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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: 1of3 am 8.06.2008 | 04:13

Titel: 4E: Meine Eindrücke
Beitrag von: 1of3 am 8.06.2008 | 04:13
So. Es ist da.

Äußeres
Schicker Kasten. Die Cover... naja. Orcus auf dem MM ist nicht so mein Ding, der Drache mit dem PHB-Cover in der Kugel irgendwie uninspiriert und ganz ehrlich: Kettenhemdbikini hat noch Stil, die Magierin aufm PHB sieht nur billig aus.


Layout
Sauber. Weitenteils übersichtlich. Mir gefällt, dass Spielemente farbkodiert sind:

Hellgrün = At-will Power
Rot = Encounter Power
Schwarz = Daily Power
Gold = Magic Item
Dunkelgrün = Monster
Dunkelrot = Monster Template

Die Bilder gefallen mir weitenteils. Einzig komisch scheint mir, dass alle Frauen immer leicht bekleidet und alle Typen dick eingepackt sind. Hätte es nicht auch ein paar gut gebaute Kämpfer mit freiem Oberkörper geben können?


Spielerhandbuch
Bei den ersten Previews hatte ich das Gefühl, dass wohl alle Klassen irgendwie gleich werden. Weit gefehlt! Hier ein kurzer Überblick:

Cleric: Immer noch der beste Heiler. Clerics haben etwas namens Channel Divinity, quasi eine Encounter Power mit mehreren Anwendungen. Dazu zählt Turn Undead, ein Möglichkeit, die einen Angriffsbonus bringt und - wenn man einen Feat dafür ausgibt - eine spezielle Anwendung abhängig vom Gott.

Lieblingskraft Augewählte, interessante Kraft bis Stufe 10: Weapon of the Gods (Attack 5, Daily): Verzaubert eine Waffe für Extra-Schaden und einen kleinen Debuff. Offenbar ist nicht, alles was Angriff heißt auch einer.


Fighter: Man möchte überall stehen, nur nicht neben dem Fighter. Der Fighter hat mehrere Fähigkeiten, Gegner am Bewegen zu hindern oder ihnen davon abzuraten. In den Previews wurde gesagt, dass die Waffenwahl eine große Rolle spielen soll. Tatsächlich darf man paar Stufen eine Kraft wählen, die auf bestimmte Waffengattungen zurückgreift. Damit hat sichs dann aber auch.

Lieblingskraft bis Stufe 10: Rain of Steel (Attack 5, Daily, Stance): Jeder Gegner, der seinen Gegner in Kontakt mit dem Fighter beginnt, bekommt [W] Schaden.
Wie gesagt, hässlich in der Gegend. Besonders für Minions. Stances sind eine Spezialität des Fighters. Man kann nur eine zur Zeit anhaben. Der Ranger hat auch ein paar davon, aber die sind nicht ganz so verheerend.


Paladin: Der Paladin ist ein Verteidiger, wie der Kämpfer. Er ist besonders gut gegen große Brocken und hat auch einige Heil- und Schutzeffekte. Paladine können als einzige standardmäßig Plattenrüstungen tragen. Auch Paladine haben Channel Divinity (wenn auch kein Turn Undead). Die Powers haben mich hier allerdings nicht so überzeugt. Vor allem fällt ein Wort auf: "Smite!" Es gibt ein halbes Dutzend Powers, die alle Smite heißen. Sich die zu merken ist wohl ne Kunst für sich.

Lieblingskraft bis Stufe 10: Wrath of the Gods (Utility 6, Daily): Gegner in Kontakt erhalten bis zum Ende des Kampfes auf ihre Schadenswürfe den Cha-Bonus des Paladins als Bonus.
Ich hätte das ja Bless genannt, aber mich fragt ja keiner.


Ranger: Können nicht mehr Zaubern und habens drauf mit zwei Waffen oder Bögen zu rocken. Man muss sich hier nicht notwendiger Weise entscheiden. Bei den zwei Klassen, die es als Preview gab (Rogue (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dramp/20080222a&authentic=true) und Warlord (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20080314&authentic=true)), schien es so dass jede Klasse, mehrere Subklassen habe, und so lag die Vermutung nahe, dass das beim Ranger wohl der Fighting Style sein müsse. Dem ist aber nicht so. Wer sowohl hauen als auch schießen möchte, muss nur sowohl Stärke als auch Geschicklichkeit steigern und sollte Kräfte auswählen, die mit beiden Gattungen funktionieren.

Ansonsten ist der Ranger Experte darin, mehrer Ziele anzugreifen. Das kann außer dem Magier mit seinen Flächenangriffen sonst niemand so recht. Das sehen wir schon bei der Grundausstattung:

Lieblingskraft bis Stufe 10: Twin Strike (Attack 1, At-will): Zwei Angriffe (Fernkampf oder 2-Waffen) gegen ein oder zwei Ziele für [W] Schaden.


Rogue: Der Rogue mag unfaire Kämpfe zu seinen Gunsten, namentlich Combat Advantage. Hat der Rogue Combat Advantage kann er Sneak Attack für Extra-Schaden. Rogue hat wie gesagt zwei Subklassen, die neben dem Primärattribut Geschicklichkeit je ein weiteres Attribut mögen:
Brutal Soundrel (Stärke) - Wer leicht gerüstete Degenfechter mag, ist hier richtig.
Artful Dodger (Charisma) - CAPTAIN Jack Sparrow.

Lieblingskraft bis Stufe 10: Master of Deceit (Utitility 2, Encounter): Einen Bluff-Check wiederholen. Geht auch, um eine Finte zu schlagen, gefällt aber auch wegen der Anwendbarkeit ohne Hauen. Überhaupt gibts für den geneigten Schurken eine ganze Reihe von Kräften, die auf Fertigkeitswürfe wirken.


Warlock: Ein Warlock muss einen Pakt wählen, von dem er seine Kräfte hat. Es stehen die Feen, die höllischen Mächte und cthulloide Konsorten als Verhandlungspartner zur Verfügung. Kräfte sind jeweils einem Pakt zugeordnet und benutzen abhängig davon entweder Charisma oder Konsti. Mechanisch gibts hier ganz viel bedingten Schaden (Bewegst du dich, kriegst du schaden.), sowie DOTs und Debuffs.

Lieblingskraft bis Stufe 10: Crown of Madness (Attack 5, Daily): Eine Feen-Kraft. Macht erst Schaden und wenn man die Kraft aufrechterhält, muss das Ziel jede Runde eine nVerbündeten angreifen, wenn einer in Nahkampfreichweite sind, solange bis es den Effekt abschütteln kann.


Warlord: Der große neue Vertreter. Warlords stinken ab, wenn sie alleine sind, aber alle freuen sich, wenn einer da ist. Warlords können nicht so gut heilen, wie Kleriker, haben aber weitreichende Möglichkeiten ihren Verbündeten Extra-Aktionen zukommen zu lassen. Dazu kommen Features wie +2 auf Ini für die Verbündeten oder spezielle Effekte, wenn diese Action Points einsetzen.

Lieblingskraft bis Stufe 10: Hammer and Anvil (Attack 1, Daily): Warlord haut Gegner, dann haut Verbündeter und bekommt noch den Cha-Modifikator des Warlords auf seinen Schaden.


Wizard: Die fühlen sich an wie Magier! Jeder Magier kann vier einfache Sprüche (Licht, Geisterstimme, Zaubertrick, Magier-Hand) nach Belieben und beherrscht Rituale.

Lieblingskraft bis Stufe 10: Scorching Burst (Attack 1, At-will): 9-Felder-Flächenangriff. Jederzeit. Was will man mehr?


Zu den Klassen muss ich leider anmerken: Die Kräfte sind etwas unübersichtlich. Eine Kurzübersicht, wie


Wie angekündigt, beziehen sich die Klasseneigenschaften und Kräfte dabei hauptsächlich auf den Kampf. Ansonsten sind alle Klassen viel weniger nötig als vorher. Wenn mein Krieger Fallen entschärfen soll, lernt er Thievery. Und wenn er magische Gegenstände herstellen oder über den Kontinent porten will, nimmt er sich ne Schriftrolle oder lernt gleich ordnungsgemäß Rituale.

Rituale sind genial. Dahin sin die meisten Zauber abgeschoben, die nichts mit dem Kämpfen zu tun haben. Sie kosten Geld und brauchen mindestens 10 Minuten. Instant Teleport fällt weg und selbst dann braucht man (vor Stufe 29 am Zielort einen Kreis und dessen Kodierung um ein Portal dahin zu öffnen. Scrying ist ebenfalls erst ab Stufe 14 zu haben.

Überhaupt ist Magie entschärft. Fliegen ist ein Stufe-16-Magierzauber, ein fliegender Teppich etwa ab der gleichen Stufe erhältlich.


Monster Manual
Geniales Buch. Total viel Munition für den Spielleiter. Von jedem Monster gibts mindestens zwei Varianten auf verschiedenen Stufen.

Auf den Blurb, von wegen, das Monster sehe so und so aus, den es im alten MM gab, hat man verzichtet. OK, hätte ich bei dem Bild daneben auch nie angenommen. Aber grade bei den originären D&D-Monstern fehlt etwas Hintergrund - eigentlich aller. Obwohl ich die Bücher ansonsten durchaus für anfängergerecht halte, zweifle ich, dass ein fliegender Ball mit Augenstengeln dran von sich heraus ansprechend ist.

Besonders die Humanoiden sind schick. Ein Kobold verhält sich definitiv anders als ein Hobgoblin oder ein Ork. Ich persönlich benutz Humanoide am meisten, da kommt mir das gelegen.

Ein paar bekannte Monster sind auch nicht da. Goldene Drachen zum Beispiel. Meine persönliche Verlustliste führen an die Duergar. Naja, Humanoide halt. Abolethen haben nebenbei irgendwie ihre übernatürlichen Fähigkeiten verloren. Das scheint mir merkwürdig.

Insgesamt aber schlägt das neue MM das alte an Nützlichkeit.


DMG muss ich mir noch näher anschauen.
Titel: Re: 4E: Meine Eindrücke
Beitrag von: Buddz am 8.06.2008 | 10:01
Coole Sache. Ich überlege mir echt ernsthaft ob ich mir auch das Dreierpack besorge. Ansonsten hatte ich bisher nicht so viel mit DnD zu tun. Gerade das mit dem Warlord finde ich eine tolle Sache.

Man merkt allerdings schon sehr deutlich zu welcher Tageszeit dieser Thread erstellt wurde ;)