Kam das von dir? Wenn ja, fänd ichs spannend zu wissen, was du damit machen wolltest. Wir haben ja sonst auch Spoiler-Tags für sowas. :)
Kam beides von mir. Die Spoiler sind nicht so extrem, d.h. sogar meine Spieler könnten sie lesen, wenn sie wollten! Aber aus Rücksicht, falls sie es nicht wollen:
Die Rothaarige war ja im Wiki schon lange angedeutet. Ursprünglich wollte ich einfach eine weitere Andere in Marburg erstellen, war auch mein erster SLC. Dann kam mir aber der Gedanke, dass ich sie enger mit einem der Charaktere verbinden könnte. Als "hilfsuchende Obdachlose mit Kind(!)" ist sie natürlich am besten für unseren extrem hellen Charakter geeignet. Im Grunde ein bisschen Flag-Bedienen mit twist. Ein bisschen love story wird da vielleicht auch draus? Bin noch unentschieden welcher Archetyp sie werden soll. Aber ein Angriffspunkt soll sie sein.
Der Trank war viel unbedachter! Sondern fast nur als Cliff-Hanger gedacht. Großes Kino wird da nicht dahinter stecken, sondern mehr eine "Wächter der Nacht"-typische Komik-Einlage mit moralischem Touch... Wenn nicht eineR der SpielerInnen zu Beginn der nächsten Sitzung drauf würfelt und festlegt, was es ist, werde ich als SL das ganze einen "Wahrheitstrank" sein lassen oder so etwas. Denn der Spieler von Nestor war erstaunt, das Tante Irma ihn, den extrem dunklen, heilt, obwohl er nur 1 Gunst bei ihr hat und die Philo-Differenz ja 3 beträgt.
Für Vorschläge natürlich offen.
(und sorry für den doppelpost.x_X)
Die Regeln: Ja, Hausregeln, aber deine Meinung interessiert uns natürlich auch. Auch bei 1. hätte ich gedacht, dass das ganz normal so ist. Und 3. sollte auch klar so sein. Da SLCs ja einfach keine Charakterszenen durchführen.
Zu 1: Nicht jeder bekommt die Bonuswürfel, sondern immer nur einer. Aufteilen wär vielleicht auch möglich.
Zu 3: Die Sperrung erfolgt nur, wenn die Gefolgsleute freiwillig entlassen werden (um einen der Situation angemesseneren zu bekommen oder die Kollegen buffen zu können). Wenn die erschlagen werden, kann man generell nachziehen, sobald der Konflikt vorbei ist. Insofern würd ich da bei SLCs evtl. auch ein wenig abwarten. Nur um den Anschein von Fairness zu haben. Generell würd ich davon ausgehen, dass, wenn die Helden Zeit für ne Charakterszene hatten, die Gegenseite das auch hatte.
Klingt jedenfalls besser, als meine Idee. ;)
Ist natürlich happig, dass ALLE Würfel Erfolge sein müssen. Die Wahrscheinlichkeiten sind ja 50%, 25% und 12,5% da dürfte man in der Tat sehr häufig Pathos benutzen. Also im Standardspiel würde ich das als Spieler selten benutzen. Außerdem würde ich sagen, dass man 1 Ladung eh bekommt in einer Charakterszene, nur wenn man mehr will, dann so ein Mechanismus.
In der Tat. War auch ein Schnellschuss. Ich bin durch deine beiläufige Anregung seit heute morgen auch gleichsam wieder am Reisbrett, was Makel, Narben und Regeneration der Reserven angeht - also ganz tief in der Makrostruktur des Spiels.
Momentan denkt sichs mir so:
Pathos bringt nur noch 1W3 Ladungen. Erschöpfung fliegt raus. Ein Charakter kann Pathos so oft pro Abenteuer anwenden, wie er Narben hat: Diese etwas merkwürdige Kredit-Funktion ging mir in letzter Zeit auf meine Suspension des Unglaubens.
Dafür wird die Bedingung zum Erhalt von Narben etwas modifiziert. Ursprünglich sollte es nämlich so sein, dass Taten für erfolgreiche Kämpfe stehen und Narben für verlorene. Nun hat sich das dahingehend verändert, das Taten viel mehr für den Fortlauf der Handlung stehen: Die kommen einfach ganz von allein.
Da ist es etwas merkwürdig, wenn man bei Konflikten nur das Versagen vermerkt, so dass ich es lieber hätte, wenn Narben viel mehr für einen harten, erbitterten Kampf stehen. Bedingung für eine Narbe könnte daher sein:
- Der Kampf hat mindestens vier Runden gedauert.
- Der Charakter muss beim Wurf gegen Nachwirkungen mindestens 5W6 würfeln: D.h. er ist wirklich schwer verletzt.
- Der Charakter führt den Rettungswurf gegen Nachwirkungen freiwillig mit Erfolgsgrenze 6+ aus. (Ohne Erschöpfung gäbe es hier ja keine Erschwernis mehr.)
Korruption würde ich dann vielleicht einfach an derartig konfliktreich gestaltete Charakterszenen hängen. Der Held könnte also vielleicht Korruption sammeln, wenn er fehlgeschlagene Würfel ignoriert. - Wobei mir das so noch ein bischen zu überschaubar ist. Da denk ich grade noch drüber nach.
Ist aber sehr Darth Vader. Der hat seine Korruption ja wohl auch fleißig im privaten Rahmen gesammelt.
Um trotzdem noch ein gewissen regelmäßigen Zustrom von Ladungen zu haben, würde ein ganz einfaches System reichen:
Übernachten in einer absolut ruhigen Gegend bringt zwei Ladungen.
Übernachten bei Gefahrenstufe 1 - 2 bringt eine Ladung.
Übernachten bei Stufe 3, ist nicht.
Klassiker.
Auf die Weise eliminieren sich mit der Erschöpfung und den Korruptionchips zwei ziemlich willkürliche Werte in dem Spiel, die mir auch nie so richtig geschmeckt haben.
Bei der Rothaarigen...
...fragt sich natürlich wovor sie auf der Flucht ist. Und wer ist der Vater? Könnte mir da so einen Lex Luthor oder David Xanatos unter den ANDEREN vorstellen, der Seron dafür ein bischen an den Karren pissen könnte, ohne dabei all zu direkt zu werden.
Auf die Weise eliminieren sich mit der Erschöpfung und den Korruptionchips zwei ziemlich willkürliche Werte in dem Spiel, die mir auch nie so richtig geschmeckt haben.
Korruptionschips find ich ja klasse. Und das man dann vermutlich mehrheitlich über das Übernachten regeneriert halte ich für eine unkluge Sache.
Aber reine Systemdiskussion an anderer Stelle.
Das mit der Rothaarigen hatte ich auch so schonmal überlegt.
Womöglich ist das Kind auch gar nicht von ihr? Sondern sie hat es "geraubt"?
Der 3. Spielabend ist verstrichen. Diesmal waren wir zu fünft und haben von ungefähr 20.45 bis 23.45 gespielt. Vorher gab es "Boredom", ein RPG Poem und danach eine Tasse Glühwein.
"Nachts im Museum" featuring Stahlplatte, Bücher-MG und Zwielichtbrillen
Zusammenfassung
Zuerst gab es ein paar Charakterszenen zum Auffrischen und Reinkommen. Kam mir gelegen, da ich mich sehr unsicher fühlte. Seron hat das Kind seiner "Mitbewohnerin" beruhigt, Cara hat Karten gelegt, und solche Sachen.
Dann berief Karl-Gustav Röber (der Chef) alle zu sich und verkündete, dass der gefangene Werwolf zurück zur Thule Gesellschaft darf, dafür dürfen die Lichten einen Inquisitor aufs Schloßgelände schicken (das ja der Thule-G gehört). Dieser Inquisitor reist aus Rom an (Antonio Valenzio).
Die Lichten sind schon an so einer Untersuchung interessiert, Valenzio benötigt allerdings noch ein Buch, die Marburger Hexenchroniken und dieses ist nicht-ausleihbar im Marburger Stadtmuseum verstaut.
Natürlich hatte der Laden schon zu, als rein ins Zwielicht, durch die Tür und ab in die Bibliothek. Katalog durchsucht und festgestellt, dass das Buch im Magazin ist. Nichts wie hin. Aber halt, was ist das? Da brennt ja Licht!
Im Magazin befanden sich einige Typen in schwarzen Uniformen und merkwürdig aussehnden Masken. Sie durchwühlten die Bücherkisten und waren dabei die Stahltür des Tresors aufzuschweißen. Die Helden dachten sich nichts und betraten den Raum (sie waren ja im Zwielicht und damit unsichtbar für Normalsterbliche), aber nachdem einer der Uniformierten seinen Schock überwunden hatte, rief er: "Hauptmann Stahlhaupt, Feindkontakt!" und eröffnete das Feuer. Die Kugel schienen selbst im Zwielicht gefährlich zu sein.
Die Truppe zog sich schnell zurück und stellte sich den fünfen() wieder in der Bibliothek. Seron nutzte mittels seines Kraftstoßes die Bücher eines Regalbretts als Maschinenpistole, es wurden einige Regale umgeschmissen und per Gedankenkontrolle einer der Soldaten außer Gefecht gesetzt.
Dann kamen die HElden auf die Idee, den Schergen ihre Masken zu stehlen und siehe da: Sie waren wieder anständig unsichtbar.
Als sich so das Blatt gewendet hatte, versuchte man es nochmal friedlich und der Hauptmann ließ sich darauf ein. Mensch stellte sich gegenseitig vor und erklärte, was man hier eigentlich suchte.
Hier wurde es Nestor zum Verhängnis, dass er nicht lügen durfte (Der Trank von Tante Irma!), er plauderte alles aus.
Aber am Ende kam jeder an das was er wollte, die Fremden, die sich als Thule-G-Soldaten outeten, stahlen einige Bücher und Gegenstände (die auch alle etwas mit Hexen zu tun hatten) und hinterlißen einen Brief, der den Einbruch als Aktion des Roten Frontkämpferbundes (kommunisten) ausgab. Der Brief war von Serons Vater unterschrieben.
Noch bevor die Polizei eintraf, drang Seron, mit Nestor abermals ins Gebäude ein und änderte die Unterschrift in "Graf v. Stauffenberg", was bei den Nazis für einige Verwirrung sorgte. Dabei ließ Nestor einen altgermanischen Opferdolch mitgehen.
Abschließend übergab man das Buch und Nestor verplapperte sich, so dass die anderen erfuhren, dass er nicht lügen durfte. Dies wurde schamlos ausgenutzt, aber keine allzu kompromittierenden Fragen gestellt ("Hast du vor uns zu hintergehen? - Noch nicht.").
Der Abend klang damit aus, dass die Wirkung des Trankes aussetze und Nestor auf Irmas Frage, ob sie zum Essen bleiben wollten antwortete: "Aber mit dem größten Vergnüngen."
Zu den Regeln:
Wir haben mit anderen Charakterszenen gespielt, aber ich habe es durcheinandergebracht. Trotzdem kam es gut an.
Super war unser Fanmail-Mechanismus: Es gab eine gewisse Anzahl im Pott (ich glaube Spieler*3).
Immer wenn Fanmail dann eingesetzt wurde, verfiel sie nicht, sondern, konnte wieder zurück in den Pott, dafür bekam der Spielleiter aber einen Korruptionschip, das hat mir gerade am Ende geholfen (3 Spieler bekamen Korruption! Seron steht kurz vor seinem ersten Makel).
Die Suche im Museum habe ich als Rennen gestaltet, es gab auch ganz kurz eine Art Verfolgungsjagd.
DIe Spieler hatten überdies einen enormen Vorteil, mit der Requisite "Zwielicht". Das wird es so nicht mehr geben. ;)
Fazit:
Ich fand mich schlecht vorbereitet, wir sind nicht sooo weit gekommen, aber es lief besser als gedacht. Der Kampf war schmackig und wir haben viel gelacht.
Die Thule-Gesellschaft hatte tolle Gadgets, Brillen mit denen man ins Zwielicht sehen kann (die Masken) und GEwehre die ins Zwielicht schießen können. Zwei neue tolle Erfindungen habe ich schon im Hinterkopf.
Fiese Nebel-Granaten, die es auch Nicht-Anderen ermöglichen das Zwielicht zu betreten oder Andere aus dem Zwielicht zwingen. Und diese Taschenlampen.
Achso und Aleksej hat sich einen Hund zugelegt, er heißt "Fritz".
Und in der Ketzerbach tauchen vermehrt Katzen auf.