen und allgemeinem Powerlevel und so. Aber neue Kampfstile allgemein zugänglich machen, das könnte ich mir vorstellen.

Für Waffe und Schild würde ich den Parry-Bonus des Schildes weiter erhöhen, vielleicht auch in Abhängigkeit vom Parry-Wert des Trägers.

Ein Soldat mit hoher Stärke und großem Schild (+4DV) hat eh schon sehr hohe Parry-Werte; mit Combat Expertise und evtl diversen anderen Feats kann er sich nahezu untreffbar machen. Das nützt aber nicht viel, wenn er dafür so wenig Schaden macht, dass die Gegner ihn einfach ignorieren können.

Zitat
Für Einhandkämpfer gäbe es auch noch die Möglichkeit, diesen einfach aufgrund ihrer hohen Manövrierfähigkeit eine AoO zu gewähren, wenn sie von einem Zweihandwaffenträger angegriffen werden.

Sowas wäre evtl. auch ne Möglichkeit. Ist aber dann wohl nur mit Combat Reflexes sinnvoll, weil man sonst nur 1 AoO pro Runde hat, aber viel öfter angegriffen werden kann. Und wenn man schon Combat Reflexes hat, kann man auch gleich Greater Combat Reflexes nehmen (Conan-Feat), was einem eine AoO gegen jeden Gegner erlaubt, der einen angreift und verfehlt.

Mal als d20-Laie, aber Designer gesprochen:
Den Schaden der Zweihandwaffen auf die Höhe der Einhandwaffen reduzieren, nur höheren Stärkebonus und Sonderregelungen für Zweihandwaffen (wie Power Attack) anwenden.

Ich rechne es jetzt nicht durch, aber gefühlsmäßig würde ich sagen, dass alleine die "doppelte Power Attack" selbst bei geringerem Waffenschaden ausreichen würde, diesen Stil allen anderen überlegen zu machen.

Zitat
Armor Check Penalty von Schilden (und vielleicht auch Rüstungen) als Angriffsmalus oder als Initiativemalus anwenden.

Genau dafür gibt es ja die Armour/Shield Proficiencies, damit deren ACP _nicht_ als Angriffsmalus angerechnet wird. Das kann man dann schlecht trotzdem anrechnen. Initiativemalus würde auch nicht so viel bringen, da man pro Runde immer noch genausoviel machen kann wie sonst, nur halt ein wenig später. Und eigentlich sind Schilde sowieso nicht overpowered, die muss man nicht nerfen.

Zitat
Alternativ ein Waffendreieck aufstellen, sicherlich die saubere, aber auch die aufwendigere und einschneidendere Lösung.

Meinst du damit sowas nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip? A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A?
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Ein am 22.04.2008 | 12:24
Zitat
Meinst du damit sowas nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip? A schlägt B, B schlägt C, C schlägt A?
Jo, jedes ernstzunehmende Game Design basiert auf diesen Prinzip, da es automatisch keine Kategorie bevorzugt.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: ElfenLied am 22.04.2008 | 12:38
Die Lösung hierfür: Streicht Fighter, Barbar und Paladin als Nahkampfklassen, und führ stattdessen die Tome of Battle: Book of the Nine Swords Klassen an: Crusader, Swordsage, Warblade. Diese oriebntieren sich vom Powerlevel her an den Castern, statt an den regulären mundanen Klassen (welche zum Grossteil auf hohen Stufen nicht mithalten können).

Diese bekommen sog. Kampfmanöver und Haltungen, mit denen man aktiv den Kampfverlauf bestimmen kann, und die je nach Kampfschule (es gibt insgesamt 9) bestimmte Waffenarten/Kampfstile bevorzugen. White Raven (eine "Kommandantenschule") und Devoted Spirit (die Tankschule) konzentrieren sich auf Sword&Board, und ermöglichen z.B., dass man als immediate action seinen Schild benutzen kann, um einen Verbündeten abzuschirmen, oder dass eigene Angriffe die Gruppe heilen.
Shadow Hand und Desert Wind sind praktisch für leichtgepanzerte, mobile Nahkämpfer mit hoher Geschicklichkeit. Erstere Kampfschule arbeitet mit Täuschungen, Finten und Hinterhalten, während sich letztere auf hohe Mobilität konzentriert.

Allgemein ermöglicht jede Kampfschule einen individuellen Kampfstil, der dir die Möglichkeit gibt, mehr als einfach nur Schaden zu machen. Das interessante hieran ist, dass der Schaden bei allen Schulen dank der Manöver weitgehend vergleichbar ist; Der Crusader, der mit Sword&Board in einer Devoted Spirit Haltung kämpft, kann dank Spezialschlägen (z.B. +8w8 Schaden auf einen Angriff) und seinem Klassenfeature (erhaltener Schaden gibt Angriffsboni) trotz seiner defensiv-orientierten Natur vom Schaden her mithalten.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.04.2008 | 12:41
Vorneweg: Ich finde es realistisch, dass Einhandwaffen ohne Schild benachteiligt sind.
Wenn wir uns die Realität anschauen, dann haben auch alle ernsthaften Kämpfer ihre zweite Hand mit benutzt. Wer nur eine Einhandwaffe benutzt ist eben benachteiligt und das finde ich gut und realistisch.

Aber OK, du willst es halt nicht realistisch, sondern stylisch haben. Ist auch in Ordnung.
Hier dann mal ein paar stylische Manöver, mit denen man die Einhandwaffenkämpfer aufbessern könnte:
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Funktionalist am 22.04.2008 | 12:46
Zweihand > Schwert+Schild > einhand ohne Schild>...

z.B. könnte man dem Schwertkämpfer erlauben mit der freien Hand Waffenarme zu greifen (nach eine Parade oder so) und diese Waffe sozusagen zu binden.

Das wird jetzt problematisch, weil noch Waffenlos und Akimbo dazukommen:

Vorschlag:

Waffenlos > (Zweihandwaffe, Schwert+Schild) (Waffenbinden und Grappling)
einschwert > (Waffenlos, Zweihandwaffe) (Waffenbinden, Beweglichkeit/ringenabwehr und Damgeoutput)
Zweiwaffen > (einhandwaffe, waffenlos) (Damageoutput, beweglichkeit)
Schild+Schwert > (zweiwaffe, einhandwaffe) (Defense, defense, defense...Schadensreduktion?)
Zweihandwaffe > (Schild und Schwert, Zweiwaffen) (Schaden, schaden schaden...)
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: ElfenLied am 22.04.2008 | 13:03
Zum Thema einzelne Einhandwaffen: Warum sollte das im Zeitalter von schweren Rüstungen effektiv sein? Der Einhänder Kampfstil mit Rapieren etc. kam meines Wissens nach erst in Mode, als schwere Rüstungen durch äussere Umstände (z.B. Schiesspulver) redundant geworden sind. Und selbst dann war es üblich, eine "Main-gauche", d.h. eine leichte Nebenhandwaffe, zu benutzen. Wer also bewusst aus Stilgründen nur mit einer Einhandwaffe kämpft, zahlt demnach auch einen entsprechenden Preis, und dass finde ich ehrlich gesagt auch gut so.

Im übrigen verstehe ich nicht, warum z.B. Power Attack nur noch ein Verhältnis von 1:1 bei Zweihandwaffen haben soll.
Beispiel: Ein Str18 Fighter mit BAB+5. Kämpft er mit einem Masterwork Greatsword und Power Attack 5, so trifft er mit +5 und macht 2w6+16 Schaden. Benutzt er dagegen 2 Masterwork Shortswords, so trifft er mit je +3, und macht einmal 1d6+11 und einmal 1d6+7, also insgesamt 2d6+18, wenn beide treffen.
Würde Power Attack nur noch 1:1 tauschen, so wäre der Zweihandkämpfer hoffnungslos benachteiligt. Ich habe in der obigen Rechnung bewusst Dinge wie Weapon Specialization und Präzisionsschaden (z.B. Sneak Attack) weggelassen, sonst würde sich das Verhältnis noch weiter zugunsten des Dualwielders verschieben.

Was Sword&Board im klassichen D&D betrifft: Niemand, der Schaden machen will, trägt einen Schild, es sei denn es ist ein Buckler, und er verwendet Verbesserte Buckler Verteidigung (Complete Warrior). Für alle anderen gibt es eine Schildverzauberung, die das Schild neben dem Charakter schweben lässt. Diese Möglichkeit wurde eingeführt, damit niemand dazu gezwungen ist, Einhänder&Schild zu benutzen, da Rüstungsklasse nicht im selben Maß skaliert wie Trefferwürfe. Vielmehr gibt es den Charakteren die Möglichkeit, zusätzlich  zu ihrem normalen Kampfstil ein Schild zu benutzen.
==>Dualwielder und Zweihandkämpfer sind gleichermaßen zufrieden, und zu Sword&Board wird niemand gezwungen.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.04.2008 | 13:13
@ Elfen-Lied
Du weißt schon, wie die Leute bei Conan gerüstet sind? Etwa so hier (http://www.huscarl.at/images/conan_06_300.jpg).
Da ist nichts mit schwerer Rüstung.

Zu den Kampfstilen:
Jetzt sind alle aus der Schwert&Schild Fraktion zufrieden. Denn diese werden jetzt gezwungen, Dualwielder oder Zweihandkämpfer zu spielen.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Haukrinn am 22.04.2008 | 14:03
@ Elfen-Lied
Du weißt schon, wie die Leute bei Conan gerüstet sind?

Das ist doch völliger Quark! Ein aquilonsicher Ritter trägt selbstverständlich Vollplatte, und selbst Conan rennt in den Geschichten beinahe immer in Lederrüstung, wenn nicht sogar in'ner Kettenbrünne rum.

@Elfenlied: Deine Rechnung geht nicht auf, weil's bei Conan OGL keine magischen Waffen oder schwebenen Schilde gibt. Und Rüstungen bewirken hier Damage Reduction anstatt die AC zu bestimmen.

Das Einhandkämpfer ohne Schild irgendwie nicht ins Setting passen, das sehe ich genau so. Obwohl, Piraten vielleicht (siehe Conan the Buccaneer), denen könnte man beim Kampf auf Schiffen einen Balance-Vorteil geben, weil sie eine Hand frei haben, während alle anderen einen Penalty bekommen.

Einhand und Schild sehr ich als weniger problematisch an. So ein Kämpfer ist verdammt schwer zu treffen und kann dank Power Attack gegen schwer gerüstete Gegner auch noch Schaden machen. Zumal so ein Schild auch prima Erleichterungen auf Trip/Sunder-Manöver geben könnte, wenn man auf den Parry-Bonus verzichtet.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 22.04.2008 | 14:03
Nur ganz kurz, weil ich jetzt gleich wegmuss, aber das brennt mir noch unter den Nägeln:

Für normales D&D mag es ja hilfreich sein, diesen Tome-of-Blood herzunehmen und mit diesen Klassen die Standardklassen zu ersetzen. Ich rede aber hier von Low Magic im Allgemeinen bzw Conan im Besonderen, da sind die Caster (bzw die einzige Casterklasse die es gibt) viel viel weniger mächtig als in D&D. Da gibt es keine Feuerbälle oder so. Die Kämpferklassen müssen also nicht dem Caster angeglichen werden.

Zitat
Beispiel: Ein Str18 Fighter mit BAB+5. Kämpft er mit einem Masterwork Greatsword und Power Attack 5, so trifft er mit +5 und macht 2w6+16 Schaden. Benutzt er dagegen 2 Masterwork Shortswords, so trifft er mit je +3, und macht einmal 1d6+11 und einmal 1d6+7, also insgesamt 2d6+18, wenn beide treffen.
Würde Power Attack nur noch 1:1 tauschen, so wäre der Zweihandkämpfer hoffnungslos benachteiligt. Ich habe in der obigen Rechnung bewusst Dinge wie Weapon Specialization und Präzisionsschaden (z.B. Sneak Attack) weggelassen, sonst würde sich das Verhältnis noch weiter zugunsten des Dualwielders verschieben.

Doppelt falsch. Erstens sind Shortswords Leichte Waffen, die - afaik auch laut SRD3.5 - überhaupt nicht mit Power Attack einsetzbar sind. Zweitens wird die Schadensreduzierung (die in Conan jede Rüstung bietet) von jedem Angriff einzeln abgezogen. Deine obige Ausgangssituation sieht also so aus (bezogen auf die Conan-Schadenscodes), sagen wir gegen einen Schuppenpanzer mit DR5:
THF mit PA5: 2d10+6+10 = 2d10+16, weniger DR5 = 2d10+11
TWF: 1d8+4 - 5 + 1d8+4 - 5 = 2d8+6-10 = 2d8-4
Selbst bei den D&D Schadenscodes von 2d6 und d6 beträgt der Unterschied also kleine 15 Schadenspunkte netto.
Begrenzt man die Power Attack auf 1:1, reduziert sich der Vorteil entsprechend um 5 Punkte, also immer noch 10 Punkte Vorteil zugunsten der Zweihandwaffe. Wo du da eine hoffnungslose Benachteilung siehst, musst du mir erst noch erklären.

Mehr noch: auch in D&D, wo die Rüstung keine DR bietet, ist die Zweihandwaffe immer noch besser, da Power Attack mit ihr funktioniert, und mit Kurzschwertern wie gesagt nicht.

@Eulenspiegel:
Danke für deine Ideen; ein paar dieser Manöver gibt es bei Conan schon (z.B. "Pantherish Twist" um die Gegner sich gegenseitig angreifen zu lassen), meistens aber nicht waffenbezogen. Aber ich werd mir die Sachen nachher nochmal genauer anschauen.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Deadman am 22.04.2008 | 15:00

Jo die Ideen von Eulenspiegel sind gut. Für bereits existierende Tricks könnte man eine Erleichterungsfeat einführen. Ähnlich wie die Improved feats nur halt für Einhänder ohne Schild, welche Manöver um einen Wert X erleichtern.

Man darf den großen Vorteil einer freien Hand nicht vergessen. Ein gezielter Stoß oder ein ziehen am Waffenarm im falschen Moment kann einen Kämpfer sehr leicht aus den Gleichgewicht bringen.

Vergesst auch mal nicht die Abwehr solcher Manöver. Ein Zweihandkämpfer versucht gerade zwischen seinen Schwüngen mit einen gezielten Tritt seinen Gegner in Richtung Klippe zu drängen. Doch der Kämpfer hat einen Arm frei und packt das Bein. Konter!

@Schilder:
Entweder man erhöht einfach den Schutzbonus der Schilder oder (was wahrscheinlich die Balance zu arg verschiebt) führt man eine Fehlschlagchance von z.B. 5%-20% ein, wo der Schlag einfach geblockt wird und völlig schadlos bleibt.

Deadman
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: ElfenLied am 22.04.2008 | 15:16
Hmm ok, das mit den DR Rüstungen ändert natürlich einiges. Kurzschwerter dienten nur einem einfach Rechenbeispiel; ersetz sie gegen einen mittleren Einhänder mit vergleichbarem Schaden (z.B. Scimitar) und Oversized Two-Weapon Fighting, und die Rechnung geht wieder auf.

Über Conan OGL selber weiss ich nicht viel; kann jemand kurz die wichtigsten Änderungen im Vergleich zum normalen D&D zusammenfassen?

Wenn DR Rüstungen den Schaden so sehr zugunsten von Zweihandwaffen verschieben, dann folgende Regelvorschläge:
-Den Schaden von je einer Haupthand- und einer Nebenhandwaffe zusammenzählen, und davon einmal DR abziehen.
-DR in AC umberechnen und das AC-Rüstungssystem verwenden, wenn man sonst keine zufriedenstellende Lösung finden kann.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.04.2008 | 17:02
-Den Schaden von je einer Haupthand- und einer Nebenhandwaffe zusammenzählen, und davon einmal DR abziehen.
Und warum wird dann die DR bei eingespielten Teams dann auch bei jedem Schlag abgezogen (auch wenn sie genausoviel Schaden machen wuerden wie ein Zweiwaffenkaempfer)?
Zitat
-DR in AC umberechnen und das AC-Rüstungssystem verwenden, wenn man sonst keine zufriedenstellende Lösung finden kann.
Sinn des Ruestung=DR ist es ja dass die Ruestung effektiv von Schlaegen schuetzt und nicht das Ziel schwerer verwundbar macht.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Robert am 22.04.2008 | 21:00
Ich hab nur Conan Pocket Edition aus der FreeRPG-Week, aber generell kann ich das PHB II empfehlen, viel gutes Zeug drin und die Feats sind größtenteils Conan-tauglich.

Taktische- und Waffenstil-Feats ähneln ziemlich stark den Kampfmanövern, meistens brauchen sie auch einige Voraussetzungen.
Vielleicht könntest du einige davon erlauben, ohne das man das Feat wählen muss.

@Zweihänder:
Kann man so lassen, immerhin geht die Rüstklasse nach unten(kein Schild, kein Two Weapon Defense)
Der Schaden vom Greatsword geht schon, immerhin ist es ja eine Exotic Weapon und kostet ein Feat(oder hochstufiger Barbar, was aber IIRC bedeutet, das die komplette Waffenfokus-Reihe gesperrt ist)

@TWF:
Im Complete Warrior gibt es doch lustige Weaponstyle Feats, die z.B. Daze, Trip oder Disarm mit einem normalen Angriff erlauben.

@Sword & Board:
Nichts geht über Shield Bash, schon hat man vergleichbaren Schaden mit einem TWFler >;D
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2008 | 00:23
Hmm ok, das mit den DR Rüstungen ändert natürlich einiges. Kurzschwerter dienten nur einem einfach Rechenbeispiel; ersetz sie gegen einen mittleren Einhänder mit vergleichbarem Schaden (z.B. Scimitar) und Oversized Two-Weapon Fighting, und die Rechnung geht wieder auf.

Oversized? Kenn ich nicht. Gibt es in Conan unter dem Namen zumindest nicht. Auch Feats wie Affengriff oder dergleichen sucht man vergebens. Zweihänder bleiben immer Zweihänder.
Einhänder machen d10 bzw maximal d12 (War sword = Exotic); geben also einfachen Stärkebonus und einfachen PA-Bonus. Ohne Schild hat da die Zweihandwaffe nur Vorteile.
Realismus ist zwar im Rollenspiel nicht so wichtig wie Style, aber wenn ich mal drauf eingehen soll: in der Realität war "Sword&Board" über Jahrtausende die vorherrschende Kampfweise; erst mit Stangenwaffen (mit Reach) zur Zeit der Landsknechte haben sich Zweihandwaffen kurzzeitig als überlegen erwiesen. Ansonsten waren Zweihandwaffen eher die Ausnahme (z.B. die Dänenäxte) und insgesamt eine evolutorische Sackgassse. Wenn man also auf Realismus Wert legen sollte, müsste S&B der überlegene Kampfstil sein.

Zitat
Über Conan OGL selber weiss ich nicht viel; kann jemand kurz die wichtigsten Änderungen im Vergleich zum normalen D&D zusammenfassen?

Ich hab da mal was drüber im Review-Board geschrieben, kannst ja da mal schauen. Hm was sind die wichtigsten Änderungen...
* Magie _sehr_ viel schwächer im Vergleich; ganz anderes Magiesystem; kann komplett ohne Magie gespielt werden;
* keine magischen Gegenstände
* neu aufgebaute Klassen; teils ähnlich den D&D-Klassen, teils komplett neu
* jede Klasse hat je eine Dodge- und Parry Progression, welche die AC ersetzen
* Rüstung macht Schadensreduzierung (und keinerlei Defense-Boni)
* Waffen machen etwas mehr Schaden
* jede Waffe hat einen Armour Piercing Score; bei hohem AP wird der Rüstungsschutz halbiert;
* Finesse-Waffen (also Dex statt Str) können Rüstung komplett umgehen
* Trefferpunkte steigen nur bis Level 10 würfelweise an, danach je nach Klasse 1, 2 oder 3 Punkte pro Level
* bei 20 Schadenspunkten Netto wird ein Massive Damage Save fällig (DC 10+1/2Schaden), bei Versagen --> disabled and dying

Vor allem letzteres ist Dreh- und Angelpunkt des Kampfes in Conan. Alles dreht sich im Prinzip nur darum, möglichst viele MDS zu forcieren.

Zitat
-Den Schaden von je einer Haupthand- und einer Nebenhandwaffe zusammenzählen, und davon einmal DR abziehen.

Genau das hab ich als "Two Weapon Strike" gehausregelt. ^^ Gibt es auch offiziell als Feat, aber ich habs als Manöver gemacht, um TWF etwas aufzuwerten. (der Feat hat merkwürdigerweise Power Attack als Prereq, was ja total schwachsinnig ist, quasi ein verschenkter Featslot für TWF. Hab ich wegrationalisiert.)

Ich hab nur Conan Pocket Edition aus der FreeRPG-Week,

Die Pocketedition ist regeltechnisch komplett; es fehlen eigentlich nur die Illustrationen und ein paar Flufftexte.

Taktische- und Waffenstil-Feats ähneln ziemlich stark den Kampfmanövern, meistens brauchen sie auch einige Voraussetzungen.
Vielleicht könntest du einige davon erlauben, ohne das man das Feat wählen muss.

Zitat
Der Schaden vom Greatsword geht schon, immerhin ist es ja eine Exotic Weapon und kostet ein Feat(oder hochstufiger Barbar, was aber IIRC bedeutet, das die komplette Waffenfokus-Reihe gesperrt ist)

Naja, für eine der größten Volksgruppen (Hyborian) ist es eine Martial Weapon. Analoges gilt für die meisten angeblich exotischen Waffen. Daher ist "exotisch" bei Conan mit ganz feinem Sieb zu genießen. Davon abgesehen macht die Bardiche für schlappe 8 Silberstücke genausoviel Schaden wie das Greatsword für ~200sp.

Zitat
Im Complete Warrior gibt es doch lustige Weaponstyle Feats, die z.B. Daze, Trip oder Disarm mit einem normalen Angriff erlauben.

Die muss ich mir nochmal genauer anschauen; vllt kann man sowas ähnliches auch für OHF entwickeln. Vor allem Trip finde ich da logisch und naheliegend. Naja, mal sehen. Jetzt ist erstmal Bubu machen angesagt. ^^
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Haukrinn am 23.04.2008 | 08:54
Realismus ist zwar im Rollenspiel nicht so wichtig wie Style, aber wenn ich mal drauf eingehen soll: in der Realität war "Sword&Board" über Jahrtausende die vorherrschende Kampfweise; erst mit Stangenwaffen (mit Reach) zur Zeit der Landsknechte haben sich Zweihandwaffen kurzzeitig als überlegen erwiesen. Ansonsten waren Zweihandwaffen eher die Ausnahme (z.B. die Dänenäxte) und insgesamt eine evolutorische Sackgassse. Wenn man also auf Realismus Wert legen sollte, müsste S&B der überlegene Kampfstil sein.

Weil man in der Realität auch "GARNICHT" getroffen werden will? Wenn Du das umsetzen willst, wie wär's hiermit:

- Alles bleibt erst einmal beim alten.
- Wenn ein Kämpfer mit einer 2H-Waffe getroffen wird, so verliert er seinen vollen Parry-Bonus (und seinen halben, was war das andere, Evasion-Bonus?), bis er seine Waffe durch eine Move-equivalent Action wieder richtig ausbalancieren kann. Wenn so ein Cimmerer mit einem Greatsword also einmal kalt erwischt wurde, hat er ganz plötzlich ein echtes Problem...
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: ElfenLied am 23.04.2008 | 10:32
Realismus ist zwar im Rollenspiel nicht so wichtig wie Style, aber wenn ich mal drauf eingehen soll: in der Realität war "Sword&Board" über Jahrtausende die vorherrschende Kampfweise; erst mit Stangenwaffen (mit Reach) zur Zeit der Landsknechte haben sich Zweihandwaffen kurzzeitig als überlegen erwiesen. Ansonsten waren Zweihandwaffen eher die Ausnahme (z.B. die Dänenäxte) und insgesamt eine evolutorische Sackgassse. Wenn man also auf Realismus Wert legen sollte, müsste S&B der überlegene Kampfstil sein.

Stimmt, Sword&Board ist im richtigen Leben der überlegene Duell- und Gruppenkampfstil. Zum einen deshalb, weil man im richtigen Leben bei Verwundungen ("Trefferpunkteverlust") keine volle Leistung mehr erbringen kann, da Wunden einen Menschen schwächen/verlangsamen/handlungsunfähig machen (finde die 20+ Schaden MDS Regel aus Conan übrigens ziemlich gut, um dies zu repräsentieren  :d), und man demnach Treffer um jeden Preis vermeiden wollte. Zum anderen, weil Schwertkämpfer im echten Leben keine unbegrenzte Ausdauer haben, d.h. sie machen über kurz oder lang schlapp, wodurch es eine solide Taktik war, Kämpfe "auszusitzen". Dies wird im d20 leider nicht berücksichtigt; ein Kämpfer kann solange volle Leistung erbringen, wie er noch Trefferpunkte hat. Kombiniert mit der besseren Angriffsbonus Skalierung (im normalen D&D steigen Angriffsboni deutlich stärker an als die Rüstungsboni; denke mal in Conan ist das genauso; wenn nicht, einfach korrigieren ;)) führt das leider dazu, dass Zweihandwaffen für Charaktere mit hoher Stärke und ohne Präzisionsschaden (z.B. Sneak Attack) das Nonplusultra werden. Gerade dann, wenn man für einen hohen Mindestschaden zusätzlich "belohnt" wird (DR Rüstungen, MDS).

Auf LARPs renne ich aber grundsätzlich nur mit Schwert&Schild rum  ;)

Der Umgang mit Zweihandwaffen ist übrigens nicht so einfach, wie ihn sich viele vorstellen. In der Frühen Neuzeit z.B. bekamen Bihand-Landsknechte Doppelsold, und ihre besondere Ausbildung wurde ihnen sogar bescheinigt ("Meisterbrief vom langen Schwert").
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2008 | 10:35
Weil man in der Realität auch "GARNICHT" getroffen werden will?

Bingo. Es gibt ja auch schon genügend Systeme, die das abbilden. Rulemonster und so. Die find ich aber kreuzlangweilig. Daher ist ein Übermaß an Realismus, zumindest in der Heroic Fantasy, ja auch fehl am Platze. Und da wir es mit dem Realismus eh nicht so eng sehen, dürfen wir uns auch für stylishe Kampfstile nette Boons ausdenken. ^^ Nebenbei geht es ja auch um Diversität. Es ist einfach langweilig, wenn 99% der Kämpfer mit der gleichen Bewaffnung rumlaufen.

Mal ein kleiner Exkurs zum Kampfprinzip in Conan:
Getroffen (im Sinne von HP-Verlust) wird man sowieso öfters; umso mehr, je länger der Kampf dauert. Deswegen ist es ja auch das A und O, möglichst regelmäßig massiven Schaden zu machen. Sagen wir, du und dein Gegner haben je 100HP (ca. ab Level 10). Wenn du auf Verteidigung skillst, ziehst du vielleicht im Durchschnitt 5 Schaden pro Runde und machst selber 10 Schaden. Der Kampf dauert also 10 Runden und am Ende stehst du mit 50HP da. Selbst wenn du gar nicht getroffen wirst, bist du immer noch 10 Runden mit einem Gegner beschäftigt. Wenn du aber auf Schaden skillst, knallst du ihm gleich in der ersten Runde über 20 Schaden rein, er verpatzt hoffentlich seinen Save und geht sofort zu Boden, während du immer noch volle 100HP hast und schon in der zweiten Runde Zeit für den nächsten Gegner hast.
Das meine ich mit "Angriff ist die beste Verteidigung". Deswegen sind defensive Kampfstile zumindest in Conan reichlich unattraktiv. Ergo, Kampfstile müssen im Endeffekt Schadensboni geben, um attraktiv zu sein.

Da bei D20 die Waffen nicht direkt miteinander verglichen werden, gibt es in diesem Sinne kein Waffendreieck. Was es gibt, sind Situationen, in denen eine Waffe besser abschneidet als andere. Leider ist das bei Conan nicht so ausgewogen. TWF ist theoretisch ideal gegen viele schwächere Gegner ohne DR, oder wenn du jeden Angriff mit Extraschaden aufpeppen kannst. THF ist theoretisch ideal gegen einzelne starke Gegner mit viel DR.
In der Praxis jedoch ist THF das Allheilmittel, dank PA, MD und Great Cleave eben auch gegen eine Überzahl schwächerer Gegner.

Übrigens skaliert Angriff in der Tat besser als Verteidigung; die Klassen in Conan haben entweder +20 oder +15 max BAB, die Verteidigung (Parry/Dodge) geht aber nur maximal bis +15 (Dodge bei Barbar und Pirat, Parry bei Soldat) und in den meisten Fällen auch nur bis +10.
Regulär ist die maximale Defense (Soldat Level 20!) ohne besondere Feats genau 33 (10 Basis + 9 Attribut + 15 Klasse + 4 Schild). Mit bestimmten Feats (wie Combat Expertise) und in besonderen Situation kommt man vielleicht mit Hängen und Würgen auf DV 40, aber dann ist Ende der Fahnenstange.
Der Angriffsbonus hingegen steigt bis +29 ohne Feats (Barbaren dürfen z.B. keinen Waffenfokus wählen), womit man selbst gegen einen Superdefensivkämpfer wie Heinrich den Vorsichtigen immer noch locker 50% Trefferchance hat.
Langer Rede kurzer Sinn: es lohnt sich einfach nicht, auf Defense zu skillen.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.04.2008 | 12:23
Deswegen sind defensive Kampfstile zumindest in Conan reichlich unattraktiv. Ergo, Kampfstile müssen im Endeffekt Schadensboni geben, um attraktiv zu sein.
Hier könnte man sich überlegen, ob Schilde nicht Damage Reduction geben:
Das ist zwar defensiv, wenn mir der Gegner aber keine 20 SP verpassen kann, ist das auch wiederum sehr hilfreich:

Kampf mit Zweihänder gegen zwei Gegner:
- Ich treffe den ersten Gegner mit 22 SP und er kippt um.
- Der zweite Gegner trifft mich mit 22 SP und ich kippe um.

--> Kampf verloren.

Kampf mit Schwert und Schild:
- Ich treffe den ersten Gegner für 10 SP.
- Die beiden Gegner treffen mich zusammen für jeweils 15 SP. (Dank Damage Reduction) Das heißt, ich habe zwar 30 SP, aber stehe noch.

- In der zweiten Kampfrunde füge ich dem zweiten Gegner wieder 10 SP zu und ich bekomme wieder 30 SP.
- In der dritten Kampfrunde füge ich dem ersten Gegner wieder 10 SP zu und er kippt um und der zweite Gegner fügt mir 15 SP zu.

Nach drei weiteren Kampfrunden ist auch der zweite Gegner besiegt. (Und ich habe insgesamt 105 SP, falls die Gegner immer treffen. Falls ich dank hoher Parade-Werte seltener getroffen werde, habe ich dementsprechend auch weniger SP.)

Du siehst: Eine gute Schadensreduzierung kann manchmal sinnvoller sein als ein hoher Schadensoutput.

Zitat
Der Angriffsbonus hingegen steigt bis +29 ohne Feats (Barbaren dürfen z.B. keinen Waffenfokus wählen), womit man selbst gegen einen Superdefensivkämpfer wie Heinrich den Vorsichtigen immer noch locker 50% Trefferchance hat.
Langer Rede kurzer Sinn: es lohnt sich einfach nicht, auf Defense zu skillen.
Hier wäre es vielleicht angebracht, die Defensivboni durch Schilder zu erhöhen:
- Feat 1: Verdoppelt den Parieren-Bonus durch Schilde. (Anstatt +4 also +8.)
- Feat 2: Der Parieren-Bonus eines Schildes zählt zusätzlich als Schadensreduzierung.
- Feat 3: Analog zum Waffenfokus gibt es einen Schildfokus: Mit dem entsprechenden Schild bekommt man nochmal Parade und Schadensreduzierung jeweils +2.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2008 | 12:59
Ich verstehe zwar, wie du dir das denkst, aber in der Spielpraxis wird das so nicht funktionieren. Wenn du >100HP hast bist du wie gesagt mindestens Level 10, und hast je nach Attributen so grob gegriffen +15 Attack und 22 Defense. Gegner mit schlappen 30HP dürften so ca. Level 4-5 sein, mit etwa +5 Attack und 17 Defense. Die treffen dich also fast gar nicht mehr und stellen keine echte Herausforderung mehr dar.

Für Level 10 interessante Gegner haben locker 60HP und mehr, und da geht dein Beispiel so schon nicht mehr auf.

Es ist auch durchaus im Sinne des Spielgefühls, dass die Kämpfe schnell und tödlich sind. Eine Aufwertung der Schilde würde im Extremfall zu DSA-mäßigen Endloskämpfen ohne Fortschritt führen, und das wäre ein ganz falsches Signal.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Haukrinn am 23.04.2008 | 13:37
Was man auch noch machen könnte wäre folgendes:

- Ein Feat einführen, dass einem Schildkämpfer erlaubt, einen normalen Angriff zu machen (keine Full Attack) und statt einer Move Action nach dem Angriff die Vorteile von fight defensively zu geniessen.
- Weitere Feats, die fight defensively für Schildkämpfer ausbauen (zusätzlich nochmal den Schild-AC auf die Defense usw.)

Es ist auch durchaus im Sinne des Spielgefühls, dass die Kämpfe schnell und tödlich sind. Eine Aufwertung der Schilde würde im Extremfall zu DSA-mäßigen Endloskämpfen ohne Fortschritt führen, und das wäre ein ganz falsches Signal.

Dann hast Du aber ein generelles Problem. Für einen Schildkämpfer ist die Einigelungstaktik ja eigentlich immer die bessere Wahl. Also müsstest Du entweder das "schnell und tödlich" über Bord werfen oder Dich von der Idee verarbschieden, Kämpfer mit anderen Taktiken als 2H-Kampf aufzuwerten.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Quaint am 23.04.2008 | 14:11
Eine Idee, die mir noch in den Sinn kommt:

Kämpfen mit nur einer Waffe
Im Sinne von Bastardschwertern kann man bei den eher brachialen Einhandwaffen vielleicht auch nach Wunsch die zweite Hand dazu nehmen (mehr Stärkebonus und so).

Auch könnte man mehr Angriffe zulassen, vielleicht einer pro 4 BAB oder sogar pro 3BAB mit schnellen/leichten Waffen.

Umgekehrt könnte man auch große und wuchtige Waffen langsamer machen (z.B. Zusatzangriff nur pro 6 oder 7 BAB).

Und wie schon verschiedentlich angedeutet kann man natürlich mit einer freien Hand evtl. auch allerlei Tricks versuchen und/oder sich schön ausbalancieren (+1 Angriff, +1 Verteidigung durch überlegene Haltung).

Eine Überlegung wegen der kritischen Grenze von 20 wäre auch, dass man in folge ausgeführte Angriffe, vielleicht in gewissen Grenzen, zusammenzählt (vielleicht auch nur zum Teil).
Vielleicht +2 Angriff +1 Critical Threat pro getroffenen Angriff in derselben Runde. So könnte es nach ein, zwei vorhergehenden Treffern zu einem wirklich entscheidenden kommen. Könnte ich mir auch gut vorstellen - nach so ein paar Treffern in Folge leidet die Verteidigung irgendwie schon (in meiner Vorstellung jetzt).

Beim Kämpfen mit Schild, was aber doch Actionreich sein soll, könnte ich mir vorstellen, dass man vielleicht so einen Schildstoß kriegt, mit dem man Gegner z.B. trippen kann oder vielleicht auch feindliche Angriffe kontern (aktive Schildnutzung) und wenn es klappt dann den einen oder anderen Bonus einheimsen kann um selbst einen ordentlichen Treffer zu landen (und nen crit mit ner Einhandwaffe sollte ja bei nem ordentlichen Kämpen schon gute Chancen auf die 20er Schwelle haben, oder?)

Jetzt nur mal ein paar Gedanken zum Thema...
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.04.2008 | 14:20
Eine Idee, die mir noch in den Sinn kommt:

Kämpfen mit nur einer Waffe
Im Sinne von Bastardschwertern kann man bei den eher brachialen Einhandwaffen vielleicht auch nach Wunsch die zweite Hand dazu nehmen (mehr Stärkebonus und so).
Ist in den D&D/Conan-Regeln schon vorhanden. Nimmt man eine "normale" (also nicht eine kleine Waffe wie Dolche usw.) in zwei Haende kriegt man den 1.5fachen Staerkebonus auf den Schaden.
Zitat
Auch könnte man mehr Angriffe zulassen, vielleicht einer pro 4 BAB oder sogar pro 3BAB mit schnellen/leichten Waffen.

Umgekehrt könnte man auch große und wuchtige Waffen langsamer machen (z.B. Zusatzangriff nur pro 6 oder 7 BAB).
Das hat iirc das EverQuest RPG schon verwendet. "leichte" Waffen haben Extraangriffe ab BAB4, "schwere" Waffen ab 6.
Hat sich aber scheinbar nicht durchgesetzt (hab's zumindest sonst nirgends gesehen)
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.04.2008 | 14:43
Noch zwei Möglichkeiten:
1) LE drastisch reduzieren: Wenn die LE niedriger sind, dann ist es nicht mehr so wichtig, mit einem Schlag einen hohen Schadensoutput zu generieren. (Außerdem werden die Kämpfe noch schneller.)

2) Schildangriff zulassen: Man kann den Gegner auch mit dem Schild angreifen und niederrempeln.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2008 | 15:44
Dann hast Du aber ein generelles Problem. Für einen Schildkämpfer ist die Einigelungstaktik ja eigentlich immer die bessere Wahl. Also müsstest Du entweder das "schnell und tödlich" über Bord werfen oder Dich von der Idee verarbschieden, Kämpfer mit anderen Taktiken als 2H-Kampf aufzuwerten.

Nö, es gibt auch noch eine dritte Möglichkeit, und das wäre das, worauf ich hinauswill: auch nicht-THFern die Möglichkeit geben, vergleichbare Schadensmengen zu verursachen.

Auch könnte man mehr Angriffe zulassen, vielleicht einer pro 4 BAB oder sogar pro 3BAB mit schnellen/leichten Waffen.

Umgekehrt könnte man auch große und wuchtige Waffen langsamer machen (z.B. Zusatzangriff nur pro 6 oder 7 BAB).

Witzig, dass du das jetzt schreibst, genau der gleiche Gedanke kam mir auch gerade, und ich hatte auch schonmal irgendwo darüber gelesen -- ahja, Sean k. Reynolds hatte mal darüber gerantet: http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/rants/weaponspeeds.html (ziemlich weit unten). Die wichtigsten Probleme dabei sind:
* Über viele Level geben doch wieder alle Waffen die gleiche Anzahl Angriffe;
* Was, wenn man in einer Runde verschiedene Waffen einsetzt?

Und davon abgesehen:
Zitat
And the smaller weapons' speeds are canceled out by larger weapons' reach anyway. ;)

Also denke ich, lasse ich mich davon überzeugen, und verfolge diesen (im Grunde interessanten) Ansatz nicht weiter.

Zitat
Und wie schon verschiedentlich angedeutet kann man natürlich mit einer freien Hand evtl. auch allerlei Tricks versuchen und/oder sich schön ausbalancieren (+1 Angriff, +1 Verteidigung durch überlegene Haltung).

Das bringt mich auf eine andere Idee. In einem Conan-Splat (das ich nicht habe) wird der Skill(!) "Zingaran Swordplay" eingeführt, der für den Einhandkampf mit dem Schwert gedacht ist. Auf Rang 1 und dann allen durch 5 teilbaren Rängen erhält man ein zusätzliches Manöver. Das Ganze geht schon stark Richtung Mantel und Degen, aber man könnte natürlich auch so einen Skill mit barbarischeren Manövern neu schreiben.
Vorteil: man verbrennt keine Featslots für kleinere Kampfvorteile, sondern muss "nur" einen Skillslot opfern.

Zitat
Eine Überlegung wegen der kritischen Grenze von 20 wäre auch, dass man in folge ausgeführte Angriffe, vielleicht in gewissen Grenzen, zusammenzählt (vielleicht auch nur zum Teil).

Sone Art kumulierender Angriff? Ist wieder eine interessante Idee, aber ich fürchte, das wird zuviel Rechen- und Buchhaltungsarbeit. Davon abgesehen dass ja die iterativen Angriffe jeweils um 5 Punkte schwächer sind (bzw nach deinem Vorschlag um je 3), sodass dann beim dritten Angriff die Threatchance schon über der Trefferchance liegen könnte (was nichts nützt).

Zitat
Beim Kämpfen mit Schild, was aber doch Actionreich sein soll, könnte ich mir vorstellen, dass man vielleicht so einen Schildstoß kriegt, mit dem man Gegner z.B. trippen kann

Hm, ich glaube sowas in der Art gibts schon, bin aber kein Shield Expert. ;)

Zitat
(und nen crit mit ner Einhandwaffe sollte ja bei nem ordentlichen Kämpen schon gute Chancen auf die 20er Schwelle haben, oder?)

Ja, die Chance besteht, vor allem wenn der AP-Wert hoch genug ist oder der Gegner ungerüstet ist. Und man nicht stark unterdurchschnittlich würfelt. Tatsächlich ist bis dato ein ordentlicher crit fast die einzige Möglichkeit, überhaupt mit einer Einhandwaffe MD zu machen. Z.B. Breitschwert mit Str 20, hat nen AP von 8, d.h. fast alle Rüstungen werden durchschlagen (somit nur halbe DR abgezogen) -> (d10 + 5) * 2 - DR/2 --> würfelt man wenigstens eine 7 (40% Chance), erzwingt man noch bis DR8 einen MDS.
Der gleiche Kämpfer mit Großschwert würde eben (2d10+7)*2 - DR/2 Schaden machen, was eher einer 80%igen Chance auf MDS entspricht.

Mit der Critchance ist das übrigens auch so eine Sache. Keen-Waffen gibt es nicht. Improved und Greater Critical funzen wie in D&D3.0, also Verdoppelung und Verdreifachung der Threat Range. Barbaren dürfen diese Feats übrigens nicht wählen, erhalten sie aber auf den Level 14 und 20 umsonst (und zwar für alle Waffen). Vor Level 14 hat ein Barbar also außer PA nicht viele Möglichkeiten, MD zu erreichen.

Noch zwei Möglichkeiten:
1) LE drastisch reduzieren: Wenn die LE niedriger sind, dann ist es nicht mehr so wichtig, mit einem Schlag einen hohen Schadensoutput zu generieren. (Außerdem werden die Kämpfe noch schneller.)

Die LE ist ja schon reduziert im Vergleich zum SRD; genauer gesagt gedeckelt. Ab Level 10 steigt sie nicht mehr wesentlich an.
Total niedrig soll sie aber nicht gehalten werden, weil es sonst auch wieder Essig mit Heroic Fantasy ist. Siehe Rulemonster. Kleinere Treffer sollen die Helden schon wegstecken können.

Zitat
1) Schildangriff zulassen: Man kann den Gegner auch mit dem Schild angreifen und niederrempeln.

Angreifen geht auf jeden Fall, niederrempeln weiß ich grad nicht. Per Feat sollte es auf jeden Fall gehen.

Was mir eben noch einfiel, man könnte im Bereich der Power Attack eventuell auch genau den anderen Weg gehen, und statt sie für Zweihänder zu nerfen, für andere Waffen aufpeppen.
Zweihandwaffen: doppelter Schadensbonus
Einhandwaffen: doppelter Schadensbonus
Leichte Waffen: einfacher Schadensbonus

Vorteil: alle Kampfstile erlauben nun Massiven Schaden anzurichten (TWF über Two Weapon Strike)
Nachteil: Power Attack wird noch stärker zum Standardfeat, den alle ernsthaften Kämpfer nehmen müssen. Die Schere zwischen Charakteren mit oder ohne PA geht enorm weit auf.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Michael am 27.04.2008 | 16:26
Falls du das PHB 2 zur Verfügung hast, dort sind einige Waffenstile, welche auf bestimmte Waffengattungen oder Kampfstyle zugeschnitten sind (Kampf mit Mantel, Kampf mit einer Waffe, etc), welche ein paar besondere Manöver im Kampf erlauben.
Ansonsten, pn einfach an mich.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.05.2008 | 09:57
Im neuesten Signs & Portents (http://www.mongoosepublishing.com/home/detail.php?qsID=1601&qsSeries=13) gibt es einen Artikel namens "Conan Combat Styles By Stefan Styrsky. Alternative border styles for Conan. "
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 1.05.2008 | 12:35
Hmh, danke für den Hinweis, die Ausgabe ist wohl noch ganz frisch. ^^
In dem Artikel geht es allerdings um Kampfstile speziell für den Borderer. Diese Klasse ersetzt in etwa den D&D Ranger, und erhält ebenso wie dieser auf den Stufen 2, 5 und 11 spezielle Bonusfeats für seinen gewählten Kampfstil. Im GRW stehen nur zwei (TWF und Bogen). In "Hyboria's Fiercest" wird das um eine dicke Palette Alternativen erweitert, die (ähnlich wie hier) typisch für bestimmte Rassen sind (aber nicht auf diese beschränkt).

Das hier im S&P ist wie gesagt wieder sowas in der Art, führt aber einen neuen Trick ein: die ("bedingt nützlichen") Favoured Terrain Boni werden teilweise gegen handfestere Kampfboni eingetauscht. Sicherlich kein schlechter Deal bei manchen dieser Stile. Und ein paar dieser Tricks könnten auch als allgemeine Feats das Spiel interessanter machen. Zum Beispiel (das ist jetzt aus drei verschiedenen Stilen zusammengepflückt):

Adjacent Attack: der Kämpfer kann mit seiner Pike auch benachbarte Felder angreifen.

Knock Down Attack: für Kriegsschwert = Bastardschwert. Wenn ein Gegner versucht, einen Angriff zu parieren, erhält der Kämpfer +4 auf seinen nächsten Angriff gegen denselben Gegner.

Devastating Charge (prereq: Spirited Charge): der Schadensmultiplikator für berittene Sturmangriffe wird um 1 erhöht.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.05.2008 | 01:48
Evtl. hat ja das Book of Experimental Might 2 (http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mpress_BOXM2) ein paar Infos die helfen
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2008 | 11:48
Hm ja ne danke, von Monte Cook's Machwerken lass ich lieber die Finger. Der Typ ist mir zu Uber und auf Ultra-High-Magic fixiert.

Ich hatte grad gestern einen ganz kurzen Inspirationsflash, darauf basierend was ich neulich hier oder in irgendeinem anderen Thread gelesen habe. Es ging darum, dass eigentlich jede Waffe tödlich ist, ob Dolch oder Zweihänder, wenn sie erstmal in einem Körper steckt. Dieser Umstand wird allerdings nichtmal durch die Massive-Damage Regeln simuliert, weil es z.B. mit einem Dolch schlechterdings unmöglich ist, selbst bei einem kritischen Treffer, die magischen 20 Punkte zu überschreiten.
Das zu richten könnte ein interessanter Ansatz sein, würde aber wohl einen größeren Aufwand bedeuten, sowas auszubaldowern.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.05.2008 | 11:55
Imho zu viel Aufwand um die Muehe wert zu sein.

Welche Faktoren hast du bei "Steckschuessen"?
1. Nur Piercing Damage Waffen (der Rest kann ja nicht "stecken")
2. Wie sehr reduziert Armor (die ja solche Sachen verhindern soll) die Chance dass was stecken bleibt?
3. Wie hoch ist die Chance dass etwas das steckt durch Bewegung von alleine wieder rausfaellt?
4. Welche Auswirkung hat der "Steckschuss"?
5. Welche Auswirkung hat es wenn das Teil entfernt wird?

Fuer mich waere das zu viel Aufwand fuer einen Mechanismus der normalerweise nur gegen SCs relevant ist. (NPCs sind meistens zu schnell tot damit es relevant wird)
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2008 | 12:11
Öhm nö, da hast mich falsch verstanden; es geht nicht ums steckenbleiben, sondern einfach darum, dass so ziemlich jede Waffe tödlich sein kann. Man muss nur treffen und etwaige Rüstung durchschlagen.
Entsprechend könnte so ein System dann so aussehen, dass Waffen sich in erster Linie im Armour Piercing Wert unterscheiden, sowie vielleicht durch eine Art Waffendreieick (Schwert schlägt Dolch usw) oder gar Waffenvergleichswert ähnlich DSA3, und erst sekundär durch unterschiedliche Schadenscodes. Dazu freilich noch unterschiedliche Sondereigenschaften, wie Finessewaffe, Stangenwaffe usw.
Ein solider Treffer würde dann einen MDS erzwingen, auch wenn er "nur" von einem Dolch verursacht wurde. "Normal" gelungene Angriffe würden dann vielleicht eher auf Ausdauer gehen. Sowas in der Art kennen wir ja von Wound/Vitality.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.05.2008 | 12:46
Wie gesagt... fuer mich zu viel Aufwand fuer zu wenig Nutzen.

NPCs werden davon weit seltener betroffen als SCs und der extra Aufwand verlangsamt den Kampf ziemlich sicher.

Was Monte angeht... Montag weiss ich mehr. ;)
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2008 | 14:49
Hmh. Na klar, ich will nicht viel Aufwand für wenig Ergebnis betreiben, sonst würd ich ja DSA4 spielen. ;)
Und es lohnt sich definitiv immer, vorher abzuschätzen, ob eine Regeländerung für die Spieler nützlich oder schädlich wäre.

Ich find's halt ein bißchen schade, dass es regeltechnisch überhaupt keinen Grund gibt, einen Dolch oder eine Poniarde zu verwenden, wenn man auch ein Kurzschwert haben kann. Nur abseits der geschriebenen Regeln kann man da vielleicht mit Tarnfähigkeit oder Legalität arbeiten.
Naja, und bei den nicht-leichten Waffen ist es halt analog.

Dass Monte _überhaupt_ mal was für Nichtcaster macht, ist ja schon nen roten Eintrag im Kalender wert. Wäre toll, wenn du dann bescheid gibst, ob sich der Sums auch für eine Low- bzw No-Magic Kampagne eignen würde.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: ElfenLied am 4.05.2008 | 10:52
Ich find's halt ein bißchen schade, dass es regeltechnisch überhaupt keinen Grund gibt, einen Dolch oder eine Poniarde zu verwenden, wenn man auch ein Kurzschwert haben kann. Nur abseits der geschriebenen Regeln kann man da vielleicht mit Tarnfähigkeit oder Legalität arbeiten.
Naja, und bei den nicht-leichten Waffen ist es halt analog.

Also bei Dolchen hast du einen Bonus auf Sleight of Hand Wuerfe, um ihn zu verstecken; er laesst sich ohne Abzuege werfen, und du kannst zwischen Slashing und Piercing Schaden wechseln (praktisch bei einigen Kreaturen mit DR, z.B. Zombies). Alles Dinge, die dir das Kurzschwert nicht bieten kann ;)

Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2008 | 12:10
Mal davon abgesehen, dass Wurfwaffen (leider Gottes) eh rotze sind (Mickerschaden bleibt Mickerschaden), verhält es sich zumindest in der Conan-Waffenliste genau umgekehrt: Dolch ist nur piercing, Kurzschwert wahlweise piercing oder slashing. Finde ich so auch plausibler als andersrum.
Der einzige "Vorteil" des Dolches ist hier, dass er als Simple Weapon zählt; jedoch sind sowieso alle Klassen ausser dem Scholar fähig, leichte (und auch einhändige) Martial Weapons zu führen, macht also im Endeffekt keinen Unterschied.
Achja, das mit dem Verstecken, lies irgendwo reinschmuggeln, das lasse ich gelten, da ist ein Dolch in der Tat mal gut. ^^
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.05.2008 | 13:18
Und... mit einem Dolch kann man jemanden (auch wenn man im Grapple ist) noch angreifen ohne sich aus dem Griff loesen zu muessen.

Du willst nicht wissen wie viele Kampfmaschinen mit Bihaender in solchen Situationen schon "verhungert" sind weil sie aus dem Griff nicht mehr rauskamen.

Dolch als "Nebenwaffe" dabeizuhaben ist nie verkehrt
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2008 | 13:21
Zitat Logen Neunfinger, ein Mann kann nie zuviele Messer haben, was?  ;D
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: ElfenLied am 4.05.2008 | 14:25
Mal davon abgesehen, dass Wurfwaffen (leider Gottes) eh rotze sind (Mickerschaden bleibt Mickerschaden), verhält es sich zumindest in der Conan-Waffenliste genau umgekehrt: Dolch ist nur piercing, Kurzschwert wahlweise piercing oder slashing. Finde ich so auch plausibler als andersrum.

Wurfwaffen addieren deinen Staerkemodifikator zu ihrem Schaden, sind jedoch im Gegensatz zu einem Kompositbogen meist einhaendig, wodurch du sie aus deiner Nebenhand werfen kannst. In Verbindung mit Quick Draw (gibst doch hoffentlich bei Conan?) kannst du Wurfaexte werfen, die den Schaden eines Kompositkurzbogens machen, ohne dir hierbei die Bloesse zu geben, falls es zu einem Nahkampf kommen sollte. Und solange du deine Haupthand nicht zum angreifen benutzt, addierst du den vollen Staerkemodi.

Was die unterschiedlichen Schadensarten des Dolches betrifft, so verstehe ich das so, dass man je nach Griff anders schlaegt. Klinge nach oben, und weite Schwuenge ==> Slashing; Klinge nach unten gerichtet (in der klassischen "Ich erdolche dich"-Assassinenhaltung) mit harten Abwaertsschlaegen ==> Piercing.
Beim Kurzschwert kann ich das nicht wirklich beurteilen.

Du willst nicht wissen wie viele Kampfmaschinen mit Bihaender in solchen Situationen schon "verhungert" sind weil sie aus dem Griff nicht mehr rauskamen.

Dolch als "Nebenwaffe" dabeizuhaben ist nie verkehrt

Armor Spikes sind als Nebenwaffe auch ziemlich nett. Im Grapple nutzbar, 1d6 Schaden und fuer alle mit Martial Weapon Proficiency verwendbar. Kann mit Two-Weapon-Fighting AFAIK sogar mit einem Zweihaender kombiniert werden.



FAZIT: Immer einen Dolch im Stiefel versteckt haben. Man weiss nie, wann man den braucht  >;D
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Funktionalist am 5.05.2008 | 14:21
Die Regelung "alles kann tödlich sein", bringt einem von den Hitpoints weg, was nichts schlechtes sein muss, aber es kann leicht passieren, dass man einfsch das Feld verschiebt und am ende vor dem gleichen Problem steht, nur dass jetzt halt die Reichweite alles Regelt und nicht mehr der Schaden. (Der bei DnD eh abstrakt ist und nicht konkretes wiedergibt...)
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.05.2008 | 14:55
Was Monte angeht... Montag weiss ich mehr. ;)
Es ist Montag: http://tanelorn.net/index.php/topic,39918.msg765907.html#msg765907
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Robert am 5.05.2008 | 19:27
@Alles kann tödlich sein:
PROST hatte mal den Ansatz, je nachdem wie gut dein Angriff gelungen war, von einer Tabelle von "Schadensklassen" eine andere Spalte wählen zu können.
Müsste mit D&D doch auch gehen, Schadensklasse = Würfeltyp
Angriffsergebnis = RK -> 1-2 Punkte Abzug
1-2 Punkte über RK -> normaler Schaden
3-5 Punkte über RK -> normaler Schaden +1(oder +Schadenswürfel/4)
mehr als 5 über RK -> normaler Schaden * 1,5
kritisch bleibt, wie es ist

Jetzt musst du dir nur die Arbeit machen, eine ausbalancierte Tabelle zu erstellen, oder du benutzt Savage Sword of Conan (http://www.savageheroes.com/conversions/savage%20sword%20of%20conan_online.pdf),
bei Savage Worlds kann ein Dolch in geübter Hand(und mit explodierendem Schadenswürfel) durchaus 3-4 Wunden reissen.
Titel: Re: D20, Conan bzw. Low Magic: Kampfstile variieren
Beitrag von: Feuersänger am 5.05.2008 | 21:54
Mhm, das ist aber im Prinzip nix anderes als ein liberalisierter Power Attack Feat. Dort muss man vor dem Angriff festlegen, welchen Abzug man sich zwecks Schadensbonus auferlegen will. Verfehlt man dann aufgrund des Abzugs die RK, hat man gar nicht getroffen. Dein bzw. der PROST-artige Vorschlag besagt nun im Wesentlichen, dass man kein PA mehr braucht, weil man automatisch entsprechend dem Punkteüberschuss Extraschaden macht.

Danke aber für das Savage Sword. Wieso kannte ich das bloß noch nicht? Gleich gezogen, wird nachher geschmökert. ^^