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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 09:35

Titel: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 09:35
Moin,

,,System does matter''
Irgendwie geht mir seit ich diesen Satz höre nicht aus dem Kopf, daß es eigentlich nur die halbe Miete ist.
Den wozu, oder im Bezug auf was bitteschön mattert System denn jetzt?

Das ein unterschiedliches System auch ein unterschiedliches Spiel erzeugt, ist mir auch klar. Aber diese Wahnsinnsweisheit wäre ja im Prinzip nicht wirklich erwähnenswert, oder? ,,Man kann auch ausatmen...'' besitzt in etwa den selben Erkenntnisgrad.

Also wofür mattert System eigentlich? Und wofür mattert System eigentlich eher nicht so?

... und daß das System die Art und Weise der Setting- und SISwahrnehmung verändert mag zwar richtig sein, kann aber jetzt auch nicht so der Stein der Weisen sein, oder?
Verwirrte Grüße,
Hr. Rabe
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: JS am 8.07.2008 | 09:48
system mattert ordentlich for fun, motivation, konfliktsolution, spielstyle, gamerhabitus.
system mattert gelegentlich auch for ernst vs. crazylei, wenn system vielen spielern keinen fun macht und nervt.
aber da es auch viele gibt, die system als nichtmatterig ansehen, ist der satz eben nicht so selbstverständlich wie das einatmen.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Asdrubael am 8.07.2008 | 09:50
Soweit ich weiß kommt dieser Satz aus der RPG-Theorie. Und wenn mich meine schmalen Kenntnisse darüber nicht trügen dann entstand er aus der Frage ob das System eine Relevanz bei der Umsetzung der Ziele eines Settings besitzt. Also ist es nun vollkommen wurscht, mit welchem System ich die World of Darkness spiele oder braucht man das Storyteller System, weil es einen Einfluss auf die Spielweise hat. Hat also eine WoD, die man mit D20 spielt einen anderen Flair als die, die man mit einem Storytellersystem spielt?

Hierauf denke ich bezieht sich der Satz "System does matter", denn bei gleichen Voraussetzungen kommt bei einem D20 Spiel ein anderer Flair auf, als bei einem Storytellersystem.

[DISCLAIMER]D20 und Storyteller sind nur Hausnummern. Hätte auch x und Y verwenden können und wollte keine D20 Diskussion anstoßen! [/DISCLAIMER]
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Crimson King am 8.07.2008 | 09:51
Man kann auch mit schlechten/unpassenden Systemen Spaß haben. Aber das ist schwieriger. Erfahrene Rollenspieler hausregeln oder blenden aus, was sie stört. Da besteht dann aber ein Restrisiko. Und Anfänger haben damit wesentlich größere Probleme.

@Joe: in der Forge-Theorie (und von dort stammt der Satz) ist Setting teil des Systems.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Joe Dizzy am 8.07.2008 | 09:54
"System does matter" ist die Antwort auf die Behauptung "Mit einem guten SL kann man aus jedem Regelwerk ein tolles Rollenspiel machen." Denn eine Schlussfolgerung aus dieser Behauptung lautet, dass das Regelwerk (lumpley? pah!) keine zwingende Funktion für das Spiel erfüllt und allein der SL das Spiel macht.

"System does matter" sagt nichts weiter als dass ein Regelwerk nicht austauschbar ist und es nicht allein Setting und SL sind, die die Qualität der Spielrunde beeinflussen. Diese Behauptung ist alles andere als radikal, aber musste halt auch mal gemacht werden.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Asdrubael am 8.07.2008 | 09:55
@Joe: in der Forge-Theorie (und von dort stammt der Satz) ist Setting teil des Systems.

Aha. ok.

Ok, mattert dann ein System, weil es Teil des Settings ist?
Wenn es aus der Forge Theorie kommt (wenigstens war ich da nicht auf dem Holzweg) kann die Forge Theorie das sicher erklären oder?

Ok Georgios hats glaube ich schon
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 09:56
Soweit ich weiß kommt dieser Satz aus der RPG-Theorie. Und wenn mich meine schmalen Kenntnisse darüber nicht trügen dann entstand er aus der Frage ob das System eine Relevanz bei der Umsetzung der Ziele eines Settings besitzt. Also ist es nun vollkommen wurscht, mit welchem System ich die World of Darkness spiele oder braucht man das Storyteller System, weil es einen Einfluss auf die Spielweise hat. Hat also eine WoD, die man mit D20 spielt einen anderen Flair als die, die man mit einem Storytellersystem spielt?

Hierauf denke ich bezieht sich der Satz "System does matter", denn bei gleichen Voraussetzungen kommt bei einem D20 Spiel ein anderer Flair auf, als bei einem Storytellersystem.

Sollte es wirklich so einfach sein? :o
Ich meine... Klar, da gehe ich absolut mit. Aber wenn das die Wahnsinnserkenntniss hinter diesem Satz ist, wird er hier im Forum meist deutlich überstrapaziert und fällt außerdem im Grunde unter 'ferner liefen'. ::)

Man kann auch mit schlechten/unpassenden Systemen Spaß haben. Aber das ist schwieriger. Erfahrene Rollenspieler hausregeln oder blenden aus, was sie stört. Da besteht dann aber ein Restrisiko. Und Anfänger haben damit wesentlich größere Probleme.
Eben genau das bezweifle ich aus Erfahrung.
Es ist schwieriger mit komplexen Systemen Spass zu haben, da man mehr lernen muß, ok. Abetr hier haben wir die einfach/komplex und nicht die gut/schlecht Skala.
Aber ein 'gutes System' kann genau die selben Fehlzündungen provozieren, wie ein schlechtes. Und da ich schon mehrere DSA4 Runden mit 'total unbelekten' hatte, die durchweg sehr gut waren, bestreite ich auch, daß Anfänger in ein 'schlechtes' System schlechter hineinfinden.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: mat-in am 8.07.2008 | 09:56
Also so wie ich das sehe gibt es zwei extreme Lager:

Gruppe 1: Jedes System ist auf die Spielwelt und den Gewünschten Spielstil zugeschnitten. Daher gehört das jeweilige System zur Jeweiligen Hintergrundwelt. Daher kann man D&D nicht mit nem Pool aus w6 spielen und Shadowrun nicht mit einem w20.

Gruppe 2: Alle Systeme sind Murks, bis auf (d20, DSA, GURPS, ...). Man kann jeden Hintergrund mit jedem System spielen. Am besten alle mit d20.

Ich persönlich muß Gruppe 2 sagen, daß es durchaus Systeme gibt, die sehr gut zur Hintergrundwelt passen. Beispiel das alte Deadlands mit Pokerkarten und Chips durch den Wilden Westen  :d Nur leider muß ich Gruppe 1, bevor sie jubelt mitteilen, das man einer ganzen hand voll Spiele nichtmal ansieht, daß sie vor dem Druck probegespielt wurden (und das zum teil in 3. und 4. editionen) und ich kann auch nicht verstehen wie 107w6 besser zu scifi/fantasy crossover paßt als ein w20 oder w10.

Zusammenfassend: Das System macht was aus. Vor allem beeinflußt es den Spielstil (Wushu mal mit Rolemaster verglichen?) und die Spielbarkeit (Es gibt einfach Systeme mit mehr und mit weniger Diskussionspotential). Es gibt sehr wenige Systeme die gut den Hintergrund unterstützten, abgesehen von diesen sind - wenn die Frage des Stils geklärt ist alle Systeme Hintergrundübergreifend austauschbar.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: oliof am 8.07.2008 | 09:56
Nach meiner Lesart ist der Satz nicht die Kulmination einer rollenspieltheoretischen Erkenntnis, sondern eine Kernthese, auf der man Rollenspieltheorien aufbauen kann: Der Stein der Weisen kommt erst noch.

PS: Kraß - in den 5 Minuten, die ich zur formulierung meiner Antwort brauchte, sieben Antworten…
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: 8t88 am 8.07.2008 | 09:58
Aus erfahrung weiss ich dass das Spielsystem das Rollenspiel beeinflusst (so man es denn lässt).
Wenn ich den ganzen Abend Freeforme und nur alle 3 Spielabende 2 mal Würfel: Gratulation Ihr habts geschafft!

Wenn nicht: Spielt sich Vampire mit D&D Regeln auf einmal doch "etwas" anders als mit dem Requiem Buch.

Wenn ich schnelle Action will, und mich nicht lange mit irgendwelchen taktierereien aufhalten mag, dann nehm ich Liquid.
Ist mir das aber zu grob skaliert nehme ich Herosystem.

"System does matter, because all Systems support a different Style of Gameplay".

Ich sage nicht dass ich mit Vampire nicht auch Taktische gefechte spielen kann. Aber wenn ich "mehr" will, mehr Battlemat zB. dann muss ich hausregeln... das geht so lange bis ich mich frage: "Warum alles umstricken, wenns Systeme gibt die mir die Arbeit schon abnehmen?".
Ist genau wie mit Sourcebooks. Die kaufe ich mir damit ich mir die Gedanken und Abenteuerideen nicht mehr machen muss, sondern den Kreativen Input anderer Leute nehmen kann.
Warum Pulp mit "FATE" selber machen, wenns schon "Spirit of the Century" gibt?

"System does matter, because it can do some work for you. So you can focus on having more fun per gaming session!"
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 10:01
@8t
Ok, das sagt etwas über die Art und Weise des Rollenspiels, oder besser des 'Erlebens' am Spielabend.
Aber eine qualitative Aussage kann die Wahl des Regelwerkes doch eigentlich nicht treffen, oder?
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Asdrubael am 8.07.2008 | 10:03
Sollte es wirklich so einfach sein? :o
wohl kaum, es handelt sich um Rollenspieltheorie. Aber der Satz selber ist einfach, nur die Gedanken, die sich daraus ableiten wirklich nicht. Denn dann kommt, wenn das System etwas ausmacht, was macht dann ein gutes System aus?
Und da "gut" nicht allgemeingültig ist, gehts ab dann richtig ab ;)
Aber da solltest du besser einen Theoretiker hier fragen und keinen Anwenderspieler/Casual Gamer wie mich ;)

Eben genau das bezweifle ich aus Erfahrung.
Es ist schwieriger mit komplexen Systemen Spass zu haben, da man mehr lernen muß, ok. Abetr hier haben wir die einfach/komplex und nicht die gut/schlecht Skala.
Crimson King hatte von schlechten/ unpassenden Systemen gesprochen, nicht von komplexen ;)
ein wichtiger Unterschied. ;)
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: mat-in am 8.07.2008 | 10:06
Wo hier so oft das "storytelling vs. d20" als Beispiel aufgeführt wird... man kann auch mit ganz anderen Systemen als dem Schwammigen w10 poolsystem erst würfeln oder den Ausgang an den Werten abschätzen und dann nett zusammenfassend erzählen was passiert, oder?
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: reinecke am 8.07.2008 | 10:09
Aber eine qualitative Aussage kann die Wahl des Regelwerkes doch eigentlich nicht treffen, oder?
Das behauptet die Forge-Theorie in dem Sinne auch nicht.

Es gibt keine "schlechten" Regelwerke, absolut gesehen nicht. Aber es gibt "unpassende" Regelwerke zum jeweiligen Setting und Spielstil. Das "System" (Summe aus den 3 und mehr) kann also schlecht sein.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: 8t88 am 8.07.2008 | 10:13
@8t
Ok, das sagt etwas über die Art und Weise des Rollenspiels, oder besser des 'Erlebens' am Spielabend.
Aber eine qualitative Aussage kann die Wahl des Regelwerkes doch eigentlich nicht treffen, oder?
Naja... Objektiv und Subjektiv mischen sich hier:
Es ist offensichtlich dass für ne Intrigen und Dialoglastige Vampire Kampagnie kaum "System" brauche. Also was soll ich da mit D&D?
Es ist klar dass ich ne MENGE Umbauarbeit hab wenn ich Exalted mit Rolemaster machen will also Warum mir die Arbeit machen

Nun die Frage: Steht mir D&D denn dabei wirklich im Weg/Stört "mich" das? Ja/Nein
Ja: Weg damit! Nein: Ja.. auch ok

Hab ich Spaß am Umbau des Systems, oder mag ich RM so sehr dass ich damit alles Spielen will? Ja/Nein
Ja: Ich bleib dabei weil Rolemaster halt cool ist! Nein: Ok... ich nehm direkt das Regelwerk von Exalted... machts einfach einfacher!

Spielspaß ist wie immer Subjektiv:
"Wenn ich Intrige will brauch ich den ganzen Taktikrotz nicht. Er steht mir im Weg! Gebt mir Storytellersystem!"
"Spiel nach Dramatik? Drauf geschissen! Her mit Midgard!"
"Die Story den Regeln unterordnen? Niemals! Gebt mir 7te See!"

Bleibt halt:
Man kann objektiv feststellen welches System welchen Spielstil unterstützt/Nicht, behindert und nicht behindert.
Man kann darauf bauend subjektiv eine Entscheidung treffen welches System man nimmt.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: mat-in am 8.07.2008 | 10:13
Aber es gibt "unpassende" Regelwerke zum jeweiligen Setting und Spielstil.
Aber sind die mitgelieferten Settings wirklich immer passend? Viele scheinen diese Meinung blind zu vertreten...
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Arbo am 8.07.2008 | 10:15
System does matter ... naja, zunächst erstmal als Beschäftigungstherapie. Alternativ auch als clevere Geschäftsidee.  >;D

Ansonsten denke ich, dass wesentlich mehr zu diesem "Gefühl" gehört, als das System. Wohl aber dieses "Gefühl", dass "System" halt doch eine Rolle spiel, all das auf eben ein System projeziert.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: reinecke am 8.07.2008 | 10:16
Aber sind die mitgelieferten Settings wirklich immer passend?

Definitiv nicht. Es gibt in den meisten Regelwerken mindestens einen Flufftext der den Regeln deutlich widerspricht.

Die Frage ist also auch ob man "Systeme" oder Settings, Regelwerke und Spielstile getrennt voneinander designen und spielen sollte.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: 8t88 am 8.07.2008 | 10:20
Aber sind die mitgelieferten Settings wirklich immer passend? Viele scheinen diese Meinung blind zu vertreten...
Nein. Ich verwende das nur für Beispiele so.
Ich halte das alte Vampiresystem für den Intrigenaspekt einfach für nicht so gut wie das neue mit dem "Rom-Sourcebook" wo es ein soziales Kampfsystem gibt. (Alles nur meine Meinung).
Bitte meine Beispiele nicht so Wörtlich udn absolut nehmen. Lasst uns die Dinge etwas überspitzter darstellen.

Fakt ist: Midgard hat (AFAIK) keinen Mechanismus der die Spieler Regeltechnisch einfluss auf die Story nehmen lässt.
Buffysystem schon (Dramapoints).
Darum mein Beispiel : "Spiel nach Dramatik? Drauf geschissen! Her mit Midgard!"

Alles etwas idealisierter nehmen... wir Diskutieren hier ne sehr allgemeine Sache. Man verliert sich sonst schnell in Systemdikussionen.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: mat-in am 8.07.2008 | 10:21
Definitiv nicht. Es gibt in den meisten Regelwerken mindestens einen Flufftext der den Regeln deutlich widerspricht.
Die Frage ist also auch ob man "Systeme" oder Settings, Regelwerke und Spielstile getrennt voneinander designen und spielen sollte.
Danke! Endlich mal jemand der nicht blind für jedes System eintritt und einfach "weil das so ist" der Meinung ist, das mitgelieferte System unterstützte das Setting oder das Setting wäre anders nicht spielbar. Mir erschließt sich wie gesagt der unterschied zwischen SciFi w10 und Fantasy w20 nicht so wirklich...

EDIT:@8t88
Ich versuche ja auch, möglichst allgemein verbreitete Beispiele zu bringen und nicht einzelne Tabellen aus Torg oder sonstwas für Exoten. Aber wie oben schon gesagt, kann man 90% der Regelsysteme komplett vom setting lösen und unter dem Aspekt der Spielbarkeit und das Spielstils austauschen.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 10:33
Das Regelwerk und Setting keine heilige, untrennbare Einheit darstellen, können wir glaub ich einfach mal als gegeben ansehen. ;)

Mir geht es eher um folgendes:
Ein System nach den Urhebern dieser Phrase definiert sich aus Regelwerk+Spielstil+Setting (hat oben wer gesagt).
Ein System kann 'anderst' sein als ein anderes und daher ist es durchaus legitim zu sagen, es würe 'mattern'.

Aber meiner bescheidenen Meinung und Erfahrung nach kann die Wahl des Systems eben keinerlei Aussage über den Spass am Spieltisch oder die 'Güte' des RPG-Abends treffen.
Dies begründe ich zum einen damit, daß ich mit Wasserbomben+hoher Balkon+Fußgängerzone eben auch einen Heidenspass haben kann, oder eben mit dem guten alten Rollenspiel namens BBQ (auch Grillen D20), zum anderen damit, daß Spaß generell ein wenig diffus ist und erst detailierter betrachtet werden sollte um Aussagen treffen zu können.
Also ist die Frage eben eher dahin gemüntzt:
Wenn man ein System als Komplex aus den gespielten Regeln (as opposed to: geschriebene Regeln), Setting und Spielstill zusammengefasst betrachtet, in welchen Bereichen 'mattert' es dann?
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Thot am 8.07.2008 | 10:37
[...]
Aber meiner bescheidenen Meinung und Erfahrung nach kann die Wahl des Systems eben keinerlei Aussage über den Spass am Spieltisch oder die 'Güte' des RPG-Abends treffen.
[...]

Ich denke allerdings, dass der Grund nicht dafür ist, dass das System keinen Unterschied machen würde, sonderns schlicht, dass für den Erfolg eines Rollenspielabends in erster Linie die Gruppe entscheidend ist (und darin normalerweise am allermeisten der Spielleiter), dann kommt eine ganze Weile nichts, und dann erst das System.

Aber es kommt. ;)
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Blizzard am 8.07.2008 | 10:40
Ob ein System matters or not hängt doch vielmehr von der Frage ab, ob man mit dem mitgelieferten System den Spielstil erreicht, den man anstrebt-nicht nur für sich persönlich sondern auch innerhalb der Gruppe.

Wenn ich mit 7thSea-D20 genau den gleichen Spielstil -und damit verbunden den gleichen Spielspaß erreiche- wie mit den Orginialregeln, dann mattert das OS (OrginialSystem) nicht wirklich. Da dies aber nicht der Fall ist, mattert -nicht nur in diesem Fall- das System und zwar gehörig. So dass man sich nicht fragen muss: "Does System matter?", sondern viel eher fragen muss: "Does System really matter?" Und in Bezug auf D20-Umsetzungen von Orginialsystemen würde ich sagen: " Yes, It really matters!"
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Asdrubael am 8.07.2008 | 10:41
also sicher kann man sich hier nach den ganzen Post zumindest sein, dass:

System does not matter for fun.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: 8t88 am 8.07.2008 | 10:43
Zitat
Wenn man ein System als Komplex aus den gespielten Regeln (as opposed to: geschriebene Regeln), Setting und Spielstill zusammengefasst betrachtet, in welchen Bereichen 'mattert' es dann?
In allen Bereichen, die nicht durch den Input der am Spiel beteiligten verändert werden.

Denn durch deine Aussage hast Du nun das gesamte "Spielgefühl und Spielgefüge" von den Menschen die es "spielen" getrennt.

Da sitzt nun eine "Spaßmaschine" die keiner Bedient. Es kommt darauf an "wer" das Ding nun "wie" in die Hand nimmt.
Nehmen wir an eine Spielgruppe ordnet sich dem Spielstil unter, dann:

"Mattert" das System an den Punkten wo das Spielgeschehen mit der "gespielten Regelebene unter den Aspekt von Setting und Spielstil" interagiert.

Oder sehe ich das falsch?
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: mat-in am 8.07.2008 | 10:45
Aber meiner bescheidenen Meinung und Erfahrung nach kann die Wahl des Systems eben keinerlei Aussage über den Spass am Spieltisch oder die 'Güte' des RPG-Abends treffen.
Da muß ich wiedersprechen! Sicher kann man mit DSA den gleichen Spaß haben wie mit Paranoia oder mit D&D den gleichen Spaß wie mit Cyberpunk, aber es ändert einfach das Spielgefühl...
Sowohl das Setting (wickel ich alles in Alufolie ein? leg ich es so wie es ist auf den heißen Rost? Lasse ich es fern ab vom Feuer durch heißen Rauch garen?)
Als auch das Regelwerk (Grille ich ALLES mit Thymian? wende ich es oft, bis es gar ist oder bruzzel ich es von jeder seite nur ein mal an?)
machen da so einiges aus, was den Spielspaß angeht.

Um konkrete Beispiele (die sich aber auch mit anderen namen belegen lassen) zu nennen: Ich hatte bisher immer in DSA Runden, gefolgt von Shadowrun die meisten Regel und Hintergrunddiskussionen. Teils bis rauf auf ein Level, das die Leute sich mit rotem Kopf anblöken und mit regelwerken wedeln. Ist mir so noch nicht vorgekommen bei... sagen wir Cyberpunk2020 oder Paranoia. Und das obwohl zwischen der einen gruppe und der anderen gruppe an Spielern eine Schnittmenge besteht.

Klar kann man "mit allen Regeln und in den meisten Welten mit fast allen SL" Spaß haben... aber der unterscheidet sich von anderem Spaß. So wie grillen auf dem wegwergrill an der Raststätte auf dem weg zum Con was anderes ist als ein gemütlicher Grillabend zu Hause mit allem drum und dran.

P.S.: Für mich ist System = Regelsystem in den posts oben... aber ich werd versuchen mich den Begrifflichkeiten anzupassen.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 8.07.2008 | 10:46
Wenn ich mit 7thSea-D20 genau den gleichen Spielstil -und damit verbunden den gleichen Spielspaß erreiche- wie mit den Orginialregeln, dann mattert das OS (OrginialSystem) nicht wirklich. Da dies aber nicht der Fall ist, mattert -nicht nur in diesem Fall- das System und zwar gehörig.
Es gibt auch Spielstile die schon implizieren, das System doesn´t matter, und für diese trifft diese Aussage nciht zu. Auch wenn es allgemein gesehen richtig ist, das System matters.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Goblin am 8.07.2008 | 10:48
Ich stimme Snot zu, System und Setting müssen nicht unbedingt zusammen kleben. Ein anderes Gefühl kommt meiner Meinung nach aber auf jeden Fall auf, wenn bei einem Setting das System auswechselt.
Beispiel: D&D (3.5) Magie System. Das basiert (bei den Chars im Normalfall, ohne SF's) auf ner gewissen Menge an Zaubern pro Tag, die kann er raushaun, wenn er das gemacht hat is Schicht im Schacht. Das heißt acht Stunden rasten, und dann hat er seine Zauber wieder.
Das ist eben ein ganz anderes Gefühl als in Shadowrun, wo der Magier seine Zauber solange um sich wirft bis er total fertig zusammenklappt. Wenn ihm das nicht reicht lässter sich eben ausbluten.
Jedes Systembeeinflusst das Setting gewaltig, nicht nur das Setting, sondern auch das Spielgefühl und die allgemeinen Handlungsweisen der Spieler.
Das macht es allerdings nicht unmöglich, Shadowrun mit d20, oder D&D mit den SR-Regeln zu spielen.
Das Beispiel ist jetzt nicht unbedingt praktisch ;) aber die beiden Magiesysteme stellen nen guten Kontrast dar.
Spaß haben kann man immer, wenn mans will und gut umsetzt.
Ich glaube aber weiter an:
System matters, if you want that it must matter *g*
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 10:55
"Mattert" das System an den Punkten wo das Spielgeschehen mit der "gespielten Regelebene unter den Aspekt von Setting und Spielstil" interagiert.

Kannst du daß nochmal umformulieren bitte? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch ;)



@Goblin und Konsorten:
Bitte nicht falsch verstehen aber: ,,Gehen Sie zurück auf Los, ziehen sie nicht 4000 Mark ein.'' ;)
Es geht mir explitit nicht um die Korrelanz zwischen Setting und Regelwerk, sondern um das Rollenspielerische System. Die 'Spaßmaschiene' wie 8t es treffend bezeichnet hat.
System = Setting + gespielte Regeln + Spielstil (wobei mal zu definieren wäre, was Spielstil eigentlich ist, das schient mir noch a'bisserl diffus)
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Ein am 8.07.2008 | 10:58
Im Übrigen entstammt "system does matter" nicht der Forge. Das ist eine alte Frage, die sich wohl das erste Mal stellte als Universalsysteme und Freeform aufkamen (in den frühsten 80ern) und ist damit so alt wie unser Hobby.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: mat-in am 8.07.2008 | 11:00
Da ich der Meinung bin, daß es etwa so viele Stilarten zu leiten/spielen gibt, wie es Spieler hat und ich noch niemanden getroffen habe, der 100% in eine der "Spielertypen" oder "SL-arten" gehört, wird euer "System" mit den anteilen "Spielstil" der sich ja sogar von Abend zu Abend ändern kann etwas...... zu einem Fall für Leute die gern reden. Werde ich mich mal ab hier ausklinken.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: 8t88 am 8.07.2008 | 11:01
Kannst du daß nochmal umformulieren bitte? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch ;)
Gerne doch!

Spielgeschehen = Die Spielwelt, aktuelle Szene, so wie auch das Spielgeschehen am Tisch zwischen den Spielern)
System = das Ding welches da "mattern" tut.


Das "Spielgeschehen" wird vom "System" an den Punkten beeinflusst, an dem es mit dem "Spielgeschehen" interagiert.

Zum Beispiel beim Würfeln einer Probe
-Der Probenausgang bestimmt das was in der Spielwelt passiert (so alle am Spiel beteiligten dieses Ergebnis akzeptierenu nd es Teil der Spielwelt/aktuellen Szene wird).
-Der Probenaugang bestimmt die Stimmung zumindest eines Mitspielers:
Save Verkackt = Charaktertod macht ein anderes Spielgefühl als: "Treffer: Versenkt!" oder als "Yesss!!! Arwen verführenprobe gelungen!"

Daraus Folgt ein Beispiel:
Systeme die "Save or Die" haben sind Charakterbedrohlicher als welche ohne.
Mag ich es Heldig, werde ich Warhammer meiden und eher 7te See spielen.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 11:18
Der Satz könnte wahrer und offensichtlicher nicht sein aber die imho verbreitetere ist die Gegenaussage:
"Eine Runde die Probleme mit dem System hat setzt sich darüber hinweg."
Das ist Spass gegen das System statt mit dem System. Meisst endet das im Chaos.

Wobei System ja nicht nur das Rollenspielsystem meint sondern einfach, daß man mit System an die Sache herrangeht, z.b. eine Absprache macht, sprich zu wissen was man tut und das hat nunmal Einfluss auf so ziemlich alles beim Rollenspiel.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: wjassula am 8.07.2008 | 11:21
Zitat
Aber diese Wahnsinnsweisheit wäre ja im Prinzip nicht wirklich erwähnenswert, oder?

Ich glaube, dass dir das nicht weiter erwähnenswert vorkommt, liegt auch daran, dass sich das mittlerweile auf breiter Front durchgesetzt hat. Ich kann mich an Zeiten erinnern, als das sehr wohl umstritten war. Vielleicht hat sich die Forge einfach selbst überflüssig gemacht  :).
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Arkam am 8.07.2008 | 11:32
Hallo zusammen,

System does matter... what for?

1) Für die Auflösung von Spielsituationen. Da findet man nämlich immer Mal Spielleiter die das regelwerk der Dramatik oder der Story unterordnen wollen.
Da interessiert mich aber doch die regeltechnische Umsetzung und das auch der Spielleiter sich erst Mal daran halten muß.
Ob und wenn ja wieviel Freiheiten sich die Spielrunde vom Regelwerk nimmt sollte jede Gruppe für sich klären.

2) Für den Geist des Regelwerks. Ich mache da meine Erfahrungen mit D&D 3.5. Die Runde die ansonsten keine Probleme mit Hausregeln oder schnellen Lösungen hatte bestand plötzlich auf eine regelgerechte Umsetzung.
Ich hoffe das ich bei Engel D20 gegen diesen Geist ankomme und D20 erzählerisch spielen kann.
Dieser Geist ist für mich eine Mischung aus den veröffentlichten Ideen der Autoren, regeltechnischen Konsequenzen der Regeln und Gerüchten über das System.
Bei der D20 Umsetzung von 7th Sea etwa sah meine Runde den Geist des Systems durch die Umsetzung verletzt, etwa Schwertkampfschulen nicht frei lernbar sondern als Prestigeklasse umgesetzt.
7th Sea D20 hätte man auch anders umsetzen können. Leider scheint das testen von Spielregeln und das sorgfältige konvertieren eines Systems in ein anderes nicht mehr mode zu sein.

3) Die Spielregeln machen Aussagen über den Hintergrund.
Bei DSA bis zur dritten Edition gab es etwa keine Regeln für das Meucheln. Damit waren Meuchler nicht umsetzbar und kamen einfach auch im Hintergrund nicht vor.
Auf diese Art kann man auch die Ideen der Spielerschaft kanalisieren. In einem Cyberpunksystem ohne Fahrzeugregeln werden Autoverfolgungsjagden wohl seltener oder gar nie eine Rolle spielen. In einem SF System ohne Genetikregel werden Klone und Killerbakterien wohl eher keine oder nur eine rein plottechnische Bedeutung bekommen.
Viele Regelprobleme tauchen auf wenn man solche Fremdelemente in ein Regelwerk hineinbringt und diese integrieren will.

Ansonsten bin ich tatsächlich der Meinung das man mit jedem beliebigen System einen beliebige Art zu spielen und mit sehr viel Arbeit auch einen beliebigen Hintergrund schaffen kann.

Gruß Jochen
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Crimson King am 8.07.2008 | 11:35
Das System wirkt sich auch direkt auf den Spielspaß aus, und zwar, wenn die Aspekte Mechanik und Setting nicht zusammenpassen bzw. nicht zum Spielziel passen. Da hat 8t88 absolut Recht.

Wenn ich Mantel und Degen-Action mit flotten Sprüchen haben will, aber dazu die Rolemaster-Mechanik verwende, ist's vorbei mit dem Spielspaß.

Was lernen wir daraus: Mechanik und Setting müssen bei der Systementwicklung dem Spielziel untergeordnet sein. Sonst erhält man ein faktisch schlechtes System (ja, das gibt es).

Das war allerdings nicht die ursprüngliche Intention des Satzes. Der will nämlich weniger über den Spaß, als vielmehr über das Funktionieren der Gruppe und das Spielgefühl etwas aussagen.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.07.2008 | 11:49
[Forge-Kunde]

Der Artikel „System Does Matter“ wurde von Ron Edwards auf dem Gaming Outpost (ich glaube 1995) gepostet und 1998 im Sorcerer-Rollenspiel veröffentlicht. Wie Georgios richtig ausgeführt hat, war es eine Erwiderung auf die seinerzeit gerne verbratene Weisheit „System Doesn’t Matter“: Das Regelwerk ist egal, es kommt auf den SL (und die Gruppe) an. So weit, so einfach. (Gleichzeitig stand in dem Artikel noch was von GNS, was sich zu einem veritablen Monstrum entwickeln sollte.) Die Kernthese war demnach wirklich so banal, wie der Herr Rabe es kaum glauben kann.

Dann wurde eine Menge diskutiert. Dann kam 2002 ein Typ namens Vincent Baker und sagte: System ist nicht das geschriebene Regelwerk, sondern das gespielte Regelwerk. Also eigentlich alles, was damit zu tun hat, wie man spielt. Auf das gespielte Regelwerk kommt es an. Also wie man spielt, kommt darauf an, wie man spielt. Das nennt man einen Zirkelschluss.

Typische „System Does Matter“-Diskussionen werden heutzutage gerne mit diesem Zirkelschluss erschlagen. Wenn also jemand zur Untermauerung der These „System Doesn’t Matter“ auf gruppendynamische Prozesse verweist, die das geschriebene Regelwerk an das gespielte Spiel anpassen statt umgekehrt, dann heißt es: „Du Blödmann, hast du nicht gerafft nä, System ist doch das gespielte Regelwerk und nicht das geschriebene.“

Aber die Grundthese bezog sich ganz eindeutig auf das geschriebene Regelwerk, und nur dann hat sie auch irgendeine Relevanz, denn sie ist ja ein Aufruf, Regelwerke zu schreiben, die eben einen Unterschied machen. D.h. hier wird regelmäßig absurd argumentiert und die Historie verkannt. Meines Erachtens ist diese doppelte Belegung des Begriffs „System“ das große, fatale Problem der Forge-Terminologie. Ich habe das Wort „System“ schon unzählige vorher fruchtbare Diskussionen zerschießen sehen.

[/Forge-Kunde]
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Boba Fett am 8.07.2008 | 11:56
@Vermi:  :d :d :d
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Falcon am 8.07.2008 | 12:04
oh ja ich erinnere mich an die Diskussionen, das System jetzt nicht System ist sondern was anderes. Dann hiess es System wäre das falsche Wort und man müsse ein anderes benutzen um am Ende landete man wieder bei "Die Gruppe ist dafür verantwortlich wie gut ihr Spiel ist". Welch ein Eigentor :)

war auch naiv anzunehmen, das mit System auch einfach mal das System gemeint sein kann :)

Trotzdem kann es nicht schaden Dinge, die man typischerweise in der Runde klärt nun auch ins System zu schreibeb wie z.b. "sprecht euch ab bevor ist startet, das ist jetzt eine Regel".
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Cycronos am 8.07.2008 | 12:30

Moin,

Hab den Thread nicht gelesen und antworte daher jetzt einfach auch dem Blauen heraus.

Grundsätzlich ist zu sagen, dass die Weisheit "System does matter" zwar für einige von uns längst kalter Kaffee und völlig verinnerlicht, also "Grundstandard" ist, das aber dem Fakt keinen Abbruch tut, dass es viele Spieler gibt bei denen das nicht so ist.
Sicher wirkt es seltsam, wie man so etwas "übersehen" kann. Aber wenn man mal zurückdenkt, so hat sicher auch jeder RPG-Veteran eine ordentliche Zeit gebraucht um zu kapieren, dass das System wirklich mattert. Bei mir waren es geschlagene 10 Jahre.
Heuertags wundere ich mich immer wieder, wie ich das "so lange" übersehen konnte.
Und das muss man sich eigentlich nur ins Gedächtnis rufen, wenn man sich mal wieder darüber wundert, wie eine so grundlegende Wahrheit "übersehen" werden kann.

Zitat
  • Den allseits postulierten Spass? — Nö. Spass hab ich mit meiner Skatgruppe, genauso wie beim Mario-Kart fahren oder mit diversen Runden in diversen verschiedenen (guten wie sauschlechten) RPG-Systemen. Kann also nicht am System liegen der Spass.

hm...jein. Der Spaß an sich möglicherweise nicht, aber sicher die genaue Qualität des Spaßes. Quasi der "Geschmack".
Bei Earthdawn hab ich den rein System-generierten Spaß durch die Mechanik des Hochwürfelns. Bei Fireborn durch die Würfelschieberei und die Sequenzen, bei D&D durch die Möglichkeit die haarsträubendsten Chars oder Combos zu basteln, bei Scion durch die riesige Latte an Resourcen, die mir zu Verfügung steht.
Alles ist Spaß, aber für mich sind das ganz unterschiedliche Empfindungen von Spaß.
Und bei der WoD hab ich sogar überhaupt keinen Spaß am System. Da kommt er rein aus Setting und Plot.

Zitat
  • Schnellere oder langsamere Beilegung von Problemen? — Naja, kann sein, daß das System hier mehr oder weniger hilfreich ist, je nach dem, wie 'ehrlich' es sich darstellt. Aber im Endeffekt kommt es hier doch eher auf die Sozialkompetenz der Mitspieler an. Will heißen: Ein egoistisches sozial inkompetentes Arschloch bleibt eben ein egoistisches sozial inkompetentes Arschloch, bleibt ein egoistisches sozial inkompetentes Arschloch... doesn't matter which system.

Natürlich kann ein System keinen Ausgleich für soziale Inkompetenzen der Mitspieler liefern. Aber darum gehts ja auch nicht.
Es geht rein darum, wie das System das Spielgefühl und den Spielablauf prägt.
Dass man das durch ein totales Arschlch am Spieltisch wegfegen kann ist völlig logisch. Das sind aber zwei unterschiedliche Ebenen.

Zitat
  • Ernsthaftigkeit vs. Blödelei? — Sollte man eigentlich meinen, nich? Andererseits ist es aber auch so, daß ich schon einige totall verblödelte Warhammer und WoD Runden hatte, aber auch schon ein ziemlich ernsthaftes Spiel mit eher blödellig ausgelegten Systemen. Es ist aber tatsächlich so, daß das System zumindest eine Tendenz auf dieser Skala vorgibt (zum Beispiel bezweifle ich ernsthaft, daß mit Wushu etwas anderes als Geblödel möglich ist ;) )

Bei Wushu würde ich da jetzt nicht 100%ig zustimmen, aber was die Tendenz-Überlegung angeht sind wir da einer Meinung.

Zitat
  • Motivation? — Auch wieder ein Jain. Viele Systeme brüsten sich ja mit diversen Motivationsboostern und Belohnungsmechanissmen, die die Spieler regelrecht in den Strudel des eigenmotivierten Spiels hinnensaugen sollen. Manche dieser Mechanismen sind auch wahnsinnig cool (Keys bei TSOY z.B.), aber wenn ich so zurückschaue kann ich nur sagen: Die Spieler, die ohnehin motiviert waren (und auch motiviert gewesen wären, wenn das System Schnick-Schnack-Schnuck wäre) fanden die Mechanismen cool und haben sie gerne und motiviert angewandt, wärend die eher unmotivierten eben eher unmotiviert blieben und das egal ob DSA oder TSOY.

Wieder sind es hier zwei verschiedene Ebenen, die aufeinander wirken. Ist wie im Sport auch. Wenn der Sportler keinen Nerv hat, dann kann das Sportgerät noch so gut sein.
Das System ist keinesfalls der allesbestimmende Gott. Es ist vielmehr einer der prägenden Einflüsse (neben Setting und Plot), welcher aus Grundmotivation, Grundkompetenz, etc. ein spezifisches Spielerlebnis formt.
Wo nix is, kann ich nix prägen/formen. Da ist ein System dann so nutzlos wie ein Golfschläger ohne Golfer.

Zitat
... und daß das System die Art und Weise der Setting- und SISwahrnehmung verändert mag zwar richtig sein, kann aber jetzt auch nicht so der Stein der Weisen sein, oder?

Es geht ja auch nicht um den "Stein der Weisen".
Sondern darum den einstmals fanatisch angebeteten Stein der Weisen "System is doch total egal" vom unrechtmäßigen Thron zu stürzen.
Sicher ist das System allein nicht DIE Macht am Spieltisch.
Aber es ist EINE Macht am Spieltisch. Und nur darum gehts bei System does matter.
Eigentlich sollte es wohl heissen "System does NOT not matter."
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Merlin Emrys am 8.07.2008 | 12:45
Das Regelwerk und Setting keine heilige, untrennbare Einheit darstellen, können wir glaub ich einfach mal als gegeben ansehen. ;)
Können wir... aber nur insofern, als das eine Übertreibung ist. Regelwerk und Setting sind immer aufeinander bezogen; man kann mE das Regelwerk nicht ändern, ohne das Setting zwingend mitzuverändern - weil die Regeln vorgeben, wie das Setting funktionieren muß, damit die Regeln anwendbar sind.

Was nun den Einfluß des gespielten Regelwerks (oder "Systems", meinethalben) angeht, ist es meines Erachtens spielgruppenabhängig, inwieweit man ihm Einfluß auf den Spaß zugesteht. Deshalb ist es richtig - für manche Gruppen! - zu sagen: "Das gespielte Regelwerk hat einen Einfluß." Aber es ist ebenso richtig - für manche Gruppen! - zu sagen: "Das gespielte Regelwerk ist eigentlich ziemlich egal."
Der Unterschied könnte in so Dingen wie einem souveränen Umgang mit "eigentlich geregelten" Situationen liegen, aber sich auch in den Vorlieben der Mitspieler und, was vielleicht am wichtigsten ist, in ihren Beziehungen zueinander. (Also definitiv nicht nur am Spielleiter!)

Fazit? "System matters - for some groups. And then it can influence nearly everything. (But others couldn't care less.)"
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: killedcat am 8.07.2008 | 12:46
"System does matter" - so wie ICH diesen Satz gebrauche:

Den gleichen Hintergrund, die gleiche Kampagne mit den gleichen Leuten aber unterschiedlichen Systemen gespielt vermittelt m.U. völlig unterschiedliche Spielerlebnisse.

Für mich gilt dieser Satz also ganz allgemein - und ohne auf die Details eingehen zu wollen - für das Spielerlebnis. Ich habe daher im Thread "Mehrere Systeme spielen - wozu?" (http://tanelorn.net/index.php/topic,41772.msg789287.html#msg789287 (http://tanelorn.net/index.php/topic,41772.msg789287.html#msg789287)) mit "System does matter" geantwortet, weil ich nicht immer das gleiche Spielerlebnis oder auch mal ein subjektiv "besseres" Spielerlebnis möchte.

Oder um Maximilian Schell aus dem schwarzen Loch zu zitieren: "Immer das selbe? Wie langweilig.".
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 12:47
@Vermi
Danke, das erklärt einiges. :d
Wenn mit System wirklich das geschriebene System (also Setting+Regeln) gemeint ist, kann man es sogar tatsächlich als objektiv Gut oder Schlecht bewerten, im Sinne der Kompatibilität zum postulieren Spielstill.

Eigentlich sollte es wohl heissen "System does NOT not matter."
~;P :smash: :loll:
Ansonsten volle Zustimmung @Phönix


Was mich noch interresieren würde:
Wenn man jetzt so ein System hat, welche 'Stellschrauben' kann das System denn konkret verändern? Was fällt euch dazu ein?
Mir würde auas dem Bauch einfallen:
Dark&Gritty <--> Heroic
Simulatorisch <--> Cineastisch

Was gibts noch?
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Haukrinn am 8.07.2008 | 12:52
Ganz mechanisch betrachtet:

Rules-light <-> Rules-heavy
Viel Metagaming <-> Wenig Metagaming
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: 8t88 am 8.07.2008 | 12:57
Was mich noch interresieren würde:
Wenn man jetzt so ein System hat, welche 'Stellschrauben' kann das System denn konkret verändern? Was fällt euch dazu ein?
Mir würde auas dem Bauch einfallen:
Dark&Gritty <--> Heroic
Simulatorisch <--> Cineastisch

Dafür vllt lieber nen neuen Thread mit ggf. nen beispiel an einem konreten system?
Das ufert hier sonst aus denke ich. (oder ?)
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 12:58
Dafür vllt lieber nen neuen Thread mit ggf. nen beispiel an einem konreten system?
Das ufert hier sonst aus denke ich. (oder ?)

Mag richtig sein...
Andererseits sehe ich die Eingansfrage als ziemlich geklärt an, oder besteht hier noch Diskussionsbedarf?
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Cycronos am 8.07.2008 | 13:02
@Vermi
Danke, das erklärt einiges. :d
Wenn mit System wirklich das geschriebene System (also Setting+Regeln) gemeint ist, kann man es sogar tatsächlich als objektiv Gut oder Schlecht bewerten, im Sinne der Kompatibilität zum postulieren Spielstill.

You nailed it! :d
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Crimson King am 8.07.2008 | 13:16
Wenn mit System wirklich das geschriebene System (also Setting+Regeln) gemeint ist, kann man es sogar tatsächlich als objektiv Gut oder Schlecht bewerten, im Sinne der Kompatibilität zum postulieren Spielstill.

Es ist offensichtlich, dass das auch für das gespielte System gilt, da dieses ja dem geschriebenen System entsprechen kann.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 13:31
Es ist offensichtlich, dass das auch für das gespielte System gilt, da dieses ja dem geschriebenen System entsprechen kann.
Aber eben nur kann.
Ein gespieltes System kann daher eben nicht 'objektiv' sondern lediglich 'subjektiv' bewertet werden, da kein Stilstill explizit unterstellt wird.
D.h. in der Findung eines gespielten Optimums muß hauptsächlich die Ausformulierung des impliziten Spielstills diskutiert werden, oder eben subjektiv gegugt werden, welches System am besten 'passt'.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Crimson King am 8.07.2008 | 13:41
Ich kann jedes gespielte System aufschreiben. Dann ist es ein geschriebenes System.

Ein System ist "schlecht" (besser dysfunktional), wenn es den gewünschten Spielstil nicht unterstützt.

Damit ist die Qualität des Systems relativ zum Stil zu sehen. Damit, ob es by the book gespielt oder abgeändert wird, hat sie aber nichts zu tun.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Hr. Rabe am 8.07.2008 | 14:06
Ich stimme dir zu, sage aber trozdem doch! ;D

Und zwar einfach deshalb, weil eben jener Still, zu dem die Qualität relativ gesehen werden muß bei einem geschriebenen System explizit posutliert wird, während er bei einem gespielten System meist start intuitiv ist.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.07.2008 | 14:06
Also Vermi hat natürlich wie immer Recht. Aber... >;D

Wenn man den Spruch auf System als Gruppendynamik bezieht, dann ist es kein Schluss sondern ein Axiom, es ist eine Offensichtlichkeit. Lumpley hat sich überlegt warum System mattert und in welchen Fall das wahr sein muss, und so kam er auf die Gruppendynamik. Wenn etwas die Gruppendynamik verändert dann muss es eine Bedeutung haben, das ist trivial und offensichtlich. Dann kommt man aber leicht zu dem Schluss dass geschrieben Regeln nun genau dann einen Unterschied ausmachen wenn sie die Gruppendynamik verändern, und das ist eine neue Erkenntnis gewesen, für die der Satz heute steht.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: 8t88 am 8.07.2008 | 14:12
Ganz weit gefasst gehört zum "gespielten System" ja auch, wer den Kafee kocht, und bei wem gespielt wird etc, weil diese ungeschriebenen Regeln und das Miteinander auch das Spielerlebnis beeinflussen.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Crimson King am 8.07.2008 | 14:13
Und zwar einfach deshalb, weil eben jener Still, zu dem die Qualität relativ gesehen werden muß bei einem geschriebenen System explizit posutliert wird, während er bei einem gespielten System meist start intuitiv ist.

Es kommt nicht auf den vom System postulierten Spielstil an, sondern auf den von den Spielern gewünschten. Deshalb funktionieren so viele d20-Adaptionen so miserabel: das sehr taktische und abstrakte Regelwerk beißt sich mit den Erwartungen, die das Setting weckt.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: JS am 8.07.2008 | 14:17
Deshalb funktionieren so viele d20-Adaptionen so miserabel.

ansichtssache.
;)
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.07.2008 | 14:25
Wenn man den Spruch auf System als Gruppendynamik bezieht, dann ist es kein Schluss sondern ein Axiom, es ist eine Offensichtlichkeit.

Genau. Zu gut Deutsch auch "No-Brainer". ;D Zum Problem wird es nur, wenn man es an unpassender Stelle als Totschlagargument verwendet, ohne zu erkennen, dass es neben der Sache liegt. Leider passiert das nur allzu oft, und ist sehr ermüdend richtig zu stellen.

Was das Thema Stellschrauben angeht, möchte ich aus aktuellem Anlass auf diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html) im Theorie-Bereich hinweisen; die dortige Differenzierung zwischen intrinsischen, extrinsischen und nicht-informativen Regeln finde ich sehr schön.

Eine weitere Stellschraube wäre Unmittelbarkeit: Wie viele Regelanwendungsschritte bis zum Resultat? Wie direkt interagieren die verschiedenen Spielwerte? Das hat Auswirkungen auf Vergleichbarkeit und Vorhersehbarkeit.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: WeepingElf am 8.07.2008 | 17:55
Ja, das System spielt eine Rolle.  Aber viele andere Faktoren - die Welt und die Abenteuer, der SL und die Mitspieler - auch.  Und letztlich ist es alles Geschmackssache.  Verschiedene Leute haben verschiedene Vorlieben für verschiedene Regelmechanismen.  Das ist wie die ewige Debatte unter Autofans, ob nun Front- oder Heckantrieb besser ist.  Dafür gibt es ja auch Audi und BMW, bzw. um zurück zum Rollenspiel zu kommen, Dutzende von verschiedenen Regelwerken.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: mat-in am 8.07.2008 | 18:00
Ja, das System spielt eine Rolle.  Aber viele andere Faktoren - die Welt und die Abenteuer, der SL und die Mitspieler - auch.  Und letztlich ist es alles Geschmackssache...
pssst... ohne mich noch einmischen zu wollen... die haben oben gesagt, daß alles das System ist, also auch die SL und die Mitspieler....

Vermi da Recht geben muß aber wieder den Mund hällt.
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: Ebenezer_Arvigenius am 8.07.2008 | 21:02
pssst... ohne mich noch einmischen zu wollen... die haben oben gesagt, daß alles das System ist, also auch die SL und die Mitspieler....

Vermi da Recht geben muß aber wieder den Mund hällt.

Hmm, wenn ich das richtig verstanden habe, hatte Vermi gesagt, dass das zwar die gängige Definition ist, diese aber vermieden werden sollte, weil sie a) zirkulär und b) historisch falsch ist.

Aber die Grundthese bezog sich ganz eindeutig auf das geschriebene Regelwerk, und nur dann hat sie auch irgendeine Relevanz, denn sie ist ja ein Aufruf, Regelwerke zu schreiben, die eben einen Unterschied machen. D.h. hier wird regelmäßig absurd argumentiert und die Historie verkannt.

Aber vielleicht habe ich ja auch mal wieder nur die Forge nicht begriffen  ;D
Titel: Re: System does matter... what for?
Beitrag von: mat-in am 8.07.2008 | 21:11
Nö, am ehesten war mein Post durcheinander... ich bin da vermis meinung, auch wenn ich es nicht so prägnant auf den Punkt gebracht habe... "System = Regelsystem", bestenfalles. Da mir gesagt wurde dem sei nicht so sah ich keinen Sinn mehr in der Diskussion...