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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Kinshasa Beatboy am 27.05.2008 | 16:28

Titel: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 27.05.2008 | 16:28
das man einen Kleriker braucht, stimmt leider.

Echt? Auch auf die Gefahr, mich mal wieder sehr unbeliebt zu machen: das finde ich vollkommen bescheuert. Kann man das nicht irgendwie durch Anpassen der CRs oder so auffangen? Ist doch ansonsten extrem einschränkend, wenn eine Gruppe zwingend einen Heiler braucht, oder? Will keineswegs provozieren, aber das wundert mich dann doch noch mal wieder... Ansonsten sorry für OT. Habe aber dafür brav abgestimmt.
Titel: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Wawoozle am 27.05.2008 | 16:34
aber das wundert mich dann doch noch mal wieder...

Wenns um Core Klassen geht, dann ist das schon so.
Wenn nicht, dann nicht :)
Titel: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: 6 am 27.05.2008 | 16:38
Echt? Auch auf die Gefahr, mich mal wieder sehr unbeliebt zu machen: das finde ich vollkommen bescheuert. Kann man das nicht irgendwie durch Anpassen der CRs oder so auffangen? Ist doch ansonsten extrem einschränkend, wenn eine Gruppe zwingend einen Heiler braucht, oder? Will keineswegs provozieren, aber das wundert mich dann doch noch mal wieder... Ansonsten sorry für OT. Habe aber dafür brav abgestimmt.
Das ist leider ein Manko bei D&D 3.x. Der Kleriker ist die einzige Klasse, die effektiv heilen und schützen kann. Leider ist es mit den Heilsprüchen nicht getan, sondern bei mittleren und höheren Stufen werden noch zusätzlich ne Menge Schutzbuffs gegen die Save-or-Die-Effekte benötigt.

Du kannst zwar ohne Kleriker auf Tour gehen, aber es wird deutlich schwerer und teurer als mit Kleriker.

Mit einem oder mehreren Charakter mit Cure Light Wounds auf der Spelllist oder einem Rogue mit gutem Wert in Use Magic Device kann man mit Wands of Cure light Wounds relativ gut substituieren. Zumindest in den low bis mid-lvls.
Auf höheren Stufen sind die Heilsprüche zwar auch noch sehr relevant. Da kommen aber dann die Schutzbuffs wie z.B. Deathward oder Energy Resistance zum Tragen. Da wird es dann etwas schwierig (und teuer) alle Schutzbuffs mittels magischen Gegenständen dabei zu haben.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.05.2008 | 16:59
So... jetzt ist die Frage kein OT mehr in der Klassenumfrage sondern ein eigenes Thema
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 27.05.2008 | 17:09
Empfinde eine Ausgliederung angesichts Tatsache, dass die Frage eigentlich bereits beantwortet war, und zudem der Umstand der Notwendigkeit eines Klerikers in Gruppen zu einem besseren Verständnis der Umfrageergebnisse beiträgt und insofern eben nicht reiner OT ist, zwar als unnötig, aber seis drum. Wer mag, kann ja noch was beitragen. Vielleicht fällt jemandem noch was ein.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Theron am 27.05.2008 | 17:16
>>Das man einen Kleriker braucht stimmt leider<<

Ich denke man sollte das Formulieren als:

"Wenn man D&D stark Kampforientiert spielt, wie es von vielen Fertigabenteuern propagiert wird, braucht man einen Kleriker"

Ansonsten halte ich die Aussage für Unsinnig.
Ich leite zwar ein stark personalisiertes D&D (naja, kann man nicht mehr wirklich D&D nennen, ist aber auch irrelevant), dennoch haben meine Spieler nur sehr selten einen Priester in der Runde. So what?

Ein Kampf gehört meiner Meinung zwar irgendwie zu einem guten, temoreichen Abenteuer dazu, aber muss deshalb alles so ausgelegt und geplant werden, das ein Kleriker unverzichtbar ist? Sollte es nicht eher so sein, das die Fähigkeiten eines Klerikers der Gruppe Vorteile und dem Spieler Spotlights geben und nicht Grundvorraussetzung sind?

Meine Meinung ist: Wenn ein bestimmter Effekt oder Zauber zum absoluten Standard wird, zB ein Zauber grundsätzlich zu Kampfbeginn oder im Kampf gezaubert wird, dann stimmt im Balancing was nicht. Dann macht es keinen Unterschied, wenn man den Zauber und den Effekt gegen den er wirkt auch komplett rausnimmt.

Und wenn ein Kampf nur mit Heilzaubern und buffs zu bestehen ist und sonst chancenlos, dann stimmt das Design nicht. (OK D&D, zumindest by-the-Book in hohen Stufen mit by-the-Book-CR-Monstern ist wirklich so)


Also: Fähigkeiten sollten Optionen eröffnen, Rollenspielansätze bieten und neue/andere Möglichkeiten bieten eine Szene zu bestehen, nicht eine Grundvorraussetzung für das gesamte Design sein.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Bastian am 27.05.2008 | 19:12
Unsere "Heiler" waren immer Barden. Klappt tadellos wenn man eigene Abenteuer spielt.(Was ja auch zu erwarten ist)

Aber auch Kaufabenteuer bzw ganze Kampagnen wurden auch ohne einen Kleriker zu einem guten Ende gebracht wenns auch ab und an einen Char das Leben gekostet hatt bzw es manchmal sehr dicht am TPK war.
Immer spielt die Gesammtgruppenanzahl, Durchschnittslevel vs Gegner CR und Gruppenausgeglichenheit ebenso eine wichtige Rolle.

So pauschalisieren lässt sich das ganze also nicht.

(öfters war auch mal der Schurke mit einer "Wand of Cure [ x ] Wounds" der jeweilige Gruppensanitäter)

Einzige Ausnahme bildeten viele RPGA Abenteuer die bedingt durch das starre Korsett meistens doch einen Kleriker vorrausetzten.
Das als Standart für eine "normale" D&D Runde zu werten, halte ich aber für falsch.




mfg bastian
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Fire am 27.05.2008 | 19:17
Quatsch!
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Asdrubael am 27.05.2008 | 19:20
Brauchen Gruppen einen Heiler?
ich denke, das kann man mit ja beantworten.

Muss das ein Kleriker sein?
Hier kam ja raus: Je nach Spielstil nicht

nimmt man jetzt einen Spielstil, der einen Kleriker bedingt (und die Gruppe ist von dieser Tatsache angenervt). Wäre es denn dann wünschenswert, eine andere Klasse mit ähnlichen Heilfähigkeiten zu haben?
Das könnte man noch erörtern, bzw wird das dann wieder in eine Nischendiskussion hineinführen. Die könnte aber interessant werden.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Samael am 27.05.2008 | 19:32
Bei mir als SL braucht man das. Es sei denn man hat Lust ohne Ende Geld für Schriftrollen / Tränke rauszuhauen.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Edorian am 27.05.2008 | 20:57
Ich würde jeder Runde einen Heiler empfehlen, einfach weil es nahezu immer was zu heilen gibt. Ob es sich dabei immer um einen Kleriker handeln muss, wurde hier ja bereits mehrfach angezweifelt. Ich bin z.B. mit dem Druiden durchaus in der Lage gewesen (bisher), den Part zu erfüllen.
Ohne Heiler in einem Fantasysetting halte ich für nicht besonders überlegt. Irgendwer sollte es können, besser sogar mehrere.
Im schlimsten Fall stellt man einen NSC dazu ab.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Purzel am 27.05.2008 | 21:45
Kurze Antwort: nein.

Lange Antwort: ich spielte in einer D&D-Runde ohne einen klassischen Heiler. Zwar war ein Kleriker in der Gruppe, der aber war böser Gesinnung, so daß spontanes Heilen wegfiel, und auch schützende Zauber wurden eher zugunsten schadender Zauber vorbereitet. Stattdessen hatten wir ein paar "Wand of Cure *** Wounds" im Gepäck, die wir gemeinschaftlich bezahlten. Hat super geklappt.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Smendrik am 27.05.2008 | 23:47
Das ist wie als ob man fragen würde ob man mit oder Sani lieber ins Gefecht zieht  ::)
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: JS am 28.05.2008 | 00:13
hängt vom system ab und vom spielstil. bei lethalen systemen mit kritischen wunden, permanenten verletzungen usw. ist ein heiler gold wert. bei d&d gibt es ja für lau heiltränke an jeder ecke, da ist der heiler nicht sooooo wichtig. krabbelt man dagegen ständig durch gewölbe und prügelt sich mit monstern, lernt man den kleriker schnell schätzen.
als sl verlange ich keinen heiler in der gruppe, weise aber auf die vorteile hin. als spieler ist es mir sehr lieb, wenn ein sani an bord ist.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Falcon am 28.05.2008 | 00:45
Leute, ihr könnt in euren Gruppen auch einfach aus dem Bauch heraus entscheiden, daß die Monster keinen Schaden machen oder eure Chars jetzt doch nicht tot sind. Oder gar nicht erst kämpfen. Ist alles Rollenspiel.

Aber ob das der Frage dienlich ist, wenn man ein Rollenspielsystem (nicht eure Runden), das zu 99% aus Kampfregeln besteht und sich um Dungeons dreht, dahingehend analysiert, wage ich zu bezweifeln.

Kleriker sind nunmal die besten Buffer und Heiler, das Heilen und Buffen wird MIT Kleriker also immer besser gehen als ohne Kleriker.

Ich denke allerdings, daß die 3.5 Ökonomie zumindest darauf ausgelegt ist, daß man einen Heiler (egal welchen) hat. Es gibt Listen, die angeben wieviel die Helden ungefähr pro Stufe/Encounter an Gold kriegen und was Tränke und Schriftrollen und Wands kosten. Und die findet man auch nicht immer in ausreichendem Maße. Bezahlt man das alles selber landet man im Armenhaus. Aber ist ja auch Rollenspiel oder? Ein Langzeitprojekt darum konnten wir aber auch noch nicht machen.

Ansonsten, was Smendrik sagt.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Feuersänger am 28.05.2008 | 02:29
Wir haben auch schon D&D ohne Kleriker gespielt. Teilweise auch mit Druiden statt Kleri -- der kriegt ja auch Heilzauber, aber halt ein paar Level später und kann nicht spontan heilen. Das ~ging schon irgendwie~ -- ähnliches könnte man aber auch für Paladin oder gar Ranger anführen.

Unterm Strich würde ich sagen:
Wer D&D ohne Kleriker in der Gruppe spielt, macht sich das Leben unnötig schwer. Nicht mehr und nicht weniger.

Nota Bene: bei Conan D20 gibt es keinerlei Heilmagie, weder Zauber noch Tränke (mal den Goldenen Wein von Xuthal außen vor gelassen, denn den gibt es, nunja, nur in Xuthal) noch sonstige Gimmicks. Dafür ist die natürliche Heilrate höher als nach SRD -- hab das Buch grad nicht zur Hand, aber es war sowas wie 3+CONmod+Level/Tag bei leichter Belastung (8 Stunden Fußmarsch, kein Kampf), bei Bettruhe doppelt soviel. Geht also ratzfatz.

Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Samael am 28.05.2008 | 06:39
Conan D20 hat auch nicht der Arsch voll Instant-Death Effekte gegen die man Buffs braucht. Die "Cure XXX Wounds" Sprüche sind noch die unwichtigsten, dafür kann man echt den Wand kaufen.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: ElfenLied am 28.05.2008 | 07:51
Wenn ich leite (bei mir machen Kaempfe ca. 50%+ der Encounter aus), und die Gruppe keinen Kleriker/Favored Soul dabei hat, dann stelle ich einen entsprechenden Charakter als DMPC zur Seite. Ansonsten waeren meine Abenteuer nur mit Ach und Krach zu bewaeltigen, da ich generell dazu tendiere, den Spielern das volle Arsenal an Encountern, bei denen ich auch nichts zurueckhalte, entgegenzuwerfen. Ohne Gewisse Heil/Schutzmechanismen kann es sehr schnell duester aussehen, wenn der Kaempfer der Gruppe per Gedankenkontrolle uebernommen wird und den Magier grappled  >;D

Spielt man dagegen ein nicht-kampforientiertes D&D, so ist ein Heiler/Kleriker nicht zwingend notwendig.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 28.05.2008 | 07:59
In AD&D und ganz besonders in D&D3 braucht man keinen Heiler, aber in einer kampflastigen Kampagne sehr viel Heilung. In der neuen Version von D&D ist das zum Glück nicht so.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Feuersänger am 28.05.2008 | 12:58
Conan D20 hat auch nicht der Arsch voll Instant-Death Effekte gegen die man Buffs braucht.

Naja, einige gibt es schon, und wenn du damit konfrontiert wirst, ist es wurscht, ob es einer von fünf oder einer von hundert ist. Ich glaub, der levelmäßig erste ist Dread Serpent (so ab Stufe 8). Erschwerend kommt noch hinzu, dass dieser - wie die meisten Save-or-Dies in Conan - gegen Will geht, der ja traditionell bei den meisten Klassen der schwächste Rettungswurf ist. Und dann ist auch noch der Schwierigkeitsgrad nicht statisch, sondern wird ebenfalls als Magic Attack ausgewürfelt.
Wie es mal einer aus dem Mongooseforum ausgedrückt hat: "Dread serpent is a deadly spell, essentially you are very likely to die."
Ähnliches gilt auch für andere Sprüche wie "Draw forth the heart", nur dass der gnädigerweise gegen Fort geht.
Naja, langer Rede kurzer Sinn, dagegen gibt es auch keine anderen Buffs außer Feats, Ehrenkodex oder Glaube.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Stahlfaust am 28.05.2008 | 13:48
Ohne Heiler hat man in D&D definitiv starke Nachteile. Insbesondere bei Ability Damage kann es lange dauern bis man wieder nach einem Kampf fit ist (verdammte Shadows). Restoration und co helfen da ungemein, wobei dafür natürlich nicht zwingend ein Kleriker notwendig ist.

Und ich weiss nicht wie es bei euch ist, aber bei uns findet man nicht haufenweise Heiltränke und entsprechende Schriftrollen. Wir hatten eigentlich bei D&D immer einen Kleriker dabei und es gab eigentlich nie das Problem, dass kein einziger Spieler der Runde einen Kleriker spielen wollte.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Sparky am 28.05.2008 | 14:04
Das ist wie als ob man fragen würde ob man mit oder Sani lieber ins Gefecht zieht  ::)

Kann ich unterschreiben.
Meine Chaos-Runde (2 Krieger, ein Waldläufer, ein Magier) hat ziemlich lange ohne Heiler überlebt, trotz mangelnder magischer "Heilgegenstände" und überteuerten Heiltränken. Mit wäre es vermutlich einfacher und schneller gewesen, aber das Leben ist doch lustiger, wenn man es sich selbst schwieriger macht und verkompliziert.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Rev. Bilk am 29.05.2008 | 09:41
Hmmm...mal etwas OT: ich lese hier immer, das der SL sich dem Spielstil seiner Gruppe anpassen kann und damit dem Ganzen die Schärfe nehmen kann. Sorry, aber: das Leben ist nicht fair. Somit bin ich als Spielleiter nicht fair, wenn die Spieler sich nicht vorbereiten. Es wird immer wieder Szenarios geben, wo ein Heiler überflüssig ist - aber genau so gut welche, wo ein Heiler fast verpflichtend ist.

Von daher erachte ich einen Heiler als mehr als nur "sinnvolle Ergänzung". Wenn die Spieler jedoch darauf verzichten wollen, gerne. So lange sie entsprechenden Alternativen -Heiltränke, Rollen, etc. rechtzeitig besorgen kommen die Spieler auch damit über die Runden. Wenn die Spieler allerdings mitten in der Begegnung feststellen "Huch, ruf mal einer den Sani..." und ich bin mir sicher, der Encounter ist machbar, tja, wie soll man es sagen... :engelteufel: >;D
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Robert am 29.05.2008 | 17:52
Hab auf einer Con, mit D&D-Nichtkennern, eine Stufe 1 Gruppe geleitet, keiner wollte Kleriker sein.
Aber eine Waldläuferin in der Runde.
Startkohle nach Ausrüstung? Reichte für einen Wand "Cure Light Wounds" mit 10 Charges.
Waldläufer bekommen später Zauber, haben CLW auf ihrer Klassenliste, können also den Wand benutzen.

Hätte die Waldläuferin statt des Zauberstabs andere Ausrüstung gekauft und niemand Heiltränke(die kann zwar jeder nutzen, sind aber verdammt ineffizient, 10 Heiltränke kosten 2/3 von einem voll geladenen CLW-Wand mit 50 Charges) eingepackt, wären sie trotzdem ihren Gegnern in die Arme gelaufen(und 2-3 SC wären gestorben).
Kommt noch dazu, das die Waldläuferin Erzfeind: Untote hatte und es sich bei meinem Abenteuer um "A Dark and Stormy (K)Night" gehandelt hat ::)
Glaube, ich hab ihr zu viele PG-Tipps gegeben. TWF+Waffenfokus+ 2 identische Waffen haben sie besser gemacht, als den Zwergenkrieger(Ich sagte ihm noch, das Paladine interessanter zu spielen sind^^)

Fazit: Etwa die Hälfte der Grundklassen kann zur Not als Heiler einspringen, aus dem PHB haben allein 5 von 11 Klassen Zugriff auf Heilzauber(teilweise spät/ nur mit Items) und 3 andere könnten UMD mit guten Erfolgschancen benutzen.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.05.2008 | 18:04
Wenn ich mir das so durchlese, kann ich verstehen, warum Leute behaupten, D&D würde sich an WoW annähern...
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Robert am 29.05.2008 | 18:25
@Lord Verminaard:
Wie meinst du das?
Meinen Post, oder das ganze Thema hier?

Übrigens bestand schon bei AD&D fast zwingend die Notwendigkeit einen Heiler dabei zu haben und das ohne die tollen Möglichkeiten, die D&D 3.5(UMD, diverse Prestigeklassen, nichtmagische "Heilbeschleuniger", einige Feats) oder vielleicht 4(bisher: der Initiate-Feat, der jedem erlaubt sich 1 Power aus einer anderen Klasse zu holen und sogar später gegen eine höhere einzutauschen) den Non-Castern bieten.

In Dragonlance(wo ja z.B. dein Forennick herstammt^^) dreht sich ja ein guter Teil der Chroniken um die Wiedererlangung der göttlichen (Heil)Magie durch die Gefährten der Lanze.
BTW kann ich mir meinen solamnischen Ritter nicht ohne Kräfte vorstellen, die eben auch der WoW-Paladin besitzt: Schaden gegen Untote, Heilung, Aura, usw(gut, ich hatte einen Bronzedrachen, kein Schlachtross und ich bekam ihn vor Stufe 40^^).
Wir hatten auch noch eine Chislev-Druidin, die ziemlich auf "Katzengestalt", d.h. auf schnelle Angriffe mit hohem Schadensniveau in Tierform "geskillt" war(Prestigeklasse, Featwahl, selbst vorbereitete und von mir erbetene Stärkungszauber).
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.05.2008 | 19:36
Ich meinte den ganzen Thread.

Na ja, als wir Dragonlance mit AD&D 2nd gespielt haben war ich 13 oder so, da hab ich die Feinheiten nicht so mitbekommen. Mein Kagonesti-Ranger kam auch gar nicht auf die Stufen wo er Priesterzauber gehabt hätte. Aber ich hatte immer so den Eindruck, dass die paar Cure Light Wounds von unserem Mishakal-Priester nicht besonders ins Gewicht fielen bei den Hit Points die wir hatten... hatten einen Solamnic Knight, einen Mino-Fighter und eben meinen Ranger in der Gruppe, alle mit hoher Konsti, was die an Schaden aushalten kriegt ein einzelner Priest ja gar nicht wieder rein...
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Asdrubael am 29.05.2008 | 22:58
mit der WoW Diskussion kannst du nochmal kommen, wenn es um Tanks geht finde ich ;)
Denn wie will ich einen Def-Tank bauen, in einem System, in dem es keinen Aggro-Algorithmus gibt?  ::)

Und wenn dann hat sich WoW an D&D orientiert... aber zustimmen tue ich dir, dass MMOGs wirklich einen Einfluss gerade auf action-lastige RPGs zu haben scheint
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Falcon am 29.05.2008 | 23:24
Actionlastig?!? Ich hab D&D (nur 3.5 gespielt) als alles mögliche erlebt, aber es war niemals actionlastig.
Die Kampfregeln lassen nur wenig Abwechslung in der Ausgestaltung der Kämpfe zu und sind eher überlegt und die Zauber nehmen einem alle anderen Hürden eines Abenteurerlebens ab.

Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2008 | 00:40
Zitat
Hab auf einer Con, mit D&D-Nichtkennern, eine Stufe 1 Gruppe geleitet, keiner wollte Kleriker sein.

Wobei ich das speziell D&D-Nichtkennern keinesfalls verübeln würde. Gut, bei einem Con-Oneshot auf Stufe 1 ist es relativ wurscht, aber gehen wir mal vom Normalfall der Kampagnenrunde aus. Ich habe D&D 3.0 zum ersten Mal Anno 2000 gespielt (und davor mal AD&D), und erst _jetzt_, nachdem ich diverse Charaktere in die verschiedensten Stufen gespielt habe, würde ich mich an einen Vollcaster rantrauen. Das nur so als Gedankensplitter am Rande.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: 1of3 am 30.05.2008 | 00:44
(...) was die an Schaden aushalten kriegt ein einzelner Priest ja gar nicht wieder rein...

Das ist in 3.x garantiert anders.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2008 | 01:36
Ich fand es in D&D 3.0 immer erstaunlich, wie - so ab mittleren Stufen - die Kleris den Rest der Gruppe immer erst gehörig aufbuffen konnten und dann immer noch scheinbar beliebig viele Heilzauber im Ärmel hatten -- ganz ohne Scrolls oder Wands. Da kam nie eine Beschwerde wie "muss ich dich jetzt heilen? ich hab nur noch einen Zauber". Die haben rausgehauen und gebufft und geheilt, und nur höchst selten um eine vorzeitige Rast gebeten.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: ElfenLied am 30.05.2008 | 03:09
@Feuersaenger: Das liegt z.T. daran, dass viele Kleriker ihre Zauber spontan in Heilungen umwandeln koennen, wodurch man quasi nie in dieser Hinsicht in Bedraengnis geraten kann.

Wobei es mir doch etwas masochistisch vorkommt, nur der Buffbot und Heiler zu sein. Erinnert mich ein bischen an das MMORPG DAoC (Dark Age of Camelot), wo jeder PVP Spieler einen Zweitaccount mit einem Druiden hatte, der vor jeder Schlacht buffen durfte  ~;D
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2008 | 07:52
@EL: ja, ist mir alles klar. Mich hat es trotzdem gewundert, dass die überhaupt so viele Zauber _hatten_. Ich als Ranger konnte da ja nicht allzu viel beisteuern, eigentlich fast nur für den Eigenbedarf.
Und das mit "Buffbot und Heiler" kann ich so nicht bestätigen; klar könnte man sich darauf beschränken, aber dann ist man selber schuld. Tatsächlich ist der Kleriker imho die insgesamt kampfstärkste Klasse. Tja, die Skills sind freilich bescheiden, aber mei.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: ElfenLied am 30.05.2008 | 08:30
Zauber haben sie genausoviele ein Spezialisierter Magier, bzw. einen Zauber mehr pro Stufe als ein Nicht-Spezialisierter. Das sie scheinbar so viele haben, liegt wohl daran, dass sie selbst meist relativ wenige Zauber waehrend der eigentlichen Encounter verbrauchen. In der Regel wird am morgen mit einigen langanhaltenden Zaubern gebuffed, vor dem eigentlichen Encounter meist ein bis zwei Buffs (Divine Power, Righteous Might, Holy Aura etc.), und dann nur noch Nahkampf. Nach dem Kampf noch die Gruppe zusammenflicken (meist reicht ein Zauber pro Gruppenmitglied), und fertig!  ;)

Nimmt man als Gegenbeispiel den Magier, der wirklich nur durch aktives zaubern effektiv ist, so wird ein grosser Unterschied im Zauberverbrauch deutlich.

Und das mit "Buffbot und Heiler" kann ich so nicht bestätigen; klar könnte man sich darauf beschränken, aber dann ist man selber schuld. Tatsächlich ist der Kleriker imho die insgesamt kampfstärkste Klasse. Tja, die Skills sind freilich bescheiden, aber mei.

Vielleicht habe ich mich da etwas missverstaendlich ausgedrueckt; Der Terminus "Buffbot" schliesst hierbei Selfbuffs, die die eigene Kampfkraft verstaerken, wie z.B. Divine Power, mit ein. Meistens werden Clerics so gespielt, dass sie die Gruppe und sich selbst buffen, im Kampf selbst meist nur physisch agieren, und nach dem Kampf zusammenflicken.
Spielerein sind natuerlich immer moeglich; ich selbst gehe selten ohne untote Diener oder planare Verbuendete aus dem Haus. Letzteres kostet aber XP (was wohl viele Spieler abschreckt), und ersteres ist nur eingeschraenkt moeglich, wenn der Charakter gleichzeitig der Heiler der Gruppe sein soll (wegen dem "Evil"-Descriptor).


P.S.: Wenn du gerne einen Cleric mit mehr Skills spielen magst, ist die Variante Cloistered Cleric (http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantcharacterclasses.htm) (bisschen runterscrollen) vielleicht etwas fuer dich. Im Endeffekt ist das ein Cleric mit weniger Nahkampfkraft, dafuer mit mehr Skills und Bardic Knowledge.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: JS am 30.05.2008 | 09:13
als sl und mitspieler habe ich kleriker bisher nur als buffbots und heilschweinchen erlebt, niemals als glaubensverkünder, missionare, priester o.ä. gerade diese buffereien vor einem kampf haben mich und die anderen spieler häufig angenervt, weil jede spannung durch rundenlanges herumrechnen und werteverändern genommen wurde. mir scheint, daß im kleriker - besonders in verbindung mit morpockern - diese tendenz angelegt ist.
ich selbst habe aber mal einen komplett davon abgehobenen kleriker gespielt. das ging auch prima.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2008 | 09:15
Morpocker?
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: JS am 30.05.2008 | 09:20
mmmmmorpg-spieler. diejenigen, in deren wortschatz regelmäßig buff, afk, rofl und lol einfließen.
 ::)
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: ElfenLied am 30.05.2008 | 10:01
@JS: Hmm, also ich kenne das eigtl nur genau andersrum. Meist wird fast schon zwanghaft versucht, irgendwelche armen Zivilisten zu missionieren ("Oh nein, ihr habt die Botschaft von Cyric missverstanden. Eigentlich moechte er nur, dass...blablup"), oder der Cleric wird gleich als eine Art Kreuzfahrer gespielt.

Aber vielleicht ist jede Runde in der Hinsicht anders.  :)

mmmmmorpg-spieler. diejenigen, in deren wortschatz regelmäßig buff, afk, rofl und lol einfließen.
 ::)

Bin ich jetzt ein schlechter Mensch?  :'( :o ~;D
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: JS am 30.05.2008 | 10:03
natürlich. alle morpocker und buffroffeler sind schlechte menschen, sonst wären sie ja keine morpocker.
:D

aber zum kleriker: deine aussage bestätigt ja meinen eindruck, daß der kleriker sehr vielseitig gespielt werden kann. nur ist meine erfahrung, daß das leider selten vorkommt.
Titel: Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
Beitrag von: Stahlfaust am 30.05.2008 | 17:21
Ich spiele ja immer sehr gerne meinen barbarisch angehauchten Tempus-Kleriker, der sehr streitsüchtig ist und nur Leute heilt, die sich tapfer und wild in die Schlacht geworfen haben und so in der Gunst Tempus' stehen.
Ein Bauer wurde von einem Pfeil getroffen und droht zu sterben? Tempus' Wille geschehe..

Der macht immer ne Menge Stimmung in der Runde  ;D