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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: wjassula am 14.08.2008 | 12:44

Titel: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 14.08.2008 | 12:44
Bereits vor längerer Zeit hatte ich hier mal nach Ratschlägen zum Umbau von "Stein der Mada" gesucht. Ich habe die Simyala-Kampagne vor Jahren schon zwei Mal mal gespielt, seitdem habe ich einige Rollenspielerfahrung gesammelt und habe auch eine komplett andere Gruppe, sodass ich die Abenteuer as written nicht mehr spielen mochte. In diesem Thread möchte ich meine Änderungen dokumentiere, auf dass auch andere was davon haben mögen.

Was hat mich denn nun eigentlich gestört? Simyala hat ja viele Pluspunkte: Eine schöne märchenhafte Geschichte, abwechslungsreiche Elemente, echte Heldentaten ohne offiziöses Boten-Aventurien, versunkene Städte, uralte Magie, magische Artefakte, tragische (aber trotzdem urfinstre) Bösewichte. Und: Sogar Dungeons! Wenn die sich auch beim Spielen als nicht so toll entpuppten, wie ich sie in Erinnerung hatte...aber dazu siehe unten.

Dagegen sprechen ein paar der typischen DSA-Kaufabenteuer-Krankheiten:

- Vor allem Bevormundung durch Händchenhalt-NSC aka "das Phileasson-Syndrom". Angefangen von der Geweihten zu Beginn über die Gräfin Quellentanz bis hin zum roten Pfeil und Konsorten - tu dies, mach das, guck mal ein Geheimnis!

- Überhaupt mangelnde Handlungsfreiheit und viel Vorgescriptetes gerade da, wo´s spannend wird

- Überfrachtung mit magisch-mythischem Hintergrund, der nicht gut aufbereitet ist und dann auch überhaupt nicht aufgelöst wird bzw. nichts Handlungsrelevantes beiträgt (Mada? Madlya? Hesinde? Is ja auch egal). Die Cutscene kommt sowieso irgendwann bzw. Artefakt X kriegt man eh irgendwie, egal was man jetzt darüber weiß. Auch eine alte Krankheit: Die Helden über die geschichtlichen und mythologischen Hintergründe bloß möglichst lang im Unklaren lassen, am Besten für immer! Wo kämen wir denn hin, wenn die alles wüssten, und selbst Entscheidungen treffen könnten...

- Die Punin-Sequenz finde ich ganz schlecht. Nach dem Buch gespielt hocken die Helden da stundenlang rum, puzzeln Buchseiten zusammen und wissen vor widersprüchlichen Infos nicht mehr aus noch ein. Dabei - haha! - ist es ja ganz egal, was sie da rausfinden. Zudem funktioniert das offenbar angestrebe Intrigenspiel mit unterschiedlichen Machtgruppen hier gar nicht - die Motive sind zum Teil nicht nachvollziehbar, freie Interaktion findet dank Sciptereignissen auch gar nicht statt, die Machtgruppen in Punin machen ein völlig neues Fass auf, das mit dem Rest der Kampganenhandlung nicht das geringste zu tun hat - und am Schluss ist auch egal, was man hier gemacht hat, die Harfe ist ja eh futsch und auf geht´s zum nächsten Scriptabschnitt.

- Die Kampagne ist durchgängig, aber vor allem im Mittelteil unnötig kompliziert strukturiert. Nur, weil man den Spielern noch einen interessanten Ort präsentieren will, scheucht man sie unter Logikverrenkungen von A nach B. Wozu natürlich auch wieder Scripting nötig ist, damit man die Helden von A nach B kriegt.

- Bisschen bieder alles vieles. Die Namenlosen sind nicht wirklich filmreif als Schurken, in der Grotte hampeln Wichtel rum, statt Gift-Mord-Magieduell-Flucht über die Dächer gibt´s in Punin Bibliotheken-Sightseeing-komische Sinti/Roma-Atmobits.

Dagagen wollte ich:

Handlunsfreiheit, relevante Entscheidungen, Spieler als echte Helden (oder echte Versager), Eigenmotivation, klare Verhältnisse und Ziele, keine Geheimnsikrämerei, straight and simple, dafür die Entscheidungen und Handlungsoptionen um so schwerwiegender, genügend Infos für die Helden als Entscheidungsgrundlage und Ausgangspunkt für kreative Handlungsgestaltung, actionreiche Kämpfe mit der Möglichkeit zu sterben, und lager than life in punkto Magie, Schurken, Blut, Schweiß, Tränen, Sex. Mehr ist mehr! Finstre Kultisten in schwarzen Roben! Beorn wird begleitet von Eiselfen in Ganzkörper-Kälteanzügen, die nur schlangenhaft zischen! In der Grotte ist ein halbirrer Drache festgebannt, der einst dem Namenlosen diente! In Punin tobt die Pest, von namenlosen Kultisten gesät, und in der abgeriegelten Stadt herrscht das blanke Chaos!

En avant.

Namenlose Dämmerung

Die Gruppe besteht aus einem Phexgeweihten, der in den Ausläufern des Reichsforst eine Bande vogelfreier Proletarier betreut (Modell: Robin Hood/Bruder Tuck), einem ausgestoßenen Thorwaler, der in Walwut gemordet hat und einem galanten liebfelder Magier mit horrenden Spielschulden. Das Räuberlager ist die Operationsbasis der Gruppe.

Gesetzt: Geweihte wird unweit des Lagers von namenlosen Spinnenhorden überfallen, natürlich stilecht mit verschrumpelten Menschengesichtern und verkrüppelten Ärmchen, die Biester.

Gruppe greift ein, tötet Spinnenmonster mit einigen Schwierigkeiten, nutzt aber das Gelände und die verschiedenen Fähigkeiten gut . Geweihte wird dabei schwer verletzt.

Gesetzt: Helden kriegen Info über den bevorstehenden Anschlag auf Allerich und die Hintergründe (Familie bindet Fee durch Nachkommen an diese Welt, Allerichs Papa ist hin und konnte dem Sohn nicht mehr sagen, was es mit dem weißen Hirsch wirklich auf sich hat, Fee hütet Schlüssel zu versunkener Elfenstadt, namenlose Umtriebe wollen Schlüssel).

Helden können Geweihte nicht retten, Heilkunde und Magie werden verpatzt. Sie stirbt. Gruppe entscheidet sich, den Anschlag zu verhindern.

Gesetzt: Karte der Gegend zwischen Räuberlager und Burg von Allerich.

Gruppe stückelt per Umfrage im Räuberlager und im nahen Gasthaus an der Reichsstraße Infos über den Weg zusammen. Wie lange braucht man, Wetter, Gefahren usw. Karte wird schrittweise ergänzt.

Helden unter Zeitdruck - Weg ist in der Zeit bis zur Jagd kaum zu schaffen. Reichsstraße wg. Wetter stellenweise kaum zu passieren, großes Zeltlager campierender Reisender und verzweifelte Gardisten verstopfen einen großen Abschnitt, falsche Zöllner und Wegelagerer schlagen daraus Kapital. Weg durch die Ausläufer des Reichsforst gefährlich wegen Naturfährnissen, Räubern, Hexen, Kobolden. Bootspartie einen Fluß hinauf möglich, Gefahren und Situation nach den starken Regenfällen hier unbekannt.

Es folgt ein Wettlauf mit der Zeit, bei dem die Spieler ihren Weg durch die Karte immer wieder neu anpassen und mit den diversen Fährnissen so oder so fertig werden. Bei vorher Ausgekundschaftetem natürlich Vorteile für die Gruppe.

Gesetzt: Diverse Einwohner und Reisegruppen auf dem Weg mit Motivationen und Kampfstärke. Fakten über Reisdauer und Wegbeschaffenheit.

Helden treffen als Ergebnis ihres Reiseverhaltens tatsächlich erst am Tag der Jagd ein und galoppieren der Jagdgesellschaft hinterher. 

Gesetzt: Auf der Jagd wird Allerich just jetzt von Zadig v. Volterach angegriffen. Da die Helden erst jetzt eintreffen, hat Allerich den weißen Hirsch bereits heftig verwundet.

Helden nehmen den Kampf auf und werden von Volterach übel fertig gemacht, entgehen knapp dem Tod. Waren aber auch überrumpelt und konnten keine Taktik vorbereiten, unterschätzen den Gegner. Konzentrieren sich mit den letzten LP schlauerweise auf sein Pferd, Magier schneidet dem schon am Boden die Sehnen am Bein durch, Thorwaler nutzt den Vorteil zu einem unparierten Schlag.

Gesetzt: Volterach flieht.

Jagdtrupp setzt ihm nach, Helden zu fertig.

Gesetzt: Hirsch verwandelt sich in Ulfindel, die um Hilfe bittet.

Helden, nach einigem Zögern wegen halb tot, schleppen sich zur Feengrotte, um Wasser des Lebens zu besorgen.

Gesetzt dort: Vor Urzeiten verschaffte sich ein Drache, der dem Namenlosen verfallen war, Zugang zu Antalareons Zuflucht, um Dagals Lied zu stehlen. Antalareon nahm den Kampf auf, das Ganze endete in einer Pattsituation, bei der der Körper des Elfen starb und der Drache, als goldene Statue festgebannt, nur noch geistig-magisch miteinander ringen. Die Feenwesen und die Rattenpilze, die Elementare und die Sporen sind alle Ergebnis dieses Ringens. Die Helden sind nun Zünglein an der Waage, während beide Parteien ihnen ständig was in den Kopf flüstern - Ruhm, Ehre, Drache behauptet natürlich, dem Namenlosen längst abgeschworen zu haben usw. Ulfindel hat Antalareons Licht auf den Inseln im Nebel getroffen und sich bereit erklärt, auf Dere den Weg zur Grotte für die Menschen zu sichern, sie kapiert sonst nicht viel von dieser Welt, außer, dass sie regelmäßig mit jungen Adeligen vögeln darf, und ist ansonsten  eine ziemlich dumme Nuss zu feeisch für diese Dimension.

Helden erkunden den Dungeon wie im Abenteuer beschrieben (was mich im Nachhinein geärgert hat - das Ding ist doch ziemlich hanebüchen und Klick-Adventure-mäßig...benutze Ring mit Horn....benutze Horn mit Brunnen...ich kann das jetzt nicht tun...das geht hier nicht...seufz...man sucht da ständig eine Logik, eine Korrespondenz zwischen den vier Ringen, den vier Hörnern und den vier Göttern der alten Elfen, die dann gar nicht da ist...und warum baut Antalareon so komplizierte Mechanismen auf und versteckt dann die Superringe, die alles lösen können, in seinem Nachttischen? Grrrr.)

Stellt sich als schwierig raus, wenn man kaum noch gehen kann....Zum Glück sind die Spieler nicht doof, und kommen auf kreative Ideen (bekämpfen das Sporen-Pikatchu mit Wasser und Feuer aus der Ferne, kriegen das See-Horn, indem sie den Krebs mit Pilzfleisch anlocken usw.). Helden aktivieren schließlich den Brunnen, finden Antalareon einen grausamen alten Irren und den Drachen nach einiger Diskussion nicht vertrauenswürdig. Überlassen die beiden ihrem Schicksal - fand ich ganz schön krass, die haben schon kapiert, dass der Tod für beide Parteien eine Erlösung wäre.

Ulfindel gerettet.

Gesetzt: Ulfindel bittet die Helden, Dagals Lied für die Menschen zu bewahren, da Simyala in großer Gefahr sei. Sie pflanzt den Helden die Melodie magisch ins Gedächtnis - die Helden sind jetzt die einzigen Wesen auf Dere neben Dagal selbst, die ein Drittel des Schlüssels zu Simyala kennen. Hallo Zielscheibe auf der Stirn!

Rückweg zur Burg, Helden werden gefeiert, erste Begegnung mit v. Streitzig, der den galanten Magier irgendwie kennt...

Gesetzt: Magier hat v. Streitzig in einer Garether Spielhölle mal gewaltig verladen und ist dann mit dessen Stiefeln geflüchtet.

Party wird im Schlosssaal anberaumt. Vorher: Phexgeweihter zieht Erkundigungen über die Gräfin Quellentanz ein und lernt deren Zofe Alrike kennen. Erfährt, das Quellentanz ohne mit der Wimper zu zucken immer wieder ganze Expeditionen in den Tod schickt. Mag die Gräfin jetzt schon nicht.

Thorwaler wird durch Briefchen zu einem Stelldichein in den Stallungen eingeladen.

Magier erfährt, dass die Gräfin zu spielen beliebt und stattet sich aus v. Streitzigs Mitteln mit galanter Abendgarderobe aus.

Gesetzt: Quellentanz will die Helden als potentielle Simyala-Erkunder inkognito kennen lernen und hat mit ihrer Zofe (magisch unterstützt) die Rollen getauscht. Allerich ist bei der Verfolgung v. Streitzigs von diesem behext worden und nun rattenpilzig dem Namenlosen hörig.

Party setzt ein. Gruppe voll der Naivität: Weder Allerichs seltsam kühles Verhalten noch die offensichtliche Seltsamkeit der "Gräfin" (kann nicht tanzen, nicht glücksspielen, schielt ständig zu ihrer "Zofe", kann die magische Wandbeleuchtung nicht reparieren usw.) sorgen für allzu viel Misstrauen.

Thorwaler wird beim abgelegenen Stelldichein von Beorn und Ganzkörper-Kälteanzug-Schwarzelfen überfallen, die die Melodie haben wollen. Edeldame wird durch Kehlschnitt getötet.

Derweil kommt der Phexgeweihte hinter Alrikes Inkognito und v. Streitzig hat endlich den Schuldschein gefunden, dem er dem Magier vor versammelter Hifgesellschaft unter die Nase hält. Allerich weigert sich mit bösem Lächeln, seinem Retter Unterstützung zu gewähren, und befiehlt gar, den Armen in seinem Zimmer einzusperren.

Thorwaler kann Beorn ablenken, indem er ihn bei der Ehre packt ("Paktierst mit H´Ranga-Gezücht...was musst du denn sonst noch für deine kalte Herrin tun..."), dann Phexgeweihten und "Alrike" auf sich aufmerksam machen. Gemeinsam findet man die Schwachstelle des finstren Elfen (Anzug, Kälteleitung) und Beorn sucht sein Heil in der Flucht, nachdem er der Gruppe schon hübsch als tragischer Finsterling mit Heimweh und Rache, aber trotzdem Skrupellosigkeit Eindruck gemacht hat.

Herbeigestürzte Hofgesellschaft findet bei Thorwaler und Phexgeweihtem tote Edelfrau und gräusliches Lederanzug-Monster, Allerich schreit als erstes "Mord!".

Magier seilt sich per Bettlaken aus seinem Gefängniszimmer ab, nachdem die Wachen magisch ruhig gestellt wurden. Chaos, Pandämonium auf dem Burghof. Gemeinsame Flucht mit Gräfin und Alrike.

Finis opera - bis zum nächsten Mal.

Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: reinecke am 14.08.2008 | 13:35
klingt in der tat bombastisch.
Aber du hast dich ja ordentlich von der Vorlage entfernt. :)

Dann freut man sich aber doch auf die Streitigkeiten zwischen der Gräfin und der Gruppe im Ausnahmezustands-Dorf Punin. :P
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.08.2008 | 14:02
Welches System?
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Das Grauen am 14.08.2008 | 14:20
Ui, das habe ich vor langem auch mal gemeistert, ich fand die Idee damals nicht schlecht, wohingegen ich an der Umsetzung auch etwas herumgearbeitet habe, aber in nicht ganz so großen Schritten wie du!

Sieht aber interessant aus, ich werde das weiter verfolgen!  :)
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 14.08.2008 | 15:25
System ist DSA3.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.08.2008 | 15:28
 :o Und welche Hausregeln beim Kampf? ;)
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 14.08.2008 | 15:35
Wenige. Attackeserie Marke "Schwertmeister" beschleunigt alles schon bisschen. AT+ wird recht stark genutzt. Die Spieler arbeiten relativ viel mit Vorteilen durch Position und Gelände. Bisschen weniger RS und LE für die Gegner, kein WV. Las neulich beim Hofrat die Tipps, immer KK-Zuschläge zu geben und bei angesagtem Verzicht auf Parade AT auf alle Gegner zuzulassen.

Zu den einzelnen Gengnern:

Die namenlosen Gesichtsspinnen waren wertemäßig nix besonderes, die sahen nur gruselig aus ;).

Der Kampf mit Volterach war ein Himmelfahrtskommando, das hatten sich die Spieler selber zuzuschreiben. Hätte auch gut ins Auge gehen können...ich glaube gerade, dass einer der Helden auch nur per Not-Balsam wieder von Golgaris Schwingen zurückgeholt werden konnte. Bei der Idee mit dem Pferd war ich so perplex, dass ich nicht noch nachschieben wollte, dass der jetzt aber ein magisches Superdämonenross hat. Da machte er eben Plumps...und dass ein Legat des Namenloses auch erstmal kopflos ist, wenn ihn ein paar Loser vom Pferd holen, fand ich ganz plausibel. War einfach eine gute Aktion von den Spielern.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Elgor der Rollschuhhund am 16.08.2008 | 12:18
Dein Diary kommt mir wie gerufen.

Bei mir steht die Simyalakampagne auch an. Und Simyala in awesome ist genau das, was ich suche.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 17.08.2008 | 22:53
Oh cool, sag doch mal, was ihr da so veranstaltet. Mehr Erfahrungen zum Umstricken dieser Kampagne können wirklich nicht schaden.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Jens am 18.08.2008 | 06:49
Allerdings... wir spielen "derzeit" (große Pause zwischen Teil 2und 3) nach Script und Teil 2 war echt... obergrottig (aber die Runde absolut lustig, die reißt es raus). Die einzige Herausforderung war, zu sehen wie ich bei allen Versuchen, was sinnvolles zu tun in den Plot zurückgerailroadet werde...
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 18.08.2008 | 11:18
Hm, hattest du da nicht mal irgendwo drüber geschrieben? Gerade Erfahrungen mit dem zweiten Teil würden mich ja interessieren, da der demnächst bei mir ansteht. Ich habe zwar schon einige Grundideen zur Veränderung (Punin wie gesagt unter Pest-Quarantäne und verschiedene Gruppen in der abgeriegelten Stadt), aber was ich vom geschriebenen AB noch einbringen kann/möchte, überlege ich halt noch.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Jens am 18.08.2008 | 12:51
Wirklich was zum Abenteuer geschrieben habe ich bisher nicht, kann icha ber nachholen. Ist wohl das schlechteste der Reihe, weil alles passiert ohne das die Helden Einfluss auf irgendwas haben. Das aber wohl, weil die Chancen, sonst zu versagen so extrem hoch wären. Es gibt auch Abenteuerkiller, wenn man die richtigen Leute in der Runde hat, die können den kompletten Puninplot streichen wenn sie die Möglichkeit haben die Harfe einfach so rauszuholen (Körperlose Reise, Transversalis, ist aber DSA4 wo Mageir auch die Körperlose Reise können, ansonsten hilft Schleichen und Beschatten bzw. ein Kommandounternehmen). Die Sache mit demm Madakult... ich könnte kotzen, ich hasse diesen Teil ganz besonders, ebenso wie diese Baroninfigur. Ätzend. Aber wohl auch nur weil sie so unglaublich übermächtig rüberkommen...

Der Rest ist ja auch gar nicht schlecht, dazu hätts allerdings keine Zahori gebraucht. Ich hasse die auch (auch weil man sich denen in Abenteuern IMMER anschließen muss und irgendwie als Zahori rumgurkt, hach was ist das Leben als Zahori toll)

@Pest
Streichst du dann auch die Kanalisationsteile raus? Nicht wegen Abriegelung sondern wegen der Ansteckungsgefahr... ;)

@Konstruktives: heut abend vielleicht, jetzt war erstmal meckern ;)
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 18.08.2008 | 13:34
Ja, genau so sehe ich das auch, der 2. Teil ist der Schwächste - und da wirklich jede Gruppe mit einem halbwegs gut geplanten Einbruch/Magie/Einschleimen-Unternehmen sich selbst in die Akademie aufmachen kann, versteh ich nicht, warum man das AB nicht gleich darauf konzentriert. Madakult fand ich total überflüssig...nur, damit man dann die Schnitzeljagd-Schnitzel in die gelbe Sichel kriegt?

Kanalisation bleibt natürlich! An der Pest ist doch das Rattenkind schuld...und den darquen Tempel da unter Punin lass ich mir nicht entgehen  ;D.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Jens am 18.08.2008 | 22:10
Hm du willst Punin, das ist natürlich so ne Sache, wenn ich das Abenteuer neu aufziehen wollen würde, würde ich Punin komplett rauslassen. Für die Sache mit dem Madamanten brauchts keine Sekte finde ich sondern nur nen Heldenmagus der auch mal die Bibliothek besucht und da dann eben einige Zeit verbringt - ganz alà Gandalf, da bietet sich Punin natürlich an, muss aber nicht (Gareth geht auch oder man fragt Elfen oder eben die Viecherl die in den S-Steinen leben). Das mit der Harfe der Winde kann man ja so gestalten, dass die Namenlosen es schon geklaut haben und es nach einem elfischen Terrorakt haben aussehen lassen (ohne Dreizehnaugendolch ;) ) wenn man unbedingt diese "Jagd" da drin haben will. Die Sache ist nur: wenn die Namenlosen entschlossen und konsequent handeln (incl. Opferung einiger "Bauern", aka dumme lvl1-Kultisten) haben die Helden direkt verloren.

Das muss aber nichts schlechtes sein DENN: diese Harfe wird ja eh wieder geklaut und die Helden versagen auch mal. Völlig ohne das falkenhagsche "sie finden das Artefakt und der glückliche Empfänger verliert es damit sie es nochmal finden müssen". Direktes Versagen hat doch was. Natürlich brauchts noch ne Motivation, irgendeinen Lichtblick, vielleicht eins der Bauernopfer, dass mehr weiß und jetzt wo es verraten wurde, den Helden einfach mal alles verrät, was es weiß! So hält man die Helden bei der Stange - und wenn es wichtig ist, dann sollen sie auch nicht überall abgewiesen werden, sondern von der einen oder anderen Stelle, notfalls der Naheniel selbst, Unterstützung erhalten! Also Zaubertränke, Waffen, Rüstungen, ein paar Begleiter (für nette Zwischenschlachten oder Aussortieren in den Salamandersteinen) oder so.

So wird das ganze ein wenig "größer" auch wenn diese Kampagne im Grunde davon lebt "neben" Aventurien her zu laufen - aber das fand ich eh nie so gut, bin ein "Larger than Life"-Fan ;)
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 19.08.2008 | 09:24
Ja, muss natürlich eigentlich gar nicht Punin sein, haste auch recht. Terror, der Elfen in die Schuhe geschoben wird, find ich eigentlich auch ganz gut...die Steppenelfen machen plötzlich Horror und die anderen Bewohner der gelben Sichel machen Stunk. Kann man doch sicher irgendwie mit diesem verlassenen Boronkloster verknüpfen. Jaja, das geht was. Danke für den Tip!

Edit: Oder nur ein Stadtteil von Gareth, hm.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: oliof am 19.08.2008 | 10:11
Ersetze "Punin" durch "Ortschaft, in der Verwandte eines SC leben". Lege sie so an, dass die Ortschaft draufgehen kann, wenn die SC versagen, ohne dass die Kampagne stirbt. Schau Dir Broken Places (http://www.amagi-games.com/2008/06/broken-places.html) von Amagi Games an, wenn Du eine Aufschreibhilfe suchst.

Besonders fies: Wenn die Charaktere [bei unvorsichtigem Umgang mit der Pestmaterie] als immune Überträger die Pest weiterverschleppen. Aber das ist schon wieder bösartig, oder?

EDIT: Railroad-Implikation verbannt.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 19.08.2008 | 11:15
Oh, guter Tip, danke!
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 14.09.2008 | 10:54
So, der letzte Spielabend brachte äußerlich nur wenig Handlung, umso mehr an Gruppendynamik und Charakterspiel.

Zu Beginn eine kurze Fluchtsequenz mit Action, rein ins Dorf, brave Bauern belügen, um Pferde zu ergattern, während die Häscher des Barons mit Hunden heraneilten, Lügen verpatzen, und dann mit Gewalt, Schleichen und Bud-Spencer-Schlägen die Flucht ergreifen.

Verschnaufen mit Gräfin und Zofe, die endlich ihre magische Tarnung aufgaben und den SC gestanden, dass sie die Rollen getauscht hatten. Plan, nach Burg Silz zu fliehen.

Einschub: Wie doof ist eigentlich der Name der Burg? Rechnet denn niemand in der DSA-Redax mit dem kindlichen Humor von DSA-Spielern, die daraus sofort "Sülz" machen? "Hihihi, dann mal auf nach Burg Sülz", so ging das den ganzen Abend  :D.

Kurzes Nachsehen, obs den Briganten im Wald gut geht. Es geht ihnen gut.

Phexgeweihter hat eine Vision über Madas Flucht aus der Zitadelle der Kraft. Spieler: "Wer? Was? Marder?" Ich: "Mada!" Er: "Was fürn Marder denn? Ich denk, das ist n Fuchs?" Ganze Gruppe im Chor: "MADA!" Er: "Hä?" Ich: "Phex greift durch die Wolken und packt dich mit einer riesigen Hand am Kragen. Mit der anderen haut er dir links und rechts ein paar und brüllt: M! A! D! A! Er: "Achso, Mada, na sag das doch!" - früher war es als Gott auch einfacher, den Geweihten Visionen zu schicken  ::)

- Meine neu gebastelte Kräutersuch-Zufallstabelle kommt zum Einsatz - der Phexgeweihte muss ja mal was mit seinen ganzen Kräuterkunde-Steigerungen anfangen können. Wusste gar nicht, dass es so coole Pflanzen gibt bei DSA.
- die SC diskutieren auf Sülz äh Silz die Sache mit der Harfe aus, stimmen zu, wegen dem phexgefälligen Diebstahl und der Finanznöte des Magiers (und dem Sexabenteuer des Thorwalers, der der Zofe nachts im Heu großspurig erklärte, er würde die anderen schon nach Simyala kriegen, die machten schon alle, was er wolle)
- verbreiteten im Dorf das Gerücht, die Gastfreundschaft der Gräfin noch recht lange ausnutzen zu wollen und schleichen dann bei Nacht und Nebel davon, um evtl. namenlose Verfolger abzulenken
-kurze Reiseszenen auf dem Weg nach Punin (Punin jetzt doch, weil ich da einfach hinwill, so), in deren Verlauf sich rauskristallisiert, dass die Gruppe von gedungenen Häschern des mysteriösen Thorwalers und seiner Echsenfreunde verfolgt wird, und dass überhaupt ein beachtliches Kopfgeld auf sie ausgesetzt ist
- Gruppe beschließt, den Spieß umzudrehen, und die Häscher zuerst zu stellen. Zu meiner sorgfältig vorbereiteten Kampfbegegnung mit Magieeinsatz kommt´s dann wohl erst nächstes Mal, da hier der Abend seinen Abschluss fand.


So, eine typische Gelenkfolge also. Ordnen, was letztes Mal war, weiteres Vorgehen besprechen, auf zum nächsten Abenteuerort. Was nun aber für mich interessant war, wie die Kluft zwischen dem Wissen der Spieler, dass es natürlich irgendwann nach Simyala geht, und den Vorbehalten der SC, die die Gräfin (zu Recht) für eine dubiose Figur halten, produktiv wurden. Ein Spieler sagte sehr schön: "Ich weiß´, dass ich irgendwann nach Simyala gehe, aber ich suche noch nach dem richtigen Grund!". Und dieses Suchen führten zu den hübschesten Verwicklungen, Gesprächen und Mini-Szenen. Die Spieler nahmen diese offene Frage fröhlich zum Anlass, auf dem Weg nach Punin durch das Spiel ihre Charaktere zu drehen und zu wenden und mehr über sie herauszufinden. Das war wirklich toll: Eine verzwickte Frage (Welt retten vs. unsichere Bettgefährten) wird durch das Verhalten in der Spielwelt und schlüssig im Charakter beackert. Keine Spur von "Mein Tschar würde das nie machen" oder "So ist halt das Abenteuer, rennen wir da eben hin", sondern eine gute und höchst unterhaltsame Verquickung von Spieler- und Charakterwissen. Wie auch immer man das rollenspieltheoretisch nennt, was da abging, es war super mitzuerleben, gerade auch für mich als Spielleiter in der Rolle der Gräfin und ihrer Zofe, aber auch indirekt durch das Anbieten verschiedener Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten, an denen die Spieler ihre Charakterentwicklung abarbeiten können.

Nächstes mal die namenlosen Verfolger und das pesterschütterte Punin.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: oliof am 14.09.2008 | 12:37
Man nennt das auch in der Theorie "gutes Rollenspiel".
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 14.09.2008 | 12:45
[Loriot] Ach was! [/Loriot]
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: emerald am 25.01.2010 | 12:12
Wann gehts denn weiter mit dem Basiliskenkönig? Würde mich sehr interessieren, wie deine Gruppe diese "Viel anzusehen, aber wenig zu tun"-Baustelle gelöst hat. Ich hatte im Ulisses-Forum (http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?t=8026) schon mal ein paar Worte zu unserer Gruppe geschrieben, aber ihr solltet doch mittlerweile auch durch sein.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 25.01.2010 | 12:32
Hi - ja, wir sind in der Tat durch. Ich habe umfangreiches Material für eine Simyala-Sandbox, die ich bei Gelegenheit mal systematisieren und verfügbar machen werde.

Ich kann so ganz allgemein schon mal sagen, dass ich die Mischung aus gescripteter Kampagne und freiem Spiel nicht noch mal machen würde, weil man das beste von beidem eben NICHT bekommt. Hätte man vorher wissen können, hab ich aber trotzdem mal probiert. Dank einer sehr fantastischen Gruppe war es aber trotzdem "awesome" :).

Ich habe ein paar Szenen verstreut schon hier im Forum gepostet, etwa

Den geänderten Endkampf (http://tanelorn.net/index.php/topic,46487.msg1040191.html#msg1040191)

Ein paar Kritikpunkt wg. Ausstattung der alten Ausgabe und Details vom Kampf mit Beorn
 (http://tanelorn.net/index.php/topic,52603.msg1039363.html#msg1039363)

Anzubieten hab ich einen Plan von Simyala, Begegnungs- und Schatztabellen, ein R-Map mit dem "Basiliskenkönig" (aus dem ich einen Efenvampir gemacht habe), den Riesenspinnen, den Katzenelfen und Beorn plus echsischen Verbündeten sowie eine Splittergruppe Orks, die ebenfalls auf den Schlüssel scharf sind, eine Variante des Spinnendungeons aus Band 1 (den ich dort nicht benutzt habe, sondern nach Simyala verlegt habe) und einen MIni-Dungeon, der den Unterschlupf des Feylamias darstellt.

Im Wesentlichen hab ich den Sandkasten so gebaut:

Der Humusschlüssel befindet sich nach wie vor in Simyala (alles mit Roter Pfeil und Sternenstaub aus dem Orkland etc. pp. fällt weg). Nachdem Pardona die Zitadelle im Ehernen Schwert erobert hat, aktiviert sie die Kraftlinien, die durch Simyala laufen. Dadurch regt sich der Feylamia, den Geron Einhand dort in ewigen Schlaf gelegt hat. Sein Körper ist dort in seiner finstren Behausung festgebannt, sein Geist fährt aber wieder in die Ratten, und der Spiegelbann wird schwächer.

Der Feylamia als Hüter des elementaren Schlüssels leidet unter einer namenlosen Schwäche - er erträgt sein Spiegelbild nicht. Seine Augen, die er dem Namenlosen geopfert hat, haben die Spinnen aus dem Tempel des Goldenen Drachen geklaut und in ihren Bau verschleppt.

Die Helden erreichen Simyala und interagieren mit den Machtgruppen. Auf dem Weg dorthin sind sie auf eine Ork-Gesandschaft gestoßen, die ebenfalls den Schlüssel erbeuten wollen und mussten sich mit der auseinandersetzen. Nach X Zeit erreicht Beorn auf einem Flugschiff mit echsischen Verbündeten ebenfalls die Stadt. Je nach vorigem Spielverlauf sind Harfe und Lied auf die Gruppen verteilt. Die Spieler und Beorn interagieren mit den Machtgruppen, gewinnen Verbündete/Feinde und nutzen dabei die Infrastruktur Simyalas. Die Spielleitung modelliert das Ganze mit den oben genannten Hilfsmitteln. Ich habe das Sightseeing in Simyala (mit Absicht) in den Hintergrund treten lassen, wichtiger waren Verhandlungen und Kämpfe mit den Machtgruppen vor Ort, das Erbeuten der Augen des Elfenvampirs und die Widerreichtung des Banns.

Der Spielverlauf bei uns war, dass die Gruppe am Ende tatsächlich die Augen in die Leiche des Vampirs eingesetzt hat, ihm sein Spiegelbild gezeigt hat und vernichtet hat. Die Katzenelfen wurden bereits vorher an ihre ruhmreiche Vergangenheit erinnert und dazu gebracht, sich zum guten Teil wieder zurück zu verwandeln. Die Verräter-Thematik ist dabei unter den Tisch gefallen. Der Spiegelbann wurde erneuert, Beorn wurde gegen die Spinnenfront ausgespielt, machtlos in den Händen der Elfen zurück gelassen, der Humusschlüssel ebenso (so viel Macht ist für keinen gut, blablabla). Die Echsen waren vernichtet, die orkische Machtgruppe bedeutungslos - keine Herrschaft über das nächste Zeitalter für die also :).

Kann aber auch alles ganz anders kommen, ich kompiliere das Material mal und stells hier ein.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Samael am 25.01.2010 | 12:45
Toll, da hätte ich gerne mitgespielt!  :d
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2010 | 13:14
Ach jetzt versteh ich das alles, was wir da getrieben haben ...

Nee, eigentlich habe ich das meiste schon mitgeschnitten. Mir war aber nicht klar, wie massiv du die Kampagne aufgebohrt hast - der Aufwand hat sich wirklich gelohnt. Natürlich gab es manchmal den von dir geschilderten Effekt des "guten Willens", wo wir als Spieler den erkennbaren übergreifenden Bogen der Kampagne über unsere Interessen als Spieler und/oder Charakter gestellt haben - aber das ist eben auch so, wenn man eine der großen DSA-kampagnen spielt, darauf lässt man sich ein und das hat auch seien Vorteile.

Ich habe neulich versucht, meiner anderen DSA-Gruppe zu erklären, wie wir Simyala gespielt haben, und bin dazu gekommen, das ganze als Farce zu beschreiben (oder heißt das eher Pittoreske? Was weiß ich, jedenfalls): Kleine Leutchen die eigentlich dauernd anderes im Kopf haben und sich mit dem Glück der vergleichsweise Ahnungslosen, mit Einfallsreichtum und Frechheit durch weltenwandelnde Ereignisse schlawinern. Dass das so gekommen ist (und so spaßig und stimmig war) liegt nicht nur an den Charakteren, sondern eben auch daran, dass du die Kampagne so aufbereitet hast, dass sie den nötigen Interpretationsspielraum dafür bereitgestellt hat.

Simyala by the book wäre, wie das klingt, wahrscheinlich an dieser Diskrepanz kollabiert und schlimmstenfalls in Blödelei abgestürzt: Wahrscheinlich hätten wir ein episches/magisches/zauberhaftes Sightseeing nach dem anderen durch blöde Sprüche darüber zerstört, wie man dieses silberne Efeuzeug sicher ganz wunderbar in Gareth als original-elfische Zierpflanze verkaufen könnte, oder wir hätten uns ganz arg am Riemen gerissen und diszipliniert über die tolle ah-und-oh-Elfenwelt gestaunt und uns gelangweilt.

Also verleihe ich nochmal meiner großen Begeisterung darüber Ausdruck, dass du als Spielleiter nicht nur tolle Vorbereitung mit Material gemacht hast, das es einem nicht immer einfach macht (ich kenne das ja aus der 7G-Kampagne, bei deren Leitung ich mir auch gerade ein Beispiel an einigen Techniken nehme, die du bei Simyala zum Einsatz gebracht hast), sondern dass du uns dabei auch selber so viel Raum zum Pläne machen und durchführen gegeben hast - und wenn es manchmal nur (was heißt hier nur?!?) Pläne zur Verführung schöner Zofen und Elfen waren ...
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 25.01.2010 | 13:51
Kann aber auch alles ganz anders kommen, ich kompiliere das Material mal und stells hier ein.

Oh ja bitte, das würde ich gern mal als Sandbox sehen!!!
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 25.01.2010 | 14:21
Zitat
Wahrscheinlich hätten wir ein episches/magisches/zauberhaftes Sightseeing nach dem anderen durch blöde Sprüche darüber zerstört, wie man dieses silberne Efeuzeug sicher ganz wunderbar in Gareth als original-elfische Zierpflanze verkaufen könnte

Obwohl ich mir sicher bin, dass Junker v. Bröselquast mit seinem zukünftigen Original-Elfenschmuckhandel mit "Börselquast&Futor Co." nebst Manufaktur im Sülzischen, quatsch, Silzischen genau zu diesem Punkt schon hochfliegende Pläne hat...
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: korknadel am 25.01.2010 | 14:32
Mir war ebenfalls nicht bewusst, das du die Kampagne so derart aufgebrochen hast, auch wenn ich es an vielen Stellen geahnt habe. Nur bei der Gareth-Episode war klar, dass du da den Hintergrund unserer Figuren genutzt hast, um das Ganze interessanter zu machen. Ja, und das waren tatsächlich die allerbesten Szenen. Der Rest war aber auch schön.

Ein Problem dieser DSA-Kampagne ist, dass sie für unerfahrene Helden gedeacht ist. Mir als Spieler war durchaus klar, dass es darum ging, die Welt zu retten und jahrtausendealte Enfelngeheimnisse zu bestaunen und zu ergründen. Aber wenn ich mich dann in einen unerfahrenen Aventurier hineinversetze, dann kann ich das nicht mehr ausspielen. Gestandene Abenteurer, die Greifenfurt bereits von den Orks befreit haben und etlichen Schwarzkünstlern das Handwerk gelegt haben, haben sicher einen Sinn für Weltrettungsaktionen. Die kann man nach Simyala oder gen Borbarad schicken.

Wir hingegen, die wir erst einmal herausfinden mussten, was Abenteuerleben überhaupt bedeutet. Die noch nicht so sehr auf Weltrettung geeicht sind, sondern noch irgendwie überlegen, wie sie ihr Leben gestalten wollen und vor allem, wie sie sich mit ihren außergewöhnlichen Fähigkeiten eine Lebensgrundlage schaffen können. Da fand ich es tatsächlich nur schlüssig, dass wir die kleinen Leutchen abgaben, die durch all diese großen Geschehnisse mehr oder weniger hindurchgestoplert sind.

Und das ist natürlich ein Vorwurf an derlei Kampagnen, dass sie sich nämlich an Einsteiger ins Abenteuerleben richten, nicht aber bedenken, dass dieser Einstieg viel mehr Freiheiten erfordert. Wie gesagt, eine erfahrene Söldnertruppe kann ich relativ unvermittelt zu einem Kommandounternehmen verdonnern.

Ansonsten bin ich sehr zwiegespalten. Einerseits finde ich das alles sehr faszinierend, alte Elfenmythen, Feen, Harfen, Basiliskenkönige etc. Mich ärgert dabei aber tatsächlich immer nur die viele Willkür. Genau das, was du im Bezug auf die Feengrotte beschrieben hast. So hübsch und sense-of-wonderlich das alles ist, es wäre halt schön, wenn es zwingender wäre, sinnvoller, durchdachter.

Ulkigerweise bin ich selbst gar kein großer Fan von Dungeons (ulkig deswegen, weil du und Jakob euch offenbar gerne in  Höhlen verkriecht) Darum hat mir die Gareth-Episode, wo ganz viel persönliches Drama, Kabale, Volksuafstand und dergleichen stattfand, am meisten Freude gemacht. Auch die Punin-Sequenz war sehr köstlich, obwohl wir dort natürlich auch viel in irgendwelchen Gängen herumgekrochen sind.

Alles in allem: Du hast etwas ganz Hervorragendes aus der Trilogie gemacht, indem du Räume für unseren Spieltrieb geschaffen hat, die so nicht vorgesehen waren. Die Grundidee der Kampagne und einzelne Details sind sehr schön, aber so, wie sie offenbar gescriptet ist, taugt sie zumindest nicht für jede Spielrunde. Nicht für uns.

So rein als Gedankenspiel: Ich würde jetzt gern die Abenteuerbände lesen, deine Variante nehmen und von der aus nach einer ganz neuen Trilogie um Simyala und den Basiliskenkönig suchen.

Die Punin-Geschichte mit der namenlosen Pest hat mich übrigens an Warhammer Fantasy erinnert, und nachdem du hier im Forum da noch weiter rumfantasiert hast, habe ich den Eindruck, das wäre genau das Richtige für dich. Denn bei Warhammer hast du so gut wie immer die absolute Bedrohung, fiese Widersacher, absolut tödliche Monster und Dungeons, und wenn die NSCs ablosen, dann geht Punin halt drauf, harhar. Habe eben wieder in das Skavenquellenbuch und zwei Abenteuer hineingelesen. Einfach köstlich.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 25.01.2010 | 14:53
Zitat
Ulkigerweise bin ich selbst gar kein großer Fan von Dungeons (ulkig deswegen, weil du und Jakob euch offenbar gerne in  Höhlen verkriecht) Darum hat mir die Gareth-Episode, wo ganz viel persönliches Drama, Kabale, Volksuafstand und dergleichen stattfand, am meisten Freude gemacht.

Ulkigerweise glaube ich, dass das daran liegt, dass du dir unter einem Dungeon eine öde Abfolge sinnfreier Kampfbegegnungen vorstellst. Aber du fandest ja auch "Wald ohne Wiederkehr" doof, oder?

@Warhammer: Da rennst du bei mir offene Eulen in Athen ein! Harhar!
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: Xemides am 25.01.2010 | 15:02
Simyala für Anfängergruppen ? Kann ich mir kaum vorstellen, wie hatten alle einige 1000 AP als wir die Originalausgabe gespielt haben, und ein Held war Veteran und hat direkt aus seiner Erinnerung die Philleasson-Anspielungen benutzen können.

Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 25.01.2010 | 15:05
Naja...die alte Ausgabe wird ab Stufe 4 angepriesen, wir haben halt mit 1 angefangen und am Ende waren die Tscharrs 8, glaub ich. Rein kräftemäßig geht das übrigens (immer auf die alte Ausgabe bezogen, ich weiß nicht, inwiefern die Neuauflage da geändert wurde). Gerade "Namenlose Dämmerung" ist ja as written ein klassisches Einsteigerabenteuer, oder? Das könnte man sogar ohne den Simyala-Background laufen lassen bzw. danach einen Break machen und erst mit den nächsten Bänden weitermachen, wenn die Tscharrs was Höher sind.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: korknadel am 25.01.2010 | 15:10
Zitat
Aber du fandest ja auch "Wald ohne Wiederkehr" doof, oder?

Ich müsste das jetzt, im reifen Alter, mal wieder lesen. Als Kid fand ich das seinerzeit einfach bald uninteressant.

Zitat
Simyala für Anfängergruppen ? Kann ich mir kaum vorstellen, wie hatten alle einige 1000 AP als wir die Originalausgabe gespielt haben

Upss, das hatte ich falsch in Erinnerung. Habe eben nachgeguckt, der erste Band war für Stufen 4-7 gedacht. Also keine blutigen Anfänger, aber auch keine Veteranen aus dem Krieg der Magier, hihi. Mir war so, als wäre das als absichtlich niedrigstufige Kampagne angelegt gewesen, aber wer weiß, woher mein Hirn diesen Irrtum wieder genommen hat.

Jedenfalls macht die Kampagne mit gestandenen Figuren sicher mehr Sinn, wenn vielleicht auch nicht unbedingt mehr (freilich auch nicht weniger) Spaß.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: korknadel am 28.01.2010 | 10:51
Ich habe jetzt noch mal ein bisschen die Revue (Revue: lauter schicke Elfinnen in superkurzen Ballerinaröckchen, die das Bein schwingen) passieren lassen zu der Kampagne, und da ist mir eine Schwäche aufgefallen, die mir aufgrund des des Dank Jaspers großen Spaßes insgesamt gar nicht mehr bewusst war. Allerdings hat Jasper sie hier auch schon anklingeln lassen:

Die Helden, die wir nur selten waren, bekommen es mit haufenweise jahrtausendealter Geheimnniss zu tun, mit Menschen-, Elfen-, Feen- und Götterwirken. Das hat an sich einen großen Reiz, aber unsere Figuren sind nur bis zu einem gewissen Punkt die Bibliotheksjunikies. In Ulfindels Grotte war ja auch überhaupt keine Gelegenheit, sich vorher mit Hintergründen auszustatten.

Und deshalb war es oft ein großes Rätselraten: Also, wir haben Ring 2.3 gefunden, stehen vor Statue 10-B mit der doppelhalsigen Sopranflöte in der Hand, und neben uns liegt der im Zauberschlaf gefangene Hochelf mit Schwert, und die Quelle des Lebenswassers gibt's auch noch. Aber was passiert, wenn wir dem Elf was flöten und der Statue den Ring aufsetzen und in die Quelle pinkeln? Versiegt die Quelle dann? Ersteht in dem Hochelfen dann ein Diener des Namenlosen? Befreien wir den Geist in der Statue? Ist damit dann auch der Bann über den bösen Drachen gelöst und Aventuriens Untergang eingeläutet?

Abgesehen davon, dass -- wie Jasper hier auch geschrieben hat -- das Prinzip "Benutze Ring mit Statue" albern ist, hat mich das beim Spielen immer etwas angenervt, weil man immer das Gefühl hat: Wir wissen noch nicht genug, um das Rätsel zu lösen. Und hinterher, wenn man es dann gelöst hat, stellte sich heraus, dass es gar nichts zu wissen gab. Und dann frage ich mich halt, warum man das Abenteuer-Etappenziel dann nicht anders definiert. Die Grotte zu erkunden ist abenteuerlich genug. Um die Quelle (die man erst mal finden muss, was ja auch spannend ist) wieder zum Fließen zu bringen, hätte mir eine rein mechanische Lösung gereicht: Man muss die namenlosen Pilze oder Pflanzen vernichten, die den Ausfluss verstopfen oder das Wasser verunreinigen, oder auch meinetwegen die Muschel vom Grund des Sees bergen, die vom Brunnenrand abgebrochen und wichtig für die Intergrität des magischen Bauwerks ist. Hätte völlig gereicht. Das andere Zeug mit Flöten, Ringen versteht man einfach nicht. Und wenn es aus irgendwelchen Gründen doch sein muss, dann hätte man mehr Spaß, wenn einem zum Beispiel die Ulfindel vorher sagt: "Holt die Flöte, den Ring und den heiligen Harn des Hochelfen und schüttet ihn in den Brunnen, dann läuft das Teil wieder wie frisch vom Werk".

Mit den pfiffigen Aktionen, wie wir den Drachen und die Sporenpilze bekämpft und die Muschel vom Seegrund geborgen haben, hatten wir tolle Szenen in der Grotte, doch nebenbei war sie auch ein bisschen grottig.
Titel: Re: [DSA]Simyala in awesome
Beitrag von: wjassula am 28.01.2010 | 11:07
Joa. Zugegebenermaßen weiß ich gar nicht mehr, ob ich das was geändert habe oder ob  tatsächlich das AB schuld ist. Ich glaube aber, das AB ist schuld. Nee, heute würde ich natürlich auch sagen "Da geistert ein Elfengeist rum, der sagt euch, wem ihr was wohin stecken müsst, in der Zwöle Namen." Und dann können wir alle Pizza essen. Eigentlich reicht ja diese Sache mit dem Sporenmonster völlig aus, wenn man das niedergekämpft hat, erklünget halt die Melody wieder, und dann gibts AP. Naja. Nächstesmal - aber es wird ja kein nächstes Mal geben.