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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joerg.D am 17.07.2008 | 00:10

Titel: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 17.07.2008 | 00:10
Heute habe ich mir mal wieder die Homepage vom Norbert angesehen, weil ich voller Freude die Kunde von einer zweiten Folge des Impro Königs vernahm.

Begierig darauf wieder etwas schönes zu hören, öffnete ich den Stream und dachte mir nur:

Ja was?

Es war ein längerer Vortrag, bei dem es hauptsächlich um Hadmar von Wieser ging der wegen seiner spirituellen Neigungen wohl von vielen nicht ernst genommen wird. Nun ja, die spirituelle Einstellung eines Menschen ist eine absolut persönliche Sache und jeder soll mit seinem Glauben glücklich werden, wenn er denn niemand anderen in seinen Grundrechten einschränkt oder stört. Aber während ich das Thema so weiter verfolgte kam es zu einem Punkt, an dem sich in mir ein ungewöhnlicher Widerstand gegen Norberts Thesen regte.

Er findet, das die Gründe die gegen einen Autor sprechen, der das System für das er schreibt nicht spielt (und damit in meinen Augen nicht ausreichend kennt) rollenspieltechnisch schwach argumentiert sind. Da spricht der Freiformer aus Norbert, dem die Geschichte und das Drama wichtig sind, aber nicht die Mechaniken. Er führt an, das er PP&P auch nur zweimal gespielt hat und trotzdem noch regelmäßig gutes Feedback bekommt. Tja, wie soll ich es sagen, die Regeln des Systems sind nicht sehr komplex und sie funktionieren. Das ist es was Regeln sollen, wenn man ein Rollenspiel schreibt.

Im Gegensatz zur Freiform oder dem Theater wo die Handlung im Vordergrund steht, geht es bei den profanen Regelwerken um eine Bedienungsanleitung zum Spiel, wie MSch mal sehr schön zu mir gesagt hat. Das Rollenspiel als Abkömmling von Brettspielen mag in der einen oder anderen Gruppe fast schauspielerische Leistungen hervorbringen, doch es ist immer noch ein Spiel und wenn ich ein Spiel spiele, dann möchte ich, das seine Regeln funktionieren. Im Idealfall sollen mir die Regeln die Möglichkeit verschaffen ein lang anhaltendes und von Spaß erfülltes Gemeinschaftserlebnis zu erleben. Funktionieren die Regeln nicht, kommt es eventuell zu Ungleichgewichten im Spielspaß oder Logikbrüchen in der Geschichte und der Welt, welche mir missfallen. Damit komme ich zu einem der Hauptargumente für gute Regeln. Der gemeinsame Vorstellungsraum wird nach meiner Meinung neben einem guten Hintergrund auch durch die Regeln geschaffen, genau wie die Akzeptanz der Logik einer Spielwelt.

Viele Spieler, ich wage es sogar zu behaupten der Großteil aller Spieler spielen ein Spiel nach Regeln. Sie genießen die Interaktivität des Spieles und die Möglichkeiten die ein SL mit seiner Kreativität dem Spiel einhauchen kann. Diese Spieler wollen aber für gewöhnlich Regeln, die funktionieren und für Gerechtigkeit sorgen. Fast niemand will, das bei einem gemeinsamen Spiel betrogen wird. Das ist auch der Grund, warum so viele Spieler allergisch auf Würfeldreher und gezinkte Würfel reagieren. Aber das ist ein anderes Thema.

Wenn ich ein Abenteuer oder Zusatzregelwerk lese und dieses nicht mit den Regeln der Welt funktioniert, oder ich gar aufgefordert werde diese Regeln zu brechen, ist das für mich eine Bedienungsanleitung die nicht funktioniert. Der Autor kann eine schöne Geschichte geschrieben haben die toll zu lesen ist, aber er hat die große Stärken des Rollenspiels, die Interaktivität und das gemeinsame Erleben des Abenteuers aus den Augen verloren. Die Spieler spielen oder simulieren zusammen das Abenteuer und es funktioniert nicht oder nur schlecht, weil der Hersteller gegen die Regeln verstößt, welche die meisten Spieler als Grundlage für ein faires und für sie nachvollziehbares Ergebnis benötigen.

Wenn ich mir ein Spiel kaufe, von dem ich annehme, das es auf meinem Windows PC läuft und ich lese in der Bedienungsanleitung, das es nur mit einem Zusatzprogramm läuft, was dem PC vorgaukelt ich hätte einen Appel, dann würde ich das Spiel wieder zurückgeben und dem Verkäufer sagen, er kann versuchen mit das Spiel noch einmal zu verkaufen, wenn das Spiel unter vom mir voraus gesetzten Bedingungen läuft. Alles andere ist für mich Betrug am Kunden.

Ein Autor der für ein Spiel schreibt, das Regeln hat, muss sich an diese Regeln halten. In jedem anderen Fall betrügt er den Käufer der sein Regelwerk für echtes Geld erwirbt. 
Kennt der Autor die Regeln nicht, kann er seinen Job ebenso schlecht nachkommen wie ein Programmierer der die Programmiersprache nicht kennt, in der ein Programm geschrieben werden soll. Das Ergebnis mag funktionieren, aber es funktioniert nicht innerhalb der vorgegebenen Parameter und ist deshalb nutzlos. Es ist eine Frage der Professionalität und auch der Kreativität  die vom Regelwerk vorgegebenen Parameter in ein vernünftiges Produkt umzusetzen. Wer dabei versagt, der hat zwar seine eigene Kreativität umgesetzt, aber die Herausforderung die sich ihm bot nicht angenommen. Ganz zu schweigen davon, das er seinen Kunden ein minderwertiges Produkt verkauft. Man verkauft bei Rollenspielen keine interessanten Charaktere und eine schöne Geschichte wie bei einem Buch. Man verkauft etwas für das System XYZ und verbindet das mit interessanten Charaktere und einer schöne Geschichte. Wenn man das kann, ist man gut.

Aus diesen Gründen sollte ein Autor in meinen Augen das Spiel spielen oder sehr gut kennen, für das er Regelwerke schreibt.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Funktionalist am 17.07.2008 | 00:16
Huch? mir ist noch nie aufgefallen, dass das ein Thema ist...
Aber ich sehe das auch so:
Wenn man an fundamentalen Dingen im Abenteuer herumwerkeln muss, damit es mit den Regeln überhaupt spielbar ist, dann hat der Autor seine Arbeit nicht getan...
was hat denn Norbert genau gesagt?
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 17.07.2008 | 00:18
http://storyentertainment.wordpress.com/2008/07/09/improkonig-folge-2-hadmar-und-die-toleranten/ (http://storyentertainment.wordpress.com/2008/07/09/improkonig-folge-2-hadmar-und-die-toleranten/)

Hier kann man sich das Ding angucken.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joe Dizzy am 17.07.2008 | 00:28
Naja. Ich kann Norbert da schon nachvollziehen. Wenn man sich auf den "user generated content" des Rollenspiels konzentriert, dann muss man nicht zwingend wissen was es mit den Regeln genau auf sich hat.

Allerdings bin ich der Meinung, dass man solche Bücher stärker darauf ausrichten sollte zu beleuchten wie die Spieler eben diesen "user generated content" einbringen und damit umgehen lernen. Denn sonst hat man nur einen verkappten Geschichtenschreiber, der an ein Nischenpublikum halbgare Geschichten verkauft. Dafür sollte kein Rollenspieler Geld zahlen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 17.07.2008 | 00:42
Da wird von einem Autor gesprochen, der an der offiziellen Storyline beteiligt ist und für die Erstellung von Hintergrundbüchern und Abenteuern Geld bekommen hat. Das sind Auftragsarbeiten und diese fallen für mich nicht unter die von Dir gewählte Form der Veröffentlichung, welche sich ja auf Faninhalte von Foren oder Blogs beziehen, die nach meinem Empfinden auch regelkonform sein müssten.



Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.07.2008 | 00:47
Hehehe.
Guten Abend, Jungs.

@Joerg:
Solln das heissen, "was Norbert hier lesen will, sprengt den Platz"? :D

Zu deinem Beitrag:
Ich kann sehr gut nachvollziehen, was du schreibst. Ich argumentiere aus dem Blickwinkel des, wie es Georgios nennt, "user generated content", und da sind mir die meisten Regeln, die ein "typisches" Rollenspiel ausmachen, egal. Bestes Beispiel: Irgendwelche Regeln fuer taktische Spielzuege (Kraftschlag, Berserkertum, Matrix-Wizard, solche Sachen halt), die dem Spieler einen regelmechanischen Vorteil verschaffen ("wenn ich Kraftschlag einsetze, ziehe ich mir x Punkte von meiner Verteidigung ab und bekomme dafuer x Punkte zu meinem Schaden addiert").

Ich weiss natuerlich, dass die meisten Spieler nach Regeln spielen. Das mag auch der Grund sein, warum ich lieber weniger, aber dafuer in meinen Augen (meine persoenliche Meinung!) qualitaetsvoller, weil freier, spiele ;)

Natuerlich gibt es in forgigen Spielen ganz andere Ansaetze, aber die meisten davon sind mir zu meta-spielig, weil sie die Charakter-Ebene viel zu oft und viel zu lange verlassen (etwa, um Stakes abzuklaeren). Ich kann Georgios schon verstehen, wenn er sagt, dass man in Abenteuerbuechern staerker beleuchten sollte, wie man den von den Spielern erschaffenen Inhalt der Welt generiert. Das wiederum waeren andere Regeln.

Das Problem hier ist nur, dass jede Gruppe eine eigene Dynamik besitzt. Wenn ich nun "user generated content"-Regeln habe, die in meiner Gruppe funktionieren, werden sie nicht unbedingt in einer anderen Gruppe funktionieren. Wie soll man solche Regeln in einem Regelwerk schreiben?

Liebe Gruesse
Norbert
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.07.2008 | 00:51
Ein Autor der für ein Spiel schreibt, das Regeln hat, muss sich an diese Regeln halten. In jedem anderen Fall betrügt er den Käufer der sein Regelwerk für echtes Geld erwirbt. 

Finde ich nun ueberhaupt nicht.
Rollenspielbuecher sind ein Produkt kreativen, kuenstlerischen Schaffens (auch wenn sie Regeln haben). Die Autoren als solche haben das, was man kuenstlerische Freiheit nennt. Und Hadmar hat gute Sachen geschrieben, die den Kaeufern/Fans gefallen haben. Warum? Weil sie gutes Geschichtenpotenzial haben, nicht weil sie sich an "das Gesetz" halten.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: mat-in am 17.07.2008 | 01:00
Ja, aber was will ich denn mit nem noch so toll geschriebenen Buch und ner guten Idee, wenn alle Spielwerte im Buch falsch sind? Wenn die zu überwindende Tempelwache mehr Schaden einstecken kann als ein Regiment Elephantenreiter (inclusive der Elephanten) oder auf Grund von Unkentniss die 100 Silberstücke belohnung am Ende des Abenteuers im Groschenbereich liegen was den Wert angeht? So ein Abenteuer macht keinen Spaß...

Wenn ich "einfach so, ohne an ein System gebunden zu sein" was dahinschreibe, dann sollte das Bitte draufstehen. Es gibt recht gute "universalabenteuer"...
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 17.07.2008 | 01:02
Wer sagt denn, dass alle Werte in so einem Zuatzband falsch sind oder falsch sein muessen? Du vereinfachst grob, wuerde ich mal sagen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Falcon am 17.07.2008 | 01:13
Jörg D schrieb:
Zitat
Der gemeinsame Vorstellungsraum wird nach meiner Meinung neben einem guten Hintergrund auch durch die Regeln geschaffen, genau wie die Akzeptanz der Logik einer Spielwelt.
Hach, na endlich! Das erzähle ich doch schon seit Wochen!! : http://tanelorn.net/index.php/topic,41854.0.html

und ich geb dir Recht, ein Autor muss sein Spiel und die Regeln kennen, sonst kann er nicht testen ob sie funktionieren. Völlig richtig.
aaaber, daß heisst nicht, daß man auch so spielen muss. Das ist ja das tolle/komische an RPG, es funktioniert auch so. Deshalb kann auch in den Regeln stehen "SL, mach's wie du willst". Der halbe D&D4 DMG besteht aus nichts anderem und macht das PHB größtenteils obsolet.
So lange die Regeln aber funktionieren (und im Falle von D&D tun sie das größtenteils) wenn ich sie benutze, reicht mir das völlig.Alle anderen brechen sie dann eben.

Ein SL, der die Regeln bricht, verliert ja auch nicht automatisch die Spieler aus den Augen, er kann die Entscheidungen ja im Sinne der Spielerkreativität fällen. Dazu braucht er im Grunde keine festen Regeln.

Problematisch wird es erst DANN wenn ich mit einer Freeformmentalität an ein Regelwerk herrangehe und mutwillig ein minderwertiges Produk schreibe und dann den Zusatz versehe man könne die Regeln ja weglassen wenn sie nicht funktionieren. DAS ist Betrug (der größte Unterschied von DSA zu D&D).

Wenn ich ein Auto kaufe, will ich das es fährt. Das andere Leute auf ihrem dann Trommel spielen ist mir völlig egal, solange es nur funktioniert.

und das von mir Regeljunkie.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.07.2008 | 01:15
Sorry für OT, aber ein Satz von Nornbert treibt mich ein wenig um:

"Spaetestens seit Tim Leary hat jeder zumindest mal die Moeglichkeit, kritisch zu ueberpruefen, ob ihm seine (Amts-) Religion das gibt, was er sucht."

Bin nun kein ausgewiesener Leary-Exeget, aber propagierte der Mann nicht eher eine für die damalige Zeit radikale Form der Selbstbestimmung, deren konsequente Befolgung vielleicht in etwas Religionsähnliches münden könnte, aber für mein Empfinden doch gerade den oftmals in Richtung Selbstaufgabe und Fremdbestimmung orientierten esoterischen Ansätzen widerspricht? Vielleicht habe ich das aber auch entweder bei Leary oder im Blog falsch verstanden. Ist ja nicht mehr so ganz früh am Tach. Gute Nacht Jungs!
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 17.07.2008 | 01:31
Norbert, ich bestreite nicht, dass der Mann vielleicht Gute Sachen geschrieben hat. Aber wenn man die Aufgabe übernimmt, für System XYZ ein Abenteuer oder Quellenband zu schreiben, dann sollte man das auch fürs System XYZ schreiben. Seine kreativen Ideen kann man dann schön in einem Buch umsetzen und den Rollenspielern den Etikettenschwindel ersparen.

Wenn man eine Geschichte schreiben will soll man ein Buch schreiben und kein Abenteuer oder Quellenband (das sage ich auch gerne zu SLs, die zu viel Railroaden um ihre Charaktere in der Geschichte zu halten). Vielleicht schreibt man auch ein Abenteuer oder alternativen Quellenband, in dem man sich gar nicht auf die Regeln bezieht, sondern nur Tips gibt, wie die Geschichte gestaltet werden kann und man die Handlung voran treibt. Das vermeidet dann den Ettikettenschwindel und macht die Geschichten auch für andere Systeme interessant (Schlagwort Universalabenteuer).

Aber wessen Geld ich nehm, dessen Lied ich sing.

Man kann nicht sagen, ja ich nehme das Geld von all diesen *Piep* Fans und lass es mir damit gut gehen, aber weil ich so fürchterlich kreativ bin, muss ich ihnen nicht bieten, was sie erwarten. Das ist Betrug am Kunden. Wenn ich mir ein Regelwerk vom System XYZ kaufe, dann habe ich das Anrecht darauf für mein Geld eine angemessene Gegenleistung zu bekommen. Der Autor, der die Aufgabe annimmt für das System etwas zu schreiben und es dann nicht kann ist das Gegenteil von kreativ. Er denkt in seinen eigenen Bahnen und schafft es nicht seine Ideen mit den Regeln zu verbinden und eine funktionierende Geschichte zu erzählen.

Es geht hier auch nicht um Forge Kram oder so es geht um Professionalität und die kreative Umsetzung der Vorgaben, nach denen ich eine Geschichte erschaffen soll.

Bekommen abertausende von SLs regelmäßig hin und nehmen da kein Geld für.

Man kann es wie Du machen und ganz auf die Regeln verzichten, aber dann muss man es auch durchziehen und sich nicht hinter einem System verstecken, das für gewisse Regeln steht. Karten auf den Tisch und Wahrheit ins Gesicht und alles ist OK.

Du kannst zu deinen Spielern nicht sagen, ich leite für Euch D&D 3.5 und dann Freeform spielen. Naja, Du kannst das vielleicht, weil du groß und stark bist. Aber fair ist es trotzdem nicht.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.07.2008 | 01:45
Und Hadmar hat gute Sachen geschrieben, die den Kaeufern/Fans gefallen haben.
Und schlechte Sachen, was vielen nicht aufgefallen ist

Die Elfen SH war faktisch unbrauchbar, Elfen unspielbar. In AA konnte man keinen tote Katze werfen, ohne drei Paktierer zu treffen,

NSCs für die ihre Regeln nicht galten, in GMuG steht Geweihte die die Gebote ihrer Götter verletzen fliegen raus, und in AA war  der Chef der Praiosgeweihten als Richter bestechlich...
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.07.2008 | 03:13
kaum, ausser jemand mit Regelkunde bearbeitet es.

Da die Story in der Welt und nach deren  Gesetzen(Regeln) funktionieren muss und mir noch kein Ab das Regeln oder Hintergrund ignorierte und gut war begegnet ist
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Drudenfusz am 17.07.2008 | 06:26
Halte es für eine Zumutung wenn man von einem Verlag etwas bekommt, was nicht wirklich zum Spiel paßt. Wenn man Geld zahlt, dann soll man auch ein funktionsfähiges (voll integriertes) Produkt bekommen. Falls mir dann danach sein sollte es mit einem anderen System zu spielen, oder mir danach ist halbgare Fan-Ideen aus dem Internet zu verwenden, so ist das etwas anderes. Und nebenbei, würde die bescheuerten Abenteuer für DSA nicht nur bei Herrn von Wieser festmachen (welcher aber sicherlich einen an der klatsche hat, aber das wurde ja schon beim Hofrat diskutiert).
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Jens am 17.07.2008 | 07:41
kaum, ausser jemand mit Regelkunde bearbeitet es.
Stichwort Teamwork.

Anders KANN man bei DSA zum Beispiel keine funktonierenden Abenteuer abliefern. Zumindest nicht ohne erheblichen und unverhältnismäßigen Aufwand.

Daher: gerne ein kreativer Kopf der keine Ahnung von Regeln hat plus einen Kerl, der die Welt und die Regeln gut kennt (oder mehrere davon) und dem ersten dann Kompromisse aufdrücken kann.
So wird es in DSA auch gemacht. Und zu großen Teilen funktioniert es, nur die krassen Ausnahmen stechen heraus (wobei ich nicht weiß ob die Autorin von "Aus der Asche", das bekannt schlechteste Abenteuer der letzten zeit einfach nur ihren Kopf durchsetzen wollte und nicht auf die Berater gehört hat - Spekulationen dazu bitte aber nur im entsprechenden Channel...)
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Elwin am 17.07.2008 | 08:38
Anders KANN man bei DSA zum Beispiel keine funktonierenden Abenteuer abliefern. Zumindest nicht ohne erheblichen und unverhältnismäßigen Aufwand.
Ich finde, der Aufwand ist gar nicht so groß. Man muss eigentlich nur das System halbwegs regelmäßig spielen und wissen, welche Regeln man wo nachschlagen muss.
Was viel wichtiger ist: man muss sich bewusst sein, dass man ein Abenteuer und keinen Roman verfasst. Sprich: alle Aktionen der NSCs sollten mit dem Regel-Repertoire der Spielwelt darstellbar sein.
Und ich bin der Ansicht, dass die neueren Abenteuer dies auch umzusetzen verstehen. Außer dem viel kritisierten Jahr des Feuers hat es in den letzten 4-5 Jahren ja noch ca. zwei, drei Dutzend(!) anderer Abenteuer gegeben, die weitaus weniger in der Schusslinie stehen.

Ich persönlich, um nochmal zum Thema etwas beizutragen, bin vollkommen Jörgs Meinung vom Ausgangsposting. Wenn ich für eine Spielwelt etwas schreibe, dann muss ich mich ihren Gesetzen unterwerfen.

Gruß
Chris
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Thot am 17.07.2008 | 08:59
Jörg, kannst Du denn ausschließen, dass so ein unwissender Autor, nicht doch ein gutes Abenteuer für das Spiel abliefern könnte?
[...]

Ich würde sagen: Wer nicht weiss, wovon er schreibt, hat eine ähnliche Wahrscheinlichkeit, etwas für Kenner und Fans Unterhaltsames abzuliefern, wie auf Schreibmaschinen herumturnende Affen, versehentlich ein Werk von Schiller oder Goethe zu schreiben: Theoretisch ist beides nicht unmöglich.

Ich hätte gar nicht gedacht, dass es da irgendwas zu diskutieren gibt, aber die Antworten hier zeigen ja, dass dem offenbar tatsächlich so ist.

Was brauche ich für ein weltspezifisches Abenteuer?


Und für jeden dieser Punkte muss ich doch selbstverständlich wissen, was das Umfeld ist: Was ist im Rahmen des Regelsystems und der Spielwelt ein für diese Funktion glaubwürdiger Charakter? Welche historischen Entwicklungen gilt es zu berücksichtigen? Sind bestimmte Schauplätze überhaupt möglich? Und würde irgendwer die Charaktere überhaupt in der beschrieben Weise anheuern?

Um ein populäres Beispiel zu wählen: Nehmen wir an, die Spielercharaktere sind die vier Hobbits aus Tolkiens Mittelerde, und gerade auf dem Weg, Gandalf in Bree zu treffen. Nun schreibt unsere großartiger, inspirierter aber völlig ahnungsloser Autor, dass ein Schlangenmensch-Paladin-Priester des Gottes Baal (mit enormen magischen Fähigkeiten entsprechend des Autors D&D-Vorstellung von Zauberei) sie verfolge, um den Ring an sich zu bringen. Die Verfolgungsjagd findet ihren Höhepunkt dann in einer Pyramide... was insofern etwas unglücklich ist, als a) es keine Götter im engeren Sinne in der Spielwelt gibt, b) die Magie Mittelerdes ganz anders funktioniert, als der Autor sich das vorstellt, es c) in der Spielwelt überhaupt keine Schlangenmenschen gibt, und schließlich d) in der Geschichte der Spielwelt jedweder Hinweis auf eine pyramidenbauende Vorläuferkultur fehlt.

Das zerstört nicht nur jede Immersion für Kenner, es erzeugt für Nichtkenner (und das sind ja die meisten Spieler zu Beginn einer Kampagne in einer neuen Welt) auch einen völlig falschen Eindruck von der Spielwelt, erreicht also das Gegenteil von dem, was ein "offizielles" Abenteuer leisten soll. Das ist keine Leistung, für die man bezahlen will, das ist eine Katastrophe!
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: 1of3 am 17.07.2008 | 09:08
Jörg, kannst Du denn ausschließen, dass so ein unwissender Autor, nicht doch ein gutes Abenteuer für das Spiel abliefern könnte?

Er kann vielleicht sogar supidupi-tolle Abenteuer abliefern - nur nicht für das Spiel, denn dann müsste er die Regeln schon benutzen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.07.2008 | 09:21
Meine Güte, Ihr ereifert Euch da meines Erachtens vor dem Hintergrund vollkommen unsinniger Voraussetzungen.

Um mal den Advocatus Diaboli zu geben: Dieser ganze Wahn um Regelkonformismus kann in meinen Augen die Kreativität eines (Abenteuer-)Autors mindestens im gleichen Ausmaß lähmen wie er zu einer besseren Einbettung des Beitrags in die Spielwelt führt.

Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können. Drakonia beispielsweise geht auf Hadmar von Wieser zurück. Am Anfang stand die Idee einer vollkommen anderen Magierakademie mit ordentlich Wupptich. Regelkonform war das keineswegs, hat aber rasant Einzug in den aventurischen Kanon gefunden, weil das Konzept einfach cool ist. Die Regelbürokraten haben sich dann mit der kleinteiligen Integration der Besonderheiten Drakonias beschäftigt. Muss es auch geben, wunderbar. Aber wenn die Rollenspielbeamten das Zepter mittlerweile schon so hoch erhoben schwingen, dass neuen Ideen, die vorerst außerhalb der Regeln stehen, das Wasser a priori abgegraben wird, schiesst die Diskussion für mein Empfinden über das Ziel hinaus.

Immer den Ball flach halten.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Vash the stampede am 17.07.2008 | 09:28
@Jörg:
Eines fällt mir bei deinem Ausgangsposting auf, dass du eine Unterteilung in Abenteuer und Geschichten machst. Sind das zwei verschiedene Dinge?
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 09:29
ich habe mit irgendwelchen universalabenteuern hundertmal mehr spaß gehabt als mit superdesignten statblockgrausamkeiten von systemkennern, die z.b. d&d und konsorten bis ins detail auswendig kannten.
nein, danke. ein wenig weltenkenntnis reicht mir schon, der rest darf vernachlässigt werden.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.07.2008 | 09:35

Daher: gerne ein kreativer Kopf der keine Ahnung von Regeln hat plus einen Kerl, der die Welt und die Regeln gut kennt (oder mehrere davon) und dem ersten dann Kompromisse aufdrücken kann.

Dann sollte der kreative Kopf aber die Welt kennen, mir sind genug Abenteuer begegnet die Null in die Spielwelt passten.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: sir_paul am 17.07.2008 | 09:42
Um mal den Advocatus Diaboli zu geben: Dieser ganze Wahn um Regelkonformismus kann in meinen Augen die Kreativität eines (Abenteuer-)Autors mindestens im gleichen Ausmaß lähmen wie er zu einer besseren Einbettung des Beitrags in die Spielwelt führt.

ich habe mit irgendwelchen universalabenteuern hundertmal mehr spaß gehabt als mit superdesignten statblockgrausamkeiten von systemkennern, die z.b. d&d und konsorten bis ins detail auswendig kannten.
nein, danke. ein wenig weltenkenntnis reicht mir schon, der rest darf vernachlässigt werden.

Gute Punkte aber darum geht es nicht. Wenn jemand ein Universalabenteuer schreibt können und sollen dem Autor Regeln natürlich egal sein.

Anders sieht es aber aus wenn auf dem Abenteuer sowas steht wie "Abenteuer für D&D", dann sollten natürlich alle NSC und Gegebenheiten den D&D Regeln entsprechen. Denn wenn ich ein Abenteuer für D&D kaufe und dann es dann doch noch an die D&D Regeln apassen soll, dann ist das Betrug.

Und das ist alles was Jörg eigendlich sagen will.

Abenteuer für D&D => Dann hatt auch D&D drin zu sein!
Universalabenteuer => Regeln Egal!


Gruss
sir_paul
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.07.2008 | 09:43
Meine Güte, Ihr ereifert Euch da meines Erachtens vor dem Hintergrund vollkommen unsinniger Voraussetzungen.

Um mal den Advocatus Diaboli zu geben: Dieser ganze Wahn um Regelkonformismus kann in meinen Augen die Kreativität eines (Abenteuer-)Autors mindestens im gleichen Ausmaß lähmen wie er zu einer besseren Einbettung des Beitrags in die Spielwelt führt.
Wenn er mit Kreativität passend in die Spielwelt eingefügt werden kann, ist es ja weder Regel noch Setting unpassend, das ist nämlich kreativ etwas passend zum Spiel zu machen, nicht etwas reinzwingen, was nicht passt.


Zitat
Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können. Drakonia beispielsweise geht auf Hadmar von Wieser zurück. Am Anfang stand die Idee einer vollkommen anderen Magierakademie mit ordentlich Wupptich.
Tolles Beispiel, gegen dein Argument.
A klassisch ist HvWs legendär berüchtigte Elfennichtsielhilfe, Lichte Wälder, die Elfen unspielbar machte, Kernkonzepte nicht erklärte

B die Druiden-Magiermagie spez die Druiden Draconias wurden nicht umgesetzt.

@JS

Die meisten Uiversal Abs, die ich kenne, waren einfach grauslich
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Grimnir am 17.07.2008 | 09:43
Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können.

Ich kann Deinen Einwand verstehen und sehe ihn so ähnlich wie jenen von Jens oder Schwerttänzer, die ihn allerdings nicht so negativ formuliert haben: Wenn der (Haupt-)Autor keine genügende Regelkenntnis besitzt, sollte auf jeden Fall ein Co-Autor ("Erbsenzähler") das Abenteuer regelkonform integrieren. Das verlangt m.E. nicht nur eine Nachbearbeitung seitens des Co-Autors, sondern einen Diskurs zwischen beiden parallel zur gesamten Entwicklung des Abenteuers. Da für mich beide(!) als Autoren des Abenteuers zählen, kann ich Jörgs Eingangsforderung unterschreiben: Zumindest einer der Mitwirkenden sollte die genügende Regelkenntnis besitzen.

@JS: Habe auch schon viel Spaß mit Universalabenteuern gehabt, aber da gehe ich von Beginn an davon aus, dass ich sie regeltechnisch in mein System integrieren muss. Bei einem Abenteuer, das für ein System zugeschnitten ist, erwarte ich das allerdings nicht. Daher empfinde ich es als ärgerliche Überraschung, wenn ich die Systemanpassung selbst vornehmen muss.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 09:53
Anders sieht es aber aus wenn auf dem Abenteuer sowas steht wie "Abenteuer für D&D", dann sollten natürlich alle NSC und Gegebenheiten den D&D Regeln entsprechen. Denn wenn ich ein Abenteuer für D&D kaufe und dann es dann doch noch an die D&D Regeln apassen soll, dann ist das Betrug.
Und das ist alles was Jörg eigendlich sagen will.
Abenteuer für D&D => Dann hatt auch D&D drin zu sein!
Universalabenteuer => Regeln Egal!


das sehe ich so klar nicht, denn wenn im d&d-abenteuer ein zombie kommt, dann nimmt sein statblock ein drittel der seite ein, der rest ist dann lahme taktikbeschreibung. im universalabenteuer dagegen kommt ein zombie (werte bitte dem jeweiligen monsterbuch entnehmen) und fertig.

ich kann, wie jeder hier, nur von meinen erfahrungen berichten, aber die sind in bezug auf abenteuer doch sehr vielfältig.
- ich hatte gauenhafte universalabenteuer.
- ich hatte großartige universalabenteuer, die mit oben genanntem schema wunderbar auskamen und keinen autor brauchten, der sich nun speziell mit d&d perfekt auskennt.
- ich hatte großartige d&d-abenteuer von d&d-kennern.
- ich hatte offizielle d&d-abenteuer von d&d regelsuperjunk-autoren, die so dermaßen unbalanciert, langweilig und schlecht waren, daß mehrere gruppen das handtuch warfen und diese abenteuer verbrannten. ein perfekter regelkenner nützt mir als abenteuerautor gar nichts, wenn er ein kreativer schwachkopf ist und eine stupide ansammlung so gut wie unbesiegbarer monster mit minimaler rahmenhandlung versieht. solche abenteuer muß ich oftmals mehr anpassen als universelle.

das einzige, was mir immer als wichtig erschien, war, daß ein abenteuer in eine welt paßte und ein autor, der speziell für ein setting schrieb, sich damit auch etwas auskannte. ob er nun das system spielte oder nicht, ob er es mochte oder nicht... das war doch nur nebensächlich. gerade die entwicklung der d&d-abenteuer zu regeltreusten encountersammlungen erachte ich als kreativen rückschritt ohnegleichen. von eyes of the lich queen habe ich heute noch albträume. wir hatten (als "feinde" von dsa) mit dsa-fertigplots im d&d-universum wesentlich mehr spaß und rollenspiel als mit den meisten offiziellen d&d-wotc-gurken.

mein fazit zu jörgs aussagen ist also: ja, ein abenteuerautor sollte gewissen hintergrundkenntnisse haben, aber es darf sich im rahmen halten und im schwerpunkt auf das setting konzentrieren.
anders ist das natürlich bei einem autor für quellenbücher.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.07.2008 | 10:07
Was JS sagt.

Außerdem:

Ich kann Deinen Einwand verstehen und sehe ihn so ähnlich wie jenen von Jens oder Schwerttänzer, die ihn allerdings nicht so negativ formuliert haben: Wenn der (Haupt-)Autor keine genügende Regelkenntnis besitzt, sollte auf jeden Fall ein Co-Autor ("Erbsenzähler") das Abenteuer regelkonform integrieren.

Stimme Dir ja zu, wehre mich aber gegen eine Generalisierung. Es muss für mein Empfinden keineswegs die gesamte Spielwelt in Regeln gepresst werden und genauso wenig gilt das für Abenteuer. Auch müssen bestimmte Mysterien keineswegs regelseitig geklärt werden. Weder in Abenteuern noch in Quellenbüchern. Kurzes Extrembeispiel: Kennt noch jemand die Reihe "Lords of Middle Earth"? Was für ein Scheiss! Habe mir damals mit viel Freude die regeltechnisch korrekten Werte von Manwe und Sauron durchgelesen, aber mal ehrlich: ist fürn Arsch. Ob Sauron im Abenteuer/Quellenbuch regelkonform gebaut wurde oder nicht: geschenkt. Wenn ein Spieler sich mit Sauron anlegt, gibts vors Maul. Punkt.

Oder etwas kleinteiliger: Ich erinnere mich an einen wütenden Protest über ein DSA(2?3?)-Abenteuer von Hadmar von Wieser, in dem ein Zwerg der zweiten Stufe vorkam, der über 2 Punkte LE mehr verfügte als er regeltechnisch hätte haben dürfen. Jesus Christus.

Die Forderung, dass Rollenspielabenteuer für so einen Quatsch dringend eines Lektorats durch Regelkundige bedürfen, führt lediglich zu einer weiteren, recht kostenspieligen Schleife, die ich angesichts der wirtschaftlichen Situation der meisten Rollenspielverlage lieber in Ideen und Kreativität gesteckt sehen würde.

Natürlich wäre es toll, wenn neben erstklassigen Autoren, Spitzenillustratoren und Hammerlektoren auch noch standardmäßig irgendwelche Regelgötter über die Abenteuer schauen würden oder - noch besser - sich alle Autoren zwingend voll ins Regelwerk einlesen. Das ist aber vor allem auch eine Kostenfrage und zumindest mir ist nicht weiter wichtig, ob jede Zahl in RPG-Publikationen nun mit den Regeln perfekt harmoniert.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: 1of3 am 17.07.2008 | 10:10
Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können.

Hab keine Ahnung, wer oder was Drakonia ist. Egal.

Man darf gerne neue Elemente einführen. Dagegen sagt ja keiner was. Das ist auch ganz hervorragend. Aber diese neuen Ideen müssen zum grundlegenden Spiel passen. Wenn das keinesfalls möglich ist, war entweder das zu Grunde gelegte Spiel zu unflexibel oder jene neue Idee ist all zu abwegig. Bei DSA würde ich grundsätzlich auf Ersteres tippen.

Weiterhin müssen diese neuen Ideen dann auch entsprechend Regeln bekommen, wie das Spiel sie vorsieht. Es ist OK, wenn ein Monster einen Todesblick hat, aber wenn schon alle Versteinerungsblicke einen Wurf auf Blauäugigkeit vorsehen, sollte man darüber nachdenken, dass der Todesblick das dann auch tut.

Um solche Neuerung zu einfach einbauen zu können, bietet es sich an, seinem Spiel erweiterbare Crunch-Listen und multiple Angriffstellen zu geben, sowie einfach ersichtliche Muster wie man diese Angriffsstellen beackern möge. (Das alles natürlich nur, sofern man vom vorliegenden Ding regelseitig nicht gleich die Finger lassen will.)
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Jens am 17.07.2008 | 10:17
Hab keine Ahnung, wer oder was Drakonia ist. Egal.
Esoterische "Super"-Magierakademie* mit Druiden, passt in den Augen gewisser DSA-Bürokraten nicht ins System.

*) Ich denke das ist wegen des mächtige Elementarismus so und weil sie viele alte und seltene Zauber haben. Aber da kann sich im Grunde keiner beschweren, hat nach DSA4 eh jede Akademie... das macht sie besonders.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.07.2008 | 10:20
Was die in Drakonia machen ist teilweise sehr, sehr High Fantasy, High flashy magic fantasy
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.07.2008 | 10:20
Ob Sauron im Abenteuer/Quellenbuch regelkonform gebaut wurde oder nicht: geschenkt. Wenn ein Spieler sich mit Sauron anlegt, gibts vors Maul. Punkt.
A du kennst einen echten Weg nach Mittelerde?
B natürlich braucht ein Storyteller keine Werte, weil er die Story sowieso festlegt
C kommt das wohl darauf an, wo "Sauron" und der SC in der Skala stehen.
In Amber funktioniert das zb.b net.


Zitat
Oder etwas kleinteiliger: Ich erinnere mich an einen wütenden Protest über ein DSA(2?3?)-Abenteuer von Hadmar von Wieser, in dem ein Zwerg der zweiten Stufe vorkam, der über 2 Punkte LE mehr verfügte als er regeltechnisch hätte haben dürfen. Jesus Christus.
Wenn das nicht als Synonym, Beispiel etc für schlechte - schlampige Redakteurs-Autorenarbeit gesehen.

HvW wird vorgeworfen bombastische Einzelszenen ohne Zusammenhalt zu liefern.
Zitat
Die Forderung, dass Rollenspielabenteuer für so einen Quatsch dringend eines Lektorats durch Regelkundige bedürfen, führt lediglich zu einer weiteren, recht kostenspieligen Schleife, die ich angesichts der wirtschaftlichen Situation der meisten Rollenspielverlage lieber in Ideen und Kreativität gesteckt sehen würde.
JdF, 7G etc lassen grüssen.
Zitat
ob jede Zahl in RPG-Publikationen nun mit den Regeln perfekt harmoniert.
ich würde sagen, Thema verfehlt, um Detalfeler geht es hier wohl nicht.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.07.2008 | 10:21
Meine Güte, Ihr ereifert Euch da meines Erachtens vor dem Hintergrund vollkommen unsinniger Voraussetzungen.

Um mal den Advocatus Diaboli zu geben: Dieser ganze Wahn um Regelkonformismus kann in meinen Augen die Kreativität eines (Abenteuer-)Autors mindestens im gleichen Ausmaß lähmen wie er zu einer besseren Einbettung des Beitrags in die Spielwelt führt.

Jaein! Ich bin ja auch absolut kein Fan von übertriebener Regelf***erei - aber die Entscheidung darüber möchte ich gerne selbst treffen! Ich möchte selbst entscheiden, ob ich in einer Situation mal "Fünfe gerade sein lasse", um einen coolen "Storydreh" hinzubekommen. Ich kann selbst entscheiden, mit welchen Brüchen ich in der Spielwelt /-mechanik leben kann und mit welchen nicht - und welche ich meiner Gruppe "verkaufen" kann. Insofern erwarte ich von einem Kaufprodukt schon eine grundlegende Regelkonsistenz.

Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können.

Ja, genau so  ;) . Coole, neue Ideen sind toll! Wenn sie aber nicht in das Label passen unter dem sie verkauft werden bzw. schlichtweg von der Mechanik nicht funktionieren, dann sind sie nur beliebig. Jede Menge cooles, aber leider nicht umsetzbares und inkonsistentes Zeug hab ich selbst im Kopf. Das allein ist aber (zumindest im Bezug auf ein RPG-System) noch nicht kreativ. Die Integration in das Regelkorsett ist mMn genau das, wofür ich bezahle.

Drakonia beispielsweise geht auf Hadmar von Wieser zurück. Am Anfang stand die Idee einer vollkommen anderen Magierakademie mit ordentlich Wupptich. Regelkonform war das keineswegs, hat aber rasant Einzug in den aventurischen Kanon gefunden, weil das Konzept einfach cool ist. Die Regelbürokraten haben sich dann mit der kleinteiligen Integration der Besonderheiten Drakonias beschäftigt.

Na also, geht doch. DAS ist doch genau der springende Punkt. Abgefahrene Magier mit ordentlich "Wupptich" (gefällt mir, das Wort  :D ) sind weder kreativ noch neu oder einzigartig. Erst die Regelkonforme Integration in DSA machte sie für Aventurien neu und einzigartig, und eröffnet sowohl dem Käufer als auch anderen Autoren neue kreative Möglichkeiten. Das ist der Mehrwert, der dem Kaufprodukt seine Daseinsberechtigung verleiht.

Muss es auch geben, wunderbar. Aber wenn die Rollenspielbeamten das Zepter mittlerweile schon so hoch erhoben schwingen, dass neuen Ideen, die vorerst außerhalb der Regeln stehen, das Wasser a priori abgegraben wird, schiesst die Diskussion für mein Empfinden über das Ziel hinaus.

Darum geht es ja gar nicht (glaub´ ich zumindest ::) ). Es schreibt ja keiner davon, das alles so bleiben muss, wie es ist, und das dieser ganze neumodische Ideenkram nichts im Rollenspiel zu suchen hat. Es muss aber ein Weg gefunden werden, um es in das System integrieren zu können. Es darf das System auch gerne erweitern (siehe Drakonia), darf den Bestand dabei aber nicht brechen. Das mache ich dan (s.o.) lieber selbst  8] .

Immer den Ball flach halten.
Genau!
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: mat-in am 17.07.2008 | 10:24
Wer sagt denn, dass alle Werte in so einem Zuatzband falsch sind oder falsch sein muessen? Du vereinfachst grob, wuerde ich mal sagen.
Ich rede ja nicht von allen Werten... den Waffenschaden der im Beispiel erwähnten Wachen hat der Autor ja vielleicht nachgeschlagen und das es in der Spielwelt in ist Toga zu tragen auch - nur in einem vollkommen anderen Land...

Nein, ich bleib dabei. Man muß das Spiel, für das man was schreibt mindestens so gut kennen, daß man das GRW zu hause hat und eine Runde leiten könnte. Wenn man nicht für das Spiel schreibt sondern einfach eine sehr gute Idee in ein generisches Fantasy Szenario umsetzt ist das alles kein Problem, dann muß sich die "kompatibilitätsarbeit" der jeweilige SL machen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.07.2008 | 10:26
Wir haben schlicht verschiedene Meinungen und Präferenzen. Da gibt es vermutlich kein Richtig und Falsch.

Die Integration in das Regelkorsett ist mMn genau das, wofür ich bezahle.

Genau darin besteht der Unterschied, denn ich bezahle für andere Dinge  ;)
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.07.2008 | 10:27
Für welche willst du denn bezahlen?
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: DanielC. am 17.07.2008 | 10:29
Kennt der Autor die Regeln nicht, kann er seinen Job ebenso schlecht nachkommen wie ein Programmierer der die Programmiersprache nicht kennt, in der ein Programm geschrieben werden soll.

Volle Zustimmung. Würde das sogar noch auf die zu Systemen gehörigen Romane erweitern. Mich regt es tierisch auf, wenn Charaktere dort Dinge tun, die man als Spieler niemals zustande bringen kann. Aus diesem Grund lese ich auch keine Shadowrun-Romane mehr.

In den D&D-Romanen ist mir das übrigens noch nie untergekommen (Elminster himself mal ausgenommen, aber das hat auch ganz andere Gründe  ;) ). Alles, was dort geschildert wird, ist system- und hintergrundtechnisch nachvollziehbar.  :d
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Dash Bannon am 17.07.2008 | 10:37
also ich würde ja behaupten man muss primär die Welt kennen in der das Abenteuer spielen soll (also wenn man ein DSA Abenteuer schreibt sollte man ein klein wenig was von Aventurien wissen, was geht da, was geht da nicht, wer hat das sagen, wer wird angebetet, wer verflucht)

Dann kann man sehr wohl Abenteuer schreiben, man fasst es eben nur nicht in (enge) Werte.

Die Tempelwache werden dann halt als loyale und kompetente Soldaten beschrieben und nicht als

Tempelwache
hier passende DSA Werte einsetzen

Gut wenn es dem SL zuviel ist sich in der Abenteuervorbereitung Gedanken um die für seine Gruppe angemessenen Werte für Tempelwachen zu machen ist das dann naütrlich nichts für ihn.

All das wofür Regeln/Werte gebraucht werden lässt sich auch beschreiben in dem man den Grad der Herausforderung angibt (z.B. leicht, fordernd, nahezu unmöglich)
oder eben Attribute vergibt (kompetent, feige, schwächlich)

Dennoch:
Die Welt in der das Abenteuer spielen soll (wenn es den speziell auf eine Welt gemünzt ist) sollte dem Autor bekannt sein.

Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 17.07.2008 | 10:38
Damit meine Meinung Klar ist.

Sir Paul hat sie und absolut treffend erkannt:

Und das ist alles was Jörg eigentlich sagen will.

Abenteuer für D&D => Dann hat auch D&D drin zu sein!
Universalabenteuer => Regeln Egal!


Gruss
sir_paul

Ich will damit keinesfalls sagen, das der die Storyline eines Abenteuers unwichtig ist. Aber wie Vash schon ganz richtig feststellte trenne ich zwischen einer Geschichte und einem Abenteuer. Ein Abenteuer soll die Charaktere vor Herausforderungen stellen und mit ihnen und ihren Möglichkeiten erlebt werden. Die Spieler und der SL sollen innerhalb des Regelgerüstes für alle logisch nachvollziehbar miteinander interagieren und alle ihren Spaß haben. Eine Geschichte hingegen wird erzählt und die Zuhörer dürfen sich an ihr erfreuen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.07.2008 | 10:56
@Beatboy: Wofür bezahlst DU denn?

Wie bereits gesagt: Die "Wupptich"-Akademie ist (für mich) noch keine bezahlenswerte Idee. Auf sowas bin ich (ehrlich!) vorher schon selbst gekommen. Und wenn nicht, wäre ich früher oder später irgendwo darüber gestolpert.

Jetzt kann ich mich auf den Hintern setzen, und mir selbst überlegen wie diese "Wupptich"-Akademie in Aventurien integriert werden kann. Dafür bin ich a) zu faul, und hab b) zu wenig Zeit. Deshalb bezahle ich c) jemanden, der mir diese Arbeit abnimmt. Wenn dieser jemand seine (bezahlte) Arbeit aber schlecht macht, weil er wahlweise die DSA-Regeln oder das Aventurien-Setting oder schlimmstenfalls beides nicht kennt oder berücksichtigt, dann bin ich wieder da, wo ich vorher war: bei einer Idee, die (noch) nicht in das System/Setting meiner Wahl integriert ist und / oder (noch) nicht in ihm/ihr funktioniert. Bloß, das ich dann dafür Geld ausgegeben habe.   :q
Nochmal klargestellt: ich beziehe mich hierbei immer auf Abenteuer / Quellenbücher / Regelbücher, die FÜR (hier beliebiges System oder Setting einsetzen) geschrieben wurden, und die Geld kosten.
Wenn sie kein Geld kosten liegt die Sache wieder anders... .
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Vash the stampede am 17.07.2008 | 10:58
... Ein Abenteuer soll die Charaktere vor Herausforderungen stellen und mit ihnen und ihren Möglichkeiten erlebt werden. Die Spieler und der SL sollen innerhalb des Regelgerüstes für alle logisch nachvollziehbar miteinander interagieren und alle ihren Spaß haben. ...

Sind dann Computerspiele Abenteuer? Immerhin erfüllen sie die Anforderungen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: der.hobbit am 17.07.2008 | 11:04
Wenn ich ein Abenteuer zu einem System kaufe, dann erwarte ich, dass ich dadurch mit meiner Runde in dem entsprechenden System ein tolles Abenteuer erleben kann. Ansonsten bin ich unzufrieden.

Was ermöglicht es uns, ein tolles Abenteuer in dem entsprechenden System zu erleben? In Reihenfolge der Wichtigkeit:
1) ein tolles Abenteuer. Wenn das Kaufabenteuer langweilig, uninspieriert oder einfach nur doof ist, war es ein Fehlkauf. Unabhängig von der Korrektheit der Regeln.
2) eine Einbettung in den Hintergrund der Welt. Denn sonst kann ich es nicht mit dem entsprechenden System spielen. Klar, ich kann es auch so anpassen, dass es in das System passt. Aber das will ich nicht, das ist zu viel Arbeit. Lieber schaue ich mir eine Doppelfolge Sex & the City an. Bei Universalabenteuern hingegen nehme ich den Anpassungsaufwand willentlich in Kauf, das ist also völlig ok.
3) Werte, die halbwegs vernünftig in die Spielwelt passen. Der Zwerg mit 2 LE zu viel, darüber kann man sich mokieren, muss man aber nicht. Ein(e) Magier(in), der in einem Kettenhemd herumläuft ist schon grenzwertiger. Der korrupte Praiosrichter, der trotzdem noch den Schutz seines Gottes hat, ist völlig daneben.

So soll das Abenteuer sein, wenn ich es kaufe - mir ist aber egal, warum das Abenteuer so ist. Ob der Autor die Regel / Systemkenntnisse hat - who cares? Bei einem Abenteuer, für das ich Geld bezahle, erwarte ich ein ordentliches Lektorat, anders als Kinshasa Beatboy ist für mich das 4-Augen-Prinzip ein absolutes Muss.
Aber es ist mir egal, ob der Autor die richtigen Werte einträgt oder der Lektor. Ob der Autor das Abenteuer auf den Hintergrund trimmt, oder der Redakteur da eingreift. Das Endergebnis zählt, und es ist die Entscheidung des Verlags / Chefredakteurs, ob er für diesen Abenteuerband einen "kreativen" Autoren anfragt, und entsprechend hohe Nachbearbeitungsaufwände in Kauf nimmt, oder ob er lieber einen Kenner wählt.
Doof ist es nur, wenn der Verlag ein Produkt herausbringt, dass nicht in die Welt passt. Das ist aber nicht unbedingt ein Fehler des Autors, sondern des Verlags! Dann ärgere ich mich nach dem Kauf und überlege mir beim nächsten Besuch meines Rollenspielladens, ob ich noch ein Abenteuer von dem Autoren (offensichtlichster Anhaltspunkt) / Verlag kaufe.

Das Produkt zählt, nicht die Entstehung.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: sir_paul am 17.07.2008 | 11:08
das sehe ich so klar nicht, denn wenn im d&d-abenteuer ein zombie kommt, dann nimmt sein statblock ein drittel der seite ein, der rest ist dann lahme taktikbeschreibung. im universalabenteuer dagegen kommt ein zombie (werte bitte dem jeweiligen monsterbuch entnehmen) und fertig.

Blödes Beispiel, weil gegen letzteres hätte ich auch im D&D Abenteuer nichts. Aber was ist mit den besonderen NSC's in einem Abenteuer, solche welche nicht im Monster Manual stehen?

Falls es ein D&D Abenteuer ist und als solches Verkauft wird haben die Werte entsprechend der Regeln im Abenteuer vorhanden zu sein. Punkt!

Ende der Diskussion meinerseits!

Gruss
sir_paul
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: JS am 17.07.2008 | 11:26
kein blödes beispiel, dafür aber eine blöde reaktion.
naja, jedes weitere wort erübrigt sich dann wohl. spart zeit; hatte ohnehin fertig.
 ;)
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.07.2008 | 11:39
Sind dann Computerspiele Abenteuer? Immerhin erfüllen sie die Anforderungen.
Nun, die elektronischen Abenteuerversionen zu DSA zählen wohl offiziell zum DSA-Abenteuermaterial. Natürlich sind Myst-Spiele andererseits keine DSA-Abenetuer. Wenn es ein Myst-Rollenspiel gibt, sind sie aber dafür wiederum sehr wohl Abenteuer.

Was ermöglicht es uns, ein tolles Abenteuer in dem entsprechenden System zu erleben? In Reihenfolge der Wichtigkeit:
1) ein tolles Abenteuer. ...
2) eine Einbettung in den Hintergrund der Welt. ...
3) Werte, die halbwegs vernünftig in die Spielwelt passen...
Und jedes davon ist im Grunde eine conditio sine qua non. Der dritte Punkt ist in mancher Hinsicht leichter "auszubügeln" als der zweite und der zweite leichter als der erste - vielleicht sind sie genau darum in dieser Weise zu gewichten. Aber sobald einer der Punkte nicht in Ordnung ist, hat ein Abenteuer für ein spezielles Rollenspielsystem schon keine Chance mehr, ein "gutes" Abenteuer zu sein.
Es mag, weil es in anderer Hinsicht genial ist, für manche Personen immer noch auf "brauchbar" hinauslaufen. Aber ob es brauchbar ist, hängt dann an dem, der es in die Hände bekommt: Wenn er nicht auszubügeln braucht, was nicht ganz stimmig ist (dann ist er natürlich fein 'raus :-) ), oder wenn er es mit vertretbarem Aufwand ausbügeln kann. Aber ein "gutes" Abenteuer müsste für alle Kunden gleichermassen gut sein...
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.07.2008 | 11:43
Was ermöglicht es uns, ein tolles Abenteuer in dem entsprechenden System zu erleben? In Reihenfolge der Wichtigkeit:
1) ein tolles Abenteuer. Wenn das Kaufabenteuer langweilig, uninspieriert oder einfach nur doof ist, war es ein Fehlkauf. Unabhängig von der Korrektheit der Regeln.
2) eine Einbettung in den Hintergrund der Welt. Denn sonst kann ich es nicht mit dem entsprechenden System spielen. Klar, ich kann es auch so anpassen, dass es in das System passt. Aber das will ich nicht, das ist zu viel Arbeit. Lieber schaue ich mir eine Doppelfolge Sex & the City an. Bei Universalabenteuern hingegen nehme ich den Anpassungsaufwand willentlich in Kauf, das ist also völlig ok.
3) Werte, die halbwegs vernünftig in die Spielwelt passen. Der Zwerg mit 2 LE zu viel, darüber kann man sich mokieren, muss man aber nicht. Ein(e) Magier(in), der in einem Kettenhemd herumläuft ist schon grenzwertiger. Der korrupte Praiosrichter, der trotzdem noch den Schutz seines Gottes hat, ist völlig daneben.
[...]
Das Produkt zählt, nicht die Entstehung.

Stimme Dir zu. Das Problem ist, dass die meisten Abenteuer aus meiner Sicht bereits an Punkt 1 scheitern. Ich kaufe und lese extrem viel Rollenspielkram und gebe einer großen Menge Produkte eine Chance, aber leider genügen die allerallerallermeisten Abenteuer meinen Ansprüchen nicht. Immer wieder finde ich tolle Settingbeschreibungen, aber hochwertige Abenteuer sind extrem rar. Ein gutes Beispiel für dieses Dilemma ist Dawning Star, das ich momentan leite. Cooles Setting, aber für meinen Geschmack ausschließlich beschissene Abenteuer.

Dawning Star ist aber leider kein Einzelfall. Vampire ist ein weiteres Beispiel von beeindruckender Trostlosigkeit. Habe das Setting immer geliebt, aber mit Ausnahme von Teil 2 und 3 der Giovanni Chronicles gab es an Abenteuern ausnahmslos Vollschrott. Es mag arrogant klingen, aber die Zahl der Abenteuer, die bei uns zu schöneren Runden führen als ich mit einem zur Lesezeit äquivalenten Aufwand selbst zu entwickeln imstande bin, ist verschwindend gering.

Deshalb gebe ich mich mit Punkt 1 bereits zufrieden und adaptiere gern die Punkte 2 und 3. Bei Romanen zu Rollenspielen ist die Quote übrigens aus meiner Sicht etwas besser. Der Nachteil von Romanen ist aber leider der zumeist vollkommen fehlende schriftstellerische Hintergrund der Autoren, was das Lesevergnügen zumeist stark dämpft oder sogar zur Quälerei macht.

Und deshalb ist mir die Regelkonformität von Abenteuern weitgehend egal. Die Leute sollen erst einmal mit einer coolen Story anrücken, dann lässt sich der Rest schon geradebiegen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: mat-in am 17.07.2008 | 12:07
Sind dann Computerspiele Abenteuer? Immerhin erfüllen sie die Anforderungen.
Aber hier leigst du falsch... Computerrollenspiele haben ja schon ein "enges regelkorsett"... na ja, die meisten... wenn sie nicht abstrzen, bugs haben die alles grün färben und tastenkombinationen die jedem gegner auf 1 HP reduzieren.... aber sowas will man ja, oder? Wenn man das will, darf man es auch in gedruckten Szenarienbänden wollen  ~;D
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.07.2008 | 12:09
Und deshalb ist mir die Regelkonformität von Abenteuern weitgehend egal.
Thot hatte in diesem Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,42246.msg793848.html#msg793848) ein Beispiel mit einem Schlangenpriester in Bree gebracht. Mal angenommen, es handelt sich dabei wirklich um eine ausgeprochen pfiffige Idee - aber sie hängt nun einmal daran, daß es in den Köpfen aller fiktiven Beteiligten ein entsprechendes "Götterbild" gibt. Könntest Du das dann als Abenteuer innerhalb eines Rollenspielsystems, das auf der Spielwelt Mittelerde basiert, leiten? Oder würdest Du es als "gutes Abenteuer für Mittelerde" einstufen?

Das ist nun natürlich ein Extrembeispiel. Das andere Extrembeispiel ist vielleicht die Frage, ob für Wesen, deren "Normalwerte" irgendwo im Grundregelwerk stehen, die Werte in einem Abenteuer noch einmal aufgeführt werden müssen.
Aber ich glaube, es gibt im Grunde nur graduelle Unterschiede von "ist gut" bis zu "ist unbrauchbar", und diese Unterschiede hängen, wie Du ja selbst auch schreibst, daran, was man einfach um- oder einarbeiten kann. Aber gerade Leute, die mit diesem Umarbeiten Probleme haben, sind ja nun die besten Kunden von Kaufabenteuern, und insofern würde man doch davon ausgehen, daß die, die Geld dafür kriegen, sich genau auf die Situation dieser Leute einstellen.
Und dann wiederum finde ich die Forderung nach einer fundierten Hintergrund- und Regelkenntnis bei den Autoren für nachvollziehbar.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.07.2008 | 12:28
Thot hatte in diesem Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,42246.msg793848.html#msg793848) ein Beispiel mit einem Schlangenpriester in Bree gebracht. Mal angenommen, es handelt sich dabei wirklich um eine ausgeprochen pfiffige Idee - aber sie hängt nun einmal daran, daß es in den Köpfen aller fiktiven Beteiligten ein entsprechendes "Götterbild" gibt. Könntest Du das dann als Abenteuer innerhalb eines Rollenspielsystems, das auf der Spielwelt Mittelerde basiert, leiten? Oder würdest Du es als "gutes Abenteuer für Mittelerde" einstufen?

Der Vorschlag des Schlangepriesters hört sich natürlich erst einmal vollkommen bescheuert an und erscheint inkompatibel mit Mittelerde. Andererseits gab es ähnliche Ideen schon früher: Court of Ardor (http://www.icewebring.com/ICE_Products/M1/M1_2500_CourtArdor.php). Die Grundstory ist, dass eine Elbenverschwörung im südlichsten Zipfel Mittelerdes mithilfe des Blutopfers von Götterzwillingen (davon ist einer ein SC) zu einem speziellen Zeitpunkt Sonne und Mond zerstören und Morgoth wieder zurückrufen will. Aus heutiger Sicht ist das Bändchen totaler Schrott, aber wir haben das Mitte/Ende der 80er mit großer Begeisterung gespielt. Und wenn der Schlangenpriester irgendwie mit Morgoth verbandelt ist und die Magie an den generellen Hintergrund von Mittelerde angepasst wurde: warum nicht?

Aber selbst, wenn die Magie des Schlangenpriesters vollkommen von dem abweicht, was den SC aus Eriador bekannt ist: warum sollte das unmöglich sein? Weshalb kann es nicht irgendwo auf Mittelerde magische Kabale geben, die den SC unverständliche (sprich: nicht im Regelwerk definierte und/oder den Spielern zugängliche) Techniken beherrschen? Und muss ein Abenteuerautor, um bei diesem etwas schrägen Beispiel zu bleiben, nun unbedingt funktionierende Regelmechanismen mitliefern, welche in den vorgegebenen Rahmen passen? Meinetwegen muss er das nicht. Aber ich bin mit dieser Auffassung in der Minderheit, schon klar.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Jens am 17.07.2008 | 12:35
Nun, die elektronischen Abenteuerversionen zu DSA zählen wohl offiziell zum DSA-Abenteuermaterial.
Oh nein sie werden in aktuellen Spielhilfen sogar explizit ignoriert!
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Thot am 17.07.2008 | 12:38
Und wenn der Schlangenpriester irgendwie mit Morgoth verbandelt ist und die Magie an den generellen Hintergrund von Mittelerde angepasst wurde: warum nicht?
[...]

Da muss sich der Autor aber schon wieder auskennen. Und da Magie, und damit die Möglichkeiten des Schlangenmenschen, ganz entscheidend die Handlung beeinflussen, kann man das auch nicht einfach zurechtlektorieren.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: MSch am 17.07.2008 | 12:42
...
Oder etwas kleinteiliger: Ich erinnere mich an einen wütenden Protest über ein DSA(2?3?)-Abenteuer von Hadmar von Wieser, in dem ein Zwerg der zweiten Stufe vorkam, der über 2 Punkte LE mehr verfügte als er regeltechnisch hätte haben dürfen. Jesus Christus.
...

Jaja, 2 Punkte sind nicht soo besonderes, aber die Regeln sind das einzige auf das sich die Spieler zurückziehen können, das ist die Verteidigungslinie bzw. der Grund auf dem sie stehen.

Wenn jetzt Sachen passieren, dann versucht man das anhand der Regeln abzuschätzen, denn man hat ja nur so ein paar Zahlen zur Verfügung und nicht die Erfahrung eines 30jährigen Drachentöters. Wenn nun aber diese Werte nichts, aber auch gar nichts wert sind, dann ist der Spieler betrogen und verunsichert worden. Dann weiß er nicht mehr ob irgend eine Handlung Relevanz hat, ob irgend eine Entscheidung jemals richtig sein kann.

Ich überspitze das ein ganz klein wenig aber das ist die Quintessenz. Klar kann man seinem SL vertrauen und bislang lief soch auch alles supi, aber das muß doch nicht sein. Dann kann ich gleich die Regeln komplett wegkippen und etwas nehmen, was "freies" Spiel besser unterstützt (Theatrix, Amber, Unviersalis, Western City, PtA, DRASTIC etc pipapo)

Außerdem glaube ich, wenn ein Abenteuer für ein spezielles Regelsystem nicht ohne Regelbrechen funktioniert, dann ist der Autor schlecht. Punkt. Er mag eing guter Geschichtenerzähler, ein super Dramaturg, ein interessanter Mensch sein, aber den einen Job hat er nicht hinbekommen. Coole Stories können sich viele aus dem Arsch ziehen, die Kunst ist es die Rescourcen richtig zu verwenden.

Mir ist es egal welche Argumente ein Konstrukteur bringt, daß sein Motorrad nur mit vier Rädern fährt und daß es so mörder Farhleistung hat, die Aufgabe war "mit zwei Rädern".

Und mal ganz andersrum, als Spieler kann ich doch auch nicht hergehen und sagen "aber damit meine Charakterstory funktioniert muß mein Katana nicht wie üblich Kanonenrohre sondern ganze Panzer zerteilen können und gegen Magie bin ich eh unverwundbar, dann gibt es aber für alle ein wirklich tolles Spielerlebnis!"

Von Spielern und Spielleitern wird erwartet, daß man sich einigt: Regeln und Setting. Aber der Autor muß das nicht?


Ciao,

Martin
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Asdrubael am 17.07.2008 | 12:57
Bin ich jetzt der einzige, der platt ist, dass man eine an sich triviale und offensichtliche Eingangsfrage über drei Seiten diskutieren kann?

Ansonsten sehe ich nur, dass man folgendes hinzufügen kann:
Es geht hier ja um systemgebundene Abenteuer. Hier sollte der Autor das System nicht nur kennen (gelesen haben), sondern auch verstehen (Also wissen, wie man die im System hinterlegten Ressourcen anwendet und welche Auswirkungen spezielle Eingriffe haben) und er sollte dieses Wissen auch anwenden.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: mat-in am 17.07.2008 | 13:02
So trivial scheint die Frage ja nicht zu sein, wenn sich ein Block ziemlich einig ist, das es nach einfachen Logikgesetzen nichts taugt ohne auf ein System einzugehen etwas in einem System zu schreiben und man dann lieber tolle ideen ohne System schreiben soll... und ein anderer Teil der Leute drauf pocht, das Ideen viel wichtiger Sind... wobei hier wieder nicht zu verstehen ist, warum man (im extremsten fall) außen was draufschreiben muss, obwohl das drin nichts damit zu tun hat.

Und so wogt das hin und her  ~;D
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.07.2008 | 13:05
Es geht konkret um das Beispiel Hadmar von Wiesers, der scheinbar die DSA-Regeln nicht bis ins Detail kennt und dem u.a. deshalb die Fähigkeit abgesprochen wird, gute Abenteuer produzieren zu können. Diese Logik finde ich absurd, andere nicht. Punktum.

EDIT: Und dahinter steht natürlich mit der Diskussion um den Stellenwert von Regeln im Rollenspiel der übliche Rattenschwanz an amüsanten bis dramatischen Auswüchsen  ;)
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: MSch am 17.07.2008 | 13:06
@Jörg:
Eines fällt mir bei deinem Ausgangsposting auf, dass du eine Unterteilung in Abenteuer und Geschichten machst. Sind das zwei verschiedene Dinge?

Ich habe diese Frage nicht verstanden. Die stellt sich doch eigentlich nicht?

Das einzige, was ein Abenteuer mit einer Geschichte verbindet ist, daß wenn das Abenteuer fertig ist, in der Retrospektive, eine Geschichte erzählt wurde. Während des Abenteuers selber wird aber keine Geschichte erzählt ... höchstens Geschichte gemacht  ;-)

Wenn der Abenteuerband eine Geschichte erzählt, dann nennt man sowas einen Roman.


Ciao,

Martin
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: MSch am 17.07.2008 | 13:18
Es geht konkret um das Beispiel Hadmar von Wiesers, der scheinbar die DSA-Regeln nicht bis ins Detail kennt und dem u.a. deshalb die Fähigkeit abgesprochen wird, gute Abenteuer produzieren zu können. Diese Logik finde ich absurd, andere nicht. Punktum.

Geht es denn wirklich darum? Daß er keine guten Abenteuer schreiben kann?

Sicherlich kann er das.

Hey, ich habe in der Schule auch immer super Aufsätze geschrieben, es stand aber auch einmal "Thema verfehlt" drunter und genau das _muß_ unter jedem systemspezifischen Abenteuer stehen, wenn es mit den zu verwendeten Regeln nicht klar kommt.

Ich finde das unverschämt und frech vom Autor. Es ist auch keine große Hilfe für den Spielleiter, der plötzlich wegen all der Mary-Sues, Nahemas und wie das Kroppzeug so heißt, auch nicht mehr weiß wie er Situationen einschätzen soll. Mir ging das jedenfalls so und irgenwann habe ich den Dreck an die Wand geworfen und nie wieder DSA gespielt. Ich kam mir beliebig vor als SL oder als Spieler.

Das ist natürlich nicht nur ein DSA-Problem, das können andere auch.


Ciao,

Martin
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Merlin Emrys am 17.07.2008 | 13:29
Die Grundstory ist, dass...
Die Notwendigkeit einer eigenen "Grundstorie" zeigt aber, daß es sich nicht mehr "auf der Basis von Mittelerde" stattfindet. Es ist nicht unmöglich, andere Welten auf der Basis der Grundkonstellation von Mittelerde zu schreiben - aber es ist dann nicht mehr Mittelerde, sondern eine je eigene Konzeption.
Ich streite gar nicht ab, daß man mit der viel Spaß haben kann. Genausowenig wie ich abstreite, daß nicht regeltreue Ideen zu DSA nicht zu einem viel besseren Spielerlebnis führen können. Aber ich streite ab, daß man solche Dinge dann einfach mit dem Original-Etikett ausstatten darf. Eine abgeänderte Version von Mittelerde kann durchaus als solche benannt werden, aber nicht als Mittelerde. Ein Abenteuer, das sich an Abstriche und Ergänzungen zum DSA-Regelwerk hält, die das offizielle Regelwerk nicht kennt, ist in meinen Augen falsch etikettiert, wenn "DSA-Abenteuer" daraufsteht. Das sagt nicht, daß es nicht ein gutes Abenteuer sein kann - nur "DSA" ist es eben nicht mehr, und darum sollte man das dann auch nicht daraufschreiben.

Oh nein sie werden in aktuellen Spielhilfen sogar explizit ignoriert! 
Das kann schriftlichen Abenteuern (gerade aus der Frühzeit von DSA) aber auch passieren... ;-) Und trotzdem haben sie das Cover von DSA-Abenteuern und werden auch bis heute als solche geführt (wenn auch nicht mehr verkauft)...
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17.07.2008 | 13:50
Die Notwendigkeit einer eigenen "Grundstorie" zeigt aber, daß es sich nicht mehr "auf der Basis von Mittelerde" stattfindet. Es ist nicht unmöglich, andere Welten auf der Basis der Grundkonstellation von Mittelerde zu schreiben - aber es ist dann nicht mehr Mittelerde, sondern eine je eigene Konzeption.

Und genau das ist aus meiner Sicht unsinnig. Wo hört denn "die Basis von Mittelerde" auf und wo fängt "die eigene Konzeption" an? Das ist doch gerade beim Rollenspielen ein absolut fließender Übergang und solche zutiefst subjektiven Grenzen kann doch eigentlich niemand ernsthaft anderen Leuten überstülpen wollen.

Mir wäre der Schlangenpriester des Baal, noch dazu in Bree, auch zu unstimmig. Aber ein Kriterienkatalog, anhand dessen Abweichungen vom Kanon zweifelsfrei und objektiv bestimmt werden können, existiert nun mal nicht. Auch ein Regelwerk kann so etwas nur unzureichend leisten.

Das Diktat der Regeleinhaltung bei Abenteuern empfinde ich als bedrückend und in hohem Maße kreativitätshemmend. Je stärker die Gedanken der Autoren und Spieler durch irgendwelche monolithischen, unveränderbaren Regelsysteme oder durchgekauten Hintergründe gebahnt werden, desto weniger Raum sehe ich zur freien Entfaltung. Dass anderenfalls auch mal Schrott a la Borbarads Fluch (hattest Du vermutlich gemeint) rauskommt, versteht sich. Aber viele gute Ideen, siehe Drakonia, treten nach meiner Auffassung leichter durch einen Blick über den Regelrand zu Tage.

Kurzum: Aus meiner Sicht sollen sich Autoren zunächst einmal Gedanken über Ideen und Konzepte ihrer Stories machen und dann erst die Regeln anwenden. Aber seis drum. Die Argumente sind ausgetauscht und ich muss mal wieder plockern. Bis die Tage!

EDIT: Habe kurz einige Anmerkungen gelöscht, um unfruchtbare Nebendiskussionen zu verhindern.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Vash the stampede am 17.07.2008 | 14:05
@MSch:
... Die stellt sich doch eigentlich nicht?
...

Dafür, das sich keine Frage stellt, fiel deine Antwort recht lang aus. ;D
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Crimson King am 17.07.2008 | 14:08
Ein gutes Fertigabenteuer muss meines Erachtens genreabhängig und hintergrundweltabhängig, falls diese speziell genug ist, darf aber nicht von einer Mechanik abhängig sein. Will man das Abenteuer allerdings im Rahmen eines bestimmten Systems vermarkten, muss man logischerweise die Regeln kennen, da ja die NSCs, Monster, Fallen etc. im entsprechenden Kontext stehen. Im Grunde muss das Abenteuer aber im genre- und weltrahmen durch erfahrene Spielleiter ohne Probleme portierbar sein.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Skyrock am 17.07.2008 | 14:17
Ich denke dass es einem Abenteuer ziemlich gut tun kann, wenn sich der Autor mehr um die Story Gedanken macht als um die darin anzuwendenden Regeln.
Story wird gemeinhin überschätzt, und Abenteuer bei denen die Story der wichtigste Punkt ist sind gemeinhin schlecht. Ich habe lieber eine regeltechnisch saubere Ausgangsbasis aus der sich dann ganz organisch und großes Rumlenken von selbst Story ergibt.

Im übrigen ist Regeltreue aus noch einem Grund wichtig: Arbeitsersparnis. Viele Leute kaufen sich Fertigabenteuer um sich die Arbeit der regeltechnischen Ausgestaltung zu ersparen, wie regelgerechte NSCs aufzustellen oder den korrekten Fallschaden einer Stachelgrube rauszusuchen.
Wenn da dann rumgepfuscht wird und ich für mein Geld etwas bekomme, das ich auch selbst ohne Regelkonsultation hingeschludert bekommen hätte, dann werde ich ZU RECHT sauer.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Funktionalist am 17.07.2008 | 14:20
Von wieser ist bei mir auf Grund seines Auftrittes auf der RPC unten durch...

Ich wolltre hier nur mal ein Beispiel für einen exzellenten Abenteuerband geben, der extrem durch Regelintegration und Spielweltstimmigkeit hervorsticht:

Faces of Sigil
ist eine NSC-Sammlung von Bewohnern der Stadt der Portale und bietet ein komplexes Netz von Charakteren mit kollidierenden Plänen, in das die Scs geworfen werden können.
jeder der NSCs wird so beschrieben, dass man ihn darstellen kann, mit genug Einzelheiten, um ihn lebendig erscheinen zu lassen und abzuschätzen , wie er handeln würde.
Man hat sozusagen eine riesige R-Map, die in viele kleine C-maps runtergebrochen wird (die explizit aufgeführt werden und das vor 15 Jahren).

Das Schöne an dem Band ist, dass die explizite Geschichte nicht festgelegt ist, sondern sich wirklich ein Abenteuer abspielt...die SPieler erfahren etwas und der Rest ist ein selbstläufer....Soetwas geht ohne REgelkenntnis nicht!

Aber man kann ohne Kenntnis der Spielwelt und der Mechanik dahinter immernoch tolle Geschichten schreiben, die man vllt auch spielen kann...Es wird sich aber anders anfühlen.Vor Allem ist es mit regeltreuen Werken angenehmer zu leiten, da man sich ganz und gar auf die wichtigen WAspekte konzentrieren kann und nicht mit so Regelkrüppzeuch aufgehalten wird.

P.s.
Regelfremd => {gute Geschichten möglich,gute NSC unwahrscheinlich, Regelbrüche wahrs.}=> fehlerhaftes Endprodukt wahrscheinlich, das einem manchmal mehr zeit kostet, als es bringt
REgelvertraut=> {gute Geschichte möglich, gute NSC möglich, Regelbrüche sehr unwahrscheinlich}=>Endprodukt zumindest Regelkonform

Wo ist jetzt das Problem?
Die einen fühlen sich betuppt, wenn in einer Packung Rosinen frische Weintrauben sind , weil sie halt rosinen wollten und die anderen sagen, dass sie die eh lieber frisch essen und freuen sich darüber.

Wenn allerdings statt 0,7 Liter 1Liter in einer Weinflasche sind, dann ärgert das weniger Leute.
Also, wenn zu den Regelbrüchen eine Regelanpassung mitgeliefert wird, das ganze also zudem noch ein Quellenbuch und ZUsatzband ist,dann  sind auf einmal beide Parteien befriedigt...

In beiden Fällen gibts was vom Ordnungsamt auf die Finger.

Ich sehe hier keinen großen DIskussionsbedarf, sondern nur das Bedürfnis, seine Meinung darzustellen.
Die einen sagen: Hadmar von wieser Abenteuer sind schlecht, da er sich einen Dreck ums Setting schert und die anderen sagen, deswegen sind sie gut.

Naja, Es gibt auch einen Bausatz, mit dem man eine Citroen Ente in ein Dreirad umbauen kann...ob das danach noch in die Baureihe "Ente" gehört... ich glaube nicht.

sers,
Alex
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Crimson King am 17.07.2008 | 14:29
Es geht konkret um das Beispiel Hadmar von Wiesers, der scheinbar die DSA-Regeln nicht bis ins Detail kennt und dem u.a. deshalb die Fähigkeit abgesprochen wird, gute Abenteuer produzieren zu können. Diese Logik finde ich absurd, andere nicht. Punktum.

Man muss Herr von Wieser nicht absprechen, gute Abenteuer produzieren zu können. Zumindest aber ist ein Abenteuer, dass für ein bestimmtes System geschrieben wurde und aufgrund von Regelunkenntnis des Autors nicht funktioniert, nur als schlecht zu bezeichnen. Die Aufgabe war, ein DSA-Abenteuer zu schreiben, also muss es auch mit DSA kompatibel sein. In einem anderen Kontext könnte das Abenteuer wiederum sehr gelungen sein.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Foul Ole Ron am 17.07.2008 | 14:29
Es geht konkret um das Beispiel Hadmar von Wiesers, der scheinbar die DSA-Regeln nicht bis ins Detail kennt und dem u.a. deshalb die Fähigkeit abgesprochen wird, gute Abenteuer produzieren zu können. Diese Logik finde ich absurd, andere nicht. Punktum.

EDIT: Und dahinter steht natürlich mit der Diskussion um den Stellenwert von Regeln im Rollenspiel der übliche Rattenschwanz an amüsanten bis dramatischen Auswüchsen  ;)
Nee, da gings überhaupt nicht drum! Ich spreche HvW überhaupt nichts ab, und ob er persönlich sie Regeln gut genug kennt ist mir wurscht! Wenn seine "Idee" aber unter dem DSA-Label gedruckt und für Geld verkauft wird, muss das unter der Beachtung der DSA-Regeln und des Aventurien-Settings geschehen!
Wenn das zuviel Arbeit oder aus sonstigem Grund unerwünscht ist, dann soll es bitteschön als das verkauft werden, was es ist: eine Ideensammlung bzw. ein Universalabenteuer mit Anpassungsbedarf.
Wenn´s einfach nur um ´ne coole Geschichte geht wären Kaufabenteuer (gleich welchen Systems) so ziemlich das Letzte, was ich kaufen würde.

Ich mag gerne Steak! Aber wenn ich Nudeln bestelle, und bekomme Steak dann stimmt was nicht. Das macht auch satt, und ist sogar hochwertiger (also teurer). Aber nicht das, was ich wollte, und was mir der Koch zugesagt hat  :P
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Joe Dizzy am 17.07.2008 | 14:36
Story wird gemeinhin überschätzt, und Abenteuer bei denen die Story der wichtigste Punkt ist sind gemeinhin schlecht.

Vor allem wird gerne alles und jedes Story genannt, was irgendwie nicht mit Würfeln zu tun hat. Was es um so schwerer macht seine Rollenspielrunde auf etwas jenseits des Brettspiel-elements auszurichten ohne sofort in zielloses Rumeiern, das man dann irrtümlicherweise für Freeform oder "story gaming" hält, zu hüpfen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Funktionalist am 17.07.2008 | 14:38
Das ist bestimmt eine  :verschwoer:!!!  ;D

EDIT:
also mir fällt zwar nichts sinnvolles ein, aber der Thread macht Spaß. ~;D
Wie schön man an einander vorbeireden kann...herrlich!
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: oliof am 17.07.2008 | 14:47
Wenn MSch hier am hellichten Tage postet, dann muß ich auch noch was dazu sagen:

Regeln sind der einzige(!) Teil am Rollenspiel, wo man eine (einigermaßen) feste Bezugsbasis hat[1]; sie informieren die Spieler über Spielweltbegebenheiten – spätestens nach einiger Zeit, wenn man die Regeln kennt. Ich behaupte sogar: Konsistente Regeln sind ein geeignetes Mittel, um Immersion zu fördern[2].

Ich kenne eine Kampagne, in der NSCs nicht den üblichen Spielweltregeln gehorchen: Die ShadowRun-Harlequin-Kampagne. Die Autoren haben das bewußt gemacht und erklären es dem SL auch groß und breit, aber für mehr als eine Spielgruppe war es unglaublich frustrierend, gerade im Finale der Kampagne über Ausnahmen um Einflußnahme gebracht worden zu sein.

Also: Selbst wenn die Autoren bewußt mit den Regeln brechen, sollte man doch die Ohren spitzen, ob nicht gerade die Dampfpfeife einer Lokomotive zu hören ist. Wenn sie es aus Unkenntnis und Desinteresse tun, dann ist das Produkt es nicht wert gedruckt zu werden.





(Ich hatte einen SL, der mehr Arbeit in die 7G-Kampagne gesteckt hat als in vieles andere, um sie leit- und spielbar zu machen. Nicht nur Wieser denkt sich Dinge aus, die Spieler um ihre Einflußmöglichkeiten bringen, auch ein Thomas Römer kann das; diese Anmerkung nur, um mal von dem Donaurepublikaner wegzukommen).





[1] Die andere Basis ist "Live by Canon, die by Canon", aber das ist nur auf Settings mit dichtem Medienkorpus (Lizenz-Settings; gewachsene Settings);  anwendbar. Aventurien könnte so sein, wenn nicht genau einige (z.T. für die Spielwelthistorie immens wichtige) AB zeigen, dass alles nach Belieben zerschlagen werden kann, um die Story(TM) zu erhalten.

[2] Exemplarisch hierfür: Artesia.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Maarzan am 17.07.2008 | 15:05
Ein gutes Fertigabenteuer muss meines Erachtens genreabhängig und hintergrundweltabhängig, falls diese speziell genug ist, darf aber nicht von einer Mechanik abhängig sein. Will man das Abenteuer allerdings im Rahmen eines bestimmten Systems vermarkten, muss man logischerweise die Regeln kennen, da ja die NSCs, Monster, Fallen etc. im entsprechenden Kontext stehen. Im Grunde muss das Abenteuer aber im genre- und weltrahmen durch erfahrene Spielleiter ohne Probleme portierbar sein.

Ich denke ein Ferzigabenteuer dient primär zwei Zielgruppen: Anfängern und Leuten mit zu wenig Zeit alles selbst zu machen - udn beide werden hier nicht bedient.
Die Anfänger nicht, weil sie mit entscheidenden Elementen alleine gelassen werden und die Zeitsparer, weil sie gerade die lästige ARbeit doch selber machen müssen.

Also Unfähigkeit oder Betrug am Kunden.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Belchion am 17.07.2008 | 16:13
Ich finde, es ist albern, wie einige Leute hier sagen, es sei viel besser, Kreativität frei fließen zu lassen, als sich an Hintergrund oder Regeln zu halten. Ich meine: Hintergrund und Regeln sind der Rahmen, die für ein systemgebundenes Abenteuer vorgegeben sind. Darin kann man sich austoben, aber nicht außerhalb. (Wenn man raus will, dann soll man auf eigenes Risiko ein Universalabenteuer verlegen)

Gegen Universalabenteuer ist nichts einzuwenden, aber sie haben einen Nachteil: Sie erfordern großen Anpassungsaufwand, meistens in Punkto Welt und Regeln, und können eben nur von Standardfantasy ausgehen. Sämtliche Besonderheiten eines Hintergrunds oder eines Regelwerks gehen in einem Universalabenteuer zwingend verloren bzw. müssen später vom SL eingefügt werden. Zudem sind Universalabenteuer sehr schwierig zu schreiben, sie dürfen nämlich nur minimale Anforderungen an den Hintergrund haben und sich ihrerseits auch nur minimal auf den Hintergrund auswirken. Das ist ebenso schwierig (und ebenso einengend) wie angepasste Abenteuer zu schreiben.

Natürlich kann ich einen beliebigen Dungeon nehmen und den nach Athas (Dark Sun) oder Aventurien versetzen. (Minimaler Einfluß ist hier gegeben) Es ist dann aber halt ein beliebiger Dungeon, nichts von dem, was Athas oder Aventurien besonders macht, ist enthalten. Wenn ich mich hingegen mit Athas auskenne, dann kann ich Sachen hinzufügen, die einfach stimmig wirken. Wenn ich mich mit den D&D-Regeln auskenne, dann kann ich das Abenteuer so schreiben, daß es die Stärken des Regelsystems ausnutzt. Wenn ich mich (idealerweise) mit D&D und Athas auskenne, dann kann ich ein Abenteuer schreiben, was den Flair von "Dark Sun" einfängt und die Möglichkeiten des Regelwerks ausnutzt.

Natürlich, eine Entführungsgeschichte mit starken Charakteren und Schauplätzen als Universalabenteuer ist toll. Das gleiche Abenteuer, aber mit auf Athas angepassten Charakteren und Schauplätzen und so geschrieben, daß es die Schwächen von D&D umgeht und die Stärken herausstreicht, ist aber noch dutzende Male besser! Und das ist etwas, was weder ein Universalabenteuer noch ein system- und settingunkundiger Autor leisten können. Es ist zudem aber das, was ich erwarte, wenn ich etwas kaufe, wo "Dark Sun" draufsteht - Abenteuer zum Selberzusammenpfriemeln gibt es dutzendweise im Internet.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: mat-in am 17.07.2008 | 17:29
Wir sollten eine Strichliste mit Leuten machen die das eine und die das andere sagen...
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Ein am 17.07.2008 | 17:32
Und dann zwei Usergruppen einführen, die jeweils nur auf ihren Bereich des Boards zu greifen können.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 17.07.2008 | 17:41
Hey, dann kann ich nicht mehr lesen, was Norbert schreibt! Nur weil ich denke, das er in einer Sache etwas besondere Ansichten hat, muss ich nicht der Meinung sein, das er weg gehört. Ich lese ich oft und gerne, was er zu schreiben hat. Norbert stellt oft einen guten Gegenpol zu den etablierten Denkweisen dar und bringt seine Ideen mit erheblich mehr Verve rüber als die anderen Railroader äh Storryteller.

Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Ein am 17.07.2008 | 17:53
Jörg, für User mit 10000+ Posts machen wir dann eine Sondergruppe mit Premium-Schreib- und Leserechten auf. Alle Posts automatisch in roten, blinkenden 96pt Buchstaben, damit die anderen auch genau lesen, was wir zu sagen haben. ;)

Nein, ehrlich gesagt war das reiner Sarkasmus zur Strichliste und zur Bissigkeit mancher Leute hier im Thread. Kann man solche Themen nicht diskutieren ohne zu Worten wie "albern", "Unfähigkeit", "nicht wert gedruckt zu werden" zu greifen?

Meiner Meinung sollte jeder Autor selbst entscheiden, wie er seine Abenteuer schreibt;
jeder Verleger selbst entscheiden, ob er diese Abenteuer veröffentlicht;
und jeder Kunde selbst entscheiden, ob er diese Abenteuer kauft.

Das hängt alles allein von persönlichen Präferenzen und dem Anspruch, den man an eine Publikation stellt, ab. Ich trauere zB heute noch, dass ich mein Lichte Wälder verbummelt habe, da ich es für ein sehr inspirierendes Werk hielt; andere Leute finde es sinnlos. Ich sehe da ehrlich gesagt nicht das Problem.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Robert am 17.07.2008 | 17:56
Wir sollten eine Strichliste mit Leuten machen die das eine und die das andere sagen...

Mach doch mal eine Umfrage auf ;)
Nur: Welche Frage wird hier eigentlich breitgetreten?
"Was macht ein gutes Kaufabenteuer aus?"(kann man geteilter Meinung drüber sein)
"Was ist wichtiger für Kaufabenteuer: Eine interessante Geschichte, oder ein korrekter Regelteil?"(IMHO: Beides, sonst geb ich kein Geld für aus)
"HvW kann keine Abenteuer schreiben, er spielt ja noch nicht mal DSA!"(Das ist keine Frage, sondern eine Feststellung)
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 17.07.2008 | 18:37
Zitat
"HvW kann keine Abenteuer schreiben, er spielt ja noch nicht mal DSA!"(Das ist keine Frage, sondern eine Feststellung)

Das steht hier nicht zur Diskussion. Zumal recht eindeutig bewiesen ist, das er Abenteuer schreiben kann (ne menge Abenteuer) und einige Leute diese Abenteuer sogar mögen. Er hätte sich bloß gut genug mit den Regeln auskennen müssen um diese in die Abenteuer einzuarbeiten. Dann würden den Mann höchstwarscheinlich viele als Halbgott verehren, denn die Hintergründe und Geschichten sind wirklich gut.

Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Vash the stampede am 17.07.2008 | 19:25
Ui! Sehe ich ja jetzt erst. In Jörgs Signatur steht:
Das einzige, was ein Abenteuer mit einer Geschichte verbindet ist, daß wenn das Abenteuer fertig ist, in der Retrospektive, eine Geschichte erzählt wurde. Während des Abenteuers selber wird aber keine Geschichte erzählt ... höchstens Geschichte gemacht.

Wenn der Abenteuerband eine Geschichte erzählt, dann nennt man sowas einen Roman.

Aber ich will Abenteuergeschichten spielen. Geschichten (oder auch Storys) sind, wie Skyrock sagte:
Story wird gemeinhin überschätzt, ...

Demnach muss ich wohl oder übel mit dem Rollenspielen aufhören und Bücher schreiben, auch wenn ich das nicht kann. Der Grund für meinen RSP-Weggang wäre dann, weil ich nur Abenteuer nicht spielen mag, da ich auch Charaktere und nicht nur Figuren spielen will.  ~;D

(Ich bitte für die letzte Aussage bei Tim um Entschuldigung, denn sie könnte ihn verärgern.)


Nachtrag und mal wirklich zum Thema bezogen:
Ein Autor eines Abenteuer sollte sich mit dem Setting und nicht mit den Regeln auskennen. Das Setting gibt die Regeln vor. Leider brechen viele Regeln schon mit dem Setting und nicht das Setting mit den Regeln. D.h. wenn ein Autor sich mit dem Setting auskennt, ist er auch Regelkonform, wenn sie es denn zum Setting sind. Bricht nun der Autor mit den Setting sind die Probleme doch so oder so viel größer. Erweitert er das Setting durch seine Ideen, müssen auch die Regeln erweitert werden.

Ich will Charaktere und Figuren mit ihren Abenteuergeschichten in Settings erleben.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 17.07.2008 | 19:41
Wenn man ein Abenteuer leitet und dabei nur die Geschichte im Kopf hat, beraubt man sich der Interaktivität mit seinen Spielern. Der gute SL reagiert logisch im Sinne der Umwelt und der Geschichte. Dabei scheut er sich nicht, die Ideen und Handlungswünsche seiner Spieler zu verwirklichen und einen Plan über den Haufen zu werfen, wenn die Spieler etwas anderes vorhaben.

Wenn ich an den Tisch gehe habe ich einen groben Plan, was den Charakteren passieren kann und einen genauen, was in der Umwelt passiert. Die Geschichte jedoch entsteht durch das was die Charaktere  machen. Es gibt eine Anfangssituation und der Rest entwickelt sich aus dieser.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Ein am 17.07.2008 | 19:44
Das ist schön und gut, aber nicht das, was gemeinhin in einem Rollenspiel-Abenteuer seit ca. 1990 zu finden ist. Da wird eine Geschichte für die Verwendung im Rollenspiel adaptiert.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Skyrock am 17.07.2008 | 20:04
Das Datum kann nicht sein, Drachenlanze war ein reines Kind der 80er und starb verdient zusammen mit dem Netzhemd aus ;D

Die "gemeinhin zu findenden Rollenspiel-Abenteuer" sehen heutzutage eher wieder so (http://www.goodman-games.com/5049preview.html) aus, und ich bin sehr froh darum :)
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: alexandro am 17.07.2008 | 20:13
Zitat
Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics adventures don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed.
Zum Glück werden diese Abenteuer nur von einer kleinen Clique weltfremder ewiggestriger gespielt.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: ragnar am 17.07.2008 | 20:19
Zum Glück werden diese Abenteuer nur von einer kleinen Clique weltfremder ewiggestriger gespielt.
Bin ich eigentlich ein ewig gestriger weil ich lange Monologe, zu abgefahrene (im Sinne von "nicht sonderlich eingängige") Welten und (durch den Plot bestimmt) unsterbliche NSC hasse?

So kann man den Abschnitt auch lesen...
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Woodman am 17.07.2008 | 20:35
Ja könnte man so lesen, aber danach kommt noch ein satz
Zitat
Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you remember, and the secret doors you know are there somewhere.
Die unter dem label Dungeon Crawl Classics vertriebenen abenteuer sind nichts anderes als hack&slay module viele kommen sogar ganz ohne npcs aus, wenn man mal von den zu tötenden monstern absieht.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: alexandro am 17.07.2008 | 21:15
Bin ich eigentlich ein ewig gestriger weil ich lange Monologe, zu abgefahrene (im Sinne von "nicht sonderlich eingängige") Welten und (durch den Plot bestimmt) unsterbliche NSC hasse?

So kann man den Abschnitt auch lesen...
Könnte man, würden in den Modulen nicht lange SL-Monologe (z.B. Mysteries of the Drow) vorkommen und würde "nicht zu abgefahren" nicht auf "0815 Fäntelalter" hinauslaufen.
Da sieht man schon, was gemeint ist.
"NPCs that aren't meant to be killed" ist denke ich recht eindeutig: Gegner für die SC.

Aber bevor jetzt wieder eine oldschool vs. newschool Diskussion ausbricht, muss man sagen, dass es in jeder Phase des Rollenspiels gute und schlechte Abenteuer gab. Und in jedem Fall kann kein Abenteuer bestehen, wenn der SL nicht seinen Job macht und das Abenteuer zu den Spielern trägt.
Insofern war und ist Story zu jeder Zeit des Rollenspiels wichtig (egal ob man es jetzt Story oder Pragmatik oder auf Spieler eingehen oder sonstwas nennt).
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: kirilow am 17.07.2008 | 21:28
Mal kurz zur Ursprungsdiskussion:

Der gute Herr von Wieser ist da aber keine Ausnahme. Ich bin durch Zufall auf einen alten Blogbeitrag von Jens gestossen, wo Windfeder im Kommentar folgendes zu berichten weiß:
Zitat von: Windfeder
Du weißt doch, dass Fanpros Abenteuer-Autor/innen Leute wie du und ich sind, und keine Vollzeit-Autor/innen oder DSA4-Regel-Fortbildungsbesucher/innen. Was bedeutet, dass du nicht einfach so Forderungen in den Raum stellen und dann noch erwarten kannst, dass sie gefälligst auch umgesetzt werden.
[...]
Das bedingt allerdings, dass Autor/innen selbst extrem regelfest sind. Was schlicht nicht gegeben ist, auch nie gegeben sein wird, und selbst wenn es gegeben ist, dann entwischen einem immer noch Sonderfälle, die man ‘eigentlich’ hätte bedenken müssen. So ist das halt, DSA4 ist _zu_ komplex um komplett beherrscht zu werden und von den Hobby-Autor/innen, wie sie für DSA nunmal schreiben, kann man mMn auch nur in Grenzen vollständige Auskenne erwarten. “Die Geister die ich rief …” ;)
[...]
Jain, die wenigsten DSA-Autor/innen _spielen_ DSA4, und einige beschäftigen sich mit Regelkrams höchstens theoretisch mal nebenbei. Etliche spielen eh nur gelegentlich mal, und dann meist einen Theaterstil ohne Regeln, ein ganz eigenes System oder sogar DSA3. Die wenigen richtigen Cracks können sich auch nicht um alle Projekte der Nicht-Cracks kümmern, dafür gibts weder die Zeit noch die Vernetzung.

Übrigens lohnt es sich, die ganze Diskussion dort (http://elgor.fantasyhosting.de/blog/?p=313) zu lesen.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Crimson King am 17.07.2008 | 22:47
Nachtrag und mal wirklich zum Thema bezogen:
Ein Autor eines Abenteuer sollte sich mit dem Setting und nicht mit den Regeln auskennen. Das Setting gibt die Regeln vor. Leider brechen viele Regeln schon mit dem Setting und nicht das Setting mit den Regeln. D.h. wenn ein Autor sich mit dem Setting auskennt, ist er auch Regelkonform, wenn sie es denn zum Setting sind. Bricht nun der Autor mit den Setting sind die Probleme doch so oder so viel größer. Erweitert er das Setting durch seine Ideen, müssen auch die Regeln erweitert werden.

Demnach wäre, wenn ein Abenteuer zu einem bestimmten System nicht funktioniert, ggf. das System schuld.
Halte ich für fragwürdig. Wenn man ein DSA-Abenteuer schreibt, ist das eben ein DSA-Abenteuer und hat in diesem Kontext zu funktionieren. Ansonsten schreibt man ein allgemeines Abenteuer und der DSA-SL schaut in die Röhre, wenn er es kaufen will.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Woodman am 17.07.2008 | 23:20
So fragwürdig ist das doch garnicht, wenn das abenteuer eindeutig zur setting beschreibung von Aventurien passt, die gerade aktuelle DSA version das aber nicht abbilden kann, ist meiner meinung nach eindeutig das system schuld. Bei so eng verknüpften System - Setting konstrukten wie DSA - Aventurien ist das zugegebener maßen eher unwahrscheinlich, aber durchaus möglich. Da könnte man dann gucken ob jemand einen quellenband geschrieben hat, dem eventuell zusatzregeln fehlen, oder die regeldesigner etwas im setting übersehen haben.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 18.07.2008 | 06:11
Sorry für OT, aber ein Satz von Nornbert treibt mich ein wenig um:

"Spaetestens seit Tim Leary hat jeder zumindest mal die Moeglichkeit, kritisch zu ueberpruefen, ob ihm seine (Amts-) Religion das gibt, was er sucht."

Bin nun kein ausgewiesener Leary-Exeget, aber propagierte der Mann nicht eher eine für die damalige Zeit radikale Form der Selbstbestimmung, deren konsequente Befolgung vielleicht in etwas Religionsähnliches münden könnte, aber für mein Empfinden doch gerade den oftmals in Richtung Selbstaufgabe und Fremdbestimmung orientierten esoterischen Ansätzen widerspricht? Vielleicht habe ich das aber auch entweder bei Leary oder im Blog falsch verstanden. Ist ja nicht mehr so ganz früh am Tach. Gute Nacht Jungs!

Stimmt nicht ganz ;)
Eines seiner bekanntesten Werke ist "Make your own religion". Rate mal, worum's da geht :)

@Joerg:
Danke, geht in gleicher Weise an dich zurueck, mein Lieber. Immer gut, andere Ansichten zu vernehmen. Kann man nur lernen draus.  :d
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: TerraNova am 18.07.2008 | 08:00
Finde ich nun ueberhaupt nicht.
Rollenspielbuecher sind ein Produkt kreativen, kuenstlerischen Schaffens (auch wenn sie Regeln haben). Die Autoren als solche haben das, was man kuenstlerische Freiheit nennt. Und Hadmar hat gute Sachen geschrieben, die den Kaeufern/Fans gefallen haben. Warum? Weil sie gutes Geschichtenpotenzial haben, nicht weil sie sich an "das Gesetz" halten.
Dann versuch mal in einem Franchise wie z.B. Star Wars oder dem Warcraft-Universum einen Roman zu veröffentlichen, der nicht von einem ganzen Haufen Leute kritisch beäugt wird und wahrscheinlicher als nicht bei Wiedersprüchen zur "Story Bible" auch ohne dich zu fragen zurecht gerückt wird.

Der Haken an der "Künstlerischen Freiheit" ist eben, das du sobald du in einer Umgebung bist, in der du nicht mehr der einzige "Stakeholder" bist keine mehr hast. Zu dem Zeitpunkt sind Gruppeninteressen so wichtig oder gar wichtiger als deine persönliche Freiheit. Das ist der Haken daran, etablierte "IP" zu nutzen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Vash the stampede am 18.07.2008 | 09:20
@Strombringer >;D:
Soll ich auch noch mal antworten oder reicht dir der Kommentar von Woodman?
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Crimson King am 18.07.2008 | 09:30
Ich kann's auch schärfer formulieren: wenn ein Abenteuer in einem Systemkontext (Setting + Regeln) vermarktet wird, in diesem aber nicht funktioniert, ist es gemessen an den Vorgaben nur als schlecht zu bezeichnen. Wie bereits gesagt, das Abenteuer kann durchaus gut sein, wenn man es adaptiert.

Um auf Woodman Bezug zu nehmen: wenn das Abenteuer die aktuellen Regeln verarbeiten soll (laut Packung und Inhaltsangabe), dies aber nicht kann, kann es nicht die Schuld des Systems sein, denn das war vorher da, und da habe ich mich als Autor von Kaufabenteuern dran zu halten.

Wenn hingegen ein DSA 3-Abenteuer mit DSA 4-Regeln nicht funktioniert, hat das mit der Qualität des Autors sicherlich eher wenig zu tun.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Vash the stampede am 18.07.2008 | 09:58
Wir sind an sich keiner so unterschiedlichen Meinung, wie ich merke.

...
Wenn hingegen ein DSA 3-Abenteuer mit DSA 4-Regeln nicht funktioniert, hat das mit der Qualität des Autors sicherlich eher wenig zu tun.

Mit dieser Aussage bringst du einen Faktor mit rein, den ich nicht Verbunden sah.

Ich behaupte mal, wenn Regeln das Setting verletzten (Plausibilität ist hier das Stichwort und ist oft das höchste Gut), dann stimmen die Regeln nicht. Wenn das Setting nicht verändert wurde, Regeln aber schon und die nachfolgende Regelversion mit einem settingkonformen Abenteuer nicht mehr funktionieren, dann, ja dann sind die Regeln fehlerhaft.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Blizzard am 18.07.2008 | 10:01
Demnach wäre, wenn ein Abenteuer zu einem bestimmten System nicht funktioniert, ggf. das System schuld.
Ja, ggf. Aber ein Autor, der ein (Kauf)abenteuer zu einem oder für ein bestimmtes System schreibt sollt es zumindest so gut kennen, dass er spätestens am Ende weiß, dass das Abenteuer mit dem System (für das er das Teil geschrieben hat) so nicht funktioniert. Dann wäre es aber ein schlechter Autor oder ein Autor, der das System nicht gut genug kennt.

Zitat
Ansonsten schreibt man ein allgemeines Abenteuer und der DSA-SL schaut in die Röhre, wenn er es kaufen will.
Auch nur bedingt. Kommt immer auf das Abenteuer drauf an.Wenn es in einer Sci-Fi Welt spielt mit allerlei Zukunftstechnologie und komischen technischen Apparten-kurzum: mal so gar nicht auf Fantasy ausgelegt ist- dann dürfte der DSA-SL vermutlich schon in die Röhre schauen. Aber ein klassiches Fantasyabenteuer à la " Befreie die Prinzessin aus dem finsteren Verlies" sollte selbst mit DSA4-Regeln hinzukriegen sein. ;)
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Crimson King am 18.07.2008 | 11:44
Ich behaupte mal, wenn Regeln das Setting verletzten (Plausibilität ist hier das Stichwort und ist oft das höchste Gut), dann stimmen die Regeln nicht. Wenn das Setting nicht verändert wurde, Regeln aber schon und die nachfolgende Regelversion mit einem settingkonformen Abenteuer nicht mehr funktionieren, dann, ja dann sind die Regeln fehlerhaft.

Ja, das steht außer Frage. Es steht aber auch außer Frage, dass ich die Regeln eines Systems kennen muss, für das ich Kaufabenteuer schreibe. Wenn ich mich für Regeln nicht interessiere und einfach nur gute Plots produziere, sollte ich die nicht für ein bestimmtes System vermarkten, ohne zu prüfen oder prüfen zu lassen, ob der Plot überhaupt adaptierbar ist. Dann verkaufe ich mein Abenteuer halt frei ohne Regeln und der Käufer muss dann schauen, wie er es verwendet.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Maarzan am 18.07.2008 | 11:47
Dies ist eine weitere Diskussion, die zeigt, dass wir unter "Rollenspielen" (mindestens) zwei unterschiedliche, zu einem guten Teil inkompatible Hobbies haben.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: yennico am 22.07.2008 | 18:02
Sprich: alle Aktionen der NSCs sollten mit dem Regel-Repertoire der Spielwelt darstellbar sein.
Dieses würde fast zu 100 % unterschreiben, es gibt aber auch Ausnahmen.
Beispiel: In D&D gibt es genug Summon Spells mit denen man Dämonen zeitweilig rufen kann. Wenn ein Autor einen Dämonenkult von verblendeten Bauern angeführt von einem Scharlatan ins Zentrum der Handlung stellt. Durch die Opferung einer Jungfrau soll ein Dämon beschworen werden.

Für Otto Normalo dürfte es nach den Regeln keine Dämonenbeschwörung geben. Dieser Kult müsste nach den Regeln mindestens jemanden haben, der diese Zauber Summoning Spells beherrscht oder es gäbe z.B. ein magisch böses Buch, das dieses ermöglicht. Die Opferung der Jungfrau wäre regeltechnisch nur Show. 

Sicherlich sollte ein Autor die Spielwelt kennen, aber selbst wenn ich z.B. D&D NPCs erstelle bzw. die Spieler PCs erstellen lasse, bemerke ich, dass ich diese für meine Leitweise baue. Beispiel: Ich spiele selten mit Bodenunebenheiten, rutschigen Untergrund, etc., weshalb ich den Balance Skill meistens vernachlässige bzw nicht nehme. Die NPCs hätten in anderen Runden keine Chance und würden als falsch gebaut kritisiert.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Joerg.D am 22.07.2008 | 18:54
Zitat
Für Otto Normalo dürfte es nach den Regeln keine Dämonenbeschwörung geben. Dieser Kult müsste nach den Regeln mindestens jemanden haben, der diese Zauber Summoning Spells beherrscht oder es gäbe z.B. ein magisch böses Buch, das dieses ermöglicht. Die Opferung der Jungfrau wäre regeltechnisch nur Show.

Nein, wenn man die Regeln gut kennt, weiß man das man Beschwörungszeichen auch permanent bauen kann. Oder das es Artefakte gibt, die regelkonform sind und es auch Otto Normal ermöglichen, Dämonen zu beschwören. Eine andere Möglichkeit bleibt, das der Dämon einfach nicht kommt , weil es nicht den Regeln entspricht. Man kann diese Geschichte hervorragend mit den Regeln verzahnen und es bleibt immer noch eine gute Geschichte. Dazu muss man die Regeln aber kennen.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Maarzan am 23.07.2008 | 16:49
Die Opferung der Jungfrau wäre regeltechnisch nur Show. 

Sich verbrauchende Materialkomponente ?

Das Problem mancher Regeln im Umgang mit Handlungen und Spielweltlogik ist halt, dass sie eigentlich gar nicht versuchen die Welt zu beschreiben, sondern ein taktisches Speil zu regeln - andere Zielsetzung halt und für diese Situation dann eben nicht das geeignetste Werkzeug.
Das macht es doppelt ärgerlich, wenn ein Spiel sich in der Hinsicht Gedanken gemacht hat und dann ein Autor rumstümpert.
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Johannes am 23.07.2008 | 17:27
Achtung, OT:

Von wieser ist bei mir auf Grund seines Auftrittes auf der RPC unten durch...

Du warst bei dem Vortrag in dem Zelt dabei? Ich auch. Ich war ja eher skeptisch...und bin es noch. Um nicht zu sagen, ungläubig.
Mein Zauber hatte nicht funktioniert. ;)

Viele Grüße
Johannes
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.
Beitrag von: Funktionalist am 23.07.2008 | 17:36
@Johannes
Der hat auf der großen Bühne gesprochen und es war grausam...

@NSC müssen nach den Regeln erstellt sein
Das sehe ich nicht so eng. hauptsache, sie bleiben im Rahmen. Wenn ein NSc ein Nekronmant istm, dann kann er meintewegen einen DÄmon in einer riesigen Zeremonie beschwören, hauptsache, der NSc ist auf der Interaktionsebene regeltechnisch pluasibel (XP nachrechnen muss wirklich nicht sein....) und solange es kein Windling mit Stärke 19 ist, sondern ein Elf ist es dann OK, wenn einem eine Erklärung geliefert wird.
So nach dem Motto:
magisches Amulett verschluckt...

Für Besonderheiten darf man ruhig die Regeln brechen, solange man die Weltenphysik erhält, wie sie ist. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Troll der MEisterbibliothekar ist, obwohl die Intelligenz durch die REgeln gedeckelt ist. Das wäre einfach eine Besonderheit dieser Stadt...es gibt halt nur einen.

sers,
Alex
Titel: Re: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sol
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2008 | 17:42
Ich finde das unverschämt und frech vom Autor. Es ist auch keine große Hilfe für den Spielleiter, der plötzlich wegen all der Mary-Sues, Nahemas und wie das Kroppzeug so heißt, auch nicht mehr weiß wie er Situationen einschätzen soll.
Also Mary-Sues haben ja nichts mit Regelkenntnis zu tun:
Ich kann ganz Regelkonform einen Stufe 30 Mary-Sue erstellen.
Und ich kann ohne Regelkenntnis ein interessantes Abenteuer schreiben, in dem keine einzige Mary-Sue auftaucht. (Ob ich nun lieber Aventurien anstatt DSA draufschreiben sollte, weil es zwar in Aventurien spielt, aber ohne die DSA-Regeln, ist eine andere Sache.)