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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Traveller => Thema gestartet von: Falcon am 24.08.2008 | 16:19

Titel: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 16:19
das neue Traveller habe ich bislang erfolgreich ignoriert weil ich (als GURPS3+4 Traveller Spieler und SL und Space Opera Fan) das Setting für sehr langweilig und wenig abenteuerunterstützend halte.
Jetzt verdichten sich aber die Hinweise auf eine zeitgemäße Aufbereitung und ich horche auf. Durchforste im Moment parallel das Netz nach Infos. z.b. Rezis. Aber bitte gebt mir links.

Ich weiss von den neuen Versionen also GAR Nix (gut, ich weiss, daß Settembrini alternative Kampfregeln gemacht hat ;) ) ,  daher die folgenden dummen Fragen

eine Frage vorweg:
welcher Zusammenhang besteht zu Mongoose und 13Mann Traveller? Ist das eine Übersetzung oder NOCH eine (unnötige) Trv. Version?

- was ist der Basiswurfmechanismus?

- was ist das Thema (aka Core-Story) der 13Mann Version?

- welche Regeln gibt es ausserhalb von Charaktergenerierung und Kampfregeln allgemein und welche, die das Thema unterstützen?

- sind die Regeln gut verzahnt mit dem Setting? Bauen sie also ein anderes "Traveller-Feeling" auf als wenn ich GURPS benutzen würde? welches?

- fehlt eurer Meinung nach etwas an Regeln?

- sind die Regeln simulativ oder eher erzählerisch (unterschiedliche Mechanismen für Haupt und Nebencharakter wäre z.b. ein Anzeichen)?

- reicht das Grundbuch zum Spielen, sind ausreichend Hintergrundinfos drin?

- gibt es Änderung am Setting, welche? (Zeitleiste, Technologiestand, Space Opera -Faktor gegenüber HardSci-Fi oder BWL-Handelssetting).




klärt mich bitte auf und gewinnt evt. bis zu 10 neue Traveller Spieler ;D (+ Netzwerkeffekte)

EDIT: Umformulierungen
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 24.08.2008 | 17:03
Also: Traveller von 13 Mann ist ein allgemeines SpaceOpera Sci Rollenspiel.
Es hat kein Setting dabei.

Gewürfelt wird mit 2W6
Thema: SciFi Space Opera
Es gibt Regeln zu erschaffung von Welten, von Raumschiffen, von Abenteuern, von Begegnungen und noch einiges mehr.
Hab es grad nicht da, sonst würde ich das Inhaltsverzeichnis zitieren.
Ich kenne GURPS Traveller nicht so gut, dass ich die Frage nach dem Feeling widergeben kann. Ich denke, das 13 Mann Traveller gibt das Feeling des alten Traveller (von Marc Miller) ausgezeichnet wieder.
Mir fehlen keine Regeln.
Dir Regeln tendieren zur Simulation, es lässt sich aber auch erzählerisch damit spielen, da man dafür keine Regeln braucht.
Das grundbuch reicht zum Spielen was die Regeln betrifft. Setting muss man dann selbst schaffen.
Änderungen am Setting: Ja, wurde weggelassen...
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 17:11
moment. Ist das eine Mogelpackung, es steht Traveller drauf und ist nicht drin?
wie komplex sind die Regeln denn (gern mit Vergleich)?

unter Space Opera verstehe ich Perry Rhodan (km große Raumschiffe, unsterbliche Wesen, Strahlenwaffen) und StarWars (Lichtschwerter, Magie, Geräusche im All, große Raumschlachten). Das geht damit?

das ganze Spielthema scheint mir Selbstzweck zu sein. Ich fliege mit meinem Schiff herum und handele damit ich genug Geld verdiene um mir das Schiff zu leisten, damit ich rumfliegen kann um zu handeln....

leider kenne ich wiederum das Marc "Miller feeling" nicht, deswegen hatte ich auf Vergleiche mit dem furztrockenem, hochgradig simulativen GURPS gehofft ;D 

Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: kandor am 24.08.2008 | 17:18
Es ist eine reine Übersetzung.

Zum Inhaltsverzeichnis:
Zitat
Charaktererschaffung
Fertigkeiten und Aktionen
Kampf
Begegnungen und Gefahren
Ausrüstung
Raumfahrzeugdesign
Standardraumfahrzeuge
Raumfahrzeugoperationen
Raumkampf
Psionik
Handel
Weltenerschaffung

Zitat
unter Space Opera verstehe ich Perry Rhodan (km große Raumschiffe, unsterbliche Wesen, Strahlenwaffen) und StarWars (Lichtschwerter, Magie, Geräusche im All, große Raumschlachten).

Eher nicht.

Gurps- und sonstige Vorgängerversionen kenne ich nicht näher.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 17:26
aus dem eher nicht schliesse ich, es bleibt wohl alles beim alten. Das wenige was ich von MarcMiller Trv kenne unterschiedet sich auch nicht groß von GURPS Traveller. Eben sehr frei, kaum Abenteueraufhänger, stark bevölkertes Universum daher wenig zu entdecken z.b.
GURPS: Die Regeln sind pseudorealistisch ohne dramatischen Trieb und sehr bürokratisch.


danke für das Inhaltsverzeichnis. Gibt es kein
- Raumjägerkampfsystem?
- Bodenfarhzeugdesign und Kampfregeln?

EDIT:
wichtig, was ist mit Artwork. Gibt es Bilder, die einem die Trv Welt näher bringen als andere Publikationen, also auch mal Interieur von Schiffen, wie sehen Raumhäfen aus usw.?
Das Setting soll ja grob angerissen sein.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: kandor am 24.08.2008 | 18:25
Zitat
Raumjägerkampfsystem
Nein.

Zitat
Bodenfarhzeugdesign und Kampfregeln
Kampfregeln gibt es, Desingregeln nicht (nur eine Reihe Beispielfahrzeuge)

Es gibt eher wenige, zum Teil recht hässliche Bilder. Ein Bild von einem Raumhafen meine ich gesehen zu haben.

Die paar Settingschipsel, die vorhanden sind, haben mir als Neueinsteiger jedoch kein Bild von der Welt vermittelt. Es gibt halt ein Imperium, eine TAS-Organisation, Psi ist verboten, aber das wars dann auch. Nichts, was einem wirklich weiterhelfen würde.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 18:28
Argh! Dann ist der Klappentext doch  mal wieder eine glatte, dreiste Lüge

Das neu überarbeitete Grundregelwerk bietet Ihnen alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter benötigen, um im Traveller-Universum zu bestehen. Erleben Sie spannende intergalaktische Abenteuer vor dem Hintergrund des Dritten Imperiums, ob als Agent, Wissenschaftler, Pilot, Scout, freier Händler oder Söldner. Reisen Sie zu fremden Welten, betreiben Sie interstellaren Handel oder beweisen Sie Ihre Fähigkeiten im Raumkampf mit feindlich gesinnten Lebensformen. Die Traveller-Regeln eignen sich dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Entwerfen Sie Ihr eigenes Raumschiff, erschaffen Sie eigene Welten!
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 24.08.2008 | 20:16
Zitat
moment. Ist das eine Mogelpackung, es steht Traveller drauf und ist nicht drin?

Traveller ist drin, weil Traveller damals in der CLassic-Version auch v.a. ein Regelwerk war. Der Hintergrund ist damals erst später als add-on entstanden.

Vom Hintergrund werden die Strukturen des Dritten Imperiums beschrieben, gesellschaftlicher Aufbau, Aliensrassen, etc.
Es wird lediglich keine Karte geliefert, weil das Traveller-Universum eh auf Sektor-Eigenbau aufbaut (wobei ein Beispielsubsektor enthalten ist).

Zitat
Die Traveller-Regeln eignen sich dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Entwerfen Sie Ihr eigenes Raumschiff, erschaffen Sie eigene Welten!
Die Regeln sind in der Tat auch für völlig andere Universen nutzbar, weil z.B. Umrechnungen für völlig andere Überlichtgeschwindigkeitsreisen enthalten sind: Hyperraumsprung (default-Setting), Warp-Flug, Hyperraumportale (wie bei Babylon5).
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 20:32
ja, anscheinend bis auf die Einschränkung, daß nicht jeder Hintergrund darstellbar ist.
Also wenn es schon bei Jägerraumkämpfen losgeht... was geht dann überhaupt?

es scheint eben doch etwas zu Fehlen. Auch habe ich gelesen, daß allein die Reisezeittabelle nicht vollständig ist und nicht mal die Formel angeben ist, sodaß es doch wieder auf Raten hinausläuft.

Zitat
Traveller ist drin, weil Traveller damals in der CLassic-Version auch v.a. ein Regelwerk war. Der Hintergrund ist damals erst später als add-on entstanden.
darauf bin ich allerdings auch gestoßen. Dann muss man das wohl so hinnehmen. Das allein die Regeln schon 30Euro kosten, ohne damit spielen zu können ist mittlerweile ja normal.

gibt es nun Besonderheiten bei den Regelmechanismen? Das Ini- Tick System scheint ja ziemlich kaputt zu sein, wenn man manchen Spieletests glaubt.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 24.08.2008 | 21:21
ja, anscheinend bis auf die Einschränkung, daß nicht jeder Hintergrund darstellbar ist.
Also wenn es schon bei Jägerraumkämpfen losgeht... was geht dann überhaupt?

Was Raumkämpfe angeht: Nur Kämpfe zwischen wenigen, eher kleinen (zwischen Jägergröße  und dem unteren tausender V-Tonnen-Bereich) Raumschiffen. Keine Raumschlachten zwischen dutzenden Großkampfschiffen und hunderten Jägern.

Zitat
es scheint eben doch etwas zu Fehlen. Auch habe ich gelesen, daß allein die Reisezeittabelle nicht vollständig ist und nicht mal die Formel angeben ist, sodaß es doch wieder auf Raten hinausläuft.

Die Formel steht im Physikbuch 7. Klasse. In der Urversion war die Formel drin, und da gab es noch 30 Jahre (!) später Leute, die sich darüber aufgeregt und beschwert haben. Eine Formel in einem Rollenspiel-Regelwerk! Mit einer Wurzel! Jetzt ist die Formel nicht mehr drin, und die Leute regen sich auch auf. Man kann es eben nicht allen Recht machen. ;)

Zitat
darauf bin ich allerdings auch gestoßen. Dann muss man das wohl so hinnehmen. Das allein die Regeln schon 30Euro kosten, ohne damit spielen zu können ist mittlerweile ja normal.
Nochmal langsam: Man kann mit dem Regelwerk wie gekauft spielen. Kein Problem.

Zitat
gibt es nun Besonderheiten bei den Regelmechanismen? Das Ini- Tick System scheint ja ziemlich kaputt zu sein, wenn man manchen Spieletests glaubt.
Das Ini-Tick-System hat man - die Erfahrungen der Playtests berücksichtigend - rausgeschmissen.

Die Kampfregeln haben nichts besonderes. Sie funktionieren.

Was die übrigen Regeln angeht, gibt es in meinen Augen zwei Glanzlichter:
Die Charaktererschaffung, wo man die Dienstzeiten und was man dabei lernt und erlebt, auswürfelt. Das macht tierisch Spaß.
Und die Regeln zum Raumschiff-Design, auch wenn sie nicht an die Komplexität von Gurps Space (3. Edition) rankommen.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 21:58
Zitat
Die Formel steht im Physikbuch 7. Klasse. In der Urversion war die Formel drin, und da gab es noch 30 Jahre (!) später Leute, die sich darüber aufgeregt und beschwert haben. Eine Formel in einem Rollenspiel-Regelwerk! Mit einer Wurzel! Jetzt ist die Formel nicht mehr drin, und die Leute regen sich auch auf. Man kann es eben nicht allen Recht machen. Wink
Die Formel muss ja nicht auf die 3. Kommastelle genau sein.
Wobei ich persönlich kein Problem mit einer Wurzel habe, wenn die Formel simpel ist.
Habe mal für ein eigenes Sci-Fi Setting eine Formel stark vereinfacht zu einem kleinen Bruch aus Zwei Zahlen im Zehner/Hunderterbereich und einer Wurzel. Das hält nicht länger auf als eine perverse, rundenhafte Inibuchaltung, wie sie einem manche Rollenspiele aufzwingen.
Vielleicht hätten sie auch mehr Einträge in die Tabelle schreiben können.

Zitat
Nochmal langsam: Man kann mit dem Regelwerk wie gekauft spielen. Kein Problem.
man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte, die man für bestimmte Sci-Fi Hintergründe brauchen könnte und ja angeblich alles geht. Ich halte mich da an die aussage von 13Mann. Ich erwarte wenigstens soviel Ehrlichkeit von Autoren zu sagen das und das geht und dieser und dieser Genreinhalt(!!) geht nicht statt haltloser Behauptungen mit denen sie werben.
Von den Fans erwarte ich natürlich auch nüchterne Betrachtung der Vor- und Nachteile. Schönreden nützt ja nichts.

auch frage ich mich wie ein Life-Path System in einem Universalsystem funktionieren soll.

Zitat
Das Ini-Tick-System hat man - die Erfahrungen der Playtests berücksichtigend - rausgeschmissen.
Juhhu, mal eine gute Nachricht. In der Mongoose Version sind sie aber oder?

wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus. GURPS3 Traveller (und Space) sind in keinster Weise spielbar. Man muss ja immer bedenken das der SL schliesslich auch NPCs und Technik Buchhalten muss, da ist jede Vereinfachung absolut notwendig.
Wesentlich eleganter wären natürlich unterschiedliche Mechanismen (auch Design) für Spieler und SL, aber das hat sich in konventionellen RPGs ja leider noch nicht durchgesetzt.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Arkam am 24.08.2008 | 22:34
Hallo Falcon,

man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte
und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte, die man für bestimmte Sci-Fi Hintergründe brauchen könnte
Von den Fans erwarte ich natürlich auch nüchterne Betrachtung der Vor- und Nachteile. Schönreden nützt ja nichts.

auch frage ich mich wie ein Life-Path System in einem Universalsystem funktionieren soll.

wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus. ... Man muss ja immer bedenken das der SL schliesslich auch NPCs und Technik Buchhalten muss, da ist jede Vereinfachung absolut notwendig.
Wesentlich eleganter wären natürlich unterschiedliche Mechanismen (auch Design) für Spieler und SL, aber das hat sich in konventionellen RPGs ja leider noch nicht durchgesetzt.

es wird wohl Keiner erwarten in einem Regelwerk eine Kampagne zu finden aber es werden Abenteueraufhänger mitgeliefert.
Dazu gehören ein paar Kreaturen, ein paar mögliche Auftraggeber mit ihrem Auftrag und ein paar Ideen was genauer mit dem Auftrag verbunden sein könnte.
Dazu gibt es noch Tabellen für zufällige Aufträge. Die eignen sich wohl eher für Spieler die Traveller ohne Spielleiter spielen und dann eben die Tabellen nutzen oder für ein kurzes Zwischenspiel wenn dem Spielleiter nichts einfällt.

Ich habe bisher nur einen Regelbereich gefunden der mir fehlt und das ist die Gentechnik. Ich muß aber direkt dazu sagen das die Gentechnik im Rollenspiel für mich ein persönliches Steckenpferd ist und weniger ein Kernpunkt des Geschehens.
Das was geboten wird erklärt der 13Mann Verlag sehr schön im zweiten Abschnitt der Rückseite des Traveller Regelbuchs:""Dieses Buch beinhaltet alles Nötige, um Charaktere zu erschaffen, sie auszurüsten, ihr Sternenschiff zu entwerfen, ihre Missionen und Feinde zu generieren und sie auf interstellare Abenteuer zu schicken."
Das ist auch definitiv drin.
Raumjäger werden nicht anders behandelt als größere Raumschiffe.
Traveller ist da verdammt vollständiger als so einige Fantasy Regelwerke die ich kenne.

Von Fans nüchterne Betrachtungen zu erwarten finde ich wirklich kühn. :-) Von Fans würde ich eher Prügel erwarten wenn man ihr System nicht als die beste Erfindung seit dem Rad / der Zivilisation oder dem Computer bezeichnet. ;-)

Es gibt neben dem Lifepath System auch Punkteaufstellsystem. Wer aber irgendwie das Lifepath System in seinem Hintergrund verwenden kann soll das meiner Ansicht anch tun.
Ich hoffe das spätere ausgearbeitete Hintergründe mit einem angepaßten Lifepath System kommen werden.

Die Designregeln sind beherrschbar. Bei Raumschiffen werden fertige Schiffe angeboten und selbst wenn man alle Schiffe selbst entwirft sollte das hinhauen.
Die Weltenerschaffunbgsregeln sind auch beherrschbar aber wenn man einen entsprechend großen Ausschnitt der Spielwelt designt durchläuft man den Prozess häufiger.
Alternativ kann man die Karte auf http://www.travellermap.com/ verwenden. Oder die Karte der Spinwar Marches unter http://www.geocities.com/chris_slee/traveller/spinward_marches.html .
Für das Weltdesign gibt es unter http://www.downport.com/wbd/HEAVEN_&_EARTH.htm eine Software die das Weltendesign beruhend auf die älteren Travellerversionen erledigt.

Ich hoffe allerdings das bald entweder ein aktuelles Fanprogramm oder aber eine offizielle Travellersoftware heraus kommt.
Denn Routinesachen wie den Handel und die Weltenerschaffung würde ich sehr gerne computerunterstützt erledigen.

Gruß Jochen
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 22:54
Das Lifepathsystem würde ich schon grundsätzlich als was Besonderes bezeichnen. Abenteuergeneratoren finde ich auch als Besonderheit erwähnenswert.

@Abenteueraufhänger/Auftraggeber etc.pp.: das klingt doch gut.

@Steckenpferd: meines ist der Raumkampf, eines bei dem bislang fast alle Rollenspiele, die ich kenne, versagen.
Fast, weil Savage Worlds mal ausgenommen, allerdings muss man da noch selber basteln und kann ein pdf-toolkit als Hilfe verwenden.
Ich brauche nicht nur schnelle Jäger, ich brauche An- und Abdockmanöver, Kapergefechte während des Raumkampfes, Fluchtkapseln, handhaben von dutzend Geschützen pro Raumschiff in wenigen Würfen, koodinieren von Schffscrews (wer tut was?) usw.usf. und dazwischen die Charaktere mit ihren Einzelaktionen.
Die Dinge fallen mir jetzt spontan ein. Ansonsten ist es nicht vollständig.
Ich spiele so etwas trotzdem Pulpig. Das müssen nicht viele oder komplexe Regeln sein.

auch wenn man den Handel computerunterstützt machen muss ist das kein gutes Zeichen. Es soll ja am Spieltisch spielbar sein.

als SL für freies Sci-Fi brauche ich vor allem ein Regelwerk mit dem ich mir
- schnell einen Überblick über Handelssysteme und Warenwege verschaffen kann.
- Designregeln mit denen ich schnell(!!), regelkonform Raumschiffe und Fahrzeuge entwerfen und im Kampf verwalten kann.
- Schnelles Generieren von NPCs, auch mit besonderen Fahigkeiten, die sich voneinander abheben.

Arkam schrieb:
Zitat
Von Fans nüchterne Betrachtungen zu erwarten finde ich wirklich kühn. :-) Von Fans würde ich eher Prügel erwarten wenn man ihr System nicht als die beste Erfindung seit dem Rad / der Zivilisation oder dem Computer bezeichnet. ;-)
ich nehme auch meine Lieblingssysteme auseinander, deswegen reagiere ich da wohl empfindlicher. ;) Wer nicht ehrlich zu sich selbst ist, kann auch nicht ehrlich zu anderen sein. Auf solche "Tips" kann man dann imho verzichten.

habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 24.08.2008 | 23:07
habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.

"Voller Fehler" ist sicher übertrieben. Fehlerfrei ist es aber definitiv nicht, und einige Fehler sind einfach ärgerlich.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 23:16
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?

eine Frage möchte ich noch nachschieben:

Gibt es erweiterte Fertigkeitsmechanismen (das man andere unterstützen kann habe ich z.b. schon gelesen)? Ist z.b. das Feilschen genauer dargelegt, wie man es bei einem Spiel mit Fokus erwarten kann?

noch ein Zitat der Travellerseite zum Thema Versprechungen:
Zitat
Das Traveller-Kampfsystem ist flexibel strukturiert und gestattet Kampfhandlungen aller Art – am Boden und im Raum – vom Einzelgefecht bis hin zu gigantischen Raumschlachten.
Das ist wirklich eine Sache, die mich wurmt.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 24.08.2008 | 23:33
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?

Mir ist beim Querlesen ein grober Fehler aufgefallen, einer der Raumschiff-Deckpläne ist verschoben, das ist hässlich. Und es könnte sein, dass einer der mitgelieferten Raumschiff-Deckpläne den Erschaffungsregeln widerspricht - da hab ich im 13Mann-Forum noch keine abschließende Antwort bekommen. (Und jetzt kannst du dir auch denken, auf welchen Regelteil ich mich bisher konzentriert habe ;) )

Zitat
Gibt es erweiterte Fertigkeitsmechanismen (das man andere unterstützen kann habe ich z.b. schon gelesen)? Ist z.b. das Feilschen genauer dargelegt, wie man es bei einem Spiel mit Fokus erwarten kann?

Es gibt für die englische Version ein SRD: http://www.mongoosepublishing.com/pdf/travtllsrd1.0.zip (http://www.mongoosepublishing.com/pdf/travtllsrd1.0.zip) (offizieller Mongoose Developer's Pack)
http://www.mediafire.com/?sharekey=df80ebd80a43cdcad2db6fb9a8902bda (http://www.mediafire.com/?sharekey=df80ebd80a43cdcad2db6fb9a8902bda) (hübsches pdf)

Vielleicht schaust du einfach mal da rein.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 24.08.2008 | 23:44
und ich habe den 3 Seiten Thread über Fehler im 13Mann Forum gelesen :)
ein verschobener Deckplan hört sich wirklich massiv an.

danke fürs SRD. Genau das habe ich gebraucht.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 25.08.2008 | 07:57
@ Falcon

Zitat
man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte
Sind ja im Kapitel „Begegnungen und Gefahren“ drin: jede Menge Plotaufhänger/Abenteuerideen mit jeweils 1W6 Auflösungen (das heißt, dass sogar Spieler das Kapitel lesen können, ohne dass es dem SL großartig schadet, denn wenn die Abenteurer von Helma Tharrius angeworben werden, um den Mörder zu suchen, weiß nur der SL, welche der 6 Möglichkeiten stimmt.)

Zitat
- Raumjägerkampfsystem?
- Bodenfarhzeugdesign und Kampfregeln?

Die Raumkampfregeln reichen aus, um die Kämpfe zwischen den SCs und ihren direkten Gegnern abzuwickeln. Da man den Gegner ohnehin bereits auf große Distanz wahrnimmt, hat voraussichtlich eine Seite bereits gewonnen, bevor sich der Kampf aus der 1D-Simulation hinausbewegt. (Spieltest steht noch aus)
Bodenfahrzeuge sind ins Personenkampfsystem integriert.

Zitat
und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte
Welche denn?

Zitat
wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus.
Sind sie, definitiv. Von der Komplexität in etwa mit den Designregeln von Classic Battletech vergleichbar:
1. Schiffsmasse bestimmen
1a. ein paar Optionen wie Panzerung berücksichtigen
2. Triebwerksleistung festlegen und entsprechende Reaktoren und Antriebe einbauen
3. Restliche Bauteile rein, solange noch Geld und Schiffsmasse übrigbleibt.
Was mich echt begeistert, ist, dass mit der Verdrängungstonne eine Maßeinheit gewählt wurde, die Masse und Volumen gleichermaßen umfasst, so dass man bei einem Schiff von 350t auch weiß, wie viele Bodenkästchen pro Tonne auf dem Deckplan zu füllen sind (bis in die Bauteile hinein: 2 Kästchen (1,5x1,5m² pro Tonne, ein Maschinenraum von 20t benötigt also 40 Kästchen). So erhält man Schiffe mit einer gescheiten Dichte (bei Battletech gab es irgendwann mal ein Schlachtschiff mit der Dichte von Styropor, falls man nachrechnet).

Zitat
Ich brauche nicht nur schnelle Jäger, ich brauche An- und Abdockmanöver, Kapergefechte während des Raumkampfes, Fluchtkapseln, handhaben von dutzend Geschützen pro Raumschiff in wenigen Würfen, koodinieren von Schiffscrews (wer tut was?) usw.usf. und dazwischen die Charaktere mit ihren Einzelaktionen.
Ist im wesentlichen drin, für Kapergefechte gib es auch als Optionalregel ein schnelles System mit wenigen Würfelwürfen.
Viele Schiffsgeschütze gibt bisher nicht, weil sich die Schiffe, die mit dem GRW konstruieren lassen, maximal 2000t wiegen und damit maximal 20 Geschütztürme aufweisen. Wenn 20 Geschütztürme beschleunigen will, kann man ja einen Trefferwurf für x Türme nehmen.
Einziges Manko ist halt, dass der Kampf auf 1D ausgelegt ist, also nur die Distanz zwischen den Parteien gemessen wird. Im 13Mann-Forum haben ein paar Fans spontan aber eine Umrechnung für ein Hexrastersystem aus dem Handgelenk geschüttelt.

Zitat
als SL für freies Sci-Fi brauche ich vor allem ein Regelwerk mit dem ich mir
- schnell einen Überblick über Handelssysteme und Warenwege verschaffen kann.
- Designregeln mit denen ich schnell(!!), regelkonform Raumschiffe und Fahrzeuge entwerfen und im Kampf verwalten kann.
- Schnelles Generieren von NPCs, auch mit besonderen Fahigkeiten, die sich voneinander abheben.

Die Handelsregeln sind einfach und brauchbar. Vor allem funktionieren sie, weil es auf ertragreichen Handelsrouten ohne größere Schwierigkeiten möglich ist, die Hypothek für ein Handelsschiff abzubezahlen.
Wenn man auf Deckpläne verzichtet (zeichnen dauert eben lange), geht das recht schnell bei den Schiffen.
NSCs sind über das Lifepathsystem echt schnell entstanden und durch den Zufallsfaktor auch unterscheidbar.

Zitat
habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.
JEDES Rollenspielregelwerk, dass ich bisher gelesen habe in den letzten 19 Jahren enthielt massig kleinere Fehler.

Zitat
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?
Moderat: es gibt einen Übersetzungsfehler beim Dauerfeuer – was tatsächlich gemeint war, kam mir spontan beim Lesen der Übersetzung als hausregel in den Sinn: es kann nur auf eine bestimmte Weise Sinn ergeben – eine Modifikatorliste für eine Zufallsbegegnungstabelle fehlt, und vereinzelte typographische Ungenauigkeiten. Verglichen mit Unknown Armies – ich mag das System durchaus – das auffällig viele amputierte Sätze enthält und Rechtschreibfehler, sind wenige Fehler drin. Einige Dinge, die einzelne Leute als Fehler einschätzen, stehen aber original so in der englischen Errata-Liste drin. Enthält weniger Fehler als die DSA-Sachen.

Zitat
Das Traveller-Kampfsystem ist flexibel strukturiert und gestattet Kampfhandlungen aller Art – am Boden und im Raum – vom Einzelgefecht bis hin zu gigantischen Raumschlachten.
Das steht dort zum Gesamtsystem, dort ist kein Versprechen, dass diese Maßstäbe im GRW enthalten sind. beim GRW steht:

Zitat
• Flexibles Kampfsystem, das die Ausführung von Einzelkämpfen bis hin zu Raumgefechten gestattet.


Zitat
und ich habe den 3 Seiten Thread über Fehler im 13Mann Forum gelesen
Das ist nicht viel, mal ehrlich: drei Seiten nur.



Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 09:38
danke für die Infos.

Die Sache mit den Plotaufhängern hatte ja schon Arkam geklärt und das scheint auch gut gelöst zu sein.

@Fehler: aus den Kommentaren hab ich nur gelesen, daß sie eben auffällig und ärgerlich wären und das ist eben nicht bei jedem RPG so. Ich hab sie ja selbst nicht gesehen.

Finarfin schrieb:
Zitat
Welche denn?
Abwicklung von Massenkämpfen z.b. und ich kenne ja schliesslich nur das SRD also werden die leser des Buches das wohl besser beantworten können.

In der Verdrängungstonne ist die Dichte berücksichtigt? Naja, wenn es einfach ist. Das man die Kästchen zählen kann ist schon cool. Du sagst es ist nicht kompliziert, das scheinen mir einige Tabellen zu sein. Die muss man als SL jedes mal durchgehen wenn man eigene Schiffe fürs Abenteuer vorbereiten will. Ich habe mir mittlerweile angewöhnt für Werte Maximal 1 Stunde für alle Werte für eine Abenteuervorbereitung einzuräumen (was imho sehr großzügig ist), sonst kann man nicht mehr wirklich von schnell reden. Aber wenn man die Tabellen kennt kann man das vielleicht aus dem Stehgreif machen.

Kapergefechte werden im SRD nur erwähnt aber gut zu wissen, daß es eine Kurzvariante gibt.

hab mir im SRD auch das 1D System angeguckt. Grundsätzlich eine gute Sache, wenn es nicht leicht inkonsequent wäre. Bewegen sich die Schiffe aufeinenander zu wird der Thrust anders gerechnet. Wenn die Ausrichtung also eine Rolle spielt (und festgehalten wird !!) dann wird man an Positionsskizzen nicht vorbei kommen. Habe mir Gedankenspiele überlegt wie das ablaufen könnte (totales Chaos) aber man kann das grundsätzlich sicher mit Maßband und Stift eben schnell hinkritzeln, ohne gleich zur Battlemat und Figuren greifen zu müssen.
In Savage Worlds spiele ich sowas dagegen sogar in projiziertem 3D, aber da dauert ein Kampf mit 20Schiffen auch nur 30Minuten.

Zitat
Das steht dort zum Gesamtsystem, dort ist kein Versprechen, dass diese Maßstäbe im GRW enthalten sind. beim GRW steht:
Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?

Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt, in Fällen wo man z.b. flüchten muss. Ansonsten bringt diese Angabe nicht viel.
Dann weiss ich nicht wie ich mit Angaben wie "Sauerstoch reicht für ca 2Wochen a Person pro Tonne" oder so umgehen soll.
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?! Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert? Wenn es knapp werden soll werden sie ohnehin kurz vorher gerettet. Soll ich die Zeit stoppen und wenn keiner kommt haben sie Pech? Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt? Man kann doch nicht Stunden Tage Wochen im fiktiven Kalender festhalten um immer zur wissen wann welche Aktion bendet oder welche Ressource wann verbraucht ist.
Mit Grausen denke ich an alte DSA Zeiten.
- "du hast die erste Wache, es vergehen drei Stunden.
Nichts passiert. Jetzt bist du dran. Nach drei stunden weckst du den nächsten.
Jetzt du, Nach 2 Stunden siehst du sie Sonne aufgehen. du wachst noch eine Stunde, dann ist sie oben. Was tust du?"
"Ich wecke Spieler A" - "Du wirst geweckt"... AARRGH!

Mir scheint Scene Framing scheint mit der Art Zeitangaben absolut unmöglich zu sein. Ehrlich, ich weiss wirklich nicht, wie man das spielen soll. Entlarvend ist ja, daß viele Zeitangaben scheinbar ausgewürfelt werden (zwischen 10-60 Minuten). Nur lassen sich alle Zeitangaben, die über max 2-3 Minuten gehen nicht in Echtzeit spielen. Im Grunde scheinen das nur Zusatzinfos zu sein, die fürs eigentlich Spiel keine wirkliche Funktion haben.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 25.08.2008 | 10:21
Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt, in Fällen wo man z.b. flüchten muss. Ansonsten bringt diese Angabe nicht viel.

Dafür:
Zitat
EXTERIOR: TATOOINE -- MOS EISLEY -- STREETS.

The half-dozen stormtroopers at a check point hear the general
alarm and look to the sky as the huge starship rises above the
dingy slum dwellings and quickly disappears into the morning
sky.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Han climbs into the pilot's chair next to Chewbacca, who
chatters away as he points to something on the radar scope.

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

The Corellian pirateship zooms from Tatooine into space.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Han frantically types information into the ship's computer.
Little Artoo appears momentarily at the cockpit doorway, makes
a few beeping remarks, then scurries away.

HAN: It looks like an Imperial cruiser. Our passengers must be hotter
than I thought. Try and hold them off. Angle the deflector shield
while I make the calculations for the jump to light speed.

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

The Millennium Falcon pirateship races away from the yellow
planet, Tatooine. It is followed by two huge Imperial
stardestroyers.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Over the shoulders of Chewbacca and Han, we can see the galaxy
spread before them. Luke and Ben make their way into the
cramped cockpit where Han continues his calculation.

HAN: Stay sharp! There are two more coming in; they're going to try to
cut us off.

LUKE: Why don't you outrun them? I thought you said this thing was
fast.

HAN: Watch your mouth, kid, or you're going to find yourself floating
home. We'll be safe enough once we make the jump to hyperspace.
Besides, I know a few maneuvers. We'll lose them!

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

Imperial cruisers fire at the pirateship.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

The ship shudders as an explosion flashes outside the window.

HAN: Here's where the fun begins!

BEN: How long before you can make the jump to light speed?

HAN: It'll take a few moments to get the coordinates from the
navi-computer.

The ship begins to rock violently as lasers hit it.

LUKE: Are you kidding? At the rate they're gaining...

HAN: Traveling through hyperspace isn't like dusting crops, boy!
Without precise calculations we could fly right through a star or
bounce too close to a supernova and that'd end your trip real quick,
wouldn't it?

The ship is now constantly battered with laserfire as a red
warning light begins to flash.

LUKE: What's that flashing?

HAN: We're losing our deflector shield. Go strap yourself in, I'm
going to make the jump to light speed.

The galaxy brightens and they move faster, almost as if
crashing a barrier. Stars become streaks as the pirateship
makes the jump to hyperspace.

EXTERIOR: SPACE.

The Millennium Falcon zooms into infinity in less than a
second.

Und wie lang eine Kampfrunde dauert, das steht irgendwo im Regelwerk. Da bin ich mir sicher. Und die Regeln, wie man die Zeit für Aktionen verkürzen kann...

Zitat
Dann weiss ich nicht wie ich mit Angaben wie "Sauerstoch reicht für ca 2Wochen a Person pro Tonne" oder so umgehen soll.
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?! Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert? Wenn es knapp werden soll werden sie ohnehin kurz vorher gerettet. Soll ich die Zeit stoppen und wenn keiner kommt haben sie Pech? Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?

Nö, das kann man, wenn man will, knallhart über die Begegnungstabellen auswürfeln. Simulationistenkacke halt. ;)

Zitat
Man kann doch nicht Stunden Tage Wochen im fiktiven Kalender festhalten um immer zur wissen wann welche Aktion bendet oder welche Ressource wann verbraucht ist.

Natürlich kann man. Natürlich muss man nicht.
Ich hab aber 47 Abenteuerideen im Kopf, wo es nützlich ist, für das Verstreichen von Zeit knallharte Regeln zu haben. Du nicht?
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 11:03
ehrlich gesagt nicht. Insgesamt finde ich Zeitangaben, die über Runden hinausgehen weitestgehend überflüssig. Zumindest kann ich mich nicht an RPG Szenen erinnern in denen es wichtig war ob etwas 20 oder 32 Stunden gedauert hat und mir fällt auch keine Szene ein, die nicht willkürlich gelöst ist (und das ist entscheidend) In der das wichtig sein könnte. Im Vordergrund steht doch immer noch die Spannung und die Geschichte. Sonst sieht das so aus:
"tja eurer Sauerstofftank ist getroffen ihr habt noch *zückTaschenrechner* 1Woche Luft, der Flug zum Planeten X dauert aber *zückTaschenrechner* 180,5993 Stunden. Dann seid ihr wohl tot. Doch Moment bei *zückDaumen*..pfffrrzz.... 179 Stunden kontaktiert euch ein Raumschiff".
Jau, solche Zeitangaben, mit denen völlig willkürlich rumgesprungen wird erhöhen wirklich die Spannung ;)
Dermaßen harte Simulationskacke halte ich nicht für machbar im RPG. Wie sollte es auch gehen, man müsste dann ja ein Zeitkonto führen?

@Starwars: ja, so einen Fall meine ich ja. Ist trotzdem ein Eigentor. Ich kann ja mal die Drehbuchstelle um die Todesternschlacht in dritten Teil auspacken ;)
Eine Kampfrunde dauert, glaube ich, 6Minuten. Die Verkürzung läuft wohl über increments. Die gilt dann aber wohl nur für Aktionen die nicht mit Zeitangaben versehen sind (denn dann muss man sie ja nicht ausrechnen).

Ich denke ich gebe dem Ding mal eine Chance. Bis jetzt gefällt mir mit Einschränkungen ganz gut. Wirkt ein bisschen wie GURPS ohne Millionen von Kleinstvariationen der Regeln zu haben.

Nicht übel nehmen, daß ich überkritisch bin aber meine Ansprüche an RPG Systeme sind in den letzten Jahren (dank Grofafo) extrem hoch geworden, entsprechend hart bewerte ich jede Schwäche. Das ist kein Zerreissen und heisst auch nicht, daß mir die Rollenspiele nicht gefallen aber mMn fördert die Weigerung als Kunde alles durchgehen zu lassen eher den Geist ein wirklich gutes Produkt zu machen. Schönreden ist schlecht fürs Hobby.
Insgesamt scheint mir das bislang die spielbarste Travellerversion zu sein.

Ein bisschen mehr Storyelemente in den Regeln, ein bisschen mehr Weitblick und Qualifikation und Zuendedenken der Autoren aufs Genre und das wäre ein echter Knaller. So scheints immer noch anderen fertigen Sci-Fi Systemen (womit ich Savage Worlds ausschliesse ;) ) vorraus zu sein.
Ich hoffe auf Zusatzbände, die schnell erscheinen.

EDIT:
Achja:

Man kann in der Charaktergenerierung auch Aliens Basteln oder? Gibts Rassentemplates für Vargr und co?

Ist das englische Mongoose und 13 Mann voll kompatibel? Ich will nicht auf Übersetzungen warten.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Arkam am 25.08.2008 | 15:59
Hallo zusammen,

zu den Zeitberechnungen will ich noch ein paar Worte verlieren.
Ich finde die Regeln nett weil ich mir durchaus Situationen vorstellen kann in denen die verbrauchte Zeit eine Rolle spielt.
Wenn der Wächter alle x Minuten vorbei kommt dann interessiert mich durchaus wie lange es braucht den Computer zu hacken und wieviele Daten pro Sekunde ich downloaden kann.
Die längeren Zeiträume für den Sauerstoff sollte man vielleicht in 2 Wochen = 2 Sprüne von jeweils minestens einem Pasec übersetzen. Das kann je anch Situation durchaus interessant sein. Wenn etwa ein Begleitraumschiff Hilfe holen soll oder man zwei Sprünge ins Unbekannte wagt.

Zum Raumkampfsystem sollte man noch ergänzen das Traveller in der alten FanPro Ausgabe auch erst mit einem System für Einzelgefechte begann und dann später noch ein System für Massenkämpfe vorgestellt wurde.
Ich weiß nicht ob das jetzt auch bei Traveller 13Mann Verlag so aussehen wird.
Tatsache ist das ein Ergänzungsband für die Raumflotte mit Regeln für Schiffe über 2000 und unter 100 Tonnen schon angekündigt ist. Wenn man bedenkt das das schwerste beschriebene Schiff 1000 Tonnen hat und für Charaktere Raumschiffe zwischen 100 - 400 Tonnen wohl am interessantesten sind ist das aber keine wirkliche Einschränkung.

Es gibt einen Alienbaukasten und auch ein paar Anpassungen für die beschriebenen Aliens. Aus meiner Sicht aber zu wenige um mehr als seltsame Menschen zu spielen. Aus meiner persönlichen Sicht ist das allerdings auch kein Verlust. Alles was aug humanoid mit komischen Ohren / komischem Gesicht / Haaren / komische Haarfarbe hinaus läuft kann man erstellen wirklich fremde Aliens als Spielercharaktere wollte ich in einer Runde auch nicht haben. Denn schon unterschiedliche menschliche Charaktere zusammen zu bringen ist kompliziert mit fremden Aliens wird das noch komplexer. Von den Problemen mit unterschiedlichen Baustielen und aufgebauter Technik Mal ganz abgesehen.

Wenn man etwa weiss was man haben will funktionieren die Konstruktionssysteme flott. Bei der Weltenerschaffung läßt die mögliche Menge an Welten den Wunsch nach Software aufkommen.
Beim handelssystem ist es die Tatsache das, wenn und falls ich eine Runde ans laufen bekomme, den handel nicht in den Mittelpunkt stellen möchte denn Spielern aber die Option bieten möchte. Da wäre die Möglichkeit diesen Punkt zu automatisieren sehr schön.

Gruß Jochen
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 25.08.2008 | 17:35
@ Falcon
Zitat
In der Verdrängungstonne ist die Dichte berücksichtigt? Naja, wenn es einfach ist.
Eine Vereinfachung auf Kosten des Realismus. Klar, ein Triebwerk hat bei seiner Dichte eigentlich viel weniger Volumen als z.B. eine Passagierkabine, aber im Schnitt kommt man zumindest auf halbwegs glaubwürdige Werte (keine Styroporschiffe oder Vollbleiklumpen).

Zitat
Aber wenn man die Tabellen kennt kann man das vielleicht aus dem Stehgreif machen.
Oder man modifiziert von den Werten her bestehende Schiffe. Etwas weniger Frachtraum, mehr Panzerung ... Gerade mit Frachtraum und Treibstofftanks hat man eine Menge Verschiebemasse. Und solange die Schiffe nur Kampfgegner sind, muss man ja keine korrekten Deckpläne basteln, die sieht ja eh keiner, nachdem die SCs das Schiff zu Klump geschossen haben.

Zitat
Abwicklung von Massenkämpfen z.b.
Gut, ist im GRW nicht drin, aber definitiv im Söldnerband (Kapitel „Der Iren liebstes Hobby“). Allerdings bin ich bisher jenseits von Battletech noch nie auf Massenkämpfe gestoßen, mag daran liegen, dass ich eh nicht auf militärische Kampagnen stehe und bei Schlachten auf die Taten der SCs fokussiere.

Zitat
Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?
Was im GRW drin ist, steht auf der Seite zum GRW. Das GRW legt den Fokus klar auf die einzelnen Charaktere, weswegen auch die Maßstäbe der Kämpfe daran angepasst sind. 20 Jäger würden also 10 Spieler voraussetzen (wenn auf einen SC-Jäger ein Feind-Jäger kommt), was mehr ist, als ich erlebt habe. Im Wesentlichen hat man als Grundannahme eine Abenteurergruppe, die gemeinsam ein Schiff steuert, bei 4 SCs also einen Piloten, zwei Bordschützen und einen Bordingenieur. Dafür ist das vollkommen ausreichend.

Zitat
Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt,
10 Minuten sind 10 Raumkampfrunden, wenn man also 10 Minuten für die Sprungvorbereitungen braucht, während man unter Feuer steht, muss man 10 Kampfrunden durchhalten.

Zitat
Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert?
Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).

Zitat
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?!
So hartwurstig, wie man möchte. Mit den Angaben hat man also die Option, sie einzusetzen oder zu lassen.

Zitat
Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?
Bsp.: Das SC-Schiff ist durch eine Kollision (Kollisionsschaden nach S. 158 ausgewürfelt) mit einem Mini-Asteroiden beschädigt, Antrieb durch einen Dreifachtreffer (o.k., echt Würfelpech) ausgefallen. Aus Gründen anderer vorhergegangener Ereignisse haben die SCs noch für 27 Stunden Sauerstoff. Laut Systemkarte ist die nächste bewohnte Welt in diesem Sternensystem 45 Mio. km entfernt. Ein Schiff mit Schub-2 (wie der Scout Typ S oder seine Bergbau-Variante) wäre laut S. 163 in 26,4 Stunden da ... wenn sofort eines zur Rettungsmission startet.
Das ist aber eben die Frage des Spielstils. Ich finde solche Rechnungen ganz praktisch (und sei es, um abzuschätzen, ob die Ereignisse plausibel und in sich konsistent sind: geht ja nicht, wenn nach Reaktorausfall das eine mal quer durchs ganze System ein Rettungsschiff rechtzeitig kommt und ein anderes mal die Rettung aus dem Orbit eng wird.) Dafür mag ich keine Massenschlachten (zumindest als regeltechnische Umsetzung: es interessiert mich einen Furz, ob Soldat Nr. 2309, der einen km von den SCs entfernt Soldat 4091 umnietet, wenn die SCs beide nicht kennen und auch gar keine Chance haben, die Aktion wahrzunehmen. Was weder Spieler noch SCs nicht mitbekommen können, muss auch gar nicht geregelt sein.)

Zitat
Mit Grausen denke ich an alte DSA Zeiten.
- "du hast die erste Wache, es vergehen drei Stunden.
Nichts passiert. Jetzt bist du dran. Nach drei stunden weckst du den nächsten.
Jetzt du, Nach 2 Stunden siehst du sie Sonne aufgehen. du wachst noch eine Stunde, dann ist sie oben. Was tust du?"
"Ich wecke Spieler A" - "Du wirst geweckt"... AARRGH!
Das habe ich in den letzten 19 Jahren bei DSA noch nie erlebt. So etwas ist wohl ebenfalls eine Frage des Spielstils.

Zitat
"tja eurer Sauerstofftank ist getroffen ihr habt noch *zückTaschenrechner* 1Woche Luft, der Flug zum Planeten X dauert aber *zückTaschenrechner* 180,5993 Stunden. Dann seid ihr wohl tot. Doch Moment bei *zückDaumen*..pfffrrzz.... 179 Stunden kontaktiert euch ein Raumschiff".
Nix „zückDaumen“. Wann, wie und wo man auf jemanden trifft, ist über Standorte nachvollziehbar.

Zitat
Eine Kampfrunde dauert, glaube ich, 6Minuten. Die Verkürzung läuft wohl über increments. Die gilt dann aber wohl nur für Aktionen die nicht mit Zeitangaben versehen sind (denn dann muss man sie ja nicht ausrechnen).
Man kann Aktionen bei Traveller um eine Zeiteinheitsstufe (Minuten auf 10 Sek., 10 Sek. auf Sek.) durch einen Modifikator von 1 verschieben.
Zeitangaben halte ich für sehr wichtig, da sie immer dann benötigt werden, wenn zwei Aktionen parallel laufen und unklar ist, welche zuerst beendet ist:
Über Lautsprecher hört Ihr: „Selbstzerstörungssequenz aktiviert. Selbstzerstörung beginnt in 19 Minuten und 50 Sekunden!“
Und dann kann es doch recht entscheidend sein, ob man rechtzeitig aus dem versperrten Maschinenraum fliehen kann.

Zitat
Wirkt ein bisschen wie GURPS ohne Millionen von Kleinstvariationen der Regeln zu haben.
Ja!

Zitat
Man kann in der Charaktergenerierung auch Aliens Basteln oder? Gibts Rassentemplates für Vargr und co?
Ja, gibt es, Aslan, Vargr, Droyne, Hiver, K’kree (und Zhodani) sind abgedeckt, werden auch auf jeweils durchschnittlich einer knappen Seite beschrieben, zudem findet sich eine Liste mit Alien-Eigenschaften (positive, negative und ambivalente). Ich war erst irritiert, dass sie NICHT mit Punkten versehen waren (à la Vorteile und Nachteile bei DSA), bin aber mittlerweile davon angetan, da man so nicht in Versuchung gerät, als Powergamer wertlose Nachteile zu wählen, um kampforientierte Vorteile zu kaufen. Viel zu oft sind die Vor- und Nachteile in unterschiedlichen Kampagnen unterschiedlich relevant, und wenn man den Nachteil „Technologisch verändert“ (durch Genmanipulation verändert, bedarf eines best. Mindesttechlevels in der medizinischen Ausrüstung, ansonsten bekommt der Arzt bei der Behandlung einen Malus) für eine Kampagne auf einem Ultra-Hightech-Planeten à la Coruscant wählt, ist er irrelevant, hingegen in einer unterentwickelten Raumregion ist er dermaßen tödlich, dass er den Alien unspielbar macht. Also bekommen neue Alienrassen die Modis, die passen, wobei der SL versucht, fair zu sein. Mehr Balancing geht nicht, auch nicht mit Zahlen.


@ Tobias D.
Zitat
Nö, das kann man, wenn man will, knallhart über die Begegnungstabellen auswürfeln. Simulationistenkacke halt.

Ich liebe Simulationismus!
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 18:19
Den kleinsten Anspruch, den ich habe, ist ein funktionierendes System zu kriegen. Hier noch ein paar Seltsamkeiten, die mir aufgefallen sind. Hoffentlich lassen die sich zerstreuen.

@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet. Kann man die Kosten dann einfach auf Pro Stunde herunterrechnen oder ist das nicht gedacht?
Interessant sind doch bei Treibstoffmangel NICHT die Wochenlangen Reisen vorher sondern die letzten Stunden, in denen sich heraustellt ob der Sprit noch reicht. Das ist es, was man wissen muss. Ich meine, das wäre ein schlechtes Argument, wo doch vorher klargemacht wurde, wie wichtig Zeitangaben sind.

@Initiative: Man kann sie wohl um +2/-2 variieren. Ist das einmalig oder Pro Runde?
Und wo ist der Witz darin wenn ich vorher schon sehe ob ich schneller werde als mein Gegner und weiss ob es sich lohnt "sich anzustrengen" oder nicht. 

Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist. Das gilt dann natürlich auch für Polizeianzeigen und Haftbefehle usw. Wer soll einen bei Diebstählen erwischen?

Auch was Arkam zu Zeitbrechnung sagt: ich sehe wirklich keine Möglichkeit ausser jeden Tag abzustreichen. Das geht ja bis auf die Charaktersteigerung herunter zu der  ich im 13Mann Forum einen Interressanten Thread gelesen habe:
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills z.b Ausserdem scheint es für die Skills völlig egal zu sein wie schlau ode stark bei körperlichern Skills man im Endeffekt ist. Und nach der Wochenberechnung für Lernzeiten kann man innerhalb eines Jahres einen Supermann trainieren. Wirkt sehr unausgegoren.

———————————-

Finarfin schrieb:
Zitat
Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).
Das habe ich ja versucht klarzumachen. Es ist völlig egal wie lange es dauert. Entweder kommt ein Bergungsschiff oder es kommt keines. Der SL entscheidet das, da ist es egal ob der Sauerstoff 2Monate oder 2Minuten reicht. Das Rettungschiff steht ja quasi ausserhalb der Zeitrechnung, denn es existiert ja so lange nicht, bis der SL entscheided, das es da ist. Vielleicht ist grad irgendwo eins auf dem Rückweg gewesen um nur ein Beispiel zu nennen.
Oder gibt es Tabellen in denen steht "ein Bergungsschiff kommt nach 1W6 Wochen"? Dann wäre es interessant zu wissen. Und welchen Sinn hätte es dagegen per Zufall Situationen zu generieren in denen die gesamte SC Runde stirbt, bloss weil der nächste Planet zu weit weg ist? Dasselbe gilt für den verperrten Maschinenraum, das Zeitlimit erfindet ja auch der SL, der SL entscheidet ob in den 2min runtergeladenen Dateien wichtige Infos dabei sind oder nicht und nicht die Datenmenge usw.usf.; und überhaupt gilt das für fast alle Zeitangaben.
klar kann man sagen "anderer Spielstil" aber wie würdest du so einen Spielstil bezeichnen, ARS?
Längere Zeitangaben (>2Minuten) sind nur Fluff aber im Mechanismen nur bedingt zu gebrauchen

@DSA. wie oft erlebt: Ich sage nur 10Jahre. Jeden Freitag ;)
Der Knackpunkt ist, ich sehe für Trv keine andere Option als es so zu spielen wie das DSA Beispiel. Stundenhaftes protokollieren des Zeitablaufes. Wie sonst sollte man mit den Angaben spielen könnten, z.b. für Fertigkeitssteigerungen?

Das Alieneigenschaften keine Punkte haben finde ich auch sehr gut. Balancing wird, glaube ich doch überschätzt.
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Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Arkam am 25.08.2008 | 19:50
Hallo Falcon,

@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet.
Interessant sind doch bei Treibstoffmangel NICHT die Wochenlangen Reisen vorher sondern die letzten Stunden, in denen sich heraustellt ob der Sprit noch reicht.

Es ist so ein Sprung, also ein Überlichtschneller Flug, dauert fix eine Woche. Ein solcher Sprung kostet Treibstoff in der Menge von 1/10 Raumschiffmasse mal Sprungdistanz.
Reisen innerhalb des Systems spielen dann regeltechnisch keine Rolle mehr.
Es ist generell angegeben wieviel Treibstoff man pro zwei Wochen für den normalen Schiffsbetrieb, kein Sprung, verbraucht. Das ergibt sich daraus das die übliche Prozedur aus einer Woche Sprung + einer Woche Aufenthalt im System zum Zweck des Handels.
Längere Reisen innerhalb des Systems sehe ich auch als reine Todzeit an. Man findet allerdings im Regelwerk eine Tabelle mit ein paar Standardentfernungen und dem nötigen Zeitrahmen in dem man abhängig von den Manövertriebwerken die Entfernung zurückgelegt hat.


@Initiative: Man kann sie wohl um +2/-2 variieren. Ist das einmalig oder Pro Runde?


Das kommt darauf an. Entscheide ich mich vor meiner Aktion zu diesem Schritt so gilt es in dieser Runde. Entscheide ich mich danach zu diesem Schritt gilt es für die nächste Runde.

Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist.

Das System arbeitet Mal wieder mit einem 2W6 Wurf. Bei einer 8 werden die Charaktere im system gesucht bei einer 12 werden die Charaktere gefunden.
Die sehr deutlichen Modifikatoren sorgen dafür das man eine ziemlich lange Zeit ziemlich sicher operieren kann. Erst mehrfache Besuche des gleichen Systems, hohe Schiffspreise, in 10 Millionen Credits und recht lange Zeiten lassen die Wahrscheinlichkeit das man ertappt wird ansteigen.
Auf den ersten Blick erscheint dieses system den Möglichkeiten für den nachrichtentransport angemessen.

Auch was Arkam zu Zeitbrechnung sagt: ich sehe wirklich keine Möglichkeit ausser jeden Tag abzustreichen.

Also ich würde bei Traveller eine Woche als Bezugrahmen wählen und den Monat zu 4 Wochen vereinfachen.
Wichtig wird die Zeit, außer im Abenteuerbezug, eigentlich dadurch das man als Schiffseigentümer eben monatliche Kosten hat die man eben durch den Handel deckt. Ich denke wenn man das Schiff abgedeckt hat kann man sich mit den Spielern auf die Formel "Ihr handelt nicht aus Profit." und "Ich gehe davon aus eure monatlichen Kosten sind gedeckt." einigen.
Diese Notwendigkeit kann man deutlich reduzieren. Die einfachste Möglichkeit ist es den Charakteren ein Scoutschiff zu geben. Diese werden vom Scoutservice sozusagen an entsprechende Charaktere ausgeliehen. Es sind zwar kleine 100 Tonnen Schiffe aber für eine Gruppe von bis zu 4 Spielern, 4 Kabinen. Die monatlichen Kosten leigen mit etwas über 10.000 Credits recht niedrig. Einziger Nachteil ist der mit 3 Tonnen nicht gerade üppige Frachtraum.

Das geht ja bis auf die Charaktersteigerung herunter zu der  ich im 13Mann Forum einen Interressanten Thread gelesen habe:
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills z.b Ausserdem scheint es für die Skills völlig egal zu sein wie schlau ode stark bei körperlichern Skills man im Endeffekt ist.

Da bei den Fertigkeiten auch immer der entsprechende Attributsmodifikator eingerechnet wird sind dei Attribute nicht egal was die Fähigkeiten angeht.
Die Attribute bestimmen aber nicht wie viele und wie schnell man gegebenenfalls neue Fähigkeiten lernt.
Woran man sich beim 13Mann Forum hochzog war das laut Regeln ein professioneller Charakter seine Fähigkeiten auf 2-3 haben sollte und bei Nutzung des Karrierepfardsystems nicht unbedingt professionelle Charaktere heraus kommen müssen.

Mal abgesehen davon eine der alternativen Charaktergenerierungsmethoden zu nutzen helfen 2 Regeloptionen dabei Fähigkeiten zu steuern.
Abhängig von der Art der Kampagne gibt es ein Fertigkeitenpaket das zwischen den Spielercharakteren aufgeteilt wird.
Jede Verbindung zwischen den Spielern gibt eine Fertigkeitssteigerung die zum erdachten Ereigniss paßt bis zu einem maximalen Wert von -3.

Gruß Jochen
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 20:00
arkam schrieb:
Zitat
Es ist generell angegeben wieviel Treibstoff man pro zwei Wochen für den normalen Schiffsbetrieb, kein Sprung, verbraucht. Das ergibt sich daraus das die übliche Prozedur aus einer Woche Sprung + einer Woche Aufenthalt im System zum Zweck des Handels.
Das habe ich mir schon fast gedacht.
In dem Sinne kann man schon von einem extrem durchgezogenen Thema sprechen, denn Handlungen ausserhalb der vorgegebenen werden vom System überhaupt nicht unterstützt und steht im Dunkeln
Man davon abgesehen, daß man diesen "Normalbetrieb" sicher nur in den seltensten Fällen aufrechterhalten kann

@Ini: ich meinte, ob man die Ini immer wieder um +2 erhöhen kann oder ob das im Kampf nur einmal geht.

@erwischt werden: wenn die Zeit wirklich mit einfliesst scheint ein Wurf eine gute Lösung zu sein. Wenn nicht, dann nicht ;)

Arkam schrieb:
Zitat
Woran man sich beim 13Mann Forum hochzog war das laut Regeln ein professioneller Charakter seine Fähigkeiten auf 2-3 haben sollte und bei Nutzung des Karrierepfardsystems nicht unbedingt professionelle Charaktere heraus kommen müssen
die Kritik scheint ja berechtigt zu sein.
Die Pakete kenne ich ja auch, auch dazu wurde, imho zu Recht, angemerkt, daß das ja inkonsequent sei. Zunächst gibt man sich all die Mühe für ein Life-Path System und setzt dann ein willkürliches Punkteverteilen oben drauf.
dann kann man auch gleich auf die Option verzichten.

sind T13 und TMongo voll kompatibel oder haben sie etwas geändert?
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 25.08.2008 | 20:41
Der Beatboy in Rantlaune. Wohl bekomms  8]
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 21:11
wieder bekräftigt sich meine Meinung, daß es zu wenig geordnete Traveller Threads gibt ;)
ich stimme zu das Traveller völlig steril wirkt. "Was ist das Besondere an Traveller?" wäre auch mein allernächster Threadstartgewesen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dieses Traveller macht aber einen entschlackten, überarbeiteten Eindruck und scheint ein sehr guter Neueinstieg zu sein. ES ist nämlich NICHT regelüberlastet. Vor allem wenn man GURPS kennt ist das eine echte Alternative.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 25.08.2008 | 21:15
@ Falcon
Zitat
@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet. Kann man die Kosten dann einfach auf Pro Stunde herunterrechnen oder ist das nicht gedacht?
Klar kann man, nur lohnt sich das kaum, da man ohne Hyperraumsprünge eher wenig verbraucht, weil dann im Prinzip nur der Reaktor kostet.
Bsp.: Eine Korsar (schönes Abenteurerschiff, oft von Piraten genutzt) hat einen F-Reaktor. Der verbraucht laut S. 122 12 Tonnen Treibstoff à 2 Wochen, also 6 Tonnen pro Woche, also 0,857t pro Tag und damit 0,0357t pro Stunde (also 17,86 Credits, wenn man raffinierten Treibstoff kauft). Solange man also eine Pfütze im Tank hat, muss man sich um einzelne Stunden keine Gedanken machen.

Zitat
Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist.
Das hängt letztlich von der Lage und der Verbreitung der Banken ab. Im Defaultsetting dürften Banken durchaus weit verbreitet sein, über X-Boot sind Meldungen recht schnell usw.
In anderen Universen kann man natürlich Hyperraumfunk einbauen (z.B. für Bab5, was ja geplant ist).

Zitat
Das gilt dann natürlich auch für Polizeianzeigen und Haftbefehle usw. Wer soll einen bei Diebstählen erwischen?
Das gibt dem ganzen eine gewisse Wild-West-Note: Es werden sich wohl v.a. Kopfgeldjäger damit befassen.

Zitat
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills
Das ist aber auch ein Fall von Würfelpech. Wenn man den Zufall in die Charaktererschaffung integriert, erhöht man zwar die Geschwindigkeit, aber dafür gibt es öfter mal seltsame Ergebnisse. Aber genau DAS wird dann ja durch die hohe Lerngeschwindigkeit beseitigt. In den ersten paar Monaten wirkt er noch komisch, danach hat man einen Helden.

Zitat
Entweder kommt ein Bergungsschiff oder es kommt keines. Der SL entscheidet das, da ist es egal ob der Sauerstoff 2Monate oder 2Minuten reicht. Das Rettungschiff steht ja quasi ausserhalb der Zeitrechnung, denn es existiert ja so lange nicht, bis der SL entscheided, das es da ist.
Die Schiffe gondeln aber nicht einfach so in der Gegend rum. Die gesamte Raumfahrt spielt sich praktisch innerhalb der 100-Diameter-Zone um einen Planeten ab. Außerhalb dieser existieren kaum Schiffe. Schiffe nahe der 100-Diameter-Grenze haben ein klares Ziel: entweder wollen sie in ein anderes System springen oder haben gerade den Sprung hinter sich. Schiffe, die Zeit haben, müssten sich also auf dem Planeten befinden. Havariert man deutlich außerhalb der 100-Diameter-Zone, wird sich das nächste Schiff dennoch innerhalb dieser Zone befinden, vll. sogar auf dem Planeten. Zentral für die Anreisezeit dürfte also die Distanz des eigenen Schiffes zur 100-D-Zone sein. Innerhalb sollte es innerhalb weniger Stunden zur Rettung kommen (z.B. 2W6 Stunden), außerhalb deutlich länger S. 156 „Außerhalb dieser Bereiche ist die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung vernachlässigbar.“

Zitat
klar kann man sagen "anderer Spielstil" aber wie würdest du so einen Spielstil bezeichnen, ARS?
Keine Ahnung, so gut kenne ich ARS nicht, um zu wissen, ob der Begriff dafür zutreffend ist.

Zitat
Der Knackpunkt ist, ich sehe für Trv keine andere Option als es so zu spielen wie das DSA Beispiel. Stundenhaftes protokollieren des Zeitablaufes.
Zeitangaben sind kein Selbstzweck, sie werden situationsgebunden angewendet. Haben die SCs mehr als genug Zeit, sind sie irrelevant, wird die Zeit knapp, sind sie relevant.
Wer generell ohne Zeitangaben spielen möchte, kann sie ja ignorieren, aber manchen sind sie wichtig, schon alleine, um sich Sachverhalte vorzustellen.

Zitat
Wie sonst sollte man mit den Angaben spielen könnten, z.b. für Fertigkeitssteigerungen?
Die Fertigkeitssteigerungen werden ja in Wochen gemessen (wie praktisch, Hyperraumsprünge ebenfalls). Wenn man also eine Woche lang nichts besonderes zu tun hat (während des Hyperraumsprunges z.B.) sagt man dem SL an, dass man weiter Nahkampf(Waffenlos) trainiert, und damit ist die Woche dafür verwendet. Ist man eine Woche lang tierisch mit vielen Dingen auf Achse, kann man sie nicht für’s Training aufwenden.
Merke: wenn der gezählte Zeitmaßstab sich in Wochenbewegt, sind die Detailabläufe eines einzelnen Tages irrelevant.

Zitat
@erwischt werden: wenn die Zeit wirklich mit einfliesst scheint ein Wurf eine gute Lösung zu sein. Wenn nicht, dann nicht
Dazu das Regelwerk:
2W6-Wurf (Mindestwurf standardisiert 8, also bei 8+ wird man erwischt)
Pro Parsek Entfernung: -1 (wird bei jedem Erwischen auf 0 gesetzt)
Zahlung weniger als einen Monat überfällig: -4
Zahlung 1-6 Monate überfällig: +4
...
örtlicher Justizgrad –5 als Modifikator

Zitat
Zunächst gibt man sich all die Mühe für ein Life-Path System und setzt dann ein willkürliches Punkteverteilen oben drauf.
Ich sehe es eher als gute Kombination: der Lifepath gibt einem ein schönes System, das einen mit Hintergrund füttert, und Ungereimtheiten, die mit einem Zufallssystem fast schon notwendig einhergehen, werden dann durch eine sehr begrenzte Zahl an Verteilpunkten ausgeglichen.
Das Life-Path ist schön, aber Zufallssystem sorgen immer für Inkonsistenzen. Dem muss man entgegensteuern.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 25.08.2008 | 21:24
Spieler des vollkommen zusammengeklauten, blassen, identitätslosen, hartwurstigsten, Mary Sue verseuchtesten, inkonsistentesten Settngs ever mit Pseudorealismus zugekleistert und einem unspielbaren Ackerbau und Viehzuchtsystem versehen. Das deutsche Biedermeierrollenspiel für Stammtischopis. Wie passt DAS denn zusammen?

Jetzt aber mal halblang! Blass finde ich als Attribut für DSA aber jetzt ein bisschen ungerecht  :D

EDIT: Aber im Ernst: habe Traveller damals nur in den Anfängen begleitet und fand es schlicht langweilig. Eigentlich hatte ich den Leuten innerlich schon den Mittelfinger gezeigt, als mein Charakter beim Auswürfeln starb. Und das war nur der Anfang... Später soll dann ja noch ein extrem cooler Hintergrund gestrickt worden sein, aber da hatten sie mich schon verloren. Wenn ich das richtig gesehen habe, fehlt dieser Hintergrund in der aktuellen Ausgabe von 13 Mann. Korrekt? Bitte weckt mich, wenn sich das ändert  ;)
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 25.08.2008 | 21:31
Denke bei Traveller immer an Asimov und Clarke: fraglos verdiente Veteranen, aber genau wie der Rest der Hard Sci-Fi-Clique dermaßen langweilig, dass es sich kaum in Worte fassen lässt. 2001 mag ein toller Film sein. Aber als Rollenspiel? Ist doch absurd. Auch deren andere Stoffe bilden mit wenigen Ausnahmen exakt das Gegenteil von dem Rollenspiel, welches der lässige Mitteleuropäer gesunden Geistes spielen wollen würde. Auch einen wie Lem, den ich ebenfalls mit Traveller in Verbindung bringe, darf man zwar selten, aber gern lesen. Jedoch: spielen tut sowas doch hoffentlich niemand.

Traveller, das waren früher tonnenschwere Computer, Lochkartenprogramme, Laserpistolen mit dem Bleiakku im Rucksack als Energieversorgung, und dem knapp 40jährigen, heldenhaften Ingenieur, der mit dem Rechenschieber zwischen den Zähnen bei 150km/h auf der Hülle eines Luftschiffes entlangkriecht, um mit wissenschaftlichen Methoden den diktatorischen Herrscher eines primitiven Planeten zu stürzen, die jungfräuliche Tochter eines reichen Auftraggebers zu retten um dadurch die Schulden bezahlen zu können, die durch einen unglücklichen Spekulationshandel mit schnellzerfallenden Radioisotopen im Nachbarsubsektor aufgelaufen sind - immer in der Hoffnung, dass er mit dem Sack voll imperialer Credits eher bei der nächsten Bankniederlassung ankommt als die blutrünstigen Schuldeneintreiber bei ihm.

Wer das nicht spielen will, dem kann ich auch nicht helfen.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 25.08.2008 | 21:33
Wer das nicht spielen will, dem kann ich auch nicht helfen.

Aber Humor hamse, die Travellianer  :d
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 21:36
hey, diskutiert über den Flair von Traveller doch bitte hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,43023.new.html#new

Rest beantworte ich später.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 25.08.2008 | 21:58
finarfin schrieb:
Zitat
Bsp.: Eine Korsar (schönes Abenteurerschiff, oft von Piraten genutzt) hat einen F-Reaktor. Der verbraucht laut S. 122 12 Tonnen Treibstoff à 2 Wochen, also 6 Tonnen pro Woche, also 0,857t pro Tag und damit 0,0357t pro Stunde (also 17,86 Credits, wenn man raffinierten Treibstoff kauft). Solange man also eine Pfütze im Tank hat, muss man sich um einzelne Stunden keine Gedanken machen.
ich hab das bei Trv eh nie für eine gute Idee gehalten die Treibstoffarten für die Antriebe nicht zu trennen.

Zitat
Zeitangaben sind kein Selbstzweck, sie werden situationsgebunden angewendet. Haben die SCs mehr als genug Zeit, sind sie irrelevant, wird die Zeit knapp, sind sie relevant.
Durch Längerfristige Perioden wie Treibstoffverbrauch, Raumschifferhalt oder Lernzeiten ist der Zeitablauf immer relevant. Man muss ihn immer festhalten. Das muss nicht immer viel Aufwand sein (Anm: der kleinste dafür ist mir meisst zu viel) aber nötig ist es.

Den Zeitwurf fürs erwischt werden ist grundsätzlich aber super (also das sie es mit einbeziehen).
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Don Juan am 26.08.2008 | 01:40
Jede Verbindung zwischen den Spielern gibt eine Fertigkeitssteigerung die zum erdachten Ereigniss paßt bis zu einem maximalen Wert von -3.
wirklich -3 ? weil, hohe werte sind ja besser,
und, einen wert von -3 muss man erstmal kriegen, bzw -4 damit man den vorteil nutzen kann.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Arkam am 26.08.2008 | 06:23
Hallo Teppich,

-3 auf das zu erreichende Ergebniss.
Also bei einem Standardwurf von 8 jetzt eine 5.

Das entspricht dann einer +3 wenn man nicht vom zu erreichenden Ergebniss sondern vom Wurf ausgeht.

Gruß Jochen
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 26.08.2008 | 08:59
zu Intelligenz und Skills: stimmt, Int. addiert sich natürlich zur Fertigkeit, dann macht es doch einen Unterschied welche Attr. man hat. geärgert hats die Leute wohl weil es keinen Einfluss auf das Steigern hat.
Bei SavageWorlds z.b. ist es genau anders herum und da ärgert es die Leute, daß sich das Attribut nicht zur Fertigkeit rechnet ::)

FRAGE:
Habe gerade gelesen, das im MErcenaries ein Massenkampfsystem ist. Juhu. Kann mir jemand was dazu erzählen?

——————————--
OT
@Tobias.D. : das klingt ja ganz nett aber was ist daran Traveller? Was davon kann ich nicht auch in anderen Space Operas haben in denen ich gleich jede Menge individuelles Zeugs mitgeliefert bekomme?
Antwort auch gerne hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,43023.0.html

Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 26.08.2008 | 11:05
Auf der Mongoose-Seite gibt's ein Preview-PDF zu Mercenaries, auf der 6. PDF-Seite (Seite 75 im Buch) sieht man zumindest eine Seite aus dem Kapitel.
Moral (individuell und Kampfeinheiten), Schlachtfeldzonen und Truppentypen sind definitiv abgedeckt, aber viel sieht man da nicht.

Dennoch: klicken! (http://www.mongoosepublishing.com/pdf/travmercpre.pdf)

Jetzt bräuchte man einen, der das englische Buch hat (ich warte auf die Übersetzung, immerhin sind mir Schlachtfelder nicht sooo wichtig).
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 26.08.2008 | 13:25
mmh, ich hatte das PDF "in der Hand" muss ich übersehen haben.
gut, lässt sich damit schlecht einschätzen. Hoffentlich ist es abstrakt und wird nicht per Tabletop gehandelt.
Das passiert im Rollenspiel aber ohnehin so selten, nur für MassBattles würde ich mir Mercenaries wohl nicht holen. Da ich aber eine Allergie gegen Willkür habe lässt sich ja eventuell das SW MassBattle System anpassen.

So etwas für große Raumgefechte, in denen auch die Spieler eingreifen können und ich bin glücklich.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 26.08.2008 | 15:05
Sowas sollte in Highguard enthalten sein, riesengroße Schiffe für riesengroße Schlachten.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 28.08.2008 | 16:57
Falcon scheint v.a. das Massenkampfsystem zu interessieren (müsste rund um Seite 75 sein).
Wie abstrakt oder konkret ist es, wie schnell oder wie umständlich, welche Faktoren für den Ausgang der Schlacht werden berücksichtigt.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Arkam am 28.08.2008 | 19:16
Hallo zusammen,

mich auch interessieren ob sich im Söldnerband auch die Fahrzeugkonstruktionsregeln finden.

Gruß Jochen
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 28.08.2008 | 20:40
Finarfin hat schon Recht, das Interessiert mich.

@Fahrzeuge: aber es sollte doch Problemlos möglich sein Werte zu modifizieren um so unterschiedliche Fahrzeuge zu bekommen ohne die Balance kaputt zu machen.
Oder ist das System dahinter so undurchsichtig, daß man nicht erkennen kann, wie die Fahrzeugwerte erschaffen wurden?

das Mongo T kein Stückwerk wird, würde ich auch bevorzugen.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 1.09.2008 | 17:13
Yeah, habe das Buch zum Geburtstag bekommen! Mann sieht das edel aus ;D
Habe selten eine bessere Bindequalität bei RPGs gesehen.


Ich habe mal eine Frage zum Grundmechanismus:

Man probt entweder eine Fertigkeit oder ein Attribut oder beides. Dafür gibt es eine Liste an Situationsmodifikatoren. Ich glaube nicht, daß das funktioniert. Schon bei ED gabs es dabei immer Probleme.

Es ist relativ leicht nachzuvollziehen, daß ich bei Fertigkeit+Attribut wesentlich höhere Mods erziele als nur Fertigkeit oder Attribut.
Ich  benutze aber dieselben Situationsmodifikatoren. Wie soll das funktionieren? Sollen einfache Stärkeproben öfter scheitern als Fertigkeiten oder wie haben sich die Autoren das gedacht?
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 1.09.2008 | 22:54
Ich wäre jetzt echt nicht auf die Idee gekommen, nur Fertigkeiten zu verwenden, also Fertigkeit gehört immer zusammen mit Attribut.

Und ja, reine Attributsproben scheitern schneller, immerhin hat man da keine vernünftige und formalisierte Ausbildung drin.
Allerdings sollte man fast jede Situation auch mit einer passenden Fertigkeit lösen können: reine Stärkeproben kann man in den meisten Fällen als Stärke + Athletik(Kraft) umsetzen.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 1.09.2008 | 23:22
hast Recht. Fertigkeiten werden laut buch immer kombiniert.

Das Argument für schwere Attributsproben kann ich aber nicht nachvollziehen. Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.
Klar kann man das mit Athletik kombinieren aber ich zitiere das das Regelwerk, das auch von reinen Attr. proben spricht.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 1.09.2008 | 23:31
Das Argument für schwere Attributsproben kann ich aber nicht nachvollziehen. Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.

Ist es doch gar nicht.  wtf?

Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 2.09.2008 | 00:33
ok.

normale Attributsaufgabe: +0
macht z.b. Stärke +2 +0 = +2 gegen 8

normale Fert.Aufgabe +0
macht z.b. Schiessen mit Geschicklichkeit +2 und Feuerwaffen + 2 + 0 = +4 gegen 8

bin ich der einzige, dem was auffällt? Habe ich die Regeln falsch verstanden?
gut, Finarfin hats ja auch gemerkt.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Woodman am 2.09.2008 | 03:57
Ich glaub die regeln hast du schon richtig verstanden, blos nicht ganz zuende gedacht. Auf Fertigkeitschecks wird es im normalen abenteurerleben meist einige abzüge geben, wogegen Attributschecks dazu neigen positive modifikatoren zu bekommen.
zb. Der Endurance check zum wiederaufwachen aus einer ohnmacht kriegt pro vorrangegangenem versuch ein +1, wogegen ein char selbt auf einer 10m pistolenbahn schon -2 für die reichweite bekommen würde.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 2.09.2008 | 07:09
Zitat
Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.

Und gerade beim Heben kommt Athletik(Kraft) zum Tragen.  ;)
Allerdings sind reine Attributsproben in vielen Systemen schwieriger, bei Vampire z.B. gab es auch öfter mal eine Schnelligkeitsprobe, obwohl Schnelligkeit+Sportlichkeit mehr Würfel brachte, selbst bei Shadowrun3 hatte man irgendwann deutlich mehr Würfel in Fertigkeiten als in den Attributen.

Wirklich krass wird jedoch der Vorteil der Fertigkeiten durch das Steigern im Abenteurerleben, da man zwar Fertigkeiten steigern kann, Attribute aber nicht.
Aber wegen der weiten Verbreitung des Problems ist es jetzt nicht gerade spezifisch für Traveller
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 2.09.2008 | 09:10
normale Attributsaufgabe: +0
macht z.b. Stärke +2 +0 = +2 gegen 8

normale Fert.Aufgabe +0
macht z.b. Schiessen mit Geschicklichkeit +2 und Feuerwaffen + 2 + 0 = +4 gegen 8

bin ich der einzige, dem was auffällt? Habe ich die Regeln falsch verstanden?

Nur sind deine Beispiele nicht normal. Ein "normaler" Traveller-Charakter hat keine Attributs-Mods und die Fertigkeit Computer hat er auch nicht:
Daraus folgt: Normale Stärke-Probe: 2W6+0 gegen 8.
Normale Computer-Probe: 2W6-3 gegen 8.

Wo ist da die Computer-Probe einfacher?
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Preacher am 2.09.2008 | 09:20
Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.
Kommt drauf an, was man hebt und was man programmiert.
Ein "Hallo Welt" in BASIC (http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Hallo-Welt-Programmen/Programmiersprachen#BASIC) zu programmieren ist sicherlich einfacher als ein Auto hochzuheben ;)
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Woodman am 2.09.2008 | 15:09
Die können sicher auch COBOL und ALGOL, ganz so rückständig sind sie ja nun doch nicht *g* Aber der ware schiffsingenieur programmiert seinen hauptrechner sicher trotzdem mit einer mischung aus festverdrahteter logik und Assembler.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 2.09.2008 | 17:00
finarfin schrieb:
Zitat
Aber wegen der weiten Verbreitung des Problems ist es jetzt nicht gerade spezifisch für Traveller
Das nicht aber wir wollen das doch nicht mit Schwächen anderer Systeme rechtfertigen ;)
ich schrieb ja auch schon, bei Earthdawn ist es genauso.

wenn man den "normalzustand" ohne Fertigkeit sieht, also -3 wäre das in der Tat einigermaßen ausgeglichen. Wie Tobias schrieb.

aber insgesamt kommt man bei Fertigkeiten eben doch auf höhere Werte und Woodman hat das Argument mit den höheren Mali jetzt auch gebracht.
Ich frag mich immer, wieso müssen Fertigkeitsproben höhere Mali haben? Steckt da irgendeine Logik hinter? Das ist aber tatsächlich eher ein allgemeines Problem. Allerdings nervt es bei Traveller trotzdem genauso.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Woodman am 2.09.2008 | 17:17
Ja da steckt ne ganz simple logik dahinter, die fertigkeiten sind genau dazu da diese mali auszugleichen. Oder andersrum formuliert, eine fertigkeit symbolisiert wie gut man gelernt hat mit schlechten umständen umzugehen.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 7.12.2008 | 10:25
Vielleicht habe ich es überlesen, aaaaber:

Was ist jetzt der Unterschied zwischen "T13" und Mongoose Traveller? Haben 13 Mann das Mongoose-Traveller übersetzt oder übersetzen sie die alten Classic-Traveller-Sachen von GDW mit eigenen Änderungen?

Ich hab auf der HP von 13 Mann gesucht, da aber keine Hinweise auf Mongoose gefunden, also ist es wohl das alte CT? (Nur wohl mehrere Bücher zusammen gefasst?)
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 9.12.2008 | 22:29
Die Unterscheidung zwischen T13 und MGT ist nur bei den einzelnen Abweichungen z.B. bei Übersetzungsfehlern (MÖÖÖP!!!) oder wenn 13Mann bereits die Errata von Mongoose eingearbeitet hat (JUBEL!!!!).
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 9.12.2008 | 22:38
Was ist jetzt der Unterschied zwischen "T13" und Mongoose Traveller? Haben 13 Mann das Mongoose-Traveller übersetzt oder übersetzen sie die alten Classic-Traveller-Sachen von GDW mit eigenen Änderungen?

Ich hab auf der HP von 13 Mann gesucht, da aber keine Hinweise auf Mongoose gefunden, also ist es wohl das alte CT? (Nur wohl mehrere Bücher zusammen gefasst?)

Sorgfältige Recherche hätte zumindest zu Tage gefördert, dass das 13Mann-"Spinwärts Marken" genau das gleiche Titelbild hat wie das Mongoose-"Spinward Marches". ;)
Also, 13T ist tatsächlich die Übersetzung von MGT. Das Grundregelwerk hat den ersten Schwung Errata und die überarbeiteten Deckpläne schon eingearbeitet (bis auf das Nahgeleitschiff, da haben sie gepennt). In sofern hat die deutsche Version einen echten Mehrwert gegenüber dem englischen Original.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.12.2008 | 23:04
und ich hatte das auch schonmal gesagt (Mongosse = T13).
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 9.12.2008 | 23:20
Ich habe ja gesagt, dass es sein könnte, dass ich es übersehen habe >;D. Ich habe hier im Thread nur 2x die Frage danach gelesen und keine Antwort, auf der HP wie gesagt keine eindeutige Info gefunden und von Coverbildern auf Editionen zu schließen war für mich nur ein Indiz, noch kein Beweis ;). Ich abe einfach eine klare, eindeutige Aussage gesucht.

Jetzt muss ich nur noch herausfinden, was der Mehrwert der neuen Edition - egal ob MGT oder 13T - gegenüber MT oder T4 ist. Die sind ja wirklich günstig bei Drivethru zu bekommen bzw. T4 habe ich hier eh rumfliegen irgendwo unter meinem Gurps-Traveller-Stapel.

Würdet ihr denn sagen, MGT bzw. T13 ist das beste Traveller, das es je gab? Details interessieren mich zu wenig, dazu kenne ich die Versionsunterschiede zwischen CT, MT, TNE und T4 nicht. Wobei, mit meinen CT-Quellenbüchern kann ich so GAR NICHTS anfangen, im Gegensatz zu den TNE- und T4-Materialien, die ich gesehen habe, allerdings hat das neue Spinward-Marches-Quellenbuch ja afaik nicht viel mit dem alten CT-Spinward-Marches-Buch gemein.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 9.12.2008 | 23:27
Würdet ihr denn sagen, MGT bzw. T13 ist das beste Traveller, das es je gab?

Ja.
Es hat alle Stärken von CT ohne die Schwächen. Es ist einfach, schnell, funktioniert, man kann nur mit dem Grundregelwerk spielen, ...

Zitat
allerdings hat das neue Spinward-Marches-Quellenbuch ja afaik nicht viel mit dem alten CT-Spinward-Marches-Buch gemein.
Das CT-Spinward-Marches-Buch ist eine Ansammlung von Zahlen, mit einer halben A4-Seite Text pro Subsektor, der zum Großteil auch noch aus der Zusammenfassung der Zahlen besteht. Damit hat das neue Spinward-Marches-Quellenbuch tatsächlich nicht mehr viel gemein - zumindest hab ich beim Drüberblättern nicht viel Ähnlichkeiten entdeckt. :D
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 9.12.2008 | 23:48
Das ist sehr gut. Denn gerade wegen dieser "Ansammlungen von Zahlen" - ich habe fast alle Classic-Traveller-Bücher, aber allesamt ungenutzt nach kurzem Überfliegem - war ich seinerzeit schockiert, als ich hörte, dass Mongoose das alte CT neu auflegen würde ;).

Danke für deine Antwort auf jeden Fall, das war eindeutig und präzise - und hat mir den nötigen Ruck gegeben, das neue Traveller auf meine Kaufliste zu setzen :D.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 10.12.2008 | 11:28
Zitat
man kann nur mit dem Grundregelwerk spielen, ...
Das stimmt nicht, es gibt keine vollständigen Raumkampfregeln.

ausserdem kommt im GRW so gut wie kein Setting vor. Wenn man sich nicht mit der Trv Welt auskennt reicht das imho nicht um im Travelleruniversum zu spielen. Aber jeder Trv hat ja offensichtlich die ganzen älteren Quellenbücher ;)

Ich finde das System auch schön leicht und schnell. Das Charaktersystem ist ja wie immer nur mittel zum Zweck. Angeblich wäre das auch bei CT so aber bei den Raumkonstruktionsregeln hat sich wohl einiges vereinfacht. Ich habe mit die Raumschiffregeln durchgelesen (das T13 Hardcover ist auch sehr hochqualitativ, besser als das von Mongoose) und auf Anhieb verstanden (das heisst schon was) und für spielbar erachtet.
Alles anderes (Schiff über Raten abbezahlen) usw. scheint auch alles entschlackt worden zu sein. Ich halte es sogar für möglich einen ganzen Spielabend anhand der Tabellen nur zu improvisieren ohne sich in 1Mio. Zahlen zu verlieren.

es reizt mich jedenfalls wesentlich mehr als Gurps4:Traveller

ein großer Vorteil natürlich: T13 ist auf deutsch ;)
es gibt aber immer noch ein paar Schreibfehler (wohl hauptsächlich, wie immer, in Tabellen )

ich warte nur nich darauf, daß HighGuard und Spinwad Marches auf deutsch kommen, dann hole ich mir die auch.  SM ist im Druck: http://traveller-rpg.de/?p=32
Es sei denn ich verliere die Geduld auf HighGuard zu warten, dann auf englisch.

@Hamf: ich kann dir T13 auch mal ausleihen.


mit MGT meint ihr auch MongooseTrv nicht MegaTrv oder so, ja?
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 10.12.2008 | 13:24
Das stimmt nicht, es gibt keine vollständigen Raumkampfregeln.

Merkwürdig.
In meinem Buch ist da ein ganzes Kapitel namens "Raumkampf", in dem von der Ortung gegnerischer Raumschiffe bis zu Enteraktionen alles behandelt wird. Ah, Raumschlachten mit Großkampfschiffen und dutzenden Jägerstaffeln gehen damit eher schlecht, aber die traveller-typischen Raumkämpfe zwischen Freihändlern, Schmugglern, Piraten und der Polizei (mit einer Anzahl von Schiffen im unteren einstelligen Bereich auf jeder Seite) laufen astrein.

Zitat
ausserdem kommt im GRW so gut wie kein Setting vor.

Jo. das Grundregelwerk ist ein Grundregelwerk, ohne viel offizelle Hintergrund-Infos. Dafür mit Regeln, wie man selbst Planetensysteme, außerirdische Monster, Auftraggeber etc. erschafft.
Für das Setting gibt es die "Spinwärts Marken".

Zitat
mit MGT meint ihr auch MongooseTrv nicht MegaTrv oder so, ja?
CT = Classic Traveller
MT = MegaTraveller
MGT = Mongoose Traveller
13T = 13Mann-Traveller
T20 = Traveller D20

T13 = Traveller D13 ?  wtf?  >;D
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 10.12.2008 | 13:30
@Raumkampf: also bei 3-4 Beteiligten Raumschffen gibts imho schon Probleme, die Regeln sind ja nicht räumlich, nicht mal 2 dim.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 13.12.2008 | 11:10
Mungo (http://de.wikipedia.org/wiki/Indischer_Mungo) Traveller ist von der Komplexität her in etwa auf dem Stand der "Classic Traveller" Werke (oder der beiden FanPro Hauptwerke aus deren "Traveller-Übersetzungeszeit"(2)). Das Werk hat einige Vorteile gegenüber CT (Mehr Optionen bei der Chargen, Übernahme des Tasksystem-Konzepts) hat aber ausserhalb dieser Bereiche keine Vorteile gegenüber späteren (und als PDF bzw. Reprint verfügbaren) Traveller-Systemen(1) wie MegaTraveller oder Traveller:The New Era sondern ist IMHO ein Rückschritt gegen diese ohne dadurch Vorteile zu erlangen.
Argh, genau so etwas habe ich ja befürchtet und deswegen hier nachgefragt.
Hintergrundinformationen sind mir relativ egal, ich habe bis auf 2 oder 3 Ausnahmen sämtliches Gurps-Traveller-Material. Also wenn ich auf ein herkömmliches Traveller umsteige, möchte ich, dass die Regeln stimmen. Wobei ich hintergrundmäßig dann eh den Milieu-0-Hintergrund aus T4 am interessantesten finde :).
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 13.12.2008 | 13:29
@JohnBoy: äh, was ist denn an den Regeln, daß Hamf daraus schliesst, daß "die Regeln nicht stimmen".

gerne auch Link, falls du das schon geschrieben haben solltest.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 13.12.2008 | 13:57
Zitat
Gegenüber dem TNE-System ist selbst dieses Argument entwertet und GURPS produziert eh viel mehr Detail.
du meinst es ist ein Nachteil, weil die MGT/T13 Charaktere nicht so detailliert gestaltet werden können?

kaufen ist ein Argument, aber mit PDFs kann ich nix anfangen. Das PDFs billiger sind ist klar, aber man kriegt ja auch weniger (und ich quäle meine Augen schon genug mit Forenschreiben).
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 13.12.2008 | 14:42
Was mir nicht klar war oder ich vergessen hatte: TNE hat ja ein anderes System als die Traveller-Schiene.

Also haben wir doch eigentlich folgende Verläufe, oder?

Classic Traveller (CT) → MegaTraveller (MT) → Marc Miller's Traveller (T4)
Twilight 2000 → Traveller: New Era (TNE)
Classic Traveller (CT) → "Mongoose" Traveller (MGT/13T)

Und dann ist da ja noch T5, aber dazu sind kaum Infos zu finden, aber auf Far Future (http://www.farfuture.net/) kann man jetzt anscheinend die CD-Rom bestellen?!? Alles sehr skurril.

Die TNE-Schiene würde mich dann nämlich nicht so reizen, sondern schon etwas, was auf der klassischen Schiene basiert.

JohnBoy, kennst du dich auch mit T4 aus? Falls ja, wie würdest du das verglichen mit MT sehen?
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Finarfin am 13.12.2008 | 19:46
Gibt es die PDFs auch in deutscher Sprache?
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 14.12.2008 | 10:45
ich sehe die Breite der Charaktere von GURPS mittlerweile als Nachteil und Kontra gegen G:Traveller an. Die 13Mann Travellerversion (um die es ja hier geht und nicht MGT) hat m.E. auch keiner der qualitativen Layout/Druckfehler (ein paar Rechtschreibfehler hats bei RPG Regelwerken immer).
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 15.12.2008 | 22:44
Gibt es die PDFs auch in deutscher Sprache?
Ich glaube nicht, zumindest habe ich keine deutschen PDFs gefunden. Aber ich glaube 13 Mann möchten zumindest das Developer's Kit für Mongoose Traveller mit übersetzen, sprich das SRD.
Also wenn du auf jeden Fall ein deutsches Traveller möchtest, gibt es nur das neue 13T oder aber wenn du Glück hast bei Ebay etc. die alte Übersetzung von FanPro, ich glaube das war "T4".
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Pyromancer (weg) am 15.12.2008 | 22:51
Ich glaube nicht, zumindest habe ich keine deutschen PDFs gefunden. Aber ich glaube 13 Mann möchten zumindest das Developer's Kit für Mongoose Traveller mit übersetzen, sprich das SRD.
Also wenn du auf jeden Fall ein deutsches Traveller möchtest, gibt es nur das neue 13T oder aber wenn du Glück hast bei Ebay etc. die alte Übersetzung von FanPro, ich glaube das war "T4".

Das SRD wird übersetzt und ist sogar in der Pipeline ziemlich weit vorne.
In Kürze wird es auch "Buch 0" auf Deutsch geben, eine abgespeckte Version des Regelwerkes.

Und die FanPro-Version war eine Übersetzung von Classic Traveller.
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 16.12.2008 | 10:33
was ist an T4 jetzt eigentlich besser als an Classic? Ich habe den Eindruck es ist einfach nur komplizierter
Titel: Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
Beitrag von: Falcon am 16.12.2008 | 15:19
Ja, der Travellerhintergrund war schon immer für seine nervenaufreigend, dramatischen Konflikte bekannt. Ich wette der T4 Hintergrund bläst einen um.